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Departamento de Formación Permanente del Profesorado de la
UCJC

Unidad Didáctica

LAS TICS EN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD


EN EL MARCO DE LA PROGRAMACIÓN POR
COMPETENCIAS

Departamento de Formación Permanente


del Profesorado de la UCJC
© Reservados Todos los Derechos
ÍNDICE DE CONTENIDOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN 3
1.1. INTRODUCCIÓN 3
1.2. CONCEPTO DE TIC 3
1.3. CONCEPTO DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 4
2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS 5
CLAVE
2.1. INTRODUCCIÓN 5
2.2. COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA 5
2.2.1 PAPEL DE LAS TICS EN EL APRENDIZAJE DE LA 6
LECTOESCRITURA
2.2.2 ACTIVIDADES DE LENGUAJE 9
2.3. COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA Y 10
TECNOLOGÍA
2.4. COMPETENCIA DIGITAL 13
2.5. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER 13
2.6. COMPETENCIA SOCIAL Y CÍVICA 14
2.7. SENTIDO DE INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR 15
2.7.1 PROYECTO EMPRENDER EN MI ESCUELA (EME) 15
2.8. CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURAL 16
2.8.1 TUX PAINT 17
3. LA IMPORTANCIA DEL DOCENTE EN LA APLICACIÓN DE LAS TIC 18
COMO RECURSO DIDÁCTICO
3.1. INTRODUCCIÓN 18
3.2. EL PAPEL DEL MAESTRO 18
3.3. EL MODELO TECNOLÓGICO 19
3.4. NUEVAS ACTITUDES 20
3.4.1 ESPACIO PROCOMÚN EDUCATIVO 21

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA 22


DIVERSIDAD
4.1. EL ORDENADOR Y LA ESTIMULACIÓN SENSORIAL 22
4.1.1 IMPORTANCIA DE LA ESTIMULACIÓN SENSORIAL 22
4.1.2 NECESIDAD DE PLANIFICAR LA INTERVENCIÓN EN LA 23
ESTIMULACIÓN DE LOS SENTIDOS
4.1.3 ÁMBITOS PERCEPTIVOS VISUAL, AUDITIVO Y TÁCTIL 23
4.1.4 USO EDUCATIVO DEL ORDENADOR 24
GCOMPRIS 24
4.1.5 EL ORDENADOR COMO FUENTE DE ESTÍMULOS 25
4.1.6 CONTENIDOS QUE SE PUEDEN TRABAJAR CON EL ORDENADOR 25
Ámbito Visual 25
Ámbito Auditivo 25
Ámbito Táctil 26
4.2. EL ORDENADOR COMO RECURSO LÚDICO 27
4.2.1 JUEGOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS 27
4.2.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS 28
5. BIBLIOGRAFÍA 29
5.1. BIBLIOGRAFÍA 29

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1. INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

1.1. INTRODUCCIÓN

El Sistema Educativo no puede obviar los cambios que constantemente se producen en el mundo de la información y la
comunicación así como los avances tecnológicos que se suceden de una manera vertiginosa.

Es obligación de todos aquellos que formamos parte de este sistema educativo interesarse, conocer, formarse y utilizar
todos aquellos recursos que las TIC ponen a nuestro alcance para ofrecer la mejor respuesta posible a todos los alumnos
con el fin de favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje y la consecución de los fines planteados.

La Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa, (LOMCE) señala ya en su preámbulo
(apartado XI):

"La incorporación generalizada al sistema educativo de las Tecnologías de la información y la comunicación,


que tendrán en cuenta los principios de diseño para todas las personas y accesibilidad universal, permitirá
personalizar la educación y adaptarla a las necesidades y al ritmo de cada alumno o alumna. Por una parte
servirá para el refuerzo y apoyo en los casos de bajo rendimiento y, por otra, permitirá expandir sin limitaciones
los conocimientos transmitidos en el aula."

Las TIC son consideradas como una herramienta clave en la formación del profesorado y en el aprendizaje de los
ciudadanos a lo largo de la vida, ofreciendo inmensas posibilidades para apoyar y completar el proceso de enseñanza y
aprendizaje así como su calidad y gestión.

En su artículo 111 bis, dedicado a las Tecnologías de la Información y Comunicación, la LOMCE establece que el
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte elaborará, previa consulta de las Comunidades Autónomas, un marco común
de referencia de competencia digital docente que oriente la formación permanente del profesorado y facilite el desarrollo
de una competencia digital en el aula.

Las ventajas que los medios tecnológicos y audiovisuales aportan a los alumnos con necesidades educativas especiales
son diversas y van depender de las características del alumno.

De manera general podemos decir cuáles son estas ventajas que nos ofrecen:

Ayudan a dar respuesta a las necesidades de los alumnos.


Favorecen la comunicación de los alumnos con los compañeros y con los profesores.
Proporcionan una formación individualizada del alumno.
Evitan el retraso que supone no conocer herramientas del desarrollo como son las Nuevas Tecnologías.
Proporcionan momentos de ocio.
Ahorran tiempo y facilitan la adquisición de habilidades y destrezas.
Ayudan a la motivación de los alumnos.
Favorecen la creatividad.
Promueven la autonomía.

1.2. CONCEPTO DE TIC

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de herramientas, dispositivos y servicios que
tienen como fin mejorar la calidad de vida de las personas en sus diferentes contextos y que se pueden integrar en un
sistema interconectado.

Las TIC han supuesto un cambio en la manera de intercambiar información en la sociedad y por tanto en la forma de
procesar, almacenar, difundir y presentar dicha información y por supuesto han influido también en la forma de enseñar y
aprender. Se pueden resaltar algunas características de la TIC:

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1. INTRODUCCIÓN

Figura 1. Concepto de TIC

1.3. CONCEPTO DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD


La respuesta educativa a la diversidad es un conjunto de actuaciones educativas dirigidas a al alumnado y a su entorno
con la finalidad de favorecer una atención personalizada que facilite el logro las competencias básicas y los objetivos
previstos.

Esta respuesta se concreta en las medidas curriculares y organizativas recogidas en el Proyecto educativo y que, en
ningún caso, podrán suponer una discriminación que impida al alumnado, alcanzar los citados objetivos y competencias.

Una vez identificadas y analizadas las necesidades específicas de apoyo educativo y el contexto escolar y familiar del
alumnado, la respuesta a la diversidad se concreta en un documento donde se incluyan las medidas educativas que se
desarrollaran con ese alumnado de forma individualizada.

Este documento contemplará las competencias que el alumno y la alumna deben alcanzar en el área o las áreas de
conocimiento, los contenidos, la organización del proceso de enseñanza y aprendizaje y los procedimientos de
evaluación. En la organización del proceso de enseñanza y aprendizaje se incluirán actividades individuales y
cooperativas, los agrupamientos, los materiales necesarios, los responsables y la distribución secuenciada de tiempos y
espacios.

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS


CLAVE

2.1. INTRODUCCIÓN
Las competencias, desde el proceso de enseñanza, son aquellos conocimientos, destrezas y actitudes necesarios para
que una persona alcance su desarrollo personal, escolar y social. Estas competencias las alcanza el alumnado a través
del currículo formal, de las actividades no formales y de las distintas situaciones a las que se enfrenta en el día a día, tanto
en la escuela, como en casa o en la vida social.

Una competencia también es la forma en que una persona moviliza todos sus recursos personales (habilidades, actitudes,
conocimiento y experiencias) para resolver de forma adecuada una tarea en un contexto definido.

El alumno demuestra la competencia cuando es capaz de actuar, de resolver, de producir o de transformar la realidad a
través de las tareas que se le proponen. La competencia, desde el doble proceso de enseñanza y aprendizaje, se
adquiere y mejora a lo largo de la vida en un proceso que puede ser secuenciado y valorado en las distintas fases de la
secuencia.

Un recurso imprescindible para alcanzar las competencias son la TIC y en este sentido Pere Marquès (2008) señala tres
grandes razones para la utilización de las TIC en el aula:

1ª Razón: Alfabetización digital de los alumnos. Todos deben adquirir las competencias básicas en el uso de las
TIC.
2ª Razón : Productividad. Aprovechar las ventajas que proporcionan al realizar actividades como: preparar apuntes
y ejercicios, buscar información, comunicarnos, difundir información (weblogs, web de centro…), gestión de
biblioteca, etc.
3ª Razón: Innovar en las prácticas docentes. Aprovechar las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen las TIC
para lograr que los alumnos realicen mejores aprendizajes, lo que nos puede ayudar a reducir el fracaso escolar.

2.2. COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Esta competencia se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de
representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de
organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.

Sabemos que la lengua es una herramienta fundamental en la comunicación y al mismo tiempo facilitadora del aprendizaje
donde tanto la lectura como la escritura se pueden convertir en estrategias complejas para muchos alumnos por lo que
debemos ayudarnos de otros aprendizajes adquiridos o más sencillos de alcanzar para abordar esta tarea con mayores
posibilidades de éxito, donde las posibilidades del ordenador por ejemplo nos van a permitir entre otras las siguientes
condiciones:

Adecuar las exigencias de la tarea al nivel de desarrollo del alumno y de su capacidad personal.
Adaptar los contenidos de la tarea a los conocimientos previos de los alumnos como iniciadores y facilitadores
del nuevo aprendizaje.
Elegir los materiales a utilizar de forma que permitan la manipulación, el descubrimiento y la transformación
creativa.
Trabajar en grupo para facilitar la transferencia posibilitada por el aprendizaje social.

