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Terminología común

Muchos términos reflejan conceptos comunes entre los Despertados y, aunque la mayoría de ellos tiene
sus orígenes en prácticas místicas, los Tecnócratas a menudo usan también estos vocablos, aunque sólo
sea para ser claros.
Adelgazamiento:Tiempo o área temporal donde la Celosía se reduce, permitiendo un paso más fácil
entre la Tierra y los Otros Mundos.
Alianza Dispar: Alianza reciente y secreta de Oficios Dispares. Actualmente, esta Alianza incluye a
los Ahl-i-Batin, Bata’a,Hermanas de Hipólita,Hijos del Conocimiento,Kopa Loei, Ngoma, Huecos,
Taftâni, Templarios, Wu Lung y varios huérfanos no alineados.
Alta Magia Ritual: Prácticamística formalizada y elaborada basada en la disciplina, los logros, la
erudición y el control; es en lo que la gente normalmente piensa que es la hechicería o la Magia (tanto
en mayúscula como en minúscula) (cf. brujo, chamán, mago, Tecnomante).
aprendiz, Aprendiz: Un mago aspirante o recientemente Despertado que se encuentra en los primeros
estadios de su adiestramiento. En mayúscula, el término se convierte en un título del Conciliopara un
mago de las Tradiciones de rango bajo.
Arcano: En mayúscula, Arcano se refiere a un campo o efecto misterioso que oculta la existencia e
identidad de una persona, lugar o cosa.
Areté: Pronunciado normalmente a-re-TÉ o Á-re-te, esta palabra refleja la cualidad de excelencia y
Voluntad Iluminada que permite a un mago alterar la realidad mediante sus Artes (cf. Despertar, gnosis,
Magia).
Arte, Artes, el/las: Término común para la Magia; también usado como sinónimo de Esfera(por
ejemplo, el Arte de Fuerzas).
Artesano de la Voluntad: Persona que impone su voluntad a la Creación… esto es, un mago.
Ascensión: Trascendencia a un estado elevado de existencia. Vista al tiempo como una meta personal
(en la cual el mago alcanza la propia Ascensión) y como otra global (en la que los magos elevan a la
humanidad como un todo a un estado Ascendido). Sin embargo, pocos magos están de acuerdo en
cómo es realmente la Ascensión o qué significa un estado más elevado. La Ascensión, pues, es más un
ideal que un logro.
astral: Que se ocupa de la conciencia mística, a menudo mientras dicha conciencia es proyectada más
allá de la forma física, que da forma a mundos con la conciencia, o ambas cosas (cf. Tres Mundos, los).
Avatar: El “dios interior” que guía a un mago; un Avatar Despertado permite a un mago dar nueva
forma a la realidad (cf. Búsqueda, Genio).
bodhisattva: Persona de gran iluminación, no siempre un mago, que ha decidido detener su Ascensión
personal para poder ayudar a otros seres (cf. Oráculo).
bruja: Místico primordial que emplea una combinación de instinto y Viejas Costumbres de la
hechicería, en oposición a la Alta Magia Ritual. Entre los Durmientes, también es un término común
para practicantes de las Artes de mala reputación (no siempre mujeres).
Búsqueda: La misión interna de un mago, guiada por su Avatar, para alcanzar una mayor iluminación.
cábala: Pequeño grupo de magos que a menudo trabajan juntos; una familia o clan de Artesanos de la
Voluntad asociados.
Caídos, los: Eufemismo para los Nefandos u otros magos que buscan el Descenso en vez de la
Ascensión.
Capilla: Lugar donde los magos construyen su hogar; una fortaleza mística (cf. Constructo).
Cardinal, Fuerza Primordial: La energía esencial de la Creación; también el nombre de la Esfera que
emplea dichas energías (cf. Quintaesencia).
