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Creación de Reliquias.

Capacidades demoniacas

La siguiente lista es una guía referente a los efectos por Saber, el narrador puede decidir si
siente que otro Saber es más apropiado para cierto efecto.

Saber del Despertar: Reliquias que curan o dañan directamente a una persona o criatura, o
una que involucra medicina o venenos.

Saber de las Bestias: Reliquias que controlan o influencian animales.

Saber de los Celestiales: Reliquias que afecta a la Fé de un demonio, sus poderes o


evocaciones.

Saber de la Muerte: Reliquias que directamente terminan la vida de mortales o afectan


criaturas no vivas.

Saber de la Tierra: Reliquias que controlan la tierra, metales y piedras.

Saber del Firmamento: Reliquias que involucran comunicación a distancia.

Saber de la Llama: Reliquias que crean o afectan fuego y calor.

Saber de la Carne: Reliquias que afectan directamente al cuerpo, incluyendo reliquias que
modifican los Atributos de un personaje.

Saber de la Forja: Reliquias que afectan otras reliquias o controlan objetos.

Saber del Fundamento: Reliquias que cambian o sobrescriben las leyes de la física, incluyendo
reliquias que vuelan o actúan como forma de transporte.

Saber de la Humanidad: Reliquias que controlan o influencian las mentes de humanos


directamente.

Saber de la Luz: Reliquias que crean ilusiones de cualquier tipo o crean o afectan la luz.

Saber de la Añoranza: Reliquias que controlan la mente de los mortales indirectamente o


modifican emociones.

Saber de los Caminos: Reliquias que involucran movimiento o dirección.

Saber de los Patrones: Reliquias que proveen información o predicen el futuro.

Saber de los Portales: Reliquias que teletransportan al usuario o controlan puertas y barreras.
(Literal: Manipulación de espacio)

Saber del Resplandor: Reliquias que asombran o influencian a grupos de mortales.

Saber de los Reinos: Reliquias que permiten viajar o interactuar entre mundos.

Saber de los Espíritus: Reliquias que permiten la comunicación o el control de espíritus.

Saber de las Tormentas: Reliquias que controlan o influencian el agua o tormentas.

Saber de la Transfiguración: Reliquias que cambian la forma o permite a otros cambiar de


forma.
Saber de lo Salvaje: Reliquias que controlan o influencias plantas o lo “salvaje” de un área.

Saber de los Vientos: Reliquias que crean o influencian el aire y vientos (incluye reliquias que
permiten volar).

El narrador podría permitir que la reliquia imite una habilidad de forma revelada. Si esta fuese
de tormento alto, al crearse la reliquia el Demonio gana un punto de Tormento temporal al usar
la evocación.

EL MATERIAL DETERMINA LOS EXITOS MÁXIMOS AL HACER LA TIRADA:


Por ende, también suele determinar qué tan Poderosa es la Reliquia.

Se puede crear el Objeto/ Material, pero eso en si tiene su proceso, y debe hacerse sin
Evocaciones.

Crear un objeto es una acción extendida, con una tirada hecha cada día que tu personaje trabaja
en el objeto. El narrador puede reglamentar que el proceso toma incluso mucho más,
permitiendo solo una tirada por semana dentro del juego. Este es el caso para objetos grandes o
creaciones que requieran herramientas especiales o procedimientos (como crear el motor de un
auto por parte). La dificultad para hacer los objetos es 6, pero el Narrador podría reglamentar
que un objeto es más difícil de crear. Cualquier objeto que requiera un trabajo fino o especial,
tal como crear un intricado trabajo de relojería o grabar un anillo de oro, es probable que la
dificultad sea 7 u 8. Si la tirada fracasa los materiales y objetos se arruinan y tendrás que
empezar de nuevo. Mientras más éxitos acumules en esta tirada, mayor es la calidad del objeto,
y más poderosa la es la evocación que puedes almacenar.

Evocación.

