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Ediciones Sombra - Revista Virtual

Número: 3 - Marzo 2005 Revista Sombra

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Emtradre

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Siempre es grato dar la bienvenida a nuevos colaboradores y se
Aventuras agradece a los que siempre nos echan una mano. Realmente la idea
es que la revista sea además de una forma de comunicación entre la
La Voz editorial y los aficionados, que sirva en sentido contrario y los
aficionados podáis comunicaros con nosotros. Es un buen ejercicio
ver que gusta a la gente y donde hay gran potencial y promesas de
Opinando futuros escritores, dibujantes, maquetadores y correctores. Además
uno de los comentarios que más veces nos repiten nuestros
Ayudas colaboradores es que es un gustazo y una satisfacción el poder
aportar un granito de arena a su juego favorito y ayudarle a que
crezca y nosotros encantados de conseguir convertirlos en algo más
plural y más amplio. Siguiendo una de las frases que mejor definen
nuestra afición: "la imaginación no tiene límites".

Créditos En este número...

Dirección editorial El sótano responde: Preguntas y respuestas


de los lectores sobre los juegos de Ediciones
David M. Cabal Inés Sombra.

El sótano exterior: Una mirada a otras páginas


Redactores-Jefe web. En esta ocasión, te traemos una colección
de páginas de clubes dedicados a juegos de
David M. Cabal Inés tableroon-line.
Ignacio Conesa Zamora
Kommando: Páginas desde el sótano dedicadas
Juan Carlos Herreros Lucas
a Comandos de Guerra. En concreto:
Rudolf Höss: el padre del mátodo del
Colaboradores exterminio.
PTO-4: la aviación estonia y su caza
Raduán Abdelhamid Marrón desaparecido.
Francesc Almacelles Gurrea La Armada británica: primero de una serie de
Marcelino Andrade Andrade dossiers sobre las armadas de los diferentes
Jesús J. Cabal Inés paises de la Segunda Guerra Mundial.
Rafael Contreras "Raco" Cronología de la guerra: Marzo 1941.
Jorge Coto Bautista
Emtradre: Páginas desde el sótano dedicadas a
Ramón Domingo Herreras
Exo. En concreto:
David Fernández Alonso
SREP: Servicio de rescate en el espacio
Pedro-Juan Ferrer Matoses
profundo; si te pierdes, ellos te rescatan.
Yolanda María F. Molinero
Drogas legales: el siempre controvertido
Miguel García Fernández
mundo de las sustancias dopantes.
Luis Miguel García Suárez
N'RO-6457: las bacterias mineras.
Javier Orjales Ramírez
2 de Lopeku: las noticias de la galaxia.
Rafael Pardo Macías
José M. García Presa Papiros: Páginas desde el sótano dedicadas a la

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Víctor Saboya Bengochea ambientación de Eriloe. En concreto:


Jorge Pelayo González Diario de Ôs: Los planos en Eriloe, ¿por que
Pablo Rodriguez Pachón Eriloe no aparece en los planos?.
Juan Carlos Tobar Sardinero El almacén: El caballo raízseca, una gran
montura para gente pequeña.
Héroes de Ôs: Los antiguos, la raza originaria
de Eriloe al descubierto.
Recuerdos del Emperador: La profecía de Jion
Mater, ¿se cumplirá?

Otros: Páginas desde el sótano dedicadas a


otros juegos Sombra. En concreto:
Ambientación: Sistema Sombra, psiónica en el
universo de Babylon 5.
Equipo: Satélites para CEP.
Personajes: Teru Oyama, una asesina de Rol
Negro.
Noticias: Fragmentos del olvido, un inicio para
lahistoria de Pangea.

Aventuras: Varios módulos o minicampañas


listas para jugar. En concreto:
Exo: Sobre la Luna de Sangre, segunda y última
parte de una minicampaña en el universo Exo..
Pangea: El khuldor que cayó del cielo, una
aventura repleta de ssserpientesss.
CEP: Ayuda humanitaria, continuación del
escenario publicado anteriormente.

La Voz: Anuncios de los próximos eventos.

Opinando: ¿Consideráis que los juegos de


cartas, miniatura y tablero están
ensombreciendo o incluso sustituyendo a los
juegos de rol como pasatiempo? por David M.
Cabal.

Ayudas: La saga de Honor Harrinton, otra serie


de novelas de space-opera bastante
recomendable.

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Otros: Ambientación Revista Sombra

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Kommando
El siguiente artículo pretende servir de orientación para adaptar
cualquier ambientación del agrado de un Director de Juego para poder
Emtradre jugarlo con un sistema similar al que tienen nuestros juegos. Con el
tiempo la idea es sacar una versión del sistema más genérica para que
Papiros sea adaptable a cualquier ambientación, por ahora con 3 juegos en el
mercado hay suficiente variedad como para que cada Director pueda
Otros coger lo que más le guste de cada sistema o lo que crea que mejor se
adapta a su ambientación. Este artículo pretende dar unas pautas no
Ambient.
crear detalladamente un juego de rol, aunque planta suficientes
Equipo semillas como para que sea viable.
Personajes
Noticias El siguiente texto es una pequeña guía de la ambientación en sí,
contiene algunos datos que pueden destripar parte de las novelas que
Aventuras han sido publicadas hasta el momento en España, así que conste que
esto es un aviso para aquellos de vosotros que pretendáis leerlas
La Voz
Geralt, el Brujo que vino del frío
Opinando
"Geralt de Rivia, brujo y mutante sobrehumano, se gana la vida como
Ayudas cazador de monstruos en una tierra de magia y maravilla: con sus dos
espadas al hombro -la de acero para hombres, y la de plata para
bestias- da cuenta de estirges, manticoras, grifos, vampiros,
quimeras y lobisomes, pero sólo cuando amenazan la paz. Irónico,
cínico, descreído y siempre errante, sus pasos le llevan de pueblo en
pueblo ofreciendo sus servicios, hallando las más de las veces que
los auténticos monstruos se esconden bajo rostros humanos. En su
camino sorteará intrigas, elegirá el mal menor, debatirá cuestiones
de precio, hollará el confín del mundo"

(contraportada del primer libro de la saga)

Andrzej Sapkowski (Lodz, Polonia, 1948) es, aunque pueda no parecerlo


por estos lares, en su país una celebridad equiparable a Stanislaw
Lem. Su saga del brujo Geralt de Rivia se ha convertido en un
fenómeno de masas. Su literatura se encuentra fuertemente influida
por la cultura autóctona eslava y las narraciones tradicionales.

Su estilo narrativo es rico y variado, maneja con soltura un más que


amplio vocabulario con alternando diferentes tonos y registros según
tenga que contar conversaciones en las que estén intervengan un
simple campesino o alguien con una formación mucho más culta, usando
en el original polaco medievalismos, lenguaje coloquial,
regionalismos y neologismos creados por él.

Impregna sus libros de multitud de guiños al lector, muchas veces


escondidos en la reescritura del cuento centroeuropeo de turno (muy
interesante su Blancanieves), en el uso de elementos procedentes de
las tradiciones eslavas, o, incluso, de la Tierra Media. Los elfos,
los enanos y demás razas habituales en el género pueblan las páginas
de Geralt de Rivia. Eso sí, más semejantes a las tradiciones
mitológicas sajonas, germánicas y celtas que a los pueblos que

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podemos leer en otros libros del género.

Al leer los libros te encuentras de repente en el mundo de Tolkien,


perooo… en una Edad Media muy real, en una novela negra pintada con
colores de cuento de hadas,… un mundo donde los brujos son entrenados
desde muy pequeños para convertirse en una suerte de cazadores de
monstruos y criaturas varias que pueblan sus lindes, siendo
contratados allí donde estos no llevan bien su convivencia con las
personas, un mundo donde los hechiceros se sientan a la derecha de
los reyes siendo sus mayores consejeros, un mundo donde encuentras
héroes, pero también cobardes, a cualquier nivel.

La saga del brujo Geralt de Rivia está compuesta por siete volúmenes:
El último deseo, La espada del destino, La sangre de los elfos,
Tiempo de odio, Bautismo de fuego, La torre de la golondrina y La
dama del lago, estando traducidos aquí hasta el cuarto por
Bibliopolis Fantástica:

http://www.bibliopolis.org/editorial/bibliofan.htm

El sistema

La idea es basarse principalmente en el sistema de Pangea pero


añadiendo algunos elementos de EXO para darle un gusto más civilizado
con personajes más poderosos y reducir ligeramente el nivel de
mortalidad y la falta de conocimientos característicos de la
ambientación prehistórica.

Para la creación de personaje al final se ha optado por algo similar


a la de EXO para crear personajes que puedan valerse sin problemas en
el mundo, en principio se había pensado en poner solo 200 puntos,
pero al final con la magia se ha llegado a la conclusión que serán
necesarios esos puntos extra. Las características y atributos serán
las mismas, excepto que desaparece la de Psi ya que la de Magia va a
ser utilizada de una manera distinta. Las razas irán por valores en
la tabla de EXO, mientras los humanos serán iguales habrá que
determinar los valores para otras razas. A continuación como ejemplo
se ponen las características de los elfos:

Elfo:

Cue K+6
Des P+4
Int L+4
Pre M+3
Ins N+5

Capacidades

Alerta +3
Tiradas relacionadas con bosque/naturaleza -3
Nivel Habilidad Arco +3

Como se puede ver se van a usar las capacidades del EXO, esos valores
calculados dependiendo de los atributos que dan el movimiento y otros
valores importantes. Los puntos de vida son, por supuesto,
Resistencia x 3. También habrá ventajas y desventajas, pero en vez de
seguir el sistema de gastar y recibir puntos sin limitación va a ser
un sistema de compensación como el de EXO, es decir por cada ventaja
poderosa hay que coger una desventaja o defecto poderoso. Las
ventajas y desventajas se determinaran entre el jugador y el Director
de Juego al crear el personaje aunque es necesario incluir unas como
las de Pangea para los que quieran ser usuarios de la magia, estas
serán Hechicero y Brujo.

Las habilidades son fáciles de ver en la ficha principalmente son muy


parecidas a las de Pangea con un par de variaciones y añadidos. Se

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incluye Conducir Carro en Atléticas, aunque podría estar en Maña. Se


separan las armas en grupos, como ocurre en el juego Aquelarre y en
el Comandos de Guerra. Se varían Lengua, Raza y Artesanía que se
estudiaran para cada tipo como las habilidades de EXO necesitan
especificar el grupo al que incluyen. Además está la controvertida
habilidad de Psicología que en la partida de prueba muchos abogaban
porque no era muy medieval y está destinada a morir en favor de algo
como Empatía o similar.

Las profesiones heredan directamente de las de Pangea ya que es una


ambientación más dada a gente con un trabajo de por vida que puede
saber otras cosas que a personajes que cambian de trabajo como de
chaqueta. Tienen un coste y dan un valor de 9 en las habilidades
primarias y 5 en las secundarias. Aún no tenemos claro el límite de
puntos que se pueden asignar por habilidad aunque probablemente sea
14 para todas, así uno con el tiempo puede ser muy bueno en algo que
no es intrínseco a su profesión.

