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Informe de Reunión de Jugadores: 17/09/2023

“Canción de Hielo y Fuego”

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Informe de reunión de jugadores del 17/09/2023
En nuestra última reunión de jugadores desarrollamos un amplio temario en donde
hablamos de la próxima partida. A continuación les dejamos un resumen de lo conversado,
además desarrollamos algunos puntos que quedaron sin mencionar o elaborar.

Aclaración preliminar:

La partida se suspende por lluvia. Aún no hay fecha alternativa confirmada.

Temas a tratados durante la reunión:

El primer tema de importancia tratado dura

Cronograma de la partida: actividades centrales y secundarias.

Tal como contamos durante la reunión anterior esta partida se divide en dos sesiones
durante los días 23 y 24 de septiembre. El tiempo de estas sesiones estará marcado por
el transcurso de ciertas narrativas principales: la elección de la Mano del Rey, la
elección del Septon Supremo, el campeón de Andalia, el doble juicio real. Ambas
sesiones se realizan en el Espacio Cultural del Sur y mantienen un hilo temporal y narrativo
pero de manera discontinua. Siendo de esta manera les repetimos aquí, pero corregido, el
cronograma general de la actividad.

1) Sábado 23/09:

Inicio de actividad (09:00 hs a 12:00 hs).

i. Apertura del espacio y encuentro entre los participantes.


ii. Inscripción y recepción de material de juego.
iii. Armado del espacio de juego con colaboración de la comunidad de juego. A cargo del
Área de Ambientación y utilería. (La participación en el armado es opcional).
iv. Caracterización y toma de foto de perfil del personaje (en set).
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Llamado a jugadores (12:00 hs a 13:00 hs).

i. Llamado a todos los participantes para que se preparen para el inicio de la partida.
ii. Repaso de reglas de convivencia y reglas de interacción básicas. Repaso del sistema de
faltas. Presentación de masters y asistentes.
iii. Preparación para la escena inicial (distribución por casas/ equipos).

Primera sesión de juego (13:00 hs a 19:00 hs)

i. Presentación narrativa.
ii. Escena inicial: presentación de los personajes ante el Rey.
iii. Desarrollo de la partida: narrativas principales y distribución de la jornada.
- La elección de la mano del Rey.

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- La elección del Septon Supremo
- El Torneo del Campeón de Andalia.
- El juicio.
iii. Escena final y cierre de la primera sesión.

c. Final de la sesión y espacio de distensión. (19:30 aprox a 21:00 hs).

i.Descaracterización y devolución de materiales de juego.


ii. Espacio de distensión y diálogo final.

d. Fin de jornada y guardia nocturna.

2) Domingo 24/09:

a. Inicio de actividad y reencuentro (09:00 hs a 12:00 hs)

i. Desayuno a la canasta.
ii. Confirmación de participación e inscripción.
iii. Entrega de materiales de juego.
iv. Llamado a partida.

b. Segunda sesión de juego (12:00 hs a 18:00 hs)

i. Recapitulación narrativa.
ii. Inicio de la segunda sesión y continuidad de las narrativas iniciadas.

c. Cierre de la sesión de juego. (18:00 hs a 19:00 hs).

i. Cierre de las tramas principales (en el orden presentado).


- Elección del Septon Supremo.
- El Campeón de Andalia.
- El doble juicio.
- El Consejo Pequeño
- La Mano del Rey.

ii. Escena final ante el Trono de Hierro.


- Veredicto.
- Nombramientos.
- Palabras finales.

c. Cierre de actividad.

i. Descaracterización y devolución de materiales de juego, vestuario y utilería.

ii. Desarmado del espacio de juego por áreas, con asistencia de la comunidad.

iii. Palabras finales de la jornada

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Distribución de espacios.

En cuanto a la distribución del espacio de juego la idea es mantener un espacio de juego


similar al que venimos utilizando en las diversas partidas llevadas a cabo en Desembarco
del Rey, es decir que muchos de los espacios que los jugadores ya conocen se repetirán
para esta partida: sala del consejo, sala del maestre, septo, liza; mientras que aparecerán
otros nuevos: galería de la nobleza, tienda de los señores, Gran Salón. De la misma manera
los espacios de dentro y fuera de juego son los mismos que en otras ocasiones. Por último
si hay lugares que cambiarán su disposición: la taberna, por ejemplo, ahora estará en el
patio de la fuente, lo mismo que el mercado. En el mercado habrá, además de la taberna en
sí misma, algunos puestos de expositores artesanos a quienes efectivamente estarán
vendiendo los productos expuestos.

Les dejamos una lista de las áreas y elementos que encontrarán en la partida:

Piso superior de las caballerizas:

Sala del consejo: en donde los miembros del consejo podrán recibir audiencias particulares
o celebrar consejo si así lo quieren. Junto a ella habrá una biblioteca de maestres.

Estudio real: en donde la Reina Ellyn Reyne o la Reina Betha podrán recibir audiencias
privadas.

Biblioteca del maestre: un lugar para consultar libros, textos y mapas.

Sala de dirección: espacio fuera de juego utilizado solo por los directores de juego y sus
asistentes para reunirse fuera de juego, llevar registros de acontecimientos de la partida,
etc.

Patio de las caballerizas:

Sede del Gran Gremio de Mercaderes de Desembarco del Rey: este lugar representa un
espacio en donde hacer negocios, consultar el mercado del reino, consultar mapas y rutas
comerciales.

Puesto de la Guardia de la Ciudad: en las mismas galerías de las caballerizas se encuentra


el puesto de la guardia de la ciudad (capa doradas, no confundir con los capablancas). Aquí
se van a poder reunir los guardias, consultar con ellos, y llevar adelante narrativas que los
involucren.

Sede de la Real Escuela de Herboristas: este espacio, habilitado para las herboristas de
Desembarco del Rey, funciona como punto de reunión para aquellas personas interesadas
en el arte de las hierbas y la sanación. Las herboristas tienen privilegio para su uso pero no
exclusivo.

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El patio de la fuente.

Mercado de Desembarco del rey: en este mercado se encuentra la taberna, con sus mesas
y sillas para comer, el notario del reino (quien además también puede ser consultado por las
ofertas del mercado del reino), los expositores.

