Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PROGRAMACIÓN
LABORATORIO N° 15
CLASES Y OBJETOS
Alumno(s) Nota
Grupo C
Ciclo 1er semestre
Fecha de entrega 18/12/2022
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 1 de 7
I.- OBJETIVOS:
● Elaborar y diseñar programas en Python que utilicen clases y objetos
II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.
V.- RECURSOS:
● En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con Windows 10.
VIII.- PROCEDIMIENTO:
EJERCICIOS DE APLICACIÓN:
Crear un nuevo proyecto llamado “Lab15”. Crear, dentro de este proyecto, un programa Python para cada
ejercicio.
1. Implementar un programa que permita realizar suma, resta, producto, división, residuo y potencia de
dos numeros empleando Programación Orientada a Objetos
1.1. En el nuevo proyecto. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_15_01.py
1.2. Adicone al nuevo programa una clase denominada Aritmetica
1.3. Agregar dos atributos denominados “a” y “b” para almacenar dos valores numéricos:
1.4. Agregar los siguientes CUATRO Métodos a la clase Aritmética para realizar y devolver el resultado de
las operaciones de suma, resta, producto y cociente de los valores que estén almacenados en las
propiedades “a” y “b”
1.5. Adicione usted DOS Métodos a la clase Aritmetica para realizar y devolver el resultado de las
operaciones de residuo y potencia de los valores que estén almacenados en las propiedades “a” y “b”.
(Agregue, a continuación, el código completo de la clase Aritmética)
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 4 de 7
1.6. Adicione debajo de la clase Artimética el código que permite crear un objeto de la clase Aritmética
(instancia) denominado precios con valores de sus propiedades a y b en 10 y 4:
1.7. Imprima en pantalla los valores de suma, resta, producto, cociente, residuo y potencia calculados por
medio del objeto precios:
1.8. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 5 de 7
1.9. Cambie los valores de las propiedades “a” y “b” del objeto precios con valores que el usuario ingrese
por teclado y calcule e imprima en pantalla nuevamente la suma y la resta del objeto precios
1.10. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)
1.11. Adicione al programa un segundo objeto de la clase Aritmética denominado notas con valores de sus
propiedades a y b en 18 y 13. Luego imprima en pantalla el resultado de invocar a los métodos del
objeto notas: suma, resta, cociente y residuo unicamente. (Adjunte el códgo generado)
1.12. Adicione un tercer objeto de la clase Aritmética denominado edades con valores de sus propiedades
a y b en 24 y 19. Luego imprima en pantalla el resultado de invocar a los métodos del objeto edades:
producto, cociente y residuo unicamente. (Adjunte el códgo generado)
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 6 de 7
2. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área, perímetro y diagonal de un rectángulo
empleando Programación Orientada a Objetos
2.1. En el proyecto crear un nuevo programa denominado: ejercicio_15_02.py
2.2. Adicone al nuevo programa una clase denominada Rectangulo con las propiedades largo y ancho:
2.3. Agregar los siguientes TRES Métodos a la clase Rectangulo para calcular los valores de perimetro,
area y diagonal:
2.4. Crear un objeto de la clase Rectángulo de nombre rect1 con valores de largo y ancho de 3 y 4
respectivamente. Luego calcule e imprima en pantalla los valores de su perimetro, area y diagonal
2.5. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 7 de 7
2.6. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso de valores de largo y ancho. Luego use estos
valores para crear el objeto rect1 (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre rectángulos
de diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)
3. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área y perímetro de un triángulo empleando
Programación Orientada a Objetos. La clase debe ser creada en un módulo denominado geometria
3.1. Crear un nuevo modulo denominado geometria.py
3.2. Adicione la clase Triangulo con tres propiedades lado_a, lado_b, lado_c para almacenar los valores
de los lados de un triángulo en el modulo geometria:
3.3. Adicione a la clase Triangulo los métodos para calcular el perímetro y el área de un triángulo:
3.4. Crear un programa denominado ejercicio_15_03.py que importe el modulo geometria, luego crear un
objeto t con valores de lados del triangulo en 3, 4, 5 y luego calcule e imprima en pantalla el valor de
perimetro y area del objeto triángulo t:
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 8 de 7
3.5. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)
3.6. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso de valores de los lados del triangulo. Luego use
estos valores para crear el objeto t (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre triángulos
de diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 9 de 7
4. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área, perímetro y diagonal de un cuadrado
empleando Programación Orientada a Objetos. La clase debe ser creada en el módulo existente
denominado geometria
4.1. Adicionar al módulo geometria.py una nueva clase denominada Cuadrado con una propiedad
denominada lado para almacenar el valor del lado de un cuadrado.
4.2. Adicione a la clase Cuadrado los métodos para calcular el perímetro, área y diagonal de un cuadrado:
(Adjunte el código final de la clase Cuadrado)
4.4. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso del valor del lado del cuadrado. Luego use este
valor para crear el objeto cuad (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre cuadrados de
diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)
Lab 15
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 11 de 7
OBSERVACIONES:
No hay una forma única de resolver los problemas y esto puede llevar a que emerjan diferentes
interpretaciones de la solución planteada.
Una desventaja puede ser el cambio en la forma de pensar de la programación tradicional orientada a
objetos.
Este tipo de programación se puede realizar a través de distintos lenguajes de programación, casi todos
permiten la agrupación en bibliotecas o librerías.
Cuando ya sabemos que es un objeto, la única operación que podemos realizar los objetos es referenciar a
sus atributos por medio del operador.
CONCLUSIONES:
Podemos crear los programas a partir de módulos de trabajo estándar que se comunican entre sí, en lugar
de tener que empezar a escribir el código desde cero y permite ahorrar tiempo de desarrollo y aumentar la
productividad.
La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una
forma muy fácil o sencilla.
Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas que están orientados a objetos son más
sencillos de leer y comprender porque nos permiten ocultar detalles de implementación, dejando visibles
solo los detalles más relevantes.
Se puede decir que los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Una de las ventajas para la programación orientada a objetos es que fomenta la reutilización y ampliación
del código.
Básicamente, una clase es una entidad que define una serie de elementos que determinan un estado
(datos) y un comportamiento (operaciones sobre los datos que modifican su estado)