Celosía, la: Barrera metafísica entre la realidad terrenal y la Penumbra.
chamán: Místico que se comunica e intercede con los espíritus. Originalmente, hacía referencia a un
tipo específico de sanador / vidente de Siberia, aunque actualmente se usa de forma general para
“visionarios” con una orientación espiritual que llevan a cabo experiencias simbólicas o literales de
muerte y renacimiento (cf. Tótem).
chi: Energía vital, generada y canalizada mediante distintas prácticas místicas; a veces se escribe como
ch’i (cf. Quintaesencia).
Ciencia Iluminada: Alteración de los modelos aparentes de la realidad basada en principios de ciencia
y comprensión avanzadas; en otras palabras, Tecnomagia (cf. Ciencia Inspirada, física de la realidad,
hipertecnología).
Científico: En mayúscula, hace referencia a tecnomantes Iluminados de elevada posición,
especialmente dentro de la Tecnocracia y la Sociedad del Éter.
Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas, el Concilio: Título completo de las Nueve Tradiciones
unidas en un único grupo; también se usa para referirse a los líderes de dicho grupo.
consciencia: Sensibilidad a las fuerzas sobrenaturales / paranormales, a menudo experimentada como
percepciones y sensaciones agudas sobre cosas que la mayoría de gente no puede ver.
Consenso, el: Término de uso generalizado para describir la realidad tal como la mayoría de gente
concuerda que es. Considerado por la Tecnocracia el estado ideal y seguro para la humanidad, aunque
otros magos también usen el término (cf. Durmiente, Masas, paradigma, realidad consensuada).
consors: Término antiguo para un aliado poderoso pero no Despertado. Originario de la Orden de
Hermes, desde entonces ha pasado al uso común.
constructo, Constructo: En minúscula, hace referencia a una persona construida de forma artificial.
En mayúscula, hace referencia a una base de la Tecnocracia o a un Reino del Horizonte.
Contramagia: Esquiva metafísica en la cual un mago intenta deshacer los efectos de la Magia de otro
antes de que ésta tenga efecto. Es más un término de juego que de ambientación; los jugadores pueden
usarlo, pero los personajes rara vez lo harán, si es que llegan a hacerlo siquiera.
contrario: Papel de la sabiduría loca que invierte los modos esperados de vestimenta y conducta (a
menudo, pero no siempre, mediante el travestismo, la androginia, la confusión deliberada, el habla
invertida, decir lo contrario a lo que se quiere expresar, etc.) para subvertir las expectativas sobre qué
son las cosas. A veces empleado como instrumento para un foco místico (cf.chamán).
Convención: En mayúscula, hace referencia a una o más de las cinco divisiones dentro de la Unión
Tecnocrática.
Creación: En mayúscula, el término hace referencia a todo lo que existe, como en “toda la Creación”
(cf. Teluria).
creencia: La fuerza de fe y convicción que permite a un mago reformar la realidad; incluso tras el
Despertar un mago debe creer fuertemente en algo (cf. foco, paradigma, práctica).
cultura normativa: Corriente principal y normal de la sociedad dentro del mundo tecnológico /
industrial. Las Masas y las ideas que las representan. Normalmente considerado un término peyorativo.
Décima Esfera, la: Principio teórico que unifica las nueve Esferas; se ha debatido extensamente sobre
ella, pero aún no ha sido descubierta de forma concluyente.
demonio: Un espíritu maligno y/o infernal.
Descarnamiento: Estado extremo de desconexión, en el cual el viajero pierde su forma física y existe
sólo como efimeria.
Descenso: En mayúscula, es el reflejo oscuro de la Ascensión, un ideal de decadencia, corrupción y
olvido en vez de uno de trascendencia.
desconexión: Estado de alejamiento de la existencia terrenal, sufrido por personas que viajan durante
demasiado tiempo por los Otros Mundos.
Despertados, los: Designación habitual para los magos en general; también se usa para referirse a la
Gente de la Noche cuando también posee habilidades paranormales (cf. Iluminación, no Despertado).