El galería lateral de las caballerizas:

Salon galeria de la nobleza: este espacio en uno de los laterales externos de la caballeriza,
mirando hacia el mariposario, podrá ser utilizado como punto de encuentro entre personajes
que busquen tener un espacio para distenderse y reunirse lejos del Gran Salón o la Sala del
Consejo, y sin las restricciones de tener que reunirse en una de las tiendas de las regiones
particulares.

Patio del anfiteatro:

Liza de combate: en el centro del anfiteatro estará ubicada la liza de combate. Allí se
realizan los combates del torneo, los desafíos particulares, y los duelos entre personajes
que deseen hacerlo a plena vista de todos los presentes. El maestro de armas será el
árbitro de estos combates y él, y sus asistentes, podrán ser hallados aquí.

Pabellón de Ormund Baratheon: sobre lo alto del anfiteatro se encuentra el pabellón de Lord
Ormund Baratheon desde donde él, y sus invitados, observan el desarrollo del torneo.

Mariposario y jardín

Jardín de la Reina: es una de las pérgolas que se encuentra en los laterales del jardín del
Anfiteatro. Allí es común encontrar a la familia real, en particular a la Reina consorte.

Septo de la Fortaleza Roja: es un punto de encuentro para los devotos de la fe de los siete y
constituye un lugar de adoración, culto y reunión. Los diferentes septones y sus fieles
podrán utilizar este espacio durante la partida sin privilegio particular de alguno de ellos.

Bosque de los dioses: dentro del jardín de la Fortaleza Roja se encuentra el Bosque de los
Dioses con su árbol corazón. Los hombres y mujeres seguidores de la Fe de los Dioses
antiguos pueden utilizar este espacio como lugar de encuentro y adoración. En esta
oportunidad un grupo de visitantes se encuentra reunido en torno al árbol corazón.

Pabellones de las regiones: en esta oportunidad hemos establecido cuatro pabellones para
que los personajes de cuatro regiones elegidas al azar tengan la oportunidad de utilizarlos
como punto de encuentro. Los cuatro pabellones resultantes son: Dorne, La Tierra de las
Tormentas, La Tierra de los Ríos y El Valle. Los jugadores de cada una de estas regiones
podrán disponer de las mismas para reunirse y recibir a personajes con quienes deseen
hablar. Adicionalmente los equipos de cada una de estas regiones podrán implementar
decoración adicional en cada uno de estos pabellones.

Al final de este documento se encuentra un imagen del mapa del evento en el que se puede
ver la ubicación relativa de cada espacio de juego.

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Explicación de las mecánicas principales de la partida.

Distinción entre mecánicas blandas y duras: la relevancia de las mecánicas blandas,


la utilidad de las mecánicas duras.

Desde la organización queremos seguir proponiendo mecánicas de juego que amplíen y


den marco al juego e interpretación de los participantes. Algunas de estas mecánicas han
sido más o menos exitosas, otras las hemos dejado de lado, todas han sido puestas a
prueba en diferentes partidas. Lo importante es tener reglas claras que expliquen cómo
resolver ciertas cuestiones sin depender siempre de la interpretación de los acontecimientos
que den los directores de juego.

Antes de empezar queremos transmitirles dos definiciones, incompletas pero necesarias,


que estaremos utilizando de ahora en adelante.

Llamamos mecánicas blandas a todas las dinámicas de juego y roleo reguladas por las
reglas de interpretación, juego, convivencia, meta juego, entre otras. Estas mecánicas
dependen exclusivamente de las interpretaciones de los jugadores. Las llamamos blandas
no en un sentido peyorativo sino a razón de la heterogeneidad de su expresión y
manifestación en el juego.

Llamamos mecánicas duras a todas las reglas de juego que se definen por un sistema de
condicionales del tipo material en donde si sucede “A” entonces el resultado es “B”. Es
cierto que la interpretación de los master puede sugerir a veces “C” pero eso es una
excepción. Están dentro de estas mecánicas todas las mecánicas de habilidades, o la
mayoría de ellas. De alguna manera podemos decir que las mecánicas blandas son más
bien narrativas y las duras o rígidas sirven para resolver acciones puntuales

Mecánica y estructura del juicio real o señorial

Todo juicio real o señorial de importancia a partir de este momento utilizará esta mecánica,
en algunos casos de manera amplia en otros de manera acotada a su relevancia en la
trama.

Los juicios estarán compuestos por participantes activos del juicio (tribunal, acusado,
acusador, testigos) y participantes pasivos (cualquiera que vaya a ver el juicio). Esto no
quiere decir que los participantes pasivos no puedan tomar acciones en el mismo espacio
que sucede el juicio, solo que deben cuidar que sus intervenciones no interrumpan el juicio
en sí mismo.

Tribunal: el tribunal está constituido por un grupo de personas convocadas por el rey para
aconsejar sobre el desarrollo y desenlace del juicio. Son cuatro personajes y cada uno de
ellos estará atado a una de estas funciones de tribuno. Un personaje puede negarse a
presentarse como tribuno, pero esto implica haber rechazado un llamado real y tendrá sus
efectos en jeugo. Los tribunos renuncian a tomar públicamente partido por el acusado o

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acusador (lo que sepan, hagan o digan en privado, no afecta esta neutralidad).

Durante el desarrollo del juicio, luego de haberse expresado el testimonio, cada uno de los
tribunos podrá realizar una pregunta, acotada al testigo. Si uno de los tribunos renuncia a
hacer una pregunta en esta instancia, otro podrá hacer una pregunta en su lugar. El número
total de preguntas es siempre cinco, una por cada tribuno, y una por el rey.

Durante el juicio los tribunos podrán hacer comentarios, conversar entre sí (arriesgándose a
perderse algo de la declaración), pero estas intervenciones, narrativas y de juego, no deben
ser prolongadas ni utilizadas para quitar tiempo al testigo.

Los tribunos no pueden ser llamados a dar testimonios. Convencer a los tribunos durante el
juicio, o en instancias fuera de este, es una de las mecánicas blandas. No existen
condicionales puestos por los directores de juego para que los tribunos tomen uno y otro
veredicto.

