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Entre soldados, demonios y polígonos

Una retrospectiva de id Software


Quiero dar las gracias a Hardmaniacos.com y a todas las webs y personas que han hecho posible el libro:

* Austin Mackert * FamilyJules7x * NeoGamer - The Video Game


(Channel Gameplay and Talk) (gracias por permitir usar su Archive
canción en el anuncio)
* classicdoom.com * Nicholas Castellano (Nick930)
* fandom.com
* Clint Basinger * pocketgamer.com
(Lazy Game Reviews) (gracias * Kari Ann Owen
* shikadi.net/keenwiki/
por sus fotos de los Comman- (gracias por poder usar su foto
der Keen) con Silas) * toastytech.com
* doomwiki.org/wiki * LongplayArchive * wolfenstein3d.co.uk
* ElAnalistaDeBits * mobygames.com

Un agradecimiento especial a los lectores 0:


* Drtad Jakaroghli Legazpi
* José Antonio Suárez Abeijón
* Loris Saraceno
* Rafael Toba Casanova

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por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación, en Internet o fotocopia, sin permiso previo del editor o del
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Editamás, editorial no tiene por qué estar de acuerdo con las opiniones del autor o con el texto de la publicación, recordando siempre que
la obra que tiene en sus manos puede ser una novela o un ensayo en el que el autor haga valoraciones personales y subjetivas.
Primera edición: Diciembre 2020
©
Derechos de edición reservados.
Editamás, editorial y contenidos digitales
Textos: © Martín Gamero Prieto (Kentinel Studios)
Portada: © Elena Gil
Corrección: © María R. Coco
Maquetación: © ACTIVIDADES DE MARKETING Y COMUNICACIÓN DE EXTREMADURA S.L.U.
EDITA: Editamás, editorial y contenidos digitales
DEPÓSITO LEGAL: BA-000825-2020
ISBN: 978-84-123005-0-5
MAQUETACIÓN, IMPRESIÓN Y PEDIDOS:
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Introducción __________________________ 6 Packs ............................................................... 69
¿Qué es id Software? __________________ 7 Película ............................................................ 70
Merchandising ................................................ 70
Juegos pre-Wolfenstein ________________ 8
Curiosidades ................................................... 71
Commander Keen .............................................. 11
¿Es mejor Doom que Wolfenstein? ................... 71
Commander Keen: Invasion of the Vorticons... 12
Commander Keen in Keen Dreams ................ 15 Doom _______________________________ 72
Commander Keen: Goodbye Galaxy! Doom-Final Doom.............................................. 73
y Aliens Ate My Baby Sitter! ........................... 16 Desarrollo ........................................................ 73
Tercera trilogía ................................................ 20 Lanzamiento ................................................... 83
Commander Keen (GBC) .................................... 20 Extensibilidad .................................................. 83
Historia ............................................................... 21 Legado (y ports no oficiales).......................... 83
Trucos ................................................................. 24 Doom II: Hell on Earth ..................................... 84
Curiosidades ...................................................... 25 The Ultimate Doom ......................................... 85
Padres del Wolfenstein 3D ................................ 26 Master Levels for Doom II .............................. 86
Wolfenstein _________________________ 28 Maximum Doom ............................................. 87
Castle Wolfenstein (1981) ................................. 29 Final Doom ...................................................... 87
Beyond Castle Wolfenstein (1984) .................... 31 Doom95 ........................................................... 88
Wolfenstein 3D (1992) ...................................... 32 Jugabilidad...................................................... 89
Fundadores y desarrollo ................................. 33 Armas .............................................................. 91
Lanzamiento ................................................... 34 Ítems ................................................................ 97
Versiones......................................................... 35 Enemigos.......................................................100
Censura ........................................................... 35 Expansiones no oficiales .............................. 111
Jugabilidad...................................................... 35 Ports ..............................................................114
Armas .............................................................. 37 Doom64 ............................................................146
Enemigos......................................................... 37 Juego .............................................................146
Ítems ................................................................ 39 Armas ............................................................148
Mods ................................................................ 39 Enemigos.......................................................148
Trucos.............................................................. 40 Ítems ..............................................................151
Legado ............................................................. 41 Ports no oficiales .......................................... 152
Ports ................................................................ 41 Remake 2020 ................................................152
Spear of Destiny (1992) .................................. 48 Doom 3 .............................................................154
Return to Castle Wolfenstein (2001) ................. 50 Desarrollo ......................................................154
Jugabilidad y lanzamiento ............................. 50 Lanzamiento .................................................156
Prototipos y material sin usar ........................ 51 Diferencias entre Doom 3 y la saga original... 158
Censura ........................................................... 51 Jugabilidad....................................................158
Armas .............................................................. 51 Armas ............................................................159
Enemigos......................................................... 53 Ítems ..............................................................162
Ports ................................................................ 56 Enemigos.......................................................163
Ediciones especiales ...................................... 58 Doom 3: Resurrection of Evil ........................ 170
Wolfenstein: Enemy Territory (2003)................. 60 Doom 3: BFG Edition ..................................... 174
Wolfenstein RPG (2008)..................................... 61 Ports ..............................................................177
Juego ............................................................... 62 Juegos móviles ................................................180
Enemigos......................................................... 62 Doom RPG .....................................................180
Wolfenstein (2009) ............................................. 63 Doom II RPG ..................................................182
Censura ........................................................... 64 Doom Resurrection ....................................... 184
Historia ............................................................ 64 Ediciones especiales ....................................... 185
Jugabilidad...................................................... 65 Packs digitales .................................................186
Armas .............................................................. 66 Compilaciones .................................................187
Enemigos......................................................... 67 Película: Doom (2005) ..................................... 190
Legado ............................................................. 69 Argumento.....................................................192
Reparto ..........................................................192 Personalización y nuevos mercados ........... 236
Diferencias y similitudes con el juego ......... 193 Expansiones ..................................................237
Armas ............................................................194 Expansiones no oficiales .............................. 238
Versiones.......................................................194 Ports ..............................................................240
Curiosidades .................................................196 Quake y la historia ........................................ 246
Errores ...........................................................196 Quake II .............................................................247
Doblaje ..........................................................197 Historia y relación con Quake ...................... 247
Merchandising ..............................................198 Jugabilidad....................................................248
¿La película es tan mala como dicen?......... 198 Armas ............................................................249
Novelas .............................................................199 Ítems ..............................................................250
Novelización de la película del 2005 ........... 199 Enemigos.......................................................251
Novelas oficiales Doom ................................ 200 Material eliminado ........................................ 254
Novelas oficiales Doom 3 ............................. 201 Expansiones ..................................................255
Novelas no oficiales...................................... 202 Expansiones no oficiales .............................. 257
Merchandising .................................................203 Legado ...........................................................257
Guías y libros ................................................203 Ports ..............................................................258
Juegos de mesa ............................................203 Quake III Arena .................................................260
Doom II screen saver Expansión: Quake III: Team Arena ............... 262
(salvapantallas de Doom II) ......................... 204 Ports ..............................................................263
Curiosidades .................................................205 Quake Mobile ...................................................265
El id-verso _________________________ 207 Quake IV ...........................................................266
Wolfenstein.......................................................208 Lanzamiento .................................................266
Historia ..........................................................208 Historia ..........................................................267
Return to Castle Wolfenstein........................ 211 Enemigos.......................................................267
Wolfenstein RPG + Wolfenstein 2009 .......... 213 Armas ............................................................269
Commander Keen ............................................214 Ítems ..............................................................270
Commander Keen in Invasion Ediciones especiales ....................................... 270
of the Vorticons.............................................214 Curiosidades ....................................................270
Commander Keen in Keen Dreams .............. 215 ¿Es mejor Doom que Quake?........................... 272
Commander Keen in Goodbye Galaxy! ........ 215
Saga Orcs & Elves __________________ 273
Commander Keen in Aliens Ate
Orcs & Elves ......................................................274
My Babysitter ................................................216
Historia ..........................................................275
Doom (Doomguy) .............................................216
Tecnología .....................................................275
Doom .............................................................216
Orcs & Elves II...................................................277
Doom 2 ..........................................................217
Final Doom (TNT: Evilution) .......................... 218 Empresas relacionadas con id Software ___278
Final Doom (The Plutonia Experiment) ........ 218 Raven Software ................................................279
Doom64 (aka Doom 3) ................................. 218 Apogee Software ..............................................280
Doom RPG .....................................................221 Lobotomy Software ......................................... 281
Doom II RPG ..................................................221 GT Interactive Solftware .................................. 282
Doom 3: Resurrection of evil ........................ 221 Gray Matter Interactive Studios ...................... 283
Nerve Software .................................................283
Quake _____________________________ 223
Bethesda Softworks......................................... 284
Quake (1996) ....................................................225
ZeniMax Media .................................................284
Betas y componentes perdidos ................... 227
Quake y la aceleración 3D ............................ 228 Juegos cancelados ___________________ 285
Lanzamiento .................................................229 Doom Absolution .............................................286
Historia del juego .......................................... 230 Darkness...........................................................286
Jugabilidad....................................................232 Doom 4 1.0 .......................................................286
Enemigos.......................................................232 Historia ..........................................................287
Armas ............................................................235 Cronología de id Software ___________ 288
Ítems ..............................................................236 Bibliografía ________________________ 293
Introducción

H ablar de id Software es hacerlo de una parte de la historia de los ordenadores y de los videojuegos. Es impo-
sible entender la industria sin ellos porque protagonizaron gran cantidad de los avances en el hardware 3D.
Con este caché está claro que id Software (en adelante mencionaré a esta empresa como id) ha sido muy
comentado y es muy conocido. Lo primero que viene a la cabeza es el libro de David Kushner sobre su historia
llamado Maestros del Doom. Originalmente escrito en inglés, se tradujo al español por Es Pop Ediciones. Res-
pecto a la programación, tenemos a Fabien Sanglard, que habla de Doom y Wolfenstein 3D con un enfoque muy
ambicioso.
Sin embargo, ninguno habla de lo importante, los juegos, y aquí es donde entra este libro. Todo el mundo
conoce las sagas Doom, Quake y Wolfenstein, pero pocos han oído hablar de sus primeros títulos o de las edi-
ciones especiales. Tanto es así que casi nadie está al corriente de los desarrollos que sirvieron como base de
Wolfenstein 3D. Es más, el mismo Commander Keen, que fue la insignia de id durante años, solo es recordado
por los más viejos del lugar.
Dicho esto, vamos a conocer los videojuegos que redefinieron la tecnología y los ordenadores.

NOTAS:
En inglés se suele referir a los enemigos como monstruos; yo prefiero usar enemigos.
Se han usado las fechas oficiales del primer lanzamiento. En caso de que haya varias se ha op-
tado por la más probable.
La parte id-verso es oficial hasta la llegada de Doom Eternal, aunque algunas partes secundarias
se han modificado para hacerlo más entretenido sin modificar nada importante.
HUD (Head-Up Display) es la barra de estado, y es lo que nos da la información de nuestra situa-
ción en cada momento del juego.
Cuando hablo de una geometría más básica, me refiero a que si una escena tiene seis paredes,
diez columnas y dos puertas, para ahorrar recursos solo se dibujan cuatro paredes y dos columnas
para cada puerta. Esto ahorra cálculo en consolas (o sistemas inferiores al PC) y es normal. La gra-
cia de este downgrade es que si consigues un escenario similar con mucho menos y queda bien, es
porque ha habido un gran diseñador trabajando.
Se ha intentado usar los nombres en castellano, pero al final se ha optado en algunos juegos por
dejar los nombres en inglés para darle más cohesión al texto.
Las versiones alemanas tienen una gran censura, por lo que se pueden ver como ediciones espe-
cial. Si eres coleccionista o te gustan mucho estas sagas, intenta hacerte con ellas.
He añadido todos los packs digitales o físicos que he encontrado. Esto no significa que no haya
otros de terceras compañías, ya que muchas aprovecharon para vender las versiones shareware.
No existen cifras de ventas de id en Steam por un acuerdo de confidencialidad.

6 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


¿Qué es id Software?

LOGO ID SOFTWARE ORIGINAL LOGO ID SOFTWARE ORIGINAL


LOGO DESDE 1990 TO 1991 (WOLFENSTEIN 3D) (DOOM)

LOGO ID SOFTWARE ORIGINAL


(QUAKE II) LOGO ID SOFTWARE ORIGINAL

No creo que nadie que este leyendo este libro tenga


esta duda, pero siempre es bueno hacer un pequeño
resumen.
Id Software es una desarrolladora de videojuegos
con sede en Mesquite, Texas (EE UU), fundada el 1 de
febrero de 1991 por cuatro trabajadores de otra com-
pañía llamada Softdisk: John Carmack, John Rome-
ro, Tom Hall y Adrian Carmack.Según Maestros del
Doom, el primer nombre del grupo fue Ideas from the
Deep (Ideas desde las profundidades), pero este aca-
bó en manos de otra empresa que trabajó con Macin-
tosh y ports de Windows. Entre esto y que el nombre
era largo, se quedó como «id». Se dijo que se derivaba TODO EL EQUIPO DE ID CON JOHN CARMACK, KEVIN CLOUD, ADRIAN CAR-
MARK, JOHN ROMERO, TOM HALL Y JAY WILBUR
de «in demand» (traducido como «muy solicitado»), y
de la sección primaria de la psique humana, la parte
responsable de los impulsos primitivos e instintivos
según Sigmund Freud.
Sacaron varios juegos, aunque detrás de tanto grá-
fico y novedad se escondía algo revolucionario: licen-
ciar su motor. Esto hizo que otras empresas se anima-
ran a utilizarlo, y de aquí saldrían grandes desarrollos
y muy conocidas franquicias.
Todos esto hizo evolucionar la compañía. De ser
cuatro amigos haciendo videojuegos pasaron a una
pequeña empresa, luego una mediana y, finalmente,
una de las grandes. Este camino estuvo cargado de
vicisitudes: muchos empleados se quedaron en el ca-
mino y algunas sociedades llegaron y se fueron.
Hablar de la empresa sería muy largo, pero cabe La primera fue la salida de John Romero, aunque la
destacar cómo, uno a uno, los fundadores fueron des- mayor tuvo lugar el 24 de junio del 2009, cuando Ze-
pedidos o renunciaron. Al revés de lo normal en estos niMax Media compró id Software. Este último cambió
casos, en pleno 2020 es una empresa que sigue traba- marcó una nueva era, pero la empresa seguiría dándo-
jando y sigue contando sus aplicaciones como éxitos, nos grandes desarrollos y escribiendo la historia del
algo que pocas pueden decir. videojuego.
Entre las crisis que vivieron, hay dos importantes. Hecha la presentación, queda saber que hicieron.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 7


Juegos pre-Wolfenstein

Todas las empresas cuando empiezan tienen pro-


blemas para ganar dinero. Por esta razón los planes
se posponen o se intentan conseguir a través de otros
proyectos. id, por suerte, no empezó así. Ellos se de-
dicaron a crear juegos por contrato para otra empresa
llamada Softdisk, y esto les permitió empezar a rodar.
La relación entre ambas se explica bien en Maestros
del Doom, pero aquí la vamos a resumir mucho.
Softdisk tenía un producto de suscripción llamado
Gamer’s Edge que consistía en recibir aplicaciones
mensuales a cambio de una cantidad de dinero.
Empezaron por los sistemas Commodore 64 y Apple II,
pero pronto vieron que el futuro era el PC. Y para esto
lanzaron otra revista, llamada Big Blue Disk (BBD).
Por esta empresa pasó mucha gente conocida, pero
aquí hablaremos de los que nos interesan: Tom Hall,
John Carmark y John Romero. Romero era un pro- Softdisk no solo fue la cuna de id, de allí salieron
gramador excepcional y Carmark era un programador trabajadores de Origin Systems (Wing Commander,
único que «solo quería pizza y Coca-Cola» a cambio Ultima y System Shock) y de 3D Realms (Apogee
de hacer su trabajo. Ambos eran totalmente diferen- Software).
tes, pero se cayeron bien. Tom Hall fue un desarrolla-
Como podréis suponer, los videojuegos eran muy
dor que entró en Softdisk para tener la oportunidad de
simples e hijos de la época. No obstante, tuvieron una
crear juegos. Todos fueron empleados de esta compa-
calidad muy alta y más si tenemos en cuenta que eran
ñía, pero en febrero de 1991, justo después del primer
por suscripción. La mayoría podrían ser juegos de
Commander Keen, se dieron cuenta de que querían su
tienda. En ellos podemos ver detalles que luego en-
propia empresa. Así se creó id Software.
contraremos en otros títulos. Además, la mayoría ha
pasado al olvido y no se pueden comprar.

Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991)

En 1988, John Romero creó Dangerous Dave, que cambió totalmente. La pistola pasó a ser escopeta
seguía el concepto de Super Mario Bros en niveles, con munición infinita, pero requería recarga y tenía
zonas secretas (las warp zones), ítems y demás, pero, retroceso. Esto es sorprendente, porque no recuerdo
en vez de ir orientado a niños, se dirigió a un público haberlo visto en un juego tan antiguo. Respecto al
más adulto. El juego tuvo aceptación y en 1991 se resto, solo puedo decir que el final es igual de limitado
lanzó su segunda parte, pero esta vez, en lugar de que su primera parte.
centrarse en Mario, tomaron un camino más cercano
Esta y las dos siguientes secuelas (que se
al Demon’s World o al Ghosts’n Goblins.
desarrollaron sin John Romero) están en GOG y en
Los cambios gráficos fueron enormes, ya que usó las compilaciones The Lost Game Collection of Id
el motor de Shadow Knights, pero la jugabilidad Software e id Anthology.

8 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Rescue Rover (1991)

Posiblemente, muchos de vosotros, cuando hayáis mejoras, en gran parte gracias al conocimiento adqui-
visto las fotos de este videojuego, habréis pensando rido en los anteriores títulos. Fue un puzle bastante
que es un error o que es de otra empresa, pero no, fue simpático en el que Roger tiene que liberar a su perro
de Id Software para Softdisk como pago por abando- (Rover) de unos robots que lo han secuestrado. Cada
nar esta compañía. Se publicó como shareware rega- fase tiene diferentes objetos y acertijos, en algunas
lando los primeros diez niveles. Los otros veinte había hay enemigos, pero en todas el objetivo es escapar
que comprarlos. con Rover.
Se basó en el nivel del Super Mario Bros 3 y en lo vis- Se incluyó en las compilaciones The Lost Game
to en Commander Keen, aunque se añadieron varias Collection of Id Software e id Anthology.

Rescue Rover 2 (1991)


Siguiendo con los juegos de id Software que tenía similar, pero con mejores gráficos y más puzles. Se in-
que lanzar Softdisk, se optó por sacar la segunda par- cluyó en las compilaciones The Lost Game Collection
te de Rescue Rover. La verdad es que no se puede de- of Id Software e id Anthology.
cir mucho de él que no se dijera en el anterior. Es muy

Shadow Knights (Budo: The Art of Ninja Combat) (1991)


Ya que tenía una forma de hacer juegos, id no iba a el primer programa incluido en el pacto entre las dos
perderla, y así sacó varios títulos de desplazamiento empresas.
lateral como una forma rápida de hacer dinero.
Gráficamente, está en la media y su jugabilidad no
El Shadow Knights siguió la idea de Shinobi o Nin- está mal, aunque esa posición de salto canta dema-
ja Gaiden para crear un videojuego muy noventero en siado. No tuvo más partes y su repercusión fue pe-
una época en la que El guerrero americano o Las tor- queña. Por esta razón, su aparición en compilaciones
tugas ninja arrasaban en taquilla. Se desarrolló cuan- se quedó en The Lost Game Collection of Id Software
do aún estaban en Softdisk pero se acabó en id, y fue e id Anthology.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 9


Slordax: The Unknown Enemy (1991)

Hemos visto plataformas, acción y puzle, por lo que saron de que volverían. Ese día ha llegado y la Alianza
en estos años solo nos queda un género: los mata- de Defensa Intergaláctica (AIF en inglés) envía un pi-
marcianos. loto de combate para destruir las bases enemigas en
la galaxia de Slordian antes de que los slordax puedan
Slordax: The Unknown Enemy fue el último juego
reconstruir sus fuerzas.
desarrollado por id Software —junto con Shadow Kni-
ghts y Comandante Keen: Invasion of the Vorticons— Es un matamarcianos muy básico donde se echan
justo antes de abandonar Softdisk, por lo que a veces de menos más enemigos y más cambios. Se mueve
se considera que no les pertenece. algo más brusco que otros plataformas, pero es nor-
mal en esas fechas.
La trama se basa en que, siete siglos atrás, los slor-
dax libraron una guerra que duró cien años mientras Solo se vendió en la compilación The Lost Game
intentaban conquistar el universo. Perdieron, pero avi- Collection of Id Software.

Tiles of the Dragon (1991)

Si había algo famoso, fácil de hacer y que funciona- desarrollo para Softdisk. Es el más desconocido de
ba en los años 90 eran los juegos de puzle, platafor- todos los que veremos y solo reapareció en The Lost
mas y mahjong. Game Collection of Id Software, ya que solo Tom Hall y
Adrian Carmark estuvieron en el proyecto.
Este cóctel fue perfecto para que id programara este

10 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Commander Keen
Fue la saga que puso a id Software en el mapa. Na-
ció cuando John Carmark creo una demo para ejecutar
el primer nivel de Super Mario Bros 3 y se la enseñó a
John Romero. Cuando hizo la prueba, pronto vio que
era algo grande, pero había un problema con Softdisk:
solo ofrecía juegos compatibles con CGA, por lo que
este no tendría salida allí.

DANGEROUS DAVE DANGEROUS DAVE DANGEROUS DAVE

SUPER MARIO BROS 3 SUPER MARIO BROS 3 DANGEROUS DAVE

Eso no paró a Romero y después de hablar con Car-


mack y Tom Hall, convencieron a Jay Wilbur de que
esa demo valía mucho dinero. Esto se hizo el 20 de
septiembre de 1990, y es el hecho con el que se consi-
dera que nació id Software de manera no oficial.
La demo se mejoró y Jay la envió a Nintendo con la
idea de llevar el Super Mario Bros 3 al PC, pero, obvia-
mente, Nintendo dijo que de ninguna forma. Así pues,
decidieron lanzar su propia saga.
El logro de este juego no es la historia, que es muy
básica, ni el carisma del personaje que, si bien tiene,
no es tan grande. Lo importante es que en esos años ta por ciento. Esto se llamó adaptive tile refresh (que
el scroll de las consolas y del Amiga 500 era bastan- en castellano se podría traducir como actualización
te decente, mientras que en PC era muy malo. Hay adaptativa de mosaicos). De esta forma se ahorraban
ports a PC de grandes sagas como Ghosts’n Goblins muchos recursos.
o Castlevania, y dan pena. El scroll es casi un paso de
Como Nintendo no compró la idea, había que buscar
diapositivas, y aunque se podía decir que el culpable
cómo sacarla ellos mismos y para eso se pregunta-
era el PC, que era lento, realmente el problema se de-
ron qué les gustaba. La respuesta fue simple: ciencia
bía a que los ordenadores personales se veían como
ficción y fantasía. Carmack mencionó a un niño que
chismes aburridos para hojas de cálculo y oficinas.
iba a salvar la galaxia y en quince minutos, Tom Hall
Obviamente, para este uso no se necesitaba ninguna
volvió con el párrafo del inicio. Lo leyó Walter Winche-
aceleración 2D y el puerto utilizado era un ISA de 16
ll (un locutor de radio de los 40) y Carmack aplaudió.
bits como mucho.
Commander Keen había comenzado, pero no tenían
Pero John Carmark se dio cuenta de una cosa: el distribuidor.
fondo era de un color y solo se cambiaban algunas
Mientras ellos creaban juegos habían recibido car-
partes que se movían. Es decir, no había que dibujar
tas de fans, pero Romero, con el tiempo, vio algo raro
toda la pantalla, solo un entre un diez y un cincuen-

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 11


en algunas: tenían la misma dirección. Sin saber qué
pasaba y molesto por su descubrimiento, escribió una
nota conocida como La carta psicópata. Sin saberlo
habían contactado con Scott Miller, de Apogee, y este
sería su distribuidor.
Descubrieron que Miller existía y que su empresa
era seria, por lo que Romero le envió el Catacombs 3-D
como demostración de su trabajo más actual, pero lo
que le interesó realmente fue la demo de Super Mario
Bros 3. Ahí estaba el dinero.
Tom Hall, John Romero y John Carmack pidieron dos
mil dólares a Scott para financiar su primer proyec-
to, una trilogía. Este solo tenía cinco mil en la cuenta
bancaria, pero estuvo de acuerdo, y además les envió
cheques semanales de pizza por valor de cien dólares.
El trato se cerró el 28 de septiembre de 1990 y comen-
CARTA FALSA DE SCOTT MILLER
zaron el desarrollo.

CARTA DE ID SOFTWARE A SCOTT MILLER CARTA DE SCOTT MILLER A JOHN ROMERO

Commander Keen:
Invasion of the Vorticons
Así nació Commander Keen: Invasion of the Vorti-
cons, y tal fue el éxito que las cuentas de Apogee pa-
saron de entre seis mil u ocho mil dólares a treinta y
tres mil. Convirtió a Keen en un buque insignia de id y
en la mascota no oficial de Apogee Software.
El primer episodio de Commander Keen se publicó el Debido a que fue muy apresurado el lanzamiento, el
18 de diciembre de 1990, y con él, el segundo y el ter- diseño de niveles de los dos últimos episodios lo ter-
cero si se compraba la versión completa. Sus nombres minaron John Romero y Tom Hall en solo dos días, lo
fueron Marooned on Mars, The Earth Explodes y Keen que perjudicó bastante al tercero, ya que se lanzó con
Must Die, siendo el primero el que se regaló como sha- errores. Uno de estos evitaba acabar un nivel, pero se
reware. Este esquema lo seguirían varios juegos de id corrigió con un parche posteriormente. Estuvieron tan
Software, aunque Apogee ya usaba ese modelo de ne- mal de tiempo que tuvieron que pedir ayuda a Adrian
gocio desde hacía tiempo. Carmack, el cual terminó haciendo parte del trabajo
gráfico en Keen 3, como el diseño del VortiNinja.

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Cada episodio tuvo dieciséis niveles, y además del
fallo en ese nivel del episodio 3, cabe destacar sus
problemas con la captura de pantalla si se pulsa-
ba F8. También hay otro en fort Cavort, donde no se
E l alfabeto estándar galáctico (Standard Ga-
lactic Alphabet, SGA) es un idioma que se
usa en el Commander Keen, aunque realmente
puede conseguir la llave amarilla salvo que se haga no es más que un cambio de grafías. Al estar
uso de un bug. basado en el inglés, solo tiene veintiséis símbo-
los (nuestra Ñ se pierde).
Tom Hall lo desarrolló cuando hacía los grá-
ficos de Exit y se dio cuenta de que había que
darles un toque diferente para que parecieran
alienígenas. Ejemplo del alfabeto aparecen en
los episodios 3 y 6, y lo podemos ver en nuestro
ordenador gracias a las fuentes TrueType dis-
ponibles.
Hubo algunas versiones específicas para edito- Este idioma no se quedó solo en este juego;
res. Se conoce una exclusiva del episodio sharewa- aparece en Strife y en Minecraft.
re para Advanced Gravis Computer Technology. La
1.32 fue distribuida por Precision Software Appli-
cations en el Reino Unido, personalizada tanto en
shareware como en registrada.
Como el lanzamiento fue muy bueno, Apogee
anunció que se estaba desarrollando una adapta-
ción para la NES y que pronto sería publicada por un
«desarrollador importante de Nintendo en EE UU».
No se volvió a decir nada más, y nadie ha podido
confirmar que realmente se intentó.
Otro plan fue desarrollar un remake en agosto de
1991. Se anunció con una carta que Apogee envió
a los proveedores de shareware. En ella avisó de
soporte VGA, EGA y CGA para vídeo y soporte para
múltiples tarjetas de sonido. Como en el caso an-
terior, solo existe como prueba este texto, aunque
si se analizan las fechas, no tenía sentido hacerlo
cuando Wolfenstein 3D estaba en camino.

Existen dos objetos en el juego que nunca salieron.


En los dos primeros episodios aparece una multikey, pero no consta que se usara. Por la forma, es una
especie de tarjeta de acceso con una V, y esto nos dice que viene de Vorticon. De su uso tampoco se sabe
mucho, pero se cree que podría ser una llave maestra para todas las puertas de los vorticons.

Existe una escena eliminada de la historia donde se ve cómo un guardia vorticon roba las partes del
Megarocket Bean-with-Bacon (batería de coche, alcohol, joystick y tarjeta) que luego hay que recuperar
en el episodio. No se sabe porque no se mostró, pero se especula con que se quitó para ganar en velo-
cidad.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 13


Commander Keen Episodio 1
Bonificaciones
Lollipop Soda Pizza Book Teddy Bear
100 puntos 200 puntos 500 puntos 1000 puntos 5000 puntos

Items
Vacuum cleaner
Car Battery Everclear Joystick
(aspiradora)
Parte de la nave. Parte de la nave. Parte de la nave.
Parte de la nave.
Keycard Pogo Stick (saltador)
Raygun
Necesarias para Permite llegar
Arma.
abrir puertas. a partes inaccesibles
Enemigos
Butler Fire Garg Pat Pat Tank Vorticon Yorp
Robot Robot

Commander Keen Episodio 2


Bonificaciones
Candy Bar Vorta-Cola Hamburger Chocolate Cake Stuffed Toy Vorticon
100 puntos 200 puntos 500 puntos 1000 puntos 5000 puntos
Items
Keycard Vorticon HyperPistol
Necesarias para Arma.
abrir puertas.
Enemigos
Guard Scrub Vorticon Vorticon Vorticon Vorticon
Robot Elder Elite Grunt Youth
(yellow)

Commander Keen Episodio 3


Bonificaciones
Big-n-Beefy Burger Diet Vorta-Cola Zitto Candy Bar
100 puntos 200 puntos 500 puntos

Double Chocolate Cake Stuffed Toy VortiNinja


1000 puntos 5000 puntos
Items
Ankh Keycard Pistol Pistol ammo
Invencibilidad Necesarias para Arma. Munición para
temporal. abrir puertas. pistola.
Enemigos
Android Foob Meep Messie Vorticon
Dummy Grunt
(red)
Vorticon Vorticon Vorticon
Woman Youth Ninja

14 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Commander Keen in Keen Dreams
A los tres meses del lanzamiento se planeó Com-
mander Keen in Keen Dreams. Se terminó en el verano
de 1991. No tuvo numeración, pero se sabe que se de-
sarrolla entre el capítulo 3 y 4, y es el único Comman-
der Keen vendido por Softdisk.
Puede parecer raro que publicaran un juego de Keen,
pero en id se vio como una publicidad o una chuchería
para los fans, ya que esas fechas se tenía claro que
iban a por una nueva trilogía. Se planeó una secuela Su port se lanzó el 10 de junio del 2013 de la mano de
llamada Commander Keen in Keen Meets the Meats, Super Fighter Team para Flat Rock Software. No tuvo
pero nunca llegó a desarrollarse de forma seria y todas mucho éxito, pero al menos tuvimos algo de Keen.
sus menciones se borraron.
A mediados de 2014, Javier M. Chávez habló con
Entrando en el mismo juego, su motor y concepto es Flat Rock Software para adquirir derechos sobre Keen
igual que el original; solo presenta algunos cambios y Dreams, quien respondió que los vendería por mil qui-
mejoras menores. Se compone de dieciséis niveles y nientos dólares.
uno de ellos es secreto, solo accesible con trucos.
Este dinero se consiguió en IndieGoGo en mayo del
La limitación de los discos de Softdisk también trae- 2014, y el 17 de septiembre el código fuente se publicó
rían cola. Se borró un final con una animación de Keen bajo la GPL en GitHub. Además de este se quiso añadir
despertándose y el nivel Kumquat Chasm se quitó o se los activos (assests), pero Chávez no estaba seguro de
renombró. si podía hacerlo.
Este es, quizás, el episodio más desconocido de Desde entonces hay una campaña para añadirlo a
la saga Keen y eso que acabó teniendo un port para Steam, pero en verano del 2020 no hay noticias de que
Android de Flat Rock Software. Esta empresa compró haya podido hacer.
Softdisk, y con ella obtuvieron los derechos de Keen
Dreams.

Bonificaciones
Peppermint Cookie Candy Cane Candy Bar
100 puntos 200 puntos 500 puntos 1000 puntos
Lollipop Cotton Candy
5000 puntos 5000 puntos
Items
Boobus Bomb Magic Eyeball
Flower Power Key
Se necesitan doce de ellas para Tres vidas y
Disparo extra. Abre puertas.
entrar en la cámara de Boobus. ocho disparos.

Super Flower Power Waving Keen


Cinco disparos. Vida extra.
Enemigos
Apel Asparagusto Broccolash Canteloupe Carrot Fire
Cart Courier

Frenchy King Boobus Melon Panting Pea Pea


Tuber Lips Flower Brain Pod

Radioactive Sour Squasher Tater Tomatooth


Floor Grape Trooper

Water Waving Tree

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 15


Commander Keen:
Goodbye Galaxy!
y Aliens Ate My Baby Sitter!
El desarrollo de esta secuela de Commander Keen
empezó justo después de entregar Keen Dreams. Se
anunció en agosto de 1991 con soporte para CGA, EGA
y VGA. Además de los gráficos, se pensó en el sonido
y en soporte para Soundblaster y Adlib.
Como se vio que el trabajo iba a ser inmenso, la ver-
sión VGA se desechó para ahorrar tiempo. Respecto al
sonido, la banda sonora de Soundblaster nunca llegó,
ya que se le dio preferencia a la de Adlib. Estos recor- Hemos hablado de los capítulos 4 y 6, pero nos fal-
tes no evitaron retrasos, y el lanzamiento pasó del 20 ta el 5, The Armageddon Machine. Este se programó
de septiembre de 1991 al 15 de diciembre. después de acabar el 6 en un mes, e incluyó catorce
niveles. Lo más sorprendente es que se convirtió en el
La estructura también sufrió cambios. Se pensó en
episodio favorito de muchos y es normal, porque se ve
otra trilogía, pero id habló con FormGen Corporation
muy cuidado. Entre los detalles que tiene podemos ver
y esta le dijo que era mejor separar el tercer episodio
las firmas de Tom Hall y John Romero, aunque lo más
para la venta en tiendas. Con esta idea, el juego paso a
curioso es que podemos salir de la nave Omegamatic
tener solo dos capítulos: Secret of the Oracle y The Ar-
y vagar por el espacio.
mageddon Machine, siendo el primero regalado como
shareware y nombrando al tercero como Aliens Ate My Goodbye Galaxy se presentó en una demo con seis
Baby Sitter! niveles y tuvo seis versiones, dos de ellas específicas
para FormGen y GT Interactive (GTI). La de GTI se ven-
Secret of the Oracle se acabó el 22 de noviembre y
dió en tiendas en septiembre de 1993.
Aliens Ate My Baby Sitter! llegó a las tiendas a fina-
les de noviembre con una demo de tres niveles de los Se lanzaron versiones CGA y EGA, siendo la CGA más
dieciocho que tenía. Tuvo tres versiones y una demo, barata, pero se vendió muy mal. Apogee nunca más
todas distribuidas por FormGen, para tarjetas CGA y trabajaría en adaptaciones CGA. Fuera de esto, esta
EGA. Mostró menos fallos que los dos capítulos ante- secuela tuvo tan buen mercado en su inicio como la
riores, aunque es mucho menos recordado. primera, pero separar el tercer episodio sería una losa
para Tom Hall y un detalle muy feo para los aficionados.

Juego
Este fue mucho más ambicioso que el primero. Se Funcionó bien en ventas, pero no tanto como se
implementaron mejoras con animaciones mucho más esperaba. El culpable fue el exceso de oferta de pla-
espectaculares y se añadieron mecánicas con fases taformas, pero en gran parte vino porque id estaba
bastante diferentes. Bueno, y como regalo se le agre- ocupada con otro proyecto mucho más ambicioso. Un
gó un Pong con el nombre de Paddle War! juego totalmente en 3D y que fue el gran bombazo:
Wolfenstein 3D.
Esto no quita que tiene bastante errores. Se puede
activar el modo Dios en Well of Wishes sin querer, hay Entre el nuevo juego, y el ver que la saga Keen no
varias puertas invisibles, Keen puede atravesar algu- tenía el fuelle original, se canceló una tercera trilogía
nas paredes o suelos y varios fallos más que reducen e id se concentraría en el Wolfenstein 3D y en los FPS
mucho su calidad visto con los ojos de hoy. para siempre.
Además de la versión VGA y la banda sonora de En la actualidad, Commander Keen se puede com-
Soundblaster, también se esperaba una ciudad en el prar en Steam —Commander Keen Complete Pack o
desierto, un poder del tridente y más detalles que nun- 3D Realms Anthology (capítulos 1-5)—. Además, te-
ca llegaron. Esto sorprende porque tiene dieciocho ni- nemos todos los títulos en el id Anthology, y el Keen
veles (más uno inaccesible), por lo que pequeño no es. Dreams en el desconocido The Lost Game Collection
of Id Software.

FOTOS CEDIDAS POR LGR (CLINT BASINGER)

16 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Goodbye Galaxy nos trajo un enemigo que se convertiría en un símbolo en el mundo del videojuego:
Dopefish.
Dopefish apareció por primera en el cuarto episodio de Commander Keen (Secret of the Oracle) creado
por Tom Hall. Se creó como «un pequeño pez estúpido» y, según el lore de Keen, se considera la segunda
criatura más tonta del universo, ya que solo sabe «nadar, nadar y comer», a ser posible héroes de video-
juego.
Posteriormente, Apogee lo adoptó y desde ese momento empezó un culto a su figura como pocas ve-
ces se ha visto. Esto ha hecho que aparezca en muchísimos títulos, como Duke Nukem 3D, Max Payne,
Wacky Wheels, la saga Quake, Daikatana o Anachonox. En otros se lo nombra, como en Shadow Warrior,
y es un chiste recurrente en el mundillo.
Lo raro es que, con tanta repercusión, nunca ha tenido una línea de productos. Puede que fuera por
falta de interés en id y en Apogee o quizás por falta de ganas; al fin y al cabo, es solo una broma.
Aunque no llegó a ser producto, es un meme muy famoso, y gracias a su página web podemos saber
mucho más de él. ¡¡LARGA VIDA AL PEZ TONTO!!

The Lost Game Collection de Id Software fue una compilación de juegos de Softdisk desarrollados por
id Software. Realmente fue una forma de intentar aprovechar el tirón de las marcas Commander Keen y
Wolfenstein, ahora que triunfaban con Apogee como distribuidor. Incluyó diez títulos y se vendió a 69,95
dólares (cada uno se vendía por separado a 14,95):

* Catacombs 3-D. * Rescue Rover 2: The Return of the Robots.


* Commander Keen in Keen Dreams. * Shadow Knights.
* Dangerous Dave in the Haunted Mansion. * Slordax: The Unknown Enemy.
* Hovertank 3-D. * The Catacomb.
* Rescue Rover. * Tiles of the Dragon.

DOPEFISH COMMANDER KEEN DOPEFISH GARRY’S MOD DOPEFISH MAX PAYNE

DOPEFISH QUAKE III DOPEFISH QUAKE DOPEFISH WACKY WHEELS

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 17


Commander Keen Episodio 4
Bonificaciones

Shikadi Soda Three-Tooth Gum Shikkers Candy Bar


100 puntos 200 puntos 500 puntos

Jawbreaker Doughnut Ice Cream Cone

1000 puntos 5000 puntos 5000 puntos

Items

Gems
Lifewater Flask Neural Stunner
Hacen la función
de llaves. Vida extra. Cinco disparos.

Raindrop Wetsuit
Si se recogen 100 conse- Se necesita acceder a ni-
guiremos una vida extra. veles de las islas.

Enemigos
Arachnut Berkeloid Blue Blue Bird Bounder
Bird Egg

Council Dopefish Foot Inchworm Fire Floor


Member Spike

KnifeShooter Poison Tar Pit Thundercloud Lick


Pool

Spear Mad Mimrock Poison Princess


Mushroom Slug Lindsey

Schoolfish Skypest Small Sprite


Thruster

Thundercloud Treasure Underwater Wormouth


Eater Mine

18 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Commander Keen Episodio 5
Bonificaciones

Shikadi Gum Marshmallow Chocolate Milk Tart Stix


100 puntos 200 puntos 500 puntos 1000 puntos

Sugar Stoopies Cereal Bag O’Sugar


5000 puntos 5000 puntos
Items
Gems Keg O’Vitalin Keycard
Hacen la función Vida extra. Abre la puerta de
de llaves. salida del nivel.
Neural Stunner Vitalin
Cinco disparos. Si se recogen 100 conse-
guiremos una vida extra.
Enemigos
Fire Helix Korath Laser Little Phaser Robo Shelley
Cannon Ampton Red

Shikadi Shikadi Shikadi Shockshund Slicestar Sparky


Master Mine

Sphereful Spindred Spirogrip Volte-face

Bonificaciones Commander Keen Episodio 6


Bloog Soda Ice Cream Bar Pudding Root Beer Float
100 puntos 200 puntos 500 puntos 1000 puntos

Banana Split Pizza Slice


5000 puntos 5000 puntos
Items
Bloogstar Rocket Gems Grappling Hook Neural Stunner
Passcard
Hacen la función Gancho para esca- Cinco disparos.
Tarjeta de acceso. de llaves. par acantilado.
Queen Viva Stupendous Sandwich of Chungella IV Viva
Vida extra. El segundo mayor sandwich Si se recogen 100 conseguire-
de la galaxia. mos una vida extra.
Enemigos

Babobba Bip Bipship Bloog Blooglet Blooguard Blorb Bobba

Ceilick Flect Fleex Gik Grabbiter Nospike Orbatrix

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 19


Tercera trilogía
Como id estaba muy ocupada con Wolfenstein 3D,
no hubo más Commander Keen, pero se planteó una
nueva trilogía llamada The Universe Is Toast (TUIT). En
ella, Keen salvaría de la destrucción a todo el universo
y se enfrentaría otra vez a Mortimer McMire. El proyec-
to se canceló y marcó el final de Tom Hall en id, pero
no ha sido olvidado. Es más, actualmente tiene apoyos
de gente tan importante como John Romero.
El mismo Tom Hall dijo que quería hacer un juego de
plataformas en 3D, algo similar a Super Mario 64, pero
mucho antes. Su idea era meter todos los personajes la empresa, pero, bueno, quizás algún día las tornas
en el primer nivel para empezar a jugar con ellos. Pero cambien ahora que John Carmark y toda la vieja guar-
se le pasó la novedad, y a fecha de hoy id no ha cedido dia no están en id.
los derechos de propiedad intelectual a nadie, por lo
El 14 de diciembre de 2015, coincidiendo el veinti-
que Hall no puede hacer nada. Esto se pone muy di-
cinco aniversario del Commander Keen original, John
fícil si pensamos en cómo salieron Hall y Romero de
Romero publicó un prototipo del episodio 7.

Commander Keen (GBC)


Cuando id Software estaba en lo más alto de su
carrera después de lanzar Quake 3, se anunció, el 1
de marzo de 2000, el desarrollo de un nuevo título
de Commander Keen para GameBoy Color. David A.
Palmer Productions lo desarrolló para Activision e
id Software.
La idea fue de John Carmack y Adrian Carmack. Y
para hacerlo, se eligió a David A. Palmer Productions
por tener experiencia con GBC y porque estaban rela-
cionados con Activision. Contrató a Smilie Ltd. para
diseñar el juego, crear los niveles y la mayor parte del final solo se usaron tonos más rojos y amarillos. Ade-
arte. En este trabajaron Jim Meston (artista principal), más, sufrió muchos cambios pequeños con enemigos
Martin Turner (artista de soporte) e Ian Terry (artista e ítems.
de apoyo), y todos usaron herramientas de Damian
Mostró un error bastante grave. Si se sale de un ni-
Slee.
vel antes de completarlo (pulsando Select en la pan-
El desarrollo de Commander Keen se completó en talla de estado), los niveles completados previamente
unos seis meses y salió el 17 de mayo del 2001 cla- se marcarán como incompletos, por lo que se pierde
sificado para todos los públicos. Se planteó como un cualquier progreso realizado. Este es un error puntual
regreso a las raíces de id Software: es decir, el desa- que no se sabe cómo replicarlo.
rrollo de aventuras estilo cómic para niños. Se basó en
Según una entrevista de Todd Hollenshead (pre-
la serie original y recuperó la idea de plataformas de
sidente y CEO de id Software durante muchos años),
desplazamiento lateral. No innovo nada, pero, al fin y
este lanzamiento parecía más una prueba para ver si
al cabo, hablamos de una consola portátil. Nadie es-
podían atacar otro mercado y revitalizar la serie Keen
peraba nada especial, y menos de Commander Keen.
que un juego hecho para continuar la saga. Tanto es
Constaba de tres mundos alienígenas con tres fases así que muestra inconsistencias entre enemigos y pla-
cada uno. En las fotos iniciales parecía que el color netas. En cualquier caso, es fácil de ver y entretenido si
de los ítems cambiaba por el nivel, pero en la versión te gustan las plataformas.

20 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Historia

Después de derrotar a los shikadi en Keen 5 y a los Todo esto ha sido culpa de Keen al no destruir el
bloogs en Keen 6, el comandante Keen se está prepa- Omegamatic cuando tuvo la oportunidad. Sus viejos
rando su comida favorita del día, el desayuno, justo enemigos se han reunido contra él y esta vez no vie-
antes de ver los dibujos animados de la mañana. Pero nen solos. Ellos han podido usar los cristales de plas-
hay un problema: ha aparecido una anomalía subes- ma sagrados del mundo Shikadi y los han colocado en
pacial sobre la Tierra que ha provocado que la tecno- el Omegamatic Warp Drive.
logía se vuelva loca. Las nubes se han vuelto azules,
Keen, con gran valentía y arrojo, sube a su Bean-wi-
las radios no funcionan, los teléfonos suenan al azar
th-Bacon Megarocket para acabar con el Omegama-
y los dibujos animados no existen. Esto es más de lo
tic para siempre. Esta vez no está indefenso. Tiene
que Keen puede soportar, pero hay más: si la anomalía
su Neural Ray Blaster con munición ilimitada y pue-
no se soluciona en pocas horas, la Tierra será des-
de herir o matar enemigos con su pogo. La misión de
truida.
recuperar los cristales de plasma será dura, aunque
sabe que lo peor es que Mortimer McMire está detrás
de todo.

Bonificaciones

Bag O’ Sugar Banana Split Battery Bubble


10 puntos 10-25 puntos 10 puntos 10 puntos

Candy Bar Candy Cane Chocolate Cake Chocolate Milk


5-10 puntos 5 puntos 10-25 puntos 5 puntos

Computer Chip Cookie Cotton Candy Doughnut


50 puntos 10-25 puntos 5-25 puntos 5 puntos

Fire Extinguisher Flask Ice Cream Bar Ice Cream Cone


25 puntos 50 puntos 25 puntos 5 puntos

Key Lollipop Marshmallow Mushroom


25 puntos 5-10-25 puntos 10 puntos 10 puntos

Peppermint Pizza Pizza Slice Pudding


5-10 puntos 5 puntos 5-10 puntos 10-25 puntos

Rocket Root Beer Float Shikadi Gum Shikadi Soda


50 puntos 25 puntos 10 puntos 5 puntos

Shikkers Candy Bar Small Crystal Soda Soda


10 puntos 25 puntos 5 puntos 5 puntos

Soda Soda Sugar Stoopies Cereal Super Flower Power


10-25 puntos 25 puntos 25 puntos 10-25 puntos

Tart Stix Three-Tooth Gum Unwrapped Candy Bar Zitto Candy Bar
5-10 puntos 25 puntos 25 puntos 5-10 puntos

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 21


Items
Keen Icon Llaves Plasma Crystals
Vida extra. Abre puertas. Los cristales que pueden
acabar con el Omegamatic
Warp Drive.

Enemigos

Arachnu Badoing Berkeloid Bloog Blooglet Blooguard Bobba

Bounder Bubba Casta Cyba Mallow Cyba-Mallow Darg


(azul) (rojo)

Dood Dopefish Dorp Droid 1 Droid 2 Droid 3

Droidican Droidican Droidican Fire Imp Flect Fleex Gik


Elite Emperor Soldier

Hovva Little Mad Mortimer Nospike Poison Slug


Ampton Mushroom McMire

Robo-Bloog Robo Red Sentry Shikadi Shikadi Shikadi


Droid Master Overlord

Shikadi Sphereful
Sentry

Peligros
Droid Fire jets Fire Flame Large Medium
dropper burst spikes spikes

Plasma arc Satellite Shield Slider Small


dish orange
spikes

Small Spiked Toxic-Slime


purple teeth
spikes

22 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Legado

La secuela del Commander Keen usó el TED (Tile


Editor), un editor de niveles para DOS escrito por John
Romero. Este programa es conocido por ser usado
por id Software, y se empleó por primera vez con el
Slordax. John Romero confirmó posteriormente que
ayudó en la creación de niveles de treinta y tres títu-
los, como Bio Menace y Rise of the Triad. Su última
versión es la v5.0 (TED5), pero al ser una aplicación de FOTO TED 5
16 bits se usa con DOSBox y normalmente integrado
con otro kit.

C hocolate Keen es un port del


motor del Commander Keen:
Invasion of the Vorticons a sis-
temas operativos actuales. Esto
se hizo usando ingeniería inversa,
pero respetando todo lo posible el
juego original.
FOTO TED 5

Al ser tan antiguo se han creado otros programas Saliendo de estas versiones y entrando en la oficial,
para crear niveles para Commander Keen. Tenemos en el E3 del 2019 se anunció y se sacó un nuevo Com-
editores de niveles como Abiathar o The Omegamatic, mander Keen para móviles bajo la modalidad F2P en
que funcionan bajo Windows, y utilidades para editar algunas partes del mundo, pero pronto se canceló y
o modificar el juego. Estas y otras más han ayudado desapareció de Internet en 2020 sin explicaciones.
a lanzar más partes y algún remake realizado por afi- Este dejó atrás las plataformas, añadió cartas, evitó el
cionados. scroll y es muy aburrido. Encima, no respeta la esencia
del original, por lo que se puede ver como un despro-
pósito.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 23


Trucos
Commander Keen: Invasion of the Vorticons (episodios 1-3)

Los trucos se hacen mientras se está jugando y son:

Comando Acción
C + T + espacio Munición completa y todas las llaves (si estamos en el
episodio 1, también nos da el saltador).
G+O+D Invencibilidad (modo Dios).
Mayús izquierda + tabulador Mantener presionado en el nivel del mapa. Permite caminar
a través de un nivel que bloquea su camino (para que pueda
saltar niveles).

Commander Keen: Keen Dream

Como en el caso anterior, se escribe directamente:

Comando Acción
F10 + J Salta sin fin hasta que golpea un techo.
F10 + G Invencibilidad.
F10 + W Se cambia de nivel.
F10 + I Se consiguen todos los ítems.
F10 + S Ejecuta el juego a cámara lenta.
F10 + P Pausa.

Commander Keen: Goodbye Galaxy! y Aliens Ate My Baby Sitter!

Como en el caso anterior, se escribe directamente:

Comando Acción
B+A+T se obtienen las cuatro gemas, una vida y todos los
elementos del mapa.
E+N+D se acaba el juego y se muestra la secuencia final.
Ctrl + Q se sale del juego.
A + 2 + entrar se habilita el modo de depuración.
Al habilitar el modo de depuración, si pulsamos F10 y una de estas teclas podremos conseguir:
B: cambiar el color del borde de pantalla. N: activa el noclip (atraviesa las paredes).
C: contar objetos. P: pausa (a veces falla).
D: salvar o grabar una demo. S: modo de cámara lenta.
G: invencibilidad. T: test de sprite.
E: acaba el nivel actual. V: cambia el refresco de pantalla.
I: da todos los ítems del capítulo en el que W: cambia a un nivel.
jugamos.
Y: revela caminos escondidos.
J: salto infinito.
Z: baja el número de vidas a 0.
M: información del uso de memoria.

24 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Commander Keen (2001)

Passwords Acción
TSRQ PNML KJHG FDCB Level Select.
BCDF GHJK LMNP QRST Unlimited Lives

Curiosidades
* En el episodio tres, el nombre de ciudades y bases
militares es similar al de lugares reales. También
hay una isla con una forma un poco inadecuada.
* La palabra ID se puede encontrar en dos fases:
escrita en letras azules al principio del nivel Bor-
der Town y en el castillo del comandante vorticon
con latas de soda.
* En el episodio 5 hay una esvástica como aviso de
la llegada de Wolfenstein 3D. Esto generó quejas
y se quitó en la versión de GT Interactive.
* Además de las referencias al SGA, Keen tuvo un
cameo en Bio Menace. Allí aparece como rehén
en el nivel 2-6. En el mismo juego se ven los ene-
migos Yorp y Garg.
* Aparecen cuatro Keens como enemigos de Doom
II, y hay que matarlos para acabar el nivel.
* Keen se nombra en el Duke Nukem.
* Si usamos el truco B + A + T en Wolfenstein 3D o Spear of Destiny, nos saldrá un men-
saje mencionando a Commander Keen.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 25


Padres del Wolfenstein 3D
Aunque Wolfenstein 3D se considera el gran bombazo de id, no fue un proyecto único. La tecnología se desa-
rrolló con otros juegos, en especial dos:

Hovertank 3D (1991)
Commander Keen era un buen título, pero, como he-
mos dicho antes, id buscaba otra cosa: poder actuar
en primera persona para hacerlo más inmersivo. Esto
tenía un problema que ya se vio en juegos como Wing
Commander: no era ágil.
Renderizar un videojuego en 3D era imposible. Así
pues, John Carmack se propuso simplemente igno-
rar el tercer eje (Z). En seis meses logró un motor de
ray casting para conseguir un falso 3D, y recalco que
es ray casting, no ray tracing, que ahora está tan de
moda.
El ray casting es simular un 3D con una imagen 2D. personas de ciudades objetivo de ataques nucleares.
Es fácil y barato porque solo tiene que hacer un cálcu- Solo tienes un tipo de arma y los decorados son aún
lo para cada línea vertical de la pantalla. El título era lo peores que los recordados por el salvapantallas del la-
más básico posible, no tuvo texturas, más que dientes berinto de Windows, pero no se puede negar que aquí
de sierra tuvo acantilados y las animaciones justas, se pusieron las bases de los demás desarrollos.
pero sentó las bases del motor que acabaría dando
Dicho esto tenemos que parar un segundo y aclarar
lugar a Catacombs 3-D y Wolfenstein 3D.
algunas cosas. Este juego usaba EGA (16 colores) y
La historia es simple: eres Brick Sledge y has sido todo se ejecutaba por CPU en un 286. No fue el primer
contratado por la organización UFA para rescatar a FPS ni Carmark el primero en hacer una aplicación así.

26 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Catacombs 3-D: The Descent (1991)
Hovertank 3D era muy limitado, pero gustó. Para
conseguir algo grande el motor había que mejorarlo,
y solo un mes después llegó su sucesor: Catacombs
3-D: The Descent.
Se bajó al jugador del vehículo y se le introdujo en un
mundo con texturas, paredes con salientes, mejores
animaciones y más enemigos y opciones.
Con esta idea, se añadió el concepto de llaves, la
cara del protagonista en el HUD, la mano de Dios (god
hand en Rise of Triad), un demonio que recuerda mu-
cho al pinky de Doom, etc. Se puede considerar como Gustó y funcionó muy bien, dando lugar a una saga
el juego cero de todos los FPS que vendrían en los desarrollada por Softdisk: Catacomb Abyss, Cata-
años siguientes, ya que gran parte del equipo acabó comb Apocalypse y Catacomb Armageddon.
creando con id Software y 3D Realms.
Actualmente se pueden comprar en GOG y se inclu-
De regalo, añadió una variación del Pong llamado yeron en las compilaciones The Lost Game Collection
Skull’n’Bones, donde la pelota es una calavera. of Id Software e id Anthology.

CATACOMB ABYSS

CATACOMB APOCALYPSE

CATACOMB ARMAGEDDON

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 27


Wolfenstein

Id Software trabajó a la vez en la creación de tec-


nología y en el desarrollo de su primer proyecto a
gran escala: un juego sobre un soldado aliado que
tenía que matar a Hitler. Esta elección no fue al azar
y se debe a un título muy antiguo, tanto que para
hablar de él tenemos que volver a 1978, exacta-
mente al 1 de agosto.
En este año se creó una empresa llamada Micro
Users Software Exchange (MUSE Software) en Bal-
timore (Maryland, EE UU) dedicada al desarrollo de
software y fundada por Edward D. Zaron (Ed Zaron). una batería de coche (sí, una batería de coche) en
Sacó al mercado casi una veintena de videojuegos, un bolsillo y una radio de banda ciudadana (CB en
junto con software de oficina, como procesadores inglés) en el otro. En la parte trasera del abrigo lle-
de texto y herramientas de programación. vaba pegada una antena. Estaba hablando a través
Como podréis suponer, los sistemas con los que de la radio mientras sostenía dos revistas abiertas
trabajó fueron Atari 8-bit, Apple II y Commodore 64. en una mano. Una de las cosas favoritas de Silas
En general, les fue bien, pero tuvieron complicacio- era leer dos revistas simultáneamente, una dentro
nes con cambios del gerente de ventas y aunque de la otra, volteándolas de un lado a otro».
abrieron una tienda física propia, no tardaron en Ed Zaron y Jim Black pronto salieron de Com-
tener problemas financieros a principios de los 80. mercial Credit para trabajar con MUSE, mientras
Se declararon en bancarrota en 1985, y MUSE cerró que Silas se quedó. Este hecho ayudó a que cada
oficialmente el 7 de octubre de 1987. uno se centrará en lo que sabía, ya que Silas nun-
El primer trabajador de MUSE fue Silas Warner, ca fue un gran relaciones públicas ni estaba acos-
quien conoció en Commercial Credit a Ed Zaron y tumbrado a estar rodeado de gente. Es un hombre
Jim Black. Pronto se hicieron amigos. Según Zaron, desconocido en la historia del videojuego pero muy
«Silas es único en su especie. Nunca olvidaré el día famoso por su trayectoria, y es uno de los primeros
que le conocí. Era un tipo enorme, muy alto y obeso, compradores del Apple II (el 234).
e iba caminando por la calle principal del centro de Hecha la presentación de la empresa, vamos con
Baltimore con un enorme abrigo deportivo. Llevaba este juego que marcó la historia de id Software.
Castle Wolfenstein es un título bastante desconoci-
do, uno de los cientos que se crearon para ordenado-
res de 8 bits y de los que nadie se acuerda.
Para ver sus orígenes tenemos que conocer Tank
Wars y Escape! Ambos se lanzaron en 1978, siendo
Escape! un título muy famoso para gente tan impor-
tante como Richard Garriott (Ultima). También nos estaba preparado para mostrar texto. Además, lo nor-
interesa RobotWar, de 1981. Este es un juego de lu- mal era jugar con teclado, no con mando.
cha de hasta cinco robots con vista superior. Añadió
la mejora del comportamiento de los enemigos si se La trama es muy simple: con la Segunda Guerra
editaban sus archivos de una forma muy sencilla. Esto Mundial en su punto álgido, el castillo de Wolfenstein
hoy puede parecer normal, pero en la época era casi está ocupado por el ejército del Reich y se ha conver-
magia. tido en cuartel general del frente de batalla. Al intentar
acabar con él, nuestro héroe es capturado. Con pocas
La mayor repercusión se debió a su temática. Tanto esperanzas de salir con vida, un compañero de celda
es así que algunos dicen que gracias a él tuvo lugar demasiado débil para escapar le da una pistola Mau-
la primera celebración de Critter Crunch en 1986, una ser M-98 para que pueda encontrar los planes de gue-
competición de robots reales en las que varios con- rra nazis y salir con vida de ese castillo maldito.
cursantes se enfrentan uno contra otro utilizando sus
propias creaciones. Esto abrió la veda para aconteci- Como podéis ver, la historia es algo trillada, pero no
mientos televisados, incluso a canales dedicados por fue así el mismo juego. Este mezcló sigilo, acción y
entero. aventuras, dando lugar a la necesidad de desarrollar
estrategia en sistemas muy rudimentarios. Es uno de
Después salió el mayor éxito de MUSE: Castle Wol- los primeros programas en que se le dio importancia
fenstein. Se inspiró en Berzerk, que permitía disparar al sigilo, lo que destacaba en una época en la que todo
en las ocho direcciones y que fue descubierto en un era acción y matar. En vez de acabar con los enemigos,
salón recreativo de la empresa 7-Eleven. De Berzerk se podían usar las paredes o vestirse con trajes nazis.
tomó la idea y la temática, de la película Los cañones Eso sí, no penséis que podéis matar a todo el mundo:
de Navarone (The Guns of Navarone, 1961). Así, mez- las balas son muy escasas. Apenas darán para matar
claron historia real (Segunda Guerra Mundial) con una a los enemigos básicos, y los marcados con la señal
narrativa inventada. Todo esto en un sistema que no de la SS necesitan varias balas o una granada.

F
uera de la saga Wolfenstein 3D, este
juego se considera un ancestro de otros
como Metal Gear (guardias que patrullan
y posibilidad de amenazarlos por detrás con
su arma), Thief: The Dark Project (cofres
de cerraduras y sigilo), Fallout (elección de
matar o solo anular a los enemigos, abrir
cerraduras), saga Hitman (robar uniformes) o
Roguelike (generación de niveles aleatorios).

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 29


Además de las armas tenemos comida que no nos alemán. Esto último tuvo que ver con un motor de au-
dará vida, bebidas y planes de guerra que estarán re- dio llamado The Voice, creado por Silas, que permitía
partidos por todo el castillo. Para aumentar la dificul- escuchar voces grabadas. Por cierto, las voces de los
tad, a veces los cofres serán trampas. Como podéis soldados nazis son del mismo Silas.
ver, es la base de los juegos que vendrán después.
El juego se sacó para Apple II, y de ahí tuvo ports
También se añadieron habitaciones secretas, pero para Atari 400/800, DOS y Commodore 64. Por todo
no hay que pulsarlas, sino destruirlas. La colisión con esto, y sin saber la repercusión que tendría posterior-
ellas no es perfecta, pero se le perdona por tener una mente, Castle Wolfenstein fue el juego mejor vendido
forma compleja de acabar enemigos para la época y y más exitoso de MUSE.
ser uno de los pocos títulos con voces digitalizadas en

E xiste un hack llamado Castle Smurfenstein que


reemplaza a los nazis por pitufos (smurfs). Esta
modificación se considera uno de los primeros ejemplos
de mod.
Es la segunda parte de una trilogía basada en los pitufos de
Dead Smurf Software. La historia continúa tras el final de
Dino Smurf (basado en Dino Eggs), donde el protagonista
es capturado y enviado al castillo Smurfenstein. El tercero
se iba a llamar Sky Smurf (Sky Fox), pero solo se escribió
la trama y se mostró alguna imagen antes de que los
creadores fueran a la universidad.

30 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Debido al gran éxito del juego, no se tardó en pensar
en una secuela como Beyond Castle Wolfenstein. Si
antes habías luchado por los planes de guerra nazis,
ahora te tocaba ir a matar al mismo Adolf Hitler con
una bomba escondida en un maletín. pasa en estos casos, Silas tuvo que morir para ser re-
Esto os sonará a muchos, y es normal: la trama es conocido como el verdadero padre de Wolfenstein.
muy similar a Operación Valquiria. La diferencia es Kari Ann Owen dijo una vez: «Si Silas hubiera sido
que aquí somos un espía aliado y tenemos que salir tan buen hombre de negocios como informático, la
por donde entramos. vida podría haber sido muy diferente para nosotros».
A diferencia del original, Beyond Castle Wolfenstein Siempre dijeron de él que no le interesó la fama, solo
se desarrolló a la vez para Apple II y Commodore 64, y las computadoras, por lo que su rol se quedó relegado a
poco después se portó a DOS y ordenadores de Atari. codificador y solucionador de problemas tecnológicos.
Los tres años se notan mucho en los gráficos y en el Nunca fue un relaciones públicas o un gran diseñador
sonido, ya que ahora tenemos más variedad. de juegos. Esto no puede quitar que su saga Wolfens-
tein siga estando viva y él permanezca en el recuerdo
Toda la jugabilidad ha sido mejorada, en especial el de muchos nosotros.
comportamiento de los soldados. Ahora, además de
sigilo podemos usar pases o sobornos y solo tendre- Ed Zaron no desapareció después de MUSE. Fue vi-
mos que mostrarlos si nos los piden, cosa que ocurría cepresidente de GeneSys Data Technologies, jefe de
de forma aleatoria. Ahora bien, si fallamos dos veces, proyecto en BIC Graphic y fundó dos empresas, Zaron
el guardia dará la alarma. Software y Crystal Beach Software. Esta última sigue
activa.
De las armas, perdemos la granada en favor de una
daga, lo que beneficia al sigilo, aunque seguimos te- Entre el software que desarrolló destaca Hyper-Word,
niendo la pistola si nos da igual hacer ruido. Los co- el primer procesador de hipertexto y precursor de los
fres se cambian por armarios que normalmente están navegadores web modernos de hoy.
abiertos.
Después de la caída de MUSE, Silas Warner siguió
componiendo música clásica y desarrollando video-
juegos, pero ya nunca recuperó la libertad creativa que
había tenido en MUSE. Entre las empresas por las que
pasó están MicroProse y Virgin Interactive, y entre los
títulos conocidos tenemos Terminator (Sega CD), Si-
lent Service (Atari ST) y Demolition Man (3DO). Pos-
teriormente, trabajó en otros campos, pero siempre
tuvo problemas de salud graves (diabetes insulinode-
pendiente combinada con enfermedad renal, artritis
y presión arterial alta) que hicieron que casi acaba-
ra convertido en un sin techo. Por suerte, pudo salir
adelante y encontró el amor en Kari Ann Owen. Ambos
vinieron juntos hasta 2004, cuando falleció a la edad
de 54 años. Ella siguió trabajando con caballos. Como Silas Warner con Kari Ann Owen (Foto: Kari Ann Owen)

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 31


Con MUSE olvidado para muchos, en id se dio el pis-
toletazo de salida para crear el primer proyecto a gran Lanzamiento: 5 de mayo de 1992
escala. Ya no era por encargo, sino su primer juego Desarrollador: id Software
como empresa propia. Las ideas volaron, pero al final Distribuidor: Apogee Software
se quedaron con un soldado aliado que iba a matar
nazis. John Romero era muy fan de Castle Wolfens-
tein y recordaba que consistía en un prisionero que cálculo es muy pequeño. Además, se usó ray casting:
tenía que escapar de su cárcel matando a los nazis escribir una cuadrícula de paredes con altura unifor-
que viera. Esta idea se potenció con vista en primera me. De esta forma solo se necesita un trazado para
persona, y aunque nadie lo sabía, había nacido la era cada columna de píxeles de pantalla y un trozo vertical
de los FPS. de textura de pared es seleccionado y escalado. Todo
O quizás crear sea muy osado decirlo. Este título no esto hizo que, a efectos prácticos, Wolfenstein sea un
fue el primer FPS; para esto tenemos que irnos a Ba- juego de habitaciones al más puro estilo Zelda, pero
ttlezone de 1980 para ver el producto más famoso, o a con vista en primera persona.
1974, con Maze War. Entre 1974 y 1991 hubo muchos Ya que tenemos la forma, ahora nos faltan las textu-
más, como el MIDI Maze (Xanth Software FX, 1987) ras. El nacimiento de Wolfenstein 3D tuvo lugar cuan-
para Atari ST que fue un Pacman con disparos y con do un amigo de Tom Hall que trabajaba en Looking
versión para GameBoy en el 1991 llamada Faceball Glass le dijo que estaba haciendo un videojuego con
2000 que hizo lo que pudo, eso sí, con dieciséis juga- mapeo de texturas (Ultima Underworld: The Stygian
dores a la vez. Abyss). Era en primera persona, con texturas, e iba
Este y otros muchos tuvieron inconvenientes, ya sea muy bien.
por el rendimiento o porque no eran ágiles de jugar. Cuando Romero se lo contó a Carmack, este le dijo
Esto último hizo que la perspectiva en primera perso- que podía hacerlo mejor. Por un lado, ya existían los
na se usara en juegos de aventura gráfica. 486, que prometían dar un paso adelante en rendi-
Si se quería hacer un 3D real se necesitaba algo que miento, y además vio que Ultima tenía truco: la pan-
solo existía en las estaciones de trabajo muy avanza- talla era muy pequeña al tener un gran HUD y el juego
das, unidades de punto flotantes o FPU en inglés. No era muy tranquilo.
voy a hablar de ellas porque ya tengo libros de tarjetas Con la idea de mejorar Ultima, se lanzaron Hover-
gráficas donde lo explico, pero las nombraré un poco tank y Catacomb 3D, y ya tenían todo para sacar Wol-
en Quake. Lo que sí diré es que estas unidades tienen fenstein 3D. Este acabó siendo muy diferente a Ultima,
que ver con la necesidad de que cada muro u obje- por lo que no hubo interferencias en las ventas, pero
to se dibuje según la vista del jugador. Esto implica sí en la historia. Tanto es así que se ha dado entender
unos cálculos brutales. Para evitarlo descubrieron una que Wolfenstein fue el primer juego con mapeo de tex-
solución muy sencilla: no hacerlos. Y de aquí salieron turas conocido, pero Ultima llegó un mes antes.
muros fijos en ángulos de noventa grados donde el

Según el libro de pistas, se pensó en varios títulos, siendo algunos una broma:
Castillo de Hard Cell. Duseldorf? Geruchschlect.
Liechtenstein. Luger Me Now. Castle Verlassen. Dolchteufel.
Luger’s Run. Thank You Very Much. Sturmwind. Grabgrabbener.
El cuarto Reich. Castle Hasselhoff. Hollehammer. Eisenschwert.
Adolph’s Bane. How Do You Shattensendener. Dammerung.

32 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Fundadores y desarrollo
Hemos hablado de cómo se creó, pero ahora tene- buque. Encima, en la historia es hijo de un polaco judío,
mos que ver qué papel desempeñó cada fundador o lo cual le da un extra si se conoce la historia de la Se-
trabajador de id. Empezamos por John Romero, que gunda Guerra Mundial y Polonia.
fue el que puso la idea, aunque este juego resultó ser
El desarrollo no siempre se orientó a la acción. En las
muy conocido por los demás componentes y no tarda-
primeras versiones se primó el sigilo, pero pronto se
ron en aceptarla.
dieron cuenta de que lo mejor era apostarlo todo por
Esta elección fue algo natural. Si se necesitaba una la acción brutal y rápida. Esto fue uno de los primeros
guerra, usemos la más importante de nuestra era, la golpes que recibió Tom, que al ver que su idea no salía
Segunda Guerra Mundial. En ella se creó toda la in- adelante, luchó por la inclusión de áreas ocultas. Para
geniera moderna, y si bien ahora se está poniendo de vender su propuesta dijo que entre tanto tiro y muerto
moda la Primera Guerra Mundial, el misticismo y los se iba a necesitar un descanso para el jugador.
misterios del Tercer Reich son muy difíciles de superar.
Las áreas ocultas se implementaron con pushwalls
Para el nombre barajaron varias opciones, pero a (muros que se abren al ser pulsados), y dentro se guar-
mediados de abril de 1992 decidieron comprar «Wolfens- daron armas o tesoros, pero lo interesante fue que así
tein», para lo que enviaron a Jay Wilbur. Después de se obligó al jugador a buscar. Estas áreas agregaron
un tiempo descubrieron que el nombre era propiedad la idea de secretos, los cuales hicieron las veces de
de una mujer mayor de Michigan, y Jay lo compró por pausas. Por esta razón no hay enemigos en las salas
cinco mil dólares. Parece que esta mujer lo obtuvo de secretas en el original ni en la expansión.
manos de un extrabajador de MUSE, pero realmente
Los gráficos se prepararon para ejecutarse en siste-
nadie sabe cómo ocurrió (gracias a Stuart Leslie por la
mas EGA, pero ya en desarrollo se decidió cambiar solo
información).
a VGA. De esta forma se podía conseguir una calidad
Este hecho hizo que planearan el juego como home- superior, aunque se necesitaron más recursos. Dejar
naje, hasta tal punto que recrearon la apertura del ori- fuera EGA tuvo consecuencias: la más destacable es
ginal y gran parte del desarrollo, pero dejando de lado cómo vemos gran presencia de ciertos colores como
el sigilo y centrándose en la acción. el azul.
Este fue uno de los títulos donde más involucrado Adrian Carmack dibujó la mayoría de los sprites, pero
estuvo Tom Hall. De hecho, hasta Anachronox (Ion Kevin Cloud ayudó cuando se incorporó, el 1 de abril
Storm, 2001) no estaría tan contento con su trabajo. de 1992. Ambos cambiaron el aspecto de algunos res-
Diseñó gran parte del juego, escribió la historia, hizo pecto a lo que se vio en los prototipos, especialmente
dos de cada tres mapas y programó la pantalla de bo- en las armas. Los monstruos tienen varios sprites, y
nificación de fin de nivel de la versión de SNES. cuatro enemigos finales tienen una muerte a cámara
lenta (deathcam): doctor Schabbs, Hitler, Otto Giftma-
Entre las partes de la historia que creó destaca el
cher y general Fettgesicht. Esto provocó quejas por la
protagonista, William Joseph Blazkowicz (BJ). Su elec-
violencia que mostraba, hasta tal punto que provocó
ción se considera un troleo en toda regla a la ideología
roces con Tom Hall. Él consideraba que la violencia era
nazi sobre la raza aria, ya que BJ cumple con todos los
demasiado real, pero id decidió seguir adelante, ya que
estándares: blanco, grande, fuerte, ojos azules y cara
Apogee apoyó su desarrollo.

Muestra de violencia gratuita

E l sonido era bastante bueno y destacaba al tener voces digitalizadas en alemán, todo
un avance en la época y compatible con pocas tarjetas. La música corrió a cargo de
Robert Prince y no hizo mal trabajo, pero añadió una versión de Horst Wessel Lied, canción
usada como himno nazi, y cuando se supo levantó ampollas.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 33


Cuando el juego estuvo en pleno desarrollo, cono-
cieron a Silas Warner durante una ponencia en el Kan-
sasFest sobre la historia de MUSE y sus programas.
Al acabar, le mostraron Wolfenstein 3D y le encantó,
hasta firmó los manuales. Posteriormente, declaró: abías
se esc ribió
«En realidad, he visto su producto y es muy impresio- Sque?W
:
olfe n s t e i n
te en
nante en un IBM». lmen
En los prototipos hay varios cambios respecto a la origina C y TASM
d
versión final. Lo primero es una música diferente en Borlan DOS.
la pantalla del título que no llegó a la versión final. La para
vida extra se conseguía solo con diez mil puntos. Si
se disparaba, los enemigos de las salas cercanas se
acercaban por el ruido aunque las puertas estuvieran
cerradas.

Pantalla de Inicio

Selección de episodios

Lanzamiento

E
n el nivel E2M8 podemos ver un «Call
El gran día fue el 5 de mayo de 1992, y tal fue el bom-
Apogee and say Aardwolf» en una
bazo que Apogee pasó de facturar treinta y tres mil
habitación. Este mensaje tiene que ver
dólares a unos doscientos mil. Las ventas ascendie-
con un concurso: el primero que encontrara
ron a cien mil unidades, el éxito del juego fue enorme
este mensaje ganaría un premio con un pack de
y a los John se les reconoció como grandes desarro-
todos los títulos de Apogee. El problema es que
lladores.
los jugadores no tardaron en usar trampas y en
Con su lanzamiento quedó claro que si bien las con- descomponer los mapas antes del lanzamiento,
solas y los arcades eran para jugar, el PC no era «ese por lo que no era justo. Encima, incluso sin
cacharro que solo valía para trabajar». trampas, era bastante probable que el juego
encerrara al jugador en esa habitación, por lo que
La versión shareware mostraba diez niveles en un
el mismo Joe Siegler (webmaster de Apogee) dijo
episodio, mientras que la versión final daba otros dos
que habían tenido que quitar esa parte.
episodios. Además, cada episodio se podía jugar en
cuatro niveles de dificultad y los enemigos iban desde Como detalle final, tengo que decir que
perros hasta mutantes nazis. «Aardwolf» es un mamífero insectívoro,
exactamente un lobo hormiguero, aunque la
Para jugar daba la opción de usar el ratón, aunque
elección del nombre no tiene nada que ver con
muchos nos preguntamos para qué.
Wolfenstein.

34 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Anuncio - Wolfenstein 3D PC

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Versiones

En total existen cuatro versiones oficiales de Wolfenstein en shareware (1.0, 1.1, 1.2 y 1.4),
y tres para las versiones registradas (1.1, 1.2 y 1.4). La 1.3 nunca se produjo. Si entramos en
analizar las fechas de cada ejecutables nos salen muchas más versiones:

Versión Lanzamiento Shareware/Registrada Comentarios


1.0 1992-05-05 Shareware
1.1 1992-06-25 Ambas
1.2 1992-06-29 Ambas Mostrará un 1.1 en la versión en la
esquina derecha.
1.4 1993-01-01 Registrada

Estas fechas no son incompatibles con esta tabla. * En las versiones 1.1 y 1.2 se arreglan los problemas
Cada distribuidor hizo una versión con cambios. Por con paredes de las fases 1-7 y 1-8.
esta razones podemos hacer una lista: * Existe un error en shareware 1.0, 1.1, 1.2 y registered
* Las versiones registradas de Apogee tienen una 1.1. Si el jugador activa un muro y guarda antes de
pantalla adicional al inicio que advierte que el juego que se complete el empuje, al volver a cargar el juego,
no es shareware. el muro se queda medio abierto y no permite que el
jugador pase. Este error se corrigió en shareware 1.4
* En la versión 1.0 se conseguía una vida extra por cada
y registered 1.4.
veinte mil puntos. Aumento a cuarenta mil desde la
1.1. * En la versión 1.4, la música no comenzará hasta que
presione un botón para avanzar desde la primera
* Si vemos el HUD, en las versiones 1.0, 1.1 y 1.2 pone
pantalla. Otro cambio lo tenemos con el fondo, que es
«level» y en la 1.4 se cambió a «floor».En la 1.1, el
diferente, y que su C ha cambiado a «©Copyright».
ascensor secreto del episodio 1 manda al jugador al
mapa 2, no al que debería. Se corrigió en la versión 1.2. * De la versión 1.4 hay tres versiones: una con trucos,
otra sin ellos, y otra con los trucos otra vez (1.4g).

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 35


Censura
Como sabéis, este juego fue prohibido en Alemania. Allí
hay una oficina que puede vetar productos por su contenido
violento, pero además hay una ley que prohíbe mostrar sím-
bolos nazis salvo en algunos casos especiales, como en el
ámbito de la educación. Según esta norma, es ilegal producir,
distribuir, importar, exportar y usar en público todo juego que
incumpla sus normas, pero no lo es poseerlo. Este resquicio
hizo que muchos jugadores se buscaran la forma de hacerlo
entrar en el país de otras formas.
Se prohibió el 29 de enero de 1994 todos su ports y versio-
nes con la excepción de la GBA. La prescripción llegó el 25 de
enero de 2004, aunque según el FAQ de Apogee, los alemanes
lo disfrutaron como Hundefelsen 4C.
Fuera de Alemania he visto referencias a otras prohibicio-
nes, pero no he podido saber a qué país se referían.

Jugabilidad
La jugabilidad es muy simple. Empiezas escapando
de la prisión con tu pistola y tienes que recorrer los pi-
sos o niveles matando a los enemigos y recogiendo te-
soros y municiones. El objetivo es conseguir el cien por
cien de muertes, secretos y tesoros, para lo cual tienes
que matar a los enemigos, conseguir todos los tesoros
y descubrir las zonas secretas. Secretos y tesoros van
muy unidos porque, normalmente, los secretos tienen
los tesoros. Estos secretos no tienen que ver con las
llaves doradas o plateadas, porque estas solo sirven
para avanzar en la fase.
En realidad, esta no fue la idea original. Muchos ele-
mentos de los juegos originales Castle Wolfenstein y Captura del juego
Beyond Castle Wolfenstein (como ataques silenciosos,
arrastrar cadáveres, cambiarse de uniforme…) estaban
programados en Wolfenstein 3D, pero se tomó la de-
cisión de eliminarlos en aras de simplificarlo. Esta eli- cas texturas y ser un juego muy básico gráficamente,
minación no fue completa; hay niveles que se pueden era muy fácil perderse porque ningún jugador podía
pasar sin apenas disparar o partes en las que no se tomar referencias. Además, no hubo mapa hasta que
favorece la acción. llegaron los ports, por lo que no se podía saber la po-
sición.
El jugador se refleja en el HUD con una cara que va
cambiando según los hechos. Esto no es nuevo, pero Tenemos cuatro niveles de dificultad que se diferen-
esta vez tiene más animaciones, las cuales se usarían cian por más o menos guardias, y que estos sean más
como base para el Doom. duros y que hagan más daño. Aparte hay dos carac-
terísticas más: en niveles más fáciles se autoapunta
Respecto a la vida, tiene un indicador de salud y un
mejor a los enemigos, los que los hace más fáciles de
número de vidas al más puro estilo arcade. Las vidas
matar, y el botiquín de primeros auxilios en modo fácil
se pueden recuperar por objetos o consiguiendo pun-
da más vida que en modo difícil.
tos. Para recuperar salud recogeremos botiquines, co-
mida o pienso para los perros. En el caso que de la vida Cada episodio tiene un nivel oculto que se marcará
sea muy baja, se pueden beber los charcos de sangre y como número 10 y se encuentran descubriendo la sa-
comer los huesos (o vísceras). Una referencia un poco lida secreta. El más gracioso es el nivel 10 del episodio
asquerosa, pero, bueno, eran los 90 y todo estaba per- 3, que es un tributo a Pacman. El objetivo es recuperar
mitido. todos los tesoros, aunque por el camino nos encon-
traremos a los fantasmas de Pacman (son indestruc-
Se usaron los escenarios laberínticos como si fueran
tibles) y a soldados del Reich. Esto cambia en Spear of
mazmorras, pero esto creó un problema: al haber po-
Destiny (SoD): aquí se llaman 19 y 20.

36 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Armas

básico. • Munición por arma recogida: 6.


s a rm a s fue algo muy
La elección de
la unición
lo ex is te un tipo de m • Munición por clip: 8.
Tanto es así q
u e so ta y nueve
n u n m á xi mo es noven
para todas co • Munición por clip de los guardias: 4.
• Munición por caja de munición
(solo SoD): 25.
• Munición por vida extra: 25.

Tenemos un cuchillo, que será perfecto para mante- En general, el número de municiones es bastante
ner el sigilo, y armas de fuego como la pistola (Luger bajo, en gran parte porque la ametralladora gasta mu-
P08), que será el arma base y muy adecuada para los cho, por lo que siempre que sea posible hay que usar la
perros y soldados básicos. La ametralladora MP40 metralleta o la pistola. De esta forma se ahorran mu-
será la más usada, ya que vale para todo. La metralleta niciones, que serán necesarias cuando haya grandes
(gatling) es la única que no tiene un arma de referen- grupos o jefes finales.
cia nazi, y será perfecta para enemigos complicados o
No hay escopetas, aunque el juego está programado
cuando nos sobren municiones.
para hacer más daño mientras más cerca se esté. No
obstante, esto es reciprocó: si te disparan de cerca tú
también sufrirás más.

Enemigos
Perro pastor alemán Soldado alemán Oficial
Es el enemigo masilla Guardias normales
El perro favorito de principal y solo es pe-
los nazis no podía con la rapidez de los
ligroso por la espalda. perros.
faltar. La forma de Cuando muere deja
matarlo es usando el munición.
cuchillo o la pistola.

Guardia mutante Guardia


Schutzstaffel
Creación del doctor Enemigo masilla pesa-
Schabbs. Es fuerte y do, su metralleta y ma-
rápido y tiene una alta yor resistencia le hace
cadencia de disparo. más peligroso.

Captura del juego mostrando un Guardia Schutzstaffel

Hitler Fantasmas
fantasmas de Pacman
Exclusivos del epi- Los enemigos más sim-
sodio 3, lanzan bo- páticos. Hoy en día se-
las de fuego muy al rían una infracción de co-
estilo de lo visto en pyright, pero en la época
juegos anteriores. fueron una sorpresa. Son
inmortales.
Captura del juego mostrando varios Oficiales

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 37


Enemigos finales

Hans Grosse Doctor Schabbs

Es el guardián del castillo


de Wolfenstein. Tiene El creador de los
dos ametralladoras y es mutantes. Es uno de los
uno de los enemigos más enemigos más diferentes.
conocidos de la saga.

Otto Giftmacher Greta Grosse

Hace el papel de guardiana


Científico nazi que ataca de la fortaleza Erlangen
con cohetes. Es bastante (episodio 5). Es hermana de
simple. Hans Grosse.

Hitler General Fettgesicht


El enemigo final del original.
Tendremos dos versiones; Líder del complejo militar de
en la primera irá con Offenbach y enemigo final de
armadura (versión mech) las denominadas misiones
y cuatro ametralladoras. nocturnas (episodio 6).
Luego se la quitará y Tiene un lanzacohetes y una
solo se quedará con dos ametralladora.
armas, pero con una mayor
velocidad.

Nombre Puntos Puesto


Dog (Pastores alemanes) 50/200
Guard 100
Blue Schutzstaffel (SS) Guard 100/500
White Officer 500/400
Mutant (Zombi) 700/600
Hans Grosse 5000 Enemigo final episodio 1
Dr. Schabbs 5000 Enemigo final episodio 2
Hitler ghost 2000
Hitler 10000 Enemigo final episodio 3
Pacman Ghosts --- Nivel secreto 3-10
Otto Giftmacher 5000 Enemigo final episodio 4
(Otto Poison-maker)
Gretel Grosse (Big Gretel) 5000 Enemigo final episodio 5
General Fettgesicht 5000 Enemigo final episodio 6
(General Fat-Face)

38 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Items
Nombre Imagen Recompensa Puesto

Cross (Cruz) 100

Chalice (Cáliz) 500

Chest (Cofre) 1000

Crown (Corona) 5000

Nos da ocho o cuatro balas. Los clip usados


Clip / Used Clip 4/8 balas
los dejan los soldados muertos.

The Dog Food (Alpo) -- Nos proporciona 4 % de salud.

Chicken Meal -- Ítems que nos da diez puntos de vida.

First Aid Kit -- El botiquín de toda la vida nos da 25 puntos.

Vida extra, 25 de munición


Extra Life (vida extra) --
y sube la salud al 100 %.
Nos da un punto de vida si tenemos
Blood (sangre) --
menos de 10 puntos de vida.
Bloody Skeleton
-- Igual que la sangre.
(restos humanos)
Llave plateada o dorada

Mods
Los datos en Wolfenstein se dividen en cuatro archi- Incluso con esta limitación, llegó el boom de las
vos (AUDIOT, GAMEMAPS, VGAGRAPH y VSWAP) con herramientas de edición y los mods de Wolfenstein
otros cuatro archivos adicionales (AUDIOHED, VGA- surgieron con fuerza, pero muchos acababan siendo
DICT, VGAHEAD y MAPHEAD) con metadatos como juegos independientes que no requerían el original.
posiciones de desplazamiento, tamaño y diccionario Esto hizo que Apogee anunciara que iban a considerar
de compresión para recuperar el juego. denunciar a los modders por derechos de autor, pero,
antes de eso, id anunció que su próximo título (Doom)
Los nombres de los archivos están codificados, pero
sería abierto para los modders, y avisaron de que todo
según la extensión podemos saber de qué son:
se arreglaría con los archivos WAD.
Con este anuncio, las amenazas de Apogee queda-
* WL1: shareware. ron en nada. Se creó el germen de muchas comunida-
des de modders y de grandes títulos. Por esta razón,
* WL3: juego registrado.
es justo decir que Wolfenstein 3D es el padre del mod.
* WL6: juego completo con los seis episodios.
* SDM: demo de Spear of Destiny.
* SOD: juego completo de Spear of Destiny.

En los bloques de datos hay referencias en lugar de


un nombre, por lo que no es posible reemplazar solo
una parte de los recursos: hay que incluirlos todos y
cada versión necesita su propio ejecutable. Así pues,
cada mod implica reemplazar los archivos de datos
relevantes por los modificados. Captura del juego

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 39


Trucos
Para habilitar los trucos hay que iniciar el juego con la línea de parámetro wolf3d.exe -goobers (wolf3d.exe
-next en la 1.0). Cuando se inicia hay que pulsar Mayús izquierda + Alt + Retroceso (Ctrl + Tab + Enter en la 1.0)
para activar el modo de depuración.
Como comandos tenemos:

Comando Acción Comando Acción


Tab + B Seleccionar un color de borde. Tab + Q Salir del juego por completo
Tab + C Ver estadísticas Tab + S Cámara lenta
Tab + E Completa automáticamente el Tab + T Información de depuración
nivel actual.
Tab + V Agrega VBL (vertical blank
Tab + F Información de posición interrupt, Interrupción vertical en
blanco) adicionales o señales de
Tab + G Activar modo Dios
supresión vertical
Tab + H Lastimarse
Tab + W Deforma el nivel actual
Tab + I Se consiguen artículos
Tab + X Consigue ítems extra. No tiene
Tab + M Mapa de memoria efectos notables
Tab + N Se quita el recorte, solo funciona Tab + Y Cambia el tamaño de la pantalla
en 1.0 y Shareware 1.1 por (solo prototipos)
problemas.
Tab + Z Suicidio (solo prototipos)
Tab + O Mapa de nivel (solo prototipos)

Parámetros de soporte técnico.


Estos parámetros se tienen que escribir en la ejecución del juego y se crearon para ayudar al soporte técnico
a diagnosticar problemas por teléfono:

HIDDENCARD NOPRO
Deshabilita la verificación de la tarjeta de Desactiva la comprobación de Sound Blaster
video. Pro.
NOJOYS NOSS
Desactiva la comprobación de joysticks. Desactiva la comprobación de la fuente de
sonido.
NOMOUSE
Desactiva la comprobación del mouse. SST
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOMAIN
sonido Tandy.
Desactiva la comprobación de la memoria
principal. SS1
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOEMS
sonido en LPT1.
Desactiva la comprobación de la memoria
EMS. SS2
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOXMS
sonido en LPT2.
Desactiva la comprobación de la memoria
XMS. SS3
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOAL
sonido en LPT3.
Deshabilita la comprobación de Adlib.
NO386
NOSB
Desactiva la comprobación de 386.
Desactiva la comprobación de Sound
Blaster.

40 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Legado
El código fuente de Wolfenstein 3D fue liberado por id Software el 21 de julio de 1995. Este hecho no tuvo
ningún impacto en la industria, en gran parte porque todos miraban a Doom. Tampoco ayudó que Wolfenstein
3D fuera una aplicación de 16 bits y que si se quería usar el código, se necesitaban los archivos del original, ya
que no se incluyeron los gráficos.
John Carmark esperaba que algunos desarrolladores o programadores jugaran con él, pero resultó que bas-
tante gente se interesó, sobre todo con el tiempo.

Ports
El juego tuvo mucho éxito, por lo que no tardaron en Wolfenstein 3D tuvo cameos en Wolfenstein: The
aparecer los ports para consolas y otros sistemas. Se New Order y en The Old Blood, además de en una ver-
dividen en tres tipos: ports de consolas o sistemas, los sión llamada WolfStone 3-D, donde BJ es el malo.
no oficiales y casos especiales. Estos últimos serán
Vamos a ver algunos de otros sistemas que no son
por los que empezaremos, ya que jugar a Wolfenstein
DOS. Por un lado, tenemos NeXTSTEP, que se puede
3D en un navegador es posible gracias a John Car-
considerar de los primeros, ya que en id trabajaban
mark.
con él. El otro es para Windows, pero hay un problema:
Él escribió el código de Wolfenstein 3D para los na- nunca existió. Cuando id estableció relaciones con
vegadores. Este port embebido salió en 2014 coinci- Activision como distribuidor, esta lanzó una versión
diendo con el estreno de Wolfenstein: The New Order, física que incluía este texto en la parte posterior de la
la nueva saga, y la mayor sorpresa es que ejecuta el caja: «Disponible por primera vez para Windows 95».
juego sin necesidad de plugins ni nada, solo se nece- Esto es falso; no hubo una versión nativa de Windows
sita que el navegador sea compatible con HTML5. Al 95 del juego, solo un grupo de programas de Windows
principio incluyó los tres episodios originales, pero os con accesos directos para la versión original de DOS.
dejo en la bibliografía un enlace con todos los episo-
Otra curiosidad con Activision aparece cuando se
dios y su expansión. Se maneja bastante bien con el
incluyeron en plataformas digitales (GOG y Steam) en
teclado, pero el sonido petardea mucho.
2009. Los títulos son los mismos, pero modificados
Otro port embebido lo tenemos en consolas de Mi- para que funcionen en Windows 2000, XP o Vista gra-
crosoft. Por ejemplo, tenemos uno en el Return to cias a DOSBox. No contactaron con DOSBox y el juego
Castle Wolfenstein de la Xbox original. Es muy pareci- no incluyó los archivos TXT que deben estar presentes
do al de PC y se consigue al completar el modo cam- bajo la licencia GPL (por lo que no cumplieron con dos
paña. No tiene botón de correr, aunque a diferencia de puntos de la licencia GPL). Dos días después del lan-
otros ports que luego veremos, su música suena per- zamiento, hubo una actualización para corregir este
fectamente. problema.
Poco después, llegó la compra de ZeniMax, y pasa-
ron a ser distribuidos por Bethesda.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 41


SNES

La historia de este port es algo problemática, lo que


explica en gran parte porque salió como salió. Se con-
trató a Imagineer, pero después de nueve meses no
hizo nada por buscar un estudio o programadores, por
lo que id (John Carmark) lo tuvo que hacer en solo tres
semanas. Como ayuda tuvo a William Heineman (ahora
Rebecca Heineman), que se encargó del controlador de
sonido. Este hecho provocó miedo, ya que Heineman
estaba empleada en Interplay, pero al final terminó y Lanzamiento: Marzo de 1994
entregó el trabajo sin problemas con Interplay. Desarrollador: id Software
Este port es muy limitado debido a la potencia de la Distribuidor: Imagineer Co.
consola (no tiene chip FX ni otro chip especial), por lo
que a medias y largas distancia no se distingue nada. El sonido también es bastante malo, pero la música
Teniendo en cuenta que solo tiene trece sprites para di- cumple bien. No obstante, se ve que todo se hizo muy a
bujar los fondos, no puede representar objetos lejanos. lo loco. Como pruebas tenemos que el juego en japonés
Para empeorar las cosas, los soldados solo tienen un tiene como subtítulo The Claw of Eisenfaust (La garra
sprite, por lo que olvídate del sigilo. También se habla de Eisenfaust), algo que no tiene mucha lógica, pero
de pésima jugabilidad, pero yo lo he probado y no la he esto es solo la punta del iceberg. A la falta de tiempo
notado tan mala como dicen. tenemos que sumar la censura de Nintendo.

Portada SNES Wolfenstein 3D USA

Portada SNES Wolfenstein 3D JAP

Wolfenstein 3D SNES Titulo

42 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Es el port más censurado que se sacó, pero a unos niveles que no fueron normales:
◊ Se elimina todo símbolo nazi. ◊ Los perros pasan a ser ratas mutantes.
◊ Adolf Hitler pasa a ser Adolf Trautmann, el ◊ Toda la sangre pasó a ser sudor, y se quitó todo
Staatmeister. Le quitaron el bigote y queda el gore, salvo la cara de BJ cuando está cerca
horrendo. de morir y el poder consumir la sangre y las
◊ La historia se cambia totalmente. De hecho, en vísceras.
la versión japonesa BJ pierde el nombre. ◊ No se puede usar el cuchillo si se tiene munición.
◊ Los enemigos hablan inglés, no alemán. ◊ Se cambiaron los sprites de las armas y luego
◊ La canción de la pantalla de título fue se usaron en los port de 3DO y MAC.
reemplazada por la pista Evil Incarnate de Spear ◊ Los treinta niveles tienen menos detalles que el
of Destiny. original.

No todo fueron recortes, ya que se añadieron algu- a DOS y a SNES, creando el único título sin licencia
nos objetos, como la caja de municiones (en el proto- que apareció en SNES. Para funcionar usó un siste-
tipo era una bandolera/cartuchera), el lanzallamas, el ma similar al Game Genie y requería un juego original,
lanzacohetes y el mapa, y la munición máxima sube a pero en el relanzamiento de Piko interactive ya no era
299 balas. El lanzallamas trae un disparo doble como necesario.
la ametralladora, viene con veinte unidades y cada bo-
Esta se considera la peor versión que existe, aunque
tella de combustible nos dará catorce disparos más.
hay un rom hackeado sin censura que lo mejora un
Todos estos cambios y trabas provocaron el enfado poco. Respecto al precio, lo mejor es buscar la versión
de id Software, hasta tal punto que entregó el motor japonesa; la europea y la americana se van a más de
de SNES a una empresa cristiana llamada Wisdom doscientos euros.
Tree. Estos crearon Super Noah’s Ark 3-D y lo portaron

Pantalla de final de misión

Menú principal

Captura del juego

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 43


MAC

No quería entrar en ports para y la función de automapa, pero los


ordenadores Apple, pero aquí te- gráficos y el sonidos mejoran mu-
nemos un caso muy especial. Para cho. Tanto es así que los gráficos
empezar, tiene tres versiones: Wol- tienen ahora el doble de tamaño que
fenstein 3D: First Encounter, Se- sus versiones para PC con un de-
cond Encounter y Third Encounter, talle mucho mayor. También cam-
que dependen de si se adquiere biaron toda la música, compuesta
la copia de shareware, la versión por Brian Luzietti. La historia sufrió
completa ordenada por correo o la modificaciones, pero no llegó a lo
copia completa en tienda. La ver- visto en SNES. Esto mismo se verá Lanzamiento: 1994
sión shareware solo incluye tres ni- después en Jaguar. Desarrollador: id Software
veles. The Second Encounter con- Distribuidor: MacPlay.
Por desgracia, no elimina todos
tiene los treinta de la versión SNES, Port de: Interplay Productions..
los defectos de la versión de SNES.
mientras que The Third Encounter
Para empezar, los enemigos solo
añade a esos treinta de SNES los se hizo usando SDL, una biblioteca
tienen un sprite, no se puede es-
sesenta de la versión para PC y so- que proporciona funciones bási-
trafear en círculos y la jugabilidad
porte para mapas de terceros. cas para crear juegos 2D o aplica-
tiene algún cambio raro.
ciones. Es compatible con muchos
Este port viene de SNES, remueve
The Second Encounter tuvo un más sistemas, entre los cuales
toda la censura, sube la cantidad de
port a PC como Macenstein 3D SDL tenemos Dreamcast, PSP, Dingoo
municiones a trescientos cincuen-
con todas las mejoras gráficas y de A320 e, incluso móviles, como el
ta, mantiene las nuevas dos armas
sonido de la versión para Mac. Este Nokia S60.

3DO
En la 3DO tenemos el port con La segunda razón, y mucho más
la mayor resolución de esos años. jugosa en la época, es que como
Además, se ha quitado toda la cen- está basada en The Third Encoun-
sura y, al final, tenemos una versión ter tiene los niveles originales de
algo mejorada del port de Jaguar. SNES/Jaguar/Mac y los sesenta de
la versión de PC.
Es único por varias razones. La
primera es que contiene nuevas pis- Respecto a la jugabilidad, no está
tas de música con calidad CD. La mal, ya que acepta estrafear en cír-
música vuelve a ser de Brian Luzietti culos, pero cambiar de armas es
Lanzamiento: 19 octubre 1995
y se grabó orquestada por sinteti- tedioso al necesitar dos botones. Desarrollador: id Software
zador, pero perdemos la canción del Esto le hace perder muchos puntos. Distribuidor:
inicio (Horst Wessel Lied). Interplay Productions/Logicware.

44 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Atari Jaguar

id Software desarrolló este port Los modos de dificultad cam-


para ver si la consola podía correr bian a fácil, normal, extra carnage
un título similar a Doom. Por eso y maximum death. A diferencia del
las armas de este port son muy original, este port modifica los ene-
similares a Doom. Por ejemplo, la migos en cada habilidad, e inclu-
mochila, la ametralladora y el lan- so llega a cambiar elementos del
zacohetes son iguales a los de mapa por enemigos. Este es el úni-
Doom. También hay un cambio que co que lo hace, ya que se eliminó en
nos llamará la atención: los guan- los port de Mac/3DO, que solo va-
tes del Doomguy son iguales a las rían el daño causado y la distancia
mangas de camisa gris de BJ. de disparo.
Lanzamiento: 1994
El port es similar al de SNES, pero Mantiene las dos armas nuevas, Desarrollador: id Software
se basa en The Second Encounter y se sube la máxima munición a dos- Distribuidor: Atari Corporation.
tiene limitaciones. Además de pro- cientas cincuenta balas y aumenta
blemas con las voces, no se puede la cadencia de disparos. La MP40
Se mantuvo la música de Robert
estrafear en círculos y se pierde la casi llega a ser como la ametra-
Prince, siendo uno de los pocos
selección de episodios o una forma lladora, y esta dobla su cadencia.
casos en los que se hizo. También
de salvar. Esto no se entiende, ya Como en el caso del port de SNES,
tiene las voces en aleman y los so-
que la versión de SNES lo tenía. solo podremos usar el cuchillo si
nidos de SNES, pero añade varios
nos quedamos sin balas. Otra limi-
Como mejoras tenemos gráficos nuevos. Todo se podría ver como
tación es que solo podemos tener
mucho mejores, casi nada de cen- una buena noticia, pero demuestra
un arma; en cuanto mejoramos no
sura y, sorprendentemente, una re- el poco interés que despertó esta
podemos retroceder, algo que no
solución muy superior a la versión consola, ya que nadie se quejó.
tiene lógica.
para PC. Los gráficos pierden ese
En la jugabilidad, la salud sube
aspecto feo de bloques pixelados Este juego remueve casi toda la
a doscientos, pero el mayor cam-
cuando el jugador se acerca dema- censura, vuelven la sangre y las es-
bio lo tenemos con los tesoros, los
siado. Desgraciadamente, esto tie- vásticas, y tenemos todas las caras
cuales suben cuatro puntos de vida,
ne un precio, y es menor cantidad como la del modo Dios.
ya que el juego no tiene puntos.
de texturas y sprites.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 45


Game Boy Advance
Si habíamos dicho que el port de El port es una conversión del tí-
SNES es el peor para mucha gente, tulo de DOS con sus seis episodios
aquí tenemos a uno que casi lo al- sin los niveles secretos. Esto es un
canza. Para empezar, el juego tiene punto a favor, pero tan baja calidad
unos gráficos tan malos como en la no tiene sentido cuando vemos
SNES, una baja resolución que no que la GBA tuvo los estrenos de los
tiene sentido y, además, pierde el ports de Doom y Doom II, dos jue-
automapa, la jugabilidad no es tan gos mucho más complejos que van
buena como debería y tiene músi- muy bien. Lanzamiento: 2 abril 2002
ca, pero no está programada, por lo Desarrollador: Stalker Entertainment
que no podemos escucharla. Dicen Detrás estuvo Stalker Entertain- Distribuidor: ¡BAM! Entertainment.
que fue para ahorrarse regalías, ment y ¡BAM! Entertainment, de las
pero pienso que quisieron ahorrar cuales se esperaba mucho más
recursos. que esto.

Xbox 360/PlayStation3 (más Xbox One)


Con el estreno de Wolfenstein 2009 se animaron a sacar una versión
para sus tiendas, un port de la versión original de DOS que incluye los
seis episodios del original con los mismos gráficos y sonidos y los cuatro
niveles de dificultad.
Ahora bien, sufrió algunos cambios:

* El menú principal se rediseñó * Los botiquines pierden el


para parecer más moderno. símbolo de la cruz roja.
* La música es mucho más lenta * Los fantasmas de Pacman se Lanzamiento: 3 de junio de
que la versión original. reemplazaron por falsos Hitlers 2009 (12 de noviembre de
por derechos de autor. No 2015 para Xbox One).
* BJ se mueve lento.
obstante, blinky (el fantasma Desarrollador: Nerve Software.
* Se corrige la pixelación del rojo y su líder) sigue estando
original. presente en los archivos. Distribuidor: Activision Publi-
shing (Bethesda para Xbox
* La detección de golpes al * La versión de PlayStation 3 no One).
recoger elementos funciona salió en Alemania.
mal.

46 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


iOS (Wolfenstein Classic)
John Carmack desarrolló las ver- Estos juegos tienen unos gráficos
siones para dispositivos iPhone, un poco especiales; están en alta re-
iPod y iPad de la App Store. El jue- solución, pero son una mezcla rara
go es una curiosa fusión: los mapas de las versiones de PC y Mac. Res-
pecto a la jugabilidad, en una pan-
son iguales a la versión de PC, los
talla táctil os podéis imaginar cómo
menús y la HUD son completamen- funcionan. Lo mejor es emplear un
te nuevos, los gráficos de armas vie- mando.
nen de los port de Mac y tiene dos Lanzamiento (iPad):
versiones: Lite y Platinum. La Lite es La expansión Spear of Destiny se 4 agosto 2011
añadió en la versión de iPhone como
el episodio de shareware, mientras Lanzamiento (iPhone):
actualización gratuita el 28 de octu-
que la Platinum incluye los seis epi- bre de 2009. Por razones descono- 25 marzo 2009
sodios. cidas, si se compraba la aplicación,
Desarrollador: id Software
Los botiquines son los de la ver- SoD funcionaba sin problemas, pero
si ya tenías instalado el juego, la Distribuidor: ¡id Software
sión 360/PS3, no hay botón de usar
actualización daba errores. Se optó
(las puertas y paredes secretas se por desinstalar totalmente Wolfens-
abren automáticamente) y no hay tein del teléfono y volverlo a descar-
niveles secretos porque las salidas gar desde cero. Con una instalación
especiales no existen. limpia el fallo no aparecía.

Otros ports

La versión de PC-98 es El port de Acorn Archime-


casi igual a la de PC; solo des es similar a la versión
cambia el texto, que se ha para PC; sin embargo, tiene
traducido al japonés en su varias modificaciones. La
mayoría. Otros cambios más agradecida es un pro-
menores son un manual grama de edición y un esce-
de ayuda de diez páginas nario con temática navide-
en vez de veinte, y que esta ña. Tiene una introducción
versión puede reproducir Lanzamiento: octubre 1994 que parodia la película de
Lanzamiento: 18 noviembre 1994
Desarrollador: Imagineer Co. los sonidos digitalizados James Bond de una forma
Desarrollador: Imagineer Co.
Distribuidor: id Software sin tener una tarjeta Sound tan estúpida que no hace
Distribuidor: Powerslave
Port de: Infinity Co. Blaster instalada. Software gracia.