Así podemos relacionar el desarrollo de la competencia comunicativa con las siguientes capacidades, inteligencias o
aprendizajes:

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Figura 2. Relación entre el desarrollo de la competencia comunicativa y las capacidades, inteligencias o aprendizajes

En definitiva se está apostando por la multisensorialidad y la interrelación entre los diferentes aprendizajes para favorecer
el proceso de comunicación.

2.2.1 PAPEL DE LAS TICS EN EL APRENDIZAJE DE LA LECTOESCRITURA

Vamos a realizar un pequeño recorrido por las principales habilidades del aprendizaje de la lecto-escritura,
relacionándolas con las nuevas tecnologías.

El ordenador se ha convertido en el instrumento de apoyo en el aprendizaje de la lecto-escritura. Con la introducción del


ordenador en las aulas, se estimula al alumno y se promueve un aprendizaje autónomo, que a su vez ayuda a la
autonomía personal, tan necesaria muy a menudo en muchos alumnos con necesidades educativas especiales y que
puede ser tanto independiente como cooperativo. Por tanto, el alumno gana en autonomía, mejora sus condiciones para
enfrentarse a los problemas cada día con mayor responsabilidad, aumenta su competencia social, aprende a aprender,
mejora su iniciativa y en definitiva su desarrollo personal.

Mediante el manejo del ordenador podemos potenciar el desarrollo de las capacidades de comunicación, acceso y
proceso crítico de la información, las capacidades de identificación, planteamiento y resolución de problemas, el uso del
razonamiento abstracto y científico.

El objetivo fundamental del docente en este aspecto es lograr consolidar una serie de capacidades que le permitan
alcanzar una comprensión significativa de aquello que lee.

La comprensión lectora es un proceso activo mediante el cual no sólo se capta el sentido general del mensaje, sino que,
al dotarlo de significado, este se relaciona con los conocimientos previos, estableciendo nuevas conexiones y
construyendo nuevas representaciones sobre la realidad y sobre los elementos que la componen. Así pues, trabajar la
comprensión lectora implica favorecer el desarrollo de estrategias que permitan interpretar, relacionar y valorar con una
actitud crítica la amplia gama de mensajes que se reciben en la vida cotidiana. Por ello, debemos incidir en la captación
de los elementos del discurso y de las relaciones lógicas que mantienen entre sí. Una vez entendidos estos elementos del
texto se podrá interpretar el sentido de las ideas que no estén explícitamente expuestas, evaluarlas desde un punto de
vista objetivo y reaccionar ante ellas con criterios personales.

Solamente si trabajamos la comprensión lectora entendida como este conjunto de destrezas, los alumnos podrán ampliar
realmente su conocimiento sobre la realidad a través de la lectura y de la interacción verbal con los otros. Con esto,
conviene incidir en la capacidad de escuchar como una actitud necesaria y como una vía para la formación de mentes
abiertas y espíritus críticos.

Para desarrollar la comprensión lectora y la expresión es imprescindible tener la oportunidad de comunicar libremente y
de transmitir a los demás sentimientos, vivencias y opiniones propias. El alumno debe ser el protagonista en el proceso de
comunicación, ha de aprender la expresión y la comprensión lectora de la lengua en el intercambio con sus compañeros y
con el profesor.

Podemos alcanzar la comprensión lectora siguiendo estos cuatro pasos:

1. Comprensión global de las ideas principales.


2. Comprensión detallada de alguna información del texto.
3. Interpretación y reelaboración del texto.
4. Reflexión sobre la forma y el contenido del texto.

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Todos estos procesos pueden ser adaptados y aplicados a las lecturas en todas las lenguas presentes en el currículo.

Algunas recomendaciones de tipo práctico para fomentar y adquirir la comprensión lectora son:

Para que los alumnos mejoren su competencia lectora lo más eficaz es dedicar más tiempo a la lectura: hay que
leer más, ayudarles a reflexionar sobre lo que leen y sobre los contenidos que leer.
Los alumnos deben llevar a cabo tareas de lectura en todas las áreas curriculares y de manera reiterada.
Los alumnos estarán expuestos a lecturas para aprender (centrada en el trabajo con textos expositivos) y a la
lectura por placer (textos de ficción).
La comprensión lectora se trabajará desde un enfoque interactivo donde la lectura sea activa y reflexiva, donde los
alumnos busquen respuestas a multitud de preguntas y también donde aporten algo con sus respuestas al texto
para que no se convierta en una actividad pasiva.
También conviene que con cierta regularidad se apliquen evaluaciones que midan los logros de los alumnos, sin
olvidar que las mejoras requieren tiempo.

Algunas actividades que podemos plantear para valorar la comprensión lectora pueden ser:

Buscar datos concretos en el texto: cómo se llama alguien, dónde sucede algo, cuándo sucede, cómo se siente un
determinado personaje, quién cuenta la historia…
Contrastar el significado de una misma palabra en varios contextos, refiriéndose sobre todo al ejercicio de palabras
polisémicas, para comprobar que los alumnos conocen distintas acepciones de una misma palabra.
Localizar palabras relacionadas semántica o sintácticamente.
Decir el tema del texto o de qué trata.
Ordenar hechos según la secuencia seguida en el texto.
Preguntar sobre la información que nos dan las ilustraciones que acompañan al texto.
Aplicar la información del texto a la vida y experiencias del lector.
Diferenciar las partes de un texto: planteamiento, nudo y desenlace.
Distinguir entre opinión e información.
Contrastar lo que dice el texto con lo que ya saben para que el aprendizaje sea más constructivo.

La selección de actividades para fomentar la comprensión lectora debe hacerse, partiendo de las características de los
alumnos y de su nivel de aprendizaje. En los primeros niveles de escolarización las actividades estarán relacionadas
sobre todo con las destrezas orales y el vocabulario. Conforme se va incrementando la edad de los alumnos el uso de las
tareas escritas adquirirá más importancia.

Todas estas actividades se pueden trabajar a través de los medios informáticos. En la actualidad existe una amplia gama
de programas educativos cuyo fin es fomentar la comprensión lectora en nuestros alumnos.

En este ejemplo de actividad los alumnos tendrán que leer un cuento interactivo y contrastar a las preguntas propuestas
acerca de la historia.

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Figura 3. http://www.juegosarcoiris.com
http://www.juegosarcoiris.com/index.php?seccion=cuentos&seccion2=cuento2

Por último hablamos de la animación a la lectura.

El objetivo principal de la aplicación de técnicas de animación a la lectura es desarrollar en nuestros alumnos las
habilidades lingüísticas básicas que les ayuden a alcanzar una comprensión y expresión correcta en el uso de su lengua,
a la vez que motivarlos para fomentar la lectura.

El uso de técnicas de animación a la lectura y cuentos dentro de las clases de infantil y primaria ayuda a nuestros
alumnos a comunicarse y a desarrollar su competencia comunicativa. Estas actividades contribuyen al aprendizaje de la
lengua porque:

Promueven la práctica de los aspectos lingüísticos como un conjunto y no como elementos separados: se trabaja
conjuntamente la gramática, la sintaxis, vocabulario, el uso de frases hechas… dentro de un mismo contexto.
Incrementan la motivación en nuestros alumnos.
Permiten el que el aprendizaje se desarrolle de forma natural e inconsciente.
Presentan el lenguaje dentro de un contexto y no a través de frases o palabras aisladas.

Una de las principales actividades que fomentan la animación a la lectura son los cuentacuentos y uso de historias para
introducir los contenidos a desarrollar en el aula. De esta forma despertamos el interés en nuestros alumnos por lo que
van a aprender.

Estos cuentacuentos deben ayudar a los alumnos y animarlos a que les gusten los libros, a que los lean, a que los
cambien de sitio, los subrayen, los doblen y los lleven de un sitio para otro, en definitiva que les diviertan y les transmitan.

El uso de las nuevas tecnologías es un buen y motivador recurso para despertar en los niños el interés por la lectura,
debido al soporte visual y auditivo que estos medios ofrecen.

Un ejemplo es la sala virtual de aprendizaje interactivo “Sallita”. Éste es un espacio con el que se pretende desarrollar la
comprensión lectora de los alumnos de educación primaria mediante el uso de las nuevas tecnologías de la información y
la comunicación. Esta sala contiene ejercicios interactivos, así como enlaces actividades y recursos realizados por
profesores e instituciones privadas y gubernamentales que se encuentran en la red. El interés que anima a Sallita y a
todos los maestros que integran este proyecto es el de facilitar el libre flujo y el acceso a los recursos educativos a todos
aquellos que lo requieran, sumándose a los esfuerzos cooperativos de quienes buscan integrar una comunidad educativa
mundial que comparta fuerza y recursos para el enriquecimiento del patrimonio intelectual y cultural del género humano.

