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Primera edición: Diciembre 2020
©
Derechos de edición reservados.
Editamás, editorial y contenidos digitales
Textos: © Martín Gamero Prieto (Kentinel Studios)
Portada: © Elena Gil
Corrección: © María R. Coco
Maquetación: © ACTIVIDADES DE MARKETING Y COMUNICACIÓN DE EXTREMADURA S.L.U.
EDITA: Editamás, editorial y contenidos digitales
DEPÓSITO LEGAL: BA-000825-2020
ISBN: 978-84-123005-0-5
MAQUETACIÓN, IMPRESIÓN Y PEDIDOS:
www.editamas.com
924 966 612
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Introducción __________________________ 6 Packs ............................................................... 69
¿Qué es id Software? __________________ 7 Película ............................................................ 70
Merchandising ................................................ 70
Juegos pre-Wolfenstein ________________ 8
Curiosidades ................................................... 71
Commander Keen .............................................. 11
¿Es mejor Doom que Wolfenstein? ................... 71
Commander Keen: Invasion of the Vorticons... 12
Commander Keen in Keen Dreams ................ 15 Doom _______________________________ 72
Commander Keen: Goodbye Galaxy! Doom-Final Doom.............................................. 73
y Aliens Ate My Baby Sitter! ........................... 16 Desarrollo ........................................................ 73
Tercera trilogía ................................................ 20 Lanzamiento ................................................... 83
Commander Keen (GBC) .................................... 20 Extensibilidad .................................................. 83
Historia ............................................................... 21 Legado (y ports no oficiales).......................... 83
Trucos ................................................................. 24 Doom II: Hell on Earth ..................................... 84
Curiosidades ...................................................... 25 The Ultimate Doom ......................................... 85
Padres del Wolfenstein 3D ................................ 26 Master Levels for Doom II .............................. 86
Wolfenstein _________________________ 28 Maximum Doom ............................................. 87
Castle Wolfenstein (1981) ................................. 29 Final Doom ...................................................... 87
Beyond Castle Wolfenstein (1984) .................... 31 Doom95 ........................................................... 88
Wolfenstein 3D (1992) ...................................... 32 Jugabilidad...................................................... 89
Fundadores y desarrollo ................................. 33 Armas .............................................................. 91
Lanzamiento ................................................... 34 Ítems ................................................................ 97
Versiones......................................................... 35 Enemigos.......................................................100
Censura ........................................................... 35 Expansiones no oficiales .............................. 111
Jugabilidad...................................................... 35 Ports ..............................................................114
Armas .............................................................. 37 Doom64 ............................................................146
Enemigos......................................................... 37 Juego .............................................................146
Ítems ................................................................ 39 Armas ............................................................148
Mods ................................................................ 39 Enemigos.......................................................148
Trucos.............................................................. 40 Ítems ..............................................................151
Legado ............................................................. 41 Ports no oficiales .......................................... 152
Ports ................................................................ 41 Remake 2020 ................................................152
Spear of Destiny (1992) .................................. 48 Doom 3 .............................................................154
Return to Castle Wolfenstein (2001) ................. 50 Desarrollo ......................................................154
Jugabilidad y lanzamiento ............................. 50 Lanzamiento .................................................156
Prototipos y material sin usar ........................ 51 Diferencias entre Doom 3 y la saga original... 158
Censura ........................................................... 51 Jugabilidad....................................................158
Armas .............................................................. 51 Armas ............................................................159
Enemigos......................................................... 53 Ítems ..............................................................162
Ports ................................................................ 56 Enemigos.......................................................163
Ediciones especiales ...................................... 58 Doom 3: Resurrection of Evil ........................ 170
Wolfenstein: Enemy Territory (2003)................. 60 Doom 3: BFG Edition ..................................... 174
Wolfenstein RPG (2008)..................................... 61 Ports ..............................................................177
Juego ............................................................... 62 Juegos móviles ................................................180
Enemigos......................................................... 62 Doom RPG .....................................................180
Wolfenstein (2009) ............................................. 63 Doom II RPG ..................................................182
Censura ........................................................... 64 Doom Resurrection ....................................... 184
Historia ............................................................ 64 Ediciones especiales ....................................... 185
Jugabilidad...................................................... 65 Packs digitales .................................................186
Armas .............................................................. 66 Compilaciones .................................................187
Enemigos......................................................... 67 Película: Doom (2005) ..................................... 190
Legado ............................................................. 69 Argumento.....................................................192
Reparto ..........................................................192 Personalización y nuevos mercados ........... 236
Diferencias y similitudes con el juego ......... 193 Expansiones ..................................................237
Armas ............................................................194 Expansiones no oficiales .............................. 238
Versiones.......................................................194 Ports ..............................................................240
Curiosidades .................................................196 Quake y la historia ........................................ 246
Errores ...........................................................196 Quake II .............................................................247
Doblaje ..........................................................197 Historia y relación con Quake ...................... 247
Merchandising ..............................................198 Jugabilidad....................................................248
¿La película es tan mala como dicen?......... 198 Armas ............................................................249
Novelas .............................................................199 Ítems ..............................................................250
Novelización de la película del 2005 ........... 199 Enemigos.......................................................251
Novelas oficiales Doom ................................ 200 Material eliminado ........................................ 254
Novelas oficiales Doom 3 ............................. 201 Expansiones ..................................................255
Novelas no oficiales...................................... 202 Expansiones no oficiales .............................. 257
Merchandising .................................................203 Legado ...........................................................257
Guías y libros ................................................203 Ports ..............................................................258
Juegos de mesa ............................................203 Quake III Arena .................................................260
Doom II screen saver Expansión: Quake III: Team Arena ............... 262
(salvapantallas de Doom II) ......................... 204 Ports ..............................................................263
Curiosidades .................................................205 Quake Mobile ...................................................265
El id-verso _________________________ 207 Quake IV ...........................................................266
Wolfenstein.......................................................208 Lanzamiento .................................................266
Historia ..........................................................208 Historia ..........................................................267
Return to Castle Wolfenstein........................ 211 Enemigos.......................................................267
Wolfenstein RPG + Wolfenstein 2009 .......... 213 Armas ............................................................269
Commander Keen ............................................214 Ítems ..............................................................270
Commander Keen in Invasion Ediciones especiales ....................................... 270
of the Vorticons.............................................214 Curiosidades ....................................................270
Commander Keen in Keen Dreams .............. 215 ¿Es mejor Doom que Quake?........................... 272
Commander Keen in Goodbye Galaxy! ........ 215
Saga Orcs & Elves __________________ 273
Commander Keen in Aliens Ate
Orcs & Elves ......................................................274
My Babysitter ................................................216
Historia ..........................................................275
Doom (Doomguy) .............................................216
Tecnología .....................................................275
Doom .............................................................216
Orcs & Elves II...................................................277
Doom 2 ..........................................................217
Final Doom (TNT: Evilution) .......................... 218 Empresas relacionadas con id Software ___278
Final Doom (The Plutonia Experiment) ........ 218 Raven Software ................................................279
Doom64 (aka Doom 3) ................................. 218 Apogee Software ..............................................280
Doom RPG .....................................................221 Lobotomy Software ......................................... 281
Doom II RPG ..................................................221 GT Interactive Solftware .................................. 282
Doom 3: Resurrection of evil ........................ 221 Gray Matter Interactive Studios ...................... 283
Nerve Software .................................................283
Quake _____________________________ 223
Bethesda Softworks......................................... 284
Quake (1996) ....................................................225
ZeniMax Media .................................................284
Betas y componentes perdidos ................... 227
Quake y la aceleración 3D ............................ 228 Juegos cancelados ___________________ 285
Lanzamiento .................................................229 Doom Absolution .............................................286
Historia del juego .......................................... 230 Darkness...........................................................286
Jugabilidad....................................................232 Doom 4 1.0 .......................................................286
Enemigos.......................................................232 Historia ..........................................................287
Armas ............................................................235 Cronología de id Software ___________ 288
Ítems ..............................................................236 Bibliografía ________________________ 293
Introducción
H ablar de id Software es hacerlo de una parte de la historia de los ordenadores y de los videojuegos. Es impo-
sible entender la industria sin ellos porque protagonizaron gran cantidad de los avances en el hardware 3D.
Con este caché está claro que id Software (en adelante mencionaré a esta empresa como id) ha sido muy
comentado y es muy conocido. Lo primero que viene a la cabeza es el libro de David Kushner sobre su historia
llamado Maestros del Doom. Originalmente escrito en inglés, se tradujo al español por Es Pop Ediciones. Res-
pecto a la programación, tenemos a Fabien Sanglard, que habla de Doom y Wolfenstein 3D con un enfoque muy
ambicioso.
Sin embargo, ninguno habla de lo importante, los juegos, y aquí es donde entra este libro. Todo el mundo
conoce las sagas Doom, Quake y Wolfenstein, pero pocos han oído hablar de sus primeros títulos o de las edi-
ciones especiales. Tanto es así que casi nadie está al corriente de los desarrollos que sirvieron como base de
Wolfenstein 3D. Es más, el mismo Commander Keen, que fue la insignia de id durante años, solo es recordado
por los más viejos del lugar.
Dicho esto, vamos a conocer los videojuegos que redefinieron la tecnología y los ordenadores.
NOTAS:
En inglés se suele referir a los enemigos como monstruos; yo prefiero usar enemigos.
Se han usado las fechas oficiales del primer lanzamiento. En caso de que haya varias se ha op-
tado por la más probable.
La parte id-verso es oficial hasta la llegada de Doom Eternal, aunque algunas partes secundarias
se han modificado para hacerlo más entretenido sin modificar nada importante.
HUD (Head-Up Display) es la barra de estado, y es lo que nos da la información de nuestra situa-
ción en cada momento del juego.
Cuando hablo de una geometría más básica, me refiero a que si una escena tiene seis paredes,
diez columnas y dos puertas, para ahorrar recursos solo se dibujan cuatro paredes y dos columnas
para cada puerta. Esto ahorra cálculo en consolas (o sistemas inferiores al PC) y es normal. La gra-
cia de este downgrade es que si consigues un escenario similar con mucho menos y queda bien, es
porque ha habido un gran diseñador trabajando.
Se ha intentado usar los nombres en castellano, pero al final se ha optado en algunos juegos por
dejar los nombres en inglés para darle más cohesión al texto.
Las versiones alemanas tienen una gran censura, por lo que se pueden ver como ediciones espe-
cial. Si eres coleccionista o te gustan mucho estas sagas, intenta hacerte con ellas.
He añadido todos los packs digitales o físicos que he encontrado. Esto no significa que no haya
otros de terceras compañías, ya que muchas aprovecharon para vender las versiones shareware.
No existen cifras de ventas de id en Steam por un acuerdo de confidencialidad.
En 1988, John Romero creó Dangerous Dave, que cambió totalmente. La pistola pasó a ser escopeta
seguía el concepto de Super Mario Bros en niveles, con munición infinita, pero requería recarga y tenía
zonas secretas (las warp zones), ítems y demás, pero, retroceso. Esto es sorprendente, porque no recuerdo
en vez de ir orientado a niños, se dirigió a un público haberlo visto en un juego tan antiguo. Respecto al
más adulto. El juego tuvo aceptación y en 1991 se resto, solo puedo decir que el final es igual de limitado
lanzó su segunda parte, pero esta vez, en lugar de que su primera parte.
centrarse en Mario, tomaron un camino más cercano
Esta y las dos siguientes secuelas (que se
al Demon’s World o al Ghosts’n Goblins.
desarrollaron sin John Romero) están en GOG y en
Los cambios gráficos fueron enormes, ya que usó las compilaciones The Lost Game Collection of Id
el motor de Shadow Knights, pero la jugabilidad Software e id Anthology.
Posiblemente, muchos de vosotros, cuando hayáis mejoras, en gran parte gracias al conocimiento adqui-
visto las fotos de este videojuego, habréis pensando rido en los anteriores títulos. Fue un puzle bastante
que es un error o que es de otra empresa, pero no, fue simpático en el que Roger tiene que liberar a su perro
de Id Software para Softdisk como pago por abando- (Rover) de unos robots que lo han secuestrado. Cada
nar esta compañía. Se publicó como shareware rega- fase tiene diferentes objetos y acertijos, en algunas
lando los primeros diez niveles. Los otros veinte había hay enemigos, pero en todas el objetivo es escapar
que comprarlos. con Rover.
Se basó en el nivel del Super Mario Bros 3 y en lo vis- Se incluyó en las compilaciones The Lost Game
to en Commander Keen, aunque se añadieron varias Collection of Id Software e id Anthology.
Hemos visto plataformas, acción y puzle, por lo que saron de que volverían. Ese día ha llegado y la Alianza
en estos años solo nos queda un género: los mata- de Defensa Intergaláctica (AIF en inglés) envía un pi-
marcianos. loto de combate para destruir las bases enemigas en
la galaxia de Slordian antes de que los slordax puedan
Slordax: The Unknown Enemy fue el último juego
reconstruir sus fuerzas.
desarrollado por id Software —junto con Shadow Kni-
ghts y Comandante Keen: Invasion of the Vorticons— Es un matamarcianos muy básico donde se echan
justo antes de abandonar Softdisk, por lo que a veces de menos más enemigos y más cambios. Se mueve
se considera que no les pertenece. algo más brusco que otros plataformas, pero es nor-
mal en esas fechas.
La trama se basa en que, siete siglos atrás, los slor-
dax libraron una guerra que duró cien años mientras Solo se vendió en la compilación The Lost Game
intentaban conquistar el universo. Perdieron, pero avi- Collection of Id Software.
Si había algo famoso, fácil de hacer y que funciona- desarrollo para Softdisk. Es el más desconocido de
ba en los años 90 eran los juegos de puzle, platafor- todos los que veremos y solo reapareció en The Lost
mas y mahjong. Game Collection of Id Software, ya que solo Tom Hall y
Adrian Carmark estuvieron en el proyecto.
Este cóctel fue perfecto para que id programara este
Commander Keen:
Invasion of the Vorticons
Así nació Commander Keen: Invasion of the Vorti-
cons, y tal fue el éxito que las cuentas de Apogee pa-
saron de entre seis mil u ocho mil dólares a treinta y
tres mil. Convirtió a Keen en un buque insignia de id y
en la mascota no oficial de Apogee Software.
El primer episodio de Commander Keen se publicó el Debido a que fue muy apresurado el lanzamiento, el
18 de diciembre de 1990, y con él, el segundo y el ter- diseño de niveles de los dos últimos episodios lo ter-
cero si se compraba la versión completa. Sus nombres minaron John Romero y Tom Hall en solo dos días, lo
fueron Marooned on Mars, The Earth Explodes y Keen que perjudicó bastante al tercero, ya que se lanzó con
Must Die, siendo el primero el que se regaló como sha- errores. Uno de estos evitaba acabar un nivel, pero se
reware. Este esquema lo seguirían varios juegos de id corrigió con un parche posteriormente. Estuvieron tan
Software, aunque Apogee ya usaba ese modelo de ne- mal de tiempo que tuvieron que pedir ayuda a Adrian
gocio desde hacía tiempo. Carmack, el cual terminó haciendo parte del trabajo
gráfico en Keen 3, como el diseño del VortiNinja.
Existe una escena eliminada de la historia donde se ve cómo un guardia vorticon roba las partes del
Megarocket Bean-with-Bacon (batería de coche, alcohol, joystick y tarjeta) que luego hay que recuperar
en el episodio. No se sabe porque no se mostró, pero se especula con que se quitó para ganar en velo-
cidad.
Items
Vacuum cleaner
Car Battery Everclear Joystick
(aspiradora)
Parte de la nave. Parte de la nave. Parte de la nave.
Parte de la nave.
Keycard Pogo Stick (saltador)
Raygun
Necesarias para Permite llegar
Arma.
abrir puertas. a partes inaccesibles
Enemigos
Butler Fire Garg Pat Pat Tank Vorticon Yorp
Robot Robot
Bonificaciones
Peppermint Cookie Candy Cane Candy Bar
100 puntos 200 puntos 500 puntos 1000 puntos
Lollipop Cotton Candy
5000 puntos 5000 puntos
Items
Boobus Bomb Magic Eyeball
Flower Power Key
Se necesitan doce de ellas para Tres vidas y
Disparo extra. Abre puertas.
entrar en la cámara de Boobus. ocho disparos.
Juego
Este fue mucho más ambicioso que el primero. Se Funcionó bien en ventas, pero no tanto como se
implementaron mejoras con animaciones mucho más esperaba. El culpable fue el exceso de oferta de pla-
espectaculares y se añadieron mecánicas con fases taformas, pero en gran parte vino porque id estaba
bastante diferentes. Bueno, y como regalo se le agre- ocupada con otro proyecto mucho más ambicioso. Un
gó un Pong con el nombre de Paddle War! juego totalmente en 3D y que fue el gran bombazo:
Wolfenstein 3D.
Esto no quita que tiene bastante errores. Se puede
activar el modo Dios en Well of Wishes sin querer, hay Entre el nuevo juego, y el ver que la saga Keen no
varias puertas invisibles, Keen puede atravesar algu- tenía el fuelle original, se canceló una tercera trilogía
nas paredes o suelos y varios fallos más que reducen e id se concentraría en el Wolfenstein 3D y en los FPS
mucho su calidad visto con los ojos de hoy. para siempre.
Además de la versión VGA y la banda sonora de En la actualidad, Commander Keen se puede com-
Soundblaster, también se esperaba una ciudad en el prar en Steam —Commander Keen Complete Pack o
desierto, un poder del tridente y más detalles que nun- 3D Realms Anthology (capítulos 1-5)—. Además, te-
ca llegaron. Esto sorprende porque tiene dieciocho ni- nemos todos los títulos en el id Anthology, y el Keen
veles (más uno inaccesible), por lo que pequeño no es. Dreams en el desconocido The Lost Game Collection
of Id Software.
The Lost Game Collection de Id Software fue una compilación de juegos de Softdisk desarrollados por
id Software. Realmente fue una forma de intentar aprovechar el tirón de las marcas Commander Keen y
Wolfenstein, ahora que triunfaban con Apogee como distribuidor. Incluyó diez títulos y se vendió a 69,95
dólares (cada uno se vendía por separado a 14,95):
Items
Gems
Lifewater Flask Neural Stunner
Hacen la función
de llaves. Vida extra. Cinco disparos.
Raindrop Wetsuit
Si se recogen 100 conse- Se necesita acceder a ni-
guiremos una vida extra. veles de las islas.
Enemigos
Arachnut Berkeloid Blue Blue Bird Bounder
Bird Egg
Después de derrotar a los shikadi en Keen 5 y a los Todo esto ha sido culpa de Keen al no destruir el
bloogs en Keen 6, el comandante Keen se está prepa- Omegamatic cuando tuvo la oportunidad. Sus viejos
rando su comida favorita del día, el desayuno, justo enemigos se han reunido contra él y esta vez no vie-
antes de ver los dibujos animados de la mañana. Pero nen solos. Ellos han podido usar los cristales de plas-
hay un problema: ha aparecido una anomalía subes- ma sagrados del mundo Shikadi y los han colocado en
pacial sobre la Tierra que ha provocado que la tecno- el Omegamatic Warp Drive.
logía se vuelva loca. Las nubes se han vuelto azules,
Keen, con gran valentía y arrojo, sube a su Bean-wi-
las radios no funcionan, los teléfonos suenan al azar
th-Bacon Megarocket para acabar con el Omegama-
y los dibujos animados no existen. Esto es más de lo
tic para siempre. Esta vez no está indefenso. Tiene
que Keen puede soportar, pero hay más: si la anomalía
su Neural Ray Blaster con munición ilimitada y pue-
no se soluciona en pocas horas, la Tierra será des-
de herir o matar enemigos con su pogo. La misión de
truida.
recuperar los cristales de plasma será dura, aunque
sabe que lo peor es que Mortimer McMire está detrás
de todo.
Bonificaciones
Tart Stix Three-Tooth Gum Unwrapped Candy Bar Zitto Candy Bar
5-10 puntos 25 puntos 25 puntos 5-10 puntos
Enemigos
Shikadi Sphereful
Sentry
Peligros
Droid Fire jets Fire Flame Large Medium
dropper burst spikes spikes
Al ser tan antiguo se han creado otros programas Saliendo de estas versiones y entrando en la oficial,
para crear niveles para Commander Keen. Tenemos en el E3 del 2019 se anunció y se sacó un nuevo Com-
editores de niveles como Abiathar o The Omegamatic, mander Keen para móviles bajo la modalidad F2P en
que funcionan bajo Windows, y utilidades para editar algunas partes del mundo, pero pronto se canceló y
o modificar el juego. Estas y otras más han ayudado desapareció de Internet en 2020 sin explicaciones.
a lanzar más partes y algún remake realizado por afi- Este dejó atrás las plataformas, añadió cartas, evitó el
cionados. scroll y es muy aburrido. Encima, no respeta la esencia
del original, por lo que se puede ver como un despro-
pósito.
Comando Acción
C + T + espacio Munición completa y todas las llaves (si estamos en el
episodio 1, también nos da el saltador).
G+O+D Invencibilidad (modo Dios).
Mayús izquierda + tabulador Mantener presionado en el nivel del mapa. Permite caminar
a través de un nivel que bloquea su camino (para que pueda
saltar niveles).
Comando Acción
F10 + J Salta sin fin hasta que golpea un techo.
F10 + G Invencibilidad.
F10 + W Se cambia de nivel.
F10 + I Se consiguen todos los ítems.
F10 + S Ejecuta el juego a cámara lenta.
F10 + P Pausa.
Comando Acción
B+A+T se obtienen las cuatro gemas, una vida y todos los
elementos del mapa.
E+N+D se acaba el juego y se muestra la secuencia final.
Ctrl + Q se sale del juego.
A + 2 + entrar se habilita el modo de depuración.
Al habilitar el modo de depuración, si pulsamos F10 y una de estas teclas podremos conseguir:
B: cambiar el color del borde de pantalla. N: activa el noclip (atraviesa las paredes).
C: contar objetos. P: pausa (a veces falla).
D: salvar o grabar una demo. S: modo de cámara lenta.
G: invencibilidad. T: test de sprite.
E: acaba el nivel actual. V: cambia el refresco de pantalla.
I: da todos los ítems del capítulo en el que W: cambia a un nivel.
jugamos.
Y: revela caminos escondidos.
J: salto infinito.
Z: baja el número de vidas a 0.
M: información del uso de memoria.
Passwords Acción
TSRQ PNML KJHG FDCB Level Select.
BCDF GHJK LMNP QRST Unlimited Lives
Curiosidades
* En el episodio tres, el nombre de ciudades y bases
militares es similar al de lugares reales. También
hay una isla con una forma un poco inadecuada.
* La palabra ID se puede encontrar en dos fases:
escrita en letras azules al principio del nivel Bor-
der Town y en el castillo del comandante vorticon
con latas de soda.
* En el episodio 5 hay una esvástica como aviso de
la llegada de Wolfenstein 3D. Esto generó quejas
y se quitó en la versión de GT Interactive.
* Además de las referencias al SGA, Keen tuvo un
cameo en Bio Menace. Allí aparece como rehén
en el nivel 2-6. En el mismo juego se ven los ene-
migos Yorp y Garg.
* Aparecen cuatro Keens como enemigos de Doom
II, y hay que matarlos para acabar el nivel.
* Keen se nombra en el Duke Nukem.
* Si usamos el truco B + A + T en Wolfenstein 3D o Spear of Destiny, nos saldrá un men-
saje mencionando a Commander Keen.
Hovertank 3D (1991)
Commander Keen era un buen título, pero, como he-
mos dicho antes, id buscaba otra cosa: poder actuar
en primera persona para hacerlo más inmersivo. Esto
tenía un problema que ya se vio en juegos como Wing
Commander: no era ágil.
Renderizar un videojuego en 3D era imposible. Así
pues, John Carmack se propuso simplemente igno-
rar el tercer eje (Z). En seis meses logró un motor de
ray casting para conseguir un falso 3D, y recalco que
es ray casting, no ray tracing, que ahora está tan de
moda.
El ray casting es simular un 3D con una imagen 2D. personas de ciudades objetivo de ataques nucleares.
Es fácil y barato porque solo tiene que hacer un cálcu- Solo tienes un tipo de arma y los decorados son aún
lo para cada línea vertical de la pantalla. El título era lo peores que los recordados por el salvapantallas del la-
más básico posible, no tuvo texturas, más que dientes berinto de Windows, pero no se puede negar que aquí
de sierra tuvo acantilados y las animaciones justas, se pusieron las bases de los demás desarrollos.
pero sentó las bases del motor que acabaría dando
Dicho esto tenemos que parar un segundo y aclarar
lugar a Catacombs 3-D y Wolfenstein 3D.
algunas cosas. Este juego usaba EGA (16 colores) y
La historia es simple: eres Brick Sledge y has sido todo se ejecutaba por CPU en un 286. No fue el primer
contratado por la organización UFA para rescatar a FPS ni Carmark el primero en hacer una aplicación así.
CATACOMB ABYSS
CATACOMB APOCALYPSE
CATACOMB ARMAGEDDON
F
uera de la saga Wolfenstein 3D, este
juego se considera un ancestro de otros
como Metal Gear (guardias que patrullan
y posibilidad de amenazarlos por detrás con
su arma), Thief: The Dark Project (cofres
de cerraduras y sigilo), Fallout (elección de
matar o solo anular a los enemigos, abrir
cerraduras), saga Hitman (robar uniformes) o
Roguelike (generación de niveles aleatorios).
Según el libro de pistas, se pensó en varios títulos, siendo algunos una broma:
Castillo de Hard Cell. Duseldorf? Geruchschlect.
Liechtenstein. Luger Me Now. Castle Verlassen. Dolchteufel.
Luger’s Run. Thank You Very Much. Sturmwind. Grabgrabbener.
El cuarto Reich. Castle Hasselhoff. Hollehammer. Eisenschwert.
Adolph’s Bane. How Do You Shattensendener. Dammerung.
E l sonido era bastante bueno y destacaba al tener voces digitalizadas en alemán, todo
un avance en la época y compatible con pocas tarjetas. La música corrió a cargo de
Robert Prince y no hizo mal trabajo, pero añadió una versión de Horst Wessel Lied, canción
usada como himno nazi, y cuando se supo levantó ampollas.
Pantalla de Inicio
Selección de episodios
Lanzamiento
E
n el nivel E2M8 podemos ver un «Call
El gran día fue el 5 de mayo de 1992, y tal fue el bom-
Apogee and say Aardwolf» en una
bazo que Apogee pasó de facturar treinta y tres mil
habitación. Este mensaje tiene que ver
dólares a unos doscientos mil. Las ventas ascendie-
con un concurso: el primero que encontrara
ron a cien mil unidades, el éxito del juego fue enorme
este mensaje ganaría un premio con un pack de
y a los John se les reconoció como grandes desarro-
todos los títulos de Apogee. El problema es que
lladores.
los jugadores no tardaron en usar trampas y en
Con su lanzamiento quedó claro que si bien las con- descomponer los mapas antes del lanzamiento,
solas y los arcades eran para jugar, el PC no era «ese por lo que no era justo. Encima, incluso sin
cacharro que solo valía para trabajar». trampas, era bastante probable que el juego
encerrara al jugador en esa habitación, por lo que
La versión shareware mostraba diez niveles en un
el mismo Joe Siegler (webmaster de Apogee) dijo
episodio, mientras que la versión final daba otros dos
que habían tenido que quitar esa parte.
episodios. Además, cada episodio se podía jugar en
cuatro niveles de dificultad y los enemigos iban desde Como detalle final, tengo que decir que
perros hasta mutantes nazis. «Aardwolf» es un mamífero insectívoro,
exactamente un lobo hormiguero, aunque la
Para jugar daba la opción de usar el ratón, aunque
elección del nombre no tiene nada que ver con
muchos nos preguntamos para qué.
Wolfenstein.
Anuncio - Wolfenstein 3D PC
Anuncio - Wolfenstein 3D PC
Versiones
En total existen cuatro versiones oficiales de Wolfenstein en shareware (1.0, 1.1, 1.2 y 1.4),
y tres para las versiones registradas (1.1, 1.2 y 1.4). La 1.3 nunca se produjo. Si entramos en
analizar las fechas de cada ejecutables nos salen muchas más versiones:
Estas fechas no son incompatibles con esta tabla. * En las versiones 1.1 y 1.2 se arreglan los problemas
Cada distribuidor hizo una versión con cambios. Por con paredes de las fases 1-7 y 1-8.
esta razones podemos hacer una lista: * Existe un error en shareware 1.0, 1.1, 1.2 y registered
* Las versiones registradas de Apogee tienen una 1.1. Si el jugador activa un muro y guarda antes de
pantalla adicional al inicio que advierte que el juego que se complete el empuje, al volver a cargar el juego,
no es shareware. el muro se queda medio abierto y no permite que el
jugador pase. Este error se corrigió en shareware 1.4
* En la versión 1.0 se conseguía una vida extra por cada
y registered 1.4.
veinte mil puntos. Aumento a cuarenta mil desde la
1.1. * En la versión 1.4, la música no comenzará hasta que
presione un botón para avanzar desde la primera
* Si vemos el HUD, en las versiones 1.0, 1.1 y 1.2 pone
pantalla. Otro cambio lo tenemos con el fondo, que es
«level» y en la 1.4 se cambió a «floor».En la 1.1, el
diferente, y que su C ha cambiado a «©Copyright».
ascensor secreto del episodio 1 manda al jugador al
mapa 2, no al que debería. Se corrigió en la versión 1.2. * De la versión 1.4 hay tres versiones: una con trucos,
otra sin ellos, y otra con los trucos otra vez (1.4g).
Jugabilidad
La jugabilidad es muy simple. Empiezas escapando
de la prisión con tu pistola y tienes que recorrer los pi-
sos o niveles matando a los enemigos y recogiendo te-
soros y municiones. El objetivo es conseguir el cien por
cien de muertes, secretos y tesoros, para lo cual tienes
que matar a los enemigos, conseguir todos los tesoros
y descubrir las zonas secretas. Secretos y tesoros van
muy unidos porque, normalmente, los secretos tienen
los tesoros. Estos secretos no tienen que ver con las
llaves doradas o plateadas, porque estas solo sirven
para avanzar en la fase.
En realidad, esta no fue la idea original. Muchos ele-
mentos de los juegos originales Castle Wolfenstein y Captura del juego
Beyond Castle Wolfenstein (como ataques silenciosos,
arrastrar cadáveres, cambiarse de uniforme…) estaban
programados en Wolfenstein 3D, pero se tomó la de-
cisión de eliminarlos en aras de simplificarlo. Esta eli- cas texturas y ser un juego muy básico gráficamente,
minación no fue completa; hay niveles que se pueden era muy fácil perderse porque ningún jugador podía
pasar sin apenas disparar o partes en las que no se tomar referencias. Además, no hubo mapa hasta que
favorece la acción. llegaron los ports, por lo que no se podía saber la po-
sición.
El jugador se refleja en el HUD con una cara que va
cambiando según los hechos. Esto no es nuevo, pero Tenemos cuatro niveles de dificultad que se diferen-
esta vez tiene más animaciones, las cuales se usarían cian por más o menos guardias, y que estos sean más
como base para el Doom. duros y que hagan más daño. Aparte hay dos carac-
terísticas más: en niveles más fáciles se autoapunta
Respecto a la vida, tiene un indicador de salud y un
mejor a los enemigos, los que los hace más fáciles de
número de vidas al más puro estilo arcade. Las vidas
matar, y el botiquín de primeros auxilios en modo fácil
se pueden recuperar por objetos o consiguiendo pun-
da más vida que en modo difícil.
tos. Para recuperar salud recogeremos botiquines, co-
mida o pienso para los perros. En el caso que de la vida Cada episodio tiene un nivel oculto que se marcará
sea muy baja, se pueden beber los charcos de sangre y como número 10 y se encuentran descubriendo la sa-
comer los huesos (o vísceras). Una referencia un poco lida secreta. El más gracioso es el nivel 10 del episodio
asquerosa, pero, bueno, eran los 90 y todo estaba per- 3, que es un tributo a Pacman. El objetivo es recuperar
mitido. todos los tesoros, aunque por el camino nos encon-
traremos a los fantasmas de Pacman (son indestruc-
Se usaron los escenarios laberínticos como si fueran
tibles) y a soldados del Reich. Esto cambia en Spear of
mazmorras, pero esto creó un problema: al haber po-
Destiny (SoD): aquí se llaman 19 y 20.
Tenemos un cuchillo, que será perfecto para mante- En general, el número de municiones es bastante
ner el sigilo, y armas de fuego como la pistola (Luger bajo, en gran parte porque la ametralladora gasta mu-
P08), que será el arma base y muy adecuada para los cho, por lo que siempre que sea posible hay que usar la
perros y soldados básicos. La ametralladora MP40 metralleta o la pistola. De esta forma se ahorran mu-
será la más usada, ya que vale para todo. La metralleta niciones, que serán necesarias cuando haya grandes
(gatling) es la única que no tiene un arma de referen- grupos o jefes finales.
cia nazi, y será perfecta para enemigos complicados o
No hay escopetas, aunque el juego está programado
cuando nos sobren municiones.
para hacer más daño mientras más cerca se esté. No
obstante, esto es reciprocó: si te disparan de cerca tú
también sufrirás más.