Despertar: El estado de despertar a los propios poderes para dar nueva forma a la realidad y realizar
Magia Verdadera.
Dinamismo: En mayúscula, la fuerza metafísica del cambio dentro de la Trinidad Metafísica. También
conocida como Kaos (cf. Entropía, Estasis).
Dispar, Dispares, el/los: Extensa secta de magos no alineados; originalmente era un término
peyorativo, pero ha sido reclamado como una medalla al honor (cf. huérfano, Oficio).
Dispositivo: En mayúscula, un artilugio de hipertecnología que emplea Procedimientos Iluminados
independientes; en términos místicos, un objeto mágico basado en la tecnología (cf. Fetiche, Talismán).
Durmiente: Persona que aún no ha Despertado a todo el alcance de la realidad (cf. cultura normativa,
Masas).
Entropía: En mayúscula, fuerza metafísica de la decadencia por la que las cosas pasan antes de
regresar al ciclo mediante el Dinamismo; es también el nombre de la Esfera que trata con tales fuerzas.
Epifanía: El momento del Despertar; una experiencia de “¡ajá!” que abre los ojos del mago a nuevas
posibilidades.
Esencia: Personalidad de un Avatar, definida como Dinámica, Patrón, Buscadora o Primordial;
conocida por los Tecnócratas como Eidolon.
Esferas, las: En mayúscula, se refiere a los nueve elementos de la realidad (o a áreas de comprensión
que tratan con esos elementos) mediante los cuales los magos ejecutan sus Artes. En general se
considera que incluyen Cardinal,Correspondencia, Entropía, Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Tiempo
y Vida, aunque a menudo reciben otros nombres dentro de la Tecnocracia (cf. Arte, Décima Esfera).
espíritu, Espíritu: En minúscula, entidad o fuerza procedente de fuera de la realidad material; a veces
es considerado el quinto elemento, la esencia del alma o la energía inmaterial tras las pasiones y
emociones. Con mayúscula, la Esfera que trata con tales energías y entidades.
Estasis: Principio metafísico de la forma, puesto en movimiento por el Dinamismo y roto por la
Entropía (cf. Trinidad Metafísica).
Familiar: Espíritu que ha tomado forma sólida para convertirse en compañero de un mago.
Fetiche: En mayúscula, objeto imbuido con un significado ritual y/o con poderes de base espiritual; en
términos sexuales, práctica o situación de intensa obsesión y potencialmente un foco Mágico.
foco: Combinación de creencia, práctica e instrumento mediante la cual un mago focaliza su Magia. Al
igual que la Contramagia, es más un término de mecánica de juego que de ambientación (cf.
paradigma).
fórmula: Un hechizo Mágico de larga tradición.
Genio, el: En mayúscula, término de la Tecnocracia para el Avatar.
Guerra de la Ascensión, la: Conflicto con varios siglos de duración entre facciones de Despertados
que luchan por determinar la forma definitiva de la realidad en la Tierra. Supuestamente ganada y
perdida varias veces, esta meta, como la propia Ascensión, es más un concepto nebuloso que una meta
mensurable.
gnosis: Conocimiento intuitivo y/o iniciado y consciencia de la verdadera naturaleza de la realidad. No
debe confundirse con el Rasgo de consciencia espiritual de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
gnosticismo: Una de las distintas creencias sobre una Creación imperfecta que puede ser trascendida
mediante el conocimiento iluminado o la consciencia (gnosis) del propio estado superior de existencia.
Efecto Rashōmon, Síndrome Rashōmon: Término que expresa el hecho de darse cuenta de que todo
el mundo tiene percepciones distintas de la realidad y de que no existe una forma definitiva de realidad.
Procedente de la obra de teatro y la película japonesas homónimas.
