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Misiones

Principales
Este capítulo ofrece guías específicas de todas las misiones de la trama principal de Tears of the Kingdom.
Te recomendamos encarecidamente que ojees el capítulo Guía práctica (consulta la página 30), que ofrece
consejos sobre cómo preparar a Link antes de embarcarte en estas aventuras.

El orden en que sugerimos completar las primeras cuatro misiones de los sabios será el más lógico para
la mayoría de los lectores, aunque no es obligatorio ni mucho menos. Si quieres hacerlo en otro orden,
adelante. Todas las guías de este capítulo están numeradas para poder consultarlas fácilmente, y su número
correspondiente figura en el mapa de zona adjunto, por lo que siempre encontrarás las instrucciones que
necesitas de forma sencilla, estés donde estés.

Ten en cuenta que, a lo largo del capítulo, siempre indicaremos la versión básica de los objetos encontrados
en los cofres (como el arco de gólem), pero podrías obtener variantes mejoradas (como el arco de gólem
reforzado), en función de cuál sea el “nivel del mundo” actual (consulta la página 458).

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INICIO RÁPIDO

MANUAL BÁSICO

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS

ATLAS

INVENTARIO

BESTIARIO

ÍNDICE

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anotaciones en mapas e imágenes
LEYENDA
La siguiente tabla presenta los iconos y anotaciones que verás en los mapas Anotación Significado
de este capítulo. Muchas de las imágenes de las guías también incluyen Camino paso a paso
comentarios, que especifican la ruta de Link (en ocre) y, en ocasiones, el
movimiento de los objetos interactivos (en azul). 1 Paso en concreto

En ocasiones, cuando haya varias instrucciones más extensas, usaremos el Movimiento de Link
mismo color ocre para destacar las secciones de texto que correspondan a
Movimiento de objeto interactivo
las acciones de Link, como muestra la siguiente imagen y sus anotaciones.
Este sistema te permite identificar la parte exacta de la guía que está Punto de ruta de objetivo
ilustrada.
Atalaya

Santuario

Aldea

Posta

Gaceta «El trébol»


Castillo de Hyrule

Otro lugar relevante

Laboratorio

Fuente de la gran hada

Cofre del tesoro

Entrada al templo

Raíz

directorio de misiones principales


Si necesitas ayuda en alguna parte de la historia, consulta esta tabla para encontrar las páginas relevantes.

DIRECTORIO DE MISIONES PRINCIPALES


Nombre Página Nombre Página
¡Al reino de Hyrule! 75 La puerta cerrada 70
Consejo de tiempos pretéritos 132 Las lágrimas de dragón 78
Derrota a Ganondorf 148 Los cinco sabios 127
El monumento destruido 103 Los habitantes del subsuelo 76
El rastro de la Espada Maestra 139 Los sucesos en el castillo de Hyrule 75
El secreto de las Ruinas anulares 127 Pistas hacia el cielo 103
El templo del subsuelo 89 Reparando la armadura zora 104
En busca de Zelda 70 Riju, en la Ciudadela Gerudo 114
Impa y el geoglifo 77 Sidon, en la región de los zora 103
Investiga los extraños sucesos 75 Tureli, en el poblado orni 81
La espada desaparecida 140 Yunobo, en Ciudad Goron 91
La estatua cubierta de fango 103

primeros pasos
El juego comienza con una breve escena introductoria que se disfruta del otro lado y sigue el camino hacia delante. Tendrás que saltar tres veces
mejor con las instrucciones justas y necesarias. Sigue el único camino a piscinas de agua desde una plataforma con un símbolo azul. Pronto
disponible y deshazte de los pocos peligros que encontrarás con y. Mueve encontrarás el primer cofre del tesoro, que contiene unas sandalias
a Link con l y controla la cámara con r. Coge la Espada Maestra arcaicas. Abre el menú Alforja con + para equiparlas. Ya puedes atravesar
deteriorada y úsala para cortar las raíces que bloquean el paso antes de la puerta de tu derecha y saltar desde el saliente para caer en picado a la
activar el pedestal zonnan en el centro de la sala. Ahora, ve por la puerta gran isla de los albores.

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0000
mapa de la zona 500 INICIO RÁPIDO

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MISIONES
33 PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
29 TEMPLO DEL TIEMPO SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
6 9 ATLAS
SANTUARIO DE UQO’U 4
5 INVENTARIO

11 3 BESTIARIO
-1000

10
ÍNDICE

12

2
28

13

27

SANTUARIO DE 24
GUTANABAQ
25 26
1
CUEVA SIN FONDO
14 16
CUEVA DEL ESTANQUE
-1500

SANTUARIO
DE INISA 23
19

20
17 18
CUEVA DE LA MINA
31 32 22
SANTUARIO DE NASIO’AIA
21

GRUTA DE LA
MONTAÑA
30

CÁMARA DEL DESPERTAR

0000 500

Hay un mapa ampliado en el capítulo Atlas, en la página 389.

RESUMEN PASO A PASO (detalles a la vuelta de la página)

Paso Descripción

1 5 Desde la cámara del despertar, donde comienzas, ve hasta el Templo del Tiempo.

6 26 Completa los santuarios de Uqo’u, Inisa y Gutanabaq.

27 30 Vuelve al Templo del Tiempo, examina la puerta y teletranspórtate a la cámara del despertar.

31 32 Completa el santuario de Nasio’aia.

Vuelve al Templo del Tiempo y planea hasta Hyrule. Dirígete al fuerte vigía y sigue las instrucciones que recibirás allí para activar
33
la atalaya y recibir la paravela.

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GUÍA PASO A PASO

1 2
Tras la secuencia introductoria en caída libre, aterrizarás en un lago de la gran Unos gólems reclutas patrullan la zona que está cerca del lago en el que
isla de los albores. Nada hacia los escalones que tienes delante. En el terreno caes. Puedes intentar acercarte sigilosamente a cada uno de ellos por detrás
que está en la parte inferior de la cuesta encontrarás manzanas que puedes para iniciar un ataque furtivo que inflige un gran daño: pulsa L para caminar
coger, una rama de árbol que se equipa como arma al mantener j, y un agachado y, luego, pulsa y cuando Link esté cerca y aparezca un indicador
rival: un gólem recluta. Este adversario te ofrece la primera oportunidad de en pantalla. La prioridad es enfrentarse a los enemigos uno a uno. Ya puedes
practicar las habilidades de combate básicas, como fijar un objetivo (mantén z), continuar tu viaje al Templo del Tiempo, hacia el norte. Un gólem ayudante,
el desplazamiento lateral y la esquiva (mantén z, y mueve l en la dirección que encontrarás junto a una hoguera por el camino, te explicará los beneficios
adecuada; pulsa x para esquivar) y atacar (y). Si necesitas información de la comida asada. Dedica un momento a asar algunas de las manzanas y
más detallada sobre el combate, consulta la página 20. En cuanto el enemigo setas que has recogido para mejorar ligeramente sus propiedades curativas.
caiga, podrás explorar la zona con total libertad. Examina al gólem ayudante
cercano para obtener la tableta de Prunia y activar la primera misión oficial:
En busca de Zelda. Cuando estés listo para continuar, examina el pedestal
zonnan para crear un puente. Haz una breve parada junto al pequeño edificio
donde hay otro gólem ayudante, a tu derecha (donde encontrarás un palo de
madera), y salta desde el saliente con el símbolo verde.

3 4
Ya puedes subir los escalones que dan al Templo del Tiempo. Otro gólem te Desde tu posición, cerca de la entrada del Templo del Tiempo, tendrás que
espera en la parte de arriba, pero este lleva un escudo. Si lo atacas mientras examinar la región circundante para encontrar el primero de los tres
bloquea, reducirás la durabilidad de tus armas sin infligir daño, así que santuarios de la gran isla de los albores. Busca las características espirales
ataca en los momentos adecuados o prueba a ejecutar una elusión perfecta de luz verde que hay sobre ellos. Cuando veas una, pulsa R para activar
(consulta la página 21). Cuando lo derrotes, recoge el escudo de madera el catalejo, sitúa la retícula en el santuario y pulsa a para marcarlo con
viejo que deja caer. Examina la puerta para activar una secuencia, así una runa. Al hacerlo, añadirás un icono de color al mapa y el minimapa
como una nueva misión: La puerta cerrada. en la ubicación del lugar relevante, para encontrarlo con facilidad. Hay dos
santuarios que se ven claramente al oeste y al sureste, mientras que el tercero
queda fuera de tu vista por ahora. Comenzaremos por el que está hacia el oeste.

Es fácil evitar al gólem recluta que verás de camino al primer santuario,


pero te animamos a que lo derrotes: al hacerlo, podrás conseguir su arco
de madera viejo y recoger las flechas que hay esparcidas por el suelo.
Los arcos son de gran utilidad a lo largo de la aventura, por lo que es
importante contar con muchas flechas. La escalera en espiral que da al
santuario tiene varios tramos rotos, así que trepa por la pared para llegar
al otro lado. Una vez arriba, examina el sello zonnan para abrir la entrada
al santuario de Uqo’u.

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SANTUARIO DE UQO’U
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MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS

ATLAS

6 7 INVENTARIO

En su interior, recibirás la habilidad Ultramano, que te permite manipular los El siguiente hueco es más grande, así que esta vez tendrás que unir los dos BESTIARIO
objetos compatibles. Pruébala en el bloque de piedra que tienes delante: activa bloques cercanos. Coge el que está apoyando en la pared y gíralo hasta que
Ultramano con @, pon el cursor sobre él y pulsa a. Al sostener el objeto, esté en horizontal; ya puedes alinear ambos bloques a lo largo y unirlos con a. ÍNDICE
puedes cambiar su elevación con r, acercarlo o alejarlo con V, y girarlo Tras pegar ambos bloques para que formen un puente, cruza al otro lado.
manteniendo ® mientras lo ajustas con d. Coloca el bloque en el hueco para
crear un puente y llegar al otro lado.

8 9
Date la vuelta y coge el puente largo que acabas de usar con Ultramano. La solución al último rompecabezas debería ser evidente si miras hacia
Colócalo en diagonal contra la columna de la esquina para crear una arriba, ya que verás unas plataformas de madera sujetas por ganchos de
rampa. El cofre del tesoro que está encima contiene un trozo de ámbar. metal que se mueven a lo largo de una barra de metal. Coge la plataforma de
madera apoyada en la pared con Ultramano y colócala en el suelo, en
horizontal. Ya puedes coger el gancho cercano y pegarlo a la plataforma en
vertical. Coge el artilugio, cuelga el gancho en la barra de metal y salta
enseguida a la plataforma de madera, que te llevará directamente a tu
objetivo: el altar donde está el pedestal zonnan.

10 11
Una vez fuera, verás el siguiente santuario justo enfrente, a lo lejos. Usa En la siguiente zona, coge las dos hachas de piedra de los tocones cercanos,
el catalejo para marcarlo con una runa. Hay dos formas de llegar hasta él. que podrás usar para talar árboles. Usa Ultramano para unir tres troncos
La primera es saltar al río que está al oeste del santuario de Uqo’u y trepar a lo largo y formar un puente que te permitirá cruzar el hueco que está
por el acantilado del otro lado. Ya puedes crear una plataforma similar junto a la cascada. Ten en cuenta que, si golpeas un tronco, lo convertirás
a la del último rompecabezas del santuario de Uqo’u para bajar por la barra en leña que podrás recoger. Los montones de leña sirven para hacer hogueras,
de metal. Si lo prefieres, baja por los escalones hacia el este. Une los tres entre otras cosas, pero ahora debes centrarte en los troncos.
paneles de madera a lo largo para crear un puente y cruzar el hueco.

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12 13
Hay varias ubicaciones opcionales a las que puedes ir de camino al segundo El lago al que llegarás es demasiado extenso como para que Link lo cruce a
santuario. nado. Crea una balsa con tres troncos y, luego, acopla una de las velas que
g Un cofre del tesoro que contiene ámbar te espera en una pequeña isleta están al pie de la cascada. Coloca la balsa en el agua y sube a ella enseguida.
situada justo al este del santuario de Uqo’u, al que llegarás si te agarras a El viento te llevará a la orilla opuesta. El santuario de Inisa está cerca; solo
la plataforma flotante cercana con Ultramano y la usas a modo de escalón. tendrás que trepar un poco.
g Puedes cazar algunas de las avestruces de los bosques que hay por la zona
para obtener carne.
g Hay una cacerola en un pequeño edificio ocupado por un gólem cocinero,
donde podrás empezar a preparar comidas (consulta la página 28).
g Destruye cajas de madera con el hacha para obtener flechas.
g Si te atreves, asalta el primer puesto avanzado enemigo. Derrota a los
gólems reclutas para hacerte con el ópalo del cofre.
g Por último, ayuda a reunir a la primera pareja de kolog viajeros: pega un
gancho a un tronco y, luego, pon el kolog en el tronco y baja por la barra
de metal con él. Su amigo os estará esperando abajo.

SANTUARIO DE INISA

14 15
Rauru te otorga la habilidad Combinación al entrar al santuario, que te permite En el siguiente pasillo, rompe las columnas hechas con rocas destruibles;
combinar objetos con piezas de equipo para cambiar sus características. Coge encima de una de ellas hay un cofre del tesoro, que contiene cinco flechas. En
y equipa el mandoble oxidado para combinarlo con una de las rocas: el la sala que está al otro lado del pasillo hay arbolitos repletos de frutos ígneos.
martillo de roca que obtendrás sirve para romper las rocas destruibles que Coge todos los frutos disponibles, así como el arco de madera viejo. Ya puedes
bloquean el paso. mejorar las flechas con materiales. Apunta con el arco, pulsa f para acoplar
un fruto ígneo a la flecha y dispara a las hojas secas de la pared. Estas se
prenderán, haciendo que la plataforma de madera se queme y que el cofre del
tesoro caiga. Ya puedes hacerte con el premio que contiene: la llave pequeña
que necesitas para abrir la puerta cerrada que está al fondo del pasillo.

En la siguiente sala te espera un último desafío: un gólem brigada. Este tipo


de enemigo es más peligroso que los gólems reclutas, pero tiene la misma
vulnerabilidad: los ojos rojos de su cabeza. Si atacas su punto débil con una
flecha, aturdirás a tu rival y podrás acercarte para ejecutar ataques cuerpo a
cuerpo. También puedes prender las hojas secas del suelo para infligir daño al
enemigo. Si te cuesta, intenta descubrir las posibilidades de que dispones en
los salientes elevados de las esquinas de la sala. En una hay más frutos ígneos,
mientras que en la otra hay armas básicas. Una lanza de palo combinada con
pinchos podría resultarte útil aquí. El altar donde completarás el santuario
está justo detrás de la pared destruible que protegía el enemigo.

16

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MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
17 18 MISIONES
SECUNDARIAS
Al salir del santuario de Inisa, un gólem ayudante te dará una batería, que se La cueva del estanque te ofrece la primera oportunidad de recoger semillas
usa para dar energía a los artilugios zonnan (consulta la página 26). Es un luminosas, que puedes lanzar o acoplar a flechas para iluminar las zonas ATLAS
buen momento para que combines algunas armas básicas con los cuernos de oscuras. También te encontrarás con las vetas de mineral: destrózalos usando
gólem recluta que habrás recogido. Deberías reservar el cuerno de gólem un arma combinada con una roca para descubrir los materiales que INVENTARIO
brigada que acabas de conseguir para el arma básica más potente. Al viajar a contienen. Hay una veta de mineral poco común tras unas rocas destruibles:
BESTIARIO
tu siguiente destino, la cueva que está al sureste, te recomendamos que contiene un rubí, que te ofrecerá la primera oportunidad de crear un arma
pruebes el arsenal mejorado con los gólems que encontrarás por el camino: elemental (consulta la página 23). Que no se te pase el fantasmo del techo. ÍNDICE
deberías notar una gran diferencia. Antes de entrar en la cueva, quizá quieras Dejará caer un emblema de fantasmo; un objeto especial que te será útil más
cocinar unos platos en la cacerola cercana (hay setas vigorosas por la zona), adelante en el juego. Por último, la toga arcaica te espera en el cofre del tesoro
y abrir el cofre del tesoro que hay cerca. que está junto a la salida de la cueva. Cógela y equípala antes de irte.