Enemigos
Perro pastor alemán Soldado alemán Oficial
Es el enemigo masilla Guardias normales
El perro favorito de principal y solo es pe-
los nazis no podía con la rapidez de los
ligroso por la espalda. perros.
faltar. La forma de Cuando muere deja
matarlo es usando el munición.
cuchillo o la pistola.
Hitler Fantasmas
fantasmas de Pacman
Exclusivos del epi- Los enemigos más sim-
sodio 3, lanzan bo- páticos. Hoy en día se-
las de fuego muy al rían una infracción de co-
estilo de lo visto en pyright, pero en la época
juegos anteriores. fueron una sorpresa. Son
inmortales.
Captura del juego mostrando varios Oficiales
Mods
Los datos en Wolfenstein se dividen en cuatro archi- Incluso con esta limitación, llegó el boom de las
vos (AUDIOT, GAMEMAPS, VGAGRAPH y VSWAP) con herramientas de edición y los mods de Wolfenstein
otros cuatro archivos adicionales (AUDIOHED, VGA- surgieron con fuerza, pero muchos acababan siendo
DICT, VGAHEAD y MAPHEAD) con metadatos como juegos independientes que no requerían el original.
posiciones de desplazamiento, tamaño y diccionario Esto hizo que Apogee anunciara que iban a considerar
de compresión para recuperar el juego. denunciar a los modders por derechos de autor, pero,
antes de eso, id anunció que su próximo título (Doom)
Los nombres de los archivos están codificados, pero
sería abierto para los modders, y avisaron de que todo
según la extensión podemos saber de qué son:
se arreglaría con los archivos WAD.
Con este anuncio, las amenazas de Apogee queda-
* WL1: shareware. ron en nada. Se creó el germen de muchas comunida-
des de modders y de grandes títulos. Por esta razón,
* WL3: juego registrado.
es justo decir que Wolfenstein 3D es el padre del mod.
* WL6: juego completo con los seis episodios.
* SDM: demo de Spear of Destiny.
* SOD: juego completo de Spear of Destiny.
HIDDENCARD NOPRO
Deshabilita la verificación de la tarjeta de Desactiva la comprobación de Sound Blaster
video. Pro.
NOJOYS NOSS
Desactiva la comprobación de joysticks. Desactiva la comprobación de la fuente de
sonido.
NOMOUSE
Desactiva la comprobación del mouse. SST
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOMAIN
sonido Tandy.
Desactiva la comprobación de la memoria
principal. SS1
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOEMS
sonido en LPT1.
Desactiva la comprobación de la memoria
EMS. SS2
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOXMS
sonido en LPT2.
Desactiva la comprobación de la memoria
XMS. SS3
Desactiva la comprobación de la fuente de
NOAL
sonido en LPT3.
Deshabilita la comprobación de Adlib.
NO386
NOSB
Desactiva la comprobación de 386.
Desactiva la comprobación de Sound
Blaster.
Ports
El juego tuvo mucho éxito, por lo que no tardaron en Wolfenstein 3D tuvo cameos en Wolfenstein: The
aparecer los ports para consolas y otros sistemas. Se New Order y en The Old Blood, además de en una ver-
dividen en tres tipos: ports de consolas o sistemas, los sión llamada WolfStone 3-D, donde BJ es el malo.
no oficiales y casos especiales. Estos últimos serán
Vamos a ver algunos de otros sistemas que no son
por los que empezaremos, ya que jugar a Wolfenstein
DOS. Por un lado, tenemos NeXTSTEP, que se puede
3D en un navegador es posible gracias a John Car-
considerar de los primeros, ya que en id trabajaban
mark.
con él. El otro es para Windows, pero hay un problema:
Él escribió el código de Wolfenstein 3D para los na- nunca existió. Cuando id estableció relaciones con
vegadores. Este port embebido salió en 2014 coinci- Activision como distribuidor, esta lanzó una versión
diendo con el estreno de Wolfenstein: The New Order, física que incluía este texto en la parte posterior de la
la nueva saga, y la mayor sorpresa es que ejecuta el caja: «Disponible por primera vez para Windows 95».
juego sin necesidad de plugins ni nada, solo se nece- Esto es falso; no hubo una versión nativa de Windows
sita que el navegador sea compatible con HTML5. Al 95 del juego, solo un grupo de programas de Windows
principio incluyó los tres episodios originales, pero os con accesos directos para la versión original de DOS.
dejo en la bibliografía un enlace con todos los episo-
Otra curiosidad con Activision aparece cuando se
dios y su expansión. Se maneja bastante bien con el
incluyeron en plataformas digitales (GOG y Steam) en
teclado, pero el sonido petardea mucho.
2009. Los títulos son los mismos, pero modificados
Otro port embebido lo tenemos en consolas de Mi- para que funcionen en Windows 2000, XP o Vista gra-
crosoft. Por ejemplo, tenemos uno en el Return to cias a DOSBox. No contactaron con DOSBox y el juego
Castle Wolfenstein de la Xbox original. Es muy pareci- no incluyó los archivos TXT que deben estar presentes
do al de PC y se consigue al completar el modo cam- bajo la licencia GPL (por lo que no cumplieron con dos
paña. No tiene botón de correr, aunque a diferencia de puntos de la licencia GPL). Dos días después del lan-
otros ports que luego veremos, su música suena per- zamiento, hubo una actualización para corregir este
fectamente. problema.
Poco después, llegó la compra de ZeniMax, y pasa-
ron a ser distribuidos por Bethesda.
No todo fueron recortes, ya que se añadieron algu- a DOS y a SNES, creando el único título sin licencia
nos objetos, como la caja de municiones (en el proto- que apareció en SNES. Para funcionar usó un siste-
tipo era una bandolera/cartuchera), el lanzallamas, el ma similar al Game Genie y requería un juego original,
lanzacohetes y el mapa, y la munición máxima sube a pero en el relanzamiento de Piko interactive ya no era
299 balas. El lanzallamas trae un disparo doble como necesario.
la ametralladora, viene con veinte unidades y cada bo-
Esta se considera la peor versión que existe, aunque
tella de combustible nos dará catorce disparos más.
hay un rom hackeado sin censura que lo mejora un
Todos estos cambios y trabas provocaron el enfado poco. Respecto al precio, lo mejor es buscar la versión
de id Software, hasta tal punto que entregó el motor japonesa; la europea y la americana se van a más de
de SNES a una empresa cristiana llamada Wisdom doscientos euros.
Tree. Estos crearon Super Noah’s Ark 3-D y lo portaron
Menú principal
3DO
En la 3DO tenemos el port con La segunda razón, y mucho más
la mayor resolución de esos años. jugosa en la época, es que como
Además, se ha quitado toda la cen- está basada en The Third Encoun-
sura y, al final, tenemos una versión ter tiene los niveles originales de
algo mejorada del port de Jaguar. SNES/Jaguar/Mac y los sesenta de
la versión de PC.
Es único por varias razones. La
primera es que contiene nuevas pis- Respecto a la jugabilidad, no está
tas de música con calidad CD. La mal, ya que acepta estrafear en cír-
música vuelve a ser de Brian Luzietti culos, pero cambiar de armas es
Lanzamiento: 19 octubre 1995
y se grabó orquestada por sinteti- tedioso al necesitar dos botones. Desarrollador: id Software
zador, pero perdemos la canción del Esto le hace perder muchos puntos. Distribuidor:
inicio (Horst Wessel Lied). Interplay Productions/Logicware.
Otros ports
Nombre Puesto
Enemigo final piso 5 de Spear of Es el hermano mayor de Hans y Gretel
Trans Grosse
Destiny Grosse.
Enemigo final piso 10 de Spear of
Bernacle Wilhelm Marinero con un lanzacohetes
Destiny
Enemigo final piso 16 de Spear of
UberMutant Un supermutante nazi.
Destiny
Enemigo final piso 18 de Spear of El guardián de la lanza del destino es
Death Knight
Destiny un cyborg del futuro.
Enemigo final piso 21 de Spear of La entidad demoníaca que hizo un
Angel of Death
Destiny pacto con Hitler.
Fantasmas
S
dos niveles y la versión completa tuvo veintiún niveles con dos secre- e puede ver una foto del staff si
tos. La verdad es que no se puede añadir mucho. seleccionamos Change View y
cambiamos el tamaño de la vista
al más bajo. Si pulsamos Enter para
confirmar el cambio y luego pulsamos a la
vez I y D, a los pocos segundos la música
cambiará a Jazzin’ Them Nazis y aparecerá
una imagen del personal de id (de izquierda
a derecha): John Carmack, Kevin Cloud,
Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall y
Jay Wilbur.
ó
mucho que decir. No recibi
Respecto a ports, no hay a act ua liza ció n
sacó como un
ninguno oficial, y solo se ra iOS .
gratuita de la versión pa
Otras expansiones
En mayo de 1994, FormGen publicó dos paquetes de El problema con estas expansiones es que son he-
veintiuna misiones para Spear of Destiny conocidos chas bajo licencia, por lo que al no ser oficiales, la
extraoficialmente como los Episodios perdidos: historia no está reconocida por id. Se vendieron por
separado, pero también se añadieron con Wolfenstein
• Mission 2: Return to Danger.
3D y SoD en un pack llamado Spear of Destiny: Super
• Mission 3: Ultimate Challenge. CD Pack.
La historia de ambos gira en torno a cómo los nazis Otra expansión es Wolfenstein Super Upgrades, un
vuelven a recuperar la lanza del destino. Mantiene casi add-on publicado por Apogee con ochocientos quince
todo lo visto, pero cambia de apariencia totalmente niveles nuevos, un creador de niveles aleatorios (Wolf
con nuevos gráficos, texturas, sonido y enemigos. Por Creator), un editor de niveles para Wolfenstein 3D, SoD
desgracia, esto no puede camuflar que los niveles, y el y Blake Stone, y la versión completa de Wolfenstein 3D
juego en general, está menos trabajado que el original. con sus seis episodios. Actualmente se puede conse-
guir de forma gratuita desde la web de Apogee.
Jugabilidad y lanzamiento
Censura
Este juego se estrenó en Alemania con cambios para tiene bigote otra vez y aunque mantiene la gorra del
evitar los símbolos nazis y mucha violencia. ejército, da mucha grima.
La historia se modificó y ahora se lucha contra el La censura no pudo evitar que se colara un emble-
Wolf-Sekte (culto del Lobo), no con el Reich. Himmler ma nazi, exactamente en la chaqueta del Doktor Zan
pasa su nombre a Holler, y Helga von Bulow hace lo (el torturador). Como la versión alemana contiene la
propio a Helga von Braun. La idea no es mala, pero si primera versión del manual, esta es la única en la que
la gracia es derrotar al Tercer Reich ocultista y quitas se veía una esvástica, por lo que Activision congeló
el Reich, la historia se derrumba. la distribución y mandó a sus empleados oscurecerla
con un marcador permanente. Eso se puede arreglar
El himno nazi, un discurso de Hitler y algunas can-
con un limpiador de ventanas o un quitaesmalte de
ciones pasan a piezas clásicas, aparte de quitar toda
uñas, aunque el manual vale más si se deja tapado.
referencia racista o malsonante. El Führer (Hitler) no
Armas
Una de las contrariedades que tuvo el primer Wol- Para añadir más artefactos, se incluyeron algunas
fenstein es que era muy básico. Solo había una mu- armas que no existen, como el M1S Snooper. Está ba-
nición, las armas eran genéricas y estaba muy limita- sado en la carabina M3, que es una versión mejorada
do. Para mejorar esto, Gray Matter investigó y mejoró de la M1 americana con mira telescópica infrarroja. La
mucho esta parte. Casi todas las armas fueron reales, M1 se usó en los últimos años de la Segunda Guerra
utilizadas durante la Segunda Guerra Mundial. Tan fue Mundial; la M3 solo se empleó en la guerra de Corea y
el cariño que le pusieron que se incluyó un medidor de en la de Vietnam.
temperatura para la Sten, ya que en la vida real tendía
En total, tenemos siete tipos de municiones para las
a quemar las manos si se usaba mucho. En el juego,
siguientes armas:
si se llena la barra, el arma no podrá disparar por unos
segundos.
Metralletas
MP-40: munición de 9mm. Nazi. Thompson M1A: munición de 0,45 Sten MK. IIS: munición de 9mm.
ACP. EE.UU Reino Unido.
Rifles de francotirador
KAR9K (Karabiner 98k): munición de
7,92 mm. Nazi. Es un rifle Mauser con OSA M1S Snooper: munición de 0,30. FG-42: munición de 7,92 mm. Nazi. Es
una mira acoplada. Durante el juego EE UU. una ametralladora con baja cadencia
podremos usarlo sin la mira. de disparo.
Granadas
Stielhandgranate: nazi. MK. II FRAG: EE UU. Dinamita: se pensó en añadir
un segundo tipo, pero nunca se
implementó.
Ametralladora
Otras Armas
• Fusil automático Browning M1918: quizás se • Lanzador de proximidad: minas que se activan
quitó porque no iba a aportar más que la MG-42 por proximidad.
y porque en el corazón del Reich no se encon-
• Fusil de pesca submarina (speargun).
traban armas aliadas de este calibre.
• Venom shotgun: como la Venom Gun, pero con
• Cuchillo: mucho más ancho e imponente que
cartuchos.
el original.
• Llave inglesa.
• Bazooka: pienso lo mismo que de la Browning.
Enemigos
Si una de las quejas del primer juego era su bajo número de soldados, aquí no podemos tenerla. Existen mu-
chos tipos diferentes de enemigos con gran cantidad de modelos.
Soldados
Jefes de las tropas na- Soldado masilla que Uno de los enemi-
zis y grandes tiradores. nos hará la vida im- gos más duros que
Al no tener armadura posible. Hay muchí- te puedes encon-
son fáciles de matar, trar.
pero se debe ejecutar simos tipos diferen-
por la espalda sin ha- tes con varios tipos
cer ruido. de armas.
Elite guard
(Elitewachen)
Unidad de mujeres creada por Helga von Bulow. Son muy rápidas y pueden esquivar balas
si ruedan. En general, son muy esquivas, pero son un tipo de enemigo que aporta mucho a
la jugabilidad. Según la historia, son brujas y responden al mando de Marianna Blavatsky.
Esto las hace parte de la SS, aunque sus insignias son de la Luftwaffe. Las unidades solo de
mujeres no existieron en el Tercer Reich y su inspiración parece ser las películas para adultos
con estética nazi de los 60 y 70.
Undead warriors
Dark knights
(untote Krieger):
Supersoldados conver-
Caballeros sajones enterrados, pero tienen tidos en no muertos por
una esvástica en el peto. Esto no tiene sen- Marianna Blavatsky. A
tido si nos ponemos a pensarlo, pero ahí efectos prácticos son un-
va. Llevan armadura, hachas y espadas dead warriors más gran-
como armas, y un escudo que los defiende des y con más salud.
de los disparos. Para acabar con ellos se
deben usar lanzallamas, el cañón Tesla o
explosivos.
Enemigos X-Creature
Lopers
(Hoppelner)
Proto-soldiers
(Prototypsoldaten)
Prototipos del soldado definitivo y un éxito
del proyecto Übersoldat. Con una altura de
más de dos metros, una lealtad por el régi-
men nazi inquebrantable y la costumbre de
tener una Venom Gun, tenemos a unos de los
peores enemigos del juego.
Olaric
Se le conoce como golem de carne (flesh
golem), y es uno de los enemigos más raros.
Dispara espíritus y tiene una gran fuerza, por
lo que es muy peligroso. Por suerte, no tiene
nada de especial.
Super soldiers
(Über-Soldaten)
Si los proto-soldiers eran soldados casi per-
fectos, estos se pueden ver como su evolu-
ción y el culmen de las X-Creature. Se espe-
ra mandarlos al campo de batalla en poco
tiempo. Hacen las veces de enemigos finales,
pero hay varios por todo el juego.
Heinrich I
enemigo final y culpable de todos los males de
los aliados. Cuando nos enfrentamos a él, con-
vierte en zombi a Marianna Blavatsky y empie-
za con tres dark knights. En el caso de que los
matemos, invocará undead warriors. En la vida
real, Heinrich I fue el primer rey de Alemania, y
no fue tan malo. El que salga aquí tiene que ver
con otro hecho del Tercer Reich. Heinrich Him-
mler siempre pensó que él era su reencarnación.
Es un enemigo muy desaprovechado, y se cree
que sale en forma real en los cuadros del castillo
Wolfenstein de The Old Blood.
Enemigos nuevos
Mercenarios contratados por Practicantes de artes oscuras X-Creature que fusiona perro y
los nazis por el conocimiento de que han sido corrompidos por proto-soldiers. Tiene un ataque
Egipto. Tienen una apariencia di- ellas. Son exclusivos de Xbox cuerpo a cuerpo y son muy rápi-
ferente en ambas consolas, pero y pueden estar inspirado en un dos. En mi opinión, los añadieron
en ambos casos hacen de enemi- enemigo de Heretic, el disciple of como homenaje a los pastores
go masilla. D’Sparil. alemanes del original. Son exclu-
sivos de Xbox.
Items nuevos
Dispositivo que emite un impulso Cuando se usa, puede acabar con Proporciona un escudo contra los
electromagnético. No daña a nin- todos los no muertos de la panta- ataques enemigos.
gún enemigo, pero te da unos va- lla. Aparece en el código original
liosos segundos para matarlos. del juego de PC.
Ediciones especiales
L a primera versión especial fue una coleccionista que era igual pero con una caja
de lata. Esta tuvo dos versiones: una con color oscuro, y otro plateado.
El origen lo tenemos en Doom RPG, que dio la idea a El producto final fue francamente bueno, pero el
id de desarrollar aplicaciones para plataformas móvi- control no tanto como esperaban, lo que a la larga
les cuando este mercado estaba explotando. acabaría evitando versiones de Quake para móviles.
Los retrasos no impidieron que llegara antes del port
Después de Doom RPG vino un título para móviles
de DOS (el Wolfenstein Classic del que hemos hablado
y Nintendo DS llamado Orcs & Elves, pero, entre tanto,
antes) y su fecha de lanzamiento coincidió con Wol-
decidieron lanzar un Wolfenstein para este mercado.
fenstein 2009 porque la distribuidora (EA) quería apro-
La primera idea fue llevar el original de DOS, pero antes
vechar el tirón. Este dato es importante, porque John
pensaron en adaptar Doom RPG a la saga Wolfenstein.
Carmark dijo que esperaban poder hacer un estreno
De aquí salió la idea de Wolfenstein RPG, y como en
simultáneo para DS y dispositivos móviles de un juego
todo desarrollo, hubo que hacer cientos de versiones
con temática Wolfenstein, pero solo salió Wolfenstein
personalizadas para todos los móviles del mercado.
RPG.
EA tenía que asegurarse de que funcionara en todos
los modelos posibles para llegar al máximo número Desde el punto de vista de la historia, une el universo
de clientes. Cuando se publicaron todas, se pensó en de id de forma oficial. Aparece el verdadero coman-
una versión mejorada para iPhone. Este sería el primer dante Keen y al final tenemos que acabar con el ciber-
producto de id para iPhone. demonio. Este se hace llamar heraldo de la fatalidad
(Harbinger of Doom) y confirma el pacto con Hitler. Por
El port tuvo alta resolución y baja velocidad porque
si esto fuera poco, cae derrotado por BJ, que le corta
usaba el renderizador de software. Hubo que repro-
la pierna derecha y el brazo izquierdo con la lanza del
programarlo para que usara el renderizador por hard-
destino, pero antes de volver al infierno lo maldice a
ware del iPhone. Esto necesitó dos meses de trabajo y
él y a sus descendientes. Esta venganza se incluye en
excedió el presupuesto, por lo que el mismo John Car-
el primer Doom y en Doom II RPG. Si queremos saber
mark se puso con ello en los ratos libres que le dejaba
más de él, lo podemos ver en Doom 2016.
el traumático desarrollo de Rage. John no estuvo solo:
contó con la ayuda de Eric Will y Christian Antkow.
Es una evolución de Doom RPG. Tiene nueve niveles dos reales, ya que del mismo enemigo se muestran
basados en el castillo de Wolfenstein y en los hechos tres tipos. Para potenciar el modo RPG hay caracte-
de Return to Castle Wolfenstein. rísticas como saquear oro, potenciadores, dos mini-
juegos y cincuenta y cuatro elementos. Entre estos
Respecto a las armas, se sube a dieciséis, y hay
últimos hay que destacar las dieciséis mezclas de je-
treinta y dos enemigos. Ahora bien, no son treinta y
ringas que puede hacer.
Niveles
1 - The Tower
6 - Paderborn
2 - Catacombs
7 - Sewers
3 - The Darkness
8 - The Keep
4 - Compound
9 - Harbinger
5 - The Road
2009
Aunque Wolfenstein RPG salió un poco antes, su desarrollo viene de
muy atrás. Exactamente de 2004, cuando Todd Hollenshead lo nombró
en una entrevista de TechTV por primera vez. El tiempo pasó y en 2005 id
anunció que estaba trabajando en una secuela de Return to Castle Wol-
fenstein. Este lanzamiento se vendió como uno de los primeros desarro-
llos enfocados específicamente a consolas de próxima generación (Xbox Lanzamiento: 18 agosto 2009
360/Playstation3).
Desarrollador: Activision.
La distribución recayó sobre Activision y en el desarrollo entró Raven Distribuidor: Raven Software.
Software con dos empresas más:
Menú de inicio
Censura
Aparte de las referencias nazis, se recortó la violencia —con excepciones—. Por ejemplo, se dejaron las perso-
nas en llamas, pero se eliminaron los gritos de los soldados que estaban quemándose vivos. Los efectos de las
armas que despedazan los cuerpos se dejaron.
Historia
Este juego se desarrolla a finales de 1946 (o princi- te mal rollo. Este tono ocultista ha hecho que varias
pios de 1947). No se da una fecha exacta, aunque se organizaciones se hayan levantado contra él —una de
sabe que se tiene lugar en una Segunda Guerra Mun- ellas es Golden Dawn— por su relación con el Sol Ne-
dial ficticia: el Tercer Reich cayó al ser asesinado Hit- gro.
ler y empezó el Cuarto Reich.
La historia empieza en un pueblo ficticio llamado
Los hechos que veremos en RtCW ocurrieron con Isenstadt. Allí, los nazis han encontrado un material
pequeños cambios, y muchos sucesos reales, como raro que permite acceder a la dimensión del Sol Negro,
el proyecto Manhattan, aparecen, aunque otros, como los cristales Nachtsonne.
el desembarco de Normandía o el levantamiento de la
Estos son una nueva tecnología capaz de ganar la
URSS, no.
guerra, pero la resistencia también lo sabe, creando un
Al mantenerse los nazis más tiempo en el poder, el enfrentamiento continuo entre ambos bandos. El pa-
Reich ha derivado en un tono ocultista que da bastan- pel de resistencia se deja sobre el círculo de Kreisau.
Otras armas
Cañón de partículas: es
Panzerschreck: el lanzacohetes. Flammenwerfer: el lanzallamas. una de las armas más
No se usa mucho, ya que solo Como en el caso anterior, es un poderosas, pero se debe
hay un tanque en todo el juego. arma poco usada. usar en entornos cerrados a
cortas y medias distancias.
Explosivos
Dinamita: esta vez solo podremos
utilizarla con el botón de usar.
Mdl. 24 Grenade.
Enemigos
Se dividen en varios tipos. Los más comunes son los soldados de la Wehrmacht (ejército de tierra), la Luftwa-
ffe (ejército del aire) y las SS (tropas especiales). Son los enemigos masillas y tienen armas normales, aunque
presentan algunas incongruencias.
Fuera de ellos tenemos otros relacionados o mejorados por la energía del Velo:
Drachensoldaten Elitegardinnen
(drache troopers) (elite guard)
Soldados con lanzalla- Enemigos rápidos y muy peligrosos que pueden
mas. «Drache» signifi- resucitar a los enemigos caídos. Existen dos ver-
ca «dragón». siones (rubia y morena) muy diferenciadas, siendo
las morenas las más peligrosas. Tienen un fallo
en su traje, ya que son miembros de las SS pero
algunas tienen símbolos de la Wehrmacht
Schleierattentäter
(veil assassins)
El resultado de experimentos nazis con humanos. Según la historia, fueron
miembros del círculo de Kreisau que se convirtieron al usar energía del Velo. Por
desgracia, han desarrollado problemas mentales, por lo que no son totalmente
estables. Atacan cuerpo a cuerpo con gran velocidad, pero su mayor amenaza
viene al poder usar la teletransportación y ser invisibles. En la historia dice que
hay hombres y mujeres, pero solo tienen voz de mujer (Anna Graves).
El primer enemigo retornado de la muerte que veremos creado por la energía del
Velo, y el que da imagen a la carátula. Tiene una versión mejorada con las llamas
rojas y suele atacar con soldados de elite, por lo que debes de acabar primero
con ellos y luego centrarte en estos. Están vestidos como oficiales de las SS,
pero es un fallo, ya que el cadáver no tiene por qué venir de un oficial. Tuvieron
un concepto inicial muy diferente.
Criaturas con forma de insectos que Enemigos de bajo nivel con ataques
viven en el Velo. No son enemigas. cuerpo a cuerpo controlados por los
En el desarrollo cambiaron mucho escribas (scribes). No se tiene claro
de forma. Su nombre (geist) signifi- cómo salieron, y parece que origi-
ca «fantasma» en alemán. nalmente ibas a ser implementados
de otra forma.
Tiger tank
Reina Geist
Wilhelm «Deathshead»
Hans Grosse
(Calavera) Strasse
Después de sobrevivir a Es el enemigo final y agru-
BJ en el Wolfenstein origi- pa todas las atrocidades
nal, aquí lo tenemos como que hicieron los nazis en
guardaespaldas de Wil- el mundo real.
helm Strasse.
Packs
La saga Wolfenstein tuvo varios packs, aunque no hay ninguno que destaque salvo id Antologhy, que luego
veremos.
Merchandising
No hay que pensar mucho para saber que un video- contienen información sobre enemigos y datos del de-
juego con temática nazi es imposible que tenga mu- sarrollo.
cho merchandising.
El otro producto es una camiseta de Apogee. Esta se
Lo poco que he podido encontrar han sido guías ofi- añadió a su catálogo de productos por el lanzamiento
ciales y algún libro de pistas, como el Hint Book de del título original. Se vendió por 13,95 dólares y en la
Wolfenstein 3D y su expansión, escritos por id Software foto que veis aparece la que vendió John Romero hace
y publicados por FormGen. Además de guías y trucos, unos años.
Para los gráficos en sprites se usó Deluxe Paint dimensional, con diferencias de altura agregadas
II (DOS), pero los NeXT fueron los encargados de por separado.
capturar imágenes fijas y de video. Con una cá-
Doom se programó inicialmente con el compi-
mara Magnavox EasyCam conectada, se fotogra-
lador C de Intel para DOS, luego se pasó a Wat-
fiaron entre cuatro y ocho veces los objetos y fi-
com (compilador de C/C++) y mucho después se
guras para obtener la base del arte de Doom.
optó por emplear C++ porque «era el lenguaje del
Para animar y colorear las fotos de la cámara, futuro».
John Carmack desarrolló Fuzzy Pumper Palette
Shop. Con este programa se fotografiaba cada
objeto y las capturas podían transferirse al PC
para ser tratadas como imágenes. Esta idea no
era nueva: la base era la misma que la usada en
Mortal Kombat (1992).
Entre los objetos fotografiados tenemos armas
del Toys R Us o la motosierra de la novia de Tom
Hall con las manos de Kevin Cloud. Si hablamos
de texturas, hay algunas propias, donde destacan
escaneos de unas botas de piel de serpiente o fo-
tografías de la rodilla del mismo Kevin.
Con todo este trabajo, y al contrario de lo que
se piensa, Doom no es realmente tridimensional.
Todo se representa internamente en un plano bi-
Doom usó NeXTSTEP para el desarrollo, exacta- mas HP e Intel. Esto es interesante porque a pe-
mente un NeXTcube que también se emplearía en sar de que Mac OS se basa en NeXTSTEP, OS/X
Quake. Por esta razón, el primer Doom disponible es incapaz de ejecutar la versión NeXT de Doom
fue la versión para NeXTSTEP y se llamó NeXT- por diferencias entre ambos. Ya sabemos cómo ha
Doom. sido Apple desde siempre.
Los requerimientos son altos, y salvo que se Como curiosidad final, el NeXTcube costó seis
usen NeXTstation o NeXTcube basados en Moto- mil quinientos dólares y para comprarlo hubo que
rola 68040, funcionará lento. Además, no tiene so- convencer a Jay Miller, al que se le dijo que era ne-
nido, ya que NeXT no es compatible con la librería cesario para crear el juego. Este mismo sistema
DMX. fue usado por Tim Berners Lee en el CERN para
crear el primer servidor web y por lo tanto, la World
El NeXTSTEP no fue el único sistema que se usó
Wide Web, el Internet que hoy usamos.
para crear Doom; también dispusieron de siste-
Solo quedan dos anécdotas muy conocidas para vo mucho tiempo probando posiciones con un modelo
acabar. La primera tiene que ver con el nombre de asediado por demonios en la parte superior de la coli-
Doom. Su elección se debe la escena de El color del na. Este chico no entendía la idea de Romero y este, ya
dinero en la que Tom Cruise aparece en el salón de bi- cansado, agarró el arma de juguete, le ordenó que se
llar con un taco personalizado en un estuche y le pre- quedará tumbado en el suelo y le agarró el brazo como
guntan: «¿Qué tienes ahí?». Tom responde: «Doom» si fuera un demonio. Justo en ese momento Don vio
(Perdición). la pose perfecta e hizo la foto. En ese momento, John
Romero se convirtió en Doomguy.
La segunda tiene que ver con la caratula. Llamaron a
Don Ivan Punchatz para hacerla y John Romero estu-
Doom v0.3
Se estrenó el 28 de febrero de 1993, pero nunca aca- Como armas tenemos la bayoneta, cuya animación
bó en los testeadores alpha de id, sino en profesiona- llega a mostrar las coderas, el rifle de asalto y una
les de la industria para que la comentaran. ametralladora que se me hace muy similar a la esco-
peta. Sin texturas o animaciones tenemos cuchillo,
Podemos ver varios mapas con algunas primeras
motosierra, garra oscura, pistola, BFG 2704 y lanza-
versiones, un automapa que funciona y un motor mu-
cohetes.
cho más depurado. El HUD es casi igual que el anterior,
pero existe una versión de bajo perfil que no funciona. Presenta más opciones para cambiar con teclas y es
Otro añadido muy interesante pero que nunca acabó la versión más cercana a la idea de Tom Hall, pero tiene
en el juego final fue la vista con el casco. diferencias con la 0.4 en los cuatro niveles principales.
Fuera de ellos tenemos dos niveles inaccesibles, como
Doom v0.4
Con esta versión nos vamos al 2 de abril de 1993, y De las armas lo primero que destaca es como el rifle
esta vez tenemos varios elementos terminados y un de asalto se pensó como arma principal, pero luego se
motor bastante funcional sin sonido todavía. Este mo- quitó en favor de una pistola. Esto mismo pasó con la
tor ya representa áreas con diferentes alturas de piso bayoneta, que se eliminó en favor del puño. La esco-
y techo, paredes y techos con textura y varios niveles peta y la motosierra son similares a la versión final, no
de luz. Además, no tiene la limitación los 35 fps de la como la ametralladora, el lanzacohetes y el BFG, que
versión final y puede presentar un modo de gran color, son iguales a los anteriores.
pero depende de la gráfica. De hecho, no he podido en-
Otro cambio que se perdió fue que el arma del juga-
contrar un listado de modelos confirmados, lo que me
dor se balanceaba, incluso sin movimiento.
hace sospechar que estaba en pruebas. La HUD está
casi igual, aunque ha mejorado bastante. De la misma forma, podemos ver varios ítems y nin-
guno se parece ni remotamente a los que encontra-
Esta vez hay trece niveles, y algunos de ellos aca-
mos en la versión final, salvo la caja de cohetes. Se
baron en la versión final con bastantes cambios. Po-
añadieron tesoros y otros ítems, aunque a mí me he
demos ver los mismos tres enemigos de la versión
sorprendido sobremanera la silla. ¿Cómo se llegó a
anterior, pero esta vez se mueven y está el lost soul
añadir eso?
(alma perdida) pero no aparece, así como el zombie-
man (soldado) que es igual al protagonista. Esta versión mantiene las teclas especiales.
