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Principales
Este capítulo ofrece guías específicas de todas las misiones de la trama principal de Tears of the Kingdom.
Te recomendamos encarecidamente que ojees el capítulo Guía práctica (consulta la página 30), que ofrece
consejos sobre cómo preparar a Link antes de embarcarte en estas aventuras.
El orden en que sugerimos completar las primeras cuatro misiones de los sabios será el más lógico para
la mayoría de los lectores, aunque no es obligatorio ni mucho menos. Si quieres hacerlo en otro orden,
adelante. Todas las guías de este capítulo están numeradas para poder consultarlas fácilmente, y su número
correspondiente figura en el mapa de zona adjunto, por lo que siempre encontrarás las instrucciones que
necesitas de forma sencilla, estés donde estés.
Ten en cuenta que, a lo largo del capítulo, siempre indicaremos la versión básica de los objetos encontrados
en los cofres (como el arco de gólem), pero podrías obtener variantes mejoradas (como el arco de gólem
reforzado), en función de cuál sea el “nivel del mundo” actual (consulta la página 458).
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
ATLAS
INVENTARIO
BESTIARIO
ÍNDICE
En ocasiones, cuando haya varias instrucciones más extensas, usaremos el Movimiento de Link
mismo color ocre para destacar las secciones de texto que correspondan a
Movimiento de objeto interactivo
las acciones de Link, como muestra la siguiente imagen y sus anotaciones.
Este sistema te permite identificar la parte exacta de la guía que está Punto de ruta de objetivo
ilustrada.
Atalaya
Santuario
Aldea
Posta
Laboratorio
Entrada al templo
Raíz
primeros pasos
El juego comienza con una breve escena introductoria que se disfruta del otro lado y sigue el camino hacia delante. Tendrás que saltar tres veces
mejor con las instrucciones justas y necesarias. Sigue el único camino a piscinas de agua desde una plataforma con un símbolo azul. Pronto
disponible y deshazte de los pocos peligros que encontrarás con y. Mueve encontrarás el primer cofre del tesoro, que contiene unas sandalias
a Link con l y controla la cámara con r. Coge la Espada Maestra arcaicas. Abre el menú Alforja con + para equiparlas. Ya puedes atravesar
deteriorada y úsala para cortar las raíces que bloquean el paso antes de la puerta de tu derecha y saltar desde el saliente para caer en picado a la
activar el pedestal zonnan en el centro de la sala. Ahora, ve por la puerta gran isla de los albores.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
33 PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
29 TEMPLO DEL TIEMPO SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
6 9 ATLAS
SANTUARIO DE UQO’U 4
5 INVENTARIO
11 3 BESTIARIO
-1000
10
ÍNDICE
12
2
28
13
27
SANTUARIO DE 24
GUTANABAQ
25 26
1
CUEVA SIN FONDO
14 16
CUEVA DEL ESTANQUE
-1500
SANTUARIO
DE INISA 23
19
20
17 18
CUEVA DE LA MINA
31 32 22
SANTUARIO DE NASIO’AIA
21
GRUTA DE LA
MONTAÑA
30
0000 500
Paso Descripción
1 5 Desde la cámara del despertar, donde comienzas, ve hasta el Templo del Tiempo.
27 30 Vuelve al Templo del Tiempo, examina la puerta y teletranspórtate a la cámara del despertar.
Vuelve al Templo del Tiempo y planea hasta Hyrule. Dirígete al fuerte vigía y sigue las instrucciones que recibirás allí para activar
33
la atalaya y recibir la paravela.
1 2
Tras la secuencia introductoria en caída libre, aterrizarás en un lago de la gran Unos gólems reclutas patrullan la zona que está cerca del lago en el que
isla de los albores. Nada hacia los escalones que tienes delante. En el terreno caes. Puedes intentar acercarte sigilosamente a cada uno de ellos por detrás
que está en la parte inferior de la cuesta encontrarás manzanas que puedes para iniciar un ataque furtivo que inflige un gran daño: pulsa L para caminar
coger, una rama de árbol que se equipa como arma al mantener j, y un agachado y, luego, pulsa y cuando Link esté cerca y aparezca un indicador
rival: un gólem recluta. Este adversario te ofrece la primera oportunidad de en pantalla. La prioridad es enfrentarse a los enemigos uno a uno. Ya puedes
practicar las habilidades de combate básicas, como fijar un objetivo (mantén z), continuar tu viaje al Templo del Tiempo, hacia el norte. Un gólem ayudante,
el desplazamiento lateral y la esquiva (mantén z, y mueve l en la dirección que encontrarás junto a una hoguera por el camino, te explicará los beneficios
adecuada; pulsa x para esquivar) y atacar (y). Si necesitas información de la comida asada. Dedica un momento a asar algunas de las manzanas y
más detallada sobre el combate, consulta la página 20. En cuanto el enemigo setas que has recogido para mejorar ligeramente sus propiedades curativas.
caiga, podrás explorar la zona con total libertad. Examina al gólem ayudante
cercano para obtener la tableta de Prunia y activar la primera misión oficial:
En busca de Zelda. Cuando estés listo para continuar, examina el pedestal
zonnan para crear un puente. Haz una breve parada junto al pequeño edificio
donde hay otro gólem ayudante, a tu derecha (donde encontrarás un palo de
madera), y salta desde el saliente con el símbolo verde.
3 4
Ya puedes subir los escalones que dan al Templo del Tiempo. Otro gólem te Desde tu posición, cerca de la entrada del Templo del Tiempo, tendrás que
espera en la parte de arriba, pero este lleva un escudo. Si lo atacas mientras examinar la región circundante para encontrar el primero de los tres
bloquea, reducirás la durabilidad de tus armas sin infligir daño, así que santuarios de la gran isla de los albores. Busca las características espirales
ataca en los momentos adecuados o prueba a ejecutar una elusión perfecta de luz verde que hay sobre ellos. Cuando veas una, pulsa R para activar
(consulta la página 21). Cuando lo derrotes, recoge el escudo de madera el catalejo, sitúa la retícula en el santuario y pulsa a para marcarlo con
viejo que deja caer. Examina la puerta para activar una secuencia, así una runa. Al hacerlo, añadirás un icono de color al mapa y el minimapa
como una nueva misión: La puerta cerrada. en la ubicación del lugar relevante, para encontrarlo con facilidad. Hay dos
santuarios que se ven claramente al oeste y al sureste, mientras que el tercero
queda fuera de tu vista por ahora. Comenzaremos por el que está hacia el oeste.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
ATLAS
6 7 INVENTARIO
En su interior, recibirás la habilidad Ultramano, que te permite manipular los El siguiente hueco es más grande, así que esta vez tendrás que unir los dos BESTIARIO
objetos compatibles. Pruébala en el bloque de piedra que tienes delante: activa bloques cercanos. Coge el que está apoyando en la pared y gíralo hasta que
Ultramano con @, pon el cursor sobre él y pulsa a. Al sostener el objeto, esté en horizontal; ya puedes alinear ambos bloques a lo largo y unirlos con a. ÍNDICE
puedes cambiar su elevación con r, acercarlo o alejarlo con V, y girarlo Tras pegar ambos bloques para que formen un puente, cruza al otro lado.
manteniendo ® mientras lo ajustas con d. Coloca el bloque en el hueco para
crear un puente y llegar al otro lado.
8 9
Date la vuelta y coge el puente largo que acabas de usar con Ultramano. La solución al último rompecabezas debería ser evidente si miras hacia
Colócalo en diagonal contra la columna de la esquina para crear una arriba, ya que verás unas plataformas de madera sujetas por ganchos de
rampa. El cofre del tesoro que está encima contiene un trozo de ámbar. metal que se mueven a lo largo de una barra de metal. Coge la plataforma de
madera apoyada en la pared con Ultramano y colócala en el suelo, en
horizontal. Ya puedes coger el gancho cercano y pegarlo a la plataforma en
vertical. Coge el artilugio, cuelga el gancho en la barra de metal y salta
enseguida a la plataforma de madera, que te llevará directamente a tu
objetivo: el altar donde está el pedestal zonnan.
10 11
Una vez fuera, verás el siguiente santuario justo enfrente, a lo lejos. Usa En la siguiente zona, coge las dos hachas de piedra de los tocones cercanos,
el catalejo para marcarlo con una runa. Hay dos formas de llegar hasta él. que podrás usar para talar árboles. Usa Ultramano para unir tres troncos
La primera es saltar al río que está al oeste del santuario de Uqo’u y trepar a lo largo y formar un puente que te permitirá cruzar el hueco que está
por el acantilado del otro lado. Ya puedes crear una plataforma similar junto a la cascada. Ten en cuenta que, si golpeas un tronco, lo convertirás
a la del último rompecabezas del santuario de Uqo’u para bajar por la barra en leña que podrás recoger. Los montones de leña sirven para hacer hogueras,
de metal. Si lo prefieres, baja por los escalones hacia el este. Une los tres entre otras cosas, pero ahora debes centrarte en los troncos.
paneles de madera a lo largo para crear un puente y cruzar el hueco.
SANTUARIO DE INISA
14 15
Rauru te otorga la habilidad Combinación al entrar al santuario, que te permite En el siguiente pasillo, rompe las columnas hechas con rocas destruibles;
combinar objetos con piezas de equipo para cambiar sus características. Coge encima de una de ellas hay un cofre del tesoro, que contiene cinco flechas. En
y equipa el mandoble oxidado para combinarlo con una de las rocas: el la sala que está al otro lado del pasillo hay arbolitos repletos de frutos ígneos.
martillo de roca que obtendrás sirve para romper las rocas destruibles que Coge todos los frutos disponibles, así como el arco de madera viejo. Ya puedes
bloquean el paso. mejorar las flechas con materiales. Apunta con el arco, pulsa f para acoplar
un fruto ígneo a la flecha y dispara a las hojas secas de la pared. Estas se
prenderán, haciendo que la plataforma de madera se queme y que el cofre del
tesoro caiga. Ya puedes hacerte con el premio que contiene: la llave pequeña
que necesitas para abrir la puerta cerrada que está al fondo del pasillo.
16
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
17 18 MISIONES
SECUNDARIAS
Al salir del santuario de Inisa, un gólem ayudante te dará una batería, que se La cueva del estanque te ofrece la primera oportunidad de recoger semillas
usa para dar energía a los artilugios zonnan (consulta la página 26). Es un luminosas, que puedes lanzar o acoplar a flechas para iluminar las zonas ATLAS
buen momento para que combines algunas armas básicas con los cuernos de oscuras. También te encontrarás con las vetas de mineral: destrózalos usando
gólem recluta que habrás recogido. Deberías reservar el cuerno de gólem un arma combinada con una roca para descubrir los materiales que INVENTARIO
brigada que acabas de conseguir para el arma básica más potente. Al viajar a contienen. Hay una veta de mineral poco común tras unas rocas destruibles:
BESTIARIO
tu siguiente destino, la cueva que está al sureste, te recomendamos que contiene un rubí, que te ofrecerá la primera oportunidad de crear un arma
pruebes el arsenal mejorado con los gólems que encontrarás por el camino: elemental (consulta la página 23). Que no se te pase el fantasmo del techo. ÍNDICE
deberías notar una gran diferencia. Antes de entrar en la cueva, quizá quieras Dejará caer un emblema de fantasmo; un objeto especial que te será útil más
cocinar unos platos en la cacerola cercana (hay setas vigorosas por la zona), adelante en el juego. Por último, la toga arcaica te espera en el cofre del tesoro
y abrir el cofre del tesoro que hay cerca. que está junto a la salida de la cueva. Cógela y equípala antes de irte.