Otra actividad práctica para fomentar la animación a la lectura es el cuento “El Muñeco de Nieve”.

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Figura 4. Demo de MyScrapbook

Otra actividad muy apropiada es “Librolandia”, una herramienta basada en una web visualmente muy atractiva para el
alumnado de primaria, utiliza MyScrapbook, como recurso informático, software gratuito. Esta experiencia permite crear
libros virtuales con la ventaja de adaptar los contenidos de los mismos para adecuarlos al nivel de cada niño.

Fuente: http://www.catedu.es/librolandia/

Otro ejemplo lo encontramos en el Blog Tic de Plata, Blog gestionado por José Miguel Rubio donde recoge muchos
recursos educativos para primaria, infantil y dentro de estas etapas también para alumnos con necesidades específicas de
apoyo educativo.

Figura 5. Fuente: http://ticdeplata.blogspot.com/

Enlace: http://ticdeplata.blogspot.com/

2.2.2 ACTIVIDADES DE LENGUAJE

Es un Cd creado por la fundación Dédalo, que es una entidad sin ánimo de lucro y que se puede descargar junto con
otros en: http://www.fundaciondedalo.org/COOPERACION/herramientas-didacticas-de-apoyo-para-la-educacion.html

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Figura 6. Cd creado por la fundación Dédalo

Los ejercicios de este Cd están realizados con JClic. La pantalla inicial nos muestra dos opciones para trabajar: Lenguaje
y Actividades varias.

2.3. COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA


La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los
símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de
información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver
problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral.

Las competencias básicas en ciencia y tecnología son aquellas que proporcionan un acercamiento al mundo físico y a
la interacción responsable con él desde acciones, tanto individuales como colectivas, orientadas a la conservación y
mejora del medio natural, decisivas para la protección y mantenimiento de la calidad de vida y el progreso de los pueblos.

Estas competencias contribuyen al desarrollo del pensamiento científico. Capacitan a ciudadanos responsables y
respetuosos que desarrollan juicios críticos sobre los hechos científicos y tecnológicos que se suceden a lo largo de los
tiempos, pasados y actuales.

Para el adecuado desarrollo de las competencias en ciencia y tecnología resulta necesario abordar los saberes o
conocimientos científicos relativos a la física, la química, la biología, la geología, las matemáticas y la tecnología, los
cuales se derivan de conceptos, procesos y situaciones interconectadas.

Se requiere igualmente el fomento de destrezas que permitan utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas,
así como utilizar datos y procesos científicos para alcanzar un objetivo; es decir, identificar preguntas, resolver problemas,
llegar a una conclusión o tomar decisiones basadas en pruebas y argumentos.

Podemos afirmar que el lenguaje y las matemáticas, son dos aprendizajes que requieren los mismos componentes
cognitivos y necesitan la misma capacidad de abstracción y simbolización. El lenguaje es un medio de comunicación que
nos permite expresar algo que existe en la realidad o algo que este dentro de nuestra imaginación, mediante una serie de
signos fonéticos o escritos. Las matemáticas se expresan mediante signos y símbolos especiales, requieren un lenguaje
propio. El lenguaje para el aprendizaje de las matemáticas es esencial y se adquiere en el siguiente orden:

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Figura 7. El lenguaje y las matemáticas

Las matemáticas contribuyen al desarrollo de capacidades cognitivas abstractas y formales, de razonamientos,


abstracción, deducción, reflexión y análisis. Hay que destacar también el valor funcional que poseen como conjunto de
procedimientos para resolver problemas en muy diferentes campos.

Ambos aspectos, el funcional y el formativo son inseparables y complementarios. A lo largo de la educación las
matemáticas han de desarrollar un papel formativo básico de capacidades intelectuales, un papel aplicado, funcional a
problemas y situaciones de la vida diaria.

En la construcción del conocimiento matemático toda secuencia de aprendizaje mental debe tener cuatro fases:

1. Manipulativa: se manipulan objetos para hacer actividades de clasificación y seriación. Se pueden utilizar los
bloques lógicos, las regletas, los ábacos, los dominós, los lotos. Pero las matemáticas están cargadas de
conceptos abstractos (invisibles) y de símbolos. En este sentido, la imagen cobra un valor muy importante ya que
permite que el niño se acerque a los conceptos, sacándolos de lo abstracto mediante su visualización y
transformándolos realizando cambios en las variables implícitas. Es aquí donde debemos aprovechar
herramientas como el ordenador o la pizarra digital.
2. Figurativa: lo manipulado anteriormente se traduce al espacio y se trabaja, por ejemplo, en el suelo con baldosas
y en la mesa con plastilina pero también podemos diseñar actividades con diferentes programas haciendo así más
variado y atractivo el abanico de situaciones donde los niños aprenden la correspondencia entre figura y
significado.
3. Gráfica: se trabaja en el papel, pero sin recurrir todavía a cantidades abstractas y al igual que en el paso anterior
aprovecharemos los programas donde se pueden plasmar de forma visual las cantidades por ejemplo para que no
se manejen de forma abstracta.
4. Simbólica: se realizan operaciones con símbolos matemáticos. Programas como JClic nos permiten diseñar
actividades y juegos para trabajar las distintas operaciones matemáticas básicas.

Estas operaciones aritméticas básicas consisten en procesos que permiten manipular simbólicamente datos, que
resultarían difíciles e incluso imposibles de manipular de forma real. Estas operaciones requieren que se haya adquirido el
concepto de número, la función simbólica, la comprensión de la reversibilidad, así como una correcta percepción del
tiempo y de la orientación espacial. Las estrategias empleadas por los niños varían en función de la edad. Al principio las
preferidas son las que se acercan más a lo manipulativo, pero pronto, se tiende a escoger y usar con más frecuencia las
estrategias que resultan más eficaces en términos de tiempo. Las TIC nos permiten esta eficacia y variedad que
demandan nuestros alumnos.

Así, una de las primeras estrategias consiste en representar los dos sumandos mediante objetos y dedos y enumerar

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

ordenadamente ambos conjuntos. Pronto se ve que contar a partir de uno de los sumandos ahorra tiempo. Por último el
niño descubre que el mayor ahorro se produce cuando se cuenta desde el sumando mayor.

La resta está estrechamente relacionada con la suma. Dado que es un proceso basado en la reversibilidad, es
prácticamente imposible calcular una resta si no pueden realizarse operaciones de suma. Así mismo, la suma también se
relaciona con la multiplicación y en gran medida las dificultades en este dominio pueden significar que la suma no se
domina totalmente. También la división se relaciona con la composición aditiva porque la adición de las partes es
equivalente al todo. La distribución de las partes del todo puede considerarse como el proceso inverso de la suma.

Gracias a la comprensión y aplicación en los conceptos básicos a las operaciones, el niño cada vez va acumulando más y
más información relativa a los números y sus propiedades, como operar con ellos, etc. Lo que, a su vez, facilita la
construcción del pensamiento matemático.

En esta área es básico el aprendizaje de los números naturales, será necesario contar, medir, expresar cantidades,
relaciones entre números (mayor, menor, igual, diferente) y los símbolos.

El siguiente paso en la enseñanza después de los números naturales serán los números positivos y negativos, después
de esto pasaremos a los números cardinales y ordinales, junto con las operaciones de sumas y restas, multiplicación y
división, identificación de las operaciones inversas, cubos, cuadrados,… En estos conceptos es donde los alumnos van a
aplicar y desarrollar las capacidades de cálculo. Los procedimientos a seguir serán muy diferentes. Tendremos que utilizar
diferentes estrategias, usaremos y comprobaremos entre los números decimales, naturales y fracciones sencillas, los
ordenaremos, haremos representaciones graficas… Otro tema a tratar será el sistema de numeración decimal.
Utilizaremos diferentes estrategias para la resolución de problemas numéricos, los cuales habrá que explicarlos
oralmente.

Representaremos una situación matemática utilizando lenguajes gráficos, numéricos y verbales.

El cálculo mental se caracteriza porque lo hacemos de cabeza, se puede resolver rápidamente y requiere una serie de
habilidades y factores determinantes para obtener un resultado excelente que pueden ser: hábito, atención e interés. Para
tener un dominio absoluto del cálculo mental debemos de tener un dominio de la secuencia contadora y de las
combinaciones aritméticas (tablas de multiplicar).

En el siguiente ejemplo de juego interactivo, se muestra una imagen del espacio con algunos meteoritos, en cada uno de
ellos hay una operación matemática, los alumnos tendrán que seleccionar las operaciones incorrectas utilizando la letra M
del teclado del ordenador para dispararles y destruirlas y la letra B para las correctas.

Figura 8. Juego Interactivo de Operaciones Matemáticas

Enlace: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=NavesCalculo&l=es

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

2.4. COMPETENCIA DIGITAL


Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para
transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su
transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.

