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Nombre del documento: GRUPO 7 PARALELO 1.docx Depositante: HAROL MARCIAL CASTILLO DEL VALLE Número de palabras: 4802
ID del Fecha de depósito: 2/8/2023 Número de caracteres: 32.835
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1 https://neuropsi.com/guias-y-articulos/adicciones/causas-de-las-adicciones/
2 https://blog.indo.edu.mx/videojuegos-adolescencia-pros-contras
3 http://revistas.ulvr.edu.ec/index.php/yachana/article/view/680
4 https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/337244-Influencia-e-impacto-de-los-videojuegos-en-la-sociedad.html
5 https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion/
Puntos de interés
La influencia de los videojuegos en los jóvenes de la provincia de Santa Elena en el año 2020
Resumen
Este texto aborda el impacto de los videojuegos en los jóvenes, especialmente en la provincia de Santa Elena, considerando tanto sus aspectos negativos como positivos. Los
videojuegos pueden provocar agresividad y disminuir la empatía en los jóvenes, además de ser potencialmente adictivos. Sin embargo, también pueden desarrollar habilidades
cognitivas y fomentar la colaboración y la comunicación.
La adolescencia es una etapa de cambios físicos y emocionales en la cual las conductas de riesgo pueden surgir, incluyendo el uso excesivo de videojuegos. La tecnología, por su
parte, es un conjunto de conocimientos y procesos que sirven para diseñar y construir objetos para satisfacer necesidades humanas, incluyendo los videojuegos.
La adicción, definida por la OMS como necesidad compulsiva de consumir una sustancia o realizar una actividad a pesar de los problemas asociados, puede manifestarse en el uso
de videojuegos. Sin embargo, los videojuegos también pueden ser herramientas didácticas efectivas si se utilizan correctamente.
A nivel emocional, los videojuegos pueden provocar tanto efectos negativos como positivos en los adolescentes, desde la generación de conductas de riesgo hasta la prevención de
trastornos psicológicos. Además de ser una fuente de entretenimiento, los videojuegos han servido para mantener las relaciones sociales durante el confinamiento y aislamiento
debido a la pandemia.
El juego es un comportamiento presente en varias especies y tiene un papel importante para los seres humanos, incluyendo su uso en el ámbito de la salud mental.
Abstract
Introducción.
En la actualidad, las actividades de ocio y tiempo libre se han diversificado enormemente de forma que podemos invertir nuestro tiempo de múltiples maneras. Una de ellas es el
denominado ocio digital que incluye las nuevas posibilidades de ocio relacionadas con la tecnología digital (Internet, consolas, telefonía móvil, plataformas digitales, etc.). La
irrupción de este tipo de entretenimiento en la sociedad actual está modificando las relaciones interpersonales y también está provocando una transformación en los hábitos de
ocio de las personas, sobre todo entre la juventud por eso en el presente trabajo daremos a conocer de la siguiente manera como incide la influencia de los videojuegos en los
jóvenes de la provincia de Santa Elena. (Indoamericano, 2021)
Los videojuegos han sido una forma popular de entretenimiento desde hace décadas, y su influencia en los jóvenes ha sido objeto de debate durante mucho tiempo. Si bien
algunos argumentan que los videojuegos pueden tener efectos negativos en los jóvenes, otros sostienen que los videojuegos pueden tener beneficios positivos. (J, 2019)
1 psicologistica.com | ¿Es Cierto Que Los Videojuegos Violentos Generan Conductas Violentas? - Psicologistica
https://psicologistica.com/es-cierto-que-los-videojuegos-violentos-generan-conductas-violentas/
Por otro lado, los videojuegos también pueden tener beneficios. Por ejemplo, algunos juegos pueden ayudar a los jóvenes a desarrollar habilidades cognitivas, como la resolución
de problemas y la toma de decisiones. Los juegos también pueden fomentar la colaboración y la comunicación entre los jóvenes que juegan juntos en línea.