* Las almas perdidas presentan un comportamien- * El visor de amplificación de luz utiliza un mapa de
to y apariencia totalmente diferentes. color verde como si fuera visión nocturna.
* Se agrega una vida adicional cada vez que se re- * El efecto de invisibilidad parcial usa el mapa de
coge una esfera de alma (supercharge). El con- colores que se implementó en la invulnerabilidad
tador sale en la foto, pero no es totalmente fun- en el juego terminado.
cional.
* La invulnerabilidad no utiliza un mapa de colores
* Los mensajes se muestran en el lado derecho de y el traje de protección contra la radiación no tiñe
la barra de estado con una fuente amarilla y un la pantalla de verde.
máximo de tres líneas a la vez.
* Hay problemas con la detección de colisiones.
* Esta versión aún tiene puntuación y se muestra
* Se muestran todos los enemigos vistos antes y
en el automapa.
se añade el soldado zombie con escopeta (shot-
* Con las armas hay varias diferencias: la moto- gun guy, Sargento) solo como gráfico.
sierra no está animada, el extremo de la ametra-
* Se muestran cuatro objetos de bonificación (daga
lladora está oculto por la placa circular, el lanza-
demoníaca, cofre del cráneo, cetro malvado y bi-
cohetes dispara más lento, el rifle de plasma es
blia impía) que se pueden encontrar en todos los
ligeramente distinto y alterna disparos verdes y
niveles, y en cada uno de ellos hay un contador
rojos con diversos comportamientos.
que rastrea el número de estos elementos reco-
* La BFG es totalmente diferente y aunque esta pilados en la barra de estado. Esto nunca tuvo
implementada, solo se puede conseguir con tru- efecto práctico y la daga demoníaca y el cofre del
cos. Dispara los mismos proyectiles que el rifle cráneo se convirtieron en la bonificación de salud
de plasma, pero permite arrojar ochenta proyec- y armadura de la versión final.
tiles con un costo de cuarenta celdas de forma
* Hay diferencias con sprites y animaciones, como
semialeatoria. Estos disparos pueden rebotar en
con la bola de fuego del Imp, el rifle de plasma,
las paredes y techos. No se activará si el jugador
la invulnerabilidad y los cartuchos de escopeta y
tiene menos de cuarenta celdas. El no añadir el
pequeños cambios al mostrar las armas.
BFG posiblemente se debió a que sabían que la
iban a cambiar. * Tiene la muerte más horrible, basada en la que se
pensó con los barones del infierno.
Para acabar, debo recalcar que esta versión es anterior a A Visit to id Software (está en la bibliografía con ese
nombre) por un mes, pero su cambio es enorme.
Visita a id Software
En noviembre de 1993 Dan Linton, propietario de Si bien no se puede considerar una versión oficial, si
Software Creations BBS, hizo una visita a id Software y se puede considerar una beta muy cercana a la defi-
la grabó. En total disponemos de treinta y dos minutos nitiva, ya que se grabó un mes antes del lanzamiento
con tres partes. La primera es una visita a la oficina, oficial. En esta fecha tenía varias dificultades, como el
donde podemos a ver a gran cantidad de los trabaja- error por «archivo no encontrado».
dores.
Entre los cambios a destacar tenemos:
* Niveles con pequeños cambios y algunos ítems * Todas las armas tienen el mismo sonido, pero
en otros lugares. destaca esa motosierra que repiquetea como la
ametralladora.
* Los mensajes de HUD se muestran encima de la
barra de estado, no en la parte superior de la pan- * Los objetos mencionados antes ya funcionan
talla. como bonificaciones de salud y armadura.
* La salud y la armadura son infinitas. * Su motor de renderizado todavía funciona en
modo VGA 13h, como evidencia la falta de brillo
* Se utilizaron los efectos de sonido del Wolfens-
en el efecto de la sala de espejos.
tein 3D de SNES.
* Todos los monstruos tienen el mismo grito de
muerte, y el imp sigue sin su ataque definitivo.
Joe Siegler (Apogee Software) descubrió este vídeo en 2009 y se lo envió a John Romero, quien lo digitalizó
desde un VHS y lo subió a Vimeo.
(*) Guía para arreglar este fallo sin actualizar el juego: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=208845182
Extensibilidad
Aunque Wolfenstein 3D no se diseñó para aplicar esto no fue cosa de la comunidad; id decidió crear edi-
MOD, los fans descubrieron la forma de hacerlo, y esto tores de niveles a principios de 1994, para luego añadir
le dio muchísima fama. El motor Doom tuvo un enfo- herramientas adicionales que permitían editar la ma-
que modular para permitir y favorecer las modificacio- yoría de los aspectos del juego.
nes. Esto generó quejas en parte de id por cuestiones
Así, todos los jugadores podían crear nuevos niveles,
legales y porque pensaron que sería contraproducente
pero además podían adaptar otras marcas como ma-
para la compañía. Pero aun con estas dudas, al final se
pas de Doom. Esto dio lugar a denuncias por derechos
publicaron como PWAD (patch wad), pero con los años
de autor, aunque seguro que sin estas modificaciones
pasaron a llamarse MOD.
nunca habríamos tenido grandes títulos como Star
Esos PWAD podían ser nuevos niveles, nuevas for- Wars: Dark Forces (1995) o Aliens Vs Predator para
mas de jugar o, directamente, nuevos títulos. Crear Atari Jaguar (1994).
Diferencias regionales
El Doom II llegó a Francia traducido por Art of Words
y Virgin. Esta traducción deriva de la versión 1.8, y tra-
duce todo el texto del ejecutable a francés, pero sin los
sprites no utilizados. Este no es el único cambio: su
WAD pasa a ser Doom2F.WAD. Las imágenes utiliza-
das para la configuración del detalle en el menú de op-
ciones se superponen, ya que nunca se preparó para
tener en cuenta cadenas de texto más grandes. Otra
diferencia es que algunos gráficos de las versiones en
inglés no están en francés y las palabras con símbolos
especiales no aparecen bien escritas.
La versión más problemática la tenemos en Alema-
nia. Según la ley Strafgesetzbuch §86a, el uso de sím-
bolos nazis está prohibido fuera de ciertos contextos,
como la investigación y la enseñanza. Por esta razón, jóvenes. Como podéis suponer, menos porno tenía
los dos mapas secretos (Wolfenstein y Grosse) se su- de todo, por lo que fue censurado el mismo día de su
primieron. En el caso de usar la salida secreta, se llega lanzamiento. Este hecho solo provocó que los fans tu-
a la siguiente fase, pero si se fuerza el mapa con tru- vieran que pedirlo sin decir lo que era o, en su defecto,
cos, el juego se bloquea. recurrir a zonas cercanas a Alemania.
No conforme con esto, se añadió a la Bundesprüfs- Su prohibición duró hasta el 4 de agosto de 2011,
telle für jugendgefährdende Schriften, que es la res- cuando, a petición de ZeniMax, se retiraron todas las
ponsable de examinar y censurar los trabajos de los versiones salvo la de Doom II americana, que incluía
medios sospechosos de ser perjudiciales para los los dos niveles con simbología nazi.
FINAL DOOM
Justo antes del lanzamiento de Quake apareció otro
juego de la primera serie Doom bajo el nombre Final
Doom. Puesto en el mercado el 17 de junio de 1996
por id Software por iniciativa de John Romero, fue el
último título oficial con el motor de Doom original.
Como hemos dicho en el punto de Extensibilidad,
los MOD salieron bajo PWAD. Pero a veces se fue algo
más allá y pasamos a tener IWAD (internal WAD). Es-
tos IWAD son archivos WAD que contienen todos los La caja de Final Doom está
componentes: gráficos, texturas, músicas, sonido y basada en el contene-
niveles. Los IWAD son tan completos que no suelen dor de municiones M910
necesitar los archivos WAD originales, por ejemplo, el TPDS-T de EE UU
de Final Doom puede usar el del Doom II.
Archivo Juego(s)
DOOM1.WAD Doom (versión shareware)
DOOM.WAD Doom (versión registrada) y Ultimate Doom
DOOM2.WAD Doom II
DOOM2F.WAD Doom II (versión francesa)
DOOM64.WAD Doom 64 (port 2020)
TNT.WAD Final Doom - TNT: Evilution
PLUTONIA.WAD Final Doom - The Plutonia Experiment
HERETIC1.WAD Heretic (versión shareware)
HERETIC.WAD Heretic (versión registrada) y Heretic: Shadow of the Serpent Riders
HEXEN.WAD Hexen (demo y versiones comerciales)
Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. No es realmente un IWAD
HEXDD.WAD
porque necesita HEXEN.WAD.
STRIFE0.WAD Strife: Quest for the Sigil (versión demo)
STRIFE1.WAD Strife versión comercial y Strife: Veteran Edition
Strife versión comercial o Veteran Edition. Opcionalmente, contiene voces
VOICES.WAD
y efectos de sonidos solo.
CHEX.WAD Chex Quest
CHEX3.WAD Chex Quest 3. No es oficial.
HACX.WAD Hacx v1.2 stand-alone edition. No es oficial.
DOOM95
Con Final Doom acabamos con los juegos, pero
existe un port que se puede considerar casi como un
juego en sí mismo por su importancia.
El 20 de agosto de 1996 se estrenó Doom95. Este
port incluyó muchas versiones posteriores de Ultima-
te Doom, Doom II y Final Doom, y sirvió para promo-
cionar un joven DirectX y para demostrar que Windows
era perfecto para multimedia en una época en la que
el ordenador estaba a punto de explotar con la llegada
del 3D, DVD e Internet.
Por desgracia, tuvimos que soportar un anuncio de
Bill Gates sobre Doom, que os dejo en la bibliografía
como «Anuncio Bill Gates», que se desarrolla en el ANUNCIO BILL GATES
E1M2. Os aviso de que es terrible.
Se considera que este juego acabó con la era de DOS. Además, ayudó a la estandarización del 3D y a la revo-
lución multimedia, pero de esto podéis leer en otros dos libros (El legado de 3dfx y El legado de las olvidadas).
Detrás de este port estuvo un joven Gabe Newell, quien, después de lanzarlo, decidió fundar Valve Software,
desarrollar Half Life y de ahí, irse a Steam.
Jugabilidad
La jugabilidad de los primeros Doom es muy senci- condido, ya que hay atributos que no se ven pero son
lla: todo se basa en avanzar, matar enemigos y conse- los que dan estrategia. Estos son el umbral de orienta-
guir las llaves o activar interruptores para seguir ade- ción (temporizador para cambiar de objetivo), nivel de
lantando hasta que se llega al interruptor que cambia dolor y jerarquía en la lucha interna. Ese nivel de dolor
de fase. es la probabilidad de que el enemigo se quede parado
o pierda la secuencia de disparo. Cuanto más alto sea,
Tenemos los movimientos de adelante, atrás, dere-
más probable es que no pueda disparar, mientras que
cha e izquierda, junto con estrafear (moverse a dere-
si lo tiene bajo, siempre podrá contraatacar. Esto nos
cha o izquierda sin girar) y correr. El correr hace las
dará un poco de estrategia y nos ayudará a elegir el
veces de salto en algunas partes, ya que el salto solo
mejor arma.
se añadió con modificaciones en otras versiones, pero
se usa poco, ya que se reserva para ciertas partes pla- Por otro lado, cada enemigo se comportara de una
taformeras. Al no haber salto, no hay daño por caída, forma con las armas. Para derrotarlos tendremos que
aunque este se añadió en otros juegos de su motor, aprender las pautas de comportamiento individuales y
como Hexen y Strife, y en otros ports, como ZDoom. en grupo. Aun con esto, por mucho que la dificultad se
multiplique con muchos juntos, no es muy difícil.
Matar enemigos es muy sencillo: solo disparamos
y ya. Pero hay algunos que tienen una animación de Ahora bien, como en todo juego sencillo bien dise-
muerte y otros (los más débiles), una más gore llama- ñado, si nos ponemos a investigar tendremos una re-
da gib/gibbing, donde básicamente se descuartiza. compensa. En este caso, podemos conseguir mejores
Nos tenemos que hacer a cada uno de los enemigos, armas, vida, municiones y bonificaciones. El precio es
ya que cada uno es totalmente diferente al resto. Tie- el riesgo de caer en trampas, pero puedes recordarlas
nen un nivel de vida, unos movimientos y una forma de de una partida a otra.
actuar distinta. Aunque lo interesante lo tenemos es-
Trucos
Los trucos de Doom se puede usar escribiendo estas cadenas de texto en cualquier momento:
idbehold# ____ recibe un power-up según el #: iddt __________ muestra el mapa completo. Si lo
pulsamos una vez nos da el mapa completo,
S= berserk.
pero si lo pulsamos una segunda vez, nos dirá
V= invulnerabilidad.
dónde están todos los objetos del mapa, desde
I= invisibilidad.
botiquines hasta ítems especiales. Otro cambio
A= automap.
lo tenemos con la flecha que simboliza a nuestro
R= traje antirradiación.
jugador. Cuando lo ejecutamos veremos «ddt»,
L= gafas amplificadoras de luz.
que viene de David D. Taylor.
idchoppers___ se consigue la motosierra.
idkfa_________ da todas armas al máximo de
idclev## _____ cambia al mapa ##. munición, todas las llaves y doscientos por cien
de armadura. KFA deberia ser keys firearms
idclip ________ permite atravesar paredes
armor, aunque el significado real es killing
(también conocido como No clipping). Solo
fucking ammo.
funciona en Doom II. Si se entra y sale varias
veces del mapa, creamos un hall of mirrors idfa __________ como el anterior pero sin llaves.
(salón de espejos). Este truco puede provocar Solo funciona en versiones 1.4 o superiores. FA
problemas. viene de firearms armor o full ammo.
iddqd ________ modo Dios (invencibilidad). DQD idmypos _____ muestra rumbo y coordenadas en
viene de Delta-Quit-Delta, una fraternidad de hexadecimal.
David D. Taylor (programador de id y creador del
idspispopd ___ Como idclip, pero solo funciona en
videojuego Abuse).
el primer Doom.
En las últimas versiones de Doom para Steam, los trucos solo funcionan en minúsculas.
Objetivo final
El objetivo final de Doom es buscar la salida y con- Respecto a los secretos, no hay una forma fácil de
seguir el total del mapa, matar a todos los enemigos y encontrarlos, pero nos puede ayudar el mapa, que nos
encontrar todos los secretos. Así, tenemos que matar mostrara todas las paredes que llevamos vistas y lle-
a todos y cada uno de los enemigos que haya, aunque nará toda la pantalla dejando la HUD. En un principio
tiene trampa, porque no tiene en cuenta los resucita- se pensó un efecto estroboscópico que hiciera que el
dos por los arch-vile. Con los ítem y secretos hay un automapa se desvaneciera lentamente y luego volvie-
problema similar. A veces se puede superar si salva- ra a aparecer, pero nunca se llegó a activar, su códi-
mos y cargamos. go se quedó inactivo para luego eliminarse en nuevos
ports.
Para conseguir el cien por cien de los ítems tenemos
que recoger los objetos siguientes de cada fase: Esto no parará el juego, por lo que nos pondremos
mover y disparar; eso sí, el mapa no se actualizará con
* Casco.
nuevas paredes y no podremos ver a los enemigos. Si
* Paquete berseker. lo probamos en el modo cooperativo, podremos ver los
demás jugadores como flechas con un color (rojo, ver-
* Automapa.
de, marrón e índigo), pero si jugamos en deathmatch
* Poción. por motivos obvios, no los veremos en el mapa.
* Invulnerabilidad. Si para superar un nivel tardamos más de una hora,
* Gafas amplificadora de luz. nos mostrara «Tiempo sucks». Esto puede cambiar en
algunos ports, ya que muestran el tiempo total. Otro
* Megaesfera. cambio que se puede dar según el port es la forma de
* Invisibilidad. contar los ítems.
* Esfera de alma.
Armas
Para Doom se planearon muchas armas y se pensó Su nombre es un acrónimo de «probe» y «projectile»
en dar la opción a los jugadores de que cambiaran el («sonda» y «proyectil» en castellano), y se pensó como
color a través de paletas, pero nunca se implementó. el arma para para destruir al general Demon y a los an-
Esto se relegó al modo multijugador, a modos espe- tiguos que había convocado. Se esperaba que al arro-
ciales, como invencibilidad, y a algunos efectos espe- jar la sonda en una brecha de la máquina infernal del
ciales. general se acabara el juego. Nunca se llegó a hacer.
Como siempre, lo mejor es empezar por las que nun- El spray rifle, o rifle de aspersión, se creó como una
ca aparecieron, como el cuchillo accesorio para la pis- versión mejorada de la escopeta, pero no pasó de la
tola ametralladora. Su daño sería mínimo, pero más idea. Con el desarrollo, pasó a ser el rifle de plasma,
efectivo si se atacaba por la espalda. aunque la superescopeta sigue el mismo concepto.
La garra oscura se enfocó como arma demoníaca También hay referencia a granadas y lanzagranadas
y se describió como «silenciosa pero mortal», ya que en la sección de munición, pero no figuran en la tabla
arrojaba una nube oscura de esencia torturada. Las de armas, por lo que seguramente se cancelaron muy
almas de humanos o demonios habrían sido su muni- pronto. Lo interesante es que el lanzagranadas fue de
ción. Nunca tuvo sprite para el HUD. las primeras armas de Quake, por lo que el trabajo no
se perdió. Otra munición que no podía faltar en esos
El projectile fue un arma sugerida por Tom Hall. De-
años era el misil autodirigido, pero tampoco se agregó.
bía disparar una sonda y que esta se conectara con
monstruos y algunos tipos de dispositivos con el fin de
proporcionar una lectura de estadísticas o, en el caso
de ser algo mecánico, interferir en él.
Con la aparición de varios motores oficiales o creados por fans, se llamó Vanilla
Doom al actor de jugar con los ejecutables originales o con una característica o
complemento compatible con el motor estándar.
Esta falta de lógica con la motosierra es pa- el Doom 2016 dan un paso más, y nos aseguran
rodiada en Doom 3. Allí se dice que un envío de que la motosierra se introdujo de contrabando
motosierras se entregó a Marte por error en lu- antes de ser confiscada por seguridad.
gar de los martillos neumáticos solicitados. En
Listado de ítems
Salud: Armamento:
* Poción (health bonus): aumenta la salud en un punto. * Cargador (clip): proporciona diez balas.
* Paquete de estímulos (stimpack): aumenta la salud * Caja de balas (box of bullets): proporciona cincuenta
en diez puntos hasta el cien por cien. Siempre me ha balas. Otra forma de conseguirlas es recoger los
parecido menos común que el siguiente. rifles de los soldados y las ametralladoras del mapa
o de los comandos.
* Medikit: aumenta la salud en veinticinco puntos
hasta el cien por cien. * Cuatro cartuchos de escopeta.
* Supercharge (esfera de alma): aumenta la salud en * Caja de cartuchos de escopeta: proporciona veinte
cien puntos hasta un máximo de doscientos. cartuchos. Como en el caso anterior, podemos
conseguir más recogiendo las escopetas o
* La armadura absorberá un tercio de todo el daño
superescopetas.
recibido, redondeado hacia abajo, hasta que se
agote por completo. * Cohete.
* Casco (armor bonus): aumenta la armadura en un * Caja de cohetes: proporciona cinco cohetes.
punto.
* Al no haber enemigos que dejen el lanzacohetes
* Armadura (armor): Aumenta la armadura en cien cuando mueren, solo podremos recoger municiones
puntos hasta un máximo de doscientos. con los lanzacohetes que veamos.
* Megaarmadura (megaarmor): aumenta la armadura * Célula de energía: proporciona veinte unidades.
en doscientos puntos hasta un máximo de
* Pack de células de energía: proporciona cien
doscientos.
unidades.
Como en el caso anterior, no hay enemigos que dejen estas armas, pero podemos recoger cuarenta unidades
si encontramos un rifle de plasma, un BFG9000 o el unmaker en Doom64.
NOTA: La cantidad de balas se dobla en los niveles de dificultad I’m Too Young to Die y Nightmare!
Mochila (backpack)
Dobla la capacidad de todas las municiones.
Es de los pocos ítems (sino el único) que no se
puede conseguir con trucos.
Computer area map (mapa) colores. Las líneas rojas indican paredes sóli-
das; las amarillas, cambios en la altura del techo
Cada fase del Doom tiene un mapa que se pue- (puertas, por ejemplo), y las marrones, cambios
de ver en cualquier momento (automap) y que en la altura del piso. Las líneas de color gris cla-
muestra todas las paredes que ha visto el juga- ro indican áreas que aún no han sido visitadas.
dor desde que ingresó al nivel. Estos se ven des- Estos colores se usan en la versión original. Pue-
de arriba, ya que no hay mapas con varios pisos, den cambiar según el port que se use.
y en general son fáciles de entender y de mover-
se por ellos. Como curiosidad final, el icono se da un aire a
la consola Vectrex.
Cuando se consigue el mapa tenemos varios
Traje antirradiación (radiation suit) nidad durante sesenta segundos que se puede
sumar a más trajes. Durante estos segundos
El traje antirradiación o, como se llama real- tendremos la pantalla con tono verdoso, pero
mente, traje de protección contra radiación, es ninguna bonificación de armadura o salud.
una forma de permitir al jugador andar por sue-
los contaminados o peligrosos. En algunos casos, el traje no puede proteger
del peligro y el jugador puede recibir daños, pero
Su apariencia es un traje NBQ (nuclear, bioló- es muy poco probable que ocurra. A mí, perso-
gico y químico) de color blanco, y da una inmu- nalmente, nunca me ha pasado.
SOLDADO (ZOMBIEMAN)
Los soldados o zombis son los guardias de la base de la UAC que se han
convertido por la invasión. Llevan un fusil y, con el tiempo, los veremos más
como cargadores móviles de munición que como enemigos.
Desgraciadamente, pueden complicarnos la vida, ya que hay dos opciones:
matar a los grandes enemigos y que estos te disparen o perder el tiempo
con ellos y que los grandes se te acerquen demasiado. Suerte tomando la
decisión, porque solo sabrás que es correcto cuando hayas acabado.
La primera versión del soldado era similar a Doomguy.
IMP (DIABLILLO)
Después de los humanos infectados o, más bien, convertidos en zombis,
encontramos al primer demonio con forma humanoide.
Este tiene una resistencia mayor que la del sargento, aunque su mayor
problema reside en su bola como ataque a distancia y en sus garras
como ataque cuerpo a cuerpo. Encima, algunos se teletransportan, lo que
hace que aparezcan por lugares que no esperas.
Para acabar con ellos se necesita una escopeta y aprender a estrafear. Lo normal es necesitar un tiro
de escopeta, pero hay casos donde se necesitan dos cartuchos. También ocurre con la superescope-
ta: lo normal es que dos cartuchos fueran suficiente para acabar con dos imps, pero he tenido casos
de tener que disparar dos veces para que murieran.
Si se quiere ahorrar munición, es muy vulnerable a la motosierra y al puño con berseker. Tanto es así
que cuando se coge cierta experiencia, es la forma barata de matarlo.
Estos demonios sirvieron como base de las gárgolas que veremos en Heretic y, muy posiblemente,
también de las del Doom Eternal.
Pinky sufre un bug que casi puede congelarlo hasta tal punto que bloquea
el juego. Para ver este bug solo hay que iniciar una partida en Nightmare,
salvarla, cargar una nueva en un nuevo nivel de dificultad, y ya encontramos
al enemigo a la mitad de velocidad. Esto se puede repetir varias veces. Si
queréis verlo en acción, podéis ver una explicación técnica en el enlace de la
bibliografía etiquetado como pinky-bug.
Con todo, no es un enemigo tan peligroso como parece. Su IA no es perfecta y salvo que haya
muchos pinkies o no haya sitio por donde moverse, siempre se puede matar sin excesivos proble-
mas.
Como en el caso de los imps, tiene una versión invisible llamada espectro. Estos son exacta-
mente iguales que los pinkies, pero suelen estar escondidos en zonas oscuras para aprovechar el
factor sorpresa.
Si jugamos a Doom95, este port no presenta el efecto de invisibilidad parcial en su primera
versión por un error en el manejo de ciertos tipos de tarjetas gráficas y versiones de DirectX. En
estos casos, en vez de las transparencias se tiene un efecto como si se viera un objeto a través
de un vaso de agua. Otro resultado posible es que se vean píxeles de color amarillo brillante y
magenta, que destacan mucho. Estos fallos se pueden eliminar si se deshabilita la aceleración de
DirectDraw con el parámetro -emulate. Este enemigo actúan casi igual que los perros del primer
Wolfenstein.
1 Todo objeto tiene un polígono o figura 3D para detectar colisiones. Pueden tener cualquier forma, aunque lo normal son
rectángulos o círculos, u ortoedros y elipses.
Los cacodemonios son bolas enormes de carne que flotan por el escena-
rio. Son enemigos peligrosos porque pueden acceder a cualquier parte del
escenario, aunque al ser lentos no son una gran amenaza.
Su nombre proviene del griego κακοδαίμων (kakodaimon), que significa
«espíritu maligno», aunque en otros idiomas se traduce como demonio a
secas, siendo una de sus representaciones más famosas la de 1938 en la
obra Ricardo III, de William Shakespeare. Respecto a su forma, viene del beholder, un monstruo de
Dungeons & Dragons, tanto es así que el cacodemonio se creó a partir del recorte de una criatura que
aparece en la portada de Manual of the Planes.
Son rojos, con grandes dientes, enormes cuernos y un ojo verde que, unido a su boca azul, le da un
aspecto temible. También tienen dos agujeros en su parte trasera, pero ni John Romero llegó a decir
para que eran.
Sus armas son ataques cuerpo a cuerpo y bolas de fuego que arroja por la boca. Estas son fáciles de
esquivar, pero son muy efectivas. El mayor problema no radica en su resistencia o sus armas, sino
en el espacio. En lugares abiertos son muy sencillos de matar, pero en cerrados ocupan demasiado.
Acabar con ellos necesita, al menos, de una escopeta. Yo he matado algunos con un solo disparo
de superescopeta, pero es poco común; lo normal son dos o tres disparos. Si el cacodemonio está
próximo y solo, se puede usar la motosierra, aunque al contrario que con los pinkies, el puño berse-
ker no es una buena idea porque su ataque cuerpo a cuerpo es mucho mejor. Si, por el contrario, el
cacodemonio está alejado, la ametralladora o el rifle de plasma son buenas opciones. Este último
lo aleja, y a veces no es bueno. Otra arma que me gusta es el lanzacohetes: con dos disparos suele
morir, pero la munición es escasa y puede generar conflictos con las alturas.
Este enemigo es muy famoso y querido por la comunidad. Se ha usado como ícono para la versión
Xbox 360 Arcade de Doom, y es el ícono de Ultimate Doom en la biblioteca de Steam. El cacodemo-
nio es el enemigo más adorable y achuchable de Doom y es tan popular como el mismo Doomguy.
Personalmente, estoy esperando a ver si sacan un peluche grande para usarlo de cojín en el salón, y
no me sorprendería verlo un día con Doomguy en el Smash Bros.
Peluches de cacodemonio
Hissy: creado en 1997-98 por Cacopet: creado por Laura Píxel: creado en noviembre de
Jonas «Chrozoron» Feragen Herrmann (BahdKo) y cono- 2004 por Hughe, es la repre-
cido como Cacopet (se podía sentación más precisa que
traducir como cacomascota), existe. Poco después hizo
fue entregado a Dylan McIn- otro más sencillo llamado
tosh (Toke) como regalo en Sprite, y se cree que vigila el
agosto de 2001. Es más pe- escritorio de Hughe en las ofi-
queño, redondo y brillante cinas de Sony en Londres
que Hissy
Entre el Doom v1.2 y el Doom II (v1.666) hubo cambios en su sprite, y acabarían perdiendo la
categoría de enemigo, ya que serían el proyectil del dolor elemental. Esta no es la única curiosidad.
Una característica única de este enemigo es que después de atacar, no retiene su objetivo, por lo
que en caso de lucha interna, arremete una vez contra un demonio y luego vuelve a por el jugador.
El barón del infierno es uno de los demonios de más alto en la jerarquía infer-
nal. Lo veremos como el primer enemigo final. Su forma mezcla minotauro,
fauno (una de las divinidades más populares y antiguas de la mitología ro-
mana) y sátiro (criaturas masculinas de la mitología griega) con un torso ro-
sado, patas de cabra y una cara esquelética, que se muestra periódicamente
como textura en muchas paredes.
Aparecen por primera vez al final del episodio Knee-Deep in the Dead bajo el nombre interno de her-
manos bruiser, una broma referida a los hermanos martillo (hammer brothers) de Super Mario Bros.
Desde ese momento surgen en los demás episodios como enemigos normales.
Los barones del infierno son los terceros enemigos más duros del juego y su ataque se basa en lan-
zar bolas verdes que hacen un gran daño. La mejor forma de acabar con ellos es desde media-larga
distancia con cohetes hasta que caigan. En el supuesto de que no sea posible, la segunda opción es
intentar esquivar las bolas mientras disparas con la ametralladora o, en su defecto, con las escopeta
o la superescopeta. En mi opinión, gastar células de energía no merece la pena, pero depende de la
munición que se tenga y de cómo de rápido quieras acabar con ellos.
Si se lucha contra ellos en entornos abiertos, lo mejor es eliminar a otros enemigos primero, pero si
se hace en entornos cerrados, en mi opinión, lo mejor es ir a por ellos directamente con la ametralla-
dora o con el rifle de plasma.
En Doom II tenemos otra unidad llamada caballero del infierno, una versión bajada de vueltas. Esta
y el barón usan el mismo proyectil para sus ataques y se consideran de la misma especie, por lo que
no se pueden hacer daño salvo en dos ports. Este hecho tiene historia, cuando se tuvo el código de
Doom II y se combinó con Atari Jaguar para crear el port de Sony PlayStation de Doom II, los barones
y caballeros perdieron esta excepción, que luego se extendería al Doom64. Respecto al PC, la única
forma de que los barones y caballeros se peleen es que ambos se dañen con un barril.
REVENANT
Los revenants son unos enemigos tan temibles como conocidos por los amantes de
Doom. Son esqueletos con un chaleco antibalas y lanzadores de misiles montados
en los hombros.
Su nombre viene del francés y significa «alguien que regresa (de la muerte)». Según
el manual, son demonios muertos, pero no existe ninguno que pueda tener un es-
queleto similar, salvo quizás los arch-viles, ya que tienen animaciones y un tamaño
similar, pero este enemigo es tan poco común que no tiene sentido que haya tantos
revenants. Solo por la cantidad, tendrían que ser humanos muertos.
Inicialmente se pensó sin armadura, pero se añadió más adelante. También tuvo animaciones diferentes
para su ataque a distancia o a larga distancia.
El principal inconveniente de estos enemigos es su resistencia, pero, además, son muy rápidos y disparan
misiles dirigidos y normales, siendo los primeros muy peligrosos para el jugador. Si este se acerca, puede
golpear con uno de sus puños y el sonido es igual de fuerte que la perdida de vida. En el ataque cuerpo a
cuerpo, su distancia con el puño es mayor que las demás, lo que lo hace más peligroso.
Sus misiles son muy interesantes. Para empezar, se cree que eran original-
mente parte de los mancubus por su nombre, pero, además, se pueden poner
en una órbita estable. Esto depende de varios factores, pero es posible, como
puedes ver en la bibliografía (Misil-Revenant).
Como tienen una probabilidad de dolor alta, son vulnerables a la ametralladora, aunque
si te acercas bastan dos disparos de superescopeta para acabar con él. A media distancia
esto sube a tres o cuatro, pero depende de los enemigos que tenga cerca. Un revenant es
asequible, pero con enemigos es casi imposible de tratar por sus misiles. Existe otra forma
de matarlo con el berseker, aunque yo nunca lo he podido hacer. El truco es jugar con la
distancia para golpear con el puño y hacer que el revenant no te dé, pero necesita práctica.
Para mí, el revenant es uno de los peores enemigos con los que experimentar porque te la
puede liar, y muy gorda. Tanto es así que, junto con el arch-vile, los considero los peores
enemigos de la saga.
Si lo metemos en luchas internas, solo destaca en largas distancias por sus misiles; en cortas distancias
tendrán problemas con cualquier enemigo medio.
Cuando un dolor elemental explota cerca de una pared, algunas almas perdidas
quedan fuera del mapa vagando lejos del alcance del jugador.
Es un enemigo mucho más peligroso que los demás, porque crea un monstruo muy traicionero (almas
perdidas) y al flotar puede llegar a donde quiera. Para acabar con él y evitar que nos lance sus almas, lo
mejor es utilizar armas rápidas, como la ametralladora y el rifle de plasma.
Este enemigo lanzaba bolas de cacodemonio en una captura de la beta; es más, si se carga la versión beta
de Doom v1.4, se puede ver como ambos enemigos eran casi iguales. El concepto original de este enemigo
era the blob (la mancha), que crearía almas perdidas desde una pared para que atacaran al jugador, pero
luego se prefirió añadir a un cacodemonio y crear este enemigo.