Es importante que todos los alumnos estén equiparados, siempre dentro de sus posibilidades, al resto de alumnos en
todos los aspectos del currículo, también en las Tecnologías de la Información y la Comunicación como el ordenador y el
resto de los medios audiovisuales son herramientas atractivas para los niños que despiertan su interés por jugar, por
ejemplo en Educación Infantil los niños desarrollan la competencia suficiente en el uso de mecanismos de acceso, como
encender y apagar, usar el ratón o los iconos o imprimir; de búsqueda de información abriendo y cerrando ventanas para
localizar y extraer, seguir enlaces, manejar programas sencillos y cerrar; y de utilizar programas sencillos de dibujo para
expresarse.

El alumnado de Educación primaria y secundaria ha de ser competente para buscar, localizar, organizar y comunicar
información utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como soporte. Debe ser capaz de localizar y
utilizar los elementos básicos del ordenador; de conectar los periféricos y realizar un mantenimiento sencillo, de utilizar el
sistema operativo para almacenar y recuperar, organizar en carpetas, usar antivirus, imprimir; utilizar procesadores de
textos, navegar por Internet, comunicarse por correo electrónico; usar el chat…

Esta habilidad conlleva el uso de distintos lenguajes (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro) y la competencia
de integrarlos para comprender, razonar e interpretar la información antes de presentarla. También implica valorar sus
posibilidades y evitar los riesgos tanto en lo relativo al acceso a páginas inaceptables o juegos negativos como ante el
peligro de aislamiento social.

Es evidente además, que las TIC han ampliado considerablemente el campo de aplicación de esta competencia como el
uso de cámaras de fotografía y vídeo digital, periféricos como escáneres o impresoras, Tablet PC, Pizarras digitales, etc.

2.5. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER


Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar
aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades.

Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales. Por un lado, la adquisición de la conciencia de las propias
capacidades (intelectuales, emocionales, físicas), del proceso y las estrategias necesarias para desarrollarlas, así como
de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Por otro
lado, disponer de un sentimiento de competencia personal, que redunda en la motivación, la confianza en uno mismo y el
gusto por aprender.

Debemos aprovechar la motivación que puede suponer el uso de las TIC en nuestros alumnos teniendo en cuenta que
muchas veces la falta de autonomía que pueden presentar muchos alumnos con necesidades educativas especiales
puede mitigarse usando recursos como el ordenador que va a propiciar momentos en los que los aprendizajes pueden ser
más autónomos. En las nuevas tecnologías todos somos un poco autodidactas, y a partir de ahí, resulta más fácil
transmitir a los niños la idea de que son más autónomos en el aprendizaje.

Uno de los objetivos más valorados dentro de la educación es enseñar a los alumnos a que sean aprendices autónomos,
capaces de aprender a aprender.

Esto se consigue cuando:

Controlan sus procesos de aprendizaje.


Se dan cuenta de lo que hacen.
Captan las exigencias de cada tarea.
Planifican a la hora de realizar sus trabajos.
Emplean estrategias de aprendizaje.

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Valoran los logros obtenidos.

Las TIC permiten a los niños aprender fuera o dentro del aula, pero por sí mismos, y con un acceso fácil y directo a los
datos o actividades que buscan o que les ofrecemos (lectura, escritura, gramática, diccionario...) desde casa o desde
cualquier ordenador.

Constituye un recurso didáctico muy amplio, que a la vez fomenta la creatividad por ejemplo en secundaria (creación de
blogs, de wikis...) En este sentido se ajustan muy bien al enfoque por tareas. En general usar Internet o programas
informáticos en clase motiva mucho a los alumnos, porque lo perciben como una manera más entretenida de trabajar, por
su interactividad, diseño más atractivo, colores, variedad, etc.

Estamos de acuerdo que el aprendizaje debe ser significativo para los niños y que esto se consigue con las experiencias y
las vivencias personales y sociales, las TIC nos van a permitir ampliar en número y variedad las experiencias de nuestros
alumnos.

Aprender a aprender se consigue también por medio del descubrimiento, la búsqueda, organización y manejo de la
información, es fundamental para aprender dominar estas destrezas. Técnicas tan pedagógicas y tal vez un poco
olvidadas como el subrayado, los esquemas, los resúmenes, los conceptos claros, etc. no tienen por qué estar reñidas
con las TIC. Por ejemplo los procesadores de textos nos permiten utilizar todas estas técnicas o programas como
“Inspiration” diseñado para crear mapas conceptuales pueden ser recursos fáciles de usar y al alcance de todos los todos
los docentes y alumnos.

2.6. COMPETENCIA SOCIAL Y CÍVICA


Esta competencia hace posible comprender la realidad social en que se vive, cooperar, convivir y ejercer la ciudadanía
democrática en una sociedad plural, así como comprometerse a contribuir a su mejora. En ella están integrados
conocimientos diversos y habilidades complejas que permiten participar, tomar decisiones, elegir cómo comportarse en
determinadas situaciones y responsabilizarse de las elecciones y decisiones adoptadas.

En Educación infantil y primaria los niños son competentes para escuchar de forma atenta cuando se les habla, de
guardar un turno, de presentarse, de prestar ayuda, de compartir y respetar las normas del juego, además de participar en
su elaboración. Esta competencia está asociada al efecto que produce tanto el comportamiento adaptado como el
inadaptado pero, a través de ella, se construye la relación social.

Desde esta base se construye el comportamiento ciudadano y democrático que deben adquirir todos los alumnos.

En la etapa de secundaria se adquieren y desarrollan habilidades de respeto y cumplimiento de la norma en un momento


claramente individualista en el que la relación con los adultos y otros compañeros está claramente asociada a la actividad
que se realiza.

Las TIC nos van a ayudar a mostrar otras realidades al tiempo que nos permiten programar actividades grupales que van
a propiciar momentos de relación en los que se van a trabajar entre otros estos aspectos:

El conocimiento de los niños entre sí, el incremento de la interacción multidireccional, amistosa, positiva,
constructiva con los compañeros del grupo y la participación grupal.
Las relaciones amistosas intragrupo.
Las habilidades de comunicación verbal y no verbal: exponer, escuchar activamente, dialogar, negociar, tomar
decisiones por consenso…
Un aumento de conductas sociales facilitadoras de la socialización (conductas de liderazgo, jovialidad, sensibilidad
social, respeto-autocontrol), así como una disminución de conductas perturbadoras para la misma (conductas de
agresividad-terquedad, apatía-retraimiento y ansiedad- timidez).
La conducta prosocial (dar, ayudar, cooperar, compartir, consolar...): las relaciones de ayuda y la capacidad de
cooperación grupal (dar y recibir ayuda para contribuir a un fin común).
El desarrollo moral: aceptar normas sociales implícitas en las instrucciones de los juegos (turnos, estructura
cooperativa, roles...) y normas sociales que el grupo estructura para la realización de los juegos, fomentar valores
(diálogo, tolerancia, igualdad, solidaridad...).

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

2.7. SENTIDO DE INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR


Ser competente en iniciativa y un espíritu emprendedor implica ser capaz de transformar las ideas en actos. Está
relacionada con cuestiones tan importantes como las siguientes:

Figura 9. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

Entre los conocimientos que requiere esta competencia se incluye la capacidad de reconocer las oportunidades existentes
para las actividades personales, profesionales y comerciales. También incluye aspectos como :comprensión de las líneas
generales que rigen el funcionamiento de las sociedades y las organizaciones sindicales y empresariales, así como las
económicas y financieras; los procesos empresariales; el diseño y la implementación de un plan (la gestión de recursos
humanos y/o financieros); así como la postura ética de las organizaciones .

Asimismo, esta competencia requiere de las siguientes destrezas o habilidades esenciales: capacidad de análisis;
capacidades de planificación, organización, gestión y toma de decisiones; capacidad de adaptación al cambio y resolución
de problemas; comunicación, presentación, y negociación efectivas; habilidad para trabajar, tanto individualmente como
dentro de un equipo; participación, capacidad de liderazgo y delegación; pensamiento crítico y sentido de la
responsabilidad; autoconfianza, evaluación y auto-evaluación, ya que es esencial determinar los puntos fuertes y débiles
de uno mismo y de un proyecto, así como evaluar y asumir riesgos cuando esté justificado (manejo de la incertidumbre y
asunción y gestión del riesgo).

Finalmente, requiere el desarrollo de actitudes y valores como: la predisposición a actuar de una forma creadora e
imaginativa; el autoconocimiento y la autoestima; la autonomía o independencia, el interés y esfuerzo y el espíritu
emprendedor. Se caracteriza por la iniciativa, la pro-actividad y la innovación, tanto en la vida privada y social como en la
profesional. También está relacionada con la motivación y la determinación a la hora de cumplir los objetivos, ya sean
personales o establecidos en común con otros, incluido el ámbito laboral.

2.7.1 PROYECTO EMPRENDER EN MI ESCUELA (EME)

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Figura 10. PROYECTO EMPRENDER EN MI ESCUELA (EME): http://es.tiching.com/link/115662

Enlace: http://es.tiching.com/link/115662

“Emprender en mi Escuela” es un proyecto educativo dirigido a alumnado de Educación Primaria, en el que el


alumnado crea y gestiona una cooperativa durante el curso escolar. En ella se organizan para fabricar
productos artesanales, que venden una vez al año en un mercado de su localidad.