Cazador (70)

● Primarias: rastrear, 2 grupos armas, sigilo, animales, escuchar


● Secundarias: esconderse, buscar, adiestrar, lanzar, montar,
trepar, saltar

Comerciante ( 75)

● Primarias: evaluar, elocuencia, geografía, 1 raza, psicología


● Secundarias: 2 lenguas, orientación, montar, conducir carro,
escuchar, ocultar

Cortesano (85)

● Primarias: 2 lenguas, elocuencia, psicología, escuchar, montar


● Secundarias: 1 arma, juego, intuición, 1 raza, geografía,
danzar, interpretar, seducción

Armas y armaduras bastantes similares a las de Pangea y comunes a


otros juegos de fantasía medieval, se pueden resumir en un par de
tablas. La de las armas incluye los datos habituales: nombre del
arma, categoría o grupo de habilidad al que pertenece, tipo de daño
que hace, cuerpo mínimo necesario para usarla, modificador a la
iniciativa, daño (en el formato habitual), modificador a la parada,
resistencia, alcance y si es letal o no en un cuadro de notas que
podría usarse para cualquier efecto especial del arma. En cuanto a
las armaduras su tabla incluye: el nombre, la protección que da, la
resistencia que suporta antes de deteriorarse y el penalizador a las
habilidades de destreza.

Como ejemplo incluimos la de las armaduras que es más novedosa y más


sencilla:

Armadura Protección Res Mod Hab

Ropa Gruesa 2 5 --

Peto cuero 3 10 -1

Cuero con refuerzos 4 15 -2

Cota de malla 5 25 -3

Cota con refuerzos 6 30 -3

Armadura 7 50 -5

Yelmo 7 25 -3

Casco 6 10 -1

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Escudo -- 25/75 --

Los tipos de daño serán como los de Pangea (con daño múltiple y
demás) teniendo en cuenta toda la variedad de formas en que un
personaje puede recibir daño, sobretodo cuando hay magia involucrada.

Llegamos al peliagudo tema de la magia. Además de tener que pillar la


ventaja y la profesión correspondientes (ya sea Brujo o Hechicero)
habría una característica de magia que sería como el Aura de Pangea,
que comenzaría con valor 2 para los Brujos y 4 para los Hechiceros.
Se podría incrementar hasta 10 a razón de 5 PC por punto (vamos, como
una característica del EXO). La profesión elegida da parte de
habilidades como las de los demás que es lo que paga en la profesión
y la posibilidad de coger lo que tengan en Magia redondeado hacia
arriba en hechizos primarios (a nivel 9) y secundarios (a nivel 5).
Vamos que un personaje con Magia 5 podría coger 3 primarios y 3
secundarios. El coste lo hallaríamos multiplicando el número de
hechizos primarios por 5 más el coste de los secundarios por 3, que
es un extra que se puede permitir gracias a su profesión pero que no
está incluido en el coste de la misma. Evidentemente uno no esta
obligado a coger todos los hechizos.

También se pueden coger los hechizos y ordenarlos en niveles,


similares a los círculos de Pangea. Donde podría haber todo tipo de
hechizos. Algunos ejemplos pueden ser:

Nivel 1: Protección mágica


Nivel 2: Crear Ilusión
Nivel 3: Alterar Materia

Ya puestos puede entrar el concepto Especializaciones del Exo para


los Hechiceros. 5 hechizos a nivel 4 por un coste de 15. Y entonces
se podría hacer listas de hechizos 'similares', agrupándolos.

¿Qué diferencia a un Brujo de un Hechicero? A los brujos los


adiestran de pequeños en el combate, los instruyen y a los muy buenos
les hacen pasar unas duras pruebas que incluyen beberse unas hierbas.
Los que sobreviven van dopados, son la caña de fuertes y rápidos a
coste de tener alguna tara visible (Geralt es albino y tiene el pelo
blanco) y su vida se consagra a recorrer el mundo para exterminar por
un precio razonable a las criaturas que dan el coñazo a la gente,
llevando una espada de acero para los hombres y una de plata para las
criaturas. Saben algo de magia aunque más bien parece que lo que
saben hacer son símbolos de protección con las manos.

Los hechiceros son como los de toda la vida, y los que salen en los
libros hacen de todo tipo de magia.

Como se ve caben muchas posibilidades y hay muchas formas de


desarrollarlo y seguir aumentándolo. Lo principal ya ha sido esbozado
y es la posibilidad de crear casi un juego nuevo sólo cogiendo una
ambientación (por ejemplo de un libro, una película, un cómic...) y
añadiéndole el sistema que más nos guste. Para ayudarte a desarrollar
más esta ambientación, te incluimos un enlace a una ficha de
personaje en formato pdf:

Hoja de personaje.

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Otros: Personajes Revista Sombra

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Te incluimos a continuación, una serie de personajes para ambientar tus partidas de
Kommando Pangea. De hecho, todos ellos aparecen en la partida de pangea de este mismo número
de la revista.
Emtradre

Papiros

Otros Derjo hijo de Dunnar, Guerrero tribal Aisdwan


Ambient.
Equipo Historia
Personajes
Noticias Uno de los pocos supervivientes del terrible ataque de monstruos wukránicos que sufrió
su tribu (junto a su hermano y Oso blanco) los ya extintos Hijos del Hielo. Los escasos
supervivientes se integraron en otras tribus para asegurar su subsistencia, el núcleo
Aventuras
más grande acompañó a Derjo ya que como hijo del caído jefe era la cabeza de lo que
quedaba de la tribu. En el seno de su nueva tribu Derjo ha ido creciendo, pero siempre
La Voz a la sombra de su padre, su anhelo es llegar a reunir un gran grupo de seguidores y la
fama suficiente para escindirse como otra nueva tribu.
Opinando
Su padre fue una figura que le marcó profundamente, que era un incomparable
Ayudas guerrero además de un líder carismático y sabio. Sus últimos años estuvieron nublados
por visiones de un futuro nefasto y del fin de sus días. Nadie pudo ayudarle, ni los
poderosos chamanes de los aisdwan de las tribus cercanas. Al menos tuvo la posibilidad
de morir como un guerrero contra las bestias que destruyeron su tribu. Muchos
achacaron a sus problemas la caída de su tribu y otros opinan que era una de las
premoniciones que él había visto y casi lo habían enloquecido.

Derjo ha demostrado en innumerables partidas de caza sus capacidades como líder, así
como su valía como guerrero. En los últimos tiempos parece que empieza a sentir los
achaques de la edad con dolencias en los músculos y los huesos. Ahora que es la
cabeza de un núcleo familiar ya puede empezar a ver despuntar sus deseos de tener
una tribu propia. Además dentro de su actual tribu es considerado una persona
importante y cada vez es elegido para tareas más vitales para la tribu.

En estos años Derjo ha tenido la oportunidad de unirse a una de las mujeres más
importante de la tribu, la guardiana de las historias. Y han tenido la satisfacción de traer
al mundo un niño con el que continuar su linaje. El niño parece tener unas cualidades
extraordinarias, lo que parece ser un estigma familiar. Mientras él es terriblemente
sensible a los espíritus, su hermano sufre pesadillas, su hijo dice ver espíritus y su padre
tenía premoniciones.

Descripción

Derjo es un atractivo aisdwan de casi dos varas de alto, de largo cabello rubio liso y con
un cuerpo musculado. Es un tipo carismático que con su mero aspecto despide un aura
de liderazgo que hace que sus seguidores no se cuestionen sus órdenes.

Sus intensos ojos de color ámbar se convierten en embrujadores de aquel que habla
con él o le escucha, es como si pudiera traspasar con ellos a sus contertulios. Su voz es
profunda, grave pero muy envolvente con lo que no le cuesta atraer a su audiencia y
demostrar con facilidad sus argumentos.

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Tiene unas manos pequeñas y hábiles para su tamaño, que le han dado una gran fama
como creador de armaduras de piel, su principal oficio cuando no dirige una expedición
de caza o no está encargado de la vigilancia del asentamiento tribal.

Suele vestir solo su armadura con unos pantalones de piel confeccionados por su mujer,
Dara. Gusta de demostrar sus adquisiciones a sus amigos y conocidos y es famoso por
ser uno de los guerreros más hábiles de la tribu.

Personalidad

Su aspecto le da una estampa de líder perfecto, de nobleza y honestidad, pero nada


más alejado de la realidad. Derjo no es mal jefe, pero tiene una mente aguda y es
capaz de cualquier cosa para conseguir sus objetivos. Sabe mejor que nadie la
importancia del arte de aparentar y es capaz de crecerse cuando es necesario y pasar
desapercibido como un roedor de las nieves cuando le interesa.

Sabe dar una imagen de guerrero fuerte y hombre seguro, pero en realidad sus miedos
le corroen en el interior y siempre teme el no estar a la altura. Se acobarda o se
muestra excesivamente prudente ante las cosas que no entiende, sobretodo las que
puedan parecer que tengan algo que ver con los espíritus.

Muchas veces es excesivamente confiado, ya que en su entorno se ha acostumbrado a


que le cuiden y le ayuden. Es tan rudo como cualquier otro aisdwan, pero tiende a
confiarse cuando está entre los suyos, pese a ser bastante mal pensado nunca
desconfiaría de su propia familia.

Cómo jugarlo

Sus dolencias le llevan a una prudencia exagerada hasta el punto que raya la cobardía.
Además es bastante probable que debido a su interacción con los espíritus su carácter
se agrie y se vaya convirtiendo en un ser torturado y oscuro que llegue a una violenta
locura.

Normalmente es un líder querido, que le gusta llevar la voz cantante aunque siempre
tiene en cuenta a los demás, sobretodo si son expertos en el campo. Está decepcionado
con su hijo y eso se nota en su trato, normalmente lo increpa o le quita la razón aunque
sepa que la tiene. No es que le quiera menos, pero quiere intentar fortalecerlo aunque
sea por las malas.

Mientras todo parezca normal no dudará en actuar pero cuando haya algo que no sepa
como combatir (sobretodo relacionado con espíritus) se mostrará temeroso y a la
defensiva. No es raro que ordene una retirada, aunque el caso tiene que ser muy
extremo para que huya en estampida.

A veces se enfada con su mujer, pero normalmente se le pasa y acaba por darle la
razón por gozar de sus cuidados y atenciones. Está muy enamorado de ella y es muy
posesivo, así que no dudará en enfrentarse a cualquier personaje que parezca intentar
engatusarla.

Ficha

FUE 6
RES 7
AGI 5
COO 5
MEM 6
AST 9
CAR 10
VOL 3
PER 5
AUR 4

Habilidades (valores sin atributos + raciales)

Iniciativa 8
Atacar(Hacha) 9
Esquiva 9

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Elocuencia 8 - 6
Intimidar 8+3
Alerta 8
Avistar 13
Buscar 9
Orientación 11
Rastrear 5
Fuerza Espiritual +3 - 3
Coraje +6
Armaduras 5
Pieles 5
Animales 5
Geografía 11
Herbalismo 5
Lenguajes 5
Razas 5
Rituales chamánicos +3
Supervivencia 13+3

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

Ventajas

Posición privilegiada
Riquezas

Desventajas

Esencia débil

Equipo

Hacha de piedra
Escudo de madera
Piel de Oso (como armadura)

Dara "Guardiana del saber antiguo", bardo Aisdwan

Historia

Una de las hijas del jefe de la tribu que ha sido elegida para una de las más importantes
tareas dentro de la tribu, recopilar y difundir todas las historias y conocimientos orales
entre las gentes de la tribu. Principalmente es la encargada de escuchar y memorizar
las historias de los más mayores y de los guerreros y transmitirla a los niños.

Dara destacó siempre desde muy pequeña, por su capacidad para recordar y memorizar
cosas. Además su bella voz era la envidia de todas las demás jovencitas cuando
cantaban tanto en algunos de los rituales como en las reuniones grupales. Dara siempre
fue una de las preferidas de su madre hasta que una enfermedad se la llevó cuando
Dara aún era una chiquilla. Esto la marcó profundamente, y se convirtió en una niña
callada e introvertida que se refugiaba en las historias de sus mayores en busca de un
mundo mejor donde sus seres queridos no desaparecieran.