Acusado/ Acusador: estos personajes son los que llevan adelante el juicio, alrededor de
ellos se desarrolla la acción. Son llamados a comparecer ante el Rey, y de no hacerlo se
considera haberse reconocido culpable. El acusador (o el primero de los acusadores) es
quien tiene derecho a iniciar con su testimonio el juicio.

Los implicados deben permanecer en Desembarco del Rey durante el juego o serán
considerados prófugos.

Es derecho del acusado reclamar juicio por combate. Si solo uno de los acusados reclama
juicio por combate el proceso contra el otro acusado permanece en pie y se desarrollará en
los tiempos establecidos. Este juicio se llevará a cabo el segundo día antes del veredicto.

Testimonios.

El testimonio (que se asume veraz: ¿quien le mentiría al rey?) es el elemento principal del
juicio. Tanto el acusado como el acusador tendrán la oportunidad de dar un testimonio inicial
ante el tribunal. Este estará medido por tiempo y no podrá excederse. El tiempo disponible
para dar su testimonio del acusado y del acusador son iguales y superiores a los demás
testigos.

Testimonios convocados por los implicados.

Tanto acusador, como acusado podrán presentar hasta cuatro testimonios en boca de
cuatro testigos, cada uno de estos testigos deberán estar presentes al momento de ser
llamado.

Se les solicitará a los implicados informar a los Directores de Juego antes del inicio de la
partida a quienes ya hayan decidido llamar como testigos, y en qué orden serán llamados a
dar testimonio por su causa. Si no hubieran sido elegidos aún, deberán hacerlo en el cuarto
intermedio previo a ser convocado/a.

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Los convocados pueden negarse a presentarse a dar testimonio, con lo que ello implica
para las partes y para el personaje.
Durante la partida podrán cambiarse unos convocados por otros distintos, pero esto debe
informarse a tiempo durante los cuartos intermedios (ver tiempos del juicio).

Testimonios convocados por el tribunal.

El tribunal tiene derecho a convocar a un personaje por tribuno y uno por el rey, para dar
testimonio. Estos comparecen ante el Rey y el tribunal el segundo día. Una vez más darán
su testimonio sobre el caso y se les realizarán preguntas al respecto de este.

No es obligatorio que éstos testigos sean convocados; un tribuno puede elegir no hacerlo,
por los motivos que considere pertinentes. Sin embargo, de querer presentarlos, se debe
informar a los Directores de Juego antes del segmento de juicio correspondiente (en éste
caso, entre las 12 hs y las 13hs del segundo día). Una vez iniciado el mismo, ningún
miembro del tribunal puede declarar testigos.

El último testimonio es de aquel o aquella a quienes el Rey decide llamar a testificar.

Mecánicas duras:

Oratoria.

Al finalizar cada ronda de testimonios, si hubiera habido una contradicción detectada por los
directores de juego o jugadores, con respecto a lo dicho por los testimonios principales
(acusado/ acusador) estos harán una prueba enfrentada de oratoria.

Esta prueba es un uso excepcional de la habilidad oratoria cuyo uso estándar está exenta
dentro del espacio del juicio.

Aquella postura que al final del día haya obtenido mayores victorias en estas pruebas
enfrentadas habrá influenciado la decisión del juicio a su favor.

Reputación.

La fama e infamia del portador de un testimonio juega un papel importante en el desarrollo


del juicio. Los hombres y mujeres con fama elevada se consideran más veraces que uno
desconocido, o infame. Para reflejar este aspecto dentro de la mecánica del juicio se
procederá por sumatoria simple de los puntos de fama efectiva de los personajes que hayan
dado testimonio para una u otra postura. Para evitar confusiones, se considerará la fama o
infamia de quienes hayan dado testimonio al momento de cerrar el juicio, incluyendo la fama
o infamia temporal que hayan juntado durante el día. Entonces, se medirá la Fama efectiva
de cada testigo, y la parte que haya presentado a los testigos mejor reputados habrá
inclinado la balanza hacia su favor. En cuanto a los testigos llamados por los tribunos, su
Reputación sólo será sumada si su testimonio habla a favor o en contra de alguna de las
partes (según corresponda). Testigos neutrales, que rechacen a dar testimonio, o que el
mismo sea vago e indefinido, no serán tenidos en cuenta.

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Mecánicas Blandas:

Testigos de las partes: será su testimonio, junto con los alegatos de las partes y las
influencias externas que pudiera haber durante cuartos intermedios, los que convenzan de
la culpabilidad o inocencia de los acusados. En base a esto, cada miembro del tribunal hará
una recomendación al Rey, que solo será expresada a Su Majestad a puertas cerradas
durante el momento de deliberación del Tribunal. Dicha recomendación puede ser unánime,
mayoritaria o dividida, según cuantos Tribunos se inclinen hacia un veredicto u otro. Si fuera
unánime o mayoritaria, afectarán de esa forma al resultado del juicio; de ser dividida, es
prerrogativa del Rey elegir cuál le parece la más acertada.

Testigos de los Tribunos: quienes sean convocados por el Tribunal para dar testimonio se
consideran testigos especiales, ya que no están asociados a ninguna de las partes (al
menos en lo que al marco del Juicio se refiere). Por lo tanto, además de ayudar a definir la
postura de los Tribunos, la parte que se vea apoyada por la mayor cantidad de este tipo de
testigos que hayan sido presentados se verá beneficiada al final del juicio. Si los testimonios
de alguno de estos testigos fuera neutral, vago o indeciso, no será tenido en cuenta. Si
llegara a haber empate, aquellos de mejor reputación serán quienes primen.

Otras pruebas adicionales.

Durante los cuartos intermedios se pueden solicitar a los Directores de Juego algunas
pruebas de habilidad adicionales que puedan aportar información al juicio. Estas pruebas
otorgarán a las personas que las hagan información sobre aquello que deseen saber, y
quienes realicen estas pruebas son libres de hacer con esa información lo que deseen, pero
toda persona que realice la prueba obtendrá el mismo resultado con igual características. La
capacidad de realizar tales pruebas queda a discreción de los Directores de Juego.