MANCUBUS
Es uno de los enemigos más grandes y llamativos que tiene la saga Doom. Destaca
por andar con patas de elefante y porque tiene dos enormes lanzallamas como bra-
zos que disparan en serie.
El diseño se inspiró en una foto detrás de las cámaras de la película The Day Time
Ended, aunque el modelo de látex era bastante diferente, ya que tuvo tres pares de
pezones. No sabemos si fue por el mal rollo que daban tantos pezones, pero aquí
solo se ven los superiores. Eso sí, si uno se fija bien, se distingue que ahí pudo haber
algo más, ya que queda el torso demasiado vacío.
Respecto al nombre, es una mezcla de súcubo (demonio con forma de mu-
jer que seduce a los hombres entrando en sus sueños y fantasías) e íncubo
(contraparte masculino del súcubo) precedido por la sílaba man-, del verbo
latino manducāre, que significa «masticar», y puede tener que ver con como
mueve la boca.
Es el tanque del juego ya que es lento, resistente y muy grande, lo que hace
que sea fácil de matar con armas rápidas o el lanzacohetes, aunque tampoco
da muchos problemas con la superescopeta. Ahora bien, acercarse es peligroso porque su disparo es rá-
pido, y un tiro va hacia el jugador, pero el otro va a la derecha o a la izquierda, lo que hace que, si no se está
atento, el jugador se coma algún proyectil.
Para acabar hay que hacer tres comentarios. El primero es que la cara del mancubus es muy similar a la
que se encuentra en la megaesfera. El segundo es que su disparo es muy diferente a todo lo visto, lo que
llama la atención y abre la puerta a especulaciones sobre si realmente se pensó para él. Y la tercera tiene
que ver con su forma de llamarse. El plural de mancubus es mancubi, porque toma la regla de la segunda
declinación del latín.
ARACHNOTRON
El spiderdemon es un enemigo letal que da mucho juego. Por esta razón se creó una
versión pequeña para Doom II.
Desde el punto de vista del comportamiento y de su estructura, la arachnotron es igual
que el spiderdemon, pero se le aplicaron algunos cambios. Se le pusieron los brazos
que le quitaron a la spiderdemon y se le añadió una modificación en la animación de
ataque. Sus ojos pasan de azul a rojo con una expresión muy agresiva. Es mucho más
débil y más pequeño, y por su rifle de plasma es muy ruidosa, por lo que es fácil de
localizar en cuanto dispara.
Para acabar con ellos se necesita un arma rápida como la ametralladora o el rifle de plasma, ya que, aunque
tiene menos vida que su hermana mayor, se necesitan varios disparos de superescopeta para acabar con ella.
Su velocidad es alta y aprovecha muy bien la presencia de otros enemigos para dar la sorpresa al jugador. Eso
sí, por su alta cadencia de disparo es raro que no cree luchas internas, por lo que siempre se enfrentará a algún
enemigo. En el caso de enfrentamiento, si es un enemigo pequeño podrá con él, pero con otros mayores, como
el barón del infierno, siempre perderá.
Si se analiza el código de Doom se puede ver que se llamó «araña bebé» durante el desarrollo de Doom II.
En las primeras capturas su arma seguía siendo una ametralladora.
Los arch-viles pueden resucitar a todos los enemigos excepto a los ciberdemonios, spiderdemons, coman-
dante Keen, otros ach-viles y cualquier cadáver que esté solo de forma decorativa en el mapa. Este poder
de resurrección convierte a los arch-vile en los principales objetivos a matar siempre que se encuentren,
porque los resucitados suelen hacer de tapón. Cuando se ve uno, se debe olvidar el ahorro de munición e ir
directo contra él sin importar el coste. Lo único bueno que tiene este enemigo y sus resucitados es que nos
ayudan a completar el cien por cien, pero, en mi opinión, esto es un fallo.
Cuando muere el dolor elemental, explota y desaparece, pero hay una forma
muy rebuscada de que deje un cadáver. Si un dolor es aplastado y muere, deja
una serie de restos. Estos pueden ser resucitados por un arch-vile, pero para
verlo se necesita un mapa adecuado. Esto se considera uno de los aconteci-
mientos más raros de la saga Doom.
Es uno de los enemigos más rápidos, con permiso de las almas perdidas, y el más resistente al dolor, por lo
que no se puede cancelar su ataque con armas. Por suerte, los arch-viles son fáciles de distraer y cambia-
ran de objetivos al ser golpeados. Ahora bien, si el jugador va a por él, corre el riesgo de que el ataque que
iba al otro enemigo acabe dirigido contra él, porque se reenganchan de enemigo a enemigo.
Como ocurre en el Doom Eternal, la única forma segura de matarlo con un solo golpe es con el BFG9000 a
bocajarro. El rifle de plasma es el único arma que puede pararlo.
Cuando luchamos contra el icono del pecado podemos oír a John Romero di-
ciendo al revés: «To win the game, you must kill me, John Romero» (Para ganar
el juego, debes matarme, John Romero). Esta frase dicha al revés, unida al mo-
mento de la fase y con los efectos adecuados, provocó muchas risas y grandes
sensaciones de miedo a los jugadores, lo que confirmó que la idea de Sandy
era perfecta.
D!ZONE
Entre las compilaciones más famosas para Doom
está la serie D!ZONE. Producida por WizardWorks,
sacó disquetes y CD entre 1994 y 1996 con archivos
WAD y utilidades que se habían bajado de un Inter-
net muy primigenio. Esto puede parecer hoy raro, pero
hablamos de una época donde Internet era raro, y
muchos no sabían o no podían encontrar las páginas
adecuadas.
En total se publicaron seis complicaciones en CD:
* D!ZONE Collectors Edition: novecientos niveles. * D!MATCH: quinientos niveles para deathmatch.
* D!ZONE 2 150: ciento cincuenta niveles. * D!ZONE MAC: niveles preparados para la versión de
Apple Macintosh.
* D!ZONE 2: mil niveles.
También hubo una versión en dos disquetes de 3.5”
* D!ZONE 3: mil sesenta y nueve niveles.
con setenta y cinco niveles que hicieron las veces de
* D!ZONE Gold: tres mil niveles. muestra de la versión de CD.
Hell to Pay:
La historia se desarrolla doscientos años después La versión de demostración tuvo quince niveles del
de Doom II y la Tierra se ha convertido en un paraí- total y se encontró en D!ZONE GOLD, mientras que la
so pacífico. Esto ocurre hasta que cerca de Júpiter se completa se vendió por 14,99 dólares.
abre un agujero de gusano por el que entra una arma-
Esta versión es más completa que Perdition’s Gate,
da alienígena que se establece en Io para atacar a la
ya que tiene nuevos gráficos para texturas, monstruos
Tierra.
y armas.
Perdition’s Gate:
Esta se desarrolla solo cuatro años después de La versión de demostración tuvo once niveles del
Doom II, y empieza casi igual que el Doom original. total y se encontró en el D!ZONE GOLD, mientras que
Llegas a tu trabajo, se lía bien gorda y solo tú puedes WizardWorks distribuyó la versión completa.
matar a los invasores. El principal cambio es que aquí
Esta campaña estuvo cerca de estar en el Final
entran otras razas y dan un poco de trasfondo, similar
Doom, pero no se añadió en el último momento. Esto
a lo que luego veríamos en la saga. Obviamente, no es
explica por qué solo contiene nuevos gráficos para va-
oficial para el lore de la saga.
rias texturas y nueva música, además de sus niveles.
Todas las versiones se vendieron en grandes super- * Demon Gate: 666 New Levels for Doom & Doom
ficies y tiendas de software, pero solo tenían material II: hay versiones jewel box y caja de cartón.
recopilado de colecciones de Internet y de sitios cono-
* Demon Gate Mega Collection: Includes over
cidos, como idgames.
6000 Hot New Levels for Doom, Doom II & The
Las compilaciones de Demon Gate fueron: Ultimate Doom: Hay versiones jewel box y caja
de cartón.
* Demon Gate: Over 600 New Levels for Doom &
Doom II: se lanzó en una caja de cartón con un Estas son bastante fáciles de encontrar en eBay, in-
CD dentro, lo que llamamos jewel box. cluso hay unidades nuevas a la venta.
* Demon Gate: Over 600 New Levels for Doom II.
Doom (Apple Macintosh) edition: se publicó en
una caja de cartón.
SIGIL
SIGIL (también llamado SI6IL) es un episodio WAD
para Doom y Ultimate Doom que se anunció en el 25
aniversario de Doom el 10 de diciembre de 2018 por
su diseñador, John Romero. La compilación de Limi-
ted Run Games (LRG) salió en edición limitada el 22 de
mayo de 2019 para luego regalarse por Internet el 31
de mayo de 2019.
El lanzamiento de LRG tuvo dos cajas de edición li-
mitada que se pusieron a la venta el 24 de diciembre
de 2018. * Un folleto de dos discos con estilo de veinticua-
tro páginas que incluye los datos gratuitos de ME-
John Romero’s SIGIL Standard Edition Box PC ME-
GAwad, la banda sonora completa de Buckethead e
GAwad:
información detrás de escena sobre el juego original
* Una caja demoníaca de tamaño estándar con el di- y el desarrollo de MEGAwad.
seño de Christopher Lovell.
* Impresión artística de 20 × 25 cm firmada por el ilus-
* Un folleto de dos discos con estilo de veinticua- trador Christopher Lovell.
tro páginas que incluye los datos gratuitos de me-
* Una moneda con temática SIGIL.
gawad, la banda sonora completa de Buckethead e
información detrás de escena sobre el juego original * Una estatua de la cabeza de John Romero en una
y el desarrollo de MEGAwad. pica.
* Dos pegatinas: un SIGIL y un Romero Games. * Una camiseta SIGIL de talla XL.
* Se vendió por 39,99 dólares. * Dos pegatinas: un SIGIL y un Romero Games.
John Romero’s SIGIL Beast Box PC MEGAwad: * Se vendió por 166 dólares.
* Una caja demoníaca de gran tamaño inspirada en Estas ediciones especiales tardaron más de un día
la caja id Anthology, numerada y firmada personal- en agotarse. Yo las compré en el mismo momento, ya
mente por John Romero. La hizo Christopher Lovell. que tuve la suerte de que la web no se cayera. Fuera
de LRG, SIGIL se regalaba con la compra del CD de la
* Una unidad USB con forma de disquete de 3,5” con
banda sonora de Buckethead en la web de Romero Ga-
capacidad de 16 GB que incluye los datos del ME-
mes por 6,66 euros.
GAwad y extras.
Lel cumpleaños del Doom y que sirve para reconocer las mejores modificaciones
os Cacowards son un evento anual del foro Doomworld, cuya fecha coincide con
del año. Creado originalmente por Stephen Browning (Scuba Steve), comenzó en
2004 para la celebración del décimo aniversario de Doom.
Ports
El mercado del videojuegos para ordenador siempre sistema hasta una similar adaptada al sistema, ver-
fue relativamente grande, pero los beneficios nunca siones muy rebajadas respecto de la original y algunas
han sido tan llamativos como hasta hace pocos años. barbaridades que… Mejor hablarlas en su momento.
Este cambio empezó cuando se modificó el paradigma
En este punto hablaremos de los ports de las conso-
de la programación: de un desarrollo por sistema a un
las en dos partes: hasta el 2000 más o menos, y luego
desarrollo para todos los sistemas.
el resto. Pasaremos por alto por los ports no oficiales
Doom es uno de los pocos títulos que ha visto este y acabaremos hablando de casos especiales.
cambio. Su primera versión fue Jaguar/32X en 1994,
NOTA: La comparativa de mapas y enemigos con
y desde ahí hasta bien entrado el siglo XXI, cada con-
nombres y versiones está al final.
sola o sistema recibió su propia versión. Cada una
tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero no
podemos olvidar que hablamos de máquinas inferio-
res a los ordenadores de la época. Ordenadores que,
por cierto, eran de gama alta, ya que se necesitaba un
Pentium para que funcionara bien en 1994-1996.
Saliendo de estos ports, id liberó el código fuente de
Doom. Esto hizo que los ports se multiplicaran y que
se crearan nuevas versiones para cualquier consola.
Así, todo sistema imaginable puede tener un port, des-
de una versión 1:1 del original si se tiene un buen un
Es imposible conseguir el total de muertes en Ultraviolencia en el Nivel 2. La razón es que hay un imp
colocado en el vacío detrás del interruptor de salida. Este se dejó olvidado cuando se simplificó el mapa.
Algo similar pasa en el nivel 10 (E2M2). Varias secciones se eliminaron para simplificarlo, pero una
sección se dejó por error. En ella se define un secreto, por lo que es imposible obtenerlos a cien por cien
en este nivel. Además, hay un imp, dos pinkies y nueve almas perdidas, por lo que tampoco es posible
obtener el total de muertes.
Este port es muy importante, ya que de él saldrían en la versión v1.2, va sin la censura y cambios que su-
otros muchos: 32X, 3DO, GBA y PlayStation. Esto no es frió en PC la versión 1.4. Sin embargo, la mayoría de
el único detalle, ya que como su código fuente se basó sus defectos fueron traspasados a sus ports.
Comparativa
Esta conversión tiene bastantes limitaciones, pero, compensar, se han eliminado aproximadamente la mi-
en general, está mejor acabada que la de 32X. tad de ellas.
Un cambio que llama mucho la atención respecto al Sigue teniendo menos texturas, geometría más sim-
original es que todo forma parte de un episodio conti- ple y en los mapas más grandes se han eliminado
nuo sin intervalos de texto. Las únicas modificaciones partes enormes. Pero tenemos un desarrollo en pan-
están en el cielo después del MAP08 y MAP19 y en talla completa que, además, agrega nuevas texturas,
las bonificaciones (pociones y cascos). Aquí dan dos viniendo algunas de Doom II. Otros cambios están en
puntos de vida o armadura en lugar de uno, pero, para los niveles de dificultad. El de I’m too young to die pasa
No se arreglaron los problemas de los niveles 2 y 10 y se agregaron otros dos fallos. En el MAP19 hay
una puerta que requiere la llave roja, pero se abre sin ella. Otro lo tenemos en el MAP20. Hay un secre-
to que requiere la llave amarilla, pero cuando se encuentra, el muro es inerte. Esto impide conseguir la
motosierra y la supercarga, por lo que no se puede obtener el total de los ítems y secretos de ese nivel.
Otro error nos sirve para probar que se pensó en agregar los mapas 25 y 26 a la versión de Atari Jaguar.
Si se usa el truco de cambio de mapa con estos dos números, lanza un fallo. Ahora bien, si lo hacemos
con un número superior a 26 no pasa nada. ¿Coincidencia? No lo creo.
Las explosiones de cohetes y barriles tienen un gran radio de acción, y transpasan paredes y puertas
sólidas.
Al no haber un código fuente de Doom publicado, cados que estaban conectados a puertos SNES y al
Randy aprovechó las especificaciones no oficiales de puerto paralelo de Amiga. Luego utilizó un protocolo
Matthew Fell. Así pudo entender el diseño de archivos en serie para comunicarlos.
WAD, y extraer los sprites, texturas, música, efectos de
Cuando empezó a programarlo no pudo usar el mo-
sonido y mapas.
tor Doom, por lo que se creó uno llamado Reality En-
Al no tener kit de desarrollo para Super FX, Randy gine. Con este agregó soporte para el Super Scope,
escribió un conjunto de herramientas al que llamó AC- el ratón de SNES (se han registrado casos de que no
CESS. Para el kit de hardware, usó un cartucho pira- funciona) y el módem XBAND para tener multijugador.
teado de Star Fox y un par de controladores modifi-
Randy Linden es un programador muy conocido. Además de hacer el port a SNES, llevó Dragon’s Lair a
Amiga y es el creador de Bleem, el emulador de PlayStation para PC que sorprendió a propios y extraños
y que creó controversia en jugadores y bufetes de abogados. Posteriormente, trabajó para Microsoft con
la Xbox 360/One y es el fundador de la empresa de videojuegos R and R Digital.
XBAND fue la primera red online de juegos para consolas. Lanzada por Catapult Entertainment, dio ser-
vicio a Genesis (Mega Drive y el modelo NOMAD) en noviembre de 1994 y a SNES en junio de 1995 en
Estados Unidos.
Fue la única empresa licenciada oficialmente por Nintendo y tuvo buena aceptación por todo Estados
Unidos, hasta tal punto que dio el salto a Japón. En total, más de cuarenta títulos de SNES, MegaDrive y
Saturn fueron compatibles, pero como el soporte no estaba estandarizado, tenía problemas de seguri-
dad e internos y sufría los cambios de la tecnología, nunca llegó a explotar.
Además, en Saturn nunca terminó de funcionar bien, por lo que la compañía se fusionó con Mpath Inte-
ractive y en 1997 cerró el servicio «porque SNES y Genesis dejaron de sacar juegos». La razón real fue
que se centró en el PC.
Mpath Interactive perteneció a Mplayer.com (comunidad online y servicio de títulos gratuitos para PC)
que se integró en GameSpy Arcade en 2001. GameSpy fue la plataforma más conocida de juego online,
pero el 31 de mayo de 2014 cerró.
Con esto pudo desarrollar un prototipo completo, que Romero un «Oh, hell yeah!». Esta luz verde implicó a
mostró a Sculptured Software y que ayudó a terminar Williams Entertainment en su publicación, y daría lugar
el desarrollo. De ahí se fueron a id con el desarrollo ter- con el tiempo a que creara los ports de PlayStation y el
minado para pedir permiso, y solo recibieron de John Doom64, aunque de esto hablaremos luego.
Comparativa
Por limitaciones obvias, elimina muchas cosas del nadamente, no todo fueron recortes negativos: aquí,
original, pero si lo comparamos con 32X y Atari Jaguar el ciberdemonio tiene un ataque cuerpo a cuerpo. Si
tiene algunas mejoras, aun siendo una máquina muy el jugador está cerca de uno, recibirá un cohete con
inferior a ella. una animación, pero solo se escuchará el sonido de un
arañazo de imp. Cohete que, por cierto, se dispara al
Para empezar, tiene todos los enemigos (cambiando
revés para usar un sprite con un solo ángulo.
los espectros por pinkies) y veintidós de los veintisiete
mapas, dos menos que Atari Jaguar pero cuatro más También hay que destacar que tiene todos los ítems
que 32X. Como se deriva de la versión para PC y no de y potenciadores originales, desde los sprites de las
otra consola, tiene una mejor geometría que los demás llaves calavera en el HUD hasta la invisibilidad y las
ports y es la versión más fiel al original de esta tanda. gafas.
Para conseguir esta mejora se han retexturizado, Tampoco se libra la música. El chip de la SNES
aunque esto va con truco, porque realmente hay una (SPC700) se toma muchas libertades y aunque queda
gran reducción en el grupo de texturas disponibles y mucho mejor que 32X, se nota que la consola no pue-
detalles y los techos y el suelo no tienen texturas, solo de con ella y con los efectos a la vez.
colores planos. A esto se le une que no muestra im-
El automapa está bastante bien porque aprovecha
pactos de sangre, humo o chispas de bala. Esta falta
las capacidades del chip FX en cuanto a rotación y es-
implica menos gore, normal en consolas de Nintendo,
cala. Esto hace que el icono del jugador no se mueva,
pero realmente se debe a falta de potencia.
sino que lo haga todo el mapa.
No es la única reducción. El juego baja a 256 × 224
En las armas también hay variaciones. La escope-
(igual que GameBoy Advance pero menos que 32X),
ta funciona como un rifle. Ya no tenemos siete perdi-
aunque hace más trampas. Como la mayoría de los
gones, sino un disparo que no podemos ver pero que
juegos con el chip Super FX, no ocupa toda la panta-
hace el mismo daño. La ametralladora es capaz de
lla y hay una ventana gráfica con un marco negro. La
disparar un solo tiro. Los cohetes y el rifle de plasma
resolución cae a 216 × 176, pero como tenemos HUD,
son mucho más fuertes que en PC, aunque existe el
baja a 216 × 144, y como permite doblar las líneas ver-
riesgo de que el jugador choque son estos proyectiles
ticales, realmente jugamos a 108 × 144. Puede parecer
en zonas abiertas si corre. El BFG no muestra la explo-
un timo hoy en día y dar muy mala sensación, aunque
sión y el rifle de plasma tiene muchos menos sprites.
en la época muchos no lo vimos porque la pantalla pa-
recía completa. Este truco se empleó en otros muchos Aunque ya lo supondréis, si jugamos en Nightmare
ports. los enemigos no reaparecen, aunque puedo dar fe por-
que me los pasé en su momento, los monstruos son
Donde más sufrieron modificaciones los enemigos
muy duros y la munición escasea. No es jugar a Resi-
fue en los sonidos, que se redujeron y recortaron, aun-
dent Evil en difícil con Chris, pero el berseker me sacó
que también cambiaron su comportamiento. Afortu-
de más de un aprieto en su día.
No se puede estrafear en círculos por deficiencias se está limitado al modo Deathmatch, pero hablamos
en la rutina de lectura del mando. Además, los enemi- de una SNES en 1995.
gos solo muestran el sprite frontal y no se implementó
Su HUD es diferente y aunque parece más simple o
la lucha interna de monstruos, aunque enemigos del
incompleta, tiene los mismos datos. Para acabar, ten-
mismo tipo sí se pueden dañar con sus propios pro-
go que decir que es el tercer port de consola que lanzó
yectiles.
su código fuente, después de las versiones de Atari
Debido a limitaciones, es la única versión donde los Jaguar y 3DO.
pisos y techos carecen de mapeo de texturas. En su
Se encuentra emulado, pero, por mi experiencia, no
lugar tiene dos colores de una paleta de 256 posibles.
es perfecta y añade algunos fallos. Hace poco salió
No tiene passwords ni puntos de salvados, aunque sí
una versión no oficial con el control mejorado.
presenta multijugador a través de la red XBAND. Este
DOOM (PLAYSTATION)
Si habíamos dicho que el port de Atari Jaguar era el
más importante, aquí tenemos uno que marcó el ca-
mino de otros, y, para muchos, el mejor. Costó un año
y utilizó una versión modificada del motor utilizado en
la Jaguar, aunque luego sería la base del port de Sega
Saturn, Doom64 y Final Doom de PlayStation.
Su estreno fue muy famoso, con varias demos. Una
de ellas se mostró en el E3 de 1995 con un espectácu-
lo en el que aparecían los actores de captura de mo-
vimiento del Mortal Kombat 3. Otra se compuso de un Lanzamiento: 16 noviembre 1995
solo nivel (MAP33: The Gauntlet) sin música, pero tuvo Lanzamiento: 1997 (Greatest Hits)
mucha aceptación en discos de demos para revistas. Lanzamiento: 13 octubre 2000
(Best of Infogrames)
Desarrollador: Williams Entertainment
Distribuidor: Williams Entertainment
(EU + U)/SoftBank (J).
Tamaño: CD
Tenemos menos enemigos grandes (barones del Usa bastante bien el chip de sonido de la consola,
infierno, mancubus, ciberdemonios y spiderdemons). con calidad y con efectos. Quizás por esta razón tie-
Aunque destaca una característica exclusiva de este ne nuevos sonidos y pistas de música, creadas por
port (y en Saturn): podemos ver los enemigos exclu- Aubrey Hodges. Parece que funcionaron bien, ya que
sivos de Doom II en niveles de Ultimate Doom si juga- Doom64 tuvo algunas canciones de este port y reuti-
mos en Ultra Violencia. lizó los sonidos.
Como en los demás ports, los enemigos tienen di- Si entramos en más detalles, la spiderdemon usa el
ferencias en el daño respecto a la versión de PC, y a sonido de la ametralladora del jugador (esto también
veces cambian en la historia o en la terminología. Por ocurre en Sega Saturn y Game Boy Advance) y solo tie-
ejemplo, los hombres zombis se conocen como «ex- ne un sonido para alerta y muerte (también en Saturn).
soldados» en lugar de «exhumanos». El revenant es Por otro lado, se arregla el sonido del arma del coman-
más lento y sus misiles más fáciles de evitar. Los ca- do y ya no suena como la ametralladora del jugador.
balleros y los barones del infierno pueden luchar entre
Este port también tiene modo multijugador pero sin
sí.
pantalla dividida, por lo que se necesitan dos conso-
El problema real de esta versión es que la conso- Basado en este port tenemos una mejora llamada
la estaba muy mal vista. Tan mal fue la cosa que se OptiDoom. Este port juega con motor de renderizado,
pensó en Electronic Arts (EA) como distribuidor, pero pero tiene muy pequeñas mejoras todavía y como mu-
el acuerdo fracasó cuando EA canceló todos los pro- cho gana 3-5 fps. Mejor suerte ha tenido el backport1
yectos para esta máquina en 1995. llamado Phoenix Doom, que necesita la imagen del
juego original.
Su código fuente es público desde finales del 2014.
En ese momento, Rebecca avisó de que iba a echarle
un vistazo, pero al final se quedó en nada. Se cree que
fue por temas personales y de trabajo.
1 Un backport es la acción de hacer modificaciones a una versión antigua de un software con aportes o parches originados
en versiones posteriores. En este caso, alguien tomó el código fuente de 3DO y lo rehízo como un remaster al que añadió
mejoras para tapar sus defectos aprovechando la potencia de un PC.
En el MAP09: Nessus no se puede conseguir el total de los secretos ni ítems porque hay una repisa a la
que no se puede llegar.
En el MAP29: The Death Domain falta un interruptor. Esto hace imposible para el jugador acceder a un
área del mapa.
Aunque podemos coger la llave roja en el MAP19: Deepest Reaches, no se puede usar porque esa parte
se eliminó del juego.
Las paredes que activan un secreto casi siempre tienen errores porque no se dibujan correctamente, y
la causa parece ser que intenta texturizar la pared con la última textura que haya ocupado el área de
memoria en vez de usar la correcta. En el caso de no tener ninguna (carga de nivel desde cero), esa pared
se queda en blanco y es transparente.
Los proyectiles pueden atravesar paredes sólidas hacia el vacío. Esto también ocurre en la versión de
PlayStation, pero aquí es mucho más común.
La censura merece un punto especial. Para empezar, se quitaron los techos aplastantes y los ríos de
sangre.
En la ROM podemos ver que tiene las animaciones de gib y las mismas caras que en Atari Jaguar, pero
no aparecen en el juego. La sangre es verde para los enemigos y el jugador, y se ha eliminado toda refe-
rencia a ella en la cara de Doomguy en el HUD. Todo su daño se reduce
a un aspecto desaliñado.
Los cadáveres de los enemigos desaparecen después de unos segun-
dos y no se pueden ver cuerpos empalados y colgados, aunque me
suena que lo primero tiene más que ver con ahorro de potencia que
con la censura.
La razón de tanta corrección era conseguir una calificación de Teen
(Adolescente) en la ESRB. Nintendo no quería sacar títulos para adul- JOHN ROMERO EN EL ICONO DEL PECADO
El resto de las diferencia ya son pequeñas: * Tiene multiplayer y utiliza la misma idea que la Atari
Jaguar. Con el cable Game Link pueden jugar dos o
* Se puede estrafear en círculos.
cuatro jugadores, aunque se necesitan cuatro car-
* La HUD es una de las más completas en port, aunque tuchos y consolas. Tiene ocho mapas exclusivos, lo
tiene el defecto de que no tiene el listado de armas. que convierte esta versión en el único port de Doom
para consolas con mapas Deathmatch oficiales.
* El modo de dificultad Ultra Violencia pasa a ser lla-
mado Nightmare, y el original desaparece. * Se ve demasiado brillante.
* Tiene música y sonido, pero, en general, es su parte * No salió en Japón.
más floja.
El disparo automático de enemigos a diferente altura no es tan fiable como se esperaba. Aparte hay
registrados problemas con barriles y con enemigos cuando están en zonas inferiores.
La IA enemiga se apaga a veces para evitar ralentizaciones. En el caso de que se haga con enemigos
grandes, pierde bastante.
La armadura está rota, ya que solo da protección en el mapa donde se recogió. Para arreglarlo hay que
recoger un objeto relacionado con armadura en un mapa nuevo. Explicado de otra forma: no se tiene
armadura en un mapa hasta que se coge un objeto relacionada con ella, y esto depende de la cantidad
de armadura que se tenga. Este es un error confirmado por Activision.
Hay una paleta que trata los sprites como transparente, pero realmente tendrían que ser negros. Ante
este fallo, los enemigos tienen pequeños agujeros que, si bien quedan chulos cuando se ve en la foto,
son un error.
El juego sufre de bloqueos aleatorios. No se conoce la razón.
JAPON
Doom es muy famoso en occidente, pero en Asia Doom se llama en Japón ドゥーム (Duumu o Doumu)
y, sobre todo, en Japón, no tuvo tanto éxito. La razón y sus ports se vendieron bajo licencia de id Software
principal es el tipo de juego que gusta allí, aunque para para Imagineer Co. Ltd. y con SoftBank como distri-
ser occidental se considera exitoso. buidor. Estos ports acabaron en PC-98, DOS/V y Win-
dows 95.
PC-98
El PC-98 es un ordenador basado en los IBM con un En total se conocen cinco versiones:
procesador Intel pero con un bus propio y un hardwa-
* Doom con discos de 5,25”.
re de vídeo diferente. Esto lo hace incompatible con el
software de los ordenadores IBM de occidente, pero en * Doom con discos de 3,5”.
la base son iguales.
* Doom en CD-ROM.
Infinity programó el port, y gracias a ellos tenemos
* Doom II con discos de 3,5”.
las versiones más bonitas de todo Doom. Dejan a las
cajas de cartón enormes en algo simplón, ya que tener * Doom II en CD-ROM.
estas cajas de plástico enormes con un montón de pa-
peles es simplemente impresionante.
WINDOWS 95
El último lanzamiento que vamos a ver tiene que ver con Doom II para Windows 95. Este trae dos discos (PC-
98 y Windows 95) y es, de lejos, el más común y barato. Como añadidos, es compatible con el mando Imagineer
PCPad e incluía una oferta para la red DWANGO, ya que su estreno coincidió con la expansión de la empresa en
Japón.
CHINA
China, en los 90, aún estaba lejos de ser una poten- 毁 战士: chino simplificado hanzi, se usa en la Chi-
cia económica y, encima, estaba plagada de piratería. na continental y Singapur.
No conforme con esto, había problemas para exportar
Huǐmìe zhànshì: pinyin (sistema de transcripción fo-
que se sumaban al idioma, pero esto no paró a id
nética del chino mandarín).
Software para vender licencias de Doom por un dólar.
La empresa desarrolladora en Taiwán fue Kingfor-
Varias empresas las compraron y así vendieron el
mation, conocida por hacer trabajos sin licencia, aun-
videojuego de China y Taiwán. El benefició para id fue
que después vendió otros títulos occidentales famo-
ínfimo tirando a nulo, pero sirvió como base para que
sos como Doom II o Duke Nukem 3D licenciados.
otras empresas se fijaran en ese país para invertir e ir
añadiendo software con licencia en esos países. La edición de Kingformation es muy interesante.
Además de los cinco disquetes incluyó una versión
El nombre de Doom dio lugar a una curiosidad. Como
completamente traducida del manual de instruccio-
hemos visto antes, los japoneses usaron un nombre
nes, un póster con la caja china y una guía de estrate-
similar, pero en chino fueron más allá, y en vez de tra-
gia con fotos de ochenta páginas con un tutorial para
ducirse como Perdición, a veces se llama Guerrero de
el juego titulado «Doom 攻 手册» (Libro de sugeren-
exterminio, Soldado de destrucción y nombres simila-
cias de Doom). Desgraciadamente, no he podido con-
res para venderlo bien. Con el tiempo fueron acepta-
seguir una foto ni la tengo en mi colección.
dos y añadidos, y los podemos ver aquí:
El lanzamiento del Doom en China trajo cola. El régi-
毀 戰士: chino tradicional hanzi, se usa en Taiwán
men comunista consideró prohibirlo en 1994 por san-
y Hong Kong.
gre y violencia. Desconozco la situación en que quedó.
COREA
La cuna de los e-sports no podía quedarse sin Doom, muy pequeño y nadie se animó por temas políticos, los
al que se llamó (hangul, que romanizado es Dum). cuales se arrastran desde la Segunda Guerra Mundial
y la invasión japonesa.