Con el tiempo demostró sus capacidades y fue tomada bajo la tutela de Onia, la por

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entonces "Guardiana del saber antiguo" de la tribu. Dara aprendió a relacionarse con la
gente y saber como divertir y entretener a sus congéneres con el mero objetivo de
enseñarles o recordarles algo.

La hermosura de Dara además de su buena posición llamaron la atención de muchos de


los jóvenes guerreros de la tribu. Dara supo esquivar a muchos de ellos aunque se ganó
la enemistad de algunos. Solo Derjo con sus adornadas palabras y sus grandes proezas
consiguió hacerse un hueco en el camino hasta su corazón. Pero Dara se mostró dura e
inflexible hasta el final y hasta que no consiguió un juramento de fidelidad y
exclusividad por parte de Derjo no cedió en lo más mínimo. Con el tiempo pasaron a ser
una de las parejas más envidiadas de la comunidad y tuvieron un hijo, Sorin, con el que
su madre está fuertemente unida y que es todo un orgullo para ella.

Descripción

Dara es una hermosa mujer mendwan rubia y alta (entre vara y media y dos varas).
Tiene unos hermosos ojos grises que dependiendo de la luz pueden parecer azules,
verdes o incluso negros. Muchos dicen que el color también cambia con su carácter.

Es más bien frágil para los estándares aisdwan lo que le da una belleza etérea que
algunos comparan con los temibles dwandir. Pese a no estar muy musculada es ágil y
se conserva en plena forma. Tiene unas piernas torneadas y atléticas producto del
ejercicio en su labor como cantante y danzarina, sus mayores devotos dicen que es
capaz de flotar cuando comienza a bailar.

Hábil lanzadora de piedras; es famosa por ser capaz de espantar a los carroñeros una
vez que los cazadores estaban fuera y quisieron cercar la cueva en la que se
encontraban. No es una hábil luchadora pero como buena habitante de los hielos es
superviviente como el que más.

Suele vestir con pieles de colores ocres, normalmente abiertas por abajo para permitir
el movimiento. Sus conocimientos de peletería hacen que sus pantalones sean muy
apreciados dentro de la tribu y tiene la costumbre de regalar unos a uno de sus
allegados en la celebración del estío. No es difícil verla con los chamanes y otros
eruditos con lo que a veces se adorna con algunos amuletos o complementos extraños
(a veces carga con plantas, pieles y otros objetos de estudio).

Personalidad

Dara es temperamental. Su época de jovencita callada y esquiva pasó hace mucho


tiempo. Con el tiempo ha aprendido a imponer su voluntad y a demostrarse dura e
inflexiva cuando es necesario. Tras tener que relacionarse tanto con cazadores como
con chamanes ha descubierto que no se puede tratar a todo el mundo igual y que cada
cuál tiene mejor reacción a un trato o a otro.

Es una madre atenta y cariñosa. Tiene una fuerte voluntad y nunca abandonará a su
hijo sea cual sea el peligro. Es valiente y a veces demasiado arrojada en comparación
con sus capacidades tanto ofensivas como defensivas.

Su trabajo la ha convertido en una de las personas con más conocimientos, pero no la


más sabia. A veces es algo inocente y excesivamente curiosa, tal vez eso es bueno para
su trabajo porque siempre gusta de experimentar y descubrir cosas nuevas; pero no
siempre es lo mejor para su salud.

Muchos de sus conocidos la comparan con la nieve, porque puede ser fría y dura pero
puede ser dulce y agradable en otras situaciones. En algunas pocas es como una
terrible tormenta de la que más vale huir o resguardarse.

Cómo jugarla

Dara es principal una madre. Para todos. Gusta de cuidar a todas las personas de su
entorno, sobretodo si se trata de su familia directa (Derjo y Sorin) y sus allegados
(Rodu y Angu). A veces les trata como niños estúpidos en su creencia que el saber más
que ellos la hace superior y otras veces los mima como sólo una madre o una esposa
sabe hacer. Sabe imponerse y pasar desapercibida, sabe como tratar a cada uno y
cuando ser dura o dulce. Pero ante todo, no hay nunca malicia ni segundas intenciones
en sus acciones. Puede mostrarse irónica o sumisa, pero nunca esperará o querrá algo

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que no sea obvio para los demás.

Sabe que a veces lo más difícil es entretener y cuidar a quién no quiere y ha aprendido
hacerlo con dulzura y diversión. Sus canciones e historias enseñan sobre el pasado y
ayudan al futuro. Además su labor de curandera la hace ser tenida siempre en cuenta.
El jugador/a que interprete a Dara deberá hablar con el Narrador para buscar temas
interesantes para sus canciones e historias y a ser posible vinculados con la aventura.
Es una importante fuente de información para los personajes jugadores.

Ficha

FUE 5
RES 5
AGI 5
COO 8
MEM 9
AST 4
CAR 9
VOL 5
PER 5
AUR 6

Habilidades (valores sin atributos + raciales)

Acrobacias 9
Iniciativa 8
Atacar(Piedras) 5
Esquiva 10
Hurtar 5
Cantar 12
Danzar 11
Elocuencia 13 - 6
Intimidar +3
Alerta 5
Fuerza Espiritual 5+3
Coraje 5+6
Pieles 5
Cocina 11
Curandería 10
Geografía 5
Lenguajes 5
Rituales chamánicos +3
Supervivencia +3

Adicionales:
C. Musical(mem) 11

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

Ventajas

Curandería

Desventajas

Dependencia Emocional (hijo: Sorin)

Equipo

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Utiles de cocina
Hierbas curativas
Piel de Oso (como armadura)

Sorin "el bendito", iniciado Aisdwan

Historia

Sorin sufre más de una pesada carga. No sólo es el hijo de un importante guerrero de la
tribu e hijo del jefe de los extintos "Hijos del Hielo", además lo es de la Guardiana del
Saber Antiguo que lo cuida como si fuera aún un pequeño bebe. Pero además tiene
capacidades únicas entre los mendwan y es uno de los aspirantes más jóvenes
probablemente de toda Pangea.

Desde que nació bajo auspicios importantes, una druma con un brillo blanco intenso
dominaba el cielo nocturno. Era invierno, en las cercanías de la noche más larga. Su
madre sufrió terribles dolores y durante los días precedentes tuvo visiones de seres
terribles, que se parecían a los monstruos que habían matado a la tribu de Derjo.

Ya desde muy pequeño demostró unas fuertes cualidades en todo lo relativo a los
espíritus, hasta el punto que con tan solo una mano de inviernos el chamán de la tribu
se interesó sobre él y comenzó a educarlo y entrenarlo para llegar a ser un iniciado. El
niño decía ver los espíritus, aunque muchos lo tomaban como la típica niñería, algunos
le tomaban en serio y le rehuían como si fuera el propio Wukran en persona.

Al llegar el verano previo a llevar dos inviernos como aprendiz del chamán este se
decidió a intentar iniciarlo, ya que iba mucho más avanzado que alguno de sus
aprendices más mayores. Cuando tomó la poción del alma según parece supero la
prueba de iniciación sin problemas, pero su reacción preocupó considerablemente a su
maestro. Al parecer el niño apenas experimento cambios tras la iniciación y era algo que
nunca se había visto, por eso el chamán decidió frenar su aprendizaje y esperar a que
pasara su rito de la mayoría de edad.

Sorin tiene la capacidad de ver el mundo como nadie más puede verlo, puede ver los
espíritus, por tanto es capaz de predecir cosas terribles como la muerte inminente. Por
ello se gana el respeto de algunos y el miedo de otros, nadie permanece indiferente
ante él. Tiene un amigo un amigo invisible que representa por una piel de lagarto que le
acompaña a todos lados y con la que habla muchas veces. Pese a su apariencia es muy
adulto para su edad.

Descripción

Sorin es un niño de casi nueve inviernos que mide casi vara y media. Su pelo rubio es
cortado con cariño y cuidado con su madre muy periódicamente. Sus profundos y
grandes ojos oscuros parecen tener un brillo especial, como si de verdad se pudiera
apreciar que son diferentes de los ojos de cualquier otro mendwan.

Es un niño delgado y de aspecto enfermizo comparado con otros niños aisdwan. Como
los demás niños de su edad ya empieza a prepararse físicamente para la mayoría de
edad, principalmente es muy diestro pero le faltan la fuerza y resistencia de otros niños.
Al parecer la iniciación pese a no dejar huellas en su forma de ser o en su mente, pero
si en su cuerpo.

Sorin tiene unos dedos delgados y ágiles además de una capacidad para aprender
bastante envidiable, ya ha demostrado una gran capacidad para dedicarse a las labores
artesanas familiares de curtido de pieles y la creación de armaduras.

Personalidad

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Tiene fama de ser un chico sombrío y que siempre está metido en las cosas más raras.
Es muy curioso, no hay nada que no llame su atención, sobretodo si tiene que ver con
el mundo de los espíritus. Su mascota imaginaria es en realidad un Ibu de un lagarto
pacífico y capaz de interactuar con el niño, el chamán intentó estudiarlo una vez pero el
lagarto se escondió y entonces el guía espiritual aisdwan acabó por no creer al niño,
entre otras cosas porque es raro ver un lagarto por el norte de Pangea. La piel que lleva
el niño es fruto de la riqueza de su padre.

A Sorin le gusta que le traten como un adulto y se comporta como uno, en la medida de
lo posible, lo que le suele crear bastantes problemas. Realmente no entiende porque
nadie le cree cuando les habla de su lagarto o de los espíritus que ve, para él son tan
reales como la nieve o el cielo; pero poco a poco ha aprendido a callarse cuando
considera que no es necesario aportar más información de la necesaria.

Sorin es un hijo modelo si no fuera por su aspecto y por sus extrañas manías. Intenta
no contradecir a sus padres y hacer lo que se le manda, aunque muchas veces su
propio mundo y la curiosidad le pueden. Si se considera incomprendido es fácil que se
retraiga sobre sí mismo y solo hable con su lagarto.

Cómo jugarlo

Sorin es un personaje muy peculiar y muy problemático a la hora de interpretarlo, es


fácil que lleguen momentos en que conozca más cosas que los demás personajes y que
se haga difícil que le crean. Sin duda es un reto, sobretodo por lo que conlleva de tener
que hablar solo y saber cuando se puede hablar de lo que ve y cuando no.

Está obsesionado con saber que hay más allá y como cualquier niño de su edad por
descubrir el porqué de las cosas. Sin duda es fácil que ante cualquier misterio o
cualquier ruido intente concentrarse en descubrirlo, lo tendrá mucho más fácil ya que
no tendrá que centrarse en las tareas como los demás adultos.

Es probable que el jugador y el narrador se deban poner de acuerdo para hablar aparte
de los demás jugadores o pasarse notitas cuando Sorin tenga la posibilidad de ver cosas
que los demás no ven.

Ficha

FUE 4
RES 4
AGI 6
COO 5
MEM 5
AST 6
CAR 6
VOL 8
PER 7
AUR 9

Habilidades (valores sin atributos + raciales)

Iniciativa 8
Atacar (Cuchillo) 7
Esquiva 7
Elocuencia 7 - 6
Intimidar +3
Alerta 8
Avistar 8
Fuerza Espiritual 5+3
Coraje 5+6
Armaduras 7
Pieles 7
Cocina 7
Curandería 7
Lenguajes 7
Minerales 7
Mitos y Leyendas 7
Rituales chamánicos 5+3
Supervivencia 5+3

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Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

Ventajas

Curandería
Iniciado
Sentido Místico

Desventajas

Niño: Al no haber pasado el Rito de Madurez más difícilmente será tenido en cuenta y
ocupará un puesto más bajo en el escalafón social.