El port de Apple IIGS es muy


especial, ya que es el único que
se liberó de forma gratuita. Está
basado en la versión de 3DO, por
lo que tiene sus mismos niveles
con alguna mejora gráfica. El
juego corre muy bien en un pro-
cesador Mega II de 2,8 MHz, por
lo que es compatible con el IIGS
Lanzamiento: 14 febrero 1998 estándar. Este port sirvió como
Desarrollador: LogicWare. base de otro no oficial para Atari
ST y STe.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 47


Ports no oficiales
Existen muchos ports no oficiales; de hecho, todo sistema, como Symbian y Amiga, o consolas desde Dream-
cast tienen el suyo. Fuera de estos tenemos uno para la calculadora TI-84 y varios basados en OpenGL, como
Wolf3D o NewWolf. Pero yo me quiero centrar en otros de sistemas antiguos.
Megadrive (Genesis) Hizo una placa personalizada con un procesador
gráfico NXP y un chip ARM Cortex-M0 a 48 MHz, el
Existe un port no oficial creado por gasega68k. Lan-
cual unió a un cartucho de GBC. Esto subió mucho el
zado en 2014, ha sido actualizado de forma regular. En
rendimiento sin alimentación externa, ya que obtiene
este tiempo se le han añadido muchas partes, se ha
energía de la misma GBC.
mejorado el rendimiento y ha ido sumando caracterís-
ticas hasta quedar por encima que el de la SNES. Usa la resolución de 160 x 144 píxeles, la HUD se
simplifica todo lo posible, el sonido es aceptable, tie-
Game Boy Color
ne música, añade passwords e implementa el primer
Anders Granlund, un modder, creó este port. Él con- episodio completo con tres enemigos. En total, ocupa
siguió llevar Wolfenstein 3D a las GBC de una forma 123 KB de 128 posibles, pero no me consta que haya
muy fluida, pero al ver que la consola no podría mover- una rom para bajar.
lo por falta de potencia, optó por un truco muy sucio
pero efectivo.

Cuando se creó Wolfenstein 3D se pensó directamente en una expan-


sión: Spear of Destiny (SoD). Se estrenó el 18 de septiembre de 1992, solo
cinco meses después del primero, y sirvió como base para que FormGen
creara más expansiones.
De estas hablaremos luego, pero ahora nos centraremos en la historia.
Tiene que ver con el libro de Trevor Ravenscroft del mismo nombre, y trata
la leyenda de que la lanza del destino tiene poderes, cosa que ha servido Lanzamiento: 18 septiembre 1992
de base para muchas historias. La idea de unir nazis con ocultismo es la Desarrollador: id Software
base que luego veremos en el resto de la saga hasta el reboot de 2014. Distribuidor: FormGen Corporation.

Nombre Puesto
Enemigo final piso 5 de Spear of Es el hermano mayor de Hans y Gretel
Trans Grosse
Destiny Grosse.
Enemigo final piso 10 de Spear of
Bernacle Wilhelm Marinero con un lanzacohetes
Destiny
Enemigo final piso 16 de Spear of
UberMutant Un supermutante nazi.
Destiny
Enemigo final piso 18 de Spear of El guardián de la lanza del destino es
Death Knight
Destiny un cyborg del futuro.
Enemigo final piso 21 de Spear of La entidad demoníaca que hizo un
Angel of Death
Destiny pacto con Hitler.
Fantasmas

Solo agregó algunos enemigos finales. Su demostración fue de solo

S
dos niveles y la versión completa tuvo veintiún niveles con dos secre- e puede ver una foto del staff si
tos. La verdad es que no se puede añadir mucho. seleccionamos Change View y
cambiamos el tamaño de la vista
al más bajo. Si pulsamos Enter para
confirmar el cambio y luego pulsamos a la
vez I y D, a los pocos segundos la música
cambiará a Jazzin’ Them Nazis y aparecerá
una imagen del personal de id (de izquierda
a derecha): John Carmack, Kevin Cloud,
Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall y
Jay Wilbur.

48 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


SoD tiene una pantalla de protección contra copia que se puede saltar si se lee el manual. Si se res-
ponde varias veces mal, el juego te llamará pirata. Ahora bien, existen seis respuestas especiales:

Respuesta Reacción Respuesta Reacción


a spoon? ...is the CORRECT ANSWER! Pelt Do you have any gold spray paint?
bite me! Consider yourself bitten, sir. Beta Beta testing approved.
Joshua Greatings Professor Falken, would Snoops I wish I had a 21" monitor… (esta
you like to play Spear of Destiny? sustituyo a Beta en la versión final)

Después de esta expansión se pensó en un


Wolfenstein 3D II,
pero fue cancelado y acabó siendo Rise of
the Triad, de Apogee.

ó
mucho que decir. No recibi
Respecto a ports, no hay a act ua liza ció n
sacó como un
ninguno oficial, y solo se ra iOS .
gratuita de la versión pa

Otras expansiones
En mayo de 1994, FormGen publicó dos paquetes de El problema con estas expansiones es que son he-
veintiuna misiones para Spear of Destiny conocidos chas bajo licencia, por lo que al no ser oficiales, la
extraoficialmente como los Episodios perdidos: historia no está reconocida por id. Se vendieron por
separado, pero también se añadieron con Wolfenstein
• Mission 2: Return to Danger.
3D y SoD en un pack llamado Spear of Destiny: Super
• Mission 3: Ultimate Challenge. CD Pack.
La historia de ambos gira en torno a cómo los nazis Otra expansión es Wolfenstein Super Upgrades, un
vuelven a recuperar la lanza del destino. Mantiene casi add-on publicado por Apogee con ochocientos quince
todo lo visto, pero cambia de apariencia totalmente niveles nuevos, un creador de niveles aleatorios (Wolf
con nuevos gráficos, texturas, sonido y enemigos. Por Creator), un editor de niveles para Wolfenstein 3D, SoD
desgracia, esto no puede camuflar que los niveles, y el y Blake Stone, y la versión completa de Wolfenstein 3D
juego en general, está menos trabajado que el original. con sus seis episodios. Actualmente se puede conse-
guir de forma gratuita desde la web de Apogee.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 49


Después de una espera de ocho años y de crear y
explotar las otras dos sagas, decidieron recuperar
Wolfenstein.
Para entender cómo fue este juego, tenemos que ha-
blar de la situación. Doom estaba parado y lo que se
llevaba era el online, donde Quake 3 Arena había triun-
fado, pero id no tenía muy claro por dónde salir. Valve Lanzamiento: 19 noviembre 2001
le había hecho mucho daño con Half Life y Epic estaba Desarrollador: Gray Matter Interactive Studios/
comiéndole el terreno a id con sus motores. Nerve Software.
El estudio había sufrido muchos cambios interna- Distribuidor: Activision Publishing.
mente, la industria estaba evolucionando, Internet es-
taba pegando fuerte y en el estudio no se sabía bien
lo que se quería. Por esta razón se decidió hacer un Estos cambios no afectan a cómo entender la his-
Wolfenstein, pero esta vez lo desarrollarían Gray Mat- toria, ya que es muy similar a la original. Es más, el
ter y Nerve Software. juego completo respeta la estructura hasta tal punto
El problema era que la Segunda Guerra Mundial ya que el nombre de las fases es una referencia a las fa-
olía a rancio; se habían desarrollado demasiados tí- ses del original.
tulos y tocaba algo nuevo, por lo que decidieron verlo Gráficamente, se optó por el motor de Quake III,
como un remake y tirar por el lado ocultista, ya que la aunque su mayor ventaja fue un sistema de anima-
parte de la lanza del destino había quedado muy bien. ción esquelética. Hoy se ve horrible, pero en su día
Ahora bien, aunque se enfocó como un reboot, en mi era una buena forma de representar el movimiento
opinión se puede considerar más un «segunda parte de un cuerpo humano de forma fluida y realista. Visto
que hace de remake» (es decir, sigue el mismo esque- con los años, quizás gran parte del problema viene
ma, pero añade partes nuevas, sobre todo en las fases de la forma en que se representaron los personajes
del prólogo) porque la historia no choca con la original humanos.
y se puede unir. La guerra continua y la parte de las SS También se optó por añadir efectos meteorológi-
o del Tercer Reich dedicado a las artes oscuras (ocul- cos y añadir grandes escenas cinematográficas, lo
tismo) ha ganado poder y recursos, por lo que a los alia- que ayudaba a entrar en la historia. Esto se agradeció
dos les cuesta más avanzar. mucho.

Jugabilidad y lanzamiento

El castillo de Wewelsburg fue un lugar de culto para Heinrich


Mission 1:
Himmler. Mientras que muchos jerarcas nazis solo se preocupa-
Ominous Rumors
ron por la guerra o por el poder, es bien sabido que Himmler es-
taba obsesionado con rituales ocultos, los artefactos religiosos Mission 2:
y la mitología nórdica. Toda la leyenda del ocultismo en el Tercer Dark Secret
Reich tiene a Himmler detrás directa o indirectamente. Mission 3:
Weapons of Vengeance
En el juego hubo variaciones. Bajo una capa enorme de matar y
matar, se desarrolla en entorno abiertos y cerrados en varios paí- Mission 4:
ses. Ya no tenemos solo que matar para avanzar, sino completar Deadly Designs
misiones de sigilo real en las que si alguien activa la alarma, hay Mission 5:
que volver a empezar. La IA es bastante buena, lo que unido a que Deathshead’s Playground
los enemigos son listos y duros, lo hace bastante entretenido. Mission 6:
Fue un paso adelante en la saga muy importante, que hizo que Return Engagement
fuera un gran éxito. Marcó el zenit de la saga, aunque su éxito le Mission 7:
debe mucho a la parte multijugador, pero de esto hablaremos en Operation Resurrection
el capítulo de su expansión: Enemy Territory

50 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Prototipos y material sin usar
Tuvo varias demos y gran cantidad de material sin Respecto a objetos, tenemos una calavera que ac-
usar. En el E3 2001 se presentó una versión sin recar- tivaba el modo Dios y una radio móvil de la que no se
gas de armas y con las armas más centradas, como conoce la utilidad. Otros ítems que llaman la atención
en el original. son los que daban protección especial ante varios da-
ños, como fuego y electricidad.
Respecto al material sin usar, hay mucho que decir.
Empezaremos por los niveles que se quedaron por Para acabar este punto, el código fuente muestra
el camino. El más interesante lo tenemos en un ae- un respirador acuático y un fusil de pesca submarina.
ropuerto. Aquí se planeó que el jugador fuera a una Ambos objetos dan a entender que en algún momento
base amiga, hablara con pilotos y viera aviones, pero del desarrollo se pensó en fases de agua y que se can-
se canceló y quedó reducido a un asalto. De este nivel celó en fases tempranas.
se habla en el making-off. Después tenemos referen-
La consulta del código fuente de Return to Castle
cias a una escena de playa simulando el desembarco
Wolfenstein es posible porque se hizo público bajo
de Normandía, y una fase para conseguir una maquina
GPL el 12 de agosto de 2010. Comprende la parte de la
Enigma, pero nunca se añadió. Lo único que tenemos
campaña y el ejecutable del multijugador.
visible es la maquina Enigma con sus texturas en los
archivos.

Censura
Este juego se estrenó en Alemania con cambios para tiene bigote otra vez y aunque mantiene la gorra del
evitar los símbolos nazis y mucha violencia. ejército, da mucha grima.
La historia se modificó y ahora se lucha contra el La censura no pudo evitar que se colara un emble-
Wolf-Sekte (culto del Lobo), no con el Reich. Himmler ma nazi, exactamente en la chaqueta del Doktor Zan
pasa su nombre a Holler, y Helga von Bulow hace lo (el torturador). Como la versión alemana contiene la
propio a Helga von Braun. La idea no es mala, pero si primera versión del manual, esta es la única en la que
la gracia es derrotar al Tercer Reich ocultista y quitas se veía una esvástica, por lo que Activision congeló
el Reich, la historia se derrumba. la distribución y mandó a sus empleados oscurecerla
con un marcador permanente. Eso se puede arreglar
El himno nazi, un discurso de Hitler y algunas can-
con un limpiador de ventanas o un quitaesmalte de
ciones pasan a piezas clásicas, aparte de quitar toda
uñas, aunque el manual vale más si se deja tapado.
referencia racista o malsonante. El Führer (Hitler) no

Armas
Una de las contrariedades que tuvo el primer Wol- Para añadir más artefactos, se incluyeron algunas
fenstein es que era muy básico. Solo había una mu- armas que no existen, como el M1S Snooper. Está ba-
nición, las armas eran genéricas y estaba muy limita- sado en la carabina M3, que es una versión mejorada
do. Para mejorar esto, Gray Matter investigó y mejoró de la M1 americana con mira telescópica infrarroja. La
mucho esta parte. Casi todas las armas fueron reales, M1 se usó en los últimos años de la Segunda Guerra
utilizadas durante la Segunda Guerra Mundial. Tan fue Mundial; la M3 solo se empleó en la guerra de Corea y
el cariño que le pusieron que se incluyó un medidor de en la de Vietnam.
temperatura para la Sten, ya que en la vida real tendía
En total, tenemos siete tipos de municiones para las
a quemar las manos si se usaba mucho. En el juego,
siguientes armas:
si se llena la barra, el arma no podrá disparar por unos
segundos.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 51


Cuerpo a cuerpo Pistolas
Luger P08: munición Luger P08 SD: Luger Colt M1914: munición
de 9mm. Nazi. P08 con silenciador. de 0,45 ACP. Hay
Nazi. opción de usar dos.
Cuchillo EE UU.
Patada

Metralletas

MP-40: munición de 9mm. Nazi. Thompson M1A: munición de 0,45 Sten MK. IIS: munición de 9mm.
ACP. EE.UU Reino Unido.

Rifles de francotirador
KAR9K (Karabiner 98k): munición de
7,92 mm. Nazi. Es un rifle Mauser con OSA M1S Snooper: munición de 0,30. FG-42: munición de 7,92 mm. Nazi. Es
una mira acoplada. Durante el juego EE UU. una ametralladora con baja cadencia
podremos usarlo sin la mira. de disparo.

Granadas
Stielhandgranate: nazi. MK. II FRAG: EE UU. Dinamita: se pensó en añadir
un segundo tipo, pero nunca se
implementó.

Ametralladora

GP-VG MK2 Venom Gun: calibre 12,7 mm. Nazi.


MG-42: munición de 7,92 mm. Nazi. Ametralladora gatling. Es mi arma favorita, lo limpia
todo, todito, todo.

Otras Armas

Panzerfaust: nazi. Lanzacohetes. M2 Flamethrower: EE UU. El efecto Cañón Tesla: nazi.


del fuego está muy conseguido.

52 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Además de estas armas, si analizamos el código fuente podemos ver otras
(en la bibliografía se puede ver el vídeo como «Fuente Armas»):

• Fusil automático Browning M1918: quizás se • Lanzador de proximidad: minas que se activan
quitó porque no iba a aportar más que la MG-42 por proximidad.
y porque en el corazón del Reich no se encon-
• Fusil de pesca submarina (speargun).
traban armas aliadas de este calibre.
• Venom shotgun: como la Venom Gun, pero con
• Cuchillo: mucho más ancho e imponente que
cartuchos.
el original.
• Llave inglesa.
• Bazooka: pienso lo mismo que de la Browning.

Enemigos

Si una de las quejas del primer juego era su bajo número de soldados, aquí no podemos tenerla. Existen mu-
chos tipos diferentes de enemigos con gran cantidad de modelos.

Soldados

Black guards Workers Flamethrowers


(Schwarze Garde) (Arbeiter): (Soldaten mit Flammenwerfer)

Guardia personal de Soldados que tra- Típico soldado


Heinrich Himmler, bajan para el Tercer con lanzallamas
forma parte de la SS. Reich como cientí- que no hace mu-
Tienen la FG-42, por ficos o técnicos. No cho, pero queda
lo que hay que tener tienen armadura, y muy bien cuando
cuidado con ellos. algunos ni arma. explota o dispara.

Officers Soldiers Venom soldiers


(Offiziere) (Soldaten) (Giftgewehrschützen)

Jefes de las tropas na- Soldado masilla que Uno de los enemi-
zis y grandes tiradores. nos hará la vida im- gos más duros que
Al no tener armadura posible. Hay muchí- te puedes encon-
son fáciles de matar, trar.
pero se debe ejecutar simos tipos diferen-
por la espalda sin ha- tes con varios tipos
cer ruido. de armas.

Elite guard
(Elitewachen)
Unidad de mujeres creada por Helga von Bulow. Son muy rápidas y pueden esquivar balas
si ruedan. En general, son muy esquivas, pero son un tipo de enemigo que aporta mucho a
la jugabilidad. Según la historia, son brujas y responden al mando de Marianna Blavatsky.
Esto las hace parte de la SS, aunque sus insignias son de la Luftwaffe. Las unidades solo de
mujeres no existieron en el Tercer Reich y su inspiración parece ser las películas para adultos
con estética nazi de los 60 y 70.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 53


No muertos

Fire undead Undead


(feurige Untote): (Untote)
Zombis ardientes que ata- Enemigo masilla zombi.
can con fuego al jugador.
Hacen las veces de subjefe.

Undead warriors
Dark knights
(untote Krieger):
Supersoldados conver-
Caballeros sajones enterrados, pero tienen tidos en no muertos por
una esvástica en el peto. Esto no tiene sen- Marianna Blavatsky. A
tido si nos ponemos a pensarlo, pero ahí efectos prácticos son un-
va. Llevan armadura, hachas y espadas dead warriors más gran-
como armas, y un escudo que los defiende des y con más salud.
de los disparos. Para acabar con ellos se
deben usar lanzallamas, el cañón Tesla o
explosivos.

Enemigos X-Creature

Lopers
(Hoppelner)

Las primeras creaciones de Calavera (Wil-


helm Strasse), y el primer resultado tangible
del proyecto Übersoldat. Son inestables y
salvajes, por lo que no se pudieron poner en
el campo de batalla. Son bastante complica-
dos.

Proto-soldiers
(Prototypsoldaten)
Prototipos del soldado definitivo y un éxito
del proyecto Übersoldat. Con una altura de
más de dos metros, una lealtad por el régi-
men nazi inquebrantable y la costumbre de
tener una Venom Gun, tenemos a unos de los
peores enemigos del juego.

54 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Jefes finales

Olaric
Se le conoce como golem de carne (flesh
golem), y es uno de los enemigos más raros.
Dispara espíritus y tiene una gran fuerza, por
lo que es muy peligroso. Por suerte, no tiene
nada de especial.

Super soldiers
(Über-Soldaten)
Si los proto-soldiers eran soldados casi per-
fectos, estos se pueden ver como su evolu-
ción y el culmen de las X-Creature. Se espe-
ra mandarlos al campo de batalla en poco
tiempo. Hacen las veces de enemigos finales,
pero hay varios por todo el juego.

Heinrich I
enemigo final y culpable de todos los males de
los aliados. Cuando nos enfrentamos a él, con-
vierte en zombi a Marianna Blavatsky y empie-
za con tres dark knights. En el caso de que los
matemos, invocará undead warriors. En la vida
real, Heinrich I fue el primer rey de Alemania, y
no fue tan malo. El que salga aquí tiene que ver
con otro hecho del Tercer Reich. Heinrich Him-
mler siempre pensó que él era su reencarnación.
Es un enemigo muy desaprovechado, y se cree
que sale en forma real en los cuadros del castillo
Wolfenstein de The Old Blood.

Altos cargos nazis


Wilhelm «Deathshead» Doctor Zee
(Calavera) Strasse
Es el torturador del castillo de
El mayor doctor y responsable de la Wolfenstein y el asesino del
sección de proyectos especiales de la agente One. Su modelado se
SS. Es el creador de las X-Creatures. usó con otros científicos.

Marianna Blavatsky Helga von Bulow


Es una fanática con un cargo tan alto en las SS Es un miembro de alto rango de
que puede hablar directamente con Himmler. la División Paranormal de las SS,
Es la persona al cargo de la operación Resu- líder de las guardias de élite y
rrección. Esta hechicera tiene una base real en
Helena Blavatsky, una de las fundadoras del discípula de Marianna Blavatsky.
movimiento teosófico en el siglo XIX. A título Es la segunda antagonista, pero
personal tengo que decir que está muy desa- morirá a mitad de juego por no
provechada y que siempre la he visto como una
inspiración para Vampire: The Masquerade. hacer caso a sus subordinados.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 55


Ports
El juego salió para Linux y Mac en
el 2002, pero en el 2003 dio el salto
a las consolas Playstation2 y Xbox.
Como cada port lo desarrolló una
empresa, tenemos dos diferentes.
Empezaremos hablando de sus si-
militudes. Ambos tienen un prólo-
go de siete fases que hace de pre-
cuela. En él vemos cómo la División
Paranormal de las SS desentierra Consola: Xbox Consola: PlayStation2
los restos de Heinrich y captura a
Título: Return to Castle Título: Return to Castle Wolfens-
BJ y al agente inglés que lo ayu-
Wolfenstein: Tides of War. tein: Operation Resurrection.
daba. Este capítulo está tan bien
puesto que parece que estaba pen- Lanzamiento: 6 mayo 2003 Lanzamiento: 30 mayo 2003
sado desde el principio; es más, en Desarrollador: Nerve Software. Desarrollador: Raster.
el código fuente hay referencias a
un objeto llamado ojo de Isis, por lo Distribuidor: Activision Publishing. Distribuidor: Activision Publishing.
que no es descabellado pensar que
esta parte se removió del original y
luego se implementó como extra.
Respecto al resto del juego, tenemos un desarrollo El juego no tuvo mucho éxito, ya que teníamos Halo y
muy similar, pero los niveles han cambiado. La conso- una gran cantidad de FPS en consolas, por lo que es-
la que más sufre es la de Sony: algunos niveles se han tos ports no tuvieron mucha repercusión. Esto no evitó
partido y separado para que la consola pueda moverlo que Xbox vendiera muy bien y acabara en una versión
sin problemas. Platinum Hits.
En la jugabilidad hay varios cambios. Se han añadido Operation Resurrection también se prohibió en Ale-
mejoras si consigues ciertas metas o encuentras se- mania, aunque no he podido confirmar si Tides of War
cretos en la consola de Sony, mientras que en Xbox (Xbox) también lo fue.
solo aparecen si se hallan todas las áreas secretas de
La mayor diferencia de los dos ports la tenemos en el
una fase. Esto hace que el jugador pueda mejorar pun-
multijugador. El port de Sony no tiene, mientras que
tos como si fuera un RPG. Otro cambio menor es que
Xbox incluye modo cooperativo de pantalla dividida
no tiene barra de sprint.
para dos jugadores (BJ y agente One) y soporte de
Por razones desconocidas, todos los efectos de soni- Xbox Live para jugar online.
do de las armas en las dos versiones de consola han
La versión de PS2 tiene un mayor brillo que la de Xbox,
sido reemplazados por otros nuevos, siendo los de
pero esta es mucho más rápida al tener disco duro.
PS2 de peor calidad.
Aunque lo interesante es ver la diferencia en los aña-
didos.

Inicio en Xbox Inicio en PS2

56 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Comparativa entre Xbox y PS2

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 57


La versión de Xbox añade la escopeta con cartuchos de calibre 12. No es una mala arma en
distancias cortas o medias, pero hay poca munición y solo se usa contra soldados normales.

Enemigos nuevos

Egyptian mercenaries Occult priests X-Shepherd


(ägyptische Söldner) (okkulte Priester)

Mercenarios contratados por Practicantes de artes oscuras X-Creature que fusiona perro y
los nazis por el conocimiento de que han sido corrompidos por proto-soldiers. Tiene un ataque
Egipto. Tienen una apariencia di- ellas. Son exclusivos de Xbox cuerpo a cuerpo y son muy rápi-
ferente en ambas consolas, pero y pueden estar inspirado en un dos. En mi opinión, los añadieron
en ambos casos hacen de enemi- enemigo de Heretic, el disciple of como homenaje a los pastores
go masilla. D’Sparil. alemanes del original. Son exclu-
sivos de Xbox.

Items nuevos

Holy Cross X-Shield


EMP device (Cruz Santa)

Dispositivo que emite un impulso Cuando se usa, puede acabar con Proporciona un escudo contra los
electromagnético. No daña a nin- todos los no muertos de la panta- ataques enemigos.
gún enemigo, pero te da unos va- lla. Aparece en el código original
liosos segundos para matarlos. del juego de PC.

Ediciones especiales

L a primera versión especial fue una coleccionista que era igual pero con una caja
de lata. Esta tuvo dos versiones: una con color oscuro, y otro plateado.

58 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


El juego recibió una edición especial, pero según la zona incluyó
unos componentes u otros. Existen versiones con un parche de ropa y
un póster, otras solo con el póster y un CD extra y otras solo con el CD.
Este CD contiene un protector de pantalla, el making-off de Return to
Castle Wolfenstein y algunas pistas de video y música.
La Platinum Edition incluye el Return to Castle Wolfenstein original
con el paquete oficial de expansión multijugador: Enemy Territory. Se
vendió por treinta dólares como reclamo en una época en la que este
título estaba entre los tres más jugados en Internet.

Como Return to Castle Wolfenstein fue un éxito, no pudo faltar la


versión Game of the Year (GOTY), que se estrenó el 12 de junio de
2002. Esta incluía Return to Castle Wolfenstein 1.33, siete mapas nue-
vos multijugador, Wolfenstein 3D, el making-off y demos o extras de
Soldier of Fortune II: Double Helix y Star Wars: Jedi Knight II - Jedi
Outcast. En Europa, la versión GOTY tuvo dos nombres diferentes:
* Return to Castle Wolfenstein: The Extended Edition.
* Return to Castle Wolfenstein: Special Edition.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 59


Enemy Territory es una expansión que se publica el
28 de mayo del 2003 solo para multijugador. No hay
historia real, aunque las batallas tienen antecedentes
históricos.
En un principio se pensó en venderlo como expan-
sión con una nueva campaña y modos multijugador, * Soldado (soldier): puede usar armas pesa-
pero Activision e id cancelaron el proyecto por dificul- das.
tades en el desarrollo. El plan inicial consistía en aña- * Médico (medic): puede proporcionar paque-
dir una IA muy avanzada con personajes que ayudaran tes de salud y revivir a los jugadores caídos.
al jugador, pero no funcionó. Después de muchos in-
convenientes, solo se ofrecieron los modos multijuga- * Ingeniero (engineer): puede reparar vehícu-
dor de forma gratuita que había desarrollado Splash los, armar o desactivar dinamita o minas te-
Damage. rrestres y construir puestos de mando, nidos
de ametralladoras y barreras.
El juego mantenía la idea del eje contra los aliados,
pero añadía dos campañas y objetivos a completar por * Operaciones de campo (field ops): puede
cada equipo con un máximo de treinta y dos jugadores proporcionar munición a otros jugadores y
a la vez. Los objetivos son tan variados como escoltar ataques aéreos o de artillería.
tanques, construir puentes, robar oro o volar depósitos * Operaciones encubiertas (covert ops): pue-
de combustible. Pero lo que realmente lo hizo grande de usar armas con silenciador o con mira. Se
fue que cada jugador podía elegir una clase de perso- puede vestir con la ropa de un soldado ene-
naje con diferentes características: migo e infiltrarse.

60 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Antes de empezar a hablar del juego hay que mencionar la fecha de lan-
zamiento. Esta cambia según la fuente entre el 2008 y el 2009, aunque si
vemos los comentarios de John Carmark, la primera versión confirmada
es la de agosto de 2009 para iPhone. Antes salió para Java ME y BREW,
pero no existe un registro fiable, por lo que he optado por poner la de iOS.
Lanzamiento: 12 agosto 2009
Entrando en el juego, puede parecer que estamos ante un título menor,
pero no os engañéis, es muy importante para la historia de id, ya que im- Desarrollador: id Mobile.
plicó cambios en sus sagas y en el desarrollo de productos. Distribuidor: EA Mobile.

El origen lo tenemos en Doom RPG, que dio la idea a El producto final fue francamente bueno, pero el
id de desarrollar aplicaciones para plataformas móvi- control no tanto como esperaban, lo que a la larga
les cuando este mercado estaba explotando. acabaría evitando versiones de Quake para móviles.
Los retrasos no impidieron que llegara antes del port
Después de Doom RPG vino un título para móviles
de DOS (el Wolfenstein Classic del que hemos hablado
y Nintendo DS llamado Orcs & Elves, pero, entre tanto,
antes) y su fecha de lanzamiento coincidió con Wol-
decidieron lanzar un Wolfenstein para este mercado.
fenstein 2009 porque la distribuidora (EA) quería apro-
La primera idea fue llevar el original de DOS, pero antes
vechar el tirón. Este dato es importante, porque John
pensaron en adaptar Doom RPG a la saga Wolfenstein.
Carmark dijo que esperaban poder hacer un estreno
De aquí salió la idea de Wolfenstein RPG, y como en
simultáneo para DS y dispositivos móviles de un juego
todo desarrollo, hubo que hacer cientos de versiones
con temática Wolfenstein, pero solo salió Wolfenstein
personalizadas para todos los móviles del mercado.
RPG.
EA tenía que asegurarse de que funcionara en todos
los modelos posibles para llegar al máximo número Desde el punto de vista de la historia, une el universo
de clientes. Cuando se publicaron todas, se pensó en de id de forma oficial. Aparece el verdadero coman-
una versión mejorada para iPhone. Este sería el primer dante Keen y al final tenemos que acabar con el ciber-
producto de id para iPhone. demonio. Este se hace llamar heraldo de la fatalidad
(Harbinger of Doom) y confirma el pacto con Hitler. Por
El port tuvo alta resolución y baja velocidad porque
si esto fuera poco, cae derrotado por BJ, que le corta
usaba el renderizador de software. Hubo que repro-
la pierna derecha y el brazo izquierdo con la lanza del
programarlo para que usara el renderizador por hard-
destino, pero antes de volver al infierno lo maldice a
ware del iPhone. Esto necesitó dos meses de trabajo y
él y a sus descendientes. Esta venganza se incluye en
excedió el presupuesto, por lo que el mismo John Car-
el primer Doom y en Doom II RPG. Si queremos saber
mark se puso con ello en los ratos libres que le dejaba
más de él, lo podemos ver en Doom 2016.
el traumático desarrollo de Rage. John no estuvo solo:
contó con la ayuda de Eric Will y Christian Antkow.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 61


Juego
Aunque no es un título de consolas, tuvo bastante
censura para que se pudiera vender por todo el mun-
do y que cualquier usuario de la App Store, aunque
abías
S e
Hitler d a
fuera alemán, pudiera comprarlo. que?:
lp e a a l
n
Si se go s, tenemos u
Los nazis pasan a ser potencias del Eje o militares
alemanes, las esvásticas se cambian por el águila
dro sa.
y Hitler pasa a tener perilla. Fuera de la censura del los cua muy gracio
Tercer Reich, no hay sangre ni unos ruidos de pedos.
Se hizo para cumplir las normas de la App Store de imagen
Apple.

Es una evolución de Doom RPG. Tiene nueve niveles dos reales, ya que del mismo enemigo se muestran
basados en el castillo de Wolfenstein y en los hechos tres tipos. Para potenciar el modo RPG hay caracte-
de Return to Castle Wolfenstein. rísticas como saquear oro, potenciadores, dos mini-
juegos y cincuenta y cuatro elementos. Entre estos
Respecto a las armas, se sube a dieciséis, y hay
últimos hay que destacar las dieciséis mezclas de je-
treinta y dos enemigos. Ahora bien, no son treinta y
ringas que puede hacer.

Niveles

1 - The Tower
6 - Paderborn
2 - Catacombs
7 - Sewers
3 - The Darkness
8 - The Keep
4 - Compound
9 - Harbinger
5 - The Road

62 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Enemigos
Tipo Nombre 1 Nombre 2 Nombre 3 Descripción
La segunda variante son pollos drogados
Enraged
Chicken Chickens -- por el Dr. Schabbs. Son una clara
Chickens
referencia a Zelda.
Workers Workers Scientists Engineers Trabajadores del Reich
Guards Guards Soldiers Paratroopers Enemigo masilla nazi.
Fire Skeletons y Fire Warriors están
Skeletons Skeletons Fire Skeletons Fire Warriors
basados en Wolfenstein 2009.
Zombie Mini Zombie Zombie Mega Zombie
Warriors Warriors Warriors Warriors
Flame Assault Son enemigos basados en los Venom
Troopers Chain Troopers
Troopers Troopers Soldiers y Flamethrowers del RtCW.
Special
Elite Guards Prime Guards Elite Guards Son dirigidas por Marianna.
Guards
Super Soldier Prototype Rocket Soldier Super Soldier Son unidades creadas por Dr. Schabbs.
Tormentors Shriekers Tormentors -- Me recuerdan mucho a los Cacodemonios.
Jefe final. Su historia y apariencia es
Olaric -- -- -- similar a lo visto en RtCW, pero luchan de
forma diferente.
Marianna Jefe final. Es la responsable de invocar a
-- -- --
(Blavatsky) Harbinger.
Jefe final. Doble agente en la historia, que
Loki -- -- -- nos dará un enfrentamiento muy diferente
a lo demás.
Harbinger of Jefe final. Aunque es el enemigo final, se
-- -- --
Doom puede ver como una estrella invitada.

2009
Aunque Wolfenstein RPG salió un poco antes, su desarrollo viene de
muy atrás. Exactamente de 2004, cuando Todd Hollenshead lo nombró
en una entrevista de TechTV por primera vez. El tiempo pasó y en 2005 id
anunció que estaba trabajando en una secuela de Return to Castle Wol-
fenstein. Este lanzamiento se vendió como uno de los primeros desarro-
llos enfocados específicamente a consolas de próxima generación (Xbox Lanzamiento: 18 agosto 2009
360/Playstation3).
Desarrollador: Activision.
La distribución recayó sobre Activision y en el desarrollo entró Raven Distribuidor: Raven Software.
Software con dos empresas más:

Pi Studios: veterana Endrant Studios: empresa


de la saga Call of Duty británica con experiencia
y de Halo 2 para PC. en multijugador.

Menú de inicio

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 63


Se anunció que emplearía las físicas del motor Ha- Para ordenadores usó la plataforma Games for Win-
vok y la versión mejorada del motor de Doom 3 (id dows (GfW), bastante polémica. Por suerte, rectifica-
Tech 4), el cual ya había sido mejorado para Quake IV. ron, y en octubre llegó a Steam, donde pudo tener una
mayor comunidad.
De su nombre solo se dijo que se quedaría como
Wolfenstein a secas, y aquí vino su primer problema, Como el estreno se hizo pensando en las consolas,
ya que se anunció como una secuela directa de Return va muy bien y presenta pocas diferencias respecto al
to Castle Wolfenstein y Spear of Destiny/Wolfenstein PC. Gráficamente no sorprende, pero se añadió una
RPG. Al no añadirle un subtítulo, se quedó sin perso- mejora y un regalo. La mejora es el añadir una rueda
nalidad. para elegir armas. Cuando el jugador pulsa un botón,
el juego se detiene para que permita elegir el arma que
La espera de ocho años levantó mucho interés, y el
quiera en la rueda sin miedo a que lo maten. Otro uso
estreno se produjo el 18 de agosto del 2009 para PC,
es seleccionar la última arma elegida o una favorita
Xbox 360 y PlayStation3.
solo pulsando ese botón. El regalo es oro para la cam-
paña y bonificaciones en el multijugador si se comple-
tó el port de Wolfenstein 3D en la consola.

Censura

Como todos los títulos anteriores con la excepción


de Wolfenstein RPG, no escapó de la censura en Ale-
mania, pero hubo una anécdota. Cuando se manda-
ron las copias a las tiendas, Activision vio que una
esvástica en el hospital se le había pasado por alto.

Foto de FreshDudel en Schnittberichte

Os dejo un resumen de los cambios:


* Himmler → Höller. * Nazis/Wehrmacht/Das dritte Reich → Die
Wölfe.
* SS Paranormal Divison → Paranormale
Division. * General/Offizier → Alphawolf.

Aparte de las referencias nazis, se recortó la violencia —con excepciones—. Por ejemplo, se dejaron las perso-
nas en llamas, pero se eliminaron los gritos de los soldados que estaban quemándose vivos. Los efectos de las
armas que despedazan los cuerpos se dejaron.

Historia
Este juego se desarrolla a finales de 1946 (o princi- te mal rollo. Este tono ocultista ha hecho que varias
pios de 1947). No se da una fecha exacta, aunque se organizaciones se hayan levantado contra él —una de
sabe que se tiene lugar en una Segunda Guerra Mun- ellas es Golden Dawn— por su relación con el Sol Ne-
dial ficticia: el Tercer Reich cayó al ser asesinado Hit- gro.
ler y empezó el Cuarto Reich.
La historia empieza en un pueblo ficticio llamado
Los hechos que veremos en RtCW ocurrieron con Isenstadt. Allí, los nazis han encontrado un material
pequeños cambios, y muchos sucesos reales, como raro que permite acceder a la dimensión del Sol Negro,
el proyecto Manhattan, aparecen, aunque otros, como los cristales Nachtsonne.
el desembarco de Normandía o el levantamiento de la
Estos son una nueva tecnología capaz de ganar la
URSS, no.
guerra, pero la resistencia también lo sabe, creando un
Al mantenerse los nazis más tiempo en el poder, el enfrentamiento continuo entre ambos bandos. El pa-
Reich ha derivado en un tono ocultista que da bastan- pel de resistencia se deja sobre el círculo de Kreisau.

E n nuestra realidad, el Sol Negro es la interpretación de


Himmler de un símbolo germánico precristiano. Dibujado
en la torre norte del castillo de Wewelsburg con forma de mo-
saico, actualmente es una reliquia más de un imperio fallido.

64 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Jugabilidad
Es un FPS clásico, pero presenta algunas noveda-
des.
Está influenciado por los tiempos, por lo que pasa-
mos de tener vida a la regeneración de salud y un bo-
tón de granada por separado. Por suerte, no tenemos
el límite de dos armas, por lo que podemos utilizar las
ocho en cuanto las encontremos.
La estructura sigue la idea del antiguo Hexen: tene-
mos una base (en inglés lo llaman concentrador o hub)
y ahí buscamos misiones o nos vamos a ejecutarlas.
Las fases son lineales, pero también tendremos se-
cundarías, y un comerciante. Cada vez que acabemos
una misión, podremos visitar el pueblo y lo veremos A su vez, estos poderes pueden recibir actualizacio-
un poco cambiado. nes compradas en el mercado negro, pero además del
oro necesitaremos tomes of power (tomos de poder),
El pueblo de Isenstadt se divide en dos partes prin- los cuales son un homenaje al primer FPS de Raven,
cipales (Midtown y Downtown). Estas áreas hacen Heretic.
de concentradores para las dos organizaciones que
nos darán las misiones: el circulo de Kreisau y Golden Los enemigos son muy normalitos, aunque aho-
Dawn. En total tendremos nueve misiones principales ra viene la novedad. Si entramos en la dimensión del
y cinco opcionales. Velo veremos a los geists. Estos no son enemigos.
Las armas tienen mejoras y arreglan el fallo que ve- Como pronto los soldados se nos quedarán peque-
remos en Doom 3. En total son ocho, a las que se unen ños, no tardaremos en ver a los escribas del velo (a
granadas y tres armas cuerpo a cuerpo. Esto último veces llamados sacerdotes) con sus propios medallo-
es lo más destacable, porque tenemos el hacha que nes, por lo que nuestra ventaja quedará limitada y no
luego veríamos en los nuevos Wolfensteins, un pico y solo eso: potencian a los enemigos, por lo que toda la
una almádena (también llamado mazo o martillo, es el jugabilidad cambiará.
que se usa para romper piedras). El juego no tiene coleccionables como tal, sino in-
Sin embargo, aquí la estrella es el medallón de Thu- tel (papeles de inteligencia), oro y los tomos. El oro se
le. Su única habilidad al principio es el velo, un modo añadió para que el jugador pudiera comprar mejoras.
de visión alternativo que resalta enemigos, barriles Esto fue una evolución de lo visto en RtCW, ya que allí
explosivos y la trayectoria de tus granadas lanzadas, los tesoros no tenían recompensa real.
pero que también permite correr un poco más rápido y Es imposible comprar todas las actualizaciones,
revelar partes ocultas, como puertas que solo se pue- pero si recolectamos todos los papeles (intel) nos da-
den atravesar estando en la dimensión Velo. En estas rán todas las actualizaciones de armas de forma gra-
zonas habrá oro escondido. Aparecen en todos los la- tuita. De la misma forma, si recolectamos todos los
dos, tanto en Midtown como en Downtown. tomos nos darán todos los poderes del velo. Es una
Con el tiempo nos darán más poderes que nos ayu- forma muy buena y elegante de recompensar al juga-
daran en las aventuras: dor completista.
* Entrar en la dimensión Velo. El multijugador fue obra de Endrant Studios, pero en
algún momento ayudó Threewave Software. Esta es
* Mire: ralentiza el tiempo. otra compañía que siempre se enfocó al multijugador
* Shield: protección extra. y que había trabajado con todas las grandes de los
FPS: Valve Software, Epic Games e id Software. Desa-
* Empower: capacidad de disparar a través de fortunadamente, fue peor recibido que la campaña, y
objetos o escudos. no se tardó en olvidar.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 65


Armas
Las armas de Wolfenstein 2009 cambiaron mucho respecto a otros juegos. Esta vez solo añadieron armas na-
zis y se quitaron las pistolas y las escopetas. En su lugar se usaron armas de fantasía o de ciencia ficción hasta
un total de ocho, con granadas, armas cuerpo a cuerpo y armas fijas.

Metralletas Rifles de francotirador


MP43: quizás es la mejor arma, ya
que es muy común, hace las veces de Kar98: puede acabar con dos
MP40: el arma más común. MP40 y puede apuntar con la mira. soldados si están en línea recta.

Otras armas
Cañón de partículas: es
Panzerschreck: el lanzacohetes. Flammenwerfer: el lanzallamas. una de las armas más
No se usa mucho, ya que solo Como en el caso anterior, es un poderosas, pero se debe
hay un tanque en todo el juego. arma poco usada. usar en entornos cerrados a
cortas y medias distancias.

Leichenfaust 44: el arma más Cañón Tesla: arma de corta distancia


espectacular y letal. Toma la que emite un rayo. Nos será muy útil
idea de la BFG9000 de Doom con enemigos que atacan cuerpo
y puede acabar con gran a cuerpo, aunque lo más llamativo
cantidad de los enemigos de es que parece ser un prototipo del
un solo disparo. dispositivo de manipulación temporal
que veremos en Singurality.

Explosivos
Dinamita: esta vez solo podremos
utilizarla con el botón de usar.
Mdl. 24 Grenade.

Armas fijas MG-42: sin duda alguna, el arma que más


Flakvierling 38: cañón complicaciones nos provocará y una de las
antiaéreo nazi que nos más útiles. Es una ametralladora pesada
ayudará con la reina Geist. fija. Si la usamos se calentará, pero los
Keiler: tanque ligero que A efectos de juego es como enemigos no tendrán este problema. En
usa la tecnología de la una MG-42 cuádruple algunos casos los veremos con MG-42 y
Leichenfaust 44. mejorada. protegidos por un escudo

66 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Todas las armas tienen entre cuatro y seis actuali-
zaciones que nos ayudarán a remover sus defectos y
a aplicar mejoras para hacerlas más mucho más le-
tales.
Estas actualizaciones se desbloquean por pasar mi-
siones o por conseguir cierto número de intels. Para
comprarlas solo hay que ir al mercado negro y gastar
el oro que nos pidan.
El panel de armas es un poco raro: no hay pistolas ni
escopetas y en su lugar tenemos muchas armas futu-
ristas. Estas siguen la idea vista en Soldier of Fortune
Foto de Unseen64.net
de decapitar y desmembrar enemigos. Es divertido y
llamativo al principio, pero luego se hace repetitivo y En su lugar crearon un arma de electricidad (cañón
muy cargante. Otro efecto es que en vez de parecer Tesla) y una de rayos de partículas (cañón de partícu-
serio por violento, acaba dando risas cuando te acuer- las). Este cambio se puede ver en el juego final, ya que
das de los Incredible Crash Dummies. nadie tiene muy claro cómo se conectan las municio-
nes al cañón de partículas. Es posible que inicialmente
Para ir acabando, vamos a hablar de un arma que se pensaran en usar esa arma y luego cambiaran el mo-
mostró en agosto de 2008, pero que desapareció casi delo dejando la munición.
a última hora. La tenemos aquí:

Enemigos
Se dividen en varios tipos. Los más comunes son los soldados de la Wehrmacht (ejército de tierra), la Luftwa-
ffe (ejército del aire) y las SS (tropas especiales). Son los enemigos masillas y tienen armas normales, aunque
presentan algunas incongruencias.
Fuera de ellos tenemos otros relacionados o mejorados por la energía del Velo:

Drachensoldaten Elitegardinnen
(drache troopers) (elite guard)
Soldados con lanzalla- Enemigos rápidos y muy peligrosos que pueden
mas. «Drache» signifi- resucitar a los enemigos caídos. Existen dos ver-
ca «dragón». siones (rubia y morena) muy diferenciadas, siendo
las morenas las más peligrosas. Tienen un fallo
en su traje, ya que son miembros de las SS pero
algunas tienen símbolos de la Wehrmacht

Schwere soldaten Raketensoldaten


(heavy trooper) (rocket trooper)
Enemigos pesados que usan un Nos falta el soldado más llamativo, el
cañón de partículas como arma. que vuela. Para aumentar su espec-
Debido a su gran blindaje, lo nor- tacularidad le añadieron dos lanza-
mal es acabar con ellos atacan- cohetes y una gran movilidad, lo que
do sus puntos débiles. Existieron provoca que haya que apuntar o usar
planes de añadir varios modelos. el medallón para acabar con él.

Schreiber (scribes) Wolfgang Statz

Estudiosos del Velo para Un jefe de la SS que visita


el Reich, son los enemi- las instalaciones y hace
gos que más aprovechan las veces de supervisor
el trasfondo. Se cree que de Viktor Zetta. Es el único
son una evolución de los nazi que usa un uniforme
sacerdotes de RtCW. real de las Waffen-SS.

Schleierattentäter
(veil assassins)
El resultado de experimentos nazis con humanos. Según la historia, fueron
miembros del círculo de Kreisau que se convirtieron al usar energía del Velo. Por
desgracia, han desarrollado problemas mentales, por lo que no son totalmente
estables. Atacan cuerpo a cuerpo con gran velocidad, pero su mayor amenaza
viene al poder usar la teletransportación y ser invisibles. En la historia dice que
hay hombres y mujeres, pero solo tienen voz de mujer (Anna Graves).

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 67


Beraubt (despoiled)

El primer enemigo retornado de la muerte que veremos creado por la energía del
Velo, y el que da imagen a la carátula. Tiene una versión mejorada con las llamas
rojas y suele atacar con soldados de elite, por lo que debes de acabar primero
con ellos y luego centrarte en estos. Están vestidos como oficiales de las SS,
pero es un fallo, ya que el cadáver no tiene por qué venir de un oficial. Tuvieron
un concepto inicial muy diferente.

Geist Schnüffler (sniffer)

Criaturas con forma de insectos que Enemigos de bajo nivel con ataques
viven en el Velo. No son enemigas. cuerpo a cuerpo controlados por los
En el desarrollo cambiaron mucho escribas (scribes). No se tiene claro
de forma. Su nombre (geist) signifi- cómo salieron, y parece que origi-
ca «fantasma» en alemán. nalmente ibas a ser implementados
de otra forma.

Tiger tank

Uno de los tanques más


conocidos de los nazis.

Como enemigos finales o del mismo juego tenemos:

Altered Viktor Zetta

Humanos que al visitar El encargado de las in-


el Velo se han convertido vestigaciones del Velo del
en monstruos. Harán las Reich. No es un simple
veces del primer enemigo soldado o general, ya que
final. posee poderes del Velo.

Reina Geist

Después de cruzar tanto el Velo, una criatura masiva entrara en


nuestra dimensión. La reina Geist tiene forma de insecto, pero no
viene sola. Usa unos secuaces llamados guerreros (warrior geists)
que hacen de pequeños soldados y me recuerdan mucho al lobo
del merodeador de Doom Eternal. Si se revisa la documentación,
se da a entender que un día fueron enemigos autónomos.

Wilhelm «Deathshead»
Hans Grosse
(Calavera) Strasse
Después de sobrevivir a Es el enemigo final y agru-
BJ en el Wolfenstein origi- pa todas las atrocidades
nal, aquí lo tenemos como que hicieron los nazis en
guardaespaldas de Wil- el mundo real.
helm Strasse.

68 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Legado
El legado es bastante malo. El primer problema lo Ahora bien, si se puede aceptar que es decepcionan-
tenemos con su nombre: llamarlo Wolfenstein a secas te para el gran público, para un fan de id no debería.
no fue una buena idea. Hubiera sido mejor Wolfens- Respeta la idea de su universo y es una buena conti-
tein 2 o añadirle algún subtítulo, ya que al final quedó nuación para RtCW. Todo lo que veremos allí lo poten-
como Wolfenstein 2009 y es muy genérico. cia con mejor o peor suerte.
El juego tuvo unas críticas bastante malas y se ca- Otro problema está en usar GfW. Como esta plata-
lificó como mediocre, pero con esto hay mucho que forma cerró, las copias quedaron inservibles. Todo
decir. Lo primero es que en esos años había muchísi- empeoró cuando en 2014 Bethesda retiró el juego de
mos FPS y era casi imposible innovar en ese género. Steam. Así, solo se puede usar en consolas o proban-
Ellos optaron por añadir el medallón de Thule. Esto y do con claves. Se cuenta que las contraseñas de GfW
las modificaciones de armas están bien y son diverti- funcionan en Steam, pero yo he probado dos de ellas
das, pero al final se hace largo. sin éxito.
La selección de armas se enfoca mucho a lo fan- Tiene tan mala fama que cuando le preguntaron a
tástico. Encima, que no haya armas aliadas deja todo gente de Bethesda, uno lo despreció diciendo que «Ac-
el plantel muy repetitivo. Esto se une al fallo con los tivision hizo un trabajo de mierda». Esto no es justo,
enemigos. Por mucho que cambien, son simples sol- porque si se analiza la nueva saga, se ven bastantes
dados, lo que añadido a la falta de espectacularidad ideas y partes de él allí. Todo esto se expandirá cuan-
de los jefes finales nos da un resultado muy triste. do hablemos de ella.

Packs
La saga Wolfenstein tuvo varios packs, aunque no hay ninguno que destaque salvo id Antologhy, que luego
veremos.

Pack Wolfenstein 3D y Spear of Destiny:


Spear of Destiny (1998) Super CD Pack (1994)

Wolf Pack (2007): pack de


Steam con los juegos

Return to Castle Wolfenstein.


Spear of Destiny.
Vendido por Activision, algunas Wolfenstein 3D Pack con Spear of Destiny original,
versiones incluyeron demos de Mission 2: Return to Danger, Mission 3:
Quake II y Hexen 2 Ultimate Challenge y un generador de
niveles aleatorios llamado Gamegen.
También incluye un libros de trucos

Wolfenstein 3D & Blake Stone:


Aliens of Gold Companion Edition (1994)

Pack de la empresa Laser Magic con las versiones shareware de Wolfenstein


3D y Blake Stone: Aliens of Gold, junto con algunos mapas y documentos.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 69


Película
La película de Wolfenstein es un rumor que de vez Samuel Hadida y el guionista Roger Avary (Pulp Fic-
en cuando aparece, se dicen muchas cosas y luego se tion y Silent Hill). Su elección se tomó para mejorar
olvida. Cuando alguien se acuerda, vuelve y así hasta la imagen de id en películas, ya que Doom se la ha-
el 2020. bía pegado. El proyecto marchó hasta que Roger fue
acusado y posteriormente encarcelado por homicidio
El primer plan de hacer una película data del 2002,
involuntario con fuga. Esta situación empeoró con una
pero no fue hasta 2006 cuando Variety filtró que id ha-
huelga de guionistas.
bía firmado un contrato para sus sagas.
No se volvió a saber nada, como tampoco se llegó a
Los datos de Wolfenstein 2009 en la QuakeCon de
tener noticias del proyecto de llevar las películas de la
agosto del 2007 taparon esto. No obstante, se con-
saga Driver (Atari). En mi opinión, puede que ambas se
firmó que iba a estar basada en Return to Castle Wol-
cancelaran por no cumplir en ventas.
fenstein (2001). Detrás de ella estaba el productor

Merchandising
No hay que pensar mucho para saber que un video- contienen información sobre enemigos y datos del de-
juego con temática nazi es imposible que tenga mu- sarrollo.
cho merchandising.
El otro producto es una camiseta de Apogee. Esta se
Lo poco que he podido encontrar han sido guías ofi- añadió a su catálogo de productos por el lanzamiento
ciales y algún libro de pistas, como el Hint Book de del título original. Se vendió por 13,95 dólares y en la
Wolfenstein 3D y su expansión, escritos por id Software foto que veis aparece la que vendió John Romero hace
y publicados por FormGen. Además de guías y trucos, unos años.

Guia oficial de Wolfenstein 2009

Guia oficial de RtCW


Operation Resurrection

Camiseta de Wolfenstein Apogee


vendida por John Romero

Spear of Destiny Hint Book

Guia oficial de RtCW


Tides of War
Guia oficial de RtCW
Tides of War

70 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software Wolfenstein


Curiosidades
* Muchos enemigos al morir dicen Es americana y no se fabricó hasta Macintosh en la película The Net
«Mein leben!». No es un grito nazi, 1961. (1995).
sino «¡Mi vida!» en alemán.
* La carátula de la versión de * Enemy Territory tiene una referencia
* La música que suena al inicio es SNES americana es un completo al Wolfenstein 3D original,
una versión de Horst Wessel Lied, despropósito. Sale el típico soldado exactamente al código morse. Si
canción que se utilizó como himno de la guerra de Vietnam con un se abre el pak0.pk3 y se extrae
del partido nazi alemán. Actualmente M16A1, una Uzi y una Beretta el radio.wav, se puede traducir
es ilegal en Alemania y Austria. 92FS en ella. Las armas son más como «Splashdamage mece tus
modernas y nadie lucho con esa calcetines».
* En la fase de la villa de Return
indumentaria. Personalmente, dudo
to Castle Wolfenstein hay cinco * En 1993 salió una versión de
que id hiciera algo más que firmar el
enemigos con nombres de los Wolfenstein 3D para realidad virtual.
cheque y el conforme.
personajes de la serie Hogan’s Detrás estuvo la empresa Alternate
heroes. * En el Wolfenstein original y su Worlds Technology y su nombre iba
expansión, los cuerpos muertos a ser Wolfenstein VR. Era un mueble
* Si se introduce en la consola
de los enemigos se quedan en los con un hardware llamado Reality
“lcg_uselessnostalgia 1”, el juego
mapas, pero a veces desaparecen. Rocket, pero su lanzamiento fue
tendrá la HUD de Wolfenstein 3D
Esto ocurre porque el número de limitado y un desastre. Actualmente,
original en el modo multijugador.
sprites está limitado. la máquina es muy rara.
* Se dice que Doom originalmente
* En la fase 3-1 del juego original hay * Hay cuadros de Wilhelm Strasse en
se iba a llamar It’ Green & Pissed,
un huevo de pascua si entiendes los niveles de Doom II para GBA.
pero es incorrecto. Según el mismo
código morse.
John Romero, este fue un concepto * El castillo de Wewelsburg sale en
de juego que se desechó cuando se * La aparición de Hitler recuerda Medal of Honor: Underground (2000).
pusieron con Wolfenstein 3D. en gran forma a lo visto en Bionic En este juego se habla de un «oscuro
Commando. secreto», pero no tiene nada que ver
* La carátula de Wolfenstein 3D
con el ocultismo.
original tiene un gran fallo: el arma * Sandra Bullock está jugando
que tiene el enemigo es un M16. Wolfenstein 3D en una computadora

¿Es mejor Doom que Wolfenstein?


Esta es una pregunta muy interesante que a veces que aburren. Alguien dirá que en Doom siempre son
nos hacemos y creo que este es un buen libro donde demonios, y tiene razón, pero las posibilidades que da
intentar responderla antes de hablar de Doom. un demonio siempre serán mayores que las de unos
soldados humanos. Se ha intentado arreglar tocando
Wolfenstein es el padre de Doom. Por esto tiene una
lo sobrenatural y en cierto modo se ha conseguido,
gran ventaja: mucha gente pudo disfrutarlo antes, sus
pero a la larga uno siente estar jugando siempre a lo
requerimientos eran mucho más bajos e incluyó a los
mismo.
mejores enemigos posibles: nazis. Un producto donde
los malos son los nazis siempre gana, y más cuando Otro inconveniente fue la forma de actuar de id. Sus
por primera vez podías matarlos de forma «realista». juegos no han destacado por agregar elementos RPG,
Esto, y la creación de un nuevo género, hizo de Wol- añadir estrategias completas o más elementos en la
fenstein un gran éxito, pero a la larga le causaría apu- jugabilidad. En su lugar, optaron por añadir terror a la
ros. saga Doom o ciencia ficción en Quake, pero esta so-
lución no funciona con Wolfenstein. Así, solo queda
El primero es el mal de la novedad, es decir, no pue-
cambiar la jugabilidad y añadir algo de fantasía y ma-
des sacar un videojuego revolucionario y esperar me-
gia. Esto último, y contra todo pronóstico, quedó muy
ter todas las ideas y sugerencias. Pero aunque fueras
bien en RtCW y Wolfenstein 2009. La Segunda Guerra
capaz, siempre se te ocurrirían otras ideas y habría
Mundial y el Tercer Reich siempre ha tenido un aura
que pulirlas. Esto hace que los Wolfenstein se hayan
de misticismo donde cabe todo. Pero, como en el caso
visto como el hermano pequeño de Doom y muy ale-
anterior, muchos tenemos la sensación de jugar siem-
jados de Quake.
pre a lo mismo.
A esta sensación ha ayudado el que el primer motor
Dicho todo esto, ¿es mejor Doom que Wolfenstein?
de id Software fuera el id Tech 1, el de Doom. Des-
Yo creo que no; ambos tienen su estilo y su forma.
de ahí contamos con los id Tech 2 y 3 para Quake, 4
Ahora bien, lo que no se puede discutir es que Doom
para Doom 3, 5 para Rage, y otra vez Doom con el 6 y
es mucho más explotable que Wolfenstein.
7. Puede parecer una tontería, pero el renombre que
esto otorga es bastante grande, hasta tal punto que La prueba la tenemos en que tuvo que venir Machi-
muchos asocian un motor nuevo con un nuevo paso. negames para revitalizar la franquicia, pero incluso
Para muchos, Wolfenstein siempre estuvo a la sombra con estos cambios se ha quedado a la sombra de los
de Doom y Quake. nuevos Doom, como siempre. Doom es demasiado
conocido y grande para que Wolfenstein le haga som-
Otro problema fueron los enemigos. Se han sacado
bra. No es que sea peor, es que Doom es demasiado
tantos títulos basados en la Segunda Guerra Mundial
grande.

Wolfenstein Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 71


DOOM
DOOM-FINAL DOOM
Desarrollo
E l desarrollo de Doom empieza al enviar Spear of
Destiny el 18 de septiembre de 1992. Con el nuevo
género creado, solo había que mejorar la idea y esta
era clara: mapas 2D arbitrarios con alturas variables de
pisos y techo e iluminación variable.
La idea original fue crear algo basado en Aliens: El
regreso, pero no pudieron conseguir el control creativo
total y al final lo olvidaron, aunque lo tomaron como
idea principal junto con la película Evil Dead 2. De he-
cho, de ella salió la idea de usar la motosierra.
Con todo esto, Tom Hall elaboró la historia inicial en
noviembre de 1992 y creó la Biblia del Doom (Doom Bi-
ble) que podéis ver en la bibliografía o comprando Ulti-
mate Doom en GOG.com. Este documento especificaba
varios personajes, una gran historia y grandes opcio-
nes jugables con muchos objetos bajo la idea de ho-
rror-tech (horror en un entorno tecnológico). Esto fue
el inicio, aunque la idea acabaría cambiando y muchos
conceptos solo se usarían en desarrollos posteriores.

La primera idea de Doom fue hacer un título de ac-


ción con toques de RPG o, al menos, con un HUD más
completo, pero poco a poco evolucionó a lo que co-
Los cambios en Doom no fueron el único des-
nocemos. Para lograrlo, Doom se desarrolló desde el
acuerdo con Tom Hall. Antes quiso seguir con
principio para usar VGA. Exactamente el Modo X con
una tercera trilogía de Commander Keen, pero
una resolución de 320 × 200 y 256 colores. Algunas
los demás miembros de id creían que los dibu-
fuentes dicen que fue el primer juego preparado, pero
jos animados no ayudarían a mostrar el verda-
es incorrecto porque hay otros que salieron antes. La
dero potencial de un motor 3D. Esto causó la re-
principal ventaja de usar VGA sobre EGA es la profun-
nuncia de Tom, ya que poco a poco se impuso la
didad de color adicional. EGA admite una paleta de die-
forma de pensar de John Carmark: «La historia
ciséis seleccionada entre una gama de sesenta y cua-
en un juego es como la historia en una película
tro, mientras que VGA admite una paleta de doscientos
porno; se supone que tiene que estar ahí, pero
cincuenta y seis seleccionada entre una gama de 262
no es importante». Algunas ideas y conceptos
144. Hoy puede parecer poco, pero en esa época era
de Tom Hall se aprovecharon en Rise of the Triad
más que suficiente para tener gráficos fotorrealistas.
y en Terminal Velocity, ya que después de id,
Tom trabajó en Apogee y 3D Realms. También se pensó en usar alta resolución (640 × 480),
pero esta idea se canceló, y solo se dejó en alto y bajo
Visto desde la distancia podemos decir que
detalle. Este bajo detalle consistió en píxeles de doble
algunas características sugeridas por Tom po-
ancho para bajar la resolución a 160 × 200, reducir la
drían considerarse premonitorias y demasiado
resolución horizontal a la misma salida de 320 × 200
adelantadas a su tiempo para ser implementa-
y, además, permitir modificar los tamaños de pantalla.
das de manera práctica. Por ejemplo, tenemos
Tened en cuenta que hablamos de 1992-1993; no había
los toques de RPG en FPS o la mano cortada
gráficas aceleradoras 3D reales para el gran público y
que vemos en Strife o en Prey (2006) y el uso
la aceleración 2D tampoco es que estuviera realmente
de sistemas de transporte de monorraíl y con-
conseguida, más que nada porque cada tarjeta funcio-
solas interactivas se encontrarían más tarde en
naban con unos modos VGA y aceleraba de una forma.
otros juegos como Doom 3. Es más, la idea de
unir ambos enfoques ha funcionado en la nueva Todas estas mejoras tienen un coste. Pasamos de un
serie de Doom. 286 con un MB de RAM a un 386 con 4 MB para que
funcione o a un flamante 486 con 8 MB para que fuera
fluido. Eso sí, este aumento de potencia implicó estas
mejoras:

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 73


* Diferencias de altitud (todos los pisos/techos en hacia arriba o hacia abajo, los pisos se pueden
Wolfenstein 3D están a la misma altura) sin su- levantar secuencialmente para formar escaleras
perficies inclinadas. o inclinaciones y los puentes pueden subir o ba-
jar.
* Paredes no ortogonales (todas las paredes en
Wolfenstein 3D corren a lo largo de una cuadrí- * Un sistema de sonido estéreo que permite poder
cula rectangular). Sin embargo, todas las pa- saber aproximadamente la dirección y la distan-
redes en Doom todavía son perpendiculares al cia. Esto se usó para las puertas secretas.
piso y/o al techo.
* Mientras que Wolfenstein 3D se compone de
* Mapeo completo de texturas de todas las su- habitaciones cerradas, Doom es un mundo en sí
perficies. Antes de Doom hubo otros juegos que mismo que se puede ver con ventanas. La dife-
lo hicieron, pero de forma lenta o con limitacio- rencia es que, de repente, pueden aparecer de-
nes. Destacaba que Doom lo hiciera rápido y monios que abren una puerta o bajan escaleras.
con buena calidad en el suelo y en el techo. Al Esto no funciona tan bien como se dijo en el FAQ,
permitir escenarios abiertos, le proporcionó un pero fue un gran avance en ese tiempo.
nuevo nivel.
En un principio se esperaba implementar pisos incli-
* Algunas texturas se animaron para cambiar en nados, agujeros de bala y daño visible de los enemi-
tiempo real. Esto hacia visibles efectos como lí- gos, pero tuvieron que esperar a la saga Quake. Otro
quidos o paredes con vida propia. Estas últimas detalle importante era usar un sistema de hub (con-
aumentaban la sensación de terror. centrador) para el mundo, el cual se uniría con un mo-
norraíl. Esta idea se canceló, pero se usó en Hexen y
* Diferentes niveles de luz (todas las áreas en Wol-
Quake II, y luego, con gran importancia, en el Doom 3.
fenstein 3D tienen idéntica iluminación). Esto no
Otra idea de Doom original que se recicló para Doom 3
solo hizo que la estructura de cada mapa fuera
fueron las terminales interactivas.
visualmente más auténtica, sino que contribuyó
a su atmósfera y jugabilidad al emplear la oscu- Se pensó en vidas y puntuación, pero se eliminó por
ridad para asustar o confundir al jugador. ser muy de arcade. Estos conceptos no se emplearían
más en sus desarrollos, pero las vidas «volverían en»
* Una arquitectura menos estática que en Wol-
Doom Eternal con cambios.
fenstein 3D: las plataformas pueden moverse

Los desarrolladores de id usaron ordenadores DOS con estaciones de tra-


bajo NeXT, que fueron ordenadores creados por Steve Jobs y no tardaron en
convertirse en el sueño de todo programador. Con ellos se hizo el desarrollo
de herramientas como el editor DoomEd, que es la base para crear los niveles.

Para los gráficos en sprites se usó Deluxe Paint dimensional, con diferencias de altura agregadas
II (DOS), pero los NeXT fueron los encargados de por separado.
capturar imágenes fijas y de video. Con una cá-
Doom se programó inicialmente con el compi-
mara Magnavox EasyCam conectada, se fotogra-
lador C de Intel para DOS, luego se pasó a Wat-
fiaron entre cuatro y ocho veces los objetos y fi-
com (compilador de C/C++) y mucho después se
guras para obtener la base del arte de Doom.
optó por emplear C++ porque «era el lenguaje del
Para animar y colorear las fotos de la cámara, futuro».
John Carmack desarrolló Fuzzy Pumper Palette
Shop. Con este programa se fotografiaba cada
objeto y las capturas podían transferirse al PC
para ser tratadas como imágenes. Esta idea no
era nueva: la base era la misma que la usada en
Mortal Kombat (1992).
Entre los objetos fotografiados tenemos armas
del Toys R Us o la motosierra de la novia de Tom
Hall con las manos de Kevin Cloud. Si hablamos
de texturas, hay algunas propias, donde destacan
escaneos de unas botas de piel de serpiente o fo-
tografías de la rodilla del mismo Kevin.
Con todo este trabajo, y al contrario de lo que
se piensa, Doom no es realmente tridimensional.
Todo se representa internamente en un plano bi-

74 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Con las armas hubo muchos cambios. Algunas, Romero personalmente.Con tantos gráficos, sonidos,
como el cuchillo, la bayoneta, la ametralladora, el un- texturas y demás, algunos se habrán hecho la gran
maker y Garra Oscura se cancelaron en el desarrollo, pregunta: ¿cómo se guardaba todo esto? En vez de
aunque habrían salido si hubiera habido más tiempo tener muchos archivos sueltos, se ideó el sistema de
y se hubieran podido equilibrar. Otro caso muy curio- agruparlo en archivos WAD, un acrónimo de Where's
so está en el BFG. Al principio eran «ocho mil millo- all the data? Tom acuñó esta extensión, aunque John
nes de bolas de fuego», pero se quedó solo en una. Carmack dice que el nombre fue originalmente conce-
Se hizo por eficiencia, aunque también por efectividad. bido por él mismo como el calificativo lógico para una
Una bola que mata enemigos siempre es mejor (y más colección de objetos, y de ahí que Tom lo agregara.
espectacular) que decenas que pueden dar o no. Ade-
Respecto al audio, se optó por la librería de sonido
más, hay otra pega: no puedes hacerlas muy letales
DMX de Paul Radek. Estos efectos se usaron en mu-
para no romper el juego y al ser iguales que las del rifle
chas películas, series y anuncios de televisión. La re-
de plasma, sería un poco como comer pan con colines.
lación entre id y Paul Radek no fue buena, llegando a
En total contando con parches, el desarrollo ocupó insultos en grupos de noticias y provocando que su
quince meses y Doom se vendió como un «Wolfenstein librería no se incluyera en el código fuente de DOS de
elevando millones de veces» (Wolfenstein times a mi- Doom en 1997. En su lugar solo se pudo usar el código
llions). El hype era enorme, e id no defraudó con el lan- fuente de Linux.
zamiento de la versión shareware el 10 de diciembre
de 1993. Tenemos que decir que el motor del Doom no
se usó primero en ese título. Una versión temprana del
motor se empleó en Shadowcaster, una aventura grá-
fica de Raven Software similar a Ultima Underworld.
Según John Carmark, la primera versión de
Robert Prince se encargó de la banda sonora. Ya lo
Shadowcaster tuvo partes de voxeles en un
conocían por Wolfenstein 3D y Commander Keen, aun-
momento. Esta parte se acabó eliminando
que aquí se optó por un heavy metal ambiental. Gran
con la idea de utilizar polígonos en un futuro.
cantidad de las canciones fueron versiones de otras
conocidas, aunque en la creación se preocuparon de
que no fueran tan similares que dieran lugar a de-
mandas. Robert confesó en el 2017, que no estaba de
acuerdo, pero no hubo denuncias, y que cuando llegó
el emparejamiento de canciones y niveles, lo hizo John

Doom usó NeXTSTEP para el desarrollo, exacta- mas HP e Intel. Esto es interesante porque a pe-
mente un NeXTcube que también se emplearía en sar de que Mac OS se basa en NeXTSTEP, OS/X
Quake. Por esta razón, el primer Doom disponible es incapaz de ejecutar la versión NeXT de Doom
fue la versión para NeXTSTEP y se llamó NeXT- por diferencias entre ambos. Ya sabemos cómo ha
Doom. sido Apple desde siempre.
Los requerimientos son altos, y salvo que se Como curiosidad final, el NeXTcube costó seis
usen NeXTstation o NeXTcube basados en Moto- mil quinientos dólares y para comprarlo hubo que
rola 68040, funcionará lento. Además, no tiene so- convencer a Jay Miller, al que se le dijo que era ne-
nido, ya que NeXT no es compatible con la librería cesario para crear el juego. Este mismo sistema
DMX. fue usado por Tim Berners Lee en el CERN para
crear el primer servidor web y por lo tanto, la World
El NeXTSTEP no fue el único sistema que se usó
Wide Web, el Internet que hoy usamos.
para crear Doom; también dispusieron de siste-

Solo quedan dos anécdotas muy conocidas para vo mucho tiempo probando posiciones con un modelo
acabar. La primera tiene que ver con el nombre de asediado por demonios en la parte superior de la coli-
Doom. Su elección se debe la escena de El color del na. Este chico no entendía la idea de Romero y este, ya
dinero en la que Tom Cruise aparece en el salón de bi- cansado, agarró el arma de juguete, le ordenó que se
llar con un taco personalizado en un estuche y le pre- quedará tumbado en el suelo y le agarró el brazo como
guntan: «¿Qué tienes ahí?». Tom responde: «Doom» si fuera un demonio. Justo en ese momento Don vio
(Perdición). la pose perfecta e hizo la foto. En ese momento, John
Romero se convirtió en Doomguy.
La segunda tiene que ver con la caratula. Llamaron a
Don Ivan Punchatz para hacerla y John Romero estu-

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 75


Versiones alpha
Doom, como todos los juegos, tuvo varias iteracio-
nes. En su origen era poco más que un Wolfenstein 3D
mejorado, pero luego se le añadieron cielos, suelos,
cambios de alturas, paredes de diferente forma, ene-
migos y muchos detalles. En total, se conocen cinco
versiones para testeo sin sonido que tienen un gran
valor histórico, ya que lo normal es que las empresas
las veten. Este hecho engrandece a id Software y ojalá
otros estudios lo hicieran para conocer la historia de
otros videojuegos. No puedo acabar sin decir que en
las alpha me parece que el jugador mira hacia abajo.

Doom v0.2 (Doom Tech Demo)


Esta es la primera versión que pudieron probar fuera Esta versión permite cambiar la altura del techo, los
de id Software, aunque más que un juego se considera niveles de luz y varias texturas con las teclas numé-
una demo técnica. ricas 0-9. De hecho, podemos ver dos texturas con
los mensajes «TOM IS KING» (por Tom Hall) y «JULES
Salió el 4 de febrero de 1993 con un único nivel y
SUCKS» (Adrian «Jules» Carmack), que tienen que ver
solo tiene dos meses de desarrollo, por lo que su mo-
con las tensiones entre los dos desarrolladores que se
tor está muy verde y es muy limitado. Esto no evita que
aprecian en Maestros del Doom.
se vean cosas como paredes orientadas, pisos, techos
con mapas de textura, desvanecimiento de distancia y El HUD (Head-Up Display o barra de estado) es más
sprites con múltiples ángulos de visión y tenga sopor- grande y con más datos que en la versión final y, si
te para diferentes niveles de luz. se revisa con atención, podemos ver que implicó gran
cantidad de ideas iniciales. Eso sí, todo el HUD es una
Incluye tres enemigos (Imp, pinky y barón del infier-
maqueta, aunque podemos ver mensajes de Lorelei
no) invulnerables y bastante similares a la versión fi-
Chen, un personaje secundario que sale en la biblia.
nal, una escopeta temprana y varias texturas, de las
También se ve el automapa, pero no tiene nada que ver
que algunas acabaron en el título final. Hay diferentes
con el original.
armas dentro del archivo WAD, como el Unmaker, pero
solo se puede usar la escopeta. Todas acabaron te-
niendo otra forma en la versión final.

Doom v0.3
Se estrenó el 28 de febrero de 1993, pero nunca aca- Como armas tenemos la bayoneta, cuya animación
bó en los testeadores alpha de id, sino en profesiona- llega a mostrar las coderas, el rifle de asalto y una
les de la industria para que la comentaran. ametralladora que se me hace muy similar a la esco-
peta. Sin texturas o animaciones tenemos cuchillo,
Podemos ver varios mapas con algunas primeras
motosierra, garra oscura, pistola, BFG 2704 y lanza-
versiones, un automapa que funciona y un motor mu-
cohetes.
cho más depurado. El HUD es casi igual que el anterior,
pero existe una versión de bajo perfil que no funciona. Presenta más opciones para cambiar con teclas y es
Otro añadido muy interesante pero que nunca acabó la versión más cercana a la idea de Tom Hall, pero tiene
en el juego final fue la vista con el casco. diferencias con la 0.4 en los cuatro niveles principales.
Fuera de ellos tenemos dos niveles inaccesibles, como

76 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
The Store, que se cree que es donde estaría el comer- redes que no sea de noventa grados puede verse algo
ciante (en inglés se refieren a él como storekeeper), y brusco.
Shawn 2, que es una implementación del sótano o del
Se anunció una versión mejorada en dos semanas,
piso superior para Hangar Two. Se cree que este aca-
pero nunca se ha localizado. Puede que se perdiera, ya
baría siendo el E1M11 de la versión 0.4.
que esta alpha no se descubrió hasta 2015.
La versión sufre de bloqueos, no se lleva bien con las
proyecciones de las paredes y el movimientos por pa-

Doom v0.4
Con esta versión nos vamos al 2 de abril de 1993, y De las armas lo primero que destaca es como el rifle
esta vez tenemos varios elementos terminados y un de asalto se pensó como arma principal, pero luego se
motor bastante funcional sin sonido todavía. Este mo- quitó en favor de una pistola. Esto mismo pasó con la
tor ya representa áreas con diferentes alturas de piso bayoneta, que se eliminó en favor del puño. La esco-
y techo, paredes y techos con textura y varios niveles peta y la motosierra son similares a la versión final, no
de luz. Además, no tiene la limitación los 35 fps de la como la ametralladora, el lanzacohetes y el BFG, que
versión final y puede presentar un modo de gran color, son iguales a los anteriores.
pero depende de la gráfica. De hecho, no he podido en-
Otro cambio que se perdió fue que el arma del juga-
contrar un listado de modelos confirmados, lo que me
dor se balanceaba, incluso sin movimiento.
hace sospechar que estaba en pruebas. La HUD está
casi igual, aunque ha mejorado bastante. De la misma forma, podemos ver varios ítems y nin-
guno se parece ni remotamente a los que encontra-
Esta vez hay trece niveles, y algunos de ellos aca-
mos en la versión final, salvo la caja de cohetes. Se
baron en la versión final con bastantes cambios. Po-
añadieron tesoros y otros ítems, aunque a mí me he
demos ver los mismos tres enemigos de la versión
sorprendido sobremanera la silla. ¿Cómo se llegó a
anterior, pero esta vez se mueven y está el lost soul
añadir eso?
(alma perdida) pero no aparece, así como el zombie-
man (soldado) que es igual al protagonista. Esta versión mantiene las teclas especiales.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 77


Doom v0.5
Esta es la última versión numerada alfa de Doom y, A los enemigos vistos antes se añaden los cacode-
a su vez, la más conocida. Lanzada el 22 de mayo de monios y los soldados (zombieman) solo en gráficos.
1993, presenta un aspecto similar a lo que veríamos al Los ítems parecen ser copiados de Wolfenstein 3D,
final, aunque esa HUD daña los ojos. aunque serían borrados con toda la parte de puntos en
la versión final. Ni los ítems ni las armas se parecen en
Además de todo lo que trae la 0.4, presenta todas las
nada a la versión final, salvo el stimpack (paquete de
bases de la jugabilidad del juego final junto con gran
estímulo) y los botiquines.
cantidad de cualidades que se perdieron en el desa-
rrollo. La escopeta sigue siendo muy similar, así como el
cargador para la pistola. La ametralladora mejora bas-
Lo más interesante es que varios niveles se inclu-
tante y, a título personal, creo que la usaron como base
yeron en la versión final del primer Doom, mientras
para las del Doom 2016 y Eternal. Por otro lado, hay
que otros lo hicieron en el mismo Doom II. También
que destacar que este lanzacohetes está más detalla-
presenta un cambio muy destacable: muestra una
do que el definitivo.
versión no lineal. En total, tiene trece niveles más uno
sin hacer, una pantalla entre misiones y unas texturas Otro cambio bastante importante es ver cómo varios
similares al proyecto final. Esta sería la última versión potenciadores nunca llegaron a la versión final, aun-
en la que estuvo implicado Tom Hall, lo que explica por que algunos ocupan el lugar de otros objetos. Se nota
qué se dice que este tuvo poco que ver con los niveles que fue un punto y aparte en el desarrollo.
de Doom.

78 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Doom Beta para comunicado de prensa
Después de estas cuatro versiones numeradas, salió llough que bloquea la hora del sistema mientras está
una beta para el comunicado de prensa del 4 de octu- residente en memoria, permitiendo que el juego se
bre de 1993, que se entregó a periodistas para probar- ejecute siempre. Para arrancarla, se necesita añadir el
lo antes de su lanzamiento, y consta de tres niveles. parámetro de línea de comando “-pressrelease”.
Esta beta comprueba la fecha y no se iniciará si la Si bien es muy similar al final, tiene muchos cam-
hora del sistema DOS es posterior al 31 de octubre de bios:
1993. No obstante, hay una utilidad creada por Lee Ki-

* Las almas perdidas presentan un comportamien- * El visor de amplificación de luz utiliza un mapa de
to y apariencia totalmente diferentes. color verde como si fuera visión nocturna.
* Se agrega una vida adicional cada vez que se re- * El efecto de invisibilidad parcial usa el mapa de
coge una esfera de alma (supercharge). El con- colores que se implementó en la invulnerabilidad
tador sale en la foto, pero no es totalmente fun- en el juego terminado.
cional.
* La invulnerabilidad no utiliza un mapa de colores
* Los mensajes se muestran en el lado derecho de y el traje de protección contra la radiación no tiñe
la barra de estado con una fuente amarilla y un la pantalla de verde.
máximo de tres líneas a la vez.
* Hay problemas con la detección de colisiones.
* Esta versión aún tiene puntuación y se muestra
* Se muestran todos los enemigos vistos antes y
en el automapa.
se añade el soldado zombie con escopeta (shot-
* Con las armas hay varias diferencias: la moto- gun guy, Sargento) solo como gráfico.
sierra no está animada, el extremo de la ametra-
* Se muestran cuatro objetos de bonificación (daga
lladora está oculto por la placa circular, el lanza-
demoníaca, cofre del cráneo, cetro malvado y bi-
cohetes dispara más lento, el rifle de plasma es
blia impía) que se pueden encontrar en todos los
ligeramente distinto y alterna disparos verdes y
niveles, y en cada uno de ellos hay un contador
rojos con diversos comportamientos.
que rastrea el número de estos elementos reco-
* La BFG es totalmente diferente y aunque esta pilados en la barra de estado. Esto nunca tuvo
implementada, solo se puede conseguir con tru- efecto práctico y la daga demoníaca y el cofre del
cos. Dispara los mismos proyectiles que el rifle cráneo se convirtieron en la bonificación de salud
de plasma, pero permite arrojar ochenta proyec- y armadura de la versión final.
tiles con un costo de cuarenta celdas de forma
* Hay diferencias con sprites y animaciones, como
semialeatoria. Estos disparos pueden rebotar en
con la bola de fuego del Imp, el rifle de plasma,
las paredes y techos. No se activará si el jugador
la invulnerabilidad y los cartuchos de escopeta y
tiene menos de cuarenta celdas. El no añadir el
pequeños cambios al mostrar las armas.
BFG posiblemente se debió a que sabían que la
iban a cambiar. * Tiene la muerte más horrible, basada en la que se
pensó con los barones del infierno.

En este juego se incluyeron trucos:


Puntuación:
* tst: similar a iddqd
* Zombieman: 200. (modo Dios).
* Imp: 600. * eek: similar a iddt
(muestra el mapa completo).
* Demon (pinky): 1500.
* amo: similar a idkfa
* Cacodemon: 4000.
(da todas las armas, municiones y
* Baron of hell: 10000. llaves).
* Lost soul: 10000. * nc o noc: similar a idspispopd
(permite atravesar paredes).

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 79


Nombre inicial Nombre final
Paquete de
Stimpack Proporciona un pequeño impulso a la salud.
estimulación
Medikit Medikit Proporciona una buena bonificación a la salud.
Contiene la energía vital de un alma humana. Inicialmente,
daba al jugador una vida extra. Hall expresa su preocupación
por el hecho de que el concepto es un calco de Wolfenstein 3D.
Esfera del alma Sobrealimentar
En Doom 0.4 IWAD, un gráfico se refiere a él como el «frasco
del alma», ya que su sprite temporal apareció como un frasco
marrón crudamente dibujado con un vago brillo en su interior.
Un artículo del tesoro descrito como un tazón de oro utilizado
en sacrificios. Inicialmente, un sprite personalizado, luego
reemplazado con una edición de un cáliz de Wolf 3D. Más tarde
Receptáculo de sangre Ninguna
se convirtió en el tesoro de la daga demoníaca en la versión de
comunicado de prensa, y fue reemplazado por la bonificación
de salud antes del lanzamiento.
Un objeto del tesoro que constituye un cuchillo de sacrificio.
Aunque se describe como negro y rojo en la Biblia Doom,
aparece por primera vez como un cuchillo negro con una hoja
Daga Ninguna
de oro en el 0.3 IWAD. Más tarde se intercambia con el tesoro
del cofre del cráneo en el 0.4 alfa, y luego se reemplaza antes
de liberar con la bonificación de armadura.
Un objeto del tesoro destinado a ser arrojado por demonios
moribundos que ocurriría en múltiples colores que denotan
su valor de puntos. Primero aparece en el 0.3 IWAD como
una pequeña gema azul en forma de llama sobre una base
Joya Chi Ninguna dorada. Se reemplaza en el 0.4 IWAD con un conjunto de
cráneos fusionados con una gema roja en la parte superior. Se
reemplaza nuevamente en el comunicado de prensa beta con
el cetro malvado. Fue eliminado del juego por completo antes
del lanzamiento.
Un objeto de tesoro destinado a ser encontrado solo en el
infierno. Supuestamente, un artículo poderoso si tuvieras
tiempo para estudiarlo. Primero aparece en el 0.3 IWAD como
un libro marrón con textura de piel con una cruz dorada
invertida en su portada y páginas rojas como la sangre. En
Biblia impía Ninguna
el 0.5 alfa, la Biblia tiene un color negro y tiene páginas con
hojas doradas. En la versión beta del comunicado de prensa,
el sprite fue redibujado por completo para aparecer como un
libro abierto en un soporte para darle una perspectiva más
realista. Fue eliminado por completo antes del lanzamiento.
Mapas del área actual. Funcional en Doom 0.3 como
Mapa de la componente del casco HUD. Ampliado a una función de pantalla
Automap
computadora completa en Doom 0.5 y retenido hasta su lanzamiento, aunque
con varias mejoras y cambios.
Permite ver a los enemigos a través de las paredes o en la
Visor de
Escáner infrarrojo oscuridad y demonios invisibles (se dice que solo ocurre en
amplificación de luz
los episodios posteriores).
Características de absorción no especificadas. Aparece por
primera vez en Doom 0.3 como una armadura marrón. Más
Armadura de servicio Armadura
tarde reemplazado con la armadura verde de la versión de
lanzamiento.
Características de absorción no especificadas. Aparece por
primera vez en Doom 0.3 como una armadura verde. Cambió
Armadura de guardia Megaarmadura a armadura de oficial en el 0.4 IWAD, apareciendo como una
armadura verde con un par de botas. Reemplazado con la
megaarmadura azul en el comunicado de prensa beta.

80 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Características de absorción no especificadas. Aparece en
Armadura de batalla Ninguna Doom 0.3 como una armadura gris. Fue eliminada del juego
después.
Decían que absorbía todo el daño, pero hace que un poco de
Armadura de demonio Ninguna salud se vaya con cada golpe. Aparece en Doom 0.3 como una
armadura roja, pero se eliminó después.
Sonar Ninguna Permite al jugador ver todas las salidas.
Haz escudo Ninguna Disminuye los efectos de las armas de energía.
Elimina por completo los efectos de las armas de energía,
Escudo disruptor Ninguna
excepto el BFG.
Escudo deflector Ninguna Desvía granadas y misiles.
Prohibir escudo Ninguna Evita que todas las armas sólidas causen daño.
Los mismos efectos que el escudo deflector, pero además
Escudo de choque Ninguna
electrocuta a los enemigos contactados.
Hace al jugador temporalmente invisible. En realidad, no
Capa de sombra Invisibilidad parcial aparece como un elemento hasta el comunicado de prensa
beta.
Campo del caos Ninguna Obliga a los monstruos cercanos a luchar entre sí.

Para acabar, debo recalcar que esta versión es anterior a A Visit to id Software (está en la bibliografía con ese
nombre) por un mes, pero su cambio es enorme.

Visita a id Software
En noviembre de 1993 Dan Linton, propietario de Si bien no se puede considerar una versión oficial, si
Software Creations BBS, hizo una visita a id Software y se puede considerar una beta muy cercana a la defi-
la grabó. En total disponemos de treinta y dos minutos nitiva, ya que se grabó un mes antes del lanzamiento
con tres partes. La primera es una visita a la oficina, oficial. En esta fecha tenía varias dificultades, como el
donde podemos a ver a gran cantidad de los trabaja- error por «archivo no encontrado».
dores.
Entre los cambios a destacar tenemos:

* Niveles con pequeños cambios y algunos ítems * Todas las armas tienen el mismo sonido, pero
en otros lugares. destaca esa motosierra que repiquetea como la
ametralladora.
* Los mensajes de HUD se muestran encima de la
barra de estado, no en la parte superior de la pan- * Los objetos mencionados antes ya funcionan
talla. como bonificaciones de salud y armadura.
* La salud y la armadura son infinitas. * Su motor de renderizado todavía funciona en
modo VGA 13h, como evidencia la falta de brillo
* Se utilizaron los efectos de sonido del Wolfens-
en el efecto de la sala de espejos.
tein 3D de SNES.
* Todos los monstruos tienen el mismo grito de
muerte, y el imp sigue sin su ataque definitivo.

Joe Siegler (Apogee Software) descubrió este vídeo en 2009 y se lo envió a John Romero, quien lo digitalizó
desde un VHS y lo subió a Vimeo.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 81


Versiones finales
El 10 de diciembre de 1993, id publicó la primera versión (etiquetada como v0.99) de Doom. Salió con algunos
fallos y defectos, que se arreglaron mientras se agregaban algunas opciones. Con estos cambios saldrían dos
juegos basados en ese motor llamados Doom II y Ultimate Doom. Este último llegó con la versión 1.9, que se
considera la última.
El listado de versiones con las diferencias más importantes lo tenéis aquí:

Versiones Juego Fecha Comentarios


1.0 Doom 10 de diciembre de 1993 Numerado internamente como v0.99.
El primer lanzamiento registrado de Doom. Sopor-
1.1 Doom 16 de diciembre de 1993
te de Sound Blaster 1.0.
Código de sonido reescrito. Se añade la dificultad
1.2 Doom 17 de febrero de 1994
Nightmare!
Hay tres variantes conocidas de esta versión, pero
id declaró que estas versiones beta no estaban
1.3 Doom --
autorizadas, porque parece que estos ejecutables
tienen soporte parcial para Doom II.
La versión interna del motor es 1.3, y puede cargar
1.25 Doom 21 de abril de 1994 Doom2.wad. Fue distribuido por Sybex con el libro
The Official Doom Survivor's Strategies & Secrets.
Añade soporte para módems y Doom FAQ, y se
1.4 Doom 28 de junio de 1994 elimina el huevo de Pascua de la esvástica en
E1M4: Control de comandos.
1.5 Doom 8 de julio de 1994 Se reescribe el soporte de módems.
La versión registrada 1.6 parece ser solo un par-
che no oficial. Fue creado por Eric Yick Leung y
1.6 Doom 3 de agosto de 1994
distribuido en varios grupos de noticias de Use-
net.
Hay una versión alternativa del 25 de septiembre
de 1994, pero se considera pirateada. Su mayor
1.666 Doom II 30 de septiembre de 1994 cambio es que las almas perdidas ya no cuentan
como monstruos, así se da su lugar a los elemen-
tales de dolor (pain elementals) de Doom II.
1.666 Doom 1 de septiembre de 1994
Su lanzamiento coincide con el de Doom II en CD-
1.7 Doom II 11 de octubre de 1994
ROM.
1.7a Doom II 8 de noviembre de 1994 Cambios en el código de sonido.
1.8 Doom II 23 de enero de 1995
1.9 Doom II 1 de febrero de 1995
Ultimate Las almas perdidas rebotan en los techos y pisos.
1.9 30 de abril de 1995
Doom Es incompatible con algunos PWAD.
Los teletransportadores no establecen la coorde-
1.9 Final Doom -- nada Z , lo que hace que el jugador se teletrans-
porte al aire a veces.
Según la versión, puede estar actualizado o no,
pero en ambos casos usan la misma versión del
Final Doom
motor. No tiene el problema anterior y la llave
1.9 (id Antholo- --
amarilla que faltaba del mapa TNT MAP31 ya está
gy version)
arreglada (*). Esta versión actualizada la tiene la
versión de Final Doom de GOG.

(*) Guía para arreglar este fallo sin actualizar el juego: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=208845182

82 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Lanzamiento
El lanzamiento no fue tan bombazo como otros, pero
en todo el mundo quedó grabado la parte del comu-
nicado de prensa del 1 de enero de 1993, cuando id
escribió que esperaban que Doom fuera «la causa nú-
mero uno de la disminución de la productividad en las
empresas de todo el mundo».
La verdad es que se quedaron cortos, ya que Doom
se convirtió en un enorme problema en el trabajo. Para
La carátula es de Don Ivan Pun-
empezar, porque llenó el tiempo de los empleados, y
chatz. Vemos a Doomguy luchando
para acabar, porque las redes informáticas no estaban
con barones del infierno y con un
preparadas para el tráfico que creaba el multijugador.
arma que nada tiene que ver con
Lo primero provocó una caída en el rendimiento de los
las del videojuego. Su hijo, Gregor
trabajadores, pero lo segundo acabó tumbando redes
Punchatz, se encargó de algunos
de empresas. Se sabe que al menos Intel y la Univer-
enemigos. Muchos conocemos sus
sidad Carnegie Mellon tuvieron políticas para prohibir
trabajos, ya que, entre otras pelícu-
jugar a Doom durante las horas de trabajo.
las de Hollywood, participó en la se-
rie de RoboCop.

Extensibilidad
Aunque Wolfenstein 3D no se diseñó para aplicar esto no fue cosa de la comunidad; id decidió crear edi-
MOD, los fans descubrieron la forma de hacerlo, y esto tores de niveles a principios de 1994, para luego añadir
le dio muchísima fama. El motor Doom tuvo un enfo- herramientas adicionales que permitían editar la ma-
que modular para permitir y favorecer las modificacio- yoría de los aspectos del juego.
nes. Esto generó quejas en parte de id por cuestiones
Así, todos los jugadores podían crear nuevos niveles,
legales y porque pensaron que sería contraproducente
pero además podían adaptar otras marcas como ma-
para la compañía. Pero aun con estas dudas, al final se
pas de Doom. Esto dio lugar a denuncias por derechos
publicaron como PWAD (patch wad), pero con los años
de autor, aunque seguro que sin estas modificaciones
pasaron a llamarse MOD.
nunca habríamos tenido grandes títulos como Star
Esos PWAD podían ser nuevos niveles, nuevas for- Wars: Dark Forces (1995) o Aliens Vs Predator para
mas de jugar o, directamente, nuevos títulos. Crear Atari Jaguar (1994).

Legado (y ports no oficiales)


El primer legado de Doom fue el sobrenombre de los Linux Doom en el listado), ya que hubo complicacio-
juegos similares como «clones de Doom». Luego llegó nes con la librería DMX. De Linux se portó a DOS y a
la clasificación «tipo Doom», y de ahí vinieron los FPS otros sistemas operativos, y se ganó el sobrenombre
(First-Person Shooter, disparos en primera persona). de source port (puerto de origen, en español), aunque
Este cambio de sobrenombre puede variar según la realmente muchas familias de ports salieron de aquí,
persona y cómo lo vivió, aunque se considera que se como los famosos Chocolate Doom y ZDoom.
cambió con Quake. A título personal, yo no recuerdo
La principal ventaja del código fuente es que está
haber leído «FPS» hasta mucho después.
bien documentado, bien escrito y usa un lenguaje co-
Fuera del nombre y de la creación de un género, te- nocido, pero, por encima de todo esto, se abstrae del
nemos las consecuencias del lanzamiento de su códi- código específico x86, por lo que se puede pasar a
go fuente como código abierto. Este no fue el primero, todo tipo de plataforma. Esto no fue algo casual; des-
como hemos dicho, antes salió Wolfenstein 3D, pero de el principio se pensó en la compatibilidad multipla-
este tuvo mucha mayor repercusión. taforma.
La primera liberación del código fue el 23 de diciem- Para esta tarea y para retocar el código, se contrató
bre de 1997, inicialmente bajo una licencia sin ánimo a Bernd Kreimeier. Estos cambios se documentaron,
de lucro. Más tarde, se otorgó permiso para volver a junto con la información del archivo original. La idea a
publicar el código fuente bajo la GPL de GNU el 3 de largo plazo era editar un libro, pero nunca se hizo ante
octubre de 1999. la perdida de mercado.
Este estreno se hizo para DOS, pero realmente no era Los fans de Doom comenzaron a portarlo a varios
esa versión, sino la de Linux (de ahí que se denomine sistemas operativos y plataformas, y desde entonces

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 83


se puede considerar casi un paso necesario para todo Canon Pixma (visto en el canal de YouTube de Sasdun)
sistema. Si ejecuta algo, puede con Doom. y otro para la Kodak DC260 (canal de LGR) que… bue-
no, se deja jugar mejor o peor. Ahora bien, hay otros,
No vamos a nombrar cuántas plataformas se han
como uno que vi en la calculadora Texas Instruments
usado, pero podemos destacar grandes consolas
TI-83 (también el canal de LGR), que son para hacer
como Sega Dreamcast o Xbox, reproductores como
acto de fe.
iPod, consolas homebrew como GP32 (Game Park 32)
y dispositivos como impresoras o calculadoras. En to- Si el dispositivo tiene un procesador decente como
tal, calculo que habrá unos cien ports no oficiales, lo el PowerPC MPC823 a 66 MHz y 8 MB de memoria,
que la convierte en uno de las aplicaciones más por- esto da de sobra para generar el mismo juego. Pero si
teadas de la historia. Tanto es así que a veces tene- hablamos de un dispositivo mucho más antiguo, como
mos el port oficial y uno homebrew, como vemos en la la TI-83, sin una pantalla decente… no podemos espe-
Nintendo Switch. rar que sea práctico.
Ahora bien, no podéis esperar que todos tengan grá- Si ya se quiere rizar el rizo, hay opciones mucho más
ficos similares, aceleración OpenGL o mejoras. Mu- curiosas, como el Terminal Doom, con las que se pue-
chos son más pruebas de concepto o curiosidades de jugar al Doom en una terminal del Doom 3, o mi pre-
que otra cosa. Por ejemplo, hay un port para la cámara ferida, jugar al Doom a los mandos de un Porsche 911.

DOOM CORRIENDO EN UNA KODAK DE 1998

DOOM II: HELL ON EARTH


La idea de Doom II estuvo presente desde un prin-
cipio, ya que, como con Wolfenstein 3D: Spear of Des-
tiny, id Software tenía la intención de desarrollar una
secuela antes de que se completara el primer juego.
El argumento original consistía en que el general
demonio iba a despertar a algunos diablos antiguos
para atacar la Tierra. El mundo entero, ante el asalto,
La portada de Doom II es del artista
tendría que luchar contra ellos mientras el equipo de
Gerald Brom, pero originalmente se
Doomguy se dirigía al palacio del general. Después de
llamó a Julie Bell. Esta dibujó a un
un gran combate, el equipo conseguiría acabar con
marine luchando contra un ciber-
los demonios antiguos y con el general. Todo esto se
demonio en las ruinas de una ciu-
olvidó con la salida de Tom Hall, y en su lugar nos es-
dad, pero no les gustó el resultado
peraba un «mejor y más grande».
final. El trabajo de Gerald en Doom
Salió el 30 de septiembre de 1994 con una fiesta ofi- II gustó tanto que también dibujó la
cial el 10 de octubre. Aunque se vendió como una se- portada de Heretic.
gunda parte con treinta y dos niveles, es más bien una
expansión. Este lanzamiento se convirtió en el primer
desarrollo de id Software que se lanzó comercialmen-
te al mercado minorista gracias a la cooperación de
GT Interactive como distribuidor.

84 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Al no tener un motor nuevo, los gráficos no cambian. en la historia, lo que hace que, a efectos prácticos, ten-
Solo encontramos mejoras menores, aunque como gamos finales de episodios. Tanto es así que en cierto
novedades tenemos ocho enemigos nuevos, los cua- modo se respeta la idea de los tres episodios de base
les acabarían siendo incluso más famosos que los ori- humana, infierno y mezcla de ambos.
ginales. Eso mismo pasó con la nueva arma. Se llamó
Vendió más que bien, pero la ausencia de noveda-
superescopeta y se añadió para potenciar el combate
des y un diseño de nivel poco novedoso hizo que para
cuerpo a cuerpo, ya que puede matar a casi todos los
algunos fuera una pequeña decepción que se olvidó
enemigos de uno o dos disparos. Para acabar tene-
con la superescopeta. Dicho esto, hay que ser justos
mos un ítem nuevo llamado megaesfera que es la evo-
con él. Hay que recordar que por esa fecha se estre-
lución de la esfera azul.
naron Star Wars: Dark Forces y el gran Duke Nukem
Entre las diferencias con el Doom original, tenemos 3D, que trajeron franquicias conocidas y potenciaron
que el Doom II no tiene episodios, aunque esto tiene el género.
trampa. El mapa y las pantallas de intermedio avanzan

Diferencias regionales
El Doom II llegó a Francia traducido por Art of Words
y Virgin. Esta traducción deriva de la versión 1.8, y tra-
duce todo el texto del ejecutable a francés, pero sin los
sprites no utilizados. Este no es el único cambio: su
WAD pasa a ser Doom2F.WAD. Las imágenes utiliza-
das para la configuración del detalle en el menú de op-
ciones se superponen, ya que nunca se preparó para
tener en cuenta cadenas de texto más grandes. Otra
diferencia es que algunos gráficos de las versiones en
inglés no están en francés y las palabras con símbolos
especiales no aparecen bien escritas.
La versión más problemática la tenemos en Alema-
nia. Según la ley Strafgesetzbuch §86a, el uso de sím-
bolos nazis está prohibido fuera de ciertos contextos,
como la investigación y la enseñanza. Por esta razón, jóvenes. Como podéis suponer, menos porno tenía
los dos mapas secretos (Wolfenstein y Grosse) se su- de todo, por lo que fue censurado el mismo día de su
primieron. En el caso de usar la salida secreta, se llega lanzamiento. Este hecho solo provocó que los fans tu-
a la siguiente fase, pero si se fuerza el mapa con tru- vieran que pedirlo sin decir lo que era o, en su defecto,
cos, el juego se bloquea. recurrir a zonas cercanas a Alemania.
No conforme con esto, se añadió a la Bundesprüfs- Su prohibición duró hasta el 4 de agosto de 2011,
telle für jugendgefährdende Schriften, que es la res- cuando, a petición de ZeniMax, se retiraron todas las
ponsable de examinar y censurar los trabajos de los versiones salvo la de Doom II americana, que incluía
medios sospechosos de ser perjudiciales para los los dos niveles con simbología nazi.

THE ULTIMATE DOOM


Ultimate Doom es una versión ampliada de Doom
publicada el 30 de abril de 1995. GTI quería una ver-
sión retail del primero para aprovechar el tirón del se-
gundo.
Tiene el mismo motor que el original y que la segun-
da parte. Esto hace que la única novedad sea que aña-
de nueve niveles en un episodio, Thy Flesh Consumed,
que se desarrolla entre el final del primero y el segun-
do, pero no está claro que sea oficial, ya que esto im-
plicaría que el final de tercer episodio no es correcto.
Para arreglarlo, se dice que otra spider mastermind
(spiderdemon) había enviado sus tropas a la misma
puerta de enlace que Doomguy y este, aunque salió
victorioso y vengó la muerte de su mascota Daisy, no
pudo impedir que todas las ciudades principales y
gran parte de la Tierra sucumbiera.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 85


Fuera como fuera, la verdad que esto sería el gan-
cho para venderlos en tiendas, pero, a diferencia de las
grandes empresas actuales, id respetó a sus primeros
usuarios y proporcionó un parche gratuito para actua-
lizar su copia de Doom a Ultimate Doom (1.9).
Detrás de Ultimate Doom no estuvo John Carmark,
ya que estaba ocupado (y agobiado) con lo que aca-
baría siendo Quake. Por esta razón, Ultimate Doom fue
dirigido por John Romero junto con American McGee
y Shawn Green. Para los niveles revisó el fondo de
armarios de la comunidad y de aquí se trajo a John
Anderson (Dr. Sleep) y a Tim Willits, el cual tuvo una
carrera enorme en id.
Originalmente se conoció como The Definitive Doom
Special Edition.

MASTER LEVELS FOR DOOM II


Master Levels for Doom II es una expansión oficial
para Doom II liberada el 26 de diciembre de 1995 por
id Software. John Romero, John Carmack y varios tra-
bajadores de id dijeron que la motivación principal fue
sacar algo de dinero del lanzamiento de D!ZONE. Es-
taban cansados de ver cómo otras empresas sacaban
compilaciones de mapas sin pagar a id.
Este paquete consta de un póster y un disco dividido La portada muestra un fondo gris
en dos partes. En la primera tenemos veinte archivos infernal con ilustraciones basadas
WAD creados por varios autores bajo contrato, como en texturas de Doom II. Esta tam-
Tim Willits. Estos WAD tienen realmente veintiún nive- bién se utilizó para la compilación
les, porque TEETH.WAD tiene uno secreto, aunque no Doom Collector’s Edition cambian-
están todos los que se contrataron, ya que algunos no do el color.
llegaron a pertenecer a la lista oficial y se incluyeron
en Maximum Doom, que formó la segunda parte. Esta
se compone de 1830 WAD.
Esta expansión y más discos de id Softwa-
Ante semejante cantidad de archivos, jugar es com-
re trajeron el id STUFF, un catálogo digital
plicado, por lo que se usó DOOM-IT, una aplicación
incluido en los CD de varios lanzamientos.
creada por Chris Badger que permitía cargar los WAD
Incluía un teléfono para solicitar un código
a través de una interfaz de menú.
de descifrado para los juegos comerciales
Esta expansión se incluyó como regalo en Doom 3: almacenados en el CD. Además, anunciaba
Resurrection of Evil de Xbox y en Doom Classic Com- productos físicos, como camisetas y guías.
plete de PSN. Antes de esto, en la versión de PlaySta- Se puede decir que era un CD de publicidad.
tion de Final Doom se incluyeron trece de los veintiún
El software era una aplicación de Windows
niveles maestros.
de 16 bits, pero cada versión de id STUFF era
específica y tenía sus propias ofertas.

86 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
MAXIMUM DOOM
Maximum Doom es como se llama al contenido disponibles para bajarse desde webs como idgames.
adicional distribuido con Master Levels for Doom II El resto puede tener material protegido por derechos
en 1995. Como hemos dicho, se compone de 1830 de autor y no está en esos repositorios.
archivos PWAD aficionados que se distribuyen de la
Como podéis imaginar, algunos archivos están mal
siguiente manera:
colocados, lo que provoca conflictos según se usen en
* 191 para Doom. Doom o Doom II, otros son para Heretic y muchos ni-
veles tienen una mala calidad. Esto se debe a que gran
* 1629 para Doom II.
parte de ellos son de 1994, y para que engañarnos, es
* 10 para Heretic. imposible mantener un buen nivel con tanto archivos
por mucho que se intenté.
Estos niveles no están incluidos en la versión des-
cargable de Steam, pero algunos son gratuitos y están

FINAL DOOM
Justo antes del lanzamiento de Quake apareció otro
juego de la primera serie Doom bajo el nombre Final
Doom. Puesto en el mercado el 17 de junio de 1996
por id Software por iniciativa de John Romero, fue el
último título oficial con el motor de Doom original.
Como hemos dicho en el punto de Extensibilidad,
los MOD salieron bajo PWAD. Pero a veces se fue algo
más allá y pasamos a tener IWAD (internal WAD). Es-
tos IWAD son archivos WAD que contienen todos los La caja de Final Doom está
componentes: gráficos, texturas, músicas, sonido y basada en el contene-
niveles. Los IWAD son tan completos que no suelen dor de municiones M910
necesitar los archivos WAD originales, por ejemplo, el TPDS-T de EE UU
de Final Doom puede usar el del Doom II.