"Emprender en mi Escuela" se desarrolla de manera transversal en las diferentes áreas de conocimiento del
currículum de primaria, facilita la adquisición de todas las competencias básicas:

EME propone una metodología donde el alumnado es el protagonista y centro de su propio aprendizaje. Se
basa en un trabajo desde la práctica donde el aprendizaje es activo, cooperativo y significativo. Para ello la
relación entre el centro educativo y los hechos de su entorno más cercano

Al igual que ocurre con el resto de competencias clave, la de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, se trabaja de
manera transversal, es decir, debe estar presente en todas las asignaturas, programando previamente actividades
diseñadas para ello.

2.8. CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURAL

La competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC) implica conocer, comprender, apreciar y valorar con
espíritu crítico, con una actitud abierta y respetuosa, las diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como
fuente de enriquecimiento y disfrute personal y considerarlas como parte de la riqueza y patrimonio de los pueblos.

A través de internet accedemos fácilmente y de manera instantánea a una gran cantidad de información: contenidos
multimedia, programas gráficos de Software libre, gratuitos y fácilmente instalables, bancos de imágenes, museos
virtuales o vídeos y documentales sobre los más variados temas artísticos.

Cualquier material didáctico (texto, fotos, videos, animaciones, locuciones, sonidos, etc…) puede mostrarse a los
alumnos, controlando en todo momento la reproducción del mismo (parar, avanzar, retroceder, pausar, regresar a
elementos de proyección anteriores, etc…). Ventaja fundamental sobre todo con alumnos que necesitan mayor número de
repeticiones y mayor número de experiencias para acceder a los aprendizajes.

El software que se utiliza son programas parecidos a Power-Point o Pro Sow Gold… que elaboran con poca dedicación
montajes de diapositivas (no confundir con las diapositivas tradicionales

El material que se presenta puede ser elaborado por el docente o se pueden mostrar las producciones de los alumnos.

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2. USO DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Las producciones de los alumnos pueden enriquecerse gracias al uso de las nuevas tecnologías. Un alumno o un grupo
de alumnos pueden acceder a Internet para completar información sobre cualquier tema, descargándose de la red videos,
fotos, locuciones, etc. Simplemente necesitan localizar el material necesario tras una búsqueda que puede estar más o
menos guiada por el docente. Una buena prueba de ello la tenemos en experiencias educativas llamadas WebQuest o
búsqueda a través de la Web.

Ahora los alumnos pueden montar un material “alternativo” al suministrado por el profesor y ofrecer su propio punto de
vista contrastándolo con la visión más objetiva y rigurosa del docente.

Los alumnos deberían poder tener acceso a todos los periféricos susceptibles de ser utilizados para poder elaborar un
material de calidad. Los mejores resultados se obtienen cuando se organizan grupos de trabajo.

Las TIC facilitan la puesta en marcha de todas las metodologías que antes necesitaban ingentes esfuerzos de
recopilación de material por parte del docente para ofrecer a los grupos de trabajo o parejas de alumnos trabajando
mediante la enseñanza tutorada. Ahora, unas sencillas orientaciones y direcciones de la red son suficientes.

2.8.1 TUX PAINT

Se trata de un programa de dibujo libre donde el niño puede proyectar toda su creatividad. Está indicado para niños a
partir de 3 años y el programa consiste en un pingüino que guía al alumno en la utilización del programa a la vez que le
da consejos sobre como manejar el mismo.

Figura 11. TUX PAINT: http://www.tuxpaint.org/

Enlace: http://www.tuxpaint.org/

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3. LA IMPORTANCIA DEL DOCENTE EN LA APLICACIÓN DE LAS TIC COMO...

3. LA IMPORTANCIA DEL DOCENTE EN LA APLICACIÓN DE LAS TIC


COMO RECURSO DIDÁCTICO

3.1. INTRODUCCIÓN

Hoy en día se ha hecho evidente la naturaleza comunicativa del proceso enseñanza-aprendizaje. Más que transmitir
conocimientos. Educar es compartir, crear y recrear conocimientos, habilidades, actitudes y valores en la actividad
conjunta, mediante la relación entre alumnos y profesores. En el aula las relaciones directas resultan fundamentales cara
a cara entre el profesor y sus alumnos y más especialmente con alumnos con necesidades educativas especiales o
específicas. Este hecho es indiscutible para lograr una educación de calidad en cualquier nivel de enseñanza.

Las nuevas tecnologías constituyen una revolución positiva en los tiempos que corren, dando lugar a lo que se llama
sociedad de la información.

En nuestra sociedad actual de la información y la comunicación el desarrollo y la incorporación de las nuevas tecnologías,
ha motivado un cambio sustancial en el modo que tiene el maestro de ejercer sus funciones en la escuela.

3.2. EL PAPEL DEL MAESTRO

En el caso de la educación, a lo largo de estos últimos años podemos hablar de un nuevo perfil del docente como
consecuencia de la integración de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

Actualmente el rol del maestro en relación con el uso de las nuevas tecnologías en el aula se estructura en torno a tres
ámbitos:

Un papel técnico, que permite identificar a los docentes como expertos habilitados para guiar el aprendizaje de los
alumnos conforme a determinadas reglas metódicas.
Este papel ha ido incorporando algunas funciones que desbordan la docencia clásica, como las relaciones
con la tutoría, la gestión didáctica y la innovación. Su identidad se define por una tarea de claro matiz
tecnológico según la cual el profesor sería un ingeniero de la instrucción.
El segundo papel se asocia a los aspectos éticos y socializadores de la profesión. El docente ha sido es y será un
agente de primer orden en el proceso de socialización de los alumnos. Los valores, actitudes y otras pautas de
conducta que exhibe en el aula constituyen un marco de referencia normativo para los alumnos.
El tercer papel del profesor se vincula a la satisfacción de las necesidades de autorrealización de los alumnos en
formación y de sus demandas de bienestar. Este papel enlaza con algunas tradiciones bien enraizadas en el
mundo pedagógico, como las que enfatizan el papel del docente como preceptor o terapeuta.

De estos tres papeles básicos se desprenden otras funciones que los docentes debemos desempeñar, como pueden ser:

Utilizar los recursos psicológicos del aprendizaje.


Favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo.
Poseer una actitud positiva ante la integración de nuevos medios tecnológicos en el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
Estar dispuestos a la innovación.
Integrar los medios tecnológicos como un elemento más del diseño curricular.
Aplicar los medios didácticamente.
Aprovechar el valor de comunicación de los medios para favorecer la transmisión de información.
Conocer y utilizar los lenguajes y códigos semánticos (icónicos, cromáticos, verbales...).
Adoptar una postura crítica, de análisis y de adaptación al contexto escolar, de los medios de comunicación.
Valorar la tecnología por encima de la técnica.
Poseer las destrezas y técnicas necesarias.
Diseñar y producir medios tecnológicos.

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3. LA IMPORTANCIA DEL DOCENTE EN LA APLICACIÓN DE LAS TIC COMO...

Seleccionar y evaluar los recursos tecnológicos.


Organizar los medios.
Investigar con medios e investigar sobre medios.

El perfil del docente debe configurarse como un profesional atento a todas las posibilidades de comunicación que el
medio ofrece, para hacer más adecuado, exitoso y atractivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. El docente debe
ser conocedor de su materia, pero además a de aprender a ser un experto gestor de la información sobre la misma, un
buen administrador de los medios a su alcance, y desde esta orientación dinamizar el aprendizaje de sus alumnos. Una
ayuda eficaz para la gestión de la información que aceleradamente se genera en la sociedad de la información y la
comunicación con las nuevas tecnologías, que están cambiando los modos de ejercer las funciones de los docentes en la
formación de las generaciones futuras.

Por tanto el perfil de profesor con la aparición de las Nuevas Tecnologías, implica un permanente esfuerzo por
perfeccionarse y actualizarse constantemente en sus técnicas docentes, en su enfoque metodológico y desde un proceso
constante de investigación y evaluación de su propia práctica pedagógica.

En este sentido, la LOMCE, que modifica parcialmente la LOE, señala en suTítulo III, capítulo III, referente a la formación
del profesorado, (artículo 102 de la formación permanente), señala en su apartado 3: Las Administraciones educativas
promoverán la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación….de todo el profesorado,
independientemente de su especialidad, estableciendo programas específicos de formación en este ámbito.

La LOMCE, 8/2013, de 9 de diciembre, de aplicación entre los cursos escolares 2014/2015 al 2016/2017, según la etapa y
el nivel educativo en el que nos encontremos, añade un nuevo artículo 111bis referente a las TIC en el que especifica que
el Ministerio de Educación , Cultura y Deporte elaborará, previa consulta de las Comunidades Autónomas, un marco
común de referencia de competencia digital docente que oriente la formación permanente del profesorado y facilite el
desarrollo de una competencia digital en el aula.