Equipo

Cuchillo de hueso
Piel de Oso (como armadura)

Rituales y poderes

Sorin conoce los rituales, pero no tiene porque recordar como llevarlos a cabo bien
todos ellos. Antes de intentar hacer un ritual debería hacer una tirada de rituales
chamánicos con el modificador que el DJ considere preciso según el ritual: si la consigue
sabrá llevarlo a cabo; si no pues puede improvisar para evitar que los demás se den
cuenta de su desconocimiento, pero no tendrá el efecto deseado más que en la
sugestión de quienes le crean.

El Sentido Místico de Sorin (ver ventaja en la pág. 146) funciona igual que el poder
chamánico Visión mística con el brillo correspondiente.

Rodu "Lince herido", Explorador Aisdwan

Historia

Uno de los pocos supervivientes del terrible ataque de monstruos wukránicos que sufrió
su tribu (junto a su hermano y "Oso blanco") los ya extintos Hijos del Hielo. Los escasos
supervivientes se integraron en otras tribus para asegurar su subsistencia, el núcleo
más grande acompañó a Derjo ya que como hijo del caído jefe era la cabeza de lo que
quedaba de la tribu. En el seno de su nueva tribu mientras Derjo iba creciendo en fama
y poder su hermano permanecía a su sombra, siempre demostrando que era el mejor
cazador y explorador en muchos días de distancia.

Rodu es un par de inviernos más joven que Derjo, por tanto no se siente tan abrumado
por seguir los pasos de su padre. Rodu creció como una fiera salvaje dado que su
madre tenía que encargarse de criar a unos cuantos retoños más y su padre cogió a su
hermano para que le ayudara y aprendiera de él. En cambio el joven Rodu se lanzó a
las montañas y a la tundra a prepararse para su mayoría de edad y aprender sobre la
caza y los animales.

El evento más significativo en la vida de Rodu, que creó un antes y un después, fue una
partida de caza en la que Rodu al poco de conseguir hacerse adulto perseguía a un lince
por las colinas. Rodu consiguió impactarle con una de sus jabalinas y el animal pareció

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morir debido al certero ataque. Cuando Rodu se acercó para coger su presa el lince se
revolvió, propinándole un certero garrazo en toda la cara que prácticamente lo
desfiguró. Rodu consiguió matarlo no sin problemas, pero su cara quedó marcada para
el resto de su existencia.

Descripción

El rasgo más característico de Rodu es sin duda las tres gruesas y feas cicatrices que
cruzan su cara. Bajo ellas y todo el cabello rubio es fácil adivinar un hombre rudo y
valiente, que antes sin duda debía ser apuesto. Tiene los ojos oscuros, marrones, como
su madre y los rasgos faciales marcados y fuertes como su hermano y su padre.

Rodu mide algo más de dos varas, pero no demasiado. Es un hombre musculoso y
tremendamente ágil, al que se le nota el entrenamiento y la experiencia de avezado
cazador, siempre sigiloso, siempre veloz y alerta.

Rodu suele vestir ropas que le ayuden a confundirse con su entorno, cuando sale de
caza suele ir bastante ligero y es raro verle con poco más que la ropa imprescindible y
sus dos jabalinas.

Personalidad

Rodu es serio y callado, sus ojos se mueven siempre siguiéndolo. Como si no quisiera
dejar escapar nada de su escrutinio. Es famoso por su aguda vista que le dan la ventaja
tanto en su trabajo de explorador y cazador como cuando se le encomiendan tareas de
vigía.

Lo que más preocupa a Rodu son las pesadillas que sufre cada noche. Muchas veces
recuerda el fatídico día que le valió su apodo, pero otras veces es mucho peor. A veces
tiene visiones de un futuro horrible, o de criaturas horrorosas que le atacan. Sus
pesadillas nunca son agradables y le suelen dejar cansado e intranquilo.

La agudeza visual de Rodu también se refleja en otras de sus cualidades, además


destaca por una gran agudeza mental (que rivaliza con la de su hermano) y con unos
reflejos increíbles. Poca gente es capaz de golpear y menos de esquivar la efectividad
de sus jabalinas. En cambio a él no le gusta la violencia y la evita siempre que puede.

Cómo jugarlo

Rodu es sobretodo un jugador de equipo. Nunca suele llevar la contraria ni al líder, ni a


la mayoría. Suele ser razonable, muchas veces acaba ejerciendo de moderador o
calmando los ánimos.

En su forma de actuar es callado y atento, normalmente serio aunque le gusta divertirse


como a los demás. Esperará a tener todos los datos o saber seguro que es lo que pasa
antes de evaluar un posible plan de acción. Aunque es valiente no es estúpidamente
arrojado.

Envidia en secreto la mujer de su hermano, ya que él fue uno de los muchos


pretendientes desdeñados por ella. No le guarda ningún rencor ni a él ni a ella, pero es
un tema que a veces aparece de forma recurrente en sus pesadillas.

Es recomendable que el DJ escriba unas cuantas pesadillas que puedan atormentar a


Rodu y se las pase o se las cuente por las noches cuando duerma, las puede jugar
como si el sueño fuera realidad para que de repente en el peor momento se despierte y
se de cuenta de que no lo era.

Ficha

FUE 5
RES 6
AGI 7
COO 7
MEM 5
AST 8
CAR 6
VOL 4

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PER 6
AUR 5

Habilidades (valores sin atributos + raciales)

Iniciativa 8
Saltar 5
Trepar 6
Atacar(jabalina) 11
Esquiva 13
Esconderse 9
Sigilo 12
Adiestrar -3
Cantar -3
Danzar -3
Elocuencia – 9
Imitar -3
Intimidar 6
Seducción -6
Alerta 13+6
Avistar +6
Buscar 10+6
Intuición +6
Orientación 5+6
Rastrear 9+6
Fuerza Espiritual 5+3
Coraje 8+6
Armas 9
Madera 5
Animales 10
Geografía 5
Minería 5
Rituales chamánicos +3
Supervivencia 5+3

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

Ventajas

Ojo de halcón

Desventajas

Cicatriz(P): una terrible marca en el rostro causa que tenga un -3 a todas las
habilidades sociales, excepto Seducción donde aumenta a un -6.
Pesadillas

Equipo

2 Jabalinas
Piel de Oso (como armadura)

Angu "Oso blanco", Guerrero tribal Aisdwan

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Historia

Uno de los pocos supervivientes del terrible ataque de monstruos wukránicos que sufrió
su tribu (junto a Derjo y su hermano) los ya extintos Hijos del Hielo. Los escasos
supervivientes se integraron en otras tribus para asegurar su subsistencia, el núcleo
más grande acompañó a Derjo ya que como hijo del caído jefe era la cabeza de lo que
quedaba de la tribu. Angu considera a Derjo su mejor amigo y le es totalmente fiel,
nunca dudaría ni de sus palabras ni de sus intenciones.

Se ha ganado una fama bien merecida de cazador y guerrero, pocos se atreven a


contradecirle o a enemistarse con él y menos si le han visto luchar. Es capaz de vencer
grandes animales y a grandes grupos de enemigos con sus manos desnudas. Es un
guerrero muy capaz y muy experimentado, en gran parte tanto Derjo como Rodu le
deben en parte la supervivencia de la matanza de los Hijos del Hielo.

Poco a poco Angu va alcanzando la edad en la que tiene que ir pensando en formar una
familia y dejar de ir detrás de la primera chica que encuentre. Él sabe que pese a ser
diferente por ser albino las mujeres le encuentran atractivo y simpático, aunque le
cuesta que no le teman por su tamaño y su fuerza.

Se ha ganado un puesto privilegiado entre los guerreros de la tribu y si no fuera por su


apoyo y lealtad a Derjo, seguramente muchos le propondrían que fundara su propia
tribu y se unirían a él gustosos. Sin duda es una persona influyente dentro de la tribu.

Descripción

Este gigantesco aisdwan supera con creces las dos varas de altura y realmente se
merece su apodo debido a ser un inmenso y musculoso albino. En la tribu se cuentan
historias de sus combates cuerpo a cuerpo con los osos blancos, hay quién dice que
incluso le han llegado a reconocer como uno más.

Su problema de pigmentación en la piel le es muy útil para su trabajo como cazador y


vigilante, ya que pocos de sus compañeros podrían pasar desapercibidos sobre la nieve
estando desnudos o incluso con una piel blanca.

Su cara redonda, labios gruesos y frente prominente le dan un aspecto de ser un poco
bobo, además de que él intenta potenciarlo en su beneficio. Sus ojos claros y hundidos
y su gran boca le dan un aspecto intranquilizador cuando se enfada.

Sus gruesos brazos son capaces de partir un mendwan a la mitad y no le cuesta mucho
levantar grandes rocas o cargar con grandes animales. Le gusta alardear de su fuerza y
de sus proezas físicas, sobretodo ante las mujeres y los niños.

Personalidad

Lo que más caracteriza a Angu es que conoce sus limitaciones y sus capacidades. Sabe
que es un guerrero excepcional, un hombre atractivo y aunque no tiene muy buena
memoria no se considera tonto para nada. En cambio no le cuesta hacerse pasar por el
guerrero musculoso y estúpido que muchos consideran que es. Él sabe que le trae
menos problemas y más ventajas cuando los demás le menosprecian por su aparente
falta de intelecto.

La claridad de sus ojos crea intranquilidad en cualquiera que lo ve, aunque después de
tratar un poco con él es imposible no darse cuenta que el primer aspecto de terrible
bestia solo esconde un alma bondadosa y paciente.

Pese su aspecto de tonto que no se entera de nada, es tremendamente observador y


sabe ser muy irónico y ácido cuando quiere herir a alguien y no lo considera merecedor
de su fuerza. Es una persona que espera un momento para desmontar al objeto de su
odio.

Angu es un buenazo y sonríe cuando los niños se meten con él y se divierte en grande
cuando le piden que cuente alguna de sus historias de cazas y combates. Normalmente
se las inventa porque rara vez las recuerda con detalle, si no pide ayuda a Rodu.

Lo que más le puede es su orgullo, no aceptará que nadie dude de su hombría o de sus
capacidades de guerrero y siempre intentará que lo demuestren con un combate. Es

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raro irritarlo a menos que se toque ese tema. En combate no abandona nunca y es
difícil convencerle de que hay que retirarse, en cambio cuando hay componentes
sobrenaturales no lo lleva muy bien.

Cómo jugarlo

Angu es un compañero obediente y leal, siempre estará dispuesto a ayudar y a proteger


a sus amigos. Tiene conciencia de su fuerza y sus conocimientos, casi nunca intentará
hacer algo para lo que no se considere capacitado y siempre estará dispuesto a alardear
de sus habilidades.

"Oso blanco" está especialmente interesado con las mujeres. Ante cualquier personaje
femenino intentará destacar y llamar su atención. En principio solo querrá practicar sexo
con ella, pero si ella le demuestra cariño y aprecio no le será difícil plantearse el
compartir un futuro juntos.

Gusta de resolver los problemas fisicamente y en la mayoría de los casos de forma


violenta, cualquier cosa que se salga de sus esquemas es un peligro para él. Rehuirá los
temas que tengan que ver con el Wukran o los espíritus a menos que considere que su
única salida es enfrentarse a ellos.