Archivo Juego(s)
DOOM1.WAD Doom (versión shareware)
DOOM.WAD Doom (versión registrada) y Ultimate Doom
DOOM2.WAD Doom II
DOOM2F.WAD Doom II (versión francesa)
DOOM64.WAD Doom 64 (port 2020)
TNT.WAD Final Doom - TNT: Evilution
PLUTONIA.WAD Final Doom - The Plutonia Experiment
HERETIC1.WAD Heretic (versión shareware)
HERETIC.WAD Heretic (versión registrada) y Heretic: Shadow of the Serpent Riders
HEXEN.WAD Hexen (demo y versiones comerciales)
Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. No es realmente un IWAD
HEXDD.WAD
porque necesita HEXEN.WAD.
STRIFE0.WAD Strife: Quest for the Sigil (versión demo)
STRIFE1.WAD Strife versión comercial y Strife: Veteran Edition
Strife versión comercial o Veteran Edition. Opcionalmente, contiene voces
VOICES.WAD
y efectos de sonidos solo.
CHEX.WAD Chex Quest
CHEX3.WAD Chex Quest 3. No es oficial.
HACX.WAD Hacx v1.2 stand-alone edition. No es oficial.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 87


Los autores de los IWAD formaron parte de TeamTNT. La ejecución de Doom II es posible ya que los IWAD
De hecho, id compró TNT: Evilution cuando estaba de Final Doom contienen la mayoría de los datos del
prácticamente completo. Plutonia, por el contrario, se Doom II. En el caso de los que faltan, son reemplaza-
completó específicamente para Final Doom después dos por otros propios. Esto no es perfecto y puede pre-
de que sus autores mostraron a id un número incom- sentar errores o inconsistencias visuales menores con
pleto de niveles. John Romero los adquirió y quiso lan- algunos complementos creados para Doom II.
zarlos como un juego nuevo. Así sacaron ambos IWAD
Además, como se basa en el motor de Ultimate
como TNT: Evilution y The Plutonia Experiment.
Doom, tiene problemas con el comportamiento de las
Al ser vendidos por id, hubo que modificar su his- almas perdidas al reproducir demos grabadas. Otro
toria para convertirlos en una secuela de Doom II, y error está en el comportamiento de teletransportación,
para esto pusieron referencias a eventos del original donde no se verifica la altitud al hacerla.
en sus historias de fondo, particularmente la invasión
Cuando se sacó en id Anthology hubo una versión
de la Tierra, pero sin referenciarse entre sí de ninguna
posterior del motor sin el fallo de la teletransporta-
manera.
dor y con un parche para el inconveniente de la llave
El motor que usa no es el original, sino el de Ulti- amarilla de TNT: Evilution. Esta actualización es poco
mate Doom (1.9) con algunas modificaciones. Nadie conocida y se encuentra en algunas copias de la com-
ha confirmado quién hizo los cambios, pero se sabe pilación de id Anthology, aunque lo más extraño es que
que puede ejecutar Thy Flesh Consumed si se usa con id siguió usando la versión con errores en colecciones
el IWAD correspondiente. También detecta los nuevos y lanzamientos digitales posteriores. Un lanzamiento
IWAD de Final Doom y agrega las cadenas de texto ne- que se publicó arreglado fue la de GOG en agosto de
cesarias para las pantallas de intermedio y los nom- 2015.
bres de nivel cuando sea oportuno. Por desgracia en
Final Doom no se agrega ningún enemigo o arma, y el
amplificador de luz solo se usa en Evilution.

DOOM95
Con Final Doom acabamos con los juegos, pero
existe un port que se puede considerar casi como un
juego en sí mismo por su importancia.
El 20 de agosto de 1996 se estrenó Doom95. Este
port incluyó muchas versiones posteriores de Ultima-
te Doom, Doom II y Final Doom, y sirvió para promo-
cionar un joven DirectX y para demostrar que Windows
era perfecto para multimedia en una época en la que
el ordenador estaba a punto de explotar con la llegada
del 3D, DVD e Internet.
Por desgracia, tuvimos que soportar un anuncio de
Bill Gates sobre Doom, que os dejo en la bibliografía
como «Anuncio Bill Gates», que se desarrolla en el ANUNCIO BILL GATES
E1M2. Os aviso de que es terrible.
Se considera que este juego acabó con la era de DOS. Además, ayudó a la estandarización del 3D y a la revo-
lución multimedia, pero de esto podéis leer en otros dos libros (El legado de 3dfx y El legado de las olvidadas).
Detrás de este port estuvo un joven Gabe Newell, quien, después de lanzarlo, decidió fundar Valve Software,
desarrollar Half Life y de ahí, irse a Steam.

88 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Desarrollo y lanzamiento
El desarrollo de este port vino por la gran fama de El port no estuvo exento de fallos:
Doom, ya que se estima que se instaló en más orde-
* En resoluciones superiores a 320 × 240, el auto-
nadores que el mismo Windows. Esto hizo que Micro-
mapa no funciona bien.
soft pensara en comprar id Software, pero se quedó
en nada. El desarrollo del port empezó a mediados * El fondo de la pantalla del intermedio que se
del 1994 con la idea de funcionar bajo Windows 3.11 muestra en Thy Flesh Consumed es el de Knee-
y WinG con el nombre de WinDoom. Hubo dos betas Deep in the Dead, y los nombres de los niveles
públicas, pero llegó el Windows 95 y el 3D, por lo que también pertenecen a ese episodio.
WinDoom se canceló y se centraron en Doom95.
* En el lanzador Doom95, el título E1M1: Hangar
Como ventajas tiene cuatro resoluciones de pantalla está mal escrito, ya que pone «Hanger» (el nom-
(320 × 200, 320 × 240, 640 × 400 y 640 × 480) en modo bre de un mapa de la expansión TNT).
de ventana o de pantalla completa. También incluye
* La pantalla está ligeramente estirada horizon-
un lanzador para PWAD externos, controles de juga-
talmente.
dor y configuraciones multijugador, trucos exclusivos
y nuevos parámetros. * Falla con Windows Vista o 7 porque no encuen-
tra el DPLAY.DLL. Para arreglarlo solo hay que
Si queremos saber las diferencias, las más impor-
copiar el archivo DPLAYX.DLL que está en el di-
tante son:
rectorio DIRECTX de la instalación del Doom95
* Doom95 no puede reproducir verdaderos MIDI, a donde esté instalado el mismo Doom95. Pos-
solo archivos MUS (MIDI modificados). teriormente se cambia el nombre a DPLAY.DLL,
y funciona.
* Soporta hasta treinta y dos canales de sonido en
vez de ocho. * Los modos de Doom95 no suelen funcionar con
tarjetas nuevas. Esto se debe a cómo se tratan
* Los efectos de sonido se reproducen en un tono
los modos VGA, por lo que se deben usar tar-
algo más bajo que en la versión de DOS.
jetas antiguas que sean compatibles con ellos
* El arma del jugador se muestra un poco menos (Nvidia serie FX o ATI serie 9000 como mucho).
que en la versión DOS.
* El modo multijugador del protocolo IPX y TCP no
* Se eliminan referencias a DOS, sobre todo en el funciona desde Windows Vista.
mensaje de salida.
* Hay un problema con el efecto de invisibilidad
parcial del espectro.

Jugabilidad
La jugabilidad de los primeros Doom es muy senci- condido, ya que hay atributos que no se ven pero son
lla: todo se basa en avanzar, matar enemigos y conse- los que dan estrategia. Estos son el umbral de orienta-
guir las llaves o activar interruptores para seguir ade- ción (temporizador para cambiar de objetivo), nivel de
lantando hasta que se llega al interruptor que cambia dolor y jerarquía en la lucha interna. Ese nivel de dolor
de fase. es la probabilidad de que el enemigo se quede parado
o pierda la secuencia de disparo. Cuanto más alto sea,
Tenemos los movimientos de adelante, atrás, dere-
más probable es que no pueda disparar, mientras que
cha e izquierda, junto con estrafear (moverse a dere-
si lo tiene bajo, siempre podrá contraatacar. Esto nos
cha o izquierda sin girar) y correr. El correr hace las
dará un poco de estrategia y nos ayudará a elegir el
veces de salto en algunas partes, ya que el salto solo
mejor arma.
se añadió con modificaciones en otras versiones, pero
se usa poco, ya que se reserva para ciertas partes pla- Por otro lado, cada enemigo se comportara de una
taformeras. Al no haber salto, no hay daño por caída, forma con las armas. Para derrotarlos tendremos que
aunque este se añadió en otros juegos de su motor, aprender las pautas de comportamiento individuales y
como Hexen y Strife, y en otros ports, como ZDoom. en grupo. Aun con esto, por mucho que la dificultad se
multiplique con muchos juntos, no es muy difícil.
Matar enemigos es muy sencillo: solo disparamos
y ya. Pero hay algunos que tienen una animación de Ahora bien, como en todo juego sencillo bien dise-
muerte y otros (los más débiles), una más gore llama- ñado, si nos ponemos a investigar tendremos una re-
da gib/gibbing, donde básicamente se descuartiza. compensa. En este caso, podemos conseguir mejores
Nos tenemos que hacer a cada uno de los enemigos, armas, vida, municiones y bonificaciones. El precio es
ya que cada uno es totalmente diferente al resto. Tie- el riesgo de caer en trampas, pero puedes recordarlas
nen un nivel de vida, unos movimientos y una forma de de una partida a otra.
actuar distinta. Aunque lo interesante lo tenemos es-

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 89


Trampas
La más básica es que se abran puertas y aparezcan que dañen a enemigos. Si lo hacen puede dar fallos,
enemigos, aunque tenemos otro tipo de trampas más incluso romper el juego. Se debe tener cuidado con
elaboradas, como los suelos dañinos (contaminados ellos y nunca ir a lo loco.
o de lava) y los techos aplastantes. Existe otro tipo de
Para acabar las trampas, tenemos a nuestros ama-
suelo, llamado «de sangre», que no siempre daña al ju-
dos barriles. Estos explotaran según les golpeemos y
gador. Este no sale en varios ports por lo controvertido
pueden usarse de varias formas para ahorrar mucha
que es, aunque, en general, da bastante mal rollo.
munición. Explicado esto, solo queda decir que exis-
Respecto a los techos aplastantes, también se bo- te un sprite de barril en llamas en la versión Ultimate
rraron en varios ports (en mi opinión, por motivos téc- Doom, aunque estos sprites nunca se usaron en el fi-
nicos). Pueden matar al jugador, pero es bastante raro nal ni en muchos ports de consola.

Trucos
Los trucos de Doom se puede usar escribiendo estas cadenas de texto en cualquier momento:

idbehold# ____ recibe un power-up según el #: iddt __________ muestra el mapa completo. Si lo
pulsamos una vez nos da el mapa completo,
S= berserk.
pero si lo pulsamos una segunda vez, nos dirá
V= invulnerabilidad.
dónde están todos los objetos del mapa, desde
I= invisibilidad.
botiquines hasta ítems especiales. Otro cambio
A= automap.
lo tenemos con la flecha que simboliza a nuestro
R= traje antirradiación.
jugador. Cuando lo ejecutamos veremos «ddt»,
L= gafas amplificadoras de luz.
que viene de David D. Taylor.
idchoppers___ se consigue la motosierra.
idkfa_________ da todas armas al máximo de
idclev## _____ cambia al mapa ##. munición, todas las llaves y doscientos por cien
de armadura. KFA deberia ser keys firearms
idclip ________ permite atravesar paredes
armor, aunque el significado real es killing
(también conocido como No clipping). Solo
fucking ammo.
funciona en Doom II. Si se entra y sale varias
veces del mapa, creamos un hall of mirrors idfa __________ como el anterior pero sin llaves.
(salón de espejos). Este truco puede provocar Solo funciona en versiones 1.4 o superiores. FA
problemas. viene de firearms armor o full ammo.
iddqd ________ modo Dios (invencibilidad). DQD idmypos _____ muestra rumbo y coordenadas en
viene de Delta-Quit-Delta, una fraternidad de hexadecimal.
David D. Taylor (programador de id y creador del
idspispopd ___ Como idclip, pero solo funciona en
videojuego Abuse).
el primer Doom.

En las últimas versiones de Doom para Steam, los trucos solo funcionan en minúsculas.

Luchas internas (monster infighting)


Si bien el Doom es todo diversión y destrucción, tie- uno de ellos muera o cambie de objetivo. Cada uno tie-
ne su parte de estrategia, y aquí entran, por encima de ne un tiempo de cambio de objetivo, un tipo de ataque
todo, las luchas internas. Ocurren porque está habili- y un comportamiento y aunque no vamos a hablar de
tado el fuego amigo y porque los enemigos tienen una todos, sí vamos a comentar los especiales.
inteligencia artificial (IA) muy básica. Esta IA les hace
Los barones y los caballeros del infierno tienen in-
disparar en cuanto tiene al jugador en línea recta sin
munidad frente a sus proyectiles en la versión de PC,
fijarse si hay un amigo suyo delante.
pero no se mantuvo en los port de PlayStation, Sega
No es instantáneo o fijo, pero si se sabe usar favo- Saturn y Doom64. Aunque luego lo veremos, el dolor
rece al jugador, ya que puede disparar a dos enemigos elemental (pain elemental) solo pueden atacar con al-
con la tranquilidad de que no le atacarán hasta que mas perdidas, por lo que realmente nunca se arroja-

90 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
rán contra otro enemigo, serán las almas quienes lo No quiero acabar sin destacar que me extraña que
hagan. Un caso extremo lo tenemos con los arch-vi- nunca se haya hecho un logro de enfrentar a un ciber-
le. Ningún enemigo atacará a un arch-vile cuando lo demonio con la spiderdemon. Sería fácil de conseguir
asalte, pero este sí lo hará con otros de una forma muy en el Doom II.
rápida.
Esto se mantuvo en Doom 3, pero al tener muchos
menos enemigos, es muy difícil lograrlo.

Objetivo final
El objetivo final de Doom es buscar la salida y con- Respecto a los secretos, no hay una forma fácil de
seguir el total del mapa, matar a todos los enemigos y encontrarlos, pero nos puede ayudar el mapa, que nos
encontrar todos los secretos. Así, tenemos que matar mostrara todas las paredes que llevamos vistas y lle-
a todos y cada uno de los enemigos que haya, aunque nará toda la pantalla dejando la HUD. En un principio
tiene trampa, porque no tiene en cuenta los resucita- se pensó un efecto estroboscópico que hiciera que el
dos por los arch-vile. Con los ítem y secretos hay un automapa se desvaneciera lentamente y luego volvie-
problema similar. A veces se puede superar si salva- ra a aparecer, pero nunca se llegó a activar, su códi-
mos y cargamos. go se quedó inactivo para luego eliminarse en nuevos
ports.
Para conseguir el cien por cien de los ítems tenemos
que recoger los objetos siguientes de cada fase: Esto no parará el juego, por lo que nos pondremos
mover y disparar; eso sí, el mapa no se actualizará con
* Casco.
nuevas paredes y no podremos ver a los enemigos. Si
* Paquete berseker. lo probamos en el modo cooperativo, podremos ver los
demás jugadores como flechas con un color (rojo, ver-
* Automapa.
de, marrón e índigo), pero si jugamos en deathmatch
* Poción. por motivos obvios, no los veremos en el mapa.
* Invulnerabilidad. Si para superar un nivel tardamos más de una hora,
* Gafas amplificadora de luz. nos mostrara «Tiempo sucks». Esto puede cambiar en
algunos ports, ya que muestran el tiempo total. Otro
* Megaesfera. cambio que se puede dar según el port es la forma de
* Invisibilidad. contar los ítems.

* Esfera de alma.

Armas
Para Doom se planearon muchas armas y se pensó Su nombre es un acrónimo de «probe» y «projectile»
en dar la opción a los jugadores de que cambiaran el («sonda» y «proyectil» en castellano), y se pensó como
color a través de paletas, pero nunca se implementó. el arma para para destruir al general Demon y a los an-
Esto se relegó al modo multijugador, a modos espe- tiguos que había convocado. Se esperaba que al arro-
ciales, como invencibilidad, y a algunos efectos espe- jar la sonda en una brecha de la máquina infernal del
ciales. general se acabara el juego. Nunca se llegó a hacer.
Como siempre, lo mejor es empezar por las que nun- El spray rifle, o rifle de aspersión, se creó como una
ca aparecieron, como el cuchillo accesorio para la pis- versión mejorada de la escopeta, pero no pasó de la
tola ametralladora. Su daño sería mínimo, pero más idea. Con el desarrollo, pasó a ser el rifle de plasma,
efectivo si se atacaba por la espalda. aunque la superescopeta sigue el mismo concepto.
La garra oscura se enfocó como arma demoníaca También hay referencia a granadas y lanzagranadas
y se describió como «silenciosa pero mortal», ya que en la sección de munición, pero no figuran en la tabla
arrojaba una nube oscura de esencia torturada. Las de armas, por lo que seguramente se cancelaron muy
almas de humanos o demonios habrían sido su muni- pronto. Lo interesante es que el lanzagranadas fue de
ción. Nunca tuvo sprite para el HUD. las primeras armas de Quake, por lo que el trabajo no
se perdió. Otra munición que no podía faltar en esos
El projectile fue un arma sugerida por Tom Hall. De-
años era el misil autodirigido, pero tampoco se agregó.
bía disparar una sonda y que esta se conectara con
monstruos y algunos tipos de dispositivos con el fin de
proporcionar una lectura de estadísticas o, en el caso
de ser algo mecánico, interferir en él.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 91


Diseño
Al venir de las armas de baja resolución de Wolfens- Y ahora tenemos otra genialidad de id: añadir ar-
tein 3D, en Doom se optó por hacer algunas fotorrea- mas especiales que no existían. La primera fue el rifle
listas. Bueno, fotorrealistas para la época. de plasma, que es el resultado de unir el poder de la
escopeta con la cadencia de disparo de la ametralla-
Si analizamos el mismo arsenal, nos daremos cuen-
dora. Estas mejoras no son gratis. Necesitamos una
ta de que el arma de Doom es simplemente perfecta.
munición que no dejan los enemigos (células de ener-
Es imposible mejorarla, por lo que es totalmente nor-
gía) y, encima, cuando se para de disparar, se pierde
mal que se convirtiera en prototipo para todo FPS des-
un valioso tiempo hasta que puedes volver a hacerlo.
de entonces. Al menos hasta que cambió el modo de
Esto no tiene importancia cuando atacamos a muchos
juego con el límite de dos armas.
enemigos cerca o lejos, pero sí en zonas con barriles o
Para explicar por qué es perfecto hay que ver la pro- cuando queremos ahorrar munición.
gresión. El jugador comienza armado solo con una
También tenemos el inolvidable BFG9000. Este hace
pistola y sus puños, que pueden ser reemplazados
las veces de bombardero masivo, de misil de cabezas
por la motosierra, que tiene sus ventajas pero implica
múltiples y yo creo que de lo que quieras, porque arra-
acercarse al enemigo.
sa con todo. Es un arma muy bien diseñada por varias
En las armas de fuego tenemos algo mejor. Empeza- razones. Su munición es la misma que la del rifle de
mos con la pistola, que hace lo que puede, y pronto te- plasma, pero en vez de gastar de uno en uno, gasta
nemos la escopeta, que a efectos prácticos es el arma cuarenta células, por lo que en el mejor de los casos
más útil. Letal a corta distancia, aceptable a media y tendremos quince disparos con la munición al máximo
larga y, dentro de unos límites, perfecta para casi todo (600/40). Requiere de varios segundos de carga pero,
tipo de enemigo. Después tenemos la superescopeta, encima, el disparo no traspasa paredes, por lo que en
que potencia el cuerpo a cuerpo, pero, si no nos gus- entornos cerrados es inútil. Por otro lado, el daño es
ta, tenemos la ametralladora. Un arma que con su ca- fijo, y si tenemos varios enemigos medios, puede que
dencia de tiro puede hacer lo mismo que la motosie- nos deje alguno. No podemos usarlo a lo loco.
rra pero a distancia, y que, además, puede acabar con
Todas estas armas pueden parecer pocas y hacer-
grandes grupos de enemigos sin mucho problema. El
te echar de menos otras, como el rifle francotirador, el
lanzacohetes es perfecto a largas distancia, pero, en
lanzador de misiles múltiple, las armas fijas o algunas
caso de haber paredes, siempre te vas a comer mu-
menos convencionales, como bombarderos desde el
chos cohetes, ya que te estallaran en la cara. De he-
cielo o apoyo cercano, pero estas no se implementa-
cho, muchas veces es contraproducente, en especial
ron en este momento. Llegarían mucho después y con
cuando los enemigos están en otro plano.
una tecnología muy superior. No olvidéis que el Doom
Hasta ahora hemos visto las armas base: funcionaba en un 386.
* Corta distancia con bajo y alto poder destructivo. Explicada la progresión, haremos un pequeño resu-
* Larga distancia con uno o varios proyectiles. men de cada una para luego explicar las diferencias en
los siguientes juegos.

Puño Los puños hacen un daño similar a la pistola,


aunque si se recoge el berseker puede aumentar
El dibujo viene de las manos desnudas de Ke- el daño al que hace la escopeta. Es bastante peor
vin Cloud, aunque las veremos con varios cam- que la motosierra porque no hace daño continuo,
bios. Como armas, están cubiertas por guantes pero tiene la ventaja de golpear y lanzar barriles
marrones (negros en la caratula), pero cuando explosivos o de provocar a los demonios para
golpeas aparece un puño americano en la mano que se enfrenten entre sí.
izquierda. Con esta mano sacude, pero también
maneja la pistola. Lo curioso es que el resto de Su uso es muy limitado, pero si queréis matar
las armas las maneja con la derecha. a un ciberdemonio con él, vais a necesitar unos
trescientos setenta y cinco puños de media.

92 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Pistola Si entramos en cómo funciona, es un arma que
se usa muy poco, ya que pronto se consigue la
Su diseño viene de una pistola de juguete basa- escopeta y la ametralladora. Queda reservada
da en el modelo Beretta 92FS, y es la única arma a los soldados y a la corta distancia. El disparo
de fuego que no tiene un sprite de recolección, ya continuo pierde puntería por una desviación de
que nadie puede soltar una. Esto no evitó que se 2-5.5º.
creara un sprite oficial en los ports Doom Classic
Unity de Doom y Doom II y, anteriormente, Sculp- Lo mejor es utilizarlo para activar los interrup-
tured Software lo creó para la Super Nintendo. tores por disparos, ya que es igual de preciso que
Fuera de estos sprites, podemos ver un icono en la ametralladora pero solo consume una bala.
Doom Collector’s Edition y en Final Doom.

Motosierra a estos dos últimos, pero otros jugadores lo ha-


cen. Otro enemigo con el que se puede usar es
La motosierra está basada en una real —Mc- con el revenant, pero requiere una gran sincro-
Culloch Eager Beaver—, que prestó la novia de nización para retroceder continuamente y hacer
Tom Hall. Este arma es una de mis favoritas, y que el mayor alcance de la motosierra consiga
para ciertos enemigos es la más útil, sobre todo que sus puños no te den. Esto lo he probado
en el caso de estar solo con un enemigo. para este libro y algún toque siempre cae, pero
se puede lograr. El resto de los enemigos sufren
poco dolor, por lo que es inútil. Esto puede cam-
biar con el nivel de dificultad y si se usa el para-
metro -fast.
Si cambiamos el Doom original por el Vani-
lla Doom, la motosierra anula los puños salvo
Tiene casi cuatro veces la velocidad del puño, cuando se consigue el berseker. Esto con las
y en el cuerpo a cuerpo puede usar un enemigo nuevas versiones se ha arreglado pulsando 1,
como escudo mientras que está parado por el de la misma forma que se agregó la superesco-
dolor. Su uso depende del enemigo y de la situa- peta en el Doom II. Otro detalle curioso es que
ción, pero permite no gastar munición y da unos ningún demonio se inmutará por cambiar a ella
momentos muy gore. aunque escuchemos ese sonido; solo nos ata-
cará si la usamos, cosa que, si lo pensamos con
Presenta una gran eficacia con imp, pinkies, calma, tiene la misma lógica que una motosierra
espectros, cacodemonios, dolor elemental y al- en Marte.
mas perdidas. Yo nunca he sido capaz de matar

Con la aparición de varios motores oficiales o creados por fans, se llamó Vanilla
Doom al actor de jugar con los ejecutables originales o con una característica o
complemento compatible con el motor estándar.

Esta falta de lógica con la motosierra es pa- el Doom 2016 dan un paso más, y nos aseguran
rodiada en Doom 3. Allí se dice que un envío de que la motosierra se introdujo de contrabando
motosierras se entregó a Marte por error en lu- antes de ser confiscada por seguridad.
gar de los martillos neumáticos solicitados. En

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 93


Escopeta remos. Gracias a ellos, siempre tendremos mu-
nición para ella.
La escopeta está basada en la Tootsietoy
Dakota, aunque se cree que tiene relación con la Cada disparo tiene siete perdigones, y cada
que usa el cabo Dwayne Hicks en Aliens: el re- uno hace el mismo daño que una bala de pistola.
greso. La pega es que necesita un gran tiempo de re-
carga, lo que hace que su cadencia sea baja. Por
otro lado, y al contrario de las reales, su disparo
es muy directo y tiene poca dispersión, lo que la
hace buena a cualquier distancia.
Es perfecta para todos los enemigos, aunque
no es efectiva con los enemigos más grandes
(ciberdemonio y spiderdemon) ni con el dolor
Es el arma más importante y la más usada. Por elemental, ya que es muy complicado matarlos
un lado es la primera que te encuentras en el pri- mientras arrojan almas. A título personal, creo
mer Doom, y además la emplean los sargentos que es la única escopeta que he llegado a usar
(shotgun guy), por lo que enseguida la consegui- en serio en el mundo de los videojuegos.

Superescopeta Esta es el arma más versátil por dos razones.


Para empezar, hay municiones por doquier, pero,
Detrás del nombre superescopeta o escopeta encima, el daño que hace es muy similar a los
de combate, como se llama en los manuales, te- cohetes sin tener que temer la explosión. Para
nemos una simple escopeta de dobles cañones enemigos grandes, como los dolor elemental
recortados. Es el arma más simple, ya que es o los barones del infierno, es una gran opción
solo una escopeta de bombeo con dos cañones siempre que el jugador pueda moverse y tenga la
recortados, y solo aparece en Doom II, sus ex- habilidad de fijar el objetivo justo en el momento
pansiones y Final Doom. Pero, aun con esto, es huyendo de los disparos.
el arma más famosa de Doom, y yo diría que está
en el top 5 de los videojuegos. Dicho todo esto, alguno pensará que es el
arma perfecta, pero, por desgracia ,no es así. Su
La superescopeta monta los cartuchos de la tiempo de recarga es el doble que el de la es-
escopeta, pero con dos diferencias. Para empe- copeta, por lo que si no se tumba al enemigo,
zar, usa dos proyectiles por disparo, por lo que su este tomará represalias. Se puede mitigar con el
daño parece ser el doble pero no es así. Es supe- botón de correr activado mientras que se hace
rior, ya que la escopeta dispara siete perdigones circle-strafing (rodear al enemigo), pero requiere
en cada disparo y una superescopeta, veinte. De práctica. Lo normal es acercarse, disparar y ale-
un solo tiro se puede acabar con cualquier ene- jarse corriendo mientras se esquivan los dispa-
migo hasta el cacodemonio, aunque lo normal es ros. Los perdigones se desperdigan mucho, por
que este necesite dos disparos. Si lo usamos en lo que a media distancia es casi inútil.
zonas con muchos enemigos, no es raro matar a
dos soldados o imps, incluso con suerte un pinky Este arma no tiene una tecla propia: se alterna
y algo más, aunque los pinkies suelen ser muy con la escopeta normal.
duros.

94 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Ametralladora (chaingun o gatling) lo que se queda vendido. Esto es muy útil para
todos los enemigos salvo para los monstruos
Aquí tenemos el arma que a todos nos hizo vi- finales.
brar después de ver la película Depredador. Es
un arma automática de disparo y cañones múlti- Respecto a los enemigos a matar, se puede de-
ples que utiliza la misma munición que la pisto- cir que todos los pequeños, como los soldados,
la. Está basada en la Tootsietoy Toy Gatling Gun caen como moscas; si son imps o pinkies tar-
Painless. dan un poco pero caen; y si son cacodemonios
o barones/caballeros del infierno cuestan, pero
Dispara balas de dos en dos y aunque se dis- acaban muriendo sin problemas.
persan, las dos primeras siempre dan en el obje-
tivo. Esto da un poco igual porque lo normal es Si entramos en la animación, a veces hace
usarla con enemigos muy grandes o en grupo, cosas raras debido a la interrupción de sus se-
por lo que la dispersión no se suele notar. La ma- cuencias de sprites. Y no es lo único: el motor no
yor ventaja es que como dispara tan rápido, el comprueba si la munición se ha agotado al pro-
enemigo se queda atrapado por el daño. Así, tras ducir el par de ruidos de tiro necesarios, por lo
el primer tiro puedes descargar muchos más, por que si se dispara solo uno, siempre se oyen dos.

Lanzacohetes guras, pero en el caso de muchos enemigos o


en larga distancia, yo suelo preferirlo. En mi ex-
El lanzacohetes es el arma que todos quisimos periencia, porque depende más del jugador, es-
de tener de pequeños antes de darnos cuenta tas son mejores porque me han matado muchas
que nos mata igual o más que los enemigos, lo veces. Es más, me duele recordar cómo, estando
que, a la hora de verdad, la limita. casi al máximo de salud y armadura, dos misi-
Su uso es muy simple: un cohete sale dispara- les me mataron por almas perdidas y un muro,
do en línea recta y allá donde llega, explota. Hay porque con esa cadencia, cuando el primer misil
enemigos que puedes destrozar con un misil, llega a una distancia media, al menos el segundo
como los soldados y los imps, pero con un solo va en camino.
tiro puede acabar con todos los enemigos me- El lanzacohetes tiene un modo seguro que
nos el cacodemonio, que necesita al menos dos. hace que solo dispare cuando se suelta el bo-
Su daño está entre el disparo de la escopeta tón. Algunos jugadores usan esto como modo de
y la superescopeta, con la desventaja de la baja saltar, porque da ventajas para ciertos speedrun.
munición, los daños por explosión y la imposibi- Este modo seguro también lo tiene el BFG para
lidad de utilizarlo en entornos cercanos y cerra- no malgastar munición.
dos. Bueno, y cuidado en entornos abiertos con El daño del cohete es el mejor implementado,
columnas y eso de estrafear, porque siempre se con permiso del de la BFG. Por un lado, tenemos
disparará justo cuando se tenga la pared delan- el impacto, y luego, el daño por explosión, aun-
te. Como ventajas, tiene una mejor cadencia, la que este depende de la distancia y de la protec-
posibilidad de disparar a largas distancia y el ción que tengas. Según la traducción, se llama
daño por zona. Se supone que se puede usar con daño por salpicadura (splash damage). Tiene un
seguridad con todos los enemigos, pero hay un defecto: aunque depende de la distancia a la ex-
problema con el dolor elemental. Cuando te en- plosión, no existe diferencia en el eje Z.
cuentres con ellos, muchas veces una alma per-
dida se pondrá delante y el misil te lo comerás, De los enemigos, hay que destacar que los
por lo que usar este arma con ellos es una ruleta ciberdemonios y spiderdemons son inmunes al
rusa con tres balas. daño de la explosión. Esto les hace más resis-
tentes a los cohetes y a los barriles, pero esta
Si comparamos el lanzacohetes con las armas resistencia no tiene nada que ver con los dispa-
de energía podemos generar un debate bastante ros del BFG.
interesante. Las armas de energía son más se-

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 95


Rifle de plasma guien se enfrenta a los enemigos, porque todos
caen, sean cuales sean, contra esta arma. Tan-
Este arma salió de un juguete que parecía una to es así que su mayor defecto viene cuando se
ametralladora M60, famosa por ser la que utiliza dispara desde lejos: al moverse los enemigos,
Rambo. En vez de emplear balas como la M60, muchas municiones se pierden y estas solo se
es un arma futurista que dispara explosiones de pueden encontrar por el escenario, no con ene-
plasma azul y blanco y que tiene una cadencia migos. Encima, la munición (células de energía)
de disparo tres veces más alta que la ametralla- se comparte con el BFG, por lo que hay priorizar.
dora. Respecto a la potencia, siempre he pensa-
do que una bola era como un cartucho de esco- En su origen emitía plasma verde-blanco y ro-
peta, pero las fuentes consultadas dicen que se jo-blanco, y se cambió junto con el sprite origi-
necesitan al menos dos disparos para hacer el nal. Su gran velocidad de disparo puede ralenti-
daño de una escopeta. zar el juego en sistemas antiguos. Junto con el
BFG, son dos armas que no aparecen en la ver-
La cuestión es que esto da igual cuando al- sión shareware del Doom.

BFG9000 porque pertenece a la cultura popular. Tanto es


así que fue la inspiración del cohete de SpaceX
llamado Big Fucking Rocket (BFR).
Su disparo es muy lento, tapa una gran parte
de la pantalla y cuesta cuarenta células de ener-
gía, pero su poder es tan inmenso que puede
acabar con la mayoría de los enemigos de cual-
Basado en Creatoy Roargun, es la mejor arma. quier sala.
El nombre original fue big fucking gun (arma Al principio se refería como BFG 2704 y no
grande de cojones), aunque en el FAQ de Doom emitía una bolsa de plasma verde, sino ochen-
1.4 aparece como big fragging’ gun (gran arma ta bolas de plasma verde y rojo a alta velocidad.
de fragmentación). Tuvo varios nombres más, Según John Romero, este disparo «parecía Na-
como big freaking gun (gran arma maldita) en vidad» y ralentizaba severamente el juego por
las novelas, y ahora mismo el oficial es bio force la cantidad de sprites que tenía que poner en la
gun (arma de biofuerza), el cual se utilizó en la pantalla, el mismo problema que se vio en con el
película del 2005. El nombre es muy importante, rifle de plasma.

En el caso de usarla en el modo deathmatch, se puede hacer un truco para


silenciarla. El jugador debe presionar una pared inmediatamente después de
disparar el BFG o hacer que el disparo del BFG coincida con el golpe al suelo.
Este truco se solucionó en algunos ports.

Cambio automático de armas cuando nos quedamos sin munición:


Rifle de plasma > Superescopeta > Ametralladora > Escopeta >
Pistola > Motosierra > Lanzacohetes > BFG9000 > Puños

96 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
tems
Entre las armas y municiones había que poner una Hecha la presentación, hablemos de las llaves. Su
serie de ítems que ocuparan todo el espectro, desde función es abrir una puerta o activar un interruptor,
armadura y armas hasta potenciadores o llaves. Y pero una vez recogidas nos duraran toda la fase. El
aquí tenemos el primer cambio respecto a Wolfenstein juego nos presenta tres modelos (amarilla, roja y azul)
3D, ya que no hay nada referido a puntos. en dos formatos. Unas se llaman tarjetas llave, que
son las más reconocidas, y las otras, llaves calavera.
Gran cantidad de ellos vinieron de la Biblia de Doom
Ambas son iguales y con la misma función, solo cam-
y algunos ya tenían sprites de recolección en la ver-
bia el sprite. Eso sí, nunca tendremos en el HUD llaves
sión Doom v0.3, pero con el tiempo desaparecieron
calavera con tarjetas.
por dos razones. La primera fue el mismo desarrollo,
ya que se priorizó la acción directa sobre la historia.
La segunda fue que se quitaron los puntos, las vidas y
la parte arcade.

Listado de ítems

Salud: Armamento:
* Poción (health bonus): aumenta la salud en un punto. * Cargador (clip): proporciona diez balas.
* Paquete de estímulos (stimpack): aumenta la salud * Caja de balas (box of bullets): proporciona cincuenta
en diez puntos hasta el cien por cien. Siempre me ha balas. Otra forma de conseguirlas es recoger los
parecido menos común que el siguiente. rifles de los soldados y las ametralladoras del mapa
o de los comandos.
* Medikit: aumenta la salud en veinticinco puntos
hasta el cien por cien. * Cuatro cartuchos de escopeta.
* Supercharge (esfera de alma): aumenta la salud en * Caja de cartuchos de escopeta: proporciona veinte
cien puntos hasta un máximo de doscientos. cartuchos. Como en el caso anterior, podemos
conseguir más recogiendo las escopetas o
* La armadura absorberá un tercio de todo el daño
superescopetas.
recibido, redondeado hacia abajo, hasta que se
agote por completo. * Cohete.
* Casco (armor bonus): aumenta la armadura en un * Caja de cohetes: proporciona cinco cohetes.
punto.
* Al no haber enemigos que dejen el lanzacohetes
* Armadura (armor): Aumenta la armadura en cien cuando mueren, solo podremos recoger municiones
puntos hasta un máximo de doscientos. con los lanzacohetes que veamos.
* Megaarmadura (megaarmor): aumenta la armadura * Célula de energía: proporciona veinte unidades.
en doscientos puntos hasta un máximo de
* Pack de células de energía: proporciona cien
doscientos.
unidades.

Como en el caso anterior, no hay enemigos que dejen estas armas, pero podemos recoger cuarenta unidades
si encontramos un rifle de plasma, un BFG9000 o el unmaker en Doom64.
NOTA: La cantidad de balas se dobla en los niveles de dificultad I’m Too Young to Die y Nightmare!

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 97


Potenciadores
Todo buen juego tiene que tener potenciadores que lo modifiquen todo lo posible. Estos se cogen para obtener
ventajas o pueden ser una forma cambiar un poco la jugabilidad… O ambas cosas. Al fin y al cabo, si se usan de
forma adecuada son la excusa perfecta para cambiar la forma de jugar. Son los siguientes:

Mochila (backpack)
Dobla la capacidad de todas las municiones.
Es de los pocos ítems (sino el único) que no se
puede conseguir con trucos.

Paquete berseker de la pantalla, aunque al contrario de la creen-


cia popular y a algunos fallos en los manuales,
Como hemos dicho, los puños son poco efecti- su efecto dura toda la fase. Esto le da una gran
vos y peligrosos, ya que su uso es casi imposible. importancia estratégica, ya que permite ahorrar
Para solucionarlo, Doom tiene este potenciador mucha munición con pinkies, imps, cacodemo-
que permite dar un puñetazo con la potencia de nios y soldados.
una escopeta y poner la vida al cien por cien.
La mayoría de los niveles del Doom incluyen
Cuando se recoge este paquete cambia el arma este paquete. De hecho, es necesario para con-
al puño, hecho que rompe al jugador si no se da seguir un cien por cien en la recogida de ítems.
cuenta. Durante unos segundos cambia el color

Computer area map (mapa) colores. Las líneas rojas indican paredes sóli-
das; las amarillas, cambios en la altura del techo
Cada fase del Doom tiene un mapa que se pue- (puertas, por ejemplo), y las marrones, cambios
de ver en cualquier momento (automap) y que en la altura del piso. Las líneas de color gris cla-
muestra todas las paredes que ha visto el juga- ro indican áreas que aún no han sido visitadas.
dor desde que ingresó al nivel. Estos se ven des- Estos colores se usan en la versión original. Pue-
de arriba, ya que no hay mapas con varios pisos, den cambiar según el port que se use.
y en general son fáciles de entender y de mover-
se por ellos. Como curiosidad final, el icono se da un aire a
la consola Vectrex.
Cuando se consigue el mapa tenemos varios

Invulnerabilidad toda la escena como las gafas amplificadoras,


lo que nos hace distinguir enemigos y partes del
Es un artefacto de color verde que da muy mal mapa.
rollo, pero que nos hará invulnerables a todo
daño de menos de mil puntos durante treinta se- Para morir con este ítem tenemos que caer en
gundos. un trampa de telefrag, cosa que ocurre igual si
tenemos activado el modo Dios.
Al recogerla se cambiará la pantalla a una en
blanco y negro algo limitada, pero que iluminará Su diseño es muy similar a los primeros de las
almas perdidas plateadas.

98 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Gafas amplificadora de luz Ahora bien, es un potenciador que nunca llegó
(light amplification visor) a cuajar después del primer juego. En el primer
Doom se usa en ocho niveles, en el Doom II y Fi-
Uno de los grandes avances del Doom fue la nal Doom solo aparece en cinco, y en el cuarto
iluminación dinámica, lo que hizo posible poner episodio del Ultimate Doom solo en uno. El pro-
varias luces y zonas totalmente a oscuras. Estas blema de este potenciador es el mal del lanza-
últimas causaron complicaciones en el jugador llamas. Esto ocurre cuando algo es muy molón y
con la visibilidad, por lo que se optó por hacer suena muy bien, pero luego no aporta casi nada
este potenciador. o su uso no es necesario. En este caso, no era
Cuando lo cogemos tenemos ciento veinte se- compatible con la atmósfera.
gundos de una vista perfecta a tope de luz, lo que En algunos sitios se les denominaba gafas de
hace que nos podamos mover por todo el mapa. visión nocturna, cosa que no tiene sentido.

Megaesfera (megasphere) el poder de la armadura de combate con los be-


neficios de una esfera de alma», pero esto no es
La megaesfera es el mejor potenciador. Bajo así, ya que la supercharge solo suma cien puntos
un orbe gris-marrón que tiene una cara demo- a la salud.
níaca similar a la del mancubus se esconde una
forma de rellenar la salud y la armadura al dos- Este objeto se puede considerar el vivo ejemplo
cientos por cien. del Doom II, ya que resume la idea de más y me-
jor. Solo hay una por fase y, aunque no lo parece,
Según el manual, las megaesferas «combinan es un ítem bastante común desde el Doom II.

Invisibilidad (partial invisibility) sufrirá un ángulo aleatorio, aunque, por mi expe-


riencia, a corta y media distancia aciertan igual
Si con la invulnerabilidad teníamos un artefac- de bien. Además, la invisibilidad parcial es inca-
to que daba bastante mal rollo, aquí tenemos el paz de interrumpir los ataques cuerpo a cuerpo
potenciador más bonito de todos: una esfera roja de los enemigos, los misiles guiados ni el ataque
con un centro azul. de llamas del arch-vile, por lo que, en general, es
Al cogerla nos permite ser parcialmente invi- un potenciador un poco inútil en mi opinión.
sibles durante sesenta segundos sin posibili- En inglés se referencia como blur artifact (arte-
dad de sumar más tiempo. Al cogerla veremos facto borroso), y en algunos ports su comporta-
nuestra arma como si fuera un espectro y a los miento puede cambiar.
enemigos les costara acertar porque su puntería

Traje antirradiación (radiation suit) nidad durante sesenta segundos que se puede
sumar a más trajes. Durante estos segundos
El traje antirradiación o, como se llama real- tendremos la pantalla con tono verdoso, pero
mente, traje de protección contra radiación, es ninguna bonificación de armadura o salud.
una forma de permitir al jugador andar por sue-
los contaminados o peligrosos. En algunos casos, el traje no puede proteger
del peligro y el jugador puede recibir daños, pero
Su apariencia es un traje NBQ (nuclear, bioló- es muy poco probable que ocurra. A mí, perso-
gico y químico) de color blanco, y da una inmu- nalmente, nunca me ha pasado.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 99


Enemigos
Primero veremos los del primer Doom y luego, los de Doom II.
Analizaremos cómo fueron desarrollados, sus tácticas y otros datos importantes que nos ayudarán a enten-
der sus versiones.

SOLDADO (ZOMBIEMAN)
Los soldados o zombis son los guardias de la base de la UAC que se han
convertido por la invasión. Llevan un fusil y, con el tiempo, los veremos más
como cargadores móviles de munición que como enemigos.
Desgraciadamente, pueden complicarnos la vida, ya que hay dos opciones:
matar a los grandes enemigos y que estos te disparen o perder el tiempo
con ellos y que los grandes se te acerquen demasiado. Suerte tomando la
decisión, porque solo sabrás que es correcto cuando hayas acabado.
La primera versión del soldado era similar a Doomguy.

SARGENTO (SHOTGUN GUY)


Este enemigo es como el soldado, pero armado con una escopeta. Tiene tres
veces más vida y es más agresivo, aunque su frecuencia de disparo es más
baja. Afortunadamente, solo son peligrosos en grupo y cuando te atacan por
la espalda. Como en el caso anterior, se acaban viendo como una fuente de
municiones.

IMP (DIABLILLO)
Después de los humanos infectados o, más bien, convertidos en zombis,
encontramos al primer demonio con forma humanoide.
Este tiene una resistencia mayor que la del sargento, aunque su mayor
problema reside en su bola como ataque a distancia y en sus garras
como ataque cuerpo a cuerpo. Encima, algunos se teletransportan, lo que
hace que aparezcan por lugares que no esperas.
Para acabar con ellos se necesita una escopeta y aprender a estrafear. Lo normal es necesitar un tiro
de escopeta, pero hay casos donde se necesitan dos cartuchos. También ocurre con la superescope-
ta: lo normal es que dos cartuchos fueran suficiente para acabar con dos imps, pero he tenido casos
de tener que disparar dos veces para que murieran.
Si se quiere ahorrar munición, es muy vulnerable a la motosierra y al puño con berseker. Tanto es así
que cuando se coge cierta experiencia, es la forma barata de matarlo.
Estos demonios sirvieron como base de las gárgolas que veremos en Heretic y, muy posiblemente,
también de las del Doom Eternal.

100 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
PINKY (DEMONIO O PINKY DEMON) Y ESPECTRO (SPECTRE)
Pinky es uno de los monstruos más querido
y típicos de Doom. Con un color rosado, es
voluminoso y recuerda a un bulldog gigan-
te con cuernos, aunque su adorabilidad no
puede engañarnos. Es un enemigo muy peli-
groso en el cuerpo a cuerpo.
En su origen tuvo otros nombres, como sar-
gento demonio, y sus piernas fueron tomadas de las de un juguete
de Dilophosaurus de la película Jurassic Park. Hubo planes de crear más demonios basándose en
dinosaurios, pero nunca llegaron a concretarse.
En una versión alpha, su animación de muerte se estiraba y distorsionaba hasta explotar en una bola
de fuego amarillo. No se sabe si fue la original o la especial de gib, pero se borró en el juego final y
solo quedó la que conocemos. Otro cambio de diseño lo podemos ver en la versión 0.4. Aquí era más
ancho y gordo que en la versión final.
Dicho cómo se creó, vamos a ver cómo se comporta. Lo bueno que tiene es que solo ataca cuerpo
a cuerpo, pero para compensar esto tiene una velocidad muy alta, movimiento en zigzag y una gran
fuerza y resistencia, lo que hace que necesite al menos un tiro de la superescopeta. Este disparo sue-
le ser muy efectivo a corta distancia, pero a veces requiere otro más, y el pinky te puede atacar antes.
Por experiencia, puedo decir que la motosierra es muy efectiva por el alto índice de dolor del pinky.
Otra arma que podemos usar y es efectiva son los puños berseker, aunque antes hay que cogerle el
timing (y os llevareis muchos mordiscos en el proceso de aprendizaje).
Otra ventaja que da este enemigo es que puede abrir puertas con llave, aunque esto requiere una ex-
plicación. Según el tamaño de las puertas, los enemigos pueden abrir la puerta desde el lado cerrado.
Todos los monstruos pueden hacer esto, pero solo arch-viles, arachnotrons, ciberdemonios y pinkies
pueden abrir puertas gruesas de siete unidades. Esto no depende del estatus, sino de lo rápidos que
sean. Al golpear la puerta con cierta velocidad, parte de su caja de colisión1 puede llegar al otro lado
de la puerta que está desbloqueada, y abrirla. Esto fallo tiene que ver con otro fallo que permite coger
objetos detrás de una pared.

Pinky sufre un bug que casi puede congelarlo hasta tal punto que bloquea
el juego. Para ver este bug solo hay que iniciar una partida en Nightmare,
salvarla, cargar una nueva en un nuevo nivel de dificultad, y ya encontramos
al enemigo a la mitad de velocidad. Esto se puede repetir varias veces. Si
queréis verlo en acción, podéis ver una explicación técnica en el enlace de la
bibliografía etiquetado como pinky-bug.

Con todo, no es un enemigo tan peligroso como parece. Su IA no es perfecta y salvo que haya
muchos pinkies o no haya sitio por donde moverse, siempre se puede matar sin excesivos proble-
mas.
Como en el caso de los imps, tiene una versión invisible llamada espectro. Estos son exacta-
mente iguales que los pinkies, pero suelen estar escondidos en zonas oscuras para aprovechar el
factor sorpresa.
Si jugamos a Doom95, este port no presenta el efecto de invisibilidad parcial en su primera
versión por un error en el manejo de ciertos tipos de tarjetas gráficas y versiones de DirectX. En
estos casos, en vez de las transparencias se tiene un efecto como si se viera un objeto a través
de un vaso de agua. Otro resultado posible es que se vean píxeles de color amarillo brillante y
magenta, que destacan mucho. Estos fallos se pueden eliminar si se deshabilita la aceleración de
DirectDraw con el parámetro -emulate. Este enemigo actúan casi igual que los perros del primer
Wolfenstein.

1 Todo objeto tiene un polígono o figura 3D para detectar colisiones. Pueden tener cualquier forma, aunque lo normal son
rectángulos o círculos, u ortoedros y elipses.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 101


CACODEMONIOS (CACODEMON)

Los cacodemonios son bolas enormes de carne que flotan por el escena-
rio. Son enemigos peligrosos porque pueden acceder a cualquier parte del
escenario, aunque al ser lentos no son una gran amenaza.
Su nombre proviene del griego κακοδαίμων (kakodaimon), que significa
«espíritu maligno», aunque en otros idiomas se traduce como demonio a
secas, siendo una de sus representaciones más famosas la de 1938 en la
obra Ricardo III, de William Shakespeare. Respecto a su forma, viene del beholder, un monstruo de
Dungeons & Dragons, tanto es así que el cacodemonio se creó a partir del recorte de una criatura que
aparece en la portada de Manual of the Planes.
Son rojos, con grandes dientes, enormes cuernos y un ojo verde que, unido a su boca azul, le da un
aspecto temible. También tienen dos agujeros en su parte trasera, pero ni John Romero llegó a decir
para que eran.
Sus armas son ataques cuerpo a cuerpo y bolas de fuego que arroja por la boca. Estas son fáciles de
esquivar, pero son muy efectivas. El mayor problema no radica en su resistencia o sus armas, sino
en el espacio. En lugares abiertos son muy sencillos de matar, pero en cerrados ocupan demasiado.
Acabar con ellos necesita, al menos, de una escopeta. Yo he matado algunos con un solo disparo
de superescopeta, pero es poco común; lo normal son dos o tres disparos. Si el cacodemonio está
próximo y solo, se puede usar la motosierra, aunque al contrario que con los pinkies, el puño berse-
ker no es una buena idea porque su ataque cuerpo a cuerpo es mucho mejor. Si, por el contrario, el
cacodemonio está alejado, la ametralladora o el rifle de plasma son buenas opciones. Este último
lo aleja, y a veces no es bueno. Otra arma que me gusta es el lanzacohetes: con dos disparos suele
morir, pero la munición es escasa y puede generar conflictos con las alturas.
Este enemigo es muy famoso y querido por la comunidad. Se ha usado como ícono para la versión
Xbox 360 Arcade de Doom, y es el ícono de Ultimate Doom en la biblioteca de Steam. El cacodemo-
nio es el enemigo más adorable y achuchable de Doom y es tan popular como el mismo Doomguy.
Personalmente, estoy esperando a ver si sacan un peluche grande para usarlo de cojín en el salón, y
no me sorprendería verlo un día con Doomguy en el Smash Bros.

Peluches de cacodemonio

Hissy: creado en 1997-98 por Cacopet: creado por Laura Píxel: creado en noviembre de
Jonas «Chrozoron» Feragen Herrmann (BahdKo) y cono- 2004 por Hughe, es la repre-
cido como Cacopet (se podía sentación más precisa que
traducir como cacomascota), existe. Poco después hizo
fue entregado a Dylan McIn- otro más sencillo llamado
tosh (Toke) como regalo en Sprite, y se cree que vigila el
agosto de 2001. Es más pe- escritorio de Hughe en las ofi-
queño, redondo y brillante cinas de Sony en Londres
que Hissy

Peluche oficial: lanzado por la misma Bethesda en


2013, se vendió junto con otro del dolor elemental.

102 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
ALMA PERDIDA (LOST SOUL)
Las almas perdidas son cráneos en llamas con cuernos que flotan en el aire.
Se pueden ver como cacodemonios en miniatura aunque realmente son otra
cosa, ya que no disparan. Su velocidad es su arma y, además, son muy inesta-
bles, por lo que desconcentran al jugador, y esto es su mayor poder.
Creadas originalmente como cráneos plateados y blanqueados de varios colo-
res, en sus primeras versiones no tenían llamas y usaban un ataque psíquico.
Esta versión no volaba porque el motor estaba sin terminar y en caso de muer-
te dejaban una pila de huesos.
Su ataque consiste en ir directamente contra el enemigo. Se puede parar si se le dispara en el mo-
mento adecuado: el alma retrocederá lentamente y no se detendrá hasta que otro enemigo la golpee
o choque con un objeto o enemigo, que sufrirán el daño normal. Este comportamiento es bastante
complejo y, posiblemente, su desarrollo fuera problemático. Eso sí, gracias a él tendremos situación
graciosas para bien o para mal, ya que son problemáticas cuando se acercan en gran número.
Las mejores armas para acabar con ellos son la ametralladora y la pistola, y la peor, y de lejos, el
lanzacohetes. Si se usa este con almas cerca, el jugador siempre se comerá alguna explosión.

Las almas perdidas se programaron originalmente para que rebotaran en los


pisos y techos, pero al final su impulso se anuló. Este error se corrigió en Ulti-
mate Doom, Final Doom y Doom95, pero las demostraciones de los primeros
dos Doom se desincronizan.

Entre el Doom v1.2 y el Doom II (v1.666) hubo cambios en su sprite, y acabarían perdiendo la
categoría de enemigo, ya que serían el proyectil del dolor elemental. Esta no es la única curiosidad.
Una característica única de este enemigo es que después de atacar, no retiene su objetivo, por lo
que en caso de lucha interna, arremete una vez contra un demonio y luego vuelve a por el jugador.

BARON DEL INFIERNO (BARON OF HELL)

El barón del infierno es uno de los demonios de más alto en la jerarquía infer-
nal. Lo veremos como el primer enemigo final. Su forma mezcla minotauro,
fauno (una de las divinidades más populares y antiguas de la mitología ro-
mana) y sátiro (criaturas masculinas de la mitología griega) con un torso ro-
sado, patas de cabra y una cara esquelética, que se muestra periódicamente
como textura en muchas paredes.
Aparecen por primera vez al final del episodio Knee-Deep in the Dead bajo el nombre interno de her-
manos bruiser, una broma referida a los hermanos martillo (hammer brothers) de Super Mario Bros.
Desde ese momento surgen en los demás episodios como enemigos normales.
Los barones del infierno son los terceros enemigos más duros del juego y su ataque se basa en lan-
zar bolas verdes que hacen un gran daño. La mejor forma de acabar con ellos es desde media-larga
distancia con cohetes hasta que caigan. En el supuesto de que no sea posible, la segunda opción es
intentar esquivar las bolas mientras disparas con la ametralladora o, en su defecto, con las escopeta
o la superescopeta. En mi opinión, gastar células de energía no merece la pena, pero depende de la
munición que se tenga y de cómo de rápido quieras acabar con ellos.
Si se lucha contra ellos en entornos abiertos, lo mejor es eliminar a otros enemigos primero, pero si
se hace en entornos cerrados, en mi opinión, lo mejor es ir a por ellos directamente con la ametralla-
dora o con el rifle de plasma.
En Doom II tenemos otra unidad llamada caballero del infierno, una versión bajada de vueltas. Esta
y el barón usan el mismo proyectil para sus ataques y se consideran de la misma especie, por lo que
no se pueden hacer daño salvo en dos ports. Este hecho tiene historia, cuando se tuvo el código de
Doom II y se combinó con Atari Jaguar para crear el port de Sony PlayStation de Doom II, los barones
y caballeros perdieron esta excepción, que luego se extendería al Doom64. Respecto al PC, la única
forma de que los barones y caballeros se peleen es que ambos se dañen con un barril.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 103


CIBERDEMONIO (CYBERDEMON)
El ciberdemonio es el enemigo más temido y más fuerte de los primeros Doom. Es una
unión de carne y tecnología demoníaca con una cabeza en forma de minotauro que
tiene cuernos negros y grises. Su torso humanoide es muy corpulento y está rodeado
de cables, pero lo que siempre ha llamado la atención son sus dos prótesis: una pier-
na biomecánica y, luego, un gran lanzacohetes montado en su brazo izquierdo, como
hemos dicho en Wolfenstein RPG.
Aunque es uno de los enemigos más imponentes, letales y reconocibles en la historia
de los videojuegos, no ha tenido tanta repercusión como el cacodemonio en la cultura popular. Esto llama la
atención porque aparece en la caja de Doom II.
El ciberdemonio está limitado a un ataque a cierta distancia de tres cohetes, y esto es peligroso. La razón es que
«a cierta distancia» significa que cuando el primer cohete impacta, posiblemente el tercero este ya a mitad de
camino, por lo que el jugador tiene que estar moviéndose todo el tiempo para localizarlo, evitando en la medida
de lo posible tener paredes detrás para evitar la onda expansiva. Para localizarlo emite sonidos, pero lo normal
es encontrarlo por su primer ataque. No ayuda que sea rápido, tampoco que no tenga daño por explosión. El ma-
yor peligro con él lo tenemos con que a veces luchas con una pared detrás, estrafeas y, aunque no te da el misil,
te afectan igual o más las explosiones, por lo que hay que buscar una zona despejada y alejada de columnas y
pared de fondo.
Al ser un enemigo muy poderoso, tiende a enfrentarse con todos los demás. Esto da un poco de ventaja al juga-
dor, ya que mientras esta disparado al enemigo, el jugador puede soltar sobre él todo lo que pueda. Y, dicho esto
viene la duda que tenemos muchos… ¿Se pueden enfrentar dos ciberdemonios? Muy a mi pesar tengo que decir
que no, ya que no pueden iniciar luchas internas solo con cohetes y no hay un mapa (oficial) donde salgan dos
juntos.
Existe una textura de puerta que se parece a la cabeza del ciberdemonio, aunque no se sabe si es el cráneo de
uno muerto.
Para acabar con un ciberdemonio lo mejor es tirarle cohetes y disparar con el rifle de plasma y el BFG9000. Escri-
biendo este libro le leído que bastan dos o cuatro disparos de BFG, pero siempre he tenido que usar más. En mi
caso, todo se ha reducido a disparar de lejos y esconderme. Como es inmune al dolor, no se recomienda ningún
arma cuerpo a cuerpo.

SPIDERDEMON (SPIDER MASTERMIND)


El spiderdemon es el enemigo final de Doom, Ultimate Doom y Doom 2016, y uno de los
más fuertes de Doom II o de Final Doom. Es el segundo monstruo en cantidad de vida, lo
que lo hace muy resistente. Su arma, una superametralladora, es imposible de esquivar,
ya que lanza tres disparos cada vez y no parará hasta que su objetivo desaparezca de
su visión.
Su diseño está basado en el cerebro líder de la película Invaders
from Mars (1986) mezclado con los gremlins, y, aunque muchos
no lo crean, no tiene nada que ver con Krang, el enemigo de las tortugas ninja.
Respecto a sus armas, se pensó en ponerle tres cañones, pero al final se optó por una
ametralladora de seis, idea que luego se rehusaría en el Doom 2016 y Eternal. Otro plan
que se desechó, según John Romero, fue un ataque mágico, ya que en sus primeras versiones tenía brazos, pero
los diseñadores no se pusieron de acuerdo.
Su nombre cambió en Doom II por the spider mastermind, que se traduce como «araña mente-maestra», y de aquí
viene que se le atribuya el control de la invasión de las bases de Phobos y Deimos. Lo gracioso es que, si bien lo
llaman araña, solo tiene cuatro patas en vez de ocho. Este mismo detalle lo veremos con el arachnotron.
Acabar con una spiderdemon es mucho más difícil que hacerlo con el ciberdemonio, ya que, además de necesitar
todo el espacio posible entre ambos, hay que esconderse siempre que sea posible debido a su cadencia de dispa-
ro. Como ventaja para nosotros, siempre podemos oírla, y al ser tan grande es un objetivo fácil para el BFG9000.
En el caso de no tener BFG, hay que usar lanzacohetes (mi preferido) o el rifle de plasma. Eso sí, recordad que,
como los ciberdemonios, es inmune al daño de explosión, por lo que hay que disparar más cohetes de lo normal.
El spiderdemon y su alta cadencia de disparo provoca habituales luchas internas con otros demonios, lo que da
tiempo al jugador para atacar sin problemas. Tanto es así que puede acabar con cualquier enemigo salvo el ci-
berdemonio, con el que normalmente pierde.
Tanto spiderdemon como el ciberdemonio no se mencionan en el manual del primer Doom para evitar un spoiler,
según se cree. Sin embargo, en el manual de Depths of Doom Trilogy se dice que solo aparecen en el Doom II,
lo que es un error que, posiblemente, vino dado porque el encargado del manual no jugó y nadie cayó en el fallo.

104 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Enemigos exclusivos de doom ii
Después del éxito del primer Doom, se optó por desarrollar más enemigos, aunque realmente no son nuevos.
Todos fueron pensados, e incluso algunos dibujados y diseñados, para la primera parte, pero debido a la falta de
tiempo se optó por dejarlos fuera.

COMANDO (HEAVY WEAPON DUDE O CHAINGUNNER)


Si teníamos a un soldado con pistola y otro con escopeta, el pasó normal sería poner
uno con ametralladora, y aquí lo tenemos en todo su esplendor para mostrarnos que
los zombis nos pueden poner las cosas difíciles.
El aspecto cambia totalmente del original —tenemos a un zombi alto, ancho y calvo
que recuerda a Hans Grosse—, su disparo sigue el esquema de las spiderdemon
(atacar hasta que te pierde de vista) y su resistencia hace que se necesite un buen
disparo de una superescopeta al menos.
Por suerte, es un buen aliado en las luchas internas, ya que puede llegar a matar a un cacodeminio o a un
arácnotron si consigue resistir el primer ataque. Otros enemigos pesados que pueden caer ante él son los
mancubus o los revenant, pero esto ya depende de la distancia y de cómo se desarrolle el enfrentamiento.
Para acabar, debo apuntar tres detalles: aunque dan el doble de munición que los soldados, no salen a
cuenta como abastecimiento de municiones; son un enemigo muy utilizado en Final Doom; y su disparo
suena como una escopeta muy rápida. Este mismo defecto lo tienen los wolfenstein SS y la spiderdemon.

REVENANT
Los revenants son unos enemigos tan temibles como conocidos por los amantes de
Doom. Son esqueletos con un chaleco antibalas y lanzadores de misiles montados
en los hombros.
Su nombre viene del francés y significa «alguien que regresa (de la muerte)». Según
el manual, son demonios muertos, pero no existe ninguno que pueda tener un es-
queleto similar, salvo quizás los arch-viles, ya que tienen animaciones y un tamaño
similar, pero este enemigo es tan poco común que no tiene sentido que haya tantos
revenants. Solo por la cantidad, tendrían que ser humanos muertos.
Inicialmente se pensó sin armadura, pero se añadió más adelante. También tuvo animaciones diferentes
para su ataque a distancia o a larga distancia.
El principal inconveniente de estos enemigos es su resistencia, pero, además, son muy rápidos y disparan
misiles dirigidos y normales, siendo los primeros muy peligrosos para el jugador. Si este se acerca, puede
golpear con uno de sus puños y el sonido es igual de fuerte que la perdida de vida. En el ataque cuerpo a
cuerpo, su distancia con el puño es mayor que las demás, lo que lo hace más peligroso.

Sus misiles son muy interesantes. Para empezar, se cree que eran original-
mente parte de los mancubus por su nombre, pero, además, se pueden poner
en una órbita estable. Esto depende de varios factores, pero es posible, como
puedes ver en la bibliografía (Misil-Revenant).

Como tienen una probabilidad de dolor alta, son vulnerables a la ametralladora, aunque
si te acercas bastan dos disparos de superescopeta para acabar con él. A media distancia
esto sube a tres o cuatro, pero depende de los enemigos que tenga cerca. Un revenant es
asequible, pero con enemigos es casi imposible de tratar por sus misiles. Existe otra forma
de matarlo con el berseker, aunque yo nunca lo he podido hacer. El truco es jugar con la
distancia para golpear con el puño y hacer que el revenant no te dé, pero necesita práctica.
Para mí, el revenant es uno de los peores enemigos con los que experimentar porque te la
puede liar, y muy gorda. Tanto es así que, junto con el arch-vile, los considero los peores
enemigos de la saga.
Si lo metemos en luchas internas, solo destaca en largas distancias por sus misiles; en cortas distancias
tendrán problemas con cualquier enemigo medio.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 105


DOLOR ELEMENTAL (PAIN ELEMENTAL)
El dolor elemental es uno de los enemigos más llamativos de Doom II. Similar al
cacodemonio en casi todo, cambia su color de piel marrón, añade dos pequeños
brazos y dos cuernos similares a los del ciberdemonio.
Mientras que el cacodemonio ataca a distancia o cuerpo a cuerpo, este lo hace solo
con almas perdidas. Esto provocó un cambio en la programación y un dilema para
el jugador, ya que cuando invoca almas, alguna puede salir disparada hacia este sin
avisar.
Como el dolor elemental puede crear almas sin control, puede generar demasiadas unidades, por lo que se
optó por un máximo de veintiuna unidades por nivel. Si se rebasa el máximo, no puede lanzar más. Esto da
lugar a situaciones especiales, ya que se queda indefenso sin almas. Esta limitación ha sido eliminada en
algunos ports, mientras que en otros se da opción a cambiarlo.

Cuando un dolor elemental explota cerca de una pared, algunas almas perdidas
quedan fuera del mapa vagando lejos del alcance del jugador.

Es un enemigo mucho más peligroso que los demás, porque crea un monstruo muy traicionero (almas
perdidas) y al flotar puede llegar a donde quiera. Para acabar con él y evitar que nos lance sus almas, lo
mejor es utilizar armas rápidas, como la ametralladora y el rifle de plasma.
Este enemigo lanzaba bolas de cacodemonio en una captura de la beta; es más, si se carga la versión beta
de Doom v1.4, se puede ver como ambos enemigos eran casi iguales. El concepto original de este enemigo
era the blob (la mancha), que crearía almas perdidas desde una pared para que atacaran al jugador, pero
luego se prefirió añadir a un cacodemonio y crear este enemigo.

MANCUBUS
Es uno de los enemigos más grandes y llamativos que tiene la saga Doom. Destaca
por andar con patas de elefante y porque tiene dos enormes lanzallamas como bra-
zos que disparan en serie.
El diseño se inspiró en una foto detrás de las cámaras de la película The Day Time
Ended, aunque el modelo de látex era bastante diferente, ya que tuvo tres pares de
pezones. No sabemos si fue por el mal rollo que daban tantos pezones, pero aquí
solo se ven los superiores. Eso sí, si uno se fija bien, se distingue que ahí pudo haber
algo más, ya que queda el torso demasiado vacío.
Respecto al nombre, es una mezcla de súcubo (demonio con forma de mu-
jer que seduce a los hombres entrando en sus sueños y fantasías) e íncubo
(contraparte masculino del súcubo) precedido por la sílaba man-, del verbo
latino manducāre, que significa «masticar», y puede tener que ver con como
mueve la boca.
Es el tanque del juego ya que es lento, resistente y muy grande, lo que hace
que sea fácil de matar con armas rápidas o el lanzacohetes, aunque tampoco
da muchos problemas con la superescopeta. Ahora bien, acercarse es peligroso porque su disparo es rá-
pido, y un tiro va hacia el jugador, pero el otro va a la derecha o a la izquierda, lo que hace que, si no se está
atento, el jugador se coma algún proyectil.
Para acabar hay que hacer tres comentarios. El primero es que la cara del mancubus es muy similar a la
que se encuentra en la megaesfera. El segundo es que su disparo es muy diferente a todo lo visto, lo que
llama la atención y abre la puerta a especulaciones sobre si realmente se pensó para él. Y la tercera tiene
que ver con su forma de llamarse. El plural de mancubus es mancubi, porque toma la regla de la segunda
declinación del latín.

106 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
CABALLEROS DEL INFIERNO (HELL KNIGHT)
Si en el primer Doom teníamos al barón del infierno, aquí encontramos una unidad
más débil llamada caballeros del infierno. Son iguales, pero en gris y con la mitad de
la vida.
Si vemos su rol, es fácil de descubrir. Mientras que los barones del infierno son ene-
migos duros y casi finales, el caballero se puede ver como un blindado ligero que
hace de tapón y apoyo a las demás unidades. Con este enemigo, el jugador tiene que
elegir entre centrarse en los enemigos masilla o en él, lo que añade más estrategia.
En el manual de Doom II toma la descripción del barón del infierno.

ARACHNOTRON
El spiderdemon es un enemigo letal que da mucho juego. Por esta razón se creó una
versión pequeña para Doom II.
Desde el punto de vista del comportamiento y de su estructura, la arachnotron es igual
que el spiderdemon, pero se le aplicaron algunos cambios. Se le pusieron los brazos
que le quitaron a la spiderdemon y se le añadió una modificación en la animación de
ataque. Sus ojos pasan de azul a rojo con una expresión muy agresiva. Es mucho más
débil y más pequeño, y por su rifle de plasma es muy ruidosa, por lo que es fácil de
localizar en cuanto dispara.
Para acabar con ellos se necesita un arma rápida como la ametralladora o el rifle de plasma, ya que, aunque
tiene menos vida que su hermana mayor, se necesitan varios disparos de superescopeta para acabar con ella.
Su velocidad es alta y aprovecha muy bien la presencia de otros enemigos para dar la sorpresa al jugador. Eso
sí, por su alta cadencia de disparo es raro que no cree luchas internas, por lo que siempre se enfrentará a algún
enemigo. En el caso de enfrentamiento, si es un enemigo pequeño podrá con él, pero con otros mayores, como
el barón del infierno, siempre perderá.

Varias capturas de pantalla en la contraportada de la caja original de Doom


II muestran un escenario y un sprite de arachnotron que no se encuentran en
el juego oficial. Seguramente se hicieron con una versión preliminar de Doom
II. Estas capturas de pantalla se utilizaron luego en varios relanzamientos de
Doom II, como el del Doom95 o el de Steam en 2007, y en la página de Doom II
de id Software.

Si se analiza el código de Doom se puede ver que se llamó «araña bebé» durante el desarrollo de Doom II.
En las primeras capturas su arma seguía siendo una ametralladora.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 107


ARCH-VILE
Hemos visto muchos enemigos que eran antiguos humanos o seres del averno con
o sin partes cibernéticas, pero ahora hablaremos de un enemigo diferente, uno que
une magia y fuego, y cuyos poderes y ataques lo hacen el más complicado de toda
la saga.
Es un humanoide demacrado de piel naranja en el que lo que más destaca es la falta
de carne en el abdomen, ya que deja a la vista parte de su caja torácica y columna
vertebral. Esto le da un aspecto desagradable.
Su vida es muy alta, justo por detrás de los tres enemigos finales, aunque el verdadero problema es su
ataque: inmoviliza a sus enemigos en llamas levantando los brazos y convocando fuego sobre el objetivo
sin importar la distancia. Esto le puede quitar al jugador hasta noventa puntos de vida siempre que no se
esconda de su visión, pero es solo el comienzo. Va a peor cuando se pone a resucitar a los monstruos de
nivel inferior que encuentra.

Justo cuando se detona su columna de fuego, el jugador es lanzado al aire. Si


se está moviendo en ese momento, puede usar el impulso para hacer un su-
persalto y acceder a partes que no son accesibles. Esto se puede usar como
exploit en speedruns para acceder a zonas donde son necesarias llaves o in-
terruptores.

Los arch-viles pueden resucitar a todos los enemigos excepto a los ciberdemonios, spiderdemons, coman-
dante Keen, otros ach-viles y cualquier cadáver que esté solo de forma decorativa en el mapa. Este poder
de resurrección convierte a los arch-vile en los principales objetivos a matar siempre que se encuentren,
porque los resucitados suelen hacer de tapón. Cuando se ve uno, se debe olvidar el ahorro de munición e ir
directo contra él sin importar el coste. Lo único bueno que tiene este enemigo y sus resucitados es que nos
ayudan a completar el cien por cien, pero, en mi opinión, esto es un fallo.

Cuando muere el dolor elemental, explota y desaparece, pero hay una forma
muy rebuscada de que deje un cadáver. Si un dolor es aplastado y muere, deja
una serie de restos. Estos pueden ser resucitados por un arch-vile, pero para
verlo se necesita un mapa adecuado. Esto se considera uno de los aconteci-
mientos más raros de la saga Doom.

Es uno de los enemigos más rápidos, con permiso de las almas perdidas, y el más resistente al dolor, por lo
que no se puede cancelar su ataque con armas. Por suerte, los arch-viles son fáciles de distraer y cambia-
ran de objetivos al ser golpeados. Ahora bien, si el jugador va a por él, corre el riesgo de que el ataque que
iba al otro enemigo acabe dirigido contra él, porque se reenganchan de enemigo a enemigo.
Como ocurre en el Doom Eternal, la única forma segura de matarlo con un solo golpe es con el BFG9000 a
bocajarro. El rifle de plasma es el único arma que puede pararlo.

108 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
ICONO DEL PECADO (ICON OF SIN)
El jefe final de Doom II se llama icono del pecado. Este nombre lo ha ganado con el
tiempo, ya que originalmente era Baphomet o Gatekeeper (guardián del portal). Su
aspecto tan diferenciado le proporcionó tanto éxito que se convirtió en el enemigo
final de otros juegos como Final Doom, y luego tuvo otras representaciones en la
saga.
En estos títulos lo vemos como una cabeza enorme
con forma de cabra que tiene el cerebro expuesto, por
el que salen todos los demonios de forma aleatoria salvo ciberdemonios, spi-
derdemon, almas perdidas y humanos poseídos (soldados, sargentos o co-
mandos). Esta forma de generar monstruos es una reminiscencia de cómo
Satanás da a luz a su hija en El paraíso perdido, de John Milton, y a su vez es
una partenogénesis basada en Zeus y su propia hija, Atenea.
Toda esta mitología e historia se viene abajo cuando vemos que realmente lo que tenemos que matar no es
más que la cabeza de John Romero que está dentro del cerebro del icono del pecado, y aun menos cuando
sabemos que la cabeza de Romero no cuenta para el porcentaje de muertes. Pero, bueno, queda muy chulo
ese dato.
Esto no impide que sea un enemigo duro, aunque su vida es muy baja. El problema está en llegar a él y en
tardar mucho. Si esto ocurre, el escenario se llena de enemigos y es casi imposible llegar a la cabeza. Para
aumentar la dificultad, solo es vulnerable a armas físicas, nada de plasma.
Para saber de dónde vino esto, tenemos que hablar de Sandy Petersen. Él esperaba crear un nuevo enemigo
final, pero no pudo por falta de tiempo, así que ideo una forma de distinguirlo del primer título. Y vaya si lo
logró. En vez de tener un enemigo móvil, es una criatura demoníaca colgada en una pared que puede im-
plementarse usando solo texturas. La idea le vino de la supuesta idolatría de Baphomet por los caballeros
templarios.

Cuando luchamos contra el icono del pecado podemos oír a John Romero di-
ciendo al revés: «To win the game, you must kill me, John Romero» (Para ganar
el juego, debes matarme, John Romero). Esta frase dicha al revés, unida al mo-
mento de la fase y con los efectos adecuados, provocó muchas risas y grandes
sensaciones de miedo a los jugadores, lo que confirmó que la idea de Sandy
era perfecta.

COMANDANTE KEEN (COMMANDER KEEN)


Este nombre te sonará por ser el de Billy Blaze, el protagonista de los títulos de pla-
taforma que abrieron la puerta al éxito de id Software.
A modo de huevo de pascua, podemos ver cuatro de ellos colgados en un nivel su-
persecreto de Doom II (Grosse). En la sala final de ese nivel tenemos cuatro cuerpos
colgados del comandante Keen, a los que hay que matar para activar la puerta que
oculta el interruptor.
Ahora bien, ¿este huevo de pascua es un enemigo? Técnicamente, no es una amenaza porque no ataca al
jugador, pero su muerte cuenta en el porcentaje y no se incluye cuando se ejecuta el juego con -nomonsters,
por lo que realmente es un enemigo.
Según John Romero, añadir este personaje fue una venganza de Adrian Carmack contra Tom Hall, ya que
ambos tuvieron conflictos en id. Se usaron los sonidos y los gráficos originales ligeramente modificados del
episodio cuatro del Commander Keen.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 109


WOLFENSTEIN SS (SS NAZI)
El wolfenstein SS es un oficial nazi de la Schutzstaffel con uniforme azul origina-
rio de Wolfenstein 3D. Este aparece en los niveles secretos de Doom II (MAP31 y
MAP32), que son recreaciones de niveles del Wolfenstein 3D.
Como se puede suponer, es un hombre rubio, con ojos azules y mandíbula cuadrada
que usa un mono y una gorra lateral. Su arma es una ametralladora y suena como
los soldados.
Se considera un huevo de pascua, y aunque están en Final Doom, no se incluye en los mapas. Al morir dejan
las mismas balas que los soldados, presentan lucha interna y solo tiene gráfico frontal para atacar, ya que
nunca se crearon nuevos gráficos.
A diferencia de los soldados, el SS tiene alta velocidad de disparo y precisión, por lo que se debe de acabar
con ellos de forma rápida, pero en el Doom II están algo bajados de vueltas. Esto no evita que sus muni-
ciones y muertes salgan a cuenta, por lo que hay que tener cuidado. Para ahorrar balas se puede usar la
motosierra, pero solo en zonas donde no haya muchos.
El SS solo dispara dos proyectiles, mientras que en el original eran cuatro. Esto hace que dé la impresión
de que la ametralladora dispara en ráfagas. También cambia su cadencia, ya que se ha bajado, y, además,
necesita comprobar que el jugador está en su línea en vista. Otro cambio lo tenemos en sus puntos de vida.
En Doom solo tenían la mitad, y en movimiento solo llega al cincuenta por ciento de la velocidad sin carrera
del jugador.
Como hemos dicho, su sonido de balas es como el de una escopeta, pero esto mismo pasó en Wolfenstein
3D. Las balas disparadas por las SS o Hans Grosse tienen más precisión, causan más daño y cada una re-
produce un sonido único. Sin embargo, esto no se aplica a los otros jefes, a pesar de que también usan una
ametralladora, haciendo que sus disparos sean idénticos a los enemigos armados con pistolas.

ENEMIGO FANTASMA (GHOST MONSTER)


Este no es un enemigo como tal; de hecho, es el producto de un bug, pero resulta tan curioso que no podía
faltar.
De todos los monstruos que hemos visto, el más complicado y complejo es el arch-vile. Esa capacidad de
resucitar posiblemente provocó muchos aprietos en id, pero gracias a él tenemos otro enemigo especial
producto de romper el juego.
Se denomina fantasma (ghost) y es exclusivo del Doom II versión 1.9 y de los ports basados en él. Puede
ser cualquier enemigo que pueda resucitar, y no cambia de color ni de forma.
Se puede mover libremente por todo el escenario sin importar superficies, es invulnerable a algunas armas,
no puede ser aplastado ni teletransportado y no puede activar puertas o interruptores. Eso sí, presenta las
limitaciones de altura de la posición original, aunque puede caer desde una repisa.
Para matarlo se necesita un ataque cercano de otro enemigo, un telefrag o una explosión de un cohete. Y
digo explosión porque el impacto de un cohete no le hará daño, ya que, como hemos dicho, es un fantasma.
Pero tened cuidado, porque los fantasmas puede ser resucitados y se quedan como tales.
Para crearlo necesitamos un arch-vile que resucite a un enemigo que ha sido aplastado. Esto normalmente
ocurre en las puertas que se cierran, techos aplastantes o ascensores ascendentes. Esto solo se da en los
mapas 11, 14, 16, 20, 25, 27, 28 y 29.
En algún caso muy raro, puede fallar y convertir al jugador y a los enemigos en fantasmas, pero es más raro
de ver que resucitar un dolor elemental. Si esto ocurre, lo mejor es reiniciar la partida porque implica que el
juego se ha roto del todo.

110 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Expansiones no oficiales
El lanzamiento de Doom, más allá del éxito y de la online y, sobre todo, packs con mapas hechos por la
creación de un nuevo género, tuvo una consecuencia comunidad.
imprevista: hizo nacer un nuevo ecosistema que em-
Es imposible saber de forma oficial cuántas com-
pezó con nuevos niveles y mods, pero como hemos
pilaciones con mapas salieron porque no hay nada
dicho antes, de aquí las empresas no obtenían bene-
oficial. Ahora bien, todas las empresas que pudieron
ficios, por lo que se buscaron las vueltas para sacar
sacaron su pack, en algunos casos con permisos y
dinero. Lo primero fue vender la versión shareware en
mapas propios o exclusivos, y otras veces… Lo dejare-
las tiendas. Muchas empresas hicieron caja vendien-
mos en que los permisos fueron dudosos y el material
do el disco, y aunque algunos ediciones tenían cará-
de baja calidad.
tulas que daban pavor, otras estaban muy trabajadas.
Sus fotos las veremos en la parte de ediciones físicas. El listado más completo lo tenéis en la bibliografía
como «Compilaciones comerciales», pero aquí habla-
Después de vender shareware, vinieron libros, lue-
remos de las mejores y más conocidas.
go guías, pero el bombazo llegó cuando se ofertó el

D!ZONE
Entre las compilaciones más famosas para Doom
está la serie D!ZONE. Producida por WizardWorks,
sacó disquetes y CD entre 1994 y 1996 con archivos
WAD y utilidades que se habían bajado de un Inter-
net muy primigenio. Esto puede parecer hoy raro, pero
hablamos de una época donde Internet era raro, y
muchos no sabían o no podían encontrar las páginas
adecuadas.
En total se publicaron seis complicaciones en CD:
* D!ZONE Collectors Edition: novecientos niveles. * D!MATCH: quinientos niveles para deathmatch.
* D!ZONE 2 150: ciento cincuenta niveles. * D!ZONE MAC: niveles preparados para la versión de
Apple Macintosh.
* D!ZONE 2: mil niveles.
También hubo una versión en dos disquetes de 3.5”
* D!ZONE 3: mil sesenta y nueve niveles.
con setenta y cinco niveles que hicieron las veces de
* D!ZONE Gold: tres mil niveles. muestra de la versión de CD.

Para que su uso fuera fácil, se creó el frontend D!,


una utilidad que podía cargar los mapas sin errores y
que originalmente venía de Doom/Master. Se progra-
mó en Pascal 7.0, un lenguaje que lanza un runtime
error 200 si la CPU es mayor de 233 MHz. Si se quiere
Wdor con base en Minneapolis, EE UU. Creó
izardWorks fue un desarrollador y distribui-
usar en un ordenador nuevo, hay que aplicar un parche
que lo arregle.
juegos propios, pero es más conocido por
Su estreno, junto con el de otras muchas compila- sus compilaciones con niveles bajo la serie
ciones, no estuvo exento de polémicas por la posi- !ZONE: Doom, Doom II, Heretic, Hexen, Duke
ble violación del EULA1 de id y de las licencias de sus Nukem 3D, Quake, SimCity 2000, Fury3 y War-
utilidades al vender un producto comercial que había craft II.
sido fabricado con ellos, pero, encima, los mapas eran
GT Interactive la compró en 1996. Acabó
añadidos sin permiso de sus creadores. Al recopilar
como Infogrames, y a su vez, terminó siendo
tantos niveles, su calidad era muy baja. A veces tenían
Atari. WizardWorks, ya en Atari, cerró el 29 de
1 EULA significa «End-User License Agreement» (acuerdo marzo de 2004.
de licencia con el usuario final) y es un contrato entre el
productor del software y el usuario final. Aquí se espe-
cifican las normas, aunque pocos las leen, y menos las
entienden.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 111


fallos de incompatibilidades o eran versiones iguales sin tener permiso para usarlas. Con los años, esto se
a otras pero con algunos ítems o monstruos modifica- resolvió en contra de la empresa creadora permitiendo
dos, pero esto nos da igual porque hubo otro problema fotos del juego, pero antes dio lugar a varios juicios.
mayor. El número de niveles en cada versión no era
Otro gancho de WizardWorks fue incluir demostra-
real, porque se redondeaba, y sus ediciones pasaron
ciones de dos conversiones de Wraith Corporation:
a incluir «capturas de pantalla simuladas». Esta frase
se inventó como una forma de añadir fotos del juego

Hell to Pay:
La historia se desarrolla doscientos años después La versión de demostración tuvo quince niveles del
de Doom II y la Tierra se ha convertido en un paraí- total y se encontró en D!ZONE GOLD, mientras que la
so pacífico. Esto ocurre hasta que cerca de Júpiter se completa se vendió por 14,99 dólares.
abre un agujero de gusano por el que entra una arma-
Esta versión es más completa que Perdition’s Gate,
da alienígena que se establece en Io para atacar a la
ya que tiene nuevos gráficos para texturas, monstruos
Tierra.
y armas.

Perdition’s Gate:

Esta se desarrolla solo cuatro años después de La versión de demostración tuvo once niveles del
Doom II, y empieza casi igual que el Doom original. total y se encontró en el D!ZONE GOLD, mientras que
Llegas a tu trabajo, se lía bien gorda y solo tú puedes WizardWorks distribuyó la versión completa.
matar a los invasores. El principal cambio es que aquí
Esta campaña estuvo cerca de estar en el Final
entran otras razas y dan un poco de trasfondo, similar
Doom, pero no se añadió en el último momento. Esto
a lo que luego veríamos en la saga. Obviamente, no es
explica por qué solo contiene nuevos gráficos para va-
oficial para el lore de la saga.
rias texturas y nueva música, además de sus niveles.

112 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
DEMON GATE
Es una serie de compilaciones de Laser Magic des-
de 1995. Aunque la serie D!ZONE es la más famosa,
esta también es muy conocida por los jugadores de
la época.
Todas las compilaciones traen mapas para Doom y
Doom II y una utilidad para seleccionar archivos del
CD-ROM y arrancar Doom con ellos. Esta suele ser
EasyWAD, una interfaz gratuita.

Todas las versiones se vendieron en grandes super- * Demon Gate: 666 New Levels for Doom & Doom
ficies y tiendas de software, pero solo tenían material II: hay versiones jewel box y caja de cartón.
recopilado de colecciones de Internet y de sitios cono-
* Demon Gate Mega Collection: Includes over
cidos, como idgames.
6000 Hot New Levels for Doom, Doom II & The
Las compilaciones de Demon Gate fueron: Ultimate Doom: Hay versiones jewel box y caja
de cartón.
* Demon Gate: Over 600 New Levels for Doom &
Doom II: se lanzó en una caja de cartón con un Estas son bastante fáciles de encontrar en eBay, in-
CD dentro, lo que llamamos jewel box. cluso hay unidades nuevas a la venta.
* Demon Gate: Over 600 New Levels for Doom II.
Doom (Apple Macintosh) edition: se publicó en
una caja de cartón.

SIGIL
SIGIL (también llamado SI6IL) es un episodio WAD
para Doom y Ultimate Doom que se anunció en el 25
aniversario de Doom el 10 de diciembre de 2018 por
su diseñador, John Romero. La compilación de Limi-
ted Run Games (LRG) salió en edición limitada el 22 de
mayo de 2019 para luego regalarse por Internet el 31
de mayo de 2019.
El lanzamiento de LRG tuvo dos cajas de edición li-
mitada que se pusieron a la venta el 24 de diciembre
de 2018. * Un folleto de dos discos con estilo de veinticua-
tro páginas que incluye los datos gratuitos de ME-
John Romero’s SIGIL Standard Edition Box PC ME-
GAwad, la banda sonora completa de Buckethead e
GAwad:
información detrás de escena sobre el juego original
* Una caja demoníaca de tamaño estándar con el di- y el desarrollo de MEGAwad.
seño de Christopher Lovell.
* Impresión artística de 20 × 25 cm firmada por el ilus-
* Un folleto de dos discos con estilo de veinticua- trador Christopher Lovell.
tro páginas que incluye los datos gratuitos de me-
* Una moneda con temática SIGIL.
gawad, la banda sonora completa de Buckethead e
información detrás de escena sobre el juego original * Una estatua de la cabeza de John Romero en una
y el desarrollo de MEGAwad. pica.
* Dos pegatinas: un SIGIL y un Romero Games. * Una camiseta SIGIL de talla XL.
* Se vendió por 39,99 dólares. * Dos pegatinas: un SIGIL y un Romero Games.
John Romero’s SIGIL Beast Box PC MEGAwad: * Se vendió por 166 dólares.
* Una caja demoníaca de gran tamaño inspirada en Estas ediciones especiales tardaron más de un día
la caja id Anthology, numerada y firmada personal- en agotarse. Yo las compré en el mismo momento, ya
mente por John Romero. La hizo Christopher Lovell. que tuve la suerte de que la web no se cayera. Fuera
de LRG, SIGIL se regalaba con la compra del CD de la
* Una unidad USB con forma de disquete de 3,5” con
banda sonora de Buckethead en la web de Romero Ga-
capacidad de 16 GB que incluye los datos del ME-
mes por 6,66 euros.
GAwad y extras.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 113


Para entender el estreno de SIGIL tenemos que irnos música de Buckethead, ya que este es un gran fan de
a 2016, cuando John Romero vio una buena recepción Doom. Con el tiempo se convirtió en el quinto episo-
por parte de los fans de los niveles Tech Gone Bad y dio no oficial de Ultimate Doom. Creado con el Doom
Phobos Mission Control. Se puso a trabajar con SIGIL Builder 2, se presentó a los Cacowards 2019, y acabó
y acabó teniendo nueve niveles para un jugador con subcampeón.

Lel cumpleaños del Doom y que sirve para reconocer las mejores modificaciones
os Cacowards son un evento anual del foro Doomworld, cuya fecha coincide con

del año. Creado originalmente por Stephen Browning (Scuba Steve), comenzó en
2004 para la celebración del décimo aniversario de Doom.

El 11 de diciembre de 2019, Bethesda anunció el so-


porte para SIGIL como el primero de una serie de WAD Sus niveles son:
comunitarios seleccionados que se presentaron como
un complemento para el port Doom Classic Unity, al * E5M1: Baphomet’s Demesne.
que también se le agregó Final Doom y No Rest for the * E5M2: Sheol.
Living. El primer port que permitió descargar SIGIL se
liberó el 9 de enero de 2020. * E5M2: Cages of the Damned.

Aunque SIGIL no es oficial, continúa la historia des- * E5M4: Paths of Wretchedness.


de el cuarto episodio con la siguiente línea argumen- * E5M5: Abaddon’s Void.
tal: «Después de matar al spiderdemon, tu próxima
parada es la Tierra; debes salvarla de los engendros * E5M6: Unspeakable Persecution (salida
del infierno que están causando una carnicería inima- a nivel secreto).
ginable. Pero Baphomet cerró el teletransportador con * E5M7: Nightmare Underworld.
un sello oculto cuyo poder sobrenatural te llevará a
* E5M8: Halls of Perdition (spiderdemon y
las orillas más oscuras del infierno. Lucharás a través
ciberdemonio como enemigos finales).
de este estigio lugar de maldad para enfrentarte a los
últimos heraldos de Satanás, y finalmente regresarás * E5M9: Realm of Iblis (nivel secreto).
para convertirte en el salvador de la Tierra».
Quiero destacar que John Romero continúa refirién- SIGIL se diseñó para ser compatible con todos los
dose al icono del pecado como Baphomet. Por otro ports posibles, hasta tal punto que se lanzó una se-
lado, el juego destacó por las imágenes satánicas que gunda versión del archivo WAD, llamada SIGIL_com-
la esposa de John Romero, Brenda, encontró, y ade- pat.wad, que reemplaza el episodio 3 para aquellos
más obtuvo permisos sobre una obra de arte de Chris- ports que no pueden cargar mapas de este episodio.
topher Lovell. Esta se usó como portada.

Ports
El mercado del videojuegos para ordenador siempre sistema hasta una similar adaptada al sistema, ver-
fue relativamente grande, pero los beneficios nunca siones muy rebajadas respecto de la original y algunas
han sido tan llamativos como hasta hace pocos años. barbaridades que… Mejor hablarlas en su momento.
Este cambio empezó cuando se modificó el paradigma
En este punto hablaremos de los ports de las conso-
de la programación: de un desarrollo por sistema a un
las en dos partes: hasta el 2000 más o menos, y luego
desarrollo para todos los sistemas.
el resto. Pasaremos por alto por los ports no oficiales
Doom es uno de los pocos títulos que ha visto este y acabaremos hablando de casos especiales.
cambio. Su primera versión fue Jaguar/32X en 1994,
NOTA: La comparativa de mapas y enemigos con
y desde ahí hasta bien entrado el siglo XXI, cada con-
nombres y versiones está al final.
sola o sistema recibió su propia versión. Cada una
tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero no
podemos olvidar que hablamos de máquinas inferio-
res a los ordenadores de la época. Ordenadores que,
por cierto, eran de gama alta, ya que se necesitaba un
Pentium para que funcionara bien en 1994-1996.
Saliendo de estos ports, id liberó el código fuente de
Doom. Esto hizo que los ports se multiplicaran y que
se crearan nuevas versiones para cualquier consola.
Así, todo sistema imaginable puede tener un port, des-
de una versión 1:1 del original si se tiene un buen un

114 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
DOOM (SEGA 32X)
La Sega 32X fue un add-on de la Sega Mega Drive
(Genesis en EE UU). Para promocionarla usaron este
juego como título de lanzamiento.
John Carmark lo programó deprisa y corriendo, y
está basado en el código fuente de Atari Jaguar. Tanto
es así que si se analiza, se puede ver la referencias a
MARS. Este dato es interesante porque 32X original-
mente se llamó Project Mars, por lo que id trabajó con Lanzamiento: 21 noviembre 1994
32X mucho antes de su estreno. Desarrollador: id Software (John Carmack).
El lanzamiento no impidió que se intentará mejorar Distribuidor: Sega
aún más, ya que hay betas con fechas posteriores, lo Tamaño: 3 MB (hay prototipos de cuatro).
que prueba que estaban pensando en sacar otra revi-
sión o, quizás, una edición mejorada. Un caso similar to se reveló como un fracaso y, además, la Saturn se
ocurrió con los Street Fighter, aunque solo con leer un presentó casi a la vez, por lo que la empresa prefirió
poco sobre la carrera de la 32X es fácil saber por qué centrar recursos en esta última.
nunca vimos una versión mejorada. La consola pron-

Comparativa Se quedaron fuera los enemigos ciberdemonio, spi-


derdemon y espectro y, además, no tiene todos los ma-
La conversión tiene texturas, pero también bastan-
pas del original. El tercer episodio falta por completo,
tes limitaciones. Para empezar, los enemigos e ítems
y algunos que sí incluye están recortados para que la
solo tienen el sprite frontal, por lo que no pueden pro-
máquina no se atore. Encima, no podemos conseguir
vocar luchas internas. Además, solo se despiertan con
la BFG9000 sin trucos, aunque en el manual y en HUD
el sonido si el jugador está directamente presente en
aparece, lo que demuestra que fue un fallo no añadirla.
su radio. Respecto al movimiento, perdemos la opción
Tampoco tiene puntos de salvado o passwords, lo que
de estrafear en círculos al tener un botón que lo acti-
hace que haya que pasarse todos los niveles seguidos
va, por lo que el juego se hace más difícil. Faltan va-
o usar el selector del mapa, cosa que si se hace provo-
rios ítems como las llaves calaveras, la invisibilidad o
cará que no veamos el final real.
el visor de amplificación de luz. Lo de las llaves no lo
entiendo, pero los otros dos supongo que serían por Como está basado en Atari Jaguar, usa el mismo for-
simplificar el port. mato de textura en todo el juego. Esta música es peor

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 115


que la de la versión de SNES que se puede considerar merate se salva para lo que nos encontraremos luego,
su competencia, pero, bueno, en general, el sonido de porque el framerate en los ports de Doom para conso-
SNES siempre fue mejor que el de la Mega Drive. Esta las da para franquicia de terror.
música tan mala es peor para algunos que su ausen-
La versión 32X actualiza el mapa en tiempo real
cia en la versión de Atari Jaguar, pero en mi opinión,
cuando se activa, a diferencia de la versión de PC. Otra
esto le da puntos. Pocos, pero se los da.
diferencia es que es imposible para el jugador selec-
Gráficamente, baja mucho respecto a la versión de cionar el puño cuando tiene una motosierra, aunque
PC, tiene texturas de baja calidad, su pantalla es muy esté en modo berseker. Si el jugador quiere usarlo, no
pequeña y mucha geometría se simplificó. Eso lo ve- puede cambiar de arma cuando lo coge.
remos en la mayoría de los ports, pero al menos el fra-

Es imposible conseguir el total de muertes en Ultraviolencia en el Nivel 2. La razón es que hay un imp
colocado en el vacío detrás del interruptor de salida. Este se dejó olvidado cuando se simplificó el mapa.
Algo similar pasa en el nivel 10 (E2M2). Varias secciones se eliminaron para simplificarlo, pero una
sección se dejó por error. En ella se define un secreto, por lo que es imposible obtenerlos a cien por cien
en este nivel. Además, hay un imp, dos pinkies y nueve almas perdidas, por lo que tampoco es posible
obtener el total de muertes.

DOOM (ATARI JAGUAR)


Aunque la versión de 32X fue el primer port en libe-
rarse, el que primero se desarrolló fue el de Atari Ja-
guar, por lo que las fuentes que dicen que salió el 1 de
noviembre de 1994 son incorrectas.
El desarrollo de este port lo hizo el mismo John Car-
mark, al igual que la versión para PC, y, como esta, se
desarrolló en la plataforma NEXTSTEP. La diferencia Lanzamiento: 28 noviembre 1994
fue que la compilación tenía como objetivo ejecutar-
Desarrollador: id Software (John Carmack).
se en la Jaguar. La mayor parte del motor es obra de
John Carmack, mientras que Dave Taylor hizo lo pro- Distribuidor: Atari
pio con el código del multijugador. Tamaño: 2MB.

Este port es muy importante, ya que de él saldrían en la versión v1.2, va sin la censura y cambios que su-
otros muchos: 32X, 3DO, GBA y PlayStation. Esto no es frió en PC la versión 1.4. Sin embargo, la mayoría de
el único detalle, ya que como su código fuente se basó sus defectos fueron traspasados a sus ports.

Comparativa
Esta conversión tiene bastantes limitaciones, pero, compensar, se han eliminado aproximadamente la mi-
en general, está mejor acabada que la de 32X. tad de ellas.
Un cambio que llama mucho la atención respecto al Sigue teniendo menos texturas, geometría más sim-
original es que todo forma parte de un episodio conti- ple y en los mapas más grandes se han eliminado
nuo sin intervalos de texto. Las únicas modificaciones partes enormes. Pero tenemos un desarrollo en pan-
están en el cielo después del MAP08 y MAP19 y en talla completa que, además, agrega nuevas texturas,
las bonificaciones (pociones y cascos). Aquí dan dos viniendo algunas de Doom II. Otros cambios están en
puntos de vida o armadura en lugar de uno, pero, para los niveles de dificultad. El de I’m too young to die pasa

116 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
a I’m A Wimp, y si elegimos jugar en Nightmare vere-
mos un tipo de juego similar al Ultra Violencia donde
los enemigos no reaparecen.
Si entramos a compararlo con la versión de 32X, si-
gue sin tener todos los mapas del original, pero subi-
mos a veintidós de los veintisiete mapas de la versión
para PC. Todos están modificados en menor o mayor
medida. Se agregan dos mapas nuevos para sustituir
a Tower of Babel y Hell Keep pero con esos nombres.
Fortress of Mystery cambió el nombre a Dis.
En cuanto a los techos aplastantes (trituradoras), no
están presentes en ninguno de los mapas como en la
32X, aunque en esta sí están implementados al me-
nos.
Mantiene la ausencia de los enemigos finales (ci-
berdemonio y spiderdemon), pero los espectros han Uno de sus mayores defectos es que no tenemos
perdido la invisibilidad parcial y son pinkies normales. música, pero ocurre por limitación de hardware. El chip
Esta decisión se mantendría en todos los ports basa- DSP del coprocesador matemático de Jaguar también
dos en esta versión. Otra mejora se da en los ítems: se encarga de reproducir música, pero en Doom ese
no tenemos los dos potenciadores de 32X, pero sí los DSP se usa en la detección de colisiones y más cosas,
sprites de las llaves calaveras en el HUD. La falta de por lo que no puede procesarla con las demás tareas.
estos potenciadores sería común en todos los demás Por esta razón solo tenemos melodía en el título y en
ports y, por norma general, se sustituyeron por super- las pantallas intermedias. La música que se oye en las
cargas. pantallas intermedias es de la banda sonora de la ver-
Una mejora que se agradeció mucho, aunque no ten- sión para PC, no la que le correspondería para com-
go muy claro que se usara en su momento, fue el mul- pensar.
tijugador. Requería dos consolas y un JagLink, pero Como detalles finales, debo decir que la HUD en
permitía jugar en cooperativo o deathmach en una marrón no me hace ninguna gracia y, sinceramente,
consola, algo casi impensable en la época fuera de la tampoco entiendo por qué hubo que poner la fase en
pantalla compartida. ella. Como en la versión de 32X, no podemos guardar
Algo similar se podría decir del acceso directo a to- la partida jugando, pero la aplicación recordará cual-
das las armas. Como el mando de Atari Jaguar tiene quier mapa completado. El jugador podrá comenzar
tantos botones, es el único port de consolas que lo en cualquier mapa que se haya completado desde el
permite. Esto le hace ganar puntos, pero los pierde menú principal sin las molestias que daba el de 32X.
cuando vemos que no tiene botones de estrafear en Existe un port de este juego a PC: Calico Doom.
círculos.

No se arreglaron los problemas de los niveles 2 y 10 y se agregaron otros dos fallos. En el MAP19 hay
una puerta que requiere la llave roja, pero se abre sin ella. Otro lo tenemos en el MAP20. Hay un secre-
to que requiere la llave amarilla, pero cuando se encuentra, el muro es inerte. Esto impide conseguir la
motosierra y la supercarga, por lo que no se puede obtener el total de los ítems y secretos de ese nivel.
Otro error nos sirve para probar que se pensó en agregar los mapas 25 y 26 a la versión de Atari Jaguar.
Si se usa el truco de cambio de mapa con estos dos números, lanza un fallo. Ahora bien, si lo hacemos
con un número superior a 26 no pasa nada. ¿Coincidencia? No lo creo.
Las explosiones de cohetes y barriles tienen un gran radio de acción, y transpasan paredes y puertas
sólidas.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 117


DOOM (SNES)
Toda generación de consolas tiene un juego que no
debería existir, ya sea por el momento o por la tecnolo-
gía, y aquí tenemos el ejemplo. Para entender la proe-
za que fue este port, hay que recordar que hablamos
una consola de 16 bits lanzada en 1990 (tres años an-
tes de Doom) que necesitaba apoyo para ejecutar 3D,
y que cuando lo tenía, sacaba cosas tan horrendas y
deplorables como el Stunt Race FX (y que conste que Lanzamiento: 1 septiembre 1995
me gusta, pero telita con él).
Desarrollador: Sculptured Software
Hecha la presentación tenemos que hablar de su
Distribuidor: Williams Entertainment (U)/
desarrollo y estreno, que está a la altura de la proeza. Imagineer (J)/Ocean Software (EU).
El desarrollo de este port lo inicio Randy Linden por su
cuenta, ya que estaba fascinado con el juego. Tamaño: 2 MB

Al no haber un código fuente de Doom publicado, cados que estaban conectados a puertos SNES y al
Randy aprovechó las especificaciones no oficiales de puerto paralelo de Amiga. Luego utilizó un protocolo
Matthew Fell. Así pudo entender el diseño de archivos en serie para comunicarlos.
WAD, y extraer los sprites, texturas, música, efectos de
Cuando empezó a programarlo no pudo usar el mo-
sonido y mapas.
tor Doom, por lo que se creó uno llamado Reality En-
Al no tener kit de desarrollo para Super FX, Randy gine. Con este agregó soporte para el Super Scope,
escribió un conjunto de herramientas al que llamó AC- el ratón de SNES (se han registrado casos de que no
CESS. Para el kit de hardware, usó un cartucho pira- funciona) y el módem XBAND para tener multijugador.
teado de Star Fox y un par de controladores modifi-

Randy Linden es un programador muy conocido. Además de hacer el port a SNES, llevó Dragon’s Lair a
Amiga y es el creador de Bleem, el emulador de PlayStation para PC que sorprendió a propios y extraños
y que creó controversia en jugadores y bufetes de abogados. Posteriormente, trabajó para Microsoft con
la Xbox 360/One y es el fundador de la empresa de videojuegos R and R Digital.

XBAND fue la primera red online de juegos para consolas. Lanzada por Catapult Entertainment, dio ser-
vicio a Genesis (Mega Drive y el modelo NOMAD) en noviembre de 1994 y a SNES en junio de 1995 en
Estados Unidos.
Fue la única empresa licenciada oficialmente por Nintendo y tuvo buena aceptación por todo Estados
Unidos, hasta tal punto que dio el salto a Japón. En total, más de cuarenta títulos de SNES, MegaDrive y
Saturn fueron compatibles, pero como el soporte no estaba estandarizado, tenía problemas de seguri-
dad e internos y sufría los cambios de la tecnología, nunca llegó a explotar.
Además, en Saturn nunca terminó de funcionar bien, por lo que la compañía se fusionó con Mpath Inte-
ractive y en 1997 cerró el servicio «porque SNES y Genesis dejaron de sacar juegos». La razón real fue
que se centró en el PC.
Mpath Interactive perteneció a Mplayer.com (comunidad online y servicio de títulos gratuitos para PC)
que se integró en GameSpy Arcade en 2001. GameSpy fue la plataforma más conocida de juego online,
pero el 31 de mayo de 2014 cerró.

Con esto pudo desarrollar un prototipo completo, que Romero un «Oh, hell yeah!». Esta luz verde implicó a
mostró a Sculptured Software y que ayudó a terminar Williams Entertainment en su publicación, y daría lugar
el desarrollo. De ahí se fueron a id con el desarrollo ter- con el tiempo a que creara los ports de PlayStation y el
minado para pedir permiso, y solo recibieron de John Doom64, aunque de esto hablaremos luego.

118 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Lanzamiento en SNES (Rare), que es negro, y Spider-Man y Venom: Maximum
Carnage y Doom, que son rojos en su versión ameri-
Como la SNES no tenía capacidad de 3D, hubo que
cana. Esta no es su única novedad, ya que su manual
añadir el chip Super FX 2. Esto genera una pregun-
americano es totalmente diferente al resto. Todo lo es-
ta: ¿qué es el chip Super FX? Realmente es algo muy
pecial se pierde en las versiones PAL y japonesas.
sencillo, un coprocesador (a veces lo llaman Graphics
Support Unit, GSU) que hace las funciones de acelera- Y ya que hablamos del manual, es muy similar al de
dor gráfico para dibujar polígonos en una consola. La PC, pero hay modificaciones con los enemigos finales
empresa Argonaut Games diseñó este chip, que sirvió y los cambios obvios al hablar de la consola.
para desarrollar Star Fox (Starwing).
Otra peculiaridad es que, junto con Mortal Kombat
Existen pocos juegos que lo empleen, pero solo tres 3 y Ultimate Mortal Kombat 3, es el único juego con
de SNES tienen un cartucho de color: Killer Instinct calificación M (Mature) por ESRB.