Espíritu de la Paradoja, Entidad de la Paradoja: Estrambótica manifestación personificada de la
Paradoja que castiga a los magos que invocan el Efecto Paradoja; en principio son originados por el
inconsciente colectivo de la humanidad… o por sus pesadillas colectivas.
Gente de la Noche, la: Nombre genérico para vampiros, hombres lobo, fantasmas y otras criaturas
sobrenaturales / paranormales del plano terrenal (cf. Subversor de la Realidad).
Hebras Míticas: Elementos de las leyendas, el folclore y la mitología que resuenan profundamente en
la consciencia humana y tienen, por consiguiente, fuertes lazos con la realidad, incluso cuando parecen
ser mágicas. Las cartas del tarot, la astrología, los vampiros y las posesiones demoníacas son ejemplos
de elementos con Hebras Míticas (cf. hipernarrativa).
Héroe: “Alguien digno de que se canten canciones sobre él”; persona que va más allá de los límites y
se convierte en leyenda.
Horizonte, el: Una versión más gruesa de la Celosía que envuelve la atmósfera de la Tierra y que
incluye muchos Otros Mundos que la rodean. Según la teoría, podría haber otro Horizonte más allá de
la Luna.
Hipertecnología: Citando a Arthur C. Clarke, tecnología lo bastante avanzada como para ser
indistinguible de la magia; es decir, Tecnomagia (cf. Ciencia Iluminada, Ciencia Inspirada).
huérfano, Huérfano: Mago que ha Despertado por sí mismo y/o que no está afiliado y que sigue sus
propias prácticas y objetivos. Considerados peligrosos e imprevisibles por las Tradiciones y la
Tecnocracia. La etiqueta suele ir en mayúscula cuando la usan esas facciones, pero no cuando lo hacen
muchos otros magos, quienes consideran el término un insulto.
hybris: Orgullo desmedido que lleva a la gente hacia el exceso y la perdición.
Iluminación, Iluminado: En minúscula, la iluminación simplemente hace referencia a un estado de
profundo conocimiento. En mayúscula, otro término para Despertar, usado generalmente, aunque no de
forma exclusiva, por la Tecnocracia.
Incarna: Entidad espiritual de poder divino (cf. espíritu, Tótem, Umbrole).
Infernal: Procedente del Inframundo; en mayúscula, hace referencia a fuerzas o entidades malvadas o
corruptoras (cf. demonio).
Infernalista: Alguien (no siempre un mago) que cierra pactos con poderes Infernales.
Inframundo, el: En mayúscula, la región baja de la Umbra de muerte y Entropía.
Iniciación: Introducción de una persona mediante pruebas y ceremonias a una sociedad ocultista.
iniciado, Iniciado: Persona que ha sido introducida a los niveles más profundos de la realidad y de las
culturas místicas / Tecnocráticas relacionadas con ella. A veces se usa en mayúscula para referirse a un
mago de bajo rango.
instrumento: Cuando se refiere a la Magia, representa las herramientas y actividades implicadas en un
foco: la creencia inspira la práctica, la cual emplea instrumentos para proporcionar un foco. La
Tecnocracia y muchos otros tecnomantes a menudo llaman a sus instrumentos aparatos.
Jhor: Resonancia entrópica; la mancha de la muerte que afecta a los magos que tienen tratos estrechos
con el Inframundo y la realidad Entrópica.
Locos, los: Eufemismo para los Merodeadores.
magia: Impresionantes, aunque limitados, actos de ilusión o alteración que encajan en la realidad
estática aunque sean aparentemente sobrenaturales (cf. Estasis, Magia Estática, mago estático).
Magia: Arte y Ciencia de reformar la realidad mediante la fuerza de la Voluntad Despertada /
Iluminada y conocimiento; también llamada Magia Verdadera. A veces escrito en minúscula, lo que
lleva a la confusión entre las formas Estática y Dinámica de la magia / Magia.