Ficha

FUE 9
RES 10
AGI 7
COO 6
MEM 3
AST 6
CAR 7
VOL 4
PER 5
AUR 5

Habilidades (valores sin atributos + raciales)

Iniciativa 8
Nadar 3
Atacar(Garrote) 13
Esquiva 13
Elocuencia - 6
Intimidar +3
Alerta 8
Avistar 13
Buscar 13
Orientación 10
Rastrear 10
Fuerza Espiritual 2+3
Coraje +6
Trampas 10
Vegetal 5
Animales 5
Cocina 6
Geografía 10
Herbalismo 5
Lenguajes 5
Mares y ríos 5
Rituales chamánicos +3
Supervivencia 13+3

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

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Ventajas

Grande

Desventajas

Albino
Orgullo de guerrero

Equipo

Garrote
Piel de Oso (como armadura)
1 piel y 4 raciones

Adara "Hablaespíritus", chamán Aisdwan

Historia

Eres una de las pocas mujeres tocadas por el Gran Espíritu con el don de un fuerte aura
que te ha llevado a ser una chamán. Por desgracia dentro de tu tribu no eres tan bien
considerada como tus compañeros masculinos y es habitual que tu maestro te
encomiende tareas menores o se olvide de ti. Tu entrenamiento ya está bastante
avanzado y no parece lejano el día en que dejes a tu maestro y te establezcas por tu
cuenta, tal vez dentro de un par de inviernos.

Has crecido en un ambiente especial. El tener la suerte de ser una aisdwan te ha dado
un conocimiento del mundo de los espíritus en tu corta edad que muy pocos mendwan
tienen a lo largo de toda su vida. Además según tu maestro tienes un gran potencial,
pese a la desventaja que el sexo significa para él. Sabes que muchas veces te evita el
peligro más para protegerte que por subestimarte.

Te has unido a un grupo de jóvenes guerreros que parecen tener la intención de crear
su propia tribu, siempre bajo el liderazgo de Derjo hijo de Dunnar. Realmente tienes
cierto interés romántico por su hermano Rodu, que pese a su exterior hosco y herido
sabes que esconde un hombre profundo e inteligente.

Has sido elegida para tareas importantes como la de ser la guía espiritual de los
vigilantes de "El Primer Ojo", el puesto de vigía cuya misión es evitar que los monstruos
del Wukran os cojan por sorpresa cuando llegue "La Última Noche". La verdad es que te
sientes muy honrada de haber sido seleccionada, ya que el trabajo consiste en ser la
chamán de una pequeña comunidad de guerreros y muchas veces de sus familias, sin
duda servirá de entrenamiento para tu futuro.

Descripción

Adara es una mujer alta y rubia, de un increíble atractivo. Con sus casi dos varas de
altura, pese a ser más baja que cualquiera de los hombres de la tribu, sin duda llamaría
la atención entre otros mendwan. Su atractivo no se basa solo en sus rudos rasgos
marcados, si no en su forma de moverse y expresarse.

No destaca por sus capacidades físicas, sin duda es una chamán muy dotada. Tiene una
mente muy capaz y destaca como curandera y lectora de las runas en su tribu. Debido
a su género es fácil que le manden tareas más aburridas y repetitivas que a otros de
sus compañeros, pero ella las soporta con alegría y sin esfuerzo aparente.

Suele ir adornada con collares de huesos y plantas, ya que considera que le aportan la
protección de los espíritus. Sus pieles rara vez son blancas y suele pintarlas, no solo
para llamar la atención sobre su condición si no como protesta y tributo a su antiguo

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dueño.

Personalidad

Pese al aura de poder y de sensualidad que se puede ver a varias varas de distancia de
ella, algo llama la atención solo con verla. El aspecto de Adara es intimidante, su mera
presencia es como un anticipo de la llegada de los espíritus.

Adara es tranquila y callada. Tiene unas fuertes creencias, que se reflejan no sólo en su
profesión, si no en sus costumbres, como por ejemplo su negativa a comer la carne de
ningún ser con espíritu propio. Solo consume plantas y frutos que según ella son "un
regalo de los arbian".

A veces es un poco perezosa y vaga (es algo que suele ser habitual en los chamanes ya
que su vida conlleva poder y unos pocos momentos de extrema tensión y gran
responsabilidad), este detalle se demuestra en lo mucho que duerme y lo difícil que es
de despertar.

Cómo jugarla

Adara se mantendrá al margen hasta que sea requerida. Siempre estará dispuesta a dar
sus conocimientos a quién quiera oírla. Solo se enojará si alguien duda de su capacidad
como chamán o como lectora de las runas.

Colaborará sin problemas en las tareas que le sean asignadas, aunque intentará
mantenerse al margen de la jerarquía usando su condición de guía espiritual. Esto es en
parte una excusa para organizarse la vida como ella quiere y poder descansar todo lo
que le pide el cuerpo.

Si tiene que enfrentarse con problemas de cariz espiritual no dudará ni por un momento
en tomar el mando e intentará evitar que el miedo domine a sus compañeros. Será la
primera en enfrentarse a cualquier espíritu ya que es la más dotada, en cuanto a los
monstruos wukránicos conoce sus limitaciones físicas pero intentará usar todos sus
conocimientos. Se arriesgará por salvar a cualquiera de sus compañeros, incluso aunque
peligre su vida.

Ficha

FUE 4
RES 5
AGI 5
COO 5
MEM 6
AST 5
CAR 8
VOL 8
PER 4
AUR 10

Habilidades (valores sin atributos + raciales)

Iniciativa 6
Elocuencia 9 - 6
Intimidar 11+3
Alerta 4
Fuerza Espiritual 13+3
Coraje 13+6
Hueso y marfil 7
Animales 7
Curandería 13
Evaluar 7
Geografía 7
Herbalismo 7
Rituales chamánicos 11+3
Runas 11
Supervivencia 5+3

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Adicionales:
Pintura(coo) 7

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

Ventajas

Curandería
Iniciado
Chamán

Desventajas

Vegetariana
Sueño profundo

Equipo

Hierbas curativas
Piel de Oso (como armadura)

Rituales y Poderes

Adara tiene acceso a todos los rituales, sin ninguna restricción. Eso sí, se recomienda
que cuando el personaje vaya a realizar un ritual su jugador describa que es lo que va a
hacer y decir durante el ritual. El DJ podría optar por modificar la tirada dependiendo de
su interpretación y de la originalidad de la descripción del evento.

Adara tiene acceso a todos los poderes chamánicos del primer círculo excepto: Avatar,
Enfermedad mística y Visión nocturna.

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Otros: Noticias Revista Sombra

Ediciones
Inicio

El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
APARECE MUERTO EN EL RÍO DON CARLOS, JEFE DE
Kommando LA MAFIA LATINA DE LA ORILLA SUR
Emtradre
Cunia. Enero 2005

Papiros En la madrugada de ayer, efectivos de la Policía Federal, sacaban del


río Eore a C.C., aunque todo el mundo le conocía como Don Carlos al
Otros ser el jefe de una de las bandas mafiosas más antiguas de la ciudad
Ambient. de Cunia. En el lugar donde fue encontrado el cadáver se han vivido
Equipo tensas escenas de dolor de los familiares más cercanos al fallecido y
la policía municipal ha tenido que evitar en más de una ocasión que
Personajes
enfurecidos conocidos del difunto se llevaran el cuerpo.
Noticias

La policía federal ha dejado el caso en manos de su unidad especial


Aventuras contra el crimen organizado, los famosos "gatos" y lo único que ha
dicho su portavoz hasta el momento es que se aplicarán para
La Voz desentrañar este crimen como si el fallecido hubiera sido la persona
más honrada de la ciudad. En círculos policiales, y de forma
Opinando extraoficial, se teme que este crimen provoque una desestabilización
del difícil equilibrio de poder entre las bandas, aunque hay quien
apunta que este acto no es más que una nueva consolidación de los
Ayudas
nuevos mandamases de la orilla sur.

A nadie le ha pasado desapercibido que el fallecido haya sido


encontrado en el río, en un territorio que pertenece, al menos sobre
el papel, a los Metropolitanos, la dura banda criminal que en los
últimos años se ha hecho un hueco en la ciudad a base de empujar (y
acuchillar) a todos los que se interponían en sus intereses. Sin
embargo, hay quien señala que la aparición en el río es un burdo
intento de enfrentar a los Metropolitanos y a los Latinos por parte
de una tercera organización.

Con este, son ya 23 personas las que han aparecido muertas en Cunia
en los primeros días del año 2005. Aunque la cifra es alarmante, cabe
recordar que está lejos de las 65 que aparecieron en la Cuesta de
Enero Sangrienta del 2001.

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=2314/02/2005 15:34:31
Ediciones Sombra - Revista Virtual

EL GAMBITO
DE CALAIS Ediciones
Inicio

El sótano Los Aliados gastaron tantos Distrib.


responde recursos en ocultar que el
desembarco sería en Normandía
como en convencer a los alemanes Virtual
El sótano exterior
de que el desembarco se
realizaría en Calais. Cuando esos
Kommando recursos gastados en el engaño
son los propios personajes, la
Emtradre cosa cambia.

Papiros
5 DE JUNIO DE 1944
Otros
MENTIRAS...
Aventuras
CEP "Soldados... ¿Acaso queréis vivir para siempre? Hoy es el gran día,
Comandos el día que vuestros hermanos envidiarán, el día del que vuestras
novias hablaran, hoy invadiremos Francia y mañana Alemania."
Pangea

La Voz HURRAY...

Opinando Tus personajes son miembros de una unidad de rangers


estadounidenses que se han estado entrenando duramente para este
día. Son la punta de lanza del desembarco y su misión es acabar con
Ayudas un importante obstáculo para la invasión de Calais, el día D, el
desembarco aeronaval más grande de la historia.

Es posible que tus jugadores sepan que el desembarco tuvo lugar en


Normandía, pero tus personajes no lo saben, ellos creen, porque así
se lo han hecho creer, que el desembarco tendrá lugar en Calais la
tarde del día 6 de Junio. Sí, se va a hacer un desembarco en
Normandía, pero es un desembarco de diversión, para atraer al mayor
número posible de divisiones alemanas al interior de Francia.
Calais es el verdadero objetivo.

...Y CINTAS DE VÍDEO

La misión de los personajes es muy sencilla. Deberán desembarcar,


serán transportados en submarino, en una playa cercana a Calais en
la madrugada del día 6 y desde allí alcanzar un búnker de la
Muralla del Atlántico que está sobre un acantilado a unos 50 metros
sobre el nivel del mar. Tras entrar y apoderarse del búnker,
deberán destruirlo o, en su defecto, mantenerlo hasta la llegada
del grueso de las tropas estadounidenses.

Para que puedan compenetrar sus movimientos con las tropas Aliadas,
se le da un sobre con los planes del día D al oficial de la unidad.
En dicho sobre, si lo ven, hay planos detallados de la zona de
Calais en el que se ha anotado los horarios y movimientos de tropas
previstos para el desembarco. Si tienen problemas, deberán
consultar dichos mapas y acudir al punto más cercano donde esté
prevista la llegada de unidades Aliadas. Se les advertirá que los
planes son muy valiosos y que bajo ninguna circunstancia deben
llegar a manos del enemigo.

A la hora de preparar a tus personajes, no permitas que sean

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=26 (1 of 5)14/02/2005 15:37:05


Ediciones Sombra - Revista Virtual

militares expertos. Es decir, tienen que ser soldados bastante


bisoños, recién graduados y que sólo hayan hecho un par de
prácticas como rangers. Pueden ser soldados con un año o menos de
experiencia militar, pero no como rangers. (Nota: Los verdaderos
rangers los están usando en Normandía, concretamente en Point du
Hoc). Tampoco seas muy estricto, tienen que tener alguna
posibilidad de sobrevivir.