Si abrimos el ROM podemos ver dos huevos de pascua de Randy.


Hay un mensaje que dice: «Randy Linden ♥ Jodi Harvey» en la textura del cielo de Knee-Deep in the Dead.
Para verlo hay que ir a los recursos gráficos de la ROM o usar un Pro Action Replay.
Si miramos dentro de la propia ROM, se puede encontrar un mensaje oculto que dice: «Rage/Reality
Engine escrito por Randy Linden. Un agradecimiento especial a mi amada esposa, Jodi Harvey». Solo se
puede encontrar si el archivo ROM se abre en un editor hexadecimal y se encuentra en la posición 10F
(271 en decimal).

Comparativa
Por limitaciones obvias, elimina muchas cosas del nadamente, no todo fueron recortes negativos: aquí,
original, pero si lo comparamos con 32X y Atari Jaguar el ciberdemonio tiene un ataque cuerpo a cuerpo. Si
tiene algunas mejoras, aun siendo una máquina muy el jugador está cerca de uno, recibirá un cohete con
inferior a ella. una animación, pero solo se escuchará el sonido de un
arañazo de imp. Cohete que, por cierto, se dispara al
Para empezar, tiene todos los enemigos (cambiando
revés para usar un sprite con un solo ángulo.
los espectros por pinkies) y veintidós de los veintisiete
mapas, dos menos que Atari Jaguar pero cuatro más También hay que destacar que tiene todos los ítems
que 32X. Como se deriva de la versión para PC y no de y potenciadores originales, desde los sprites de las
otra consola, tiene una mejor geometría que los demás llaves calavera en el HUD hasta la invisibilidad y las
ports y es la versión más fiel al original de esta tanda. gafas.
Para conseguir esta mejora se han retexturizado, Tampoco se libra la música. El chip de la SNES
aunque esto va con truco, porque realmente hay una (SPC700) se toma muchas libertades y aunque queda
gran reducción en el grupo de texturas disponibles y mucho mejor que 32X, se nota que la consola no pue-
detalles y los techos y el suelo no tienen texturas, solo de con ella y con los efectos a la vez.
colores planos. A esto se le une que no muestra im-
El automapa está bastante bien porque aprovecha
pactos de sangre, humo o chispas de bala. Esta falta
las capacidades del chip FX en cuanto a rotación y es-
implica menos gore, normal en consolas de Nintendo,
cala. Esto hace que el icono del jugador no se mueva,
pero realmente se debe a falta de potencia.
sino que lo haga todo el mapa.
No es la única reducción. El juego baja a 256 × 224
En las armas también hay variaciones. La escope-
(igual que GameBoy Advance pero menos que 32X),
ta funciona como un rifle. Ya no tenemos siete perdi-
aunque hace más trampas. Como la mayoría de los
gones, sino un disparo que no podemos ver pero que
juegos con el chip Super FX, no ocupa toda la panta-
hace el mismo daño. La ametralladora es capaz de
lla y hay una ventana gráfica con un marco negro. La
disparar un solo tiro. Los cohetes y el rifle de plasma
resolución cae a 216 × 176, pero como tenemos HUD,
son mucho más fuertes que en PC, aunque existe el
baja a 216 × 144, y como permite doblar las líneas ver-
riesgo de que el jugador choque son estos proyectiles
ticales, realmente jugamos a 108 × 144. Puede parecer
en zonas abiertas si corre. El BFG no muestra la explo-
un timo hoy en día y dar muy mala sensación, aunque
sión y el rifle de plasma tiene muchos menos sprites.
en la época muchos no lo vimos porque la pantalla pa-
recía completa. Este truco se empleó en otros muchos Aunque ya lo supondréis, si jugamos en Nightmare
ports. los enemigos no reaparecen, aunque puedo dar fe por-
que me los pasé en su momento, los monstruos son
Donde más sufrieron modificaciones los enemigos
muy duros y la munición escasea. No es jugar a Resi-
fue en los sonidos, que se redujeron y recortaron, aun-
dent Evil en difícil con Chris, pero el berseker me sacó
que también cambiaron su comportamiento. Afortu-
de más de un aprieto en su día.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 119


Ver personal de Sculptured Software.
Si iniciamos el juego y dejamos que llegue a la
pantalla de título para luego reiniciarlo tres veces
aparecerá una pantalla de créditos ocultos super-
puesta en la pantalla de título. Si lo hacemos otras
tres veces veremos una segunda página.

No se puede estrafear en círculos por deficiencias se está limitado al modo Deathmatch, pero hablamos
en la rutina de lectura del mando. Además, los enemi- de una SNES en 1995.
gos solo muestran el sprite frontal y no se implementó
Su HUD es diferente y aunque parece más simple o
la lucha interna de monstruos, aunque enemigos del
incompleta, tiene los mismos datos. Para acabar, ten-
mismo tipo sí se pueden dañar con sus propios pro-
go que decir que es el tercer port de consola que lanzó
yectiles.
su código fuente, después de las versiones de Atari
Debido a limitaciones, es la única versión donde los Jaguar y 3DO.
pisos y techos carecen de mapeo de texturas. En su
Se encuentra emulado, pero, por mi experiencia, no
lugar tiene dos colores de una paleta de 256 posibles.
es perfecta y añade algunos fallos. Hace poco salió
No tiene passwords ni puntos de salvados, aunque sí
una versión no oficial con el control mejorado.
presenta multijugador a través de la red XBAND. Este

DOOM (PLAYSTATION)
Si habíamos dicho que el port de Atari Jaguar era el
más importante, aquí tenemos uno que marcó el ca-
mino de otros, y, para muchos, el mejor. Costó un año
y utilizó una versión modificada del motor utilizado en
la Jaguar, aunque luego sería la base del port de Sega
Saturn, Doom64 y Final Doom de PlayStation.
Su estreno fue muy famoso, con varias demos. Una
de ellas se mostró en el E3 de 1995 con un espectácu-
lo en el que aparecían los actores de captura de mo-
vimiento del Mortal Kombat 3. Otra se compuso de un Lanzamiento: 16 noviembre 1995
solo nivel (MAP33: The Gauntlet) sin música, pero tuvo Lanzamiento: 1997 (Greatest Hits)
mucha aceptación en discos de demos para revistas. Lanzamiento: 13 octubre 2000
(Best of Infogrames)
Desarrollador: Williams Entertainment
Distribuidor: Williams Entertainment
(EU + U)/SoftBank (J).
Tamaño: CD

120 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Comparativa Respecto a los enemigos, tenemos mucho que decir.
Están todos salvo el icono del pecado y el arch-vile.
Para empezar, hay que destacar que estamos ante el
Este último no se añadió porque tiene el doble de cua-
port con más niveles y más completo. Tenemos treinta
dros de animación que los demás, por lo que los desa-
de Ultimate Doom, veintitrés de Doom II y seis propios.
rrolladores lo tuvieron que desechar para no recortarlo
Los niveles originales de Doom se basan en la ver- o quitarle su ataque. Otros enemigos menores que no
sión de Jaguar, por lo que tienen las simplificaciones salen son los wolfenstein SS y el Commander Keen
de la geometría de los mapas y texturas. Esto no gusto porque no están sus niveles.
mucho, pero posiblemente se hizo para ahorrar tiem-
Entre tanto recorte, hay una novedad: el espectro
po, ya que en los mapas del cuarto episodio y Doom
de pesadilla. El pinky y el espectro son iguales y solo
II hay menos cambios, los cuales afectaron especial-
cambian en la invisibilidad, pero este cambia su color
mente a la Torre de Babel y a su planteamiento en la
a un tono translúcido azul bastante problemático para
historia.
el motor. Tiene el doble de puntos de vida que un es-
Como la PlayStation no tiene la misma memoria de pectro normal. También se pensó en añadir el imp de
vídeo que un PC, el número de texturas únicas y tipos pesadilla con el mismo tono translúcido azul, pero se
de monstruos por mapa es menor. También bajan las dejó para el Doom64.
alturas verticales y se han reducido los cambios para
que el renderizador no se atore. Esto le da un framera-
te de treinta imágenes por segundo, aunque lo normal
es una media de veinte. Puede parecer poco, pero es
uno de los mejores framerate de todos los ports.
Su gran calidad tiene que ver con que se reescribie-
ra el motor para usar el hardware 3D de PlayStation.
De esta forma hubo pocos recortes (comparados con
otros ports) y se pudo renderizar a la resolución hori-
zontal original, aceptar transparencias (mezcla alfa),
añadir una mayor profundidad de color, mejores textu-
ras, gran iluminación y cielos animados.

IMP DE PESADILLA EN PSX DEMO

Tenemos menos enemigos grandes (barones del Usa bastante bien el chip de sonido de la consola,
infierno, mancubus, ciberdemonios y spiderdemons). con calidad y con efectos. Quizás por esta razón tie-
Aunque destaca una característica exclusiva de este ne nuevos sonidos y pistas de música, creadas por
port (y en Saturn): podemos ver los enemigos exclu- Aubrey Hodges. Parece que funcionaron bien, ya que
sivos de Doom II en niveles de Ultimate Doom si juga- Doom64 tuvo algunas canciones de este port y reuti-
mos en Ultra Violencia. lizó los sonidos.
Como en los demás ports, los enemigos tienen di- Si entramos en más detalles, la spiderdemon usa el
ferencias en el daño respecto a la versión de PC, y a sonido de la ametralladora del jugador (esto también
veces cambian en la historia o en la terminología. Por ocurre en Sega Saturn y Game Boy Advance) y solo tie-
ejemplo, los hombres zombis se conocen como «ex- ne un sonido para alerta y muerte (también en Saturn).
soldados» en lugar de «exhumanos». El revenant es Por otro lado, se arregla el sonido del arma del coman-
más lento y sus misiles más fáciles de evitar. Los ca- do y ya no suena como la ametralladora del jugador.
balleros y los barones del infierno pueden luchar entre
Este port también tiene modo multijugador pero sin
sí.
pantalla dividida, por lo que se necesitan dos conso-

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 121


las. Esto se puede vender como una experiencia mul- problema es no mostrar la cantidad de munición res-
tijugador real, pero agrega la molestia de tener que tante de todos los tipos como el original. Los sprites
cargar con la consola y una segunda televisión. Tengo de armas ocupan menos.
sospechas de que esta forma de enfocar el multijuga-
Con todo esto dicho, hay dos diferencias más pe-
dor tiene más que ver con no dañar el rendimiento de
queñas antes de acabar:
la consola que con ser fiel al original.
* No trae la dificultad Nightmare ni salvado, pero sí
Como en Doom II, este port no se divide en episodios,
password, que también funcionará en una Saturn.
y como novedad tiene de enemigo final a dos spider-
demon. Esto tuvo que volar la cabeza a mucha gente. * Las bonificaciones siguen dando dos puntos en vez
de uno (heredado de Jaguar).
El HUD cambia y si bien no se me degrada, ver ocho
armas me come la moral. En cualquier caso, el mayor De este juego se lanzó el código fuente usando inge-
niería inversa, ya que el original se cree perdido.

Proyectos que salieron de este port:


El juego asigna 640 KB de VRAM para sprites, tex-
turas de paredes y cielos. Si se excede este límite, * PsyDoom: es un port de Doom y Final Doom
se bloqueará con el error TEXTURE CACHE OVER- de PlayStation a PC por ingeniería inversa.
FLOW. * PlayStation Doom TC: conversión del Doom
Se puede ver un fallo por culpa de las almas per- original para replicar la sensación y los grá-
didas que se quedan fuera de los límites de los ni- ficos de Doom y Final Doom de PlayStation
veles. Al no estar en una zona del mapa real, este usando GZDoom. La idea fue del usuario fen-
empieza a deformarse y las paredes no son las derc01 y estuvo con él hasta 2008, pero luego
reales, hasta tal punto que las áreas se vuelven continuó Scottgray desde 2011. Como el pro-
irreconocibles y el juego (o el jugador) se bloquea. yecto tuvo mucho éxito, en 2012 dio lugar a
otro llamado PSX Doom: The Lost Levels. Este
Esto no se sabe si fue un error o una curiosi- fue mucho más ambicioso, y esperaba crear
dad, pero en el MAP45, donde debería haber un versiones al estilo de la PlayStation de todos
arch-vile tenemos un cacodemonio espectral. los niveles de los Doom PC que faltaban hasta
Esta versión arregla los errores del MAP10 y Final Doom.
MAP19. * PlayStation Doom: Master Edition: es un hack
que, a diferencia del anterior, crea una versión
modificada y pirateada del juego original para
poder añadir todos los mapas, oficiales o no,
como el exclusivo de Xbox, Rest for the Living,
SIGIL y otros muchos menos conocidos.

122 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
DOOM (3DO)
Después de hablar del port de SNES y del PlaySta-
tion, siento decir que estamos ante el peor port de to-
dos con permiso de la 32X.
Lo primero, y antes de empezar, tenemos que poner-
nos en situación. La guerra de los 32 bits está casi de-
cidida, pero 3DO esperaba plantar cara, aunque arras-
traba la losa de su precio —setecientos dólares—.
Había más cosas en su contra, pero lo dejaremos aquí.
Con esta situación, tenemos a una empresa desco- Lanzamiento: diciembre 1995 (otras
nocida de dudosa calidad llamada Art Data Interactive fuentes dicen 26 de abril de 1996).
(ADI) que decide vender Doom previo pago de dos-
Desarrollador: Logicware
cientos cincuenta mil dólares a id. El CEO de ADI se
llama Randy Scott, y no tenía ni idea de cómo desa- Distribuidor: Art Data Interactive (U)/
Bashou House (JP).
rrollar un juego.
Tamaño: CD
Esto no evitó que por ese precio se llevara el có-
digo fuente del Doom de Atari Jaguar, pero cometió
el error más típico de todo informático novato: como pequeñas para ganar velocidad. Se volvió a enviar y
queremos hacer lo mismo, copiamos vilmente el có- se entregó oficialmente el 1 de noviembre; solo diez
digo fuente pero lo mejoramos, metemos más armas, semanas para un proyecto de seis meses al menos.
más niveles y más de todo sin tener problemas. Si has Solo dio tiempo a hacerlo, nada de optimizarlo, y de
estudiado Informática y no te has muerto de la risa (o las mejoras, ni hablar. Randy pensó que meter un arma
de la pena por recordar esos momentos), aprovecha, nueva era dibujarla y ya; no sabía que todo tiene una
porque ahora es cuando empieza el drama. lógica de comportamiento. Se molestó por no tener
nuevos niveles, pero, vamos, el juego ni se probó en
Todo esto se hizo con publicidad en medios y, por
ADI, y cuando 3DO lo descubrió, no lo veía nada claro,
supuesto, sin un duro y sin ninguna idea. Se contra-
pero no tenía margen de maniobra.
tó personal con una idea de pagar «bastante vaga». Y
claro, como una mentira no puede durar eternamente, Todo esto suena surrealista, pero lo más sorpren-
al final cierta gente, empezando por 3DO, fue cons- dente de toda esta historia es que recibió el visto bue-
ciente de que todo era humo y cundió el pánico. no de 3DO. Estarían desesperados por vender alguna
consola, porque no hay más explicación.
Como todo se iba de madre, 3DO habló con Rebecca
Heineman en julio, ya que ella hizo un port muy bueno Como todo puede ir peor, Randy pensó que los vi-
de Wolfenstein 3D a 3DO, y le ofreció hacer Doom con deojuegos se venden solos y presionó para lanzar
la condición de que estuviera para Navidad. doscientas cincuenta mil copias de Doom de 3DO,
el mismo número de consolas 3DO vendidas. Supu-
Ella aceptó a finales de julio y habló con ADI y Randy.
so que si hacía tantas copias, se venderían solas y el
Este le dijo que estaba al noventa por ciento. Solo fal-
dinero fluiría para todos. No pensó en el proceso de
taban «algunos errores y prepararlo para su envío», o
vender y en cosas insignificantes como la publicidad.
sea, «un mes o dos». Rebecca lo vio todo claro y pidió
el código fuente con los recursos (assets). ADI no lo Al final, solo vendieron unas diez mil copias, tuvieron
envió, y lo pidió directamente a id a mediados de agos- unas críticas brutales y lo que era peor: se demostró
to. Ellos le enviaron todo el material y ella pensó que que había mentido a todo el mundo. Lo gracioso de
podía hacer un port directo. Ya lo había hecho para todo esto es que 3DO y Logicware cumplieron la pro-
Wolfenstein 3D, todo estaba bajo control… O quizás no. mesa de tener Doom para 3DO en Navidades.
En ese momento se enteró de que en ADI NO HABÍAN Como suponéis, ADI cerró poco después de este ca-
HECHO NADA. Todo eran mentiras, por lo que decidió taclismo, y Randy Scott descubrió por las malas todos
abandonar. La convencieron para que se quedara, ya los problemas del desarrollo de un videojuego. Esto
que iba a ser el regalo de Navidad perfecto. Ella aceptó puede parecer gracioso, pero no penséis que es el úni-
como favor a 3DO, ya que esta había ayudado a montar co que lo ha sufrido. Internet está lleno de estos casos.
su empresa, y aquí empezaron los problemas graves.
ADI pensó que podía copiar todo el código y hacerlo
correr en 3DO, pero nadie pensó en lo obvio: para ren-
derizar, el motor dependía del hardware, y esto había
que hacerlo personalizado.
Así las cosas, llegó mediados de agosto y se puso a
hacerlo como loca hasta octubre. El juego se entregó,
pero se añadió la posibilidad de jugar en pantallas más

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 123


Comparativa Para decir algo positivo, tenemos su banda sonora,
muy superior a la mayoría de las demás y con versio-
La pega principal es su bajo framerate y su baja cali-
nes muy buenas. No obstante, esto no fue por trabajo
dad. Siendo una máquina mucho más moderna que la
sino obligado por la premura, ya que no hubo tiempo
SNES con un hardware preparado para 3D, su calidad
para escribir un controlador de música para 3DO. Fue
es paupérrima.
grabada por una banda que pertenecía a la iglesia del
Permite cambiar el tamaño de la pantalla entre seis CEO de ADI. Este hecho, totalmente casual, la hace
posibles, pero no mejora mucho la velocidad. Se pen- quedar por encima de la 32X para mucha gente, aun-
só en dejarlo para que, cuando saliera la sucesora de que, en mi opinión, ni esto la puede salvar.
la 3DO (M2), se pudiera ejecutar mejor. Aunque nadie
Como no tenían fondos, se planearon escenas FMW
cayó en que si tienes una consola de setecientos dó-
y ADI creó algunas imágenes para buscar inversores.
lares es para que funcione bien el Doom.
Muestran al ciberdemonio, Doomguy, su novia… Por
El port pierde el multiplayer y los enemigos ciberde- suerte no lo hicieron, así que mejor dejamos aquí el
monio y spiderdemon, pero recupera el espectro, a di- tema porque el mundo del FMW ya da suficiente miedo
ferencia de la versión de Jaguar. Estos se dibujan con sin este juego.
una apariencia similar a la del PC, por lo que se ven
bastante bien.

El problema real de esta versión es que la conso- Basado en este port tenemos una mejora llamada
la estaba muy mal vista. Tan mal fue la cosa que se OptiDoom. Este port juega con motor de renderizado,
pensó en Electronic Arts (EA) como distribuidor, pero pero tiene muy pequeñas mejoras todavía y como mu-
el acuerdo fracasó cuando EA canceló todos los pro- cho gana 3-5 fps. Mejor suerte ha tenido el backport1
yectos para esta máquina en 1995. llamado Phoenix Doom, que necesita la imagen del
juego original.
Su código fuente es público desde finales del 2014.
En ese momento, Rebecca avisó de que iba a echarle
un vistazo, pero al final se quedó en nada. Se cree que
fue por temas personales y de trabajo.

1 Un backport es la acción de hacer modificaciones a una versión antigua de un software con aportes o parches originados
en versiones posteriores. En este caso, alguien tomó el código fuente de 3DO y lo rehízo como un remaster al que añadió
mejoras para tapar sus defectos aprovechando la potencia de un PC.

124 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
FINAL DOOM (PLAYSTATION)
Después del gran éxito del primer lanzamiento de
Doom, y viendo que la saga era una fábrica de hacer
dinero, Williams no se durmió y creó Final Doom.
Recicló todo el motor de Doom original, se agregó
soporte para PlayStation Mouse e hizo algunos cam-
bios, como el formato de los mapas, que se almacena-
ban en archivos con una compresión diferente en vez
de usar los WAD.
Con estos pocos cambios salió otro Doom para la Lanzamiento: 1 octubre 1996
consola de Sony. Este lanzamiento no fue importante
desde el punto de vista de la saga, pero sí para PlayS- Desarrollador: Williams Entertainment
tation, ya que fue la única consola en tener este título Distribuidor: Midway Games (EU + U)/
hasta el 2012. SoftBank (J).
Tamaño: CD
Entre el lanzamiento y las betas hay una diferencia
al menos. El MAP14 Homage es un mapa de Master
Levels rechazado por Tom Mustaine, pero que se in-
cluyó en una versión beta enviada a la prensa.

Comparativa Como el anterior, tiene una banda sonora de Aubrey


Hodges, pero solo trae diez canciones nuevas. El resto
Lo primero que hay que decir es que el nombre de
son del primer juego.
Final Doom no se corresponde con su contenido. Si
bien tiene treinta niveles, solo diecisiete corresponden Pierde a la spiderdemon, aunque sale al final y en los
a esa versión; el resto son de la expansión Master Le- archivos. También tenemos una curiosidad con la su-
vels. Esto sirve para distinguirlos como si fueran epi- perescopeta, rediseñada para las versiones americana
sodios: los trece primeros son de Master Levels; del 14 y europea, pero no para la japonesa.
al 24, de Evilution, y del 25 al 30, de Plutonia.
El usuario Erick194 hizo ingeniería inversa de este
El rendimiento baja respecto al original, ya que pasa- port y repitió lo que se hizo en su momento con el
mos de veinte o treinta fps a momentos donde apenas Doom original de PlayStation.
llega a diez. Esta bajada se podría aceptar porque los
mapas tienen más enemigos, pero ya tenían experiencia.

En el MAP09: Nessus no se puede conseguir el total de los secretos ni ítems porque hay una repisa a la
que no se puede llegar.
En el MAP29: The Death Domain falta un interruptor. Esto hace imposible para el jugador acceder a un
área del mapa.
Aunque podemos coger la llave roja en el MAP19: Deepest Reaches, no se puede usar porque esa parte
se eliminó del juego.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 125


DOOM (SATURN)
Este port se basa totalmente en el de PlayStation,
hasta tal punto que conserva el mismo sistema de ar-
chivos y no se quitaron partes exclusivas del port de
Sony, como el dibujo de los botones y el HUD.
Rage Software tenía un motor propio y quería hacer
un port 1:1 de la versión de PlayStation con mejor fra-
merate, pero a costa de la calidad visual y de las tex-
turas. John Carmack no dio permiso para usarlo, por
lo que se quedaron sin aceleración por hardware en
Saturn. Ante esto, hubo que crearlo por software y con
prisas, por lo que volvimos a tener la receta del desas- Lanzamiento: 26 marzo 1997
tre, ya que este juego, sin ser 3D real, es muy exigente. Desarrollador: Rage Software
En 2015, John Carmark se lamentó públicamente de
esta decisión. Distribuidor: GT Interactive (U + EU)/
SoftBank (J).
A estos problemas se les unieron otros en el desa- Tamaño: CD
rrollo, un SDK deficiente, una estructura de consolas
bastante complicada y las prisas por sacarlo. Uno de
los recortes que se conocen es que las primeras ver- No suelo extenderme con las caratulas, pero con
siones eran compatibles con el 3D Control Pad, pero esta de Saturn voy a hacer una excepción porque es
en la definitiva no está. digna de Sega. Si vemos fotos de la versión ameri-
cana, las imágenes no son de esta, sino de la de PC,
Tampoco ayudó su fecha de lanzamiento. En el disco
aunque Sega funcionaba así con sus títulos, es lo que
de Doom podemos ver que se completó el 29 de enero
hay. Pero si leemos el texto… Por mucho que me pese,
de 1997, y dos meses después llegó a las tiendas de
Doom no era el juego más popular de PC en 1997, el
EE UU. La fecha difiere entre el 26 y el 31 de marzo, pero
port estaba lejos de tener «todas sus agallas y gloria»,
esto da igual, ya que la versión de PlayStation del Doom
no tiene sesenta niveles, sino cincuenta y nueve, y tie-
y Final Doom llevaba mucho tiempo vendiéndose.
ne capacidad multijugador en dos zonas, pero pone
Softbank Corp lo distribuyó en Japón bajo licencia que solo para un jugador. La versión PAL tiene los mis-
de publicación de Midway Games (esta tenía los dere- mos fallos, aunque al menos baja los niveles pero falla
chos del port de PlayStation ya que Williams era una al decir que es solo para un jugador.
división propia), y fuera, por GT Interactive.

Comparativa esta vez usan un efecto de translucidez punteada. El


único cambio entre los dos es la vida, pero el jugador
Al ser un port de la versión de PlayStation tenemos
no podrá saberlo a simple vista.
los mismos niveles, pero esta buena noticia es eclip-
sada por su framerate. Este port tiene una media de En las armas hay cambios importantes. La pistola,
doce fps durante los niveles originales (optimizados) las escopetas y la ametralladora disparan mucho más
de Doom, pero con frecuencia cae por debajo de diez rápido que en otros ports; no se sabe la razón, aunque
cuando se tiene una geometría más compleja, cosa algunas fuentes dicen que fue para compensar el bajo
que se da en niveles del Doom II. Lo peor de esto es framerate. Por esto, tomar datos del mando era lento,
que la versión de 32X funciona mejor, lo que no se pue- y para evitar una mala jugabilidad se subió la cadencia
de justificar de ninguna forma. de disparo. Otra ventaja es que coger la motosierra no
quita el puño, y que la superescopeta tiene asignado
Otros cambios los tenemos con la pérdida del cie-
un número de arma como se puede ver en el HUD.
lo en llamas animado, que solo se ve en la pantalla
inicial. No hay iluminación mejorada ni rotaciones de El sonido de Saturn es totalmente diferente al de
sprites para varios proyectiles. Sony. Si bien la Saturn tiene un chip DSP decente, su
uso era complicado, por lo que se perdieron efectos,
Ahora bien, en los enemigos no hay recortes. Segui-
pero, en general, el sonido y música son aceptables. El
mos con el espectro y el espectro de pesadilla, aunque

126 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
cambio más destacable lo tenemos con las pistas de de música en la versión europea y americana es igual,
audio. Tienen algunos elementos diferentes y hay más pero cambia en la japonesa. Respecto al multiplayer
pistas de audio que en la versión de PlayStation al no con el cable Link, solo está en las versiones japonesas
usar archivos .lcd. y europeas. No he podido confirmarlo, pero parece que
el cable no llegó a América. Nunca sabremos si fue por
La HUD es muy similar a la versión de Sony, aunque
problemas entre Sega Japón y Sega América o solo
personalmente me quedo con esta última; la de Saturn
por las pocas ventas allí de Saturn.
nunca me ha gustado.
No quiero acabar sin avisar de algo importante. Es
Como punto final tenemos la comparativa entre re-
jugable en emuladores de Saturn, pero la emulación no
giones. Hay un rumor que dice que la versión japo-
es perfecta. Por otro lado, existe una versión hackeada
nesa es mejor que las demás, pero no he encontra-
con las canciones de la versión de 3DO.
do diferencias en ellas. El juego sigue ralentizándose
con muchos enemigos y, en general, no hay mejoras
visibles de resolución o efectos. El orden de las pistas

Las paredes que activan un secreto casi siempre tienen errores porque no se dibujan correctamente, y
la causa parece ser que intenta texturizar la pared con la última textura que haya ocupado el área de
memoria en vez de usar la correcta. En el caso de no tener ninguna (carga de nivel desde cero), esa pared
se queda en blanco y es transparente.
Los proyectiles pueden atravesar paredes sólidas hacia el vacío. Esto también ocurre en la versión de
PlayStation, pero aquí es mucho más común.

DOOM (GAME BOY ADVANCE)


Llevamos muchos ports de consolas de sobremesa
y ahora llega el primero de una consola portátil, pero
antes de decir algo más hay que refutar dos mitos.
El primero es que la Game Boy Advance (GBA) es una
SNES portátil. No lo es. Ni por estructura ni por cómo
funciona, aunque puede hacer lo mismo que la SNES
de una forma mucho más fácil para el programador.
El segundo mito es que la consola no tiene nada que
hacer en 3D. Solo puede manejar polígonos por fuerza
bruta y jugando con la forma en la que muestra gráfi- Lanzamiento: 28 octubre 2001
cos. Esto dan problemas con la visualización, pero se Desarrollador: David A. Palmer Productions
puede disimular si se sabe cómo hacerlo. Distribuidor: Activision
La historia de este port empieza con David A. Pal- Tamaño: 1 MB
mer Productions ganando la licencia cuando mostró a
id una demo técnica en Game Boy Color (GBC). John
Carmack y Activision vieron que, además de desarro- ciadamente, John Carmack tenía el código de la Ja-
llar un Commander Keen para el GBC, sería bueno dar- guar, y con Activision forzaron la exigencia de que se
le la opción de hacer un Doom. usara ese motor en lugar del personalizado.
Antes, los programadores Bryon Nilsson y Matt Este hecho implicó retrasos y una calidad inferior,
Hopwood habían creado su propio motor de gráficos pero no evito que fuera bien recibido en el E3 y que
3D para GBA en nueve meses. Ese se encontraba al acabara vendiendo ciento cuarenta mil copias. No
noventa y cinco por ciento y solo necesitaba pequeñas obstante, esto no hizo que ganará el contrato para un
optimizaciones para llegar a los treinta fps. Desgra- Doom II, ya que se lo llevó Torus Games.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 127


Comparativa Presenta una pantalla de selección de episodios
como la versión original para PC, pero no está dividido
Lo primero es avisar que el port de GBA no tiene
y no tiene pantallas de intermedio, solo una al final. Es
nada que ver con el SNES, aunque comparten algunas
como un episodio continuo que acaba en el E2M9: Dis,
similitudes. Es más, aunque hubiera tenido acceso al
que realmente es el Fortress of Mystery. Esto parece
mismo motor original, no hubiera funcionado, porque
que no se pensó así, ya que la ROM tiene el nombre
el de SNES estaba muy personalizado.
del cuarto episodio (Thy Flesh Consumed), por lo que
La mayoría de las diferencias con la versión para quizás no se pudo meter por tiempo o por falta de es-
PC se heredan directamente de la versión de Jaguar: pacio.
pierde algunas texturas y algunas áreas, pero tiene la
Al estar basado en el de Atari Jaguar, no tenemos
misma resolución vertical que la versión de SNES y no
ni ciberdemonios ni spiderdemon, y su lugar de ene-
sufre de bajadas de framerate destacables.
migos finales lo toman los barones del infierno y los
Tiene iluminación y un funcionamiento un poco es- cacodemonios. Los espectros se cambian por pinkies,
pecial. Afecta a la geometría pero no a todos los ene- y cuidado con los cacodemonios, porque son más rá-
migos, elementos y decoraciones. Se pueden ver a pidos que en otras versiones. Para compensarlo, las
plena luz y su brillo en la oscuridad, pero no hay ilu- almas perdidas mueren con un cartucho de escopeta.
minación en tiempo real para los disparos de los ju- Los enemigos parecen sordos, porque a veces no te
gadores. atacan o lo hacen de forma poco eficiente.

La censura merece un punto especial. Para empezar, se quitaron los techos aplastantes y los ríos de
sangre.
En la ROM podemos ver que tiene las animaciones de gib y las mismas caras que en Atari Jaguar, pero
no aparecen en el juego. La sangre es verde para los enemigos y el jugador, y se ha eliminado toda refe-
rencia a ella en la cara de Doomguy en el HUD. Todo su daño se reduce
a un aspecto desaliñado.
Los cadáveres de los enemigos desaparecen después de unos segun-
dos y no se pueden ver cuerpos empalados y colgados, aunque me
suena que lo primero tiene más que ver con ahorro de potencia que
con la censura.
La razón de tanta corrección era conseguir una calificación de Teen
(Adolescente) en la ESRB. Nintendo no quería sacar títulos para adul- JOHN ROMERO EN EL ICONO DEL PECADO

tos en esta consola.

El resto de las diferencia ya son pequeñas: * Tiene multiplayer y utiliza la misma idea que la Atari
Jaguar. Con el cable Game Link pueden jugar dos o
* Se puede estrafear en círculos.
cuatro jugadores, aunque se necesitan cuatro car-
* La HUD es una de las más completas en port, aunque tuchos y consolas. Tiene ocho mapas exclusivos, lo
tiene el defecto de que no tiene el listado de armas. que convierte esta versión en el único port de Doom
para consolas con mapas Deathmatch oficiales.
* El modo de dificultad Ultra Violencia pasa a ser lla-
mado Nightmare, y el original desaparece. * Se ve demasiado brillante.
* Tiene música y sonido, pero, en general, es su parte * No salió en Japón.
más floja.

Existen dos variaciones regionales para el Reino


Unido y Alemania. Estas difieren en ciertos tonos
de color, en el idioma utilizado para el texto y, so-
bre todo, en las capturas de la caja trasera.

DOOM GBA TRASERA INGLES DOOM GBA TRASERA ALEMAN


EXISTEN VARIAS COPIAS PIRATAS, AQUÍ OS DEJO UNA CON UN BUEN ACABADO

128 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
El juego tiene un error relacionado con la recolección de ítems. Si hay varios objetos en el mismo sitio
(botiquín y cartuchos, por ejemplo), solo podrán ser tomados si el jugador puede recogerlos todos. Es
decir, si el jugador tiene cien por cien de vida no podrá atrapar nada, porque al no necesitar vida no coge
el botiquín. Este error está heredado del port de Atari Jaguar.
Cambia algunos sonidos. Por ejemplo, si el jugador cae de un piso hace un sonido de dolor en lugar del
habitual. Otro caso similar lo tenemos al golpear paredes y objetos inanimados, que produce el mismo
efecto que pegar a un enemigo.
Hay cuatro ranuras de guardado disponibles para usar, aunque no se puede salvar al acceder al nivel
secreto E1M9.

DOOM II (GAME BOY ADVANCE)


Había que aprovechar el tirón de las buenas ven-
tas del primer Doom en GBA, y un año después salió
Doom II.
Esta vez tuvimos a la empresa Torus Games a la
que dejaron usar un motor llamado Southpaw Engi-
ne, el cual ya había sido empleado con otros títulos de
la consola, como Ice Nine y el conocido Duke Nukem
Advance.
Lanzamiento: 28 octubre 2002
Desarrollador: : Torus Games
Distribuidor: Activision
Tamaño: 2 MB

Comparativa cies sufren errores o se ven raros. El mejor ejemplo de


este fallo se da en un dolor elemental.
Al usar un motor propio, parece estar más cerca de
la versión original para PC que el primer Doom de GBA Este port tiene todos los mapas y enemigos del origi-
en términos de contenido. Además, al no estar basado nal, aunque para evitar trabas en Alemania, las imáge-
en el port de Jaguar no tiene todas sus limitaciones, nes nazis y las pinturas de Hitler han sido reemplaza-
como los dos potenciadores y las bonificaciones de das por la iconografía de Return to Castle Wolfenstein.
dos puntos. Es un cambio curioso; ya que ni mejora ni empeora por
esto.
El problema es que el motor nuevo introdujo muchas
modificaciones, pero antes de entrar en ellos tenemos El control de este Doom II es algo diferente al de su
que decir que hay una gran representación de los spri- predecesor. Lo podemos notar cuando estamos con la
tes, buenas texturas y los mapas son muy detallados. ametralladora o cuando retrocedemos.
Sin embargo, no es capaz de alternar entre ilumina-
ción dinámica y estática. Otro cambio importante lo
tenemos con la paleta de colores. La que utilizan no es
igual a la original, por lo que algunos objetos o superfi-

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 129


Otros cambios son: * Como en el primer juego, no se usaron muchas caras
del protagonista.
* Los MAP15 y 24 están divididos en dos partes por
limitaciones de la GBA. * Según el modelo de la consola, se puede ver dema-
siado brillante.
* Todo lo relacionado con la censura y la sangre verde
sigue igual. * Los enemigos seguirán atacando al jugador cuando
muera.
* El audio mejora mucho respecto al primero.
* En multiplayer, los jugadores hacen un setenta y cin-
* El modo de dificultad Nightmare sigue siendo el Ultra
co de daño menos, por lo que las partidas son mu-
Violencia.
cho más largas.
* En el modo de dificultad I’m Too Young To Die solo
se reduce el daño, no se da el doble de munición.

Cambios en enemigos a una excepción codificada para monstruos indivi-


duales.
El mayor cambio de este port está en la caja de im-
pacto de los enemigos. Es más pequeña, por lo que * Los disparos de mancubus se hacen a cuarenta y
es más complicado de acertar, salvo con las almas cinco grados y no con un pequeño movimiento. No
perdidas. Este es el único enemigo que tiene una caja tienen disparo en vertical.
bastante grande y una menor vida.
* Los misiles del revenant solo son dirigidos y pierden
Muchos enemigos sufren cambios. El que más lo el humo, aunque a cambio ganan mucha velocidad.
nota es el arch-vile. Puede revivir monstruos cuyos No se disparan desde sus lanzaderas, sino desde la
cadáveres han desaparecido, y como es el más com- cintura.
plicado de programar, no tiene el sonido de su ataque
Además, se puede pasar por debajo de enemigos
de llamas ni el sonido de explosión se reproduce cuan-
voladores o saltar sobre sus cabezas. Esto es curioso
do se inicia el ataque, no cuando termina. El efecto de
porque solo se pudo hacer en Heretix y Hexen, no en
las llamas es mucho menor, así como su daño.
Vanilla Doom.
Otros enemigos que cambiaron son:
Con el comportamiento de los enemigos hay cam-
* El espectro es más fácil de detectar. bios, ya que no pueden abrir puertas en esta versión.
Además, sus ataques cuerpo a cuerpo cuando se está
* El dolor elemental en Nightmare no genera almas
al lado no afectarán al jugador si hay una distancia
perdidas. Actualmente no está claro si esto se debe
vertical lo suficientemente grande.
a alcanzar un límite en el recuento de monstruos o

130 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Cambios en las armas Cambios en el 100 %
Todas las armas sufren cambios: Conseguir el total de los mapas es muy complica-
do porque cuenta los botiquines y paquetes de esti-
* La motosierra es el arma que más empeora. Aleja a
mulación (stimpacks) como ítems.
los enemigos del jugador, por lo que su uso es con-
traproducente, ya que el enemigo puede contraata- Por esta razón, conseguir un cien por cien de
car. ítems es casi imposible, porque si se tienen cien
puntos o más de vida no se puede. Esto fue un fallo
* El disparo de la escopeta pasa a tener forma de aba-
muy gordo.
nico.
Respecto a los enemigos, solo se cuentan los ase-
* La superescopeta se recarga más rápido, pero tiene
sinados directamente por el jugador, Lo que hace
una mayor propagación y no todos sus disparos im-
muy complicado lograr el cien por cien en cuanto
pactan en el objetivo, ya que a veces los atraviesa.
hay luchas internas.
* La ametralladora dispara solo una bala cada vez,
pero su cadencia ha aumentado.
* Se quita el molesto retroceso del rifle de plasma.
* Se ha cambiado el sonido de la explosión de la bola
BFG9000.
* Las armas y los objetos que se sueltan dan munición
completa en lugar de la mitad.
* La caja de cohetes da diez unidades en lugar de cinco.

El disparo automático de enemigos a diferente altura no es tan fiable como se esperaba. Aparte hay
registrados problemas con barriles y con enemigos cuando están en zonas inferiores.
La IA enemiga se apaga a veces para evitar ralentizaciones. En el caso de que se haga con enemigos
grandes, pierde bastante.
La armadura está rota, ya que solo da protección en el mapa donde se recogió. Para arreglarlo hay que
recoger un objeto relacionado con armadura en un mapa nuevo. Explicado de otra forma: no se tiene
armadura en un mapa hasta que se coge un objeto relacionada con ella, y esto depende de la cantidad
de armadura que se tenga. Este es un error confirmado por Activision.
Hay una paleta que trata los sprites como transparente, pero realmente tendrían que ser negros. Ante
este fallo, los enemigos tienen pequeños agujeros que, si bien quedan chulos cuando se ve en la foto,
son un error.
El juego sufre de bloqueos aleatorios. No se conoce la razón.

Existe una versión rusa que tiene la carátula de la película del


2005, donde se ve una P90. El cartucho tiene una versión de
Doom II traducida a ruso, pero ni tiene licencia, ni permiso, ni
nada. Por lo visto, la empresa que lo hizo traducía juegos al
ruso y los vendía allí como oficiales.
El empaquetamiento no tiene perdida. La caja está traducida
a ruso y trae un flamante «Platinum Edition», desconozco la
razón. No tiene manual y en el interior hay un zombi de Doom
3… Vamos, una verdadera joya que hay que verla. GBA PIRATA RUSO

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 131


DOOM PARA POCKET PC
(POCKET PC, WINDOWS CE Y MOBILE)
El cambio de siglo modificó el paradigma de los or-
denadores, y pronto se vio que el futuro estaban en los
dispositivos portátiles, entre los que triunfaba la PDA.
Estos nuevos dispositivos dieron la oportunidad de
programar Doom para Windows CE. Su nombre origi-
nal fue Doom para Pocket PC y se estrenó en formato Lanzamiento: 2002, con relanzamiento
en 2005
físico en 2002. Con el tiempo pasó a llamarse Doom
PDA y solo se vendió en digital para Windows Mobile Desarrollador:: MachineWorks Nor-
en 2005 con un lanzamiento polémico, no por la mala thwest, LLC
relación que siempre ha tenido Microsoft con los sis- Distribuidor: Simon & Schuster Interac-
temas operativos para dispositivos móviles, sino por- tive, Inc
que amenazaron a programadores y desarrolladores Tamaño: 26 MB
que trabajaban en ports basados en el código fuente
original. Esto no gustó nada a la comunidad, aparte de
no tener lógica.
Si vemos el juego en sí, nos damos cuenta que su volumen. Este port arrastra el fallo de quedarse atra-
IWAD es el de Ultimate Doom, pero solo se puede jugar pado cuando se cargan partidas.
a los tres primeros episodios. Los trucos de la versión
De todos los ports que se verán en este libro, este es
DOS funcionan, pero perdemos el soporte para otros
el único del que nunca he visto una versión física a la
WAD, el multijugador y la música. Esto último es muy
venta. Si tienes una, estaré encantado de comprártela.
raro porque en la configuración aparece el selector de

DOOM II (TAPWAVE ZODIAC)


Aquí tenemos la primera versión en un dispositivo
raro, o al menos desconocido por mí cuando empecé a
escribir este libro. La Tapwave Zodiac es una PDA con
sistema operativo Palm OS 5, que también se vendió
como videoconsola portátil. Tuvo poca vida, ya que en
julio del 2005 Tapwave entró en bancarrota y pasó al Lanzamiento: 11 de mayo del 2004
olvido.
Desarrollador:: MachineWorks Nor-
Dentro de la consola tenemos una CPU Motorola thwest, LLC
i.MX1 ARM9 con un chip gráfico ATI Imageon. Esto la Distribuidor: www.tapwave.com
hizo ver por la scene como una posible sucesora de la
GP32, pero el lanzamiento de GP2X y la quiebra de la Tamaño: 16.1 MB
compañía lo evitó.

132 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Explicada la historia de la consola/PDA, vamos con Aunque no lo he dicho en la versión de Pocket PC,
el juego. El port es una versión bastante similar a la la jugabilidad con la pantalla táctil es muy mala si la
1.9 original pero tiene varias diferencias. Entre ellas, comparamos con un mando o un teclado, por lo que
una resolución extraña (480 × 320) y una música más a fecha de hoy estas versiones son más curiosidades
rápida. Presenta seis ranuras de salvado para usarlas que otra cosa.
cuando se quiera y mantiene los trucos de PC, los cua-
De las versiones físicas, es una de las más descono-
les se escriben con el teclado táctil.
cida e interesantes.

DOOM CLASSIC (IOS)


Doom Classic para iOS es un port para dispositivos
de Apple como iPad/iPhone/iPod Touch desarrollado Lanzamiento: 31 octubre 2009
por id Software y basado en PrBoom. Para su rende- Desarrollador: id Software
rización se usó OpenGL ES con filtrado bilineal. Sus
controles son parecidos a los que se usaron en Wol-
fenstein 3D.
Se publicó en la iPhone App Store en 2009 y fue ac- Esta versión es compatible con mandos de móvil
tualizándose para ser compatible con nuevas versio- como el Nimbus, pero tiene la necesidad de contar con
nes. En enero del 2020 pasó de treinta y cinco a se- una cuenta en Bethesda.
senta fps. Lo raro es que poco después dejó de estar
disponible.

JAPON
Doom es muy famoso en occidente, pero en Asia Doom se llama en Japón ドゥーム (Duumu o Doumu)
y, sobre todo, en Japón, no tuvo tanto éxito. La razón y sus ports se vendieron bajo licencia de id Software
principal es el tipo de juego que gusta allí, aunque para para Imagineer Co. Ltd. y con SoftBank como distri-
ser occidental se considera exitoso. buidor. Estos ports acabaron en PC-98, DOS/V y Win-
dows 95.

PC-98
El PC-98 es un ordenador basado en los IBM con un En total se conocen cinco versiones:
procesador Intel pero con un bus propio y un hardwa-
* Doom con discos de 5,25”.
re de vídeo diferente. Esto lo hace incompatible con el
software de los ordenadores IBM de occidente, pero en * Doom con discos de 3,5”.
la base son iguales.
* Doom en CD-ROM.
Infinity programó el port, y gracias a ellos tenemos
* Doom II con discos de 3,5”.
las versiones más bonitas de todo Doom. Dejan a las
cajas de cartón enormes en algo simplón, ya que tener * Doom II en CD-ROM.
estas cajas de plástico enormes con un montón de pa-
peles es simplemente impresionante.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 133


DOS/V
Debido al uso de kanjis japoneses, hubo que cambiar Tenemos dos lanzamientos de Doom II (discos de
el sistema DOS por el DOS/V, que es un IBM PC DOS 3,5” y CD-ROM) bajo la marca 3D Alien Busters y su
con soporte para caracteres japoneses. Esto hace que DOS/V Series 6. No descarto que haya más versiones
todo el software de DOS sea compatible, a diferencia que no estén documentadas.
de lo visto en el PC-98.

WINDOWS 95
El último lanzamiento que vamos a ver tiene que ver con Doom II para Windows 95. Este trae dos discos (PC-
98 y Windows 95) y es, de lejos, el más común y barato. Como añadidos, es compatible con el mando Imagineer
PCPad e incluía una oferta para la red DWANGO, ya que su estreno coincidió con la expansión de la empresa en
Japón.

OTROS LANZAMIENTOS DE ID SOFTWARE Y DOOM


Entre otros juegos que salieron en Japón fueron Doom 3 con la Nvidia GeForce3 y una gran cantidad de ports
para consolas.

CHINA
China, en los 90, aún estaba lejos de ser una poten- 毁 战士: chino simplificado hanzi, se usa en la Chi-
cia económica y, encima, estaba plagada de piratería. na continental y Singapur.
No conforme con esto, había problemas para exportar
Huǐmìe zhànshì: pinyin (sistema de transcripción fo-
que se sumaban al idioma, pero esto no paró a id
nética del chino mandarín).
Software para vender licencias de Doom por un dólar.
La empresa desarrolladora en Taiwán fue Kingfor-
Varias empresas las compraron y así vendieron el
mation, conocida por hacer trabajos sin licencia, aun-
videojuego de China y Taiwán. El benefició para id fue
que después vendió otros títulos occidentales famo-
ínfimo tirando a nulo, pero sirvió como base para que
sos como Doom II o Duke Nukem 3D licenciados.
otras empresas se fijaran en ese país para invertir e ir
añadiendo software con licencia en esos países. La edición de Kingformation es muy interesante.
Además de los cinco disquetes incluyó una versión
El nombre de Doom dio lugar a una curiosidad. Como
completamente traducida del manual de instruccio-
hemos visto antes, los japoneses usaron un nombre
nes, un póster con la caja china y una guía de estrate-
similar, pero en chino fueron más allá, y en vez de tra-
gia con fotos de ochenta páginas con un tutorial para
ducirse como Perdición, a veces se llama Guerrero de
el juego titulado «Doom 攻 手册» (Libro de sugeren-
exterminio, Soldado de destrucción y nombres simila-
cias de Doom). Desgraciadamente, no he podido con-
res para venderlo bien. Con el tiempo fueron acepta-
seguir una foto ni la tengo en mi colección.
dos y añadidos, y los podemos ver aquí:
El lanzamiento del Doom en China trajo cola. El régi-
毀 戰士: chino tradicional hanzi, se usa en Taiwán
men comunista consideró prohibirlo en 1994 por san-
y Hong Kong.
gre y violencia. Desconozco la situación en que quedó.

COREA
La cuna de los e-sports no podía quedarse sin Doom, muy pequeño y nadie se animó por temas políticos, los
al que se llamó (hangul, que romanizado es Dum). cuales se arrastran desde la Segunda Guerra Mundial
y la invasión japonesa.
El port oficial fue creado por SsangYong ( ) en
1994. Aunque apareció en años complicados, también El estreno de Doom II se canceló por el KPPEC (Ko-
sacó después las versiones de Doom II, Doom 3, Doom rean Public Performance Ethics Committee), ya que
3: Resurrection of Evil (distribuido por YBM Sisa) y hubo un asesinato un poco antes y provocó un debate
Doom 2016. sobre la violencia en los videojuegos. Tiempo después
se aprobó el Doom II para GBA, pero es raro porque no
La versión de Doom contaba con cinco disquetes de
consta un lanzamiento de ningún Doom para GBA en
5,25” y manual traducido a coreano. Este fue el úni-
Asia.
co port que recibió, ya que su parqué de consolas era

134 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
MAPAS ULTIMATE DOOM
Doom
Ultimate Doom Doom
(Play Doom Doom Doom Doom Doom
Nombre Doom (Sega Classic
Station/ (Jaguar) (3DO) (SNES) (GBA) (Xbox)
(PC) 32X) (iOS)
Saturn)
Hangar E1M1 1 1 1 E1M1 1 1 E1M1 E1M1
Nuclear
E1M2 2 2 2 E1M2 2 2 E1M2 E1M2
Plant
Toxin
E1M3 3 3 3 E1M3 3 3 E1M3 E1M3
Refinery
Command
E1M4 4 4 4 E1M4 4 4 E1M4 E1M4
Control
Phobos
E1M5 5 5 5 E1M5 5 5 E1M5 E1M5
Lab
Central
Proces- E1M6 6 6 6 -- 6 6 E1M6 E1M6
sing
Computer
E1M7 7 7 7 E1M6 7 7 E1M7 E1M7
Station
Phobos
E1M8 8 8 8 E1M7 8 8 E1M8 E1M8
Anomaly
Military
E1M9 56 24 24 E1M8 17 24 E1M9 E1M9
Base
Deimos
E2M1 9 9 9 E2M1 9 9 E2M1 E2M1
Anomaly
Contain-
E2M2 10 10 10 -- 10 10 E2M2 E2M2
ment Area
Refinery E2M3 11 11 11 E2M2 11 11 E2M3 E2M3
Deimos
E2M4 12 12 12 E2M3 12 12 E2M4 E2M4
Lab
Command
E2M5 13 13 13 -- 13 13 E2M5 E2M5
Center
Halls Of
The E2M6 14 14 14 E2M4 14 14 E2M6 E2M6
Damned
Spawning
E2M7 15 15 15 -- 15 15 E2M7 E2M7
Vats
Tower Of
E2M8 23 16 (****) 16 (****) E2M5 -- 16 (****) E2M8 E2M8
Babel
Fortress
Of E2M9 55 23 (***) 23 (***) E2M6 16 23 (***) E2M9 E2M9
Mystery
Hell Keep E3M1 17 (**) 17 (**) 17 (**) E3M1 -- 17 (**) E3M1 E3M1
Slough Of
E3M2 -- -- -- E3M2 -- -- E3M2 E3M2
Despair
Pande-
E3M3 18 18 18 E3M3 -- 18 E3M3 E3M3
monium
House Of
E3M4 19 19 19 E3M4 -- 19 E3M4 E3M4
Pain
Unholy
E3M5 20 20 20 -- -- 20 E3M5 E3M5
Cathedral
Mt Erebus E3M6 21 21 21 E3M5 -- 21 E3M6 E3M6
Gate To
Limbo/ E3M7 22 22 22 E3M6 -- 22 E3M7 E3M7
Limbo
Dis E3M8 -- -- -- E3M7 -- -- E3M8 E3M8
Warrens E3M9 -- -- -- E3M8 -- -- E3M9 E3M9

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 135


Hell
E4M1 24 -- -- -- -- -- E4M1 E4M1
Beneath
Perfect
E4M2 25 -- -- -- -- -- E4M2 E4M2
Hatred
Sever The
E4M3 26 -- -- -- -- -- E4M3 E4M3
Wicked
Unruly
E4M4 27 -- -- -- -- -- E4M4 E4M4
Evil
They Will
E4M5 -- -- -- -- -- -- E4M5 E4M5
Repent
Against
Thee Wic- E4M6 -- -- -- -- -- -- E4M6 E4M6
kedly
And Hell
E4M7 -- -- -- -- -- -- E4M7 E4M7
Followed
Unto The
E4M8 28 -- -- -- -- -- E4M8 E4M8
Cruel
Fear E4M9 -- -- -- -- -- -- E4M9 E4M9
--- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
"16 (Hell
Gate)
29 (Twili-
ght Des- 25-32
cends) (Mapa
E1M10
Exclusivos 30 deat-
SEWERS
(Thres- match
hold Of 1-8)
Pain)
57 (The
Marshes)"

NOTA: La equivalencia se basa en el mapa, no en el nombre.


* El mapa Gate to limbo sale como Limbo en el mapa.
** El mapa Hell Keep de PSX/Saturn es diferente al original. Esta versión es compartida con Jaguar, 3DO, y
GBA.
*** Aunque se llama DIS, es el Fortress of Mystery realmente.
**** La torre de Babel de Jaguar no es igual a la de PC, pero esta coincide con la de 3DO y GBA y con Hell Gate
de ps1*saturn
En el port de SNES no se usan las referencias E#M#.
En el port de 32X no se usan nombres en los mapas.

MAPAS DOOM II
Doom II (PC/BFG Doom II (Play Doom II
Nombre Doom II (GBA) Doom II (Xbox)
Edition) station/Saturn) (Zodiac)
Entryway 1 31 1 1 1
Underhalls 2 32 2 2 2
The Gantlet 3 33 3 3 3
The Focus 4 34 4 4 4
The Waste
5 35 5 5 5
Tunnels
The Crusher 6 36 6 6 6
Dead Simple 7 37 7 7 7
Tricks And Traps 8 38 8 8 8
The Pit 9 39 9 9 9
Refueling Base 10 40 10 10 10
Circle Of Death 11 (**) 41 11 11 11

136 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
The Factory 12 42 12 12 12
Downtown 13 -- 13 13 13
The Inmost Dens 14 43 14 14 14
Industrial Zone 15 -- 15/16 (*) 15 15
Suburbs 16 44 17 16 16
Tenements 17 45 18 17 17
The Courtyard 18 46 19 18 18
The Citadel 19 47 20 19 19
Gotcha! 20 -- 21 20 20
Nirvana 21 48 22 21 21
The Catacombs 22 49 23 22 22
Barrels O' Fun 23 50 24 23 23
The Chasm 24 -- 25/26 (*) 24 24
Bloodfalls 25 51 27 25 25
The Abandoned
26 52 28 26 26
Mines
Monster Condo 27 53 29 27 27
The Spirit World 28 -- 30 28 28
The Living End 29 -- 31 29 29
Icon Of Sin 30 -- 32 30 30
Wolfenstein 31 -- 33 31 31
Grosse 32 -- 34 32 32
--- --- --- --- --- ---
"54 (Redemption
Denied)
Exclusivos 33 (Betray)
58 (The Mansion)
59 (Club Doom)"
NOTA: La equivalencia se basa en el mapa, no en el nombre.
NOTA2: Las versiones de BFG Edition incluyen la campaña No Rest for the Living.
(*) Estos mapas se han partido en dos por limitaciones de la consola. Su número es orientativo, no oficial.
(**) Aunque su nombre es Circle of Death, en el mapa sale como 'O' of Destruction!

NIVELES MASTER LEVELS


Doom Classic Com-
PC Final Doom (PSX) Xbox
plete (PSN Network)
Attack 1 1 1 1
Canyon 1 3 4 2
The Catwalk 1 5 5 3
The Combine 1 4 6 4
The Fistula 1 6 7 5
The Garrison 1 -- 8 6
Titan Manor 1 -- 10 7
Paradox 1 10 -- 8
Subspace 1 11 12 9
Subterra 1 12 13 10
Trapped On Titan 1 -- 16 11
Virgil's Lead 3 2 18 12
Minos' Judgement 5 8 -- 13
Bloodsea Keep 7 -- 3 14
Mephisto's
7 -- -- 15
Maosoleum

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 137


Nessus 7 9 11 16
Geryon 8 7 9 17
Vesperas 9 13 17 18
Black Tower 25 -- 2 19
The Express Elevator
31 -- 14 20
To Hell
Bad Dream 32 -- 15 21

The Express Elevator To Hell y Bad Dream están el el mismo archivo (TEETH.WAD)

FINAL DOOM PLUTONIA FINAL DOOM TNT EVILUTION


Nombre PC Final Doom (PSX) Nombre PC Final Doom (PSX)
Congo 1 25 System Control 1 14
Well Of Souls 2 -- Human Bbq 2 15
Aztec 3 26 Power Control 3 --
Caged 4 -- Wormhole 4 16
Ghost Town 5 27 Hanger 5 --
Baron'S Lair 6 28 Open Season 6 --
Caughtyard 7 -- Prison 7 --
Realm 8 -- Metal 8 --
Abattoire 9 -- Stronghold 9 --
Onslaught 10 30 Redemption 10 --
Hunted 11 -- Storage Facility 11 --
Speed 12 -- Crater 12 17
The Crypt 13 -- Nukage Processing 13 18
Genesis 14 -- Steel Works 14 --
The Twilight 15 -- Dead Zone 15 --
The Omen 16 -- Deepest Reaches 16 19
Compound 17 -- Processing Area 17 20
Neurosphere 18 -- Mill 18 --
Nme 19 -- Shipping/Respawning 19 --
The Death Domain 20 29 Central Processing 20 --
Slayer 21 -- Administration Center 21 --
Impossible Mission 22 -- Habitat 22 --
Tombstone 23 -- Lunar Mining Project 23 21
The Final Frontier 24 -- Quarry 24 22
The Temple Of Darkness 25 -- Baron'S Den 25 --
Bunker 26 -- Ballistyx 26 23
Anti-Christ 27 -- Mount Pain 27 --
The Sewers 28 -- Heck 28 24
Odyssey Of Noises 29 -- River Styx 29 --
The Gateway Of Hell 30 -- Last Call 30 --
Cyberden 31 -- Pharaoh 31 --
Go 2 It 32 -- Caribbean 32 --

138 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
RESUMEN DOOM
PC Atari Jaguar 3DO SNES Sega 32X GBA
Elementos/Característica Doom Doom Doom Doom Doom Doom
--- --- --- --- --- --- ---
Mapas totales 27 24 24 22 17 32
Mapas de Doom 27 22 22 22 17 22
Copia del mapa -- Buena Buena Muy buena Buena Buena
Base de mapas de Jaguar No Sí Sí No Una parte Sí
Mapas secretos 3 1 1 3 1 1
Otros mapas 0 0 0 0 0 8
Mapas exclusivos -- 2 2 0 0 10
Número de episodios 3 1 1 3 1 3
Niveles de dificultad 5 5 5 5 5 4
Modo cooperativo Sí Sí No No No Sí
Modo Deathmatch Sí Sí No Sí No Sí
Tipos de enemigos 10 7 8 9 7 7
Espectro Sí No Sí No No No
Ciberdemonio Sí No No Sí No No
Spiderdemon Sí No No Sí No No
Luchas internas Sí Sí Sí No No Sí
Teletransportación de ene-
Sí No No Sí No No
migos
Muros aplastantes Sí No No Sí No No
Velocidad del juego Muy buena Buena Mala Aceptable Buena Buena
Velocidad de los enemigos Buena Buena Mala Aceptable Buena Buena
Framerate Bueno Bueno Malo Aceptable Bueno Bueno
Calidad gráfica Buena Buena Buena Aceptable Buena Aceptable
Sprites por enemigo 8 8 8 1 1 8
Tamaños de imagen 9 1 6 1 1 1
Pantalla desperdiciada Opcional Ninguno Algo Algo Algo Ninguno
Armas en el HUD Sí Sí Sí No Sí No
Municiones en el HUD Sí No No No No Sí
Acceso directo a puños Sí Sí No No Opcional No
Cambio entre dos armas -- -- Sí No Sí Opcional
Invisibilidad Sí No Sí Sí No No
Amplificador de luz Sí No No Sí No No
Bonificaciones (%) 1 2 2 1 2 2
Salvado en juego Sí Sí Sí No No Sí
Modo de salvado Archivo Cartucho Consola -- -- Cartucho
Trucos Muchos Pocos Muchos Ninguno Pocos Muchos

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 139


RESUMEN ULTIMATE DOOM
Sega
PC Sony Xbox Xbox 360 PS3 iOS
Saturn
Elementos/ Ultimate Ultimate
Doom Doom Doom Doom Doom
Característica Doom Doom
--- --- --- --- --- --- --- ---
Mapas totales 36 59 59 37 36 36 36
Mapas de
36 28 28 36 36 36 36
Ultimate Doom
Copia del mapa -- Aceptable Aceptable Buena Muy buena Muy buena Muy buena
Base de mapas
No Sí Sí No No No No
de Jaguar
Mapas de Doom
0 23 23 0 0 0 0
II
Mapas secretos 4 5 5 4 4 4 4
Otros mapas 0 0 0 1 0 0 0
Mapas
Load 8 8 1 0 0 0
exclusivos
Número de
4 2 2 4 4 4 4
episodios
Niveles de
5 4 4 5 5 5 4
dificultad
Modo
Sí Sí No Sí Sí Sí Sí
cooperativo
Modo
Sí Sí No Sí Sí Sí Sí
Deathmatch
Tipos de
10 17 17 10 10 10 10
enemigos
Tipos de
enemigos de 0 6 6 0 0 0 0
Doom II
Enemigos
-- 1 1 0 0 0 0
exclusivos
Framerate Muy bueno Bueno Malo Muy bueno Muy bueno Muy bueno Muy bueno
Calidad gráfica Buena Buena Buena Buena Muy buena Muy buena Muy buena
Tamaños de
9 1 1 9 11 16 1
imagen
Pantalla
Opcional Ninguno Ninguno Opcional Opcional Opcional Ninguno
desperdiciada
Armas en el HUD Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Municiones en el
Sí No No Sí Sí Sí Sí
HUD
Acceso directo a
Sí No No No Depende Depende Sí
puños
Cambio entre
-- Sí No Sí Sí Sí --
dos armas
Salvado en juego Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Modo de salvado Archivo Password Password Archivo Archivo Archivo Archivo
Trucos Muchos Muchos Muchos Muchos Ninguno Ninguno Muchos
Municiones en el
Sí No No No No Sí
HUD
Acceso directo a
Sí Sí No No Opcional No
puños
Cambio entre
-- -- Sí No Sí Opcional
dos armas

140 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Invisibilidad Sí No Sí Sí No No
Amplificador de
Sí No No Sí No No
luz
Bonificaciones
1 2 2 1 2 2
(%)
Salvado en juego Sí Sí Sí No No Sí
Modo de salvado Archivo Cartucho Consola -- -- Cartucho
Trucos Muchos Pocos Muchos Ninguno Pocos Muchos

RESUMEN DOOM II
Sega Tapwave
PC Sony GBA Xbox Xbox 360 PS3
Saturn Zodiac
Elementos/
Doom II Doom Doom Doom II Doom II Doom II Doom II Doom II
Característica
--- --- --- --- --- --- --- --- ---
Mapas totales 32 59 59 34 32 33 32 32
Mapas de Doom II 32 23 23 30+4 32 32 32 32
Muy Muy Muy Muy
Copia del mapa -- Bueno Bueno Bueno
bueno bueno bueno bueno
Mapas de
0 28 28 0 0 0 0 0
Ultimate Doom
Mapas secretos 2 5 5 2 2 2 2 2
Otros mapas 0 0 0 0 0 1 0 0
Mapas exclusivos Por WAD 8 8 0 0 1 0 0
Niveles de
5 4 4 4 5 5 5 5
dificultad
Modo cooperativo Sí Sí No Sí No Sí Sí Sí
Modo Deathmatch Sí Sí No Sí No Sí Sí Sí
Tipos de
20 17 17 20 20 20 20 19
enemigos
Tipos de
enemigos de 10 6 6 10 10 10 10 9
Doom II
Enemigos
Load 1 1 0 0 0 0 0
exclusivos
Muy Muy Muy Muy Muy
Framerate Bueno Malo Bueno
bueno bueno bueno bueno bueno
Muy Muy
Calidad gráfica Buena Buena Buena Aceptable Buena Buena
buena buena
Tamaños de
9 1 1 1 9 9 11 16
imagen
Pantalla
Opcional Ninguna Ninguna Ninguna Opcional Opcional Opcional Opcional
desperdiciada
Armas en el HUD Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Municiones en el
Sí No No Sí No Sí Sí Sí
HUD
Acceso directo a
Sí No No No No No Some Some
puños
Cambio entre dos
N/A Sí No Opt No Sí Sí Sí
armas
Salvado en juego Opcional No No No Opcional Opcional Opcional Opcional
Modo de salvado Archivo Password Password Cartucho Memoria Archivo Archivo Archivo
Trucos Muchos Muchos Muchos Muchos Muchos Muchos Ninguno Ninguno

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 141


Ports de consolas y sistemas modernos
Ya hemos visto todos los ports antiguos de Doom. recortar. Y aquí tenemos un caso similar a Resident
El bajo rendimiento tiene ver con la resolución, el nú- Evil 2 de Nintendo 64, pero mucho menos llamativo.
mero de enemigos, objetos, texturas y más cosas, pero
Además, hay que contar con la memoria de vídeo y la
aquí hay que resaltar algo de lo que muchos no se dan
capacidad de la máquina. No podemos meter dos MB
cuenta.
de texturas en una máquina que solo nos permite uno;
Cuantas más cosas quieras poner, más ocupará. así pues, tenemos que bajar aún más la calidad para
Este tamaño en CD no es problemático porque cuesta que quepa.
lo mismo, pero con los cartuchos hay que pagar por
Este problema, que tantas horas ocupó a los progra-
cada MB y siempre hay un límite de tamaño. Esto hace
madores de la época, se fue diluyendo con el cambio
que si intentamos meter los más de 10 MB de Doom y
de siglo.
Doom II en un cartucho de dos o cuatro MB, haya que

DOOM CLASSIC UNITY


Doom Classic Unity son ports oficiales de Doom y * El logotipo NIN del E4M1: Hell Beneath se ha elimi-
Doom II desarrollados por Nerve Software e id Softwa- nado. Se cree que para evitar la infracción de la mar-
re, y lanzados por Bethesda el 26 de julio de 2019. Este ca registrada (solo Ultimate Doom).
port se basa en el código de Doom Classic que ya he-
Doom II:
mos nombrado varias veces, y reemplaza el id Tech 4
por uno basado en el famoso motor Unity. * MAP31: IDKFA y MAP32: Keen, de BFG Edition, se
han revertido a MAP31: Wolfenstein y MAP32: Gros-
Con este cambio se ganó mucho en portabilidad,
se junto con sus respectivos mapas musicales.
ya que fue sencillo ejecutar Doom y Doom II en todo
tipo de sistemas y dispositivos nuevos. Tanto es así * Se quita la textura ZWOLF con iconografía nazi y se
que, gracias a este port, tenemos este juego en Sony cambian las texturas relacionadas con detalles na-
PlayStation 4, Nintendo Switch y Microsoft Xbox One y zis.
en tiendas de aplicaciones móviles como Google Play
* Se han restaurado los wolfenstein SS después de ser
o iOS.
eliminados en la BFG Edition.
Encontramos varias diferencias con el port:
* Se arregla un fallo en el MAP06: The Crusher.
Ultimate Doom y Doom:
Además, permite complementos creados por la co-
* El modo multijugador local está disponible. munidad de forma oficial. Hay una selección disponi-
ble para ambos juegos en consolas domésticas e iOS.
* El automapa muestra las estadísticas de muertes,
Asimismo, en las plataformas de PC y Android, los
objetos y secretos.
usuarios pueden agregarlos ellos mismos. El perfil ac-
* La velocidad de fotogramas por segundo del rende- tivo debe estar registrado en una cuenta de Bethesda.
rizador aumenta a 60 Hz con un sistema de interpo- net para descargarlos. Los anuncios de nuevos com-
lación escrito por Alex Mayfield (AlexMax). plementos se pueden encontrar en la opción Noticias
del menú principal.
* Los botiquines, los paquetes de estímulos y los de
berseker muestran una cruz verde en lugar de una Aunque todo suena muy bien, la principal queja es
píldora. que requiere esa cuenta de Bethesda.net. Al principio
recibió muchas quejas, pero se hizo menos intrusiva
* Se agregó soporte para la corrección de la relación
con una actualización posterior, aunque el daño ya es-
de aspecto.
taba hecho. Puedo entender que esto tenga sus ven-
* Se agregó un menú para seleccionar nivel. tajas, pero si capa el juego a ese nivel es porque algo
se está haciendo mal.
* El HUD de pantalla dividida para multijugador se mi-
nimizó.
* Se arreglan los problemas con los audios y se agre-
gó No End In Sight a la lista de complementos ofi-
ciales, donde ya estaba SIGIL, No Rest for the Living,
TNT: Evilution y The Plutonia Experiment.
* Todas las animaciones de las pantallas intermedias
han sido restauradas, ya que no estaban en las ver-
siones del BFG Edition (solo Ultimate Doom). DIFERENCIAS ENTRE LOS BOTIQUINES SEGÚN LA VERSIÓN

142 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
SERIE XBOX
Desde este momento, casi todas las versiones de Con respecto a la versión de Xbox 360, podemos ju-
Ultimate Doom y Doom II son copias casi 1:1 de la ver- gar a sus ports en Doom 3: BFG Edition o en la XBLA.
sión 1.9 de PC. Esto implica que arrastran sus fallos, Son iguales. A cambio de perder el mapa contamos
aunque tienen pequeños cambios. con la expansión No Rest for the Living y con Logros,
algunos de ellos muy complicados y cuyos nombres
La primera versión que veremos será la de la Xbox
están sacados del cómic.
original. Esta añade un mapa exclusivo para Ultimate
Doom y otro para Doom II en las versiones Collector’s Esta versión tiene novedades en los niveles secretos.
Editions de Doom 3 y Doom 3: Resurrection of Evil. El nivel MAP31: Wolfenstein pasa a llamarse IDKFA y
los wolfenstein SS, a soldados. Se añade multijugador
El mapa de Ultimate Doom se llama Sewers y en
cooperativo, pero el nivel se puede desincronizar. Con
Doom II tenemos Betray, un nivel de Michael Bukowski
el otro mapa secreto (MAP32: Groose) ocurre algo si-
creado en 1995. No se volvieron a añadir a ninguna
milar. Pasa a llamarse Keen y se vuelven a reemplazar
otra versión por motivos desconocidos. Fuera de esta
los wolfenstein SS por soldados. El cambio de los ene-
novedad está un botón para repetir la última informa-
migos se revirtió en un parche al año siguiente.
ción… Si lo añadieron, fue por algo. El mapa lo lleva el
D-MAP (cruceta), y no hay cambio de teclas, a diferen- La versión de Xbox 360 también es curiosa. Si se tie-
cia de otros ports. ne el juego de XBLA instalado, hay que quitarlo para
ejecutar el de la BFG Edition, y al revés. Desconozco si
Nerve Software creó el port de Doom 3: Resurrec-
se llegó a arreglar.
tion of Evil con algunas modificaciones. Se perdió el
botón para repetir la última información (una decisión Esta versión de XBLA se retiró durante un tiempo en
imperdonable), pero siguieron sin añadir el cambio de 2010 por un conflicto de derechos de licencia entre
teclas. Activision y Bethesda, y no volvió hasta el 2011. Ac-
tualmente es totalmente compatible con la Xbox One.

PLAYSTATION 3 Y 4 (SONY)
Para PlayStation 3 tenemos Doom 3: BFG Edition y el pack digital Doom Classic Complete desde la PlayStation
Store. Como en el caso de las consolas Xbox, son ports casi 1:1 de la versión 1.9 de PC. No me voy a expandir
mucho ya que sería repetirme con lo dicho sobre consolas de Microsoft.
Eso sí, no olvidar que en PlayStation2 no hay lanzamientos oficiales, aunque sí ports no oficiales.

Ports no oficiales
Es imposible conocer la lista de ports no oficiales. * Doom Retro.
Con el lanzamiento del código fuente se publicaron
* ZDoom/GZDoom.
muchos con la idea de ser lo más fieles al original po-
sible (Vanilla Doom) o para potenciar las habilidades Según la versión, unos son más similares al Vanilla,
de Doom. otros pueden tener soporte para pantallas 16:9 (el ori-
ginal lo recibió en septiembre del 2020), algunos ren-
Algunos port a nombrar son:
derizan en OpenGL o solo por software… Pero todos
* Chocolate Doom. tienen ventajas y desventajas. Algunos arreglan los
problemas con el ratón, pero como nunca lo he utiliza-
* PRBoom+.
do, no puedo dar datos.
* GLBoom+.
Hay ports para consolas y otros sistemas. Aquí os
* Crispy Doom. dejo algunas versiones:

Sistema Nombre Sega Dreamcast EDGE


Nintendo 64 64doom WindowsCE HPC-Doom
Commodore Amiga ADoom Sega Dreamcast nxDoom
Atari Falcon 030 BadMood 3DO OptiDoom
Sony PlayStation Portable Doom PSP PalmOS Pocket DOOM
Commodore Amiga DoomAttack GP32/GP2X Prboom
Sega Dreamcast DoomDC Playstation2 PS2Doom
Xbox DoomX Sony PlayStation Portable PSP Legacy
Nintendo DS DS Doom Wii WiiDoom

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 143


Dos sistemas que no tienen port y que me gustaría 3DO, pero habría costado hacerlo por la arquitectura.
comentar son CDI y PC FX. Es muy complicado que CDI Con todo, el principal inconveniente de ambos siste-
hubiera tenido uno, ya que tiene como primo cercano mas fueron sus pocas ventas y el poco interés que hay
al Amiga más básico y los FPS no van bien en él, se hoy en día en ellos.
queda muy corto. Un port en PC-FX podía ser similar a

Casos especiales
ATARI 2600
Corría el 1997 y la Atari 2600 estaba en la mente de
muchos cuando apareció la noticia de que habría un
Doom 2600 o 2600 Doom.
Todo empezó cuando a James Catalano se le asignó
la creación de tres anuncios para un producto real o
imaginario. Al ser fan de Atari y Doom y estar jugando
a la versión de 32X, lo tuvo fácil.
Hizo dos pantallazos falsos, simuló el cartucho y la
caja y para añadir realismo, puso un logo de una em-
presa llamada Retroware Games, que también dio so-
porte a otros sistemas antiguos como Intellivision y Al final se quedó en nada, pero proporcionó varias
Colecovision. Esto lo dejó caer en foros y grupos de risas a mucha gente, como a parte de id Software. Esto
noticias, e Internet hizo el resto. Pronto, la red mostró hizo que otros programadores se animaran a crear
un gran interés, hasta tal punto que apareció en el nú- ports de verdad, aunque debido a la máquina que es,
mero 102 de la Electronic Gaming Monthly. son muy básicos.

144 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
SEGA MEGA DRIVE (GENESIS)
Otro engaño muy famoso y más actual fue el de Sega
Mega Drive (Genesis), con el nombre oficial de Genesis
Doom Project.
Todo empezó cuando Alex King anunció que iba a
crear un port para Genesis del Doom después de ver
el lanzamiento en 32X y Saturn. Para demostrar que
era verdad, enseñó fotos, comparativa, imágenes de
un cartucho y ciertos datos.
Detrás solo había humo. El proyecto nunca llegó a
arrancar. Más adelante confesó que la idea la tomó
del bulo de Atari 2600. Hay que reconocer que las fo- Esta broma no responde a la duda que tenemos
tos eran muy buenas, un gran montaje de imágenes muchos: ¿se podría ver un Doom en la consolas de
de Sega 32X y SNES en las que se había aplicado un Sega? Lo normal sería decir que no, pero después de
downgrade similar al visto en Duke Nukem 3D. ver Duke Nukem 3D, no sé qué decir. Está claro que
este port es muy malo, pero si se baja a algo similar
No añadió música con la excusa de que la versión
a Zero Tolerance con un buen tamaño de cartucho, yo
Atari Jaguar no tenía, avisó que se necesitaría el man-
creo que se podría haber sacado algo decente para la
do de seis botones y se dijo que el cartucho número
máquina de Sega.
uno solo incluiría el primer capítulo. Con estos datos y
una web muy de la época, daban buenas sensaciones.

ZERO TOLERANCE

ARCADES
En la película Un asesino algo especial (Grosse
Pointe Blank, 1997) hay una escena donde se ve una
versión arcade de Doom II. Este arcade con su mueble
se preparó específicamente para la película y nunca se
pensó en sacarla oficialmente.
Si bien el jugador realmente juega al Doom II, tiene
un controlador específico. Esta idea de arcade no se
debe confundir con el mod de Ethan Watson (Goober-
Man) para hacer Doom Arcade o con el modo Arcade
en la versión 2016. En ambos casos había que matar
enemigos para ganar tiempo.
El coleccionista Mahmut Saral tiene una réplica fa-
bricada por Aybars Gurlu.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 145


DOOM64
Para entender el desarrollo de Doom64 tenemos que
decir que su trabajó se basó en el port de PlayStation
que, a su vez, lo hacía en el Atari Jaguar.
Williams hizo las versiones de PlayStation y Ninten-
do64 a la vez. La primera que empezó fue la de N64,
pero se acabó antes la de PlayStation por política de
empresa, ya que esta consola estaba ya a la venta.
Para la N64, todavía no a la venta, se pensó en un pro-
yecto más ambicioso que implicaba mucho más tra- Lanzamiento: 31 MARZO 1997
bajo. Estaban cansados de ver ports iguales pero con Desarrollador: Midway Home
recortes, y con la N64 se quiso hacer algo más avan- Entertainment.
zado y novedoso. Distribuidor: GT Interactive (EU)/Midway
No era complicado. N64 es más potente que cual- Home Entertainment (U)/GameBank (J).
quier 386 y Williams ya tenía experiencia con Doom, Tamaño: 8 MB
por lo que tomó el port de PlayStation como base y de
ahí expandió todo. Se modificaron muchos elementos, gún tipo de paleta, incluso sutil, a prácticamente todas
en gran parte porque la historia lo permitía, pero sin las superficies y espacios.
tocar la idea principal, lo que hacía grande a Doom.
También se quiso hacer en 3D real, pero no se pudo
El juego se denominó The Absolution hasta su fase por limitaciones de potencia. Se quiso evitar que pa-
de prototipo. Desde el principio se pensó como un sara como con Quake (menos enemigos y escenarios
Doom 3, aunque se quiso desviar un poco del concep- vacíos), además de ahorrar costes y complicaciones,
to original. En vez de tener una apariencia de base fu- porque recordad que la N64 era una nueva plataforma.
turista o demoníaca, se pensó en dar toques de estilos
Este desarrollo tuvo relación con id. El programador
egipcios, mayas y aztecas porque se quería explorar
Aaron Seeler trabajó con John Carmack para optimizar
infiernos de varias culturas antiguas. Esto se vio en
el código en N64 de la misma forma en que lo hizo
prototipos tempranos. En una captura de pantalla se
en PlayStation. Ambos consiguieron el motor 3D del
muestra una pirámide escalonada mesoamericana.
juego, y de aquí Seeler creó un editor completamen-
No todo esto se perdió: The Absolution quedó como te nuevo para un proyecto que llamó DEX. Luego, los
el nombre del nivel final. Los toques de las culturas diseñadores y artistas consiguieron el aprobado de id
antiguas se quedaron en forma texturas, aunque per- para los cambios.
dimos la idea de los infiernos. Una pena, porque es un
Una de las cosas que destaca es que es muy oscuro.
concepto que pocas veces se ha visto.
Tim Heydelaar aseguró que se debía que los diseña-
Además, si se observan las primeras capturas de dores de niveles trabajaban en oficinas sin ventanas
pantalla de reseñas de revistas, se muestra un uso con las luces apagadas. Para ellos se veía bien, pero
mucho más conservador de la paleta de colores y se para el resto de la gente, no. Esto causó problemas
emplea la iluminación para crear simplemente con- casi al final del desarrollo, pero todo se arregló con el
traste y sombreado o para resaltar objetos importan- gamma. Desde entonces, nadie desarrolla nada en la
tes. Esto difiere con el lanzamiento final, que aplica al- oscuridad.

Juego
Al final los cambios no modificaron el concepto prin- da con pocos frames, pero aquí se usan dos capas con
cipal: fases no lineales llenas de enemigos donde se un scroll parallax. Es decir, se dibujan dos capas y se
necesitan tarjetas, activar interruptores y, según el mueven con cierta velocidad para simular un líquido
caso, buscar secretos. Además, continuó la historia, real. Si no lo entiendes con palabras, no te preocupes.
por lo que Doom64 es el verdadero Doom 3. Puedes verlo en un vídeo en la bibliografía («Técnicas
de FALSO 3D en Videojuegos»). Al cielo se le añade
Donde más cambios hubo fue en el mismo motor del
iluminación y una sensación de movimiento.
Doom original. La primera ventaja que tiene Doom64
son gráficos de alta resolución con antialiasing. Esto Pero donde más se nota que corrió en una consola
hace que la pixelación de los objetos se note mucho de nueva generación es en el uso de scripts o macros.
menos. Estos scripts son similares a los Action Code Script
(ACS) de Hexen y una gran parte del juego se basa en
También se mejora con nuevos efectos gráficos y
ellos, ya que activan trampas y eventos. Consiguen
esta vez tenemos una pantalla completa real sin caí-
que se cambie el mapa o que los enemigos aparezcan
das bruscas de frames. Si miramos las texturas, tene-
o se teletransporten, lo que le da un plus de dificultad
mos que en Doom y Doom II se usa una textura anima-
y de superioridad técnica.

146 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Baja los niveles de dificultad a cuatro y les cambia el permite girar el mapa, pulsar la flecha del jugador y
nombre a Be Gentle!, Bring It On!, I Own Doom! y Watch cambiar la posición donde se muestra el nombre del
Me Die! Si el jugador muere y no hace nada, mostrará nivel, aunque esto no lo he usado mucho.
cada treinta segundos de inactividad una de sus doce
La HUD se simplifica mucho, lo que permite ganar
burlas, y sospecho que esto fue idea de id.
más visión. Con una barra completa tenemos solo los
Los efectos de sonido son idénticos a los utilizados cuatro datos necesarios: vida, llaves si procede, muni-
en PlayStation y la banda sonora es nueva y creada ción y armadura.
por Aubrey Hodges.
La jugabilidad es casi igual que la anterior; el movi-
miento es bueno y ágil como en los originales de PC,
pero a veces se echa de menos algo más rápido y po-
der tocar las opciones. Personalmente, siempre he no- En el MAP06 hay una textura que dice: «I
tado cambios al estrafear, pero no he encontrado más suck at making maps». Se puso porque la
gente que se queje. que debería estar se perdió, se olvidó, o no
El mapa de Doom64 sufrió un gran cambio. Mientras se sabe que pasó, pero la cuestión es que
que el original solo incluía la opción de mapas como se dejó así como huevo de pascua.
si fueran cables (lo que se llama en diseño wireframe),
aquí tenemos el modo texturizado. Otra mejora es que

En una entrevista, Tim Heydelaar afirmó que había un secreto por descubrir en el MAP20: Breakdown que
se eliminó del juego final y sus macros se borraron o se quedaron sin acciones, aunque existen restos de
él como definiciones de línea sin acción y métodos de activación ocultos.
Estas faltas se arreglaron en la versión Doom64 TC de este nivel y quedó un total de cuatro santuarios
secretos.

Para el salvado tenemos contraseñas con un detalle talla. Existen editores de passwords para este juego.
importante. La última contraseña se puede volver a in- En la bibliografía os dejo uno que suelo usar.
gresar con solo presionar un botón. Así, en el caso de
Para acabar, como principal fallo destaca que no tie-
que nos maten varias veces, no hay que escribirla otra
ne multijugador de ningún tipo, aunque la consola se
vez. Si utilizas un Controller Pak (la tarjeta de memoria
vendió para eso. Esto se debió a falta de tiempo y es-
de Nintendo 64 a efectos prácticos) se pueden guardar
pacio en el cartucho, aunque no sería lo único que no
hasta dieciséis contraseñas y la configuración de pan-
se añadió por estas razones.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 147


Armas
Todas las armas de este Doom difieren respecto a conveniente, empuja al jugador un poco hacia atrás
las del original, aunque más visualmente que en fun- cuando se dispara. Este retroceso es menor que el del
cionamiento. lanzacohetes.
La motosierra de Doom64 es muy distinta. Tiene dos La ametralladora cambia poco respecto a la original,
sierras y las letras UAC en la parte superior del arma, aunque es espectacular por esos tonos y esa chispa
pero trae una mejora en el daño —hace el doble—. de disparo.
La pistola se parece más a la Desert Eagle, pero su La apariencia del lanzacohetes es ligeramente dife-
potencia se queda igual; solo gana espectacularidad. rente. Sin embargo, mantiene un gran retroceso cuan-
do se dispara.
La escopeta cambia totalmente y su recarga es casi
inexistente. Si bien esto es culpa de la falta de espacio El rifle de plasma está redibujado y es mucho más
para animaciones en el cartucho, en la historia encaja llamativo. Su velocidad es inferior y emite un zumbido
al ser una escopeta de palanca y no de bombeo. continuo.
Si antes hemos dicho que la motosierra mejora mu- El BFG es una versión ligeramente modificada, pero
cho, la superescopeta también lo hace. Se recarga casi sus características y tiempos de daño son los mismos
tan rápido como la escopeta normal y no tiene anima- que en la versión de Doom de la Atari Jaguar.
ción de recarga. Esto la hace letal, aunque, como in-

Unmaker

La novedad del Doom fue un arma láser demoníaca,


Las llaves demoníacas mejoran al unmaker.
the unmaker, hecha completamente de huesos de de-
monio. Su origen está en la biblia del Doom. En origen 1. Mejora la velocidad del láser.
se pensó que su munición fueran almas de los muer- 2. Añade un segundo láser.
tos, como con el cubo de las almas del Doom 3, pero
la idea se desechó en favor de células de energía. Sin 3. Añade un tercer láser.
embargo, en su desarrollo empezó siendo un simple
rifle láser.
Desde el punto de vista del daño, de serie es letal
Este arma es muy importante y muy útil para los pero con todo es imparable. Así, algunos jugadores
enemigos más grandes. Aunque lo gracioso es que opinan que este arma rompe el juego, ya que usa cé-
es actualizable gracias a las demon keys (llaves de- lulas de energía, pero yo no estoy de acuerdo. Debido
moníacas) y estas están relacionadas con el compor- a lo complicado que es hacerse con ella y actualizarla,
tamiento de la fase 28 y con los niveles secretos, los se puede ver más como una recompensa que como
cuales dan logros en la versión del 2020. Sin ellas no un arma.
se puede entender parte del juego.
Cuando se consigue, hace aparecer un mensaje:
«What the !@#%* is this!» (¡Qué **** es esto!)

Enemigos
Si las armas cambiaban de forma, y ligeramente de
comportamiento, aquí tenemos una transformación Los cadáveres que dejan los enemigos permane-
en todas las facetas. Según la historia, los enemigos cen hasta el final de la partida. No obstante, a veces
fueron resucitados, por lo que ya tenemos excusa para desaparecen poco después de ser asesinados. Se
que sean diferentes. Pero el cambio va más allá: mu- cree que, más que un bug, es una forma de ahorrar
chos enemigos se reequilibran y se les añaden nuevos recursos.
comportamientos y propiedades de ataque.
Los soldados y los sargentos tienen un aspecto casi Tiene una variante más fuerte llamada imp de pesa-
igual salvo por el color del chaleco, aunque yo no noto dilla (o diablillo de pesadilla). Este es igual en forma,
la diferencia; es más, los reconozco por cómo dispa- pero su textura es de transparencias, tiene más vida,
ran y ya procuro evitarlos. un movimiento más rápido y la velocidad de sus dis-
paros es dos veces más rápida que la estándar. Es-
El imp tiene una apariencia mucho más seria al per-
tas mejoras hacen que algunos lo veamos como un
der la boca, aunque su forma de actuar es muy similar.
revenant pequeño. La historia de este enemigo viene
La mayor novedad relacionada con este enemigo está
de lejos. Se pensó originalmente para el primer Doom,
en que dicen que es un mutante.

148 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
luego para el port de PlayStation, pero no fue hasta Como versiones mejoradas de estos tenemos a los
Doom64 cuando lo vimos por primera vez. espectros, con una apariencia opaca que queda bas-
tante bien. Teñida de verde, es la que tiene cuando se
El pinky también cambia mucho. Pasa a parecerse
ve, se vuelve translúcido al detectar al jugador y cuan-
mucho a un toro, y de ahí puede venir que se llame bull
do muere vuelve al estado opaco. Otro detalle es que
demon (demonio toro). Su apariencia es mucho más
los espectros también aparecen en la secuencia del
chunga y, personalmente, creo que es el mejor diseño
elenco de personajes de Doom64 al final del juego, a
de la saga.
diferencia de Doom II y PlayStation. Una pena que no
añadieran el espectro de pesadilla.

En el port de OpenGL, Doom64 y en la versión de Sony PlayStation, los espectros no brillan, sino que se
representan con translucidez por limitaciones de procesamiento. En sistemas nuevos usan sombreado-
res, mientras que en otros, como GZDoom, se da opción a los usuarios de seleccionar su ajuste.
Esta es una parte bastante complicada del procesamiento de la imagen, pero en cada sistema se hizo
lo que se pudo.

El cacodemonio experimentó un gran cambio de di-


seño. Su color pasó a ser marrón amarillento, le pusie-
ron dos brazos con cadenas rotas unidas y una cara
bastante chunga. Se parece al dolor elemental origi-
nal, pero no hay que confiarse: es bastante agresivo.
Siempre he pensado que el cacodemomio pasó ser
peligroso en el Doom 2016, pero después de rejugarlo,
no lo tengo tan claro.
Con el alma perdida se puede resumir el resto del
juego: más agresiva y con un ataque más rápido. Para
compensarlo, tiene menos vida, y una escopeta puede
acabar con ella de un disparo si se la engancha bien.
Su diseño es ligeramente similar al de los barones del
infierno.
El ciberdemonio tiene una piel oscura que le da ma-
yor presencia, es ligeramente más fuerte y bastante
más grande que el original. Como mejora de su ata-
que encontramos los rastros de humo y unos cohetes
que vuelan mucho más rápido. Llama la atención que
su muerte está más elaborada, y que puede ganar a la
Madre Demonio.
El arachnotron pasa a tener seis patas y se le quitan
los brazos. Se convierte en un paso intermedio entre el
arachnotron original y el spiderdemon original en ta-
maño. En potencia de fuego, sus armas son dos rifles
de plasma con ráfagas de cinco disparos, lo que le da
al jugador un poco de descanso. Este enemigo es bas-
tante duro, y en el nivel supersecreto nos hará sudar.
Los barones y caballeros del infierno cambian el co-
lor de su piel, de sus ojos y de su disparo, y ya pueden
hacerse daño. Por las veces que he jugado, los baro-
nes se me han hecho más escasos que en Doom II.
El mancubus tiene menos grasa y una cara más pa-
recida a un oso. En general, no me gusta; no obstante,
POSTER DOOM64 NINTENDO POWER
el arnés para el cuerpo le da una sensación mayor de
poder. Su disparo cambia sus llamas a azufre. Si bien El dolor elemental es el enemigo que más cambia en
este enemigo es poco querido y recordado, aparece en Doom64. Su diseño es mucho más tenebroso, pero,
la portada de un número de Nintendo Power. La revista además, puede generar dos almas perdidas al mismo
incluye un póster de dos páginas que lo presenta junto tiempo. Esto, unido a que no se puede evitar que lance
con otros demonios. almas y que estas son de los peores enemigos, hace
que deba ser abatido lo antes posible.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 149


Madre demonio

La madre demonio es el enemigo final de Doom64 y Solo se debe de usar armamento pesado, pero si no
se la conoce por varios nombres: madre de todos los se tiene el unmaker va a costar mucho acabar con ella.
demonios o resurrector (la resucitadora). Con este mejorado, la madre demonio no tardará mu-
cho en caer, ya que no solo la dañará, sino que evitará
Tiene forma de larva de polilla con cuatro brazos.
que ataque por el dolor.
Con cuatro ojos negros e iris rojos, cuatro brazos y
una cara con forma de calavera con una boca llena de No se sabe exactamente su origen, pero se cree que
dientes largos y afilados, nos deja claro su papel de ella y su hermana se escondieron en Marte o en sus lu-
enemigo final. nas después de las primeras guerras. Posteriormente,
con el bombardeo por bombas nucleares y sus niveles
Para moverse, levita y su ataque consta de dos
masivos de radiación, consiguieron el poder para re-
partes. La primera es usar varias filas de llamas y la
sucitar a otros demonios con sus poderes hasta que
segunda, cuatro proyectiles de fuego que siguen al
fue detectada.
jugador y que requieren estar moviéndose para esqui-
varlos. Esto la hace muy peligrosa, hasta tal punto que En el juego original es el enemigo final del mapa
seguro que te matará en pocos segundos en el primer MAP28: The Absolution, pero en la versión relanzada
enfrentamiento. tenemos a su hermana, Resurrector, que es la que con-
sigue encerrar a Doomguy justo antes de morir en el
MAP39: The Lost Levels.

Marines

Aunque no es un enemigo como tal, Doom64 pre- Para jugar a este nivel hay que hackear el juego, y
senta tres marines similares al jugador con los colores lo normal es hacerlo con Doom64 EX. En la versión
rojo, verde y aguamarina, aunque solo aparecen rojos de N64 siempre aparecen los mismos marines en las
y aguamarina en el mapa de la introducción —MAP33: mismas ubicaciones y su comportamiento será fijo.
Title—. Sin embargo, en Doom64 EX, ciertas configuraciones,
como la reaparición (respawn), pueden hacerles cam-
No son enemigos débiles, tienen una buena IA y son
biar.
tan peligrosos como los comandos. Por otro lado, los
marines rojos y verdes disparan series de seis dis- Estos marines son una de las pocas pruebas que
paros de pistola como los soldados, mientras que el quedan de las características multijugador del título.
aguamarina dispara una ráfaga de tres balas con pro-
piedades idénticas a las de la pistola del jugador.

Doom + Doom II + Doom


Doom
Enemigo Ultimate Final Doom PlayStation/ Doom 64 *
(Shareware)
Doom (PC) (PC) Saturn
Alma perdida (lost soul) -- x x x x
Arácnotron (arachnotron) -- -- x x x
Arch-vile -- -- x -- --
Barón del infierno (Baron of Hell) x x x x x
Caballeros del Infierno (Hell
-- -- x x x
Knight)
Cacodemonio (cacodemon) -- x x x x
Ciberdemonio (cyberdemon) -- x x x x
Comandante Keen (Commander
-- -- x -- --
Keen)
Dolor elemental (pain elemental) -- -- x x x
Espectro (spectre) x x x x x
Espectro de pesadilla -- -- -- x --
Heavy weapon dude (comando) -- -- x x --
Icono del pecado (jefe final) -- -- x -- --
Imp (diablillo) x x x x x
Imp de pesadilla -- (Planeado) -- (Planeado) x
Madre demonio -- -- -- -- x

150 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Mancubus -- -- x x x
Pinky (demonio) x x x x x **
Revenant -- -- x x --
Sargento (shotgun guy) x x x x x
Soldados (zombieman) x x x x x
Spiderdemon
-- x x x --
(spider mastermind)
Wolfenstein SS (SS Nazi) -- -- x -- --

* Se podrían considerar como enemigo los marines que salen en la pantalla inicial, aunque no aparecen en el juego.
** Aquí se le denomina Bull Demon.

Enemigos que faltan

Hay cuatro enemigos que faltan en este Doom: co- que en el cartucho están los sonidos del revenant he-
mandos, revenants, spiderdemon y arch-viles. Como redados de la versión de PlayStation. También existen
confirmaron sus programadores, no se añadieron por otros dos sonidos sin usar en la versión final, pero son
falta de espacio. Este problema afectó sobre todo a de soldados y sargentos.
arch-vile, ya que «era especialmente ENORME».
Además, pensaron añadir un sabueso del infierno
El revenant estuvo muy cerca de entrar a última hora, y una figura femenina que bien podía pasar por un
ya que es el favorito de Randy Estrella. Tanto es así arch-vile modificado.

I tems
Los únicos ítems nuevos son las llaves demoníacas, de las cuales ya hemos hablado. Fuera de esto, solo te-
nemos cambios en la representación de los ítems.
El traje de protección contra la radiación pasa a llamarse escudo de radiación, y su sprite se convierte en un
artefacto de riesgo biológico brillante. Su comportamiento no cambia, y esta idea seguiría en Doom Eternal.
Otras modificaciones menores se dan en la megaesfera, que pasa de tener la cara de un mancubus a la de
nuestro protagonista.

Variaciones regionales

CARTUCHO DOOM 64 NTSC-USA CARTUCHO DOOM 64 NTSC-JAP CARTUCHO DOOM 64 PAL


31 MARZO 1997 1 AGOSTO 1997 2 DICIEMBRE 1997

Este juego salió en los tres mercados con fechas di- cambio menor en esta versión japonesa es que tiene
ferentes, y cada versión tuvo sus detalles. un brillo más alto por defecto y los mensajes traduci-
dos a japonés.
Por razones que nunca he podido a entender, la san-
gre de los demonios se volvió verde en la versión japo- Existen dos versiones (1.0 y 1.1) en su edición ame-
nesa. Lo mismo se hizo con otros títulos, como Turok, ricana. No se conocen diferencias entre ambas, pero la
pero lo que más sorprende es que se hizo en Japón, un 1.1 contiene una copia de la pantalla sin usar con los
país que no tuvo mucha censura en videojuegos. Otro derechos de autor de la versión europea.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 151


Ports no oficiales
Con la facilidad que ofrecía Doom para crear nuevos emplea el motor Doomsday. Creado por el mismo
títulos, estaba claro que Doom64 no tardaría en apa- Samuel.
recer en ordenadores. Así creó Samuel «Kaiser» Villa-
* Doom64: Retribution: Doom64 como mod para GZ-
rreal el Doom64 EX. Extrajo los datos originales de la
Doom. No busca ser fiel. Además de los niveles ori-
ROM de N64 y mediante ingeniería inversa fijó como
ginales, contiene nuevos episodios compuestos por
objetivo copiar 1:1 con mejoras de gráficos de alta re-
niveles de Doom64: Absolution.
solución, pantalla panorámica, corrección de gamma,
apariencia del ratón y otras mejoras menores. Lo aca- * Brutal Doom64: similar a Retribution, pero difiere aún
baría logrando basándose en Doom3D, pero modifica- más del original. Los enemigos son más agresivos y
do para usar OpenGL en vez de DirectX. Su resultado presenta armas y enemigos nuevos.
salió para Windows, Linux, macOS y Nintendo DS.
* Doom64 for Doom II: recreación de Doom64 con los
Además, se lanzaron varios MOD, y destacaré los si- recursos de Doom II.
guientes:
La primera versión pública de Doom64 EX se hizo
* Doom64: Absolution (Doom64 TC): similar a Doom64 pública el 10 de julio de 2008, pero en pleno 2020 se
EX pero sin usar los datos originales. En su lugar sigue actualizando.

Remake 2020
Fue exclusivo de Nintendo 64 hasta el 4 de septiembre
de 2019, cuando se anunció un port a Nintendo Switch.
Este remake iba a ser un regalo con la reserva de Doom
Eternal, pero al final se anunció para PC, Google Stadia,
Microsoft Xbox One y Sony PlayStation 4 como regalo
y juego independiente.
Fue desarrollado en cooperación con Nightdive
Studios y utiliza una nueva versión del código de
Doom64 EX que trabajó con el motor KEX 3 del mismo
estudio.
Las diferencias con Doom64EX las explicó Samuel
en su web, pero aquí os dejo una lista con alguna
consideración propia: * Permite el uso de cualquier mando.

* Siete niveles nuevos. * Se añade la posibilidad de sangre roja o verde.

* Utiliza la versión más reciente del motor KEX para * Texto localizado para inglés, francés, español,
hacerlo escalable a múltiples plataformas, pero la alemán e italiano.
lógica del juego permanece intacta. * Requiere de cuenta en Bethesda.net con la excusa
* Se elimina la capacidad de mirar arriba/abajo y de desbloquear extras.
saltar. * Los botiquines, los paquetes de estímulo y el
* Se cambió a un renderizador basado en berseker cambian la cruz roja por una cruz azul.
sombreadores. Cada versión usa una API diferente:
* Se agrega aspecto de pantalla panorámica (como * PC y Switch: Vulkan.
veremos luego, esto provocará problemas en la
comparativa). * PS4 usa GNM.

* Los objetos que no son jugadores tienen una * Xbox One: DirectX. Es la única que llega a 1440p.
gravedad más lenta (caen una cuarta parte más * PS4 Pro y Xbox One X funcionan a 4K.
lentos).
* Toda la detección de colisión original se conserva.
* Los proyectiles disparados por el jugador explotarán
inmediatamente si está a menos de cinco unidades
de distancia de una pared.
* Es mucho más fluido y mucho más claro.

152 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Staging Area (salida a nivel 32) MAP20 Breakdown
Para llegar al nivel 32, hay que acabar con MAP21 Pitfalls
MAP01 todos los diez barriles que hay repartidos MAP22 Burnt Offerings
en el nivel. Hay varios en zonas secretas
y los puedes ver en la bibliografía como MAP23 Unholy Temple
“Salida a MAP32”. MAP24 No Escape
MAP02 The Terraformer MAP28 The Absolution
MAP03 Main Engineering Niveles secretos del original
MAP04 Holding Area (salida a nivel 29) MAP29 Outpost Omega
MAP05 Tech Center MAP30 The Lair
MAP06 Alpha Quadrant MAP31 In The Void
MAP07 Research Lab MAP32 Hectic
MAP08 Final Outpost Niveles “divertidos”
MAP09 Even Simpler MAP25 Cat And Mouse
MAP10 The Bleeding MAP26 Hardcore
MAP11 Terror Core MAP27 Playground
MAP12 Altar Of Pain (salida a nivel 30) Niveles exclusivos remake 2020
MAP13 Dark Citadel MAP34 Plant Ops
MAP14 Eye Of The Storm MAP35 Evil Sacrifice
MAP15 Dark Entries MAP36 Cold Grounds
MAP16 Blood Keep MAP37 Wretched Vats
MAP17 Watch Your Step MAP38 Thy Glory
MAP18 Spawned Fear (salida a nivel 31) MAP39 Final Judgement
MAP19 The Spiral MAP40 Panic (nivel secreto)

EDICIÓN LIMITADA DOOM64

DOOMMEGABUNBLE

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 153


DOOM 3
El desarrollo empieza oficialmente el 1 de junio del
2000. Esto provocó una pequeña guerra civil en id.
Por un lado, Kevin Cloud y Adrian Carmack se oponían
a hacer un remake del Doom, pero la mayoría de los
empleados, con John Carmack a la cabeza, estaban
dispuestos a ellos. Este enfrentamiento no acabó con
el estudio, pero despidieron a Paul Steed como repre-
salia.
La razón de que el desarrollo fuera tan largo se debe
a que id Software no solo hace el juego. Crea la tec-
nología necesaria, la optimiza y luego saca el título. A Repitiendo la idea de Saturn con un
veces, la tecnología que se quiere no es la que consi- enemigo de fondo, la portada de Doom
gue o no cumple, por lo que hay que iterar varias veces 3 muestra a un caballero del infierno
o cambiar de planes. Esto supone que detrás de todo detrás del logotipo
juego de id hay mucha historia.
El Doom 3 se anunció por primera vez en el Macworld Con el vídeo vino el plato fuerte: una demo (pre-al-
de Tokyo del 2001 (febrero), con la presentación de la pha) de quince minutos de Gameplay donde se pudie-
GeForce3, aunque no fue hasta el E3 del 2002 cuando ron ver las animaciones, los nuevos gráficos, el juego
todo el mundo pudo verlo en acción. de luces y parte de lo que luego estaría bajo el capó.
Esta pre-alpha se acabó filtrando en internet un tiem-
Este fue un gran acontecimiento porque incluyó un
po después y, si bien no dañó al estudio o sus planes
vídeo hecho por Fountainhead Entertainment llama-
porque no quitó ventas ni bajó el hype, molestó bas-
do Doom 3: The Legacy. Aquí se contrastaba Doom y
tante en id.
Doom II con el nuevo Doom 3 y se mostraban entrevis-
tas del personal clave de Id.

Si buscamos las diferencias entre Doom 3 Alpha y el final, tenemos:


* La pistola parece más pequeña, pero tiene casi * Da la sensación de juego más enfocado a sur-
la misma potencia. vival horror que a acción.
* La ametralladora parece más grande y la dis- * Muestra a la mayoría de los enemigos masilla
posición de su pantalla es diferente. Esta es del juego final de forma muy similar.
peor que la final, ya que no resalta cuántas ba-
* El humo de las armas se cambió por fogona-
las te quedan.
zos, y menos mal, porque quedaba fatal.

154 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Alpha
En el 2002 se filtró una alpha del Doom 3. bios. El primero es el icono del juego, pero luego
Esta despertó mucho interés en su momento, tenemos la imagen del título y la HUD.
aunque muchos no la pudimos probar por falta
Las armas que se ven parecen versiones
de equipos o fallos en su ejecución. Ocupaba
tempranas o copias de Quake 3. De hecho, se
un solo CD, pero iba muy lenta, los requerimien-
nombra un rifle de rail (railgun), pero nunca lle-
tos eran muy altos y, en general, muy pocos la
gó a la versión final.
aprovecharon.
Esto mismo se puede aplicar a los monstruos.
Si tuviste la suerte en su momento o la quie-
El teletransporte de enemigo es mucho menos
res probar ahora, podemos ver muchos cam-
espectacular y no tiene mapeados especulares.