En última instancia, la influencia de los videojuegos en los jóvenes depende en gran medida del contenido del juego, la cantidad de tiempo que se dedican a jugar y el equilibrio
general entre el tiempo dedicado a los videojuegos y otras actividades importantes, como la educación, la actividad física y las relaciones sociales. (Meneses, 2020)
En este apartado usted narrará los antecedentes y la justificación que fundamentará la experiencia práctica realizada, no es necesario que escriba subtítulos. Debe precisarse el
por qué y para qué de la experiencia. Al final del mismo debe poner los siguientes aspectos:
Problema:
¿De qué manera incide la influencia de los videojuegos en los jóvenes de la provincia de Santa Elena en el año 2020?
Objetivo General
Analizar la influencia de los videojuegos en los jóvenes de la provincia de Santa Elena utilizando métodos investigativos bibliográficos del año 2020.
Metodología
Nivel de Investigación
Esta investigación es de tipo descriptiva, se encarga de describir la problemática que presenció el año 2020 por la influencia de los videojuegos en los jóvenes. Esta investigación
procura brindar información acerca del qué, cómo, cuándo y dónde, relativo al problema de investigación.
Diseño de Investigación
Documental, se mencionará dentro de este proyecto científico, información complementada y detallada de cada aspecto que está vinculado a la influencia que generó con gran
impacto los videojuegos en los jóvenes del año 2020, revisamos información suficiente para llevar a cabo nuestra investigación.
Fuentes Documentales
Para el análisis de nuestro artículo científico, nos hemos ayudado con diversas fuentes documentales como las fuentes bibliográficas y revistas científicas relacionadas con el tema
y así poder generar diversas ideas que nos dieron referencia en nuestro proceso investigativo para así poder llevar a cabo una investigación complementada.
Análisis documental y el instrumento: Selección de ideas primarias y secundarias, Subrayado, resúmenes, resaltar palabras claves.
Fichas
Opiniones sobre videojuegos
· Son buenos, te ayuda a distraerte y que tu creatividad se expanda
· Son buenos, porque nos sacan nuestra creatividad como en juegos de crear a nuestro gusto
· Son buenos, porque es divertido y entretenido
· Son buenos, porque te da tranquilidad
· Son buenos, porque te enseñan, mejora la habilidad física y mental
· Son buenos, porque te ayuda a mejorar la atención
· Es malo, cuando el juego pierde el control sobre el tiempo que le dedica y lo vuelve una prioridad, sobre otros intereses y actividades diarias
· Es malo, porque hay videojuegos muy violentos
· Es malo, por que presenta todos los vicios y poco a poco te vuelven más dependientes de ellos
· Es malo, los juegas con mucha frecuencia puede generar adición
· Es malo, porque los adolescentes cambian su actitud o forma de humor
· Es malo, porque los videojuegos fomentan la agresión
Observaciones
Videojuegos y su influencia en el rendimiento académico
enemos como punto de partida que los videojuegos desde un principio no fueron tomados como una herramienta didáctica para la educación, los videojuegos no eran bien vistos
T
por los adultos ya que estos incentivaban a la violencia, a la adicción para los niños, poco a poco esto fue ganando la aceptación en los hogares y hoy en día podemos hablar que es
una opción viable para crear aprendizajes significativos en los estudiantes, para poder crear espacios interactivos, donde no solo el estudiante puede desarrollar aspectos
cognitivos, sino también habilidades motrices, de sociabilidad, de trabajo en equipo, son muchas las ventajas que brindan los videojuegos.
· En Ecuador los estudios realizados por (Leite-de-Azevedo, 2017), con respecto a los videojuegos que promueven el aprendizaje, deben ser utilizados como estrategias pedagógicas
con un perfil muy definido en lo que se debe enseñar, recordar que los docentes son los primeros jugadores, ya que ellos deben tener un manejo total del juego para que este
cumpla con su finalidad esencial, comprendemos que los docentes deben manejar las herramientas digitales estar capacitados para comprender y crear videojuegos que
promuevan un aprendizaje innovador y llamativo para los estudiantes.
· A partir de lo expuesto anteriormente sobre la importancia de utilizar los videojuegos en el ámbito educativo, es importante la implementación de los mismo como una
herramienta didáctica, el (Ministerio de Educación del Ecuador MINEDUC, 2016), en su reforma curricular aplicada desde el año 2016, consideran que las TIC sean utilizadas en
cada una de las áreas de aprendizaje como un eje trasversal en la educación.