El port oficial fue creado por SsangYong ( ) en
1994. Aunque apareció en años complicados, también El estreno de Doom II se canceló por el KPPEC (Ko-
sacó después las versiones de Doom II, Doom 3, Doom rean Public Performance Ethics Committee), ya que
3: Resurrection of Evil (distribuido por YBM Sisa) y hubo un asesinato un poco antes y provocó un debate
Doom 2016. sobre la violencia en los videojuegos. Tiempo después
se aprobó el Doom II para GBA, pero es raro porque no
La versión de Doom contaba con cinco disquetes de
consta un lanzamiento de ningún Doom para GBA en
5,25” y manual traducido a coreano. Este fue el úni-
Asia.
co port que recibió, ya que su parqué de consolas era
MAPAS DOOM II
Doom II (PC/BFG Doom II (Play Doom II
Nombre Doom II (GBA) Doom II (Xbox)
Edition) station/Saturn) (Zodiac)
Entryway 1 31 1 1 1
Underhalls 2 32 2 2 2
The Gantlet 3 33 3 3 3
The Focus 4 34 4 4 4
The Waste
5 35 5 5 5
Tunnels
The Crusher 6 36 6 6 6
Dead Simple 7 37 7 7 7
Tricks And Traps 8 38 8 8 8
The Pit 9 39 9 9 9
Refueling Base 10 40 10 10 10
Circle Of Death 11 (**) 41 11 11 11
The Express Elevator To Hell y Bad Dream están el el mismo archivo (TEETH.WAD)
RESUMEN DOOM II
Sega Tapwave
PC Sony GBA Xbox Xbox 360 PS3
Saturn Zodiac
Elementos/
Doom II Doom Doom Doom II Doom II Doom II Doom II Doom II
Característica
--- --- --- --- --- --- --- --- ---
Mapas totales 32 59 59 34 32 33 32 32
Mapas de Doom II 32 23 23 30+4 32 32 32 32
Muy Muy Muy Muy
Copia del mapa -- Bueno Bueno Bueno
bueno bueno bueno bueno
Mapas de
0 28 28 0 0 0 0 0
Ultimate Doom
Mapas secretos 2 5 5 2 2 2 2 2
Otros mapas 0 0 0 0 0 1 0 0
Mapas exclusivos Por WAD 8 8 0 0 1 0 0
Niveles de
5 4 4 4 5 5 5 5
dificultad
Modo cooperativo Sí Sí No Sí No Sí Sí Sí
Modo Deathmatch Sí Sí No Sí No Sí Sí Sí
Tipos de
20 17 17 20 20 20 20 19
enemigos
Tipos de
enemigos de 10 6 6 10 10 10 10 9
Doom II
Enemigos
Load 1 1 0 0 0 0 0
exclusivos
Muy Muy Muy Muy Muy
Framerate Bueno Malo Bueno
bueno bueno bueno bueno bueno
Muy Muy
Calidad gráfica Buena Buena Buena Aceptable Buena Buena
buena buena
Tamaños de
9 1 1 1 9 9 11 16
imagen
Pantalla
Opcional Ninguna Ninguna Ninguna Opcional Opcional Opcional Opcional
desperdiciada
Armas en el HUD Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Municiones en el
Sí No No Sí No Sí Sí Sí
HUD
Acceso directo a
Sí No No No No No Some Some
puños
Cambio entre dos
N/A Sí No Opt No Sí Sí Sí
armas
Salvado en juego Opcional No No No Opcional Opcional Opcional Opcional
Modo de salvado Archivo Password Password Cartucho Memoria Archivo Archivo Archivo
Trucos Muchos Muchos Muchos Muchos Muchos Muchos Ninguno Ninguno
PLAYSTATION 3 Y 4 (SONY)
Para PlayStation 3 tenemos Doom 3: BFG Edition y el pack digital Doom Classic Complete desde la PlayStation
Store. Como en el caso de las consolas Xbox, son ports casi 1:1 de la versión 1.9 de PC. No me voy a expandir
mucho ya que sería repetirme con lo dicho sobre consolas de Microsoft.
Eso sí, no olvidar que en PlayStation2 no hay lanzamientos oficiales, aunque sí ports no oficiales.
Ports no oficiales
Es imposible conocer la lista de ports no oficiales. * Doom Retro.
Con el lanzamiento del código fuente se publicaron
* ZDoom/GZDoom.
muchos con la idea de ser lo más fieles al original po-
sible (Vanilla Doom) o para potenciar las habilidades Según la versión, unos son más similares al Vanilla,
de Doom. otros pueden tener soporte para pantallas 16:9 (el ori-
ginal lo recibió en septiembre del 2020), algunos ren-
Algunos port a nombrar son:
derizan en OpenGL o solo por software… Pero todos
* Chocolate Doom. tienen ventajas y desventajas. Algunos arreglan los
problemas con el ratón, pero como nunca lo he utiliza-
* PRBoom+.
do, no puedo dar datos.
* GLBoom+.
Hay ports para consolas y otros sistemas. Aquí os
* Crispy Doom. dejo algunas versiones:
Casos especiales
ATARI 2600
Corría el 1997 y la Atari 2600 estaba en la mente de
muchos cuando apareció la noticia de que habría un
Doom 2600 o 2600 Doom.
Todo empezó cuando a James Catalano se le asignó
la creación de tres anuncios para un producto real o
imaginario. Al ser fan de Atari y Doom y estar jugando
a la versión de 32X, lo tuvo fácil.
Hizo dos pantallazos falsos, simuló el cartucho y la
caja y para añadir realismo, puso un logo de una em-
presa llamada Retroware Games, que también dio so-
porte a otros sistemas antiguos como Intellivision y Al final se quedó en nada, pero proporcionó varias
Colecovision. Esto lo dejó caer en foros y grupos de risas a mucha gente, como a parte de id Software. Esto
noticias, e Internet hizo el resto. Pronto, la red mostró hizo que otros programadores se animaran a crear
un gran interés, hasta tal punto que apareció en el nú- ports de verdad, aunque debido a la máquina que es,
mero 102 de la Electronic Gaming Monthly. son muy básicos.
ZERO TOLERANCE
ARCADES
En la película Un asesino algo especial (Grosse
Pointe Blank, 1997) hay una escena donde se ve una
versión arcade de Doom II. Este arcade con su mueble
se preparó específicamente para la película y nunca se
pensó en sacarla oficialmente.
Si bien el jugador realmente juega al Doom II, tiene
un controlador específico. Esta idea de arcade no se
debe confundir con el mod de Ethan Watson (Goober-
Man) para hacer Doom Arcade o con el modo Arcade
en la versión 2016. En ambos casos había que matar
enemigos para ganar tiempo.
El coleccionista Mahmut Saral tiene una réplica fa-
bricada por Aybars Gurlu.
Juego
Al final los cambios no modificaron el concepto prin- da con pocos frames, pero aquí se usan dos capas con
cipal: fases no lineales llenas de enemigos donde se un scroll parallax. Es decir, se dibujan dos capas y se
necesitan tarjetas, activar interruptores y, según el mueven con cierta velocidad para simular un líquido
caso, buscar secretos. Además, continuó la historia, real. Si no lo entiendes con palabras, no te preocupes.
por lo que Doom64 es el verdadero Doom 3. Puedes verlo en un vídeo en la bibliografía («Técnicas
de FALSO 3D en Videojuegos»). Al cielo se le añade
Donde más cambios hubo fue en el mismo motor del
iluminación y una sensación de movimiento.
Doom original. La primera ventaja que tiene Doom64
son gráficos de alta resolución con antialiasing. Esto Pero donde más se nota que corrió en una consola
hace que la pixelación de los objetos se note mucho de nueva generación es en el uso de scripts o macros.
menos. Estos scripts son similares a los Action Code Script
(ACS) de Hexen y una gran parte del juego se basa en
También se mejora con nuevos efectos gráficos y
ellos, ya que activan trampas y eventos. Consiguen
esta vez tenemos una pantalla completa real sin caí-
que se cambie el mapa o que los enemigos aparezcan
das bruscas de frames. Si miramos las texturas, tene-
o se teletransporten, lo que le da un plus de dificultad
mos que en Doom y Doom II se usa una textura anima-
y de superioridad técnica.
En una entrevista, Tim Heydelaar afirmó que había un secreto por descubrir en el MAP20: Breakdown que
se eliminó del juego final y sus macros se borraron o se quedaron sin acciones, aunque existen restos de
él como definiciones de línea sin acción y métodos de activación ocultos.
Estas faltas se arreglaron en la versión Doom64 TC de este nivel y quedó un total de cuatro santuarios
secretos.
Para el salvado tenemos contraseñas con un detalle talla. Existen editores de passwords para este juego.
importante. La última contraseña se puede volver a in- En la bibliografía os dejo uno que suelo usar.
gresar con solo presionar un botón. Así, en el caso de
Para acabar, como principal fallo destaca que no tie-
que nos maten varias veces, no hay que escribirla otra
ne multijugador de ningún tipo, aunque la consola se
vez. Si utilizas un Controller Pak (la tarjeta de memoria
vendió para eso. Esto se debió a falta de tiempo y es-
de Nintendo 64 a efectos prácticos) se pueden guardar
pacio en el cartucho, aunque no sería lo único que no
hasta dieciséis contraseñas y la configuración de pan-
se añadió por estas razones.
Unmaker
Enemigos
Si las armas cambiaban de forma, y ligeramente de
comportamiento, aquí tenemos una transformación Los cadáveres que dejan los enemigos permane-
en todas las facetas. Según la historia, los enemigos cen hasta el final de la partida. No obstante, a veces
fueron resucitados, por lo que ya tenemos excusa para desaparecen poco después de ser asesinados. Se
que sean diferentes. Pero el cambio va más allá: mu- cree que, más que un bug, es una forma de ahorrar
chos enemigos se reequilibran y se les añaden nuevos recursos.
comportamientos y propiedades de ataque.
Los soldados y los sargentos tienen un aspecto casi Tiene una variante más fuerte llamada imp de pesa-
igual salvo por el color del chaleco, aunque yo no noto dilla (o diablillo de pesadilla). Este es igual en forma,
la diferencia; es más, los reconozco por cómo dispa- pero su textura es de transparencias, tiene más vida,
ran y ya procuro evitarlos. un movimiento más rápido y la velocidad de sus dis-
paros es dos veces más rápida que la estándar. Es-
El imp tiene una apariencia mucho más seria al per-
tas mejoras hacen que algunos lo veamos como un
der la boca, aunque su forma de actuar es muy similar.
revenant pequeño. La historia de este enemigo viene
La mayor novedad relacionada con este enemigo está
de lejos. Se pensó originalmente para el primer Doom,
en que dicen que es un mutante.
En el port de OpenGL, Doom64 y en la versión de Sony PlayStation, los espectros no brillan, sino que se
representan con translucidez por limitaciones de procesamiento. En sistemas nuevos usan sombreado-
res, mientras que en otros, como GZDoom, se da opción a los usuarios de seleccionar su ajuste.
Esta es una parte bastante complicada del procesamiento de la imagen, pero en cada sistema se hizo
lo que se pudo.
La madre demonio es el enemigo final de Doom64 y Solo se debe de usar armamento pesado, pero si no
se la conoce por varios nombres: madre de todos los se tiene el unmaker va a costar mucho acabar con ella.
demonios o resurrector (la resucitadora). Con este mejorado, la madre demonio no tardará mu-
cho en caer, ya que no solo la dañará, sino que evitará
Tiene forma de larva de polilla con cuatro brazos.
que ataque por el dolor.
Con cuatro ojos negros e iris rojos, cuatro brazos y
una cara con forma de calavera con una boca llena de No se sabe exactamente su origen, pero se cree que
dientes largos y afilados, nos deja claro su papel de ella y su hermana se escondieron en Marte o en sus lu-
enemigo final. nas después de las primeras guerras. Posteriormente,
con el bombardeo por bombas nucleares y sus niveles
Para moverse, levita y su ataque consta de dos
masivos de radiación, consiguieron el poder para re-
partes. La primera es usar varias filas de llamas y la
sucitar a otros demonios con sus poderes hasta que
segunda, cuatro proyectiles de fuego que siguen al
fue detectada.
jugador y que requieren estar moviéndose para esqui-
varlos. Esto la hace muy peligrosa, hasta tal punto que En el juego original es el enemigo final del mapa
seguro que te matará en pocos segundos en el primer MAP28: The Absolution, pero en la versión relanzada
enfrentamiento. tenemos a su hermana, Resurrector, que es la que con-
sigue encerrar a Doomguy justo antes de morir en el
MAP39: The Lost Levels.
Marines
Aunque no es un enemigo como tal, Doom64 pre- Para jugar a este nivel hay que hackear el juego, y
senta tres marines similares al jugador con los colores lo normal es hacerlo con Doom64 EX. En la versión
rojo, verde y aguamarina, aunque solo aparecen rojos de N64 siempre aparecen los mismos marines en las
y aguamarina en el mapa de la introducción —MAP33: mismas ubicaciones y su comportamiento será fijo.
Title—. Sin embargo, en Doom64 EX, ciertas configuraciones,
como la reaparición (respawn), pueden hacerles cam-
No son enemigos débiles, tienen una buena IA y son
biar.
tan peligrosos como los comandos. Por otro lado, los
marines rojos y verdes disparan series de seis dis- Estos marines son una de las pocas pruebas que
paros de pistola como los soldados, mientras que el quedan de las características multijugador del título.
aguamarina dispara una ráfaga de tres balas con pro-
piedades idénticas a las de la pistola del jugador.
* Se podrían considerar como enemigo los marines que salen en la pantalla inicial, aunque no aparecen en el juego.
** Aquí se le denomina Bull Demon.
Hay cuatro enemigos que faltan en este Doom: co- que en el cartucho están los sonidos del revenant he-
mandos, revenants, spiderdemon y arch-viles. Como redados de la versión de PlayStation. También existen
confirmaron sus programadores, no se añadieron por otros dos sonidos sin usar en la versión final, pero son
falta de espacio. Este problema afectó sobre todo a de soldados y sargentos.
arch-vile, ya que «era especialmente ENORME».
Además, pensaron añadir un sabueso del infierno
El revenant estuvo muy cerca de entrar a última hora, y una figura femenina que bien podía pasar por un
ya que es el favorito de Randy Estrella. Tanto es así arch-vile modificado.
I tems
Los únicos ítems nuevos son las llaves demoníacas, de las cuales ya hemos hablado. Fuera de esto, solo te-
nemos cambios en la representación de los ítems.
El traje de protección contra la radiación pasa a llamarse escudo de radiación, y su sprite se convierte en un
artefacto de riesgo biológico brillante. Su comportamiento no cambia, y esta idea seguiría en Doom Eternal.
Otras modificaciones menores se dan en la megaesfera, que pasa de tener la cara de un mancubus a la de
nuestro protagonista.
Variaciones regionales
Este juego salió en los tres mercados con fechas di- cambio menor en esta versión japonesa es que tiene
ferentes, y cada versión tuvo sus detalles. un brillo más alto por defecto y los mensajes traduci-
dos a japonés.
Por razones que nunca he podido a entender, la san-
gre de los demonios se volvió verde en la versión japo- Existen dos versiones (1.0 y 1.1) en su edición ame-
nesa. Lo mismo se hizo con otros títulos, como Turok, ricana. No se conocen diferencias entre ambas, pero la
pero lo que más sorprende es que se hizo en Japón, un 1.1 contiene una copia de la pantalla sin usar con los
país que no tuvo mucha censura en videojuegos. Otro derechos de autor de la versión europea.
Remake 2020
Fue exclusivo de Nintendo 64 hasta el 4 de septiembre
de 2019, cuando se anunció un port a Nintendo Switch.
Este remake iba a ser un regalo con la reserva de Doom
Eternal, pero al final se anunció para PC, Google Stadia,
Microsoft Xbox One y Sony PlayStation 4 como regalo
y juego independiente.
Fue desarrollado en cooperación con Nightdive
Studios y utiliza una nueva versión del código de
Doom64 EX que trabajó con el motor KEX 3 del mismo
estudio.
Las diferencias con Doom64EX las explicó Samuel
en su web, pero aquí os dejo una lista con alguna
consideración propia: * Permite el uso de cualquier mando.
* Utiliza la versión más reciente del motor KEX para * Texto localizado para inglés, francés, español,
hacerlo escalable a múltiples plataformas, pero la alemán e italiano.
lógica del juego permanece intacta. * Requiere de cuenta en Bethesda.net con la excusa
* Se elimina la capacidad de mirar arriba/abajo y de desbloquear extras.
saltar. * Los botiquines, los paquetes de estímulo y el
* Se cambió a un renderizador basado en berseker cambian la cruz roja por una cruz azul.
sombreadores. Cada versión usa una API diferente:
* Se agrega aspecto de pantalla panorámica (como * PC y Switch: Vulkan.
veremos luego, esto provocará problemas en la
comparativa). * PS4 usa GNM.
* Los objetos que no son jugadores tienen una * Xbox One: DirectX. Es la única que llega a 1440p.
gravedad más lenta (caen una cuarta parte más * PS4 Pro y Xbox One X funcionan a 4K.
lentos).
* Toda la detección de colisión original se conserva.
* Los proyectiles disparados por el jugador explotarán
inmediatamente si está a menos de cinco unidades
de distancia de una pared.
* Es mucho más fluido y mucho más claro.
DOOMMEGABUNBLE
DOOM 3 ALPHA TITULO ALPHA DOOM 3 ALPHA LOGO ID DOOM 3 ALPHA PANTALLA CARGANDO
DOOM 3 ALPHA PENTAGRAMA INVERTIDO DOOM 3 ALPHA EXPLORACION DE UAC DOOM 3 ALPHA PINKY
DOOM 3 ALPHA FOGONAZO DE LA PISTOLA DOOM 3 ALPHA SOLDADOS DOOM 3 ALPHA CINEMÁTICA
Según Tim Willits, en Doom 3 optaron por pasar de Otro avance fue un uso intensivo del Dolby Surround
un dibujo animado a un juego realista y vivo donde te para mejorar la sensación de miedo. Respecto a la
daba la sensación de estar dentro de un mundo en música, se pensó en Trent Reznor, de NIN (Nine Inch
movimiento. Realmente, todo lo que veremos en él ya Nails), ya que había hecho un buen trabajo en Quake,
estaba en el original, solo que de forma más realista y pero al final la compuso el exbateria de NIN, Chris
oscura. Por tal, se vendió como un remake. Vrenna. El tema principal se debe a Clint Walsh, de la
banda Tweaker.
Doom 3 se mostró en el E3 2003 y 2004, y fue
acumulando retrasos. Se dijo que se lanzaría en Para la historia, id Software contrató al escritor
noviembre del 2003, luego pasó a marzo del 2004, pero Matthew J. Costello. Él fue el responsable del guion,
no llegó hasta el 3 de agosto del 2004. Esta espera ayudó con el storyboard, escribió la historia de la
tuvo como recompensa un estilo y un acabado mucho expansión y, luego, dos novelas.
mejor.
Volviendo al juego, su mayor novedad está relacio- la ATI Radeon 8500 con 64 MB de VRAM, lo que dejó
nada con iluminación y sombreados. En desarrollos fuera la serie MX. Con el tiempo se recomendó la serie
anteriores, todo estaba preparado y guardado, pero, Nvidia serie 4000 Ti o una Radeon 9700, aunque esto
por primera vez, se hace todo sobre la marcha. Esto provocó un gran shock en el mundo de las gráficas.
da una apariencia mucho más real y la posibilidad
Este lanzamiento se hizo a la gloria de Nvidia, pero,
de iluminar enemigos u objetos no estáticos, aunque
casualidades del destino, funcionó mejor la serie de
no puede generar sombras suaves o una iluminación
ATI. La 9700 fue la mejor opción —y la mejor tarjeta
global. También hizo un gran uso del bump mapping
de ATI—.
y otras características gráficas avanzadas que ayuda-
ron a dar esa atmósfera tan terrorífica. Por su parte, John Carmack avisó de que la GeForce
4 MX no funcionaría, pero al final añadió una opción
Estos avances provocaron que el Doom 3 necesitara
para que lo hiciera, pero a una velocidad y calidad tan
una GPU de alta gama que tenía que ser compatible
mala que casi mejor no decirlo.
con DirectX 8.0, es decir, una serie Nvidia GeForce3 o
Existe una relación entre 3dfx y Doom 3. Aunque 3dfx desapareció a finales del 2000 y Doom 3 nació en el
2004, alguien lanzó un parche con el primer SLI de la historia. Con dos Voodoo2 del año 1998, se podía jugar.
Obviamente, la calidad y el framerate era muy malo, pero hablamos de una tarjeta con seis años. El frame-
rate se mejoró con el uso de la serie Voodoo5, llegando incluso a ser muy jugable, pero los gráficos queda-
ron relegados solo a polígonos y texturas. Sin iluminación ni mapeo de relieve, el juego se ve horrendo. Este
mismo error lo sufrió la serie GeForce4 MX, pero no pudo quitar el momentazo que sufrieron webs como
3dfxzone.it.
Jugabilidad
Como hemos dicho, la jugabilidad cambió mucho. Como curiosidad personal, hasta que escribí este li-
Pasó de ser ágil y loco a extremadamente oscuro y con bro lo llamaba «La voz de la UAC» por la película V de
armas que tienen una munición muy escasa. En cierto Vendetta.
modo, casi se puede ver más como un suvirval horror
Nos encontraremos con varios secundarios, pero si
que como un juego de acción real.
hay que destacar uno, será el robot centinela (sentry
Como novedad tenemos estaciones de salud para bot). Es un robot de seguridad del tamaño de un perro.
recuperar vida que funcionan igual que en Half Life. La Tiene una cabeza bastante grande para su tamaño con
diferencia es que para la armadura no tenemos estas un subfusil, y se mueve con cuatro patas con forma de
estaciones y solo nos quedan fragmentos y armadu- araña. Desafortunadamente, solo nos acompañara en
ras completas. El máximo de vida sigue en doscientos, una fase y puede hacer fuego amigo.
pero el de armadura baja a ciento veinticinco.
Seguimos teniendo llaves, pero son de un solo uso.
Algo que destaca sobre todo es la linterna. El proble- Tan poca importancia se les da que solo tenemos un
ma es que o ves o disparas, no puedes hacer ambas icono en el HUD para todas. A efectos prácticos son
cosas. No es tan grave cuando se juega varias veces, como objetos especiales, los cuales a veces solo sa-
pero la primera vez se pone muy cuesta arriba. len en el original, pero otros aparecen en más, como el
inductor de plasma.
No tiene mucha rejugabilidad y, en general, hay po-
cos secretos que, además, tampoco tienen beneficios. Si hablamos de dificultad, tenemos cuatro niveles,
En los primeros Doom, si buscabas cosas siempre po- pero el último (Nightmare) hay que desbloquearlo y
días sacar una ventaja. Aquí es raro que encuentres para esto, hay que pasarse antes el juego. Esto siem-
algo interesante. pre me ha gustado, ya que obliga a darle dos vueltas.
En general, la diferencia está en el daño recibido, pero
La mayor recompensa es encontrar las PDA, que
hay más en Nightmare, además de un daño enorme, no
contienen emails y audio-logs con los que podemos
hay botiquines (dependes de estaciones de salud y del
conocer a los personajes y comprender mejor la his-
cubo de las almas que te dan desde un principio) y la
toria. Si leemos las PDA con cuidado podemos saber
vida drena cinco unidades cada cinco segundos hasta
qué pasó, datos sobre los enemigos o códigos para las
caer a veinticinco.
taquillas. Por si esto se nos queda pequeño, también
tenemos los videodiscos. Estos tienen que ver más Existe una forma de jugar en Nightmare con botiqui-
con el trasfondo que con la trama, pero algunos son nes pero sin cubo de las almas. El nivel de dificultad
publicidad de la UAC. se controla por la variable g_skill. Si se empieza en un
nivel y se cambia su valor a 3, se jugará en Nightmare
Además de la PDA tenemos un locutor de la UAC
manteniendo los enemigos de ese nivel de dificultad,
por toda la instalación. Este nos dará pistas sobre una
pero con la salud bajando a veinticinco y con el daño
próxima misión o peligros ambientales. No obstan-
de este nivel.
te, algunos mensajes tiene un tono bastante irónico.
Armas conocidas
El primer arma, como podemos suponer, son los pu- mucho más que usando el subfusil. El contador, como
ños. No tienen ningún uso fuera del modo berseker en el BFG9000 y el rifle de plasma, está en el mismo
porque, en caso de golpear, lo normal es hacerlo con la arma.
linterna. Respecto a la motosierra, solo es efectiva con
La munición del subfusil es menor que una bala de
los imps, los arch-viles cuando convocan monstruos
pistola, pero si se compara con su homóloga en los
y los wraith cuando se teletransportan. Si se juega en
Doom clásicos, vemos que tiene la capacidad de pa-
Nightmare, algunos jugadores la usan por encima de
rar en seco a grupos de enemigos. Esta ventaja tiene
la escopeta contra los comandos porque, con el tiem-
como coste el tiempo que se necesita para empezar a
po que tardan en recuperarse de un ataque, da tiempo
disparar, lo que la hace inutilizable para enemigos que
de sobra para matarlos.
estén cerca. Se guarda para un juego bastante avan-
Saliendo de las armas cuerpo a cuerpo, tenemos que zado, ya que antes no se tiene acceso a balas en la
empezar por la pistola. En este juego cambia su di- cantidad necesaria.
seño hasta ser similar al de la película Blade Runner,
El lanzacohetes de Doom 3 se diferencia bastante
pero su munición no es igual que la del subfusil o la
del original, y toma el concepto de Quake II. Con as-
ametralladora. Es abundante, pero se debe usar contra
pecto mucho más estilizado, se le añade un cargador
enemigos débiles o contra los zombis. En estos últi-
de cinco proyectiles. Se encuentra tarde y solo se con-
mos hay que apuntar a la cabeza; caerán sin mucho
sigue gran cantidad de munición en la última parte del
problema y ahorraremos municiones. En los enemigos
juego. Por otro lado, su velocidad es baja, apenas un
débiles podemos meter las trites y las almas perdidas
poco más que las armas de plasma, por lo que hay que
entre otros. Este arma nos dará la oportunidad de aho-
tener cuidado con disparar a enemigos rápidos.El rifle
rrar municiones, sobre todo del subfusil y la escopeta.
de plasma pasó a llamarse Serie 3. Fue rediseñado y
Un Doom sin escopeta no sería un Doom, pero aquí sufrió una bajada en su carencia de disparo, aunque
se potencia solo para el corto alcance, siendo inútil a montaba cargadores de cincuenta disparos con una
media o larga distancia. Es el doble de potente que la munición propia. No puedo decir si es más bonito o
original, pero si se usa con enemigos fuertes, es posi- no, ya que cambio de opinión según el día, pero, desde
ble que acabemos siendo golpeados al recargar. luego, está muy chulo y le pega en todo momento.
La ametralladora original cambia de rol en Doom 3 Para acabar tenemos la BFG9000, que, por primera
y se divide entre subfusil (subametralladora), del que vez, tiene munición propia y un disparo más potente
luego hablaremos, y ametralladora de tubo, la Gatling que se puede recargar, y que cuanto más tiempo está
de siempre. Bajo el nombre de ametralladora Mach-2, en el aire, más daño hace. Su funcionamiento es simi-
de la división de armas de la UAC, tenemos un arma lar al visto en el BFG del Quake II; sin embargo, tiene
perfecta para acabar con todos los enemigos, ya que una limitación: si el proyectil recibe un disparo en ple-
su alta cadencia barre todo lo que se le pone por de- no vuelo, no arrojará rayos. Si el arma se carga con
lante. Eso sí, la munición siempre se me queda corta, más de cuatro unidades, explotará y matará al jugador.
LINTERNA
La linterna fue una de los mayores añadidos a Doom 3. Su objetivo prin-
cipal es iluminar los pasillos oscuros, aunque se usa para sustituir a los
puños.
El uso de la linterna para iluminar corredores oscuros fue la novedad estrella por dos razones. En primer
lugar, porque generó el miedo de no saber por dónde moverse, favoreciendo el horror y la sensación de
soledad. En segundo lugar, sirve para mostrar las capacidades de iluminación porque, al fin y al cabo,
este era el objetivo principal. Ambas fueron un desastre porque el juego perdió la sensación de rapidez
de los primeros y muy pocos pudieron disfrutar del avance en iluminación.
Tiene un alcance ligeramente más corto que los puños, pero hace casi el doble de daño. Su uso se
queda reservado para atacar a los zombis cuando tenemos poca munición.
En Doom 3: BFG Edition, la linterna no es seleccionable y pasa a estar disponible como ayuda de cual-
quier arma, pero con la limitación de tener una batería que se recarga cuando está apagada, como vimos
en el primer Half Life.
AMETRALLADORA MG-88
El MG-88 es un subfusil basado en el FN P90 en concepto. Es un arma de
defensa personal, ligera y con carga superior de munición. La mayor dife-
rencia con el P90 real es que su calibre es bastante mayor.
Cubre el espacio de un arma de alta cadencia de disparo sin tiempo de recarga. Cada cargador tiene
sesenta balas y avisa cuando baja a diez (cosa que ocurre igual en la ametralladora). De hecho, tenemos
la ventaja de poder ver el número de balas disponibles y las que quedan en el mismo arma.
No es muy precisa, ya que tiene un retroceso muy incómodo, y las sesenta balas se van en segundos,
pero es lo suficiente poderosa para parar hasta a los cacodemonios. Su uso es necesario para los trites,
querubines y almas perdidas. Al ser tan pequeños y rápidos, son enemigos fáciles. Algunos jugadores
dicen que es útil con el Z-Sec, pero a mí siempre me cuesta uno o dos golpes por mucho que dispare y
acierte.
Se pensó para el primer Doom, pero se canceló a favor de la ametralladora.
GRANADA
También se pensó para el primer Doom, pero luego pasó a Quake como
arma base, y de ahí, a Doom 3.
Realmente es muy simple, ya que hablamos de un explosivo que puede
rebotar en las paredes, pero explotará si choca con un enemigo. Es buena para vaciar pasillos, sobre todo
si hay Z-Secs, y en algunos casos puede suplir la función de la escopeta de una forma mucho más efec-
tiva. También se recomienda con enemigos lentos y con grandes grupos, aunque en el caso de enemigos
rápidos, mejor usar otro arma, ya que infringe un gran daño de área.
Como en todos los juegos donde salen granadas, implica un proceso de aprendizaje y comerse unas
pocas. Cuando jugué por primera vez no las use, aunque en la segunda vuelta sí pude ver que son muy
efectivas.
ROBOT CENTINELA
Es una de las principales novedades. Según la historia, los construyó
Mixom Corporation para la UAC. Sin embargo, no funcionaron bien y cuando
empezó la invasión, la mayoría fueron destruidos, por lo que apenas ayuda-
ron.
El robot tiene una ametralladora de gran alcance y una linterna, lo que hace que pueda ganar a los de-
monios más débiles (Z-Sec o imp) y, con ayuda, enfrentarse a enemigos medios, como el revenant o el
comando. Esta ventaja cambia en la expansión, ya que se enfrenta a varios enemigos medios, o en Lost
Mission, donde directamente se enfrenta a enemigos mayores contra los que no tiene posibilidades.
I tems
Salud y armadura
Doom 3 no tenía regeneración automática de vida. La megasalud con forma de esfera azul no podía fal-
Había que recoger elementos de salud o recargarla en tar en un Doom, pero esta vez solo estará en partidas
las estaciones de salud que aparecen a lo largo del multijugador. Su cara es similar a un querubín y nos
juego. pondrá la vida al máximo (doscientos).
Tenemos dos botiquines. El pequeño repone quince Algo similar sucede con las armaduras. Por un lado
puntos de vida, mientras que el grande sube a veinti- tenemos los fragmentos de armadura, que dan cinco
cinco. La otra opción es usar estaciones médicas, que puntos —hasta ciento veinticinco—. El blindaje pesado
contienen hasta cien puntos de salud para reponer. da cincuenta puntos.
Curan en saltos de diez puntos, y solo llega hasta cien
puntos: todo lo que pase de ahí se pierde o no se pue-
de subir.
Potenciadores
Al ser un juego mucho más realista y estar orienta- cuerpo, que multiplica treinta veces. Esta capacidad
do al terror, el número de potenciadores bajó enorme- hace que pueda matar a enemigos medios y grandes
mente. A nivel personal, diría que por recortes no se de solo golpe. Para compensar, esto solo dura trein-
añadieron, pero no he podido encontrar pruebas que ta segundos y aparece solo en dos partes cercanas
digan que se pensaron más. En total solo hay tres: al final. Muestra la pantalla con constantes gritos
agonizantes. Esto da que pensar que, en esta parte,
* Adrenalina: es un potenciador que permite correr sin
tiene origen demoníaco.
cansarse durante sesenta segundos. En este tiempo
oiremos nuestro corazón con taquicardia, y se indica * Invisibilidad (Doom 3): vuelve casi invisible al juga-
visualmente con llamas que atraviesan el indicador dor, pero tiene trampa. Solo se puede usar en multi-
de resistencia en el HUD del jugador. Los científicos jugador, si se fuerza para emplearlo en la campaña,
de la UAC la llamaban «complejo de Hércules». da igual, porque a los enemigos no les afecta.
* Berserker: cambia mucho respecto al original. En vez
de darle una superfuerza, lo hace invulnerable y do-
bla el daño de todas las armas, salvo las de cuerpo a
Enemigos
Con el cambio de tipo de juego, todos los enemigos sufrieron modificaciones. Ya no podían ser seres ágiles
disparando como locos; había que buscar otra forma de actuar y, sobre todo, añadir otros nuevos.