19 20
Ahora tienes que cruzar otro lago, pero como no hay viento que te propulse Sube por la cuesta para llegar hasta la cueva de la mina, que te presenta los
al otro lado, tendrás que usar la batería que acabas de conseguir. Crea una entornos con poca luz. Para iluminar la zona, puedes golpear las diversas
balsa de troncos con Ultramano y, luego, acopla una de las turbinas que semillas luminosas allá donde crezcan, o recogerlas y esparcirlas como quieras
encontrarás por la zona a su parte trasera, con el simbolito naranja hacia (lánzalas o acóplalas a flechas y dispara a los lugares más convenientes).
fuera. Coloca la balsa en el agua, sube a bordo y golpea la turbina para Aquí también encontrarás algún zonnanio (un tipo de mineral que se suele
cruzar. encontrar en el subsuelo). Habla con los numerosos gólems por el camino,
sobre todo con el que está cerca de la salida: te dará tres cápsulas de turbina
(consulta la página 26). Coloca una vagoneta en la vía con Ultramano. Luego,
despliega una de las turbinas que acabas de conseguir y acóplala a la parte
trasera de la vagoneta para activarla: te permitirá subir por la vía con el vehículo.
21 22
En la zona a la que llegas hay un generador. Puedes cargarlo con esferas La gruta de la montaña te permite acceder a otra cacerola. Coge las bayas
energéticas zonnan o con cuernos de gólem para obtener cápsulas (consulta la ígneas que crecen cerca, y añade tres y dos manzanas a la cacerola para
página 26 para más información). Te recomendamos que metas cinco esferas crear un plato que te otorgará Resistencia al frío durante más de ocho minutos.
energéticas zonnan en el receptáculo; conseguirás suficientes cápsulas como Verás que te resultará útil muy pronto. No olvides recoger todas las bayas
para cubrir tus necesidades en el futuro próximo. También hay un subjefe ígneas que encuentres, ya que puede que necesites más comidas de este tipo.
opcional en la isla redonda, al norte de donde estás. Aunque es posible derrotar al Antes de ir más lejos, rompe la pared destruible que está a la derecha de la
gólem cúbico ahora (consulta la página 482), quizá prefieras volver más tarde, entrada para revelar una cámara con varios coleccionables y una veta de
cuando Link sea más fuerte. Puedes tomar otro desvío muy lucrativo: explora las mineral poco común que contiene un rubí. Usa esta gema para imbuir un
dos isletas que hay al sur, a las que llegarás por las vías mineras suspendidas. arma con fuego.
Para ir por la primera, une dos plataformas de madera en forma de T con la
sección vertical de la estructura insertada en mitad de la vía, y añade una turbina
para mover el vehículo. Si quieres, llévate al kolog viajero cercano para que se
reúna con su amigo. Para ir por la segunda vía, crea un vehículo con una
vagoneta unida a un gancho y propulsada por una turbina. Cuando hayas
terminado de explorar, dirígete a la entrada de la gruta de la montaña, al este.
SANTUARIO DE GUTANABAQ
25 26
Al entrar al santuario, obtendrás la habilidad Infiltración, que te permite Si rompes las cajas de madera, podrás subir por el techo, que da a un cofre
trepar por superficies sólidas y subir a ellas. Prueba la nueva habilidad en del tesoro que contiene un arco de gólem. Sin embargo, aquí el verdadero
la plataforma que da a la zona en la parte inferior de las escaleras. Haz lo rompecabezas es aquel donde tendrás que cortar las dos cuerdas que sujetan
mismo con las dos columnas de después: la de la izquierda te dará acceso a el bloque de piedra. Cuando caiga, sube por él. En la última sección del
un cofre que contiene un hacha de piedra, mientras que la de la derecha santuario, sube por la plataforma que se mueve de un lado a otro de la sala,
conduce a la siguiente zona. Elimina al gólem recluta que te espera arriba. y vuelve a subir para acabar delante del altar.
27 28
Una vez fuera, sube unos escalones que están al este para colocar a Link Sigue hacia el norte para encontrar otro generador que proporciona planeadores,
bajo el saliente y usar Infiltración. Dentro del tocón gigante, encontrarás un entre otras cápsulas. Hay varios planeadores disponibles en la zona. Coge uno con
cofre del tesoro que contiene unas botas forradas arcaicas. Equipa esta pieza Ultramano, colócalo en una de las vías que apunta hacia el Templo del Tiempo y
de armadura enseguida: protegerá a Link de las bajas temperaturas, sube a él rápidamente para que te lleve hasta tu destino. Puedes colocar a Link en
ahorrándote tener que cocinar y tomar comidas para restablecer el efecto cualquiera de los lados para “manejarlo”. Si no te fías de tu capacidad para
añadido de Resistencia al frío. aterrizar a salvo, ve directamente al lago que está al pie del templo cuando pases
por encima de él. Al entrar al edificio, completarás La puerta cerrada.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
29 30 SECUNDARIAS
MISIONES
Una vez en el Templo del Tiempo, examina el objeto con forma de lágrima para activar Cuando llegues a la cámara del despertar, sube por el balcón de tu izquierda SECUNDARIAS
una secuencia y obtener la habilidad Retroceso, que te permite invertir el flujo del y date la vuelta para quedar delante de la rueda dentada giratoria. Usa
tiempo en ciertos objetos. Usa Retroceso en cualquier rueda dentada lateral para subir Retroceso en ella para llegar al otro lado de la sala (al oeste), donde un túnel ATLAS
y, luego, repite el proceso con la tercera rueda. Examina la puerta que está arriba del te llevará directamente al santuario de Nasio’aia. El gólem ayudante que está
todo para continuar. Ya puedes viajar rápidamente a la cámara del despertar (o a frente al santuario te ofrecerá los servicios de un generador de células más INVENTARIO
cualquier otro punto de viaje rápido, en realidad) seleccionando ese destino en el mapa. adelante (consulta la página 26), pero ahora no debes preocuparte por esto.
BESTIARIO
ÍNDICE
SANTUARIO DE NASIO’AIA
31 32
Este santuario te enseña los diversos usos de la habilidad Retroceso. Coloca Rebobina la rueda dentada de arriba y súbete en ella: el cofre de la plataforma
a Link en uno de los lados, sube a una balsa y usa la habilidad en ella. El elevada contiene 10 flechas. En el último rompecabezas tienes que usar Retroceso
efecto de rebobinado te permitirá moverte a contracorriente. Repítelo para en cualquier manecilla del dispositivo similar a un reloj cuando estén una encima
llegar a lo alto de la cascada. de otra. La puerta que da al altar permanecerá abierta mientras dure el efecto.
33
Para volver al Templo del Tiempo, puedes ir con un planeador, que está cerca Cuando llegues a la superficie del reino de Hyrule, tendrás que dirigirte al fuerte
del santuario, hacia el norte, o teletransportarte al santuario de Uqo’u si lo vigía, que será tu cuartel general durante la mayor parte del juego. Aunque ya
prefieres y terminar el viaje a pie. Ve hasta la parte superior del Templo del puedes explorar y deambular con total libertad, te recomendamos que te ciñas a la
Tiempo y examina la efigie de la Diosa para obtener el cuarto contenedor de historia principal un poco más, ya que pronto te ofrecerá recompensas
corazón. La energía vital extra te permitirá abrir la puerta que está justo inmensamente útiles. Sigue el punto de ruta hasta llegar al balcón que está al pie
detrás de la estatua. Corre hasta el otro lado del largo puente, usando la del edificio donde hay un telescopio en el tejado, y habla con Josha. Tras la
habilidad Infiltración cuando llegues a tramos rotos, y examina el brillo secuencia, comenzará la misión Los sucesos en el castillo de Hyrule. Dirígete
amarillo que hay al final. Al hacerlo, iniciarás la misión principal ¡Al reino al castillo de Hyrule, al norte. Abre las puertas gigantes tirando de ellas con
de Hyrule! Salta desde donde estás y planea hacia uno de los lagos. Ultramano y sigue adelante hasta encontrarte con el capitán Hozlar en el piso
superior del baluarte occidental, que está marcado con un punto de ruta (y que
aparece en la imagen adjunta). Tras la conversación, vuelve al fuerte vigía con
Prunia. Vuelve a hablar con ella tras la secuencia, esta vez al pie de la atalaya, que
activarás al examinar su terminal. En esta ocasión, Prunia te ofrecerá la paravela,
que te permitirá planear con solo pulsar el botón x cuando estés en el aire.
Examina el panel de inicio de la atalaya para descubrir el mapa de la región, ¡y no
olvides sacar la paravela que acabas de obtener antes de aterrizar! Habla con
Prunia por última vez para activar la misión Investiga los extraños sucesos.
RAÍZ DE IAUSUS
ABISMO DE LA
LLANURA DE HYRULE
RAÍZ DE INI’SOI
3
1 2
Para activar esta misión, habla con Josha en su taller del fuerte vigía, justo Cuando aterrices en el subsuelo, no olvides activar la raíz de Ini’soi que hay
debajo del balcón donde suele encontrarse Prunia. Luego, dirígete al abismo cerca para iluminar la zona y descubrir el mapa de los alrededores. Luego,
de la llanura de Hyrule, justo al sur del fuerte vigía, y salta en él. dirígete al oeste y lanza semillas luminosas a intervalos regulares para
iluminar el camino.
Reúnete con Rotver en una hoguera situada junto a la raíz de Iausus para
que te active la cámara de la tableta de Prunia. Mantén @, selecciona la
cámara y haz una foto a la estatua con un brazo levantado. Antes de volver
con Prunia, te recomendamos que tomes un desvío mientras estés en la
zona para desbloquear la habilidad de Generador de esquemas. Si examinas
la estatua que acabas de fotografiar, te darás cuenta de que su cabeza mira
hacia el sur (y, más concretamente, hacia la siguiente estatua de la serie).
Si sigues la mirada de cada estatua, llegarás a la gran mina abandonada
central, que está al sur: consulta la página 248 para leer la guía de esta
aventura secundaria opcional. Cuando estés listo para terminar la misión
principal, teletranspórtate para hablar con Prunia sobre lo que has
descubierto. El punto de viaje rápido más cercano es la atalaya del fuerte
vigía. Prunia te recompensará con cinco trozos de zonnanio.