Magia del caos: Práctica mística ecléctica, personalizada, no ortodoxa y a menudo improvisada; pese a
estar generalizado un concepto erróneo de la misma, NO se trata de Magia basada en fuerzas malignas
o en intenciones malvadas.
Magia coincidente: Acto de Magia que puede pasar por, o ser considerado como, una coincidencia
perfectamente natural si lo observa alguien que no comprende ni cree en la Magia. Magia que funciona
dentro del paradigma dominante (cf. Magia vulgar)
Magia vulgar: Alteraciones drásticas y obvias de la realidad; lo opuesto a la Magia coincidente.
mago, magus: En términos de los Despertados, alguien que comprende cómo manipular la realidad
mediante la fuerza de una Voluntad Iluminada; también llamado mago verdadero. Procedente del
término persa y griego para los sacerdotes zoroastras.
mago estático: Término peyorativo para la gente que usa una forma limitada de magia, como opuesto a
las Artes basadas en las Esferas; a veces es llamado hechicero (cf. Magia Estática, Magia Verdadera,
Sonámbulo).
Masas, las: La mayor parte de los seres humanos; personas no-Iluminadas. Esto es, Durmientes.
Originalmente usado por la Tecnocracia, el término ha dejado de ser exclusivo de este grupo (cf.
cultura normativa, mundano).
meme: Idea, concepto, creencia o mensaje que tiene vida propia y se distribuye a sí mismo a través de
pensamientos y culturas.
Merodeadores, los: Esquizofrénicos metafísicos cuyas impresiones de la realidad están tan alejadas
del Consenso que existen en sus propios pozos de realidad (cf. Silencio).
microcosmos y macrocosmos: Paradigma que afirma que las pequeñas cosas reflejan otras mayores y
que todas las cosas están conectadas entre sí en cierta medida. Ejemplificada por la frase: «Así como es
arriba, es abajo». místico: Usado en referencia a los magos “místicos” describe a Artesanos de la
Voluntad con una interpretación Mágica de la realidad y las Artes, como opuesta a una tecnológica.
mundanos: Término usado a menudo para referirse a los Durmientes o a las Masas.
Nefando, Nefandos: Son el “reflejo oscuro” de los magos y siguen la Senda del Descenso; infames por
su corrupción, tentación, manipulación y engaños.
neotribalista, neotribalismo: Persona o filosofía basada en la vida fuera de la cultura normativa, por
lo general en tribus de gente con ideas similares; suelen abrazar subculturas y actividades posmodernas
o primitivas modernas (alteración corporal, festivales de arte alternativo, estilos de vida vagabundos,
modas y rituales tecno-tribales, etc.).
Nevasca: Efecto de retroceso de la Paradoja en la Red Digital. La Gran Nevasca hace referencia a la
caída masiva del 10 noviembre de 1997 que cambió de forma significativa el redespacio (cf. Doissetep,
Guerrero de la Ascensión, Porthos).
no Despertado, no Iluminado: Cuando se usa con una D o una I en mayúscula, hace referencia a
personas que no han Despertado de forma completa.
Nodo: Nudos de energía primigenia en los que se derrama Quintaesencia y se manifiesta Tass. A
menudo los Nodos aparecen en lugares dotados de grandes cargas emocionales y/o armonía o
corrupción naturales.
Oficio: En mayúscula, hace referencia a una numerosa secta de magos aliados, los cuales rechazan
unirse a las Tradiciones, la Tecnocracia, los Merodeadores o los Nefandos (cf. Dispares).
Oráculo: Magos legendarios que, o bien han Ascendido, o bien han detenido su camino justo antes de
la Ascensión para ayudar (o entorpecer) a la vida en la Tierra. A menudo son considerados un mito (cf.
bodhisattva).
Orden de la Razón, la: Forma original de la Unión Tecnocrática, activa entre 1325 y 1897.