19 20
Ahora tienes que cruzar otro lago, pero como no hay viento que te propulse Sube por la cuesta para llegar hasta la cueva de la mina, que te presenta los
al otro lado, tendrás que usar la batería que acabas de conseguir. Crea una entornos con poca luz. Para iluminar la zona, puedes golpear las diversas
balsa de troncos con Ultramano y, luego, acopla una de las turbinas que semillas luminosas allá donde crezcan, o recogerlas y esparcirlas como quieras
encontrarás por la zona a su parte trasera, con el simbolito naranja hacia (lánzalas o acóplalas a flechas y dispara a los lugares más convenientes).
fuera. Coloca la balsa en el agua, sube a bordo y golpea la turbina para Aquí también encontrarás algún zonnanio (un tipo de mineral que se suele
cruzar. encontrar en el subsuelo). Habla con los numerosos gólems por el camino,
sobre todo con el que está cerca de la salida: te dará tres cápsulas de turbina
(consulta la página 26). Coloca una vagoneta en la vía con Ultramano. Luego,
despliega una de las turbinas que acabas de conseguir y acóplala a la parte
trasera de la vagoneta para activarla: te permitirá subir por la vía con el vehículo.

21 22
En la zona a la que llegas hay un generador. Puedes cargarlo con esferas La gruta de la montaña te permite acceder a otra cacerola. Coge las bayas
energéticas zonnan o con cuernos de gólem para obtener cápsulas (consulta la ígneas que crecen cerca, y añade tres y dos manzanas a la cacerola para
página 26 para más información). Te recomendamos que metas cinco esferas crear un plato que te otorgará Resistencia al frío durante más de ocho minutos.
energéticas zonnan en el receptáculo; conseguirás suficientes cápsulas como Verás que te resultará útil muy pronto. No olvides recoger todas las bayas
para cubrir tus necesidades en el futuro próximo. También hay un subjefe ígneas que encuentres, ya que puede que necesites más comidas de este tipo.
opcional en la isla redonda, al norte de donde estás. Aunque es posible derrotar al Antes de ir más lejos, rompe la pared destruible que está a la derecha de la
gólem cúbico ahora (consulta la página 482), quizá prefieras volver más tarde, entrada para revelar una cámara con varios coleccionables y una veta de
cuando Link sea más fuerte. Puedes tomar otro desvío muy lucrativo: explora las mineral poco común que contiene un rubí. Usa esta gema para imbuir un
dos isletas que hay al sur, a las que llegarás por las vías mineras suspendidas. arma con fuego.
Para ir por la primera, une dos plataformas de madera en forma de T con la
sección vertical de la estructura insertada en mitad de la vía, y añade una turbina
para mover el vehículo. Si quieres, llévate al kolog viajero cercano para que se
reúna con su amigo. Para ir por la segunda vía, crea un vehículo con una
vagoneta unida a un gancho y propulsada por una turbina. Cuando hayas
terminado de explorar, dirígete a la entrada de la gruta de la montaña, al este.

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23 24
Cuando salgas de la gruta de la montaña, toma la comida que otorga Una vez fuera, restablece el efecto añadido de Resistencia al frío si lo
Resistencia al frío para proteger a Link de los efectos de las bajas necesitas. El tercer santuario está justo encima de donde estás, pero no
temperaturas. Encontrarás una cacerola protegida por dos gólems a poca puedes trepar por los resbaladizos acantilados de hielo. Una opción es talar
distancia, hacia el norte. Justo encima de ella hay una estalactita: dispárale tres árboles, pegar los troncos a lo largo y usarlos a modo de rampa.
con una flecha para que caiga un carámbano que puedes combinar con un También puedes caminar junto a la pared de tu izquierda, continuando en
arma básica para darle una propiedad elemental de hielo (consulta la sentido antihorario hasta llegar a una cascada. Sigue el camino que pasa por
página 23). Sigue yendo al noreste para llegar a la cueva sin fondo, donde debajo de ella hasta que veas una sección estrecha del acantilado que no está
encontrarás flores bomba. Resultan especialmente útiles al acoplarlas a helada; cuando la encuentres, sube hasta arriba. Ya te queda poco para llegar
flechas, ya que las convierten en proyectiles explosivos que rompen paredes al santuario de Gutanabaq.
destruibles y hacen que los enemigos vuelen por los aires. Aquí también
encontrarás like likes por primera vez. No dejes que su aspecto te asuste: ponte
delante de ellos y clava una flecha o una lanza en el punto débil de su boca
cuando tengas la oportunidad. Luego, continúa con ataques cuerpo a cuerpo.

SANTUARIO DE GUTANABAQ

25 26
Al entrar al santuario, obtendrás la habilidad Infiltración, que te permite Si rompes las cajas de madera, podrás subir por el techo, que da a un cofre
trepar por superficies sólidas y subir a ellas. Prueba la nueva habilidad en del tesoro que contiene un arco de gólem. Sin embargo, aquí el verdadero
la plataforma que da a la zona en la parte inferior de las escaleras. Haz lo rompecabezas es aquel donde tendrás que cortar las dos cuerdas que sujetan
mismo con las dos columnas de después: la de la izquierda te dará acceso a el bloque de piedra. Cuando caiga, sube por él. En la última sección del
un cofre que contiene un hacha de piedra, mientras que la de la derecha santuario, sube por la plataforma que se mueve de un lado a otro de la sala,
conduce a la siguiente zona. Elimina al gólem recluta que te espera arriba. y vuelve a subir para acabar delante del altar.

27 28
Una vez fuera, sube unos escalones que están al este para colocar a Link Sigue hacia el norte para encontrar otro generador que proporciona planeadores,
bajo el saliente y usar Infiltración. Dentro del tocón gigante, encontrarás un entre otras cápsulas. Hay varios planeadores disponibles en la zona. Coge uno con
cofre del tesoro que contiene unas botas forradas arcaicas. Equipa esta pieza Ultramano, colócalo en una de las vías que apunta hacia el Templo del Tiempo y
de armadura enseguida: protegerá a Link de las bajas temperaturas, sube a él rápidamente para que te lleve hasta tu destino. Puedes colocar a Link en
ahorrándote tener que cocinar y tomar comidas para restablecer el efecto cualquiera de los lados para “manejarlo”. Si no te fías de tu capacidad para
añadido de Resistencia al frío. aterrizar a salvo, ve directamente al lago que está al pie del templo cuando pases
por encima de él. Al entrar al edificio, completarás La puerta cerrada.

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MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
29 30 SECUNDARIAS
MISIONES
Una vez en el Templo del Tiempo, examina el objeto con forma de lágrima para activar Cuando llegues a la cámara del despertar, sube por el balcón de tu izquierda SECUNDARIAS
una secuencia y obtener la habilidad Retroceso, que te permite invertir el flujo del y date la vuelta para quedar delante de la rueda dentada giratoria. Usa
tiempo en ciertos objetos. Usa Retroceso en cualquier rueda dentada lateral para subir Retroceso en ella para llegar al otro lado de la sala (al oeste), donde un túnel ATLAS
y, luego, repite el proceso con la tercera rueda. Examina la puerta que está arriba del te llevará directamente al santuario de Nasio’aia. El gólem ayudante que está
todo para continuar. Ya puedes viajar rápidamente a la cámara del despertar (o a frente al santuario te ofrecerá los servicios de un generador de células más INVENTARIO
cualquier otro punto de viaje rápido, en realidad) seleccionando ese destino en el mapa. adelante (consulta la página 26), pero ahora no debes preocuparte por esto.
BESTIARIO

ÍNDICE
SANTUARIO DE NASIO’AIA

31 32
Este santuario te enseña los diversos usos de la habilidad Retroceso. Coloca Rebobina la rueda dentada de arriba y súbete en ella: el cofre de la plataforma
a Link en uno de los lados, sube a una balsa y usa la habilidad en ella. El elevada contiene 10 flechas. En el último rompecabezas tienes que usar Retroceso
efecto de rebobinado te permitirá moverte a contracorriente. Repítelo para en cualquier manecilla del dispositivo similar a un reloj cuando estén una encima
llegar a lo alto de la cascada. de otra. La puerta que da al altar permanecerá abierta mientras dure el efecto.

CÓMO CONSEGUIR LA PARAVELA

33
Para volver al Templo del Tiempo, puedes ir con un planeador, que está cerca Cuando llegues a la superficie del reino de Hyrule, tendrás que dirigirte al fuerte
del santuario, hacia el norte, o teletransportarte al santuario de Uqo’u si lo vigía, que será tu cuartel general durante la mayor parte del juego. Aunque ya
prefieres y terminar el viaje a pie. Ve hasta la parte superior del Templo del puedes explorar y deambular con total libertad, te recomendamos que te ciñas a la
Tiempo y examina la efigie de la Diosa para obtener el cuarto contenedor de historia principal un poco más, ya que pronto te ofrecerá recompensas
corazón. La energía vital extra te permitirá abrir la puerta que está justo inmensamente útiles. Sigue el punto de ruta hasta llegar al balcón que está al pie
detrás de la estatua. Corre hasta el otro lado del largo puente, usando la del edificio donde hay un telescopio en el tejado, y habla con Josha. Tras la
habilidad Infiltración cuando llegues a tramos rotos, y examina el brillo secuencia, comenzará la misión Los sucesos en el castillo de Hyrule. Dirígete
amarillo que hay al final. Al hacerlo, iniciarás la misión principal ¡Al reino al castillo de Hyrule, al norte. Abre las puertas gigantes tirando de ellas con
de Hyrule! Salta desde donde estás y planea hacia uno de los lagos. Ultramano y sigue adelante hasta encontrarte con el capitán Hozlar en el piso
superior del baluarte occidental, que está marcado con un punto de ruta (y que
aparece en la imagen adjunta). Tras la conversación, vuelve al fuerte vigía con
Prunia. Vuelve a hablar con ella tras la secuencia, esta vez al pie de la atalaya, que
activarás al examinar su terminal. En esta ocasión, Prunia te ofrecerá la paravela,
que te permitirá planear con solo pulsar el botón x cuando estés en el aire.
Examina el panel de inicio de la atalaya para descubrir el mapa de la región, ¡y no
olvides sacar la paravela que acabas de obtener antes de aterrizar! Habla con
Prunia por última vez para activar la misión Investiga los extraños sucesos.

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entreacto
Consulta las notas de la evolución del personaje en la página 37.

LOS HABITANTES DEL SUBSUELO


ATALAYA DEL 1
FUERTE VIGÍA FUERTE VIGÍA

RAÍZ DE IAUSUS
ABISMO DE LA
LLANURA DE HYRULE

RAÍZ DE INI’SOI
3

CENTRO DE HYRULE SUBSUELO

1 2
Para activar esta misión, habla con Josha en su taller del fuerte vigía, justo Cuando aterrices en el subsuelo, no olvides activar la raíz de Ini’soi que hay
debajo del balcón donde suele encontrarse Prunia. Luego, dirígete al abismo cerca para iluminar la zona y descubrir el mapa de los alrededores. Luego,
de la llanura de Hyrule, justo al sur del fuerte vigía, y salta en él. dirígete al oeste y lanza semillas luminosas a intervalos regulares para
iluminar el camino.

Reúnete con Rotver en una hoguera situada junto a la raíz de Iausus para
que te active la cámara de la tableta de Prunia. Mantén @, selecciona la
cámara y haz una foto a la estatua con un brazo levantado. Antes de volver
con Prunia, te recomendamos que tomes un desvío mientras estés en la
zona para desbloquear la habilidad de Generador de esquemas. Si examinas
la estatua que acabas de fotografiar, te darás cuenta de que su cabeza mira
hacia el sur (y, más concretamente, hacia la siguiente estatua de la serie).
Si sigues la mirada de cada estatua, llegarás a la gran mina abandonada
central, que está al sur: consulta la página 248 para leer la guía de esta
aventura secundaria opcional. Cuando estés listo para terminar la misión
principal, teletranspórtate para hablar con Prunia sobre lo que has
descubierto. El punto de viaje rápido más cercano es la atalaya del fuerte
vigía. Prunia te recompensará con cinco trozos de zonnanio.

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IMPA Y EL GEOGLIFO
-1000 0000

colinas de hyrule* INICIO RÁPIDO

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POSTA DE LA ESTEPA
GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES
6 TEMPLO OLVIDADO SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
2000

CAÑÓN DE TANAGAR SECUNDARIAS

ATLAS

INVENTARIO

BESTIARIO

ÍNDICE
ATALAYA DEL
MONTE LABLA
1000

4
NUEVA POSTA DE IDILIA

POSTA DE TABANTA

-3000 -2000 -1000 0000

* Hay un mapa ampliado en el capítulo Atlas. Consulta el resumen en la página 312.

4 5
Habla con Impa, que está a poca distancia de la nueva posta de Idilia, al La lágrima de dragón que buscas está en el ojo derecho del geoglifo (desde
norte. Te pedirá que repares su globo roto. Activa Ultramano, coge el globo tu perspectiva), como muestra la imagen. Planea hasta ella y examina el
cercano y colócalo en la barquilla adyacente. Ya puedes volver a hablar con charco de agua para activar la siguiente parte de esta serie de misiones:
Impa y aceptar unirte a ella. Coge la antorcha y préndela en la hoguera. Las lágrimas de dragón.
Ahora, salta a la cabina y prende el fuego.

Dirígete al norte para ir al templo olvidado, cuya entrada está en el extremo


norte del cañón de Tanagar. Ve por las cámaras hasta volver a encontrarte
con Impa, que está junto al santuario de Maia’usiu. Tras hablar con ella,
sigue adentrándote en el templo (de camino, examina la efigie de la Diosa
derribada para ahorrar tiempo en una misión secundaria posterior) hasta
llegar a una cámara redonda con murales. Baja hasta el mapa del suelo
para activar una secuencia. En esta ocasión, te piden que encuentres los
otros 10 geoglifos, cada uno de los cuales tiene una lágrima de dragón con
la que debes interactuar. Ofrecemos un mapa anotado que muestra las
posiciones de todos los geoglifos y las lágrimas de dragón al dorso. Sin
embargo, ten en cuenta que se trata de un encargo a largo plazo que te
llevará hasta los confines de Hyrule. Por tanto, no te sientas obligado a
completarlo de inmediato: es mejor hacerlo poco a poco, tachando cada
lágrima de dragón de la lista cuando la aventura te lleve a las ubicaciones
6 donde se encuentran.

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MANUAL BÁSICO

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS

ATLAS

INVENTARIO

BESTIARIO

ÍNDICE

S antuarios
Las siguientes páginas ofrecen soluciones, consejos y estrategias
para los 152 santuarios que aparecen en Tears of the Kingdom. Los
pasos importantes aparecen ilustrados con imágenes comentadas.
En este capítulo encontrarás todo lo que necesitas, desde pistas
rápidas para hallar el camino correcto a soluciones completas
cuando no sepas qué hacer ante un desafío.

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introducción
Los santuarios son lugares especiales que encontrarás durante tus viajes. Al varias soluciones, lo que premia la creatividad. Los rompecabezas de Tears of the
completar sus desafíos, en los que tendrás que demostrar tu fuerza o poner a Kingdom son tan divertidos como justos, y resultan una de las actividades más
prueba tus habilidades de observación y resolución de problemas, conseguirás amenas del juego. Salvo que te atasques irremediablemente, no renuncies tan
recompensas con las que Link se volverá cada vez más poderoso. rápido a la satisfacción de superar un desafío gracias a una idea feliz.

El orden en que aparecen los santuarios en este capítulo ha sido diseñado para Para entrar en materia, te ofrecemos unos consejos generales que casi siempre
que sea fácil de consultar, y corresponde con las subdivisiones territoriales son útiles:
empleadas en el atlas de la guía (consulta la página 312 para más detalles).
g Hay objetos y equipo imprescindibles que te serán útiles alrededor de los
santuarios o dentro de ellos, sobre todo las semillas luminosas que dan
ESTRUCTURA luz, un martillo para destrozar los obstáculos, protecciones del entorno
(como la Resistencia al fuego) y prácticos lugares donde conseguir fuego,
hielo y electricidad. ¡La preparación tiene su recompensa!

g Procura pensar de forma racional. Aunque algunos rompecabezas


parezcan abrumadores a primera vista, todos ellos se pueden resolver
con sentido común, paciencia y ganas de experimentar.

g Presta atención a las descripciones de los rompecabezas que hay junto


al nombre de cada santuario. Suelen ofrecer una o más pistas que
indican lo que se espera de ti.

g Una de las claves para resolver rompecabezas reside en una observación


concienzuda: cada vez que entres en una nueva sala, mira a tu
alrededor. ¿Ves algún objeto interactivo, como un interruptor en el
suelo, una palanca giratoria, un pedestal, un orbe, un lanzador o un
El objetivo de todos los santuarios es llegar a un altar. Al interactuar con él, cristal? Estos dispositivos siempre tienen algo que ver con la solución.
completarás el santuario, se restablecerán todos tus corazones y recibirás un
orbe luminoso. g Si no logras identificar nada de interés a primera vista, el próximo paso
es pensar en lo que podrías conseguir gracias a las habilidades únicas
En la mayoría de los santuarios hay rompecabezas en el camino entre la de Link. Al registrar el entorno con tus habilidades activas, los posibles
entrada y el altar. Para guiarte por ellos usaremos imágenes comentadas, con objetivos aparecerán resaltados. Además, irás desarrollando un ojo
flechas blancas que representan el camino que toma Link y flechas azules que clínico para detectar cornisas y techos por los que Link podrá
representan el movimiento de los objetos. desplazarse con la habilidad Infiltración.