MANUAL BÁSICO
POSTA DE LA ESTEPA
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
6 TEMPLO OLVIDADO SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
2000
ATLAS
INVENTARIO
BESTIARIO
ÍNDICE
ATALAYA DEL
MONTE LABLA
1000
4
NUEVA POSTA DE IDILIA
POSTA DE TABANTA
4 5
Habla con Impa, que está a poca distancia de la nueva posta de Idilia, al La lágrima de dragón que buscas está en el ojo derecho del geoglifo (desde
norte. Te pedirá que repares su globo roto. Activa Ultramano, coge el globo tu perspectiva), como muestra la imagen. Planea hasta ella y examina el
cercano y colócalo en la barquilla adyacente. Ya puedes volver a hablar con charco de agua para activar la siguiente parte de esta serie de misiones:
Impa y aceptar unirte a ella. Coge la antorcha y préndela en la hoguera. Las lágrimas de dragón.
Ahora, salta a la cabina y prende el fuego.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
ATLAS
INVENTARIO
BESTIARIO
ÍNDICE
S antuarios
Las siguientes páginas ofrecen soluciones, consejos y estrategias
para los 152 santuarios que aparecen en Tears of the Kingdom. Los
pasos importantes aparecen ilustrados con imágenes comentadas.
En este capítulo encontrarás todo lo que necesitas, desde pistas
rápidas para hallar el camino correcto a soluciones completas
cuando no sepas qué hacer ante un desafío.
El orden en que aparecen los santuarios en este capítulo ha sido diseñado para Para entrar en materia, te ofrecemos unos consejos generales que casi siempre
que sea fácil de consultar, y corresponde con las subdivisiones territoriales son útiles:
empleadas en el atlas de la guía (consulta la página 312 para más detalles).
g Hay objetos y equipo imprescindibles que te serán útiles alrededor de los
santuarios o dentro de ellos, sobre todo las semillas luminosas que dan
ESTRUCTURA luz, un martillo para destrozar los obstáculos, protecciones del entorno
(como la Resistencia al fuego) y prácticos lugares donde conseguir fuego,
hielo y electricidad. ¡La preparación tiene su recompensa!
En ocasiones, cuando haya varias instrucciones más extensas, destacaremos g Hay varios rompecabezas que emplean el motor de física del juego.
las secciones de texto que correspondan a las acciones de Link, como muestra Algunos son típicos de los videojuegos: si hay un interruptor en el suelo
la siguiente imagen y sus anotaciones. Este sistema te permite identificar la que abre un camino, tendrás que encontrar un objeto que pese lo
parte exacta de la guía que está ilustrada. suficiente como para colocarlo encima. Otros incluirán un artilugio de
algún tipo. Si ves algo que se asemeje a un balancín, por ejemplo, casi
Recomendamos encarecidamente que intentes resolver los rompecabezas por tu seguro que sirve para propulsar algo (¡o a alguien!) hasta una posición
cuenta antes de consultar nuestras soluciones. Los creadores se han esmerado en concreta. No temas experimentar: suele pasar que, si no fallas al
diseñar y equilibrar cada escenario que encuentres. Hay muchos que hasta tienen principio, no lograrás entender qué tienes que hacer exactamente.
SANTUARIOS
g En todos los santuarios hay uno o varios cofres del tesoro, que suelen
AVENTURAS
ofrecer armas y gemas. Documentamos sus contenidos (y los pasos SECUNDARIAS
adicionales que debes seguir para conseguirlos) en cada solución. Ten MISIONES
en cuenta que siempre enumeramos la versión básica de los objetos de SECUNDARIAS
los cofres (como el arco de gólem), pero podrías conseguir versiones ATLAS
mejores (como el arco de gólem reforzado) según el “nivel del mundo”
actual (consulta la página 458). INVENTARIO
Encontrarás muchos santuarios por casualidad, ya sea durante tus viajes g Todos los santuarios que actives se convertirán en un punto de viaje BESTIARIO
o divisándolos a lo lejos. Si los descubres con el catalejo, no olvides que rápido. Como el juego incluye más de cien santuarios, pronto formarán
ÍNDICE
puedes “marcar” sus ubicaciones (R), lo que simplifica enormemente el una red que te permitirá teletransportarte prácticamente a cualquier
desplazamiento. lugar del mapa. Esto resulta especialmente útil al acometer misiones
opcionales o buscar recursos concretos.
Algunos santuarios están muy bien escondidos, por lo que merece la pena INTRODUCCIÓN
salirse del camino marcado. Tu curiosidad y perseverancia casi siempre se VARIEDADES MAPA RESUMEN
verán recompensadas. La tableta de Prunia es una herramienta esencial si
quieres buscar santuarios lejanos u ocultos. Su sensor de santuarios (que Hay cuatro arquetipos diferentes de santuarios: MAPA DE LOS
SANTUARIOS: SUPERFICIE
debes desbloquear primero; consulta la página 238) viene representado por un
icono de antena en la pantalla ( ). Cada vez que haya un santuario g ROMPECABEZAS: es, de lejos, el más común. En estos santuarios MAPA DE LOS
SANTUARIOS: CIELO
disponible en su radio de detección actual, el sensor de santuarios empezará a tendrás que completar actividades para poder seguir adelante. Algunos
GRAN ISLA DE
brillar y emitirá un sonido. Los círculos concéntricos se iluminarán cuando se resuelven de forma sencilla, como agarrando un orbe con Ultramano LOS ALBORES
Link se mueva en dirección al santuario; cuanto mejor alineado esté, más y soltándolo en el receptáculo asociado, y otros te presentarán un DIRECTORIO DE
círculos brillarán y más alta será la frecuencia del sonido. Otro consejo útil es artilugio peculiar que te dejará atónito al principio, hasta que te llegue SANTUARIOS
que los santuarios siempre aparecen encima de las raíces del subsuelo. Cada la inspiración y la solución se vuelva evidente. LATITUDES MÁS
SEPTENTRIONALES (A1-G1)
vez que encuentres una raíz, puedes dar por hecho que el santuario está en ese
LATITUDES
mismo punto, pero en la superficie. g LECCIÓN DE COMBATE: sirven para presentar conceptos SEPTENTRIONALES (A2-G2)
importantes del juego, como el sigilo y los contraataques. LATITUDES MEDIAS
Hay algunos santuarios que no están disponibles por defecto y que aparecen o (A3-G3)
se desbloquean al completar ciertas tareas de antemano. Estos desafíos se g CAMPO DE PRUEBAS: estos santuarios ponen a prueba tu LATITUDES
MERIDIONALES (A4-G4)
conocen como “pruebas heroicas”, las cuales aparecerán en tu Diario de viaje destreza y tu ingenio en combate. Al entrar, no podrás acceder a la
LATITUDES MÁS
cuando las actives. alforja durante un tiempo. El único equipo del que dispondrás al MERIDIONALES (A5-G5)
principio se encuentra en un expositor junto a la entrada. Por lo
Ten en cuenta que un icono de santuario puede aparecer de varios colores general, deberás rebuscar y luchar para conseguir más armas, así como CIELO DE HEBRA
según su estado de exploración. La primera vez que reveles un santuario en el los materiales para mejorarlas mediante la habilidad Combinación.
CIELO DE ELDIN
mapa, aparece representado por un icono naranja ( ). Cuando interactúes
con el terminal de su entrada (y lo conviertas en un punto de viaje rápido), el g BENDICIÓN DE RAURU: los santuarios de esta categoría se CIELO DE AKKALA
icono aparecerá delineado en azul ( ). Si completas el santuario tras diferencian de los demás en que los desafíos que debes superar se
CIELO DEL CENTRO
examinar el altar, el icono será totalmente azul ( ). Además, si abres todos encuentran fuera de sus confines. Quizá tengas que encontrar un objeto DE HYRULE
los cofres del tesoro de un santuario, al seleccionarlo en la pantalla del mapa para acceder al santuario o completar una misión asociada para
CIELO DE LANAYRU
aparecerá el icono de un cofre, indicando que has completado ese santuario desbloquearlo. Al entrar, podrás coger la recompensa del cofre del tesoro
al 100 %. e ir directamente al altar. CIELO DE GERUDO
CIELO DE FARONE
CIELO DE NECLUDA
mapa resumen
Este capítulo ha sido diseñado para que sea fácil de consultar. Si te cuesta Este índice visual te permite ir directamente a la página que corresponde a tu
superar un rompecabezas, busca el nombre del santuario en el directorio de la paradero actual, donde encontrarás un detallado mapa topográfico que revela
página 156. La referencia a la página te llevará a la guía correspondiente. las posiciones exactas de todos los puntos de interés de la zona. Esto simplifica
enormemente el proceso de encontrar santuarios y te ofrece la oportunidad de
Si estás explorando una región y quieres encontrar santuarios, te animamos a centrarte en otros objetivos (como recoger semillas de kolog) que de otra
que consultes este capítulo junto con el atlas de la guía. El atlas de Hyrule se forma habrías pasado por alto.
compone de 35 páginas, cada una con un mapa detallado que corresponde a
una zona del continente. Los santuarios que se encuentran en las islas celestes están ordenados por
archipiélagos (consulta la página 386). En el subsuelo no hay santuarios.
Encontrarás un resumen de esas 35 “zonas” en la página 312. Básicamente,
están representadas en una cuadrícula con siete franjas longitudinales Ten en cuenta que usamos cinco franjas latitudinales en el sistema de pestañas
(verticales) marcadas con las letras A, B, C, D, E, F y G, y cinco franjas del borde derecho de cada doble página para dividir las soluciones de los
latitudinales (horizontales) marcadas con los números 1, 2, 3, 4 y 5. Por tanto, santuarios de la superficie de Hyrule en secciones manejables: Latitudes
la zona A1 corresponde a la esquina superior izquierda (noroeste) de Hyrule; más septentrionales; latitudes septentrionales; latitudes medias; latitudes
la zona B1 es la que está justo al este de la A1 y así sucesivamente. meridionales y latitudes más meridionales.
santuarios:
superficie
Este mapa muestra la posición de los 120 santuarios que se
SANTUARIO DE OTA’AQ
SANTUARIO DE EU’TOUM
SANTUARIO DE OSIOZA’UN
3000
que carecen de un cristal verde.