· Cada vez se implementan opciones novedosas para los videojuegos, es con la intención de llamar la atención de los jugadores y así incentivar su adquisición, no cabe duda que
los juegos son el principal atractivo para los jóvenes, la mayor parte del tiempo lo ocupan en jugar, esto ha traído también problemas ya que provoca en los niños agresividad, no
pueden socializar, y muchas de las veces este tiempo no lo dedican hacer actividad física por lo que se produce obesidad, los videojuegos que están dirigidos a la educación
poseen otras reglas y normas en donde estos problemas no afectaran al niño, el docente designara un tiempo para el juego, realizara equipos de trabajo esto le permitirá ser más
tolerante al momento de no conseguir un meta.
Marco Teórico
El uso de estos video juegos en jóvenes se considera una droga virtual por las diferentes desventajas que producen en estas personas por el mal uso de las mismas. Estas generan
un aislamiento en el joven alejando sus respectivas actividades sociales o físicas que muchos poseen. Dependiendo del uso excesivo que se les da a los videojuegos afectan en el
parte del comportamiento o actitudes que toman ya sean impulsivos o agresivos afectando su vida social.
No todo es desventajas en el uso de los videojuegos ya que genera una gran ventaja al momento de jugar creando que el jugador genere estrategias, aceptar derrotas, busca
soluciones más rápido y permiten experimentar aventuras en estos juegos.
Adolescencia
La etapa de la adolescencia es una época de cambios que se dan en el ser humano. Sus diferentes cambios físicos y emocionales se dan en la transformación de ser niño a adulto,
en donde se prepara y adquiere nuevas capacidades ya sean objetivas y subjetivas para su etapa entrante. Esta es un periodo vulnerable ya que aparecen conductas de riesgos,
estas se suelen encontrar en la salud, económicas y sociales.
3 scielo.sld.cu
http://scielo.sld.cu/pdf/ccm/v18n1/ccm02114.pdf
Según la Organización Mundial de la Salud, la adolescencia es el periodo comprendido entre 10 y 19 años, es una etapa compleja de la vida, esta marca la transición de la infancia
al estado adulto, con ella se producen cambios físicos, psicológicos, biológicos, intelectuales y sociales. Se clasifica en primera adolescencia, precoz o temprana de 10 a 14 años y la
segunda o tardía que comprende entre 15 y 19 años de edad. También existen distintas clasificaciones de la adolescencia, utilizamos la siguiente: primera adolescencia, precoz o
temprana de 10 a 14 años y la segunda o tardía que comprende entre 15 y 19 años de edad, esto lo dice Organización Panamericana de la Salud “Jóvenes, opciones y cambios”, del
año 2008 se utiliza otra
clasificación.
(Trinidad, s.f.)
(ose Maria Cordoba, 2011)
(Santisteban, 2014)
Tecnología
Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar, crear bienes, servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y
satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular
para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes
a todas las tecnologías como la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
La
tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño
7 repositorio.upse.edu.ec | La utilización de las tics en los vídeo-juegos y su incidencia en el rendimiento escolar de los niños de 6 a 11 Años de la escuela Emanuel de …
http://repositorio.upse.edu.ec:8080/jspui/bitstream/46000/3797/6/UPSE-TCS-2013-0017.pdf.txt
(Giulio, 2016)
Adicción
a Organización Mundial de la Salud (OMS) define la adicción como "un trastorno de salud mental y un trastorno del comportamiento caracterizado por la necesidad compulsiva de
L
consumir una sustancia (p. ej., alcohol, drogas, tabaco) o de realizar una actividad (p. ej., juego, sexo, trabajo) a pesar de los problemas negativos asociados con dicho consumo o
actividad".
Además, la OMS destaca que las adicciones pueden tener un impacto grave en la salud física y mental de las personas y en su capacidad para llevar a cabo actividades
importantes en la vida, como el trabajo y las relaciones personales.