Otros Mundos, los: Nombre colectivo para los múltiples reinos más allá de la Celosía (cf. Tres
Mundos, Umbra, etc.).
paradigma: Modelo de realidad que refleja un sistema de creencias (cf. foco, instrumento, práctica).
paradigma dominante: Lo que muchos durmientes consideran que es “la forma en la que son las
cosas”. Los magos subvierten, transforman y trascienden los paradigmas dominantes simplemente con
existir, aunque algunos se afanan en reforzarlo (cf. Magia coincidente, Tecnocracia).
Paradoja: La Fuerza de las realidades en conflicto, creada en el momento en que un mago ejecuta
Magia de forma incorrecta o sobrepasa los límites del Consenso; también llamadoEfecto Paradoja.
paranormal: Término genérico para todo tipo de fuerzas extrañas, usado por gente (como los
Tecnócratas) a quienes no les gusta usar términos como “mágico” o “sobrenatural”.
Patrón: Forma metafísica de un objeto, cuerpo o energía (cf. Quintaesencia).
Penumbra, la: Reflejo espiritual de la realidad material de la Tierra, justo al otro lado de la Celosía; se
percibe y experimenta de modos distintos por gente distinta (cf. Vidare).
Pogromo, el: Purga sistemática y violenta que la Tecnocracia hace de los Subversores de la Realidad;
procedente del término ruso “con truenos”.
Portal: Una Puerta permanente, normalmente protegida con acertijos, guardas, criaturas guardianes y/u
otras precauciones.
posthumano, posthumanismo: El estado más allá de la humanidad natural o la filosofía de trascender
la misma, a menudo mediante logros tecnológicos.
práctica: Con respecto a los magos y la Magia, refleja las actividades y rituales que un mago emplea
para focalizar sus creencias; también conocido como estilo de Magia (cf.creencia,
foco, instrumento, paradigma).
Pretérito: Criatura supuestamente mítica, raras veces vista en la Tierra pero habitual en las leyendas
humanas (dragones, quimeras, unicornios, etc.).
Procedimiento: En mayúscula, foco Tecnocrático para hechizos Tecnomágicos.
Puerta: Puente Mágico temporal entre dos lugares (cf.Portal).
Puros, los: Seres legendarios que se cree que fueron ángeles, lascas de los dioses u otras entidades
místicas (cf.Avatar, losWyck).
Quemadura, la: Explosión de energías de la Paradoja.
Quintaesencia: La esencia en bruto de la Creación, concentrada, su Quinta Esencia. También conocida
como Fuerza Primordial, la Quintaesencia se manifiesta en Patrones mediante las interacciones de
Dinamismo y Estasis (la Entropía rompe esos Patrones).
Realidad: En mayúscula, hace referencia a una forma personalizada o consciente de la realidad, la
Realidad como ser, no como estado.
realidad consensuada: La realidad tal y como la mayoría de seres humanos la comprende, está de
acuerdo con ella y la experimenta. También llamada realidad terrenal (cf. paradigma dominante).
realidad dinámica: La realidad en estado de cambio constante; el movimiento o la alteración radicales
del estado estático de la realidad. En otras palabras,Magia (cf.realidad entrópica,realidad estática,
Trinidad Metafísica y otras entradas relacionadas).
realidad entrópica: Realidad en estado de corrupción y decadencia, a menudo percibida y/o creada por
Magia de Entropía u otras fuerzas del Inframundo (cf. Jhor).
realidad estática: El impulso de la realidad, guiado por las creencias de la humanidad y que establece
aquello que es posible en la forma de aquello que existe. La Magia Verdadera, por definición, altera la
realidad estática, reformándola para que se ajuste a los deseos del mago.
Red Digital: Aspecto metafísico de Internet, el cual normalmente se considera que está vivo. También
llamado redespacio y webespacio.
reino: Un lugar en los Otros Mundos con identidad y forma consistentes.
Reino del Horizonte: Reino altermundano, normalmente construido mediante el uso de poderosa
Magia. Los reinos de la Tecnocracia se llaman Constructos del Horizonte.
