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FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN

LABORATORIO N° 15

CLASES Y OBJETOS

CÓDIGO DEL CURSO:

Alumno(s) Nota

Nilda Boza Collanque

Grupo C
Ciclo 1er semestre
Fecha de entrega 18/12/2022
Lab 15
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I.- OBJETIVOS:
● Elaborar y diseñar programas en Python que utilicen clases y objetos

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


1. Revisar el texto guía que está en el campus Virtual.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


2. No aplica

V.- RECURSOS:
● En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con Windows 10.

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


● El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- MARCO TEÓRICO:


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VIII.- PROCEDIMIENTO:

EJERCICIOS DE APLICACIÓN:

Crear un nuevo proyecto llamado “Lab15”. Crear, dentro de este proyecto, un programa Python para cada
ejercicio.

PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS PARA REALIZAR CALCULOS ARITMETICOS

1. Implementar un programa que permita realizar suma, resta, producto, división, residuo y potencia de
dos numeros empleando Programación Orientada a Objetos
1.1. En el nuevo proyecto. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_15_01.py
1.2. Adicone al nuevo programa una clase denominada Aritmetica

1.3. Agregar dos atributos denominados “a” y “b” para almacenar dos valores numéricos:

1.4. Agregar los siguientes CUATRO Métodos a la clase Aritmética para realizar y devolver el resultado de
las operaciones de suma, resta, producto y cociente de los valores que estén almacenados en las
propiedades “a” y “b”

1.5. Adicione usted DOS Métodos a la clase Aritmetica para realizar y devolver el resultado de las
operaciones de residuo y potencia de los valores que estén almacenados en las propiedades “a” y “b”.
(Agregue, a continuación, el código completo de la clase Aritmética)
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1.6. Adicione debajo de la clase Artimética el código que permite crear un objeto de la clase Aritmética
(instancia) denominado precios con valores de sus propiedades a y b en 10 y 4:

1.7. Imprima en pantalla los valores de suma, resta, producto, cociente, residuo y potencia calculados por
medio del objeto precios:

1.8. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)
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1.9. Cambie los valores de las propiedades “a” y “b” del objeto precios con valores que el usuario ingrese
por teclado y calcule e imprima en pantalla nuevamente la suma y la resta del objeto precios

1.10. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)

1.11. Adicione al programa un segundo objeto de la clase Aritmética denominado notas con valores de sus
propiedades a y b en 18 y 13. Luego imprima en pantalla el resultado de invocar a los métodos del
objeto notas: suma, resta, cociente y residuo unicamente. (Adjunte el códgo generado)

1.12. Adicione un tercer objeto de la clase Aritmética denominado edades con valores de sus propiedades
a y b en 24 y 19. Luego imprima en pantalla el resultado de invocar a los métodos del objeto edades:
producto, cociente y residuo unicamente. (Adjunte el códgo generado)
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2. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área, perímetro y diagonal de un rectángulo
empleando Programación Orientada a Objetos
2.1. En el proyecto crear un nuevo programa denominado: ejercicio_15_02.py
2.2. Adicone al nuevo programa una clase denominada Rectangulo con las propiedades largo y ancho:

2.3. Agregar los siguientes TRES Métodos a la clase Rectangulo para calcular los valores de perimetro,
area y diagonal:

2.4. Crear un objeto de la clase Rectángulo de nombre rect1 con valores de largo y ancho de 3 y 4
respectivamente. Luego calcule e imprima en pantalla los valores de su perimetro, area y diagonal

2.5. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)
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2.6. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso de valores de largo y ancho. Luego use estos
valores para crear el objeto rect1 (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre rectángulos
de diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)

3. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área y perímetro de un triángulo empleando
Programación Orientada a Objetos. La clase debe ser creada en un módulo denominado geometria
3.1. Crear un nuevo modulo denominado geometria.py
3.2. Adicione la clase Triangulo con tres propiedades lado_a, lado_b, lado_c para almacenar los valores
de los lados de un triángulo en el modulo geometria:

3.3. Adicione a la clase Triangulo los métodos para calcular el perímetro y el área de un triángulo:

3.4. Crear un programa denominado ejercicio_15_03.py que importe el modulo geometria, luego crear un
objeto t con valores de lados del triangulo en 3, 4, 5 y luego calcule e imprima en pantalla el valor de
perimetro y area del objeto triángulo t:
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3.5. Ejecute el programa y verifique el resultado generado: (Incluya la imagen del resultado)

3.6. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso de valores de los lados del triangulo. Luego use
estos valores para crear el objeto t (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre triángulos
de diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)
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4. Implementar un programa que permita realizar el cálculo de área, perímetro y diagonal de un cuadrado
empleando Programación Orientada a Objetos. La clase debe ser creada en el módulo existente
denominado geometria
4.1. Adicionar al módulo geometria.py una nueva clase denominada Cuadrado con una propiedad
denominada lado para almacenar el valor del lado de un cuadrado.

4.2. Adicione a la clase Cuadrado los métodos para calcular el perímetro, área y diagonal de un cuadrado:
(Adjunte el código final de la clase Cuadrado)

4.3. Agregar un nuevo programa denominado ejercicio_15_04.py que importe el


modulo geometria, luego crear un objeto de nombre cuad con valor de lado del
cuadrado en 10 y luego calcule e imprima en pantalla el valor de perimetro,
area y diagonal del objeto cuadrado cuad. (Adjunte el codigo del programa
que acaba de crear)
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4.4. Modifique el programa para solicitar al usuario el ingreso del valor del lado del cuadrado. Luego use este
valor para crear el objeto cuad (Esto para que el programa pueda realizar cálculos sobre cuadrados de
diferentes dimensiones) (Incluya el programa modificado y la imagen del resultado)
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OBSERVACIONES:

No hay una forma única de resolver los problemas y esto puede llevar a que emerjan diferentes
interpretaciones de la solución planteada.

Una desventaja puede ser el cambio en la forma de pensar de la programación tradicional orientada a
objetos.

Este tipo de programación se puede realizar a través de distintos lenguajes de programación, casi todos
permiten la agrupación en bibliotecas o librerías.

La programación orientada a objetos es también conocido como “Object Oriented Programming(OOP)

Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

Cuando ya sabemos que es un objeto, la única operación que podemos realizar los objetos es referenciar a
sus atributos por medio del operador.

La programación orientada a objetos te permite reutilizar el código mediante la implementación de la


abstracción.

CONCLUSIONES:

Podemos crear los programas a partir de módulos de trabajo estándar que se comunican entre sí, en lugar
de tener que empezar a escribir el código desde cero y permite ahorrar tiempo de desarrollo y aumentar la
productividad.

La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una
forma muy fácil o sencilla.

Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas que están orientados a objetos son más
sencillos de leer y comprender porque nos permiten ocultar detalles de implementación, dejando visibles
solo los detalles más relevantes.

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que innova la forma de obtener


resultados.

Se puede decir que los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Cuando obtenemos es resultado final de la programación orientada a objetos es la creación de


aplicaciones.

Una de las ventajas para la programación orientada a objetos es que fomenta la reutilización y ampliación
del código.

También permite crear sistemas más complejos

Agiliza el desarrollo de software, facilita el trabajo en equipo.

Básicamente, una clase es una entidad que define una serie de elementos que determinan un estado
(datos) y un comportamiento (operaciones sobre los datos que modifican su estado)

"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín Franklin (1706-1790)

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