Una adicción es una enfermedad crónica y recurrente del cerebro. Se basa en la búsqueda del alivio a través del consumo o uso de sustancias u otras conductas similares.
El desarrollo de esta conducta implica para la persona adicta la incapacidad de controlarlo, dificultad para abstenerse, deseo del consumo, disminución del reconocimiento de los
problemas derivados de la adicción y en las relaciones interpersonales, así como una respuesta emocional disfuncional. Esto crea problemas en la vida de la persona adicta,
mermando su calidad de vida.
(Casasús, 2016)
(DÍAZ, 2023)
Videojuegos
10 observatorio.tec.mx | Videojuegos: Una herramienta educativa en potencia - Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación
https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion/#:~:text=Los videojuegos comerciales son diseñados para entretener, no,son: comunicación, inventiva, adaptabilidad, pensamiento crítico y persistencia.
Los juegos son típicamente asociados con atributos negativos como la exposición a la violencia y la desconexión con la realidad. Sin embargo, con el diseño y contenidos correctos,
pueden ser poderosas herramientas didácticas.
los videojuegos han sido considerados una mala influencia para niños y jóvenes, se les asocia con el aumento de conductas agresivas, exposición a la violencia y desconexión de la
realidad.
El papel de los videojuegos en la educación ha sido más explorado en niveles básicos, pero en términos de educación superior hay poca evidencia empírica que respalde la
efectividad de los videojuegos como herramienta educativa.
(Garcia-Bulle, 2019)
11 dspace.uib.es
https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/150348/Osa_Fernandez_Norman.pdf?sequence=1#:~:text=Por otra,los efectos positivos.
El uso de videojuegos por parte de la población adolescente provoca una serie de efectos a nivel emocional tanto negativos como positivos. Estos cambios en las emociones llevan a
crear conductas de riesgo o a evitarlas, ya sean adicciones, trastornos, sintomatología o ideas irracionales. Parecen existir más efectos positivos que negativos.
El gran impacto que han creado los videojuegos en esta última década, en la que cada vez son más complejos y realistas, hace que los medios y las investigaciones no puedan
dejar de lado los efectos negativos que estos crean en la sociedad, como puedan ser la violencia, la adicción o la depresión.
Aun no se sabe exactamente cómo afectan al ser humano, y los estudios no se ponen de acuerdo en si estos son positivos o negativos, pero se cree que las nuevas tecnologías
pueden proporcionar a la sociedad una nueva herramienta para ayudar a prevenir los trastornos psicológicos y de comportamiento en la población adolescente.
Los estudios definen a los videojuegos como una interacción entre el jugador y el mundo virtual, existiendo millones de juegos con diferentes temas y objetivos. Los videojuegos
se pueden encontrar en diferentes dispositivos como en el propio móvil, en la televisión o en el ordenador, y estos pueden jugarse solos o con amigos. A los usuarios de
videojuegos se les llama jugadores y estos se introducen en la narrativa y se sienten identificados con los personajes del juego.
La mayoría de estudios concluyen que las emociones negativas que aparecen al usar videojuegos son por dos razones: una de ellas es tener una participación obsesiva al jugar
en la que interfiera con nuestros estilos de vida, y la otra razón es el uso de videojuegos
violentos o de azar
(Fernández, 2018)
(Ydoate, s.f.)
El juego es un comportamiento que se da en varias especies y en el ser humano tiene un papel importante. Es uno de los principales indicadores de salud mental en el niño
mediante el cual aprenden patrones de comportamientos, maneras de vincularse, amplían su vocabulario; así como también, ayuda al desarrollo psicomotor de estos. Es una
actividad que permite la expresión emocional y en el cual aprenden a solucionar problemas. El Juego no es solamente un fenómeno recreativo; es un acto socializador. Pero; los
niños no son los únicos que juegan. Los adolescentes, jóvenes, adultos e incluso las personas mayores también lo hacen; solo que, las formas y los modos de juegos cambian con la
edad, así como también con la época social en la que se vive.
Los videojuegos hoy en día son una modalidad de juego transgeneracional (pueden ser usado por personas de todas las edades); son llamativos tanto por el impacto visual que
tienen en nosotros, así como por las diversas temáticas que contienen. Los videojuegos son un tema que están en boca de todo el mundo por el impacto que estos causan.