Distribución del tiempo del juicio.

Para evitar malos entendidos y que el juicio se tome más tiempo que el necesario
establecimos tiempos máximos para cada una de las instancias del juicio. Estos tiempos
deben ser respetados, pudiendo siempre modificarse sólo en virtud de mejorar la calidad
escénica del momento y a discreción de los Directores de Juego. El juicio estará reglado por
unidades de tiempo mínimas, y con estas se construyen los segmentos del juicio. De no
haber necesidades narrativas o de otra índole los tiempo determinados para la duración del
juicio se organizan de siguiendo el siguiente orden de segmentos:

Unidades de tiempo:

Testimonio y alegato principal de cada una de las partes.


Duración máxima: 10 minutos (sin interrupciones).

Preguntas de los tribunos a las partes:


Duración máxima de cada pregunta: 2 minutos.

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Duración máxima de cada respuesta: 2 minutos.

Testimonio de los testigos.


Duración máxima: 5 minutos cada testimonio.

Alegato final de las partes.


Duración máxima: 10 minutos

Deliberación final del tribunal y el Rey.


Duración: 30 minutos.

Las combinaciones de estas unidades de tiempo en el orden mencionado más arriba


constituyen los bloques del juicio. Cada uno de estos bloques dura una hora y es seguido
por un cuarto intermedio de una hora. Las pruebas mecánicas de oratoria se realizan al
finalizar cada bloque e inicia el cuarto intermedio. Esto da como resultado el siguiente
esquema.

Primer día Segundo día

Bloque inicial (14:30 a 15:30): presentación Quinto bloque (13:00 a 14:00): testimonios
de los tribunos, alegato inicial, y preguntas convocados por los tribunos y preguntas
a los implicados. correspondientes.

Cuatro intermedio (15:30 a 16:30) Cuarto intermedio (14:00 a 15:00 hs).

Segundo bloque (16:30 a 17:30): Último bloque (16:00 a 17:00 hs.):


testimonios presentados por las partes y testimonio final, alegato final. Deliberación
preguntas correspondientes. de los tribunos.

Cuarto intermedio (17:30 a 18:30) Cuatro intermedio.(17:00 a 18:00 hs).

Tercer bloque (18:30 a 19:30): testimonios Veredicto y pena, palabras finales de los
presentados por las partes y preguntas tribunos. (incluido en la escena final).
correspondientes. Cierre día uno.

Veredicto.

El veredicto es resultado de la combinación de las mecánicas blandas y duras, y el mismo


puede o no coincidir con aquello de lo que las partes son acusadas, si es que acaso en el
juicio se demostrara algo distinto. Cualquiera de las partes acusadas puede ser encontrada
culpable o inocente (por la mecánica general) sobre aquello de lo que se les acusa;
mientras que si se les encuentra culpable o inocente de algo más, depende más que nada
de las mecánicas blandas.

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Pena/s.

La pena es el castigo que deben sufrir los personajes en relación a los crímenes que
cometieron. Sin embargo, como no existe un camino recto hacia una pena específica,
hemos dejado que esto sea decidido por la autoridad máxima del tribunal (sea un señor, el
rey o un conjunto de señores). La pena a su vez, salvo que sea la ejecución inmediata,
pasará a ser parte de la narrativa de la historia y será un elemento más con el cual jugar.

Alteraciones del juicio: temporalidad y juego.

El juicio puede ser interrumpido, desestimado, desconsiderado por las partes. Puede ser
que una de las partes retire la acusación o puede que una de las partes no pueda continuar
defendiéndose durante el mismo. Las interrupciones del juicio por acontecimientos
extraordinarios están contempladas, pero deben en verdad ser tales y justificar la
interrupción del juicio. Por lo demás se respetará la temporalidad del juicio antes
mencionado.

El cargo de Consejero: cada vez que quede vacante una posición en el Consejo Pequeño,
quienes deseen ocuparla deberán pasar una serie de pruebas para ganar el cargo. Algunas
de estas pruebas tienen que ver específicamente con la posición ocupada, mientras que
otras son de nivel más general.

- Idoneidad: Prueba por Convencimiento: un miembro del Consejo Pequeño, al estar entre
las personas más cercanas al oído del Rey, tienen que tener el respeto general de la gente
en cuanto a sus capacidades para realizar esas tareas. Por lo tanto, la aclamación o
recomendación llegará eventualmente a los oídos del Rey, pudiendo afectar su decisión.
Mecánica general de consulta: durante la partida, a cada jugador o jugadora con que
participe con su Personaje Principal se le entregará una boleta donde deberá introducir su
nombre y su voto para cada posición que esté disponible. Es importante aclarar que esto
NO es una votación per se, sino una forma mecánica de registrar una situación narrativa: la
aclamación general. Cada voto otorgará una cantidad de puntos igual a la Fama efectiva de
quien vota (pudiendo ésta ser negativa si el votante tuviera mucha Infamia). Quien obtenga
mayor cantidad de votos por mayoría simple,

- Idoneidad: Prueba por Demostración: las palabras solamente no alcanzan para obtener
una posición tan codiciada como la del Consejo Pequeño. Las tareas que recaen en este
selecto grupo son de las más importantes dentro del Reino, por lo cual deben poder
demostrar que poseen la habilidad necesaria para cumplirlas.

Prueba por objetivo concreto: cada posición del Consejo Pequeño que esté disponible,
exceptuando la Mano del Rey, tendrá una misión particular relacionada con los deberes
comunes de ese cargo. Dicha misión será determinada por los Directores de Juego para la
partida, y debe ser cumplida antes de que se dé por terminada la misma. Los objetivos de la
misma no son cerrados; puede ser cumplida por más de una persona, de manera
independiente. Queda a criterio de los Directores de Juego quienes han cumplido, o no, los
objetivos de cada misión.

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- La Voluntad del Rey: Los miembros del Consejo Pequeño no sirven al Reino, sino al Rey.
La autoridad que estos puedan tener o presumir proviene de y desde el monarca, por lo cual
éste toma mucho cuidado en elegirlos. Si bien, como todo gobernante, considera los
beneficios o costes políticos de cada candidato o candidata, en el fondo es su confianza lo
que más cuenta para ganar alguna posición en el mismo. Si bien el Rey puede, si desea,
expresar sus pareceres o impresiones sobre cada candidato de manera informal (o secreta),
su elección no se anuncia formalmente, sino que está incluida en la decisión final cuando se
anuncia el nuevo Consejero.