DOOM 3 ALPHA TITULO ALPHA DOOM 3 ALPHA LOGO ID DOOM 3 ALPHA PANTALLA CARGANDO

DOOM 3 ALPHA PENTAGRAMA INVERTIDO DOOM 3 ALPHA EXPLORACION DE UAC DOOM 3 ALPHA PINKY

DOOM 3 ALPHA FOGONAZO DE LA PISTOLA DOOM 3 ALPHA SOLDADOS DOOM 3 ALPHA CINEMÁTICA

Según Tim Willits, en Doom 3 optaron por pasar de Otro avance fue un uso intensivo del Dolby Surround
un dibujo animado a un juego realista y vivo donde te para mejorar la sensación de miedo. Respecto a la
daba la sensación de estar dentro de un mundo en música, se pensó en Trent Reznor, de NIN (Nine Inch
movimiento. Realmente, todo lo que veremos en él ya Nails), ya que había hecho un buen trabajo en Quake,
estaba en el original, solo que de forma más realista y pero al final la compuso el exbateria de NIN, Chris
oscura. Por tal, se vendió como un remake. Vrenna. El tema principal se debe a Clint Walsh, de la
banda Tweaker.
Doom 3 se mostró en el E3 2003 y 2004, y fue
acumulando retrasos. Se dijo que se lanzaría en Para la historia, id Software contrató al escritor
noviembre del 2003, luego pasó a marzo del 2004, pero Matthew J. Costello. Él fue el responsable del guion,
no llegó hasta el 3 de agosto del 2004. Esta espera ayudó con el storyboard, escribió la historia de la
tuvo como recompensa un estilo y un acabado mucho expansión y, luego, dos novelas.
mejor.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 155


Lanzamiento
La primera versión fue para Windows, distribuida Software. Se publicó el 4 de abril de 2005. Poco más
por Activision. En octubre salió para Linux, cinco me- adelante llegó la película de Doom después de mu-
ses después llegó a macOS y al año siguiente, a Xbox. chos años dando vueltas. De esta no hablaremos aho-
Como se puede ver, fueron muy seguidos. ra porque tiene su capítulo, pero es importante para
entender el gran despliegue de medios que hizo id con
Una expansión, Doom 3: Resurrection of Evil, fue de-
Doom 3.
sarrollada por Nerve Software y codesarrollada por id

Nivel Nombre Recycling - Sector 2: Waste Recycling


13
1 Mars City Center
Mars City Underground: Union Aerospace 14 Monorail: Facility Transport
2
Subsystems Delta Labs - Level 1: Union Aerospace
15
Mars City: Union Aerospace Corporate Research Division
3
Division Delta Labs - Level 2a: Union Aerospace
16
Administration: Union Aerospace Corporate Research Division
4
Division Delta Labs - Level 2b: Union Aerospace
17
Alpha Labs - Sector 1: Union Aerospace Research Division
5
Science Division Delta Labs - Level 3: Union Aerospace
18
Alpha Labs - Sector 2: Union Aerospace Research Division
6
Science Division Delta Labs - Level 4: Union Aerospace
19
Alpha Labs - Sector 3: Union Aerospace Research Division
7
Science Division 20 Hell
Alpha Labs - Sector 4: Union Aerospace Delta Complex: Union Aerospace Research
8 21
Science Division Division
9 Enpro Plant: Energy Processing and Storage Central Processing: Processing Distribu-
22
Communications Transfer: Maintenance tion Center
10
and Transfer Station 23 Central Processing: Primary Server Bank
Communications: Central Communications 24 Site 3: Analysis Facility
11
Tower 25 Caverns - Area 1: Excavation Transfer
12 Monorail Skybridge: Facility Transport 26 Caverns - Area 2: Artifact Excavation
27 Primary Excavation: Artifact Dig

Volviendo al juego, su mayor novedad está relacio- la ATI Radeon 8500 con 64 MB de VRAM, lo que dejó
nada con iluminación y sombreados. En desarrollos fuera la serie MX. Con el tiempo se recomendó la serie
anteriores, todo estaba preparado y guardado, pero, Nvidia serie 4000 Ti o una Radeon 9700, aunque esto
por primera vez, se hace todo sobre la marcha. Esto provocó un gran shock en el mundo de las gráficas.
da una apariencia mucho más real y la posibilidad
Este lanzamiento se hizo a la gloria de Nvidia, pero,
de iluminar enemigos u objetos no estáticos, aunque
casualidades del destino, funcionó mejor la serie de
no puede generar sombras suaves o una iluminación
ATI. La 9700 fue la mejor opción —y la mejor tarjeta
global. También hizo un gran uso del bump mapping
de ATI—.
y otras características gráficas avanzadas que ayuda-
ron a dar esa atmósfera tan terrorífica. Por su parte, John Carmack avisó de que la GeForce
4 MX no funcionaría, pero al final añadió una opción
Estos avances provocaron que el Doom 3 necesitara
para que lo hiciera, pero a una velocidad y calidad tan
una GPU de alta gama que tenía que ser compatible
mala que casi mejor no decirlo.
con DirectX 8.0, es decir, una serie Nvidia GeForce3 o

Existe una relación entre 3dfx y Doom 3. Aunque 3dfx desapareció a finales del 2000 y Doom 3 nació en el
2004, alguien lanzó un parche con el primer SLI de la historia. Con dos Voodoo2 del año 1998, se podía jugar.
Obviamente, la calidad y el framerate era muy malo, pero hablamos de una tarjeta con seis años. El frame-
rate se mejoró con el uso de la serie Voodoo5, llegando incluso a ser muy jugable, pero los gráficos queda-
ron relegados solo a polígonos y texturas. Sin iluminación ni mapeo de relieve, el juego se ve horrendo. Este
mismo error lo sufrió la serie GeForce4 MX, pero no pudo quitar el momentazo que sufrieron webs como
3dfxzone.it.

156 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Para promocionar la serie 6000 de Nvidia, esta empresa sacó un modelo de 6600GT con el backplane
de Doom 3. Este modelo no tiene nada de especial: está basado en el modelo de referencia, tiene dos
conectores y usa el chip HSI (el chip que está debajo del disipador pequeño de abajo) para usar tarjetas
PCI Express en AGP y viceversa.

Problemas con el lanzamiento


Doom 3 tuvo buenas críticas y se mostró tan avan- lo tapó porque era más divertido y colorido y, encima,
zado como se esperaba, pero los juegos de terror no tenía la pistola de gravedad. Esta ventaja se perdió en
pueden tener mucha acción, y un juego sin acción no la expansión de Doom 3 al año siguiente, pero el daño
puede ser Doom. En general, era muy repetitivo y sin ya estaba hecho. Otro juego que nadie recuerda, y mira
laberintos; todo oscuro, enemigo, disparo, buscar, sus- que es maravilloso, sobre todo por el final y los secun-
to, enemigo, susto, buscar, enemigo, enemigo… Esto darios, es Unreal II: The Awakening. Puede que no le
no era lo que el jugador de Doom esperaba. hiciera sombra, pero es que en 2004 se lanzó Unreal
Tournament 2004, que ocupó un espacio muy impor-
Además, no se podía utilizar la linterna y el arma al
tante del online.
mismo tiempo. La comunidad llamó a este problema
«No hay cinta adhesiva en Marte» (supongo que, con Por si esto fuera poco, para la Xbox salió el espera-
tantas motosierras, no hubo sitio para la cinta en los do Halo 2, considerado como el mejor de la saga por
transportes). Esto fue un hecho deliberado que se muchos, que demostró que las consolas podían tener
arregló en la BFG Edition, aunque antes se corrigió con un FPS con multiplayer de muy alta calidad. El Halo 2
varias modificaciones extraoficiales. tuvo versión para PC pero al venderse como exclusivo
de Vista, tuvo poca acogida.
Mostraba una buena historia para lo que era, pero
obligaba a parar y leerla. Aquí se añadió el concepto También tengo que decir algo que muchos han olvi-
de PDA, muy famoso en la época, y que nos ayudaba dado. Gran parte del dinero de id Software venía de la
a reproducir mensajes de audio de los trabajadores o explotación de sus motores, en este caso, los id Tech 3
marines. La idea no era mala y es la base de otros ti- y 4, que se sacaron al mercado en 1999 y 2004 respec-
pos de juego, pero en este no funcionaba. La prueba de tivamente. En este tiempo, Epic Games se había hecho
esto lo tenemos con Doom 2016 y Eternal, que tienen fuerte con su primer Unreal Engine, pero en otoño de
mucho más texto pero nadie se queja. 2002 estrenó su segunda versión y como triunfó, mu-
chos desarrolladores se fueron con Unreal Engine 3 en
No se centró en la experiencia multijugador, ya que
2004, el cual acabó siendo un estándar de facto.
este mercado estaba cubierto con Wolfenstein: Enemy
Territory. Para más inri, el modo cooperativo se fue al Volviendo al tema de las armas, no hay disparo se-
port de Xbox. Esto implicó varios cambios en los ma- cundario, especial o de modificación. En esa época era
pas, por lo que costó recursos que se podían haber normal y daba la sensación de que gastaban todas las
ahorrado si se hubiera hecho para PC directamente. energías en hacerlo oscuro y tétrico, olvidando que la
Tuvo cosas inexplicables. idea de un juego es divertir y ser dinámico.
Otro problema lo tenemos con las fechas y los tí- Con el tiempo, gran cantidad de los fallos se han vis-
tulos. Estaba planeado que salieran a la vez Half Life to como virtudes, y hoy se defiende por ser otra forma
2 y Doom 3, pero este le ganó por unos meses. HL2 de ver el clásico.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 157


Diferencias entre doom 3 y la saga original
* Se desarrolla en Marte y no en Phobos y Deimos. * Se agregan recargas, siendo el único juego de Doom
que lo hace.
* La parte del infierno es mucho más pequeña.
* Según un vídeo, la UAC es la sucesora de la NASA.
* Hay cinemáticas.
Esto no tiene mucho sentido si tenemos en cuenta
* La historia es compleja, y para darte información, que UAC es una empresa y la NASA una entidad pú-
además de las cinemáticas tenemos PDA, mensajes blica, pero bueno.
electrónicos y audiomensajes. Muchos de ellos re-
* En el Doom original los cadáveres se quedan como
quieren búsquedas.
muestra de tu matanza, pero aquí la mayoría desa-
* El Doom original era un mundo vivo, pero esto es un parecen. Esto puede tener que ver con el ahorro de
universo vivo. potencia.
* Se pasa de laberintos a fases lineales. * Los enemigos pierden la animación de fallecimiento.
* El jugador avanza muy lento; pasas de ser un super- * La lucha interna en Doom 3 es muy rara al haber po-
soldado a un marine normal. cos enemigos.

Jugabilidad
Como hemos dicho, la jugabilidad cambió mucho. Como curiosidad personal, hasta que escribí este li-
Pasó de ser ágil y loco a extremadamente oscuro y con bro lo llamaba «La voz de la UAC» por la película V de
armas que tienen una munición muy escasa. En cierto Vendetta.
modo, casi se puede ver más como un suvirval horror
Nos encontraremos con varios secundarios, pero si
que como un juego de acción real.
hay que destacar uno, será el robot centinela (sentry
Como novedad tenemos estaciones de salud para bot). Es un robot de seguridad del tamaño de un perro.
recuperar vida que funcionan igual que en Half Life. La Tiene una cabeza bastante grande para su tamaño con
diferencia es que para la armadura no tenemos estas un subfusil, y se mueve con cuatro patas con forma de
estaciones y solo nos quedan fragmentos y armadu- araña. Desafortunadamente, solo nos acompañara en
ras completas. El máximo de vida sigue en doscientos, una fase y puede hacer fuego amigo.
pero el de armadura baja a ciento veinticinco.
Seguimos teniendo llaves, pero son de un solo uso.
Algo que destaca sobre todo es la linterna. El proble- Tan poca importancia se les da que solo tenemos un
ma es que o ves o disparas, no puedes hacer ambas icono en el HUD para todas. A efectos prácticos son
cosas. No es tan grave cuando se juega varias veces, como objetos especiales, los cuales a veces solo sa-
pero la primera vez se pone muy cuesta arriba. len en el original, pero otros aparecen en más, como el
inductor de plasma.
No tiene mucha rejugabilidad y, en general, hay po-
cos secretos que, además, tampoco tienen beneficios. Si hablamos de dificultad, tenemos cuatro niveles,
En los primeros Doom, si buscabas cosas siempre po- pero el último (Nightmare) hay que desbloquearlo y
días sacar una ventaja. Aquí es raro que encuentres para esto, hay que pasarse antes el juego. Esto siem-
algo interesante. pre me ha gustado, ya que obliga a darle dos vueltas.
En general, la diferencia está en el daño recibido, pero
La mayor recompensa es encontrar las PDA, que
hay más en Nightmare, además de un daño enorme, no
contienen emails y audio-logs con los que podemos
hay botiquines (dependes de estaciones de salud y del
conocer a los personajes y comprender mejor la his-
cubo de las almas que te dan desde un principio) y la
toria. Si leemos las PDA con cuidado podemos saber
vida drena cinco unidades cada cinco segundos hasta
qué pasó, datos sobre los enemigos o códigos para las
caer a veinticinco.
taquillas. Por si esto se nos queda pequeño, también
tenemos los videodiscos. Estos tienen que ver más Existe una forma de jugar en Nightmare con botiqui-
con el trasfondo que con la trama, pero algunos son nes pero sin cubo de las almas. El nivel de dificultad
publicidad de la UAC. se controla por la variable g_skill. Si se empieza en un
nivel y se cambia su valor a 3, se jugará en Nightmare
Además de la PDA tenemos un locutor de la UAC
manteniendo los enemigos de ese nivel de dificultad,
por toda la instalación. Este nos dará pistas sobre una
pero con la salud bajando a veinticinco y con el daño
próxima misión o peligros ambientales. No obstan-
de este nivel.
te, algunos mensajes tiene un tono bastante irónico.

158 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Armas
Doom 3 bebe mucho de Doom original para sus armas, pero esta vez se inspira también en el Quake II, ya que
también se basa en la ciencia ficción.
El problema de las armas, es que se limitan por tener entornos cerrados. Por esta razón no tenemos armas de
larga distancia, como rifle de rail o francotirador.

Armas conocidas

El primer arma, como podemos suponer, son los pu- mucho más que usando el subfusil. El contador, como
ños. No tienen ningún uso fuera del modo berseker en el BFG9000 y el rifle de plasma, está en el mismo
porque, en caso de golpear, lo normal es hacerlo con la arma.
linterna. Respecto a la motosierra, solo es efectiva con
La munición del subfusil es menor que una bala de
los imps, los arch-viles cuando convocan monstruos
pistola, pero si se compara con su homóloga en los
y los wraith cuando se teletransportan. Si se juega en
Doom clásicos, vemos que tiene la capacidad de pa-
Nightmare, algunos jugadores la usan por encima de
rar en seco a grupos de enemigos. Esta ventaja tiene
la escopeta contra los comandos porque, con el tiem-
como coste el tiempo que se necesita para empezar a
po que tardan en recuperarse de un ataque, da tiempo
disparar, lo que la hace inutilizable para enemigos que
de sobra para matarlos.
estén cerca. Se guarda para un juego bastante avan-
Saliendo de las armas cuerpo a cuerpo, tenemos que zado, ya que antes no se tiene acceso a balas en la
empezar por la pistola. En este juego cambia su di- cantidad necesaria.
seño hasta ser similar al de la película Blade Runner,
El lanzacohetes de Doom 3 se diferencia bastante
pero su munición no es igual que la del subfusil o la
del original, y toma el concepto de Quake II. Con as-
ametralladora. Es abundante, pero se debe usar contra
pecto mucho más estilizado, se le añade un cargador
enemigos débiles o contra los zombis. En estos últi-
de cinco proyectiles. Se encuentra tarde y solo se con-
mos hay que apuntar a la cabeza; caerán sin mucho
sigue gran cantidad de munición en la última parte del
problema y ahorraremos municiones. En los enemigos
juego. Por otro lado, su velocidad es baja, apenas un
débiles podemos meter las trites y las almas perdidas
poco más que las armas de plasma, por lo que hay que
entre otros. Este arma nos dará la oportunidad de aho-
tener cuidado con disparar a enemigos rápidos.El rifle
rrar municiones, sobre todo del subfusil y la escopeta.
de plasma pasó a llamarse Serie 3. Fue rediseñado y
Un Doom sin escopeta no sería un Doom, pero aquí sufrió una bajada en su carencia de disparo, aunque
se potencia solo para el corto alcance, siendo inútil a montaba cargadores de cincuenta disparos con una
media o larga distancia. Es el doble de potente que la munición propia. No puedo decir si es más bonito o
original, pero si se usa con enemigos fuertes, es posi- no, ya que cambio de opinión según el día, pero, desde
ble que acabemos siendo golpeados al recargar. luego, está muy chulo y le pega en todo momento.
La ametralladora original cambia de rol en Doom 3 Para acabar tenemos la BFG9000, que, por primera
y se divide entre subfusil (subametralladora), del que vez, tiene munición propia y un disparo más potente
luego hablaremos, y ametralladora de tubo, la Gatling que se puede recargar, y que cuanto más tiempo está
de siempre. Bajo el nombre de ametralladora Mach-2, en el aire, más daño hace. Su funcionamiento es simi-
de la división de armas de la UAC, tenemos un arma lar al visto en el BFG del Quake II; sin embargo, tiene
perfecta para acabar con todos los enemigos, ya que una limitación: si el proyectil recibe un disparo en ple-
su alta cadencia barre todo lo que se le pone por de- no vuelo, no arrojará rayos. Si el arma se carga con
lante. Eso sí, la munición siempre se me queda corta, más de cuatro unidades, explotará y matará al jugador.

Hay un detalle curioso en el nivel del infierno. Solo


se ven armas que aparecieron en todos los títulos
de Doom (puños, pistola, escopeta, chaingun, pisto-
la de plasma, motosierra, lanzacohetes y BFG9000).

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 159


Armas nuevas

LINTERNA
La linterna fue una de los mayores añadidos a Doom 3. Su objetivo prin-
cipal es iluminar los pasillos oscuros, aunque se usa para sustituir a los
puños.
El uso de la linterna para iluminar corredores oscuros fue la novedad estrella por dos razones. En primer
lugar, porque generó el miedo de no saber por dónde moverse, favoreciendo el horror y la sensación de
soledad. En segundo lugar, sirve para mostrar las capacidades de iluminación porque, al fin y al cabo,
este era el objetivo principal. Ambas fueron un desastre porque el juego perdió la sensación de rapidez
de los primeros y muy pocos pudieron disfrutar del avance en iluminación.
Tiene un alcance ligeramente más corto que los puños, pero hace casi el doble de daño. Su uso se
queda reservado para atacar a los zombis cuando tenemos poca munición.
En Doom 3: BFG Edition, la linterna no es seleccionable y pasa a estar disponible como ayuda de cual-
quier arma, pero con la limitación de tener una batería que se recarga cuando está apagada, como vimos
en el primer Half Life.

AMETRALLADORA MG-88
El MG-88 es un subfusil basado en el FN P90 en concepto. Es un arma de
defensa personal, ligera y con carga superior de munición. La mayor dife-
rencia con el P90 real es que su calibre es bastante mayor.
Cubre el espacio de un arma de alta cadencia de disparo sin tiempo de recarga. Cada cargador tiene
sesenta balas y avisa cuando baja a diez (cosa que ocurre igual en la ametralladora). De hecho, tenemos
la ventaja de poder ver el número de balas disponibles y las que quedan en el mismo arma.
No es muy precisa, ya que tiene un retroceso muy incómodo, y las sesenta balas se van en segundos,
pero es lo suficiente poderosa para parar hasta a los cacodemonios. Su uso es necesario para los trites,
querubines y almas perdidas. Al ser tan pequeños y rápidos, son enemigos fáciles. Algunos jugadores
dicen que es útil con el Z-Sec, pero a mí siempre me cuesta uno o dos golpes por mucho que dispare y
acierte.
Se pensó para el primer Doom, pero se canceló a favor de la ametralladora.

GRANADA
También se pensó para el primer Doom, pero luego pasó a Quake como
arma base, y de ahí, a Doom 3.
Realmente es muy simple, ya que hablamos de un explosivo que puede
rebotar en las paredes, pero explotará si choca con un enemigo. Es buena para vaciar pasillos, sobre todo
si hay Z-Secs, y en algunos casos puede suplir la función de la escopeta de una forma mucho más efec-
tiva. También se recomienda con enemigos lentos y con grandes grupos, aunque en el caso de enemigos
rápidos, mejor usar otro arma, ya que infringe un gran daño de área.
Como en todos los juegos donde salen granadas, implica un proceso de aprendizaje y comerse unas
pocas. Cuando jugué por primera vez no las use, aunque en la segunda vuelta sí pude ver que son muy
efectivas.

160 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
CUBO DE LAS ALMAS
Es un artefacto marciano y el arma más poderosa de Doom 3. Su idea
original está en el concepto de la garra oscura del Doom original, sobre todo
porque se recargaba con las almas de los muertos.
La historia dice que cuando las armas convencionales no fueron suficientes para parar las hordas de
los demonios, se empezó a utilizar algo similar a la magia. Para la creación del cubo de las almas, la ma-
yoría de los sobrevivientes fueron sacrificados y alguien llamado el Héroe (se cree que fue un Doomguy
desconocido) atacó a la fuerza invasora sin ayuda y logró sellar el portal. Aparentemente no sobrevivió
para ver la evacuación de su raza a otros lugares como la Tierra, y allí se enterró junto con el cubo por si
alguien lo necesitaba para acabar con las fuerzas del infierno.
El cubo de las almas no tiene munición como tal, ya que usa la fuerza vital liberada después de cual-
quier muerte, sean humanos (zombis o aliados) y demonios. Para poderla emplear, tenemos que acabar
con cinco de ellos, y así estará completamente cargado.
Cuando se usa, al cubo le salen unas cuchillas circulares giratorias que son lo que realmente daña al
objetivo. Al ejecutar este ataque, se consigue una cura parcial o completa para el jugador, por lo que es
un objeto que facilita mucho el juego. Siempre lo hará al enemigo con la mayor cantidad de puntos de
golpe dentro del alcance e irá solo.
Solo los demonios como Sabaoth y ciberdemonio pueden esperar sobrevivir a un solo ataque del cubo,
y como los ataques no son acumulables, se debe aprovechar cuando haya enemigos medianos o gran-
des. Para su recarga, lo mejor es usar enemigos débiles, ya que solo se necesitan cinco, da igual cuáles
o cómo sean.
En el libro Making of Doom 3, el cubo originalmente iba a guiar al jugador con visiones de la antigua
civilización marciana. Además, al final de la partida iba a estar dividido en cuatro partes que el jugador
tendría que recopilar en el infierno.

ROBOT CENTINELA
Es una de las principales novedades. Según la historia, los construyó
Mixom Corporation para la UAC. Sin embargo, no funcionaron bien y cuando
empezó la invasión, la mayoría fueron destruidos, por lo que apenas ayuda-
ron.
El robot tiene una ametralladora de gran alcance y una linterna, lo que hace que pueda ganar a los de-
monios más débiles (Z-Sec o imp) y, con ayuda, enfrentarse a enemigos medios, como el revenant o el
comando. Esta ventaja cambia en la expansión, ya que se enfrenta a varios enemigos medios, o en Lost
Mission, donde directamente se enfrenta a enemigos mayores contra los que no tiene posibilidades.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 161


Munición
Si recordamos, en Wolfenstein 3D solo había un tipo de munición. Esto aumento a cuatro en Doom original,
pero en Doom 3 se opta por dar una munición a cada arma. Y cada una de ellas, con un paquete pequeño y otro
grande, salvo el BFG y la ametralladora, que solo tienen uno. Muchas de ellas también se puede recoger del sue-
lo, lo que nos da una cantidad mucho menor que de los objetos, cosa que resulta bastante rara.
En el juego, la capacidad máxima de munición es la suma de lo que tenemos en el cargador más la reserva,
pero en Doom 3: BFG Edition cambia, y la munición que esté en el cargador no cuenta para el total.

Balas (pistola): Cinta de balas (ametralladora): Cohetes (lanzacohetes):


* Cargador (12). * Caja de munición (60 en el modo * Caja pequeña de cartuchos (5).
* Caja de balas (36). offline y 120 en multiplayer).
* Gran caja de cartuchos (8).
* Pistola (12). * Ametralladora (30).
* Lanzacohetes (5).
Cartuchos (escopeta): Granada de mano:
Células BFG:
* Caja pequeña de cartuchos (6). * Caja de granadas (5).
* Cargador BFG (4).
* Gran caja de cartuchos (16).
Células de energía (rifle de plasma):
* Escopeta (4). * BFG9000 (4).
* Pequeño cargador de energía (25).
Balas (subfusil):
* Pequeño cargador de energía (50).
* Cargador (30).
* Dos cargadores (45). * Rifle de plasma (50).
* Subfusil (10).
Otro ítem que cambia es la mochila. Esta ya no nos dobla la capacidad, sino que pasa a ser un lote de muni-
ciones con algo de salud y armadura. Mientras que en Doom original es común, aquí es muy rara, ya que queda
como una recompensa por explorar.

I tems
Salud y armadura
Doom 3 no tenía regeneración automática de vida. La megasalud con forma de esfera azul no podía fal-
Había que recoger elementos de salud o recargarla en tar en un Doom, pero esta vez solo estará en partidas
las estaciones de salud que aparecen a lo largo del multijugador. Su cara es similar a un querubín y nos
juego. pondrá la vida al máximo (doscientos).
Tenemos dos botiquines. El pequeño repone quince Algo similar sucede con las armaduras. Por un lado
puntos de vida, mientras que el grande sube a veinti- tenemos los fragmentos de armadura, que dan cinco
cinco. La otra opción es usar estaciones médicas, que puntos —hasta ciento veinticinco—. El blindaje pesado
contienen hasta cien puntos de salud para reponer. da cincuenta puntos.
Curan en saltos de diez puntos, y solo llega hasta cien
puntos: todo lo que pase de ahí se pierde o no se pue-
de subir.
Potenciadores
Al ser un juego mucho más realista y estar orienta- cuerpo, que multiplica treinta veces. Esta capacidad
do al terror, el número de potenciadores bajó enorme- hace que pueda matar a enemigos medios y grandes
mente. A nivel personal, diría que por recortes no se de solo golpe. Para compensar, esto solo dura trein-
añadieron, pero no he podido encontrar pruebas que ta segundos y aparece solo en dos partes cercanas
digan que se pensaron más. En total solo hay tres: al final. Muestra la pantalla con constantes gritos
agonizantes. Esto da que pensar que, en esta parte,
* Adrenalina: es un potenciador que permite correr sin
tiene origen demoníaco.
cansarse durante sesenta segundos. En este tiempo
oiremos nuestro corazón con taquicardia, y se indica * Invisibilidad (Doom 3): vuelve casi invisible al juga-
visualmente con llamas que atraviesan el indicador dor, pero tiene trampa. Solo se puede usar en multi-
de resistencia en el HUD del jugador. Los científicos jugador, si se fuerza para emplearlo en la campaña,
de la UAC la llamaban «complejo de Hércules». da igual, porque a los enemigos no les afecta.
* Berserker: cambia mucho respecto al original. En vez
de darle una superfuerza, lo hace invulnerable y do-
bla el daño de todas las armas, salvo las de cuerpo a

162 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Varios
Debido a la trama de Doom 3, se han añadido otros ítems para ciertos momentos, como la bombona de oxí-
geno, que nos ayudará a salir a la superficie de Marte. Esta nos recarga la mitad de la capacidad de aire, porque
si nos quedarnos sin él, perderemos diez puntos de daño cada tres segundos hasta morir. Este ítem se usó en
The Lost Mission.

Enemigos
Con el cambio de tipo de juego, todos los enemigos sufrieron modificaciones. Ya no podían ser seres ágiles
disparando como locos; había que buscar otra forma de actuar y, sobre todo, añadir otros nuevos.

ALMA PERDIDA
El enemigo más peligroso de Doom no podía faltar. Aquí tiene la mejor presentación de
un enemigo masilla de toda la saga. Eso de ver cómo se crea muestra muy bien lo que
Doom 3 quiere mostrar.
El cambio de diseño, creado por Theresa Chasar, es muy grande, y su cara tiene mu-
chos dientes puntiagudos. A título personal diré que siempre me ha recordado en fotos
al mismo Betruger más que a ella.
Su vida pasa a ser baja, aunque esto se compensa con más agresividad y velocidad, lo que hace que haya que
usar un arma de alta cadencia de disparos.

ARCH-VILE
El enemigo más temible de toda la saga no podía faltar a esta cita. Con una forma si-
milar a la original, tenemos a un monstruo bastante duro que si bien no puede resucitar
demonios, puede convocar imps, comandos, querubines, espectros e, incluso, caballe-
ros del infierno. Este es su único poder, ya que no tiene ataque a distancia.
Este enemigo solo aparece al final del juego, lo que hace que haya que atacarle con el
arma más grande que se tenga. No obstante, lo mejor es usar el cubo de almas contra
él, ya que es una forma de asegurar el golpe. Si no se puede y estamos a distancia, hay
que usar lanzacohetes o el rifle de plasma. En caso de estar cerca, la única opción es usar el rifle de plasma o
la ametralladora, pero estaremos en problemas. La escopeta le hace muy poco daño, aunque en el caso de la
expansión si se puede usar la superescopeta.
En diciembre del 2002, la revista PC Gamer mostró un concepto de arch-vile que se parecía a un imp. Este fue
reciclado y usado como vulgar, un enemigo de la expansión Resurrection of Evil. Como diferencias entre am-
bos tenemos una postura erguida para caminar y unos ojos anaranjados brillantes.

CABALLERO DEL INFIERNO


Este enemigo es uno de los que más cambian en esta entrega, y pasa de ser un ene-
migo masilla, a un buque insignia. La mayor prueba de esto lo tenemos cuando vemos
la portada.
Lo primero que pierde son sus cuernos y casi se queda sin cara. Pasa a ser un enemigo
enorme y muy duro, aunque tiene la base del imp, y realiza ataques cuerpo a cuerpo
brutales con bolas de energía a las que se añade daño por área (explotan). Su vida es
muy alta. Pueden ser una mezcla entre barones y caballeros del infierno del primer
juego. Tanto es así que cuando aparecen por primera vez, lo hacen como los barones, en pareja.
Como en el caso de arch-vile, se deben de usar las armas más potentes que haya, aunque por su lentitud y su
falta de saltos los podemos matar con casi todas las armas sin sufrir daños. Eso sí, si te consigue acorralar es
posible que te mate en pocos segundos.
Tenemos dos versiones: en Marte los veremos grisáceos, pero en el infierno serán grisáceos-verdosos con
partes en rojo, que puede ser de la sangre, pero no está confirmado.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 163


CACODEMONIO
Desde el punto de vista del diseño, el color cambia, y de un ojo enorme pasamos a
tener muchos por los lados. Respecto a la forma, pasamos de una bola adorable a una
cosa con tentáculos en la parte inferior y con el cerebro a la vista en la parte superior.
En su comportamiento tenemos grandes modificaciones. Es bastante rápido y letal,
no llega a los límites de Doom64 pero cuidado con él, sobre todo si te puede morder.
Siempre tiene la bola de fuego preparada y no siempre la lanza a donde esté jugador,
lo que puede hacer que nos golpee mientras huimos. A esto se le une que ataca en
grupo, por lo que puede flanquear al usuario. A veces pasa que estas matando a uno y por detrás otro te está
mordiendo. Esto está muy conseguido, y más teniendo en cuenta los pocos enemigos que tiene el juego res-
pecto a los anteriores.
Según se sabe, en un principio el cacodemonio se programó para arrojar almas perdidas, por lo que no es raro
decir que se pensara en fusionarlo con el dolor elemental, ya que su color coincide con el este último.
Este es el diseño que menos me gusta de todos.

CIBERDEMONIO
Estaba claro que a falta de spiderdemon, teníamos que tener un ciberdemonio como
enemigo final. Este ciberdemonio es el que menos me gusta de todos; no me parece
tan brutal como otros.
Lo que más destaca de él es que es mucho más alto que el jugador, lo que hace que
pueda matarnos solo de un pisotón, cosa que hará debido a su rapidez. Otros cam-
bios los tenemos con que sus dos piernas con mecánicas y que el lanzacohetes está
ubicado en el brazo derecho, no en el izquierdo como en el original. Con este puede
atacar, aunque sus misiles son menos letales que en el anterior, lo que hace que el jugador tenga opciones de
sobrevivir a sus lanzamientos.
Para acabar con él hay que usar el cubo de las almas, ya que es inmune a todas las demás. Esto es una forma
de obligarte a matar enemigos masilla mientras te persigue. La idea no es mala, y posiblemente sea lo mejor
del enfrentamiento.
En el lore de Doom 3 se define como «el guerrero más poderoso del infierno». Esto es correcto porque, según
la historia, solo hay un ciberdemonio en su universo, ya que no se ven otros en las expansiones. No obstante,
si lo aceptamos como correcto, tenemos que aceptar que Maledict se creó después y que este demonio no
existió antes. La cuestión es: ¿por qué Maledict es seguido y respetado por todos los demonios? Un pequeño
fallo en la historia, pero que da lugar a una expansión.

IMP
El enemigo más común de Doom vuelve con forma humanoide, pero con un tono de
piel gris y un torso más fino, muy similar al arch-vile original. Otros cambios los te-
nemos en sus diez ojos colocados como en algunas arañas. Sigue teniendo ataque
cuerpo a cuerpo y puede lanzar bolas, aunque tiene varias animaciones para arrojar
bolas de fuego. Aquí es muy lento, pero esta ventaja se va cuando vemos que puede
escalar y es igual de ágil que los originales.
Su vida es similar a la original, pero casi siempre se necesitarán dos tiros de escopeta
o varias ráfagas de armas de repetición para matarlo.
Según la historia, tiene una vista muy buena incluso en la oscuridad y su piel parece que se adapta a donde
esté, Marte o el infierno.
Cuando es invocado por el arch-vile, a veces sufre fallos en la visualización y se ve de color rojo.

164 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
COMANDO
Si hay enemigo temible en el Doom original es el comando, y por esta razón no podía
faltar. Eso sí, como luego veremos con los zombis, aparece en varias formas:
* Comando con tentáculo: solo tiene su tentáculo como ataque a distancia. Lo usa
como látigo, pero debido a su rapidez y al ataque saltando, lo normal es que siem-
pre golpee al jugador. Es un enemigo con una buena IA que normalmente buscará
la forma de golpear. De hecho, pocas veces podrás escapar de un golpe si no lo
enganchas bien cuando aparece.
* Comando con ametralladora: si el enemigo original era peligroso, aquí lo es más porque no cesará de dis-
parar hasta que reciba un impacto. Este enemigo usa la cobertura como los Z-Secs, pero tiene la ventaja
de que solo puede disparar cuando sale de ella, lo que nos da tiempo para ir a por él sin peligro de ser
alcanzados. No tiene ataque cuerpo a cuerpo y lo mejor es usar granadas para que deje de disparar.
El del tentáculo se puede matar con un tiro a quemarropa con la escopeta en la cabeza, aunque os puedo
garantizar que muy pocas veces seréis capaces de hacerlo, por lo que mejor es disparar con la ametralladora
o el rifle de plasma hasta que caiga mientras retrocede. A veces salta contra ti, pero casi siempre funciona.
Respecto al que tiene ametralladora… además de poblar el escenario con las granadas, otra opción son los
cohetes si está lejos. Normalmente con dos o tres cohetes caen.
Este enemigo está muy inspirado en los wolfenstein, y no lo digo por el casco que lleva, tan similar al Stahlhelm
nazi, sino por todo, como su ropa y su forma.
Tiene una gran importancia en Doom 3. Por un lado es el guardián personal de Betruger, pero, además, se
considera enemigo de élite, con permiso de los principales (arch-vile, mancubus y caballero del infierno). Se
supone que son tan peligrosos como los revenant, pero para mí son bastante peores. A pesar de que eran
humanos, los cuerpos de los comandos se quemarán como los de los demonios al morir. Esto puede ser un
fallo en el lore.

MANCUBUS
Es uno de los enemigos más grandes del Doom, pero aparece con muy pocos cambios.
La piel es gris, pero sigue la idea del original. Esta vez se usó a Cthulhu como inspi-
ración, y se pensó en ponerle colmillos o tentáculos para usarlos como ventosa, pero
hubo contrariedades en el desarrollo y al final se quedaron como tubos de respiración.
Si bien solo descarga desde un brazo cada vez, esta versión es mucho más peligrosa
porque puede disparar varias veces. Tampoco ayuda que tenga un ataque cuerpo a
cuerpo (usa sus brazos como martillos) casi igual de poderoso que el del ciberdemo-
nio, pero al ser muy lento, da al jugador la opción de acabar con él con algunas armas poco útiles, como la
motosierra o las granadas.
Aparece muy poco, pero cuando lo hace suele ir acompañado de querubines. Puede que estos sean descen-
dientes del mancubus, aunque no tiene mucha lógica ni se puede confirmar.

PINKY (DEMONIO)
El diseño es totalmente diferente a lo visto antes, aunque la idea inicial permanece:
enemigo grande y fuerte que solo ataca cuerpo a cuerpo.
Se mostraron por primera vez en el E3 del 2002, y aunque el diseño cambia un poco, se
puede decir que es igual al que tuvimos en el juego final con permiso de las texturas
y el acabado. Lo que más llama la atención es que anda a cuatro patas y que no tiene
ojos. De hecho, su cara se reduce a una boca similar a las de los xenomorfos de Alien,
con dos cuernos rectos y puntiagudos que se proyectan hacia abajo a lo largo de los
lados de su cabeza.
Una cosa que no cambia es que es un enemigo muy ágil que busca acorralar al jugador y morderle.
Comen cadáveres por necesidad. Como sale muy poco, se usa más para asustar al jugador con el uso de es-
cenas que para atacarlo. Esto no quita que sea uno de los enemigos más traicioneros de Doom 3.
Este diseño se usó en la película del 2005 cambiando las patas traseras por ruedas por tema de guion. Tengo
que reconocer que recordaba erróneamente que en el juego también usaba esas ruedas y no las patas.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 165


REVENANT
Si hay un enemigo con un diseño perfecto en la saga Doom, yo creo que es este. La
forma en la que está dibujado y sus ataques dan mucho juego.
Posiblemente por esta razón, apenas cambia. Aquí lo tenemos con ojos verdes brillan-
tes y piel transparente. Se pensó en quitarla, pero queda tan bien el empleo de transpa-
rencias que se dejó. Es algo más grande que el original y tiene una mayor mochila para
los misiles. Al comienzo se pensó que esta mochila dejara caer munición de misiles
o, incluso, armas reales que el jugador podía empuñar y guiar los misiles disparados,
pero ese concepto se abandonó en el desarrollo. Yo diría que no vieron fácil la implementación, pero no se
sabe nada de forma oficial.
Siguen siendo demonios de alto nivel, por lo que los veremos poco. Su movimiento es mucho más lento y se
hacen menos peligrosos que los originales, pero cuidado con ellos porque si te confías, te pueden hacer un
buen roto. Estos enemigos basaban su poder en la velocidad; al quitársela por enlentecer el juego, se quedan
un poco descafeinados.
También cambia bastante el comportamiento de sus misiles. Según se explica en textos, el revenant puede
dirigir los misiles porque van conectados a su sistema nervioso. Podemos acabar con ellos, lo que nos da una
oportunidad de sobrevivir sin tener que escondernos.
Lo mejor es dispararlos en el cuello o en la clavícula.

ZOMBI
Aquí tenemos al enemigo más común y variado del Doom 3, ya que engloba varios ti-
pos diferentes. Creados para cubrir el puesto de los zombieman o soldados sin armas,
hay una gama muy alta de ellos, donde hay que destacar dos cambios:
* El infierno no distingue entre vivos y muertos.
* La diferencia entre un zombi y un Z-Sec es cuál porta un arma de fuego.
Existen varios tipos de ellos que pueden tener cabeza, armas blancas o trajes diferentes:

Normales: Especiales:
* Zombi científico: se distingue por su bata de la- * Zombi sesgado: se reconoce porque se mueve
boratorio. muy rápido, pero solo sale tres veces en el juego
* Zombi de mantenimiento: tiene un uniforme de original. Es más común en la expansión.
mantenimiento de color marrón-naranja. Puede * Zombi en llamas (Bernie): emite gritos de dolor.
tener una linterna o una llave inglesa, siendo esta No se conoce la razón, pero al salir en zonas con
última rara de ver. tuberías rotas se puede intuir. Con sus llamas
* Zombi marine: es raro ver uno en el juego original puede matar a otros enemigos, pero es tan rápido
y no se debe confundir con los Z-Sec, ya que este como un zombi enfermero y tiene mucha vida.
no tiene armadura. * Zombi de la morgue o enfermero: aunque se le
* Zombi civil: viste un traje o abrigo oscuro. llama zombi de la morgue, se encuentra en la en-
* Zombi gordo: tiene dos variantes; en una está fermería.
desarmado y en otra tiene una llave inglesa que * Zombi huesudo: solo aparece el infierno.
usa para atacar desde lejos. * Zombi de motosierra: es el más temible de todos.
Solo aparece en dos niveles.

Debido a lo oscuro del juego, llaman la atención tantos zombis diferentes, aunque esto permite que no
se repitan los enemigos. Debido a su número, son fáciles de matar —son carne de pistola y disparo en la
cabeza—. No son una amenaza siempre que se vigilen las espaldas y se esté atento, aunque en el caso de
ser acorralado por varios pueden dar problemas. En estas emboscadas pueden participar zombis que pare-
cieran estar muertos en el suelo.

166 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Z-SEC
Se pueden ver como la versión armada y blindada de los zombis. Estos toman el papel de soldados y sargen-
tos del original.
Según la historia, eran los guardias de seguridad. Tendrán la misma velocidad y forma que un soldado humano
normal. Esto también se aplica a su forma de luchar: se cubrirán y flanquearan al jugador si es posible, pero su
velocidad será menor a la del jugador y para disparar se pararan, lo que dará tiempo para matarlo.
Existen cuatro tipos:
* Guardia con pistola: el zombieman o soldado del Doom original. Tiene un buen contraataque.
* Guardia con escopeta: el Shotgun guy del Doom original. Su escopeta es diferente a la del jugador.
* Guardia con subfusil (machine gunner): gracias a su arma, es el que mejor ataca al jugador. No se con-
fundir con los comandos.
* Guardia antidisturbios: es el Z-Sec más raro. Aunque solo tiene una pistola, su escudo antidisturbios y
casco lo protegen de los disparos. Solo se puede acabar con él disparando a zonas desprotegidas.
Para matarlos lo mejor es usar escopeta, subfusil o granadas.

TORRETA AUTOMATIZADA
La torreta automatizada es un arma automática de defensa. Fue diseñada por Mixom Corporation como un
sistema de seguridad básico, pero con la invasión demoníaca se volvieron locas y atacan a todo el que se
acerca. Al no poder destruidas, solo queda correr muy rápido o buscar una consola para deshabilitarlas.

Nuevos enemigos
QUERUBIN (CHERUB)
Este es uno de los enemigos que más mal rollo da. Su forma de bebé con alas de in-
secto y garras como manos le confiere una forma bastante repugnante.
Basados originalmente en seres mitológicos como los querubines del cristianismo,
en sus primeros diseños tenían otras formas. Por ejemplo, en algunos modelos tiene
piernas de insecto y en otro era más insecto con cara de demonio, pero creo que que-
da mejor con así. Yo le hubiera quitado las garras, pero supongo que de esta manera
provocaba más rechazo. Los bebés en los videojuegos siempre dan mal rollo.
Son enemigos muy débiles, pero por su movimiento rápido son difíciles de matar. Se basa en gatear, aunque
con las alas puede flotar y saltar más que otros monstruos. Nunca volarán, pero no los necesita, ya que pue-
den ponernos en apuros gracias a su número. Atacan en grupo. Lo mejor es ir a por ellos con armas que tienen
buena candencia de disparo. Normalmente aparecen cerca de mancubi, lo que da a entender que tienen una
relación. Sea verdad o no, lo mejor es centrarse primero en ellos y luego ir por el mancubus o lo que haya.

TICK (GARRAPATA)
Tick es un enemigo que sigue los patrones del trite, aunque este tiene un ataque a
distancia mejor. A diferencia de estos últimos, el tick se parece más a un insecto, y
cuando muere desaparece, no como los trites, que se convierten en fluidos de color
verde-amarillento.
Tiene un fallo de programación: no puede atacar si el jugador está en un plano vertical
más alto.
Solo aparece en un nivel del juego original y en dos de la expansión.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 167


GUARDIAN DEL INFIERNO (GUARDIAN)
Este es el segundo jefe final del Doom 3 y lo tendremos al final del nivel del infierno.
Será uno de los más importantes, ya que cuando acabemos con él, conseguiremos el
cubo de las almas.
Su forma no llama la atención: es similar a un cocodrilo con piernas acabadas en pe-
zuñas y una cola. Todo esto hace sus ataques muy previsibles: golpear con sus puños,
golpear el suelo y cargar contra el jugador. Fuera de ellos tenemos un ataque a distan-
cia con el que lanza esferas de energía en las ocho direcciones.
Este enemigo usa otros buscadores para atacar. En total dispara tres cada vez, que son los que tiene que ma-
tar el jugador porque el guardián es totalmente invulnerable salvo cuando se mata a los buscadores y aparece
un orbe azul. Este es su punto débil y a lo que tendrá que disparar el jugador para poderlo matar.
Es el enemigo final de la expansión en The Lost Mission, y no desaparecerá cuando se le mate. Como aparece
en algunas tablas de Marte, se cree que tuvo un lugar importante en la primera y fallida conquista del planeta.

MAGGOT
Siguiendo la idea del imp tenemos a los maggot. Estos enemigos parecen imps dobles
de ataque cuerpo a cuerpo que siguen el modus operandi de los wraith. Visualmen-
te son muy llamativos: tienen dos cabezas y dos largas lenguas negras. Su espalda
está encorvada y tiene una chepa bastante pronunciada, pero lo interesante son sus
manos: una es muñón plano y la otra es una mano humana. En general, veo este ene-
migo como una unión de varias ideas puestas de cualquier manera más que como un
concepto claro.
Debido a su movimiento es muy complicado pararlos con escopeta, por lo que lo mejor es usar el subfusil o la
ametralladora. Otra opción es la motosierra, pero a mí no me gusta en este juego.

SABAOTH
Es el tercer enemigo de Doom 3 y uno de los más espectaculares. Realmente, es el
sargento Kelly transformado en demonio, con la parte inferior como si fuera un tanque.
Cuando lo matamos, nos da la BFG9000.
La historia no deja claro si el sargento Kelly trabajaba con Betruger desde el principio,
pero, independientemente de esto, tenemos un enemigo diferente. Tanto es así que es
uno de los pocos monstruos cuyo cadáver no desaparece.
Al ser un tanque, su movimiento será fácilmente visible en patrones de forma de ocho. Tiene una gran cantidad
de vida, pero no es un inconveniente, ya que es tan grande que allá donde dispares, seguro que le das. Eso sí,
cuando uno se enfrenta a él, el ataque cercano no es buena idea, ya que es mucho riesgo, por lo que lo mejor
es hacerlo desde lejos con el cubo de las almas o el lanzacohetes. A esa fase se debería llegar con muchos
misiles para emplearlos después del cubo de forma continua.
Este enemigo recuerda mucho a los strogg de Quake II y parece una evolución de los arachnotrons y spider-
demon. En un principio iba verse la crucifixión del sargento Kelly sobre un demonio que se fusionaría con un
tanque, pero esta idea se desechó.

168 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
TRITE
Ante la falta de arachnotrons y spiderdemon, había que buscar un enemigo con forma
de araña: los trites. Su nombre original deriva de un tipo de araña saltadora, y también
es un sinónimo de «trillado». Respecto a la inspiración del monstruo, puede venir de la
película La Cosa, de John Carpenter, o del Estrujacaras de Alien.
En su comportamiento son muy similares a los ticks y siguen el mismo esquema que
las almas perdidas, es decir, son enemigos muy débiles pero muy numerosos y moles-
tos. Pueden atacar saltando, por lo que nos quitaran vida muchísimas veces.
Su muerte también es especial: se dan la vuelta como un insecto y revientan. Esto ocurre a veces cuando no
pueden alcanzar al enemigo, ya que tienen el mismo defecto que el tick: no pueden atacar al jugador si está a
diferente altura.
No se conoce mucho de su historia, pero se consideran ticks adultos, y como están cerca de Vagary, se creen
que tienen alguna relación.
En su diseño inicial tenía una cara más humana.

VAGARY
Vagary es el primer enemigo final al que nos enfrentaremos en Doom 3. Es una mujer
con torso de araña y un abdomen transparente que contiene un feto de mancubus
deforme. Todo esto es definido en el libro Making of Doom 3 como «Sexy + Asqueroso
= Espeluznante». En gran parte tiene razón, aunque de no tengo muy claro de dónde
sale «sexy».
Esto puede significar que Vagary es la madre de los mancubi. Sin embargo, no hay más
pruebas, y si los querubines están relacionados con los mancubi, significaría que Va-
gary también lo es, cosa que no tiene lógica ninguna. Es posible que Vagary se alimente de mancubi deformes
o muertos y que no tenga ninguna otra relación con ellos.
Se considera la sustituta de la spiderdemon, aunque queda muy lejos de su potencia, por lo que se dice que se
parece más un vore del primer Quake. Sus ataques son cuerpo a cuerpo, pero también tiene telequinesis, por
lo que ataca a distancia con pedazos de escombros, muy difíciles de esquivar.
Este enemigo final será el único que desaparece cuando muere y no tiene escena, por lo que realmente se con-
sidera un miniboss. Saldrá después como enemigo masilla, pero al tener el cubo de las almas y todas las ar-
mas, nos será mucho más asequible, sobre todo porque es el único jefe vulnerable a los disparos a la cabeza.

WRAITH (ESPECTRO)
Los imps son muy lentos, por lo que se necesitaba un enemigo similar pero más rápi-
do. ¿Como se consigue? Pues creando un imp que solo ataque cuerpo a cuerpo y que
se pueda transportar. Así, el wraith tiene un perfil bajo, aunque cuando se teletrans-
porta deja un espacio de tiempo que se puede aprovechar para matarlo. Esta teletras-
portación no evita que las puertas se abran y se pueda oír, por lo que realmente solo se
hace invisible en este universo.
Según el libro Making of Doom 3, id quería que el enemigo se formara de una nube
de insectos, que se escondiera en cuerpos y cosas así, pero este concepto se descartó porque el jugador no
podría saber dónde estaba. También habría que ver el coste de hacerlo.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 169


Enemigos borrados
Doom 3 tuvo un desarrollo bastante largo, y como siempre pasa en estos casos,
varios enemigos cambiaron de forma o se quitaron. Existen confirmados dos ca-
sos, aunque hay más que nunca salieron del papel.
El más conocido es el birdman (hombre pájaro o pajarito, birdie), de forma simi-
lar a un pájaro, que se mostró en la Macworld 2001 y se cree que fue la primera
versión de un caballero del infierno. Debido a su tamaño y animaciones, se pien-
sa que este tomaría el papel de caballero y luego se transformaría en un barón.
Como al final se eligió el otro como caballero, este se canceló. Si queremos razo-
nes, podemos ver que le falta presencia. Los caballeros y los barones del infierno
siempre han sido imponentes; este daba risa.
La falta de arachnotrón y spiderdemon es algo que destaca, aunque existe un
concepto completo para el spiderdemon que se podría haber duplicado más pe-
queño para hacer un arachnotrón. Estos monstruos nunca llegaron a salir y en su
lugar se lanzaron los trites, ticks y el Vagary. La razón del cambio no se conoce,
pero si uno analiza todo el juego, hay que reconocer que estos le pegan más a la
temática que los originales.

DOOM 3: RESURRECTION OF EVIL


Siguiendo la idea de todos los títulos de id, estaba
claro que Doom 3 recibiría una expansión. Esta se
anunció el 25 de octubre del 2004 como Doom 3: Re-
surrection of Evil (RoE, o Resurrección del mal en es-
pañol) y llegó el 4 de abril de 2005 de la mano de Nerve
Software. En su versión de PC, necesitaba Doom 3 ori- Lanzamiento: 25 octubre 2004
ginal para su ejecución.
Desarrollador:: Nerve Software
Distribuidor: Activision.
Como en Doom 3 original, en la expansión
tenemos a un enemigo en portada.

Lanzamiento
La historia es una continuación de los hechos ocu- Número Nombre
rridos en el original, y buscaba arreglar algunos de los 1 Erebus - Level 1: Main Excavation
fallos para terminar el hilo argumental. Incluye varios 2 Erebus - Level 2: Erebus Dig Site
monstruos nuevos y tres armas inéditas. Es la expan-
sión más corta de todas; de hecho, es tan corta que pa- 3 Erebus - Level 3: Erebus Labs
rece que la hicieron con prisa. Eso sí, aunque tiene poco 4 Erebus - Level 4: Erebus Control
contenido, cierra todos los cabos sueltos. 5 Erebus - Level 5: Erebus Research
Los ítems bajan mucho. Solo nos queda la invulnera- 6 Erebus - Level 6: Erebus Station
bilidad, la cual parece que se planeó en Doom 3 original, 7 Phobos Labs - Sector 1: Teleportation
pero en algún momento fue descartada y recuperada
para esta expansión, eso sí, solo para multijugador. 8 Phobos Labs - Sector 2: Molecular Research
9 Phobos Labs - Sector 3: Main Reactor
Los potenciadores de adrenalina o berseker no apa-
recen en la campaña; solo sale el berserker en multiju- 10 Phobos Labs - Revisited: Teleportation
gador. Su papel se lo dan al artefacto. Otro ítem nuevo Delta Labs - Unknown: Union Aerospace
11
son los tanques ambientales. Estos nos ayudan a pasar Research Division
unos túneles de desechos protegiéndonos de los gases 12 Hell
tóxicos. En cierto modo, son iguales que el oxígeno pero
más tétricos. En la BFG Edition, los túneles no necesitan
estos tanques.
Como curiosidad de esta expansión, durante una conversación con la doctora Elizabeth McNeil se puede ver
una tableta de piedra con la imagen de un cazador que se parece mucho a la madre demonio de Doom64.

170 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Armas
Como hemos dicho, tenemos tres armas nuevas y nos quedamos sin motosierra. Así que vamos a revisarlas.

SUPERESCOPETA
Una de las mayores quejas de Doom 3 original fue perder la superescopeta. Básicamente, no puedes dar un
arma perfecta y muy divertida para luego quitarla y esperar que la gente lo acepte sin problemas.
Está claro que es el arma más rudimentaria y menos espectacular en teoría, pero es muy útil y favorece la juga-
bilidad. Además, en la expansión y en la campaña The Lost Mission, facilita mucho el juego, ya que es perfecta
para los comandos con tentáculos, cacodemonios y pinkies. Gracias a ella se puede seguir la premisa de los
francotiradores: «Un disparo, un muerto».

IONIZED PLASMA LEVITATOR GRABBER (LEVITADOR DE PLASMA IONIZADO)


Para entender este arma tenemos que recordar lo que pasó entre 2004 y 2005. Half Life 2 se estrenó justo
después de Doom 3, y su pistola de gravedad fue un bombazo. Poder aprovechar cualquier objeto como arma
o partes del escenarios como protección le dio una gran publicidad y mostró a HL2 como un título muy avan-
zado. Esto le hizo mucho daño a Doom, por lo que se inventaron el grabber.
Apareció en Resurrection of Evil y The Lost Mission, y es una vil copia barata de la pistola de gravedad de HL2.
La cuestión es que, dentro de sus posibilidades y teniendo en cuenta cómo es el juego, se le da bastante uso
y, en cierto modo, importancia capital.
Su funcionamiento es muy sencillo: puede capturar y arrojar objetos con gran fuerza. Mientras que en HL2
el arma podía capturar de todo por tiempo ilimitado y se usaba para matar con ladrillos o bidones a propios
y extraños, aquí tiene un tiempo de enfriamiento, un límite de tiempo por cada objeto y casi reduce su uso a
bolas de fuego lanzadas por enemigos, acabar con monstruos débiles o recoger datos.
Este arma desplazó a la motosierra.

ARTEFACTO
El artefacto es lo que inicia y acaba toda la historia. Cuando es encontrado en las excavaciones provoca una
explosión con la que Maledict puede volver a este universo.
Adopta el papel del cubo de las almas y, en cierto modo, también el de la pistola de gravedad de HL2, ya que
es el arma protagonista. Esto ocurre porque cuando se mata a los tres cazadores del infierno de Doom 3, se
puede conseguir una mejora:
* Parar el tiempo.
* Modo berseker.
* Invulnerabilidad.
Se cree que se destruye cuando se mata a Maledict, pero en Doom 2016 hay una referencia a él, por lo que
quizás solo se desplaza a otro lugar. Sería interesante usarlo en algún DLC de Doom Eternal.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 171


Enemigos
Se pierden varios enemigos, y esto se nota sobre todo con los zombis o los Z-Secs. Por ejemplo, de estos
últimos solo veremos los que tienen subfusil o escopeta, y de los zombis normales, sobre todo a los gordos.
Otros enemigos cambian mucho en número; por ejemplo, los revenant son tan comunes que casi toman el
lugar de los imps. Por el contrario, los querubines son raros de ver.
Hecho este pequeño resumen, vamos con los monstruos nuevos:

ZOMBI BIOTRAJE
Como su propio nombre dice, es un zombi con un traje de protección para zonas tóxicas o hazmat, por lo que
también se conoce zombi hazmat.
Se comporta de forma muy parecida a los normales, aunque cuando muere, se pueden conseguir tanques de
oxígeno de su cuerpo. Esto ayuda al jugador a no tener que buscarlos.
Existe una versión con un traje gris y rojo, pero solo se ve en forma de cadáver en el juego final. En el anuncio
se muestra con ese traje gris oscuro y una banda roja debajo de cada codo. No se conoce la razón de porque
no se usó o si solo se creó para publicidad.

BRUISER (MATON)
Uno de los fallos de Doom 3 original fue no tener barones del infierno. Aunque no tenemos claro si el caballero
es realmente el barón, faltaba un enemigo grande y que disparara mucho. Con estos requerimiento podemos
decir que ya teníamos al caballero y al mancubus; así pues, solo hubo que unirlos y nació el bruiser. Tiene un
cuerpo enorme muy similar al del caballero del infierno y dos brazos que disparan como el mancubus, aunque
este dispara mucho más rápido y es más alto que él. Para recuperar la idea del barón, le pusieron dos cuernos
en la cabeza, aunque destaca porque tiene una televisión conectada que muestra diferentes imágenes según
el estado del monstruo. Solo esto lo convierte en unos de los mejores enemigos que se han creado; eso sí,
nunca sabremos qué lógica siguieron.
Su gran cantidad vida le hace muy duro, y su peligro viene por sus disparos. Te puede matar en segundos,
pero, encima, el dolor no permite al jugador contraatacar, por lo que hay que esconderse. Lo mejor es usar el
artefacto o el cubo de las almas (The Lost Mission); si no se puede, deberás atacar con el berseker o disparar
con todo a la pantalla.
En un principio se pensó para Doom 3 original con la idea de mostrar la pantalla y que cuando el jugador se
acercará se revelara, pero esta idea se abandonó.
Aunque se llama bruiser, no debemos confundirlo con el sobrenombre de los primeros barones del infierno.

OLVIDADOS
Los olvidados son los sustitutos de las almas perdidas, pero comparten con ellas vida y comportamiento. Sin
embargo, no se mueven tan bien por la pantalla.
Este enemigo puede ser capturado y lanzado por el levitador, lo que podría explicar el cambio. Queda feo em-
plear una cabeza humana femenina como proyectil, pero un cráneo humano sin género, no. También aparecen
en The Lost Mission.

CAZADORES
Como enemigos finales tenemos a tres cazadores, los cuales necesitarán algo más que dispararles para aca-
bar con ellos.

172 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
VULGAR
Como hemos nombrado en Doom 3 original, hubo una muestra de arch-vile que
nunca llegó a terminarse. Esa idea se usaría aquí como un tipo de imp a cuatro
patas, hasta tal punto que ocupa su lugar en el juego con algunas diferencias.
Tienen cola y solo dos ojos con un brillo anaranjado, aunque si por algo des-
taca es por no parecer humano, sino un insecto con ciertas semejanzas con
un xenomorfo o con el alien del general Suitor de Suburban Commando (Hulk
Hogan, 1993). FOTO TOMADA DE SUBURBAN COMMANDO (ALIEN).

A diferencia del imp, su bola de plasma es azul y no naranja. Es más débil que la del caballero del infierno,
aunque tiene un disparo más rápido. Este ataque se complementa con otro a corta distancia, aunque no es
muy peligroso.

HELLTIME HUNTER
Es el primer cazador al que tendremos que enfrentarnos y es similar a un caballero del infierno. Es invulnerable
a toda arma y no tiene piernas, por lo que se mueve muy rápido, lo que, unido a su capacidad de disparar bolas
de fuego, nos pondrá las cosas difíciles.
Por suerte, al estar lejos no podremos sufrir daños cuerpo a cuerpo, pero solo podremos acabar con el usando
el grabber y lanzándole sus proyectiles. Al ser rápido, lo hace complicado, pero para nada imposible.
La recompensa por su muerte es que el artefacto consigue la habilidad helltime, es decir, ralentizar el tiempo.

BERSERK HUNTER
El primer enemigo está hecho para hacerte usar el arma nueva, por lo que el segundo cambia bastante la me-
cánica.
El segundo cazador se puede ver como un caballero del Infierno algo más grande y ancho. Su ataque es cuerpo
a cuerpo en primera instancia, y luego tira bolas de fuego que pueden ser esquivadas. Pero solo se le puede
matar cuando muestra su corazón.
Debido a esto y a su alta velocidad es un enemigo difícil, pero al tener el artefacto con la habilidad de ralentizar
el tiempo, es asequible. Solo hay que pararlo y usar el mejor arma, que en este caso puede ser la superesco-
peta.
Cuando muera conseguiremos la habilidad de hacer un ataque berseker mejorado que puede matar a cual-
quier enemigo que no sea jefe de un solo golpe.

CAZADOR DE INVULNERABILIDAD
Para acabar, tenemos el tercer y último cazador. Sigue la idea del anterior pero más grande, por lo que pode-
mos decir que todos los cazadores son parientes de los caballeros del infierno.
Se recarga con las cuatro bobinas de energía de la habitación, las cuales le dan unos rayos azules que lo
protegen. Cuando se le ataca, llega un momento en que necesita cargarse, y cada vez que lo hace dejará una
bobina a la vista. Al acabar con todas las bobinas, acabaremos con él.
Este enemigo es invulnerable a los golpes cuerpo a cuerpo (¿para evitar la mejora del artefacto?), pero parar
el tiempo será muy útil para acabar con él. Su mayor peligro es el lanzamiento de una bola azul y su pisotón.
Matarlo nos dará el poder de invulnerabilidad del artefacto. Como una pequeña ayuda, para recuperar vida se
puede ir por debajo del suelo. Ese área subterránea se eliminó en Doom 3: BFG Edition.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 173


MALEDICT
Maledict es la transformación demoníaca del doctor Malcolm Betruger y el principal antagonista de Doom 3.
Se cree que su transformación fue el pago por ayudar al infierno, aunque otros opinan que fue un castigo, cosa
que no tiene sentido en mi opinión. En cualquier caso, hay que destacar que fue muy valiente sacar un juego y
dejar el enemigo real para una expansión.
Maledict es un dragón en su mayoría esquelético, muy al estilo del que veremos en Quake, pero con una cabe-
za similar a un olvidado. Su tamaño es enorme, pero no es tan fiero como lo pintan.
Es inmune a la invencibilidad del artefacto y el BFG no es tan efectivo como cabría esperar. Ahora bien, es vul-
nerable a todo el armamento convencional. Lo mejor es usar el lanzamisiles, aunque requiere puntería.
La batalla contra él consta de dos partes. En la primera convocará a los olvidados para atacar al jugador (en
Doom 3: BFG Edition esto no ocurre), arrojará varias bolas de fuego al jugador desde el borde y podrá atravesar
la plataforma dejando llamas de forma similar al arch-vile original. En una segunda fase lanzará bolas del cielo
al más puro estilo meteorito y seguirá haciendo pasadas por el suelo.
Se puede saber su estado y la vida que le resta según el estado de sus alas. En general, el enemigo cumple su
papel, pero la forma de acabar con él le hace perder muchos puntos.

Curiosidades y huevos de pascua


El verdadero Doom 3 es Doom64, ya que sigue la his- La web martianbuddy.com se menciona porque
toria. No obstante, muchos peceros que no teníamos proporciona un código (0508) que abre dos casille-
la Nintendo 64 consideramos Quake como el verda- ros de Martian Buddy. La web cerró hace mucho, pero
dero Doom 3. Esto fue un completo error, pero eran se puede consultar en Archive.org. No me consta que
otros tiempos y, como se suele decir, cada uno ve lo muchos juegos hicieran esto.
que quiere ver.
El uso de las PDA es algo que hoy parece muy an-
En la sala final antes del encuentro con el ciberde- tiguo, pero en el 2000 estaban más de moda que los
monio, se puede encontrar un pequeño logotipo de id vídeos del TikTok. Todo el mundo pensaba que serían
en uno de los ladrillos en una esquina. Al acercarse, la el futuro, pero luego llegaron las tabletas y los smar-
cruz se convierte en una flecha del mouse como suce- tphones y tal como vinieron se fueron. Para los que
dería si el jugador se acercara a una terminal. Al hacer vivimos esos años, esto es un guiño muy gracioso.
clic, se abre una sala secreta que contiene una PDA. Al
Que la caja de granada nos dé cinco unidades es un
elegirla, se descargan mensajes especiales de agrade-
error, porque en el dibujo se ve que solo tiene cuatro.
cimiento del personal de id Software.
Este mismo error lo encontramos en los paquetes de
Existe un minijuego, Super Turbo Turkey Puncher 3, cohetes, donde tenemos cinco o diez para cajas de
que toma la idea de arcade y que es una referencia a cuatro u ocho. Este fallo tuvo que ser de última hora,
Street Fighter Alpha 3 (Capcom). Si el jugador obtiene porque la capacidad total es noventa y seis, cuando lo
un score de veinticinco mil puntos, se enviará un email normal es que fuera cien.
a la PDA felicitándole y avisándole de la pérdida de dos
Id Software liberó el código fuente el 22 de noviem-
días de vacaciones.
bre de 2011 después de que el mismo John Carmark lo
anunciara en el QuakeCon 2007.

DOOM 3: BFG EDITION


Doom 3 fue muy revolucionario en gráficos, pero te- Llegó a las tiendas el 16 de octubre de 2012 para PC,
nía defectos debidos a los cambios ocurridos en esos PlayStation 3 y Xbox 360 con novedades y con los clá-
años. Del 2004 al 2012 pasamos de 4:3 a 16:9; de 1024 sicos Ultimate Doom, Doom II y la expansión de este
× 768 como mucho a 1080p; y el juego en sí mismo era llamada No Rest for the Living. Estos pasaron a ejecu-
demasiado difícil y con pocas armas para el estándar tarse con una versión del motor llamada Doom Clas-
del momento. Teniendo en cuenta esto, la llegada de la sic, basado en el código utilizado por los port Xbox 360
realidad virtual y, para qué vamos a engañarnos, la ne- del Doom y Doom II.
cesidad de hacer caja, se anunció Doom 3: BFG Edition
el 30 de mayo del 2012.

174 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Doom Classic es el nombre que dio id Software al motor del Doom original para sistemas modernos. Se
basó en el port de Xbox 360 creado por Nerve Software, pero se portó a PC cuando se incluyó con Doom
3: BFG Edition. No solo se quedó en estos sistemas, ya que se empleó en el Doom Classic Complete para
PlayStation 3. Este pack es interesante porque, mientras PlayStation 3 incorpora ese motor, la versión de
PC todavía usa los ejecutables originales con DOSBox.
Este motor incluye grandes cambios para funcionar con el framework del id Tech 4 (el motor de Doom
3), ya que lo usa para dibujar, transmitir audio y tomar los datos de entrada.

En los viejos Doom, el modo multijugador y los tru-


cos han sido deshabilitados, pero se pueden ejecutar
con parámetros especiales. Existen cambios en los Según Oculus VR y algunos datos del
enemigos y, además, los objetos que tenían una cruz HUD, Doom 3: BFG Edition se pensó para
roja se modificaron por el deseo de la Cruz Roja de que añadir soporte para Oculus Rift. Esta falta
su identificador no se explotara en los juegos. El sím- de soporte tiene que ver con los proble-
bolo nuevo es una píldora roja y blanca. mas entre ZeniMax Media y John Carmack
después del 23 de noviembre de 2013.
En Doom II, los wolfenstein SS fueron reemplazados
por zombis. Esto no es malo, pero si en el modo mul-
tijugador con otro jugador se usa un IWAD que no sea
BFG, la diferencia de archivos creará desincronizacio- lo recibe en un correo electrónico, y Theresa Chasar, la
nes en los niveles secretos. También hay que decir que PNJ que llora en la planta Enpro, ahora tiene lágrimas
el mapa MAP33: Betray está en el archivo, pero no es en los ojos.
accesible porque la salida secreta no funciona correc- En Resurrection of Evil tenemos un cambio con el
tamente. uso del artefacto. Cuando se utiliza, hay que volver a
Dicho esto, vamos con las diferencias con Doom 3. seleccionar el arma manualmente. El traje hazmat no
Lo primero y más evidente es que incluye la expansión es necesario en los túneles de desechos tóxicos. Los
inédita The Lost Mission y la expansión oficial Resu- juegos de arcade Sarge’s Big Game Hunt, Hellanoid y
rrection of Evil en el mismo disco. Martian Buddy Blaster fueron eliminados y reempla-
zados por copias de Super Turbo Turkey Puncher 3.
Dentro del mismo Doom 3, los cambios son muy Al nivel del infierno le falta la parte del bosque verde,
grandes. Se añaden resoluciones para pantallas 16:9 aunque también hay cambios en la colocación de ene-
o 16:10, y la dificultad se modifica para tener mayor migos.
cantidad de municiones y más ítems. La linterna pasa
a estar en una armadura para que se pueda usar con El código fuente se publicó el 26 de noviembre de
un arma, aunque las sombras de personajes proyec- 2012 para llegar a Linux, Mac OS X y FreeBSD. Mucho
tadas con la linterna están deshabilitadas. Bink Video después, el 26 de julio de 2019, se lanzó una versión
reemplazó su formato de vídeo. Se añaden fuentes para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.
de luz en los niveles y se mejoran algunas texturas. No quiero acabar sin decir que el juego pinta igual de
Respecto los enemigos, hay imps que andan a cuatro bien que en su momento; de hecho, quitando alguna
patas, el guardián no usa buscadores y hay pequeñas textura que se ve desfasada o con algún fallo puntual,
novedades en el comportamiento de otros. pudo haber pasado como título nuevo de gran presu-
Respecto a cambios, como el sitio web del código puesto. Su único defecto es el cambio de jugabilidad
de los casilleros Martian Buddy no existe, el jugador respecto a otros FPS.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 175


The lost mission The Lost Mission es una segunda expansión de
Doom 3. Salió originalmente en Doom 3: BFG Edition
Nº Nombre y consta de ocho niveles donde adoptamos el papel
1 Enpro Sector 1 de un miembro sobreviviente del equipo Bravo. Su mi-
2 Enpro Sector 2 sión, explicada por el doctor Richard Meyers, es cerrar
un teletransportador de largo alcance en los laborato-
3 Underground (Part 1) rios secretos de Exis para evitar que los demonios lo
4 Underground (Part 2) empleen para llegar a la Tierra.
5 Exis Labs (Part 1) Es una expansión muy corta y su contenido es una
6 Exis Labs (Part 2) mezcla de Doom 3 original y su expansión Resurrec-
7 Hell tion of Evil, por lo que no hay ninguna novedad a des-
tacar. En cierto modo, casi se puede ver como una
8 Hell Outpost demo.

Enemigo Doom 3 Doom 3: La resurrección del mal Doom 3: The Lost Mission
Arch-vile x x x
Cacodemon x x x
Cyberdemon x -- --
Demon x x x
Hell knight x x x
Imp x x x
Lost soul x -- --
Mancubus x x x
Revenant x x x
Zombie x x x
Z-Sec x x x
Cherub x x x
Guardian of Hell
x -- x
(Guardian)
Seeker x -- x
Maggot x x x
Sabaoth x -- --
Tick x x --
Trite x x x
Vagary x -- --
Wraith x x x
Bio-Suit Zombie -- x --
Bruiser -- x x
Forgotten One -- x x
Cazadores del infierno* -- x --
Maledict -- x --
Vulgar -- x --
* En total hay tres cazadores: Cazador del tiempo (Helltime), Berserker e Invulnerable (Invulnerability)

176 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
No rest for the living Es una expansión desarrollada por Arya Iwakura y
Nº Nombre Russell Meakim, de Nerve Software, para el lanzamien-
to de Doom II en XBLA. No obstante, la mayoría de los
1 The Earth Base
jugadores la conocemos por su añadido en Doom 3:
2 The Pain Labs BFG Edition, pero muchos no saben que también se
3 Canyon of the Dead encuentra en Doom Classic Complete de PlayStation
3 y como complemento para los ports Doom Classic
4 Hell Mountain (Salida secreta a nivel 9)
Unity.
5 Vivisection
Esta campaña consta de nueve fases y guarda el es-
6 Inferno of Blood
quema que vimos en el primer episodio del Doom ori-
7 Baron’s Banquet ginal. No está claro que sea canónico, aunque muestra
8 Tomb of Malevolence (Final) un epílogo de las tropas humanas en la Tierra una vez
que el Doomguy ha vencido al icono del pecado. Por
9 March of the Demons (nivel secreto)
esta razón, cuando lo arrancamos, nos da la opción
de elegir la campaña Hell on Earth (Doom II original).

Aunque son pocas fases, son bastante largas y complicadas, con gran número de enemigos y misterios que
dan una duración bastante aceptable. También hay que destacar que no son fases sencillas, por lo que hay que
estar atento para que no te maten.
Como detalle final, esta expansión fue una de las ganadoras de la 17.ª edición anual de Cacowards y se puede
encontrar como NERVE.WAD.

Ports
Doom 3 y expansión (Xbox)

La historia de Xbox es algo turbulenta y cargada de Vicarious Visions desarrolló el juego. Esta versión
cambios de última hora. Esto hizo que, al final, fuera cumple, y muy bien, con las expectativas, pero, como
literalmente un ordenador por piezas. Por esta razón podéis suponer, no fue 1:1 porque la Xbox no era un
(y por las facilidades que dio Microsoft a golpe de talo- PC de gama alta. Lo primero, por la limitación de la
nario), muchos títulos acabaron siendo exclusivos de resolución a 640 × 480, aunque lo más llamativo es un
PC y Xbox. detalle inferior en las texturas de Xbox. Debido a las
limitaciones hubo niveles que se dividieron en varias
Uno de los casos más sonados fue este Doom 3. Al
partes, otras se simplificaron y otras se reorganizaron
ver la Xbox, John Carmark pudo suponer que la con-
para que no hubiera problemas de rendimiento. Tam-
sola haría algo muy similar al PC, por lo que dio luz
bién se agregó el modo multijugador cooperativo que
verde al proyecto. Esto fue un shock enorme para las
requería la modificación de niveles, como ampliar los
consolas, ya que se pudo tener el buque insignia de la
corredores para acomodar cómodamente a un segun-
tecnología de PC en una consola con solo un año de
do jugador.
retraso y coincidiendo con su expansión.

Nivel Nombre (Xbox) Nombre (BFG Edition)


MC01 Mars City Mars City
MC02 Mars City Underground Mars City Underground
MC03 Mars City Underground: Service Passage Mars City South Side
MC04 Mars City: South Side Mars City North Side
MC05 Mars City: North Side Administration
AD06 Administration Alpha Labs Sector 1 East
AL07 Alpha Labs: Sector 1 East Alpha Labs Sector 1 West
AL08 Alpha Labs: Sector 1 West Alpha Labs Sector 2 East
AL09 Alpha Labs: Sector 2 East Alpha Labs Sector 2 West
AL10 Alpha Labs: Sector 2 West Alpha Labs Sector 3
AL11 Alpha Labs: Sector 3 Enpro Plant Sector 1
EP12 Enpro Plant: Sector 1 Enpro Plant Sector 2
EP13 Enpro Plant: Sector 2 Communications Transfer Sector 1
CT14 Communications Transfer: Sector 1 Communications Transfer Sector 2

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 177


CT15 Communications Transfer: Sector 2 Communications Sector 1
CM16 Communications: Sector 1 Communications Sector 2
CM17 Communications: Sector 2 Monorail Skybridge
MS18 Monorail Skybridge Recycling Sector 2
RC19 Recycling: Sector 2 Recycling Sector 3
RC20 Recycling: Sector 3 Monorail
MR21 Monorail Monorail Delta Station
MD22 Monorail: Delta Station Delta Labs Level 1 East
DE23 Delta Labs: Level 1 East Delta Labs Level 1 West
DW24 Delta Labs: Level 1 West Delta Labs Level 2 North
DN25 Delta Labs: Level 2 North Delta Labs Level 2 South
DS26 Delta Labs: Level 2 South Delta Labs Level 3 South
DS27 Delta Labs: Level 3 South Delta Labs Level 3 North
DN28 Delta Labs: Level 3 North Delta Labs Level 4
DL29 Delta Labs: Level 4 Hell Part One
HL30 Hell 1 Hell Part Two
HL31 Hell 2 Hell Part Three
HL32 Hell 3 Delta Complex
DC33 Delta Complex Central Processing
CP34 Central Processing Central Server Banks
CB35 Central Server Banks Site 3
ST36 Site 3 Caverns Area 1
CA37 Caverns: Area 1 Caverns Area 1 Sublevel
CS38 Caverns: Area 1 Sublevel Caverns Area 2
CA39 Caverns: Area 2 Primary Excavation
PE40 Primary Excavation

Podíamos quejarnos de estos recortes, pero con- Existe una demo de dos niveles de la campaña en la
viene recordar que muy pocos pudimos jugar bien en revista oficial Xbox número 44, que incluyó otro nivel
su momento; es más, muchos pensábamos que no para probar el modo cooperativo.
habría ordenador que pudiera con él en años. En esa
La expansión también llegó a Xbox el 5 de octu-
época se necesita una tarjeta de más de doscientos
bre del 2005 de una forma similar al original. Incluyó
dólares y en esa época complicado. El juego se hizo
como extra Ultimate Doom, Doom II y Master Levels
para la Nvidia GeForce 3, aunque en el E3 2002 se usó
for Doom II como bonificaciones en el disco.
una ATI Radeon 9700. Por esto, el port de Xbox fue una
buena opción.

Otros ports del Doom 3


Xbox es más potente que PlayStation2 y Gamecube, claro, y nadie es capaz de emularla con claridad. Por
aunque la Gamecube a baja resolución es comparable otro lado, tenemos el chip de ArtX para Gamecube, un
o, incluso, mejor. Dicho esto, la razón por la que saliera chip preparado para la consola y para facilitar el traba-
solo en Xbox no tiene que ver con potencia, sino con jo de los programadores, el cual acabaría dando lugar
John Carmark. a la serie 9000 de ATI.
Él mismo dijo en Twitter que nunca hubo planes de La gracia del Doom 3 estaba en los sombreadores y
trabajar en Gamecube, ya que nunca le llamó la aten- aquí es donde está el detalle. Xbox podía trabajar con
ción. En mi opinión, y teniendo en cuenta que del chip ellos «sin problemas», era compatible con DirectX 8.0
gráfico de Gamecube salió la serie 9000 de ATI, se po- y más o menos la conversión era directa, mientras que
dría haber sacado algo muy similar, pero como el dia- la Gamecube podía hacer todos esos efectos, pero ha-
blo está en los detalles, aquí tenemos la pega. bía que programarlos. ¿Esta programación era igual de
eficiente? Unos decimos que sí, otros dicen que no; lo
La gráfica de Xbox fue una NV2A, que es una mezcla
que está claro es que si se quiere se hace, como de-
rara entre GeForce2, 3 y 4. Como cada fuente dice una
mostró Resident Evil 2 en Nintendo 64.
cosa, al final lo único que se sabe es que nadie lo tiene

178 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Hay que recordar que Carmark aún estaba quemado pongo que muchos lo estarán pensando, ¿y en PlayS-
con vQuake de Rendition y con algunas conversiones, tation 2? Pues aquí hay menos dudas. La respuesta
por lo que si a esto se le une el nulo interés en Game- corta es NO. La forma de trabajar de la PlayStation2,
cube, tenemos el resultado final: no se hizo porque no su arquitectura y su Emotion Engine no hubieran podi-
quisieron. do con él, y menos usando sombreadores.
Resulta llamativo que, estando ya liberado el código Recordad que John Carmark siempre dijo que Doom
de Doom 3, nadie lo haya porteado, pero, como hemos 3 solo saldría si fuera «igual» que en PC, y en la con-
dicho, programar esos efectos a mano debe de ser sola de Sony era imposible. Además, hay otra prueba
un infierno, tal y como avisaron otros desarrolladores para apoyar que no era posible: para PlayStation2 no
de la época. Si a Doom 3 le quitamos la iluminación y se sacó ningún juego con el motor id Tech 4.
esos efectos se queda en uno del montón. Solo hay
Dicho todo esto, solo nos queda soñar con una pe-
que ver la grima que da Doom 3 corriendo en tarjetas
queña demo del Doom 3 para Gamecube y PlaySta-
de 3dfx.
tion2. Así se podría comparar hasta dónde podían lle-
¿Después de todo esto podemos decir que Doom 3 gar ambos sistemas y, de paso, acabar con uno de los
era viable en Gamecube? Yo creo que sí. Y como su- mayores debates de esa generación.

DOOM 3: BFG EDITION (XBOX 360 Y PLAYSTATION 3)


Los ports de Doom 3: BFG Edition para consolas fue- tación, según la versión de consola puede haber con-
ron bastante buenos. Se lanzaron con una resolución flictos en ciertas partes del juego. La versión de Sony
variable de 720p sin suavizado y, en general, no bajan suele sufrir más, pero en Xbox 360 aparecen especial-
de sesenta fps con un buen control. Esto es debido a mente cuando se emplean pantallas 3D estéreo, hasta
que el remaster se hizo con la idea de implementarlo tal punto que obliga a bajar el framerate a treinta fps o
en consolas. la resolución (o ambas cosas).
Si recordamos fechas, pasamos de 2004 con una Estos problemas no son nuevos. Los volveremos a
Xbox a 2012 con su sucesora muy explotada. Según ver en las versiones de consolas de Rage, y ya los su-
John Carmark, para que saliera bien se implicaron mu- frió Quake 4 con su id Tech 4 en el lanzamiento de la
cho, lo que hace que sea algo más que un remaster. Xbox 360, cuando apenas pudo mantener los treinta
Todo estaba optimizado para consolas. Esto puede fps.
parecer raro, pero si comparamos fechas, podemos
Algunos puede pensar que, al ser más antiguo, podía
ver que las consolas movían mucho más dinero en
ser más fácil, pero no. Mientras que el motor de Rage
2012 que en 2004.
está hecho para hacer todo en uno o dos pasos como
Por mucho que mejoraran, queda claro que no pue- mucho, Doom 3 hace varias pasadas para agregar la
den compararse con el PC, que puede optimizar la luz y detalles.
imagen todo lo que el hardware quiera. Con esta limi-

¿ s peor doom 3 que el original?


E
Esta es una pregunta que da para debate y es difícil Esto no puede tapar que el problema real de Doom
de responder. 3 (y de id Software en general) era la decisión de no
meter otros elementos externos en los FPS (elementos
Desde el punto de vista tecnológico, está claro que
RPG, miedo, decisiones…), aunque id Software nunca
Doom 3 es mucho más avanzado que el original; tanto
supo o quiso añadirlos. Esto marcó su decadencia, en
es así que marcaría el futuro de la tecnología gráfica.
gran parte provocada por el cambio del mercado y la
Lo malo de este avance es que no se pudo hacer algo
competencia.
divertido y loco, sino pausado y de terror.
No quiero acabar sin decir algo que siempre he pen-
Siempre lo critiqué por ser aburrido, pero con los
sado, aunque sospecho que muchos no estarán de
años lo considero como el último gran FPS clásico.
acuerdo. Si queremos un Doom 3 animado, yo votaría
Desde entonces todos fueron películas interactivas
por la saga F.E.A.R. Siempre la he visto como un Doom
que, si bien no es malo, deja de lado a quienes que-
3 más disfrutable.
remos laberintos con índice de vida. Pero esto se fue
para no volver. Por esta razón, creo que no es justo
decir que es peor solo por el cambio, aunque está claro
que una partida rápida a Doom 3 es imposible.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 179


Juegos móviles
Con el bombazo de los juegos para móviles, id Sof- Su primer acercamiento fue con Doom RPG, de Foun-
tware vio la posibilidad de sacar sus franquicias en es- tainhead Entertainment en 2005. Después de esto, en
tos dispositivos. Al principio, con simples ports, pero 2007, Fountainhead, con sus cinco empleados, acabó
luego se animó con títulos exclusivos. El problema de en id Mobile, una subsidiaria de id Software. A la cabe-
los dispositivos móviles es el manje y la pantalla táctil. za estaban Katherine Anna Kang y John Carmark (que
Aunque la sensibilidad ha mejorado mucho, no da para ya eran pareja), con la idea de producir dos títulos in-
aquellos donde toda la gracia está en la rapidez, y aún ternamente y dos no tradicionales en un año.
tardará mucho en hacerlo bien.
Además de los móviles se fijaron en la Nintendo DS,
Con este nuevo retó, id Software sacó tres juegos de para la que crearon el desconocido Orcs and Elves.
la saga Doom, dos de los cuales (saga RPG) son canon.

DOOM RPG
El 13 de septiembre del 2005 se lanzó Doom RPG
para teléfonos móviles Java (J2ME), desarrollado por
Fountainhead e id Software y publicado por JAMDAT
Mobile. Aunque como EA Mobile compró JAMDAT,
esta fue la que lo distribuyó realmente coincidiendo
con el estreno de la película de Doom.
John Carmack nunca vio claro su desarrollo, ya que Tiene muchos elementos de los Doom originales,
veía los móviles Java muy limitados, pero al final de- toma muchas ideas y estilos del Doom 3 y sigue con la
sarrolló un prototipo. Se negoció con JAMDAT para perspectiva en primera persona; sin embargo, pasa ser
ver si podía tener futuro, y colaboró con Fountainhead un juego de rol por turnos. Con esto cambia el movi-
para terminar el desarrollo. La edición J2ME, según el miento del personaje, el cual se mueve en una retícula
mismo Carmack, solo necesitó cuatro meses de de- y gira en ángulos de noventa grados. Debido a la ac-
sarrollo. Posteriormente se necesitó otros tantos para ción muy pausada, hay un mayor énfasis en la trama
hacer dos versiones, una para móviles de gama baja —hay que hablar con científicos y acceder a termina-
y otros para alta. La de gama alta destaca sobre todo les para obtener información—. Esta idea empezó con
por unas mejores animaciones, suelos más reales, y Doom 3, aunque aquí ya se hace obligatoria.
mejores gráficos.

Cada enemigo tienen tres representaciones con di- Niveles Doom RPG
ferente dificultad y un color. Esta idea es interesante,
aunque luego no se usaría más. Entrance

El juego también agrega algunas armas nuevas y Junction


recupera los pastores alemanes de Wolfenstein 3D Sector 1
(hellhounds) ya sea para matarlos o para usarlos Sector 2
como escudo o arma.
Sector 3
Hay varios guiños a la programación. Por ejemplo, con- Sector 4
tiene varias consolas de computadora en las que se Sector 5
pueden descargar los datos de los mapas. El programa
Sector 6
de descarga usa Unix SCP. En otro momento, tenemos
que recuperar los códigos de seguridad de una base de Sector 7
datos SQL, y esto solo se hace usando lenguaje SQL. Destroyed Junction
Si eres informático o has trabajado con base de datos, Reactor
sabrás de lo que estamos hablando.

180 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Armas, enemigos e ítems
Entre las novedades tenemos tres armas nuevas y con los pastores alemanes. Con este collar podremos
un enemigo. Contamos con un hacha al más puro esti- usarlos como escudo o para atacar a otros enemigos.
lo Quake que nos ayudará a derribar puertas dañadas.
El resto de monstruos tiene habilidades y debilida-
Es muy efectiva con varios enemigos siempre que se
des particulares. Quiero destacar al ciberdemonio, ya
corra el riesgo de hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
que se dice que lo creó Kronos combinando tecnología
El extintor de incendios demuestra la creatividad del humana con carne de demonio, esto confirma la teoría
estudio, ya que si bien su uso es apagar fuegos, se que luego veríamos en Wolfenstein RPG.
puede usar con arch-viles y almas perdidas.
De sus ítems hay que destacar cómo arreglaron el
El nuevo enemigo tiene un arma específica para cambio de juegos con el berseker. En vez de usar tiem-
acabar con él. Es un collar para perro y se podrá usar po, emplea treinta turnos.

Enemigos Saga Doom RPG

Base Monster class Low rank Medium rank High rank Juego
Zombie
Soldado Zombie Zombie private Zombie captain Doom RPG
lieutenant
Pastor alemán Hellhound Hellhound Cerberus Demon wolf Doom RPG
Comando Commando Troop Commando Assassin Ambos
Imp Imp Impling Imp Imp lord Ambos
Alma perdida Lost soul Phantom Lost soul Nightmare Ambos
Pinky Pinky Bull demon Pinky Belphegor Ambos
Cacodemonio Cacodemon Malwrath Cacodemon Wretched Ambos
Pain elemental Pain elemental Beholder Rahovart Pain elemental Doom RPG
Revenant Revenant Ghoul Fiend Revenant Ambos
Mancubus Mancubus Behemoth Mancubus Druj Ambos
Arch-vile Archvile Infernis Archvile Apollyon Ambos
Caballero y
barones del Baron Ogre Hell knight Baron Doom RPG
infierno
Cyberdemon -- -- -- -- Ambos
Civiles/
Zombie-technic Zombie Civilian Zombie Worker Zombie Tech Doom II RPG
Científicos
Frozen Lesser Greater
-- Sawcubus (*) Chainstrosity Doom II RPG
Sawcubus Sawcubus
-- Watcher Brier Watcher Sentinel ** Doom II RPG
Spider Doom II RPG
Spiderdemon -- -- --
Mastermind (Jefe)
Aracnotrones Arachothron -- -- -- Doom II RPG
Icono del Doom II RPG
VIOS -- -- --
pecado (Jefe)
Doom II RPG
-- Pinkynator -- -- --
(Jefe)

KRONOS EN DOOM RPG Y EN DOOM 2016

KRONOS PERRO (HELLHOUND)

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 181


DOOM II RPG
Después de lanzamiento de Doom RPG y de Wol-
fenstein RPG, el 23 de noviembre del 2009 salió la
segunda parte al mercado para móviles Java. Usó el
motor de Wolfenstein RPG y fue desarrollado por id
Mobile.
Este también llegó a teléfonos BlackBerry (11 de
diciembre de 2009), Windows Mobile (1 de febrero de
2010) e iPhone/iPod Touch (8 de febrero de 2010). de enemigos, salvo que sean zombis. Otro defecto de
Esta última versión contiene un cómic digital. este arma es que necesitamos una fuente cerca para
no quedarnos sin munición.
El tipo de juego es muy similar al anterior, por lo que
no nos pararemos mucho salvo para decir que esta Con los enemigos seguimos con la jerarquía ex-
vez podemos elegir tres personajes jugables: puesta anteriormente, pero desaparecen los perros y
los soldados pasan a llamarse solo zombis.
* Mayor Kira Morgan (Maelstrom).
Aparecen dos masillas nuevos. Aquí tenemos el
* Doctor Riley O’Connor.
sawcubus, que empezó llamándose chainsaw goblin,
* Sargento Stan Blazkowicz (Cigar). nombre que se explica perfectamente. Es bastante es-
pectacular y está bien hecho. El otro se llama watcher,
Cada uno de ellos tiene sus propias habilidades
y a mí me recuerda mucho a Kronos, del primer Doom
siendo el científico el más inteligente; el sargento, el
RPG.
más fuerte (y descendiente del protagonista del primer
Wolfenstein); y la mayor, la más ágil. Como enemigos finales tenemos tres jefes: pinkyna-
tor, spiderdemon y VIOS. El más curioso de todos para
Los gráficos mejoran enormemente, y todo lo que
mí es pinkynator, un jefe que puede invocar pinkies.
vimos en Doom RPG original aquí se potencia. Por
Me parece un concepto muy interesante y una pena
ejemplo, tenemos cinco armas nuevas y el cubo de las
que no se mantuviera en los siguientes para optar por
almas, esta última con la misma función, pero con mu-
unos pinkies más «técnicos» al blindarles todo menos
chos menos detalles.
la cola.
El rifle de asalto con mira sorprende en un título
El spiderdemon se divide en tres arachnotrons cuan-
así. Los bots de ayuda posiblemente se tomaron de
do muere, y el VIOS (Virtual Icon Of Sin) es una copia
Doom 3 —son muy similares a los drones de campo de
virtual del icon of sin. Este concepto me parece muy
Doom 2016—, así como los baños para llenar la pis-
bueno; creo que le dan buen trasfondo al tomar el con-
tola de agua bendita. Si en el primero teníamos extin-
trol de los sistemas informáticos de la UAC, pero no lo
tores, ahora tenemos agua. Esta nos puede rellenar la
veo claro para un juego de este tipo.
vida, pero, además, es muy efectiva contra las hordas
Niveles Doom II RPG

1 Luna (the Earth's moon) 2 Earth 3 Elsewhere


1.1 Tycho Station 2.1 UAC Administration 3.1 Gehenna
1.2 Cichus Base 2.2 UAC Labs 3.2 Abaddon
1.3 Kepler Site 2.3 UAC R&D 3.3 VIOS

182 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Armas Doom

DOOM
Doom 3:
Doom/Ulti- Doom II/ Doom 3: The Doom Eter-
Shareware Doom 3 Resurrection Doom (2016) Doom 64 Doom RPG Doom II RPG
mate Doom Final Doom lost levels nal
of evil
Puño x x x x x x x
Motosierra x x x x x x x x x
Pistola x x x x x x x x x
Escopeta x x x x x x x x x x
Superescopeta x x x x x x x x
Subfusíl (rifle
x x x
de asalto)
Ametralladora
(chaingun/gat- x x x x x x x x x x x
ling)
Lanzacohetes x x x x x x x x x x x
Rifle de plasma x x x x x x x x x x
BFG 9000 x x x x x x x x x x
Unmaker x x
Rifle de asalto
(con mira)
Pistola de
Linterna agua bendita
Hacha de
Granadas Bot centinela
Linterna Ballesta fuego
Levitador Cañón Gauss de ataque
Granadas El crisol Extintor de
Exclusivas de plasma Rifle de asal- Bot centinela
Cubo de las Rifle de asal- incendios explosivo
ionizado to pesado
almas to pesado" Collar de Cubo de las
(grabber)
perro almas
Artefacto
Baños (como
objeto a
lanzar)

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 183


DOOM RESURRECTION
El último juego Doom del que hablaremos en este
libro es Doom Resurrection. Cambia la idea de los de-
más y en vez de un FPS o un rol, tenemos un shooter
sobre raíles.
Salió el 26 de junio del 2009 para iOS. Tom Mustaine
(Escalation Studios) hizo su desarrollo en colabora-
ción con id Software, con John Carmack como director.
Necesitó ocho meses de trabajo, y se usaron recursos por el infierno y se revelará que fue una fuente de infor-
de Doom 3 por un valor de diez millones de dólares, mación para la UAC. Algunos elementos de esta trama
según declaraciones del mismo John Carmark. se reciclaron para el estreno de 2012 del paquete de la
expansión The Lost Mission.
La historia es paralela al juego, por lo que es oficial.
El protagonista es un marine sin nombre, supervivien- El interés y el lanzamiento significaron un cambio en
te del equipo Bravo de Doom 3 original. Aquí se en- id Software, ya que id pagó el juego. Este hecho se re-
cuentra con Sam, un droide capaz de abrir puertas y laciona con la confianza que tuvo John Carmark, al ver
piratear computadoras, y ambos intentan sobrevivir lo potentes que eran los iPhones, en sacar títulos para
por las instalaciones de Marte para llegar a una nave móviles. El juego tuvo una duración de cuatro a seis
espacial llena de miembros de la UAC. En el camino horas de duración y ocho niveles:
veremos más información del universo, pasaremos
Niveles

* EnPro Labs. * Delta Labs. * Alpha Labs.


* EnPro Underground. * Gehenna. * Mars City.
* Tunnels. * Abaddon.

Su lanzamiento retrasó el de Doom Classic, y coincidió con el desarrollo de Rage y el primer Doom 4. Según
explicó John Carmark, este juego fue muy importante en la historia de id.

184 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Ediciones especiales
SHAREWARE
El primer Doom salió como shareware, es decir, te * Wiz Technology.
regalan un episodio y si quieres el resto, tienes que pa-
* GT Interactive.
garlo. Lo normal es hacerlo por Internet, pero muchas
empresas lo añadieron en su discos y algunas optaron * Micro Star.
por vender la demo con caja en tiendas.
* Gold Medallion.
Es imposible saber cuántas ediciones física de la
* GT Interactive (Compilación Doom/Wolfenstein
demo lanzaron, y si bien hay algunas versiones bas-
3D).
tante interesantes, hay otras que dan miedo. Os dejo
algunas caratulas: * Laser Magic (Doom Companion Edition).

EDICION ESTANDARD
El primer Doom tuvo varias ediciones. La primera fue la versión por correo que es la más buscada. Esta tiene
una versión con disquetes de 5”25, y de 3”5. Posteriormente se lanzó Ultimate Doom con dos ediciones.
La más conocida es la que tiene el demonio rojo, pero existe otra el fondo del personaje de fondo oscuro y las
letras del cuarto episodio en dorado que es la más fácil de ver.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 185


DOOM 3: LIMITED COLLECTOR’S EDITION
Doom 3 tardó un año en salir para la Xbox. Debido al gran mercado de ediciones coleccionista para consolas
y al apoyo de Microsoft a su primera máquina, se lanzó Limited Collector’s Edition.
Esta edición es muy común y barata, pero es algo descafeinada, ya que solo incluye:

* Steel book con carátula plástica antideslizante.


* Los juegos Ultimate Doom y Doom II con modo cooperativo y Deathmatch a pantalla partida
para dos a cuatro jugadores.
* Episodio de Doom de G4 Icons, con el Detrás de las escenas de Doom 3.
* Entrevistas con el equipo de Id Software.
* Galería de arte para ver conceptos y producción.
* Dos niveles extras en Ultimate Doom (E1M10: Sewers) y otro en Doom II (MAP33: Betray).
El precio de salida era de diez euros más de la versión normal.

Packs digitales

DOOM 3 PACK [STEAM DOOM 3 PACK]


Pack de Steam con Doom 3 y su expansión Doom 3: Resurrection of Evil. Fue lanzado en agosto del 2007 y
retirado en el 2012, cuando se liberó Doom 3: BFG Edition.

DOOM PACK COMPLETE [STEAM DOOM PACK COMPLETE]


Fue un pack de todos los títulos de la saga Doom hasta 2007 que salió para Steam:
* Ultimate Doom.
* Doom II.
* Master Levels for Doom II.
* Final Doom.
* Doom 3.
* Doom 3: Resurrection of Evil.
Su contenido se añadió a id Super Pack posteriormente, y, poco después, a Super id Software Pack. Se retiró
con el estreno de Doom 3: BFG Edition.

186 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
DOOM CLASSIC COMPLETE [STEAM DOOM CLASSIC COMPLETE]
Lanzado el 20 de noviembre del 2012 para Steam y PlayStation Network, contiene toda la franquicia de Doom:
* Ultimate Doom.
* Doom II.
* Doom II: No Rest for the Living (solo PlayStation Network).
* Master Levels for Doom II.
* Final Doom.
La versión de PlayStation Network usa el mismo motor de Doom 3: BFG Edition con los cambios que hemos
visto antes (una píldora en vez de la cruz roja), mientras que Steam emula los motores de DOS bajo DOSBox.
Otro cambio lo tenemos en Master Levels, que está ordenado en forma de episodio de veintiún niveles bajo el
nombre MASTERLEVELS.WAD.
Este es de los pocos pack que aún sigue a la venta (verano de 2020).

Compilaciones
ID ANTHOLOGY (1996)
Es la mayor colección. id Software y GT Interactive la sacaron al mercado el 30 de noviembre de 1996 con los
diecinueve juegos que habían hecho hasta Doom 3, a excepción de Heretic y Hexen, desarrollados con Raven
Software.
En total, tenemos:

CD1 (Vintage) CD2 (Doom) CD3 (Quake) CD4 (Mac)


Dangerous Dave Ultimate Doom Quake Wolfenstein 3D
Soldax Doom II Ultimate Doom
Shadow Knights Master Levels for Doom II Doom II
The Catacomb Final Doom Final Doom
Rescue Rover
Rescue Rover 2
Hover Tank 3D
Catacombs 3D
Commander Keen: Invasion
of the Vorticons
Commander Keen: Keen
Dreams
Commander Keen:
Goodbye Galaxy
Commander Keen: Aliens
ate my Babysitter
Wolfenstein 3D
Wolfenstein: Spear of
Destiny

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 187


Estos juegos son llamativos, pero el verdadero valor del pack está en su inmensa caja y sus artículos:
* El libro de id: detalla la historia del software id, escrito como una parodia de las historias cortas de Lovecraft.
* Un póster.
* Una tarjeta de teléfono de id con una foto del enemigo final de Doom II.
* Dos placas de identificación, una con el logotipo de id y otra con el de id Anthology.
* Una miniatura de ciberdemonio de peltre.
* Una camiseta negra con el logo de id Anthology.
* El cómic de Doom.
El cómic es el artículo más llamativo y con más historia dentro del pack. Consta de dieciséis páginas, y lo
escribieron en 1996 Steve Behling y Michael Stewart, con diseño artístico y color de Tom Grindberg y textos de
Edd «Dead» Fear. En un principio, fue producido por Dana Moreshead para Marvel Comics como un regalo para
una convención de videojuegos, pero tuvo muy mala recepción y acabó en esta compilación con una segunda
tirada. Nadie se acordó de él hasta que, en 1999, Richard «Lowtax» Kyanka tuvo el arrojo y la valentía de hacer
una review en la web PlanetQuake.
Las diferencia entre las dos versiones del
No voy a desvelar la trama porque es igual de pro- cómic son:
funda y filosófica que sus diálogos, aunque, si tenéis
el valor de verlo, hay un enlace en bibliografía rese- * La edición original está impresa en un papel
ñado como «Cómic Doom». Según declaraciones de más blanco que la copia de id Anthology.
la misma id, sirvió como inspiración para Doom 2016. * La portada de la edición original se ve un poco
Solo se vendieron diez mil copias y existen dos ver- más pálida.
siones que no se pueden distinguir hasta que no se * En la edición original, el número de edición en
ven los archivos TNT.WAD y PLUTONIA.WAD. la portada está en cursiva, mientras que el tex-
Es el pack más espectacular de id y también, como to de advertencia en la parte superior no. En la
no podía ser de otra forma, el más raro y caro. segunda edición es al revés.
* En cada versión se anuncian diferentes juegos.

THE DEPTHS OF DOOM TRILOGY (1997)


Compilación comercial lanzada por GT Interactive el 28 de octubre de 1997.
Esta es mucho menos espectacular que la anterior, ya que solo incluye tres discos:
* Ultimate Doom v1.9 (DOS y Windows 95) con la versión shareware de Heretic v1.2.
* Doom II v1.9 (DOS y Windows 95).
* Master Levels for Doom II, Maximum Doom, DWANGO versión 2.02 y versiones bloqueadas de Ultimate
Doom, Doom II y Heretic a través de la aplicación propia id STUFF.
El paquete también incluye un manual de instrucciones que contiene información editada conjuntamente de
los tres libros de reglas de Doom.
La colección es interesante por su empaquetado de gran tamaño y alta calidad con detalles en relieve, aunque
comparado con id Anthology se queda a medio camino. Destaca la ubicación del número de la clasificación por
edades.

188 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
QUAKE AND ULTIMATE DOOM COMPILATION (1998)
Compilación de dos mejores productos de id Software distribuidos por GT Interactive. También conocido
como Ultimate Doom & the Classic Quake, salió exclusivamente en Europa con paquetes localizados en Reino
Unido, Francia, Alemania e Italia. No me consta que llegara a España.
Su contenido son dos discos; por un lado, Ultimate Doom, y por el otro, Quake, ambos en ediciones CD-ROM.
Ambos tienen versiones de Windows 95 (Doom95 y WinQuake) y DOS, aunque Quake no parece tener la versión
vQuake.
Algunas copias incluyeron Malice for Quake, una conversión de Quake original desarrollada por Team Epocha-
lypse y Quantum Axcess y lanzada a finales de 1997.

DOOM COLLECTOR’S EDITION (2001)


Ultimate Doom Trilogy: Collector’s Edition o Doom Collector’s Edition es una compilación que se publicó el 25
de septiembre del 2001 con Ultimate Doom, Doom II y Final Doom.
Debido al año en que salió, solo incluye Doom95 y no los ejecutables de DOS. Destaca porque tuvo varias
ediciones y versiones.
En 2003 tuvo una reedición con el tráiler, fotos y más datos de Doom 3. Con esta, hay en total tres ediciones:
una como jewel, otra con caja de cartón pequeña y otra con caja grande.

ID SUPER PACK (2012)


Fue uno de los mejores paquetes de id Software para Steam, ya que añadió títulos de Raven Software. Lanza-
do en el 2008, unía Doom Pack Complete con Heretic y Hexen Collection. En total, incluía los siguientes juegos:
* Ultimate Doom. * Commander Keen (cinco episo- * Quake II Mission Pack 2:
dios desde Invasion of the Vor- Ground Zero.
* Doom II.
ticons hasta Goodbye Galaxy!).
* Quake III Arena.
* Master Levels for Doom II.
* Hexen II.
* Quake III Team Arena.
* Final Doom.
* Quake.
* Wolfenstein 3D (con The Noc-
* Doom 3.
* Quake Mission Pack 1: Scourge turnal Missions).
* Doom 3: Resurrection of Evil. of Armagon.
* Spear of Destiny (con los lost
* Heretic: Shadow of the Serpent * Quake Mission Pack 2: Disso- episodes Return to Danger and
Riders. lution of Eternity. Ultimate Challenge).
* Hexen: Beyond Heretic. * Quake II. * Return to Castle Wolfenstein.
* Hexen: Deathkings of the Dark * Quake II Mission Pack 1: The
Citadel. Reckoning.

Fue reemplazado en verano del 2012 por Super Id Software Pack.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 189


SUPER ID SOFTWARE PACK
Al lanzar Doom 3: BFG Edition, borraron varios packs de Steam y hubo cambios en juegos independientes. Por
ejemplo, Doom 3: Resurrection of Evil y Final Doom no se vendieron por separado, y Master Levels for Doom II
no se incluyó con Doom II.
Así, se publicó Super id Software Pack, que tiene los mismos títulos que el anterior más Quake 4 y Rage. Con
este añadido, Super id Software Pack era la única forma de tener todo el catálogo de la era de John Carmark en
id Software con todas las expansiones.
Pero a finales del 2012 volvieron a venderse las expansiones y el pack se borró sin razón. Sospecho que estos
cambios tuvieron que ver con los conflictos de John Carmark con ZeniMax, los cuales se unieron a las tiranteces
con el Heretic II de Raven Software.