En ocasiones, cuando haya varias instrucciones más extensas, destacaremos g Hay varios rompecabezas que emplean el motor de física del juego.
las secciones de texto que correspondan a las acciones de Link, como muestra Algunos son típicos de los videojuegos: si hay un interruptor en el suelo
la siguiente imagen y sus anotaciones. Este sistema te permite identificar la que abre un camino, tendrás que encontrar un objeto que pese lo
parte exacta de la guía que está ilustrada. suficiente como para colocarlo encima. Otros incluirán un artilugio de
algún tipo. Si ves algo que se asemeje a un balancín, por ejemplo, casi
Recomendamos encarecidamente que intentes resolver los rompecabezas por tu seguro que sirve para propulsar algo (¡o a alguien!) hasta una posición
cuenta antes de consultar nuestras soluciones. Los creadores se han esmerado en concreta. No temas experimentar: suele pasar que, si no fallas al
diseñar y equilibrar cada escenario que encuentres. Hay muchos que hasta tienen principio, no lograrás entender qué tienes que hacer exactamente.

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DISPONIBILIDAD RECOMPENSAS
INICIO RÁPIDO
Al igual que las atalayas, los santuarios serán objetivos de máxima prioridad
cada vez que los encuentres. MANUAL BÁSICO

g Recibirás un orbe luminoso al completar cada santuario. Cuanto GUÍA PRÁCTICA


tengas cuatro, intercámbialos por contenedores de corazón o de MISIONES
resistencia en las efigies de la Diosa. PRINCIPALES

SANTUARIOS
g En todos los santuarios hay uno o varios cofres del tesoro, que suelen
AVENTURAS
ofrecer armas y gemas. Documentamos sus contenidos (y los pasos SECUNDARIAS
adicionales que debes seguir para conseguirlos) en cada solución. Ten MISIONES
en cuenta que siempre enumeramos la versión básica de los objetos de SECUNDARIAS
los cofres (como el arco de gólem), pero podrías conseguir versiones ATLAS
mejores (como el arco de gólem reforzado) según el “nivel del mundo”
actual (consulta la página 458). INVENTARIO

Encontrarás muchos santuarios por casualidad, ya sea durante tus viajes g Todos los santuarios que actives se convertirán en un punto de viaje BESTIARIO
o divisándolos a lo lejos. Si los descubres con el catalejo, no olvides que rápido. Como el juego incluye más de cien santuarios, pronto formarán
ÍNDICE
puedes “marcar” sus ubicaciones (R), lo que simplifica enormemente el una red que te permitirá teletransportarte prácticamente a cualquier
desplazamiento. lugar del mapa. Esto resulta especialmente útil al acometer misiones
opcionales o buscar recursos concretos.
Algunos santuarios están muy bien escondidos, por lo que merece la pena INTRODUCCIÓN
salirse del camino marcado. Tu curiosidad y perseverancia casi siempre se VARIEDADES MAPA RESUMEN
verán recompensadas. La tableta de Prunia es una herramienta esencial si
quieres buscar santuarios lejanos u ocultos. Su sensor de santuarios (que Hay cuatro arquetipos diferentes de santuarios: MAPA DE LOS
SANTUARIOS: SUPERFICIE
debes desbloquear primero; consulta la página 238) viene representado por un
icono de antena en la pantalla ( ). Cada vez que haya un santuario g ROMPECABEZAS: es, de lejos, el más común. En estos santuarios MAPA DE LOS
SANTUARIOS: CIELO
disponible en su radio de detección actual, el sensor de santuarios empezará a tendrás que completar actividades para poder seguir adelante. Algunos
GRAN ISLA DE
brillar y emitirá un sonido. Los círculos concéntricos se iluminarán cuando se resuelven de forma sencilla, como agarrando un orbe con Ultramano LOS ALBORES
Link se mueva en dirección al santuario; cuanto mejor alineado esté, más y soltándolo en el receptáculo asociado, y otros te presentarán un DIRECTORIO DE
círculos brillarán y más alta será la frecuencia del sonido. Otro consejo útil es artilugio peculiar que te dejará atónito al principio, hasta que te llegue SANTUARIOS
que los santuarios siempre aparecen encima de las raíces del subsuelo. Cada la inspiración y la solución se vuelva evidente. LATITUDES MÁS
SEPTENTRIONALES (A1-G1)
vez que encuentres una raíz, puedes dar por hecho que el santuario está en ese
LATITUDES
mismo punto, pero en la superficie. g LECCIÓN DE COMBATE: sirven para presentar conceptos SEPTENTRIONALES (A2-G2)
importantes del juego, como el sigilo y los contraataques. LATITUDES MEDIAS
Hay algunos santuarios que no están disponibles por defecto y que aparecen o (A3-G3)
se desbloquean al completar ciertas tareas de antemano. Estos desafíos se g CAMPO DE PRUEBAS: estos santuarios ponen a prueba tu LATITUDES
MERIDIONALES (A4-G4)
conocen como “pruebas heroicas”, las cuales aparecerán en tu Diario de viaje destreza y tu ingenio en combate. Al entrar, no podrás acceder a la
LATITUDES MÁS
cuando las actives. alforja durante un tiempo. El único equipo del que dispondrás al MERIDIONALES (A5-G5)
principio se encuentra en un expositor junto a la entrada. Por lo
Ten en cuenta que un icono de santuario puede aparecer de varios colores general, deberás rebuscar y luchar para conseguir más armas, así como CIELO DE HEBRA
según su estado de exploración. La primera vez que reveles un santuario en el los materiales para mejorarlas mediante la habilidad Combinación.
CIELO DE ELDIN
mapa, aparece representado por un icono naranja ( ). Cuando interactúes
con el terminal de su entrada (y lo conviertas en un punto de viaje rápido), el g BENDICIÓN DE RAURU: los santuarios de esta categoría se CIELO DE AKKALA
icono aparecerá delineado en azul ( ). Si completas el santuario tras diferencian de los demás en que los desafíos que debes superar se
CIELO DEL CENTRO
examinar el altar, el icono será totalmente azul ( ). Además, si abres todos encuentran fuera de sus confines. Quizá tengas que encontrar un objeto DE HYRULE
los cofres del tesoro de un santuario, al seleccionarlo en la pantalla del mapa para acceder al santuario o completar una misión asociada para
CIELO DE LANAYRU
aparecerá el icono de un cofre, indicando que has completado ese santuario desbloquearlo. Al entrar, podrás coger la recompensa del cofre del tesoro
al 100 %. e ir directamente al altar. CIELO DE GERUDO

CIELO DE FARONE

CIELO DE NECLUDA

mapa resumen
Este capítulo ha sido diseñado para que sea fácil de consultar. Si te cuesta Este índice visual te permite ir directamente a la página que corresponde a tu
superar un rompecabezas, busca el nombre del santuario en el directorio de la paradero actual, donde encontrarás un detallado mapa topográfico que revela
página 156. La referencia a la página te llevará a la guía correspondiente. las posiciones exactas de todos los puntos de interés de la zona. Esto simplifica
enormemente el proceso de encontrar santuarios y te ofrece la oportunidad de
Si estás explorando una región y quieres encontrar santuarios, te animamos a centrarte en otros objetivos (como recoger semillas de kolog) que de otra
que consultes este capítulo junto con el atlas de la guía. El atlas de Hyrule se forma habrías pasado por alto.
compone de 35 páginas, cada una con un mapa detallado que corresponde a
una zona del continente. Los santuarios que se encuentran en las islas celestes están ordenados por
archipiélagos (consulta la página 386). En el subsuelo no hay santuarios.
Encontrarás un resumen de esas 35 “zonas” en la página 312. Básicamente,
están representadas en una cuadrícula con siete franjas longitudinales Ten en cuenta que usamos cinco franjas latitudinales en el sistema de pestañas
(verticales) marcadas con las letras A, B, C, D, E, F y G, y cinco franjas del borde derecho de cada doble página para dividir las soluciones de los
latitudinales (horizontales) marcadas con los números 1, 2, 3, 4 y 5. Por tanto, santuarios de la superficie de Hyrule en secciones manejables: Latitudes
la zona A1 corresponde a la esquina superior izquierda (noroeste) de Hyrule; más septentrionales; latitudes septentrionales; latitudes medias; latitudes
la zona B1 es la que está justo al este de la A1 y así sucesivamente. meridionales y latitudes más meridionales.

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mapa de los -4000 -3000 -2000

santuarios:
superficie
Este mapa muestra la posición de los 120 santuarios que se
SANTUARIO DE OTA’AQ
SANTUARIO DE EU’TOUM
SANTUARIO DE OSIOZA’UN

encuentran en la superficie de Hyrule.


SANTUARIO DE SIS’URAN
En la tabla inferior aparecen todas las pruebas heroicas que puedes
(o debes) activar en el proceso de revelar los santuarios invisibles o SANTUARIO DE RUTAHU’ME

3000
que carecen de un cristal verde.
SANTUARIO DE TAUIO’SIUN

RESUMEN DE PRUEBAS HEROICAS


SANTUARIO DE OROSIUM

Nombre Página
SANTUARIO DE SA’IROUA
¿Prohibido el paso? 173
SANTUARIO DE NOUDA

A lomos de un caballo gigante 206

2000
SANTUARIO DE WAO’SA

El cristal de la laguna Roblen 208 SANTUARIO DE GATAQIS

El cristal del Cráter de Ghissa 168 SANTUARIO DE OROMU’AQ

El cristal del lago Daron 176 SANTUARIO DE TAQI’IABA

El cristal del noroeste de Hebra 158 SANTUARIO DE RUN’AQIT


SANTUARIO DE IQATAQ
1000

El lugar especial de Otil 173


SANTUARIO DE IUN’OROQ
El pájaro blanco lleva a la cueva 168 SANTUARIO DE SINAQ’AWA
SANTUARIO DE MAQU’UR
El santuario celeste de Akkala sur 214

El santuario celeste de Hebra este 210

El santuario celeste de Hyrule norte 214


SANTUARIO DE GAASIA
0000

El santuario celeste de Hyrule sur 215

El santuario celeste de Lanayru sur 217 SANTUARIO DE SUR’AQAU


SANTUARIO DE SONAPANIO
El santuario celeste de Necluda 221

El santuario celeste de Necluda norte 220 SANTUARIO DE OTUSU’UM

El santuario celeste de Necluda oeste 220 SANTUARIO DE USAT’SUM


-1000

El santuario celeste de Tabanta 212

El santuario de la caldera 166 SANTUARIO


SANTUARIO DE ROTSUM’UM DE SUTU’UM
El santuario de la cantera celeste 214 SANTUARIO DE MAIA’MASUN
SANTUARIO DE RIOG’OQ
El santuario del camino a Lanayru 197
SANTUARIO DE SUARI’AUQ

El santuario del Canal de Ralis 186


-2000

SANTUARIO DE RAQUDA’IT
El santuario del cañón de Gerudo 192 SANTUARIO DE QUDANI’SAR
SANTUARIO DE SUR’AQAMI
El santuario del lago Hylia 205

El santuario del monte Satoly 192 SANTUARIO DE MAIA’TAAT

SANTUARIO
El santuario del norte de Hebra 159 DE QITAW’AQ

El timo de Hagg 178


-3000

SANTUARIO DE SORIOTAN
SANTUARIO DE TIQUMAU
SANTUARIO DE MIRIOTANIQ
La leyenda de la fuente y los anillos 197

La leyenda de la lanza arrojadiza 207 SANTUARIO DE SIUAQ’AM

La piedra y las manzanas 173 SANTUARIO DE QARATAG


SANTUARIO
Las llaves que nacen del agua 197 SANTUARIO DE IRASUQ
DE MOSUTIS

Oculto en la oscuridad 186


-4000 -3000 -2000

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-1000 0000 1000 2000 3000 4000 INICIO RÁPIDO

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GUÍA PRÁCTICA
SANTUARIO DE MAIA’OQO SANTUARIO DE IG’ASUQ
SANTUARIO DE QIMA’IAT MISIONES
SANTUARIO DE MAIA’OTAQ PRINCIPALES
SANTUARIO DE MINETAQ
SANTUARIO DE QAMAT’UQIS SANTUARIOS
SANTUARIO DE RASI’UAQ
AVENTURAS
SANTUARIO DE IOT’AQ SECUNDARIAS
SANTUARIO DE SIBA’IATAQ MISIONES
SECUNDARIAS
SANTUARIO DE QIQA’UN SANTUARIO DE IOQI’UI
SANTUARIO SANTUARIO DE ISI’IME
DE SIQU’QUSI SANTUARIO DE ATLAS
MOMO’SIQ
SANTUARIO DE MAIA’USIU SANTUARIO DE SISU’MOI INVENTARIO
SANTUARIO DE MARAQU’TI
BESTIARIO
SANTUARIO DE SEQU’NOM SANTUARIO DE SINAT’AQ
SANTUARIO DE PUP’UQE ÍNDICE
SANTUARIO DE
SANTUARIO SANTUARIO DE GEMIMIQ
MUSANOQ’IR
DE QIOL’IOU

SANTUARIO DE NIN’ISI SANTUARIO DE MOSIAP


SANTUARIO DE MAIA’TIDEN
INTRODUCCIÓN
SANTUARIO DE TIMAUAQ
SANTUARIO DE TENMA’AT MAPA RESUMEN
SANTUARIO DE EQOTIU SANTUARIO DE DOMIZU’IN MAPA DE LOS
SANTUARIO DE SANTUARIOS: SUPERFICIE
RASITAQI’U
SANTUARIO DE QISIN’ON SANTUARIO DE IOQI’GA MAPA DE LOS
SANTUARIO DE
SERUT’AB SANTUARIOS: CIELO
SANTUARIO DE SE’PAA
GRAN ISLA DE
LOS ALBORES
SANTUARIO DE REN’ISE SANTUARIO DE GATANISI DIRECTORIO DE
SANTUARIOS
SANTUARIO
DE ISO’DAG LATITUDES MÁS
SANTUARIO DE IHENA SEPTENTRIONALES (A1-G1)
SANTUARIO DE OIAMI SANTUARIO DE IONIU
SANTUARIO DE MOG’AWAQ LATITUDES
SANTUARIO DE ILION’IU SEPTENTRIONALES (A2-G2)
SANTUARIO DE QIONONI’SU LATITUDES MEDIAS
SANTUARIO DE MAOIESUQ (A3-G3)
LATITUDES
SANTUARIO DE IO’NASAW
MERIDIONALES (A4-G4)
SANTUARIO LATITUDES MÁS
SANTUARIO DE APOG’EQ
DE SUSUAI SANTUARIO DE SUQ’AROQU MERIDIONALES (A5-G5)
SANTUARIO DE IOS’INI
CIELO DE HEBRA
SANTUARIO DE QURA’QAT
SANTUARIO DE SANTUARIO
SAN
AN DE IOMIS’UQI CIELO DE ELDIN
MAIA’TINOU
SANTUARIO DE MURONOQ CIELO DE AKKALA
SANTUARIO DE TAIQA’SU

CIELO DEL CENTRO


SANTUARIO SANTUARIO DE MAQASUR SANTUARIO DE HYRULE
DE TENI’ITEN DE O’OGIN
SANTUARIO DE IOGO’U CIELO DE LANAYRU

CIELO DE GERUDO
SANTUARIO DE SAQUUS
SANTUARIO DE QAMIZ’UNA
CIELO DE FARONE
SANTUARIO DE IQAISEN
SANTUARIO
DE QIO’QUON CIELO DE NECLUDA
SANTUARIO DE IOQIS’IU
SANTUARIO DE ES’HOSIE
SANTUARIO DE SUS’UBI SANTUARIO DE MAIA’HIS
SANTUARIO DE
SANTUARIO DE TARAOQ’UN SANTUARIO DE SANMIQA ANEDAMIQ
SANTUARIO DE IU’QOUM
SANTUARIO DE TOQI’OU
SANTUARIO DE EN’OMA SANTUARIO DE UTOI’SI

SANTUARIO DE BAMITOQ
SANTUARIO DE SI’UMIM
SANTUARIO DE UTUS’OQ

SANTUARIO DE ISO’QIN
SANTUARIO DE IOUN’U
SANTUARIO DE MARARI’IN

-1000 0000 1000 2000 3000 4000

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mapa de los -4000 -3000 -2000

santuarios:
cielo
Este mapa muestra la posición de los 32 santuarios que hay a nivel del
SANTUARIO DE QA’ATANAU SANTUARIO DE TANIN’OU

cielo.