SANTUARIO DE TAUIO’SIUN
Nombre Página
SANTUARIO DE SA’IROUA
¿Prohibido el paso? 173
SANTUARIO DE NOUDA
2000
SANTUARIO DE WAO’SA
SANTUARIO DE RAQUDA’IT
El santuario del cañón de Gerudo 192 SANTUARIO DE QUDANI’SAR
SANTUARIO DE SUR’AQAMI
El santuario del lago Hylia 205
SANTUARIO
El santuario del norte de Hebra 159 DE QITAW’AQ
SANTUARIO DE SORIOTAN
SANTUARIO DE TIQUMAU
SANTUARIO DE MIRIOTANIQ
La leyenda de la fuente y los anillos 197
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
SANTUARIO DE MAIA’OQO SANTUARIO DE IG’ASUQ
SANTUARIO DE QIMA’IAT MISIONES
SANTUARIO DE MAIA’OTAQ PRINCIPALES
SANTUARIO DE MINETAQ
SANTUARIO DE QAMAT’UQIS SANTUARIOS
SANTUARIO DE RASI’UAQ
AVENTURAS
SANTUARIO DE IOT’AQ SECUNDARIAS
SANTUARIO DE SIBA’IATAQ MISIONES
SECUNDARIAS
SANTUARIO DE QIQA’UN SANTUARIO DE IOQI’UI
SANTUARIO SANTUARIO DE ISI’IME
DE SIQU’QUSI SANTUARIO DE ATLAS
MOMO’SIQ
SANTUARIO DE MAIA’USIU SANTUARIO DE SISU’MOI INVENTARIO
SANTUARIO DE MARAQU’TI
BESTIARIO
SANTUARIO DE SEQU’NOM SANTUARIO DE SINAT’AQ
SANTUARIO DE PUP’UQE ÍNDICE
SANTUARIO DE
SANTUARIO SANTUARIO DE GEMIMIQ
MUSANOQ’IR
DE QIOL’IOU
CIELO DE GERUDO
SANTUARIO DE SAQUUS
SANTUARIO DE QAMIZ’UNA
CIELO DE FARONE
SANTUARIO DE IQAISEN
SANTUARIO
DE QIO’QUON CIELO DE NECLUDA
SANTUARIO DE IOQIS’IU
SANTUARIO DE ES’HOSIE
SANTUARIO DE SUS’UBI SANTUARIO DE MAIA’HIS
SANTUARIO DE
SANTUARIO DE TARAOQ’UN SANTUARIO DE SANMIQA ANEDAMIQ
SANTUARIO DE IU’QOUM
SANTUARIO DE TOQI’OU
SANTUARIO DE EN’OMA SANTUARIO DE UTOI’SI
SANTUARIO DE BAMITOQ
SANTUARIO DE SI’UMIM
SANTUARIO DE UTUS’OQ
SANTUARIO DE ISO’QIN
SANTUARIO DE IOUN’U
SANTUARIO DE MARARI’IN
santuarios:
cielo
Este mapa muestra la posición de los 32 santuarios que hay a nivel del
SANTUARIO DE QA’ATANAU SANTUARIO DE TANIN’OU
cielo.
SANTUARIO DE MAIA’UMEQ
3000
Muchos de ellos se encuentran en islas remotas, a veces a gran altura.
Para llegar hasta ellos, tendrás que fabricar vehículos voladores con
los artilugios zonnan. Las posibilidades que ofrecen son prácticamente
SANTUARIO
infinitas. Puedes crear una plataforma sencilla con un único globo DE IYO’O
que ascienda lentamente o hasta dirigibles propulsados por varias
turbinas o cohetes y que se controlen con un timón. Consulta la
página 445 para más detalles.
2000
SANTUARIOS DE LA CIELO DE HEBRA
GRAN ISLA DE LOS ALBORES
SANTUARIO DE GANOZA
0000
SANTUARIO DE MAIA’SIARA
-1000
SANTUARIO DE INODOAQ
-2000
SANTUARIO DE RAQASI’O
CIELO DE GERUDO
-3000
SANTUARIO DE SIAMO’SUSI
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
SANTUARIO DE TENEB’ESAI PRINCIPALES
SANTUARIO DE MOGISAR
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
SANTUARIO DE MAIA’AM ATLAS
CIELO DE AKKALA
INVENTARIO
BESTIARIO
MAPA RESUMEN
SANTUARIO DE NATAQ’AQ
MAPA DE LOS
SANTUARIOS: SUPERFICIE
CIELO DE HEBRA
SANTUARIO
CIELO DE LANAYRU DE SI’AIOU CIELO DE ELDIN
CIELO DE AKKALA
SANTUARIO DE UQO’U
SANTUARIO DE MAIA’NAT CIELO DEL CENTRO
DE HYRULE
SANTUARIO DE IO’XIU CIELO DE LANAYRU
SANTUARIO DE UQO’ISI
CIELO DE NECLUDA
SANTUARIO DE QUMAIN
CIELO DE FARONE
SANTUARIO DE IOQU’SIN SANTUARIO DE IOQU’U
SANTUARIO DE TAUIO’SIUN
septentrionales (a1-g1) MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
Coordenadas Zona del atlas Tipo PRINCIPALES
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
ATLAS
INVENTARIO
BESTIARIO
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
1 MAPA RESUMEN
MAPA DE LOS
Este santuario se encuentra en el exterior, al oeste del macizo oeste de Hebra. Usa Retroceso en una de las rocas que baja por la rampa inicial. El proceso de SANTUARIOS: SUPERFICIE
rebobinado despejará el camino, permitiéndote continuar. Cuando estés arriba, MAPA DE LOS
usa la misma habilidad en la rueda giratoria: el cofre del tesoro que cae a SANTUARIOS: CIELO
intervalos regulares saldrá despedido hacia ti. Contiene un arco de gólem. GRAN ISLA DE
LOS ALBORES
DIRECTORIO DE
SANTUARIOS
LATITUDES MÁS
SEPTENTRIONALES (A1-G1)
LATITUDES
SEPTENTRIONALES (A2-G2)
LATITUDES MEDIAS
(A3-G3)
LATITUDES
MERIDIONALES (A4-G4)
LATITUDES MÁS
MERIDIONALES (A5-G5)
CIELO DE HEBRA
CIELO DE ELDIN
CIELO DE AKKALA
En la sala final te espera otro orbe a tu derecha, mientras que una plataforma
con un recipiente oscila de un lado a otro. Agarra el orbe con Ultramano y
déjalo caer en el recipiente, que lo llevará hasta la esquina de la sala, justo
encima del receptáculo final. Cuando el recipiente empiece a moverse en la
dirección opuesta, usa Retroceso en el orbe. Esto hará que retroceda en el
tiempo mientras el recipiente sigue moviéndose hacia delante. Cancela el efecto
en cuanto el orbe esté fuera del recipiente para que caiga directamente en el
espacio de abajo, dándote acceso al altar.
Coordenadas Zona del atlas Tipo Coordenadas Zona del atlas Tipo
A1 (consulta B1 (consulta
-4391, 3714, 0212 Campo de pruebas -3506, 3570, 0387 Campo de pruebas
la página 313) la página 314)
Este santuario está oculto en la cueva de la ladera del témpano, cuya entrada está en la Aunque técnicamente no está escondido, cuesta ver este santuario desde lejos, porque
parte situada más al noroeste del mapa, al pie de una montaña. Para llegar hasta el está en una pequeña hendidura en la base de una montaña.
santuario necesitarás una fuente de fuego, como un arma o flechas imbuidas con fuego,
para derretir varios bloques de hielo (algunos contienen un enemigo o un cofre del tesoro
con 10 flores bomba): en la entrada de la cueva, para llegar a la segunda cámara, para
despejar el agujero del suelo que conduce a la tercera cámara y, finalmente, en lo alto de
una pared de la tercera cámara. Atraviesa la última apertura, donde te espera el santuario.
1 1
Los coleccionables disponibles en el expositor de la entrada se pueden usar para activar Usa los objetos del expositor de armas para deshacerte de unos cuantos gólems (de
varias trampas del santuario cuando los enemigos estén a su alcance. Puedes hacer que las uno en uno mejor). Si te agobias, corre alrededor de la zona mientras esquivas los
hojas secas ardan si les lanzas flechas que hayas prendido en un pebetero. Usa el mismo ataques de los enemigos para coger objetos valiosos. Los pinchos se pueden combinar
truco para detonar los barriles explosivos de la esquina derecha de la arena. No obstante, tu con tus armas iniciales para aumentar considerablemente el daño que infligen, y hay
prioridad debería ser disparar a la cuerda de la que pende la plataforma elevada que más armas potentes en la pequeña sala con rayos láser. También encontrarás unos
encontrarás a la derecha nada más entrar. Las rocas que suelta matarán a los enemigos que accesorios que van bien para los escudos, como igneocéfalos protegidos por otro
estén debajo, pero lo más importante es que se pueden combinar con tus armas cuerpo a igneocéfalo: dispárale para desactivarlo. Estos dispositivos escupen fuego cuando
cuerpo. Los martillos resultantes son lo bastante potentes como para eliminar a los enemigos mantienes el escudo en alto, lo que resulta ideal al enfrentarse a grupos de enemigos.
de forma eficaz. Además, basta con un martillazo para hacer añicos la columna rompible del La amenaza más peligrosa de la zona es un gólem que dispara flechas eléctricas;
centro, para desgracia de los enemigos de abajo. En cuanto hayas matado a todos los gólems, intenta neutralizarlo rápido. El cofre del tesoro que hay de camino al altar contiene
dirígete al altar y, de paso, coge el gran arco de gólem que hay en el cofre del tesoro. un zafiro.
SANTUARIO DE RUTAHU’ME
-2996, 3102, 0515 B1 (consulta la página 314) Bendición de Rauru El cristal del noroeste de Hebra
1
Este santuario se encuentra en la cueva noroeste de Hebra, que está a poca distancia Elimina a todos los enemigos de la zona y dispara una flecha elemental de hielo entre la
de la cabaña de Selmie, al norte. Cuando examines la estructura al final del túnel, un orilla y el cristal: esto generará una plataforma flotante hacia la que puedes planear
rayo de luz te guiará hasta el cristal verde que falta, situado en el fondo de un lago para aterrizar sin peligro. Levanta el cristal con Ultramano y suéltalo en la orilla para
cercano. transportarlo hasta su destino. El cofre del tesoro de dentro del altar contiene un topacio.
Este santuario se encuentra justo al norte del macizo este de Hebra. Para GUÍA PRÁCTICA
entrar, primero tienes que recuperar el cristal verde que falta. El cristal
necesario está incrustado en el cuerpo de un glaciarok cercano, un poderoso MISIONES
PRINCIPALES
subjefe que te congelará con solo tocarte (consulta la página 484). El truco
para derrotarlo consiste en atacarlo con armas o flechas imbuidas con fuego, SANTUARIOS
que aumentarán temporalmente su temperatura en la superficie. Llegados
AVENTURAS
a este punto, podrás subirte a su espalda y atacar su punto débil. Repite este SECUNDARIAS
procedimiento hasta que el monstruo caiga. Luego, coge el cristal verde y MISIONES
llévalo al santuario. El cofre del tesoro que hay de camino al altar contiene SECUNDARIAS
un zafiro.
ATLAS
INVENTARIO
BESTIARIO
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
CIELO DE HEBRA
CIELO DE ELDIN
1
CIELO DE AKKALA
Una vez activado, este santuario se convertirá en un práctico punto de viaje Desde la entrada, sigue el camino de tu izquierda, ignorando las puertas
rápido para ir la posta de la estepa, que está cerca. grandes (conducen a una trampa). Elimina al único gólem que hay por el CIELO DEL CENTRO
camino y usa la habilidad Infiltración para llegar hasta la escalera que DE HYRULE
está en la plataforma elevada. Sube por la escalera y atraviesa la abertura CIELO DE LANAYRU
de la pared. Ya puedes bajar al nivel del suelo por el otro lado. Elimina
a los enemigos y abre el cofre que contiene cinco flechas antes de abrir la CIELO DE GERUDO
puerta que encontrarás al subir las escaleras con Ultramano.