ALMA PERDIDA
El enemigo más peligroso de Doom no podía faltar. Aquí tiene la mejor presentación de
un enemigo masilla de toda la saga. Eso de ver cómo se crea muestra muy bien lo que
Doom 3 quiere mostrar.
El cambio de diseño, creado por Theresa Chasar, es muy grande, y su cara tiene mu-
chos dientes puntiagudos. A título personal diré que siempre me ha recordado en fotos
al mismo Betruger más que a ella.
Su vida pasa a ser baja, aunque esto se compensa con más agresividad y velocidad, lo que hace que haya que
usar un arma de alta cadencia de disparos.
ARCH-VILE
El enemigo más temible de toda la saga no podía faltar a esta cita. Con una forma si-
milar a la original, tenemos a un monstruo bastante duro que si bien no puede resucitar
demonios, puede convocar imps, comandos, querubines, espectros e, incluso, caballe-
ros del infierno. Este es su único poder, ya que no tiene ataque a distancia.
Este enemigo solo aparece al final del juego, lo que hace que haya que atacarle con el
arma más grande que se tenga. No obstante, lo mejor es usar el cubo de almas contra
él, ya que es una forma de asegurar el golpe. Si no se puede y estamos a distancia, hay
que usar lanzacohetes o el rifle de plasma. En caso de estar cerca, la única opción es usar el rifle de plasma o
la ametralladora, pero estaremos en problemas. La escopeta le hace muy poco daño, aunque en el caso de la
expansión si se puede usar la superescopeta.
En diciembre del 2002, la revista PC Gamer mostró un concepto de arch-vile que se parecía a un imp. Este fue
reciclado y usado como vulgar, un enemigo de la expansión Resurrection of Evil. Como diferencias entre am-
bos tenemos una postura erguida para caminar y unos ojos anaranjados brillantes.
CIBERDEMONIO
Estaba claro que a falta de spiderdemon, teníamos que tener un ciberdemonio como
enemigo final. Este ciberdemonio es el que menos me gusta de todos; no me parece
tan brutal como otros.
Lo que más destaca de él es que es mucho más alto que el jugador, lo que hace que
pueda matarnos solo de un pisotón, cosa que hará debido a su rapidez. Otros cam-
bios los tenemos con que sus dos piernas con mecánicas y que el lanzacohetes está
ubicado en el brazo derecho, no en el izquierdo como en el original. Con este puede
atacar, aunque sus misiles son menos letales que en el anterior, lo que hace que el jugador tenga opciones de
sobrevivir a sus lanzamientos.
Para acabar con él hay que usar el cubo de las almas, ya que es inmune a todas las demás. Esto es una forma
de obligarte a matar enemigos masilla mientras te persigue. La idea no es mala, y posiblemente sea lo mejor
del enfrentamiento.
En el lore de Doom 3 se define como «el guerrero más poderoso del infierno». Esto es correcto porque, según
la historia, solo hay un ciberdemonio en su universo, ya que no se ven otros en las expansiones. No obstante,
si lo aceptamos como correcto, tenemos que aceptar que Maledict se creó después y que este demonio no
existió antes. La cuestión es: ¿por qué Maledict es seguido y respetado por todos los demonios? Un pequeño
fallo en la historia, pero que da lugar a una expansión.
IMP
El enemigo más común de Doom vuelve con forma humanoide, pero con un tono de
piel gris y un torso más fino, muy similar al arch-vile original. Otros cambios los te-
nemos en sus diez ojos colocados como en algunas arañas. Sigue teniendo ataque
cuerpo a cuerpo y puede lanzar bolas, aunque tiene varias animaciones para arrojar
bolas de fuego. Aquí es muy lento, pero esta ventaja se va cuando vemos que puede
escalar y es igual de ágil que los originales.
Su vida es similar a la original, pero casi siempre se necesitarán dos tiros de escopeta
o varias ráfagas de armas de repetición para matarlo.
Según la historia, tiene una vista muy buena incluso en la oscuridad y su piel parece que se adapta a donde
esté, Marte o el infierno.
Cuando es invocado por el arch-vile, a veces sufre fallos en la visualización y se ve de color rojo.
MANCUBUS
Es uno de los enemigos más grandes del Doom, pero aparece con muy pocos cambios.
La piel es gris, pero sigue la idea del original. Esta vez se usó a Cthulhu como inspi-
ración, y se pensó en ponerle colmillos o tentáculos para usarlos como ventosa, pero
hubo contrariedades en el desarrollo y al final se quedaron como tubos de respiración.
Si bien solo descarga desde un brazo cada vez, esta versión es mucho más peligrosa
porque puede disparar varias veces. Tampoco ayuda que tenga un ataque cuerpo a
cuerpo (usa sus brazos como martillos) casi igual de poderoso que el del ciberdemo-
nio, pero al ser muy lento, da al jugador la opción de acabar con él con algunas armas poco útiles, como la
motosierra o las granadas.
Aparece muy poco, pero cuando lo hace suele ir acompañado de querubines. Puede que estos sean descen-
dientes del mancubus, aunque no tiene mucha lógica ni se puede confirmar.
PINKY (DEMONIO)
El diseño es totalmente diferente a lo visto antes, aunque la idea inicial permanece:
enemigo grande y fuerte que solo ataca cuerpo a cuerpo.
Se mostraron por primera vez en el E3 del 2002, y aunque el diseño cambia un poco, se
puede decir que es igual al que tuvimos en el juego final con permiso de las texturas
y el acabado. Lo que más llama la atención es que anda a cuatro patas y que no tiene
ojos. De hecho, su cara se reduce a una boca similar a las de los xenomorfos de Alien,
con dos cuernos rectos y puntiagudos que se proyectan hacia abajo a lo largo de los
lados de su cabeza.
Una cosa que no cambia es que es un enemigo muy ágil que busca acorralar al jugador y morderle.
Comen cadáveres por necesidad. Como sale muy poco, se usa más para asustar al jugador con el uso de es-
cenas que para atacarlo. Esto no quita que sea uno de los enemigos más traicioneros de Doom 3.
Este diseño se usó en la película del 2005 cambiando las patas traseras por ruedas por tema de guion. Tengo
que reconocer que recordaba erróneamente que en el juego también usaba esas ruedas y no las patas.
ZOMBI
Aquí tenemos al enemigo más común y variado del Doom 3, ya que engloba varios ti-
pos diferentes. Creados para cubrir el puesto de los zombieman o soldados sin armas,
hay una gama muy alta de ellos, donde hay que destacar dos cambios:
* El infierno no distingue entre vivos y muertos.
* La diferencia entre un zombi y un Z-Sec es cuál porta un arma de fuego.
Existen varios tipos de ellos que pueden tener cabeza, armas blancas o trajes diferentes:
Normales: Especiales:
* Zombi científico: se distingue por su bata de la- * Zombi sesgado: se reconoce porque se mueve
boratorio. muy rápido, pero solo sale tres veces en el juego
* Zombi de mantenimiento: tiene un uniforme de original. Es más común en la expansión.
mantenimiento de color marrón-naranja. Puede * Zombi en llamas (Bernie): emite gritos de dolor.
tener una linterna o una llave inglesa, siendo esta No se conoce la razón, pero al salir en zonas con
última rara de ver. tuberías rotas se puede intuir. Con sus llamas
* Zombi marine: es raro ver uno en el juego original puede matar a otros enemigos, pero es tan rápido
y no se debe confundir con los Z-Sec, ya que este como un zombi enfermero y tiene mucha vida.
no tiene armadura. * Zombi de la morgue o enfermero: aunque se le
* Zombi civil: viste un traje o abrigo oscuro. llama zombi de la morgue, se encuentra en la en-
* Zombi gordo: tiene dos variantes; en una está fermería.
desarmado y en otra tiene una llave inglesa que * Zombi huesudo: solo aparece el infierno.
usa para atacar desde lejos. * Zombi de motosierra: es el más temible de todos.
Solo aparece en dos niveles.
Debido a lo oscuro del juego, llaman la atención tantos zombis diferentes, aunque esto permite que no
se repitan los enemigos. Debido a su número, son fáciles de matar —son carne de pistola y disparo en la
cabeza—. No son una amenaza siempre que se vigilen las espaldas y se esté atento, aunque en el caso de
ser acorralado por varios pueden dar problemas. En estas emboscadas pueden participar zombis que pare-
cieran estar muertos en el suelo.
TORRETA AUTOMATIZADA
La torreta automatizada es un arma automática de defensa. Fue diseñada por Mixom Corporation como un
sistema de seguridad básico, pero con la invasión demoníaca se volvieron locas y atacan a todo el que se
acerca. Al no poder destruidas, solo queda correr muy rápido o buscar una consola para deshabilitarlas.
Nuevos enemigos
QUERUBIN (CHERUB)
Este es uno de los enemigos que más mal rollo da. Su forma de bebé con alas de in-
secto y garras como manos le confiere una forma bastante repugnante.
Basados originalmente en seres mitológicos como los querubines del cristianismo,
en sus primeros diseños tenían otras formas. Por ejemplo, en algunos modelos tiene
piernas de insecto y en otro era más insecto con cara de demonio, pero creo que que-
da mejor con así. Yo le hubiera quitado las garras, pero supongo que de esta manera
provocaba más rechazo. Los bebés en los videojuegos siempre dan mal rollo.
Son enemigos muy débiles, pero por su movimiento rápido son difíciles de matar. Se basa en gatear, aunque
con las alas puede flotar y saltar más que otros monstruos. Nunca volarán, pero no los necesita, ya que pue-
den ponernos en apuros gracias a su número. Atacan en grupo. Lo mejor es ir a por ellos con armas que tienen
buena candencia de disparo. Normalmente aparecen cerca de mancubi, lo que da a entender que tienen una
relación. Sea verdad o no, lo mejor es centrarse primero en ellos y luego ir por el mancubus o lo que haya.
TICK (GARRAPATA)
Tick es un enemigo que sigue los patrones del trite, aunque este tiene un ataque a
distancia mejor. A diferencia de estos últimos, el tick se parece más a un insecto, y
cuando muere desaparece, no como los trites, que se convierten en fluidos de color
verde-amarillento.
Tiene un fallo de programación: no puede atacar si el jugador está en un plano vertical
más alto.
Solo aparece en un nivel del juego original y en dos de la expansión.
MAGGOT
Siguiendo la idea del imp tenemos a los maggot. Estos enemigos parecen imps dobles
de ataque cuerpo a cuerpo que siguen el modus operandi de los wraith. Visualmen-
te son muy llamativos: tienen dos cabezas y dos largas lenguas negras. Su espalda
está encorvada y tiene una chepa bastante pronunciada, pero lo interesante son sus
manos: una es muñón plano y la otra es una mano humana. En general, veo este ene-
migo como una unión de varias ideas puestas de cualquier manera más que como un
concepto claro.
Debido a su movimiento es muy complicado pararlos con escopeta, por lo que lo mejor es usar el subfusil o la
ametralladora. Otra opción es la motosierra, pero a mí no me gusta en este juego.
SABAOTH
Es el tercer enemigo de Doom 3 y uno de los más espectaculares. Realmente, es el
sargento Kelly transformado en demonio, con la parte inferior como si fuera un tanque.
Cuando lo matamos, nos da la BFG9000.
La historia no deja claro si el sargento Kelly trabajaba con Betruger desde el principio,
pero, independientemente de esto, tenemos un enemigo diferente. Tanto es así que es
uno de los pocos monstruos cuyo cadáver no desaparece.
Al ser un tanque, su movimiento será fácilmente visible en patrones de forma de ocho. Tiene una gran cantidad
de vida, pero no es un inconveniente, ya que es tan grande que allá donde dispares, seguro que le das. Eso sí,
cuando uno se enfrenta a él, el ataque cercano no es buena idea, ya que es mucho riesgo, por lo que lo mejor
es hacerlo desde lejos con el cubo de las almas o el lanzacohetes. A esa fase se debería llegar con muchos
misiles para emplearlos después del cubo de forma continua.
Este enemigo recuerda mucho a los strogg de Quake II y parece una evolución de los arachnotrons y spider-
demon. En un principio iba verse la crucifixión del sargento Kelly sobre un demonio que se fusionaría con un
tanque, pero esta idea se desechó.
VAGARY
Vagary es el primer enemigo final al que nos enfrentaremos en Doom 3. Es una mujer
con torso de araña y un abdomen transparente que contiene un feto de mancubus
deforme. Todo esto es definido en el libro Making of Doom 3 como «Sexy + Asqueroso
= Espeluznante». En gran parte tiene razón, aunque de no tengo muy claro de dónde
sale «sexy».
Esto puede significar que Vagary es la madre de los mancubi. Sin embargo, no hay más
pruebas, y si los querubines están relacionados con los mancubi, significaría que Va-
gary también lo es, cosa que no tiene lógica ninguna. Es posible que Vagary se alimente de mancubi deformes
o muertos y que no tenga ninguna otra relación con ellos.
Se considera la sustituta de la spiderdemon, aunque queda muy lejos de su potencia, por lo que se dice que se
parece más un vore del primer Quake. Sus ataques son cuerpo a cuerpo, pero también tiene telequinesis, por
lo que ataca a distancia con pedazos de escombros, muy difíciles de esquivar.
Este enemigo final será el único que desaparece cuando muere y no tiene escena, por lo que realmente se con-
sidera un miniboss. Saldrá después como enemigo masilla, pero al tener el cubo de las almas y todas las ar-
mas, nos será mucho más asequible, sobre todo porque es el único jefe vulnerable a los disparos a la cabeza.
WRAITH (ESPECTRO)
Los imps son muy lentos, por lo que se necesitaba un enemigo similar pero más rápi-
do. ¿Como se consigue? Pues creando un imp que solo ataque cuerpo a cuerpo y que
se pueda transportar. Así, el wraith tiene un perfil bajo, aunque cuando se teletrans-
porta deja un espacio de tiempo que se puede aprovechar para matarlo. Esta teletras-
portación no evita que las puertas se abran y se pueda oír, por lo que realmente solo se
hace invisible en este universo.
Según el libro Making of Doom 3, id quería que el enemigo se formara de una nube
de insectos, que se escondiera en cuerpos y cosas así, pero este concepto se descartó porque el jugador no
podría saber dónde estaba. También habría que ver el coste de hacerlo.
Lanzamiento
La historia es una continuación de los hechos ocu- Número Nombre
rridos en el original, y buscaba arreglar algunos de los 1 Erebus - Level 1: Main Excavation
fallos para terminar el hilo argumental. Incluye varios 2 Erebus - Level 2: Erebus Dig Site
monstruos nuevos y tres armas inéditas. Es la expan-
sión más corta de todas; de hecho, es tan corta que pa- 3 Erebus - Level 3: Erebus Labs
rece que la hicieron con prisa. Eso sí, aunque tiene poco 4 Erebus - Level 4: Erebus Control
contenido, cierra todos los cabos sueltos. 5 Erebus - Level 5: Erebus Research
Los ítems bajan mucho. Solo nos queda la invulnera- 6 Erebus - Level 6: Erebus Station
bilidad, la cual parece que se planeó en Doom 3 original, 7 Phobos Labs - Sector 1: Teleportation
pero en algún momento fue descartada y recuperada
para esta expansión, eso sí, solo para multijugador. 8 Phobos Labs - Sector 2: Molecular Research
9 Phobos Labs - Sector 3: Main Reactor
Los potenciadores de adrenalina o berseker no apa-
recen en la campaña; solo sale el berserker en multiju- 10 Phobos Labs - Revisited: Teleportation
gador. Su papel se lo dan al artefacto. Otro ítem nuevo Delta Labs - Unknown: Union Aerospace
11
son los tanques ambientales. Estos nos ayudan a pasar Research Division
unos túneles de desechos protegiéndonos de los gases 12 Hell
tóxicos. En cierto modo, son iguales que el oxígeno pero
más tétricos. En la BFG Edition, los túneles no necesitan
estos tanques.
Como curiosidad de esta expansión, durante una conversación con la doctora Elizabeth McNeil se puede ver
una tableta de piedra con la imagen de un cazador que se parece mucho a la madre demonio de Doom64.
SUPERESCOPETA
Una de las mayores quejas de Doom 3 original fue perder la superescopeta. Básicamente, no puedes dar un
arma perfecta y muy divertida para luego quitarla y esperar que la gente lo acepte sin problemas.
Está claro que es el arma más rudimentaria y menos espectacular en teoría, pero es muy útil y favorece la juga-
bilidad. Además, en la expansión y en la campaña The Lost Mission, facilita mucho el juego, ya que es perfecta
para los comandos con tentáculos, cacodemonios y pinkies. Gracias a ella se puede seguir la premisa de los
francotiradores: «Un disparo, un muerto».
ARTEFACTO
El artefacto es lo que inicia y acaba toda la historia. Cuando es encontrado en las excavaciones provoca una
explosión con la que Maledict puede volver a este universo.
Adopta el papel del cubo de las almas y, en cierto modo, también el de la pistola de gravedad de HL2, ya que
es el arma protagonista. Esto ocurre porque cuando se mata a los tres cazadores del infierno de Doom 3, se
puede conseguir una mejora:
* Parar el tiempo.
* Modo berseker.
* Invulnerabilidad.
Se cree que se destruye cuando se mata a Maledict, pero en Doom 2016 hay una referencia a él, por lo que
quizás solo se desplaza a otro lugar. Sería interesante usarlo en algún DLC de Doom Eternal.
ZOMBI BIOTRAJE
Como su propio nombre dice, es un zombi con un traje de protección para zonas tóxicas o hazmat, por lo que
también se conoce zombi hazmat.
Se comporta de forma muy parecida a los normales, aunque cuando muere, se pueden conseguir tanques de
oxígeno de su cuerpo. Esto ayuda al jugador a no tener que buscarlos.
Existe una versión con un traje gris y rojo, pero solo se ve en forma de cadáver en el juego final. En el anuncio
se muestra con ese traje gris oscuro y una banda roja debajo de cada codo. No se conoce la razón de porque
no se usó o si solo se creó para publicidad.
BRUISER (MATON)
Uno de los fallos de Doom 3 original fue no tener barones del infierno. Aunque no tenemos claro si el caballero
es realmente el barón, faltaba un enemigo grande y que disparara mucho. Con estos requerimiento podemos
decir que ya teníamos al caballero y al mancubus; así pues, solo hubo que unirlos y nació el bruiser. Tiene un
cuerpo enorme muy similar al del caballero del infierno y dos brazos que disparan como el mancubus, aunque
este dispara mucho más rápido y es más alto que él. Para recuperar la idea del barón, le pusieron dos cuernos
en la cabeza, aunque destaca porque tiene una televisión conectada que muestra diferentes imágenes según
el estado del monstruo. Solo esto lo convierte en unos de los mejores enemigos que se han creado; eso sí,
nunca sabremos qué lógica siguieron.
Su gran cantidad vida le hace muy duro, y su peligro viene por sus disparos. Te puede matar en segundos,
pero, encima, el dolor no permite al jugador contraatacar, por lo que hay que esconderse. Lo mejor es usar el
artefacto o el cubo de las almas (The Lost Mission); si no se puede, deberás atacar con el berseker o disparar
con todo a la pantalla.
En un principio se pensó para Doom 3 original con la idea de mostrar la pantalla y que cuando el jugador se
acercará se revelara, pero esta idea se abandonó.
Aunque se llama bruiser, no debemos confundirlo con el sobrenombre de los primeros barones del infierno.
OLVIDADOS
Los olvidados son los sustitutos de las almas perdidas, pero comparten con ellas vida y comportamiento. Sin
embargo, no se mueven tan bien por la pantalla.
Este enemigo puede ser capturado y lanzado por el levitador, lo que podría explicar el cambio. Queda feo em-
plear una cabeza humana femenina como proyectil, pero un cráneo humano sin género, no. También aparecen
en The Lost Mission.
CAZADORES
Como enemigos finales tenemos a tres cazadores, los cuales necesitarán algo más que dispararles para aca-
bar con ellos.
A diferencia del imp, su bola de plasma es azul y no naranja. Es más débil que la del caballero del infierno,
aunque tiene un disparo más rápido. Este ataque se complementa con otro a corta distancia, aunque no es
muy peligroso.
HELLTIME HUNTER
Es el primer cazador al que tendremos que enfrentarnos y es similar a un caballero del infierno. Es invulnerable
a toda arma y no tiene piernas, por lo que se mueve muy rápido, lo que, unido a su capacidad de disparar bolas
de fuego, nos pondrá las cosas difíciles.
Por suerte, al estar lejos no podremos sufrir daños cuerpo a cuerpo, pero solo podremos acabar con el usando
el grabber y lanzándole sus proyectiles. Al ser rápido, lo hace complicado, pero para nada imposible.
La recompensa por su muerte es que el artefacto consigue la habilidad helltime, es decir, ralentizar el tiempo.
BERSERK HUNTER
El primer enemigo está hecho para hacerte usar el arma nueva, por lo que el segundo cambia bastante la me-
cánica.
El segundo cazador se puede ver como un caballero del Infierno algo más grande y ancho. Su ataque es cuerpo
a cuerpo en primera instancia, y luego tira bolas de fuego que pueden ser esquivadas. Pero solo se le puede
matar cuando muestra su corazón.
Debido a esto y a su alta velocidad es un enemigo difícil, pero al tener el artefacto con la habilidad de ralentizar
el tiempo, es asequible. Solo hay que pararlo y usar el mejor arma, que en este caso puede ser la superesco-
peta.
Cuando muera conseguiremos la habilidad de hacer un ataque berseker mejorado que puede matar a cual-
quier enemigo que no sea jefe de un solo golpe.
CAZADOR DE INVULNERABILIDAD
Para acabar, tenemos el tercer y último cazador. Sigue la idea del anterior pero más grande, por lo que pode-
mos decir que todos los cazadores son parientes de los caballeros del infierno.
Se recarga con las cuatro bobinas de energía de la habitación, las cuales le dan unos rayos azules que lo
protegen. Cuando se le ataca, llega un momento en que necesita cargarse, y cada vez que lo hace dejará una
bobina a la vista. Al acabar con todas las bobinas, acabaremos con él.
Este enemigo es invulnerable a los golpes cuerpo a cuerpo (¿para evitar la mejora del artefacto?), pero parar
el tiempo será muy útil para acabar con él. Su mayor peligro es el lanzamiento de una bola azul y su pisotón.
Matarlo nos dará el poder de invulnerabilidad del artefacto. Como una pequeña ayuda, para recuperar vida se
puede ir por debajo del suelo. Ese área subterránea se eliminó en Doom 3: BFG Edition.
Enemigo Doom 3 Doom 3: La resurrección del mal Doom 3: The Lost Mission
Arch-vile x x x
Cacodemon x x x
Cyberdemon x -- --
Demon x x x
Hell knight x x x
Imp x x x
Lost soul x -- --
Mancubus x x x
Revenant x x x
Zombie x x x
Z-Sec x x x
Cherub x x x
Guardian of Hell
x -- x
(Guardian)
Seeker x -- x
Maggot x x x
Sabaoth x -- --
Tick x x --
Trite x x x
Vagary x -- --
Wraith x x x
Bio-Suit Zombie -- x --
Bruiser -- x x
Forgotten One -- x x
Cazadores del infierno* -- x --
Maledict -- x --
Vulgar -- x --
* En total hay tres cazadores: Cazador del tiempo (Helltime), Berserker e Invulnerable (Invulnerability)
Aunque son pocas fases, son bastante largas y complicadas, con gran número de enemigos y misterios que
dan una duración bastante aceptable. También hay que destacar que no son fases sencillas, por lo que hay que
estar atento para que no te maten.
Como detalle final, esta expansión fue una de las ganadoras de la 17.ª edición anual de Cacowards y se puede
encontrar como NERVE.WAD.
Ports
Doom 3 y expansión (Xbox)
La historia de Xbox es algo turbulenta y cargada de Vicarious Visions desarrolló el juego. Esta versión
cambios de última hora. Esto hizo que, al final, fuera cumple, y muy bien, con las expectativas, pero, como
literalmente un ordenador por piezas. Por esta razón podéis suponer, no fue 1:1 porque la Xbox no era un
(y por las facilidades que dio Microsoft a golpe de talo- PC de gama alta. Lo primero, por la limitación de la
nario), muchos títulos acabaron siendo exclusivos de resolución a 640 × 480, aunque lo más llamativo es un
PC y Xbox. detalle inferior en las texturas de Xbox. Debido a las
limitaciones hubo niveles que se dividieron en varias
Uno de los casos más sonados fue este Doom 3. Al
partes, otras se simplificaron y otras se reorganizaron
ver la Xbox, John Carmark pudo suponer que la con-
para que no hubiera problemas de rendimiento. Tam-
sola haría algo muy similar al PC, por lo que dio luz
bién se agregó el modo multijugador cooperativo que
verde al proyecto. Esto fue un shock enorme para las
requería la modificación de niveles, como ampliar los
consolas, ya que se pudo tener el buque insignia de la
corredores para acomodar cómodamente a un segun-
tecnología de PC en una consola con solo un año de
do jugador.
retraso y coincidiendo con su expansión.
Podíamos quejarnos de estos recortes, pero con- Existe una demo de dos niveles de la campaña en la
viene recordar que muy pocos pudimos jugar bien en revista oficial Xbox número 44, que incluyó otro nivel
su momento; es más, muchos pensábamos que no para probar el modo cooperativo.
habría ordenador que pudiera con él en años. En esa
La expansión también llegó a Xbox el 5 de octu-
época se necesita una tarjeta de más de doscientos
bre del 2005 de una forma similar al original. Incluyó
dólares y en esa época complicado. El juego se hizo
como extra Ultimate Doom, Doom II y Master Levels
para la Nvidia GeForce 3, aunque en el E3 2002 se usó
for Doom II como bonificaciones en el disco.
una ATI Radeon 9700. Por esto, el port de Xbox fue una
buena opción.
DOOM RPG
El 13 de septiembre del 2005 se lanzó Doom RPG
para teléfonos móviles Java (J2ME), desarrollado por
Fountainhead e id Software y publicado por JAMDAT
Mobile. Aunque como EA Mobile compró JAMDAT,
esta fue la que lo distribuyó realmente coincidiendo
con el estreno de la película de Doom.
John Carmack nunca vio claro su desarrollo, ya que Tiene muchos elementos de los Doom originales,
veía los móviles Java muy limitados, pero al final de- toma muchas ideas y estilos del Doom 3 y sigue con la
sarrolló un prototipo. Se negoció con JAMDAT para perspectiva en primera persona; sin embargo, pasa ser
ver si podía tener futuro, y colaboró con Fountainhead un juego de rol por turnos. Con esto cambia el movi-
para terminar el desarrollo. La edición J2ME, según el miento del personaje, el cual se mueve en una retícula
mismo Carmack, solo necesitó cuatro meses de de- y gira en ángulos de noventa grados. Debido a la ac-
sarrollo. Posteriormente se necesitó otros tantos para ción muy pausada, hay un mayor énfasis en la trama
hacer dos versiones, una para móviles de gama baja —hay que hablar con científicos y acceder a termina-
y otros para alta. La de gama alta destaca sobre todo les para obtener información—. Esta idea empezó con
por unas mejores animaciones, suelos más reales, y Doom 3, aunque aquí ya se hace obligatoria.
mejores gráficos.
Cada enemigo tienen tres representaciones con di- Niveles Doom RPG
ferente dificultad y un color. Esta idea es interesante,
aunque luego no se usaría más. Entrance
Base Monster class Low rank Medium rank High rank Juego
Zombie
Soldado Zombie Zombie private Zombie captain Doom RPG
lieutenant
Pastor alemán Hellhound Hellhound Cerberus Demon wolf Doom RPG
Comando Commando Troop Commando Assassin Ambos
Imp Imp Impling Imp Imp lord Ambos
Alma perdida Lost soul Phantom Lost soul Nightmare Ambos
Pinky Pinky Bull demon Pinky Belphegor Ambos
Cacodemonio Cacodemon Malwrath Cacodemon Wretched Ambos
Pain elemental Pain elemental Beholder Rahovart Pain elemental Doom RPG
Revenant Revenant Ghoul Fiend Revenant Ambos
Mancubus Mancubus Behemoth Mancubus Druj Ambos
Arch-vile Archvile Infernis Archvile Apollyon Ambos
Caballero y
barones del Baron Ogre Hell knight Baron Doom RPG
infierno
Cyberdemon -- -- -- -- Ambos
Civiles/
Zombie-technic Zombie Civilian Zombie Worker Zombie Tech Doom II RPG
Científicos
Frozen Lesser Greater
-- Sawcubus (*) Chainstrosity Doom II RPG
Sawcubus Sawcubus
-- Watcher Brier Watcher Sentinel ** Doom II RPG
Spider Doom II RPG
Spiderdemon -- -- --
Mastermind (Jefe)
Aracnotrones Arachothron -- -- -- Doom II RPG
Icono del Doom II RPG
VIOS -- -- --
pecado (Jefe)
Doom II RPG
-- Pinkynator -- -- --
(Jefe)
DOOM
Doom 3:
Doom/Ulti- Doom II/ Doom 3: The Doom Eter-
Shareware Doom 3 Resurrection Doom (2016) Doom 64 Doom RPG Doom II RPG
mate Doom Final Doom lost levels nal
of evil
Puño x x x x x x x
Motosierra x x x x x x x x x
Pistola x x x x x x x x x
Escopeta x x x x x x x x x x
Superescopeta x x x x x x x x
Subfusíl (rifle
x x x
de asalto)
Ametralladora
(chaingun/gat- x x x x x x x x x x x
ling)
Lanzacohetes x x x x x x x x x x x
Rifle de plasma x x x x x x x x x x
BFG 9000 x x x x x x x x x x
Unmaker x x
Rifle de asalto
(con mira)
Pistola de
Linterna agua bendita
Hacha de
Granadas Bot centinela
Linterna Ballesta fuego
Levitador Cañón Gauss de ataque
Granadas El crisol Extintor de
Exclusivas de plasma Rifle de asal- Bot centinela
Cubo de las Rifle de asal- incendios explosivo
ionizado to pesado
almas to pesado" Collar de Cubo de las
(grabber)
perro almas
Artefacto
Baños (como
objeto a
lanzar)
Su lanzamiento retrasó el de Doom Classic, y coincidió con el desarrollo de Rage y el primer Doom 4. Según
explicó John Carmark, este juego fue muy importante en la historia de id.
EDICION ESTANDARD
El primer Doom tuvo varias ediciones. La primera fue la versión por correo que es la más buscada. Esta tiene
una versión con disquetes de 5”25, y de 3”5. Posteriormente se lanzó Ultimate Doom con dos ediciones.
La más conocida es la que tiene el demonio rojo, pero existe otra el fondo del personaje de fondo oscuro y las
letras del cuarto episodio en dorado que es la más fácil de ver.
Packs digitales
Compilaciones
ID ANTHOLOGY (1996)
Es la mayor colección. id Software y GT Interactive la sacaron al mercado el 30 de noviembre de 1996 con los
diecinueve juegos que habían hecho hasta Doom 3, a excepción de Heretic y Hexen, desarrollados con Raven
Software.
En total, tenemos:
Película
La historia de esta película empieza con la publica-
ción del juego original en 1993. Poco después (depen-
diendo del sitio, se habla de 1994 o 1995), id Software
vendió los derechos a dos estudios, Universal Pictures
y Columbia Pictures, pero expiraron debido a una falta
de producción.