El cargo de la Mano:

Dado que en esta oportunidad se presenta la situaciòn de tener que elegir una nueva Mano
del Rey y para que esto no quede limitado al arbitrio ni de los directores de juego ni de un
solo jugador, para eso, siguiendo la caracterización de mecánicas que mencionamos más
arriba es que establecimos un procedimiento de juego para que la elección de la mano sea
una instancia de juego más.

- La Palabra de los Consejeros del Rey:

La Mano del Rey es la principal fuente de consejo para el Monarca de los Siete Reinos. Sus
deberes superan e incluyen a los de los otros miembros del mismo. No solo eso, cuando el
Rey no se encuentra disponible, es la Mano del Rey la que gobierna en su lugar, y la que
preside el Consejo Pequeño. Es por eso que el Rey presta atención a las opiniones de
estos a la hora de elegir una nueva Mano. Obtener el apoyo de los consejeros es una de las
instancias para obtener el cargo de Mano. Los consejeros se pueden proponer a sí mismos
para el cargo.

- La Palabra de los Poderosos del Reino:

Los poderes del reino exceden al propio Trono de Hierro, la paz del Rey depende también d
e lo mucho que el Rey escuche a sus súbditos, en especial a los poderosos e influyentes
dentro de los Siete Reinos. Sea de manera directa o indirecta estos harán saber a quien
consideran más apropiado para ocupar el cargo de mano, sea por las razones que sea.

Para representar esto, algunos personajes, considerados por el lugar que ocupan en los
Siete Reinos (poder, prestigio, riqueza) podrán votar por un candidato a Mano del Rey de su
elección, de la misma manera que votan a un candidato a ocupar un cargo dentro del
consejo.

Es importante aclarar que los poderosos del Reino no necesariamente son personajes de la
nobleza o líderes de una Gran casa, hay personajes que tienen su carga de poder e
influencia más allá del lugar que ocupen en su equipo.

El personaje con más puntos entre los votados, podrá considerarse que tiene el mayor peso
sobre este grupo de personajes.

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- La Voluntad del Rey:

La Mano del rey es el rey cuando este no está ocupándose de los asuntos de gobierno, sus
palabras son las palabras del Rey, sus acciones son las acciones del Rey. Para ocupar tan
alto cargo y ser digno de llevar adelante la voluntad del Rey es necesario sin duda tener la
confianza del Rey, es por ello que durante el juego será necesario convencer al Rey, lograr
que alguien lo convenza en lugar de uno, para que éste dé el visto bueno sobre tal o cual es
el mejor candidato para ocupar el puesto de mano.

Como se ve, a diferencia de el cargo del consejo, el cargo de Mano del Rey depende en
gran medida de convencer a diferentes personajes durante la partida de que tal o cual
personaje es el apropiado.

Nos volcamos por este aspecto porque nos pareció que las mecánicas duras, en este caso,
no alcanzan a cubrir la realidad del peso que tiene elegir a alguien para este cargo.

El Septon Supremo

El cónclave de la Fe. Su representación en partida.

Cada vez que un Septon Supremo muere uno nuevo debe ser elegido en su lugar. Es
responsabilidad de los Máximos Devotos del Reino elegir al próximo Septon Supremo de
entre los fieles. En sentido estricto cualquier fiel seguidor de la Fe de los Siete puede ser
elevado al cargo de Septon Supremo, líder de la Fe de los Siete y lazo espiritual de los
Dioses con el mundo de los hombres, pero es costumbre que este sea elegido de entre los
Máximos Devotos o, en su defecto, de un septon o una septa.

Este cónclave, que tiene lugar en el Septo de Baelor restaurado, no estará abierto a los
jugadores, y lo que suceda en el llegará a la partida a la manera de rumores y noticias que a
lo largo de la jornada irán llegando a los personajes presentes en partida y estos podrán ir
actuando en consecuencia para afectar el resultado de la elección.

Los candidatos a Septon Supremo: personajes presentes y ausentes.

Es evidente para todos que, pese al esfuerzo de la dirección de incentivar a los


participantes de jugar otros tipos de personajes, no hay en el juego suficientes septones y
septas como para representar mínimamente al cónclave. Siendo esta la situación se asume
que este está teniendo lugar al mismo momento que la partida, solo que se encuentra en un
cuarto intermedio. Es por eso que algunos septones y candidatos estarán en la partida
mientras que el resto medita sobre el futuro de la Fe.

Aquellos jugadores que hayan estimulado y desarrollado esta narrativa, así como aquellos
jugadores que hayan decidido interpretar septones y septas, tendrán más información sobre
lo que sucede dentro del Gran Septo de Baelor y por lo tanto actuarán de manera más
rápida ante estos sucesos. El resto deberá ir averiguando durante la partida, o
reconstruyendo la información para poder intervenir.

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La influencia en el cónclave.

Que la nobleza se encuentra apartada de la elección de Septon Supremo no quiere decir


que no pueda influenciar en la misma de diferentes formas. Para eso es que una vez más
recurrimos al concepto de mecánicas blandas y duras, para interactuar con la elección.

Para influenciar al cónclave de manera mecánica y narrativa hemos diseñado una serie de
pruebas a resolver durante la sesión de juego. Aquel candidato en nombre de quien se
hayan consagrado el mayor número de pruebas es el candidato que resultara elegido
Septon Supremo.

Las pruebas de la Fe:

- La prueba de poder de la Fe.

El poder de las órdenes religiosas afectan la opinión de los fieles de su creado a lo largo y a
lo ancho del reino, y no solo se trata de la poderosa nobleza, sino también de labriegos,
siervos, mercaderes y artesanos. Las personas devotas escuchan la palabra de sus líderes
espirituales y siguen su voluntad.

Aquel candidato que haya obtenido más influencias positivas a su nombre en los mapas de
batalla (del reino o de la Ciudad). Resultará beneficiado por esta prueba.