Película
La historia de esta película empieza con la publica-
ción del juego original en 1993. Poco después (depen-
diendo del sitio, se habla de 1994 o 1995), id Software
vendió los derechos a dos estudios, Universal Pictures
y Columbia Pictures, pero expiraron debido a una falta
de producción.
En 1996, un director español es elegido para hacer la
película: Álex de la Iglesia. Acaba de poner en las salas
El día de la bestia, una película que demostró que se
podía hacer cine en España de calidad y con vistas al
mercado internacional. Tal fue el pelotazo que le ofre- Título: Doom.
cieron dirigir Alien Resurrection, La máscara del Zorro Título (Latinoamérica): Doom: La puerta del infierno.
y una película de Doom para ser lanzada en otoño de
1999. Título (Portugal): Doom: Sobrevivência.

Le preguntaron por sus ideas y quedo en reunirse Título (Serbia): Zla kob.
con Ivan Reitman. Esta idea vino de Sub-Reich, un pro- Presupuesto: 60 millones de dólares (estimado).
yecto con ciertas reminiscencias de cómic (Moebius y Taquilla: veintiocho millones de dólares en Estados
El garaje hermético estaban presentes) que comen- Unidos y otros quince en el resto del mundo.
zó a escribir Jorge Guerrica Echevarría —coguionista
habitual en las películas del director vasco—. Justo Fecha de estreno (EEUU): 21 de octubre de 2005.
después del rodaje de El día de la bestia comenzaron Fecha de estreno (España): 30 de diciembre de 2005.
a tratarlo en equipo. No vamos a entrar en cómo fue,
Productora: Universal Pictures.
pero había nazis, un reich subterráneo y una resisten-
cia, lo típico de las ideas locas de Alex. Lanzamiento:

La idea no parecía descabellada y era fácil de adap- DVD/VHS: 7 de febrero de 2006.


tar: Madrid se cambia por Los Ángeles y los nazis, por HD-DVD: 26 de Abril del 2006.
un buen puñado de fuerzas demoníacas y monstruos.
Blu-Ray: 10 de febrero de 2009.
Sencillo.

En cinco minutos Álex de la Iglesia vendió la moto explicaron que corrían muchísimo menos riesgo con
a Ivan Reitman, que, contra todo pronóstico, se la co- una película cara. En el presupuesto de una película
mió enterita. La producción empezaría pronto, pero se cara, la partida de publicidad es mucho mayor. La pe-
torcería en poco tiempo. Álex de la Iglesia pretendía lícula puede acabar resultando un fiasco igualmente,
desarrollar un film para adultos de quince millones de pero, con un poco de suerte, gracias a la publicidad y a
presupuesto, pero Ivan Reitman estaba más por la la- la cobertura de distribución, la estrenan en cincuenta
bor de uno de cincuenta millones. El propio director lo cines y logran recuperar buena parte de la pasta en el
explicaba en La bestia anda suelta (Glenat, 1997), de primer fin de semana, antes de que empiece a funcio-
Marcos Ordóñez: «Si la haces por cincuenta, el target, nar el boca a oreja».
el objetivo, es toda la familia. El target de una de quince
Según declaró Alex de la Iglesia: «Dijeron que no
es el mercado adulto, de mayores de dieciocho años.
porque es más fácil hacer una película grande y cara
Su intención era hacer una película de gran éxito para
para todos que una película barata solo para adultos.
toda la familia, ya que les resultaba mejor esto que
Nunca me olvidé de eso». Cabe recordar que Ivan Re-
hacer una película barata para un pequeño grupo. Me
itman era un director y productor de vocación marca-

190 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
damente familiar al que ya le quedaban muy lejos sus mediados de octubre. Según los informes, Universal
corrosivos inicios junto a David Cronenberg. Es el que Pictures ofreció a Dwayne «La roca» Johnson un pa-
hizo ¡Beethoven!, uno más de la familia, Los gemelos pel. El 22 de septiembre, The Hollywood Reporter in-
golpean dos veces, ¡Alto!, o mi madre dispara, Poli de formó que Universal Pictures eligió a Rosamund Pike
guardería, Spacejam y Junior, entre otras. Todo este como una científica llamada Samantha. El rodaje em-
tema se enfrió, y el burocrático rodaje de Perdita Du- pezó el 18 de octubre del 2004 y acabó el 28 de enero
rango daría al traste con la película. del 2005.
Sin Alex, en 1999 los planes para la película pasaron Si hablamos del guion, tenemos bastante que decir.
a contar con Arnold Schwarzenegger para interpretar Doom representó el primer gran salto del guionista
el papel principal del protagonista, Doomguy. Todos David Callaham en Hollywood. Se entrego a finales del
los chicos de la época lo veíamos claro, pero había un 2003, aunque no fue hasta principios del 2005 cuan-
impedimento. La carrera política de Arnold estaba en do se presentó la versión final. La idea era usar una
alza y pronto saltaría al escenario nacional. Por esta crisis en Marte para enviar un grupo de fuerzas espe-
razón, su carrera como actor estaba a medio gas. ciales. Esto se borró, pero acabó siendo el punto de
partida para el guion de Sylvester Stallone para The
Desafortunadamente, lo que paró la película no fue
Expendables. El primer borrador de Callaham para la
él, sino un incidente de la vida real que involucró a dos
película Doom presentaba una variedad de enemigos
adolescentes que habían jugado al Doom y no se les
demoníacos mucho mayor, como el spider skullington,
ocurrió nada mejor que a hacer el tonto con una moto-
un «demonio femenino obsceno», un cacodemonio y
sierra, dando lugar a un trágico accidente. Por si fuera
una versión del arch-vile que incluía piernas parecidas
poco, ocurrió la tragedia de Columbine High School
a las de los insectos. Desafortunadamente, la falta de
ese mismo año. Pronto se dijo que Eric Harris y Dylan
tiempo, de presupuesto y de tecnología de efectos es-
Klebold, los dos estudiantes mayores responsables de
peciales hizo que se borraran y se cambiaran por sim-
los tiroteos que dejaron trece muertos y veintiún heri-
ples zombis, cosa que luego les pasaría factura.
dos, eran fanáticos de Doom. Doom se volvió tóxico al
estar en el punto de mira por las razones equivocadas, El otro guionista, Wesley Strick, había forjado una
lo que provocó que Columbia y Universal abandonaran carrera bastante buena en Hollywood. Escribió los
los planes de una versión cinematográfica con Arnold, guiones de Arachnophobia y El santo, y trabajó en
dando el proyecto por olvidado varios años. Batman vuelve, Face Off (Cara a cara) y Mission Im-
possible 2. Después de Doom, Strick dejó de lado las
En 2002, se informó que Warner Brothers había ad-
películas, optando por centrarse en escribir las nove-
quirido los derechos, que posteriormente se perdieron
las Out There In The Dark y Whirlybird. Esto no le evitó
y luego se entregaron a Universal Pictures el 27 de
participar en The Man In The High Castle, una de las
noviembre de 2003. Según Computer Gaming World,
mejores series de Amazon, aunque el final se nota muy
se envió un guion revisado a id Software y se aprobó;
abrupto y sin sentido.
John Wells (productor de Emergencia) y Lorenzo Bo-
naventura (quien presentó The Matrix a Warner Bro- Irónicamente, la película sin Schwarzenegger ni Ivan
thers) se habían unido al proyecto. El arte conceptual Reitman se convirtió en un film para mayores de die-
y los guiones gráficos habían sido entregados por ciocho años con un presupuesto de sesenta millones
Federico D’Alessandro, quien ha trabajado en varias de dólares. Como todo sabemos, terminó siendo un
películas, videos musicales, portadas y anuncios de fiasco económico y artístico. Lo más rescatable es el
videojuegos. guiño de la escena FPS donde se usa un estilo cáma-
ra-casco (tal y como podría integrarse en una arma-
La película se puso en producción en 2004. El 15 de
dura de infantería avanzada) casi idéntico a la pers-
mayo de 2004, The Associated Press mencionó que
pectiva de un jugador en un FPS.
pronto Halo y Doom se convertirían en la base de las
películas. Poco tiempo después, el 2 de junio de 2004, Esta escena de disparos en primera persona se con-
Variety informó que la película Doom se basaría en Doom sidera la primera de este tipo y ha inspirado películas
3. Enda McCallion había sido contratado como director. como Hardcore Henry y End Of Watch. Jon Farhat, que
se desempeñó como supervisor de efectos visuales en
Las noticias se dispararon en agosto. La revista
la película, se hizo cargo de este aspecto particular.
Time mencionó que Universal iba a filmar la película
en Praga durante el invierno de 2004-2005, y The Ho- La secuencia necesitó más de tres meses para pla-
llywood Reporter afirmó que el estreno tendría lugar nearse y catorce días para filmarse. Todo para cinco
el 5 de agosto de 2005. Poco después se informó que minutos en una toma continua. La relación de aspec-
John Wells Productions se encontraba en preproduc- to panorámico de una película estándar difiere de una
ción y la web Box Office Prophets confirmó los datos, pantalla de videojuego 4:3 de la época, por lo que es
avisando que se haría en los estudios Barrandov de más difícil crear el efecto de que los enemigos aparez-
Praga. El 15 de septiembre, Variety y Hollywood Re- can de la nada. También hubo preocupaciones de que
porter informaron que Karl Urban sería John Grimm, la apariencia del arma de John en la parte inferior de
el líder de un equipo de fuerzas especiales, y que Enda la pantalla bloqueara gran parte de la acción —un pro-
McCallion había sido sustituido por el director polaco blema que hemos sufrido los jugadores con el típico
Andrzej Bartkowiak. La producción debía comenzar a superlanzacohetes—.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 191


Detrás de los efectos especiales y los monstruos es- Los imps calzan un traje que se esculpió y se dibu-
tuvo Stan Winston Studio bajo la supervisión de John jó. El barón, por el contrario, tuvo más detalles. Aun-
Rosengrant. El director pensó en reducir al mínimo el que era muy grande, era muy ligero y el actor se podía
CGI, y por esto habló con Stan Winston para esta pe- mover casi normalmente. Para la cabeza se diseñaron
lícula, ya que es uno de los mayores especialistas en varios modelos y se crearon algunos para simular da-
este campo. ños por quemadura o emociones. También se pensó
en aplicar CGI, pero no hizo falta porque las caras con
En total, Doom muestra tres categorías diferentes
partes mecánicas funcionaron bien. En la bibliografía
de monstruos: el caballero del infierno (barón), imps
os dejo un enlace con fotos del rodaje.
y unos veinte demonios más. Algunos personajes son
completamente CGI; otros, una mezcla de CGI con tra- Como en todo título de este calibre, la rumorología
je; y el resto son reales, ya sea por traje o por efectos y la mitomanía no ha hecho más que aumentar con el
de maquillaje. Aaron Sims hizo los conceptos y los paso de los años.
prototipos, aunque gran parte del trabajo se realizó en
Praga por falta de tiempo.

Argumento
El argumento de la película es muy sencillo y adopta duce un incidente y los marines tienen que ir a investi-
tal cual esquemas de las películas de los 80. Por ejem- gar después de iniciar una cuarentena.
plo, de Depredador (1987) toma la idea del equipo, la
Un marine es el hermano de una de las investiga-
presentación e incluso las armas. De Aliens: El regreso
doras, cuyos padres murieron al poco de empezar la
(1986) asume el desarrollo y numerosas referencias.
excavación. Al poco tiempo de llegar verán cosas ex-
En 2026, en el desierto de Nevada se descubre un trañas y unas insólitas criaturas. Los problemas se
portal a Marte al que llaman el Arca. Las investigacio- multiplicaran cuando lleguen las respuestas que es-
nes se ponen en marcha, aunque en 2046 aún siguen taban buscando. Empezará una batalla por la super-
sin responder muchas preguntas. En esa fecha se pro- vivencia.

Reparto
Dirección: Andrzej Bartkowiak (Street Fighter: La leyenda, Romeo debe morir).
Producción: Dave Callaham (Jean-Claude Van Johnson, Saga Mercenarios).
Música creada por Clint Mansell (Réquiem por un sueño, Cisne negro).
Fotografía de Tony Pierce-Roberts (Underworld).

L IDEREs
* Karl Urban (John «Reaper» Grimm). Ha parti-
cipado también en The boys.
* Dwayne «la Roca» Johnson (Asher «Sarge»
Mahonin). Aparece también en Ballers y Fast
C IENTIfICA
& Furious 6-8. * Rosamund Pike (Dra. Samantha Grimm):
Hermana de Karl Urban. También en Perdida.
En esta película se pensó en juntar a Dway-
ne Johnson y Vin Diesel mucho antes de Fast La actriz optó por asumir el papel de la Dra.
& Furious. Nunca ocurrió y la Roca le quitó el Samantha Grimm en lugar del de Rita Skeeter
puesto a Vin Diesel —se cuenta que lo contac- en una de las películas de Harry Potter, porque
taron para protagonizar la película Doom de de esta forma podía aparecer en Orgullo y pre-
2005, pero lo rechazó—. El proyecto que termi- juicio.
nó haciendo en su lugar fue The Pacifier (Un
canguro superduro), una versión mala y cutre
de Poli de guardería y Un padre en apuros.

192 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
EquIPO DE LA ROCA
* Deobia Oparei (Sargento Gannon Roark
(Destroyer)). También en Independence Day:
Contraataque y Alien³.
* Ben Daniels (Eric Fantom (Goat)). Participó OTROs
también en Rogue One: Una historia de Star * Robert Russell (Todd Carmack). También en
Wars y House of Cards. Rompenieves.
* Razaaq Adoti (Gregory «Duke» Schofield). Ac- * Dexter Fletcher (Marcus Pinzerowski). Tam-
túa también en Black Hawk derribado. bién en Hermanos de sangre.
* Richard Brake (Dean Portman). También en * Daniel York (teniente Huengs). También en
Ray Donovan y Juego de tronos. La playa.
* Al Weaver (Mark Dantalian (The Niño)). Tam- * Brian Steele (Curtis Stahl). También en Lost
bién en Southcliffe y Secreto de estado. in Space y Terminator: Salvation.
* Yao Chin (Katsuhiko Kumanosuke Takahashi
(Mac)). También en Testigo mudo y Sed de
revancha.

Diferencias y similitudes con el juego


La película habla de una civilización del planeta rojo Comparado con el juego, la película es muy ligera.
idéntica en características genéticas a los seres hu- Les hizo falta más gore y, sobre todo, mejores demo-
manos, exceptuando algunos especímenes, que se nios. Solo salen caballeros del infierno, imps, solda-
diferenciaban por un cromosoma más. Los científicos dos/científicos y un pinky.
deciden experimentar con presidiarios condenados a
La motosierra y la bio force gun, que son las armas
muerte alterando su genética con el cromosoma adi-
más emblemáticas, están, pero falta el cubo de las al-
cional y, obviamente, se acaba liando. En el caso del
mas y la escopeta de doble cañón. Se añaden otras
juego, todo se desata a raíz de investigaciones ar-
que son demasiado genéricas.
queológicas y portales al infierno. La manipulación de
los genes en la época era algo muy sonado. Este cam- El guion está repleto de referencias al juego. Por
bio no es necesariamente malo para el guion; al fin y al ejemplo, los científicos que aparecen en la película, los
cabo, hablamos de una adaptación. doctores Todd Carmack y Willits, llevan el nombre de
Todd Hollenshead, John Carmack y Tim Willits (dise-
En un avance (1:57 de duración) que sacó Universal
ñador y director de Doom 3). Estos eran copropietarios
Pictures y que estuvo disponible en el sitio web de la
de id Software y desarrolladores de títulos de la saga
película, se revela que la estación Olduvai es una plan-
Doom. No está Romero porque le despidieron antes,
ta de investigación UAC ubicada en Marte. Olduvai
aunque hubiera sido un detalle.
es el equivalente a las instalaciones de Mars City en
Doom 3. El casillero que tiene la BFG se llama IDKFA, que es
una referencia a un truco. Dwayne Johnson insistió en
Aunque está basado en Doom 3, los protagonistas
que era un fanático del primer juego, aunque también
de la película son un grupo de marines, mientras que el
admitió en The Daily Show que le provocaba «náu-
original el protagonista llega solo. Otro cambio es que
seas».
en la película hay conflictos antes de aparezcan los
marines, mientras que en el juego surgen justo des- La BFG es más parecida al BFG10K de Quake II que
pués de que estos amarticen. En la película se respeta al real. Además, el disparo de la BFG en la película es
la idea y el concepto de la Union Aerospace Corpora- azul y parece más una bola gigante de moco corrosivo
tion (UAC). que una ráfaga de energía verde masiva.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 193


Armas
Las armas que aparecen en la película son diferen- derrite cualquier cosa en el radio de explosión, como
tes a las del juego original: varios metros de roca sólida, y continuará lentamen-
te quemando al objetivo durante varios segundos.
* Rifle de asalto: lo usan Reaper, Portman y Duke y
Su mote es Big Fucking Gun, nombre popularizado
está basado en el rifle de asalto estándar G36 con
por Romero en su día y que se nombra en la película.
visor de punto rojo.
* Ametralladora ligera: la usa el Niño y se basa en un
MP5 con un cargador de más capacidad.
* Arma de Sarge: tiene muchas características de un
pesado rifle de asalto. Funciona de la misma manera
que el rifle de asalto y se parece al M4A1 o AR-15.
Otras armas secundarias:
* Arma de Goat: escopeta de bombeo, se carga ma-
nualmente y está basada en la Benelli m3. * Una pistola basada en la Beretta 92FS y en la Desert
Eagle.
* Arma de Destroyer: minigun de tres cañones mode-
lados más conocida como gatling o arma de cadena. * Motosierra.
Se basa en la Browning M1919.
* Mina terrestre.
* Arma de Mac: es un simple lanzagranadas de tubo.
* P90: sale en el póster de la película, pero el arma no
* BFG9000: la Bio Force Gun v3.14 es el arma más aparece en ella. Quizás pensaron en usarla, ya que la
destructiva y conocida de la película. El proyectil MG-88 Enforcer del Doom 3 se parece.
consiste en una bola de plasma supercalentado que

Versiones
Existen tres versiones de la película y una gran can- * Portland recarga su arma en el baño.
tidad de ediciones físicas. La diferencia entre la edi-
* Contiene dos características de bonificación adicio-
ción cine y la extendida son catorce escenas cortadas.
nales:
En total, hay quince escenas diferentes entre las tres:
• Una mirada a cómo se creó la escena de dis-
* Versión de cine: 98’.
paros en primera persona y la escena misma
* Versión extendida: 108’.
• EXTRA: Algunos consejos y sugerencias para
* Versión Unrated: 113’. principiantes de Doom 3.
Lo más destacado de la extendida es: Como material adicional:
* El Niño se asusta por ser su primera salida. * Entrenamiento básico: cómo los entrena Tom McA-
dams (exSAS).
* Una vez allí, dispara sin razón.
* Formas de La roca: cómo cambia su cara en el en-
* Duke le pone ojitos a la Dra. Samantha.
frentamiento final; hay tres caras y se tardaron casi
* Descubrimiento de Sarge y el Niño de un grupo de cuatro horas en hacer la última versión. Además, ex-
mutantes que se alimentan de un cadáver. plican cómo le tapan los tatuajes y se le ponen dien-
tes falsos. Todo a la vieja usanza.
* Un gran mutante rompe la puerta.
* Maestros en el diseño de los monstruos.
En la versión «no clasificada» o unrated:
* Nación Doom: un poco de perspectiva de lo que fue
* Portland y el Niño encuentran al Doctor Tallman en
Doom.
un vestuario.
* Secuencia de la escena en primera persona.
* Sarge informa al equipo en el helicóptero.
* Sigue jugando (Game On): guía rápida, consejos, re-
* El Niño dispara a los tubos de vapor.
view y más del Doom 3.
* ¿Qué pasa con las piernas de pinky?
* Tráileres de Jarhead y Serenity.
* Una versión extendida de la escena de disparos en
primera persona.
* Sam y Duke en el laboratorio médico.

194 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Ediciones conocidas: * Crónicas de Riddick + Doom (DVD).
* Normal (VHS + DVD): creo que en VHS hay dos cara- * Crónicas de Riddick + Pitch Black + Doomsday + Se-
tulas —azul y normal—, pero no he podido confirmar renity + Doom (DVD).
la original, porque la edición VHS fue de los últimos
* Dead or Alive + Doom (DVD).
lanzamientos y es rara de ver. Eso sí, me han confir-
mado que llegó a España en VHS. * Doom + Death Race (DVD).
* Extendida (DVD + BluRay + UMD + HD-DVD). * Doom + Pitch Black + Serenity + Hellboy II (DVD).
* Extendida de alquiler. * Doom + Tesoro del Amazonas (DVD).
* Edición coleccionista. * Pitch Black + Crónicas de Riddick + Doom (DVD).
* Caratula de comic (DVD + BluRay): en España salió * Resident Evil Extinction + Resident Evil Apocalypse
en DVD. + Doom (DVD).
* BluRay con caratula de comic en caja metálica (ste- * Serenity + Doom (DVD).
elbook).
* Terminator 3: Rise of the Machines + Doom (DVD).
* DVD con en caja metálica (steelbook) apaisada (Ita-
* The Day After Tomorrow + Doom (DVD).
lia).
* The Skeleton Key + Doom + Land of the Dead: The
* Caja DVD con funda de cartón con el logo de Uni-
Day After Tomorrow + Doom (DVD).
versal.
* G.I. Joe + Rey Escorpión + Doom + El Retorno de la
* UMD: al menos dos ediciones.
Momia (BluRay).
* Pack de UMD + DVD.
* Doom + Street Fighter (BluRay).
* Doom Unrated Extended: con caja azul.
* Doom + Death Race (BluRay).
* Las caratulas japonesas son diferentes.
* Doom + Rey Escorpión + Tesoro del Amazonas (Blu-
Packs de DVD: Ray) (The Rock Action Pack).

CRONICAS DE DOOM + REY


RIDDICK + PITCH ESCORPIÓN + TESORO
BLACK + DOOMSDAY DEL AMAZONAS
CRONICAS DE RID- + SERENITY + DOOM (BLURAY) (THE ROCK
DICK + DOOM (DVD) (DVD) ACTION PACK) DOOM CAJA RARA 1 DOOM CAJA RARA 2

DOOM PORTADA AZUL DOOM UMD VERSION DOOM UNRATED PELICULA VHS
VHS DOOM UMD GRIS EXTENDIDA DOOM UMD+DVD EXTENDED 1 EXTENDIDA

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 195


C* uriosidades
A Dwayne Johnson se le ofreció el papel de John * El corazón latente en el frasco y los pitidos que lo
Grimm, pero prefirió el de Sarge porque le parecía acompañan recuerdan el logotipo utilizado por id
más interesante. Le daba la oportunidad de disparar Software.
el BFG de la película. Incluso terminó llevándose a
* Se filmó una secuencia de explosión nuclear en la
casa uno de ellos como recuerdo (aunque algunas
instalación de Marte, pero no se utilizó en el corte
fuentes dicen que se llevó los dos).
final.
* Doom obtuvo una mala recepción, pero le gustó a
* Cuando Samantha Grimm desbloquea la primera
John Carmack.
puerta con el teclado electrónico, los tonos clave que
* Galaxian (1979) aparece en esta película como juego se tocan son las cinco notas icónicas de Encuentros
portátil. en la tercera fase (1977). Es un extraño homenaje
por una estrecha relación de trabajo con el cineasta
* Según Rosamund Pike, los miembros del elenco
Sidney Lumet.
masculino se volvieron extrañamente competitivos
sobre quién tenía el arma más grande de la película, * El personaje de Sarge (interpretado por Dwayne Jo-
provocando piques en el gimnasio. hnson) es un homenaje al sargento mayor Thomas
Kelly, uno de los personajes principales del videojue-
* Durante los créditos finales, cuando los nombres de
go Doom 3.
los miembros del elenco aparecen en la pantalla, los
únicos que no se disparan/explotan son los que so- * Del elenco principal, Dwayne Johnson es el único
breviven en la película. actor nacido en Estados Unidos. La mayoría nació
en Inglaterra. Karl Urban nació y creció en Nueva
* El escenario es una excavación arqueológica en Ol-
Zelanda. Richard Brake, que interpreta a Portman,
duvai, Marte. En la garganta Olduvai de la Tierra se
nació en Inglaterra, pero se crio en Estados Unidos.
han encontrado algunos de los primeros restos y ar-
tefactos humanos y homínidos (prehumanos). Es el * Cuando Reaper está en el helicóptero yendo al Arca,
escenario de las escenas de apertura de 2001: Una dice que todos deben enfrentar sus demonios, una
odisea del espacio (1968). referencia al juego original, donde los enemigos eran
todos demonios del infierno.
* Algunas escenas fueron cortadas debido a la violen-
cia intensa y gráfica, de ahí la versión unrated. * Si hubiera tenido éxito, estaba planeada una secuela
para 2018 o 2019.

E* rrores
Cuando Grimm está en la escena en primera per- melos se fecunda por dos o más espermatozoides.
sona, dispara a su reflejo en un panel de acero con Cada embrión se desarrolla con el material genético
espejos y se mira a los ojos. Cuando la cámara que que aportan esos espermatozoides diferentes.
representa la perspectiva de Grimm se aleja, su re-
* Reaper se dirige repetidas veces a Sarge como «se-
flejo no cambia.
ñor». Sarge, como todos los marines, es un hombre
* A lo largo de la película, Sarge llama a los marines alistado, y NUNCA se dirigen a sus superiores de esta
«soldados». En realidad, los infantes de marina (o, manera en ninguna rama de las fuerzas armadas de
más bien, marines en español, o Infantería de Marina los EE UU. Además, al menos una vez se refiere a sí
en España) se ofenden cuando se les llama «solda- mismo como “comandante del escuadrón, que es un
dos». Los soldados son del Ejército, marines son de término específico que hace referencia a un oficial al
la Marina. mando de una entidad mucho más grande, general-
mente no más pequeña que un batallón, escuadrón o
* Cuando Duke y Samantha están hablando mientras
barco (este concepto rara vez se usa correctamente
ella examina a la criatura (justo antes de que él vaya
en películas y televisión, a menudo se emplea como
a buscar la sierra de hueso), él la corrige diciendo
un término militar para cualquier persona superior
que el término de la Marina es «Hooah», cuando en
a otro miembro militar). Como marino de alto rango
realidad es «Ooh rah». «Hooah» es del Ejército, no de
en el escuadrón, su título sería «líder de escuadrón».
la Marina.
* Cuando Reaper ve a Lucy en el laboratorio, su au-
* Que Reaper y Samantha sean gemelos se dice que
ricular cambia de lado desde la oreja derecha a la
es un fallo, pero no es así. Existe una excepción ex-
oreja izquierda al hablar con su hermana.
tremadamente rara cuando uno de los fetos está
afectado por el síndrome de Turner, que hace que * Ninguno de los personajes militares usa cascos y
nazcan gemelos idénticos pero de distinto sexo. solo uno tiene un sombrero. Tampoco tienen ga-
También hay casos de gemelos idénticos de distinto fas de seguridad a pesar de usar armas que arrojan
sexo que no tienen síndrome de Turner. Se llaman casquillos cuando se disparan. Aunque es bastante
sesquizigóticos. Se supone (hay investigaciones común en las películas modernas debido al deseo
contradictorias) que el óvulo que da origen a los ge- de mostrar las caras de los actores, así como para

196 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
evitar los reflejos de las luces y las cámaras, es in- * Si la prioridad era proteger la puerta de enlace, ¿por
correcto. Los cascos previenen heridas en la cabeza qué Sarge simplemente no deja a la mayoría de sus
por la metralla y las balas que rebotan ocasional- tropas en la sala de acceso y usa una pequeña fuer-
mente. Las gafas protegerían los ojos del tirador, es- za para buscar en la instalación? Después de todo,
pecialmente cuando se dispara en interiores. su decisión de no hacerlo precipita el escape del or-
ganismo a la Tierra, cuya prevención fue el objetivo
* La gravedad en Marte es un sesenta por ciento de la
de proteger la puerta de entrada en primer lugar.
de la Tierra. Los personajes podrían moverse más
rápido y demostrar mucho menos esfuerzo si estu- * Cuando Sarge perfora el cartel de vidrio durante el
vieran en Marte, aunque la película nunca lo mues- final, las líneas precortadas que facilitan la rotura del
tra. cristal son visibles en su superficie.
* Cuando Sarge le pregunta a Reaper cuánta munición * Durante la pelea entre Sarge y Grimm, cuando Sar-
le queda, responde que tiene «medio clip». El térmi- ge hace girar a Grimm y lo arroja a la consola de la
no correcto es «cargador» (generalmente abreviado computadora, la consola está hecha de cartón.
como «mag» en inglés). Cualquier marine sabría la
* Cuando el Niño le pide a Portman las pastillas Game
diferencia entre un clip y un mag, aunque esto puede
Face, Portman las deja caer en su mano, pero solo
ser porque en los juegos de Doom se refieren a pe-
dos; las demás están pegadas dentro del bote.
queñas cantidades de balas como clips.
* Cuando Goat vuelve a la vida, las heridas y la sangre
* Cuando Portman y Goat revisan los niveles químicos
en su cara y cuello cambian de lado.
en la cámara estanca, Portman menciona el mag-
nesio, el cromo y el plomo. Vemos su dispositivo de * Cuando el monstruo agarra al pinky, Reaper y Sar-
«detección química», y en el orden que indicó, apa- ge lo persiguen. Cuando doblan la esquina, disparan
recen los símbolos Mg, Cr y Ld. El símbolo para el sus armas a través de un nanomuro. Sin embargo, en
plomo no es Ld, sino Pb. Sin embargo, esto no es ne- la siguiente escena, desaparece, y reaparece cuando
cesariamente un fallo, ya que el dispositivo no está llega la horda de zombis.
etiquetado como una tabla periódica, y la pantalla
* Más adelante en la película, Reaper arroja una mina
puede mostrar Ld por ser una abreviatura del plomo
de proximidad y el monstruo explota. Sin embargo,
en inglés.
se encuentra a solo un metro de la mina, por lo que
* Ningún marine se referiría nunca a un sargento de debería haber sido herido por la explosión, sin contar
cualquier rango como simplemente «sargento» (Sar- que esas explosiones en un sitio cerrado son muy
ge). Esto solo se hace en el Ejército y la Fuerza Aé- peligrosas.
rea. Sin embargo, podría deberse a que es el «apodo
del campo de batalla».

Doblaje
Los datos del doblaje en España son: * Pike, Rosamund (Samantha Grimm): Alicia Laorden.
Conocida por ser voz de Gwyneth Paltrow, Jennifer
* Director: Gonzalo Abril.
Aniston y Salma Hayek.
* Traductor: Quico Rovira-Beleta.
* Razaaq Adoti (Duke): Xavier Fernández. Conocido
Actores: por ser voz de Michael Fassbender y Mark Ruffalo.
* Karl Urban (John Grimm): Salvador Aldeguer. Cono- * Ben Daniels (Goat): Juan Carlos Gustems. Conocido
cido por ser voz de Antonio Banderas, Charlie Sheen por ser voz de Wesley Snipes y Laurence Fishburne.
y Martin Lawrence.
El doblaje es bastante bueno, pero tiene defectos. La
* Dwayne «la Roca» Johnson (Sarge): Jordi Boixade- voz de Karl Urban no le hace justicia al personaje y la
ras. Conocido por ser voz de Russell Crowe, Sean del Doctor Carmark es muy mala en la versión original
Bean y Daniel Craig. y en la doblada.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 197


Merchandising
Con el lanzamiento en DVD de la película Doom se una normal de mil cuatrocientas unidades. La mayor
sacaron al mercado varios productos de la mano de diferencia entre las dos está que la normal presenta el
First 4Figures: logotipo de UAC en su base, mientras que en la versión
limitada es un científico muerto.
Como en el caso de la réplica BFG, se esperaba sa-
Réplica de BFG
car más estatuas, pero nunca se hizo. Solo he visto
Sin duda alguna es el producto más espectacular y una unidad normal de ellas y fue en Tradera.com. De
más raro de ver. Fabricada en piedra artificial, es una hecho, le pregunté al vendedor y me respondió que la
réplica del arma que se ve en la película con la calidad compró en China como merchandising de Doom 2016.
típica de First 4Figures, pero sin respetar la escala. Puede que no supiera que era de la película o que al-
guien en China sacara más unidades (gracias, Nikolai,
Solo existen mil quinientas unidades. Se esperaba
por responder).
sacar más réplicas, pero nunca se hizo. Respecto a su
precio, originalmente fueron ochenta dólares, aunque
ahora es mucho más cara. Encima, hay que sumarle
Figuras de acción
que sube de los dos kilos de peso y que es carne de
aduanas, ya que su tamaño es de 12 × 4,5 × 3,5 pul- La línea se compuso de cuatro figuras: John Grimm
gadas. (Reaper), Asher Mahonin (Sarge), Marcus Pinzerowski
(pinky) y un imp. Recuerdan mucho a los antiguos G.I.
Joe. Están muy articuladas, con numerosos detalles, e
Estatua del caballero del infierno incluyeron varios accesorios.
Estatua del enemigo de resina que sacó First 4Fi- Como en los casos anteriores, se pensó lanzar más.
gures en dos versiones: una edición limitada de cien Se vendían a 9,99 dólares.
unidades que se vendió exclusivamente en su web y

¿ a película es tan mala como dicen?


L
Pues yo diría que no, pero vamos a empezar por ha- impactando a las criaturas); la ametralladora única-
blar de su recepción. mente durante diez segundos en total; y la motosierra
solo se usa para una escena. La escopeta solo se dis-
La mayoría de las personas que jugaron o estaban
para tres veces, y lo que parece ser un rifle de plasma
familiarizadas con los juegos criticó la película Doom
nunca se utiliza.
en varios puntos. Muchas objeciones tenían que ver
con las diferencias entre estos y la película. Los monstruos son imprecisos y escasos. Se espe-
raban hordas de zombis con armas, que los imps y los
Como hemos dicho, el origen de los demonios ya no
caballeros del infierno arrojaran bolas de energía y que
es el infierno, sino experimentos genéticos. Las criatu-
aparecieran los otros monstruos. En cambio, solo ata-
ras son humanas en origen, aunque algunas han mu-
can de cerca, los zombis actúan como zombis de pelí-
tado en forma de monstruos. Muchos fans pensaron
culas de terror y el imp se queda para infectar, porque
que se trataba de una licencia creativa y consideraron
mucho más no hace. Aunque, bueno, hace algo más
la película como «otra de zombis», aunque la razón
que el caballero, porque este sí que no tiene ni tiempo.
eran restricciones presupuestarias. Parte de la publi-
Quizás lo que más nos dolió fue no ver al ciberdemo-
cidad previa a la publicación fue bastante vaga sobre
nio (yo creo que habría sido Sarge en la segunda parte
este tema.
o al final) y a la spiderdemon. Por el contrario, el único
En general, la película no logró capturar ni la atmós- demonio en la película que parece casi idéntico a la
fera de Doom 3 ni la acción constante de correr y dis- versión del monstruo de Doom 3 es pinky, salvo por
parar del juego original. tener ruedas en lugar de patas traseras cibernéticas.
La idea de si un sujeto de prueba se puede convertir La secuencia en primera persona dura solo cinco
en un monstruo (como Sarge) o evolucionar a un ser minutos, a pesar de que se pensara en un comienzo
sobrehumano (como Reaper) depende de si él o ella es que así serían tres cuartas partes de la película.
genéticamente bueno o malo. Esto ha sido criticado
Se cree que todos estos puntos contribuyeron al fra-
como irracional, aunque, si nos ponemos así, podemos
caso en taquilla.
hablar de lo lógico que es andar por en Marte como si
lo hicieras en la Tierra. Quizás el problema es que la Yo creo que es buena para echar el rato, pero no ol-
película no refleja todo lo que los guionistas quisieron. videmos que es una película noventera tardía, con mu-
chos retrasos y poco dinero. Bueno, poco para lo que
El armamento más conocido de Doom no se usa
salió, porque sesenta millones es bastante dinero para
apenas. El BFG dispara solo tres tiros (uno de ellos
estas producciones.
fuera de la cámara y ninguno de ellos se representa

198 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Novelas
NOVELIZACION DE LA PELICULA DEL 2005
En Estados Unidos es normal que con la película se
lance una novela sobre ella. Antiguamente se hacía
para la gente que no podía ir al cine o para los que
querían disfrutarla de forma escrita.
La novelización de las películas suele ser muy buena
porque da acceso al guion original o, al menos, a una
versión anterior, lo que proporciona información sobre
lo que realmente se quiso hacer. Además, siempre hay
algún cambio y partes que tienen que ser mejor expli-
cadas.
Este libro fue escrito por John Shirley, el cual le tuvo
que coger la medida a escribir cosas de videojuegos,
ya que luego escribió BioShock: Rapture (2011), Bor- Fecha de lanzamiento: 27 de septiembre de 2005.
derlands: The Fallen (2011), Borderlands: Unconque- Escritor: John Shirley.
red (2012) y Halo: Broken Circle.
Editor: Simon y Schuster.
Solo existe en inglés y es bastante entretenido. Pue-
ISBN: 9781416524106.
des seguir toda la película con los textos y ayuda a
entender ciertas partes de la trama que en la película
quedan algo cojas.

Película vs. novelización


En esta parte veremos la diferencia entre ambas: * Las operaciones que se nombran explican por qué
entra el Niño y que hubo más compañeros caídos
* En el libro los consideran privines (privatized ma-
antes.
rines) y al menos Reaper viene de la Armada (aun-
que creo que los otros también). Tienen una señal * En el libro se nota aún más cómo Duke le tira los
RRTS (Rapid Response Tactical Squad) en un lado trastos a Samantha.
del casco y en el otro, una de la UAC Special Assig-
* En la escena de Lucy hay cambios. En el libro inda-
nament. Se da a entender que la UAC controla a los
gan un poco más en cómo vivían y como fue el Arca,
mismos gobiernos directamente. En la película dicen
aunque falta la gran frase «Una madre no protege a
que son del ejército salvo cuando hablan de la UAC.
su hijo del tiempo».
Todo esto se desarrolla en el libro y se puede saber
bastante de ellos. * No se dice «Pray for war» en la película, pero esto
parece ser el grito de guerra del grupo en el libro.
* En la película parece que Sarge ve mal al Niño cuan-
do le dice que si duda, la gente muere, por lo que ves * La escena en la que se inyecta el C-24 es mucho
venir su final. En el libro no. más larga en el libro. Se muestra qué hace Saman-
tha mientras Reaper cambia y hasta que se encuen-
* En el libro, las caras de los soldados están protegi-
tra con Sarge. En la película solo se ve la escena en
das por cascos o llevan gafas de visión nocturna; en
primera persona.
la película no.
* Se dice que hay diferencias entre la novelización y la
* En el libro se habla de información sobre guerrillas
película con las armas, pero no las he notado.
contra la UAC en la jungla; de hecho, se menciona
algún ataque y operación. En la película no se dice
nada de esto.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 199


NOVELAS OFICIALES DOOM

Título: Doom: Knee-Deep in the Dead. Título: Doom: Hell on Earth.


Fecha de lanzamiento: 1995. Fecha de lanzamiento: 1995.
Autores: Dafydd Hugh y Brad Linaweaver. Autores: Dafydd Hugh y Brad Linaweaver.
Editor: Simon and Schuster. Editor: Pocket Star.
ISBN: 9780671525552 ISBN: 9780671525620.

Título: Doom: Infernal Sky. Título: Doom: Endgame.


Fecha de lanzamiento: 1996. Fecha de lanzamiento: 1996.
Autores: Dafydd Hugh y Brad Linaweaver. Autores: Dafydd Hugh y Brad Linaweaver.
Editor: Pocket Books. Editor: Simon and Schuster.
ISBN: 9780671525637 ISBN: 9780671525668

Estas cuatro novelas de ciencia ficción tienen licen- cambiaría. Existen modificaciones en enemigos, como
cia oficial y están basadas en la saga clásica de Doom. cambiar de nombres a los cacodemonios por pump-
El argumento olvida el cómic y se parece más a una kins (calabazas) o a los comandos por Clyde.
versión realista de las dos primeras entregas, pero lue-
Aun con todo esto, son novelas muy disfrutables.
go cambia totalmente y se va por otro lado.
No obstante, a muchos fans no le gustan, pero yo re-
El Doomguy pasa a ser un marine normal llamado comiendo verlos como un universo paralelo con otro
Flynn «Fly» Taggart, y no tiene poderes ni grandes Doomguy.
cualidades. En mi opinión, estos escritores pasaron a
Para acabar, existe una reedición en el 2005 bastan-
hacer su propio universo con su historia sin pararse
te fácil de ver. Las novelas se encuentran en inglés y en
a pensar en el original. Es más, yo creo que algunas
italiano. En inglés solo he visto una edición de bolsillo,
cosas o conceptos los tenían de otros lados y los pu-
pero en italiano el libro es más grande y más cuidado.
sieron tal cual.
A estos cambios se le unen ciertos fallos de incon-
sistencia, posiblemente porque el asesor o el revisor

200 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
NOVELAS OFICIALES DOOM 3
Como hemos dicho, Matthew Costello escribió los de menos un final. El mismo Matthew dijo en twitter
guiones del Doom 3 original y su expansión. Luego que le gustaría escribirla.
ayudó en el desarrollo.
Estas novelas son muy rápidas de leer, y a mí me
Matthew Costello es muy conocido en el mundo de gustaron más que las anteriores. Son entretenidas y
la ciencia ficción y en los videojuegos. Escribió los van contando lo que ocurre fuera de la pantalla. La
guiones de The 7th Guest y The 11th Hour, y trabajó segunda se me hace mucho mejor planeada al estar
con varias empresas hasta llegar a id. En ella se dedicó dividida en partes, aunque la primera muestra el co-
primero a Doom 3, y más tarde, a Rage. mienzo de todo.
Con Doom 3 se planeó escribir tres novelas, pero Las novelas solo se publicaron en inglés y son fáci-
solo editaron dos. No se conoce la razón de porque les de encontrar.
canceló la tercera, y es una pena porque la trama echa

Después de un siglo de problemas con los recur-


sos de la Tierra, la economía global es un desastre.
Ante esta situación, el gobierno de los Estados Unidos
recurre a la Union Aerospace Corporation (UAC) para
que vaya a Marte y busque algo que pueda solucionar-
lo sin avisar a nadie. El teniente John Kane desobe-
dece una orden directa y, como castigo, lo reasignan
a los marines espaciales de EE UU, una forma oficial
de llamar al ejército privado de la UAC. Cuando llega a
Marte, conoce Mars City, el mayor complejo de la UAC
en Marte, y donde viven miles de personas en labo-
ratorios y excavaciones. Todo parece tranquilo, y un Título: Doom 3: Worlds on Fire.
lugar donde evolucionar como marcianos fuera de la Fecha de lanzamiento: 28 de febrero de 2008.
Tierra, pero todo se acaba cuando se descubre una re- Autor: Matthew Costello.
liquia llamada U1, también conocida como el cubo de Editor: Simon and Schuster.
las almas. ISBN: 9781439100103.

La novela comienza unos días antes del final del primer


libro. En el laboratorio de investigación submarino Ballard
en la Tierra la vida es muy dura, en gran parte porque los
intereses de la UAC apuntan a Marte.
Al acabar esta parte, volvemos al planeta rojo justo des-
pués del primer brote demoníaco, con el general Hayden
intentando asegurar la situación. Cuando apenas son ca-
paces de contenerla, hay un segundo brote. Kane decide
no regresar a la recepción de la base y buscar a otras com-
pañeras mientras se va encontrado con todo tipo de ene-
migos. Hay otras tramas secundarias donde pronto se ve
posible que los demonios lleguen a la Tierra.
Con todo eso pasando en Marte, Ballard consigue más re- Título: Doom 3: Maelstrom.
cursos para entender qué pasó en Marte. El problema es que Fecha de lanzamiento: 31 de marzo de 2009.
todo sigue desbocado e intenta no llamar a la Armada para Autor: Matthew Costello.
no romper la cuarenta (esto se ve en el juego). Para evitarlo Editor: Simon and Schuster.
tiene que llegar al centro de comunicaciones de Mars City. ISBN: 9781439158555
Cuando vuelven a la recepción, se encuentran con un su-
perviviente y ella les dice que para derrotar a los demonios nente entre el infierno y Marte. En ese momento
necesitan el artefacto U1. Explica su historia y se revela se pide y se obtiene la autorización para que la
que Malcolm Betruger está trabajando para los demonios Armada destruya Mars City.
y llevó el artefacto al mismo infierno. Después de un duro En la cueva, Kane se enfrenta a un demonio enor-
camino, Kane tiene que luchar contra los guardianes para me, y después de una gran batalla puede sellar el
recuperar el cubo. Tras conseguirlo, pone rumbo a la cueva portal pagando un alto precio. En ese momento,
arqueológica número 3 para acabar con la invasión. Fuera Hayden llama a la Armada para enviar apoyo a
de la cueva, los demonios están creando un portal perma- Mars City, ya que no es necesario destruirla.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 201


NOVELAS NO OFICIALES DOOM 3
El lanzamiento de Doom inspiró a mucha gente. Uno
de ellos fue el escritor András Gáspár, que planteó dos
novelas bajo el seudónimo de Damien Forrestal al no
estar autorizadas por id.
Son muy desconocidas y al estar solo en húngaro,
no han sido muy famosas. Pero esto no evitó que el
protagonista de la primera novela sea bastante que-
rido y parezca que hay una relación entre ellas y la
traducción del libro Masters of Doom al húngaro (A
Doom legendája).
Para acabar, se cuenta que John Romero se enteró
de estas novelas y cuando le preguntaron qué pensa-
ba, solo se rio. Sin más, os dejo una pequeña traduc-
ción de la trama.

LIBRO HUNGARO A DOOM LEGENDÁJA, VOL. 1

El protagonista de esta novela es un soldado ucra-


niano llamado Oleg Gontar que tiene mutaciones he-
redadas de sus abuelos, supervivientes del desastre
de Chernobyl. Es enviado con su capitán a una base
de investigación de la UAC en Marte, pero allí se tiene
que enfrentar con un sacerdote que ha escapado de la
prisión y ha obtenido un misterioso objeto alienígena
conocido como el espejo, el cual puede hacer realidad
los pensamientos de cualquiera que esté cerca. Cuan-
do llegan, se dan cuenta que el sacerdote ha logrado Título: Doom - Un pokol kapui (Doom - The Gates of Hell).
desatar las fuerzas del infierno. Fecha de lanzamiento: 1995.
Autor: András Gáspár.
Editor: Valhalla Lodge.
ISBN: 9638353740.

El capitán Andrew Milne (de la primera novela) re-


cupera el sentido, y tiene que buscar a Oleg Gontar, el
cual fue visto por última vez en Marte. Solo él podrá
parar a las bestias que se dirigen a Moscú, aunque
pronto se mostraran las verdaderas intenciones del
espejo.
Título: Doom - Doom - Tisztítótűz (Doom - Purgator).
Fecha de lanzamiento: 1995.
Autor: András Gáspár.
Editor: Valhalla Lodge.
ISBN: 9638353791.

202 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Merchandising
Guías y libros
De Doom se han escrito decenas y decenas de li- of the Doom Gurus), y Doom Hacker’s Guide, de Hank
bros. Ya hemos hablado de Masters of Doom, pero nos Leukart. A este último le tengo mucho cariño porque
faltan las guías oficiales. Aquí está una pequeña lista: lo compre dos veces por error, y resultó que eran dos
ediciones diferentes.
* Official Doom Survivor’s Strategies & Secrets (Jona-
than Mendoza, 9780782115468). Fuera de la creación de niveles y debido al apoyo
que dio John Carmark con el código fuente, Doom ha
* Official DOOM Player’s Guide for Super NES (Robert
servido para enseñar 3D y programación. El libro más
Waring, 9781566863964).
famoso es de Fabien Sanglard (Game Engine Black
* Doom II: The Official Strategy Guide (Ed Dille, Book: Doom), que también tiene otro de Wolfenstein,
9781559587112). aunque también hay que referirse a los dos de la edi-
torial Sams Publishing (Tricks of the Game-Program-
* Doom64: Official Game Secrets (Ian Osborne, Jem
ming Gurus y More Tricks of the Game-Programming
Roberts y Nick Roberts, 9780761511083).
Gurus).
* Doom 3: Prima Official Game Guide (Bryan Stratton y
Asimismo, hay libros de no ficción. Los libros de arte
Craig Wessel, 9780761547181).
los dejaremos para el segundo volumen y aquí ha-
Tenemos otras muchas guías no oficiales, algunas blaremos de Doom: Scarydarkfast (Daniel Pinchbeck,
de ellas con más contenido que la oficial, pero quiero 9780472051915), que analiza varios puntos del primer
que nos centremos en el resto de libros. Doom creo un Doom. En un nivel algo más alto tenemos Making of
ecosistema propio y uno de los principales culpables Doom 3. Este libro explica varias partes del desarro-
fue poder crear tus propios mapas. llo y da mucha información nueva. Lo escribió Steven
Esto hizo que se publicaran libros que, vistos con L. Kent, un periodista de videojuegos muy conocido
los ojos de hoy, son manuales muy similares a los por su gran libro The Ultimate History of Video Games
que leímos (o, más bien, sufrimos) en la universidad. (disponible también en castellano).
Verdaderas animaladas de más de ochocientas pági- Podéis ver una lista de libros conocidos en la biblio-
nas con las que podíamos crear nuestro mapa y que grafía, aunque el principal fin de este punto es desta-
muchas veces incluían discos para ayudarnos. Hay car cómo un simple juego dio lugar a tantos libros y
que destacar los libros de Steve Benner (3D Game Al- tan distintos.
chemy for Doom, Doom II, Heretic and Hexen y Tricks

Juegos de mesa
Aunque todo el mundo habla del boom de los juegos
de ordenador, muy pocos se han fijado en los de mesa.
Resulta interesante que mientras la industria del vi-
deojuego subía más o más, los juegos de mesa se han
mantenido y han añadido nuevos títulos con nuevos
conceptos.
Todas las sagas importantes tienen su propio board
game. Esto es sorprendente porque detrás de ellas
siempre está la misma empresa: Fantasy Flight Ga-
mes, creadora de Doom: The Boardgame. Juego de
aventuras para dos o cuatro jugadores ambientado en un año después, en 2005, sacó una expansión bajo el
Doom 3, fue diseñado por Kevin Wilson y sigue el mis- nombre Doom: The Boardgame Expansion Set.
mo esquema que de Starcraft. Tanto es así que justo Tenemos dos bandos (marines e invasores) con cin-
co escenarios para el juego original y otros cinco en la
expansión. Se pueden jugar por separado o de forma
consecutiva manteniendo las armas.
Cuando comienza, se elige bando y cartas con po-
deres, y en cada turno se roba. Los invasores ganan
con seis marines muertos. El juego, en gran parte, les
favorece. Kevin lo negó, aunque en algunos lugares lo
arreglaron creado normas propias que se llaman MOD
como si fueran parches. Y, por cierto, hay un MOD ofi-
cial que agrega la superescopeta.

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 203


Contenido Doom BoardGame + Expansion

Subfusil Enemigos Niveles


Armas Arch-Vile Juego original:
Puño Caballero del infierno I: Knee Deep in the Dead
Motosierra Ciberdemonio II: The Shores of Hell
Pistola Imp III: Inferno
Escopeta Mancubus IV: Thy Flesh Consumed
Super Shotgun (mod para expan-
Pinky V: ...and Hell Followed
sión)
Subfusil Trite Expansión
Ametralladora Zombi VI: A Snowball's Chance
Granada Comando (expansión) VII: Tangled Webs
Lanzacohetes Cherub (expansión) VIII: Breathless
Pistola de plasma Revenant (expansión) IX: Through the Mirror Darkly
BFG Cacodemon (expansión) X: Closing the Book
Cubo del alma (solo expansión) Maggot (expansión) Cloverleaf (Deathmatch)
Vagary (expansión) Reactor Core (Deathmatch)
Mindbender (Deathmatch)
Green Plaza (Capturar la bandera)
Roundabout (Capturar la bandera)
Doom II screen saver (salvapantallas de Doom II)
De la saga Doom se lanzaron todo tipo de produc-
tos, pero hay uno muy conocido en Estados Unidos
que se usó mucho como publicidad y merchandising
de películas: el salvapantallas. Posiblemente por su
bajo precio de producción y el gran número de fans,
GT Interactive publicó un salvapantallas con licencia
SKEET SHOOT
oficial de id Software sobre Doom por veinticinco dó-
lares.
Este salvapantallas permitió cuatro modos:
* Skeet shoot (tiro al plato): los enemigos salen des-
de la esquina inferior izquierda para que un arch-vi-
le los levante y Doomguy los pueda matar en el aire.
* Fireworks (fuegos artificiales): enemigos y marines
salen volando de forma aleatoria, explotando antes FIREWORKS
de caer con sonidos muy desagradables.
* Barrels-o-Fun (barriles divertidos): el escritorio
se llena de barriles explosivos de forma aleatoria,
y Doomguy los dispara. Entre tiro y tiro, hay even-
tos aleatorios con enemigos o el mismo Doomguy
abriendo y cerrando puertas o activando interrup-
tores.
* Dual (duelo): enfrentamientos de un enemigo o el BARRELS-O-FUN
marine con un monstruo de forma aleatoria.
El salvapantallas estaba dirigido a Windows 3.1 y
procesadores 486, por lo se creó como aplicación
16 bits. Esto hace que solo funcione en los sistemas
desde Windows 3.1 hasta Windows 98. No es com-
patible con Windows XP ni superior.

DUAL

204 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
Curiosidades
Doom y Ultimate Doom soldados y los demonios se encuentran en lugar de
los perros. En el MAP32, el ciberdemonio hace las
* De todos los nombres de episodios propuestos, solo
veces de Hans Grosse, el cual da nombre al mapa.
Knee-Deep in the Dead llegó al juego final. Original-
mente iba a ser el tercer episodio de los seis. * Varias capturas de pantalla que se ven en la con-
traportada de la caja de Doom II se creen que per-
* El tercer episodio del primer Doom se llamó Inferno
tenecen a una versión temprana del MAP15, con el
de forma tardía, nombre sacado de La divina come-
cielo del primer juego y con un sprite de arachnotron
dia, de Dante Alighieri.
que no es igual que el que salió oficialmente. Estas
* Hubo cambios en el nombre de los niveles de los di- capturas se usarían posteriormente con Doom95
ficultad. I’m too Young to Die empezó siendo I Just (1995), el lanzamiento de Steam (2007) y en la pági-
Want to Kill. En la Atari Jaguar, 3DO, Sony PlaySta- na de Doom II de id Software.
tion y Sega Saturn se llamó I am a wimp.
* Los nombres originales del Final Doom en inglés
* La esvástica del E1M4 es un homenaje a Wolfenstein estaban mal escritos en la portada como Eviltuion y
3D. Esta solo se puede ver hasta la v1.4. Algunos di- The Plutonia Experimant.
cen que fue eliminada por la prohibición de Doom en
* Los nombres de las campañas de Final Doom cam-
Alemania, pero John Romero dijo que se debió a un
biaron en español. Evilution pasó a ser Diabolución
mensaje de un veterano de la Segunda Guerra Mun-
(juego de palabras de diablo o diabólico con evolu-
dial.
ción), y el otro fue una traducción directa, El experi-
* Cuando un barril es destruido por un techo aplas- mento Plutonia.
tante, antes de que pueda completar su animación
de explosión deja un charco de sangre y carne en los
primeros Doom. Port de consolas
* Si bien la versión shareware de Doom no tiene las * Además de los cinco niveles de habilidad estándar
armas de plasma, la mochila dará municiones. de Doom, en Vanilla Doom también se puede espe-
cificar un nivel de habilidad 0 usando el parámetro
* id Software planeó incluir un minijuego secreto lla-
-skill. Al hacer esto, se vacían los mapas. No fun-
mado Automap asteroids en el mapa, pero nunca se
ciona en todos los ports, pero si lo hace, tenemos un
empezó a desarrollar de forma seria.
problema: muchos niveles tienen efectos de activa-
* Cuando da la puntuación de cada fase, se reproduce ción por enemigos o ítem, por lo que sin ellos no se
el sonido de una escopeta. pueden pasar.
* Si un jugador muere invisible, el cadáver se queda * El Doom de SNES tiene como subtitutlo “L'Ultime
así. Carnage” en Frances. Esta versión se puede encon-
trar en Francia y Holanda.
* En el E4M1 están las letras NIИ en una área secreta
del nivel. Esta es una referencia a Nine Inch Nails, * Solo el Doom de SNES y un Doom de GBA usan mo-
una banda estadounidense de rock industrial de la tores personalizados en lugar del motor Doom ori-
que era fan American James McGee. ginal.
* Doom v1.1 permite varios monitores en DOSBox. * En los ports de GBA se censuraron ríos y suelos de
sangre para eliminar el gore.
* Existe mucho material sin usar en Doom, aunque
ha sido borrado con las sucesivas actualizaciones, * En los ports de GBA y en la versión japonesa de
como la 1.2 y la 1.666. Doom64 la sangre fue verde.
* Doom aparece en la introducción del capítulo 4x04
de Family Guy.
Doom 3
* Doom aparece en una escena de la película Muerte
* Maledict tiene raíz latina, y de ahí salen palabras
súbita.
como maledictum (maldición) o maledictio (hablar
mal).
Doom II * En Doom 3 hay una PDA con mensajes de los desa-
rrolladores. Se puede encontrar justo antes de entrar
* La coletilla de Doom II llamada Hell on Earth también
a la habitación con el ciberdemonio.
se usó en la biblia de Doom.
* En Doom 3, cuando se envía un mensaje a la flota, la
* Los mapas secretos de Doom II, MAP31: Wolfens-
pantalla de la computadora incluye el código idspis-
tein y MAP32: Grosse, se parecen a E1M1 y E1M9 de
popd, uno de los trucos más clásicos y desconoci-
Wolfenstein 3D. Otros cambios los tenemos con los
dos de Doom.
enemigos. En el MAP31, los SS toman el lugar de los

DOOM Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 205


* Betruger puede estar basado en Hannibal Lecter. Es * Si se escribe idfka en la pantalla del título de Tony
similar a la palabra alemana «betrüger» que significa Hawk’s Pro Skater 3, nuestro skater será Doomguy.
tramposo o estafador. Seguro que se puso a sabien-
* Podemos ver la pantalla inicial de Doom en un moni-
das como aviso.
tor del Soldier of Fortune II: Double Helix.
* Si escribimos iddqd o idkfa en el Earthworm Jim y
Serie Doom RPG Earthworm Jim 2 de DOS, veremos una foto muy
graciosa.
* El villano principal de Doom RPG se llama Kronos. Su
nombre puede venir del dios griego del tiempo o del * Si en Heretic: Shadow of the Serpent Riders o en
planeta natal de los Klingon de Star Trek (Qo'noS). Hexen se usan los trucos de Doom, sus efectos se-
Este enemigo o uno muy parecido aparece en una rán inversos. El jugador morirá al introducir iddqd y
escena de Doom 2016. se quedará sin armas si se escribe idkfa.
* El nombre de SAL de Doom II RPG viene de la pareja * En Pitfall: The Mayan Adventure, si se escribe iddqd
de HAL 9000. Esta aparece en 2010: Odyssey Two y o idkfa se muestra una imagen del personal de Pit-
en la adaptación de 1984. fall.
* Hubo planes de lanzar Doom RPG en Nintendo DS, * Existe una tabla de Pinball FX2: Bethesda Pinball.
pero se cancelaron por los cambios que había que
* Los archivos de configuración de Command & Con-
hacer, y por el perfil de usuario de la consola.
quer: Tiberian Sun nombran un arma del comando
cyborg como BFG. Esta unidad lanza explosivas bo-
las verdes de plasma.
Otros
* Tei Tenga fue una luna o planeta ficticio donde ori-
* John Carmack dijo una vez que los teletransporta-
ginalmente se desarrollaba Doom, aunque luego se
dores eran una forma de arreglar el diseño de niveles
utilizaría en Terminal Velocity de 3D Realms como
deficientes, ya que unían áreas que de otra manera
el planeta donde se desarrolla un episodio. Poste-
no serían cohesivas.
riormente, en Doom 2016 aparece una referencia en
* En Duke Nukem 3D, el marine de Doom aparece par- una textura de pantalla donde se lee «Informe sobre
tido en dos en un área secreta del nivel de la prisión. el mundo 93» para la «estación minera Tei Tenga».

206 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


DOOM
El id-verso
Algunas personas creen que los universos compar- Esto no fue un paso sencillo, ya que los títulos de id
tidos los creó Marvel con sus películas, pero eso es Software salieron bajo la premisa de que el guion de
totalmente falso. Mucho antes de las películas apa- un videojuego no es importante, pero esta idea cam-
recieron en sus cómics y, a su vez, antes se vieron en bió y poco a poco añadieron mayor trasfondo.
la literatura.
Este hecho fue posible, en gran parte, porque eran
Cuando id Software fue consciente del éxito de sus historias muy sencillas que podían unirse posterior-
videojuegos, poco a poco unió la historia de las sa- mente dejando pequeñas miguitas de pan en otros
gas Commander Keen, Wolfenstein y Doom. No tengo juegos que, a su vez, servirían como pegamento a
muy claro si la idea nació de Tom Hall y John Romero, todo el conjunto.
de los fans o de la misma empresa, pero, fuera como
Por desgracia, no todo es tan fácil como copiar ma-
fuera, todo se empezó a referir al mismo universo, y
nuales. Hay partes de la historia que solo se han visto
cuando algo no cuadraba o no se podía, se utilizó la
en entrevistas, en detalles de los últimos títulos, como
explicación que nunca falla: multiversos.
Doom Eternal, o en la serie RPG, pero aquí os dejo todo
el desarrollo.

* Las novelas de Doom 3 no se incluyen porque * El universo de Machine Games se considera


hablan de unos hechos que suceden desde una historia alternativa que acaba en la misma
otro punto de vista. línea que Doom 2016 y Doom Eternal. Esto se
verán en otra parte; aquí solo hablaremos de la
* El protagonista del universo de las primeras
era de Doomnguy. Doom Slayer se verá en otro
novelas es Flynn Taggart. Estas van desde el
volumen.
siglo XXI hasta el XXVI, pero no tienen relación
directa con el lore oficial. De hecho, hay cam- * El protagonista de Final Doom no es Doomguy
bios muy grandes en las últimas novelas. según algunas fuentes, pero aquí se ha opta-
do por ponerlo para poder establecer un mejor
* Las películas son universos paralelos o his-
arco de historia.
torias separadas. La película Doom (2005) sí
está finalizada, pero Doom: Annihilation se * Todo esto está sustentado en información ofi-
quedó para una secuela que, por suerte, nunca cial y de desarrolladores. No obstante, hay al-
llegará. guna cosa de cosecha propia para poder dar
algo de empaque o gracia.
* La historia del cuarto capítulo de Ultimate
Doom se ha omitido. No está claro que sea * Se ignora que Return to Castle Wolfenstein es
oficial, pero incluso si lo fuera no aporta nada. un remake del original y la escena postcréditos
Esto mismo he hecho con SIGIL y con Com- del Wolfenstein 2009.
mandder Keen, de GBC.
* Para las fotos se han usado escenas de la no-
vela gráfica del Wolfenstein 2009

Wolfenstein
Historia
La oscuridad llena toda Europa con la esvástica
como símbolo de poder y fortaleza. Lo que fue un día
un partido minoritario ha pasado a ser la mayor fuerza
del mundo conocido gracias a una legión de fanáticos
enorme y a un ejército de tal tamaño que algunos du-
dan que sea humano.
Primero Austria, luego Polonia… Uno a uno, los paí-
ses van cayendo y solo quedan Reino Unido, Estados
Unidos y la URSS, los aliados. LANZA DEL DESTINO

Reino Unido y Estados Unidos están totalmente des-


bordados, por lo que forman la OSA (Office of Secret Su misión tiene que ver con un hecho de los prime-
Actions, oficina de acciones secretas) como unidad de ros compases de la guerra. Cuando Alemania conquis-
trabajo conjunto. En un intento desesperado de parar ta Francia, se filtra que Hitler está obsesionado con la
a la maquinaría nazi, mandan a su mejor soldado, el lanza del destino, la lanza que atravesó el cuerpo de
capitán William Joseph «BJ» Blazkowicz. Por su as- Cristo en la cruz. El plan es recuperarla, ya que descu-
pecto ario, le será fácil atravesar las líneas enemigas y bre que está en el castillo de Nuremberg después de
conseguir información. haber sido robada de Versalles.

208 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


Investigando dentro de las líneas enemigas, BJ destapa
que Hitler está obsesionado con las artes oscuras y que
gracias a ellas espera convertirse en el símbolo de la civi-
lización humana. Esto es muy peligroso, porque si parte de
la humanidad lo ve como un ser divino, pronto se unirán a
él cientos de millones de personas.
Al entrar en el castillo de Nuremberg, BJ ve cómo los
enemigos se multiplican. Todos los experimentos de los
que había oído hablar están allí y, lo que es peor, una extra- CABALLERO DE LA MUERTE

ña sensación de oscuridad invade todo el castillo.


En su recorrido encuentra soldados, soldados de élite, no
muertos… hasta un mutante mejorado denominado uber-
mutant, la obra maestra del doctor Schabbs. Por encima
de él solo hay otro nazi peor, el denominado Caballero de
la Muerte, comandante del castillo y protector de la lanza.
BJ consigue acabar con él y levantar la pica. Pero cuando
todo parecía acabado, es aspirado por algo.
Al despertarse se ve en el mismo infierno, y todo se acla-
ra para él. La tecnología de Hitler no es de este mundo, TELETRANSPORTE AL INFIERNO

sino del mismo infierno. Para asegurar su victoria, ha he-


cho un pacto con un ser infernal, el mismo que le espera
allí, impasible. Es el Ángel de la Muerte. Al ver a BJ, se arro-
ja contra él, ya que depende del triunfo de Hitler para llegar
a nuestro mundo.
Lo que parece un combate perdido para BJ, pronto da la
vuelta. El poder de la lanza convierte a BJ casi en un dios.
Después de un breve enfrentamiento, el Ángel muere y BJ
vuelve al castillo, donde es rescatado por las tropas alia-
das que, poco a poco, van ganando terreno a la Alemania BJ EN EL INFIERNO

nazi.
BJ no comenta nada de lo sucedido a sus superiores,
ya que esperaba que, sin el infierno, el Reich caiga para
siempre. El problema es que cuando acorralas a un animal,
este se vuelve muy violento. Como Hitler pierde el poder
del infierno, decide usar armas químicas bajo la doctrina
Giftkrieg.
Sin tiempo para volver a casa, BJ es informado y lleva-
do al área de investigación de armas químicas alemanas, ANGEL DE LA MUERTE
que está bajo el mando del jefe del proyecto, Otto Giftmat-
cher. Antes de acabar con él, Giftmatcher le asegura que
le da igual morir porque el Reich ya tiene una parte de sus
armas. Así, BJ tiene que atacar la fortaleza de Erlangen,
donde todos los preparativos del ataque químico están
dispuestos.
Allí hay una de las mejores guardianas del Reich, pero ni
ella ni todos los soldados pueden con BJ. No tardan en ya-
cer muertos o salir huyendo como las cucarachas que son,
lo que detiene el plan. Sin embargo, se percata de que se
CASTILLO DE WOLFENSTEIN
le ha escapado un grupo con una pequeña parte de las ar-
mas, y van de camino a la instalación militar de Offenbach.
Durante el camino, BJ tiene un sueño sobre el futuro: si
falla, el cielo se llenará de nubes de colores oscuros y los
cuerpos arderán como en el mismo infierno. Si las armas
llegan a utilizarse, pueden hacer caer países y todo el es-
fuerzo habrá sido en vano porque hay amigos de Hitler en
muchos gobiernos, y no solo eso: algunos políticos son tan
cobardes que no dudarían en vender su país a cambio de
una migajas. CAPTURA DE BJ

El id-verso Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 209


Al llegar a Offenbach, lucha contra el ge- Después de una semana de torturas y golpes, un día apa-
neral Fettgeicht. Pero BJ cae en una trampa rece una oportunidad de escapar. Con un golpe mata a un
y es capturado por un grupo especial que guardia, y agarra su arma. Por primera vez siente un profundo
lo retiene en el castillo Wolfenstein, erigido deseo de escapar, pero el miedo le llena las venas. Al salir de
por el rey Otto I, emperador del Sacro Impe- la celda no sabe si los guardias han escuchado su grito o si la
rio Germánico. Hitler lo usa como una base mazmorra nazi es una trampa mortal. Se arma con su cuchi-
secreta del Tercer Reich donde la leyenda se llo, la pistola y el ingenio.
mezcla con la realidad y de donde muy po-
La huida del castillo de Wolfenstein está plagada de peli-
cos salen con vida.
gros, perros y soldados. Consigue subir a un tren, donde lee
unos documentos robados que confirman la información que
ha escuchado en la cárcel: los experimentos del castillo Ho-
llehammer con humanos son reales, por lo que la Operación
Eisenfaust también lo es.
En Hollehammer le espera el doctor Schabbs con todo su
ejército. Para el Reich no es suficiente un ejército de grandes
soldados arios. Quiere más, y prepara un ejército mutante de
soldados no muertos. Sin miedo, sin recuerdos y obligados
ESCAPE DE LA CELDA
a ejecutar las órdenes, lo que un día fueron soldados nazis
y aliados ahora son zombis muy duros y casi ilimitados, ya
que las bajas en el campo de batalla de la URSS se miden por
miles.
Ante la imposibilidad de pararlos, BJ se concentra en infil-
trarse en el castillo y acabar con Schabbs, dejando a los mu-
tantes en segundo plano, cosa que logra. En ese tiempo la
guerra ha cambiado. Las tropas de Hitler rompen muchas de-
fensas y algunos países neutrales se pasan al lado del Fühner.
BJ descubre una ventaja. Cuando el cuerpo hinchado y pu-
FIGURA DE LABERINTO trefacto de Schabbs se está empezando a pudrir y todos sus
diarios y equipo han sido destruidos, se percata de que las
tropas nazis están en el frente. Solo la guardia personal de
Hitler le protege, así que hay una oportunidad de detener la lo-
cura nazi: hay que matar a Hitler, que se esconde en su búnker
mientras el Tercer Reich llega al punto de no retorno. El búnker
oculta todo tipo de monstruos, enemigos y algunos experi-
mentos, pero lo más sorprendente es que aparecen réplicas
de Hitler con poderes sobrenaturales.
Ya no es una lucha de armas, sino de fantasmas y seres
DATOS ROBADOS sobrenaturales. Cuando acaba con el primero, aparece otro,
hasta que encuentra la habitación secreta del Fühner, donde
el verdadero Hitler espera con una armadura que parece más
una extensión de su cuerpo que una simple armadura de me-
tal.
Después de una batalla de varias horas, una bala atraviesa
su cuerpo. La batalla ha acabado y los aliados ganan la gue-
rra. De Hitler solo queda un charco enorme de sangre bajo su
cabeza y una mirada perdida.
BJ vuelve triunfante, pero la OSA le informa de que Hitler
EISENFAUST HOLLENHAMMER
sigue vivo después de un atentado fallido. Esto le despierta
muchas preguntas. ¿Ha fallado? ¿Se ha confundido? ¿Todo es
un truco? Nadie sabe qué pasa, pero se puede comprobar que
las hordas nazis no son tan activas. Esta bajada de actividad,
unida a la falta de amenazas químicas, le hace escribir y ha-
blar sobre las amenazas demoníacas. Sus superiores piensa
que es una locura causada por el estrés y no le creen.

ASESINATO DE HITLER

210 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


Return to Castle Wolfenstein
En todos los lugares hay leyendas sobre seres extra-
ños y monstruos vencidos por un guerrero de gran in-
tegridad y poder. Estas leyendas siempre tienen parte
de verdad, aunque pronto el mundo sabrá que, a veces,
son completamente reales.
Se cuenta que en el año 943, Heinrich I hizo un pacto
con antiguos dioses para poner a su cargo a unos ca-
balleros oscuros, un ejército de no muertos, que serían
imparables en la Tierra. Su objetivo era acabar con el
cristianismo y conquistar la Europa medieval. Solo un
FUNDACIÓN DIVISION PARANORMAL DE LAS SS
monje, devoto creyente y noble, pudo pararlo. Se sabe
que cuando el sacerdote no pudo acabar con Heinrich,
usó una antigua y peligrosa magia para encerrarlo en
una tumba de la que nunca saliera.
Su hijo, Otto I, tomó el poder y construyó un castillo
sobre esa tumba, al que llamó Wolfenstein. Lo que un
día fue un símbolo de miedo y poder oscuro pasó a ser
un símbolo de fortaleza que duró siglos.
Durante mil años las cosas estuvieron tranquilas,
pero en 1943 y en plena guerra mundial, un ser igual
de sediento de poder llega a la Tierra al mando del Ter-
cer Reich: Hitler. Mientras conquista tierras, un ayu-
dante suyo, Heinrich Himmler, se obsesiona con estas
leyendas y gasta ingentes recursos para averiguar la
verdad.
PERSONAL DIVISION PARANORMAL DE LAS SS
Muchos los toman por loco, pero Hitler lo apoya.
Tener un ejército imparable es demasiado tentador, y
más en una época en la que la URSS le está devol-
viendo el golpe y en ciertos ámbitos se habla de que la
guerra está perdida.
En ese momento se crea la División Paranormal de
la SS, y el primer paso es mandar a Helga Von Bulow
a Egipto. Los aliados no tardan en enterarse, y la OSA
comienza a investigar. Aunque no creían en esto, va-
rios informes, como el de BJ, apuntan a eventos para-
normales que pueden por sí solos ganar la guerra.
BJ es enviado a Egipto con un compañero inglés,
al que llamaron agente One (Frank Webley). Desgra-
ciadamente, ambos llegan tarde: Helga ya tiene unas
tablas egipcias y se dispone a regresar al castillo de
Wolfenstein. ENFRENTAMIENTO CON OLARIC

La siguen hasta allí, pero ambos acaban detenidos.


La historia se repite, pero esta vez no la toman con BJ,
sino con su compañero. El pobre Frank es torturado
hasta que no puede aguantar más descargas eléctri-
cas, y fallece. En su cadáver encuentran una pastilla
de cianuro, lo que confirma que son agentes aliados.
Pero la fortuna tiene guardado un as para BJ, y escapa
en un descuido de su interrogador.
La debilidad del Reich ha permitido la creación de
grupos de resistencia. Uno de los mayores, el círculo
de Kreisau, se esconde en un pueblo vecino. Esta or-
ganización paramilitar informa a BJ de los planes que
tenía Helga y envían a BJ tras ella.

ASALTO A BASE SECRETA DE CALAVERA

El id-verso Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 211


Uno de los sitios más importantes del castillo Wol- las tropas de los no muertos. Todo porque quiso una
fenstein son las excavaciones. Allí se encuentra con daga y al agarrarla, los no muertos se levantaron y la
decenas de soldados en plena batalla. BJ cree que las despedazaron antes de ir a por sus hombres. A BJ solo
tropas son aliadas, pero esto no tiene sentido: salen le queda luchar para parar esas hordas. Hay un gran
de debajo de la tierra. Es un ejército de no muertos que enfrentamiento y aparece el líder de esos no muertos.
acaba con los soldados nazis. Este ser cae después de varios cohetes. No hay tiempo
para disfrutar la victoria: la OSA necesita saber qué ha
Al avanzar más en la excavación, descubre que Hel-
pasado.
ga ha llegado a las tumbas, donde ha sido atacada por

RESURRECCION DE HEINRICH I ENFRENTAMIENTO CON SUS ORDAS

HEINRICH I

La OSA investiga la información de BJ, y descubre Los problemas no tardan en llegar. Calavera ha apro-
que detrás de Helga estaba un científico llamado Ca- vechado muy bien el tiempo para prepararse. Ha crea-
lavera, peor que todos los demás. Este no es un devoto do más supersoldados y, no contento con eso, una
nazi: solo está allí porque puede usar los medios que gran parte de las mejores tropas nazis se arman para
quiera sin dar explicaciones. Su única obligación es defender el castillo.
conseguir un ejército imparable para imponer el Tercer
El camino es lento y largo y BJ llega tarde, justo para
Reich en todo el mundo.
ver cómo Marianna Blavatsky, una sacerdotisa oscu-
Con la ayuda del círculo, BJ descubre que su base ra y lugarteniente de Himmler, completa la invocación.
estaba en la Noruega ocupada, donde conoce que Ca- Antes de que BJ pueda matarla, tres de sus supersol-
lavera ha avanzado la investigación a un nivel muy su- dados se convierten en los temibles caballeros oscu-
perior al del doctor Schabbs. Afortunadamente, esta ros, quienes resucitan a Heinrich. Este no reconoce a
tecnología está lejos de ser perfecta y presenta fallos Blavatsky como aliada y la transforma en un no muer-
que aprovecha BJ para acabar con ella. to. El objetivo de Heinrich no es buscar aliados, sino
conquistar Europa, y le da igual quién se le ponga por
Calavera sufre un golpe enorme: si su mayor crea-
delante, cristianos o nazis.
ción no podía con un simple soldado aliado, mucho
menos podría remontar la guerra, por lo que opta por BJ pronto se da cuenta de una gran ventaja: Heinrich
huir y refugiarse para pensar en su próximo paso: su es un no muerto, muy poderoso pero un no muerto al
nombre en clave es Operación Resurrección. Pretende fin y al cabo, al que solo hay que disparar para matarlo.
resucitar al mismo Heinrich I y a sus caballeros para
Después de gastar ingentes cantidades de arma-
usarlos contra los aliados.
mento, Heinrich explota mientras se lamenta de que
Realizar un ataque a gran escala para evitarlo es im- un simple soldado aliado haya acabado con una le-
posible. La defensa en Alemania es enorme y aunque yenda y con su única esperanza de ganar la guerra.
las tropas nazis menguan cada semana, aún pueden
La OSA reconoce extraoficialmente la aportación
hacerles frente, así que se opta por el plan de BJ. Él
de BJ, se felicita por las vidas salvadas y vuelve a la
conoce la zona y sus peligros y tiene contactos. Esta
guerra. El Reich está tocado, pero le falta mucho para
no es una misión de mil hombres, sino solo de uno.
hundirse.

212 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


Wolfenstein RPG + Wolfenstein 2009
BJ abandona la OSA y se dirige al frente para ayudar
a las tropas que solo encontraban más y más resis-
tencia nazi. Gran parte de esta resistencia se debe a la
División Paranormal de la SS, la cual sigue trabajando
sin descanso para evitar la derrota.
En una incursión encuentra a un espía llamado co-
mandante Keen, el cual le cuenta que si antes había COMMANDER KEEN

pactos oscuros, ahora se quiere invocar a seres del


infierno para ganar la guerra. El líder de estos seres,
Harbinger, está a punto de llegar a la Tierra. BJ usa la
lanza del destino para vencerle, como había hecho an-
tes con el Ángel de la Muerte, y no tarda en caer derro-
tado. En su último suspiro maldice a BJ, hecho al que
no le da importancia, ya que nunca sabría que en su
vuelta al infierno se llevó gran parte del conocimiento
de la maquinaria militar humana. HARBINGER

Al acabar con él, descubre que los nazis han inicia-


do una operación de ataque en las costas de Inglate-
rra. Consigue llegar hasta el buque acorazado Tirpitz,
y le roba al capitán un objeto extraño, el medallón de
Thule. Cuando huye es descubierto, pero ese meda-
llón emite algo que mata a todos los nazis. Decenas
de soldados son reducidos a polvo. Como no sabe qué
hacer, vuelve a la OSA para que investigue lo sucedido.
HARBINGER
Se descubre que los cristales del medallón proceden
de la ciudad de Eisenstadt, en pleno corazón del Reich,
dirigida por un general desconocido llamado Viktor
Zetta.
BJ se dirige allí y con la ayuda del círculo de Krei-
sau debe descubrir qué pasaba. El Reich agoniza y no
se puede permitir que haya un ejército de medallones
como ese en las manos equivocadas. La llegada de BJ
es de todo menos discreta: se forma una batalla enor-
me con decenas de soldados y miles de balas volando
en la estación, pero, de repente, pasa lo impensable. El
tren explota y una munición anula la gravedad. En ple-
no caos, BJ opta por salir huyendo y buscar al círculo. CUARTO REICH

Conoce a su líder, Caroline Becker, que es la jefa de


todo el grupo, aunque sus operaciones comprenden
solo las zonas adyacentes a esa ciudad.
Así, descubren que el campamento está el general,
pero en el camino, BJ salva a un ruso llamado Sergei
Kovlov, que dice ser del Golden Dawn, un grupo de es-
tudiosos del ocultismo cuya principal misión es evitar
que los nazis consigan los medallones. Ellos saben
que los medallones fueron creados por una civiliza-
ción antigua llamada Thule, la cual tenía una tecnolo-
gía tan avanzada que muchos creían pura magia.
Con ellos revela que la excavación no es para con- JEFE DE NAVIO ALEMAN

seguir nuevas armas o un ejército de no muertos, sino


para tener poderes sobrenaturales y la capacidad de
manipular el velo, una barrera entre nuestro mundo y
una dimensión llamada Sol Negro. Esta dimensión es
terrible, pero tiene tal poder y energía que puede hacer
ganar la guerra a los nazis.
Heinrich Himmler había cometido el error de levantar
un mal ancestral, pero ahora se ha superado al abrir
el Sol Negro. Esta dimensión transforma a ciertos hu-
manos en expoliados, seres vivos muy poderosos pero
deformes, llenos de energía. No contento con ellos,
crea más unidades y no tarda en entrar en nuestro uni-
BJ VESTIDO

El id-verso Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 213


verso. Otra vez el ansia de poder se iba de las manos, Aunque la máquina nazi demostró ser inestable, su
pero esta vez BJ está preparado. Solo son monstruos, poder es inmenso. Solo queda controlarla. Cuando lo
pero él es peor que todos ellos. Eso piensa hasta que logran, Calavera la monta en un zepelín. Por suerte,
va a por Viktor Zetta y descubre que este general ha los espías del Golden Dawn y del círculo no tardan en
transcendido entre ambas dimensiones, tiene dos for- descubrirlo. Pero al llegar al zepelín, se da cuenta de
mas y es inmune en esta. Activa el medallón de Thule un error: el jefe del Golden Dawn, Leonid Alexandrov,
para ver que es un ser enorme y repulsivo. trabaja desde el principio con Calavera. Él ha ayudado
en el secuestro de Caroline y en las trampas contra BJ,
Jugando con ambas dimensiones acaba con él, pero
aunque su mayor aportación ha sido crear un portal
esta victoria no es nada. Pronto, el Golden Dawn y el
estable entre ambas dimensiones.
círculo tienen que huir de allí. Las represalias van a ser
enormes, en gran parte provocadas porque el Reich Por él huyen Calavera y Hans. Pero los nazis no con-
está cayendo. taban con la cantidad de cristales de Thule que tiene
BJ, los cuales pueden equilibrar la balanza. La batalla
Con Viktor Zetta muerto, Calavera toma su puesto y
se alarga un tiempo desconocido en esa dimensión.
después de secuestrar a Caroline, provoca la ira de BJ.
BJ huye por el portal y ve cómo el zepelín, envuelto en
Este se da cuenta de que Hans Grosse, el supersol-
explosiones y con daños graves, acaba estrellándose.
dado que había muerto en Wolfenstein 3D, está vivo.
Ahora es mucho más fuerte, y parece tener una rela- BJ salta en paracaídas, y en plena caída ve cómo
ción muy estrecha con el Sol Negro. todo el portal, los cristales y todo ese conocimiento
maldito arde. Thule desaparece en ese momento para
La máquina nazi para robar la energía de esa dimen-
los nazis.
sión empieza a fallar y abre un portal por el que la reina
Geist entra como represalia por haber atacado su uni- Había costado muchas muertes, mucho tiempo, pero
verso. En pleno caos, los jefes alemanes huyen, pero ahora sí se podía decir con seguridad que el Reich no
BJ debe enfrentarse a ella. Dos bestias van a luchar, se levantaría. Las tropas soviéticas rompen las barre-
pero solo uno quedará en pie. Esta vez no valen armas ras nazis como mantequilla; los aliados están cerca de
convenciones, por lo que opta por usar armamento pe- abrir un segundo frente; el cielo es inglés, y la División
sado, que destruye el castillo. Caroline muere, aunque Paranormal está acabada.
nunca se sabrá si fue por el disparo de Hans o por el
colapso del edificio.

Commander Keen
Commander Keen in Invasion of the Vorticons
Como William BJ Blazcowicz pudo matar a ese Hit- propulsión de iones. Eso sí, todo muy ecológico, ya
ler, los Aliados ganaron la Segunda Guerra Mundial y el que funciona con alcohol como combustible.
mundo siguió de forma similar a como lo conocemos.
Vuela hacia las estrellas pero tiene que aterrizar
Por esa razón, su nieto, Arthur Kenneth Blazcowicz,
de emergencia en Marte. Su sorpresa es mayúscula
abandona su lado guerrero y para mejorar el mundo
cuando descubre que el planeta no está vació, sino
se hace periodista cambiando el nombre a Arthur Ken-
lleno de vorticons, una especie de perro bípedo que se
neth Blaze.
ha instalado allí antes de atacar a la Tierra, ya que son
Con el tiempo forma una familia con Susan Elizabeth una raza invasora. Estos le roban las cuatro piezas es-
y tiene dos hijos. El segundo se llamó Billy Blaze en peciales de su nave.
honor al sobrenombre de William BJ Blazcowicz: Te-
Nadie en la Tierra lo sabía, los ejércitos no estaban
rror Billy. Este idolatraba a su hermano mayor, Robert
preparados para lo que se les venía encima pero daba
Blaze, que era excepcionalmente inteligente, con un
igual: el comandante Keen va a demostrar que está a
coeficiente de 314.
la altura de su bisabuelo. Sin pararse un momento re-
Billy no tarda en conseguir un casco y con él va a to- cupera las piezas y acaba deprisa con los vorticons.
dos los lados, lo que le causa problemas en el colegio. Sus padres iban a llegar pronto a casa y tenía que es-
Esto le hace centrarse en las historias de su bisabuelo tar allí; sino, se asustarían. En el camino de vuelta ve
y en su ayudante: el comandante Keen. una nave de los vorticons.
Un día, aprovechando que sus padres han salido y Sus padres y él descubren una extraña criatura lla-
que su niñera está dormida, decide construir un cohete mada Yorp en el jardín. Lo adoptan como si fuera un
espacial casero, Bean-with-Bacon Megarocket. Tiene extraño perro tuerto, y todo el mundo se va a dormir.
que demostrar que está a la altura de su bisabuelo. Todos no. Keen sabe que una nave se acerca y no
Esta nave, montada con objetos domésticos comu- puede perder el tiempo durmiendo. Vuelve a despegar
nes como latas de sopa, cemento y tubos de plásti- para enfrentarse a un sinfín de enemigos. El bisnieto
co, cuenta también con componentes muy especiales de Terror Billy es implacable con los vorticons y los
y raros. Gracias al joystick de la consola Nintendo de hace retroceder. Pero adivina que los Vorticons están
su hermano, puede manejar la nave en modo manual. siendo dominados por un Gran Intelecto.
Obtiene la energía de la batería de un coche, mientras
Este ser misterioso aguarda en su mundo natal, Vor-
que la aspiradora se ha convertido en una unidad de
ticon VI. Pero, para asegurar su victoria, ha programa-

214 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


do ocho rayos X-14 Tantalus en la nave nodriza, cada troceder una sola vez, hasta saber quién es ese Gran
uno apuntando a una ciudad específica en la Tierra. Intelecto. Ese ser maléfico tenía que alguien muy pe-
Keen no puede fallar; tiene que encontrar cada uno de ligroso, pero resulta que es conocido: su rival en el
los rayos y desactivarlos. Millones de vida peligran. colegio, Mortimer Mcmire. Con un coeficiente de 315,
controla a los vorticons. Después de una gran batalla,
El problema es que debe volver a casa lo antes po-
acaba con Mortimer y libera a los vorticons, quienes,
sible, porque sus padres lo van a echar de menos.
en agradecimiento, le dan una medalla, su mayor dis-
Descansa y va al colegio, o eso dice, porque se viste
tinción. Los vorticons están contentos, pero Keen se
rápidamente y coge la nave para ir a Vorticon VI. Las
arrepiente. Ha cometido un genocidio en su planeta
hordas de enemigos son enormes, sus formas muy
natal.
raras, pero avanza uno a uno, zona por zona, sin re-

Commander Keen in Keen Dreams


Desgraciadamente, al llegar a casa sus padres están o zanahorias que solo quieren empujar. De todos, el
esperándole para comer. Billy se queja, pero ni siquie- peor es el rey, una patata gigante a la que, con doce
ra su inteligencia puede evitar que su madre le haga ojos, nada se le escapa. Pero Billy está decidido a ga-
comer verduras. Después de la comida se encuentra nar. Lucha, vence su miedo a las verduras y gana. La
mal y se va a descansar a su cama. Sin embargo, se patata gigante se queda tirada y sucia en el suelo, sitio
despierta en un sitio extraño, temible, marcado por el de donde nunca debió salir.
mal. Le informan que el rey Boobus Tubber le ha tele-
Muerto el rey solo queda destrozar la máquina te-
transportado hasta allí para convertirlo en su esclavo,
letransportadora y que todos los niños vuelvan a su
cosa que ya ha hecho con muchos niños de la Tierra.
cama para despertarse pensando que ha sido una
Sin pistola, tiene que buscar los componentes para simple pesadilla.
crear una, y lo hace lo más rápido posible porque su
Al volver, y en un giro dramático de los aconteci-
misión es muy importante: salvar a los niños que han
mientos, el presidente declara el Día Nacional del Odio
sido esclavizados por vegetales. Todo tipo de verduras
al Brócoli. Los niños pueden elegir no comer verdura,
asesinas intentan acabar con Keen. Él pensó que los
aunque Billy ya no tiene miedo a ninguna. Eso sí, deci-
vorticons era terribles, pero nadie le había enseñado a
de no comer patatas por un tiempo.
defenderse de tomates locos, espárragos sangrientos

Commander Keen in Goodbye Galaxy!


Con el paso del tiempo, Keen vuelve a comer patatas tre. Cuando llega descubre que están construyendo el
y olvida poco a poco su aventura con los vorticons. Bi- omegamatic, y a su está el jefe de los shikadi: Gan-
lly se aburre y se propone crear una antena de comu- nalech. Este es muy similar a Keen, ya que usa casco,
nicaciones con una velocidad superior a la luz. Cuando pero al quitárselo, se encuentra con una horrible ver-
lo consigue, descubre algo terrible. dad.
Una raza llamada Shikadi está conquistando pla- El Mortimer con el que había acabado era un androi-
netas, y pronto le llegará el momento a la Tierra. Esto de. El verdadero sigue pensando en destruir el univer-
crea un dilema moral en Billy. No quiere provocar otro so. Y allí está, construyendo el omegamatic y pensan-
genocidio, como hizo con los vorticons, por lo que in- do en crear armas terroríficas en su sala de control.
venta la pistola neuronal, que solo aturdiría a los ene-
Además, Mortimer Mcmire ha desarrollado réplicas
migos, no los mataría. La prueba con sus padres, y así
androides de Billy. Es decir, Gannalech es un clon del
puede salir sin ser visto.
Gran Intelecto y los shikadi son solo un señuelo para
El primer planeta al que llega es Gnosticus IV, don- tener ocupado a Billy. El plan real no es acabar con la
de es recibido como un héroe, ya que las historias de galaxia, sino todo el universo.
Vorticons VI son conocidas por toda la galaxia. Allí le
Con esa información, la única forma de salvar al uni-
informan de que los shikadi quiere robar la inmorta-
verso es destruyendo el omegamatic, cosa que consi-
lidad de sus consejeros y así destruir toda la galaxia
gue. Cuando termina, puede ver desde el retrovisor de
para reconstruirla a su gusto. Cuando llega a la cáma-
su nave cómo multan a los shikadi por aparcar mal su
ra de los consejeros estos no están, y aquí es cuan-
base secreta en Korath III. Tras eso, escapan de regre-
do empieza su gran viaje lleno de enemigos terribles,
so a su galaxia de origen.
donde destaca un pez verde demasiado tonto con dos
dientes llamado Dopefish que tiene la costumbre de Al volver a casa se da cuenta de que ha estado mu-
comerse a los héroes, pero puede librarse de él. cho tiempo fuera. Allí se encuentra a sus padres atur-
didos aún pero conscientes. Anuncian que se van de
No tarda en liberar a los ocho consejeros, y estos
vacaciones y contratan como niñera a Molly Mcmire,
descubren que no podían haberlo visto venir, porque
la hermana mayor de Mortimer, que parece no saber
los shikadi proceden del lado oscuro de la galaxia, un
nada de los planes de sus hermano. Esto le ofrece
sitio donde muy pocos seres se atreven a entrar.
tranquilidad durante algo de tiempo. Keen descansa
El planeta de los shikadi es Korat III, y allí es don- plácidamente en su casa mientras la galaxia está en
de empieza la verdadera batalla para parar el desas- paz… Por ahora.

El id-verso Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 215


Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter
Con la galaxia en paz, Billy se propone fabricar una Keen, al volver a casa, se da cuenta de que todo lo
supercomputadora, pero cuando está en ello, escucha que ha creado es muy importante y valioso. Estudia
un estruendo en la cocina. Molly ha sido secuestrada varias carreras, trabaja duro y firma contratos con
por los bloogs de Fribbulus Xax, que quieren comérse- varias empresas y organizaciones. Con el tiempo, se
la. Pero, como en el caso anterior, quien está detrás es casa con Daysi Blaze y tiene un hijo al que llaman Wi-
Mortimer. Mortimer les ha ofrecido un sandwich enor- lliam Blazcowicz III. Billy se centra en su trabajo, pero
me y exquisito del planeta Changuella IV si secues- fallece en un accidente del que poco se sabe. Según
traban a los dos, y ante una muestra de tanta calidad los abogados, un experimento había salido mal. La
culinaria, los bloogs no se pudieron negar. Estos seres empresa le da una gran cantidad de dinero, ya que los
siempre están hambrientos y son muy tontos, pero experimentos de Billy revolucionarán el mundo y la ex-
bastante menos que Dopefish. ploración espacial. Esta empresa es Union Aerospace
Corporation, más conocida como UAC.
Billy fue a liberarla y cuando lo logra, la misma Molly
le asegura que su hermano se acordará de haberla se-
cuestrado. Ella le avisa de que la próxima batalla sería
por el universo, pero que ese día tendrá que esperar.

Doom (Doomguy)
Doom
En el año 2145, uno de los mejores marines de la Tie- asegurando el perímetro mientras entraba el grueso
rra es condenado a tres años por golpear a un oficial de las fuerzas. Horas de ruidos, disparos, gritos… has-
superior que ordenó a sus soldados disparar contra ta que solo queda un silencio ensordecedor. Sus com-
un grupo de manifestantes civiles. Como castigo, al pañeros están muertos, pero el marine está decidido a
marine se le manda a la base en Marte, en el sector acabar con lo que fuera que los mató.
espacial de la UAC (Union Aerospace Corporation). Sin
Entra en los edificios de UAC y acaba con todos los
embargo, al contrario de lo que le habían dicho, sus
demonios y zombis hasta que llega a una anomalía, un
primeros días consisten en ver imágenes en la sala de
portal que hace las veces de puerta del enlace inter-
vigilancia sin preocuparse, ya que allí nunca ocurría
dimensional entre Phobos y Deimos. Dos guardianes,
nada.
que se hacen llamar barones del infierno, salen por
La UAC es un conglomerado multiplanetario con ins- ella. El combate es duro, pero al final caen muertos. Se
talaciones de investigación por todo el sistema solar, abre el portal y el camino a Deimos, donde espera el
aunque destacan por encima de todo sus bases en el grueso de las fuerzas del infierno.
planeta Marte y en sus dos lunas, Phobos y Deimos.
Al llegar a Deimos se da cuenta de que toda la luna
Estas bases tienen proyectos militares de alto secreto.
está intacta, pero no en su sitio, sino flotando sobre el
Uno de ellos, el más ambicioso, es la teletransporta-
mismo infierno. Además, nota que esa no es la base
ción interdimensional. Este es el futuro y la próxima
que conocía Doomguy, es otra cosa, ya que no hay lla-
frontera, ya que ninguna nave puede llegar a otros
ves mecánicas, sino llaves con calaveras. Todos los
sistemas solares de otra forma. Desafortunadamente,
trabajadores han sido asesinados, infectados o poseí-
solo han podido abrir un teletransportador entre Pho-
dos, y la base está siendo consumida por los demo-
bos y Deimos, pero las pruebas con objetos ha salido
nios, lo que hace que sus paredes cambien de forma.
bien, haciendo necesario humanos para experimentar.
Al entrar por el portal, comenzaron los problemas. No El problema es que la resistencia se ha hecho mucho
reaparecen en el otro lado; regresan muertos y con más fuerte y esto se une a una torre de Babel que se
abrasiones, quemaduras y mutilaciones, totalmente levanta sobre el horizonte para conectarse con el in-
locos, ya que se muerden los dedos y se arrancan los fierno, ya que considera a Deimos como una posesión.
ojos. Esto hay que arreglarlo antes de seguir, así que la
Al llegar a la torre varios cuerpos de barones del in-
UAC se pone a trabajar a conciencia, aunque avisa de
fierno yacen muertos, masacrados sin piedad y em-
posibles retrasos.
palados en la pared. Había algo esperando, algo peor
Con esos hechos en investigación, Marte recibe un que los barones. Cuando sale el sol, puede ver a un
mensaje desde Phobos: «¡Requerimos de soporte mi- imponente ciberdemonio. Este ser enorme de músculo
litar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está sa- y armas no tarda en detectarlo y le lanza salvas de co-
liendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! hetes sin parar. La lucha es muy rápida, el armamento
Los sistemas computarizados se han vuelto locos!». El escasea, pero ese ser explota en mil pedazos.
resto es incoherente. Poco después de esta comuni-
Con el ciberdemonio caído, la invasión cesa, pero no
cación, Deimos desaparece del espacio y todo intento
la sed de venganza de Doomguy. Ahora es la hora de
de conectar con cualquiera de las dos lunas es inútil.
bajar al mismo infierno para hacerles pagar lo que le
El marine es enviado a Phobos para ver qué es lo que hicieron a sus compañeros.
está pasando. Al ser un militar degradado, se queda

216 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


Es un lugar totalmente alejado de la tecnología. Todo secreta, la BFG9000. Cuando la spiderdemon se pone
es fuego y lava con sonidos de dolor y miedo que ape- delante, dispara toda la munición disponible y los de-
nas se pueden aguantar, pero a Doomguy le da igual. monios se calman. Lo que antes era un nido de mons-
Su furia y su ira son demasiado fuertes. truos, ahora es una mar de sangre, restos de carne y
partes mecánicas.
La resistencia se multiplica en el infierno, las muni-
ciones bajan, pero Doomguy pasa por cada zona como Doomguy se levanta exultante porque ha ganado.
si fueran los anillos del infierno hasta que encuentra a Los demonios han muerto y solo queda volver a la
un enemigo superior. Tierra, donde estaba el amor de su vida. Cuando llega,
toda la Tierra está en llamas y la cabeza de su mas-
El ciberdemonio era una bestia, pero le espera otro
cota Daisy está clavada en una estaca. Todo vuelve
peor: la spiderdemon, la líder y el cerebro detrás de la
a empezar. Pero, esta vez, Doomguy no es el mismo
invasión de la Tierra. Su gran armamento y apoyo se lo
soldado: es algo peor.
ponen muy difícil, pero Doomguy cuenta con un arma

Doom 2
La furia y la ira de Doomguy se había mezclado en su que ese portal está en su ciudad natal. Daisy no ha-
ser. Su ADN ha cambiado y no duda en matar demo- bía muerto por error, sino que había sido asesinada, y
nios sin ningún remordimiento ni duda. esto era algo por lo que pagarán con su vida todos los
demonios.
Esta vez la lucha es urbana o en zonas famosas de
la Tierra, en un planeta en el que las principales ciu- Pone rumbo hacia su ciudad y cuando asegura el
dades del mundo están en ruinas y donde los líderes portal no lo destruye; esto sería poco. Los demonios
restantes planean escapar con naves espaciales. En le han quitado todo lo que quería y él les hará lo mis-
ellas irán también los supervivientes, pero el puerto mo. Primero los matará de una forma atroz pero no lo
estelar o cosmódromo está protegida por demonios y suficientemente cruel, porque no existe un castigo lo
un campo de fuerza. bastante duro para semejante ofensa.
Esta es la única forma en que las naves pueden par- Al entrar al infierno, todo vuelve a empezar. Cente-
tir, pero ni todos los ejércitos de la humanidad son nares de enemigos salen a su encuentro, pero uno a
capaces de tomarlo. Fracasan en la misión, en gran uno, grandes, medianos o pequeños, van cayendo ante
parte porque no solo hay demonios, sino demonios sus armas y sus brazos. Este infierno no es igual que
con tecnología puntera humana. Da igual, Doomguy lo el anterior. Comprueba que lo que dicen los libros sa-
conseguiría. Llega a la misma entrada del puerto es- grados de cristianos, judíos y musulmanes es real. El
telar pasa por todo el complejo acabando con los de- cielo y el infierno existen, aunque no están habitados
monios. Pronto no queda nada más que un Doomguy por seres angelicales, sino por seres de carne y hueso
sangriento con ganas de más sangre. que pueden ser destruidos.
Cuando apaga el campo de fuerza, la humanidad es- Al final del camino, encuentra al icono del pecado, la
capa, pero para él ya es tarde. Su mascota ha muerto, fuente de la invasión infernal. Subir a una zona para
nadie le espera en casa y solo le queda esperar una atacar le cuesta horas y horas, pero después de un
muerte en soledad. combate que dura días, el icono estalla con una explo-
sión que hace vibrar el mismo infierno y daña el portal
Sin embargo, recibe una transmisión de las bases de
a la Tierra.
Marte en la que le dicen que la invasión venía de un
solo portal en la Tierra. Si este no se cierra pronto, se Por suerte, antes de que muera entre los restos, los
perderá el planeta para siempre. científicos de la UAC lo encuentran gracias a su traje y
lo traen de vuelta sin confirmar que todo ha acabado
Doomguy se alegra de tener una misión, pero tiene
de verdad.
un momento de duda y miedo cuando se entera de

El id-verso Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 217


Final Doom (TNT: Evilution)
Junto con Doomguy, parte de la luna de Deimos vol- Estas nuevas instalaciones tiene mejor seguridad, y
vió a su lugar alrededor de Marte. Estos hechos no allí acaba Doomguy. Cuando una puerta interdimen-
pueden ser escondidos al gran público, y se decide que sional se abre, todo el infierno entra en tropel, pero
la UAC abandone Marte dejando las bases a los demo- esta vez no tienen oportunidad. El ejército estelar está
nios, los cuales serán bombardeadas desde la órbita esperando, y solo hay bajas entre los demonios.
con armas nucleares.
Esto insufla confianza y soberbia a partes iguales.
Los problemas legales, la presión social y la rabia Un día, en el radar aparece nave de suministros anual
por los muertos consiguen que la UAC se nacionali- mayor de lo normal. Pronto se ve que la nave no es
ce y su control pase a manos del gobierno. Hasta ese terrestre y está fabricada con hueso, acero, carne, co-
momento, nunca una empresa había provocado tantas rrupción y muerte. Viene del mismo infierno llena de
bajas ni provocado un riesgo real de acabar con toda demonios, que no tardan en tomar toda la base y en
la humanidad. convertir en zombis a sus habitantes. Esta nave es la
base perdida de Deimos.
Bajo el control del gobierno, la UAC se centra en fa-
bricar aceleradores cuánticos que cerrarán las puertas Doomguy hace lo que puede, pero tiene lugar una
interdimensionales para evitar nuevos intentos de in- gran batalla. Como en el caso anterior, detrás de todo
vasión. Pero esta vez no van a probarlos en Marte, sino está otro icono del pecado, el cual acaba destruido y el
en Ío, la cuarta luna de Júpiter. acelerador se guarda. Pero nadie sabe cómo pudieron
entrar. Y eso hace que la Tierra entre en pánico.

Final Doom (The Plutonia Experiment)


Ese acelerador es devuelto a la Tierra y pronto se opta por usarlo por toda la superficie terrestre. Ningún go-
bernante quiere otra invasión, así que desarrollan mejores versiones. Con las primeras pruebas en la Tierra, las
incursiones no tardan en ocurrir. En una de ellas, un ciberdemonio acaba partido en dos.
Un día se abren siete puertas con una invasión a gran escala, y si bien seis son cerradas en poco tiempo, la
última se queda abierta gracias a su guardián. Doomguy no tarda en ser enviado para acabar con él. La historia
se repite.
Ese guardián de la puerta resulta ser otro icono del pecado. Cuando muere, el acelerador mejorado se pone en
pruebas: no habrá más invasiones en la Tierra.