3.3. EL MODELO TECNOLÓGICO

El nuevo papel del profesor en relación al uso de las Nuevas Tecnologías, puede entenderse atendiendo al siguiente
cuadro en el que se especifican las características y tareas del profesor desde dos modelos educativos contrapuestos.

Figura 12. El modelo tecnológico

Por todo lo anteriormente citado la tarea del profesor se dirige a que los alumnos aprendan por ellos mismos y para lograr
este propósito realizarán numerosos trabajos prácticos de exploración. Aparece así la figura del profesor como facilitador

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3. LA IMPORTANCIA DEL DOCENTE EN LA APLICACIÓN DE LAS TIC COMO...

frente al profesor centrado en la transmisión de conocimiento, asentado en bases de poder, conciencia social y política,
entendiendo como profesor facilitador aquel docente capaz de preparar oportunidades de aprendizaje para sus alumnos.

3.4. NUEVAS ACTITUDES


Con la integración de nuevas tecnologías en el ámbito educativo, las aulas en las que son debidamente explotadas se
convierten en un espacio abierto e interactivo que permite asegurar el derecho a una educación para todos, sin límites ni
fronteras.

Desde este enfoque el profesor adopta una función más de gestor del aprendizaje de sus alumnos, que de transmisor de
conocimiento. El conocimiento se ha vuelto dinámico, y ello compromete a inducir destrezas y estrategias a los alumnos.
La relación entre lo que se sabe, y lo que se es capaz de aprender cambia día a día, y nos acercamos al aprendizaje a lo
largo de la vida. Ante estos incesantes cambios debemos tomar una actitud de estar al día, prepararnos para los cambios
y no establecer puntos de llegada sino procesos de evolución.

Si queremos empezar a ver y concebir la Sociedad de la Información y las Nuevas Tecnologías que de ella se derivan
dentro de la escuela, de manera accesible y natural, es preciso recurrir a este nuevo papel del profesor y no limitarse a
ello, ya que de otro lado, los cambios propuestos también afectan de lleno al papel que el alumno desempeña en su
aprendizaje.

Hemos de reconocer las dificultades con que nos encontramos cuando nuestros alumnos se sienten cómodos asumiendo
el papel de receptores pasivos de la información que el profesor por los diferentes medios introducidos administra. Sin
embargo estamos convencidos de que si pretendemos que el aprendizaje de nuestros alumnos pase de una concepción
tradicional y por tanto memorística a otra más dinámica y significativa en la que el alumno desempeñe un papel activo y
participativo, colaborando en la búsqueda, localización, intercambio e interpretación de la información, se logrará si
vencemos la concepción del aprendizaje como simple acumulación de saberes para entenderlo como el elemento más
significativo para la resolución y el replanteamiento de problemas reales. Sólo así nuestros alumnos pasarán a ser
constructores activos de su conocimiento.

Figura 13. ‘El nuevo Rol del profesor’ - Un Proyecto para la integración de los multimedia en los Centros de Enseñanza

Enlace: http://magisterio.enclavedetic.es/2007/12/12/el-nuevo-rol-del-profesor/

El profesor con las nuevas tecnologías instaura un nuevo contexto didáctico, en el cual el docente enseña cuando el
alumno necesita de su enseñanza. En este ambiente la lección magistral dirigida a los alumnos es sustituida por un
trabajo autónomo, así el profesor puede atenderles individualmente.

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3. LA IMPORTANCIA DEL DOCENTE EN LA APLICACIÓN DE LAS TIC COMO...

Antes de que llegaran las nuevas tecnologías a las aulas el profesor era el centro, se encargaba de elaborar el material,
explicaba la lección mientras que el alumno tenía un papel pasivo, copiar, subrayar, estudiar…

El sistema de enseñanza en el que el profesor actuaba como el transmisor de los conocimientos, ha pasado a ser otro
sistema de enseñanza ha dejado de ser el protagonista. A día de hoy las nuevas tecnologías ha beneficiado la aceptación
de la información, por lo tanto el aprendizaje con recursos como el ordenador supone además de una tarea activa del que
aprende (nuevo rol del alumno) y una tarea directiva por parte del profesor (nuevo rol del profesor).

3.4.1 ESPACIO PROCOMÚN EDUCATIVO

Forma parte del plan de cultura digital en la escuela del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Es un servicio que
proporciona recursos para toda la comunidad educativa concebido como una red que facilita el acceso al repositorio de
recursos digitales educativos abiertos (REA) del MECD y las Comunidades Autónomas. Se reúne material didáctico
catalogado , coherente con el currículo de Educación Infantil, primaria y secundaria y preparado para ser utilizado
directamente en el aula o bien para ser modificado y adaptado a diferentes contextos y o necesidades. Incorpora también
una red social profesional en la que los miembros pueden crear , valorar y difundir experiencias y contenidos educativos.

Figura 14. Espacio Procomún educativo: https://procomun.educalab.es/

Enlace: https://procomun.educalab.es/

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4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA DIVERSIDAD

4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA


DIVERSIDAD

4.1. EL ORDENADOR Y LA ESTIMULACIÓN SENSORIAL

Fuente: "El ordenador: Un recurso para la estimulación de los sentidos." María José Martínez Segura y Francisco
Alberto García Sánchez. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Facultad de
Educación. Universidad de Murcia. mjmarti@um.es; fags@um.es

Partimos de la importancia que tiene la entrada de información sensorial en el desarrollo del niño y, especialmente, en
aquellas ocasiones en las que es necesario planificar actividades encaminadas a la estimulación de los sentidos.
Proponemos ubicar la actuación de los profesionales que tengan que hacer esa tarea en contextos planificados en los
que se definan los objetivos, contenidos y criterios de evaluación, de manera previa a cualquier actuación. Y es en el
campo de las actividades, en el que introducimos al ordenador como recurso válido para llevar a cabo actuaciones que
permitan estimular ámbitos perceptivos como el visual, auditivo o táctil. Así, a través de actividades concretas diseñadas
atendiendo a las necesidades específicas de los usuarios, es como el ordenador puede convertirse en un recurso útil para
estimular la vista, el oído y el tacto en sujetos de bajas edades o en aquellos otros que presenten distintos tipos de n.e.e.

4.1.1 IMPORTANCIA DE LA ESTIMULACIÓN SENSORIAL

Bajo la expresión estimulación sensorial incluimos cualquier entrada de información al sistema nervioso a través de los
diferentes sentidos. Esto constituye el primer elemento sobre el que se construye cualquier tipo de aprendizaje y, al mismo
tiempo, una estrategia válida para trabajar con sujetos que presentan cualquier grado de discapacidad a edades
tempranas, o bien, con aquellos otros que, a cualquier edad, presentan graves plurideficiencias.

Diferentes trabajos (Anastasiow, 1990) han puesto de manifiesto que la estimulación aportada por el ambiente a través de
los órganos de los sentidos es clave para el desarrollo de distintos tipos de sinapsis en nuestro Sistema Nervioso Central.
Así, la evidencia de que la complejidad y la riqueza de conexiones del sistema nervioso, e incluso su óptimo
funcionamiento, dependen de la estimulación sensorial, de la experiencia temprana y de la posibilidad de interacción con
el medio, son las claves iniciales en las que se asientan las prácticas de Atención Temprana (Zigler y Berman, 1983). Por
otra parte, es importante recordar que la entrada de información sensorial (visual, auditiva, táctil... y en general cualquier
tipo de sensación propioceptiva o exteroceptiva) constituyen uno de los primeros pasos de cualquier modelo conceptual
de aprendizaje.

En este sentido, trabajos que abordan la intervención psicopedagógica con sujetos que presentan ciertos trastornos en el
desarrollo (Martín-Caro, Otero, Sabaté y Bolea, 1999) inciden en la idoneidad de diseñar actividades que favorezcan e
incrementen la conciencia sobre el propio cuerpo a partir de distintos tipos de experiencias interoceptivas, propioceptivas
y exteroceptivas. De este modo, si nuestra actuación se centra en potenciar el desarrollo de los principales canales
sensoriales, estaremos facilitando la interacción del niño con el entorno que le envuelve y favoreceremos la percepción de
los diferentes estímulos que este pueda enviar en cualquier situación.

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4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA DIVERSIDAD

Figura 15. El ordenador y la estimulación sensorial

4.1.2 NECESIDAD DE PLANIFICAR LA INTERVENCIÓN EN LA ESTIMULACIÓN DE LOS SENTIDOS

Desde el campo de la educación y la atención a personas que precisan consolidar su desarrollo debemos ayudar a
potenciar al máximo el proceso perceptivo para que la información recibida sea lo más organizada posible. Para
conseguirlo es preciso programar durante las primeras edades actuaciones encaminadas a desarrollar la estimulación
sensorial (Heese, 1998).

Del mismo modo, cuando hablamos de sujetos con plurideficiencias, nos encontramos que los sistemas perceptivo, motriz
y comunicativo de estas personas pueden estar alterados, y no son capaces de comprender de una manera activa los
estímulos del entorno. En ambos casos (atención temprana y plurideficiencias) la estimulación sensorial adquiere una
importancia relevante en el proceso perceptivo y en la interacción del sujeto con su entorno.