La asociación americana de psicología (APA) ha llevado a cabo diversos estudios para poder entender cuál es el impacto que tienen los videojuegos en nuestro comportamiento y
procesos cognitivos. Estos estudios han demostrado que los videojuegos pueden proporcionar elementos que ayuden a mejorar nuestro aprendizaje, salud y beneficios sociales; ya
que, Ayudan al fortalecimiento de habilidades cognitivas tales como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria, la percepción, la creatividad y a la resolución de
problemas
(Romeo, 2015)
a adicción a los videojuegos es un patrón de comportamiento y pensamiento en el que la calidad de vida y la autonomía de
L
una persona se ven limitadas por la necesidad de pasar una cantidad significativa de tiempo jugando a estas formas de entretenimiento electrónico. Por lo general, esta adicción
se manifiesta no solo en un fuerte deseo de comenzar el juego en cualquier momento, sino también en el problema de completar el juego. Este es un problema identificado como
trastorno mental por la Organización Mundial de la
Por otro lado, las interrupciones o retrasos en los juegos con consolas, computadoras o dispositivos electrónicos que se pueden jugar pueden causar ansiedad y depresión
intensas, lo que puede conducir a:
· Aislamiento
· Inseguridad
· Comunicarse
· Luchar
Las estrategias para “atraer” a los jugadores varían, y cabe señalar que el comportamiento adictivo depende del tipo de mecánica de juego del videojuego utilizado. Por ejemplo,
algunos de estos juegos reinician automáticamente el juego segundo después de perder el juego, lo que hace que sea mucho más difícil salir.
En otros juegos, el principal factor adictivo es la aleatoriedad de los mini juegos integrados en el juego, como en algunos juegos en los que podemos obtener ropa al azar para el
personaje principal y así motivar el largo viaje de recolección. A veces, este último se ha monetizado por separado en un esfuerzo por obtener un producto que no nos ha costado
dinero real y, de hecho, ha dado lugar a demandas contra algunos desarrolladores de videojuegos.
Síntomas
•
Pensamientos constantes sobre el videojuego, fantaseando con partidas o recordando las ya jugadas.
• Falta de comunicación, consecuencia del aislamiento físico y de la tendencia a fantasear.
• Tendencia a jugar diariamente a videojuegos durante muchas horas, eclipsando otras formas de ocio.
• Impaciencia por volver a jugar, tendencia a acortar conversaciones para volver a la pantalla.
• En niños o niñas, berrinches y pataletas si la partida termina al margen de su voluntad.
• En adultos, estallidos de ira si la partida termina al margen de su voluntad.
Causas
Como ocurre con todos los trastornos psicológicos, no existe una sola causa que genere adicción a los videojuegos, sino que hay muchas combinándose entre sí. Es en terapia
donde corresponde examinar cada caso concreto y determinar qué situaciones y contextos han estado alimentando este proceso adictivo.
Sin embargo, varias de las posibles causas de la adicción a los videojuegos son las siguientes.
• Hábitos de vida solitarios, falta de otros estímulos.
• Problemas en casa o en la escuela, que favorecen la búsqueda de escapismo e inmersión en mundos imaginarios.
• Propensiones genéticas a las dinámicas adictivas.
• Existencia de un único círculo social de amigos, con los videojuegos como principal forma de entretenimiento.
• Participación en entornos competitivos (sobre todo en videojuegos con multijugador online).
Marco, C. y Cholis, M. (2013).
La mejor manera de tratar las adicciones conductuales es buscar la ayuda de un terapeuta cognitivo conductual profesional.
Referencia
Título
Tecnología
Resultados Principales
Causas
La evolución tecnológica está impulsada por diversos motivos económicos, sociales y culturales, que pueden resumirse en:
1. El deseo de una vida más grata. La lucha contra la muerte es un empuje fundamental en la inventiva humana, como lo es también el deseo de tener más tiempo para invertir en
placeres, o trabajar menos y llevar una vida más plena.