CIELO DE FARONE
CIELO DE NECLUDA
2 3
En la siguiente sala, quizá se te ocurra pasar entre los rayos láser sin tocarlos, Coge el orbe del interior de la sala que acabas de abrir y llévalo a la planta
pero lo cierto es que es necesario que te detecten. Al tocar un rayo, un panel superior por cualquier plataforma elevadora. Deja caer el orbe en el
del suelo se abrirá, dándote acceso a un pasillo secreto que hay debajo. Hay receptáculo para abrir la celda cercana. Coge el planeador que está dentro
más rayos láser en la siguiente zona, pero esta vez sí tendrás que esquivarlos con Ultramano y suéltalo delante de ti. Ya puedes sacar el orbe del receptáculo
para evitar caer en el abismo. Sube por el techo al final del pasadizo para y acoplarlo al planeador para bajar. Desacopla el orbe del vehículo y déjalo
obtener una llave pequeña en un cofre del tesoro y vuelve a subir para llegar caer en el hueco para abrir la puerta que conduce al altar.
hasta la sala de la puerta cerrada, que ya puedes abrir.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
ATLAS
INVENTARIO
BESTIARIO
ÍNDICE
Atlas
Este capítulo incluye mapas detallados de Hyrule
con anotaciones, incluidos mapas del subsuelo
y de todas las islas celestes. Ya busques puntos
de interés que explorar en la aventura o quieras
escudriñar cada centímetro del reino en busca
de valiosos tesoros, en las siguientes páginas
encontrarás todo lo que necesitas.
Para aprovechar al máximo los mapas, te
recomendamos que leas primero las pequeñas
secciones introductorias que verás a continuación,
ya que explican el significado de los iconos que
usamos a lo largo del capítulo y también ofrecen
consejos para activar atalayas, buscar semillas
de kolog y explorar cuevas.
Las ATALAYAS son estructuras altas y finas. Al interactuar con el Las VOLUNTADES DE LOS SABIOS (consulta la página 448)
terminal de su base, desbloquearás un nuevo punto de viaje. Examina el son objetos únicos que puedes usar para mejorar el desempeño de tus
lanzador de su interior para saltar a las alturas y revelar el mapa de la aliados los sabios. Todas ellas se encuentran en el cielo.
región. Normalmente, tendrás que completar una tarea concreta para que
la atalaya esté disponible (detalles a la vuelta de página). Las PIEZAS DE ARMADURA (consulta la página 410) se encuentran
individualmente, aunque muchas de ellas forman parte de un conjunto de tres.
Los SANTUARIOS son ubicaciones separadas que te retarán a resolver
rompecabezas de todo tipo. Al igual que las atalayas, se trata de destinos Los ESQUEMAS (consulta la página 449) son diseños de vehículos y
prioritarios que siempre deberías activar (e, idealmente, completar) artilugios que se usan con la habilidad Generador de esquemas. La
cuando los encuentres, pues irán formando una red que te permite mayoría de ellos se encuentran en el subsuelo.
teletransportarte prácticamente a cualquier lugar del mapa.
Los ENEMIGOS se encuentran por todo el mundo. Nuestros mapas
La CÁMARA DEL DESPERTAR es donde comienzas la aventura. marcan las ubicaciones concretas donde acechan. Asegúrate de explorarlas
con cuidado para evitar sorpresas desagradables.
En las ALDEAS encontrarás diversos servicios, como tiendas, asignadores
de misiones, cacerolas y efigies de la Diosa. Los GENERADORES te permiten gastar esferas energéticas zonnan
(o cuernos de gólem) y recibir cápsulas a cambio (consulta la página 26
Las POSTAS son asentamientos más pequeños en los que podrás para obtener más detalles).
registrar los caballos que hayas domado en campo abierto.
Los GÓLEMS REFINADORES son vendedores que aceptan pagos
El edificio de la GACETA “EL TRÉBOL” era una posta, pero ahora en zonnanio a cambio de esferas energéticas zonnan o cristales
es la sede de un periódico. Lo visitarás a principios de la aventura para energéticos. Suele haber uno en cada mina abandonada del subsuelo.
activar una importante aventura secundaria (consulta la página 231).
Los GENERADORES DE CÉLULAS te dan la oportunidad de
Las FUENTES DE LA GRAN HADA te permiten mejorar tus gastar cristales energéticos para mejorar tu batería. Solo hay dos
piezas de armadura a cambio de los materiales que vayas recogiendo. generadores de ese tipo: uno en la gran isla de los albores, donde
Consulta la página 404 para obtener más detalles. comienzas la aventura, y otro justo al norte del fuerte vigía, tu base de
operaciones general durante la mayor parte del juego.
Las CUEVAS contienen todo tipo de objetos valiosos, como vetas de
mineral, flores bomba, semillas luminosas (útiles para iluminar el Los ABISMOS conectan la superficie de Hyrule y el subsuelo.
subsuelo), trufas (que te curan por completo al cocinarlas) y emblemas de
fantasmo (objetos especiales que se usan en una misión). Hay varios Las RAÍCES son plantas que crecen por el subsuelo, cada una justo
santuarios y cofres del tesoro especiales que contienen piezas de armadura bajo un santuario que está en la superficie. Al activarlas se ilumina la
únicas y que están ocultos en las cuevas (consulta la página 310). Ofrecemos zona circundante, se revela la correspondiente sección del mapa y se
indicaciones para encontrarlos en las notas al pie de los mapas pertinentes. convierten en puntos de viaje.
Los POZOS son similares a las cuevas, aunque suelen ser más Los COLISEOS son arenas que se encuentran en el subsuelo donde te
pequeños. En cada posta hay un pozo, aunque encontrarás muchos otros enfrentarás a oleadas de enemigos. Al derrotarlos a todos, te recompensarán
por todo Hyrule. Hay una misión secundaria en la que deberás encontrar con los objetos que dejen caer y el premio de un cofre del tesoro.
los 58 pozos de Hyrule (consulta la página 260).
Las REPETICIONES DE JEFES son arenas donde podrás
El LABORATORIO DE HATELIA es un edificio especial que desbloquea enfrentarte a ciertos jefes de nuevo tras derrotarlos en sus respectivos templos.
funciones importantísimas en la tableta de Prunia, aunque solo estará
disponible tras completar cierta misión de Rotver (consulta la página 238). Las ESTATUAS DE BRUJO te permiten vender los poes que
conseguiste en el subsuelo para obtener objetos valiosos, como piezas de
Los TEMPLOS son amplias mazmorras que visitas durante el armadura y armas.
transcurso de la historia.
Habrá UN GÓLEM FORJADOR en el subsuelo cuando completes
Los LUGARES RELEVANTES suelen estar relacionados con las una serie de misiones principales (consulta la página 142).
misiones principales y secundarias.
Los MONUMENTOS DE PIEDRA son monumentos que se
Las LÁGRIMAS DE DRAGÓN son ubicaciones especiales donde encuentran en islas celestes con forma de estrella. Tendrás que
obtendrás recuerdos. Juegan un papel crucial en la historia (consulta fotografiarlos todos para completar una misión secundaria concreta
la página 78 para obtener más información). (consulta la página 228 para obtener más detalles).
Las VETAS DE MINERAL POCO COMUNES se pueden El CASTILLO DE HYRULE es un edificio importante que visitarás
romper con bombas, armas aplastantes o el poder de ciertos sabios. Son durante la historia principal.
extremadamente valiosas y suelen otorgar una gema preciosa, al menos
(a veces, más). Hemos documentado una ruta de recogida especial donde La CASA DE LINK se puede comprar durante una misión secundaria
podrás romper hasta 35 de ellas por orden para hacerte rico en menos de concreta (“La casa de tus sueños”, consulta la página 278).
una hora. Consulta la página 408 para obtener más información.
La FUENTE DE MALANYA, hogar del dios de los caballos, es un
Los LUGARES DE RECOGIDA son zonas donde podrás obtener lugar especial donde puedes revivir a los caballos que han muerto y mejorar
grandes cantidades de materiales útiles o conseguir objetos poco comunes. las estadísticas de cualquier caballo que esté registrado en una posta.
Los KOLOG son pequeñas criaturas que te recompensarán con semillas Los CEREZOS EN FLOR tienen un uso secreto. Si dejas una manzana
de kolog por completar breves desafíos. Consulta la página 306 para como ofrenda en la pequeña estatua que está al pie del árbol, aparecerán
obtener más detalles. unos pilares de luz que revelan la posición de todas las cuevas cercanas.
COORDENADAS
ATALAYAS
CUEVAS
RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
ATLAS DE LA
SUPERFICIE
MAPAS DE LAS
ALDEAS
RESUMEN DEL
SUBSUELO
ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO
Tears of the Kingdom incluye un sistema de coordenadas de mapas muy útil. Si no estás acostumbrado a usar coordenadas para desplazarte, te ofrecemos
Cada vez que juegues, podrás consultar tus coordenadas actuales con solo un truco sencillo que te será útil: haz que tanto Link como la cámara miren
echar un vistazo a los tres números del minimapa. hacia el norte. En cuanto los tengas en esa dirección…
` … cada vez que te muevas hacia la derecha (este) o hacia la izquierda
Esta guía proporciona coordenadas de manera habitual para que te desplaces
(oeste), el primer número aumentará o disminuirá.
sin problema: cada vez que veas coordenadas en la guía, sabrás que encontrarás
el punto de interés que buscas si vas a la ubicación que marcan estos números ` … cada vez que te muevas hacia delante (norte) o hacia atrás (sur), el
exactos en el juego. segundo número aumentará o disminuirá.
` … cada vez que ganes o pierdas altura, el tercer número aumentará o
g El NÚMERO A LA IZQUIERDA indica tu posición en un eje disminuirá.
horizontal del mapa: aumenta cuando te mueves hacia el este y disminuye
cuando te mueves hacia el oeste. Procura familiarizarte con el sistema cuanto antes. Con un poco de práctica,
verás lo fácil que es usar coordenadas para encontrar objetivos.
g El NÚMERO CENTRAL indica tu posición en un eje vertical del
mapa: aumenta cuando te mueves hacia el norte y disminuye cuando te
mueves hacia el sur. 1 NOTAS AL PIE
g El NÚMERO A LA DERECHA indica tu elevación: aumenta cuando Ofrecemos notas al pie con consejos útiles en todos los puntos de interés
asciendes y disminuye cuando desciendes. Si aparentemente estás en la que requieran indicaciones especiales. Solemos usarlas para ofrecer
ubicación correcta, pero no encuentras tu objetivo, lo más probable es que información sobre las cuevas o proporcionar coordenadas precisas para
esté encima o debajo de ti. los kolog difíciles de encontrar. Los iconos de las notas al pie aparecen en
orden ascendente en cada parte del mapa, empezando desde arriba.
4000
Atalaya del paso de Naorin: necesitarás
Resistencia al frío de nivel 1 en la zona que
rodea la atalaya. El único obstáculo entre el
terminal y tú es la zarza, que quemarás si
lanzas un fruto ígneo, despliegas un igneocéfalo
o usas un arma imbuida con fuego.