6 de JUNIO de 1944
EL DÍA DE LA GLORIA

El submarino alcanzará la costa sin ningún incidente y los


personajes podrán subir al bote neumático sin mayores problemas.
para alcanzar la costa, sin embargo, habrá que superar una fuerte
marejada (superar dos tiradas de fuerza seguidas, los otros
personajes pueden ayudar) y para llegar al punto correcto será
necesario superar una tirada de barcas (sólo deberá realizarla
quien guíe el bote, generalmente el que se siente atrás).

Subir el acantilado tampoco debería ser un problema (dos tiradas de


trepar con éxito, no es necesario que sean seguidas, pero si fallan
alguna alertarán a los alemanes que están arriba y podrán estar
esperándoles).

El Búnker

Los personajes no conocen el interior del búnker, por lo que


deberán improvisar sobre la marcha. A continuación te damos una
descripción de las diferentes habitaciones y lo que podrán
encontrar en ellas:

1. Puestos de Observación. Estos puestos permiten vigilar el mar


y el acantilado inmediatamente debajo. En cada uno de ellos
habrá un soldado, pero estará medio dormido y sería necesario
un desembarco para que se percataran de algo. Sin embargo,
los personajes podrán verlos desde la playa, aunque dejarán

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de verlos una vez se acerquen al acantilado. Sí se puede


acceder al búnker a través de la rendija de observación, pero
sólo si se tiene Cuerpo 7 o menos y se supera una tirada de
trepar con dos grados de dificultad.

2. Dormitorio. Aquí duerme la tropa (los oficiales duermen en


otro edificio). En total, en el momento del ataque habrá
entre 12 y 16 soldados y estarán dormidos o vistiéndose a
toda prisa (dependiendo del grado de alerta provocado por los
PJ). Todos estarán armados con subfusiles y 2 granadas.

3. Cocina. Nadie habrá en ella. Si alguien quiere moverse


sigilosamente, un fallo en la tirada provocará un estrépito
de cacerolas y sartenes.

4. Cámara de Combate. Aquí se cargan los cañones, pero en el


momento de dispararlos, los artilleros bajan por las
escaleras (en la esquina izquierda opuesta a la puerta, junto
al mar de la habitación) hacia las cámaras de disparo. Esta
es una pequeña habitación con los controles de disparo de los
cañones y munición de reserva. La munición sube a la cámara
de combate mediante un pequeño elevador manual que hay detrás
de los cañones. Los personajes verán la trampilla si se fijan
en ella. Ambos cañones tienen la misma cámara de munición y
disparo. Vamos, que están comunicadas. Las escaleras también
permiten ascender a la cubierta. De hecho, esta es otra forma
de pasar de un búnker al otro sin necesidad ni de pasar por
la cámara de munición y disparo ni por la entrada.

5. Puesto de Vigía. Desde esta estrecha habitación se controlan


ambas entradas al búnker. Cualquier persona que se acerque
será vista y podrán dispararla varias veces antes de llegar a
las puertas. Si no ha estallado la alerta, no habrá alemanes,
pero si ha estallado, dos soldados de la habitación 2 estarán
aquí armados con subfusiles.

6. Entrada. Al búnker se puede entrar por dos sitios (de hecho,


son casi dos búnker independientes entre sí. Para ambos es
necesario bajar unos pequeños escalones (un metro de
desnivel) y superar una puerta metálica. Estará cerrada y
será necesaria una carga de demolición para volarla.

7. Cubierta. Una enorme losa de hormigón armado cubre la parte


central del búnker. En su parte superior hay un puesto de
observación de artillería y una ametralladora antiaérea (todo
protegido tras un metro circular de, aproximadamente, un
metro de altura). Dentro del círculo hay dos trampillas
metálicas (se podrán abrir excepto que haya estallado la
alarma en el búnker, en cuyo caso será necesaria una tirada
de fuerza para apalancarlas desde fuera). Cada una de las
trampillas es un acceso a la cámara de combate. Si salta la
alarma, en la cubierta, con la ametralladora, habrá dos
soldados de la habitación 2.

8. Acceso. Permite acceder a la cámara de munición y disparo sin


necesidad de pasar por la cámara de combustión. En realidad
es una salida de emergencia en el caso de que los cañones
exploten o funcionan mal y haya gente atrapada debajo de
ellos.

9. Comedor. Estará vacío.

10. Cocina. Estará vacía.

Según los planes de la misión, debían inutilizar las baterías.


Podrán hacerlo fácilmente (tirada de Explosivos) colocando unas
cargas en las cureñas de los cañones. Inutilizadas estas, el cañón
no podrá retroceder y quedará inutilizado temporalmente. meter

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cargas en la cámara de combustión no es muy útil, salvo que se


metan muchas, ya que estos cañones de gran calibre pueden soportar
mucho. Otra posibilidad es colocar las cargas en el depósito de
municiones y hacer que el techo se desplome, lo que hará que los
cañones caigan al piso inferior.

En cualquier caso, al cabo de 15 minutos de la explosión de los


cañones (excepto que los inutilicen más sutilmente como un
mecanismo de destrucción accionado con el primer disparo o algo
así) aparecerá en el búnker un kübel y un Sdkfz 7. En total
llegarán 15 hombres con subfusil y un oficial.

Si los personajes permanecen cerca del búnker o no, es cosa suya.


En cualquier caso, caso de no estar, se iniciará una batida por
toda la zona para encontrarlos.

La Verdad se desvela

Tus personajes no lo sabrán en el momento de empezar la aventura,


pero hay una serie de datos que les pueden hacer sospechar. Puedes
hacerles superar tiradas de Burocracia o de Conocimientos para
darles algunas pistas:

● ¿No debería haber un fuerte bombardeo aéreo por la zona?

● ¿Y la Resistencia Francesa? ¿No debería haber hecho volar


algunas cosas por la zona?

● ¿Por qué vuelan los aviones alemanes hacia el Oeste?

Pero la pista definitiva llegará por la tarde, si consiguen evitar


las cientos de patrullas que los alemanes habrán mandado contra
ellos:

● ¿Dónde esta el desembarco?

Sí, los personajes han sido utilizados como peones de ajedrez para
dar la impresión de un desembarco en Calais. Esto te ofrece algunas
posibilidades para continuar esta partida:

- Si llegan a descubrir que son peones de un juego mayor


(parece fácil pues los jugadores sí saben que el
desembarco fue en Calais), su mejor opción es esconderse
en algún pueblo francés y esperar la llegada de los
Aliados (a finales de año) o intentar alcanzar Normandía
(sin duda, una interesante partida; sobre todo el final
cuando se encuentren al oficial que les mandó a Calais).

- Si no se dan cuenta del engaño, los personajes creerán


que el desembarco será en Calais y deberán hacer todo lo
posible para entorpecer los movimientos alemanes en la
retaguardia. Posiblemente sean capturados y torturados
por los alemanes y no puedan evitar revelar que el
desembarco será en Calais (¿Alguien recordó deshacerse
de los planos y mapas que les dieron?). Si es así (y una
vez que los alemanes se convenzan de que lo de Calais es
un engaño y los personajes unos pobres peones), les
mandarán a un campo de prisioneros, desde los personajes
podrán intentar escapar para volver al Reino Unido.

- Si logran eludir a los alemanes, pueden encontrarse


con la Resistencia Francesa y crear algo de caos en la
retaguardia alemana mientras esperan a sus (lentos)
compatriotas.

En cualquier caso, tus personajes tienen motivos para volver al


Reino Unido y hacer que cierto oficial de inteligencia se disculpe

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(cuando menos).

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Ediciones
Inicio

El sótano Distrib.
responde
Virtual
El sótano exterior
El frío velo rasgado
Kommando
Introducción
Emtradre

El frío del inverno se introducía sin piedad de en la cueva. Se te calaba hasta los
Papiros huesos, daba igual lo mucho que te protegieras. Ni siquiera las gruesas armaduras de
piel de oso eran capaces de prevenir ese frío, era envolvente, sobrenatural.
Otros
Todo era familiar, pero parecía nuevo y extraño. Cada recoveco, cada sombra, hasta el
Aventuras más pequeño guijarro que rodaba por el suelo a cada paso. Ya se podían oír lo gritos y
CEP los golpes, los pesados pasos que se dirigían a la rutina diaria.
Comandos
Pangea Ruar preparó su arma y su escudo, con su mano izquierda cogió el colgante de su cuello
y alzó una plegaria de protección al Gran Espíritu. Su hacha estaba preparada, esperaba
La Voz poder cambiar su destino y el resultado final de la contienda seguiría siendo el mismo.

Opinando Aunque era un proceso que se repetía cada vez parecía diferente, siempre ese miedo al
fracaso y no estar a la altura. Siempre la aparición de los terribles monstruos
wukránicos por el fondo del laberinto, los ladridos del guardián, un quejido y el silencio.
Ayudas
Después entraban en tropel a la sala de armas, podía sentir a sus compañeros junto a
él aunque no percibía su calor. Todo se repetía como siempre desde incontables
inviernos, una parada, una esquiva un golpe... Todo se repetía, siempre igual, todo se
repetía desde el día en que había muerto.

Antecedentes

Un Yintai es un lugar sagrado con un fuerte significado místico, es un lugar donde las
barreras entre el mundo de los dwan y la Tierra de las almas son débiles y fácilmente
franqueables, tanto en un sentido como en el otro. Se dice que es un lugar plagado de
espíritus y foco de problemas y malos presagios. Y muchas veces es así.

La presencia de un Yintai no tiene porque ser obvia o detectable por los chamanes, en
zonas donde hay una fuerte influencia mística es fácil que un yintai pueda pasar más
desapercibido que en zonas donde los espíritus nunca se manifiestan. Esto es lo que
ocurre en el límite entre las Tierras del Wukran y las Estepas del Norte. Una cueva
usada como puesto de vigía aisdwan, para prevenir un apocalíptico ataque masivo de
las fuerzas del Wukran en lo que han llamado "La última noche", es un yintai que ha
pasado largo tiempo desapercibido debido a la amenaza latente y cercana y a que los
chamanes que lo visitan no suelen ser muy experimentados ni pasar mucho tiempo en
él.

En los últimos días, justo antes de que llegue el invierno un grupo de aisdwan es
seleccionado para pasar el invierno en este puesto fronterizo. Su misión es casi suicida y
representa un sacrificio por el bien de todas las tribus y de toda Pangea. Dado que la
cueva queda incomunicada en invierno por los hielos y las tormentas deberán sobrevivir
atentos de la posible venida de los seres corruptos del Wukran. Lo que no saben es que
su llegada coincidirá con el hallazgo de un morkiva (que alguien alguna vez nombró
como Ayubra) del yintai, que representa para él una oportunidad y una puerta al mundo
mortal.

Mientras Ayubra prepara su llegada e intenta corromper a los seres más cercanos que

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encuentren, multitud de cosas extrañas ocurrirán en la cueva, ya que el malvado y


poderoso servidor del Wukran no es el único espíritu que aprovecha el yintai para
manifestarse en Pangea.

Introducir a los personajes

La partida pretende ser una aventura de terror psicológico basándose en dos las
características principales de Pangea: la magia animista y la escasa tecnología. Está
pensada para un grupo de 3 a 6 jugadores con una serie de personajes concretos
porque comparten un trasfondo y habilidades concretos que pueden ayudar en algunas
partes y situaciones de la partida, pero no es difícil de adaptar a un grupo de juego
habitual siempre que hayan establecido lazos fuertes, tengan desventajas
aprovechables por el DJ y sobretodo tengan algunas capacidades mágicas para resolver
los retos que se plantean.