1. La curiosidad humana. Somos una especie curiosa, a la que le gusta aprender, descubrir cosas nuevas y entender el mundo a su alrededor. Esa es, en muchos casos, la
motivación más fuerte hacia el cambio tecnológico.
Fuente: https://humanidades.com/historia-de-la-tecnologia/#ixzz87Z9uNTJE
Contribución
La tecnología a evolucionando mucho que nos permite facilitar un dispositivo móvil en nuestros bolsillos, toda la sociedad esta conectado a un dispositivo móvil ya que permite una
facilidad de comunicarnos de un lugar a otro, además nos permite un aprendizaje más interactivo.
Referencia
(Moreno, 2023)
Título
Resultados Principales
Causas
la personalidad juega un papel fundamental en los pacientes. En este sentido las siguientes causas pueden afectar en mayor o menor grado a cada paciente y generarle una
adicción por las videoconsolas:
1. Dificultad para gestionar los sentimientos.
1. Baja tolerancia a la frustración.
1. Creencia de superioridad.
1. La retroalimentación que devuelven los videojuegos al subir de nivel.
1. Problemas laborales, escolares o en el hogar que le hacen buscar refugio en un mundo de fantasía.
1. Depresión.
https://www.topdoctors.es/diccionario-medico/adiccion-a-los-videojuegos
Contribución
El videojuego es una plataforma que nos permite entretenernos, pero adema al estar demasiado tiempo frente a un televisor es muy probable que la persona se haga adicto a esta
plataforma, esto consiste en el uso excesivo o compulsivo de videojuegos hasta el punto de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los utiliza.
Referencia
(Urgelés, 2017)
Título
Adicción
Resultados Principales
Causas
ara ser adicto a una sustancia es necesario en primer lugar entrar en contacto con ella. Lo mismo ocurre con las conductas adictivas: hay que realizarlas varias veces para hacerse
P
adicto. Pero no todo el mundo que juega alguna vez a una máquina recreativa se convierte en ludópata ni todo el que prueba el alcohol se hace alcohólico. Cuantas más veces se
realiza la conducta o el consumo, más fácil es caer en la adicción.
Factores que llevan a la adicción
La vulnerabilidad biológica de cada persona depende de varios factores:
1. Factores genéticos: la resistencia y la vulnerabilidad a la adicción se hereda. Por lo tanto, los hijos de padres con problemas adictivos suelen tener también problemas adictivos,
aunque no hayan sido criados por sus padres biológicos.
1. Consumo juvenil: el consumo durante la infancia y la adolescencia puede aumentar drásticamente la vulnerabilidad en el adulto. No es lo mismo comenzar a consumir una
sustancia adictiva con 15 años que con 25. Hay edades a las que es mucho más peligroso.
1. Algunas enfermedades psiquiátricas pueden aumentar la vulnerabilidad a la adicción, como el trastorno límite de personalidad, el trastorno bipolar o la esquizofrenia.
https://neuropsi.com/guias-y-articulos/adicciones/causas-de-las-adicciones/
Contribución
Una persona adicta a cualquier cosa es muy probable que tenga consecuencias en la vida, y no pueden vivir sin el objetivo de su adicción, por lo cual lo busca de forma
permanente, estas consecuencias afectan negativamente la vida personal y social del individuo
Conclusión.
En conclusión, los videojuegos pueden beneficiar a los jóvenes. Pueden mejorar las habilidades cognitivas, estratégicas y motoras y fomentar la colaboración y el trabajo en equipo
a través de juegos en línea.
Por otro lado, es importante comprender que algunos videojuegos pueden contener escenas de violencia o adicción. La investigación sugiere que la exposición a largo plazo a
contenido violento puede estar asociada con una mayor agresión y una disminución de la empatía en algunas personas.
De igual manera, es importante que los padres y tutores supervisen y controlen el tipo de videojuegos que consumen los jóvenes, asegurándose
20 psicologistica.com | ¿Es Cierto Que Los Videojuegos Violentos Generan Conductas Violentas? - Psicologistica
https://psicologistica.com/es-cierto-que-los-videojuegos-violentos-generan-conductas-violentas/
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