- La búsqueda de un hombre probo.

La voz de un hombre reconocido por la fe, o bien de un visionario, o un santo, siempre es


buena a la hora de apoyar la causa de alguien que aspira a guiar esa misma fe. Siendo así
aquel candidato que logre que uno de estos hombres probos hablen en su nombre ante la
plaza pública, estarán un paso más cerca de ser elegidos. Esta búsqueda puede suceder
ambos días y puede que exista más de un hombre en busca de hablarle al cónclave sobre
el futuro de Poniente.

- La consagración de una reliquia.

La posesión de objetos importantes para la Fe de los Siete puede incentivar a los Maximo
Devotos a elegir a un candidato por sobre otro. El hecho de que una reliquia de la Fe sea
consagrada a un candidato puede ser interpretada como una señal de los Dioses. Sin
embargo no es suficiente con poseer una reliquia, ni siquiera con consagrar esa reliquia a
nombre de uno de los candidatos. Es necesario además conservar la reliquia a salvo hasta
el final de la elección. El Candidato en cuyo nombre se haya consagrado la reliquia más
importante o el mayor número de reliquias, obtendrá los beneficios de esta prueba.

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- La Obra de Fe.

Los Septos, Septrios, Casas Madres, los lugares sagrados, son obras que recuerdan a los
fieles la fuerza de la verdadera Fe. Una catedral, una copia iluminada, o un incensario de
exquisita hechura pueden reflejar la fuerza de la Fe.

Existen dos tipos de obras: obras de artesanía.Para lograr esta prueba no basta con
declarar la hechura de una gran obra, o de comprometerse a hacerla, es necesario reunir
todos los elementos para llevarla a cabo: recursos, persona que lleve a cabo la obra, y
trabajadores para hacerla.

Obras de arte: Una forma alternativa de cumplir con esta tarea es realizar una obra de arte
sobresaliente y consagrarla al candidato de elección del intérprete. Estas obras deben
poder perdurar en el tiempo y deben tocar temas exclusivos de la Fe de los Siete. Mientras
más relevante el tema más efectivo será el efecto de la obra en la elección y en el futuro de
la fe.

- El Acto de Devoción.

La devoción que los fieles expresan por sus líderes espirituales demuestran ante los ojos de
otros el carisma espiritual de aquel a quien se consagra estos actos. Es por eso que aquel
candidato que reciba en partida la demostración de un acto de devoción más grande lograra
influenciar al cónclave a su favor. Para ello se necesita realizar un ejercicio de Devoción
durante la partida (un uso colectivo de la habilidad devoción), en una escena de cabal
importancia o relevancia (puede ser una celebración, una vela, puede ser algún otro tipo de
acción). Lo importante es que para que esta prueba se considere realizada es necesario
llevar a cabo la escena precisa en donde se realiza el acto de devoción. Para ello se
requerirá de la presencia de un Director de Juego que de cuenta de que el acto de Devoción
se realizó de acuerdo a las reglas, y no fue simplemente la declaración del uso de habilidad.

- El amor de los fieles.

Los fieles presentes en Desembarco del Rey pueden influenciar en la elección de una
manera más directa. Todos los personajes que en su ficha hayan declarado ser fiel de los
Siete podrá votar para influenciar en la elección del Septon Supremo. Este voto se
contabilizará de la misma manera que el voto de los Consejeros del Consejo Privado del
Rey, salvo que será calificado de doble manera: por puntuación de fama y por pertenecer a
la Fe de los Siete.

Al final del día el candidato que obtuviera más votos habrá ganado esta prueba.

- El apoyo del Rey.

Por último, al igual que en otros casos, el Rey también puede influenciar en la elección. En
el pasado ha habido reyes que obligaron a la Fe a nombrar Septon Supremo a hombres y
mujeres de su elección. Si bien este no es el caso, el Rey Duncan puede hacer llegar su
opinión a los Máximos Devotos y estos seguro la tendrán en cuenta. Por lo tanto quien

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convenza al Rey de que debe apoyar a tal o cual candidato a la Corona de Cristal, lograra
superar esta prueba.

- La elección fuera de escena.

Como se ve los jugadores tienen en sus manos el futuro de la Fe de los Siete, pero la
elección en sí misma no sucederá dentro de escena sino fuera de esta. Es importante que
los participantes entiendan que todas estas mecánicas intentan representar diferentes
formas de influenciar en la elección, y no la elección en sí misma, ni deben ser referidas
dentro del juego de esa manera. Tampoco se trata de pruebas que la fe ha impuesto, son
solo formas de afectar al cónclave. Quedará en el ingenio de los interesados transmitir
dentro del juego las diferentes pruebas, buscando apoyos para aquel candidato por el cual
están pujando.

En determinado momento del día se informara que el cónclave ya ha cerrado sus puertas, a
partir de ese momento, ya no podrá influirse más sobre este, y los directores de juego
procederán a chequear a nombre de cuál de los candidatos se han realizado el mayor
número de pruebas, determinando así quien será elegido Septon Supremo. Si las
condiciones son propicias esto se anunciará en partida, si las condiciones no lo son (dado
los temas a tratar en partida) se realizará en off.

El Torneo del Campeón de Andalia.

Lord Ormund Baratheon, fiel a su espíritu, ha mandado a realizar un torneo para determinar
quién será el Campeón del Rey durante la campaña de Andalia. Este puesto, junto con el de
Capitán de la Caballería, y Ujier de Armas, serán puestos efectivos durante la campaña,
cada uno desempeña distintas funciones mientras continúe la guerra.

El Campeón de Andalia en particular será el guerrero designado para luchar todos los
duelos y desafíos lanzados contra las fuerzas del Rey, sus representantes y generales.

El Capitán de la Caballería es el primer caballero de la campaña, aquel que está al mando


de las cargas más importantes de la caballería del Rey. Ocupa además un lugar en la mesa
de los capitanes de la campaña.

El Ujier de Armas es el encargado de las armas de Lord Comandante de la Campaña de


Andalia. Aunque es un cargo de tipo simbólico, aporta mucho prestigio y dada su cercanía
con el Comandante puede oficiar de consejero y asistente de éste.