Doom64 (aka Doom 3)


Con varios iconos del pecado muertos, la vida en la rentes, más fuertes, y más letales. Pero la Tierra está
Tierra puede continuar. Doomguy recupera una vida protegida por el momento.
aburrida y ve cómo la UAC es condenada a pagar in-
Doomguy acaba con todos los nuevos demonios.
demnizaciones millonarias y a dividirse para no acu-
Primero arrasa Marte para luego volver al mismo in-
mular tanto poder.
fierno hasta que encuentra a la entidad, llamada madre
Marte es bombardeado con bombas nucleares que demonio, la cual era demasiado poderosa para cual-
acaban con todos los demonios que faltaban. Con el quier humano. Por esta razón no usa un arma humana,
planeta envuelto en radiación, nada puede volver a la sino infernal: el unmaker. Este arma es una fusión de
vida, o eso piensan. El sueño de conseguir un Marte tecnología humana y demoniaca con tal poder que ni
colonizado se ha evaporado, aunque ya hay planes de la madre demonio puede soportarla.
hacerlo en las lunas de los planetas gaseosos.
Cuando acaba con ella, descubre que una sola ma-
Los años pasan y Marte sigue dormido hasta que dre demonio no podía realizar por sí sola la resurrec-
un satélite de retransmisión olvidado y supuestamen- ción de los demonios. Por esta razón, se queda en in-
te sin combustible se activa y transmite un mensaje fierno hasta que halla a Resurrector, la hermana de la
a la Tierra. Desde el vacío planetario llegan firmas de madre demonio.
energía diferentes a todo lo que se haya visto antes.
Ella sabe que con el unmaker no puede enfrentarse
Las señales se estudian y resulta que hay una entidad
a Doomguy, por lo que se lo lleva a una base en la Tie-
con capacidad de rejuvenecer y devolver a la vida los
rra y lo intenta matar sin éxito. En el último momento
demonios. Se cree que se ha formado por los niveles
consigue encerrarlo para siempre. En la Tierra no vol-
de radiación. En un estado inerte, esa entidad altera
vieron a saber de él, solo se supo que desapareció de
la carne muerta en descomposición y la convierte en
la historia y que los demonios nunca volvieron a atacar
tejido vivo corrupto gracias a sus poderes.
la Tierra.
Doomguy es enviado otra vez a la batalla, pero lo que
ve es totalmente nuevo. Los demonios ahora son dife-

218 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


Doomguy (Línea temporal de Doom 3)
Se cree que cada decisión que tomamos implica un con el infierno pero no pudieron pararla sin sacrificar
nuevo universo similar al nuestro. Estas diferencias toda su sociedad. Una parte se cree que acabó en la
se van acumulando poco a poco, hasta tal punto que Tierra, lo que podía implicar que los humanos evolu-
se crea algo totalmente diferente. La cuestión es que cionamos a partir de ellos.
esta misma teoría dice que algunos hechos son inevi-
Estas advertencias no importan. La teletranspor-
tables, ya sea porque están predeterminados o porque
tación es demasiado valiosa para tener en cuenta un
la unión o la falta de varios factores solo pueden dar
problema que tuvieron otros, aunque pronto se ave-
lugar a este. Uno de ellos es el incidente del año 2145.
rigua que la tecnología pertenece a un dispositivo de
La UAC es la mayor empresa de la Tierra. Tiene re- creación de portales a otra dimensión.
cursos, patentes y un gran poder La exploración y te-
Esta dimensión ofrece un calor sofocante y unas
rraformación de Marte no es un mal objetivo para una
criaturas horribles. Betruger, con la ayuda de perso-
compañía tan poderosa. Para esto se plantea crear una
nal de Delta Labs, comienza la exploración con suje-
atmósfera respirable con el hydrocon, un dispositivo
tos humanos. Muchos regresan con traumas psicoló-
que transforma el óxido de hierro (Fe2O3) en oxígeno
gicos que acaban en suicidio, pero otras no vuelven.
(O2) e hidrógeno (H2). El oxígeno se usa para respirar y
Los científicos consiguen traducir la advertencia, pero
convertir el planeta en zona habitable, mientras que el
el proyecto de teletransportación ya ha pasado de fase
hidrógeno se usa como combustible en el MFS (Mole-
y ahora se centra en descubrir otras dimensiones, en
cular Fuel StoRage, almacenamiento de combustible
resucitar especies muertas y capturar especies vivas
molecular).
con viajes de larga duración.
Todo se desarrolla perfectamente hasta que la cons-
Con estancias cada vez más largas y el estudio de
trucción de Mars City desentierra artefactos y estruc-
esos seres vivos, la base comienza a tener dificultades
turas subterráneas que revelan la existencia de una
con la luz y la energía, junto con informes de alucina-
antigua civilización marciana que se cree que se llamó
ciones y hechos extraños, que hacen que el personal
Praeleanthor. Ante este descubrimiento, la UAC modi-
huya o sufra graves accidentes.
fica su proyecto de Mars City a un lugar de excavación
arqueológica y añade laboratorios y puestos en dife- Betruger sigue investigando la nueva dimensión,
rentes lugares de la zona. mostrando sus ventajas y ocultando los inconvenien-
tes. Nadie se opone hasta que la doctora Elizabeth
Las exploraciones de las cavernas descubren ta-
McNeil, segunda de Betruger, llama a la junta de la
blas en piedra con un dibujo impropio de una sociedad
UAC para detener el proyecto de Delta Labs. Betruger
poco avanzada, por lo que se deduce que esta civiliza-
la expulsa de Marte y, para mostrar que no es peligro-
ción contaba con una cultura muy rica. Las cavernas
so, entra él mismo en el portal. Vuelve sin daños, pero
se descubrieron por tres lugares:
algunos aseguran que es una persona diferente.
* Sitio 1: cámaras y túneles con muros llenos de glifos
Unos días después, la UAC pidió al abogado y con-
en piedra que demuestran que Marte albergó vida.
sejero de la compañía, Elliot Swann, y a su guardaes-
* Sitio 2: cementerio y templo con artefactos indivi- paldas Jack Campbell que hicieran «control de daños»
duales. en la operación en Marte. Con ellos, llegan algunas
unidades de marines como precaución.
* Sitio 3: habitación mortuoria con selección de arte-
factos y varias tablas de piedra escrita por la anti- Uno de los marines será el primer Doomguy. En esta
gua civilización marciana con tecnología propia de línea temporal solo sabemos de él que es un marine
la ciencia ficción. espacial sin nombre con el rango de cabo que se unió
al viaje con Swann y Campbell cuando ya estaban en
En Marte y en la Tierra se estudia todo lo encontrado,
la nave, la cual se llama Darkstar. Reemplazó a otro
aunque el gran descubrimiento ocurre en 2104. En el
que murió durante una operación.
sitio 3 hallan un artefacto designado como U1 que se
acabó llamando cubo de las almas. Llegan a Marte el 15 de noviembre del 2145, donde
son recibidos por el sargento mayor Kelly (Sarge). Su
Estas otras cosas, las tablas guardan el conoci-
primera misión es encontrar a un científico desapare-
miento e información técnica sobre una poderosa
cido llamado Jonathan IshII, que fue visto por última
tecnología de teletransportación. Ahora, la UAC quiere
vez en las antiguas instalaciones de comunicaciones.
recrearla en Marte y pone al cargo a su más brillante
Swann y Campbell discuten con Betruger sobre los
científico y creador del hydrocon: el doctor Malcolm
incidentes y las quejas de su base, pero el doctor no
Betruger. El desarrollo comenzó en Delta Labs, con
se achanta, dice que «pronto ocurrirán cosas increíbles
científicos reconocidos como Pierce Rogers al cargo
aquí» y le exige que se mantenga alejado de su camino.
de las excavaciones y la traducción de los glifos de
las tablas de piedra. Estos mismos glifos advierten El marine encuentra a IshII, pero este solo balbucea
sobre los riesgos potenciales de esta tecnología de te- una advertencia y después de algunas palabras, todo
letransportación, ya que fue la razón por la que la civi- se va al infierno o, más bien, todo se vuelve infierno.
lización marciana se extinguió. Se declaró una guerra

El id-verso Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 219


El infierno sale por la principal puerta de entrada se encuentra con dos caballeros del infierno. Al acabar
experimental y su onda de choque pasa por todo el con ellos, el marine decide pasar la puerta que lo lleva
complejo, con pentagramas y cráneos de fantasmas. al mismo averno. Halla el cubo de las almas, protegi-
Uno de ellos transforma a IshII en zombi, aunque la do por el guardián del infierno. Después de una gran
gran mayoría del complejo acabará igual. El resto del lucha, lo mata y vuelve a Marte con el artefacto para
personal es asesinado por los demonios, pero algunos descubrir que Betruger ha creado otro portal, la Puer-
escuadrones supervivientes sobreviven, entre ellos el ta del Infierno, capaz de traer millones de demonios a
equipo Bravo. nuestro universo.
Ante la situación desesperada, el marine vuelve a Busca una solución en el complejo Delta, y descubre
la recepción y Sarge le ordena que se reagrupe con el que Swann está herido por culpa de Sarge, el cual se
equipo Bravo para enviar una señal de socorro a la flo- ha vuelto contra los humanos y está con Betruger. De
ta espacial. Al ir al ascensor, puede escuchar a Swann hecho, Campbell es el que le estaba dando caza. Este
discutiendo con Betruger en una videoconferencia. El le confirma que el plan de Betruger era conquistar la
doctor está demasiado tranquilo, hasta tal punto que Tierra, ya que «estaban allí antes, perdidos en las du-
dice que todo está bajo control. Al comprobar que Be- nas del tiempo».
truger está relacionado de alguna manera con lo que
Con la PDA de Swann se va al sector 1 de Delta y allí
está pasando, Swann y Campbell van al centro de co-
localiza a Campbell herido. Le advierte antes de morir
municaciones para evitar que el portal siga abierto.
que Sarge robó su BFG9000, y justo después se encuen-
El marine llega tarde al equipo Bravo, que ha sufrido tra con él. Su nombre es ahora Sabaoth, y se ha con-
una emboscada en las instalaciones de EnPro por un vertido en mitad humano, mitad tanque con orugas. Su
grupo de imps. Afortunadamente, hay un superviviente mayor arma es la BFG que tiene, pero cuando Doomguy
que esconde la carta de socorro hasta que el marine lo mata, se queda con ella y ahora se vuelve imparable.
llega. Justo después es asesinado por un wraith, pero
Al caer, se descubre al arqueólogo Pierce Rogers,
esto le ayuda a llegar a comunicaciones. Esto se que-
que explica toda la historia al marine. Los antiguos
da en nada, porque Campbell ha destruido la consola
marcianos usaron la religión y la ciencia para crear
principal con su BFG9000.
portales a través de los planetas del sistema solar, in-
Sarge ordena al marine que vaya a una torre de satéli- cluida la Tierra. Pero estos portales abrieron puertas al
te aislada y envíe la transmisión en busca de refuerzos. infierno, que invadió todo el planeta de la misma for-
Cuando llega recibe dos órdenes contradictorias: mien- ma que ahora. Cuando todo estaba perdido, los mar-
tras Swann le contacta en una videoconferencia para cianos crearon el cubo de las almas. Se sacrificaron
que detenga la transmisión, Sarge le ordena que lo haga. para proporcionarle energía con sus almas para que
su guerrero más poderoso lo usara para devolver a los
El marine tiene que volver al Delta Labs y ayudar a
demonios de regreso al infierno. Los pocos marcia-
detener la invasión. Para llegar allí toma el monorraíl,
nos que quedaron vivos enterraron a su guerrero junto
pero Betruger lo atrapa en el centro de reciclaje de
con el cubo de las almas y las tabletas de piedra para
residuos. Betruger se descubre, confirmando que él
alertar a cualquiera de los peligros del mal uso de su
manda sobre los monstruos que han invadido la base
tecnología. Al ver convertido Marte en un planeta de-
y que la transmisión ya fue enviada a la flota. Su plan
solado, huyeron a otros, incluida la Tierra, por lo que
es tomar las naves espaciales y atacar la Tierra. Betru-
Rogers cree que los humanos son descendientes de
ger también muestra su poder para convertir soldados
los marcianos. Después de esto, Pierce sigue con sus
en sus sirvientes y libera al marine, que consigue lle-
investigaciones y el marine va a las cavernas.
gar a los laboratorios Delta con la ayuda del monorraíl.
En ellas pasa por los lugares excavados hasta llegar
Todo esto ocurre mucho antes de hacer funcionar el
a donde comienzan los descubrimientos, y averigua
teletransportador, ya que los demonios habían habla-
que una parte del infierno se ha infiltrado en el sub-
do con Betruger en sueños para hacer un trato: poder
suelo marciano. Allí se encuentra con el invulnerable
ilimitado a cambio de su colaboración en la conquista
ciberdemonio, el guardia del agujero del infierno, un
de la Tierra.
enorme portal. Acabar con el ciberdemonio no es fácil,
Ya en Delta Labs, el marine restaura la energía y va al pero lo consigue y cierra el agujero del infierno. En ese
túnel de servicio, donde se encuentra con Ian McCor- momento todo se acaba y el marine queda exhausto
mick. Este le explica la verdad sobre los experimen- en el suelo, aunque nadie llega a confirmar el destino
tos de teletransportación y la invasión del infierno, y del cubo de las almas.
le ayuda a teletransportarse al sector de investigación
El 1 de mayo del 2146, los marines del equipo Recon
Delta. McCormick también explica que cuando Betru-
Zulu y sus drones centinela llegan a Mars City para
ger desató la invasión, fue al infierno con el cubo de
asegurar la base. Después de cinco días de intensa
las almas, el único artefacto que puede detener una
búsqueda solo encuentran al marine en los laborato-
invasión demoniaca.
rios Delta, ya que todos los demás fueron asesinados
El marine sigue bajando por los niveles hasta llegar o murieron en la batalla. Se da por desaparecido al
al 4, que es el más afectado. Las paredes están cubier- doctor Betruger, aunque sigue vivo en el infierno como
tas de sangre y hay cadáveres por todos los lados. Allí el demonio dragón conocido como Maledict.

220 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


Doom RPG
Tras ser salvado por el equipo Recon Zulu, el mari- cuentra atrapado, llega otro doctor, llamado Kelvin,
ne vuelve a Marte para trabajar en la avanzadilla de la quien abre una puerta, lo que da pie a que el marine
UAC, ya que están bajo asedio de los habitantes del luche contra Guerard en la entrada del reactor. Este le
infierno. Su trabajo es asegurar siete sectores de la revela que él es Kronos y se transforma en un demo-
base que han sido tomados por los demonios. En el nio. El combate entre ambos es largo, pero cuando el
camino se encuentra con varios científicos, como el marine destruye los acoples del reactor, este se apaga
doctor Jensen y Guerard. Se dice que sobrevivió otro y cierra el portal al infierno. Todo parece haber acaba-
científico, Kronos, que no cesó los experimentos de te- do pero no; solo ha comenzado.
letransportación y que fue despedido por la UAC, pero
Al cerrar el portal, se revela que un ciberdemonio,
se cree que sigue allí y que sobrevivió al primer ataque.
una creación de Kronos, ha llegado a través del portal
Los doctores Guerard y Nadira ayudan al jugador, en el último segundo, y el marine tiene que acabar con
pero pronto se ve que trabajan juntos y tienden una él. Cuando lo logra, solo queda la vuelta a la base, cosa
trampa al marine. Este escapa y un segundo ataque que hace en una nave con compañeros. Nunca llega-
a la base deja parte de ella en ruinas. Cuando se en- rán a su destino, al menos con vida.

Doom II RPG
Nunca se llegó a saber mucho de la invasión de Siendo VIOS la enemiga, Stan tiene que elegir entre
monstruos en las bases de UAC en Marte y siempre MALLOC o DELETE. MALLOC asigna recursos a VIOS,
fue más conocida la invasión a la Tierra, aunque entre mientras que DELETE se los quita. Asignar recursos a
ambas hubo un intento para atacar la Luna. Para evi- VIOS hace que no nos ataque, pero el enfrentamiento
tarla, un año después del incidente del 2145, un equipo final será más complicado. En ambos casos habrá que
de soldados entra en las bases de la UAC para investi- luchar con VIOS.
gar. Su nave la lleva un científico que sube en el último
Este viaje se hace primero en la Luna y luego en la
momento.
Tierra, donde se encuentra con un doctor llamado Za-
Al llegar, el grupo se divide, pero el protagonista, el nax y la temible spiderdemon. Al derrotarla, Zanax se
sargento Stan Blazkowicz, es informado por un em- enfada y envía por la fuerza a Stan al infierno. Es la
pleado de UAC llamado Caldex de que hay conflictos última parte del viaje, donde Stan lucha otra vez con
entre la computadora de UAC (SAL) y una entidad un ciberdemonio para descubrir que VIOS es realmen-
desconocida designada como VIOS. SAL es una IA de- te un cerebro de otro icono del pecado. Cuando acaba
sarrollada por la UAC para ayudar en las operaciones con él, quedan muchas preguntas en el aire, ya que
diarias, pero VIOS (Virtual Icon of Sin) es una entidad de otros personajes secundarios no se vuelve a saber
del infierno que está invadiendo las redes informáticas nada.
de la UAC.

Doom 3: Resurrection of evil


La invasión demoníaca dañó enormemente la capa- es, de alguna forma, culpa suya. Con el portal abierto,
cidad de UAC, pero la tecnología era demasiado va- Maledict manda tres cazadores del infierno para inva-
liosa para dejarla estar, por lo que el 8 de agosto del dir Marte una vez más.
2146 el programa se reinicia con la doctora Elizabeth
McNeil es consciente de que el artefacto tiene que
McNeil, la excompañera de Betruger, al mando justo
ver con la invasión, por lo que pide que se lo lleven al
cuando una sonda recibe una señal no identificada
laboratorio de Phobos. Cuando el marine está esca-
desde el complejo abandonado.
pando, se hace con un levitador de plasma ionizado
Se envía a otro grupo de marines con el científico conocido como grabber. Este arma consigue captar
arqueólogo Viktor Kharkov, que está al cargo de una bolas de fuego y lanzarlas a donde se quiera. Esto la
cámara secreta hundida en lo más profundo de Mar- hace perfecta para acabar con el primer cazador, He-
te, debajo del laboratorio Erebus. Aquí se descubre un lltime. Con su muerte no solo se destruye a un envia-
nuevo artefacto que emite una onda de energía que do de Maledict, sino que se descubre que el artefacto
mata a todos sus compañeros cuando lo toca un ma- puede ralentizar el tiempo. La munición del artefacto
rine. De él solo se sabe que es ingeniero de combate son las almas humanas, las cuales son absorbidas
y es mayor que el original, aunque hará las veces de cuando se pasa cerca de ellas.
protagonista desde este momento.
Nuevos enemigos aparecen en el camino de vuelta
Esa onda llega al portal por el que entraron los de- al laboratorio Erebus. El marine consigue un arma muy
monios de los primeros marcianos. Lo activa y Male- vieja, una escopeta de doble cañón del mismo Sarge.
dict se entera: «Ellos han llegado, hijos míos… Como Cuando llega, entrega un trozo de tabla a los doctores
prometí». Esto da a entender que la señal registrada Cloud y McNeil, quienes empiezan a estudiar su poder.

El id-verso Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 221


El marine es enviado a la estación del monorraíl para Con las últimas fuerzas demoníacas, el marine llega
luchar con el cazador Berserk Hunter, quien, cuando a Maledict, pero este es demasiado poderoso y evita
cae derrotado, le da el poder de matar demonios con un misil. Lo detiene en el suelo y le pide el artefacto,
un puño. pero el marine se lo mete por la boca y hace que Ma-
ledict explote por dentro. Después de la explosión solo
Después de esto vuelve al laboratorio Phobos y se
queda la cabeza de Betruger.
encuentra en persona con McNeil, la cual descubre
que el artefacto es el corazón del infierno, un arma he- Con el marine muy herido, solo se oye la voz de Mc-
cha por los demonios en su lucha contra los marcia- Neil diciéndole «Bienvenido a casa». No se sabe si esa
nos. En cierto modo se puede ver como la respuesta frase es real; pueden ser los últimos pensamientos de
de los demonios al cubo de las almas, aunque lo más un fallecido, ya que la base tiene que ser apagada y el
interesante es que puede funcionar como dispositivo sistema vital dependía de la energía.
de portales, por lo que si no se devuelve al infierno, la
Puede que McNeil y el marine sobrevivieran o pue-
invasión no se detendrá.
de que eso se dijera al entrar en el cielo. Si siguen vi-
Esto implica volver al nivel 4 de los laboratorios Del- vos, solo se puede explicar si McNeil, de alguna forma,
ta y apagar los cuatro núcleos del complejo. En este pudo mantener activado el sistema vital y conseguir
camino se encuentra al último de los cazadores, lla- traer de vuelta al marine. Otra forma más sencilla sería
mado Invulnerable, que se recarga con los generado- haber enviado un segundo equipo que lo encontrara y
res y cuya muerte permite acceder a los laboratorios, lo trajera de vuelta. En ambos casos, los laboratorios
que están corrompidos por el infierno y entre las dos Delta son seguros para los humanos. No se tarda en
dimensiones, lo que provoca cambios bruscos. Esto volver a empezar, ya que el agujero del infierno está
no detiene al marine, que acaba entrando en el averno. sellado.

222 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software El id-verso


QUAKE
olfenstein fue un FPS moderno y Doom llevó Con los triángulos se pueden crear todo tipo de
W el concepto hasta las últimas consecuencias,
pero John Carmark siempre tuvo un objetivo mucho
formas, y estas definen objetos que cuando se unen
montan una escena, es decir, la imagen que el usuario
mayor, un juego totalmente en 3D, sin trucos ni atajos, ve. Ahora bien, tenemos la imagen sin colores, que se
un mundo 3D real que pareciera vivo y que fuera total- añaden con texturas y sombreados en la cantidad que
mente inmersivo. se quiera. Las texturas son imágenes pequeñas que
se aplican a los objetos. El sombreado, por el contra-
Este pensamiento implicó un cambio de paradigma,
rio, supone aplicar iluminación o algún efecto.
creación de tecnologías y, sobre todo, un nuevo hard-
ware que lo soportara. Explicar esto va a ser un poco Eso sí, esto no es gratis. Implica un proceso enorme
largo y técnico, por lo que si no quieres seguir, puedes de trabajo y necesita un componente especifico lla-
saltar esta parte. No obstante, si te atreves a saber mado TMU, unidad de textura de memoria en inglés.
qué hay detrás del 3D sin entrar en muchos detalles, Mezcla las texturas de una forma rápida porque los
vamos a levantar el capó del Quake. sombreados y las texturas se hacen en tiempo real:
sesenta (o treinta) veces por segundo. Si no se con-
El primer cambio del 3D fue deshacerse de los spri-
sigue esta velocidad, aparecen artefactos o, direc-
tes. Un sprite es un punto que se dibuja como base del
tamente, incompatibilidades con tarjetas. Por esto,
2D. Cuando ves una pantalla, estás viendo cierto nú-
desde mediados de los 90 hasta el cambio de siglo
mero de píxeles colocados de tal forma que engañan
muchas gráficas sufrieron problemas.
al ojo y este cree que es una imagen. Si mostramos
varias imágenes seguidas, podemos engañar al ojo Saliendo de las texturas, me quiero centrar en la
para que este crea que es una secuencia. iluminación. Lo normal en los juegos era usar luces
estáticas, pero Quake añadió fuente y mapas de luz.
El equivalente en 3D a los pixeles son los vóxeles,
Esto revolucionó los FPS, aunque poco después llegó
que son lo mismo pero en tres dimensiones. El pro-
Doom 3 con sombreadores y todo el mundo se volvió
blema es que los vóxeles nunca funcionaron bien en
loco. Esta iluminación dinámica implicó que cualquier
juegos. Las series Delta Force o Comanche los usaron,
parte de la escena y los enemigos se vieran afectados
pero pronto se vio que el futuro estaba en los polígo-
por el brillo de las luces o los disparos. Esto realmente
nos, exactamente en los triángulos.
no es así porque hay partes del mapeado que no se
Su uso fue lo que marcó un antes y un después en iluminan, pero en esto no entraremos.
la industria del 3D, especialmente cuando DirectX lo
Hemos hablado de crear objetos y de sus colores,
usó como estándar. Toda tarjeta y todas las empresas
pero nos falta algo: la profundidad. Como tenemos
menos una que no los usaron acabaron muriendo en
un entorno que es un 3D real, necesitamos algo que
apenas dos años. Tan fuerte fue su impacto que estu-
nos señale la profundidad de cada objeto, y aquí en-
vo a punto de llevarse por delante a la todopoderosa
tra el búfer Z. Este búfer hace que se dibuje de forma
Nvidia, ya que optó por usar quads (polígonos cuadra-
visible el objeto más cercano al usuario. Esto también
dos) durante los primeros años de su existencia.
dio muchos problemas en la época. Normalmente
Ahora bien, ¿por qué se usaron triángulos y por qué se hacía bien si se calculaba por hardware (gráficas
son tan exigentes? En resumen, se necesita una uni- profesionales), pero otras veces se hizo por software
dad de punto flotante que calcule la posición de cada (PlayStation), y otras era imposible, por lo que salía
triángulo de cada objeto (con los quads es más com- como salía (GBA). Los tres casos tienen sus pros y sus
plicado y dan problemas en las colisiones) en cada contras, pero implicaron más técnicas y muchos dolo-
momento según la perspectiva del usuario. Dicho de res de cabeza para John Carmark.
otra forma, hay que dibujar lo que el usuario ve en
Esta tecnología era exclusiva de estaciones de tra-
tiempo real.
bajo profesionales, pero él pudo conseguir que Quake

Wolfenstein 3D Doom Quake Quake II


MS-DOS 5.0 MS-DOS 5.0 MS-DOS 5.0 o superior
Windows 95 o superior
o superior o superior (o Windows 95)
75 MHz o superior con
286 o superior 386 o superior Pentium 90 MHz o superior
procesador matemático
8 MB RAM (16 MB para Win-
1 MB RAM 4 MB RAM 16MB RAM
dows 95)
Tarjeta VGA, Rendition o
VGA de 256 Kb VGA de 512 Kb o Tarjeta VGA, Rendition o com-
compatible con OpenGL/
o superior superior patible con OpenGL/DirectX
DirectX
1,38 Mb (shareware), 5 MB (20 MB 80 MB disk space (40 MB for 40 MB más 45 para el archivo
2,40 versión completa. versión completa) shareware) swap.
-- -- 2x CD-ROM 4x CD-ROM
0 4 16 64

224 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


hiciera todo esto de forma eficiente y real en un simple John Carmark con Quake no solo creo uno de los
Pentium (incluso en un 486). Esto animó a Intel a pen- juegos más importantes de la historia: definió la ace-
sar que la solución eran nuevos procesadores, aunque leración gráfica y el hardware de ordenador. Y esto se-
pronto sería arrastrado a un segundo plano, ya que la ría el primer paso. Con la llegada de los sombreadores
era de las aceleradoras graficas había llegado y con mostró su poder. Solo una persona y una empresa de-
ella habría una Gran Purga Gráfica que acabaría con finieron una industria.
la mayoría de las empresas. Para hacerse una idea, en
Explicado un poco lo que fue, vamos con el juego y
menos de seis años pasamos de casi ochenta empre-
olvidamos la teoría
sas a cuatro más Intel.

QUAKE
Para hablar del desarrollo de Quake tenemos que ir-
nos a principios de los 90 con Commander Keen. Allí
se habla de que llegará un juego donde encarnaremos
a Quake, el ser más peligroso del mundo. Este iba a
ser el protagonista de The fight for justice, donde el
protagonista tendría un martillo de rayos con el que
podría viajar a varias realidades. Antes de seguir con Lanzamiento: 22 junio 1996
la idea, pronto llegaron a la conclusión que la tecnolo- Desarrollador: id Software
gía estaba muy verde, por lo que siguieron con la del
Wolfenstein 3D. Distribuidor: GT Interactive

Los años pasaron. id fue reconocida como una de


las más grandes y llegó el momento de hacer el pri-
mer juego 3D real, pero no se llamó Quake, sino Time-
Quake.
El primer intento fue crear un juego de fantasía me-
dieval con toques de RPG. Es decir, dragones, caballe-
ros, elfos, espadas, martillos, armas mágicas… Todo lo
que se podía imaginar.
El ataque se enfocó a cuerpo a cuerpo ya que John
Romero se inspiró en Virtua Fighter (SEGA, 1993), por
lo que la perspectiva cambió a tercera persona con la
magia como eje. El héroe tendría un martillo basado
en Dungeons and Dragons e inspirado en el famoso
martillo de Thor, Mjölnir. Y ya que estaba Thor, habría
legendas nórdicas, runas y otras historias que a saber
de dónde saldrían.
Todo estos añadidos se tenían que mezclar con ANUNCIO QUAKE COMMANDER KEEN
Doom, por lo que tenemos un Doom más oscuro. Aho-
ra bien, nos falta algo muy interesante: teletranspor- El desarrollo fue un verdadero infierno. Como Car-
tes. Según John Carmark, se hicieron para arreglar mark fue consciente del problema de la falta de po-
problemas en el diseño de niveles. La cuestión es que tencia, Quake se orientó a ahorrar tanto cálculo como
si se meten bien en la historia pueden explicar mu- fuera posible. Lo primero fue limitar la superficie a tra-
chos cambios, y aquí se quisieron añadir como viaje tar, ya que solo renderizaba las regiones que se iban a
entre dimensiones. ver. Esto implica partes cercanas o zonas que no es-
tuvieran escondidas o tapadas.
Hacer todo esto no era tan fácil como programar un
cambio de posición en el mapa. De hecho, Prey su- Para aumentar el rendimiento se usaron varios algo-
frió problemas con el uso de portales por su coste de ritmos y trucos para disminuir la carga poligonal y la
programación. No conforme con esto, incluso hubo necesidad de cálculo. Esto mismo, salvando las dis-
planes de hacerlo para realidad virtual. Todas estas tancias, es lo que vimos en los ports de Doom y que
ideas sonaban muy bien, pero había que programarlas luego veremos en los de Quake, porque una consola
y esto solo causó fallos y retrasos. daba para lo que daba.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 225


Otro problema del 3D era el overdraw, conocido en Mientras que Wolfenstein necesitó seis meses y
español como sobredibujado. Consiste en dibujar dos Doom doce, este se fue a dieciocho. Ahora bien, de
veces o más el mismo pixel. Para evitarlo, Quake se di- esos dieciocho, en los primeros doce no hubo nada, y
bujó desde el frente (lo más cercano) al fondo (lo más cuando digo nada, es nada de documentación ni plan.
lejano). Con una lista que le permitía saber la posición Todo iba a pelo y como iba saliendo. En este tiempo
de cada polígono, solo se procesaba lo que se veía. hubo dos vertientes: John Romero optó por un enfo-
Este cálculo de distancia lo tuvimos gracias al búfer Z que lovecraftiano y Carmark, por la acción y ciencia
del que hemos hablado antes, mientras que para cal- ficción.
cular la corrección de perspectiva y la interpolación
Estos retrasos provocaron enfrentamientos. Car-
contamos con la unidad de punto flotante.
mark amenazó con irse y si bien Romero era impor-
La textura base y su iluminación se renderizaban al tante, Carmark era el cerebro. Sin él no había id. Ganó
mismo tiempo y con ambos se creaba una superficie la batalla y la guerra y sentó el primer pasó del des-
caché. Esta se usó para crear nuevas superficies y pido de Romero, que empezó a pensar en montar su
para ahorrar más recursos se sacaron otras más pe- propia empresa.
queñas usando mipmapping. De esta forma, las su-
Con el ambiente enrarecido, hubo cambios en la po-
perficies de los muros necesitaban pocos recursos.
lítica de la empresa hasta tal punto que se limitaron a
John Carmark pronto se dio con la realidad: progra- diez muertes (frags) por día en el estudio, tiraron mu-
mar un motor 3D es costoso y difícil, y aún más si me- ros y Carmark se mostró como un dictador. Ya nunca
temos teletransportes y cambios de última hora. más serían unos colegas haciendo juegos, sino un es-
tudio creando productos.
Para añadir inconvenientes, los problemas internos
del estudio se multiplicaron. Tom Hall fue despedido, No todo fue culpa de los John. La política de no ha-
su compañero John Romero hacía las veces de ge- cer un juego hasta que John Carmark terminaba un
rente y estrella del rock, y siempre estaba licenciando motor nunca fue eficiente. La dependencia de Car-
motores y ayudando a otras compañías. Esto hizo que mark nunca fue una buena idea y las nuevas caras,
ambos John se distanciaran y que Carmack sintiera como American McGee y Michael Abrash, no equili-
que Romero no hacía su trabajo. Esto realmente no braron el estudio, por lo que solo quedaba un camino.
fue tan importante, ya que este proyecto nació con Y suerte tuvieron con salir adelante; muchos se han
problemas y muy graves. roto por menos.

EPISODIOS DE QUAKE
Welcome to Quake Quake Mission Pack 1: Scourge of Quake Mission Pack 2: Dissolu-
Armagon tion of Eternity
Episode 1: Dimension of the
Doomed Command HQ (difficulty selec- Introduction (difficulty & episode
tion) selection)
Episode 2: The Realm of Black
Magic Episode 1: Fortress of the Dead Episode 1: Hell's Fortress
Episode 3: The Netherworld Episode 2: Dominion of Darkness Episode 2: The Corridors of Time
Episode 4: The Elder World Episode 3: The Rift
Final Level
Episode 5: Dimension of the Past

226 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


El juego final no se pareció mucho a lo que se pensó.
Para empezar, la vista en tercera persona se cambió
por una perspectiva en primera persona porque la an-
terior nunca terminó de funcionar, cosa que destaca
cuando vemos que por las mismas fechas se lanzó el
primer Tomb Raider.
De la idea de los teletransportes salieron los slipga-
te, que ahorraron las explicaciones de las runas y los
mundos. En cada dimensión o mundo pusieron una y
cuando se conseguían todas, se iba por el malo final.
La historia quedó en mínimos, y aunque muchos lo
vieron como un matar por matar, al fijarnos en los es-
El cielo que vemos en los mapas abiertos es un tru-
cenarios vemos que hubo algo más detrás.
co, es una simple textura que se programó para usar el
La mezcla de castillos con factorías, el toque de mapeo de esferas. Esto hace que siempre se vea igual
Lovecraft y todo el mal rollo permaneció al mezclar desde cualquier posición, lo que da la ilusión de que
piedra, hierro y madera de una forma muy extraña y es un cielo lejano.
única. Es más, ningún otro juego mezcló estos com-
La banda sonora del juego sigue esa idea y fue com-
ponentes.
puesta por Trent Reznor, miembro de Nine Inch Nails
Todas las texturas dan la sensación de sucias, co- (NIN), una banda norteamericana de rock industrial. Él
rroídas y desgastadas. Esto le da un aspecto desa- también colaboró en la creación de algunos efectos
gradable, aunque la razón real fue el uso de baja re- de sonido para el juego por la admiración mutua entre
solución sin filtro y con los colores justos que daba el él y Carmack. Tanto fue así que trabajó gratis para id.
ordenador medio de la época. Vienen de paletas con
Hablemos de las macros. Si recuerdas lo que diji-
muchos verdes, azules, cobres y marrones, aunque
mos de Doom64, este juego hizo un uso muy intensivo
Adrian Carmack planeó colores vistosos que acabaron
de esta idea y, por fechas, la razón la tenemos pre-
siendo olvidados después de varios enfrentamientos
cisamente aquí. En Quake, tocar componentes, ene-
con parte de id. Esto se ve hoy mal y feo, pero muchos
migos y paredes tiene gran importancia, por lo que,
juegos actuales, como Call of Duty 4: Modern Warfare,
posiblemente, al crear Doom64 solo copiaron la idea
lo tomaron como base para algunas fases.
de Quake.

Betas y componentes perdidos

Sin duda alguna, el enemigo más famoso fue un


dragón. Este estuvo bastante tiempo en desarrollo,
ya que el juego guardó una frase para cuando matara
al usuario (<player> was fried by a Dragon, <jugador>
fue quemado por un dragón), pero parece ser que no
encajó bien, tuvo problemas con la IA, y encima nadie
tuvo claro dónde ponerlo, por lo que al final lo quita-
ron. Afortunadamente no desapareció. Lo veríamos en
la expansión Dissolution of Eternity. Otras partes eli-
minadas tuvieron que ver con los aztecas. QTESTDRAGON

tro contenido perdido es una


O pantalla muy rudimentaria
para que compres el juego. Sale
en la beta3, pero nunca se añadió.

QUAKESELLSCREEN

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 227


Todos los enemigos sufrieron cambios y algunos reutilizaron
partes de otros. Por ejemplo, el primer casco del knight acabó
en el death knight y se perdieron efectos, como uno de partícu-
las que luego se usó en Half Life.
El juego se mostró por primera vez el 3 de agosto de 1995. El HUD QUAKE-FINAL
HUD QUAKE-QTEST1

24 de febrero de 1996 se lanzó Qtest1, un prototipo del juego


para probar el componente multijugador. Este actualmente se
considera una instantánea muy anterior a su versión final.

Además, no tiene los ítems del juego final, los sonidos de


mejor calidad, cambios en los enemigos y en la HUD. El ha-
cha, por ejemplo, no existe, y los nails (clavos) se llaman
flechetes (dardos metálicos) y están limitados a 99 en vez
de 200. Qtest1 tiene tres mapas (Test1, Test2 y Test3), los
cuales son prototipos de DM1, DM2 y DM3 (los mapas Dea-
thmatch).
Si bien Qtest1 fue mostrado por id, tenemos la Beta3, que
es un prototipo filtrado de Quake solo dos semanas antes
del lanzamiento del juego. Es muy similar al resultado final,
aunque si se analiza casi parece una versión intermedia en-
tre la shareware y la que vimos en las tiendas.

Entre las diferencias, podemos destacar que no tiene


pantalla para pedidos, hay una broma sobre el pelo de John
Romero, no hay confirmación para salir, el biosuit no tiene
textura, los vore tiene otro proyectil y los niveles están li-
geramente modificados salvo el último (Shub-Niggurath’s
pit), que es totalmente diferente.
Otro cambio está en el episodio shareware. Originalmente,
consistía en liberar a un dios anciano llamado Shantak, lan-
zar un misil balístico intercontinental y enfrentarse contra
Shalrath (vore) antes de convocar a su maestro, Diablolord.
Todo se simplificó para ganar tiempo y evitar tantos mode-
los, animaciones y texturas. Si se hubiera usado esta idea,
se esperaba usar más dioses ancianos aparte de Shub-Ni-
ggurath, ya que estarían encarcelados dentro de prisiones
dimensionales. El objetivo de Ranger sería liberar a estos
antiguos reuniendo artefactos freedom (libertad). Cuando
se tuvieran todos, Ranger lucharía contra Shalrath para en-
carcelar a todos los Antiguos, pero justo en ese momento
Shalrath se revelaría como Shub-Niggurath.

Quake y la aceleración 3d CIELO VERSIÓN RENDITION

En un principio Quake solo iba a renderizar por softwa-


re, es decir, solo tiraría de CPU, pero cuando se acercó el
lanzamiento se descubrió que había empresas que estaban
preparando productos de aceleración gráfica.
INICIO VERSIÓN RENDITION

Las configuraciones más comunes de la época fueron:

• 320 × 240 software rendered 8 bit color. LAVA VERSIÓN RENDITION

• 640 × 480 software rendered 8 bit color.


• 640 × 480 con aceleración gráfica, 16 bit color.

228 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


La ventaja de usar estas API era que el renderiza- 3dfx hizo su trabajo dándole soporte y todo lo que ha-
do se podía hacer con la tarjeta junto con la mezcla bía proclamado desde su fundación se hizo realidad:
de texturas. Esta aceleración vino cargada de fallos y una aceleradora 3D barata en cada casa.
problemas; de hecho, hasta 1998-1999 no se obtuvie-
El soporte de OpenGL llevó las gráficas profesiona-
ron productos de buena calidad, pero pronto tomarían
les a los videojuegos y creó una barrera invisible entre
el mercado del videojuego.
tarjetas que valían o no para jugar. No obstante, esta
Esta sensación de nueva tecnología despertó el in- diferencia no fue tan clara, ya que algunas no funcio-
terés en Carmark, pero, curiosamente, la aceleración naban bien con la API OpenGL pero sí con DirectX, la
3D fue uno de los mayores errores de su carrera. Su API que quiso imponer Microsoft para jugar.
primer proyecto para aceleradora 3D fue un ejecuta-
Una de las gráficas más famosas fue la Riva128 de
ble para la Rendition Vérité 1000 llamado vQuake. Usó
Nvidia, y para esas tarjetas se lanzó un Quake para
Speedy3D, la API propietaria de Rendition, pero resul-
DirectX llamado WinQuake. Esta versión es bastante
tó ser un completo error, ya que la idea inicial era que
desconocida al ser la última y porque entre sus limi-
Rendition lo hiciera casi solo, pero al final casi trabajó
taciones están no tener soporte para grandes resolu-
más id que ellos porque no hubo forma de hacerla fun-
ciones, nada de sombras dinámicas y tampoco ilumi-
cionar.
nación de color. Se puede considerar casi como una
Enfadado, se enfocó en OpenGL y prometió que solo versión rápida renderizada por software.
trabajaría para API abiertas. Por esta decisión se lanzó
Quake fue uno de los primeros juegos en soportar
GLQuake con soporte para OpenGL. Este cambio hizo
aceleración 3D y fue una killer app, pero el primer título
ganar el primer asalto de las aceleradoras 3D a una
que usó la aceleración como reclamo fue Tomb Raider
empresa desconocida llamada 3dfx. Carmark la había
(TB). Este dato es desconocido por la mayoría de la
denostado en su momento porque pensó que Rendi-
gente porque Quake tuvo muchas más horas de juego
tion era el futuro, pero con el lanzamiento de GLQuake,
que TB.

Lanzamiento
El juego se lanzó el 22 de Junio de 1996 con una
versión shareware y una para tiendas de la mano de
GT Interactive con censura en Alemania.
Causó muchos cambios en la forma de entender los
juegos. Por ejemplo, algunos medios lo denominaron
Doom 3, pero hizo que los juegos con perspectiva en
primer persona de disparos pasaran de llamarse tipo
Doom a FPS.
Arrasó en ventas y en crítica, hasta tal punto que
para muchos es el videojuego más importante de la
historia. En mi opinión, esto es muy exagerado, aun-
A Quake se le crítico por ser muy continuista res-
que parte de razón tienen.
pecto a Doom, ya que no añadió nada de toques RPG.
Como siempre, no todo fueron buenos comentarios. Esta es la consecuencia de no seguir ni explotar la
Se comparó con Duke Nukem 3D y muchos lo prefi- idea inicial. Muchas quejas se debieron a los gráfi-
rieron, ya que este era más interactivo, más macarra, cos tan feos y raros, aunque hay que aclarar algunas
mucho más colorista y, sobre todo, tenía mujeres se- cuestiones. La primera es que mucha gente no tenía
midesnudas. gráfica de gama alta, por lo que la paleta estaba muy
limitada; la segunda, que muy pocos sabían que el
juego era una mezcla de ambientación lovecraftiana
y ciencia ficción. Con los años, esto hizo que el juego
se considerara de culto y generara un cariño que pue-
de rivalizar por las demás sagas. Esto no me extraña
porque lo he vivido yo mismo. Siempre lo vi raro y feo,
incluso con gráficas de gama alta, pero desde que me
puse a revisitarlo para escribir y probar ordenadores
antiguos, cada vez que me gusta más.
Desgraciadamente, este lanzamiento implicó el des-
pido de John Romero. Este ya sabía que pronto se iría,
pero nunca pensó en dejar id Software así.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 229


Historia del juego
La historia es muy sencilla y tiene que ver mucho Los soldados de las bases militares terrestres caen
con Doom. en poco tiempo, pero queda una esperanza; un último
superviviente de un batallón llamado Ranger (o Quake
En un futuro no muy lejano, científicos militares han
Guy siguiendo la idea de Doom) cruza el primer portal
conseguido el teletransporte al crear unos portales
e inicia la lucha para parar la invasión en la operación
conocidos como slipgates, los cuales permiten ma-
Counter-Strike.
terializar organismos desde y hasta puntos espacia-
les distantes. Cuando investigan más a fondo, se dan En su camino se da cuenta que la entidad con nom-
cuenta que han unido dimensiones y en una de ellas bre en clave Quake, que luego se descubrirá que se
hay una realidad plagada de demonios semejante al llama Shub-Niggurath, quiere cuatro runas para aca-
infierno, lo que causa una invasión a gran escala de bar con la Tierra, pero si él puede conseguirlas antes,
todo tipo de criaturas que amenaza con arrasar el pla- tendrá una posibilidad de vencerla.
neta.

Para seleccionar el máximo nivel de dificultad, Nightmare, hay que hacer lo siguiente:

1 Selecciona el nivel normal y cuando entras se va al episodio 4.

2 Antes de tirarse al agua, hay que ir a la parte izquierda


y tirarse para caer en unas maderas.

3 Al caer verás un pasadizo al fondo.


Ve allí y sigue todo recto.

230 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Este camino consta de cuatro dimensiones para conseguir cuatro runas:

EPISODE 1: EPISODE 2:
DIMENSION OF THE DOOMED THE REALM OF BLACK MAGIC
Es el primer capítulo del Quake y el que se incluyó El segundo episodio consta de siete niveles y uno
en la versión shareware. Consta de ocho niveles, y, a secreto con nuevos enemigos y un vore como enemi-
diferencia de los demás, mezcla apariencia futurista y go final.
medieval, ya que se usó como gancho.
Esta vez pasamos a una dimensión oscura con cas-
En el podemos ver toda su jugabilidad, pero le falta tillos en mal estado que dan la sensación de decaden-
el thunderbolt y no tiene todos los enemigos. Como cia. El episodio es de temática medieval con toques de
extra, su nivel secreto (E1M8, Ziggurat Vertigo) tiene magia y, como no podía de otra forma, fue creación de
una gravedad diferente a los demás. Esto ocurre por- John Romero.
que la gravedad es controlada por una variable llama-
Este episodio es interesante si te gustan las partes
da sv_gravity que tiene un valor de 100 en vez de 800.
con agua. Cuando se completa otorga la runa de la
Si queremos cambiarlo, solo tenemos que poner en la
magia negra (Black Magic).
consola “sv_gravity 800”. Esto nos hará el nivel mucho
más difícil, pero posible de terminar.
Como recompensa por acabarlo tendremos la runa
de la Tierra (Earth Magic).

EPISODE 3:
EPISODE 4:
THE NETHERWORLD
THE ELDER WORLD
OR NETHERWORLD
Tiene los mismos niveles que el episodio dos, pero Es el último episodio antes del enfrentamiento final
esta vez se ha orientado a la oscuridad y a la decora- y consta de ocho niveles con uno secreto. Todos me-
ción religiosa y satánica. nos uno fueron creados por Sandy Petersen y son los
que tienen más referencias a Lovecraft. Son los nive-
Cambia el agua por la lava y nos da la runa de la
les más feos, más complicados y los que peor rollo
magia infernal (Hell Magic).
dan. Al final se consigue la runa de la magia antigua
(Elder Magic).

EPISODE 5:
SHUB-NIGGURATH’S PIT
DIMENSION OF THE PAST
El acceso al enemigo final se abre cuando se consi- Este episodio fue lanzado de forma gratuita por Ma-
guen las cuatro runas. Tenemos un nivel único donde chineGames para celebrar su veinte aniversario. Al no
nos encontraremos a una gran cantidad de monstruos ser de id, se considera semioficial, ya que cuando se
y donde nuestro destino final es un teletransportador lanzó, ZeniMax era la propietaria de ambas empresas.
para matar a Shub-Niggurath.
Funciona con el Quake de Steam, y se compone de
Existe una salida de nivel invisible en este mapa. Se un episodio con diez niveles, uno de ellos secreto.
encuentra cerca del techo de la habitación con la pla-
taforma Shub-Niggurath, en el lado que el jugador usa
para entrar en la habitación.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 231


Jugabilidad
El juego es muy similar a Doom pero añade apuntar, Este juego también acabó con la idea de fases ce-
saltar y nadar, opciones que vimos en juegos de Apo- rradas y laberintos. Ahora tenemos fases más lineales
gee como Duke Nukem 3D. Este añadido provocó un donde predominan los secretos y algunas acciones
cambio en el modo de jugar, ya que si antes usábamos necesarias. Casualmente, este cambio repitió los pro-
las flechas, ahora se usan las teclas WASD como es- blemas del Wolfenstein con la desorientación. Ahora,
tándar para moverse. en vez de no tener referencias, teníamos fases don-
de no sabíamos qué hacer o adónde ir. Al menos esta
Fuera de las opciones nuevas es donde vemos su
vez no fue grave, ya que Quake es bastante lineal. Sus
mayor cambio. Para empezar, el lanzagranadas toma
puzles son muy sencillos y añade partes con platafor-
un papel muy importante en el juego, tanto que da
mas, pero, en mi opinión, son tan pequeñas que pare-
la sensación de que se hizo pensando en él desde el
cen añadidas a posteriori más que en el momento de
principio para compensar que no estuvo en Doom.
diseño.
Otro arma que tiene un papel importante es el lanza-
Otra mejora la tenemos con los famosos gibs, los
cohetes. Había llegado el rocket jumping, que consiste
destripes de personajes. En Doom solo teníamos al-
en disparar un cohete y usar su impulso para saltar
gunos modelos; aquí tenemos todos, y para asegurar-
más. Esto ya se implementó en Doom, en especial con
nos que podemos hacérselo a los más grandes, con-
el ataque del arch-vile, pero aquí ya se implantó y fue
tamos con el quad damage, un ítem que nos permitirá
la base del juego multijugador. Otro movimiento que
hacer cuatro veces más daño.
se quedó para siempre fue el strafe-jumping (o bun-
ny hopping), que consiste en ir saltando por el juego El modo Historia costa de una introducción donde
como un conejo por el bosque en zigzag. elegimos la dificultad, y en total tenemos treinta y dos
niveles con otros seis para Deathmatch en PC. Detrás
Su manejo hizo que, de la noche a mañana, TODOS
de ellos están John Romero (diseñó nueve), American
los juegos se quedaran obsoletos. Fue increíble cómo
McGee y Tim Willits (ocho, compartieron el diseño del
el ratón y el teclado empezaron a trabajar unidos y
E3M6) y Sandy Petersen (siete).
cómo se expandieron las posibilidades. Por cierto, al-
gunos consideran padre de esto al Half Life, pero es
incorrecto. El primero fue Quake, aunque Half Life lo
trajo por defecto.

Enemigos
En este punto es donde vemos más los cambios en el proyecto. Aunque prevaleció la ciencia ficción, algunos,
sobre todo los enemigos finales, mantuvieron algunas ideas de Romero. Solo los veremos en los escenarios de
arquitectura medieval.
Si se ve desde la distancia, Doom 3 bebió mucho de esta idea.

GRUNT ROTTWEILER
Es un enemigo muy similar a Ranger, hasta
tal punto que se ve casi como una versión Es uno de los enemigos
zombificada del protagonista. Esto cuadra más débiles del juego,
con el lore, ya que dice son humanos de la pero cuidado si te gol-
operación Counter-Strike que han sido es- pea porque puede ha-
clavizados por Quake. Son enemigos muy certe mucho daño.
débiles, tienen una escopeta peor que la del
jugador y son los únicos que pueden pro-
vocar luchas internas entre ellos.

SCRAG KNIGHT
Es un enemigo que puede volar y nadar, Es un enemigo blindado
por lo que hay que tener buena punte- que al tener solo una es-
ría. Es fácil de matar, pero en el caso de pada como arma, basa
atacar en grupo nos puede dar algún su ataque en la rapidez.
disgusto. Se puede considerar un caco- Solo lo veremos en las
demonio con mucha menos vida. fases medievales.

232 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


OGRE
El primer gran enemigo que nos encontramos en el juego y uno de los más
espectaculares. Con una motosierra en una mano y un lanzagradas en la
otra, nos obligará a aprender a estrafear en círculos si no queremos morir.
Es un enemigo muy común.
Su nombre original fue ogro del hacha (axe ogre). El cambio del hacha fue
explicado por John Romero. Desde el concepto inicial tuvo como arma la
motosierra, pero se modeló primero el hacha. Cuando se terminó se quiso
añadir la capacidad de saltar a distancia, pero esto no era viable porque
las armas requerían movimientos de combate cuerpo a cuerpo. Así pues,
dejaron la motosierra y cambiaron el hacha por el lanzagranadas. La idea
principal de este enemigo era molar lo máximo posible.

FIEND ZOMBIE
Es una bestia similar a un
Entre tanto ser demoníaco, este no
mono que solo ataca cuer-
podía faltar. Su movimiento es len-
po a cuerpo, aunque se le ha
to y su ataque se basa en el lanza-
añadido la mejora de un gran
miento de partes de su cuerpo, pero
salto, lo que lo hace muy pe-
lo que lo hace peligroso es que solo
ligroso. No tiene ojos por su
puede morir si se le revienta (gib).
hábitat oscuro, y está basado
Lo normal es usar contra ellos el
en la criatura de los mitos de
lanzagranadas. Como en el caso
Cthulhu llamada Ghast. Inter-
de los ogros, solo pueden atacar al
namente se llama demonio.
jugador si este está en la misma al-
Se consideran una evolución
tura.
de los pinkies.

SHAMBLER
Uno de los enemigos más fuertes. Parece una mezcla de los fiend y el yeti, pero tiene
ojos escondidos y, como en el caso de los fiend, es rápido. Puede atacar cuerpo a
cuerpo con sus garras o lanzar un rayo muy similar al de thunderbolt. Para evitarlo,
solo hay que perderlo de vista. En el caso de usar granadas o cohetes, este solo recibi-
rá la mitad de daño; así pues, la mejor arma contra él es la superpistola de clavos. En el
caso de ser acorralado por uno, es muy probable que nos mate, sobre todo si jugamos
en Nightmare, ya que ataca el doble de rápido. Su nombre viene de mitos de Cthulhu.

ENFORCER DEATH KNIGHT


Es la versión mejorada de Versión mejorada del knight
los grunt. Tiene un doble que, además de la pistola, lan-
ataque láser y puede ser za una bola de fuego. Es un
aturdido por una escope- enemigo muy peligroso, sobre
ta. Son muy propensos a todo si te acorrala, y a título
iniciar luchas internas. personal, uno de mis favoritos.

ROTFISH
Ya que tenemos partes de agua, no po-
día faltar el pez asesino. Junto con el
spawn, son los únicos dos enemigos
que no pueden ser descuartizados. Su
nombre original fue Piraña, inspirado
por la película del mismo nombre.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 233


VORE
Una de los enemigos más llamativos del juego y que inspiraría a otros de id. Similar a
una araña aunque con solo tres piernas y dos brazos, nos disparará púas que harán de
misiles dirigidos. En su primera aparición hace de enemigo final, pero luego será común
verlo. Con este enemigo se puede romper Quake. Si empezamos a crear púas de vore,
llegará un momento en el que alcanzaremos el límite de entidades creadas, por lo que
no podremos disparar ni que nos disparen hasta que alguna púa sea destruida.

SPAWN
El enemigo que más engaña. Bajo esa apariencia de flubber feo que nos ataca saltando y
que no parece muy peligroso, se esconde una sorpresa mortal. Cuando lo matamos ex-
plotará haciendo un daño superior a 100. Por esta razón hay que tener mucho cuidado y
matarlo siempre de lejos. Se añadió en una fase tardía del juego y por su dificultad es raro
de ver. Este enemigo se puede volver invulnerable si destruye un contenedor radioactivo y
no muere en el proceso. Se convertirá en una pared, pero contará como muerte en el con-
tador. Este mismo problema lo tiene fiend, pero es muy raro que ocurra con él.

Jefes

CHTHON

Es el jefe final del primer episodio y el más especular, ya


que vive en un estanque de lava. Solo tiene un ataque a
distancia —lanzará rocas— y es invulnerable a todas las
armas. Para acabar con él tenemos que activar las termi-
nales eléctricas tres veces. «Chthon» se traduce literal-
mente como «tierra» en griego antiguo, y da la casualidad
que Chthon guarda la runa de la magia de la tierra.

SHUB-NIGGURATH

El enemigo final que da nombre al juego, Quake. Es la madre de


todos los demonios. Cuando la humanidad inventó la tecnolo-
gía de los slipgates, la sintió y descubrió nuestra dimensión. No
paró hasta conectar las puertas a sus propios reinos y comenzar
la invasión de la Tierra. Su ataque es invocar enemigos al más
puro estilo icono del pecado. Como otros enemigos, viene de los
mitos de Cthulhu.

234 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Armas
Las armas de Quake beben mucho de Doom, pero con una limitación: el gasto de munición es tan alto
presentan varios cambios porque en vez de tener de que no se pueden usar sin control.
niveles llenos de enemigos, hay muy pocos.
Fuera de las armas largas o cortas, llegamos a las
Si entramos en las armas, perdemos la pistola. En explosivas. Aquí hay que destacar, y mucho, el lanza-
su lugar tenemos el hacha, que cubre el puesto de la granadas (grenade launcher). Este arma vino rebotada
motosierra y los puños de una forma bastante mala, y de los planes de Doom y se nota que se quedaron con
una escopeta (shotgun). ganas de usarla porque en Quake tiene un papel muy
importante. Tanto es así que es necesaria para acabar
La eliminación de la pistola en los FPS es un tema
con los zombis y útil para los ogros, los primeros ene-
que despierta mucha controversia. Muchas voces pi-
migos masivos que vemos.
den su eliminación porque pronto se deja de usar, pero
cuando se implementa bien es muy útil con enemigos Su mayor ventaja está en su disparo no lineal. Esto,
pequeños y ayuda mucho al ahorro de municiones y unido a que la IA de los enemigos no evitará las gra-
al desarrollo del juego. Además, hay otro problema si nadas, nos obliga a calcular la trayectoria y sembrar
usamos la escopeta como arma estándar. Si obliga- el terreno de granadas para acabar con los enemigos.
mos a necesitar dos disparos para matar a los ene- Estas granadas explotan al contacto o después de
migos más pequeños, estamos dando la imagen de unos segundos, lo que nos ayudará a acabar con cier-
que la escopeta es un arma de baja potencia, cuando tos enemigos sin tener que acercarnos a ellos.
nunca ha sido así.
La otra arma explosiva es el lanzacohetes (Rocket
También contamos con la escopeta y una versión Launcher) que, si bien funciona igual que en Doom,
mejorada llamada superescopeta (double-barrelled goza de gran reconocimientopor permitir saltar con
shotgun), que tienen el mismo rol que en Doom, y con ellos.
la pistola de clavos (nailgun) con una versión mejora-
El último arma de la que hablaremos es la thunder-
da (super nailgun), que hace de ametralladora de tu-
bolt (también llamada lightning gun). Como su nom-
bos (gatling). Este cambio no fue nuevo. Si recordáis
bre dice, dispara un rayo, lo que la convierte en el arma
la historia de Doom, hubo planes de hacer un rifle de
más poderosa, ya que es de fuego continuo y hace un
asalto, pero se cambió a gatling. Aquí se optó por una
daño enorme. Desgraciadamente, su munición es es-
versión muy bizarra junto con la ametralladora, pero
casa, y en el caso de usarla en agua, nos matará.

DOUBLE-BARRELLED GRENADE
AXE SHOTGUN LAUNCHER (Q1) NAILGUN (Q1)

ROCKET
SHOTGUN (Q1) SUPER NAILGUN THUNDERBOLT
LAUNCHER (Q1)

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 235


Items
Los ítems de Quake son de tres tipos, siendo los de Personaje Contenido
salud y armadura los más comunes.
Arma activa del
Para la salud tenemos dos tipos de botiquines y Ranger Ranger
jugador
la megahealth o botiquín de 100 puntos de vida, que
Grunt 5 cartuchos
hace el mismo efecto que en Doom. Respecto a la ar-
madura, tenemos los puntos que nos da, pero también Enforcer 5 células
el grado de absorción de daño. A mayor absorción, Ogre 2 cohetes
menos nos dura, pero menos daño recibiremos.
cuádruple). Este potenciador nos aumenta el daño
En total tenemos tres armaduras. Las más comunes cuatro veces, lo que provocará gibs contra todo ene-
son la verde y la amarilla, con 100 y 150 puntos res- migo. Fue tan famoso que acabó siendo un símbolo y
pectivamente, pero mientras que la verde solo absor- se añadió en otros juegos.
be el 30 %, la amarilla lo hace al 60 %. La roja es mejor
que ambas, ya que absorbe el 80 % con 200 puntos. El biosuit es un traje NBC (para riesgo biológico) que
nos permite respirar bajo el agua y nadar en líquidos
El segundo tipo son las municiones y las llaves. Es- peligrosos. Su presencia suele indicar zonas ocultas
tas hacen la función simple de abrir puertas. Tenemos debajo del agua o de algún secreto y su funciona-
dos tipos de llave (doradas y plateadas) siguiendo la miento es muy similar al traje de radiación de Doom.
idea de Wolfenstein. La diferencia es que tenemos tres
modelos: una normal, la futurista y otra que parece un El pentagrama (pentagram of protection) nos au-
número. menta a 666 la salud gracias a la protección demo-
níaca. Esto nos hace invulnerables durante treinta se-
Respecto a las municiones tenemos dos tipos de gundos, pero la armadura aún puede sufrir daños. En
cajas: cartuchos, clavos, cohetes (o granadas) y célu- mi opinión, este es el ítem que menos le pega al juego.
las. Todo esto es igual a Doom, salvo el quinto ítem: la
mochila. En este juego solo nos da ciertas municiones El último es el anillo de las sombras (ring of sha-
según el enemigo y desaparecerá si no la cogemos en dows), el cual es una referencia al anillo único de Tol-
dos minutos. kien. Este otorga la invisibilidad casi completa, aunque
solo evitará que nos ataquen hasta que disparemos.
Para acabar tenemos los power-ups. Estos nos dan Su mayor uso lo tendremos en el modo multijugador.
mejoras durante un corto espacio de tiempo, y aquí te-
nemos la más famosa de todas: Quad Damage (daño Como has podido comprobar, los ítems son copias
de los vistos en Doom.

Personalización y nuevos mercados


Quake también tuvo mucho que decir en el juego en na) y cinema (cine), y es exactamente lo que hace, una
red. Aunque el modo cooperativo y deathmatch eran película con el motor de un juego. A finales de los 90
ya conocidos, se añadieron mods muy complejos que era imposible mandar vídeos por internet, pero Doom,
casi crearon juegos únicos. y sobre todo Quake, podían ejecutar secuencias. Al-
guien se dio cuenta de su utilidad y con el tiempo se
Doom era totalmente personalizable, y al principio
cambiaron texturas, personajes y cámara, y con un
Quake fue eclipsado por él, pero no tardó en cambiar
guion se podían hacer películas. Decenas de filmes
las tornas. Con Quake se alcanzó un nuevo nivel cuan-
aparecieron, pero la primera se considera Diary of a
do se supo aprovechar QuakeC, un lenguaje de pro-
Camper. El fenómeno machinima fue el precursor de
gramación propio que permitió cambiar todo el com-
Twitch y Youtube.
portamiento del juego.
Otro avance que hubo con Quake fue que se convir-
Gracias a esto, la comunidad no tardó en crear los
tió en un eSport. Aunque todo vino de Doom, Quake
modos Capturar la Bandera (Capture the Flag) o el
fue quien realmente explotó el fenómeno. Popularizo
Team Fortress, que acabó siendo un juego único. Esto
las partidas multijugador, los clanes en Internet y en
no fueron los únicos casos. Existe un Quake Rally, un
los cibers y lo que fue más importante: estandarizó el
juego de carreras en patín al más puro estilo Regreso
juego online con plataformas como QuakeSpy.
al futuro, un AirQuake (pilotar un avión), e incluso un
juego de ajedrez (Quake Battle Chess). Fue el primer juego en permitir jugar usuarios de PC
y Amiga a la vez, aunque los jugadores de Amiga te-
Fuera de los mods, con Quake tenemos la creación
nían problemas con la latencia.
de machinima. Este término viene de machine (máqui-

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Expansiones
QUAKE MISSION PACK Nº 1:
SCOURGE OF ARMAGON
Esta fue la primera expansión oficial que se lan-
zó para Quake. Su historia continua el original, justo
cuando Ranger mata a Shub-Niggurath. En ese mo-
mento ve que Armagon se ha apoderado de las fuer-
zas de Quake y planea destruir la Tierra usando el rift Lanzamiento: 5 marzo 1997
(brecha).
Desarrollador: Hipnotic Software
Tuvo tres episodios con diecisiete nuevos niveles,
tres de ellos secretos. En ellos luchamos contra cua- Distribuidor: Hipnotic Software
tro enemigos nuevos:
• Centroid: figura similar a un escorpión pero en vez Tenemos tres armas nuevas:
de picar, tiene una pistola de clavos. En los archivos
• Mjölnir: basado en el martillo de Thor, es un arma
del juego se llama scourge y es un enemigo bastante
cuerpo a cuerpo y a distancia que lanza cuatro rayos
complicado.
si tenemos suficientes células. Si nos quedamos sin
• Gremlin: sin duda alguna, el enemigo más curioso munición, tomará el lugar del hacha.
de la saga. Nos robará el arma que tengamos siempre
• Lasser cannon: arma láser que haces las veces de
que no sea Mjölnir, la escopeta o el hacha para usarla
pistola de clavos pero con la ventaja de que su disparo
contra nosotros. Si la queremos recuperar, tendremos
rebota en las paredes dos veces.
que matarlo. Otro detalle único es que a veces dispa-
ra a un cadáver. En caso de destriparlo aparecerá otro • Proximity mine launcher: un lanzagranadas igual
gremlin y ambos atacaran al jugador. que el original pero de color rojo. En vez de granadas,
lanza minas de proximidad que se quedan pegadas al
• Spike mine: minas voladoras que cuando detecten
suelo.
a jugador, se lanzaran contra él.
Para acabar tenemos los ítems. Tenemos un traje de
• Armagon: jefe final del juego. Parece ser un gremlin
neopreno (wetsuit) para movernos más rápido por el
modificado con patas mecánicas, pistolas láser y lan-
agua y poder usar el thunderbolt dentro de ella; un es-
zacohetes. Según la historia, al morir Shub-Niggurath,
cudo de simpatía (empathy shield) que divide el daño
este decidió seguir sus planes y abrir la brecha. Es un
recibido entre el jugador y el enemigo, y un conjuro
enemigo peligroso, ya que si nos ve nos atacará con
(horn of conjuring) para invocar a un enemigo para
sus armas, pero si nos escondemos lanzará una onda
que luche a nuestro lado.
de choque que nos hará daño.

QUAKE MISSION PACK Nº2:


DISSOLLUTION OF ETERNITY

Fue la segunda expansión oficial lanzada y se desa-


rrolla justo después de la primera. Al matar a Arma-
gon, Ranger regresa a la Tierra pero se da cuenta que
los demonios han llegado a ella, por lo que tiene que
acabar con lo que lo está provocando.
Esta vez tenemos dos nuevos episodios con dieci- Lanzamiento: 31 marzo 1997
séis niveles. Puede no parecer mucho cambio, pero
añade siete enemigos nuevos y otros siete finales. No Desarrollador: Rogue Entertainment
añade armas, solo nuevos tipos de munición para las
ya existentes, lo que se puede ver como modos al-
ternativos. También tenemos tres ítems nuevos: uno
para simular la baja gravedad, un escudo de energía y
ca, el Quake que trae esta expansión es el 1.08. Esta
la esfera de venganza para juegos multijugador.
versión se bloquea si no tiene una tarjeta de sonido
La música es de Jeehun Hwang y sigue la idea del o si no se configura la variable de entorno BLASTER
original sin nombres oficiales. Y hablando de la músi- bien.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 237


DEATHMATCH MAKER

No es una expansión realmente, sino «el primer edi-


tor de niveles de Quake autorizado por id Software».
Para ser el primero fue muy bueno, ya que permitió
crear niveles al arrastrar y soltar los objetos desde
cero, y para esto añadió una colección de plantillas
básicas y formas 3D. A estos se les añadían el textu-
rizado, la colocación de entidades y la iluminación de
Lanzamiento: 7 mayo 1997
una forma muy sencilla.
Desarrollador: Virtus Corporation
También añadió una docena de utilidades de edición
de terceros y una ventana en tiempo real para probar Distribuidor: Macmillan Digital Publishing
el mapa sin tener que compilarlo ni iniciar el juego.
Tuvo una segunda parte.

Expansiones no oficiales

Q!ZONE

Después del éxito de la serie D!Zone, WizardWorks


hizo lo propio con Quake.
En su recopilatorio, añadió tres episodios con vein-
tiseis nuevos niveles para el single player y otros ocho
para Deathmatch con una nueva arma, cuatro enemi-
gos y nuevas texturas. Para facilitar su uso se añadió
un frontend. Lanzamiento: 1996
Podemos encontrar el Q!Zone con Malice (una re- Desarrollador: WizardWorks.
conversión de Quake lanzada en 1997) en el Resurrec-
Distribuidor: GT Interactive
tion Pack for Quake, de GT Interactive.

Q2

Q2 es una expansión con ciento un niveles, de los


cuales cincuenta y uno son para el modo single player
y el resto para multijugador. Aunque no es una recopi-
lación masiva de mapas, se criticó por falta de perso-
nalidad, diseño de niveles muy básicos, pocas textu-
ras y nulo uso de la iluminación. Se podría decir que lo
sacaron demasiado rápido.
Lanzamiento: 1996
Esta expansión no tiene nada que ver con Quake II,
Desarrollador: Underworld Software
aunque su nombre lo parece.
Distribuidor: Micro Star y CrystalVision
Brand Software

238 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


DARK HOUR

Esta expansión incluyó veintitrés niveles (single pla-


yer y multiplayer) que se podían instalar de forma au-
tomática desde el disco y luego ejecutarlos con una
aplicación, por lo que perdemos la sensación de estar
en una historia.
El paquete no fue tan mal recibido como el Q2, pero
no es de los más conocidos. Lanzamiento: 26 noviembre 1996
Desarrollador: Microforum International
Distribuidor: Microforum International

AFTERSHOCK FOR QUAKE

Aftershock for Quake, también llamado Aftershock,


es un complemento comercial con nuevos niveles
personalizados y cuatro episodios, de los que solo el
tercero tiene historia.
Fuera de estos mapas, se recuerda por sus aplica-
ciones: un administrador de archivos .PAK llamado
XPAK, una versión beta del editor de niveles THRED Lanzamiento: 10 noviembre 1996
(THRee-d EDitor), y un editor de mapas de Quake de
Desarrollador: HeadGames Publishing
Jim Lowell (Final Doom) y John Mavor (Total Annihi-
lation, 1997). Distribuidor: GT Interactive
En publicidad de Aftershock tenemos otros tres pro-
ductos:
• Aftershock Toolbox (15 de noviembre de 1996): in- • Aftershock Deluxe: fue una versión mejorada del
cluye una colección de mods y herramientas. original con cincuenta niveles exclusivos sin la cam-
paña y sin el THRED.
• Aftershock Deathmatch 300: no se ha podido confir-
mar su lanzamiento, pero se anunció como un añadido Este añadido es uno de los más queridos, en espe-
de Aftershock Toolbox con trescientos niveles Death- cial por el editor de niveles THRED y porque no tiene
match y un convertidor de mapas de Doom a Quake. apenas niveles bajados de Internet.

QUAK IT VOLUME 1
Quak it Volume 1, también llamado QUAKIT o Earth
Quake, es un complemento alemán bastante desco-
nocido. Se hizo público el 27 de agosto de 1996 como
deathmatch. Es un lanzador para Windows 95. Cuan-
do se sale del programa, emite un aviso de shareware,
aunque todos los archivos fueron recursos gratuitos
de internet.
Respecto al nuevo contenido tenemos:
* Dos variantes de lanzagranadas como armas
nuevas.
* Una selección de MOD.
* Una serie de herramientas y utilidades para editar
el juego.
No se ha encontrado un volumen 2, por lo que se-
guramente fue uno de tantos complementos que se
lanzaron para aprovechar el tirón de Quake.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 239


Ports
El éxito de Quake fue similar al de Doom y no se tardó en lanzar ports para Amiga y Apple Macintosh, junto
con otros para consolas. El problema es que al ser totalmente en 3D, su desarrollo fue mucho más complicado.
Un port bastante desconocido llegó el 29 de mayo del 2009 para Zeebo. Zeebo es una consola para mercados
emergentes como México y Brasil cuyos juegos se bajaban de internet y que estuvo en funcionamiento desde
2009 hasta 2011. Con el lanzamiento del primer Quake, se lanzó también el segundo, siendo ambos ports casi
directos del original con una traducción según el país.

Fuera de las versiones oficiales, tenemos ports para casi todos los sistemas desde Dreamcast. Respecto a las
versiones de móviles, aquí no hablaremos de ellas porque tendrán su propio capítulo.

Sega Saturn

El Quake de Saturn iba a ser lanzado por GTI en di-


ciembre de 1997, pero canceló el lanzamiento al tener
problemas con el framerate y los derechos fueron re-
cogidos por Sega. Al ocurrir esto, Sega se acordó del
Powerslave y se lo encomendó a Lobotomy Software,
como luego haría con el Duke Nukem 3D.
Como siempre pasa en estos casos, en unos pri- Lanzamiento: 31 octubre 1997
meros momentos todo es alegría, ya que pensaron en
Desarrollador: Lobotomy Software
hacer un port del código fuente de Quake de PC a la
Saturn. Pronto se vio que esto era imposible y optaron Distribuidor: SEGA
por portar Quake al motor de Powerslave (SlaveDri-
ver). Esto no fue sencillo: hubo que rehacer el arte del
Quake, reconstruir los niveles y programar una nueva Todo esto no pudo camuflar las limitaciones de Sa-
IA, pero fue viable y quedo muy bien. De hecho, quitan- turn. Entre ellas, que no tiene capacidad para poner las
do el gran trabajo que fue, este proyecto se considera texturas en bloque y le falta un verdadero canal alfa,
de los pocos problemáticos. lo que hace que a veces no se pueda disimular. Y, por
supuesto, la falta de suavizado de textura de la N64.
SlaveDriver es propietario de Lobotomy y su progra-
Este problema con las texturas también lo tuvo la PSX,
mador principal fue Ezra Dreisbach. Gracias a él se
aunque con el tiempo se disimuló mejor en PSX.
maximizó la velocidad y se redujo lo máximo posible
la información en Saturn. Esto le dio unos aceptables Otra razón por la que este port es único es que es
15-20 fps, menos que N64 pero más que lo que vimos la única versión de Quake que tiene una clasificación
en Doom. Teen (T) en el ESBR.
Para los niveles crearon una aplicación propia lla-
mada Brew. El crearla no fue algo casual, sino porque
se esperaba utilizarla en otros FPS.

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Sistema (número de niveles)
Nombre del mapa PC (38) Nintendo 64 (32) Sega Saturn (32)
------------------------- ------- ----- -------
Introduction START -- START
------------------------- ------- ----- -------
The Slipgate Complex E1M1 1 E1L1
Castle Of The Damned E1M2 2 E1L2
The Necropolis E1M3 3 E1L3
The Grisly Grotto E1M4 -- E1L4
Gloom Keep E1M5 4 E1L5
The Door To Chthon E1M6 5 E1L6
The House Of Chthon E1M7 6 E1L7
Ziggurat Vertigo E1M8 7 --
Purgatorium (Sega only) -- -- E4L8
------------------------- ------- ----- -------
The Installation E2M1 -- E2L1
The Ogre Citadel E2M2 8 E2L2
The Crypt Of Decay E2M3 9 E2L3
The Ebon Fortress E2M4 -- E2L4
The Wizard's Manse E2M5 10 E2L5
The Dismal Oubliette E2M6 11 E2L6
The Underearth E2M7 12 --
Hell's Aerie (Sega only) -- -- E4L9
------------------------- ------- ----- -------
Termination Central E3M1 13 E3L1
The Vaults Of Zin E3M2 14 E3L2
The Tomb Of Terror E3M3 15 E3L3
Satan's Dark Delight E3M4 16 E3L4
The Wind Tunnels E3M5 -- E3L5
Chambers Of Torment E3M6 17 E3L6
The Haunted Halls E3M7 18 --
The Coliseum (Sega only) -- -- E4L10
------------------------- ------- ----- -------
The Sewage System E4M1 -- E4L1
The Tower Of Despair E4M2 19 E4L2
The Elder God Shrine E4M3 20 E4L3
The Palace Of Hate E4M4 21 E4L4
Hell's Atrium E4M5 -- E4L5
The Pain Maze E4M6 22 E4L6
Azure Agony E4M7 23 E4L7
The Nameless City E4M8 24 --
Watery Grave (Sega only) -- -- E4L11
------------------------- ------- ----- -------
Shub-Niggurath's Pit END 25 END
------------------------- ------- ----- -------
Niveles Deathmath 6 7 --

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 241


Diferencias con los demás ports Otra pérdida del juego fue la falta de multijugador. Si
se lee la historia de Saturn, esta falta fue ocasionada
El framerate es inestable y en algunos niveles se
por el poco éxito de la consola, pero el problema en
nota mucho, pero su mayor defecto lo tenemos con
este caso tuvo que ver con que el motor SlaveDriver se
la jugabilidad. Los mandos no responden bien, ya que
escribió antes del lanzamiento del Sega Net Link (ac-
presenta un movimiento impredecible y es compli-
cesorio de Sega Saturn para su acceso a internet), por
cado acertar a los interruptores. Tiene apuntado au-
lo que no pudo usarlo. Esto se arregló con el DN3D.
tomático (que funciona cuando quiere) y no tiene un
crosshair (punto o cruz de apuntado). Gran parte de Una ventaja de Saturn es que tiene música. En N64
sus problemas se pudieron haber evitado con el man- solo hay sonido, ya que usó cartucho. Además, man-
do 3D (el que vino con el Nights), pero como ese man- tiene el nivel de elección de dificultad. Puede sonar
do nunca se explotó, no podemos saberlo. tonto, pero esto es algo muy carismático del juego
original.
Si entramos en detalles menores, el efecto de soni-
do que avisa de que está acabando el Quad Damage Según declaraciones de la empresa, la versión de
es más largo, la superescopeta dispara más rápido, PSX habría sido similar a esta de Saturn. No obstante,
se pueden ver sombras acuáticas en los líquidos y el con tiempo habría superado a Saturn con un mejor y
logotipo NIN de las cajas de munición de las pistolas más estable framerate, ya que PSX funcionaba mejor
de clavos se ha quitado, como en N64, por temas de en 3D. Según varios programadores de Saturn, esta
derechos de autor. consola hacía ciertas cosas en 3D mejor que la PSX,
pero, en general, era un completo desastre de arqui-
Los enemigos en esta versión son los más tranqui-
tectura.
los y menos agresivos, y se cree que esto fue una de-
cisión de diseño para bajar la dificultad y compensar Repercusión y legado
la mala jugabilidad.
La versión de Saturn es un port muy bueno para una
Si entramos en la iluminación, no solo usa efectos consola que nadie esperaba. Tanto es así que en id
dinámicos, sino que también especifica el color. La siempre lo consideraron imposible. Esto no quita que
iluminación dinámica de esta versión no la tiene ni la sea muy inferior a Quake 64, pero estamos hablando
versión de PC. de una consola que no podía hacer 3D y de otra que
era una estación gráfica de 3D recortada.
Tenemos que destacar los nuevos niveles secretos,
que son propios. Estos fueron construidos por el di- Por todos sus defectos, hay gente que desprecia
señador Paul Knutzen, aunque en el diseño participó esta versión, pero comparado con otros ports que se
todo el equipo. La razón del cambio se debe solo a han visto en algunas consolas, este es sobresaliente.
falta de potencia en la Saturn. Ezra habló de la falta
Su importancia solo se puede entender si vemos que
del nivel secreto ziggurat vertigo en una entrevista.
pertenece al trío maravilla de Lobotomy Studios para
No está porque uno de los mayores problemas de Sa-
Saturn: Quake, Duke Nukem 3D y Powerslave. Esta es
turn es que no puede dibujar una enorme pared plana
una de las razones por la que es más conocido.
como un enorme polígono plano, no tiene corrección
de perspectiva y sí otra serie de limitaciones que le No puedo terminar sin recordar que John Carmark
impiden incluso arreglar estos problemas de otras se quejó con Doom, pero no de este port cuando in-
formas. Esto significa que las paredes planas solo tentó usar un motor propio. Este hecho ha dado pie a
se puede dibujar como una malla de quads (la Saturn preguntas, pero creo que la principal razón de que no
no usa polígonos de tres lados como triángulos, sino dijera nada, es que fue consciente del error que come-
cuadrados llamados quads), gastando unos polígonos tió con Doom.
que son necesarios para otros fines. Este mismo pro-
blema se vio en uno de los niveles secretos de DN3D.

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Nintendo 64

Aunque el port de Saturn hizo un buen trabajo, lo que


todo el mundo esperaba era el de N64, ya que había
recibido otros juegos de PC con un acabado muy bue-
no. Y la verdad es que Quake 64 no defraudó, ya que se
considera uno de los mejores FPS de la consola.
Visualmente es como GLQuake con las texturas de
baja resolución, una gran iluminación y un framerate Lanzamiento: 24 marzo 1998
de 30 fps casi fijos. Estos datos hicieron que algunos
Desarrollador: id Software
vendieran el port como jugar a la versión de 3dfx por
muchos menos. De los treinta niveles, trae solo veinti- Distribuidor: Midway Games
cinco, pero los respeta mucho.
El juego se maneja mucho mejor que en Saturn gra-
cias al mando de N64 que ayudó mucho a la experien- lo mejor posible. El coste de esto fue un peor frame-
cia. Además, incluyó seis configuraciones, lo que hizo rate en algunas partes, pero lo compensó con una at-
que se amoldaran a todo tipo de jugador. mósfera más oscura y una mejor iluminación.
Dicho todo lo bueno, vamos con lo malo. Un defecto Lo que no pudo disimular fueron las texturas y los
es que tiene tiempos de cargas similares a los de Sa- líquidos. Quake 64 tuvo un agua (o lodo) muy buena,
turn, pero para camuflarlos los vende como si fuera mientras que la pobre Saturn se limitó a hacer efectos
tiempo de construcción (building). Otro es su falta de que no recuerdan al agua de ninguna manera. Con las
música, pero lo peor lo tenemos con su multiplayer. texturas pasa algo similar: Quake 64 las muestra sua-
Está limitado a dos jugadores, no tiene bots y el fra- vizadas por hardware, pero Saturn no puede hacerlo
merate cae muchísimo, de una forma tan brutal que de ni de lejos.
me parece que no se programó bien. Midway mejoró
Esto hace que sea más atractivo técnicamente, pero
respecto a Doom64, pero se quedó lejos de Goldeneye
el diseño de niveles le hace perder puntos.
y esto lo pagaría caro.
Otro cambio significativo lo tenemos en la HUD. La
Para terminar, detrás del Quake 64 está el mismo
de Saturn es completa, lo que te da toda la informa-
equipo que el de Doom64 y cuando se juega a él, se
ción a cambio de menos pantalla, pero en N64 optaron
nota.
por dejar vida, munición y armaduras al más puro es-
Diferencias tilo de Doom64. Esto le da una sensación más limpia
y mayor vista, pero lo que más agradezco es que recu-
La primera diferencia respecto a la Saturn es que
peraron el crosshair.
tiene un protagonista propio. Su nombre es Viper y
puede cambiar su color a cinco disponibles. Otro cambio lo tenemos con que N64 trajo posibi-
lidad de salvar y passwords, mientras que Saturn se
Entrando en el mismo juego, N64 optó por una geo-
quedó solo con salvar.
metría simplificada, mientras que Saturn replicó todo

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 243


Arcade

Existió una versión arcade denominada Quake Arcade


Tournament Edition. Este cabinet contó con un monitor de
27” que ejecutaba el juego a una resolución de 640 × 480 con
un ordenador Quantum3D Quicksilver. En su interior tuvo un
Pentium II a 266 Mhz, una Quantum3D Obsidian 100SB-
4440v (dos 3Dfx Voodoo Graphics en SLI) y Windows 95.
Para simplificar su jugabilidad, añadió siete botones y un Lanzamiento: 1998
trackball para mirar al personaje. Y como no podía ser de
Desarrollador: Lazer-Tron
otra forma, permitió conectar varias máquinas en red para
echar partidas Deathmatch. Distribuidor: Lazer-Tron
Como añadido, se podían obtener cajas regalo (lo que hoy
llamamos loot box), y estos premios se podían cambiar por
regalos físicos en el salón arcade.
Su protección se rompió en agosto del 2020 y actualmen-
te se puede encontrar como Quakeat.chd para jugar en el
MAME.

Cancelados
Volviendo a los Quake cancelados, tenemos el de Lobotomy Software también trabajó en un Quake
GBA. Este port tiene como protagonista al gran Randy para Sony PlayStation. El juego se encontró en pro-
Linden, ya que encontró un prototipo de Quake para totipo (al menos), pero se canceló. La información es
GBA en agosto de 2019. Como en el caso de SNES, contradictoria, pero las razones de su cancelación
trabajó por su cuenta para obtener un motor perso- fueron no encontrar un distribuidor y problemas eco-
nalizado para ejecutar niveles de Quake en GBA. El nómicos con la empresa al no conseguir contratos.
cartucho contiene el juego completamente operati- Esto dañó su catálogo, aunque no fue la única baja
vo, pero el autor de la música es desconocido, ya que importante. El Unreal de Pterodactyl Software nunca
Randy no se acuerda. llegó a ver la luz. Resulta paradójico que la consola
más vendida de la generación no tuviera estos dos
Para seguir con las dudas, Randy no recuerda qué
juegos.
pasó con este proyecto para que no saliera. Solo re-
cuerda que «nunca se molestó en ponerse en contacto
con id Software sobre el uso de los niveles oficiales,
datos…».
El motor se terminó en el 2003, justo cuando la GBA
fue sustituida por Nintendo DS y por los móviles.
Randy portó el código a Symbian e iPod, pero solo se
lanzó la versión de Symbian.
Otros ports confirmados son una versión para Atari
Jaguar que estuvo al treinta por ciento, según Ultimate
Future Games (mayo de 1996), y un port a la Panaso-
nic M2 que ni se empezó al ser cancelado el sistema.

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Trucos

PC
Los trucos en el ordenador se introducen desde la consola:

fly: ___________ activar el poder volar (D=subir, impulse 255


C=bajar). (o impulse -1): _ activa el artefacto quad-
damage (duración de treinta
give 3: _______ escopeta de doble cañón.
segundos).
give 4: _______ nailgun (pistola de clavos).
kill: __________ empieza el mapa actual.
give 5: _______ super nailgun (perforadora).
map e#m%: __ mueve a fase % del episodio #.
give 6: _______ lanzagranadas.
map dm#: ___ mueve al mapa Deathmatch #
give 7: _______ lanzacohetes. (#= 1-6).
give 8: _______ thunderbolt. map end: ____ mueve al mapa de la fase
final: Shub-Niggurath’s Pit.
give c #: _____ # células de energía (#=
0-16777215). map start: ___ e mueve al mapa Introduction
para seleccionar dificultad.
give n #: _____ # clavos (#= 0-16777215).
noclip: ______ permite atravesar paredes.
give r #: _____ # granadas/cohetes (#=
0-16777215). notarget: ____ permite que los enemigos no
detecten al jugador si este no
give s #: _____ # cartuchos de escopeta (#=
le ataca antes.
0-16777215).
r_fullbright 1: todas las superficies mates
give h #: _____ # porcentaje de vida (#=
son brillantes (se quita con
1-32767).
r_fullbright 0)
god: _________ activar el modo Dios.
skill #: _______ cambia el nivel de dificultad a
impulse 9: ___ todas las armas con todo el # (#= 0-3: 0=Easy, 1=Normal,
armamento más cien células y 2=Hard, 3=Nightmare)
las dos llaves.
impulse 11: __ añade una runa al inventario
(hasta un máximo de cuatro).

QUAKE 64
Para acceder al modo debug en Quake 64, hay que poner el código “QQQQ QQQQ QQQQ QQQQ”.
Al introducirlo nos sale un séptimo punto en el menú de opciones:
Cambiar mapa: START MAP (1-25). Consigue todas las armas con toda la
munición: ___ WEAPONS.
Activar modo Dios: GOD MODE.
Detección de los enemigos: TARGET.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 245


SEGA SATURN
En Sega Saturn hay que pausar el juego (pulsa Start), entrar en el menú de opciones, y seleccio-
nar la opción correcta. Los códigos tienen que ser ejecutados de forma rápida. Si son correctos,
saldrá un mensaje en el centro de la pantalla.

Cheat Name NTSC Code PAL Code Option to Highlight Additional Instructions
God Mode RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Customize Controls
All Weapons RXLZLRYLRY XYZLRXYZRL Customize Controls
Full Health RYLYXYZXYZ YYZYYZLRLR Customize Controls
Stand in location of rune in
All Runes RZLXYLRYLR ZZLZZRXYXY Customize Controls
"The House of Cthon"
Jevons-Controls RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Customize Controls
Have all four runes OR stand
on right hand side of the flat
Level Select RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Reset to Defaults
part of the bridge at the start
of the Intro level
Highlight "Reset to Defaults"
Restart Level RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Reset to Defaults
in Options
Normal Difficulty RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Music Volume
Easy Difficulty RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Music Volume
Hard Difficulty RXLZLRYLRY XYZLRXYZRL Music Volume
Stand on right hand side of
the bridge under the round
Show Credits RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Stereo
stained glass window in
"Castle of the Damned"
Stand in the secret underwa-
Show Special ter cave containing the Me-
RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Stereo
Credits gahealth and Nails in "Gloom
Keep"
Stand at Quad in secret ope-
ned by jumping into overhead
Quake Wrestling RXLZLRYLRY XYZLRXYZRL Stereo light in "Sewage System" OR
in the suspended cage in
"Tower of Despair"
Zero-G Mode RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Lookspring
Monster Attack RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Auto Targeting
Nail Tracers RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Auto Targeting

QUAKE y la historia
Decir si este juego fue mejor o peor que Duke Nukem ha pasado a la historia por ser revolucionario y DN ha
3D es complicado. DN marcó el zenit del FPS macarra, quedado algo olvidado.
pero Quake abrió muchos mercados e ideas. Encima,
Su código fuente se lanzó el 22 de diciembre del
DN no siguió lanzado nuevas partes y Quake siguió
2001 bajo los términos de la GNU General Public Li-
evolucionando (mejor o peor). Por esta razón Quake
cense.

246 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


QUAKE II
Con Romero fuera de id, se eliminó todo rasgo me-
dieval o de fantasía y los escenarios futuristas toma-
ron el papel protagonista. Este cambio implicó una
trama de guerra entre strogg y humanos, y un cambio
de nombre a WOR que nunca se completó. Se plantea-
ron varios nombres, pero todos estaban protegidos o Lanzamiento: 30 junio 1997
había riesgo de denuncias, por lo que se optó por usar
Desarrollador: id Software
el de Quake y, de paso, aprovechar el tirón de la fran-
quicia. El problema de esta decisión fue que provocó Distribuidor: Activision
una inconsistencia enorme en la saga.
Quake II realmente no fue un juego desde cero, sino Todos los modelos 3D y texturas del juego fueron
más bien una mejora del primero con la tecnología de hechos por cuatro personas, pero la mayoría de las
aceleradoras gráficas. Ambos Quake usaron el mismo animaciones son de Paul Steed, ya que no tenían otro
motor: id Tech 2. Al ser nombrado así, el de Doom fue animador en ese momento.
id Tech 1.
La banda sonora pasó a manos de Sonic Mayhem,
Con esto se añadió el daño visible en los enemigos, también conocido como Sascha «Buzzfunk» Dikici-
pero los agujeros de bala se dejaron para Quake III. yan. Son once pistas de heavy metal que fueron crea-
También se añadió guardar y restaurar el estado de un das para olvidar lo compuesto por Trent Reznor para
nivel correctamente, pero según Carmark fue un dolor. el primer Quake.

Historia y relación con Quake


Ambos juegos no tienen relación, aunque, con el Los strogg son similares a los cyborgs y es una raza
tiempo, id y los fans han buscado una forma de cua- muy belicista y sangrienta, pero sus enfrentamien-
drar ambas historias. En el primer Quake los strogg tos nacen de la necesidad de material biológico para
llegan a la Tierra gracias a una creación suya llama- tener nuevos miembros y para conseguir un brebaje
da Shub-Niggurath. Como Ranger la vence, los strogg (stroyent, según dicen en Quake IV) que es lo que los
intentan capturarle, pero no pueden ya que se perdió hace tan poderosos. Los strogg se expanden y usan
para siempre en las dimensiones. Al ocurrir esto dejan el complejo de los slipgates como símbolo de su ma-
de pensar en acabar con la humanidad y pasan a que- quinaria. Gracias a ello empieza una asimilación de
rer cosecharla para unirse a ella, es decir, buscan una recursos biológicos y materiales de la Tierra, pero se
asimilación. dieron cuenta que no tenían suficiente material para
fabricar las unidades de guerra que esperaban.

ORIGEN DE LOS STROGG


No existe una explicación oficial del original de los strogg, pero hay dos teorías:

* La creación de una supercomputadora por * Una especie superior. Cuando su planeta


parte de los strogg. Esta determinó que lo natal colapsó, sus creadores los abando-
mejor era modificarlos para mejorarlos, y naron. Debido a los problemas que tuvie-
para ello se propuso conquistar civiliza- ron, solo se pudieron adaptar convirtién-
ciones asimilando a sus miembros para dose en máquinas. Al hacerlo, siguieron
crear strogg más fuertes. avanzando y vieron que su única forma de
progresar era absorbiendo otras civiliza-
ciones.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 247


Este hecho fue un golpe a sus planes, pero al tener Cuando consiguieron reunir armas y hombres, la
los slipgates solo tenían que buscar una versión pa- autodenominada Coalición Terrestre Humana organi-
ralela de la Tierra. Encontraron una que nunca había zó una operación de desembarco masivo en Stroggos
sufrido una influencia extradimensional. Con miles utilizando su propia red de slipgates. Esta misión tie-
de millones de humanos, era el campo perfecto para ne como nombre operación Alien Overlord y su primer
la asimilación. Los strogg no tardaron en invadir esa movimiento es un desembarco que no fue tan bien
Tierra a una escala de guerra total, diezmaron las como se esperaba; muchos grupos de soldados que-
fuerzas de defensa y comenzaron su asimilación. Sin daron aislados, entre ellos un tal Bitterman, que será el
embargo, las fuerzas armadas terrestres, unidas bajo protagonista. Justo ahora es cuando empieza Quake II.
el nombre de Coalición Terrestre Humana, resistieron
y los echaron a su dimensión, Stroggos, y pronto se ne que
convirtió en su nuevo objetivo. c ió n , B it terman tie
ar la opera s
Para acab ne
cuatro misio
completar icaciones.
c e r e n la c e de comun
I. Estable tario.
m a d e d e fensa plane
lizar el siste
II. Neutra
s strogg.
las slipgate
III. Apagar .
nte Makron
A s e s in a r al comanda
IV.

NIVELES QUAKE II QUAKE II MISSION PACK: THE RECKONING


Unit 1: Base Unit 1: Wilderness
Unit 2: Bunker Unit 2: Compound
Unit 3: Jail Unit 3: Industrial
Unit 4: Mines Unit 4: Spaceport
Unit 5: Factory Unit 5: Moon Base
Unit 6: Power Plant
Unit 7: Big Gun QUAKE II MISSION PACK: GROUND ZERO
Unit 8: Hangar Unit 1: Tectonic Stabilizer
Unit 9: Palace Unit 2: Base Complex
Unit 10: Final Showdown Unit 3: Research Hangars
Unit 4: Munitions Installation
Unit 5: Widow’s Lair

Jugabilidad
Quake II olvida gran parte de la atmósfera del prime- Toda la parte de plataformas y puzles se ha elimina-
ro y se vuelve más ágil, pero no llega ni de lejos a lo do y gran cantidad de los hechos que vemos no son
visto en Doom. Las razones tienen que ver con el mo- reales, están programados para el goce del jugador.
tor y el rendimiento, ya que el motor limitó los objetos Esto lo hace muy espectacular y divertido, pero a la
para evitar problemas. larga se echa de menos otra cosa.

248 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Armas
En el primer Quake dije que añadir la pistola estu- justo para que no suba. En la foto parece más grande
vo bien, aunque hay que saber qué se hace con ella, de lo que es el juego.
cosa que id no supo comunicar. La pistola vuelve a
La ametralladora sigue la idea de los tubos y de gat-
Quake bajo el nombre de blaster (desintegrador), pero
ling, pero se le añade una peor precisión. Esto se com-
su única función es lucir los efectos de iluminación
pensa con una mayor cadencia de disparo, pero las
del motor de Quake II. Como arma no vale nada, no
municiones duran poco.
tiene nada que la haga especial, por lo que en cuanto
se consigue la escopeta se olvida. En cuanto a las armas explosivas, tenemos el lan-
zagranadas (grenade launcher) y añadimos las gra-
Esta escopeta es el modelo más chulo que ha he-
nadas de mano. Estas requieren poca explicación, así
cho id Software. Ese cargador en tambor y su forma
como el lanzacohetes (rocket launcher), que funciona
la hace semejante a la escopeta Pancor Jackhammer,
como los anteriores, pero esta vez su diseño es muy
así que es única. Por desgracia, aquí acaban sus ven-
futurista por la forma que tiene de cargar los cohetes.
tajas, porque no hace un excesivo daño y pronto es
Es uno de mis favoritos.
sustituida por la metralleta (machine gun) o la esco-
peta de doble cañón (super shotgun). También contamos con armas de energía. El cañón
de riel dispara balas de uranio empobrecido a veloci-
De la escopeta de doble cañón solo se puede añadir
dad superalta. Esta es la segunda arma más potente
que toma la idea de la escopeta NeoStead 2000, pero
del juego, aunque tiene la desventaja de su baja ca-
de la metralleta sí podemos hablar más. Este arma
dencia de disparo y su escasa munición. No he podi-
tiene una precisión muy baja, lo que hace que el dis-
do encontrar una referencia oficial, pero parece estar
paro se vaya a los lados. Este retroceso es incómodo,
basada en el cañón de riel de la película Eraser (1996,
pero final se acaba cogiendo el truco de mover el ratón
Arnold Schwarzenegger).

RIFLE DE RAIL QUAKE 2

FOTO TOMADA DE ERASER (CAÑÓN DE RAIL).

La segunda arma de energía es una mezcla entre el Como arma definitiva, y como no podía ser de otra
blaster y la ametralladora. Esta arma se considera de forma, tenemos la BFG10k, que es similar a la vista en
las más olvidadas de la saga y aparte de ser muy efec- Doom. Tanto es así que usa el mismo sprite en el pro-
tiva, presenta algunas animaciones muy trabajadas. yectil, que cambia de color según la versión, azul en PC
y PlayStation o verde en Nintendo 64.

BLASTER MACHINE GUN


SHOTGUN CHAIN GUN SUPER SHOTGUN

GRANADA GRANADE LAUNCHER ROCKET LAUNCHER RAILGUN HYPERBLASTER

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 249


Items
El cambio de las armas fue pequeño, quizás porque * Body armor: adsorbe el 80 % de daño y da 100 pun-
se reservaron para los ítems, ya que tenemos muchas tos de armadura con un máximo de 200 puntos.
novedades y nos separamos de lo que vimos en Doom. En el caso de ser atacado con la BFG, hyperblaster
o blaster, el daño absorbido baja al 60 %. Aunque
La salud añade el stimpack que nos da dos puntos
tiene respirador en el dibujo, no permite respirar ni
de salud (¿idea tomada de los ports de Doom?) hasta
da protección en entornos peligrosos.
un máximo de cien. El first aid da diez puntos; el me-
dikit, veinticinco, y como no podía ser de otra manera, Por otro lado tenemos la armadura de energía (ener-
el megahealth otorga cien puntos hasta un máximo gy armor o power shield). Esta se trata como un obje-
de trescientos. Esto depende de otro ítem llamado to que consume células de energía. Cuando se activa
adrenalina (adrenaline). Cada vez que recogemos una absorbe dos tercios del daño recibido en el frontal y
adrenalina, aumenta en un punto la máxima canti- un tercio del daño por la espalda. También se planteó
dad de vida de forma permanente. Poco a poco po- otro escudo llamado power screen (pantalla de ener-
demos llegar a trescientos puntos, lo que nos hacer gía), pero nunca llegó.
muy resistentes a todas las amenazas que vamos a
Para aumentar la munición tenemos el ammo pack
ver. Relacionado con la adrenalina tenemos la ancient
(una mochila) y la bandolera (bandolier). Esta última
head (cabeza anciana). Está nos dará seis puntos ex-
aumentara diez o cincuenta la capacidad según la
tra, pero lo más interesante es que se parece mucho a
munición siempre que no sean cohetes. La mochila,
John Carmark.
por el contrario, aumentara todo, hasta los cohetes,
La armadura cambia. Añadimos el fragmento de ar- con cinco unidades.
madura que nos sube dos puntos (¿idea tomada de los
El biosuit del primer Quake se dividió en dos objetos.
ports de Doom?), pero seguimos teniendo tres versiones:
Por un lado tenemos el rebreather que permite respirar
* Jacket armor (flak jacket): adsorbe el 30 % de daño debajo del abajo y, por otro, el enviro-suit, que además
y da 25 puntos de armadura con un máximo de 50 de respirar debajo del agua permite entrar en líquidos
puntos. No ofrece protección para la BFG, hyper- peligrosos y descubrir sus secretos.
blaster y blaster.
Ya vamos llegando al final; solo nos quedan las lla-
* Combat armor (combat suit): adsorbe el 60 % de ves, invulnerabilidad, quad damage y un silenciador.
daño y da 50 puntos de armadura con un máximo Este último se usa más en multijugador, pero tened en
de 100 puntos. En el caso de ser atacado con la cuenta un detalle: quita el sonido pero no la estela del
BFG, hyperblaster o blaster, el daño absorbido baja disparo.
al 30 %.

ADRENALINE AMMO PACK BANDOLIER BODY ARMOR COMBAT ARMOR

ENERGY ARMOR ENVIRO-SUIT FIRST AID INVULNERABILITY JACKET ARMOR

MEDKIT MEGAHEALTH REBREATHER SILENCER STIMPACK

250 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Enemigos

BARRACUDA SHARK BERSERKER


Sin duda alguna, es el enemigo
que había que añadir si se ponían Es un gunner mejorado con más
fases de agua. Es una mezcla en- vida y solo con los ataques cuer-
tre tiburón y piraña que solo tiene po a cuerpo. Se puede ver como un
ataque de morder. Se mueve muy enemigo de apoyo, ya que si nos
rápido y pertenece a la fauna nati- centramos en él tendremos proble-
va del planeta de los stroggs. mas con los demás, pero si lo de-
jamos nos puede acorralar. Perdió
movimiento en el lanzamiento final,
aunque el de agacharse se recupe-
ró en la versión de Nintendo 64.

ENFORCER

Este enemigo se puede ver como


la versión mejorada de los guar- BRAINS
dias. Tiene mucha más vida y una Es un strogg que mezcla partes hu-
ametralladora en su brazo. Cuando manas con mecánicas de forma muy
muere, puede hacerlo disparando asimétrica y extraña. Su resistencia
al frente y dañando al jugador. Su es alta, a lo que le ayuda tener un es-
mayor defecto es la necesidad de cudo en su parte frontal, pero al ser
cargar el arma, lo que da unos va- tan lento no es una amenaza. Es un
liosos segundos para matarlo. En enemigo raro de ver y, personalmen-
un principio se planeó una posición te, me recuerda mucho a Cortocircui-
de defensa, pero nunca se terminó. to.

GLADIATOR FLYER

Este enemigo es uno de los más Este dron me recuerda a los que se
duros del juego. Tiene un ataque usan para ir detrás del protagonis-
cuerpo a cuerpo, pero su mayor ta en las películas. Tanto es así que
problema lo tenemos con su ca- tiene que tiene dos blasters como
ñón de riel. En el caso de que nos armas y dos cuchillas para el ata-
dé, hará un buen daño. El truco con que cuerpo a cuerpo.
ellos es ponerlo en línea recta con
otros enemigos, su disparo podrá
acabar con otros enemigos muy
fácilmente.

ICARUS

Strogg voladores que siempre ata-


carán de lejos, lo que nos obliga a
GUNNER usar ciertas armas como el cañón
de riel o la ametralladora. Aunque
Es un soldado strogg con una su diseño es muy chulo, es poco
ametralladora y un lanzagranadas común y no es de los más recorda-
por brazos. Es muy ágil, tiene muy dos. El nombre viene de la mitolo-
buena puntería y gran cantidad de gía griega. Ícaro intentó escapar de
vida, lo que lo hace muy peligroso. Creta volando. Al subir demasiado
alto, quemó sus alas con el sol y
murió al golpear el suelo.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 251


IRON MAIDEN LIGHT GUARD

Es una strogg basada en una mu-


Es el humano stroggizado más
jer. Tiene la misma vida que el gun-
débil de todos. Tiene un blaster
ner pero cambia sus armas por un
(desintegrador) en el brazo de-
lanzacohetes y unas garras. Es
recho y es uno de los enemigos
un enemigo simple de matar, pero
más comunes del juego.
siempre hay que estar atento a sus
cohetes.

MACHINE GUN GUARD MEDIC

Es como el light guard pero con un Como su propio nombre indica, es-
subfusil. Es común en las primeras tamos ante un strogg que hace de
fases, pero luego desaparece. médico para revivir a otros enemi-
gos muertos siempre que no hayan
sido descuartizados. Es bastante
rápido en esta tarea. Así pues, su
capacidad de ataque queda en se-
gundo plano.

MUTANT
PARASITE
Este enemigo es uno de los que
menos le pegan al juego, pero se-
Este enemigo parece ser que toma
gún el lore es uno de los tres ejem-
el puesto de los perros de una for-
plos conocidos de fauna nativa que
ma muy tétrica. Es un cyborg de
ha sobrevivido a los programas de
cuatro patas con cabeza humana
industrialización de los strogg. Los
y se le puede tumbar con un dis-
otros dos son las barracuda shark
paro, pero en el caso de que nos
y los gekk que veremos en la ex-
golpee, nos hará bastante daño.
pansión The Reckoning. Solo ataca
Se debe acabar con él muy rápido.
cuerpo a cuerpo y se lanzará con-
tra el jugador cuando lo vea. Ataca
y se mueve de forma muy similar al
fiend del primer Quake. TANK

Típico enemigo masivo que nos


dará un susto la primera vez, pero
SHOTGUN GUARD que no tardará en caer. Su mayor
problema es que tiene muchas ar-
Es como el light guard pero con más mas, pero debido a su baja veloci-
vida y con una escopeta, lo que lo dad de movimiento es un blanco fá-
hace muy peligroso a corta dis- cil para el cañón de riel. En el caso
tancia. El daño de su escopeta es de estar con varios enemigos, este
el mismo que el de la escopeta en suele ser una buena opción para lu-
Quake. chas internas.

TANK COMMANDER TECHNICIAN

Es la versión mejorada de los tanks


El enemigo más raro de Quake, pero
y el enemigo no final con más vida
que más le pega a la historia. Su
del juego. Con su lanzacohetes,
parte superior es un tubo con un
ametralladora y un blaster puede
cerebro que controla la parte in-
poner las cosas complicadas, pero
ferior, que comprende una garra y
a larga distancia podremos esqui-
un blaster. Como es un técnico no
var sus cohetes sin problemas. Este
tiene capacidades para el combate,
y tank me recuerdan mucho a los
pero puede ser un problema en gru-
super soldiers (über-soldaten) de
po porque es bastante resistente.
RtCW.

252 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Jefes finales

HORNET

Es el segundo jefe strogg al que nos enfrentaremos.


Lo más destacable de él es que vuela y su forma de
avispa, de ahí su nombre. Como armas tiene una
ametralladora doble y un lanzacohetes cuádruple, las
cuales usará de forma activa. Existen tres en todo el
juego, pero solo es obligatorio matar a uno de ellos.

JORG

Es el enemigo final en su primera forma. Como vimos con Hitler,


se usa el recurso de un exoesqueleto, aunque esta vez tenemos al
jefe strogg (Makron). Tiene dos gatlings con una cadencia enor-
me y una BFG10k. Estas armas hacen que para acabar con él lo
mejor sea alejarse lo máximo posible y tirarle con lo más pesado
que se tenga. Ahora bien, existe un truco para acabar con él y con
Makron en menos de treinta segundos. Para esto, solo hay que lle-
var un quad damage y empezar a disparar de forma continua con el
BFG10k. Antes de que acabe el efecto, ambos morirán.

MAKRON

Makron es el nombre que le dieron los humanos al líder de los stro-


gg. Solo aparece al acabar con su exoesqueleto Jorg y es el enemi-
go con más armas de todo el juego: light blaster, rail gun, BFG10k.
El tiempo de recarga de estas armas es mucho más pequeño, por
lo que el jugador tiene que esconderse lo más rápido posible. Por
suerte, no todo está a su favor: si se le dispara con un cañón de riel
o con un lanzacohetes, se puede caer al suelo, lo que da tiempo para
atacarle. Según la historia, al ser el enlace con todas las fuerzas, si
muere los strogg se pararían o se quedarían en una situación muy
precaria. El nombre viene del griego μακρον, que significa literalmen-
te «cosa grande». No tiene género, ya que el masculino sería makros.
Esto implica que esta criatura, o quizás todos los strogg, no tienen
género al ser máquinas y reproducirse mediante tecnología.