Esta partida está especialmente indicada para pocos jugadores por el grado de
intimidad necesario para conseguir no solo el nivel de terror que la haga interesante si
no las interacciones entre personajes, unas positivas y otras negativas, pero todas
interesantes. La partida está pensada para favorecer la interpretación sin descuidar el
misterio, la investigación y sobretodo la acción.

Es fácil iniciar a los personajes, son el grupo elegido para pasar este invierno en el
puesto de vigilancia en el paso entre las Tierras del Wukran y las Estepas del Norte. No
es estrictamente necesario que sean aisdwan (aunque les ayudaría bastante), con que
tengan las habilidades y capacidades necesarias y tengan la confianza de las tribus
pueden ser los seleccionados. No hay que equivocarse, ser seleccionado para esta
misión es un gran honor y volver de ella de forma exitosa puede suponer un
espaldarazo para los personajes con aspiraciones de poder y fama.

También podría ocurrir que los personajes fueran sorprendidos por el invierno o por una
fuerte tormenta en las cercanías de la zona, pero dadas las características de la zona es
algo raro que se aventuraran por allí. Aunque nunca se sabe, cualquier excusa es
buena, aunque el ir voluntariamente (o casi) es bueno porque da una falsa sensación de
seguridad que es muy interesante para empezar esta partida.

Si tus jugadores son novatos en Pangea, tal vez te interese bajarte este pdf, imprimirlo
y enseñárselo antes de la partida. (Pincha aquí para ver el pdf)

Desarrollo

La partida no tiene un guión lineal que se pueda seguir, la trama se basa principalmente
en las acciones de los personajes, lo que van descubriendo los eventos que les
acontecen y los encuentros que sufren. La partida principalmente irá dando unas
indicaciones para ir de menos a más, no es recomendable poner el gran encuentro final
al principio porque con un clímax tan adelantado el resto de la partida será aburrida.
Normalmente los sucesos se irán narrando en el orden que mejor deberían ser
presentados, no por ello tiene que ser el orden que sean resueltos, ya que es bueno

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que se lleguen a solapar. Dependen casi todos de las acciones de los personajes, y hay
que avisarlo, esta partida puede llegar a ser muy mortal.

Un DJ podría optar por saltarse algunos de los acontecimientos o encuentros para


acelerar la partida si lo considera necesario o añadir algunos de su propia cosecha para
alargarla.

La llegada: poniéndose en situación

El objetivo de esta parte de la aventura es introducirla, situar a los personajes. Aquí se


hará la presentación del lugar, de la situación inicial y de lo que se espera que sean los
próximos meses. Una característica importante de esta partida es el paso del tiempo,
hay escenas que pueden ocurrir en el plazo de unos minutos para al terminar dar un
salto de días para llegar a otro suceso o encuentro.

Lo primero es explicar toda la situación a los jugadores, es de esperar que si han


llegado a este punto es que sus personajes han aceptado el honor de ser los guardianes
del futuro de Pangea (o que el DJ les ha tendido una trampa sin otra salida). Hay que
explicarles en que consistirá su misión y tiene que quedar claro que intentar volver a
una de las tribus más cercanas a varias manos de días de distancia supone una muerte
casi cierta.

Una establecido que no hay salida y que hay una misión que cumplir se impone
enseñarles su nuevo hogar y presentarles sus tareas pormenorizadas sus recursos y
todo lo demás. Para esto puede ser útil que el grupo al que vienen a relevar se tome la
molestia de enseñarles el sitio y de decirles con todo lo que cuentan y donde está cada
cosa, si no se divertirán con una exploración previa.

La cueva consiste en una serie de secciones o habitaciones que de fuera a dentro son
las siguientes:

- Existe una muralla a escasas varas de la entrada de la cueva cuya función es servir de
parapeto ante posibles ataques (impidiendo que entren grandes grupos o bestias muy
grandes) y para proteger el interior de las tormentas y los fríos vientos. Es difícil decir
de que está compuesta ya que multitud de musgos y pequeñas plantas cubren su
superficie totalmente congelada, probablemente fuera una sencilla muralla de adobe y
piedras que el tiempo ha reforzado y fortalecido (al menos en apariencia).

- Tras la boca de la cueva hay una entrada que se inclina hacía el interior en una bajada
ligeramente pronunciada. Es el principal lugar del vigía, aunque cuando hace buen
tiempo puede subir por la colina y situarse justo encima de la entrada de la cueva (a
unas 10 varas de la entrada) en un saliente que es un puesto perfecto para otear los
alrededores

- Primera oquedad que se van a encontrar casi formando parte del


pasillo es un lugar destinado a labores de establo por el aspecto del
suelo cubierto de paja, hierbajos y pequeños leños y el fuerte olor a
excrementos y sudor de los animales. En estos momentos no hay
ninguno y es raro que lo precisen, pero parece que la cueva está
equipada como si se tratara de una pequeña fortaleza.

- Siguiendo bajando por la cueva y tras recorrer un largo y ancho pasillo


se llega a una gran sala de estar cubierta con pieles en el suelo y con
pinturas en las paredes. Las pinturas son narraciones de hechos,
pensadas para entretener y enseñar. La sala está pensada como sala
común y zona de sueño y esparcimiento, es bastante acogedora y
agradable. Al fondo de la sala hay una pequeña zona para cocinar
donde una pequeña grieta en el techo permite que salgan los humos sin
que entre el agua o el frío. La lumbre está casi siempre encendida ya
que es la única fuente de calor y un elemento importante para su
misión, además de ser su única forma de iluminación.

- Atravesando la sala y siguiendo se llega a una bifurcación que


conduce a dos salas.

● Una casi semiesférica en la que suele estar el chamán y que se


usa para todo tipo de rituales, sacrificios y actos espirituales.
Sus paredes están pintadas con motivos místicos y con

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múltiples representaciones de espíritus.

● La otra rama de la bifurcación conduce a una gran sala cubierta


de musgos y hongos con un fuerte olor a descomposición.
Cumple una doble función: por un lado sirve de vertedero y
retrete y por otro provee de algunos musgos y hongos
comestibles a cualquiera que tenga el suficiente conocimiento
en Herbalismo. Es un sitio húmedo, hediondo y poco
recomendable.

- Viendo al pasillo central y siguiendo bajando encontramos en primer


lugar una sala bastante grande y relativamente seca y fresca, es la
despensa. En ella se encuentra gran variedad de alimentos, algo poco
habitual en esa zona y más en invierno. El refugio está pensado para
que pueda pasar de todo excepto falta comida, hay: especias, carnes
sazonadas y ahumadas, pescados también tratados para conservarse,
galletas de cereales, frutas confitadas, licores... Todo lo que un aisdwan
pueda imaginar, con estas provisiones se podría alimentar a un
pequeño ejército durante todo un invierno. También hay una cantidad
considerable de pequeños leños, como para mantener una hoguera
bastante grande durante todo un invierno.

- Ya internándose más el pasillo se amplía llegando a un punto donde


hay dos salas casi opuestas y bastante distanciadas.

● En una pequeña abertura estrecha se accede a un corredor que


lleva a una sala fría y húmeda llena de charcos, en el suelo hay
un hueco en el suelo rodeado por un círculo de piedras
apiladas. Es el pozo, la principal fuente de agua en la cueva. Es
el acceso a un manantial de aguas minerales, mucho más
saludables que la nieve derretida.

● En la parte opuesta de esa zona hay una gran abertura que da


a una sala inmensa, en sus paredes y a lo largo de grandes
maderos hay multitud de armas, de cualquier tipo y todas de
excelente calidad. Cualquier arma habitual en la zona en la que
puedan pensar los personajes puede encontrarse allí, es una
gran armería destinada a equipar a un grupo de hasta varias
manos de manos de tribus.

- Tras sobrepasar este ensanchamiento el camino se vuelve a estrechar


y acaba abruptamente en una pared que hace que un pequeño camino
gire a la derecha. Es el principio de lo que se conoce como el laberinto,
la ruta de huída hasta un valle cercano en caso de que la cueva cayera
a manos de las bestias del Wukran. Está pensado para dificultarles la
persecución a las bestias sin mente y dar más tiempo a las tribus de las
estepas a prepararse.

Como su principal misión es la de avisar en caso de que llegue "La última noche" se han
pensado en dos sistemas principales de aviso. Uno en caso de tiempo despejado y con
buen tiempo resulta ser tremendamente efectivo, sobretodo de noche: encender una
gran hoguera sobre la boca de la cueva en el punto donde se puede colocar el vigía. La
otra un enorme cuerno arrancado a un oso que fue tocado por el Wukran, el cuerno es
fetiche que tiene la cualidad de producir un intenso sonido que es solo oído por los
dwan, y que por tanto no provoca aludes ni atrae a las bestias.

Además se espera que los vigilantes de la atalaya han de realizar una serie de labores
para el mantenimiento del grupo en la cueva. Estas labores son las siguientes: cocinar,
cuidar las armas, vigilar (por supuesto), realizar los rituales que sean necesarios,
mantener la cueva ordenada y limpia (dentro de los cánones de Pangea), recoger agua,
alimentar el juego y luego realizar actividades de ocio como pintar, cantar, contar
historias y algunas más que se les ocurrirán.

Los primeros días

La idea fundamental es dar sensación de rutina, aburrimiento y en general falsa


sensación de seguridad a los jugadores. Habrá que pedir al líder del grupo que realice
un reparto de tareas, si no hay un líder claro este mero hecho ya de por sí podría crear
suficiente conflicto para comenzar con buen pie. Después se describirá por encima las

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tareas de cada uno. Se hará pasar un par de manos de días y para simularlo se para a
interpretar brevemente con cada personaje un suceso extraordinario de su rutina: un
oso que busca cueva para hibernar y que se enfrenta al vigía, alguien que cuenta una
historia o una canción, un vigía que creé ver algo a lo lejos, alguien que investiga el
laberinto y oye extraños ruidos, alguien que tiene alucinaciones, pesadillas o
premoniciones...

La idea es que todo parece normal aunque poco a poco empezarán a pasar cosas
inexplicables y perturbadoras. Puede tratarse de ruidos, visiones o simplemente
pesadillas. Incluso el recuerdo o la narración de historias perturbadoras. El tiempo
comenzará a empeorar y en pocos días la tormenta impedirá salir de la cueva.

Si hay algún bardo o similar en el grupo es fácil que una de sus tareas sea entretener a
los demás. El DJ puede ayudarle dándole posibles ideas de historias y canciones
ambientadas en sucesos o leyendas de la zona. Las hemos puesto como una lista
numerada para fomentar la posibilidad de que el DJ tire un dado y le comente una
historia de forma aleatoria. Sería recomendable que se hiciera al menos un par de veces
para recalcar la importancia de la tradición oral en la cultura de Pangea.

1. Una expedición aisdwan se perdió en pleno invierno en esta zona y


para conseguir sobrevivir tuvieron que comerse unos a otros como si
fueran bárbaros dwaldur.

2. Se dice que antes de llegar los aisdwan otra raza habitaba aquí, pero
no se sabe que fue de ella. Se dice que todos fueron víctimas del
Wukran y que se hayan enterrados en un lugar cercano con todos sus
tesoros.