Acción Extendida, se debe definir cuantas tiradas se permitirán por


sesión o por día ingame, esto puede hacer que crear una reliquia tome
muchas o pocas sesiones.

Destreza + Pericias
+ Gasto de Fe al terminar la evocación (equivalente al nivel del poder de
la Habilidad) puede aumentar o bajar en 1 a Discreción del narrador.
Primero que nada:

Tener una idea de clara del funcionamiento de la Reliquia:

-Definir el Saber necesario a Tener que referencia la habilidad deseada, o si bien la Evocación
similar que replicara esta habilidad.

-Discutir si se permite con el Narrador.

Definir Éxitos necesarios:


Fijo: éxitos igual a los puntos de la Evocación referenciada de nivel más alto x2. Si se
determina según el poder del efecto serán de 2, 4, 6, 8, 10 éxitos.

Los efectos pueden ser los que sean siempre y cuando se tenga el Saber correspondiente a
lo que la habilidad este relacionada, y que las tiradas o como el efecto se manifiesta este
dentro de lo permitido.

Pendiente a lo anterior establecer reglas ante efectos, modificaciones a Tiradas de


Atributos, Habilidades, (Nunca son universales, son especificas al propósito del objeto) a
Efectos Pasivos, considerar que los Efectos activos tienen Tirada para determinar el
resultado; Ej: Más Daño, Más Armadura, etc.

-Reducción en dificultades.
-Aumento de Reserva de dados.
-Aumento de daño
-Aumento de niveles de salud
-Aumento de armadura

Ej: Una habilidad de 3 Puntos, exige 6 éxitos como mínimo. De 5 Puntos exige 10.

Modificadores de éxitos necesarios

+1 por cada uso adicional por Escena, hasta +4, si se añade +5 no tiene límite de usos por
escena.

+1 Bonuses misceláneos definir en Mesa. (Distancia generalmente o duración)


Propongo Exponencial para Distancia x2 x4 x8 x16 x32. (usando de referencia Usos
adicionales)

+1 añade Dos dados a la reserva de la tirada. Limitado por el Objeto/Material.

+2 Por cada colaborador que asista aportando Saberes.

-1 Sacrificio Mínimo en la Activación (1 de lethal, Cierta penalización de dados por Escena,


Otra penalización menor o acción que suponga consecuencias mínimas para el jugador)

-2 Sacrificio Severo en la Activación

+/- misceláneos, Si el narrador estima que el objeto tiene usos limitados, podría Reducirlos los
éxitos requerido, si estima que el objeto es Muy útil podria aumentarlos
Definir Dificultad al hacer la tirada:
6 ,Se usan un objeto creado por el Demonio.

8, Se usa un objeto no creado por el Demonio.

Modificadores:

-2 Por forma Apocalíptica. (Forja)

-1 por Resonancia. (Utilizar Resonancias en el proceso de creación)

Modificadores de Reserva de Dados.


+1 por Resonancia, se establece que sucede un Efecto Perceptible al usarse el Objeto,
Relacionado con el Saber de la habilidad.

ACTIVACION.

-Tirada de fuerza de Voluntad Dif 8 en No Demonios.

-Tirada de Fe Dif 6 en Demonios.

Sintonización.
• Attunement. Rather than have to make a roll
each time your character uses an item — whether he
created it or not — the character can attune to the
relic. Attuning is an intuitive process that doesn’t
require any kind of ritual or knowledge — the user
simply needs to gain a feel for the demands and nature
of the item. This process is pretty minor for demons,
but attunement is more significant to mortals. It’s
often a sign of deep obsession and psychological problems,
as the mortal begins to fixate on the relic to the
extent that he sees it as part of himself. Before a user
can attune to an item, he must have it in his possession
and have successfully used it at least once.
To attune to a relic, demons must spend one point
of permanent Faith, while mortals must spend a point
of permanent Willpower (demons can’t choose to
spend Willpower instead of Faith).

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