SANTUARIO DE MAIA’UMEQ

3000
Muchos de ellos se encuentran en islas remotas, a veces a gran altura.
Para llegar hasta ellos, tendrás que fabricar vehículos voladores con
los artilugios zonnan. Las posibilidades que ofrecen son prácticamente
SANTUARIO
infinitas. Puedes crear una plataforma sencilla con un único globo DE IYO’O
que ascienda lentamente o hasta dirigibles propulsados por varias
turbinas o cohetes y que se controlen con un timón. Consulta la
página 445 para más detalles.

2000
SANTUARIOS DE LA CIELO DE HEBRA
GRAN ISLA DE LOS ALBORES

Los cuatro santuarios de la Gran isla de los albores que visitarás


durante la historia principal son meras introducciones a las
funciones principales de cada habilidad. Forman parte de la
historia principal y, por tanto, hablamos de ellos en el capítulo
1000

de Misiones principales. Ve a la página 69 si necesitas ayuda. SANTUARIO DE GA’AHIS


SANTUARIO DE TAUN’ILO

SANTUARIO DE GANOZA
0000

SANTUARIO DE MAIA’SIARA
-1000

SANTUARIO DE INODOAQ
-2000

SANTUARIO DE RAQASI’O

CIELO DE GERUDO
-3000

SANTUARIO DE SIAMO’SUSI

-4000 -3000 -2000

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-1000 0000 1000 2000 3000 4000 INICIO RÁPIDO

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MISIONES
SANTUARIO DE TENEB’ESAI PRINCIPALES
SANTUARIO DE MOGISAR
SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
SANTUARIO DE MAIA’AM ATLAS
CIELO DE AKKALA
INVENTARIO

BESTIARIO

SANTUARIO DE GUIA’UN ÍNDICE

SANTUARIO DE SIMOSI’UAQ CIELO DE ELDIN


INTRODUCCIÓN

MAPA RESUMEN
SANTUARIO DE NATAQ’AQ
MAPA DE LOS
SANTUARIOS: SUPERFICIE

SANTUARIO DE QADAUNIR MAPA DE LOS


SANTUARIOS: CIELO
GRAN ISLA DE
LOS ALBORES
DIRECTORIO DE
SANTUARIOS
SANTUARIO DE IGOSO’ON LATITUDES MÁS
SANTUARIO DE IRUTA’UM SEPTENTRIONALES (A1-G1)
LATITUDES
CIELO DEL CENTRO SEPTENTRIONALES (A2-G2)
LATITUDES MEDIAS
DE HYRULE (A3-G3)
LATITUDES
MERIDIONALES (A4-G4)
LATITUDES MÁS
MERIDIONALES (A5-G5)

CIELO DE HEBRA
SANTUARIO
CIELO DE LANAYRU DE SI’AIOU CIELO DE ELDIN

CIELO DE AKKALA
SANTUARIO DE UQO’U
SANTUARIO DE MAIA’NAT CIELO DEL CENTRO
DE HYRULE
SANTUARIO DE IO’XIU CIELO DE LANAYRU

SANTUARIO DE GUTANABAQ CIELO DE GERUDO


SANTUARIO
DE INISA
CIELO DE FARONE
SANTUARIO DE NASIO’AIA
SANTUARIO DE IANASAMIN CIELO DE NECLUDA

SANTUARIO DE UQO’ISI
CIELO DE NECLUDA

SANTUARIO DE QUMAIN

CIELO DE FARONE
SANTUARIO DE IOQU’SIN SANTUARIO DE IOQU’U

-1000 0000 1000 2000 3000 4000

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directorio de santuarios
Si buscas la guía de un santuario en particular, esta lista por orden alfabético te permitirá encontrarla enseguida.

Zona Página Página Zona Página Página


Nombre Nombre
del atlas del atlas de la guía del atlas del atlas de la guía
Santuario de Anedamiq G4 340 198 Santuario de O’ogin F4 339 197
Santuario de Apog’eq G3 333 187 Santuario de Oiami D3 330 184
Santuario de Bamitoq F5 346 208 Santuario de Oromu’aq B2 321 170
Santuario de Domizu’in F2 325 177 Santuario de Orosium C1 315 159
Santuario de En’oma D5 344 205 Santuario de Osioza’un C1 315 160
Santuario de Eqotiu E2 324 175 Santuario de Ota’aq A1 313 158
Santuario de Es’hosie E4 338 196 Santuario de Otusu’um A3 327 179
Santuario de Eu’toum B1 314 158 Santuario de Pup’uqe D2 323 173
Santuario de Ga’ahis Cielo 394 211 Santuario de Qa’atanau Cielo 392 210
Santuario de Gaasia A3 327 180 Santuario de Qadaunir Cielo 388 213
Santuario de Ganoza Cielo 395 212 Santuario de Qamat’uqis F1 318 165
Santuario de Gatanisi G2 326 177 Santuario de Qamiz’una D4 337 193
Santuario de Gataqis A2 320 169 Santuario de Qaratag A5 341 200
Santuario de Gemimiq G2 326 179 Santuario de Qima’iat F1 318 164
Santuario de Guia’un Cielo 387 214 Santuario de Qio’quon D4 337 194
Santuario de Gutanabaq Cielo 389 74 Santuario de Qiol’iou C2 322 172
Santuario de Ianasamin Cielo 398 221 Santuario de Qiononi’su D3 330 184
Santuario de Ig’asuq G1 319 167 Santuario de Qiqa’un D1 316 161
Santuario de Igoso’on Cielo 391 216 Santuario de Qisin’on F2 325 177
Santuario de Ihena G3 333 188 Santuario de Qitaw’aq C5 343 205
Santuario de Ilion’iu E3 331 186 Santuario de Qudani’sar A4 334 189
Santuario de Inisa Cielo 389 72 Santuario de Qumain Cielo 399 221
Santuario de Inodoaq Cielo 390 215 Santuario de Qura’qat F3 332 186
Santuario de Io’nasaw E3 331 185 Santuario de Raqasi’o Cielo 397 218
Santuario de Io’xiu Cielo 398 220 Santuario de Raquda’it C4 336 192
Santuario de Iogo’u F4 339 198 Santuario de Rasi’uaq G1 319 167
Santuario de Iomis’uqi G3 333 188 Santuario de Rasitaqi’u G2 326 178
Santuario de Ioniu F3 332 186 Santuario de Ren’ise E2 324 175
Santuario de Ioqi’ga G2 326 178 Santuario de Riog’oq C4 336 193
Santuario de Ioqi’ui G1 319 166 Santuario de Rotsum’um B4 335 191
Santuario de Ioqis’iu E4 338 197 Santuario de Run’aqit B2 321 171
Santuario de Ioqu’sin Cielo 396 219 Santuario de Rutahu’me B1 314 158
Santuario de Ioqu’u Cielo 396 219 Santuario de Sa’iroua B2 321 169
Santuario de Ios’ini D3 330 183 Santuario de Sanmiqa F4 339 198
Santuario de Iot’aq E1 317 163 Santuario de Saquus F4 339 197
Santuario de Ioun’u E5 345 207 Santuario de Se’paa D2 323 174
Santuario de Iqaisen G4 340 199 Santuario de Sequ’nom D2 323 173
Santuario de Iqataq A2 320 168 Santuario de Serut’ab D2 323 174
Santuario de Irasuq A5 341 201 Santuario de Si’aiou Cielo 391 217
Santuario de Iruta’um Cielo 391 216 Santuario de Si’umim F5 346 208
Santuario de Isi’ime E1 317 164 Santuario de Siamo’susi Cielo 397 219
Santuario de Iso’dag C3 329 182 Santuario de Siba’iataq E1 317 164
Santuario de Iso’qin D5 344 206 Santuario de Simosi’uaq Cielo 388 215
Santuario de Iu’qoum E4 338 195 Santuario de Sinaq’awa C3 329 181
Santuario de Iun’oroq B2 321 171 Santuario de Sinat’aq G2 326 178
Santuario de Iyo’o Cielo 394 209 Santuario de Siqu’qusi D1 316 162
Santuario de Maia’am Cielo 388 214 Santuario de Sis’uran B1 314 159
Santuario de Maia’his G4 340 199 Santuario de Sisu’moi F1 318 165
Santuario de Maia’masun A4 334 189 Santuario de Siuaq’am B5 342 203
Santuario de Maia’nat Cielo 391 217 Santuario de Sonapanio C3 329 183
Santuario de Maia’oqo E1 317 162 Santuario de Soriotan A5 341 201
Santuario de Maia’otaq C1 315 161 Santuario de Suari’auq B4 335 190
Santuario de Maia’siara Cielo 395 218 Santuario de Suq’aroqu E3 331 185
Santuario de Maia’taat B5 342 204 Santuario de Sur’aqami B4 335 190
Santuario de Maia’tiden F2 325 176 Santuario de Sur’aqau B3 328 181
Santuario de Maia’tinou D4 337 194 Santuario de Sus’ubi D4 337 193
Santuario de Maia’umeq Cielo 392 209 Santuario de Susuai C3 329 182
Santuario de Maia’usiu C1 315 160 Santuario de Sutu’um C4 336 191
Santuario de Maoiesuq F3 332 186 Santuario de Taiqa’su D4 337 195
Santuario de Maqasur E4 338 196 Santuario de Tanin’ou Cielo 393 210
Santuario de Maqu’ur B3 328 180 Santuario de Taqi’iaba C2 322 172
Santuario de Maraqu’ti E1 317 163 Santuario de Taraoq’un C4 336 192
Santuario de Marari’in G5 347 208 Santuario de Tauio’siun A1 313 157
Santuario de Minetaq D1 316 161 Santuario de Taun’ilo Cielo 393 212
Santuario de Miriotaniq A5 341 200 Santuario de Teneb’esai Cielo 393 211
Santuario de Mog’awaq F3 332 187 Santuario de Teni’iten D4 337 193
Santuario de Mogisar Cielo 387 213 Santuario de Tenma’at D2 323 172
Santuario de Momo’siq F1 318 166 Santuario de Timauaq E2 324 176
Santuario de Mosiap F2 325 176 Santuario de Tiqumau B5 342 202
Santuario de Mosutis C5 343 204 Santuario de Toqi’ou F5 346 208
Santuario de Muronoq E3 331 184 Santuario de Uqo’isi Cielo 398 220
Santuario de Musanoq’ir D2 323 172 Santuario de Uqo’u Cielo 389 71
Santuario de Nasio’aia Cielo 389 75 Santuario de Usat’sum C4 336 192
Santuario de Nataq’aq Cielo 387 214 Santuario de Utoi’si E5 345 207
Santuario de Nin’isi D2 323 173 Santuario de Utus’oq D5 344 206
Santuario de Nouda B2 321 170 Santuario de Wao’sa A2 320 168

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latitudes más INICIO RÁPIDO

SANTUARIO DE TAUIO’SIUN
septentrionales (a1-g1) MANUAL BÁSICO

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
Coordenadas Zona del atlas Tipo PRINCIPALES

-4539, 2881, 0262 A1 (consulta la página 313) Rompecabezas SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS

ATLAS

INVENTARIO

BESTIARIO

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

1 MAPA RESUMEN
MAPA DE LOS
Este santuario se encuentra en el exterior, al oeste del macizo oeste de Hebra. Usa Retroceso en una de las rocas que baja por la rampa inicial. El proceso de SANTUARIOS: SUPERFICIE
rebobinado despejará el camino, permitiéndote continuar. Cuando estés arriba, MAPA DE LOS
usa la misma habilidad en la rueda giratoria: el cofre del tesoro que cae a SANTUARIOS: CIELO
intervalos regulares saldrá despedido hacia ti. Contiene un arco de gólem. GRAN ISLA DE
LOS ALBORES
DIRECTORIO DE
SANTUARIOS
LATITUDES MÁS
SEPTENTRIONALES (A1-G1)
LATITUDES
SEPTENTRIONALES (A2-G2)
LATITUDES MEDIAS
(A3-G3)
LATITUDES
MERIDIONALES (A4-G4)
LATITUDES MÁS
MERIDIONALES (A5-G5)

CIELO DE HEBRA

CIELO DE ELDIN

CIELO DE AKKALA

CIELO DEL CENTRO


2 3 DE HYRULE
En el siguiente rompecabezas, tu objetivo consiste en hacer que el orbe brillante Ve por la puerta recién abierta para llegar hasta el siguiente rompecabezas. CIELO DE LANAYRU
caiga en el receptáculo. Quizá te hayas dado cuenta de que este último está fuera Esta vez, un orbe baja por dos rampas antes de caer en el abismo. Sin embargo,
del alcance de la habilidad Ultramano. Para resolverlo, pisa el interruptor que si usas Retroceso en él y luego cancelas el efecto de rebobinado justo cuando el CIELO DE GERUDO
hay cerca, en el suelo, para cerrar la puerta que está en la parte inferior de la orbe pase entre las dos rampas, caerá verticalmente en el receptáculo que hay
rampa. Espera a que una de las rocas lisas baje por la cuesta y se quede atascada debajo. CIELO DE FARONE
por la puerta cerrada. Entonces, sin dejar de pisar el interruptor del suelo, activa
Ultramano y mueve el orbe hacia la rampa, justo detrás de la roca que está CIELO DE NECLUDA
atascada contra la puerta. Ahora, usa Retroceso en esa roca: a medida que
retrocede en el tiempo, empujará el orbe por la rampa hasta la posición deseada.

En la sala final te espera otro orbe a tu derecha, mientras que una plataforma
con un recipiente oscila de un lado a otro. Agarra el orbe con Ultramano y
déjalo caer en el recipiente, que lo llevará hasta la esquina de la sala, justo
encima del receptáculo final. Cuando el recipiente empiece a moverse en la
dirección opuesta, usa Retroceso en el orbe. Esto hará que retroceda en el
tiempo mientras el recipiente sigue moviéndose hacia delante. Cancela el efecto
en cuanto el orbe esté fuera del recipiente para que caiga directamente en el
espacio de abajo, dándote acceso al altar.

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SANTUARIO DE OTA’AQ SANTUARIO DE EU’TOUM

Coordenadas Zona del atlas Tipo Coordenadas Zona del atlas Tipo
A1 (consulta B1 (consulta
-4391, 3714, 0212 Campo de pruebas -3506, 3570, 0387 Campo de pruebas
la página 313) la página 314)

Este santuario está oculto en la cueva de la ladera del témpano, cuya entrada está en la Aunque técnicamente no está escondido, cuesta ver este santuario desde lejos, porque
parte situada más al noroeste del mapa, al pie de una montaña. Para llegar hasta el está en una pequeña hendidura en la base de una montaña.
santuario necesitarás una fuente de fuego, como un arma o flechas imbuidas con fuego,
para derretir varios bloques de hielo (algunos contienen un enemigo o un cofre del tesoro
con 10 flores bomba): en la entrada de la cueva, para llegar a la segunda cámara, para
despejar el agujero del suelo que conduce a la tercera cámara y, finalmente, en lo alto de
una pared de la tercera cámara. Atraviesa la última apertura, donde te espera el santuario.