3000
Atalaya de la estepa de Arkpin: aquí, el desafío
consiste en llegar a la atalaya, que está construida Atalaya del monte Labla: esta atalaya está en
encima de una plataforma alta con forma de
2000
una formación rocosa situada en mitad de un
embudo. Ten en cuenta que necesitarás estanque. Podrías nadar hasta ella y trepar hasta
Resistencia al frío de nivel 1 para evitar perder arriba del todo, pero si llegas con un solo anillo
energía vital en la zona (consulta la página 402). en el indicador de resistencia, tendrás que parar
Usa Infiltración para subir a una de las a descansar a mitad de camino; un buen lugar
plataformas más pequeñas con forma de embudo. para hacerlo es el pequeño saliente del lado
Si te cuesta, busca una hoguera (-2340, 2994, noreste de la isla. Evitarás nadar si planeas
1000
0369): encima hay secciones planas por las que directamente hasta la atalaya. Para ello, despliega
puedes desplazarte. Ahora verás varios paneles de un resorte de una cápsula o haz una hoguera y
madera enfrente de una sección de puente rota. lánzale una piña hyliana para crear una fuerte
Para llegar a la atalaya, la solución obvia es pegar corriente de aire ascendente.
varios paneles de madera con los que reparar el
puente. Si lo prefieres, puedes crear un pedestal
sencillo con tres paneles de madera a modo de
0000
andamio. Coloca este objeto bajo los escombros
zonnan de arriba y usa Infiltración.
Atalaya del fuerte vigía: esta atalaya se
desbloquea en los primeros compases de la
historia principal.
-1000
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
SECUNDARIAS
ATLAS
INVENTARIO
BESTIARIO
Atalaya del monte Ulri: Kagiel, que está al ATLAS DEL CIELO
pie de la atalaya, te informa de que un aerocuda
ha robado el terminal. Salta desde el borde de
la estructura y saca el arco para apuntar con la
cámara lenta, que facilita disparar al enemigo.
Ya puedes coger el terminal con Ultramano y
llevarlo de vuelta a su ranura.
Atalaya de la meseta de Popla: esta atalaya está abierta desde que la Atalaya de la meseta de Zorana: lo único
encuentras. Sin embargo, el terminal de dentro no funciona. Dirígete a la que tienes que hacer aquí es lanzar frutos
excavación de la meseta de Popla que hay cerca, al sur (0609, -2215, 0052). Pisa acuosos o gelatina de chuchu, o usar cualquier
el interruptor del suelo, delante de la puerta cerrada, para liberar a Kaben, otro objeto imbuido con agua para limpiar el
quien te recompensará con 50 rupias y se irá de inmediato a reparar la atalaya. fango de la puerta. Ya puedes entrar para llegar
hasta el terminal y el lanzador.
Atalaya del pantano de Fandell: esta atalaya está rodeada de zarzas, pero ya has
resuelto este problema de forma fácil con fuego. El rompecabezas presenta un
interesante dilema: ¿cómo haces fuego si está lloviendo? Una forma de hacerlo es crear
un tejado sobre la zarza. Coge tres tablones de madera largos en los dos depósitos de
material de Construcciones Karid que hay cerca y pégalos longitudinalmente. Coloca
esta plataforma extralarga justo encima de la puerta con cada extremo apoyado en los
andamios de ambos lados, como muestra la imagen. Ahora que esta cubierta
improvisada protege la entrada de la lluvia, podrás prender fuego a la zarza para
despejar un camino al terminal y al lanzador de dentro.
g Descubriendo un único kolog oculto. Hay 800 kolog distintos que PRECIO DE LOS ESPACIOS DE ALFORJA ADICIONALES
encontrar. En esta sección detallamos los diferentes tipos de desafíos Coste en semillas de kolog
que debes completar para recibir una semilla de kolog.
Espacio Armas Arcos Escudos
adicional
g Si reúnes un par de kolog viajeros que se hayan separado, te
recompensarán con dos semillas de kolog. Esta situación se da 100 1 1 1 1
veces, por lo que podrás conseguir otras 200 semillas de kolog que 2 2 2 2
sumarán un total de 1000. 3 3 3 3
Los mapas de este capítulo muestran las ubicaciones de cada kolog con 4 5 5 4
uno de estos dos iconos: para los kolog solitarios, para los dobles. 5 8 8 5
Cuando ofrecemos sus coordenadas en las notas al pie, nos referimos al 6 12 12 10
lugar donde comienza el desafío correspondiente. 7 17 17 10
8 25 25 10
9 35 35 10
SEMILLAS DE KOLOG 10 45 - 10
11 - - 15
Las semillas de kolog desbloquean espacios adicionales en la alforja para
guardar armas, arcos y escudos. Para conseguir estos espacios adicionales, 12 - - 15
habla con Obab, un personaje que encontrarás por primera vez cerca de 13 - - 15
la atalaya del monte Labla. Se trasladará al fuerte vigía tras completar la 14 - - 15
primera serie de misiones de los sabios elementales, y después residirá 15 - - 15
permanentemente en el Bosque Kolog. El coste de cada espacio adicional
de una categoría aumenta de forma gradual, como muestra la siguiente 16 - - 20
TIPOS DE MINIDESAFÍO
En esta sección presentamos los tipos de desafíos que completarás para descubrir kolog y conseguir semillas. Si por casualidad haces algo que impida
completar un rompecabezas, como extraviar un objeto vital, no te preocupes: márchate y regresa más tarde para que se restablezca la configuración.
Directo al objetivo: en este desafío, empezarás desde un tocón y tendrás que Toca la campana: aquí tienes que tocar una campana en la parte superior de
alcanzar un objetivo sin tocar ninguna superficie por el camino. Por lo general, un edificio, como la escuela de la aldea Hatelia. Cógela con Ultramano, tira de
hay que planear y aterrizar con precisión en la zona designada. ella todo lo que puedas en una dirección y suéltala.
Desafío de Infiltración: en ellos debes prestar atención a los troncos Atraviesa el anillo: este desafío está indicado por la presencia de un anillo hecho
incrustados en posiciones elevadas: un techo, un saliente de roca, etc. Ponte con nenúfares. Atraviésalos (mantén l hacia delante y pulsa x, ya que no basta
justo debajo y usa la habilidad Infiltración para moverte por el tronco. En con caer por ellos) para descubrir el kolog oculto. Normalmente encontrarás
ocasiones, tendrás que ser creativo. Por ejemplo, si un tronco está sobre una cerca una plataforma adecuada desde la que saltar, como un pincho de roca o
piscina, primero tendrás que colocar un tablón de madera bajo el tronco o escombros zonnan altos. Si te acercas mientras planeas o caes, ten en cuenta que
crear un bloque de hielo con una flecha imbuida con hielo. puedes mantener ® mientras estás en el aire para cambiar de posición.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
Tarro de bellotas: en ellos, tu objetivo consiste en romper un tarro de bellotas; Coge el diente de león: aquí encontrarás un diente de león que crece en un lugar SECUNDARIAS
dispárales una flecha para lograrlo fácilmente. Encontrarás los tarros en tres inusual (como encima de una roca). Cuando lo ataques, el capullo de la flor se ATLAS
tipos de posiciones: colgando de una superficie elevada (como un techo, un árbol propulsará hacia arriba y caerá al suelo. Tu objetivo es atraparlo mientras esté en
o un puente), metidos en el hueco de un árbol o en la base de un árbol caído. el aire o colocarte justo donde vaya a caer para cogerlo. El truco está en alinear la INVENTARIO
cámara del juego para identificar el rumbo más probable y correr hasta allí.
BESTIARIO
ÍNDICE
LEYENDA
COORDENADAS
ATALAYAS
KOLOG
CUEVAS
RESUMEN DE LA
Desafío de planeo: solo encontrarás estos desafíos en las islas celestes. En Construir un tejado: para descubrir el kolog oculto, deberás poner un tejado SUPERFICIE
cuanto subas al tocón, un orbe de luz empezará a caer a la superficie a gran en la estructura de madera de un refugio sin terminar. Para ello, tendrás que ATLAS DE LA
velocidad. Tienes que planear tras él (no basta con dejarse caer; debes mantener pegar unos paneles que están por los alrededores (como tablones de madera) SUPERFICIE
®) y cogerlo con a antes de que llegue al suelo. y colocarlos directamente en la estructura para que protejan las estatuas de MAPAS DE LAS
abajo. No es necesario rellenar todas las partes de la estructura: lo importante ALDEAS
es cubrir las estatuas. RESUMEN DEL
SUBSUELO
ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO
Molinillo y globos: cada vez que veas un molinillo de colores, ponte junto a Globo oculto: en este desafío, tu objetivo es explotar un solo globo inmóvil,
él y mira a tu alrededor mientras observas los globos. Luego, dispárales flechas que suele estar escondido (bajo un saliente de roca, en un árbol, bajo un techo,
para descubrir al kolog. Si te cuesta disparar con precisión a los objetivos en etc.). No hay ningún molinillo que puedas usar como referencia, así que
movimiento, un buen truco consiste en apuntar a una posición fija de la ruta tendrás que fiarte de tus habilidades de observación (y también de los mapas
del globo y esperar a que se mueva hasta la retícula antes de abrir fuego. Quizá de este capítulo, claro).
tengas que disparar la flecha un poco antes si el objetivo está más lejos.
Polvo de hadas (fijo): en ocasiones, verás una pequeña nube de polvo de Polvo de hadas (en movimiento): los rastros de polvo de hadas también se
hadas en una posición fija y, normalmente, elevada (como en lo alto de una mueven siguiendo un recorrido establecido. Cuando te encuentres con uno,
aguja). Trepa y examina la nube para descubrir al kolog oculto. A veces, intercéptalo y examínalo para descubrir un kolog. Una forma muy fácil de
algunas de estas nubes flotan en el aire. Para llegar hasta ellas, puedes crear atraparlos es permanecer en una posición a la que ya se hayan movido y
una especie de escalón (con una plataforma improvisada, por ejemplo) o esperar a que vuelvan.
interactuar con el polvo de hadas mientras planeas desde arriba.
Pedrusco en un bloque de hielo: ciertos kolog se esconden bajo un pedrusco Pedrusco debajo de hojas: el pedrusco donde se esconde el kolog también
que no está en campo abierto, sino metido en un bloque de hielo que primero puede estar cubierto por una capa de hojas. Quítalas, levanta el pedrusco y la
debes derretir. semilla será tuya.
Pedrusco bajo una roca: en esta variante, el pedrusco que debes levantar se Pedrusco bajo una zarza: uno de los pedruscos que debes levantar está
esconde bajo una roca, que puedes apartar con Ultramano. cubierto por zarzas. Quema las plantas para despejar el camino al pedrusco.