3. Cuenta las leyendas que el laberinto era un medida de defensa y


disuasión de los espíritus y que había un fuerte urgo que lo vigilaba.
Según se cuenta el urgo estaba tan bien entrenado que podía oler hasta
el más mínimo indicio de miedo, y cualquier aisdwan que intentara huir
por el laberinto para no defender la cueva era devorado en el momento
por él. Además era un poderoso guardián contra las bestias del Wukran.

4. Muchos cuentan que el Wukran usa esta zona para entrenar a sus
peores bestias y que las lanza contra los humanos simplemente para
separar a las más fuertes de las más débiles y en parte como mero
divertimento, ya que solo gusta de hacer sufrir a los mendwan.

5. Se teme que "La última noche" está cerca, y que en ese momento el
Wukran soltará a todas sus bestias y arrasaran toda Pangea. La única
posible salvación es estar preparados para cuando eso pase y eso solo
es posible si alguien se sacrifica para retrasar a las hordas y avisar a los
demás de su venida.

6. Cuentan que hay una joven muy hermosa que se aparece en el pozo.
Es un ser temible ya que lo único que quiere es ahogar a los estúpidos
que se acercan, para vengarse de cuando ella fue asesinada de la
misma manera por un amante no correspondido.

7. Se dice que existe por esta zona un animal mítico capaz de cambiar
de forma y adoptar los aspectos más imaginativos y maravillosos. Lo
que no se sabe es de las intenciones de dicha bestia y si está al servicio
del Wukran o del Gran Espíritu.

8. Hubo hace tiempo un intento de ataque de las hordas wukránicas


que parecía que iba a ser "La última noche" por suerte un grupo de
valientes guerreros aisdwan destinados en esta cueva se enfrentaron a
la primera oleada y vencieron aunque en ello perdieron sus vidas.

9. Se teme que existe un ser que habita que se esconde en las sombras
y cuya principal tarea, encomendada por el propio Wukran, es asesinar
a los vigías encargados de prevenir "La última noche". No se sabe
mucho de él pero se dice que engaña a los guerreros haciéndose pasar
por sus amigos, para luego matarlos por la espalda.

Además el DJ puede inventar una serie de pesadillas, alucinaciones y visiones creativas

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para llamar la atención de los personajes sobre lo que va a pasar después.

El urgo del laberinto

La historia del urgo del laberinto, como la mayoría de las demás, tiene su parte de
verdad. Hace tiempo se crió un pequeño urgo como guardián que acabó muriendo, tal
vez por la edad o tal vez por descuidarse su alimentación. Lo importante es que el
animal tenía un Aura tan fuerte que acabó por convertirse en un Ibu que toda ronda por
el laberinto. Cualquier personaje que ronde mucho por el laberinto o que lo busque
activamente puede tener la "suerte" de encontrárselo. La primera reacción del urgo es
saber si es amigo o enemigo, así que se acercará a olerlo. El aspecto del urgo como el
de cualquier otro ibu es el de un animal terrible con aspecto deformado y monstruoso,
así que se requiere una tirada de Coraje no asustarse. Por desgracia el único parámetro
que tiene el ibu para saber si es amigo o enemigo es ver si le teme, por tanto el reto
está servido... Las características de el urgo son las de un ibu y urgo normales (pág.
228 y 258 respectivamente).

El kiva acechante

Otra terrible amenaza, pero en este caso más lenta es un kiva que acecha en las
sombras. En él está basada la leyenda del asesino de vigías. En realidad su forma de
actuar está ligeramente elaborada aunque es la habitual en este tipo de espíritus,
buscará el sujeto que le parezca más débil e intentará poseerlo. Solo puede intentar una
posesión al día, aunque la víctima no tiene porque darse cuenta del intento,
probablemente si no tiene conocimientos o poderes místicos sólo sentirá un escalofrío o
un malestar transitorio.

Si el kiva consigue su objetivo irá corrompiendo lentamente a la víctima e irá


alimentando su lado más oscuro hasta convertirlo en un sádico asesino que se vuelva
contra sus amigos por sus más egoístas intereses o para prevenir sus más terribles
miedos.

El kive es un espíritu estándar y tiene las habilidades que se narran en la pág. 228 del
manual básico.

La batalla de espíritus

Cada invierno se rememora cuando llega la druma roja la cruenta batalla que costó la
vida de un grupo de valientes héroes aisdwan pero que mantuvo a salvo Pangea de las
cruentas hordas del Wukran. En esa noche en la armería se reunirán un grupo de groka
aisdwan y espíritus de bestias wukránicas para combatir entre sí, aunque podría darse
cuenta de la presencia de mortales e intentar alertarlos o atacarlos. Las bestias no
pueden atacar directamente a los seres físicos, aunque si pueden coger objetos (como
las armas) y usarlas contra ellos. Cualquier personaje que no tenga algún tipo de visión
mística solo verá a los espíritus si falla una tirada de Fuerza Espiritual podrá percibirlos,
aunque él creerá que son reales. Si no simplemente verá objetos que se alzan solos en
el aire.

Junto la entrada uno de los vigía puede encontrar un colgante de cristal con forma de
estrella (en realidad es la figura de un copo de nieve, pero ellos no tiene forma de
saberlo, si quieres puedes dibujárselo), se trata de un fetiche que contiene un arbian
del hielo (una mezcla de viento y agua) que puede llegar a serles útil si no tienen otro
método de combatir contra seres intangibles. Si consiguen activar el arbian se liberará y
congelará al monstruo más cercado o al que se le ordene. Si no se activa pero entra en
contacto con uno de los espíritus-monstruo el arbian intentará liberarse congelando
todo a su alrededor (probablemente también al portador del amuleto si no reacciona
con rapidez).

Si no se interrumpe la batalla esta acabará cuando el último guerrero aisdwan (Ruar)


mortalmente herido, decapite a un ogro de cuatro brazos, últimos superviviente a su
vez del grupo invasor.

La mujer del pozo

Este espíritu es algo extraño. Es difícil explicar su procedencia ya que podría decirse que
es un poderoso groka que ha sido pervertido por los kiva y que ha tomado posesión al
menos de un arbian de agua. La historia es que una joven y hermosa mujer

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(probablemente una dwandir) fue ahogada por un amante despechado en el lago. Es


probable que fuera al menos una iniciada o que el rencor le diera suficiente poder para
trascender la muerte, el resultado es que sus ansias de venganza la mantuvieron a este
lado. Cuando consiguió por fin llevar a cabo la muerte de su asesino no acabó ahí. Tal
vez seducida por un kiva o tras absorber el poder de un arbian se lanzó a una espiral de
asesinatos y odio.

La mujer del pozo tiene tres poderes principales: apariencia atractiva que le sirve para
atraer a sus víctimas con el aspecto de una bella y sugerente mujer semidesnuda,
aspecto horrible que sirve para atemorizar a sus víctimas y torturarlas o someterlas y
además absorber alma (con el cuál con un ataque exitoso de Fuerza Espiritual drena un
punto de Aura al objetivo, esta perdida no es permanente a menos que el objetivo
pierda todas sus puntos, aunque podría caer en coma si falla una tirada de Coraje).
Además tiene la capacidad de hacerse transparente y deshacerse como si fuera de
agua, lo cual usa para esconderse, atacar y huir cuando le es necesario.

Este espíritu disfruta jugando con sus víctimas y haciéndoles perder la cordura. Sus
características son: AUR 8 y FE 18.

El morka errante

Entre los seres que habrá pululando por el yintai no es raro que haya morkas,
sobretodo teniendo en cuenta la historia de este lugar siempre ligada a la muerte. Está
claro que si alguien está a punto de agonizar aparecerá, al menos uno. Pero de todas
manera es fácil que alguien que pueda verlos se encuentre por casualidad con uno de
ellos, sin duda lo que le dará un "susto de muerte".

Además habrá algunas extrañas señales que reforzarán su sentimiento de que algo va
mal. Uno de los dibujos de la zona de los chamanes cambiará de aspecto y parecerá
fresco, como si lo hubieran pintado recientemente. Cualquiera que saque una tirada de
Ritos chamánicos o de Mitos y leyendas podrá darse cuenta que se trata de un morka,
una tirada excepcional o un segundo éxito les dará la información de que el dibujo
parece estar representado con los colores invertidos a lo que es lo habitual. Es posible
que alguien con esa capacidad si se queda vigilando el dibujo (que en breve volverá a
su estado normal de seco por haber sido pintado hace tiempo) podrá ver como de la
parece va tomando forma un verdadero morka, que luego vuelve a internarse en ella y
desaparece. Si alguien es capaz de tirar la pared (cosa difícil por la escasa experiencia
de los mendwan como mineros) encontrarán detrás varios esqueletos humanoides.

El morka tiene las estadísticas que aparecen en la página 229 y 230 del manual básico.

Ayubra

El morkiva tardará mucho en mostrarse. Cuando las cosas ya empiecen a ir mal podrá
vérsele en la entrada del laberinto con sus servidores como si estuviera aleccionándolos
y preparándolos para una inminente invasión. Su mera presencia transmite un miedo
terrible y eso que será tan sólo una visión y un aviso.

Ayubra buscará corromper al ser con más potencial para ser un brujo o un poderoso
agente suyo. En el momento indicado (normalmente al final de la partida cuando todo
esté desmandado o ya parezca tranquilo) se acercará a él y lo ofrecerá el regalo del
rasgo wukránico que el DJ estime más apropiado, tras vencer al ser en un combate
espiritual (será difícil que alguien lo gane ya que tiene las estadísticas habituales en un
morkiva que se pueden ver en la pág. 229). Con ello pretende poner a los demás en
contra suya para que solicite su ayuda y se pase voluntariamente al servicio del Wukran.

Ayubra será sinuoso y maquiavélico y siempre se encargara de que la situación esté a


su favor. ¿Podrán los personajes sobrevivir a su intento de usarlos como peones de su
juego?

Conclusión

Es bastante sencillo en ciertos momentos de la partida los jugadores se enfrenten unos


con otros, el DJ no debe tener miedo de esas situaciones y debe fomentar que los
personajes tengan plena libertad. En todo caso debería intentar ayudarlos a interpretar
a los personajes recalcando sus miedos, sus deseos y otras características que
considere convenientes.

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=27 (7 of 8)14/02/2005 15:37:17


Ediciones Sombra - Revista Virtual

Como casi cualquier partida de rol no hay final único, pero si hay que admitir que tiene
todos los ingredientes para que la cosa acabe muy mal. Lo interesante es que todos se
diviertan y que se cree una buena historia, además de demostrar que Pangea tiene
bastante más posibilidad que la mera caza del raptordrak.

Esta partida es ideal para jornadas o para introducir a jugadores experimentados en el


juego, aunque seguramente también los novatos pueden disfrutarlo si se consigue que
se despreocupen del sistema y se sumerjan en la ambientación.

Agradecimientos

Quiero aprovechar para agradecer a los jugadores que me ayudaron ha realizar la


prueba de juego de esta partida en las Enrolados 2004. Ellos son:

● Bobby interpretando a Derjo, hijo de Dunnar


● Cristina Rubí de la Vega interpretando a Dara "Guardiana del Saber Antiguo"
● Víctor Díaz García interpretando a Sorin "el bendecido"
● José "Sku" M. García Presa interpretando a Rodu "Lince Herido"

Todos interpretaron de forma genial los papeles y creo que nos divertimos todos
bastante. Además me ayudaron mucho a ver que cosas se podía mejorar, agregar o
quitar de la idea original de la partida.

Agradecer especialmente a José "Sku" sus dibujos de los personajes Dara y Rodu.

http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?apa=27 (8 of 8)14/02/2005 15:37:17

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