En 1996, un director español es elegido para hacer la
película: Álex de la Iglesia. Acaba de poner en las salas
El día de la bestia, una película que demostró que se
podía hacer cine en España de calidad y con vistas al
mercado internacional. Tal fue el pelotazo que le ofre- Título: Doom.
cieron dirigir Alien Resurrection, La máscara del Zorro Título (Latinoamérica): Doom: La puerta del infierno.
y una película de Doom para ser lanzada en otoño de
1999. Título (Portugal): Doom: Sobrevivência.
Le preguntaron por sus ideas y quedo en reunirse Título (Serbia): Zla kob.
con Ivan Reitman. Esta idea vino de Sub-Reich, un pro- Presupuesto: 60 millones de dólares (estimado).
yecto con ciertas reminiscencias de cómic (Moebius y Taquilla: veintiocho millones de dólares en Estados
El garaje hermético estaban presentes) que comen- Unidos y otros quince en el resto del mundo.
zó a escribir Jorge Guerrica Echevarría —coguionista
habitual en las películas del director vasco—. Justo Fecha de estreno (EEUU): 21 de octubre de 2005.
después del rodaje de El día de la bestia comenzaron Fecha de estreno (España): 30 de diciembre de 2005.
a tratarlo en equipo. No vamos a entrar en cómo fue,
Productora: Universal Pictures.
pero había nazis, un reich subterráneo y una resisten-
cia, lo típico de las ideas locas de Alex. Lanzamiento:
En cinco minutos Álex de la Iglesia vendió la moto explicaron que corrían muchísimo menos riesgo con
a Ivan Reitman, que, contra todo pronóstico, se la co- una película cara. En el presupuesto de una película
mió enterita. La producción empezaría pronto, pero se cara, la partida de publicidad es mucho mayor. La pe-
torcería en poco tiempo. Álex de la Iglesia pretendía lícula puede acabar resultando un fiasco igualmente,
desarrollar un film para adultos de quince millones de pero, con un poco de suerte, gracias a la publicidad y a
presupuesto, pero Ivan Reitman estaba más por la la- la cobertura de distribución, la estrenan en cincuenta
bor de uno de cincuenta millones. El propio director lo cines y logran recuperar buena parte de la pasta en el
explicaba en La bestia anda suelta (Glenat, 1997), de primer fin de semana, antes de que empiece a funcio-
Marcos Ordóñez: «Si la haces por cincuenta, el target, nar el boca a oreja».
el objetivo, es toda la familia. El target de una de quince
Según declaró Alex de la Iglesia: «Dijeron que no
es el mercado adulto, de mayores de dieciocho años.
porque es más fácil hacer una película grande y cara
Su intención era hacer una película de gran éxito para
para todos que una película barata solo para adultos.
toda la familia, ya que les resultaba mejor esto que
Nunca me olvidé de eso». Cabe recordar que Ivan Re-
hacer una película barata para un pequeño grupo. Me
itman era un director y productor de vocación marca-
Argumento
El argumento de la película es muy sencillo y adopta duce un incidente y los marines tienen que ir a investi-
tal cual esquemas de las películas de los 80. Por ejem- gar después de iniciar una cuarentena.
plo, de Depredador (1987) toma la idea del equipo, la
Un marine es el hermano de una de las investiga-
presentación e incluso las armas. De Aliens: El regreso
doras, cuyos padres murieron al poco de empezar la
(1986) asume el desarrollo y numerosas referencias.
excavación. Al poco tiempo de llegar verán cosas ex-
En 2026, en el desierto de Nevada se descubre un trañas y unas insólitas criaturas. Los problemas se
portal a Marte al que llaman el Arca. Las investigacio- multiplicaran cuando lleguen las respuestas que es-
nes se ponen en marcha, aunque en 2046 aún siguen taban buscando. Empezará una batalla por la super-
sin responder muchas preguntas. En esa fecha se pro- vivencia.
Reparto
Dirección: Andrzej Bartkowiak (Street Fighter: La leyenda, Romeo debe morir).
Producción: Dave Callaham (Jean-Claude Van Johnson, Saga Mercenarios).
Música creada por Clint Mansell (Réquiem por un sueño, Cisne negro).
Fotografía de Tony Pierce-Roberts (Underworld).
L IDEREs
* Karl Urban (John «Reaper» Grimm). Ha parti-
cipado también en The boys.
* Dwayne «la Roca» Johnson (Asher «Sarge»
Mahonin). Aparece también en Ballers y Fast
C IENTIfICA
& Furious 6-8. * Rosamund Pike (Dra. Samantha Grimm):
Hermana de Karl Urban. También en Perdida.
En esta película se pensó en juntar a Dway-
ne Johnson y Vin Diesel mucho antes de Fast La actriz optó por asumir el papel de la Dra.
& Furious. Nunca ocurrió y la Roca le quitó el Samantha Grimm en lugar del de Rita Skeeter
puesto a Vin Diesel —se cuenta que lo contac- en una de las películas de Harry Potter, porque
taron para protagonizar la película Doom de de esta forma podía aparecer en Orgullo y pre-
2005, pero lo rechazó—. El proyecto que termi- juicio.
nó haciendo en su lugar fue The Pacifier (Un
canguro superduro), una versión mala y cutre
de Poli de guardería y Un padre en apuros.
Versiones
Existen tres versiones de la película y una gran can- * Portland recarga su arma en el baño.
tidad de ediciones físicas. La diferencia entre la edi-
* Contiene dos características de bonificación adicio-
ción cine y la extendida son catorce escenas cortadas.
nales:
En total, hay quince escenas diferentes entre las tres:
• Una mirada a cómo se creó la escena de dis-
* Versión de cine: 98’.
paros en primera persona y la escena misma
* Versión extendida: 108’.
• EXTRA: Algunos consejos y sugerencias para
* Versión Unrated: 113’. principiantes de Doom 3.
Lo más destacado de la extendida es: Como material adicional:
* El Niño se asusta por ser su primera salida. * Entrenamiento básico: cómo los entrena Tom McA-
dams (exSAS).
* Una vez allí, dispara sin razón.
* Formas de La roca: cómo cambia su cara en el en-
* Duke le pone ojitos a la Dra. Samantha.
frentamiento final; hay tres caras y se tardaron casi
* Descubrimiento de Sarge y el Niño de un grupo de cuatro horas en hacer la última versión. Además, ex-
mutantes que se alimentan de un cadáver. plican cómo le tapan los tatuajes y se le ponen dien-
tes falsos. Todo a la vieja usanza.
* Un gran mutante rompe la puerta.
* Maestros en el diseño de los monstruos.
En la versión «no clasificada» o unrated:
* Nación Doom: un poco de perspectiva de lo que fue
* Portland y el Niño encuentran al Doctor Tallman en
Doom.
un vestuario.
* Secuencia de la escena en primera persona.
* Sarge informa al equipo en el helicóptero.
* Sigue jugando (Game On): guía rápida, consejos, re-
* El Niño dispara a los tubos de vapor.
view y más del Doom 3.
* ¿Qué pasa con las piernas de pinky?
* Tráileres de Jarhead y Serenity.
* Una versión extendida de la escena de disparos en
primera persona.
* Sam y Duke en el laboratorio médico.
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E* rrores
Cuando Grimm está en la escena en primera per- melos se fecunda por dos o más espermatozoides.
sona, dispara a su reflejo en un panel de acero con Cada embrión se desarrolla con el material genético
espejos y se mira a los ojos. Cuando la cámara que que aportan esos espermatozoides diferentes.
representa la perspectiva de Grimm se aleja, su re-
* Reaper se dirige repetidas veces a Sarge como «se-
flejo no cambia.
ñor». Sarge, como todos los marines, es un hombre
* A lo largo de la película, Sarge llama a los marines alistado, y NUNCA se dirigen a sus superiores de esta
«soldados». En realidad, los infantes de marina (o, manera en ninguna rama de las fuerzas armadas de
más bien, marines en español, o Infantería de Marina los EE UU. Además, al menos una vez se refiere a sí
en España) se ofenden cuando se les llama «solda- mismo como “comandante del escuadrón, que es un
dos». Los soldados son del Ejército, marines son de término específico que hace referencia a un oficial al
la Marina. mando de una entidad mucho más grande, general-
mente no más pequeña que un batallón, escuadrón o
* Cuando Duke y Samantha están hablando mientras
barco (este concepto rara vez se usa correctamente
ella examina a la criatura (justo antes de que él vaya
en películas y televisión, a menudo se emplea como
a buscar la sierra de hueso), él la corrige diciendo
un término militar para cualquier persona superior
que el término de la Marina es «Hooah», cuando en
a otro miembro militar). Como marino de alto rango
realidad es «Ooh rah». «Hooah» es del Ejército, no de
en el escuadrón, su título sería «líder de escuadrón».
la Marina.
* Cuando Reaper ve a Lucy en el laboratorio, su au-
* Que Reaper y Samantha sean gemelos se dice que
ricular cambia de lado desde la oreja derecha a la
es un fallo, pero no es así. Existe una excepción ex-
oreja izquierda al hablar con su hermana.
tremadamente rara cuando uno de los fetos está
afectado por el síndrome de Turner, que hace que * Ninguno de los personajes militares usa cascos y
nazcan gemelos idénticos pero de distinto sexo. solo uno tiene un sombrero. Tampoco tienen ga-
También hay casos de gemelos idénticos de distinto fas de seguridad a pesar de usar armas que arrojan
sexo que no tienen síndrome de Turner. Se llaman casquillos cuando se disparan. Aunque es bastante
sesquizigóticos. Se supone (hay investigaciones común en las películas modernas debido al deseo
contradictorias) que el óvulo que da origen a los ge- de mostrar las caras de los actores, así como para
Doblaje
Los datos del doblaje en España son: * Pike, Rosamund (Samantha Grimm): Alicia Laorden.
Conocida por ser voz de Gwyneth Paltrow, Jennifer
* Director: Gonzalo Abril.
Aniston y Salma Hayek.
* Traductor: Quico Rovira-Beleta.
* Razaaq Adoti (Duke): Xavier Fernández. Conocido
Actores: por ser voz de Michael Fassbender y Mark Ruffalo.
* Karl Urban (John Grimm): Salvador Aldeguer. Cono- * Ben Daniels (Goat): Juan Carlos Gustems. Conocido
cido por ser voz de Antonio Banderas, Charlie Sheen por ser voz de Wesley Snipes y Laurence Fishburne.
y Martin Lawrence.
El doblaje es bastante bueno, pero tiene defectos. La
* Dwayne «la Roca» Johnson (Sarge): Jordi Boixade- voz de Karl Urban no le hace justicia al personaje y la
ras. Conocido por ser voz de Russell Crowe, Sean del Doctor Carmark es muy mala en la versión original
Bean y Daniel Craig. y en la doblada.
Estas cuatro novelas de ciencia ficción tienen licen- cambiaría. Existen modificaciones en enemigos, como
cia oficial y están basadas en la saga clásica de Doom. cambiar de nombres a los cacodemonios por pump-
El argumento olvida el cómic y se parece más a una kins (calabazas) o a los comandos por Clyde.
versión realista de las dos primeras entregas, pero lue-
Aun con todo esto, son novelas muy disfrutables.
go cambia totalmente y se va por otro lado.
No obstante, a muchos fans no le gustan, pero yo re-
El Doomguy pasa a ser un marine normal llamado comiendo verlos como un universo paralelo con otro
Flynn «Fly» Taggart, y no tiene poderes ni grandes Doomguy.
cualidades. En mi opinión, estos escritores pasaron a
Para acabar, existe una reedición en el 2005 bastan-
hacer su propio universo con su historia sin pararse
te fácil de ver. Las novelas se encuentran en inglés y en
a pensar en el original. Es más, yo creo que algunas
italiano. En inglés solo he visto una edición de bolsillo,
cosas o conceptos los tenían de otros lados y los pu-
pero en italiano el libro es más grande y más cuidado.
sieron tal cual.
A estos cambios se le unen ciertos fallos de incon-
sistencia, posiblemente porque el asesor o el revisor
Juegos de mesa
Aunque todo el mundo habla del boom de los juegos
de ordenador, muy pocos se han fijado en los de mesa.
Resulta interesante que mientras la industria del vi-
deojuego subía más o más, los juegos de mesa se han
mantenido y han añadido nuevos títulos con nuevos
conceptos.
Todas las sagas importantes tienen su propio board
game. Esto es sorprendente porque detrás de ellas
siempre está la misma empresa: Fantasy Flight Ga-
mes, creadora de Doom: The Boardgame. Juego de
aventuras para dos o cuatro jugadores ambientado en un año después, en 2005, sacó una expansión bajo el
Doom 3, fue diseñado por Kevin Wilson y sigue el mis- nombre Doom: The Boardgame Expansion Set.
mo esquema que de Starcraft. Tanto es así que justo Tenemos dos bandos (marines e invasores) con cin-
co escenarios para el juego original y otros cinco en la
expansión. Se pueden jugar por separado o de forma
consecutiva manteniendo las armas.
Cuando comienza, se elige bando y cartas con po-
deres, y en cada turno se roba. Los invasores ganan
con seis marines muertos. El juego, en gran parte, les
favorece. Kevin lo negó, aunque en algunos lugares lo
arreglaron creado normas propias que se llaman MOD
como si fueran parches. Y, por cierto, hay un MOD ofi-
cial que agrega la superescopeta.
DUAL
Wolfenstein
Historia
La oscuridad llena toda Europa con la esvástica
como símbolo de poder y fortaleza. Lo que fue un día
un partido minoritario ha pasado a ser la mayor fuerza
del mundo conocido gracias a una legión de fanáticos
enorme y a un ejército de tal tamaño que algunos du-
dan que sea humano.
Primero Austria, luego Polonia… Uno a uno, los paí-
ses van cayendo y solo quedan Reino Unido, Estados
Unidos y la URSS, los aliados. LANZA DEL DESTINO
nazi.
BJ no comenta nada de lo sucedido a sus superiores,
ya que esperaba que, sin el infierno, el Reich caiga para
siempre. El problema es que cuando acorralas a un animal,
este se vuelve muy violento. Como Hitler pierde el poder
del infierno, decide usar armas químicas bajo la doctrina
Giftkrieg.
Sin tiempo para volver a casa, BJ es informado y lleva-
do al área de investigación de armas químicas alemanas, ANGEL DE LA MUERTE
que está bajo el mando del jefe del proyecto, Otto Giftmat-
cher. Antes de acabar con él, Giftmatcher le asegura que
le da igual morir porque el Reich ya tiene una parte de sus
armas. Así, BJ tiene que atacar la fortaleza de Erlangen,
donde todos los preparativos del ataque químico están
dispuestos.
Allí hay una de las mejores guardianas del Reich, pero ni
ella ni todos los soldados pueden con BJ. No tardan en ya-
cer muertos o salir huyendo como las cucarachas que son,
lo que detiene el plan. Sin embargo, se percata de que se
CASTILLO DE WOLFENSTEIN
le ha escapado un grupo con una pequeña parte de las ar-
mas, y van de camino a la instalación militar de Offenbach.
Durante el camino, BJ tiene un sueño sobre el futuro: si
falla, el cielo se llenará de nubes de colores oscuros y los
cuerpos arderán como en el mismo infierno. Si las armas
llegan a utilizarse, pueden hacer caer países y todo el es-
fuerzo habrá sido en vano porque hay amigos de Hitler en
muchos gobiernos, y no solo eso: algunos políticos son tan
cobardes que no dudarían en vender su país a cambio de
una migajas. CAPTURA DE BJ
ASESINATO DE HITLER
HEINRICH I
La OSA investiga la información de BJ, y descubre Los problemas no tardan en llegar. Calavera ha apro-
que detrás de Helga estaba un científico llamado Ca- vechado muy bien el tiempo para prepararse. Ha crea-
lavera, peor que todos los demás. Este no es un devoto do más supersoldados y, no contento con eso, una
nazi: solo está allí porque puede usar los medios que gran parte de las mejores tropas nazis se arman para
quiera sin dar explicaciones. Su única obligación es defender el castillo.
conseguir un ejército imparable para imponer el Tercer
El camino es lento y largo y BJ llega tarde, justo para
Reich en todo el mundo.
ver cómo Marianna Blavatsky, una sacerdotisa oscu-
Con la ayuda del círculo, BJ descubre que su base ra y lugarteniente de Himmler, completa la invocación.
estaba en la Noruega ocupada, donde conoce que Ca- Antes de que BJ pueda matarla, tres de sus supersol-
lavera ha avanzado la investigación a un nivel muy su- dados se convierten en los temibles caballeros oscu-
perior al del doctor Schabbs. Afortunadamente, esta ros, quienes resucitan a Heinrich. Este no reconoce a
tecnología está lejos de ser perfecta y presenta fallos Blavatsky como aliada y la transforma en un no muer-
que aprovecha BJ para acabar con ella. to. El objetivo de Heinrich no es buscar aliados, sino
conquistar Europa, y le da igual quién se le ponga por
Calavera sufre un golpe enorme: si su mayor crea-
delante, cristianos o nazis.
ción no podía con un simple soldado aliado, mucho
menos podría remontar la guerra, por lo que opta por BJ pronto se da cuenta de una gran ventaja: Heinrich
huir y refugiarse para pensar en su próximo paso: su es un no muerto, muy poderoso pero un no muerto al
nombre en clave es Operación Resurrección. Pretende fin y al cabo, al que solo hay que disparar para matarlo.
resucitar al mismo Heinrich I y a sus caballeros para
Después de gastar ingentes cantidades de arma-
usarlos contra los aliados.
mento, Heinrich explota mientras se lamenta de que
Realizar un ataque a gran escala para evitarlo es im- un simple soldado aliado haya acabado con una le-
posible. La defensa en Alemania es enorme y aunque yenda y con su única esperanza de ganar la guerra.
las tropas nazis menguan cada semana, aún pueden
La OSA reconoce extraoficialmente la aportación
hacerles frente, así que se opta por el plan de BJ. Él
de BJ, se felicita por las vidas salvadas y vuelve a la
conoce la zona y sus peligros y tiene contactos. Esta
guerra. El Reich está tocado, pero le falta mucho para
no es una misión de mil hombres, sino solo de uno.
hundirse.
Commander Keen
Commander Keen in Invasion of the Vorticons
Como William BJ Blazcowicz pudo matar a ese Hit- propulsión de iones. Eso sí, todo muy ecológico, ya
ler, los Aliados ganaron la Segunda Guerra Mundial y el que funciona con alcohol como combustible.
mundo siguió de forma similar a como lo conocemos.
Vuela hacia las estrellas pero tiene que aterrizar
Por esa razón, su nieto, Arthur Kenneth Blazcowicz,
de emergencia en Marte. Su sorpresa es mayúscula
abandona su lado guerrero y para mejorar el mundo
cuando descubre que el planeta no está vació, sino
se hace periodista cambiando el nombre a Arthur Ken-
lleno de vorticons, una especie de perro bípedo que se
neth Blaze.
ha instalado allí antes de atacar a la Tierra, ya que son
Con el tiempo forma una familia con Susan Elizabeth una raza invasora. Estos le roban las cuatro piezas es-
y tiene dos hijos. El segundo se llamó Billy Blaze en peciales de su nave.
honor al sobrenombre de William BJ Blazcowicz: Te-
Nadie en la Tierra lo sabía, los ejércitos no estaban
rror Billy. Este idolatraba a su hermano mayor, Robert
preparados para lo que se les venía encima pero daba
Blaze, que era excepcionalmente inteligente, con un
igual: el comandante Keen va a demostrar que está a
coeficiente de 314.
la altura de su bisabuelo. Sin pararse un momento re-
Billy no tarda en conseguir un casco y con él va a to- cupera las piezas y acaba deprisa con los vorticons.
dos los lados, lo que le causa problemas en el colegio. Sus padres iban a llegar pronto a casa y tenía que es-
Esto le hace centrarse en las historias de su bisabuelo tar allí; sino, se asustarían. En el camino de vuelta ve
y en su ayudante: el comandante Keen. una nave de los vorticons.
Un día, aprovechando que sus padres han salido y Sus padres y él descubren una extraña criatura lla-
que su niñera está dormida, decide construir un cohete mada Yorp en el jardín. Lo adoptan como si fuera un
espacial casero, Bean-with-Bacon Megarocket. Tiene extraño perro tuerto, y todo el mundo se va a dormir.
que demostrar que está a la altura de su bisabuelo. Todos no. Keen sabe que una nave se acerca y no
Esta nave, montada con objetos domésticos comu- puede perder el tiempo durmiendo. Vuelve a despegar
nes como latas de sopa, cemento y tubos de plásti- para enfrentarse a un sinfín de enemigos. El bisnieto
co, cuenta también con componentes muy especiales de Terror Billy es implacable con los vorticons y los
y raros. Gracias al joystick de la consola Nintendo de hace retroceder. Pero adivina que los Vorticons están
su hermano, puede manejar la nave en modo manual. siendo dominados por un Gran Intelecto.
Obtiene la energía de la batería de un coche, mientras
Este ser misterioso aguarda en su mundo natal, Vor-
que la aspiradora se ha convertido en una unidad de
ticon VI. Pero, para asegurar su victoria, ha programa-
Doom (Doomguy)
Doom
En el año 2145, uno de los mejores marines de la Tie- asegurando el perímetro mientras entraba el grueso
rra es condenado a tres años por golpear a un oficial de las fuerzas. Horas de ruidos, disparos, gritos… has-
superior que ordenó a sus soldados disparar contra ta que solo queda un silencio ensordecedor. Sus com-
un grupo de manifestantes civiles. Como castigo, al pañeros están muertos, pero el marine está decidido a
marine se le manda a la base en Marte, en el sector acabar con lo que fuera que los mató.
espacial de la UAC (Union Aerospace Corporation). Sin
Entra en los edificios de UAC y acaba con todos los
embargo, al contrario de lo que le habían dicho, sus
demonios y zombis hasta que llega a una anomalía, un
primeros días consisten en ver imágenes en la sala de
portal que hace las veces de puerta del enlace inter-
vigilancia sin preocuparse, ya que allí nunca ocurría
dimensional entre Phobos y Deimos. Dos guardianes,
nada.
que se hacen llamar barones del infierno, salen por
La UAC es un conglomerado multiplanetario con ins- ella. El combate es duro, pero al final caen muertos. Se
talaciones de investigación por todo el sistema solar, abre el portal y el camino a Deimos, donde espera el
aunque destacan por encima de todo sus bases en el grueso de las fuerzas del infierno.
planeta Marte y en sus dos lunas, Phobos y Deimos.
Al llegar a Deimos se da cuenta de que toda la luna
Estas bases tienen proyectos militares de alto secreto.
está intacta, pero no en su sitio, sino flotando sobre el
Uno de ellos, el más ambicioso, es la teletransporta-
mismo infierno. Además, nota que esa no es la base
ción interdimensional. Este es el futuro y la próxima
que conocía Doomguy, es otra cosa, ya que no hay lla-
frontera, ya que ninguna nave puede llegar a otros
ves mecánicas, sino llaves con calaveras. Todos los
sistemas solares de otra forma. Desafortunadamente,
trabajadores han sido asesinados, infectados o poseí-
solo han podido abrir un teletransportador entre Pho-
dos, y la base está siendo consumida por los demo-
bos y Deimos, pero las pruebas con objetos ha salido
nios, lo que hace que sus paredes cambien de forma.
bien, haciendo necesario humanos para experimentar.
Al entrar por el portal, comenzaron los problemas. No El problema es que la resistencia se ha hecho mucho
reaparecen en el otro lado; regresan muertos y con más fuerte y esto se une a una torre de Babel que se
abrasiones, quemaduras y mutilaciones, totalmente levanta sobre el horizonte para conectarse con el in-
locos, ya que se muerden los dedos y se arrancan los fierno, ya que considera a Deimos como una posesión.
ojos. Esto hay que arreglarlo antes de seguir, así que la
Al llegar a la torre varios cuerpos de barones del in-
UAC se pone a trabajar a conciencia, aunque avisa de
fierno yacen muertos, masacrados sin piedad y em-
posibles retrasos.
palados en la pared. Había algo esperando, algo peor
Con esos hechos en investigación, Marte recibe un que los barones. Cuando sale el sol, puede ver a un
mensaje desde Phobos: «¡Requerimos de soporte mi- imponente ciberdemonio. Este ser enorme de músculo
litar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está sa- y armas no tarda en detectarlo y le lanza salvas de co-
liendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! hetes sin parar. La lucha es muy rápida, el armamento
Los sistemas computarizados se han vuelto locos!». El escasea, pero ese ser explota en mil pedazos.
resto es incoherente. Poco después de esta comuni-
Con el ciberdemonio caído, la invasión cesa, pero no
cación, Deimos desaparece del espacio y todo intento
la sed de venganza de Doomguy. Ahora es la hora de
de conectar con cualquiera de las dos lunas es inútil.
bajar al mismo infierno para hacerles pagar lo que le
El marine es enviado a Phobos para ver qué es lo que hicieron a sus compañeros.
está pasando. Al ser un militar degradado, se queda
Doom 2
La furia y la ira de Doomguy se había mezclado en su que ese portal está en su ciudad natal. Daisy no ha-
ser. Su ADN ha cambiado y no duda en matar demo- bía muerto por error, sino que había sido asesinada, y
nios sin ningún remordimiento ni duda. esto era algo por lo que pagarán con su vida todos los
demonios.
Esta vez la lucha es urbana o en zonas famosas de
la Tierra, en un planeta en el que las principales ciu- Pone rumbo hacia su ciudad y cuando asegura el
dades del mundo están en ruinas y donde los líderes portal no lo destruye; esto sería poco. Los demonios
restantes planean escapar con naves espaciales. En le han quitado todo lo que quería y él les hará lo mis-
ellas irán también los supervivientes, pero el puerto mo. Primero los matará de una forma atroz pero no lo
estelar o cosmódromo está protegida por demonios y suficientemente cruel, porque no existe un castigo lo
un campo de fuerza. bastante duro para semejante ofensa.
Esta es la única forma en que las naves pueden par- Al entrar al infierno, todo vuelve a empezar. Cente-
tir, pero ni todos los ejércitos de la humanidad son nares de enemigos salen a su encuentro, pero uno a
capaces de tomarlo. Fracasan en la misión, en gran uno, grandes, medianos o pequeños, van cayendo ante
parte porque no solo hay demonios, sino demonios sus armas y sus brazos. Este infierno no es igual que
con tecnología puntera humana. Da igual, Doomguy lo el anterior. Comprueba que lo que dicen los libros sa-
conseguiría. Llega a la misma entrada del puerto es- grados de cristianos, judíos y musulmanes es real. El
telar pasa por todo el complejo acabando con los de- cielo y el infierno existen, aunque no están habitados
monios. Pronto no queda nada más que un Doomguy por seres angelicales, sino por seres de carne y hueso
sangriento con ganas de más sangre. que pueden ser destruidos.
Cuando apaga el campo de fuerza, la humanidad es- Al final del camino, encuentra al icono del pecado, la
capa, pero para él ya es tarde. Su mascota ha muerto, fuente de la invasión infernal. Subir a una zona para
nadie le espera en casa y solo le queda esperar una atacar le cuesta horas y horas, pero después de un
muerte en soledad. combate que dura días, el icono estalla con una explo-
sión que hace vibrar el mismo infierno y daña el portal
Sin embargo, recibe una transmisión de las bases de
a la Tierra.
Marte en la que le dicen que la invasión venía de un
solo portal en la Tierra. Si este no se cierra pronto, se Por suerte, antes de que muera entre los restos, los
perderá el planeta para siempre. científicos de la UAC lo encuentran gracias a su traje y
lo traen de vuelta sin confirmar que todo ha acabado
Doomguy se alegra de tener una misión, pero tiene
de verdad.
un momento de duda y miedo cuando se entera de
Doom II RPG
Nunca se llegó a saber mucho de la invasión de Siendo VIOS la enemiga, Stan tiene que elegir entre
monstruos en las bases de UAC en Marte y siempre MALLOC o DELETE. MALLOC asigna recursos a VIOS,
fue más conocida la invasión a la Tierra, aunque entre mientras que DELETE se los quita. Asignar recursos a
ambas hubo un intento para atacar la Luna. Para evi- VIOS hace que no nos ataque, pero el enfrentamiento
tarla, un año después del incidente del 2145, un equipo final será más complicado. En ambos casos habrá que
de soldados entra en las bases de la UAC para investi- luchar con VIOS.
gar. Su nave la lleva un científico que sube en el último
Este viaje se hace primero en la Luna y luego en la
momento.
Tierra, donde se encuentra con un doctor llamado Za-
Al llegar, el grupo se divide, pero el protagonista, el nax y la temible spiderdemon. Al derrotarla, Zanax se
sargento Stan Blazkowicz, es informado por un em- enfada y envía por la fuerza a Stan al infierno. Es la
pleado de UAC llamado Caldex de que hay conflictos última parte del viaje, donde Stan lucha otra vez con
entre la computadora de UAC (SAL) y una entidad un ciberdemonio para descubrir que VIOS es realmen-
desconocida designada como VIOS. SAL es una IA de- te un cerebro de otro icono del pecado. Cuando acaba
sarrollada por la UAC para ayudar en las operaciones con él, quedan muchas preguntas en el aire, ya que
diarias, pero VIOS (Virtual Icon of Sin) es una entidad de otros personajes secundarios no se vuelve a saber
del infierno que está invadiendo las redes informáticas nada.
de la UAC.
QUAKE
Para hablar del desarrollo de Quake tenemos que ir-
nos a principios de los 90 con Commander Keen. Allí
se habla de que llegará un juego donde encarnaremos
a Quake, el ser más peligroso del mundo. Este iba a
ser el protagonista de The fight for justice, donde el
protagonista tendría un martillo de rayos con el que
podría viajar a varias realidades. Antes de seguir con Lanzamiento: 22 junio 1996
la idea, pronto llegaron a la conclusión que la tecnolo- Desarrollador: id Software
gía estaba muy verde, por lo que siguieron con la del
Wolfenstein 3D. Distribuidor: GT Interactive
EPISODIOS DE QUAKE
Welcome to Quake Quake Mission Pack 1: Scourge of Quake Mission Pack 2: Dissolu-
Armagon tion of Eternity
Episode 1: Dimension of the
Doomed Command HQ (difficulty selec- Introduction (difficulty & episode
tion) selection)
Episode 2: The Realm of Black
Magic Episode 1: Fortress of the Dead Episode 1: Hell's Fortress
Episode 3: The Netherworld Episode 2: Dominion of Darkness Episode 2: The Corridors of Time
Episode 4: The Elder World Episode 3: The Rift
Final Level
Episode 5: Dimension of the Past
QUAKESELLSCREEN
Lanzamiento
El juego se lanzó el 22 de Junio de 1996 con una
versión shareware y una para tiendas de la mano de
GT Interactive con censura en Alemania.
Causó muchos cambios en la forma de entender los
juegos. Por ejemplo, algunos medios lo denominaron
Doom 3, pero hizo que los juegos con perspectiva en
primer persona de disparos pasaran de llamarse tipo
Doom a FPS.
Arrasó en ventas y en crítica, hasta tal punto que
para muchos es el videojuego más importante de la
historia. En mi opinión, esto es muy exagerado, aun-
A Quake se le crítico por ser muy continuista res-
que parte de razón tienen.
pecto a Doom, ya que no añadió nada de toques RPG.
Como siempre, no todo fueron buenos comentarios. Esta es la consecuencia de no seguir ni explotar la
Se comparó con Duke Nukem 3D y muchos lo prefi- idea inicial. Muchas quejas se debieron a los gráfi-
rieron, ya que este era más interactivo, más macarra, cos tan feos y raros, aunque hay que aclarar algunas
mucho más colorista y, sobre todo, tenía mujeres se- cuestiones. La primera es que mucha gente no tenía
midesnudas. gráfica de gama alta, por lo que la paleta estaba muy
limitada; la segunda, que muy pocos sabían que el
juego era una mezcla de ambientación lovecraftiana
y ciencia ficción. Con los años, esto hizo que el juego
se considerara de culto y generara un cariño que pue-
de rivalizar por las demás sagas. Esto no me extraña
porque lo he vivido yo mismo. Siempre lo vi raro y feo,
incluso con gráficas de gama alta, pero desde que me
puse a revisitarlo para escribir y probar ordenadores
antiguos, cada vez que me gusta más.
Desgraciadamente, este lanzamiento implicó el des-
pido de John Romero. Este ya sabía que pronto se iría,
pero nunca pensó en dejar id Software así.
Para seleccionar el máximo nivel de dificultad, Nightmare, hay que hacer lo siguiente:
EPISODE 1: EPISODE 2:
DIMENSION OF THE DOOMED THE REALM OF BLACK MAGIC
Es el primer capítulo del Quake y el que se incluyó El segundo episodio consta de siete niveles y uno
en la versión shareware. Consta de ocho niveles, y, a secreto con nuevos enemigos y un vore como enemi-
diferencia de los demás, mezcla apariencia futurista y go final.
medieval, ya que se usó como gancho.
Esta vez pasamos a una dimensión oscura con cas-
En el podemos ver toda su jugabilidad, pero le falta tillos en mal estado que dan la sensación de decaden-
el thunderbolt y no tiene todos los enemigos. Como cia. El episodio es de temática medieval con toques de
extra, su nivel secreto (E1M8, Ziggurat Vertigo) tiene magia y, como no podía de otra forma, fue creación de
una gravedad diferente a los demás. Esto ocurre por- John Romero.
que la gravedad es controlada por una variable llama-
Este episodio es interesante si te gustan las partes
da sv_gravity que tiene un valor de 100 en vez de 800.
con agua. Cuando se completa otorga la runa de la
Si queremos cambiarlo, solo tenemos que poner en la
magia negra (Black Magic).
consola “sv_gravity 800”. Esto nos hará el nivel mucho
más difícil, pero posible de terminar.
Como recompensa por acabarlo tendremos la runa
de la Tierra (Earth Magic).
EPISODE 3:
EPISODE 4:
THE NETHERWORLD
THE ELDER WORLD
OR NETHERWORLD
Tiene los mismos niveles que el episodio dos, pero Es el último episodio antes del enfrentamiento final
esta vez se ha orientado a la oscuridad y a la decora- y consta de ocho niveles con uno secreto. Todos me-
ción religiosa y satánica. nos uno fueron creados por Sandy Petersen y son los
que tienen más referencias a Lovecraft. Son los nive-
Cambia el agua por la lava y nos da la runa de la
les más feos, más complicados y los que peor rollo
magia infernal (Hell Magic).
dan. Al final se consigue la runa de la magia antigua
(Elder Magic).