1 1
Los coleccionables disponibles en el expositor de la entrada se pueden usar para activar Usa los objetos del expositor de armas para deshacerte de unos cuantos gólems (de
varias trampas del santuario cuando los enemigos estén a su alcance. Puedes hacer que las uno en uno mejor). Si te agobias, corre alrededor de la zona mientras esquivas los
hojas secas ardan si les lanzas flechas que hayas prendido en un pebetero. Usa el mismo ataques de los enemigos para coger objetos valiosos. Los pinchos se pueden combinar
truco para detonar los barriles explosivos de la esquina derecha de la arena. No obstante, tu con tus armas iniciales para aumentar considerablemente el daño que infligen, y hay
prioridad debería ser disparar a la cuerda de la que pende la plataforma elevada que más armas potentes en la pequeña sala con rayos láser. También encontrarás unos
encontrarás a la derecha nada más entrar. Las rocas que suelta matarán a los enemigos que accesorios que van bien para los escudos, como igneocéfalos protegidos por otro
estén debajo, pero lo más importante es que se pueden combinar con tus armas cuerpo a igneocéfalo: dispárale para desactivarlo. Estos dispositivos escupen fuego cuando
cuerpo. Los martillos resultantes son lo bastante potentes como para eliminar a los enemigos mantienes el escudo en alto, lo que resulta ideal al enfrentarse a grupos de enemigos.
de forma eficaz. Además, basta con un martillazo para hacer añicos la columna rompible del La amenaza más peligrosa de la zona es un gólem que dispara flechas eléctricas;
centro, para desgracia de los enemigos de abajo. En cuanto hayas matado a todos los gólems, intenta neutralizarlo rápido. El cofre del tesoro que hay de camino al altar contiene
dirígete al altar y, de paso, coge el gran arco de gólem que hay en el cofre del tesoro. un zafiro.

SANTUARIO DE RUTAHU’ME

Coordenadas Zona del atlas Tipo Prueba heroica

-2996, 3102, 0515 B1 (consulta la página 314) Bendición de Rauru El cristal del noroeste de Hebra

1
Este santuario se encuentra en la cueva noroeste de Hebra, que está a poca distancia Elimina a todos los enemigos de la zona y dispara una flecha elemental de hielo entre la
de la cabaña de Selmie, al norte. Cuando examines la estructura al final del túnel, un orilla y el cristal: esto generará una plataforma flotante hacia la que puedes planear
rayo de luz te guiará hasta el cristal verde que falta, situado en el fondo de un lago para aterrizar sin peligro. Levanta el cristal con Ultramano y suéltalo en la orilla para
cercano. transportarlo hasta su destino. El cofre del tesoro de dentro del altar contiene un topacio.

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SANTUARIO DE SIS’URAN

Coordenadas Zona del atlas Tipo Prueba heroica


INICIO RÁPIDO
-2560, 3353, 0245 B1 (consulta la página 314) Bendición de Rauru El santuario del norte de Hebra
MANUAL BÁSICO

Este santuario se encuentra justo al norte del macizo este de Hebra. Para GUÍA PRÁCTICA
entrar, primero tienes que recuperar el cristal verde que falta. El cristal
necesario está incrustado en el cuerpo de un glaciarok cercano, un poderoso MISIONES
PRINCIPALES
subjefe que te congelará con solo tocarte (consulta la página 484). El truco
para derrotarlo consiste en atacarlo con armas o flechas imbuidas con fuego, SANTUARIOS
que aumentarán temporalmente su temperatura en la superficie. Llegados
AVENTURAS
a este punto, podrás subirte a su espalda y atacar su punto débil. Repite este SECUNDARIAS
procedimiento hasta que el monstruo caiga. Luego, coge el cristal verde y MISIONES
llévalo al santuario. El cofre del tesoro que hay de camino al altar contiene SECUNDARIAS
un zafiro.
ATLAS

INVENTARIO

BESTIARIO

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

SANTUARIO DE OROSIUM MAPA RESUMEN


MAPA DE LOS
SANTUARIOS: SUPERFICIE
Coordenadas Zona del atlas Tipo
MAPA DE LOS
SANTUARIOS: CIELO
-1636, 2641, 0239 C1 (consulta la página 315) Rompecabezas
GRAN ISLA DE
LOS ALBORES
DIRECTORIO DE
SANTUARIOS
LATITUDES MÁS
SEPTENTRIONALES (A1-G1)
LATITUDES
SEPTENTRIONALES (A2-G2)
LATITUDES MEDIAS
(A3-G3)
LATITUDES
MERIDIONALES (A4-G4)
LATITUDES MÁS
MERIDIONALES (A5-G5)

CIELO DE HEBRA

CIELO DE ELDIN
1
CIELO DE AKKALA
Una vez activado, este santuario se convertirá en un práctico punto de viaje Desde la entrada, sigue el camino de tu izquierda, ignorando las puertas
rápido para ir la posta de la estepa, que está cerca. grandes (conducen a una trampa). Elimina al único gólem que hay por el CIELO DEL CENTRO
camino y usa la habilidad Infiltración para llegar hasta la escalera que DE HYRULE
está en la plataforma elevada. Sube por la escalera y atraviesa la abertura CIELO DE LANAYRU
de la pared. Ya puedes bajar al nivel del suelo por el otro lado. Elimina
a los enemigos y abre el cofre que contiene cinco flechas antes de abrir la CIELO DE GERUDO
puerta que encontrarás al subir las escaleras con Ultramano.
CIELO DE FARONE

CIELO DE NECLUDA

2 3
En la siguiente sala, quizá se te ocurra pasar entre los rayos láser sin tocarlos, Coge el orbe del interior de la sala que acabas de abrir y llévalo a la planta
pero lo cierto es que es necesario que te detecten. Al tocar un rayo, un panel superior por cualquier plataforma elevadora. Deja caer el orbe en el
del suelo se abrirá, dándote acceso a un pasillo secreto que hay debajo. Hay receptáculo para abrir la celda cercana. Coge el planeador que está dentro
más rayos láser en la siguiente zona, pero esta vez sí tendrás que esquivarlos con Ultramano y suéltalo delante de ti. Ya puedes sacar el orbe del receptáculo
para evitar caer en el abismo. Sube por el techo al final del pasadizo para y acoplarlo al planeador para bajar. Desacopla el orbe del vehículo y déjalo
obtener una llave pequeña en un cofre del tesoro y vuelve a subir para llegar caer en el hueco para abrir la puerta que conduce al altar.
hasta la sala de la puerta cerrada, que ya puedes abrir.

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INICIO RÁPIDO

MANUAL BÁSICO

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS

ATLAS

INVENTARIO

BESTIARIO

ÍNDICE

Atlas
Este capítulo incluye mapas detallados de Hyrule
con anotaciones, incluidos mapas del subsuelo
y de todas las islas celestes. Ya busques puntos
de interés que explorar en la aventura o quieras
escudriñar cada centímetro del reino en busca
de valiosos tesoros, en las siguientes páginas
encontrarás todo lo que necesitas.
Para aprovechar al máximo los mapas, te
recomendamos que leas primero las pequeñas
secciones introductorias que verás a continuación,
ya que explican el significado de los iconos que
usamos a lo largo del capítulo y también ofrecen
consejos para activar atalayas, buscar semillas
de kolog y explorar cuevas.

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leyenda
Este capítulo ofrece mapas topográficos ampliados de los tres niveles de Hyrule: superficie, subsuelo y cielo. En cada zona encontrarás iconos que revelan
la posición de los puntos de interés y los coleccionables.

Las ATALAYAS son estructuras altas y finas. Al interactuar con el Las VOLUNTADES DE LOS SABIOS (consulta la página 448)
terminal de su base, desbloquearás un nuevo punto de viaje. Examina el son objetos únicos que puedes usar para mejorar el desempeño de tus
lanzador de su interior para saltar a las alturas y revelar el mapa de la aliados los sabios. Todas ellas se encuentran en el cielo.
región. Normalmente, tendrás que completar una tarea concreta para que
la atalaya esté disponible (detalles a la vuelta de página). Las PIEZAS DE ARMADURA (consulta la página 410) se encuentran
individualmente, aunque muchas de ellas forman parte de un conjunto de tres.
Los SANTUARIOS son ubicaciones separadas que te retarán a resolver
rompecabezas de todo tipo. Al igual que las atalayas, se trata de destinos Los ESQUEMAS (consulta la página 449) son diseños de vehículos y
prioritarios que siempre deberías activar (e, idealmente, completar) artilugios que se usan con la habilidad Generador de esquemas. La
cuando los encuentres, pues irán formando una red que te permite mayoría de ellos se encuentran en el subsuelo.
teletransportarte prácticamente a cualquier lugar del mapa.
Los ENEMIGOS se encuentran por todo el mundo. Nuestros mapas
La CÁMARA DEL DESPERTAR es donde comienzas la aventura. marcan las ubicaciones concretas donde acechan. Asegúrate de explorarlas
con cuidado para evitar sorpresas desagradables.
En las ALDEAS encontrarás diversos servicios, como tiendas, asignadores
de misiones, cacerolas y efigies de la Diosa. Los GENERADORES te permiten gastar esferas energéticas zonnan
(o cuernos de gólem) y recibir cápsulas a cambio (consulta la página 26
Las POSTAS son asentamientos más pequeños en los que podrás para obtener más detalles).
registrar los caballos que hayas domado en campo abierto.
Los GÓLEMS REFINADORES son vendedores que aceptan pagos
El edificio de la GACETA “EL TRÉBOL” era una posta, pero ahora en zonnanio a cambio de esferas energéticas zonnan o cristales
es la sede de un periódico. Lo visitarás a principios de la aventura para energéticos. Suele haber uno en cada mina abandonada del subsuelo.
activar una importante aventura secundaria (consulta la página 231).
Los GENERADORES DE CÉLULAS te dan la oportunidad de
Las FUENTES DE LA GRAN HADA te permiten mejorar tus gastar cristales energéticos para mejorar tu batería. Solo hay dos
piezas de armadura a cambio de los materiales que vayas recogiendo. generadores de ese tipo: uno en la gran isla de los albores, donde
Consulta la página 404 para obtener más detalles. comienzas la aventura, y otro justo al norte del fuerte vigía, tu base de
operaciones general durante la mayor parte del juego.
Las CUEVAS contienen todo tipo de objetos valiosos, como vetas de
mineral, flores bomba, semillas luminosas (útiles para iluminar el Los ABISMOS conectan la superficie de Hyrule y el subsuelo.
subsuelo), trufas (que te curan por completo al cocinarlas) y emblemas de
fantasmo (objetos especiales que se usan en una misión). Hay varios Las RAÍCES son plantas que crecen por el subsuelo, cada una justo
santuarios y cofres del tesoro especiales que contienen piezas de armadura bajo un santuario que está en la superficie. Al activarlas se ilumina la
únicas y que están ocultos en las cuevas (consulta la página 310). Ofrecemos zona circundante, se revela la correspondiente sección del mapa y se
indicaciones para encontrarlos en las notas al pie de los mapas pertinentes. convierten en puntos de viaje.

Los POZOS son similares a las cuevas, aunque suelen ser más Los COLISEOS son arenas que se encuentran en el subsuelo donde te
pequeños. En cada posta hay un pozo, aunque encontrarás muchos otros enfrentarás a oleadas de enemigos. Al derrotarlos a todos, te recompensarán
por todo Hyrule. Hay una misión secundaria en la que deberás encontrar con los objetos que dejen caer y el premio de un cofre del tesoro.
los 58 pozos de Hyrule (consulta la página 260).
Las REPETICIONES DE JEFES son arenas donde podrás
El LABORATORIO DE HATELIA es un edificio especial que desbloquea enfrentarte a ciertos jefes de nuevo tras derrotarlos en sus respectivos templos.
funciones importantísimas en la tableta de Prunia, aunque solo estará
disponible tras completar cierta misión de Rotver (consulta la página 238). Las ESTATUAS DE BRUJO te permiten vender los poes que
conseguiste en el subsuelo para obtener objetos valiosos, como piezas de
Los TEMPLOS son amplias mazmorras que visitas durante el armadura y armas.
transcurso de la historia.
Habrá UN GÓLEM FORJADOR en el subsuelo cuando completes
Los LUGARES RELEVANTES suelen estar relacionados con las una serie de misiones principales (consulta la página 142).
misiones principales y secundarias.
Los MONUMENTOS DE PIEDRA son monumentos que se
Las LÁGRIMAS DE DRAGÓN son ubicaciones especiales donde encuentran en islas celestes con forma de estrella. Tendrás que
obtendrás recuerdos. Juegan un papel crucial en la historia (consulta fotografiarlos todos para completar una misión secundaria concreta
la página 78 para obtener más información). (consulta la página 228 para obtener más detalles).

Las VETAS DE MINERAL POCO COMUNES se pueden El CASTILLO DE HYRULE es un edificio importante que visitarás
romper con bombas, armas aplastantes o el poder de ciertos sabios. Son durante la historia principal.
extremadamente valiosas y suelen otorgar una gema preciosa, al menos
(a veces, más). Hemos documentado una ruta de recogida especial donde La CASA DE LINK se puede comprar durante una misión secundaria
podrás romper hasta 35 de ellas por orden para hacerte rico en menos de concreta (“La casa de tus sueños”, consulta la página 278).
una hora. Consulta la página 408 para obtener más información.
La FUENTE DE MALANYA, hogar del dios de los caballos, es un
Los LUGARES DE RECOGIDA son zonas donde podrás obtener lugar especial donde puedes revivir a los caballos que han muerto y mejorar
grandes cantidades de materiales útiles o conseguir objetos poco comunes. las estadísticas de cualquier caballo que esté registrado en una posta.

Los KOLOG son pequeñas criaturas que te recompensarán con semillas Los CEREZOS EN FLOR tienen un uso secreto. Si dejas una manzana
de kolog por completar breves desafíos. Consulta la página 306 para como ofrenda en la pequeña estatua que está al pie del árbol, aparecerán
obtener más detalles. unos pilares de luz que revelan la posición de todas las cuevas cercanas.

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LEYENDA DE SUBJEFES
Las FIGURAS ESPECTRALES solo se Petrarok Hinox Centaleón
encuentran en el subsuelo. Estos seres se INICIO RÁPIDO
sitúan sobre montículos de piedra similares a Petrarok fortificado Hinox Centaleón
túmulos y otorgarán a Link armas prístinas, MANUAL BÁSICO
que ofrecen estadísticas superiores. Las armas Petrarok Hinox azul Centaleón azul
de viajero prístinas están disponibles por GUÍA PRÁCTICA
defecto, mientras que el resto estarán Petrarok luminoso Hinox negro Centaleón blanco MISIONES
disponibles tras encontrar y romper las PRINCIPALES
correspondientes versiones deterioradas en la SANTUARIOS
Petrarok poco común Hinox esquelético Centaleón plateado
superficie.
AVENTURAS
Moldora Griock SECUNDARIAS
Los SUBJEFES son enemigos destacables Magmarok
MISIONES
que encontrarás en lugares específicos. Hay Moldora Griock flamígero SECUNDARIAS
siete arquetipos principales, cada uno con Glaciarok
ATLAS
múltiples variantes. Usamos el mismo código
Gólem cúbico Anuronte Griock glacial
de color con todas las especies para indicar el INVENTARIO
rango predeterminado de cada individuo. Gólem cúbico Anuronte
Encontrarás información detallada de todas BESTIARIO
Griock eléctrico
estas criaturas y consejos para enfrentarte a Gran gólem cúbico Anuronte oscuro ÍNDICE
ellas en el bestiario (consulta la página 480).
Gólem cúbico supremo Anuronte albo Griock real
LEYENDA

COORDENADAS

ATALAYAS

coordenadas del mapa KOLOG

CUEVAS

RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
ATLAS DE LA
SUPERFICIE
MAPAS DE LAS
ALDEAS
RESUMEN DEL
SUBSUELO
ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO

ATLAS DEL CIELO

Tears of the Kingdom incluye un sistema de coordenadas de mapas muy útil. Si no estás acostumbrado a usar coordenadas para desplazarte, te ofrecemos
Cada vez que juegues, podrás consultar tus coordenadas actuales con solo un truco sencillo que te será útil: haz que tanto Link como la cámara miren
echar un vistazo a los tres números del minimapa. hacia el norte. En cuanto los tengas en esa dirección…
` … cada vez que te muevas hacia la derecha (este) o hacia la izquierda
Esta guía proporciona coordenadas de manera habitual para que te desplaces
(oeste), el primer número aumentará o disminuirá.
sin problema: cada vez que veas coordenadas en la guía, sabrás que encontrarás
el punto de interés que buscas si vas a la ubicación que marcan estos números ` … cada vez que te muevas hacia delante (norte) o hacia atrás (sur), el
exactos en el juego. segundo número aumentará o disminuirá.
` … cada vez que ganes o pierdas altura, el tercer número aumentará o
g El NÚMERO A LA IZQUIERDA indica tu posición en un eje disminuirá.
horizontal del mapa: aumenta cuando te mueves hacia el este y disminuye
cuando te mueves hacia el oeste. Procura familiarizarte con el sistema cuanto antes. Con un poco de práctica,
verás lo fácil que es usar coordenadas para encontrar objetivos.
g El NÚMERO CENTRAL indica tu posición en un eje vertical del
mapa: aumenta cuando te mueves hacia el norte y disminuye cuando te
mueves hacia el sur. 1 NOTAS AL PIE
g El NÚMERO A LA DERECHA indica tu elevación: aumenta cuando Ofrecemos notas al pie con consejos útiles en todos los puntos de interés
asciendes y disminuye cuando desciendes. Si aparentemente estás en la que requieran indicaciones especiales. Solemos usarlas para ofrecer
ubicación correcta, pero no encuentras tu objetivo, lo más probable es que información sobre las cuevas o proporcionar coordenadas precisas para
esté encima o debajo de ti. los kolog difíciles de encontrar. Los iconos de las notas al pie aparecen en
orden ascendente en cada parte del mapa, empezando desde arriba.

