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FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN
LABORATORIO N° 15

CLASES Y OBJETOS

CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s) Nota

Chayña Huaman Carlos Daniel

Grupo 1c24-D
Ciclo primer ciclo
Fecha de entrega 18/12/22

DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE


PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR
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I.- OBJETIVOS:
● Elaborar y diseñar programas en Python que utilicen clases y objetos

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


1. Revisar el texto guía que está en el campus Virtual.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


2. No aplica

V.- RECURSOS:
● En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con Windows 10.

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


● El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- MARCO TEÓRICO:


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VIII.- PROCEDIMIENTO:

EJERCICIOS DE APLICACIÓN:

Crear un nuevo proyecto llamado “Lab15”. Crear, dentro de este proyecto, un programa Python para cada
ejercicio.

PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS PARA REALIZAR CALCULOS ARITMETICOS

1. Implementar un programa que permita realizar suma, resta, producto, división, residuo y potencia de
dos numeros empleando Programación Orientada a Objetos
1.1. En el nuevo proyecto. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_15_01.py
1.2. Adicone al nuevo programa una clase denominada Aritmetica

1.3. Agregar dos atributos denominados “a” y “b” para almacenar dos valores numéricos:

1.4. Agregar los siguientes CUATRO Métodos a la clase Aritmética para realizar y devolver el resultado de
las operaciones de suma, resta, producto y cociente de los valores que estén almacenados en las
propiedades “a” y “b”
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1.5. Adicione usted DOS Métodos a la clase Aritmetica para realizar y devolver el resultado de las
operaciones de residuo y potencia de los valores que estén almacenados en las propiedades “a” y “b”.
(Agregue, a continuación, el código completo de la clase Aritmética)

1.6. Adicione debajo de la clase Artimética el código que permite crear un objeto de la clase Aritmética
(instancia) denominado precios con valores de sus propiedades a y b en 10 y 4:

1.7. Imprima en pantalla los valores de suma, resta, producto, cociente, residuo y potencia calculados
por medio del objeto precios:
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1.8. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)

1.9. Cambie los valores de las propiedades “a” y “b” del objeto precios con valores que el usuario ingrese
por teclado y calcule e imprima en pantalla nuevamente la suma y la resta del objeto precios

1.10. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)

1.11. Adicione al programa un segundo objeto de la clase Aritmética denominado notas con valores de sus
propiedades a y b en 18 y 13. Luego imprima en pantalla el resultado de invocar a los métodos del
objeto notas: suma, resta, cociente y residuo unicamente. (Adjunte el códgo generado)
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1.12. Adicione un tercer objeto de la clase Aritmética denominado edades con valores de sus propiedades
a y b en 24 y 19. Luego imprima en pantalla el resultado de invocar a los métodos del objeto edades:
producto, cociente y residuo unicamente. (Adjunte el códgo generado)

2. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área, perímetro y diagonal de un


rectángulo empleando Programación Orientada a Objetos
2.1. En el proyecto crear un nuevo programa denominado: ejercicio_15_02.py
2.2. Adicone al nuevo programa una clase denominada Rectangulo con las propiedades largo y ancho:

2.3. Agregar los siguientes TRES Métodos a la clase Rectangulo para calcular los valores de perimetro,
area y diagonal:

2.4. Crear un objeto de la clase Rectángulo de nombre rect1 con valores de largo y ancho de 3 y 4
respectivamente. Luego calcule e imprima en pantalla los valores de su perimetro, area y diagonal
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2.5. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)

2.6. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso de valores de largo y ancho. Luego use estos
valores para crear el objeto rect1 (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre rectángulos
de diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)
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3. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área y perímetro de un triángulo


empleando Programación Orientada a Objetos. La clase debe ser creada en un módulo denominado
geometria
3.1. Crear un nuevo modulo denominado geometria.py
3.2. Adicione la clase Triangulo con tres propiedades lado_a, lado_b, lado_c para almacenar los valores
de los lados de un triángulo en el modulo geometria:

3.3. Adicione a la clase Triangulo los métodos para calcular el perímetro y el área de un triángulo:

3.4. Crear un programa denominado ejercicio_15_03.py que importe el modulo geometria, luego crear un
objeto t con valores de lados del triangulo en 3, 4, 5 y luego calcule e imprima en pantalla el valor de
perimetro y area del objeto triángulo t:

3.5. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)
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3.6. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso de valores de los lados del triangulo. Luego
use estos valores para crear el objeto t (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre
triángulos de diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)

4. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área, perímetro y diagonal de un cuadrado
empleando Programación Orientada a Objetos. La clase debe ser creada en el módulo existente
denominado geometria
4.1. Adicionar al módulo geometria.py una nueva clase denominada Cuadrado con una propiedad
denominada lado para almacenar el valor del lado de un cuadrado.
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4.2. Adicione a la clase Cuadrado los métodos para calcular el perímetro, área y diagonal de un
cuadrado:
(Adjunte el código final de la clase Cuadrado)

4.3. Agregar un nuevo programa denominado ejercicio_15_04.py que importe el modulo geometria, luego
crear un objeto de nombre cuad con valor de lado del cuadrado en 10 y luego calcule e imprima en
pantalla el valor de perimetro, area y diagonal del objeto cuadrado cuad. (Adjunte el codigo del
programa que acaba de crear)

4.4. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso del valor del lado del cuadrado. Luego use
este valor para crear el objeto cuad (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre
cuadrados de diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)
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OBSERVACIONES:
1- Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros objetos,
mientras que los objetos son instancias de esa clase.
2- Básicamente, una clase es una entidad que define una serie de elementos que
determinan un estado (datos) y un comportamiento (operaciones sobre los datos que
modifican su estado).
3- Las clases se utilizan cuando quieres realizar una abstracción de un objeto de la vida
real.
4- Las clases se utilizan cuando quieres realizar una abstracción de un objeto de la vida
real como por ejemplo: Un carro, una persona, una casa.
5- Algo importante que debes notar, es que Objetos así, sus clases se utilizan en
singular, no en plural.
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CONCLUSIONES:
1- Ventajas de la programación orientada a objetos, Modularidad para facilitar la
resolución de problemas, Reutilización de código mediante herencia, Flexibilidad a
través del polimorfismo, Resolución efectiva de problemas.
2- Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los
problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la
programación estructurada.
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3- La POO permite que el código sea reutilizable, organizado y sencillo de mantener. Y


es que sigue el principio de desarrollo de software empleado por muchos
programadores, para no duplicar el código y crear programas eficientes.
4- Python es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en las aplicaciones
web, el desarrollo de software, la ciencia de datos y el machine learning.
5- La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es
decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo
trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos.
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"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín Franklin (1706-1790)

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