Softcombat y combate por reglas.

Para participar del Torneo de Andalia es necesario acercarse al maestro de armas (árbitro
del torneo) e informar que se desea participar y en qué modalidad: por uso de habilidad
estándar o por softcombat. Esto habilitará dos grupos. El campeón de cada uno de estos
grupos se enfrentará el uno con el otro en la final del combate: en ese momento se les dará
a elegir si quieren luchar siguiendo las reglas estándar o bien las reglas especiales de
combate (PPT). Lo mismo se hará para el tercer puesto.

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El torneo es por puntos y no es a muerte los implicados se someten al arbitrio del maestro
de armas y sus asistentes.

Desafíos especiales.

Durante el torneo es posible realizar desafíos especiales o duelos especiales entre


personajes, estos duelos especiales si son por el sistema normal de combate se harán fuera
de la liza, si se resuelven por reglas especiales de combate dentro de la liza.

La reina del amor y la belleza:

Durante el torneo los participantes pueden elegir y nombrar a una dama (excepcionalmente
un caballero) como reina del amor y la belleza del torneo, y dedicar las victorias en su
nombre. Esta ceremonia es particularmente importante y se pide a los jugadores que
decidan nombrar a alguien que se comprometa a rolear este nombramiento. Si este es
roleado de manera apropiada la dama elegida será reconocida en la corte por ello. El
campeón del torneo, si no hubiera elegido una dama a quien dedicar el torneo, podrá
hacerlo en ese momento frente a toda la corte.

Otros cargos existentes y disputables.

Existen otros cargos dentro de la corte de Desembarco del Rey que podrían estar en juego,
algunos de estos cargos se acotan a un grupo de jugadores, otros están abiertos a grupos
más amplios. Para obtener estos cargos se seguirán mecánicas similares a las ya
mencionadas pero la información sobre ellas se distribuye entre grupos acotados de
jugadores.

Capitán de la Guardia de la Ciudad.

Durante el cumpleaños de la princesa Shaera se hizo evidente que los capas doradas
necesitaban un nuevo capitán, más firme y decidido. Es posible aspirar a este puesto, y
convertirse en el próximo protector de Desembarco del Rey.

La guardia del Rey.

Es ampliamente sabido que la guardia del Rey lleva tiempo sin estar completa. Su
Majestad el Rey ha solicitado a los Capablancas que busquen a un hermano más que
pueda cumplir con tan noble tarea. Durante la partida se podrán presentar candidatos a
Capa Blanca.

Los Siete Capablancas

Para ocupar uno de los puestos de Capablanca hace falta presentarse ante uno de los
hermanos de la guardia blanca y ser aceptado por éste como candidato a ocupar el puesto.

Además deberá realizar una prueba específica que demuestre que es un caballero capaz
para ocupar el lugar de capablanca. Esta prueba puede cumplirse de diversas maneras.

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Los hermanos, guiados por el Lord Comandante, elegirán entre quienes hayan realizado las
pruebas efectivamente durante la partida, para presentarlo como futuro capa blanca ante el
Rey, y este deberá aprobarlo.

La elección final de los capablancas.

El Puesto de Lord Comandante de la Guardia está siendo ejercido de manera temporal por
uno de los hermanos, esto es así por orden del Rey, quien no elegirá definitivamente al Lord
Comandante hasta que esté la guardia completa. Quienes vengan roleando esto es claro
que tendrán ventaja sobre otros candidatos, sobre todo si estos son caballeros de los
recientemente nombrados.

Para acceder al cargo de manera definitiva es necesario cumplir una prueba específica, que
será avisada a cada capablanca al inicio de la partida.

Además debe contar con el apoyo de los hermanos juramentados para acceder al cargo de
Lord Comandante. Esta elección se hará una vez reunidos todos, y solo entre los
capablancas.

Finalmente los capablancas presentarán a su candidato ante el Rey y éste aprobará (o no)
la elección. Solo si no hubiera acuerdo entre los Capablancas sobre quién debe ser el
siguiente Lord Comandante, el Rey terminaría de terciar entre ellos.

Otros objetivos y pruebas.

Estas son solo algunas de las narrativas que están en juego durante la partida, existen otras
misiones asociadas a otros personajes, tramas, e historias.

Innovaciones y cambios:

- Función de los Directores de Juego: además de los roles usuales cubiertos por los
Directores de Juego (Corte, Mapa de Guerra, Tratados, Mercado del Reino, Burgomaestre),
en esta oportunidad se establecerá un nuevo rol (que pudiera o no permanecer a futuro)
que es el encargado de registrar y comunicar los cambios de Reputación de los personajes.
Los medios o formas por las cuales decida comunicarnos quedarán a su discreción, pero
son verídicos e indiscutibles.
Por otro lado, es importante aclarar, una vez más, que la figura del Gran Maestre es un
personaje de juego; cuando quien lo encarna habla como tal, no es un Director de Juego
hablando, sino un personaje guionado. Si por algún motivo tuviera que hablar en su rol de
Director de Juego, se interrumpirá la narratividad para aclarar o responder lo que hiciera
falta, y luego se reiniciará. El Gran Maestre no habla fuera de juego, ni el Director que lo
encarna responde como tal dentro del juego.

- Asistentes de los Directores de Juego: en paralelo a la labor de los Directores de Juego,


habrá un grupo de personas dedicado a asistir a estos en distintas tareas.Los mismos serán

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señalados al principio de las partidas para que puedan ser reconocidos por todos los
participantes. Las tareas que cumplirán variarán según las necesidades de cada partida,
pero podrán ser desde arbitrar pruebas, torneos o desafíos, hasta encarnar personajes
secundarios o atestiguar escenas. Estos han sido elegidos y designados por los Directores
de Juego, por lo cual su rol no puede ser cuestionado; sin embargo, si hubiera dudas o
desacuerdos sobre lo que informen o dictaminen, se puede consultar a los Directores de
Juego, quienes confirmarán o modificarán lo comunicado por sus asistentes. Luego de esta
instancia, no hay posibilidad de apelación.

- Consideraciones sobre las habilidades.