Ofrendas de comida: a menudo encontrarás estatuas que tienen pequeñas Corcho: hay un corcho bien metido en un tocón y que está conectado a otro
bandejas delante. Si colocas el tipo correcto de comida en todas las bandejas vacías, tocón por una cadena. Tienes que pegar algo pesado en el segundo corcho y
aparecerá un kolog. En la mayoría de ocasiones, las manzanas serán la mejor moverlo hasta un saliente para que saque el primer corcho del tocón. Mira a tu
opción, aunque en las estatuas que venera el clan Yiga deberás colocar plátanos alrededor por si ves rocas, escombros o pedruscos que puedas pegar (en
recios. Habrá casos en los que la “comida” en cuestión será menos común, pero te resumen, cualquier cosa con el peso necesario). A veces, te toparás con una
indicarán el ingrediente necesario en una de las bandejas, al menos. En pocas variante donde el segundo corcho flota en la superficie del agua. En estos
ocasiones, habrá varias estatuas colocadas alrededor de una sola bandeja: en estas, casos, sumerge el segundo corcho todo lo que puedas y suéltalo: el impulso
coloca tantas manzanas como estatuas haya para completar el rompecabezas. sacará el primer corcho del tocón.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
Repara el tejado: en este tipo de desafío falta una plancha o un tablón del tejado de un Roca en un tocón: para descubrir al kolog que está aquí, debes coger una MISIONES
SECUNDARIAS
refugio. Tu objetivo es encontrar la pieza que falta en el entorno inmediato. Si no está a gran roca con Ultramano y soltarla en un tocón con tres ramas (que lo hacen
la vista, mira a tu alrededor: quizá esté en un árbol. En cuanto hayas localizado el tablón, parecer un trípode boca abajo). ATLAS
cógelo con Ultramano, gíralo todo lo que necesites y colócalo en el hueco del tejado.
INVENTARIO
BESTIARIO
ÍNDICE
LEYENDA
COORDENADAS
ATALAYAS
KOLOG
Patrón de pedruscos: unos pedruscos forman un diseño geométrico. Al menos Patrón de cubos: hay unos cubos pequeños dispuestos de forma específica (y CUEVAS
uno estará fuera de su sitio o en una posición extraña, así que debes colocarlo en normalmente simétrica), pero con alguna anomalía: falta una sección que
el lugar correcto para completar la composición. Normalmente encontrarás el hay que volver a insertar con Ultramano. Si la solución no resulta obvia de RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
pedrusco suelto si sigues la dirección del hueco que hay en el patrón. Por ejemplo, inmediato, dedica un momento a observar la estructura e identificar la forma
si ves un espacio en la punta sur de un círculo de pedruscos, lo más probable es deseada (por ejemplo, una pirámide o un cubo). El ángulo en el que deberías ATLAS DE LA
SUPERFICIE
que el que falta esté a escasos metros al sur. colocar la sección que falta se volverá aparente.
MAPAS DE LAS
ALDEAS
RESUMEN DEL
SUBSUELO
ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO
Descenso: estos desafíos solo tienen lugar en el cielo o en diminutas islas Carrera: en este minijuego, un contador se pondrá en marcha en cuanto pises un
lejanas donde hay un único árbol o una columna. Busca un tocón encajado en tocón con un símbolo de hoja. Ten en cuenta que la hoja apunta hacia tu objetivo.
el lateral de la isla y baja hasta que cuelgues de él. Tendrás que atravesar el anillo que aparece a lo lejos antes de que termine la
cuenta atrás. A menudo bastará con planear o esprintar hacia el objetivo, pero hay
casos que requieren algo más de creatividad. Por ejemplo, si debes llegar al centro
de un lago, podrías activar el efecto añadido de Nadar +, crear una balsa por si
acaso o desplegar un resorte o un cohete para volar hacia la meta...
Rastro de flores: un único narciso solitario indica la presencia de un kolog. Si Pareja de kolog viajeros: Cada vez que encuentres a un kolog exhausto, tendrás
avanzas hacia él, desaparecerá y volverá a aparecer un poco más lejos. Sigue este que llevarlo con su amigo, cuya posición está marcada por una columna de humo
rastro hasta llegar a una flor blanca. Hay dos pistas que harán que des con el verde. A veces es tan sencillo como llevar al kolog cansado con Ultramano (pulsa f:
esquivo narciso solitario. Primero, presta mucha atención al sonido que hace la así mejorarás enormemente la visibilidad). Sin embargo, en muchos casos
flor al aparecer en una nueva posición, ya que revelará la dirección general en la necesitarás soluciones más elaboradas, como usar materiales de la zona o
que se encuentra. Luego, procura identificar el patrón que sigue la flor: por artilugios zonnan de cápsulas para crear un transporte, como una balsa para
ejemplo, un narciso solitario que esté en una estructura con forma de calavera se cruzar un río, un vehículo todoterreno para subir por una larga cuesta, un
teletransportará a varias posiciones de dicha estructura, mientras que uno que deslizador para cruzar una estepa o un globo para llegar a una posición elevada.
esté sobre escombros se trasladará de un bloque a otro. Si has memorizado un vehículo versátil con la habilidad Generador de esquemas,
podrás completar estos desafíos muy rápido (consulta la página 446).
Las rocas destruibles son típicas de las cuevas. Siempre es buena idea llevar varias En la siguiente tabla aparece un listado de todas las 147 cuevas con sus 195
armas a dos manos que tengan la propiedad aplastante, aunque no hay nada como entradas, además de las coordenadas de todos los accesos. En este índice
el poder de Yunobo para romper estos obstáculos (sobre todo los más resistentes de alfabético encontrarás un enlace que te llevará directamente a la página del
color azul o negro). Además, la habilidad característica de Yunobo es hasta atlas donde hablamos de la correspondiente cueva.
DIRECTORIO DE CUEVAS
3672, 1547, 0089 325 Cueva de las arenas movedizas Superficie -3241, -2938, 0008 342
Cueva de Construcciones Karid Superficie Cueva de las ruinas de Gerudo este Superficie -2693, -2809, 0008 342
3743, 1536, 0083 326
Cueva de las setas luminosas Superficie -3003, 1638, 0201 321
Cueva de Gerudo central Superficie -3679, -3255, 0020 341
Cueva de los pilares ancestrales Superficie -3457, 0452, 0278 328
Cueva de Gerudo sur Superficie -2941, -3862, 0010 342
Cueva de Roca Gafa Superficie -2214, -2392, 0248 335
Cueva de la aldea Kakariko Superficie 1944, -0983, 0159 338
Cueva de Taortol Superficie -4046, 2678, 0024 313
4203, -2295, 0000 340
Cueva de la bahía de Hanen Superficie Cueva del árbol milenario marchito Superficie -1116, -0439, 0064 329
4245, -0267, 0004 333 Cueva del bastión de Akkala Superficie 3234, 1452, 0292 389
Cueva de la cima del bastión de Akkala Superficie 3290, 1493, 0414 389 3750, -2022, 0190 340
Cueva del bosque Maestrat Superficie
Cueva de la colina de Gongol Superficie 0490, 0732, 0042 330 3756, -2072, 0214 340
1327, -1155, 0138 338 Cueva del bosque Sarjon Superficie 1196, -3161, 0027 345
Cueva de la colina de Sahasra Superficie
1377, -1201, 0134 338 2594, 0221, 0091 332
Cueva de la colina de Taafei Superficie -2455, -1801, 0175 335 Cueva del bosque Tabahl Superficie 2677, 0293, 0095 332
Cueva de la colina de Tabanta Superficie -2844, 1772, 0224 321 2691, 0213, 0104 332
Cueva de la Colina Sibilante Superficie -0069, -1048, 0020 337 Cueva del cabo Tarm Superficie 4470, -0836, 0053 340
Cueva de la estepa de Orut Superficie -2397, 2278, 0172 321 Cueva del cabo Urron Superficie 3669, -3209, -0002 346
Cueva de la isla Frontia Superficie 4706, -3784, 0002 347 Cueva del coliseo Superficie -1163, -1313, 0046 336
Cueva de la ladera de Rauru Superficie 0676, 1391, 0048 323 -3932, 1092, 0093 320
Cueva del cráter de Ghissa Superficie
Cueva de la ladera del témpano Superficie -4428, 3758, 0224 313 -3866, 1011, 0097 320
Cueva de la laguna Roblen Superficie 2507, -2119, 0009 339 0166, -1634, 1378 337
Cueva del estanque Cielo
-1235, 0768, 0099 329 0268, -1556, 1364 337
Cueva de la llanura de Hyrule norte Superficie
-1188, 0641, 0072 329 Cueva del lago Bachin Superficie 2602, 1322, 0150 325
Cueva de la meseta de Amtist Superficie -3879, -0727, 0570 327 Cueva del Lago Calavera Superficie 3314, 3428, 0191 318
-2257, -1758, 0060 335 Cueva del lago Daron Superficie 2491, 1783, 0156 325
Cueva de la meseta de Koukot Superficie
-2181, -1852, 0150 335 Cueva del lago Farase Superficie 1825, -3737, 0125 345
Cueva de la meseta de Lontania Superficie 0306, 3581, 0089 316 1929, 1305, 0176 324
Cueva del lago Genn Superficie
Cueva de la meseta de los albores Superficie -0837, -1481, 0025 336 1930, 1283, 0129 324
Cueva de la meseta de Meralden Superficie -3984, -1245, 0428 334 -3217 344
Cueva del lago Nie Superficie
-1966, -2070, 0033 336 -0170, -3073, 0008 344
Cueva de la meseta de Nabooru Superficie
-1794, -1947, 0039 336 Cueva del lago Nish Superficie 1244, 1228, 0027 324
Cueva de la meseta de Rilog Superficie 2496, -1485, 0014 339 Cueva del lago Orune Superficie -3932, 2850, -0016 313
Cueva de la meseta de Rubinn Superficie -3772 336 1962, -3043, 0208 345
Cueva del lago Raloc Superficie
Cueva de la meseta de Ubosia Superficie 1452, -3483, 0077 345 2010, -3173, 0181 345
Cueva de la meseta del trueno Superficie -2261, 0900, 0110 321 Cueva del lago Ronia Superficie 1894, -3117, 0133 345
0388, -1621, 1412 337 Cueva del lago Telye Superficie 1674, -3038, 0165 345
Cueva de la mina Cielo
0491, -1622, 1371 337 -3397, 2498, 0313 314
Cueva del macizo sur de Hebra Superficie
Cueva de la Montaña de la Muerte Superficie 1950, 2688, 0427 317 -3224, 2538, 0456 314
Cueva lateral de la meseta 2562, 0519, 0163 332 -2576, -3732, 0005 389
Superficie
de Zorana 2634, 0527, 0204 332 -2489, -3750, 0007 389
Cueva noroeste de Hebra Superficie -3005, 3220, 0560 314 -2524, -3757, 0006 389
Cueva noroeste de la estepa -2644, 3269, 0248 314 Ruinas hundidas de Gerudo oeste Superficie -4672, -1976, 0024 334
Superficie
de Arkpin -2418, 3146, 0374 314 Santuario de la vida Superficie -1060, -1827, 0144 336
Cueva norte de la estepa de Orubell Superficie -3960, 3243, 0238 313 Templo zora ancestral Superficie 3608, 0121, 0209 333
Cueva norte de Picos Gemelos Superficie 1191, -1859, 0158 338 Túnel de Isla Cangrejo Superficie 1567, 3095, 0395 317
Cueva oeste del asador Superficie 1643, 1727, 0278 324 Túnel de la aldea Arkadia Superficie 3926, 1576, 0110 326
Cueva oeste del cañón de Tanagar Superficie -3312, 0788, -0101 328 2702, 0483, 0204 332
Túnel de la meseta de Zorana Superficie
Cueva oeste del lago Ornitón Superficie -3952, 2032, 0201 320 2864, 0342, 0228 332
0704, -1458, 1486 337 Túnel de Marcogoro Superficie 2013, 2040, 0422 324
Cueva sin fondo Cielo
0732, -1356, 1543 337 Túnel este de la montaña Superficie 2777, 2782, 0523 318
Cueva subterránea de los zora Superficie 3245, 0381, 0077 332 Túnel oeste de la montaña Superficie 2235, 2685, 0522 317
Cueva superior de la meseta de Zorana Superficie 2855, 0476, 0329 332 Valle de las estatuas mudas Superficie -3827, -2650, 0037 341
-5000 -4000 -3000 -2000 -1000 0000 1000 2000 3000 4000 5000
4000
A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1
3000 P. 313 P. 314 P. 315 P. 316 P. 317 P. 318 P. 319
2000
A2 B2 C2 D2 E2 F2 G2
P. 320 P. 321 P. 322 P. 323 P. 324 P. 325 P. 326
1000
0000 A3 B3 C3 D3 E3 F3 G3
P. 327 P. 328 P. 329 P. 330 P. 331 P. 332 P. 333
-1000
A4 B4 C4 D4 E4 F4 G4
P. 334 P. 335 P. 336 P. 337 P. 338 P. 339 P. 340
-2000
-3000
A5 B5 C5 D5 E5 F5 G5
P. 341 P. 342 P. 343 P. 344 P. 345 P. 346 P. 347
-4000
312
MANUAL BÁSICO
4000
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
1
SECUNDARIAS
MISIONES
2 SECUNDARIAS
SANTUARIO DE OTA'AQ ATLAS
3
INVENTARIO
4
BESTIARIO
MACIZO NORTE DE HEBRA
ÍNDICE
3500
LEYENDA
COORDENADAS
5
6 ATALAYAS
7
ESTEPA DE ORUBELL KOLOG
CUEVAS
9
8 RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
MACIZO OESTE DE HEBRA ATLAS DE LA
10 SUPERFICIE
11 MAPAS DE LAS
ALDEAS
RESUMEN DEL
SUBSUELO
3000
ATLAS DEL
SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO
SANTUARIO DE TAUIO'SIUN ATLAS DEL CIELO
12
13
PÁGINA 314
14
PÁGINA 394
15
2500
16
PÁGINA 320
1 Cueva de la ladera del témpano (-4428, 3758, 0224). Derrite el 8 Cueva norte de la estepa de Orubell (-3960, 3243, 0238).