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Atalayas
Hay 15 atalayas por todo Hyrule. Encontrarlas e interactuar con sus lanzadores debería estar entre tus principales prioridades, ya que, al hacerlo, revelarás los
correspondientes mapas regionales. La primera, la atalaya del fuerte vigía, se desbloquea pronto si sigues la historia principal. Sin embargo, dependerá de ti
encontrar y activar las 14 restantes. Esta sección te ayudará a conseguir ese objetivo.

-4000 -3000 -2000

4000
Atalaya del paso de Naorin: necesitarás
Resistencia al frío de nivel 1 en la zona que
rodea la atalaya. El único obstáculo entre el
terminal y tú es la zarza, que quemarás si
lanzas un fruto ígneo, despliegas un igneocéfalo
o usas un arma imbuida con fuego.

3000
Atalaya de la estepa de Arkpin: aquí, el desafío
consiste en llegar a la atalaya, que está construida Atalaya del monte Labla: esta atalaya está en
encima de una plataforma alta con forma de

2000
una formación rocosa situada en mitad de un
embudo. Ten en cuenta que necesitarás estanque. Podrías nadar hasta ella y trepar hasta
Resistencia al frío de nivel 1 para evitar perder arriba del todo, pero si llegas con un solo anillo
energía vital en la zona (consulta la página 402). en el indicador de resistencia, tendrás que parar
Usa Infiltración para subir a una de las a descansar a mitad de camino; un buen lugar
plataformas más pequeñas con forma de embudo. para hacerlo es el pequeño saliente del lado
Si te cuesta, busca una hoguera (-2340, 2994, noreste de la isla. Evitarás nadar si planeas

1000
0369): encima hay secciones planas por las que directamente hasta la atalaya. Para ello, despliega
puedes desplazarte. Ahora verás varios paneles de un resorte de una cápsula o haz una hoguera y
madera enfrente de una sección de puente rota. lánzale una piña hyliana para crear una fuerte
Para llegar a la atalaya, la solución obvia es pegar corriente de aire ascendente.
varios paneles de madera con los que reparar el
puente. Si lo prefieres, puedes crear un pedestal
sencillo con tres paneles de madera a modo de

0000
andamio. Coloca este objeto bajo los escombros
zonnan de arriba y usa Infiltración.
Atalaya del fuerte vigía: esta atalaya se
desbloquea en los primeros compases de la
historia principal.
-1000

Atalaya de la llanura de Hyrule: esta atalaya


está rodeada por un gran puesto avanzado
enemigo fortificado. Intenta que los enemigos se
acerquen a ti uno a uno disparándoles con el
-2000

arco. Cuando llegues al puente, usa Retroceso en


la bola de hierro con pinchos y luego espera a que
los bokoblins se reagrupen alrededor de su líder.
Atalaya de la cordillera de Gerudo: la base Entonces, podrás detonar los barriles explosivos
de esta atalaya está totalmente cubierta de de la zona con flechas mejoradas con frutos
nieve, así que la solución es ir bajo tierra. ígneos, aunque los flechazos directos con flechas
-3000

Dirígete a la cueva de la meseta de Meralden bomba también van bien. Si la explosión no


que hay cerca, que está a poca distancia, hacia alcanzó al bokoblin blindado, céntrate en romper
el norte. Una vez dentro, monta en una balsa y su caparazón de piedra con un arma aplastante o
usa Infiltración cuando estés bajo la estructura flechas bomba. Para lidiar con el gran bokoblin,
de madera del techo para llegar al terminal de prueba la fiable técnica de “congelar y cambiar
arriba. de arma” (consulta la página 459) y lo vencerás
de forma fácil y rápida.
-4000

Atalaya de la colina de Sahasra: al principio,


la puerta de esta atalaya está atrancada desde
dentro. Katoeli, que también quiere entrar,
alude a la solución a este problema. Prepárate
de antemano para romper varias secciones de
paredes destruibles. Las flores bomba, las armas
aplastantes y los poderes de los sabios funcionan
igual de bien. Cuando estés listo, dirígete a la
entrada noroeste de la cueva de la colina de
Sahasra, situada cerca. Rompe las rocas que
Atalaya del cañón de Gerudo: esta atalaya bloquean el paso y camina junto a la pared de la
solo estará disponible tras reparar el ascensor derecha. Pronto llegarás a una pequeña cámara
en el que está Kagiel, al este. Pega tres cajas de situada justo debajo de la atalaya (como
hierro y acóplalas al pequeño artilugio muestra el minimapa). Usa Infiltración para
metálico que sujetaría el contrapeso del acercarte al terminal. Desde aquí, podrás quitar
ascensor. Así, moverás a Kagiel hasta donde las dos lanzas de palo que bloquean las puertas.
estás. Habla con él para que repare la atalaya. Cuando las abras, Katoeli reparará el terminal.

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Atalaya de las ruinas de Oumbra: el terminal de esta atalaya no funciona porque
hay una plataforma flotante situada justo sobre la tapa, encima del hueco de la
atalaya. Hay otras plataformas similares alrededor del edificio y todas ellas se pueden
usar a modo de escalones. La forma más fácil de llegar arriba es usar Infiltración INICIO RÁPIDO
para moverse por la primera y luego acoplar un cohete a un escudo. Mantén z para
que te propulse verticalmente hasta la siguiente plataforma. Tendrás que eliminar a MANUAL BÁSICO
un par de gólems reclutas por el camino, pero podrás repetir este proceso hasta
llegar a la parte superior de la estructura. Aparta la plataforma flotante que bloquea GUÍA PRÁCTICA
la tapa para reparar el terminal, lo que te permitirá activar la atalaya.
MISIONES
PRINCIPALES
0000 1000 2000 3000 4000 5000
SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS

ATLAS

INVENTARIO

BESTIARIO

Atalaya del valle de Eldin: habla con Kagiel al ÍNDICE


pie de la atalaya para enterarte de que la puerta
está atascada. Por tanto, debes llegar a lo alto de
la estructura y entrar por el agujero de arriba. Si
despliegas un cohete (acoplado a un escudo) o LEYENDA
un resorte de una cápsula, recorrerás dos tercios
del camino. No obstante, también es posible COORDENADAS
trepar de la manera habitual, incluso con el
ATALAYAS
indicador de resistencia que tienes por defecto.
Solo debes asegurarte de descansar cada vez que
KOLOG
puedas, sobre todo en las zonas donde hay
pequeñas vigas de madera que sobresalen y CUEVAS
farolillos de papel. Recuerda que también saldrás
brevemente de la posición de trepar si pulsas b RESUMEN DE LA
en las zonas con menos pendiente. Tendrás que SUPERFICIE
mover l hacia arriba para evitar deslizarte, ATLAS DE LA
SUPERFICIE
aunque esto podría bastar para rellenar
MAPAS DE LAS
parcialmente el indicador de resistencia (aunque ALDEAS
también puedes tomar un plato vigorizante).
RESUMEN DEL
Baja por el agujero que está en la parte superior SUBSUELO
de la torre y deslízate hasta la puerta, que se ATLAS DEL
abrirá si activas el terminal. SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO

Atalaya del monte Ulri: Kagiel, que está al ATLAS DEL CIELO
pie de la atalaya, te informa de que un aerocuda
ha robado el terminal. Salta desde el borde de
la estructura y saca el arco para apuntar con la
cámara lenta, que facilita disparar al enemigo.
Ya puedes coger el terminal con Ultramano y
llevarlo de vuelta a su ranura.

Atalaya del monte Lanayru: aquí no hay


rompecabezas concretos que resolver, aunque
llegar a la cima de la montaña ya es una
aventura de por sí. Asegúrate de activar la
Resistencia al frío de nivel 2, así como llevar
varias armas elementales o proyectiles de fuego
para eliminar al instante al lizalfos gélido con
el que te toparás.

Atalaya de la meseta de Popla: esta atalaya está abierta desde que la Atalaya de la meseta de Zorana: lo único
encuentras. Sin embargo, el terminal de dentro no funciona. Dirígete a la que tienes que hacer aquí es lanzar frutos
excavación de la meseta de Popla que hay cerca, al sur (0609, -2215, 0052). Pisa acuosos o gelatina de chuchu, o usar cualquier
el interruptor del suelo, delante de la puerta cerrada, para liberar a Kaben, otro objeto imbuido con agua para limpiar el
quien te recompensará con 50 rupias y se irá de inmediato a reparar la atalaya. fango de la puerta. Ya puedes entrar para llegar
hasta el terminal y el lanzador.

Atalaya del pantano de Fandell: esta atalaya está rodeada de zarzas, pero ya has
resuelto este problema de forma fácil con fuego. El rompecabezas presenta un
interesante dilema: ¿cómo haces fuego si está lloviendo? Una forma de hacerlo es crear
un tejado sobre la zarza. Coge tres tablones de madera largos en los dos depósitos de
material de Construcciones Karid que hay cerca y pégalos longitudinalmente. Coloca
esta plataforma extralarga justo encima de la puerta con cada extremo apoyado en los
andamios de ambos lados, como muestra la imagen. Ahora que esta cubierta
improvisada protege la entrada de la lluvia, podrás prender fuego a la zarza para
despejar un camino al terminal y al lanzador de dentro.

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kolog
Los kolog son criaturas del bosque que encontrarás durante tus viajes por tabla. Necesitas 421 semillas para desbloquear todos los espacios de la
la superficie y el cielo, pero no en el subsuelo. Cada una de ellas presenta alforja, y 1000 si aspiras a completar el juego al 100 %. Si encuentras
un breve desafío que deberás completar para recibir semillas de kolog todas las semillas de kolog, recibirás un objeto único conocido como
como recompensa. Estas se pueden conseguir de dos formas: semilla de Obab.

g Descubriendo un único kolog oculto. Hay 800 kolog distintos que PRECIO DE LOS ESPACIOS DE ALFORJA ADICIONALES
encontrar. En esta sección detallamos los diferentes tipos de desafíos Coste en semillas de kolog
que debes completar para recibir una semilla de kolog.
Espacio Armas Arcos Escudos
adicional
g Si reúnes un par de kolog viajeros que se hayan separado, te
recompensarán con dos semillas de kolog. Esta situación se da 100 1 1 1 1
veces, por lo que podrás conseguir otras 200 semillas de kolog que 2 2 2 2
sumarán un total de 1000. 3 3 3 3
Los mapas de este capítulo muestran las ubicaciones de cada kolog con 4 5 5 4
uno de estos dos iconos: para los kolog solitarios, para los dobles. 5 8 8 5
Cuando ofrecemos sus coordenadas en las notas al pie, nos referimos al 6 12 12 10
lugar donde comienza el desafío correspondiente. 7 17 17 10
8 25 25 10
9 35 35 10
SEMILLAS DE KOLOG 10 45 - 10
11 - - 15
Las semillas de kolog desbloquean espacios adicionales en la alforja para
guardar armas, arcos y escudos. Para conseguir estos espacios adicionales, 12 - - 15
habla con Obab, un personaje que encontrarás por primera vez cerca de 13 - - 15
la atalaya del monte Labla. Se trasladará al fuerte vigía tras completar la 14 - - 15
primera serie de misiones de los sabios elementales, y después residirá 15 - - 15
permanentemente en el Bosque Kolog. El coste de cada espacio adicional
de una categoría aumenta de forma gradual, como muestra la siguiente 16 - - 20

TIPOS DE MINIDESAFÍO
En esta sección presentamos los tipos de desafíos que completarás para descubrir kolog y conseguir semillas. Si por casualidad haces algo que impida
completar un rompecabezas, como extraviar un objeto vital, no te preocupes: márchate y regresa más tarde para que se restablezca la configuración.

Directo al objetivo: en este desafío, empezarás desde un tocón y tendrás que Toca la campana: aquí tienes que tocar una campana en la parte superior de
alcanzar un objetivo sin tocar ninguna superficie por el camino. Por lo general, un edificio, como la escuela de la aldea Hatelia. Cógela con Ultramano, tira de
hay que planear y aterrizar con precisión en la zona designada. ella todo lo que puedas en una dirección y suéltala.

Desafío de Infiltración: en ellos debes prestar atención a los troncos Atraviesa el anillo: este desafío está indicado por la presencia de un anillo hecho
incrustados en posiciones elevadas: un techo, un saliente de roca, etc. Ponte con nenúfares. Atraviésalos (mantén l hacia delante y pulsa x, ya que no basta
justo debajo y usa la habilidad Infiltración para moverte por el tronco. En con caer por ellos) para descubrir el kolog oculto. Normalmente encontrarás
ocasiones, tendrás que ser creativo. Por ejemplo, si un tronco está sobre una cerca una plataforma adecuada desde la que saltar, como un pincho de roca o
piscina, primero tendrás que colocar un tablón de madera bajo el tronco o escombros zonnan altos. Si te acercas mientras planeas o caes, ten en cuenta que
crear un bloque de hielo con una flecha imbuida con hielo. puedes mantener ® mientras estás en el aire para cambiar de posición.

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INICIO RÁPIDO

MANUAL BÁSICO

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
Tarro de bellotas: en ellos, tu objetivo consiste en romper un tarro de bellotas; Coge el diente de león: aquí encontrarás un diente de león que crece en un lugar SECUNDARIAS
dispárales una flecha para lograrlo fácilmente. Encontrarás los tarros en tres inusual (como encima de una roca). Cuando lo ataques, el capullo de la flor se ATLAS
tipos de posiciones: colgando de una superficie elevada (como un techo, un árbol propulsará hacia arriba y caerá al suelo. Tu objetivo es atraparlo mientras esté en
o un puente), metidos en el hueco de un árbol o en la base de un árbol caído. el aire o colocarte justo donde vaya a caer para cogerlo. El truco está en alinear la INVENTARIO
cámara del juego para identificar el rumbo más probable y correr hasta allí.
BESTIARIO

ÍNDICE

LEYENDA

COORDENADAS

ATALAYAS

KOLOG

CUEVAS

RESUMEN DE LA
Desafío de planeo: solo encontrarás estos desafíos en las islas celestes. En Construir un tejado: para descubrir el kolog oculto, deberás poner un tejado SUPERFICIE
cuanto subas al tocón, un orbe de luz empezará a caer a la superficie a gran en la estructura de madera de un refugio sin terminar. Para ello, tendrás que ATLAS DE LA
velocidad. Tienes que planear tras él (no basta con dejarse caer; debes mantener pegar unos paneles que están por los alrededores (como tablones de madera) SUPERFICIE
®) y cogerlo con a antes de que llegue al suelo. y colocarlos directamente en la estructura para que protejan las estatuas de MAPAS DE LAS
abajo. No es necesario rellenar todas las partes de la estructura: lo importante ALDEAS
es cubrir las estatuas. RESUMEN DEL
SUBSUELO
ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO

ATLAS DEL CIELO

Molinillo y globos: cada vez que veas un molinillo de colores, ponte junto a Globo oculto: en este desafío, tu objetivo es explotar un solo globo inmóvil,
él y mira a tu alrededor mientras observas los globos. Luego, dispárales flechas que suele estar escondido (bajo un saliente de roca, en un árbol, bajo un techo,
para descubrir al kolog. Si te cuesta disparar con precisión a los objetivos en etc.). No hay ningún molinillo que puedas usar como referencia, así que
movimiento, un buen truco consiste en apuntar a una posición fija de la ruta tendrás que fiarte de tus habilidades de observación (y también de los mapas
del globo y esperar a que se mueva hasta la retícula antes de abrir fuego. Quizá de este capítulo, claro).
tengas que disparar la flecha un poco antes si el objetivo está más lejos.

Polvo de hadas (fijo): en ocasiones, verás una pequeña nube de polvo de Polvo de hadas (en movimiento): los rastros de polvo de hadas también se
hadas en una posición fija y, normalmente, elevada (como en lo alto de una mueven siguiendo un recorrido establecido. Cuando te encuentres con uno,
aguja). Trepa y examina la nube para descubrir al kolog oculto. A veces, intercéptalo y examínalo para descubrir un kolog. Una forma muy fácil de
algunas de estas nubes flotan en el aire. Para llegar hasta ellas, puedes crear atraparlos es permanecer en una posición a la que ya se hayan movido y
una especie de escalón (con una plataforma improvisada, por ejemplo) o esperar a que vuelvan.
interactuar con el polvo de hadas mientras planeas desde arriba.