Reino de la Paradoja: Pequeño reino creado por fuerzas de la Paradoja para aislar al mago transgresor
de la realidad consensuada.
Resonancia: Retroalimentación metafísica; trazas de acciones pasadas y de hechizos Mágicos. Muchas
veces (y de forma errónea) conocida como karma, Triple Retorno y “la venganza es una furcia”.
ritual: Serie de actividades establecidas que tienen un propósito mayor tras ellas. Algunos rituales son
simples (tocar madera), mientras que otros son increíblemente complejos y están restringidos a ciertas
personas (una misa solemne).
sabiduría loca: Superar las limitaciones mediante acciones y conductas aparentemente irracionales
(y/o peligrosas). Al confrontar al llamado sentido común y a los tabús sociales un practicante rompe los
límites del miedo personal y la cultura normativa (cf. contrario, Senda de la Mano Izquierda).
sanctum: Un espacio seguro, ritual o de laboratorio, especialmente acondicionado; a veces con
mayúscula, sobre todo cuando se refiere a un espacio que ha sido preparado Mágicamente.
Senda, la: Término poético para el viaje de un mago desde el Despertar hasta la Ascensión.
Senda de la Mano Derecha (SMD): Búsqueda de la iluminación y la Magia mediante la acción
correcta, la virtud y el ascetismo de acuerdo con las leyes mortales, divinas o morales. Originalmente
referido a uno o dos aspectos de las
Artes tántricas, ahora se aplica a formas respetables de Magia: opuesta a la cuestionable Senda de
la Mano Izquierda.
Senda de la Mano Izquierda (SMI): Prácticas místicas que emplean elementos no ortodoxos y
prohibidos (sexo, drogas, violencia, intoxicación, ruptura de tabúes, etc.) como herramientas para la
iluminación; persigue la rebelión y las sensaciones como oposición a la ortodoxia y el ascetismo (cf.
Senda de la Mano Derecha).
Silencio: Estado de desconexión metafísica y locura, a menudo ocasionado por un uso excesivo de
Magia. Los Merodeadores existen en un estado de Silencio permanente.
Subversores de la Realidad, SR, Subversión: Términos Tecnocráticos para entidades, actos y
criaturas (magos incluidos) que se apartan de la forma ideal de realidad de la Unión. Usado
originalmente sólo por la Tecnocracia, el término Subversor de la Realidad ha adquirido un uso más
amplio cuando se refiere a enemigos sobrenaturales.
Sonámbulo: Alguien que posee consciencia, pero no ha Despertado de forma completa; un Durmiente
visionario que posee talentos inusuales, pero no Magia basada en las Esferas (cf. bodhisattva, consors,
mago estático).
Solificati, los: Secta de alquimistas con una historia e identidad extremadamente confusas; actualmente
se les identifica a la vez con un Oficio Dispar y una Casa de Hermes.
talento salvaje: Expresión refleja, inconsciente, impredecible y por lo general caótica de un talento
místico sin instrucción; una de las principales razones por las que se suele temer a los huérfanos y a los
Merodeadores (cf. Voluntad).
Talismán: En mayúscula, objeto Mágico que contiene su propio poder místico (cf. Dispositivo,
Fetiche).
Tapiz, el: Una metáfora de la realidad.
Tass: Forma física de la Quintaesencia, a menudo cohesionado alrededor deNodoso en criaturas
sobrenaturales. Toma formas apropiadas a la fuente en cuestión (setas venenosas en un calvero, agua en
una fuente, sangre en las venas de una criatura, etc.).
Tecnocracia: En minúscula, un gobierno o filosofía guiado por la ciencia y la industria; en mayúscula,
la forma abreviada de la Unión Tecnocrática.
Tecnócrata: En minúscula, persona dedicada a aplicar soluciones científicas / tecnológicas al gobierno
y la sociedad. En mayúscula, miembro de la Unión Tecnocrática.