SUPER TANK

El enemigo tank y su variante comandante no estaba mal, pero le


faltaban orugas. Con esta idea tenemos el enemigo final con me-
nor vida y que sería una inspiración para otro de Doom 3.
Es una cabeza pegada a un tanque y está armado con una ame-
tralladora y un lanzacohetes. En la parte superior de las orugas
veremos dos cañones que apuntan hacia arriba. Se cree que estos
eran originalmente lanzagranadas que no llegaron al juego final.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 253


Material eliminado
Si miramos los archivos del juego, podemos encon- más personalidad una superarma en vez de volver a
trar gran cantidad de material que nunca se lanzó. usar la BFG. Esto se puede aplicar a Rage.
Entre las armas tenemos una mina que puede que Las animaciones sufrieron un gran recorte. El bidón
estuviera pensada en el primer Quake, ya que se agre- iba a tener una y los monstruos iban a estar más ani-
gó al primer pack de expansión, y una pistola de ben- mados. Enemigos como Jorg sangrarían cuando estu-
galas que acabó siendo reconvertida en un gancho por vieran al cincuenta por ciento y la mayoría iba a tener
Threewave CTF. Pero el interesante es una munición otros movimientos o muertes diferentes e incluso ar-
llamada nuke que se cree que pudo pensar original- mas o ataques nuevos, como en el caso de gunner o
mente para la BFG10K o para un arma que nunca vi- barracuda shark.
mos llamada disintegrator gun. Este disintegrator es
Otro material que destaca son las explosiones por
igual que la BFG10K pero sin la animación de disparo,
sprites. Tenemos varias y una de ellas parece una ver-
lo que muestra que llegado el momento no se terminó.
sión mejorada de los imp. Quedan fatal en el juego y
Pensándolo fríamente, quizás a Quake le hubiera dado
mira que las explosiones son de lo peor.

ANIMACION BERSEKER
ANIMACION BERSEKER ANIMACION BRAIN

EXPLOSIÓN POR SPRITE


EXPLOSIÓN POR SPRITE

ANIMACION GUNNER

FLAREGUN COMO GANCHO FLAREGUN NUKE

254 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Expansiones

QUAKE II MISSION PACK:


THE RECKONING
The Reckoning es un paquete oficial de misiones
para Quake II donde encarnaremos a Joker, un miem-
bro de un escuadrón de marines de élite. Su misión es
infiltrarse en la base lunar y destruir la flota strogg.
En este nuevo camino tendremos que enfrentarnos a
nueve nuevos enemigos, pero esta cifra tiene trampa.
Cuatro de ellos son versiones mejoradas y modifi- Lanzamiento: 30 mayo 1998
cadas del original bajo el nombre beta class: brains,
Desarrollador: Xatrix Entertainment
iron maiden, gladiator y super tank (jefe final). Como
nuevos tenemos a tres nuevos guardias, que son ver- Distribuidor: Activision
siones del original pero con otra arma; un bot de re-
paración llamado repair bot (fixer robot) que recuer-
da mucho al flyer, y la tercera criatura autóctona del (phalanx particle cannon) que se puede ver como una
planeta Strogg, el gekk. Vive cerca de los pantanos y mezcla de superescopeta y lanzacohetes; el ion Ri-
no está confirmado que sea una raza creada por los pper, que dispara flechas (o bumeranes) que rebotan
mismos strogg. en las paredes; y the trap, la más rara pero la más letal,
ya que crea un vórtice que mata a cualquier enemigo
Para acabar con estos enemigos tenemos tres ar-
(siempre que no sea jefe). Respecto al ítem tenemos
mas nuevas y un ítem: el cañón de partículas phalanx
el dual fire damage, que dobla su cadencia de disparo.

QUAKE II MISSION PACK:


GROUND ZERO
El segundo paquete oficial de Quake II se llamó
Ground Zero y trata de cómo un pozo de gravedad ha
atrapado a la flota terrestre en órbita sobre el plane-
ta. Por suerte, un marine llamado Stepchild ha logrado
llegar a tierra y tiene que destruirlo para liberar la flota.
Este juego añade más ítems y armas, pero solo te-
Lanzamiento: 11 septiembre 1998
nemos cuatro enemigos nuevos: una torreta de láser
o cohetes (turret), una araña con cabeza humana lla- Desarrollador: Rogue Entertainment.
mada stalker, un icarus con más vida y un escudo de
Distribuidor: Activision
energía llamado daedalus, y un medic mejorado lla-
mado medic commander. Este último es muy peligro-
so porque requiere de varios disparos, y si estamos en
una zona cerrada con enemigos muertos, nos pondrá Para acabar con ellos, el juego nos dará cinco armas
las cosas complicadas. nuevas. Un rifle de asalto mejorado llamado ETF rifle;
el plasma beam, que funciona igual que el thunderbolt
Al contrario de estos enemigos, los finales son to-
del primer Quake; el proximity launcher (mine laun-
talmente nuevos. El primero se llama carrier y aparte
cher), que es un lanzagranadas que dispara minas de
de casi tener más armas que el jugador, me recuer-
proximidad; las minas Tesla, que matan a los enemi-
da mucho a una transformación los cazas veritech de
gos con un rayo de electricidad, y la motosierra, que es
Robotech. El enemigo final se llama viuda negra (black
más un guiño a Doom que un arma útil.
widow) y consta de dos partes. La primera tiene forma
de mujer, pero la segunda se transformará en algo si- De ítems tenemos varios interesantes, desde un
milar a una araña. Es el enemigo más complicado de proyector de imagen hasta una bomba antimateria,
toda la saga Quake y tiene el disruptor, un arma que no pasando por gafas de visión infrarroja o un potencia-
puede usar el jugador pero sí recoger sus municiones. dor para tener un daño doble. En general, veo dema-
siados ítems nuevos para una campaña tan corta.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 255


QUAKE II NETPACK I:
EXTREMITIES
En una época donde el internet era por módem de 56
Kb como mucho, bajarse archivos era una tortura. Por
esta razón, muchas empresas aprovecharon el filón de
venderlos en pack.
De esto salieron añadidos para Doom, Quake y
Quake II. Este que nos ocupa es una recopilación de
Lanzamiento: 26 noviembre 1998
doce mods que realmente son nuevos juegos basado
en el motor de Quake II que incluyen accesos directos. Desarrollador: selección realizada por id Software
Además tenemos doce mapas deathmatch, nuevas Distribuidor: Activision
skins, una versión de demostración de GameSpy 3D y
parches para actualizar Quake II a 3.20.

MODS
* Action Quake II. * Eraser Bot. * QWar 2.
* Capture! * Jail Break. * Q2CTF.
* The C.H.A.O.S. Deathmatch. * Kick. * Rail Arena.
* Red Rover. * Powerball 2. * Rocket Arena 2.

QUAKE II: UNSEEN


La historia de esta expansión es muy interesante.
Todo empezó con tres adolescentes (Peter Hopkins, Lanzamiento: Cancelada
Tom Francis y David Wilson) que empezaron a crear Desarrollador: Tequila Software.
un mission pack gratuito para Quake II. El problema
vino porque este nombre solo lo usaban los expansio- Distribuidor: GT Interactive
nes oficiales y era una marca registrada de Id Softwa-
re. Al ser informados por id, lo modificaron y siguieron
con su desarrollo.
Esta expansión iba a continuar la historia de Quake Tanta novedad despertó interés en un distribuidor
II justo cuando se acaba con Makron con doce fases. (GTI) y Tequila Software entró en el proyecto. Sin que
La campaña se iba a desarrollar en un nuevo planeta y nadie sepa las razones, aunque yo creo que tuvo que
entraríamos en una base strogg. Dentro de ella habría ver con que id cambiara a GTI por Activision, hubo va-
trece nuevas armas, como la pistola de bengalas, y rias reuniones y se acordó «esconder» (unseen) esta
otros trece enemigos, de los cuales algunos iban a ser expansión para que nunca saliera.
versiones mejoradas de los originales. Se añadieron
cuatro enemigos finales y mejoras en el motor.

256 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Expansiones no oficiales
Se lanzaron varias expansiones no oficiales para aprovechar el tirón del juego. No suelen muy conocidas y, en
general, son poco queridas.

QUAKE II MISSION PACK: QUAKE II MISSION PACK:


JUGGERNAUT ZAERO

Lanzamiento: junio 1998 Lanzamiento: 1998 o diciembre 1997


Desarrollador: Canopy Games Desarrollador: Team Evolve.
Distribuidor: Head Games Distribuidor: Macmillian Digital Publishing.

Legado
La consecuencia más conocida del lanzamiento del Valve, la empresa de Half Life, adquirió los derechos
Quake II tiene que ver con John Romero. Cuando dejó y los creadores de Counter Strike (Minh Le y Jess Cli-
id Software, firmó que tendría acceso a los motores ffe) acabaron trabajando como programadores y dise-
de id durante un tiempo. Esto le daba acceso al motor ñadores. La versión final se lanzó el 8 de noviembre de
del Quake II, el cual se vio en el E3 de 1997. Cuando lo 2000 de forma gratuita. Solo requería de una versión
vio, Romero casi implosiona y con lo flipado perdido original de Half Life.
que estaba con su nuevo estudio Ion Storm, dijo que
Como curiosidad final, Counter Strike hizo uso del
ese era el motor que necesitaba su obra magna: Dai-
servicio WON hasta 2004. En ese año llegó la versión
katana.
1.6 y forzó a los jugadores a pasarse a Steam. Algunos
Esto fue un completo desastre y despropósito al nivel crearon su propio servicio bajo el nombre de WON2,
de la última película de Los Cuatro Fantásticos. Para pero, poco a poco, Steam fue comiendo todo el terreno.
empezar, el juego se retrasó hasta principios de 1998
Algo similar pasó con Team Fortress. El mod era de
cuando pudo recibir el código fuente del Quake II. Pero
los más populares de Quake hasta que Valve contra-
lo peor no fue eso: Carmark había retocado el código
tó a los desarrolladores y lo pasaron al motor del Half
tanto que iban a necesitar rehacerlo casi desde cero.
Life. De aquí lanzaron el Team Fortress 2, uno de los
De este juego hablaremos en el siguiente libro, donde
juegos más populares que existen.
nos centraremos en títulos basados en los motores de
Doom, pero si os corroe la curiosidad, su historia está El código fuente de la versión 3.21 fue lanzado el 22
en Maestros del Doom. de diciembre del 2001 y desde entonces han aparecido
versiones muy mejoradas.
Una gran parte del legado de los mods de Quake II lo
tenemos con Action Quake II. Este mod no lo conoce Nuevas versiones
mucha gente, aunque de él salió Counter Strike. Todo
Al lanzarse su código y estar preparado para las tar-
empezó con la idea de crear un juego con armas y ob-
jetas aceleradoras 3D, no se tardaron en añadir nuevos
jetos reales que tenían relación con antiterrorismo. El
efectos y detalles.
mod tuvo bastante éxito y hasta levantó expectación
en id Software. El tiempo pasó y llegó un nuevo jue- Con los años esto se multiplicó y ahora tenemos
go: Half Life. Este permitía mucho más que Quake II. versiones que dan la sensación de juego moderno.
El motor GoldSrc se basó en el id Tech 2 (el de Quake), Para destacar algunas, podemos hablar de Yamagiu,
por lo que gran parte del trabajo estaba hecho. El 19 de que se basa en Opengl 3.2, Quake II XP, que usa som-
junio de 1999 se lanzó la primera beta y en cuestión de breadores, Q2VKPT con Vulkan y la estrella de todas:
meses se convirtió en el título más jugado de internet la versión con RTX.
y en la estrella de los cibers hasta tal punto que pudo El mayor cambio lo tenemos con sombras, luz, y
con juegos comerciales como Quake III y Unreal Tour- efectos, pero todo cambia para mejor según la versión.
nament.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 257


Podéis ver un vídeo de ellas en la bibliografía como con texturas con objetos, que dan la sensación de es-
«Fuente Quake II RTX». cenarios muy llenos. Esto se puede ver en Doom 2016
o en los Dishonored. Parece que los escenarios están
El avance es espectacular aunque sufre lo que yo lla-
llenos de objetos, pero realmente hay pocos. Respec-
mo «el mal de la Xbox», que se ve en juegos de la épo-
to al nombre, se lo puse porque lo descubrí probando
ca de los 128 bits (PS2/Gamecube/Xbox) cuando se
juegos de la Xbox en el PC.
sube la resolución en PC. Muchos de ellos se pueden
poner en 1080p, pero al aumentar tanto la resolución Por culpa de esto, los juegos los veo raros, vacíos,
pasan a dar la sensación de vacíos y dejados. Esto es e incluso dejados, aunque esto no quita que puedan
algo normal; la potencia en esa época era lo que era y pasar sin problemas por juegos actuales AA.
este fallo lo tenemos hoy en día, aunque se disimula

Ports

Nintendo 64

El primer port de Quake II fue el de Nintendo 64. Este


es similar al de PC pero con varias diferencias. No
tiene interpolación de animaciones, es decir, no han
metido ciertas imágenes para hacer la animación más
fluida. El cielo no está animado como en la versión
original, pero tiene un efecto que queda muy bien. Su
resolución es menor, pero tiene muchos más detalles,
Lanzamiento: 31 mayo 1999
en especial si conectamos el Expansion Pack, con el
que, además, ganamos unos 10 fps. Desarrollador: Raster Productions
Sigue la idea del primer Quake y ya no tenemos un Distribuidor: Activision
port, sino más bien una versión diferente. Después de
Doom64 y del primer Quake, se optó por una trama
diferente respetando los gráficos del original. También portar a la consola por mucha mejora que hubo en los
se les añadió un ítem de invisibilidad. kit de desarrollo.
Respecto a su rendimiento, tenemos un caso similar Su multijugador es para cuatro con pantalla partida,
a Turok y Turok II. El primer juego es igual que el de el mando es configurable y la música es obra de Au-
PC con pequeños cambios, pero la segunda parte tuvo brey Hodges, por lo que solo es ambiental.
que recortar más porque el avance en PC no se podía

258 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


PlayStation

Si bien el port de Nintendo 64 es el mejor para con-


solas, este de PlayStation se puede considerar el más
meritorio.
Para empezar, usó tecnología propia de Hammer-
head para replicar el juego. Gracias a ello tuvo buen
framerate, buenos detalles, una complejidad acepta-
ble y una resolución de 512 × 240. Lanzamiento: 30 septiembre 1999
Como puntos negativos, el juego presenta varias Desarrollador: Hammerhead
cargas en puntos del mapeado, pero al ser tan cortas
Distribuidor: Activision
casi se pueden considerar saltitos largos. Se pierde
la animación del cielo y en su lugar ponen polígonos.
La jugabilidad no es tan buena como en N64, aun- Añade dos enemigos nuevos:
que esto varía según la fuente, lo que me da que pen-
• Arachnid: sigue la idea de una araña y tiene con
sar que tiene que ver con el mando. El juego necesita
dos cañones de riel con un ataque cuerpo a cuerpo.
el Dual Shock y a mucha gente nunca le ha gustado.
Tiene la misma vida que tank commander y se puede
Además, hay que recordar que hasta la primera Xbox
ver como un arachnotron con partes humanas.
no hubo mandos buenos para 3D y FPS.
• Guardian (strider): es uno de los enemigos con más
El multijugador baja a solo dos jugadores por pan-
vida y más peligrosos del port. La única forma de aca-
talla partida sin bots. Con todo esto, se ve más claro y
bar con él es aprovechándose de su baja velocidad, y
bonito. Esto choca con el aspecto oscuro del original,
de su limitado movimiento.
pero, teniendo en cuenta que tiene varios niveles pro-
pios (el prólogo es el mismo que la versión de N64) y No puedo terminar sin decir que el juego es compa-
cambios, se puede ver como otra licencia que no em- tible con Bleemcast por sus versiones beta. Aquí va y
peora el trabajo final. se ve mejor que en la consola original.

Xbox 360
Con el lanzamiento de Quake IV se relanzó este jue- Fue programado por Brian Harris, actual trabajador
go para PC y Xbox 360 como regalo. En la versión de de Nvidia, y tiene todos los efectos al máximo. Es un
360 es muy famoso ya que fue el primer título a 1080p port 1:1 del original y se ve muy bien.
en una época en la que muchos modelos de esa con-
Quake IV en ordenador añadió Quake II y sus expan-
sola no tenían ni salida HDMI.
siones, pero en 360 solo llevaba el juego original.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 259


Zeebo

QUAKE III
ARENA
Quake III Arena se centra únicamente en el combate
multijugador (y es el primero en no tener una campaña
tradicional para un jugador). Tiene lugar en la Arena Lanzamiento: 2 diciembre 1999
Eterna, una dimensión caótica creada por misteriosos
maestros de la arena (de la raza vadrigar) para su pro- Desarrollador: id Software
pia diversión. Distribuidor: Activision
Si bien el juego ofrece el mismo ritmo rápido de sus
predecesores, tiene un nuevo estilo visual, diseño mi- por el vídeo), pero antes de sacarlo en el estudio se
nimalista y una lista de armas renovada gracias al jugaba a todas horas.
motor id Tech 3.
Las partidas eran de pocos minutos, no eran com-
Su desarrollo empezó cuando John Carmark llegó plicado y con la personalización podía hacerle sombra
con una demo de un juego solo multiplayer con mun- al mismo Unreal Tournament.
dos persistentes al equipo de diseño, bajo el nombre
Todas las ideas del Quake original cambiaron. Lo
de Trinity (referencia a id Tech 3). Hablaba de torneos
primero fue añadir a los protagonistas de los demás
con dioses antiguos y a Tom Willits le gustó la idea.
juegos de id y adjuntarles una historia con una apa-
Tanto fue así que en cincuenta minutos creó un mapa
riencia similar. Esta apariencia no es fija, ya que se
en el que cada diez segundos se podía matar a un ju-
permite cambiar y crear personajes nuevos.
gador. Este acabó siendo el Q3M17 (así me lo parece

Historia del juego según id Software (con algunas licencias)


Hace siglos, los vadrigar, mis- Como gladiador no solo debes guerreros se habrán ganado el
teriosos maestros de la arena, sobrevivir, sino también ganar derecho de luchar nuevamente,
construyeron la Arena Eterna todas y cada una de las batallas proporcionando más entreteni-
para su propia diversión. Prácti- contra oponentes cada vez más miento para los vadrigar. Solo el
camente no se sabe nada de es- poderosos. Morir no es proble- guerrero que haya asesinado a
tos seres excepto que saborean ma, ya que los vadrigar pueden la mayoría de los enemigos será
la carnicería y el clamor de la devolver a la vida a los luchado- alabado como el ganador. El gla-
batalla. Por tal razón, han abas- res para que luchen de una for- diador que se alce victorioso en
tecido la arena con los mejores ma más sabia. las arenas se enfrenta a Xaero,
guerreros de todos los tiempos y señor de la arena final.
Cuando el polvo, la sangre y los
el jugador ha sido reclamado por
restos se asienten, todos los
sus filas.

260 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Para poder editar todas las partes, los desarrolladores colocaron archivos cfg de configuración entre los ar-
chivos para enseñar cómo funcionaba el juego. Se dejó libertad para cambiar los mapas y añadir modificacio-
nes, y así lograron el Quake más jugado de la saga. Tanto que en pleno 2020 aún sigue gozando de buena salud.
La banda sonora del juego la compusieron Sonic Mayhem y Bill Leeb (fundador de Front Line Assembly).

Añadieron los siguientes modos

* Campaña de juego offline: veintiséis mapas


divididos en siete niveles donde nos enfrenta-
remos contra bots.
* Deathmatch.
* Team deathmatch: como el anterior pero por
equipos.
* Tournament: es un 1 vs. 1.
* Capture the flag (capturar la bandera)

Desarrollo y prelanzamiento
El desarrollo no fue sencillo. Al principio se añadie- figuraciones y no se paró de hacer ajustes para con-
ron dos motores de vóxeles para que renderizara por seguir nivelarlo.
software, pero la resolución era tan baja como el fra-
En este tiempo se planeó un lanzallamas y un gan-
merate, así que hubo que acelerar el motor por hard-
cho (grappling hook) que se implementó, pero sus grá-
ware y usar polígonos. Esto impuso la necesidad de
ficos son un rayo como cadena y un cohete extraño.
una aceleradora 3D, cosa que no gustó nada a Activi-
Su funcionamiento no es perfecto, cosa que implica
sion, pero en esas fechas el mercado había madurado
que durante un tiempo se pensó seriamente en aña-
y no se consideraba caro.
dirlo. Es raro que no se hiciera ya que se implementó
Para evitar la piratería, el juego tuvo una clave en el en el Quake II y le pega al Quake III por lo loco que
CD, pero algunos compradores se quejaron de que no es, aunque si analizamos la decisión, añadir esta arma
les funcionaba. habría implicado cambiar todos los niveles, por lo que
prefirieron desarrollar más que modificarlos para usar
Una vez desarrollado, estuvo siete meses en prue-
esta arma.
bas públicas durante los que se probaron varias con-

Prototipo de ATI
Fuera de las versiones públicas, hay un prototipo de fue de los primeros títulos en utilizarlo. Su filtración
ATI filtrado el 12 de febrero de 1999. Su función fue provocó un enfado enorme en John Carmark, pero a
que las empresas prepararan sus controladores para nosotros nos dio información del estado del juego ya
hacer correr el juego usando OpenGL 1.1, ya que este que:

* El motor no estaba optimi- mostrando una apariencia * Existen puntos de reapari-


zado. brillante inconsistente. Esto ción.
solo se usó en esta versión.
* Las luces dinámicas se ac- * También hay iconos no uti-
tualizan mediante actuali- * Se ven destellos, pero no lizados para las tres clases.
zaciones de textura de ma- tiene texturas de destellos
* Todos los objetos y perso-
pas de luz. ni sombras.
najes cambian bastante;
* Se usa r_normalizetextures, * Las marcas no se desvane- de hecho, algunos vienen
función que normaliza el co- cen por sí solas. de juegos anteriores como
lor de cada textura cargada Quake II.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 261


Armas, ítems y jugabilidad
Al ser un juego orientado al multijugador, solo se Lo que menos trabajado está del juego son las mu-
quedaron las armas que más juego dan en ese modo. niciones: todas son iguales y solo cambia el dibujo
brillante. Supongo que esto se hizo para que se distin-
Así, tenemos un guantelete como arma cuerpo a
guieran de lejos, ya que son cajas negras con un color
cuerpo. La escopeta pasa a ser una de doble cañón,
fosforito. Según el arma son más visibles que las mu-
pero le bajan bastante la potencia. La ametralladora
niciones normales.
pasa a ser muy potente, tanto que en cierto modo es
más útil que la escopeta si se tiene mucha munición. Con los ítems no hay mucho cambio ni añadido.
Salud y armadura siguen con varios tipos diferentes,
El lanzacohetes no aporta nada nuevo, pero el lanza-
vuelven quad damage y el traje de protección, y se le
granadas me da un aire al biorifle de Unreal. El thun-
añade un ítem para regeneración y otro para aumentar
derbolt vuelve como lightning gun, mientras que el
la velocidad.
railgun se queda casi como en Quake II. Este arma solo
la usan jugadores expertos, ya que hay que acertar o La jugabilidad fue mucho más rápida, y así se aña-
te quedas vendido unos segundos; muchos novatillos dieron algunas mejoras en el movimiento. Se potencio
solo usamos la ametralladora o la plasma gun, que es el bunny hopping y se añadió un movimiento para lle-
similar a la BFG9000 pero dispara de forma continua. gar a partes altas conocido como escalada de plasma,
El BFG10K no es tan potente, sino una versión mejora- que consiste en disparar en ángulo inferior con la pis-
da de la plasma gun con daño de zona. tola de plasma para escalar la pared.

Legado
Quake III Arena sigue muy vivo actualmente, tan vivo buscan echar un rato divertido. Encima, se ha regalado
que me da la sensación de que tiene más usuarios que varias veces o se ha podido adquirir por poco dinero, y
otros juegos más modernos como Quake Live o Quake todo jugador que lo quiera lo tiene en Steam.
Champions.
Su código fuente completo se publicó como código
Las razones para esto son simples: gran cantidad de abierto el 19 de agosto de 2005 bajo la Licencia Públi-
mods, muchos mapas y muchos jugadores que solo ca General GNU.

EXPANSION: QUAKE III:


TEAM ARENA
Es la única expansión oficial que se lanzó de Quake
III Arena y añadió modos para el juego en clanes.
Se añadieron tres armas:
* Chain gun: similar a la de Quake II pero sin tiempo
de espera.
Lanzamiento: 18 diciembre 2000
* Nailgun: disparo lento pero letal.
Desarrollador: id Software
* Proximity launcher: lanza minas de proximidad si-
guiendo la idea de otros Quake. Es el único arma Distribuidor: Activision
que puede acabar con un escudo de invulnerabi-
lidad.

También dos ítems: Y tres modos:


* Kamikaze: permite al jugador explotar para que la * One-Flag CTF: capturar la bandera y devolverla sin
explosión maté a otros jugadores. Aunque no lo morir.
parece, tiene su estrategia y puede provocar mu-
* Harvester: recoger las calaveras que dejan los
chos insultos en una partida.
enemigos que mueren. Ganas si consigues un nú-
* Invulnerability shield: durante diez segundos con- mero determinado, pero pierdes todas si te matan
gela al jugador y lo vuelve invulnerable a todo me- a ti.
nos a las minas de proximidad.
* Overload: destruir un obelisco que tiene una vida
de 2500 y que se regenera a razón de un punto por
segundo.

262 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Ports

Dreamcast
De Dreamcast, lo que más destaca es que llevaba
una gráfica de ordenador y facilitó desde un principio
hacer ports de PC y arcades. Existen muchos ejem-
plos, pero el que nos interesa aquí es Quake III.
Después del lanzamiento, y como Dreamcast se en-
focó al juego online, no se tardó en pensar un port para
esta consola. Este port trajo soporte para teclado, ra-
tón y varios esquemas de control para otros mandos, Lanzamiento: 24 octubre 2000
como el MadCatz Panther DC. Es más, referente al Desarrollador: Raster Productions
manejo, el juego dio muchas facilidades y opciones.
Distribuidor: SEGA
Al añadir el modo online, fue el primero en permitir
jugar partidas con jugadores de consolas y de PC en la
misma sala. Fue algo tan novedoso que en pleno 2020 Para acabar, dar dos curiosidades: el juego tiene una
las empresas se resisten a hacerlo. Por desgracia, la textura de bengala que nunca se usó y no presenta
consola no tiene protección contra trucos y esta falta el problema de las cargas que vimos con Soldier of
de previsión llenó el juego de tramposos. Fortune.
Fuera de las opciones de soporte, el port es muy
bueno, en la media de los demás ports de ordenador
a Dreamcast.

XBLA (Quake Arena Arcade)

Esta versión se puede considerar una edición me-


jorada. Se ve mucho mejor que el original, añade el
contenido de las expansiones, algunas partes nuevas
y tiene campaña de un jugador.

Lanzamiento: 15 diciembre 2010


Desarrollador: Pi Studios
Distribuidor: Bethesda Softworks

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 263


PlayStation2 (Quake III: Revolution)

Quake III: Revolution es un port de Quake III Arena


con partes de su expansión para PS2. Contiene algu-
nas características únicas y una limitación muy gran-
de: la falta de juego online, ya que la PS2 no tenía mó-
dem o adaptador de banda ancha en ese momento.
Por esta razón solo se implementó en pantalla partida
y se creó una campaña para un jugador con estadís-
Lanzamiento: 26 marzo 2001
ticas, skins a desbloquear, nuevos personajes y cinco
modos de juego: Desarrollador: Bullfrog Productions
* Single weapon death match. Distribuidor: Electronic Arts
* One flag CTF.
* Possession. El juego fue muy criticado por no tener online, pero
es uno de los títulos de PS2 más exigentes de su ca-
* Team Possession: los jugadores capturan la ban-
tálogo.
dera e intentan mantenerla un tiempo determina-
do. Para acabar, tampoco tiene chat, pero sí las burbu-
jas de este. Aunque fue desarrollado por Bullfrog, solo
* Elimination: los jugadores luchan entre sí en un
se ven las animaciones de id Software y EA, pero si se
torneo, y de esta forma pueden enfrentarse a los
mira dentro del disco, podemos ver las pantallas está-
vadrigars.
ticas con los logos de las tres empresas.

264 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


QUAKE
MOBILE Lanzamiento: 28 junio 2005
Quake Mobile realmente no es un nuevo, sino el pri- Desarrollador: Bear Naked Productions
mer Quake completo lanzado para móviles y la prime- Distribuidor: Pulse Interactive
ra versión realmente portátil de Quake. La cuestión es
que su lanzamiento fue un bombazo porque demostró
que cualquier juego puntero podía salir en móviles, y
por esta razón le vamos a dedicar su propio capítulo.
Los mayores culpables de este lanzamiento fueron
las empresas Imagination Technology (IT o Videolo- éxito a los móviles. Gracias a su experiencia, dotaron a
gic) y Bitboys. Fueron expulsadas del mercado de las los dispositivos de una gran potencia, necesaria para
gráficas, pero no tardaron portar su tecnología con empezar a mover aplicaciones en 3D de OpenGL.

Lanzamiento
El juego se lanzó primero en Corea, ya que allí lle- zamiento se pueden vincular a cualquier botón del te-
garon los primeros teléfonos móviles de nueva gene- clado de pulgar deslizable del Nexus, así como a los
ración. De ahí saltaron a EE UU y desde allí a todo el botones de la interfaz o las teclas táctiles en pantalla.
mundo.
Este lanzamiento se anunció con compatibilidad con
Quake Mobile tenía campaña de un solo jugador, una cualquier mod de Quake, con envió automático de mod
nueva banda sonora (problemas de licencia) y una ju- por BlueTooth y la posibilidad de jugar con otros ju-
gabilidad adaptada a la pantalla táctil. gadores, pero esta última característica no he podido
confirmar que la añadieran al final.
Tiene cinco botones a la derecha de la pantalla que
pueden hacer las acciones comunes como saltar o Este juego ganó el premio al Mejor juego para dispo-
disparar. Apuntar no es tan necesario por lo que el ra- sitivos móviles en los E3 2005 Editor’s Choice Awards,
tón no se echa tanto de menos. y se regaló con el Samsung Nexus.
Todo el movimiento se controla con el joystick ana-
lógico de goma del Nexus. Los controles de despla-

A veces Quake Mobile se confunde con los ports de los


tres Quake que tuvo la plataforma S60, pero son proyec-
tos totalmente diferentes.
La plataforma S60 (Series 60) fue un framework (en
español, entorno de trabajo, esto es, un conjunto de
software que facilita la organización y el desarrollo en
una plataforma) que empleó una serie de móviles inte-
ligentes con sistema operativo Symbian. Estos ejecuta-
ron aplicaciones Java MIDP, C++ y Python, aunque sus
ejecutables no son compatibles con todas las versiones.
Su origen se une al lanzamiento del Nokia N-Gage, pero
antes estuvo el 7650, junto con más móviles y varias em-
presas detrás.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 265


QUAKE IV
Después del éxito de Quake III y de las buenas ventas
de Doom 3, id estuvo en un punto muerto. Querían lan-
zar un nuevo juego y avanzar la tecnología. Mientras se
decidían, entró Raven Software y decidieron seguir con
la historia de Quake II, dejando la serie Quake de esta
manera:
* Quake I: Quake I. Lanzamiento: 11 octubre 2005
* Quake II: debería haber sido WOR I. Lanzamiento Xbox 360: 18 octubre 2005
* Quake III: Quake II. Desarrollador: Raven Software
* Quake IV: debería haber sido WOR II. Distribuidor: Activision
Separar franquicias habría dejado la historia más cla-
ra, pero desafortunadamente nunca se hizo y se que-
dó todo un poco cogido con pinzas.

Lanzamiento
El lanzamiento de este juego fue muy importante Se lanzó una edición normal y una especial con el
porque por primera vez un juego de id Software se nombre de Quake 4 Special Edition para PC y Xbox
vendía con el lanzamiento de una consola (Xbox 360). 360. Las dos eran iguales salvo porque añadían
Y no solo eso, además usaba el motor de Doom 3 (id Quake II.
Tech 4) mejorado.

1. Air Defense Bunker 12. Nexus Hub 23. Tram Hub Station
2. Air Defense Trenches 13. Strogg Medical Facilities 24. Tram Rail
3. Hangar Perimeter 14. Construction Zone 25. Data Processing Terminal
4. Interior Hangar 15. Dispersal Facility 26. Data Processing Security
5. MCC Landing Site 16. Recomposition Center 27. Data Processing Terminal
Part 2
6. Operation: Advantage 17. Putrification Center
28. Data Networking Terminal
7. Canyon 18. Waste Processing Facility
29. Data Networking Security
8. Perimeter Defense Sta- 19. Operation: Last Hope
tion 30. Nexus Core
20. Data Storage Terminal
9. Aqueducts 31. The Nexus
21. Data Storage Security
10. Aqueducts Annex
22. Data Storage Terminal
11. Nexus Hub Tunnels Part 2

El juego no fue mal recibido, pero todo el mundo Por desgracia, el juego en esa consola presentó al-
esperaba algo revolucionario y cuando se encontró gunos problemas que no fueron arreglados hasta mu-
niveles lineales, un multijugador similar a Quake III y cho después. Esto no evitó que, en general, su llegada
un desarrollo muy normalito, todo se vino abajo. De fuera bien recibida, pero no tuvo la repercusión que se
hecho, muchos lo vimos más como un nuevo Doom esperaba por la cantidad de buenos FPS que había en
que como un nuevo Quake. Visto con los ojos de hoy, el mercado. Y no solo eso, más o menos coincidió con
si Doom 3 es el último FPS clásico, este Quake IV es el la llegada del Half Life 2, un juego mucho más diverti-
epílogo de esa era. do que también dañó a Doom 3.
Respecto a la versión de Xbox 360, su lanzamiento Fue compatible con Xbox Live, pero las fuentes di-
tiene que ver con que a Carmark le gustó desarrollar en fieren. En mi opinión, y teniendo en cuenta las fechas,
360. Elogió sus herramientas de desarrollo y el diseño sospecho que ambos tenían razón. El servicio era nue-
limpio del hardware. vo, por lo que los primeros juegos serían los que más
sufrirían los primeros problemas.

266 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Historia
l nombre de Matthew Kane puede tener
Cuando acabaron con Makron, la humanidad deci-
dió vengarse del ataque. Descubrieron donde estaba el E que ver con John Kane, el de las novelas
de Doom 3. John se planeó como el protago-
nexo, que hacía de base de comunicaciones, y decidie-
ron destruirlo para evitar que los strogg compartieran nista de Doom 3: Resurrection of Evil, pero al
información. final se canceló. Puede que fueran el mismo
personaje en dos universos diferentes o fami-
El protagonista del juego es el cabo Matthew Kane liares. Esto se explicaría con un intento de unir
del Rhino Squad, aunque durante todo el juego vere- Quake y Doom en el mismo universo/multiver-
mos muchas otras unidades. Hasta hay una fase en la so de forma oficial. Desgraciadamente, nunca
que iremos con una parte del ejército. se explotó y no me consta que haya confirma-
Cuando empieza la misión se descubre que hay una ción oficial.
fuerte presencia antiaérea, por lo que las bajas hu-
manas se disparan. Aunque todo va peor cuando se
enteran que hay un Makron mejorado. Matthew sigue El siguiente paso es atacar las fábricas donde se
avanzando y lo primero es acabar con las defensas crea el stroyent que usan los strogg, para posterior-
antiaéreas para que puedan seguir llegando unidades. mente tomar las torres de almacenamiento de datos.
La misión es un éxito, pero es capturado. Cuando lo consiguen ya tienen a tiro el nexo. Cuando
se aseguran las torres, Matthew coge un transporta-
Después de un tiempo indeterminado, se despierta
dor strogg y va por el nuevo Makron. Allí se descubre
en un criadero de unidades strogg y se ve atado para
que el nexo es un gran cerebro orgánico. Al destruirlo,
su stroggficación, donde, después de una de las me-
los strogg quedan sin control.
jores escenas del mundo del videojuego, está a punto
de convertirse en una unidad esclava. En el último mo-
mento lo salvan y lo devuelven al grupo, aunque no se
creen que sea realmente libre.

Enemigos
LIGHT GUARD MACHINE GUN GUARD

Es de los primeros enemigos Es la versión mejorada del light


que tendremos que matar, más guard. Tiene una metralleta, pero
agresivo que el de Quake II, pero su precisión es muy baja a larga
sencillo. distancia.

SHOTGUN GUARD GRUNT


Es una criatura con forma hu-
manoide que se parece más a
Como el anterior, viene de Quake un simio o a un alien que a una
II y usa una escopeta. Es peligro- máquina. Su ataque principal es
so de cerca. cuerpo a cuerpo, y cuando está
dañado se vuelve más violento.
Se considera el imp de Quake IV.

BERSERKER GUNNER

Unidad avanzada strogg que Se puede ver como la versión


combina su rapidez con un ata- blindada de los berseker. Tie-
que cuerpo a cuerpo muy letal. ne una pistola de clavos o un
Tiene un ataque a distancia, pero lanzagranadas, pero es los lento,
es más peligroso en el cuerpo a por lo que no debería dar muchos
cuerpo. Es muy similar al gunner. problemas.

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 267


TURRETS GLADIATOR

Unidad masiva strogg de apoyo.


Torretas de defensa que disparan
Utiliza ataques cuerpo a cuerpo y
clavos. Tenemos tres tipos: de te-
una ametralladora que se puede
cho, estáticas o terrestres.
destruir.

HORNET HEAVY HOVER TANK

Es la variante pesada del tank,


Vehículo aéreo de ataque a tierra diseñada para atacar personas
diseñado para acabar con los ve- o vehículos. Con un blaster y un
hículos de los convoyes. lanzacohetes puede llegar a hacer
mucho daño.

CONVOY HARVESTER

Un orbe lanzado por los hornets. Es la unidad más grande y fuerte


Cuando llega al suelo, busca un de todo el juego. Al tener forma de
sitio seguro. Está armado con dos araña, matará de forma instantá-
ametralladoras. Es un enemigo nea con sus piernas y pondrá las
muy curioso. cosas difíciles con sus armas.

SENTRY STREAM PROTECTORS

Son pequeñas arañas protecto-


Hace la función de centinela en las ras, pero son tan duras que casi
instalaciones strogg. Se considera se pueden ver como enemigos
la versión actualizada del techni- medianos por su gran cantidad de
cian. armas. Solo aparecen ocho unida-
des en todo el juego.

SCIENTIST TACTICAL STROGGS


Es un strogg encargado del proceso Son marines stroggficados. Este
de stroggficación e investigación. No movimiento responde a un cambio
están hechos para combatir, pero tie-
de estrategia, ya que han visto que
nen ataques cuerpo a cuerpo, y pueden
dejar grupos a marines puede ser
lanzar una granada llegado el momen-
to. Se pueden ver como los medic, ya más efectivo que sus tácticas. Se-
que los strogg pueden reutilizar partes gún el lore, se consideran buenos
de cadáveres en otras unidades. enemigos.

LIGHT TANK TELEPORT DROPPER

Es el enemigo que hace las veces de


Es una versión ligera del tank. Presenta
animal. Solo ataca cuerpo a cuerpo.
un buen armamento, y gracias a él ve-
Se basa en el parasite de Quake II y al
mos que el fuego amigo no es proble-
invocar enemigos recuerda al odioso
ma para los strogg.
arch-vile.

268 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


ZOMBIS IRON MAIDEN

Humanos stroggcificados cuyo Versión actualizada de Quake II y


proceso no se ha podido comple- el único strogg con forma feme-
tar. Se les ha dado un arma y se les nina. Se duda que sea humana.
ha dejado como enemigo masilla Tiene teletransportación y en su
para molestar. primera versión tenía piernas.

STROYENT PROCESSING
NETWORK GUARDIAN
CREATURE

Es una criatura que crea stroyent, el líquido principal Es el mayor enemigo de la saga Quake y hace las ve-
de los strogg, de una forma que no se explica. Ataca ces de gigante protector. Tiene el símbolo de la ciudad
con armas cuerpo a cuerpo, pero lo mataremos al so- strogg en su estómago y puede volar gracias a un je-
brealimentarlo. El sonido que hace cuando le revienta tpack. Si se mata volando, no se descompondrá en la
el estómago es el mismo que se usó con Maledict. instalación de procesamiento y algunos de sus dientes
con encías aparecerán en el aire de color verde.

MAKRON NEXUS

Es el jefe de todos los strogg y tiene dos formas. En


esta versión hará uso de las armas de antimateria Es un gran cerebro que descansa sobre una gran
con muchas opciones. En muchos aspectos, se con- columna vertebral (muy parecido a un cerebro hu-
sidera similar a la segunda forma del black widow mano real), protegido por un campo de fuerza.
guardian del Ground Zero.

Armas
Las armas de Quake IV siguen la idea de la segunda pero tenemos la lighting gun que hace lo mismo. La
parte y están basadas en armas reales. dark matter gun es un arma que dispara un peque-
ño agujero negro donde los enemigos son atraídos y
Por ejemplo, el blaster es una pistola muy similar a la
destruidos. Su funcionamiento es opuesto al BFG10k,
vista en Doom 3, la escopeta es una copia de la SPAS-
pero hace lo mismo. Su representación es muy espec-
12, el lanzagranadas es igual, la ametralladora parece
tacular, en especial si eres fan de la ciencia ficción.
ser una versión más larga del original, el railgun parece
que es un poco más pequeño, el lanzacohetes queda Para arreglar los fallos de Doom 3, a muchas armas
muy simplón pero hace lo mismo, y la nailgun es real- se les ha añadido linterna y todas tienen actualizacio-
mente la super nailgun. nes salvo dark matter gun, blaster y el lanzagranadas.
Saliendo de estas, para comentar tenemos la hyper- Para acabar, el multiplayer tiene dos armas exclusi-
blaster, que hace una tarea muy similar a la de Quake vas: el gauntlet, que es un guante con una sierra, y el
II, y aunque tiene opción de que los disparos reboten, napalm launcher.
me gusta más la original. El thunderbolt no aparece,

BLASTER DARK MATTER GUN GAUNTLET GRENADE LAUNCHER HYPERBLASTER LIGHTNING GUN

MACHINE GUN NAILGUN NAPALM LAUNCHER RAILGUN ROCKET LAUNCHER SHOTGUN

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 269


Items
En Quake IV se siguió con la idea de lo anterior. Por Volvió el ítem de la invisibilidad, megahealth y quad
ejemplo, con las armaduras se pasó a que todas ab- damage, y para multiplayer se añadió un ítem llamado
sorbieran dos tercios del año, sean cuales fueran, y el haste (prisa) que aumentaba la cadencia un treinta por
fragmento subió cinco puntos, no dos. Se lanzaron bo- ciento y otro para regenerar la vida hasta 200 puntos
tiquines para un jugador y para multiplayer. durante treinta segundos.

Ediciones especiales

Es un pack de Steam que trae todos los Quake con


Lanzamiento: 3 agosto 2007
sus expansiones salvo el IV.

Compilaciones
Como en el caso de Wolfenstein, tenemos varias compilaciones que hemos visto en la parte de Doom con
Quake. En este caso podemos nombrar Quake and The Ultimate Doom o id Anthology, pero vamos con las pro-
pias de la serie Quake.

Resurrection Pack Quake: The Offering Quake II: Quad Damage


for Quake
Este pack resultó de la rela- En este pack de id Software Estamos ante el pack definiti-
ción de GTI con WizardWorkse tenemos Quake con sus expan- vo de Quake II. Dentro de él te-
incluye Quake, Q!Zone y Malice. siones (Scourge of Armagon nemos el juego original con sus
y Dissolution of Eternity) y los dos paquetes de misiones (The
ejecutables de DOS, Windows Reckoning y Ground Zero) y el
y Linux. Esto último lo convirtió NetPack I: Extremities. Existe
en el primer lanzamiento oficial una versión para Linux llamada
de Quake para Linux Quake II: Colossus, pero no in-
cluye el Netpack I.

Lanzamiento: 1997
Desarrollador: WizardWorks.
Distribuidor: WizardWorks
Lanzamiento: 5 octubre 1998 Lanzamiento: 12 mayo 1999

270 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Ultimate Quake Quake III Gold
Compilación publicada por id Mientras que Ultimate Quake
Software con los tres juegos de se orientó al jugador único, este
la saga Quake. pack se destinó al multijugador
al tener Quake III y su expansión
Team Arena. Existe una versión
que vale para Windows y Mac.

Lanzamiento: 25 septiembre 2001 Lanzamiento: 26 septiembre 2001

Curiosidades
• Quake fue el primer juego de id Software • En Final Showdown (Quake II) hay una ga-
que no se lanzó en disquetes. lería de id con fotos de todo el equipo, junto
con un guiño a Duke Nukem 3D.
• El protagonista del primer Quake (Ranger)
tiene la voz de Trent Reznor.
• Bitterman tiene los mismos sonidos de sal-
to y dolor que Ranger.
• Para Tim Willits, Quake es el juego más in-
fluyente diseñado por id Software.
• En Lost Station (Quake II) se puede ver un
pato de goma si cogemos trece veces el
ascensor. • El Blaster de Quake II tiene un modelo 3D
en el archivo, pero no se usó hasta la ver-
sión 3.20.
• Su nombre en chino, , significa en
inglés «Thunder God’s Hammer» (el marti-
llo del dios del trueno). Esto se puede ver
como una referencia al martillo de Thun-
derbolts, aunque nunca fue añadido al jue-
go.
• En Upper Palace (Quake II) podemos ver un • John Carmack comentó que id Software
póster de Doom y de John Carmark con su recibió una oferta de una «nueva empresa
Ferrari. de Internet» para insertar un anuncio pa-
trocinado en un nivel, pero nunca se aceptó
porque era «pegajoso».
• Tim Willits se refirió a Quake III como su
mayor error, ya que era un juego para ju-
gadores hardcore cuando tuvo que apun-
tar a los habituales, que son los que dejan
dinero.
• Quake III Arena aparece en el quinto episo-
dio de la serie Six Feet Under (A dos metros
bajo tierra).

QUAKE Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 271


¿Es mejor Doom que Quake?
Ya has leído esta pregunta respecto a Wolfenstein, Esto no quita que Quake fuera más revolucionario
por lo que es lógica hacerla con Quake también. que Doom, y desde el punto de vista del online, pocos
juegos han sido más divertidos que Quake III. Pero su
El gran problema de Quake es que nunca ha tenido
momento pasó y Doom sí ha podido mantenerse.
un camino claro. Empezó tirando por Lovecraft, luego
cambió a ciencia ficción, de ahí a juego online, otra vez Por todo esto creo que Doom es mejor saga que
de vuelta a la ciencia ficción y, como no sabían que Quake, más divertida y mucho mejor explotada. Esto
hacer, lo dejaron solo en online. Muchas manos para no quita que Quake IV tenga una de las mejores esce-
un solo producto. nas del mundo del videojuego y que Quake II sea unos
de los mejores FPS de la historia, pero con esto no se
Todos los Doom han tenido la misma idea y concep-
puede esconder lo demás.
to, puede que perdieran una parte muy importante de
ellos (los laberintos), pero en Doom 3 y en la serie RPG Quake se ha quedado atrás respecto a las demás
se mantuvo su carisma. Y no solo eso, en Doom Slayer sagas de id, y es una pena porque la batalla de los
han mantenido el camino y solo han cambiado peque- strogg es muy famosa.
ñas cosas.
Tanto si vuelve como si no, y tanto si opinas si es
En Quake no. En Quake no han sabido explotar la mejor Doom que Quake, no podemos decir que sea
idea o no tuvieron valor para crear una nueva franqui- una mala saga.
cia, por lo que pocos apuestan por tener una nueva
entrega a la altura.

PORTADA QUAKE II

PORTADA QUAKE

PORTADA QUAKE III

PORTADA QUAKE 4

272 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software QUAKE


Saga
OrcS & ElvES
D espués de hablar de Wolfenstein, Doom y Quake,
acabamos el libro con la saga más desconocida
y pequeña de id. Su éxito fue muy escaso, y pocos se
tan ni un gran presupuesto ni mucho tiempo.
Gracias a la baja inversión necesaria, los juegos
para dispositivos móviles y portátiles se vieron como
acuerdan de que fue la primera franquicia nueva de id
una buena y rentable idea, por lo que las dos id cre-
desde el primer Quake en 1995, ya que el lanzamiento
cieron rápidamente. Este crecimiento fue posible en
es anterior a Rage.
gran parte por el apoyo de John Carmark y Todd Ho-
Esta saga le debe mucho a la creación de Doom llenshead. Ambos mantuvieron a ambas partes como
RPG, que tuvo buenas ventas y, en general, fue un gran compañías separadas, pero muchos recursos eran
éxito que implicó cambios en la empresa: id Software compartidos y a efectos prácticos eran la misma.
se enfocó en la tecnología de vanguardia y triple A e id
Mobile, en ideas y proyectos pequeños que no necesi-

OrcS & ElvES


Salió originalmente como un título móvil a mediados
de 2006 después del éxito del Doom RPG. Fue desa-
rrollado por Fountainhead Entertainment con Katheri-
ne Anna Kang como productora y directora ejecutiva,
aunque era un proyecto que llevaba desde los 90 en la
cabeza de John Carmark. Él y otros componentes de Lanzamiento móviles: mayo 2006
id siempre fueron muy aficionados a las aventuras; de Lanzamiento DS: 13 noviembre 2007
hecho, en Quake ya nombramos The Fight For Justice. Desarrollador: id Mobile
Este iba a ser su primer juego a gran escala, pero llegó
Distribuidor: EA Mobile (Electronic Arts).
Wolfenstein 3D y todo cambió.
La historia y el desarrollo nació de esa idea. John Gran parte de los aprietos del rendimiento se de-
Carmark quiso volver a su adolescencia con Dungeon ben a que es en 3D, pero su lentitud se camufla con el
Master y Eye of the Beholder. En vez de seguir hacien- movimiento. Este se limita por un sistema basado en
do juegos de acción y disparos, esta vez prefirió volver cuadrículas por turnos que solo importan en luchas.
a sus años de Dungeons and Dragons, por lo que te- Estas peleas introducen elementos de estrategia, per-
nemos un rol clásico. miten ver y usar el inventario de objetos y, en general,
lo hace menos soso que un juego por turnos de los de
Su desarrollo necesitó seis meses y, posteriormente,
siempre. Otra ventaja es la función de guardado, que
otros cinco para prepararlo para los móviles de gama
está disponible en todo momento, lo que permite ha-
baja. Uno de los que más problemas dio fue el Motoro-
cer prueba y error cada vez que se quiera.
la V551 por una peculiaridad al almacenar un duplica-
do del búfer RGB en la memoria. Este fallo hizo perder Sin embargo, no aportaba nada nuevo al género. Su
dos meses a id. mayor importancia en la historia de los videojuegos
fue al ser la primera vez que un grande (John Carmark)
Para que os hagáis una idea del cambio en rendi-
y una empresa puntera (id software) sacaban desarro-
miento y de lo que hubo que lograr, mientras que el
llos para móviles, algo que para muchos era un sacri-
juego en móviles de gama alta se mantenía en cin-
legio.
cuenta imágenes por segundo, en algunos de gama
baja apenas llegaban a tres.

274 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software #Saga Orcs & Elves
HiStOria
La historia es muy simple: el elfo Elli tiene que ir a Aunque completó bastante bien la historia, parte de
una guerra porque hay hordas de orcos y otras criatu- ella se ampliaba en la web oficial, lo que ayudaba a
ras malvadas que amenazan su reino. Tenemos todo entender el universo creado por John Carmark y mos-
tipo de criaturas, como orcos, elfos, enanos y drago- traba que hubo grandes esperanzas en la franquicia.
nes, junto con armas como varitas mágicas, pociones
y espadas.

tEcnOlOgía
Los gráficos son bastante simplones. Esto fue una de los móviles de gama baja, los tiempos de cargas
orden de EA Mobile, ya que tenía que funcionar en todo aplican un retardo molesto.
tipo de móviles. De la misma forma que las gráficas
Vamos acompañados de dos secundarios que nos
más vendidas son las baratas o medias, en móviles
ayudaran en la aventura, aunque, sin duda alguna, me
pasa lo mismo. Por esta razón, en un móvil de gama
quedo el comerciante. Nunca he visto un comerciante
alta de la época podemos tener un juego con buenas
así.
animaciones, presentaciones de enemigos trabajadas
y un buen framerate. Si usamos un móvil de gama Tendemos bastante más de media docena de ar-
baja, tendremos lo que se pueda. mas que serán efectivas con unos u otros enemigos,
además de anillos de poder, hechizos y otros objetos,
Respecto al estilo gráfico, es un homenaje a la fan-
como pociones. Estos serán necesarios para pasarse
tasía occidental clásica, algo muy diferente a lo que
el juego, le otorgan un buen trasfondo y queda a car-
hubo esos años en la mayoría de los títulos de rol de
go del jugador cómo usarlos, pero de una forma muy
consola. Todo emana un sabor ochentero y novente-
simple. Cada monstruo es diferente. En el caso de los
ro, pero actualizado, y en la medida de lo posible, con
enemigos finales, todos requieren un aprendizaje, lo
sangre.
que demuestra que tuvo un buen diseño.
Con el sonido hay peor suerte. En gama baja hay
Sin embargo, no se han añadido nuevas caracte-
poco que escuchar, mientras que en gama alta tene-
rísticas de la época, como desarrollo de persona-
mos música todo el tiempo y un sonido mucho mejor.
jes, habilidades que actualizar, trabajos para elegir o
Sin embargo, el sonido y las melodías pasan desaper-
personalización de ningún tipo. La progresión es un
cibidas y no dejan poso.
simple sistema basado en niveles que ofrece puntos
En la jugabilidad es donde está su punto fuerte, pero adicionales de fuerza o salud por cada nivel ganado.
con una limitación. Al tomar la idea de Doom RPG, te- Esto no favorece la rejugabilidad y lo hace corto para
nemos algo muy usual en este tipo de juego: vista en ser un juego de rol, pero no olvidemos que se juega en
primera persona, mazmorras en cuadrículas y turnos. móviles.
Pero funciona con un móvil, por lo que olvidaros de la
Todos estos defectos no le evitaron ganar varios
agilidad de un ratón y un teclado. Además, en el caso
premios en el E3 2006 y ser bastante recordado.

#Saga Orcs & Elves Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 275
POrt a nintEndO dS (y Wii/PSP)
Con las buenas ventas, id Mobile decidió entrar en
otras plataformas y creó un port a DS. Es el más cono-
cido de la saga y, en mi caso, el que he jugado.
La diferencia más visible con el original es el nuevo
motor gráfico: ahora tenemos un juego totalmente en
3D, obra de John Carmark.
Fuera de este cambio no tenemos muchos noveda-
des. En general, parece una expansión del original, que
a su vez era una del Doom RPG, y cuyas novedades se
reducen a tres nuevos niveles, enemigos, ítems y algu-
nos puzles nuevos.
Al derivarse de un juego para móviles en una época
en la que no había pantalla táctil, la DS empleó la suya
para moverse. También se podía usar la cruceta, que Con mucho o poco éxito, lo que está claro es que se
era lo más cómodo. planeó una versión para Wii con más opciones, pero
nunca salió por razones desconocidas. También se
Se lanzó en zona PAL y NTSC-U, no llegó a Japón, y,
nombró otra para PSP, pero de esta se habló aún me-
en general, sus ventas no parece que fueran muy bue-
nos, por lo que dudo que se planteara de verdad.
nas. Para más inri, se estrenó con Orcs & Elves II, por
lo que algunos compradores del original se quejaron
de que no se incluyera este también.

iPHOnE

Otro port que se planteó fue el de iPhone. Este tuvo ES, pero John nunca se decidió a hacerlo o a emular
fechas y planes concretos, pero no se lanzó porque iba los gráficos de DS. Este fue el primer problema, aun-
a salir «muy temprano» en la plataforma. Anna no qui- que otro mucho más gordo fue rehacer toda la interfaz
so perder tiempo con él cuando ya tenía en proyecto de usuario y luego probarla.
Wolfenstein RPG para teléfonos móviles Java.
Siguiendo con los ports, existe la necesidad de re-
Su plan empezó con John Carmark y Robert Duffy codificar el código fuente o los diseños, y eso sin con-
trabajando en el código fuente de Orcs & Elves para tar con que se podían encontrar con algún problema
DS. El hardware del iPhone es un superconjunto del grave en cualquier momento. Al ser id Mobile tan pe-
de DS, pero no se podía hacer un port directo, ya que queño y estar trabajando en Wolfenstein RPG, no se
el toda la parte gráfica de DS está basada en la API de quisieron arriesgar.
Nintendo. Esto se pudo arreglar pasándolo a OpenGL

276 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software #Saga Orcs & Elves
OrcS & ElvES ii
Si existe poca información para la primera parte, para esta
casi no hay nada, ya que solo salió para dispositivos móviles.
La historia del juego original continua y todo el universo de
Orcs & Elves se expande. Tanto es así que se ve más como una
expansión del primero que como una segunda parte.
Su desarrollo fue mucho más fácil, ya que tuvo menos trabas Lanzamiento: 15 noviembre 2007
que el original, en especial en la gama baja. Esto no evitó que Desarrollador: id Mobile
fuera el último título de id Mobile orientado a la gama baja;
Distribuidor: EA Mobile (Electronic Arts).
para Wolfenstein RPG ya se necesitaría un móvil de gama me-
dia o alta o un iPhone.

#Saga Orcs & Elves Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 277
Empresas relacionadas
con id Software
Raven Software

L os hermanos Brian y Steve Raffel fundaron Raven


Software en 1990 en Madison (Wisconsin). Su pri-
mer proyecto fue crear un juego de rol para Amiga, pero
pronto se encontraron con id Software y se aliaron.
Esta empresa quiso crear Raptor, pero este se canceló
y fue recuperado por otra empresa llamada Rogue En-
tertainment. Mientras que Raptor estaba en lanzamien-
to, Cygnus trabajó en The Second Sword en Rogue. Este
acabó siendo también cancelado, pero se estrenó pos-
teriormente como Strife, un juego muy similar a Doom
con toques RPG, misiones y conversaciones. Personal-
mente, lo veo como el Doom que planeó Tom Hall.
Su desarrollo fue muy problemático, en gran parte
porque el estudio sufrió revueltas internas que acaba-
ron convirtiendo a Cygnus en parte de Rogue. Cuando
se terminó en Rogue, tuvo muy poca repercusión.
Cuando se estaba preparando Doom, a finales del
1992 se le dio a Raven una versión temprana de su mo-
tor. Con esta se preparó el motor Raven y se estrenó
ShadowCaster en 1993. Este rol en primera persona
marcó una evolución del género y dio una idea clara de
cómo sería Doom, aunque no se sabe a ciencia exacta
qué parte del motor vino de Wolfenstein o de Doom.
JUNTO CON RAVEN HAY OTRA EMPRESA QUE

El motor Raven era la mitad de rápido que el de Wol- LICENCIÓ EL MOTOR DE DOOM, CYGNUS STUDIOS.

fenstein y se convirtió en el buque insignia de Raven.


Tanto fue así que acabó volviendo a Sotfdisk como una
demo llamada TODD3D y, posteriormente, como In Pur-
suit of Greed.
En la misma Raven lanzaron CyClones (1994) y las
sagas Heretic y Hexen. Estos dos ya usaron el motor
final de Doom, y ambos reaprovecharon conceptos des-
cartados de este desarrollo. Se creó un cuarto episodio
para Heretic y alguna expansión. En 1997, cuando se
unió con Activisión, varios desarrolladores salieron de
Raven para fundar Human Head Studios (Rune (2000)
y Prey (2006)).
En el mismo año, y con el motor de Quake, sacaron
Hexen II, que mantuvo la idea original, mientras que en
1998 llegó Heretic II, que empleó el motor de Quake II,
aunque pasó a ser un juego en tercera persona, hecho
que molestó a varios fans de la saga. Estas segundas
partes no tuvieron mucho éxito y la saga acabó en el
olvido.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 279


La relación entre Raven e id continuó con Activision dado permiso para que se distribuya. Por eso no está
como distribuidor. Estrenaron títulos basados en sus en Steam.
franquicias, distribuyeron juegos de id y licenciaron
La rumorología popular dice que ambas empresas
sus motores para sus proyectos. Esto fue así hasta
tuvieron enfrentamientos y acabaron mal, pero se cree
2009, cuando lo compró ZeniMax, y aparecieron los
que están esperando a un hecho que les atañe para
apuros.
usar Heretic II como moneda de cambio. Esta teoría
Como ZeniMax tuvo a Bethesda como distribuidora, suena muy bien, pero con los cambios de la indus-
Activison no era necesaria, por lo que cortaron lazos y tria sospecho que nunca veremos más títulos de esta
parece que hubo conflictos en la separación. Wolfens- saga ni Heretic II en plataformas digitales.
tein 2009 dejo de venderse, haciendo casi imposible
El listado de juegos de Raven es inmenso, pero si hu-
jugar en plataformas digitales, pero, además, tenemos
biera que destacar algunos, me decanto por la saga
un problema con Heretic II. Hexen y Heretic son de Ra-
Soldier of Fortune, Singurality, varios de la saga Call
ven, pero id tiene los derechos de distribución. Sin em-
of Duty y algunos basados en las franquicias X-Men
bargo, los derechos de Heretic II son de Raven y no ha
y Star Wars.

Apogee Software

A pogee Software (Apogee) es una de las empresas más


famosas de los 90 relacionadas con videojuegos. Entre
sus sagas destacan Rise of the Triad, Shadow Warrior o Duke
Nukem, la Santa Trinidad o la Trifuerza del FPS noventero loco.
Esta compañía es importante por su relación con id Software,
pero, a diferencia de lo que algunos piensan, nunca fueron la
misma empresa, solo tuvieron una gran relación.
Para hablar de esto tenemos que ir al 26 de noviembre de 1987. Apogee y Softdisk cruzaron sus caminos por
primera vez cuando Scott Miller (fundador de Apogee) les mandó Kingdom of Kroz, que ganó el segundo puesto
en el CodeQuest’87 de Softdisk, y se publicó poco después. Este fue el primero de varios, ya que Scott Miller
continuó mandado sus desarrollos.

Título Enviado Número/Fecha


Kingdom of Kroz 1987/11/26 BBD #20, 06/88
Computer Quiz 1987/11/26 BBD #21, 07/88
Astronomy Quiz 1987/11/26 BBD #26, 11/88
Maze Runner 1987/11/26 BBD #26, 12/88
BASIC Quiz 1987/11/26 BBD #28, 02/89
Dungeons of Kroz 1987/11/26 BBD #29, 03/89
Meteors 1987/11/26 BBD #30, 04/89
Block Five 1987/11/26 BBD #32, 06/89
Caverns of Kroz 1987/11/26 BBD #35, 09/89
Castle of Kroz 1987/11/26 BBD #47, 09/90

El tiempo pasó y Scott Miller se estableció por su cuenta.


Entre factura y factura, buscó personal y conoció el traba-
jo de John Romero por Softdisk. Esta historia ya la hemos
contado; lo que no hemos dicho antes es que Apogee firmó
que ellos harían el juego para Softdisk que debía id, Scubad-
venture. Lo programó el vicepresidente de Apogee, George
S oftdisk también trabajó con Keith
Schuler, quien colaboró en todos
los FPS importantes de Apogee (y 3D
Broussard. Realms). Se considera una pieza im-
Poco después, id estrenó Wolfenstein 3D, y Scubadventu- portante en la empresa.
re acabó gustando en Softdisk, por lo que ambas empresas
estuvieron muy contentas. Aunque más contentas estuvie-
ron cuando la máquina de hacer billetes de id se encendió.

280 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Apogee desarrollaba y distribuía software, e id solo lo tas licencias salieron cosas tan locas como el olvida-
desarrollaba. Apogee se quedó con la distribución de la do Redneck Rampage o el mítico Eradicator (Accolade,
saga Commander Keen y el inolvidable Wolfenstein 3D. 1996).
Esta relación fue muy beneficiosa para ambas com- No quiero acabar sin hablar de dos juegos que expli-
pañías, pero con la llegada de Doom, id se marchó con can por qué la empresa se fue a pique en 2009. En 1998,
GT Interactive y rompió su relación con Apogee. No 3D Realms licenció el motor de Quake II para una de las
hubo un divorcio ni un drama; cada una siguió su ca- primeras versiones de Duke Nukem Forever. Se com-
mino. plicó y se prefirió usar el motor Unreal de Epic. Al final,
siguió dando vueltas y no fue hasta 2011 cuando salió
Apogee licenció dos motores a id. El primero fue el
al mercado sin aportar nada nuevo y solo con el gancho
de Commander Keen: Goodbye Galaxy! para lanzar Bio
del protagonista. En un mundo con cientos de FPS, no
Menace. Posteriormente, acabó quedándose con varios
pudo funcionar y la serie quedó relegada.
trabajadores, como Tom Hall, y con proyectos de id Sof-
tware como Wolfenstein 2. De este se reutilizó gran par- En paralelo a Duke Nukem Forever empezó el desa-
te para estrenar Rise of the Triad en 1995. Se pensó en rrollo de Prey, que fue un desastre o, más bien, un infier-
estrenarlo como Wolfenstein 2, pero hubo dificultades no si seguimos la definición anglosajona (development
con licencia y nombre y al final tocó cambiar y rehacer hell). Para saber las razones solo hay que ver lo que
gran parte del juego. Otros desarrollos con el motor de se quería sacar; era de locos programar eso en estos
Wolfenstein 3D fueron Blake Stone, Aliens of Gold, Blake años. Por suerte, se estrenó en 2006 gracias a Human
Stone: Planet Strike, Corridor 7: Alien Invasion y Opera- Head Studios con el motor de Doom 3. No aportó nada
tion Bodycount. al género, pero el trasfondo, la historia y el carisma del
protagonista cheroqui, salvaron los muebles.
En cierto modo, se puede ver a Apogee (o ya 3D Real-
ms por las fechas) como una sucesora de id Software. Esto le dio una crítica y ventas aceptables, pero el se-
Mientras que id Software se centró en tecnologías, 3D gundo Prey cayó en los mismos errores. Poco después,
Realms lo hizo en sacar nuevos títulos mejorando la la empresa tuvo problemas y en el 2014 la compró SDN
idea o licenciando su motor a otras empresas. De es- Invest.

Lobotomy Software

L obotomy Software fue creada en 1993 en Red-


mond (Washington) por exempleados de Ninten-
do of America y Manley & Associates. Esta empresa
fue una de las muchas que cayeron con los 32 bits y
el aumento de requerimientos, aunque se la recuerda
dos por razones:
* Lanzó el mítico PowerSlave (Exhumed en Europa) creó juegos FPS cuando en Japón (principal mercado
en PC y consolas de 32 bits, de Saturn) no interesaban y, encima, apenas cubrieron
las nóminas. Así, se hundió en 1998. Crave Entertain-
* Fue una de las pocas empresas que dieron soporte
ment la adquirió y parte de los empleados pasaron a
y aprovecharon la Sega Saturn.
ser Lobotomy Studios. Trabajaron en Caesar’s Palace
La relación con id Software es pequeña, ya que solo (Nintendo 64) pero el juego fue pospuesto y finalmente
lanzaron el Quake de Saturn y dejaron a medias el de cancelado.
PSX, pero si se compara con el churro de Doom que
No me cabe duda que si hubieran tenido algo más de
hicieron, solo por esto merecen estar aquí.
suerte y fondos habrían podido hacer cosas muy gran-
Durante su corta vida sufrió varios problemas. des. Podéis saber más de esta empresa en el enlace de
Apostó por Saturn cuando el futuro era PlayStation, la bibliografía llamado «Historia de Lobotomy Software».

Listado de juegos:

* The Horde (1993-1994, SNES, * Microsoft Bob (1995, Educational * Duke Nukem 3D (1997, Saturn).
cancelado). Insights Interactive).
* PowerSlave 2 (1998, PlayStation).
* Pitfall: The Mayan Adventure * Microsoft Soccer (1996, PC).
* Aquaria (1998, Nintendo 64,
(1994, MegaDrive/Genesis).
* Exhumed/PowerSlave/Seireki PlayStation).
* Magic School Bus Explores the 1999: Pharaoh no Fukkatsu (1996,
* Mutant Chronicles: The Mortifica-
Solar System (1995, PC). PC, Saturn, PlayStation).
tor (1998, PC).
* GeoSafari (1995, Educational * Quake (1997, Saturn, PlayStation).
Insights Interactive).

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 281


DUKE NUKEM 3D SATURN DUKE NUKEM 3D SATURN 2 COURTESY OF THE OFFICIAL UK SEGA SATURN MAGAZINE

GEOSAFARI MICROSOFT SOCCER POWERSLAVE

Los juegos de 16 bits fueron encargos para pagar pero no es así. Según el personal de Lobomoty, el mo-
facturas y empezar a funcionar, y de ahí saltaron al or- tor se rehízo totalmente, por lo que no se compartió
denador con software educativo. Educational Insights código. Este hecho hace dudar si fue así por necesidad
Interactive parece que le dio mucho trabajo, junto con al trabajar con Saturn y PlayStation o si se hizo por
Microsoft. derechos autor, ya que Lobotomy no volvería a trabajar
con Apogee.
Microsoft Soccer es un juego bastante olvidable,
pero con una historia interesante. En muchos sitios Después de este juego vinieron sus ports a Quake y
solo dicen que es de Microsoft, pero se sabe que fue se desarrolló PowerSlave 2, el cual iba a tomar la idea
desarrollado por Lobotomy para mostrar el poder del de Tomb Raider, que era el juego del momento.
DirectX en sus primeros años. Como estaba muy ver-
Además, se lanzaron dos minijuegos como extra.
de, la temática no era interesante en EE UU y tampoco
Death Tank se añadió al PowerSlave de Saturn, y Dea-
tuvieron mucho éxito, el juego se olvidó.
th Tank Zwei al Duke Nuken 3D de Saturn. El progra-
La historia de PowerSlave tiene como origen un jue- mador jefe de Lobotomy siempre dijo que le habría
go llamado Ruins que iba a ser lanzado por Apogee. gustado quedarse con la marca, y aunque no lo logró,
Cuando ese proyecto se canceló, apareció el PowerS- sí pudo sacar un Death Tank mejorado en Xbox Live
lave que conocemos, y de ahí vino la leyenda de que el Arcade en 2009.
motor (SlaveDriver) está basado en el Build de Apogee,

GT Interactive

GT Interactive Software Corporation (GTI) se


fundó en febrero de 1993 como una división
de GoodTimes Home Video, un distribuidor de cintas
de vídeo.
Distribuyó muchos juegos shareware, pero los más
conocidos fueron los de id Software al tomar el lugar La relación con id duró hasta 1998 después de ver
de Apogee. Esto se logró prometiendo un presupuesto que las ventas de Quake no fueron las esperadas. Este
de dos millones de dólares para publicidad, su mayor hecho tuvo que ver con el desarrollo de Quake, pero,
inversión hasta la fecha. bueno, también coincidió con que id se marchara con
Activision. No obstante, hay otro hecho muy interesante
Solo de Doom II vendió dos millones de unidades; que coincide en fechas. En 1998, GTI consiguió la dis-
Ultimate Doom vendió otro tanto. Quake vendió casi tribución de Unreal, el juego de Epic Games que dejó
otros dos millones. Con lo buena inversión que fue, tocado a id.
pensaron en comprar id, pero no aceptaron porque
ellos ya pensaban en distribuirlos ellos mismos. Con cada empresa siguiendo su camino, al año si-
guiente las ventas bajaron y a finales de año Infogra-
Esta negativa no evitó que GTI se hiciera con mu- mes la compró. Pocos meses después su marca desa-
chas empresas distribuidoras o desarrolladoras, como pareció y todo se vendió bajo el nombre de Infogrames,
WizardWorks, y Cavedog Entertainment, (Total Annihi- que continuó hasta 2003, cuando cambió su denomi-
lation). Estas le abrieron las puertas en Europa. nación a Atari.

282 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


El listado de juegos de id distribuidos por GTI es inmenso:

* Depths of Doom Trilogy. * Heretic: Shadow of the Serpent * id Anthology.


Riders.
* Doom (Sega Saturn). * Master Levels for Doom II.
* Hexen (Nintendo 64).
* Doom (Sony PlayStation). * Quake.
* Hexen (Sega Saturn).
* Doom 64 (lanzamiento en Europa). * Quake and the Ultimate Doom
* Hexen (Sony PlayStation). Compilation.
* Doom II.
* Hexen: Beyond Heretic. * The Ultimate Doom.
* Doom II screen saver.
* Hexen: Deathkings of the Dark * Towers of Darkness: Heretic, Hexen
* Final Doom.
Citadel. and Beyond.
* Final Doom (Sony PlayStation).

Gray Matter Interactive Studios

G ray Matter fue una desarrolladora americana con


sede en Los Ángeles (California) comprada por
Activison en enero del 2002. Después de esto, el es-
tudio se fusionó con Treyarch y desapareció como tal.
Se fundó como Xatrix Entertainment el 25 de marzo de
1993. Se conoce por su saga Cyberia y, sobre todo, por
Redneck Rampage, uno de los FPS más irreverentes.
Posiblemente por la relación de id y Activision, esta
empresa trabajó con id y lanzó un pack de expansión
de Quake II llamado Mission Pack: The Reckoning, el
inolvidable Kingpin: Life of Crime y Return to Castle
Wolfenstein. El cambio de nombre de Xatrix a Gray Ma-
tter se hizo en junio de 1999.

Nerve Software

E s un estudio de desarrollo de videojuegos con


sede en Dallas, cofundado por el exempleado
de id Software Brandon James. Esta empresa es
conocida por su buena relación con id, ya que de-
sarrolló Doom 3: Resurrection of Evil (PC, Xbox) y la
expansión No Rest for the Living, y participó en ports
de Doom, Doom II, Wolfenstein 3D y Return to Castle
Wolfenstein: Tides of War.
Fuera de id, ha ayudado en la creación del Singularity (un sleeper) y títulos de la saga Call of Duty. Actualmente
desarrolla software para todos los sistemas —PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, VIVE, Oculus, iOS
y Android—.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 283


Bethesda Softworks

B ethesda es una de las distribuidoras más im-


portantes que existen. Tanto es así que hace
poco publicó el Bethesda.net launcher, un cliente
para su plataforma de distribución. Es polémico, ya
que algunos juegos requieren autenticación, lo que
hace que en el caso de que se cierre la plataforma,
podría ocurrir algo similar a lo visto en Games for
Windows.
Tiene su sede en Rockville (Maryland), y la fundó Christopher Weaver en 1986 como una división de Media
Technology Limited. Posteriormente, en 1999, se convertiría en una subsidiaria de ZeniMax Media.
Fue desarrolladora de videojuegos y autoeditó sus títulos, pero en 2001 escindió el equipo de desarrollo y lo
llamó Bethesda Game Studios, mientras que Bethesda Softworks solo se dedicó a publicación y distribución.
Con los años, esta empresa acabó siendo el distribuidor de todos los estudios de desarrollo de ZeniMax Media.

ZeniMax Media

Z eniMax Media es un holding de videojuegos es-


tadounidense con sede en Rockville (Maryland).
Comenzó como la sucesora de Media Technology
Limited. Detrás de su fundación tenemos a Chris-
topher Weaver y Robert A. Altman, los creadores de
Bethesda Softworks.
Abrió sus puertas en 1999 y hasta 2020 no ha pa-
rado de comprar empresas y franquicias de éxito.
Hablar de todas sería complicado, por lo que solo diremos que, entre otras, es propietaria de Arkane Studios
(Dishonored y Prey), MachineGames (nueva serie de Wolfenstein), Tango Gameworks (The Evil Within), Bethesda
Softworks, Bethesda Game Studios (series The Elder Scrolls y Fallout), ZeniMax Online Studios (The Elder Scrolls
Online) e id Software —desde el 24 de junio del 2009—.
El primer gran efecto de esta compra fue quedarse con los derechos de publicación de Rage, desplazando a
Electronic Arts. Por desgracia, entró justo cuando empezó la época más oscura de id. Problemas internos y en el
desarrollo darían lugar a que cancelaran Rage 2 y Doom 4 1.0, pero de ahí salió la nueva id Software, la que nos
trajo Doom 2016 y Doom Eternal.
Considero esto el final de la primera era de id, y por esto la he hecho coincidir con el final del libro. Entre otros
muchos efectos, esta compra acabó con la salida de John Carmark en 2013. Esto fue muy sonado, ya que trajo
varios juicios entre ellos e implicó conflictos entre ZeniMax y Oculus por el proyecto Oculus Rift. Según Zeni-
Max, parte del trabajo era obra de John Carmark, pero según Oculus, el Oculus Rift no compartía tecnología de
ZeniMax y todo era una forma de aprovechar la compra de Oculus por parte de Facebook. Se resolvió a favor de
ZeniMax, aunque dio lugar a muchas más demandas.
La historia de ZeniMax cambió totalmente cuando, escribiendo este libro, el 21 de septiembre del 2020, se
anunció que Microsoft la adquiría por siete mil quinientos millones de dólares.

284 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Juegos cancelados

Todas las empresas tienen proyectos que no llegan a fructificar, e id no iba a ser una
excepción. De hecho, en id es más normal de lo que se podía pensar, porque antes de
un juego la empresa desarrollaba la tecnología.
Los títulos cancelados los he dividido en dos casos. Primero veremos los que se
nombraron pero no llegaron ni a mostrarse, y luego aquellos de los que se sabe que hay
algo hecho, aunque no sea jugable.
Para empezar, tenemos uno que se planteó después de Wolfenstein con una tecnolo-
gía basada en voxeles y como una demostración técnica de conducción de automóvi-
les. Nunca llegó ni a prueba de concepto, pero si hubiera avanzado, habría sido similar
a F-Zero. ¿Os podéis imaginar un F-Zero con coches hecho por id?
Para seguir, saltamos a GBA. Esta consola tuvo Wolfenstein 3D y Doom, pero no
Quake. Ya hemos visto en la parte de Quake la historia de un port de Randy Linden,
pero lo que no hemos dicho es que existe una demostración para esta consola de la
mano de AGB Games (en 2002 se llamó Pocketeers y cerró en el 2013) y su motor C2.
La demostración se hizo y funcionó bastante bien, aunque el juego nunca llegó.
Ahora nos vamos a 2007. id Software anunció que estaba valorando realizar adap-
taciones de Quake 3 Arena y Wolfenstein para Nintendo DS. Este anunció coincidió
con la creación de id Mobile y una mayor apuesta por los dispositivos móviles, por lo
que debería ser real. Por desgracia, nunca llegaron, pero los usuarios de Nintendo DS
pudieron disfrutar del primer Quake y de Quake II por homebrew. Quizás las ventas de
los títulos móviles o del Orcs & Elves no fueron tan altas, o posiblemente el trabajo no
compensó. Nunca lo sabremos.
Otro juego cancelado pero del que no se conoce nada, sale nombrado en una en-
trevista cuando lanzaron Doom Resurrection, y se pusieron con Rage para iOS. Entre
ambos hubo un juego terminado para iOS, del cual no se sabe nada.

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 285


Doom Absolution

R esumiendo un poco lo dicho en Doom64, no se


lanzó como Midway realmente quiso, y, salvan-
do las distancias, le pasó lo mismo que a la versión de
Doom para SNES.
Con críticas bastante malas para lo que se espera-
ba y la ausencia de multijugador, pronto se pusieron a
pensar en una secuela que arreglara estos problemas.
Esta sería Doom: Absolution, cuya idea era reciclar Fuente: Revista Nintendo Acción
Doom64, añadir multijugador y algunas opciones para
poder sacar el juego en poco tiempo. Pero hubo pocas Si echamos la vista atrás, Doom64 no podía com-
ventas y, sobre todo, no se veía un interés real en una petir con el Quake 64 que estaba cerca o con el le-
segunda parte, ya que Quake estaba triunfando, por lo gendario Goldeneye 007, por lo que se optó por invertir
que se canceló en julio de 1997. recursos en algo más rentable.
No se conocen concept arts ni nada jugable, pero Como detalle final, si Doom64 hubiera triunfado, se
según el diseñador de niveles de Midway Tim Heyde- habría creado una secuela en Nintendo 64DD, un sis-
laar, se completaron un «número justo» de niveles para tema de expansión para la Nintendo 64.
el proyecto, y estos eran jugables.

Darkness
H ay muy poca información; de hecho, solo he
podido encontrar dos menciones, una en Shac-
knews y otra en una entrevista a Tim Willits en Euro-
dido en Doom 3, arreglar los errores y ponerlo en el
mercado en poco tiempo.
Pero Doom 3 no fue tan exitoso como se pensaba
gamer.
y, encima, el género survival horror tenía unas ventas
A primeros del 2008 se confirmó que después del muy bajas y no despertaba interés. Por si esto fuera
lanzamiento de Doom 3 se quiso aprovechar el motor poco, no era divertido, por lo que optaron por centrarse
para un juego de terror y supervivencia en una isla. La en Rage y su tecnología de megatexturas. En total, se
historia empezaba con el jugador como superviviente trabajó dieciocho meses en el proyecto para nada.
de un accidente aéreo. La idea era usar todo lo apren-

Doom 4 1.0

E l desarrollo del verdadero Doom 4 empezó en


agosto del 2007 y se anunció el 7 de mayo de
2008, justo después de cancelar Darkness. En ese mo-
esas «cosas grandes». Estas mostraban una repre-
sentación realista del impacto de una invasión infernal
a nivel global, pero Doom no es eso. A ojos de los de-
mento id estaba compuesta por dos grupos de trabajo: sarrolladores, no tenía personalidad propia. Era lento,
el equipo Doom y el equipo Rage. los enemigos toscos, el desarrollo serio, se necesitaba
cubrirse, hablar con personajes y, sobre todo, eran la
Se planteó como un remake del Doom 2, que segui-
historia y los hechos quienes movían el juego, no el
ría las pautas del Doom 3. Se dijo que sería tres ve-
protagonista.
ces mejor que Rage y que funcionaría en Xbox 360 y
PlayStation3 con treinta enemigos por pantalla a la A pesar de estos problemas, siguió su desarrollo. En
vez, sin cargas y con un mundo completo en sí mis- el Quakecon 2009 Todd Hollenshead dijo que el año
mo. Funcionaría a treinta fps en consolas o a sesenta siguiente se tendría algo, y en el Quakecon 2010 con-
en ordenadores y en online. Tecnológicamente, nadie firmó que Doom 4 estaba en producción.
tenía dudas, pero en id las cosas no iban tan bien, ya
Pero la verdad es que aparecieron más problemas,
que lo llamaban Call of Doom.
sobre todo en mala gestión y comunicación, los cuales
Según declaraciones de la misma id, Call of Doom provocaron retrasos. Por si fuera poco, empezaron a
se refería a que el juego estaba repleto de cinemáticas aparecer errores técnicos que hicieron que en el 2011
e historias. Doomguy (el protagonista) tenía que inte- Bethesda Softworks y ZeniMax Media lo cancelara.
ractuar con personajes en todo momento. Las luchas
Esta cancelación llegó después de que lo calificaran
y las escaramuzas de militares con los demonios y los
como «un infierno del desarrollo» (development hell).
humanos (ocultistas o fanáticos de la UAC) eran algo
Este término se usa para referirse a un proyecto que
secundario, y según Hugo Martin, se podía ver como la
avanza muy poco y que tarda demasiado tiempo.
película de Contacto (1997). Teníamos a «un tío invo-
lucrado en cosas grandes» donde lo destacable eran

286 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Esto creó la mayor crisis conocida en id. Desde 2011 Un reinicio del desarrollo de Doom empezó en el
hasta 2013, la empresa no tenía claro a dónde ir. Rage 2013 uniendo ambos grupos bajo la batuta de Marty
no cumplió expectativas y Rage 2 también se cance- Stratton. Este acabó siendo el Doom 2016, pero, entre
ló, dando lugar a una reorganización interna. En poco tanto, John Carmack se fue a trabajar como director
tiempo, los primeros espadas del id, como Todd Ho- técnico de Oculus VR porque vio que en id no podía
llenshead, John Carmack y la mayoría del equipo de seguir con la realidad virtual. Este es el origen de las
programación de id Tech, acabaron fuera del proyecto, demandas entre las dos compañías, pero de eso ya
en otros puestos o fuera de la compañía directamente. hablaremos en otro momento.
Este cambio no estaba planeado, porque para ade- Con el reinicio del desarrollo, no se perdió todo.
lantar, el equipo de id Tech había ayudado en Rage, y Elementos básicos, como ubicaciones y armas, se
esperaba que ellos hicieran lo mismo con Doom 4. Este mantuvieron y se mejoraron, mientras que el siste-
habría funcionado con un id Tech 5 mejorado que se ma de sincronización cuerpo a cuerpo se convirtió en
habría preparado para la siguiente generación (Xbox las glory kill. Se repasáis los vídeos de la bibliografía
One/PlayStation4). Según declaraciones de Carmark, etiquetados como Doom 4, podéis ver algo similar a
estaba en desarrollo para PlayStation4, por lo que se Doom 2016.
cree que podría haber salido una versión mejorada, y no
solo eso, en Quakecon 2012 se anunció una versión para
realidad virtual. Por desgracia, no se sabe nada más.

Historia

A l no existir un juego finalizado no se puede co-


nocer todo el desarrollo, pero sí partes. Está
confirmado que la historia se desarrollaría en la Tie-
hacia un objetivo final sin importar la acción. Y esto
acabaría dando al traste con él.
La cancelación fue un cúmulo de malas situaciones,
rra, pero no sería una continuación directa de Doom 3,
cambios en la empresa y, posiblemente, decisiones in-
sino una nueva forma de ver Doom 2.
correctas. Por suerte, en el 2012 se filtraron imágenes
La parte principal es una escaramuza entre las fuer- de un proyecto anterior, lo que unido a más informa-
zas del infierno y la resistencia. El jugador va con va- ción y más datos, como los conocidos en una entre-
rios soldados y ataca a los demonios, de forma similar vista del canal noclip, nos permiten hacernos una idea
a lo visto en Doom II, pero con parecido a Call of Duty de cómo hubiera sido el producto final.
o Battlefield.
Tengo que reconocer que es una pena que no saliera
Tenemos arte conceptual y escenas que muestran al mercado. Me hubiera gustado conocer la historia y,
escenarios urbanos devastados y vídeos de ellas, sobre todo, cómo justificarían la Tierra derruida y la
donde destaca su forma de ver un nuevo Doom II. resistencia. Aunque, bueno, gracias a su cancelación
tenemos Doom 2016, el cual bebe mucho de él.
En mi opinión, optaron por hacer un Rage con más
conversaciones, un juego donde todo sería avanzar

ALGUNOS ESCENARIOS ME RECUERDA ALGUNOS ESCENARIOS ME RECUERDA ENEMIGO QUE SE TELETRANSPORTA. EN LA LA TIERRA DESTRUIDA
MUCHO A RACCOON CITY MUCHO A RACCOON CITY NUEVA SERIE DE DOOM LO PODEMOS VER
COMO UN ARCH-VILE O UN PROWLER

PUEBLO ABANDONADO CIUDAD DESTRUIDA PRIMEROS GLORY KILL MUERTE DEL JUGADOR
CON UN PORTAL AL INFIERNO

PRIMEROS GLORY KILL SECUNDARIO BASADO EN ACTOR SECUNDARIO BASADO EN METAL GEAR SECUNDARIO SIMILAR A LOS MARICES
CONOCIDO QUE NO RECUERDO INTERESTELARES DE ALIENS

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 287


Cronología id Software

NOTA: Se han tomado las fechas de la primera edición en el mercado. En el caso de haber encontrado varias,
se ha optado por reflejar la más posible.

288 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


Castle Wolfenstein para PC, Commodore Beyond Castle Wolfenstein para PC, Commodore
64, Apple II y Atari 8-bit por Muse Software. 64, Apple II y Atari 8-bit por Muse Software.

1983 1984

1 de febrero de 1991: id Software se forma oficialmente. Lanza los siguientes juegos:


*Hovertank. *Commander Keen: *Dangerous Dave in the
*Catacomb 3-D. Goodbye Galaxy! Haunted Mansion.
*Commander Keen *Commander Keen: *Rescue Rover. Commander Keen Episode I: Marooned on Mars.
Episode IV: Secret of the Aliens Ate My Babysitter! *Rescue Rover 2. Commander Keen Episode II: The Earth Explodes
Oracle. *Commander Keen: Inva- *Slordax: The Unknown
sion of the Vorticons. Commander Keen Episode III: Keen Must Die.
*Commander Keen Epi- Enemy.
sode V: The Armageddon *Commander Keen: Keen Shadow Knights (Budo: The Art of Ninja Combat).
*Tiles of the Dragon.
Machine. Dreams.

1991 1990

4 de febrero: Doom 0.2 alpha.


Noviembre: Dan Linton graba una
28 de febrero: Doom 0.3 alpha. visita a la sede de id Software.
2 de abril: Doom 0.4 alpha. 10 de diciembre: shareware Doom
22 de mayo: Doom 0.5 alpha. 0.99 (también conocido como
5 de mayo: Wolfenstein 3D. 7 de julio (aprox.): Tom Hall se ve 1.0). GT Interactive: compilación
18 de septiembre: Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. obligado a renunciar a id Software. Doom/Wolfenstein 3D. Laser Ma-
Comienza la creación de Doom gic: Doom Companion Edition.
4 de octubre: versión beta de Doom.

1992 1993
26 de enero: primera versión de Doom Editing Utilities. 28 de noviembre: Doom para Atari Jaguar.
7 de marzo: primer PWAD público de terceros, Ori- 9 de diciembre: Doom para NEC PC98.
gwad. 21 de diciembre: Rise of the Triad shareware.
Marzo: Wolfenstein 3D para Super Nintendo. En 23 de diciembre: Heretic.
Japón salió en febrero bajo el nombre de Wolfenstein
3D: The Claw of Eisenfaust. Sin fecha exacta: Versiones shareware de varias
empresas como Wiz Technology, GT Interactive, Micro
30 de septiembre: Doom II. Star y Gold Medallion. Wolfenstein 3D and Blake Sto-
21 de noviembre: Doom para Sega 32X. ne: Aliens of Gold Companion Edition por Laser Magic.

1994
30 de abril: Ultimate Doom.
Junio: primera novela de Doom. 16 de noviembre: Doom para PlayStation de Sony.
1 de septiembre: Doom para Super Nintendo. Diciembre: Doom para 3DO.
29 de septiembre: Doom II para NEC PC98. 26 de diciembre: Master Levels for Doom II.
30 de septiembre: Hexen: Beyond Heretic. Sin fecha exacta: GT Interactive saca la compilación
28 de octubre: se anuncia el retraso de TNT: Evilu- Doom/Rise of the Triad: The Hunt Begins.
tion a favor de un lanzamiento comercial como la
mitad de Final Doom.

1995

29 de enero: Duke Nukem 3D. 23 de agosto: Quake: Team Fortress.


31 de marzo: Heretic: Shadow of the Serpent Riders. Septiembre: Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (la
15 de mayo: Strife: Trust no one. fecha varía según la fuente).
31 de mayo: Final Doom. 1 de octubre: Final Doom para Sony PlayStation.
22 de junio: Quake. 30 de noviembre: id Anthology
6 de agosto: John Romero es despedido de id Software. Sin fecha exacta: Chex Quest —en cajas de cereales
20 de agosto: Doom95. Chex—, Tremor for Quake e Instant Doom Levels.

1996

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 289


28 de febrero: Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon. Doom.
26 de marzo: Doom para Sega Saturn. 28 de octubre: pack The Depths of Doom Trilogy.
31 de marzo: Doom64. 30 de octubre: Quake para Sega Saturn.
31 de marzo: Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity. 18 de noviembre: Towers of Darkness: Heretic, Hexen and
30 de abril: Hexen para Sega Saturn. Beyond.
15 de mayo: Hexen para Sony PlayStation en los Estados Unidos. 30 de noviembre: Quake II.
31 de mayo: Hexen para Nintendo 64. 23 de diciembre: código fuente de Doom,
31 de agosto: Hexen II. Sin fecha exacta: Level Master V for Quake, Resurrection Pack for
16 de septiembre: Hacx. Quake, versión Greatest Hits de Doom para PlayStation en EEUU,
Septiembre: Reaper Miniatures lanza una línea de miniaturas Instant DOOM Levels 2.0.

1997
11 de enero: Raven Softwa- vuelve a publicar el código 24 de marzo: Quake 64. Sin fecha exacta: GT Interactive
re libera el código fuente de fuente de Doom bajo Licen- 31 de mayo: Quake II Mission lanza Quake and the Ultimate
Heretic y Hexen. cia Pública General (GPL) Pack: The Reckoning. Doom Compilation en los mer-
gracias a la persuasión de cados europeos. Se ponen a la
7 de febrero: Quake II para 31 de agosto: Quake II Mission
Andrew «Linguica» Stine. venta Quake - Arcade Tourna-
Nintendo 64. Pack: Ground Zero.
2 de diciembre: Quake III ment Edition y Quake II Netpack
30 de septiembre: Quake II 5 de octubre: Quake: The Offering. I: Extremities, así como Doom y
Arena. Expansiones Quake
para PlayStation. 31 de octubre: Heretic II. Doom+ para el Acorn Archime-
II: Quad Damage y Quake II:
3 de octubre: John Carmack Colossus. des.

1999 1998

26 de marzo: Quake III Revolution Doom95 oficial.


para PlayStation 2. 26 de septiembre: Quake III Gold.
1 de junio: John Carmack Arena para Dreamcast.
menciona que id Software 31 de marzo: Wolfenstein 3D para 27 de septiembre: Ultimate Quake.
13 de octubre: Doom (Best
ha comenzado un nuevo Game Boy Advance. 28 de octubre: Doom para Game
of Infogrames).
proyecto de Doom. 25 de septiembre: The Ultimate Boy Advance.
18 de diciembre: Quake III:
22 de octubre: Quake III Doom Trilogy, un paquete con 19 de noviembre: Return to Castle
Team Arena. Doom: Collector’s Edition, que Wolfenstein. Relanzamiento de
incluye los cuatro Doom IWAD, y Quake Live en PC.

2000 2001

6 de mayo: Return to Castle Wolfens-


29 de enero: el paquete de combina- tein: Tides of War para Xbox.
ción de Ultimate Doom Trilogy: Collec-
tor’s Edition se relanza con material 29 de mayo: Return to Castle Wolfens- 28 de octubre: Doom II para
promocional de Doom 3. tein: Enemy Territory. Game Boy Advance.
Abril: código fuente de Jaguar Doom. 30 de mayo: Return to Castle Wol- Sin fecha exacta: Doom
fenstein: Operation Resurrection para para Pocket PC.
6 de mayo: se publica Masters of PlayStation 2.
Doom, de David Kushner.
4 de julio: versión Xplosiv de Heretic II.

2003 2002
5 de enero: nace Doom Wiki.
18 de octubre: Quake 4 para PC.
3 de abril: Doom 3 para Xbox.
21 de octubre: la película Doom se estrena
11 de mayo: Doom II para 4 de abril: Doom 3: Resurrection of Evil para PC. en Estados Unidos.
Zodiac. 13 de septiembre: Doom RPG. Octubre: Quake Mobile.
3 de agosto: Doom 3. 5 de octubre: Doom 3: Resurrection of Evil 18 de noviembre: Quake 4 para Xbox 360.
para Xbox.
Sin fecha exacta: Relanzamiento del Doom
11 de octubre: edición especial Quake 4 para Pocket PC como Doom PDA.
para PC.

2004 2005

3 de agosto: Commander Keen, 28 de septiembre: Enemy Terri- 27 de septiembre: Ulti-


Wolfenstein, Doom y Quake en tory: Quake Wars. 7 de febrero: DVD de la mate Doom para Xbox
Steam, junto con varios títulos ba- película Doom, junto con 360 Live Arcade en todo el
sados en sus motores, entre otros, 9 de octubre: Enemy Territory:
Quake Wars en Steam. una serie de productos mundo.
Doom Pack Complete, Doom basados en ella, como
3 Pack, The Quake Collection y 4 de diciembre: Doom 3 en Ga- una réplica de la BFG. 4 de diciembre: versión
Commander Keen Complete Pack. mes on Demand. Xplosiv de Wolfenstein 3D.

2007 2006

290 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


5 de febrero: Wolfenstein RPG. 26 de junio: Doom: Resurrection
26 de febrero: se publica para PlayStation 3 y 24 de febrero: Quake Live. para iPhone OS.
la primera novela de Xbox 360. 18 de agosto: Wolfenstein 2009
Doom 3: Doom 3: Worlds 31 de marzo: se publica la segunda
on Fire. 3 de agosto: Quake y novela de Doom 3: Doom 3: Maels- para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.
Quake II en Steam. trom. 31 de octubre: Doom Classic, un
7 de mayo: id Software
anuncia que Doom 4 4 de septiembre: Raven 4 de junio: Wolfenstein 3D para port de Ultimate Doom para el
está en desarrollo. Software relanza el có- PlayStation 3. iPhone OS.
digo fuente de Heretic y 23 de noviembre: Doom II RPG para
27 de mayo: Enemy 24 de junio: ZeniMax Media compra
Hexen bajo la GNU GPL. móviles.
Territory: Quake Wars id Software.

2008 2009

26 de mayo: Doom II para Xbox Activision y Bethesda.


4 de agosto: relanzamiento de Quake 4 para Steam. 360 Live Arcade en EE UU junto 23 de septiembre: HacX Classic
con el nuevo episodio, No Rest
3 de octubre: Rage. y su versión HD.
for the Living.
4 de octubre: Rage: Wasteland Sewer Missions. 18 de noviembre: Rage para iOS.
Septiembre: Doom se retira de la
22 de noviembre: código fuente de Doom 3. lista XBLA debido a un conflicto 15 de diciembre: Quake Arena
de derechos de licencia entre Arcade para Xbox 360.

2011 2010

18 de enero: Xbox 360 Doom regresa a Xbox Live Arcade Del 3 de noviembre al 3 de diciembre: se eliminan de Steam
después de más de un año de ausencia por problemas de el Doom Pack Complete y Super id Software Pack, y se
licencia. sustituyen por Doom Classic Complete y Doom 3 Pack. La
19 de junio: relanzamiento de Quake 4 para Xbox 360. expansión Master Levels for Doom II se separa del Doom II.
17 de agosto: Strife: Trust no one para plataformas. 20 de noviembre: Doom Classic Complete para PlayStation
16 de octubre: Doom 3: BFG Edition para xbox 360, PlayS- Network.
tation3 y PC. 18 de diciembre: Rage: The Scorchers.

2012

26 de junio: Todd Hollenshead anuncia su elenco de edición limitada de doscientas


renuncia como presidente de id Software. cuentas de las miniaturas Reaper como
1 de agosto: comienza QuakeCon 2013 parte del evento.
con el torneo Deathmatch 20th Anniversary 23 de noviembre: John Carmack anuncia su
Doom Challenge, con Odamex. Bethesda renuncia de id Software.
saca al mercado vasos conmemorativos 10 de diciembre: vigésimo aniversario del
con temática de Doom, camisetas y un lanzamiento de Doom.

2013

9 de enero: Strife para iOS. 24 de junio: Quake: Episode 5 - Dimesions of the Past.
Febrero: Bethesda anuncia el acceso beta anticipado a Doom 17 de julio: Bethedsa e id Software muestran Doom 4 en el
4 como un bono de prepedido para Wolfenstein: The New Or- QuakeCon.
der, con la estipulación de que el juego aún no está listo para 29 de septiembre: Doom 4 aparece como un pedido anticipa-
la prueba y los participantes serán contactados más tarde. do en Amazon.com con fecha de lanzamiento estimada el 31
13 de junio: Bethesda exhibe un advance teaser para Doom 4 de diciembre de 2015.
en el E3. 30 de noviembre: código del Doom de 3DO.
20 de junio: Wolfenstein: The New Order. 12 de diciembre: Strife: Veteran Edition en Steam.

2014
21 de abril: John Romero lanza el código fuente de DoomEd. 4 de junio: Doom 3: BFG Edition para Android.
18 de mayo: Bethesda anuncia que el nuevo Doom se verá en el 14 de junio: se celebra la primera conferencia Bethesda en el E3 y
E3 2015, y emite un video teaser de once segundos. se estrena el nuevo Doom como evento principal.
5 de mayo: Wolfenstein: Complete Edition. 3 de agosto: Doom v0.3 alpha se salva.
15 de mayo: Wolfenstein: The Two Pack. 26 de agosto: Bethesda comienza a publicar su catálogo en GOG,
20 de mayo: HereticGLES para Ouya. incluidos los títulos clásicos de Doom y Quake. Uno de ellos es el
pack Doom II + Final Doom.
4 de junio: Doom es incluido en el Salón de la Fama del Videojue-
go Mundial en el primer año de su operación, junto a Pong, Tetris, 23 de octubre: id Software comienza una serie de pruebas alfa
PacMan, Super Mario Bros. y World of Warcraft. cerradas del próximo Doom.
12 de noviembre: Ultimate Doom y Doom II en Xbox Store.

2015

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 291


15 de enero: John Romero lanza nuevos niveles de Doom des- 19 de mayo: Strife: Veteran Edition en GOG.com.
pués de veintiún años.
28 de julio: Fantasy Flight Games saca Doom: The Board Game.
4 de febrero: Bethesda establece la fecha de lanzamiento del
próximo Doom el 13 de mayo. 4 de agosto: Unto the Evil, primer DLC para Doom 2016.
31 de marzo: comienzan las pruebas beta cerradas de Doom. 28 de septiembre: Doom Original Game Soundtrack para descar-
ga y transmisión digital.
5 de mayo: Wolfenstein: The Old Blood.
27 de octubre: Hell Followed, segundo DLC para Doom 2016.
13 de mayo: Doom 2016 en todo el mundo para Microsoft Win-
dows, PlayStation 4 y Xbox One. 14 de diciembre: Bloodfall, tercer DLC para Doom 2016.

2016
20 de abril: Universal 1440 Enter-
tainment confirma a Variety que 10 de agosto: se muestra la jugabili-
está produciendo una segunda dad de Doom Eternal en la presen-
película de Doom. 22 de agosto: Quake Champions.
tación principal de la convención
10 de junio: id Software y Bethes- QuakeCon 2018. 27 de octubre: Wolfenstein II: The New Colossus.
da anuncian Doom Eternal en la 10 de diciembre: John Romero 10 de noviembre: Doom 2016 para Nintendo Switch.
presentación anual de BE3. anuncia SIGIL, un quinto episodio de 1 de diciembre: Doom VFR para PC y PlayStation 4.
29 de junio: Wolfenstein II: The New Ultimate Doom.
Colossus para Switch.

2018 2017
14 de mayo: Rage 2. en Nintendo Switch para acompañar a Doom Eternal con el rumor
6 de junio: Quake II con soporte RTX. de que es exclusivo.
10 de junio: se anuncia el lanzamiento de Doom Eternal el 22 de 1 de octubre: Doom: Annihilation, la segunda película de Doom,
noviembre. llega directamente a Blu-Ray, DVD y descarga digital. Id reniega de
25 de julio: Wolfenstein: Cyberpilot. ella justo antes del lanzamiento.
26 de julio: versiones de Doom Classic y un nuevo port de Doom 8 de octubre: Doom Eternal y Doom64 se retrasan hasta el 20 de
3 para nuevas plataformas como Nintendo Switch, Xbox One, marzo de 2020. También se anuncia Doom64 para PC, Xbox One y
PlayStation4 y Android, algunas de ellas con polémica al pedir una PlayStation 4.
cuenta de Bethesda. 19 de noviembre: Wolfenstein: Youngblood y Rage 2 para Stadia.
26 de julio: Wolfenstein: Youngblood. 10 de diciembre: Doom Slayers Collection para Xbox One y PlayS-
4 de septiembre: Bethesda anuncia un relanzamiento de Doom64 tation 4.

2019

9 de enero: se publica una actualización signifi-


cativa para el port Doom Classic Unity en todas 14 de abril: Limited Run Games anuncia una
las plataformas. Se añade soporte para Final serie de relanzamientos con ediciones limitadas,
Doom, No Rest for the Living y SIGIL. empezando por Chex Quest.
20 de marzo: Doom Eternal y Doom64 en todo 12 de mayo: Doom64 para Google Stadia.
el mundo para Microsoft Windows, Xbox One y
PlayStation 4. En Nintendo Switch solo se saca 19 de mayo: Chex Quest HD.
Doom64.

2020

292 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software


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Otros
https://github.com/team-eternity/calico-doom/ (Calico Doom)
https://github.com/RandalLinden/DOOM-FX (Código fuente Doom SNES)
https://github.com/Erick194/PSXDOOM-RE (Código fuente Doom PSX)
https://github.com/BodbDearg/PsyDoom (PsyDoom)
https://github.com/BodbDearg/phoenix_doom/releases (Repositorio Phoenix Doom)
https://www.atariage.com/Jaguar/archives/DoomSource/ (Código fuente Doom Atari Jaguar)
http://legacy.3drealms.com/downloads.html (Software freeware de Apogee).
https://github.com/id-Software (Códigos fuente de juegos de id Software)
https://www.youtube.com/watch?v=NJBL_dclMcA (Tráiler Doom RPG)
L.R.M.G. (2020). Especial Historia de Lobotomy Software. Podcast.
https://www.ivoox.com/podcast-podcast-hora-retrona-podcast_sq_f1248924_1.html

Tráileres
Return to Castle Wolfenstein + Wolfenstein 2009:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFln0F6g6xs6HfzrWv4xVtkH_kpQWDixq
Doom (Varios): https://www.youtube.com/watch?v=BZ-OmKrBdl0
Doom GBA: https://www.youtube.com/watch?v=zaC7Ph6wZAc
Doom 3 (Alpha): https://www.youtube.com/watch?v=t10hXSjFYTY
Doom 3: (PC + Xbox): https://www.youtube.com/playlist?list=PL470512F1F50F5C67
Doom 3: Resurrection of Evil: https://www.youtube.com/watch?v=BDX5e4S4nck
Doom 3: BFG Edition: https://www.youtube.com/watch?v=C7thhB6Xi7o
Doom 3 BFG Edition Lost Missions: https://www.youtube.com/watch?v=5ZFb9PVYXoQ
Doom RPG: https://www.youtube.com/watch?v=McebJNrWQ3s
Doom II RPG: https://www.youtube.com/watch?v=wakhVNwzxwo
Doom Resurrection (iPhone): https://www.youtube.com/watch?v=U53wYKApgPk
Quake (Tráiler 1996): https://www.youtube.com/watch?v=DV2vhmtGBqM
Quake II: https://www.youtube.com/watch?v=BPIKK-d-BaY
Quake II (Tráiler para consolas): https://www.youtube.com/watch?v=ubvAaxLWjBQ
Quake II (Tráiler para consolas 2): https://www.youtube.com/watch?v=ZBunDWk1f44
Quake II: Ground Zero: https://www.youtube.com/watch?v=x26-8r3OSRM
Quake II: The Reckoning: https://www.youtube.com/watch?v=mOsh_4Xue0o
Quake III Arena: https://www.youtube.com/watch?v=LxJ3LoOvmXs
Quake III Team Arena: https://www.youtube.com/watch?v=-NosFuo-N3s
Quake IV: https://www.youtube.com/watch?v=YXQFK35CAbU

Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 297

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