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Intersección con señales de flecha: en este tipo de prueba verás varias Pedrusco en campo abierto: a menudo, verás pedruscos en lugares
señales de flecha. El kolog está escondido en el lugar donde se cruzan las llamativos (sobre la cima de una montaña, en un saliente o, por lo general,
“líneas” que indica cada flecha. Sin embargo, ten en cuenta que puede estar en sitios donde no es normal que estén). Cógelos para ver si ocultan un kolog.
situado a una altura distinta a la de las señales. Por ejemplo, si tres señales Si no ves el pedrusco de inmediato, mira a tu alrededor: podría estar bajo un
apuntan a la base de un árbol, el kolog podría estar en la copa de este. puente o en la copa de un árbol cercano.

Pedrusco en un bloque de hielo: ciertos kolog se esconden bajo un pedrusco Pedrusco debajo de hojas: el pedrusco donde se esconde el kolog también
que no está en campo abierto, sino metido en un bloque de hielo que primero puede estar cubierto por una capa de hojas. Quítalas, levanta el pedrusco y la
debes derretir. semilla será tuya.

Pedrusco bajo una roca: en esta variante, el pedrusco que debes levantar se Pedrusco bajo una zarza: uno de los pedruscos que debes levantar está
esconde bajo una roca, que puedes apartar con Ultramano. cubierto por zarzas. Quema las plantas para despejar el camino al pedrusco.

Ofrendas de comida: a menudo encontrarás estatuas que tienen pequeñas Corcho: hay un corcho bien metido en un tocón y que está conectado a otro
bandejas delante. Si colocas el tipo correcto de comida en todas las bandejas vacías, tocón por una cadena. Tienes que pegar algo pesado en el segundo corcho y
aparecerá un kolog. En la mayoría de ocasiones, las manzanas serán la mejor moverlo hasta un saliente para que saque el primer corcho del tocón. Mira a tu
opción, aunque en las estatuas que venera el clan Yiga deberás colocar plátanos alrededor por si ves rocas, escombros o pedruscos que puedas pegar (en
recios. Habrá casos en los que la “comida” en cuestión será menos común, pero te resumen, cualquier cosa con el peso necesario). A veces, te toparás con una
indicarán el ingrediente necesario en una de las bandejas, al menos. En pocas variante donde el segundo corcho flota en la superficie del agua. En estos
ocasiones, habrá varias estatuas colocadas alrededor de una sola bandeja: en estas, casos, sumerge el segundo corcho todo lo que puedas y suéltalo: el impulso
coloca tantas manzanas como estatuas haya para completar el rompecabezas. sacará el primer corcho del tocón.

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INICIO RÁPIDO

MANUAL BÁSICO

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
Repara el tejado: en este tipo de desafío falta una plancha o un tablón del tejado de un Roca en un tocón: para descubrir al kolog que está aquí, debes coger una MISIONES
SECUNDARIAS
refugio. Tu objetivo es encontrar la pieza que falta en el entorno inmediato. Si no está a gran roca con Ultramano y soltarla en un tocón con tres ramas (que lo hacen
la vista, mira a tu alrededor: quizá esté en un árbol. En cuanto hayas localizado el tablón, parecer un trípode boca abajo). ATLAS
cógelo con Ultramano, gíralo todo lo que necesites y colócalo en el hueco del tejado.
INVENTARIO

BESTIARIO

ÍNDICE

LEYENDA

COORDENADAS

ATALAYAS

KOLOG

Patrón de pedruscos: unos pedruscos forman un diseño geométrico. Al menos Patrón de cubos: hay unos cubos pequeños dispuestos de forma específica (y CUEVAS
uno estará fuera de su sitio o en una posición extraña, así que debes colocarlo en normalmente simétrica), pero con alguna anomalía: falta una sección que
el lugar correcto para completar la composición. Normalmente encontrarás el hay que volver a insertar con Ultramano. Si la solución no resulta obvia de RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
pedrusco suelto si sigues la dirección del hueco que hay en el patrón. Por ejemplo, inmediato, dedica un momento a observar la estructura e identificar la forma
si ves un espacio en la punta sur de un círculo de pedruscos, lo más probable es deseada (por ejemplo, una pirámide o un cubo). El ángulo en el que deberías ATLAS DE LA
SUPERFICIE
que el que falta esté a escasos metros al sur. colocar la sección que falta se volverá aparente.
MAPAS DE LAS
ALDEAS
RESUMEN DEL
SUBSUELO
ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO

ATLAS DEL CIELO

Descenso: estos desafíos solo tienen lugar en el cielo o en diminutas islas Carrera: en este minijuego, un contador se pondrá en marcha en cuanto pises un
lejanas donde hay un único árbol o una columna. Busca un tocón encajado en tocón con un símbolo de hoja. Ten en cuenta que la hoja apunta hacia tu objetivo.
el lateral de la isla y baja hasta que cuelgues de él. Tendrás que atravesar el anillo que aparece a lo lejos antes de que termine la
cuenta atrás. A menudo bastará con planear o esprintar hacia el objetivo, pero hay
casos que requieren algo más de creatividad. Por ejemplo, si debes llegar al centro
de un lago, podrías activar el efecto añadido de Nadar +, crear una balsa por si
acaso o desplegar un resorte o un cohete para volar hacia la meta...

Rastro de flores: un único narciso solitario indica la presencia de un kolog. Si Pareja de kolog viajeros: Cada vez que encuentres a un kolog exhausto, tendrás
avanzas hacia él, desaparecerá y volverá a aparecer un poco más lejos. Sigue este que llevarlo con su amigo, cuya posición está marcada por una columna de humo
rastro hasta llegar a una flor blanca. Hay dos pistas que harán que des con el verde. A veces es tan sencillo como llevar al kolog cansado con Ultramano (pulsa f:
esquivo narciso solitario. Primero, presta mucha atención al sonido que hace la así mejorarás enormemente la visibilidad). Sin embargo, en muchos casos
flor al aparecer en una nueva posición, ya que revelará la dirección general en la necesitarás soluciones más elaboradas, como usar materiales de la zona o
que se encuentra. Luego, procura identificar el patrón que sigue la flor: por artilugios zonnan de cápsulas para crear un transporte, como una balsa para
ejemplo, un narciso solitario que esté en una estructura con forma de calavera se cruzar un río, un vehículo todoterreno para subir por una larga cuesta, un
teletransportará a varias posiciones de dicha estructura, mientras que uno que deslizador para cruzar una estepa o un globo para llegar a una posición elevada.
esté sobre escombros se trasladará de un bloque a otro. Si has memorizado un vehículo versátil con la habilidad Generador de esquemas,
podrás completar estos desafíos muy rápido (consulta la página 446).

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cuevas
Las cuevas contienen objetos valiosos, como semillas luminosas, flores bomba, obligatoria en algunas cuevas de la región de Eldin que están bloqueadas por
vetas de mineral y emblemas de fantasmo que dejan caer los fantasmos rocomuslos. Ser capaz de activar el efecto añadido de Adherencia es también muy
(consulta la página 252 para obtener más detalles). Ten en cuenta que útil allá donde las paredes mojadas y resbaladizas puedan suponer un problema:
aparecerá un signo de verificación junto al icono de una cueva cuando hayas consulta la página 402 para obtener más detalles. Finalmente, ten en cuenta que
recogido el emblema de fantasmo disponible. podrás salir rápidamente de la mayoría de las cuevas si usas Infiltración.

Las rocas destruibles son típicas de las cuevas. Siempre es buena idea llevar varias En la siguiente tabla aparece un listado de todas las 147 cuevas con sus 195
armas a dos manos que tengan la propiedad aplastante, aunque no hay nada como entradas, además de las coordenadas de todos los accesos. En este índice
el poder de Yunobo para romper estos obstáculos (sobre todo los más resistentes de alfabético encontrarás un enlace que te llevará directamente a la página del
color azul o negro). Además, la habilidad característica de Yunobo es hasta atlas donde hablamos de la correspondiente cueva.

DIRECTORIO DE CUEVAS

Nivel del Nivel del


Nombre de la ubicación Coordenadas Página Nombre de la ubicación Coordenadas Página
mundo mundo
1624, -0789, 0016 331 Cueva de la muralla de Hatelia Superficie 2237, -1694, 0027 338
Atajo al pantano de Lanayru Superficie
1609, -1274, 0009 338 Cueva de la orilla del embalse Superficie 3806, 0420, 0209 333
Canal de Arponen Superficie 3092, -0045, 0079 332 Cueva de la península de Narag Superficie 4595, -2233, 0000 340
2910, 0169, 0161 332 4648, 3207, 0008 319
Canal de Ralis Superficie Cueva de la playa de Akkala norte Superficie
2954, 0252, 0204 332 4657, 3593, -0043 319
Centro de oficiales del clan Yiga Superficie -2427, -1822, 0147 335 Cueva de la playa de Oria Superficie 0488, -3831, 0009 344
Cueva al pie de Roca Gafa Superficie -4151 336 Cueva de la playa de Sugob Superficie 0286, -3870, 0043 344
Cueva al pie del monte Satoly Superficie -2201, -0804, 0118 335 Cueva de la pradera de Zyt Superficie -0508, 0125, 0021 330

3672, 1547, 0089 325 Cueva de las arenas movedizas Superficie -3241, -2938, 0008 342
Cueva de Construcciones Karid Superficie Cueva de las ruinas de Gerudo este Superficie -2693, -2809, 0008 342
3743, 1536, 0083 326
Cueva de las setas luminosas Superficie -3003, 1638, 0201 321
Cueva de Gerudo central Superficie -3679, -3255, 0020 341
Cueva de los pilares ancestrales Superficie -3457, 0452, 0278 328
Cueva de Gerudo sur Superficie -2941, -3862, 0010 342
Cueva de Roca Gafa Superficie -2214, -2392, 0248 335
Cueva de la aldea Kakariko Superficie 1944, -0983, 0159 338
Cueva de Taortol Superficie -4046, 2678, 0024 313
4203, -2295, 0000 340
Cueva de la bahía de Hanen Superficie Cueva del árbol milenario marchito Superficie -1116, -0439, 0064 329
4245, -0267, 0004 333 Cueva del bastión de Akkala Superficie 3234, 1452, 0292 389
Cueva de la cima del bastión de Akkala Superficie 3290, 1493, 0414 389 3750, -2022, 0190 340
Cueva del bosque Maestrat Superficie
Cueva de la colina de Gongol Superficie 0490, 0732, 0042 330 3756, -2072, 0214 340
1327, -1155, 0138 338 Cueva del bosque Sarjon Superficie 1196, -3161, 0027 345
Cueva de la colina de Sahasra Superficie
1377, -1201, 0134 338 2594, 0221, 0091 332
Cueva de la colina de Taafei Superficie -2455, -1801, 0175 335 Cueva del bosque Tabahl Superficie 2677, 0293, 0095 332
Cueva de la colina de Tabanta Superficie -2844, 1772, 0224 321 2691, 0213, 0104 332
Cueva de la Colina Sibilante Superficie -0069, -1048, 0020 337 Cueva del cabo Tarm Superficie 4470, -0836, 0053 340
Cueva de la estepa de Orut Superficie -2397, 2278, 0172 321 Cueva del cabo Urron Superficie 3669, -3209, -0002 346
Cueva de la isla Frontia Superficie 4706, -3784, 0002 347 Cueva del coliseo Superficie -1163, -1313, 0046 336
Cueva de la ladera de Rauru Superficie 0676, 1391, 0048 323 -3932, 1092, 0093 320
Cueva del cráter de Ghissa Superficie
Cueva de la ladera del témpano Superficie -4428, 3758, 0224 313 -3866, 1011, 0097 320
Cueva de la laguna Roblen Superficie 2507, -2119, 0009 339 0166, -1634, 1378 337
Cueva del estanque Cielo
-1235, 0768, 0099 329 0268, -1556, 1364 337
Cueva de la llanura de Hyrule norte Superficie
-1188, 0641, 0072 329 Cueva del lago Bachin Superficie 2602, 1322, 0150 325
Cueva de la meseta de Amtist Superficie -3879, -0727, 0570 327 Cueva del Lago Calavera Superficie 3314, 3428, 0191 318
-2257, -1758, 0060 335 Cueva del lago Daron Superficie 2491, 1783, 0156 325
Cueva de la meseta de Koukot Superficie
-2181, -1852, 0150 335 Cueva del lago Farase Superficie 1825, -3737, 0125 345
Cueva de la meseta de Lontania Superficie 0306, 3581, 0089 316 1929, 1305, 0176 324
Cueva del lago Genn Superficie
Cueva de la meseta de los albores Superficie -0837, -1481, 0025 336 1930, 1283, 0129 324
Cueva de la meseta de Meralden Superficie -3984, -1245, 0428 334 -3217 344
Cueva del lago Nie Superficie
-1966, -2070, 0033 336 -0170, -3073, 0008 344
Cueva de la meseta de Nabooru Superficie
-1794, -1947, 0039 336 Cueva del lago Nish Superficie 1244, 1228, 0027 324
Cueva de la meseta de Rilog Superficie 2496, -1485, 0014 339 Cueva del lago Orune Superficie -3932, 2850, -0016 313
Cueva de la meseta de Rubinn Superficie -3772 336 1962, -3043, 0208 345
Cueva del lago Raloc Superficie
Cueva de la meseta de Ubosia Superficie 1452, -3483, 0077 345 2010, -3173, 0181 345
Cueva de la meseta del trueno Superficie -2261, 0900, 0110 321 Cueva del lago Ronia Superficie 1894, -3117, 0133 345
0388, -1621, 1412 337 Cueva del lago Telye Superficie 1674, -3038, 0165 345
Cueva de la mina Cielo
0491, -1622, 1371 337 -3397, 2498, 0313 314
Cueva del macizo sur de Hebra Superficie
Cueva de la Montaña de la Muerte Superficie 1950, 2688, 0427 317 -3224, 2538, 0456 314