Si pretendemos que nuestra intervención vaya orientada hacia unos resultados de cierta calidad siempre es recomendable
realizar una planificación previa a la misma Ya en otros trabajos (Martínez-Segura, 2001) incidimos en la conveniencia de
diseñar planes individuales de intervención para utilizar la Estimulación Basal desde una perspectiva educativa en
Atención Temprana. En esta planificación debemos tener en cuenta los propósitos que guían cualquier actuación
(objetivos); los conocimientos, procedimientos y actitudes que se van a poner en juego (contenidos); y las pautas
observables que determinan el grado de consecución de las metas planteadas inicialmente (criterios de evaluación).

Teniendo presentes todos estos aspectos, el profesional que planifica la tarea podrá controlarla en todo momento y
servirse de ella para favorecer un desarrollo en el niño, atendiendo a su nivel particular de competencia, y otorgándole a
su trabajo un carácter más sistemático y operativo.

4.1.3 ÁMBITOS PERCEPTIVOS VISUAL, AUDITIVO Y TÁCTIL

Como ya hemos señalado en un principio, el sujeto recibe sensaciones por diferentes y variados canales (propioceptivos,
interoceptivos y exteroceptivos), pero ahora sólo nos vamos a ocupar de aquellas sensaciones que percibe del exterior a
través de la vista el oído y el tacto ya que son los vínculos que le mantienen más estrechamente en contacto con su
entorno más próximo.

La vista es fuente de motivación que lleva al individuo a establecer interacciones con el ambiente. Evolutivamente la
capacidad de asimilar visualmente las impresiones del entorno comienza por la percepción, durante los primeros días, de
contrastes de claro-oscuro y captación de algunos colores. Aunque los movimientos oculares inicialmente no estén bien
coordinados en el niño, pronto es capaz de realizar seguimientos de fuentes luminosas.

Observa los rostros y establece relaciones según lo significativos que estos le resulten. Es capaz de fijar su atención en
objetos cercanos y centrar su atención en fuentes luminosas y en personas en movimiento (Gesell et al, 1997).

Teniendo en cuenta todo ello, para la estimulación de la vista podemos considerar los siguientes objetivos generales
(Martínez-Segura y García-Sánchez, 2002):

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4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA DIVERSIDAD

Facilitar que el niño pueda ver a las personas y a los objetos como unidades que se destacan de su entorno y que
permanecen idénticas en distintos sitios y bajo diferentes situaciones.
Aprender a dirigir los movimientos visuales de una manera coordinada
Transmitir al niño la sensación de que los estímulos visuales pueden ser interesantes y que toda visión de claro-
oscuro puede ser captada de una manera más diferenciada.

Si nos centramos en el sentido del oído que comienza su desarrollo con anterioridad al momento del nacimiento,
(tomando como una de las primeras experiencias auditivas los latidos del corazón materno) ya desde entonces se han
creado las condiciones previas para realizar un análisis acústico del entorno, oyéndose a sí mismo, a los demás y los
ruidos cotidianos (Gesell et al, 1997). Estos datos nos van a servir para establecer una formulación de objetivos previo a la
estimulación del ámbito auditivo (Martínez-Segura y García-Sánchez, 2002):

Ofrecer a los niños tonos, sonidos articulados y ruidos que les permitan aprender informaciones significativas para
ellos.
Hacer alcanzar a los niños una percepción puramente acústica que les permita captar la voz humana.
Adquirir una orientación acústica en el espacio.
Producir activamente ruidos y sonidos articulados.

Por otra parte, remontándonos a la evolución del sentido del tacto, desde la fase intrauterina se empiezan a dar ciertos
movimientos de palpación. Después, en los recién nacidos existe el llamado reflejo de prensión cuando las palmas de las
manos entran en contacto con algo, comenzando ya a tener diferentes experiencias táctiles.

Dada la estrecha relación que este sentido mantiene con los descritos anteriormente se deben buscar actividades que
combinen la integración de los mismos. Dentro de la estimulación del sentido del tacto podemos proponemos alcanzar las
siguientes metas (Martínez-Segura y García-Sánchez, 2002):

Posibilitar la abertura y movimiento de las manos, de modo que se potencie la actividad de las mismas
Hacer que los niños tomen conciencia de las partes sensibles de sus manos.
Experimentar que determinados objetos o materiales pueden tener un tacto característico, o bien parecido a otros.
Desarrollar en el niño la posibilidad de sujetar objetos, cogerlos y dejarlos caer voluntariamente.
Desarrollar formas de prensión más avanzadas y movimientos más coordinados.

4.1.4 USO EDUCATIVO DEL ORDENADOR

En los últimos tiempos, el uso del ordenador se ha extendido con tanta rapidez que ya es posible encontrarlo en la
mayoría de instituciones educativas y en gran número de hogares.

A partir de la utilización del ordenador se pueden mejorar los efectos que la educación tiene sobre las personas, además
de estimular su desarrollo cognitivo. De este modo, el ordenador puede mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje a
cualquier individuo, sin importar su edad o posibles limitaciones. En este sentido Sánchez-Montoya (1997) nos sitúa al
ordenador como un puente que ayuda a potenciar las capacidades de los sujetos y no sus limitaciones.

De acuerdo con lo anterior, debemos considerar al ordenador como un instrumento motivante para el aprendizaje y
estimulante por el continuo reclamo de la atención mediante referencias sensoriales.

GCOMPRIS

GCOMPRIS es un conjunto de juegos educativos dirigidos a niños entre 2 y 8 años organizados en tableros de fácil
manejo para los alumnos. Se puede elegir distintos niveles de dificultad y crear perfiles diferenciados para cada alumno,
donde se incluya el tipo de actividad más adecuado para cada uno. El programa también permite generar informes para
observar los avances de cada alumno.

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4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA DIVERSIDAD

Figura 16. GCOMPRIS es un conjunto de juegos educativos dirigidos a niños entre 2 y 8 años organizados en tableros de fácil manejo para los alumnos.

Enlace: http://gcompris.net/index-es.html

Algunas de las actividades que incluye son:

Actividades matemáticas.
Actividades basadas en tablero: ajedrez, sudoku, memoria.
Actividades de lectura
Actividades experimentales
Actividades recreativas

4.1.5 EL ORDENADOR COMO FUENTE DE ESTÍMULOS

Si tenemos en cuenta cuáles son los estímulos que predominan cuando entramos en contacto con el ordenador, podemos
señalar como canales activos a la recepción de sensaciones la vista, el oído y el tacto. Por ello, partiendo de los ámbitos
sensoriales visual, auditivo y táctil, en los que hemos establecido unos objetivos para organizar y dirigir la estimulación de
los mismos, y centrándonos en el ordenador como fuente de estímulos vamos a tratar de determinar aquellos contenidos
que se podrían trabajar con el ordenador y que, al mismo tiempo, permitirían alcanzar los objetivos propuestos para la
estimulación de los mencionados ámbitos sensoriales.

4.1.6 CONTENIDOS QUE SE PUEDEN TRABAJAR CON EL ORDENADOR

Ámbito Visual

Luminosidad – oscuridad.
Blanco - negro.
Colores y formas.
Rostros y objetos.
Desarrollo de la capacidad de diferenciación a partir de dos ofertas ópticas distintas.
Discriminación de blanco, negro y colores.
Reconocimiento de rostros de referencia.
Discriminación alternativa de rostros y objetos.
Manifestación de interés hacia los estímulos ópticos presentados.
Disfrute en la percepción de imágenes que representan rostros familiares.
Predisposición positiva a la participación de actividades que pretendan una estimulación visual.

Ámbito Auditivo

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4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA DIVERSIDAD

Sonidos humanos / voces.


Ruidos del entorno próximo.
La música.
El silencio.
Seguimiento de sonidos con los ojos, cabeza o cuerpo.
Producción de sonidos con el propio cuerpo, percutiendo o a partir del movimiento.
Audición de secuencias sonoras en las que se alterne sonido con silencio.
Colaborar en la producción de sonidos.
Predisposición positiva hacia la participación en situaciones que requieren la audición sonora.
Atención ante la audición de sonidos externos.

Ámbito Táctil

Las manos y los dedos.


El tacto en las palmas de las manos y parte interior de los dedos.
La presión sobre los objetos.
Alternancia en los movimientos de abertura y cierre de las manos.
Estimulación de la palma de la mano con diferentes objetos.
Percepción de sensaciones táctiles derivadas del contacto con objetos.
Presionar objetos.
Predisposición positiva hacia la participación en situaciones en las que se realiza exploraciones o contactos con
objetos.
Disfrute en la percepción de sensaciones Táctiles que resultan agradables.

(Martínez-Segura, García-Sánchez, 2002).

Por último a modo de conclusión podemos decir que a través del ordenador podemos realizar diferentes tipos de
actividades que de un modo coordinado están estimulando simultáneamente la vista, el oído y el tacto. La selección del
tipo de actividad va a depender de la edad del sujeto, del desarrollo evolutivo alcanzado o de las limitaciones que le
impongan su grado de afectación.