13 Cueva del lago Orune (-3932, 2850, -0016). Una vez en la
hielo que bloquea tanto la entrada a la cueva como el camino Derrite el bloque de hielo gigante para dejar a la vista la entrada PÁGINA 351
cámara principal, planea hasta el hueco que tienes delante
a la segunda cámara. Rompe la capa de hielo del techo y luego de la cueva. Rompe las rocas destruibles del suelo que hay al
para conseguir una espada de pluma. Luego, monta en
sube escalando (o usa Infiltración) para llegar hasta el fantasmo. final del pasadizo. En la cámara principal hay siempre una
la corriente ascendente para llegar a otros dos túneles.
A continuación rompe el hielo que hay en el suelo, déjate caer y corriente de aire ascendente en la que puedes montar para
El primero, en la parte baja del lado este, está bloqueado
derrite el hielo que hay en lo alto de la pared para dejar a la vista disparar al fantasmo del techo y luego lanzar flechas explosivas
por rocas destruibles. Rómpelas y recoge el tocado de la
una última cámara en la que aguarda el santuario de Ota'aq. a las rocas destruibles de las paredes. Tras liberar tres cascadas,
ventisca de un cofre que hay más adelante. El segundo
la estatua del búho se moverá a un lado. Entra por el túnel
túnel, en lo alto del lado sur, conduce al fantasmo.
2 Dentro de la cueva del gran fósil de Hebra, se oculta en recién abierto para obtener el casco divino de Medoh.
la cuenca ocular del fósil (-3974, 3736, 0225).
14 Cueva de Taortol (-4046, 2678, 0024). Sigue la única ruta
9 -4425, 3216, 0391
disponible hasta que te topes con unas rocas destruibles.
3 Dentro de la cueva del gran fósil de Hebra, se oculta en
Rómpelas y luego avanza hasta las siguientes rocas de este tipo.
la cuenca ocular del fósil (-3975, 3710, 0237). 10 Cueva este de la estepa de Orubell (-3556, 3086, 0273). El fantasmo se encuentra detrás de ellas. Ahora date la vuelta
Sigue la ruta lineal desde cualquiera de las entradas hasta
y busca una roca que tapa un pasadizo bajo. Apártala a un lado
4 Gran fósil de Hebra (-3815, 3595, 0258). Al entrar en la cueva, que ambos senderos se encuentren. Aquí hay disponible un
con Ultramano y luego camina agachado hasta el final del
mira a tu izquierda y encontrarás el fantasmo cerca del techo. tercer túnel, directamente bajo el que conduce a la salida este.
túnel bajo, donde descubrirás una cámara llena de setas.
Este te llevará a la cámara con el fantasmo.
5 -3671, 3386, 0323
11 Cueva este de la estepa de Orubell (-3983, 3067, 0142) 15 -4071, 2541, 0024
6 -3845, 3350, 0310
16 Cueva del paso de Naorin (-3572, 2477, 0228). Rompe las
12 Tocado de la ventisca (-3882, 2887, -0006): se encuentra en la rocas destruibles para dejar a la vista la entrada. Encontrarás
7 Casco divino de Medoh (-3960, 3267, 0140): se encuentra en cueva del lago Orune.
el fantasmo al final de la única ruta disponible.
la cueva norte de la estepa de Orubell.
SANTUARIO DE EU'TOUM
3500
SANTUARIO DE SIS'URAN
3
4
6
CUMBRE DE HEBRA
7
PÁGINA 313
MONTE SABREL
8
PÁGINA 392 9
11
ESTEPA DE ORUT
10
2500
12
MONTE CORVON
PÁGINA 321
1 -3424, 3799, 0245
5 Cueva noroeste de la estepa de Arkpin (-2418, 3146, 0374) 11 Cueva del macizo sur de Hebra (-3397, 2498, 0313). Sigue
el único sendero disponible hasta llegar a un gran conducto
PÁGINA 352 2 -2892, 3494, 0247 vertical con una piscina en el fondo. Enciende una hoguera en
6 -2337, 2957, 0404
la pequeña isla del centro y lanza una piña hyliana a ella para
3 Cueva noroeste de la estepa de Arkpin (-2644, 3269, 0248). generar una fuerte corriente de aire ascendente. Monta sobre
Continúa por cualquiera de las entradas hasta llegar al
7 -2833, 2840, 0581
ella hasta la parte de arriba del conducto y verás un túnel en
conducto vertical elevado con una corriente ascendente. Puedes el lado norte. Dispara al fantasmo a una distancia prudencial
llegar hasta el cofre del tesoro situado en la cornisa de la parte
8 Pantalón de la ventisca (-2905, 2570, 0402): se encuentra en la
y luego quema parte de las zarzas para despejar un camino
cueva del manantial de Hebra.
superior (que contiene una espada de pluma) escalando la hasta llegar a la gema que deja caer la criatura.
pared lateralmente. El fantasmo se oculta tras unas rocas
9 Cueva del macizo sur de Hebra (-3224, 2538, 0456)
destruibles a medio camino del conducto vertical, en la pared 12 Cueva del monte Sabrel (-3212, 2466, 0348). Cuando llegues
este, justo enfrente del like gélido. a la piscina, crea una pasarela de plataformas de hielo
10 Cueva del manantial de Hebra (-2911, 2517, 0392). En la
atacando con un arma imbuida de hielo (si no tienes ninguna,
cámara principal hay dos túneles, ambos sobre superficies
4 Cueva noroeste de Hebra (-3005, 3220, 0560). Al dejarte caer
heladas. Tendrás que activar Adherencia (consulta la página
puedes crear una combinando un arma con un carámbano).
al interior de la cueva, detente en la cornisa a medio camino Una vez que llegues al otro lado de la piscina, podrás acceder a
402) o usar una solución de ingeniería (una turbina mirando
del conducto, donde encontrarás una pequeña sala donde dos senderos: el de abajo lleva a una sala con muchas setas
hacia arriba o un resorte te irán bien). El túnel del suroeste
está el fantasmo. Una vez que llegues a la cámara principal, gélidas, mientras que el de arriba (usa Infiltración) lleva a
lleva hasta el fantasmo, y la ruta del noreste hasta un cofre
dirígete al extremo sur, donde espera el santuario de la guarida del fantasmo.
con el pantalón de la ventisca.
Rutahu'me.
MANUAL BÁSICO
GUÍA PRÁCTICA
MISIONES
PRINCIPALES
SANTUARIOS
AVENTURAS
SECUNDARIAS
MISIONES
FORTALEZA DE LOMEI NORTE SECUNDARIAS
SANTUARIO DE OSIOZA'UN
14
ATLAS
13
ESTEPA DE TABANTA NORTE INVENTARIO
SANTUARIO DE MAIA'OTAQ
BESTIARIO
3500
ÍNDICE
LEYENDA
15
COORDENADAS
ATALAYAS
KOLOG
CUEVAS
RESUMEN DE LA
SUPERFICIE
ATLAS DE LA
SUPERFICIE
16 MAPAS DE LAS
ALDEAS
3000
RESUMEN DEL
SUBSUELO
ESTEPA DE TABANTA SUR ATLAS DEL
17 SUBSUELO
RESUMEN DEL
CIELO
PÁGINA 316
SANTUARIO DE MAIA'USIU
SANTUARIO DE OROSIUM
18
PÁGINA 393
19
POSTA DE LA ESTEPA
2500
20
PÁGINA 322
13 -1384, 3630, 0256 16 Gran hada Muarenn; se desbloquea al completar “Serenata 18 Pozo de la posta de la estepa
para Muarenn” (consulta la página 232).
PÁGINA 353
14 Lágrima de dragón 8 (-1863, 3621, 0236) 19 -1540, 2554, 0238
17 Cueva del monte Nogla (-1372, 2861, 0199). Busca un túnel
15 Abismo de la fortaleza de Lomei norte elevado en la parte trasera de la cámara principal. Rompe las 20 -1646, 2438, 0237
(se desbloquea durante “La profecía de Lomei norte”) rocas destruibles para dejar a la vista el fantasmo.