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Aplicaciones para dispositivos móviles

Tarea unidad 2

Descripción
La tarea de estas unidades consistirá en agrupar en un único proyecto
alguno de los diseños desarrollados en la unidad 2, además de programar
algunas pequeñas acciones adicionales. Es importante haber realizado los
ejercicios de la unidad 2 antes de abordar la tarea. Lista de ejercicios a evaluar:

Unidad 2

(_) Ejercicio: Creación de un layout con ConstraintLayout


(_) Ejercicio: Líneas guía y cadenas en ConstraintLayout
(_) Practica: Creación de una primera actividad en Mis Lugares (import.)
(_) Practica: Recursos alternativos
(_) Ejercicio: Traducción de la aplicación
(_) Practica: Creando un Layout para tabletas
(_) Practica: Creando un estilo
(_) Practica: Modificando el tema por defecto de la aplicación
(_) Ejercicio: Un botón con gráficos personalizados
(_) Ejercicio: Acceder y modificar las propiedades de las vistas
(_) Ejercicio: Añadir pestañas con TabLayout (importante)
(_) Ejercicio: Controlar pestañas con ViewPager2 (importante)
(_) Desafío: Creación de una pestaña que solo visualice la calculadora
Extras:
(_) Desafío: Programación de la calculadora para convertir de € en ₧
(_) Desafío: Verificación de entradas incorrectas en calculadora
(_) Desafío: Programación de la calculadora para que sume
(_) Ejercicio: Acceder a las vistas usando View Binding
(_) Otras mejoras propuestas que quieras añadir

La app ha de ser similar a:

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Aplicaciones para dispositivos móviles

NOTA: Puedes encontrar los enunciados de Ejercicios y Practicas en el pdf de la


unidad. Los elementos marcados como Desafío son descritos a continuación. Los
marcados como (importante) es imprescindible su realización.

Plazo de entrega
Los plazos de entrega se indica en el menú Tareas de poli[Format] y en
el calendario. Existen dos plazos de entrega:
Con bonificación: procura entregar la tarea antes de este plazo, para
poder seguir el curso correctamente. Además, obtendrás un pequeño aumento
en la nota.
Plazo máximo: una tarea entregada fuera de este plazo podrá no ser
corregida o corregida al final del curso. También, podrá ser penalizada con un
descuento de nota. Esto quedará a criterio del profesor.

Evaluación
Esta tarea tiene una valoración máxima de 20 puntos. La evaluación se
realizará utilizando la siguiente ecuación:
nota = 15 – descuento por ejercicios no completados +
puntos por extras + 2 (si se entrega en plazo)
Los ejercicios no completados o que no funcionen, típicamente
descontarán 2. Aunque podrá ser mayor si es un ejercicio importante, o menor
si es un ejercicio pequeño o funciona parcialmente.
El mismo criterio se utilizará para los puntos extra. Un extra propuesto
por el alumno no será considerado si se ya se ha realizado algo similar, o si no
tiene suficiente entidad.
Un ejemplo:

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Aplicaciones para dispositivos móviles

nota = 15 –1-2-2 (3 no realizados) +


2+1 (2 extras) + 2 (por entregar a tiempo) = 15 /20

Pasos para hacer y entregar la tarea

1. Crea un nuevo proyecto de tipo Empty Views Activity. Introduce como


nombre tu apellido seguido de la inicial de tu nombre seguido de
“_U2”. Ejemplo: Juan Pérez => PerezJ_U2.
2. El Layout principal ha de estar basado en TabLayout.
3. En la primera pestaña ha de aparecer el diseño preparado para Mis
Lugares en el apartado “Creación de una primera actividad en Mis
Lugares”. Este ha de verse de forma adecuada para idioma inglés o
castellano, para orientación vertical y horizontal y para tabletas.
4. Recuerda añadir al proyecto los estilos creados en la unidad y aplicar
el tema creado a la actividad de esta práctica.
5. En la segunda pestaña se visualizará el layout creado en los dos
ejercicios “Creación de un layout con ConstraintLayout” y “Líneas
guía y cadenas en ConstraintLayout”.
6. En la tercera pestaña se visualizará el ejercicio “Un botón con
gráficos personalizados” y “Acceder y modificar las propiedades de
las vistas”.
7. En la cuarta pestaña vamos a implementar una calculadora para
convertir euros en pesetas. Utiliza el teclado diseñado en la práctica
“Layout calculadora”. Para realizar este punto puedes realizar uno o
varios de los desafíos que se indican al final.
8. De forma voluntaria puedes ampliar la tarea o mejorar los aspectos
estéticos de la aplicación: colores, texto, añadir gráficos,…
9. Verifica que todo funciona perfectamente antes de realizar el
siguiente punto.
10. Selecciona la opción Build / Build Bundles(s) APK(s) / Build APK(s).
11. Localiza el fichero .apk. Lo encontrarás en <carpeta del proyecto>
/app/build/outputs/apk/app-debug.apk. Renómbralo igual que el nombre
del proyecto. Ejemplo: PerezJ_U2.apk.

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Aplicaciones para dispositivos móviles

12. Para copiar a un fichero todo el código fuente del proyecto selecciona
la opción File / Export / Export to Zip file… Renombra el fichero de
igual forma que en el punto anterior.
13. Para entregarla utiliza la opción Tareas del menú de poli[Format].
Adjunta los ficheros zip y apk mencionados.
14. Importante: en el cuadro de texto, que encontrarás al entrar en la
entrega de la tarea, copia y pega la lista de ejercicios a evaluar que
se muestra al principio. Indica con una X delante de los ejercicios y
desafíos realizados. Además, incluye una descripción del trabajo
adicional realizado y los comentarios que consideres oportunos.
15. Añade la frase: “Todos los ejercicios entregados han sido
desarrollados por mí personalmente”. De no ser así has de indicar los
detalles necesarios. Por ejemplo, que has realizado la tarea en
colaboración con otra persona.

Prácticas y desafíos adicionales:

Desafío: Creación de una pestaña que solo visualice la calculadora

1. Introduce una cuarta pestaña


2. Esta pestaña ha de visualizar el layout realizado en la Practica: “Layout
calculadora”.
3. Cambia el texto de uno de os botones para que muestre "₧".

Desafío: Programación de la calculadora para convertir de € en ₧


1. En la parte superior del layout calculadora añade un TextView, con valor inicial
“0”.
2. Cuando se pulse un dígito este será añadido a la derecha del TextView.
Puedes basarte en el ejercicio “Acceder y modificar las propiedades de las
vistas por código”.
3. Al pulsar el botón "₧" el valor introducido se pasará de euros a pesetas (1€ =
166,386 ₧).
4. Al pulsar el botón "C" el valor del TextView pasará a “0”

NOTA: Si en un layout asignado a un fragment has utilizado el atributo onClick, el


método indicado ha de ser introducido dentro de la actividad. Si lo introduces
dentro del fragment no será reconocido. Para resolver este problema puedes leer
el último punto de la unidad.

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Desafío: Verificación de entradas incorrectas en calculadora


1. Analiza si alguna combinación de entradas puede provocar un error en el
programa.
2. Usa las medidas oportunas para que esto no pueda ocurrir.

Desafío: Programación de la calculadora para que sume


Consigue que los botones “+” e “=” tengan funcionalidad.

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