Algunas habilidades y/o Rasgos han recibido cambios en sus mecánicas, tanto para esta
partida como en adelante. Estos cambios se dieron al considerar situaciones actuales, pero
aplican para futuro, ya que están en línea con la dinámica de juego que se busca
representen. Estos cambios se presentan de esta forma en esta ocasión, pero serán
incluidos en el Manual de Juego general en la revisión post temporada.

Herboristería: se agregan los siguientes cambios y aclaraciones a los brebajes preparados


por esta habilidad:
- Las habilidades que pueden ser afectadas por esta habilidad estarán divididas en Físicas o
Mentales, y sólo podrán ser afectadas por el brebaje correspondiente. Algunas habilidades
tienen aspectos de ambas categorías, sin embargo, no todos esos aspectos pueden ser
influenciados por Herboristería.
- Dejan de afectar solo una habilidad durante una hora, y pasan a afectar un grupo de
habilidades simultáneamente, sean físicas o mentales durante esa duración. Si una
habilidad tuviera aspectos de ambas categorías, sólo será afectado el aspecto que
corresponda al brebaje consumido.
- Las habilidades agrupadas dentro de la categoría de “Físicas” serán: Arte (si es de índole
física como danza o canto), Artesanías (dependiendo de cuál sea), Combate, Falsificar (en
su aspecto práctico), Percepción, Robar. Sanar (solo para la habilidad física de tratar
heridas), y Sigilo.
- Las habilidades agrupadas dentro de la categoría de “Mentales” serán: Arte (si es de
índole intelectual como recitar o poesía), Artesanías (dependiendo de cuál sea), Devoción,
Oratoria, Profecías, y Tradición (solo en su capacidad de reconocer detalles).
- Si una habilidad requiriera declarar un campo de oficio (como Arte o Artesanías), queda a
criterio de los Directores de Juego dentro de qué categoría es agrupada (o si es afectada).
- Los puntos adquiridos para estas habilidades mientras dure el efecto de los brebajes NO
pueden otorgar nuevos conocimientos, sin importar a qué categoría pertenece la habilidad.
Si un personaje intentar una prueba de habilidad que requiriera una puntuación determinada
para identificar o poseer información, sólo se tomará en cuenta su puntuación básica; sin
embargo, si una habilidad tuviera elementos mentales y físicos y se intentara una prueba de
forma cooperativamente (siguiendo las reglas apropiadas para esa mecánica) en una
escena donde ambos aspectos fueran relevantes (tratar una enfermedad, descifrar un
pergamino antiguo, etc) y una de las partes si tuviera los conocimientos necesarios, podrá
guiar a la que no los tuviera, en cuyo caso los puntos otorgados por Herboristería sí serán
considerados.

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- Los puntos ganados mediante esta habilidad NO otorgarán usos extra a habilidades que
los tuvieran, como Oratoria, Sanar, o Arte. La única excepción es Profecías, porque se la
considera temáticamente coherente.
- La duración de los efectos de cada brebaje es de una hora EN TIEMPO REAL. Si ese
tiempo terminara en medio de una escena, queda a criterio de los Directores de Juego si los
efectos se interrumpen o no.
- Los efectos de los brebajes no se suman entre sí; consumir dos brebajes para mejorar (o
perjudicar) habilidades físicas o mentales no otorgan dos puntos para dichas habilidades,
pero sí extienden la duración. Consumir dos brebajes distintos si otorga los efectos de
ambos. Sin embargo, hacer esto provoca intoxicación en quien los consuma, provocando
los efectos descritos en el Manual de Juego (salvo que se posea el Rasgo adecuado).
- Para evitar intoxicaciones, debe esperarse una hora adicional luego de finalizados los
efectos del brebaje para que los efectos residuales del mismo se disipen del cuerpo.
- Si un personaje sufriera una intoxicación y recibiera tratamiento, el mismo purgará
forzosamente todos los efectos de brebajes en el cuerpo del paciente, sean estos positivos
o negativos.
- Sufrir repetidas intoxicaciones dentro de una partida eleva la dificultad de tratamiento al
siguiente nivel de enfermedad (Sanar 2, 4, 6, etc).

Difamación: La Infamia generada por el rasgo “Difamador/a” solo puede afectar un


personaje una vez por partida. Si se siguiera esparciendo rumores sobre una misma
persona, estos serán esparcidos, pero no sumarán más puntos de Infamia.

Arte:
- La habilidad Arte puede usarse para desmentir o rumores que generen Infamia sobre una
persona, eliminando una cantidad de puntos igual a la cantidad de Fama que el artista
pudiera otorgar. También puede usarse para contrarrestar una presentación artística que
parodie, calumnie, ridicule, o denuncie a alguien, eliminando una cantidad de Infamia igual a
la descrita anteriormente.
- Estos nuevos usos de la habilidad, junto con los ya descritos en el Manual de Juego que
generan Fama, solo pueden ser usados una vez por partida en un personaje.

- Firma de tratados: representación y responsabilidad.

Cualquier personaje puede representar a otro en el cierre y firma de acuerdos legales o


económicos. Ya sea una posición oficial y permanente, o un favor nacido de un momento de
necesidad, cualquiera puede reemplazar a otro personaje en estas situaciones. Los usos de
la habilidad o habilidades pertinentes serán descontados de quien realiza la firma, es decir
del representante, no del representado. Sin embargo, ambos deberán hacerse responsables
del cumplimiento del mismo. La otra parte firmante del tratado puede reclamar al
representante o al representado, o ambos.

Queda a criterio de los involucrados confiar o no en ellos. No infringe las reglas de juego
que alguien mienta sobre representar a otra persona, ni los Directores de Juego se
involucrarán para verificar la veracidad de quienes afirman hacerlo (salvo para proveer
información que los personajes pudieran tener, si la hubiera, o para resolver pruebas de
habilidad). El engaño es parte de las dinámicas de juego; sin embargo, si alguien fuera
descubierto mintiendo al respecto, o si el representado desconociera y negara haber

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aceptado un dicha representación (sea esto verdad o no), el tratado podrá declararse
inválido, y la parte que hubiera mentido (o a la que se le acuse de haber mentido. al menos
hasta que se retire la acusación) ganará Infamia.

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