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DIRECTORIO DE CUEVAS (CONTINUACIÓN)
INICIO RÁPIDO
Nivel del Nivel del
Nombre de la ubicación Coordenadas Página Nombre de la ubicación Coordenadas Página
mundo mundo MANUAL BÁSICO
Cueva del manantial de Hebra Superficie -2911, 2517, 0392 314 Cueva sur de la meseta de Nabooru Superficie -1725, -2182, 0007 336
GUÍA PRÁCTICA
1790, -2980, 0082 345 Cueva sur de Picos Gemelos Superficie 1184, -1944, 0246 338
Cueva del monte Faroria Superficie MISIONES
1951, -2598, 0072 345 Cueva sur de Yunobo S. G. Superficie 1713, 2718, 0403 317 PRINCIPALES
1137, 0245, 0058 331 Cueva sur del camino a Lanayru Superficie 2669, -1311, 0115 339 SANTUARIOS
Cueva del monte Gongol Superficie
1357, 0299, 0033 331 Cueva sur del valle de Ulra Superficie 4120, 0663, 0189 333 AVENTURAS
SECUNDARIAS
3934, -2075, 0127 340 División del clan Yiga en Idilia Superficie -0644, 2034, 0158 323
Cueva del monte Igarra Superficie MISIONES
4222, -1731, 0195 340 Escondite de los cucos Superficie 1878, -1155, 0199 338 SECUNDARIAS
Cueva del monte Labla Superficie -1730, 1159, 0231 322 Excavación de la meseta de Popla Superficie 0608, -2215, 0052 337 ATLAS
Cueva del monte Nogla Superficie -1372, 2861, 0199 315 Excavación del bosque Finras Superficie 0569, -2982, 0014 344
INVENTARIO
Cueva del monte Sabrel Superficie -3212, 2466, 0348 314 Excavación del bosque Sigrant Superficie 0671, -3110, 0026 344
BESTIARIO
Cueva del monte Satoly Superficie -2154, -0366, 0277 328 Excavación del río Faroria Superficie 0809, -2975, 0012 345
3216, -3011, 0066 346 Gran fósil de Gerudo Superficie -4810, -3877, 0002 341 ÍNDICE
Cueva del monte Taskida Superficie
3288, -3302, 0066 346 Gran fósil de Hebra Superficie -3815, 3595, 0258 313
Cueva del Monte Trueno Superficie 3654, 0540, 0271 332 0579, -1625, 1442 337
Gruta de la montaña Cielo LEYENDA
Cueva del paso de Naorin Superficie -3572, 2477, 0228 313 0633, -1635, 1485 337
Cueva del puente de Oren Superficie 2906, -0063, 0084 332 Guarida de la montaña Superficie 2283, 1507, 0156 325 COORDENADAS
Cueva del puente de Rebonae Superficie 0844, 0031, 0018 331 Guarida del lago Darman Superficie 2380, 3035, 0446 318
ATALAYAS
0004, -0157, 0033 330 Interior de la octava estatua Superficie -4386, -0539, 0474 327
Cueva del rancho de la llanura Superficie KOLOG
0040, -0203, 0021 330 Madriguera de los lagartos Superficie 2208, 3070, 0406 317
Cueva del remolino del lago Hylia Superficie 0122, -2502, -0021 344 -3764, -2698, 0035 341 CUEVAS
Mausoleo gerudo Superficie
Cueva del río del más allá Superficie -1094, -2157, 0145 336 -3763, -2420, 0024 341 RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
Cueva del río Gorobin Superficie 1424, 2100, 0286 324 -2676, -2412, 0079 342
Mina del valle de Gerudo Superficie ATLAS DE LA
Cueva del río Tamit Superficie -2921, -0804, 0008 335 -2612, -2611, 0111 342 SUPERFICIE
Cueva del templo de los sabios Superficie -1402, -0253, 0010 329 Mina meridional Superficie 1792, 1974, 0321 324 MAPAS DE LAS
ALDEAS
Cueva del valle de Graum Superficie 2455, -3199, 0066 346 Origen del oasis Superficie -3355, -2695, 0025 342 RESUMEN DEL
SUBSUELO
Cueva del valle de Tubio Superficie 1165, -2439, 0170 345 3620, 0583, 0172 332
Palacete de Aguasclaras Superficie ATLAS DEL
-3983, 3067, 0142 313 3713, 0615, 0357 333 SUBSUELO
Cueva este de la estepa de Orubell Superficie RESUMEN DEL
-3556, 3086, 0273 313 -0324, 0799, 0075 330
CIELO
2175, 0149, 0035 331 Pasadizo de la familia real Superficie -0254, 0129, 0008 330
ATLAS DEL CIELO
2211, 0100, 0072 331 -0254, 0768, 0097 330
Cueva este de la laguna Osia Superficie
2251, 0013, 0021 332 Ruinas de la prisión Superficie -3100, -3064, 0009 342
2253, 0098, 0128 332 -2535, -3612, 0007 389
Cueva este de Yunobo S. G. Superficie 1762, 2825, 0398 317 -2490, -3618, 0009 389
Cueva este del asador Superficie 1855, 1721, 0292 324 -2582, -3624, 0006 389
3071, -1134, 0096 339 -2529, -3666, 0006 389
Cueva este del camino a Lanayru Superficie
3464, -0946, 0004 339 -2465, -3667, 0007 389
Cueva este del cañón de Tanagar Superficie -2052, 1623, -0056 322 -2577, -3677, 0006 389
Ruinas del antiguo altar Superficie
4275, 0774, 0148 333 -2617, -3697, 0007 389
Cueva este del valle de Ulra Superficie
4514, 0704, 0099 333 -2490, -3706, 0006 389
Cueva inferior de la meseta de Zorana Superficie 3151, 0664, 0179 332 -2530, -3717, 0006 389

Cueva lateral de la meseta 2562, 0519, 0163 332 -2576, -3732, 0005 389
Superficie
de Zorana 2634, 0527, 0204 332 -2489, -3750, 0007 389
Cueva noroeste de Hebra Superficie -3005, 3220, 0560 314 -2524, -3757, 0006 389

Cueva noroeste de la estepa -2644, 3269, 0248 314 Ruinas hundidas de Gerudo oeste Superficie -4672, -1976, 0024 334
Superficie
de Arkpin -2418, 3146, 0374 314 Santuario de la vida Superficie -1060, -1827, 0144 336
Cueva norte de la estepa de Orubell Superficie -3960, 3243, 0238 313 Templo zora ancestral Superficie 3608, 0121, 0209 333
Cueva norte de Picos Gemelos Superficie 1191, -1859, 0158 338 Túnel de Isla Cangrejo Superficie 1567, 3095, 0395 317
Cueva oeste del asador Superficie 1643, 1727, 0278 324 Túnel de la aldea Arkadia Superficie 3926, 1576, 0110 326
Cueva oeste del cañón de Tanagar Superficie -3312, 0788, -0101 328 2702, 0483, 0204 332
Túnel de la meseta de Zorana Superficie
Cueva oeste del lago Ornitón Superficie -3952, 2032, 0201 320 2864, 0342, 0228 332
0704, -1458, 1486 337 Túnel de Marcogoro Superficie 2013, 2040, 0422 324
Cueva sin fondo Cielo
0732, -1356, 1543 337 Túnel este de la montaña Superficie 2777, 2782, 0523 318
Cueva subterránea de los zora Superficie 3245, 0381, 0077 332 Túnel oeste de la montaña Superficie 2235, 2685, 0522 317
Cueva superior de la meseta de Zorana Superficie 2855, 0476, 0329 332 Valle de las estatuas mudas Superficie -3827, -2650, 0037 341

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mapa resumen: superficie
El atlas que empieza al dorso comprende 35 páginas, cada una con un Este índice visual te permitirá ir directamente a la página que abarca tu
mapa que corresponde a una sección de la superficie de Hyrule. Este paradero actual, donde encontrarás un detallado mapa topográfico que
resumen introductorio ofrece un índice visual de estos 35 mapas, que revela las posiciones exactas de todos los puntos de interés de la zona,
demuestra cómo hemos dividido toda la zona jugable en una cuadrícula de como santuarios, kolog, cuevas, pozos, abismos y muchos más.
siete franjas longitudinales (verticales) marcadas con las letras A, B, C, D,
E, F y G, y cinco franjas latitudinales (horizontales) marcadas con los Ten en cuenta que hay referencias de página en los cuatro lados de
números 1, 2, 3, 4 y 5. Por tanto, la zona A1 corresponde a la esquina cualquier parte de los mapas, que indican dónde encontrarás las “casillas”
superior izquierda (noroeste) de Hyrule; la zona B1 es la que está justo al contiguas. En los márgenes exteriores de cada página hay una pequeña
este de la A1 y así sucesivamente. representación de toda la cuadrícula del mapa, que te permite identificar
rápidamente dónde se sitúa cada zona. También proporcionamos las
páginas de los mapas de los niveles situados encima (cielo) y debajo
(subsuelo) de tu posición actual.

-5000 -4000 -3000 -2000 -1000 0000 1000 2000 3000 4000 5000
4000

A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1
3000 P. 313 P. 314 P. 315 P. 316 P. 317 P. 318 P. 319

2000

A2 B2 C2 D2 E2 F2 G2
P. 320 P. 321 P. 322 P. 323 P. 324 P. 325 P. 326
1000

0000 A3 B3 C3 D3 E3 F3 G3
P. 327 P. 328 P. 329 P. 330 P. 331 P. 332 P. 333

-1000

A4 B4 C4 D4 E4 F4 G4
P. 334 P. 335 P. 336 P. 337 P. 338 P. 339 P. 340
-2000

-3000
A5 B5 C5 D5 E5 F5 G5
P. 341 P. 342 P. 343 P. 344 P. 345 P. 346 P. 347

-4000

312

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atlas de la superficie
-5000 -4500
A1 -4000
INICIO RÁPIDO

MANUAL BÁSICO
4000

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
1
SECUNDARIAS
MISIONES
2 SECUNDARIAS
SANTUARIO DE OTA'AQ ATLAS
3
INVENTARIO
4
BESTIARIO
MACIZO NORTE DE HEBRA
ÍNDICE
3500

LEYENDA

COORDENADAS
5
6 ATALAYAS
7
ESTEPA DE ORUBELL KOLOG

CUEVAS
9
8 RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
MACIZO OESTE DE HEBRA ATLAS DE LA
10 SUPERFICIE
11 MAPAS DE LAS
ALDEAS
RESUMEN DEL
SUBSUELO
3000

ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO
SANTUARIO DE TAUIO'SIUN ATLAS DEL CIELO

12
13

PÁGINA 314
14

PÁGINA 394
15
2500

16

PÁGINA 320

1 Cueva de la ladera del témpano (-4428, 3758, 0224). Derrite el 8 Cueva norte de la estepa de Orubell (-3960, 3243, 0238).
13 Cueva del lago Orune (-3932, 2850, -0016). Una vez en la
hielo que bloquea tanto la entrada a la cueva como el camino Derrite el bloque de hielo gigante para dejar a la vista la entrada PÁGINA 351
cámara principal, planea hasta el hueco que tienes delante
a la segunda cámara. Rompe la capa de hielo del techo y luego de la cueva. Rompe las rocas destruibles del suelo que hay al
para conseguir una espada de pluma. Luego, monta en
sube escalando (o usa Infiltración) para llegar hasta el fantasmo. final del pasadizo. En la cámara principal hay siempre una
la corriente ascendente para llegar a otros dos túneles.
A continuación rompe el hielo que hay en el suelo, déjate caer y corriente de aire ascendente en la que puedes montar para
El primero, en la parte baja del lado este, está bloqueado
derrite el hielo que hay en lo alto de la pared para dejar a la vista disparar al fantasmo del techo y luego lanzar flechas explosivas
por rocas destruibles. Rómpelas y recoge el tocado de la
una última cámara en la que aguarda el santuario de Ota'aq. a las rocas destruibles de las paredes. Tras liberar tres cascadas,
ventisca de un cofre que hay más adelante. El segundo
la estatua del búho se moverá a un lado. Entra por el túnel
túnel, en lo alto del lado sur, conduce al fantasmo.
2 Dentro de la cueva del gran fósil de Hebra, se oculta en recién abierto para obtener el casco divino de Medoh.
la cuenca ocular del fósil (-3974, 3736, 0225).
14 Cueva de Taortol (-4046, 2678, 0024). Sigue la única ruta
9 -4425, 3216, 0391
disponible hasta que te topes con unas rocas destruibles.
3 Dentro de la cueva del gran fósil de Hebra, se oculta en
Rómpelas y luego avanza hasta las siguientes rocas de este tipo.
la cuenca ocular del fósil (-3975, 3710, 0237). 10 Cueva este de la estepa de Orubell (-3556, 3086, 0273). El fantasmo se encuentra detrás de ellas. Ahora date la vuelta
Sigue la ruta lineal desde cualquiera de las entradas hasta
y busca una roca que tapa un pasadizo bajo. Apártala a un lado
4 Gran fósil de Hebra (-3815, 3595, 0258). Al entrar en la cueva, que ambos senderos se encuentren. Aquí hay disponible un
con Ultramano y luego camina agachado hasta el final del
mira a tu izquierda y encontrarás el fantasmo cerca del techo. tercer túnel, directamente bajo el que conduce a la salida este.
túnel bajo, donde descubrirás una cámara llena de setas.
Este te llevará a la cámara con el fantasmo.
5 -3671, 3386, 0323
11 Cueva este de la estepa de Orubell (-3983, 3067, 0142) 15 -4071, 2541, 0024
6 -3845, 3350, 0310
16 Cueva del paso de Naorin (-3572, 2477, 0228). Rompe las
12 Tocado de la ventisca (-3882, 2887, -0006): se encuentra en la rocas destruibles para dejar a la vista la entrada. Encontrarás
7 Casco divino de Medoh (-3960, 3267, 0140): se encuentra en cueva del lago Orune.
el fantasmo al final de la única ruta disponible.
la cueva norte de la estepa de Orubell.

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B1
-3500 -3000 -2500 -2100
4000

SANTUARIO DE EU'TOUM
3500

SANTUARIO DE SIS'URAN

3
4

MACIZO ESTE DE HEBRA


SANTUARIO DE RUTAHU'ME

ATALAYA DE LA ESTEPA DE ARKPIN


3000

6
CUMBRE DE HEBRA

7
PÁGINA 313

MONTE SABREL
8
PÁGINA 392 9
11
ESTEPA DE ORUT
10
2500

12

MONTE CORVON

PÁGINA 321
1 -3424, 3799, 0245
5 Cueva noroeste de la estepa de Arkpin (-2418, 3146, 0374) 11 Cueva del macizo sur de Hebra (-3397, 2498, 0313). Sigue
el único sendero disponible hasta llegar a un gran conducto
PÁGINA 352 2 -2892, 3494, 0247 vertical con una piscina en el fondo. Enciende una hoguera en
6 -2337, 2957, 0404
la pequeña isla del centro y lanza una piña hyliana a ella para
3 Cueva noroeste de la estepa de Arkpin (-2644, 3269, 0248). generar una fuerte corriente de aire ascendente. Monta sobre
Continúa por cualquiera de las entradas hasta llegar al
7 -2833, 2840, 0581
ella hasta la parte de arriba del conducto y verás un túnel en
conducto vertical elevado con una corriente ascendente. Puedes el lado norte. Dispara al fantasmo a una distancia prudencial
llegar hasta el cofre del tesoro situado en la cornisa de la parte
8 Pantalón de la ventisca (-2905, 2570, 0402): se encuentra en la
y luego quema parte de las zarzas para despejar un camino
cueva del manantial de Hebra.
superior (que contiene una espada de pluma) escalando la hasta llegar a la gema que deja caer la criatura.
pared lateralmente. El fantasmo se oculta tras unas rocas
9 Cueva del macizo sur de Hebra (-3224, 2538, 0456)
destruibles a medio camino del conducto vertical, en la pared 12 Cueva del monte Sabrel (-3212, 2466, 0348). Cuando llegues
este, justo enfrente del like gélido. a la piscina, crea una pasarela de plataformas de hielo
10 Cueva del manantial de Hebra (-2911, 2517, 0392). En la
atacando con un arma imbuida de hielo (si no tienes ninguna,
cámara principal hay dos túneles, ambos sobre superficies
4 Cueva noroeste de Hebra (-3005, 3220, 0560). Al dejarte caer
heladas. Tendrás que activar Adherencia (consulta la página
puedes crear una combinando un arma con un carámbano).
al interior de la cueva, detente en la cornisa a medio camino Una vez que llegues al otro lado de la piscina, podrás acceder a
402) o usar una solución de ingeniería (una turbina mirando
del conducto, donde encontrarás una pequeña sala donde dos senderos: el de abajo lleva a una sala con muchas setas
hacia arriba o un resorte te irán bien). El túnel del suroeste
está el fantasmo. Una vez que llegues a la cámara principal, gélidas, mientras que el de arriba (usa Infiltración) lleva a
lleva hasta el fantasmo, y la ruta del noreste hasta un cofre
dirígete al extremo sur, donde espera el santuario de la guarida del fantasmo.
con el pantalón de la ventisca.
Rutahu'me.

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C1
-2100 -1600 -1100 -0700
INICIO RÁPIDO
4000

MANUAL BÁSICO

GUÍA PRÁCTICA

MISIONES
PRINCIPALES

SANTUARIOS

AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
FORTALEZA DE LOMEI NORTE SECUNDARIAS
SANTUARIO DE OSIOZA'UN
14
ATLAS
13
ESTEPA DE TABANTA NORTE INVENTARIO
SANTUARIO DE MAIA'OTAQ
BESTIARIO
3500

ÍNDICE

LEYENDA
15
COORDENADAS

ATALAYAS

KOLOG

CUEVAS

RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
ATLAS DE LA
SUPERFICIE
16 MAPAS DE LAS
ALDEAS
3000

RESUMEN DEL
SUBSUELO
ESTEPA DE TABANTA SUR ATLAS DEL
17 SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO

ATLAS DEL CIELO

PÁGINA 316
SANTUARIO DE MAIA'USIU
SANTUARIO DE OROSIUM
18
PÁGINA 393
19
POSTA DE LA ESTEPA
2500

20

PÁGINA 322

13 -1384, 3630, 0256 16 Gran hada Muarenn; se desbloquea al completar “Serenata 18 Pozo de la posta de la estepa
para Muarenn” (consulta la página 232).
PÁGINA 353
14 Lágrima de dragón 8 (-1863, 3621, 0236) 19 -1540, 2554, 0238
17 Cueva del monte Nogla (-1372, 2861, 0199). Busca un túnel
15 Abismo de la fortaleza de Lomei norte elevado en la parte trasera de la cámara principal. Rompe las 20 -1646, 2438, 0237
(se desbloquea durante “La profecía de Lomei norte”) rocas destruibles para dejar a la vista el fantasmo.

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