Utilizaremos un producto/software multimedia elaborados por el propio profesional, que tendrá unas particularidades
específicas para cada niño. Dicho material consiste en una presentación de imágenes y sonidos (elaborada con
PowerPoint) que serán muy próximos y significativos para el sujeto (por ejemplo, rostros y voces familiares, músicas de su
agrado...). Estos sencillos programas o presentaciones de imágenes, tendrán una estructura lineal, en apartados a los
que se accedería de un modo secuencial. El usuario va realizando activamente pulsaciones en los periféricos (teclado,
ratón, pulsadores…) y recibe los estímulos que el profesor le envía, desarrollándose una actuación de causa efecto.

Figura 17. Uso educativo del ordenador

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4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA DIVERSIDAD

Programas de software comercial (de causa-efecto) destinados a las primeras edades que son ejecutados mediante
pulsaciones en los periféricos.

Ejemplos: "Mis Amigos de Play Family", nivel 1; "La Casa de Play Family", nivel teclado. Ambos programas de Fisher-
Price El usuario realiza pulsaciones en los periféricos, lo que ocasiona transformaciones en las imágenes que aparecen
en la pantalla. Al mismo tiempo, el programa, ofrece refuerzos visuales y sonoros que animan al niño a continuar. No
existe de modo activo. El profesional se limita a observar y controlar el proceso.

Programas de software comercial que, a pesar de tener un manejo muy elemental, requieren de un cierto grado de
coordinación y de actividad intencionada por parte del usuario.

Ejemplos: "El conejo lector: Primeros Pasos" de Learning Company. El usuario debe de mover el ratón o pulsar en el
teclado siguiendo una orientación que le permita resolver la actividad que hay en pantalla. No existe de modo activo. El
profesional se limita a observar y controlar el proceso.

Fuente: "El ordenador: Un recurso para la estimulación de los sentidos." María José Martínez Segura y Francisco
Alberto García Sánchez. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Facultad de
Educación. Universidad de Murcia. mjmarti@um.es; fags@um.es

4.2. EL ORDENADOR COMO RECURSO LÚDICO

Es evidente, que los niños y jóvenes de hoy tienen una cultura interactiva y audiovisual mucho mayor que la que podamos
tener los adultos. Hacer que ocurra lo que realmente queremos y cuando queremos cuando apretemos un botón poniendo
a prueba la mente, es algo que los niños hacen cada vez con más acierto y propiedad, mientras que a nosotros, los
adultos, nos cuesta mucho más.

Es sorprendente ver el dominio y la fluidez que un niño puede llegar a tener por ejemplo con un juego multimedia, siendo
capaz de distinguir lo que tiene sentido y lo que no, aprender con ellos.

La calidad del aprendizaje se puede ver mejorado tremendamente, al ser interactivo, el niño encuentra más razones para
seguir atado a la pantalla, ya que deja de ser un mero observador para convertirse en verdadero partícipe de la actividad.

La atención del niño en un juego, se consigue despertando su curiosidad para descubrir un enigma y hacer que en el
camino para descifrarlo encuentre más enigmas con sus obstáculos y sorpresas.

Una manera de conducir una ficción interactiva consiste en incitar al espectador a "descubrir la historia" que hay
escondida. Esto exige destrezas y competencias, pero también las promueve en diferentes niveles: no sólo el físico o el
mental, sino a un nivel incluso cognitivo.

Utilizar el ordenador como recurso lúdico va a tener las siguientes consecuencias positivas que nos pueden ayudar a dar
respuestas a algunas necesidades educativas:

Se incrementa la autoestima, ya que exige y proporciona un sentido de dominio, control y cumplimiento.


Potencia habilidades de autocontrol.
Promueve la destreza a la hora de resolver problemas y tomar decisiones.
Facilita el aprendizaje colaborativo.
Facilita la comprensión.
Es un medio para trabajar habilidades motrices como aumento de reflejos.

4.2.1 JUEGOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS

Se podrían definir como recursos para el aprendizaje y la enseñanza, dirigidos a ayudar a los alumnos para que aprendan
contenidos y adquieran competencias, las cuales son difíciles de adquirir en las páginas de los libros.

Estos recursos son esencialmente interactivos y deben hacer que el niño piense en lugar de limitarse a apretar botones.
Para lograrlo se hace uso de recursos integrados de aprendizaje (espacios y recursos para actividad lúdica y plástica,

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4. EL ORDENADOR COMO RECURSO DE RESPUESTA A LA DIVERSIDAD

ordenadores con software multimedia y conexión a internet…).

Un juego interactivo es todo aquel en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la vez que aprenden y
toman contacto con las nuevas tecnologías del futuro. Hoy en día, la cultura es impensable sin un componente lúdico,
esto unido a los adelantos tecnológicos que se están viviendo, han llevado a insertar este tipo de juegos en las aulas.

Muchas investigaciones y estudios han tratado la importancia de la utilización de los juegos de ordenador como
herramientas educativas en el aula.

Si introducimos los videojuegos en los centros escolares, el producto se transforma, ya no es un programa para jugar,
sino que alcanza una intencionalidad educativa. Utilizamos el juego para desarrollar unas habilidades, para motivar a los
alumnos a conseguir unos objetivos y para enseñar un contenido curricular específico.

El profesor que utilice los juegos interactivos como material educativo debe contar con la posibilidad de que quizás los
propios alumnos estén mucho más capacitados que ellos en el dominio de esta técnica, por lo tanto, el trabajo del profesor
estará más enfocado a su utilización a la hora de adquirir unos objetivos educativos concretos que al manejo del propio
juego.

La mayoría de los juegos educativos consisten en proponer la realización de una serie de actividades que en la mayoría
de los casos nos llevan a conseguir unos objetivos bastante parecidos a los que se consiguen con los métodos
tradicionales, pero eso sí, cambiando la forma, haciendo que ésta sea menos rutinaria y mucho más atractiva.

class="alert alert-warning"Podemos encontrar juegos enfocados a todas las edades, el juego ya no es cosa sólo de niños,
sino que cada vez más adultos hacen uso de este tipo de entretenimiento.

El simple hecho de que aparezca en el monitor de un ordenador, nos hace que le prestemos mayor atención. Además, su
carácter interactivo exige una continua actividad mental que hace que aumentemos nuestra atención. La variedad de
acciones, control del juego, velocidad en las partidas, son elementos muy valorados por la persona que los está utilizando.

Por otra parte, su capacidad multimedia hace posible que llegue de forma muy diversa a todos nuestros sentidos, por la
calidad de imágenes, gráficos, etc.

Este tipo de juegos son muy asequibles: están al alcance de cualquiera. Los profesores podrán desarrollar actividades
didácticas en las que el factor juego esté más o menos acentuado.

4.2.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS

Lúdico: hace referencia al juego propiamente dicho. Supone para el niño el reto, la dificultad, la incertidumbre y
sobre todo la creatividad. Los niños son amantes del riesgo y eso aumenta su perspicacia en cada momento del
juego.
Creativo: hace referencia a la capacidad que presenta cada persona para resolver problemas, desarrollando su
pensamiento, originalidad. Ser más o menos creativo está directamente relacionado con la inspiración en cada
momento, la motivación, el ambiente que le rodea, etc.
Colaborativo: hace referencia a la dependencia que se crea entre el grupo (caso de que el juego sea entre varias
personas) para desarrollar un trabajo y alcanzar una meta.
Interactivo: el niño controla el proceso (él decide qué hacer y cuando hacerlo), siguiendo las reglas propias del
juego en cada momento.

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5. BIBLIOGRAFÍA

5. BIBLIOGRAFÍA

5.1. BIBLIOGRAFÍA
LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa(LOMCE).
RD. 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de
Educación Infantil.
Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria.
Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas
correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria.
Carlos Castaño, Inmaculada Maiz, Gorka Palacio, José Domingo Villarroel.
Prácticas educativas en entornos Web 2.0. Editorial Síntesis, Madrid, 2008.
Jesús Salinas, Adolfina Pérez, Bárbara de Benito. Metodologías centradas en el alumno para el aprendizaje en
red. Editorial Síntesis, Madrid, 2008.
Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, Coord. Cabero Almenara, Julio. McGrawHill. Madrid, 2006.
Arrastia Lana, María Puy. Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para personas con discapacidad
intelectual. Universidad Pública de Navarra .Navarra, 2009.
"Juegos de computador, el nuevo profesor". Revista Enter. Mayo-Junio., año 2001.
"Psicología de la educación virtual" César Coll y Carles Monereo; Ediciones Morata 2008.
"Del lápiz al ratón" Francisco España, Carlos M. Luque, Marta Pacheco, Rafael Bracho; Ediciones Toromítico, S.L
2008.
http://www.juegosarcoiris.com
http://www.catedu.es/librolandia/
http://ticdeplata.blogspot.com/
http://www.vedoque.com/juegos/naves-calculo.swf
http://magisterio.enclavedetic.es/2007/12/12/el-nuevo-rol-del-profesor/

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