Tecnomagia: Alteración de la realidad (esto es, Magia) mediante un foco científico / tecnológico.
tecnomante: Un mago que emplea la Tecnomagia; procedente del griego “concebir mediante una
artesanía del conocimiento / trabajo habilidoso”. En minúscula a menos que haga referencia a un
miembro de la Tecnocracia.
Teluria, la: La totalidad de la realidad; toda la Creación.
Tierra, terrenal: En mayúscula, hace referencia tanto al planeta como al estado de la realidad
dominado por los humanos.
Tío Al: Aleister Crowley, famoso (o infame) ocultista al que con sarcasmo otros magos se refieren
como “el bueno de tío Al”.
Tótem: Entidad espiritual que tiene un interés especial en una persona o grupo, a menudo otorgando
favores a una parte escogida. A menudo, pero no siempre, vinculado a un animal o fuerza natural (cf.
chamán).
Tradiciones, las: Uno o más miembros del Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas. Actualmente,
estas Tradiciones son los Adeptos Virtuales (AV), el Coro Celestial (Cantantes o Coristas),
Cuentasueños (Kha’vadi), el Culto del Éxtasis (Sahajiya), los Eutánatos (Chakravanti), la Hermandad
Akáshica (también la Akashayana), losHijos / Sociedad del Éter (Eteritas), la Orden de Hermes
(Herméticos) y los Verbena (Verbenae).
transhumanista, transhumanismo: Persona o filosofía dedicada a ir más allá de las limitaciones
humanas físicas y sociales normalmente mediante el uso de la tecnología.
Tres Mundos, los: Las tres capas de la altermundana Umbra; regiones de consciencia (Umbra Astral o
Alta), de naturaleza (Umbra Media) y muerte (Umbra Baja u Oscura). Asimilada a la Trinidad
Metafísica (Alta = Dinamismo, Media = Estasis, Baja = Entropía), aunque los Tres Mundos se
componen de los tres principios (cf. Inframundo, Umbra).
Trinidad Metafísica, la: Nombre para las interrelaciones entre las fuerzas del cambio (Dinamismo), la
forma (Estasis) y la decadencia (Entropía). Conocida por algunos magos primordiales como la Tríada
del Kaos, la Tejedora y el Wyrm.
Túmulo: Nodo protegido por hombres lobo tribales.
Umbra, Umbrae: Uno o más de los Tres Mundos; procedente del término latino para “Sombra”.
Umbra Profunda: El aspecto metafísico del espacio exterior (cf. Horizonte, Vacío).
Umbrole: Cualquier habitante o nativo no humano de la Umbra. El término se considera insultante por
parte de chamanes y espíritus, pero a menudo lo usan los Herméticos y los tecnomantes.
Unión Tecnocrática, la: Poderosa facción de tecnomantes Iluminados dedicada a la benevolente
dominación de la humanidad. Se divide en cinco Convenciones (los Ingenieros del Vacío,Iteración
X,elNuevo Orden Mundial, losProgenitores, y el Sindicato) y emplea la invención, la subversión y la
fuerza para obtener el control global.
Vacío, el: En mayúscula, los límites más profundos del espacio; el principio del Olvido definitivo; la
ausencia absoluta de posibilidades; el caos primigenio; y el corazón del Inframundo; todo lo cual
puede, de hecho, ser la misma cosa. A menudo llamado el Absoluto, especialmente por los Nefandos.
Vidare: Apariencia bajo la cual una persona ve la Penumbra; también afecta al destino de un viajero
dentro de los Otros Mundos.
Voluntad: A veces en mayúscula, hace referencia a la fuerza de determinación y comprensión que
permite a un mago alterar la realidad mediante una elección consciente, opuesta al talento salvaje.
Wyck, los: Nombre legendario para los primeros magos primordiales, descendientes de los Puros; a
menudo traducido como “los Sabios”.

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