EPISODE 5:
SHUB-NIGGURATH’S PIT
DIMENSION OF THE PAST
El acceso al enemigo final se abre cuando se consi- Este episodio fue lanzado de forma gratuita por Ma-
guen las cuatro runas. Tenemos un nivel único donde chineGames para celebrar su veinte aniversario. Al no
nos encontraremos a una gran cantidad de monstruos ser de id, se considera semioficial, ya que cuando se
y donde nuestro destino final es un teletransportador lanzó, ZeniMax era la propietaria de ambas empresas.
para matar a Shub-Niggurath.
Funciona con el Quake de Steam, y se compone de
Existe una salida de nivel invisible en este mapa. Se un episodio con diez niveles, uno de ellos secreto.
encuentra cerca del techo de la habitación con la pla-
taforma Shub-Niggurath, en el lado que el jugador usa
para entrar en la habitación.
Enemigos
En este punto es donde vemos más los cambios en el proyecto. Aunque prevaleció la ciencia ficción, algunos,
sobre todo los enemigos finales, mantuvieron algunas ideas de Romero. Solo los veremos en los escenarios de
arquitectura medieval.
Si se ve desde la distancia, Doom 3 bebió mucho de esta idea.
GRUNT ROTTWEILER
Es un enemigo muy similar a Ranger, hasta
tal punto que se ve casi como una versión Es uno de los enemigos
zombificada del protagonista. Esto cuadra más débiles del juego,
con el lore, ya que dice son humanos de la pero cuidado si te gol-
operación Counter-Strike que han sido es- pea porque puede ha-
clavizados por Quake. Son enemigos muy certe mucho daño.
débiles, tienen una escopeta peor que la del
jugador y son los únicos que pueden pro-
vocar luchas internas entre ellos.
SCRAG KNIGHT
Es un enemigo que puede volar y nadar, Es un enemigo blindado
por lo que hay que tener buena punte- que al tener solo una es-
ría. Es fácil de matar, pero en el caso de pada como arma, basa
atacar en grupo nos puede dar algún su ataque en la rapidez.
disgusto. Se puede considerar un caco- Solo lo veremos en las
demonio con mucha menos vida. fases medievales.
FIEND ZOMBIE
Es una bestia similar a un
Entre tanto ser demoníaco, este no
mono que solo ataca cuer-
podía faltar. Su movimiento es len-
po a cuerpo, aunque se le ha
to y su ataque se basa en el lanza-
añadido la mejora de un gran
miento de partes de su cuerpo, pero
salto, lo que lo hace muy pe-
lo que lo hace peligroso es que solo
ligroso. No tiene ojos por su
puede morir si se le revienta (gib).
hábitat oscuro, y está basado
Lo normal es usar contra ellos el
en la criatura de los mitos de
lanzagranadas. Como en el caso
Cthulhu llamada Ghast. Inter-
de los ogros, solo pueden atacar al
namente se llama demonio.
jugador si este está en la misma al-
Se consideran una evolución
tura.
de los pinkies.
SHAMBLER
Uno de los enemigos más fuertes. Parece una mezcla de los fiend y el yeti, pero tiene
ojos escondidos y, como en el caso de los fiend, es rápido. Puede atacar cuerpo a
cuerpo con sus garras o lanzar un rayo muy similar al de thunderbolt. Para evitarlo,
solo hay que perderlo de vista. En el caso de usar granadas o cohetes, este solo recibi-
rá la mitad de daño; así pues, la mejor arma contra él es la superpistola de clavos. En el
caso de ser acorralado por uno, es muy probable que nos mate, sobre todo si jugamos
en Nightmare, ya que ataca el doble de rápido. Su nombre viene de mitos de Cthulhu.
ROTFISH
Ya que tenemos partes de agua, no po-
día faltar el pez asesino. Junto con el
spawn, son los únicos dos enemigos
que no pueden ser descuartizados. Su
nombre original fue Piraña, inspirado
por la película del mismo nombre.
SPAWN
El enemigo que más engaña. Bajo esa apariencia de flubber feo que nos ataca saltando y
que no parece muy peligroso, se esconde una sorpresa mortal. Cuando lo matamos ex-
plotará haciendo un daño superior a 100. Por esta razón hay que tener mucho cuidado y
matarlo siempre de lejos. Se añadió en una fase tardía del juego y por su dificultad es raro
de ver. Este enemigo se puede volver invulnerable si destruye un contenedor radioactivo y
no muere en el proceso. Se convertirá en una pared, pero contará como muerte en el con-
tador. Este mismo problema lo tiene fiend, pero es muy raro que ocurra con él.
Jefes
CHTHON
SHUB-NIGGURATH
DOUBLE-BARRELLED GRENADE
AXE SHOTGUN LAUNCHER (Q1) NAILGUN (Q1)
ROCKET
SHOTGUN (Q1) SUPER NAILGUN THUNDERBOLT
LAUNCHER (Q1)
Expansiones no oficiales
Q!ZONE
Q2
QUAK IT VOLUME 1
Quak it Volume 1, también llamado QUAKIT o Earth
Quake, es un complemento alemán bastante desco-
nocido. Se hizo público el 27 de agosto de 1996 como
deathmatch. Es un lanzador para Windows 95. Cuan-
do se sale del programa, emite un aviso de shareware,
aunque todos los archivos fueron recursos gratuitos
de internet.
Respecto al nuevo contenido tenemos:
* Dos variantes de lanzagranadas como armas
nuevas.
* Una selección de MOD.
* Una serie de herramientas y utilidades para editar
el juego.
No se ha encontrado un volumen 2, por lo que se-
guramente fue uno de tantos complementos que se
lanzaron para aprovechar el tirón de Quake.
Fuera de las versiones oficiales, tenemos ports para casi todos los sistemas desde Dreamcast. Respecto a las
versiones de móviles, aquí no hablaremos de ellas porque tendrán su propio capítulo.
Sega Saturn
Cancelados
Volviendo a los Quake cancelados, tenemos el de Lobotomy Software también trabajó en un Quake
GBA. Este port tiene como protagonista al gran Randy para Sony PlayStation. El juego se encontró en pro-
Linden, ya que encontró un prototipo de Quake para totipo (al menos), pero se canceló. La información es
GBA en agosto de 2019. Como en el caso de SNES, contradictoria, pero las razones de su cancelación
trabajó por su cuenta para obtener un motor perso- fueron no encontrar un distribuidor y problemas eco-
nalizado para ejecutar niveles de Quake en GBA. El nómicos con la empresa al no conseguir contratos.
cartucho contiene el juego completamente operati- Esto dañó su catálogo, aunque no fue la única baja
vo, pero el autor de la música es desconocido, ya que importante. El Unreal de Pterodactyl Software nunca
Randy no se acuerda. llegó a ver la luz. Resulta paradójico que la consola
más vendida de la generación no tuviera estos dos
Para seguir con las dudas, Randy no recuerda qué
juegos.
pasó con este proyecto para que no saliera. Solo re-
cuerda que «nunca se molestó en ponerse en contacto
con id Software sobre el uso de los niveles oficiales,
datos…».
El motor se terminó en el 2003, justo cuando la GBA
fue sustituida por Nintendo DS y por los móviles.
Randy portó el código a Symbian e iPod, pero solo se
lanzó la versión de Symbian.
Otros ports confirmados son una versión para Atari
Jaguar que estuvo al treinta por ciento, según Ultimate
Future Games (mayo de 1996), y un port a la Panaso-
nic M2 que ni se empezó al ser cancelado el sistema.
PC
Los trucos en el ordenador se introducen desde la consola:
QUAKE 64
Para acceder al modo debug en Quake 64, hay que poner el código “QQQQ QQQQ QQQQ QQQQ”.
Al introducirlo nos sale un séptimo punto en el menú de opciones:
Cambiar mapa: START MAP (1-25). Consigue todas las armas con toda la
munición: ___ WEAPONS.
Activar modo Dios: GOD MODE.
Detección de los enemigos: TARGET.
Cheat Name NTSC Code PAL Code Option to Highlight Additional Instructions
God Mode RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Customize Controls
All Weapons RXLZLRYLRY XYZLRXYZRL Customize Controls
Full Health RYLYXYZXYZ YYZYYZLRLR Customize Controls
Stand in location of rune in
All Runes RZLXYLRYLR ZZLZZRXYXY Customize Controls
"The House of Cthon"
Jevons-Controls RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Customize Controls
Have all four runes OR stand
on right hand side of the flat
Level Select RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Reset to Defaults
part of the bridge at the start
of the Intro level
Highlight "Reset to Defaults"
Restart Level RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Reset to Defaults
in Options
Normal Difficulty RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Music Volume
Easy Difficulty RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Music Volume
Hard Difficulty RXLZLRYLRY XYZLRXYZRL Music Volume
Stand on right hand side of
the bridge under the round
Show Credits RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Stereo
stained glass window in
"Castle of the Damned"
Stand in the secret underwa-
Show Special ter cave containing the Me-
RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Stereo
Credits gahealth and Nails in "Gloom
Keep"
Stand at Quad in secret ope-
ned by jumping into overhead
Quake Wrestling RXLZLRYLRY XYZLRXYZRL Stereo light in "Sewage System" OR
in the suspended cage in
"Tower of Despair"
Zero-G Mode RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Lookspring
Monster Attack RRLRXYZXYZ RLXYZRLXYZ Auto Targeting
Nail Tracers RLXYZRLXYZ LRLLZYXZYX Auto Targeting
QUAKE y la historia
Decir si este juego fue mejor o peor que Duke Nukem ha pasado a la historia por ser revolucionario y DN ha
3D es complicado. DN marcó el zenit del FPS macarra, quedado algo olvidado.
pero Quake abrió muchos mercados e ideas. Encima,
Su código fuente se lanzó el 22 de diciembre del
DN no siguió lanzado nuevas partes y Quake siguió
2001 bajo los términos de la GNU General Public Li-
evolucionando (mejor o peor). Por esta razón Quake
cense.
Jugabilidad
Quake II olvida gran parte de la atmósfera del prime- Toda la parte de plataformas y puzles se ha elimina-
ro y se vuelve más ágil, pero no llega ni de lejos a lo do y gran cantidad de los hechos que vemos no son
visto en Doom. Las razones tienen que ver con el mo- reales, están programados para el goce del jugador.
tor y el rendimiento, ya que el motor limitó los objetos Esto lo hace muy espectacular y divertido, pero a la
para evitar problemas. larga se echa de menos otra cosa.
La segunda arma de energía es una mezcla entre el Como arma definitiva, y como no podía ser de otra
blaster y la ametralladora. Esta arma se considera de forma, tenemos la BFG10k, que es similar a la vista en
las más olvidadas de la saga y aparte de ser muy efec- Doom. Tanto es así que usa el mismo sprite en el pro-
tiva, presenta algunas animaciones muy trabajadas. yectil, que cambia de color según la versión, azul en PC
y PlayStation o verde en Nintendo 64.
ENFORCER
GLADIATOR FLYER
Este enemigo es uno de los más Este dron me recuerda a los que se
duros del juego. Tiene un ataque usan para ir detrás del protagonis-
cuerpo a cuerpo, pero su mayor ta en las películas. Tanto es así que
problema lo tenemos con su ca- tiene que tiene dos blasters como
ñón de riel. En el caso de que nos armas y dos cuchillas para el ata-
dé, hará un buen daño. El truco con que cuerpo a cuerpo.
ellos es ponerlo en línea recta con
otros enemigos, su disparo podrá
acabar con otros enemigos muy
fácilmente.
ICARUS
Es como el light guard pero con un Como su propio nombre indica, es-
subfusil. Es común en las primeras tamos ante un strogg que hace de
fases, pero luego desaparece. médico para revivir a otros enemi-
gos muertos siempre que no hayan
sido descuartizados. Es bastante
rápido en esta tarea. Así pues, su
capacidad de ataque queda en se-
gundo plano.
MUTANT
PARASITE
Este enemigo es uno de los que
menos le pegan al juego, pero se-
Este enemigo parece ser que toma
gún el lore es uno de los tres ejem-
el puesto de los perros de una for-
plos conocidos de fauna nativa que
ma muy tétrica. Es un cyborg de
ha sobrevivido a los programas de
cuatro patas con cabeza humana
industrialización de los strogg. Los
y se le puede tumbar con un dis-
otros dos son las barracuda shark
paro, pero en el caso de que nos
y los gekk que veremos en la ex-
golpee, nos hará bastante daño.
pansión The Reckoning. Solo ataca
Se debe acabar con él muy rápido.
cuerpo a cuerpo y se lanzará con-
tra el jugador cuando lo vea. Ataca
y se mueve de forma muy similar al
fiend del primer Quake. TANK
HORNET
JORG
MAKRON
SUPER TANK
ANIMACION BERSEKER
ANIMACION BERSEKER ANIMACION BRAIN
ANIMACION GUNNER
MODS
* Action Quake II. * Eraser Bot. * QWar 2.
* Capture! * Jail Break. * Q2CTF.
* The C.H.A.O.S. Deathmatch. * Kick. * Rail Arena.
* Red Rover. * Powerball 2. * Rocket Arena 2.
Legado
La consecuencia más conocida del lanzamiento del Valve, la empresa de Half Life, adquirió los derechos
Quake II tiene que ver con John Romero. Cuando dejó y los creadores de Counter Strike (Minh Le y Jess Cli-
id Software, firmó que tendría acceso a los motores ffe) acabaron trabajando como programadores y dise-
de id durante un tiempo. Esto le daba acceso al motor ñadores. La versión final se lanzó el 8 de noviembre de
del Quake II, el cual se vio en el E3 de 1997. Cuando lo 2000 de forma gratuita. Solo requería de una versión
vio, Romero casi implosiona y con lo flipado perdido original de Half Life.
que estaba con su nuevo estudio Ion Storm, dijo que
Como curiosidad final, Counter Strike hizo uso del
ese era el motor que necesitaba su obra magna: Dai-
servicio WON hasta 2004. En ese año llegó la versión
katana.
1.6 y forzó a los jugadores a pasarse a Steam. Algunos
Esto fue un completo desastre y despropósito al nivel crearon su propio servicio bajo el nombre de WON2,
de la última película de Los Cuatro Fantásticos. Para pero, poco a poco, Steam fue comiendo todo el terreno.
empezar, el juego se retrasó hasta principios de 1998
Algo similar pasó con Team Fortress. El mod era de
cuando pudo recibir el código fuente del Quake II. Pero
los más populares de Quake hasta que Valve contra-
lo peor no fue eso: Carmark había retocado el código
tó a los desarrolladores y lo pasaron al motor del Half
tanto que iban a necesitar rehacerlo casi desde cero.
Life. De aquí lanzaron el Team Fortress 2, uno de los
De este juego hablaremos en el siguiente libro, donde
juegos más populares que existen.
nos centraremos en títulos basados en los motores de
Doom, pero si os corroe la curiosidad, su historia está El código fuente de la versión 3.21 fue lanzado el 22
en Maestros del Doom. de diciembre del 2001 y desde entonces han aparecido
versiones muy mejoradas.
Una gran parte del legado de los mods de Quake II lo
tenemos con Action Quake II. Este mod no lo conoce Nuevas versiones
mucha gente, aunque de él salió Counter Strike. Todo
Al lanzarse su código y estar preparado para las tar-
empezó con la idea de crear un juego con armas y ob-
jetas aceleradoras 3D, no se tardaron en añadir nuevos
jetos reales que tenían relación con antiterrorismo. El
efectos y detalles.
mod tuvo bastante éxito y hasta levantó expectación
en id Software. El tiempo pasó y llegó un nuevo jue- Con los años esto se multiplicó y ahora tenemos
go: Half Life. Este permitía mucho más que Quake II. versiones que dan la sensación de juego moderno.
El motor GoldSrc se basó en el id Tech 2 (el de Quake), Para destacar algunas, podemos hablar de Yamagiu,
por lo que gran parte del trabajo estaba hecho. El 19 de que se basa en Opengl 3.2, Quake II XP, que usa som-
junio de 1999 se lanzó la primera beta y en cuestión de breadores, Q2VKPT con Vulkan y la estrella de todas:
meses se convirtió en el título más jugado de internet la versión con RTX.
y en la estrella de los cibers hasta tal punto que pudo El mayor cambio lo tenemos con sombras, luz, y
con juegos comerciales como Quake III y Unreal Tour- efectos, pero todo cambia para mejor según la versión.
nament.
Ports
Nintendo 64
Xbox 360
Con el lanzamiento de Quake IV se relanzó este jue- Fue programado por Brian Harris, actual trabajador
go para PC y Xbox 360 como regalo. En la versión de de Nvidia, y tiene todos los efectos al máximo. Es un
360 es muy famoso ya que fue el primer título a 1080p port 1:1 del original y se ve muy bien.
en una época en la que muchos modelos de esa con-
Quake IV en ordenador añadió Quake II y sus expan-
sola no tenían ni salida HDMI.
siones, pero en 360 solo llevaba el juego original.
QUAKE III
ARENA
Quake III Arena se centra únicamente en el combate
multijugador (y es el primero en no tener una campaña
tradicional para un jugador). Tiene lugar en la Arena Lanzamiento: 2 diciembre 1999
Eterna, una dimensión caótica creada por misteriosos
maestros de la arena (de la raza vadrigar) para su pro- Desarrollador: id Software
pia diversión. Distribuidor: Activision
Si bien el juego ofrece el mismo ritmo rápido de sus
predecesores, tiene un nuevo estilo visual, diseño mi- por el vídeo), pero antes de sacarlo en el estudio se
nimalista y una lista de armas renovada gracias al jugaba a todas horas.
motor id Tech 3.
Las partidas eran de pocos minutos, no eran com-
Su desarrollo empezó cuando John Carmark llegó plicado y con la personalización podía hacerle sombra
con una demo de un juego solo multiplayer con mun- al mismo Unreal Tournament.
dos persistentes al equipo de diseño, bajo el nombre
Todas las ideas del Quake original cambiaron. Lo
de Trinity (referencia a id Tech 3). Hablaba de torneos
primero fue añadir a los protagonistas de los demás
con dioses antiguos y a Tom Willits le gustó la idea.
juegos de id y adjuntarles una historia con una apa-
Tanto fue así que en cincuenta minutos creó un mapa
riencia similar. Esta apariencia no es fija, ya que se
en el que cada diez segundos se podía matar a un ju-
permite cambiar y crear personajes nuevos.
gador. Este acabó siendo el Q3M17 (así me lo parece
Desarrollo y prelanzamiento
El desarrollo no fue sencillo. Al principio se añadie- figuraciones y no se paró de hacer ajustes para con-
ron dos motores de vóxeles para que renderizara por seguir nivelarlo.
software, pero la resolución era tan baja como el fra-
En este tiempo se planeó un lanzallamas y un gan-
merate, así que hubo que acelerar el motor por hard-
cho (grappling hook) que se implementó, pero sus grá-
ware y usar polígonos. Esto impuso la necesidad de
ficos son un rayo como cadena y un cohete extraño.
una aceleradora 3D, cosa que no gustó nada a Activi-
Su funcionamiento no es perfecto, cosa que implica
sion, pero en esas fechas el mercado había madurado
que durante un tiempo se pensó seriamente en aña-
y no se consideraba caro.
dirlo. Es raro que no se hiciera ya que se implementó
Para evitar la piratería, el juego tuvo una clave en el en el Quake II y le pega al Quake III por lo loco que
CD, pero algunos compradores se quejaron de que no es, aunque si analizamos la decisión, añadir esta arma
les funcionaba. habría implicado cambiar todos los niveles, por lo que
prefirieron desarrollar más que modificarlos para usar
Una vez desarrollado, estuvo siete meses en prue-
esta arma.
bas públicas durante los que se probaron varias con-
Prototipo de ATI
Fuera de las versiones públicas, hay un prototipo de fue de los primeros títulos en utilizarlo. Su filtración
ATI filtrado el 12 de febrero de 1999. Su función fue provocó un enfado enorme en John Carmark, pero a
que las empresas prepararan sus controladores para nosotros nos dio información del estado del juego ya
hacer correr el juego usando OpenGL 1.1, ya que este que:
Legado
Quake III Arena sigue muy vivo actualmente, tan vivo buscan echar un rato divertido. Encima, se ha regalado
que me da la sensación de que tiene más usuarios que varias veces o se ha podido adquirir por poco dinero, y
otros juegos más modernos como Quake Live o Quake todo jugador que lo quiera lo tiene en Steam.
Champions.
Su código fuente completo se publicó como código
Las razones para esto son simples: gran cantidad de abierto el 19 de agosto de 2005 bajo la Licencia Públi-
mods, muchos mapas y muchos jugadores que solo ca General GNU.
Dreamcast
De Dreamcast, lo que más destaca es que llevaba
una gráfica de ordenador y facilitó desde un principio
hacer ports de PC y arcades. Existen muchos ejem-
plos, pero el que nos interesa aquí es Quake III.
Después del lanzamiento, y como Dreamcast se en-
focó al juego online, no se tardó en pensar un port para
esta consola. Este port trajo soporte para teclado, ra-
tón y varios esquemas de control para otros mandos, Lanzamiento: 24 octubre 2000
como el MadCatz Panther DC. Es más, referente al Desarrollador: Raster Productions
manejo, el juego dio muchas facilidades y opciones.
Distribuidor: SEGA
Al añadir el modo online, fue el primero en permitir
jugar partidas con jugadores de consolas y de PC en la
misma sala. Fue algo tan novedoso que en pleno 2020 Para acabar, dar dos curiosidades: el juego tiene una
las empresas se resisten a hacerlo. Por desgracia, la textura de bengala que nunca se usó y no presenta
consola no tiene protección contra trucos y esta falta el problema de las cargas que vimos con Soldier of
de previsión llenó el juego de tramposos. Fortune.
Fuera de las opciones de soporte, el port es muy
bueno, en la media de los demás ports de ordenador
a Dreamcast.
Lanzamiento
El juego se lanzó primero en Corea, ya que allí lle- zamiento se pueden vincular a cualquier botón del te-
garon los primeros teléfonos móviles de nueva gene- clado de pulgar deslizable del Nexus, así como a los
ración. De ahí saltaron a EE UU y desde allí a todo el botones de la interfaz o las teclas táctiles en pantalla.
mundo.
Este lanzamiento se anunció con compatibilidad con
Quake Mobile tenía campaña de un solo jugador, una cualquier mod de Quake, con envió automático de mod
nueva banda sonora (problemas de licencia) y una ju- por BlueTooth y la posibilidad de jugar con otros ju-
gabilidad adaptada a la pantalla táctil. gadores, pero esta última característica no he podido
confirmar que la añadieran al final.
Tiene cinco botones a la derecha de la pantalla que
pueden hacer las acciones comunes como saltar o Este juego ganó el premio al Mejor juego para dispo-
disparar. Apuntar no es tan necesario por lo que el ra- sitivos móviles en los E3 2005 Editor’s Choice Awards,
tón no se echa tanto de menos. y se regaló con el Samsung Nexus.
Todo el movimiento se controla con el joystick ana-
lógico de goma del Nexus. Los controles de despla-
Lanzamiento
El lanzamiento de este juego fue muy importante Se lanzó una edición normal y una especial con el
porque por primera vez un juego de id Software se nombre de Quake 4 Special Edition para PC y Xbox
vendía con el lanzamiento de una consola (Xbox 360). 360. Las dos eran iguales salvo porque añadían
Y no solo eso, además usaba el motor de Doom 3 (id Quake II.
Tech 4) mejorado.
1. Air Defense Bunker 12. Nexus Hub 23. Tram Hub Station
2. Air Defense Trenches 13. Strogg Medical Facilities 24. Tram Rail
3. Hangar Perimeter 14. Construction Zone 25. Data Processing Terminal
4. Interior Hangar 15. Dispersal Facility 26. Data Processing Security
5. MCC Landing Site 16. Recomposition Center 27. Data Processing Terminal
Part 2
6. Operation: Advantage 17. Putrification Center
28. Data Networking Terminal
7. Canyon 18. Waste Processing Facility
29. Data Networking Security
8. Perimeter Defense Sta- 19. Operation: Last Hope
tion 30. Nexus Core
20. Data Storage Terminal
9. Aqueducts 31. The Nexus
21. Data Storage Security
10. Aqueducts Annex
22. Data Storage Terminal
11. Nexus Hub Tunnels Part 2
El juego no fue mal recibido, pero todo el mundo Por desgracia, el juego en esa consola presentó al-
esperaba algo revolucionario y cuando se encontró gunos problemas que no fueron arreglados hasta mu-
niveles lineales, un multijugador similar a Quake III y cho después. Esto no evitó que, en general, su llegada
un desarrollo muy normalito, todo se vino abajo. De fuera bien recibida, pero no tuvo la repercusión que se
hecho, muchos lo vimos más como un nuevo Doom esperaba por la cantidad de buenos FPS que había en
que como un nuevo Quake. Visto con los ojos de hoy, el mercado. Y no solo eso, más o menos coincidió con
si Doom 3 es el último FPS clásico, este Quake IV es el la llegada del Half Life 2, un juego mucho más diverti-
epílogo de esa era. do que también dañó a Doom 3.
Respecto a la versión de Xbox 360, su lanzamiento Fue compatible con Xbox Live, pero las fuentes di-
tiene que ver con que a Carmark le gustó desarrollar en fieren. En mi opinión, y teniendo en cuenta las fechas,
360. Elogió sus herramientas de desarrollo y el diseño sospecho que ambos tenían razón. El servicio era nue-
limpio del hardware. vo, por lo que los primeros juegos serían los que más
sufrirían los primeros problemas.
Enemigos
LIGHT GUARD MACHINE GUN GUARD
BERSERKER GUNNER
CONVOY HARVESTER
STROYENT PROCESSING
NETWORK GUARDIAN
CREATURE
Es una criatura que crea stroyent, el líquido principal Es el mayor enemigo de la saga Quake y hace las ve-
de los strogg, de una forma que no se explica. Ataca ces de gigante protector. Tiene el símbolo de la ciudad
con armas cuerpo a cuerpo, pero lo mataremos al so- strogg en su estómago y puede volar gracias a un je-
brealimentarlo. El sonido que hace cuando le revienta tpack. Si se mata volando, no se descompondrá en la
el estómago es el mismo que se usó con Maledict. instalación de procesamiento y algunos de sus dientes
con encías aparecerán en el aire de color verde.
MAKRON NEXUS
Armas
Las armas de Quake IV siguen la idea de la segunda pero tenemos la lighting gun que hace lo mismo. La
parte y están basadas en armas reales. dark matter gun es un arma que dispara un peque-
ño agujero negro donde los enemigos son atraídos y
Por ejemplo, el blaster es una pistola muy similar a la
destruidos. Su funcionamiento es opuesto al BFG10k,
vista en Doom 3, la escopeta es una copia de la SPAS-
pero hace lo mismo. Su representación es muy espec-
12, el lanzagranadas es igual, la ametralladora parece
tacular, en especial si eres fan de la ciencia ficción.
ser una versión más larga del original, el railgun parece
que es un poco más pequeño, el lanzacohetes queda Para arreglar los fallos de Doom 3, a muchas armas
muy simplón pero hace lo mismo, y la nailgun es real- se les ha añadido linterna y todas tienen actualizacio-
mente la super nailgun. nes salvo dark matter gun, blaster y el lanzagranadas.
Saliendo de estas, para comentar tenemos la hyper- Para acabar, el multiplayer tiene dos armas exclusi-
blaster, que hace una tarea muy similar a la de Quake vas: el gauntlet, que es un guante con una sierra, y el
II, y aunque tiene opción de que los disparos reboten, napalm launcher.
me gusta más la original. El thunderbolt no aparece,
BLASTER DARK MATTER GUN GAUNTLET GRENADE LAUNCHER HYPERBLASTER LIGHTNING GUN
Ediciones especiales
Compilaciones
Como en el caso de Wolfenstein, tenemos varias compilaciones que hemos visto en la parte de Doom con
Quake. En este caso podemos nombrar Quake and The Ultimate Doom o id Anthology, pero vamos con las pro-
pias de la serie Quake.
Lanzamiento: 1997
Desarrollador: WizardWorks.
Distribuidor: WizardWorks
Lanzamiento: 5 octubre 1998 Lanzamiento: 12 mayo 1999
Curiosidades
• Quake fue el primer juego de id Software • En Final Showdown (Quake II) hay una ga-
que no se lanzó en disquetes. lería de id con fotos de todo el equipo, junto
con un guiño a Duke Nukem 3D.
• El protagonista del primer Quake (Ranger)
tiene la voz de Trent Reznor.
• Bitterman tiene los mismos sonidos de sal-
to y dolor que Ranger.
• Para Tim Willits, Quake es el juego más in-
fluyente diseñado por id Software.
• En Lost Station (Quake II) se puede ver un
pato de goma si cogemos trece veces el
ascensor. • El Blaster de Quake II tiene un modelo 3D
en el archivo, pero no se usó hasta la ver-
sión 3.20.
• Su nombre en chino, , significa en
inglés «Thunder God’s Hammer» (el marti-
llo del dios del trueno). Esto se puede ver
como una referencia al martillo de Thun-
derbolts, aunque nunca fue añadido al jue-
go.
• En Upper Palace (Quake II) podemos ver un • John Carmack comentó que id Software
póster de Doom y de John Carmark con su recibió una oferta de una «nueva empresa
Ferrari. de Internet» para insertar un anuncio pa-
trocinado en un nivel, pero nunca se aceptó
porque era «pegajoso».
• Tim Willits se refirió a Quake III como su
mayor error, ya que era un juego para ju-
gadores hardcore cuando tuvo que apun-
tar a los habituales, que son los que dejan
dinero.
• Quake III Arena aparece en el quinto episo-
dio de la serie Six Feet Under (A dos metros
bajo tierra).
PORTADA QUAKE II
PORTADA QUAKE
PORTADA QUAKE 4
274 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software #Saga Orcs & Elves
HiStOria
La historia es muy simple: el elfo Elli tiene que ir a Aunque completó bastante bien la historia, parte de
una guerra porque hay hordas de orcos y otras criatu- ella se ampliaba en la web oficial, lo que ayudaba a
ras malvadas que amenazan su reino. Tenemos todo entender el universo creado por John Carmark y mos-
tipo de criaturas, como orcos, elfos, enanos y drago- traba que hubo grandes esperanzas en la franquicia.
nes, junto con armas como varitas mágicas, pociones
y espadas.
tEcnOlOgía
Los gráficos son bastante simplones. Esto fue una de los móviles de gama baja, los tiempos de cargas
orden de EA Mobile, ya que tenía que funcionar en todo aplican un retardo molesto.
tipo de móviles. De la misma forma que las gráficas
Vamos acompañados de dos secundarios que nos
más vendidas son las baratas o medias, en móviles
ayudaran en la aventura, aunque, sin duda alguna, me
pasa lo mismo. Por esta razón, en un móvil de gama
quedo el comerciante. Nunca he visto un comerciante
alta de la época podemos tener un juego con buenas
así.
animaciones, presentaciones de enemigos trabajadas
y un buen framerate. Si usamos un móvil de gama Tendemos bastante más de media docena de ar-
baja, tendremos lo que se pueda. mas que serán efectivas con unos u otros enemigos,
además de anillos de poder, hechizos y otros objetos,
Respecto al estilo gráfico, es un homenaje a la fan-
como pociones. Estos serán necesarios para pasarse
tasía occidental clásica, algo muy diferente a lo que
el juego, le otorgan un buen trasfondo y queda a car-
hubo esos años en la mayoría de los títulos de rol de
go del jugador cómo usarlos, pero de una forma muy
consola. Todo emana un sabor ochentero y novente-
simple. Cada monstruo es diferente. En el caso de los
ro, pero actualizado, y en la medida de lo posible, con
enemigos finales, todos requieren un aprendizaje, lo
sangre.
que demuestra que tuvo un buen diseño.
Con el sonido hay peor suerte. En gama baja hay
Sin embargo, no se han añadido nuevas caracte-
poco que escuchar, mientras que en gama alta tene-
rísticas de la época, como desarrollo de persona-
mos música todo el tiempo y un sonido mucho mejor.
jes, habilidades que actualizar, trabajos para elegir o
Sin embargo, el sonido y las melodías pasan desaper-
personalización de ningún tipo. La progresión es un
cibidas y no dejan poso.
simple sistema basado en niveles que ofrece puntos
En la jugabilidad es donde está su punto fuerte, pero adicionales de fuerza o salud por cada nivel ganado.
con una limitación. Al tomar la idea de Doom RPG, te- Esto no favorece la rejugabilidad y lo hace corto para
nemos algo muy usual en este tipo de juego: vista en ser un juego de rol, pero no olvidemos que se juega en
primera persona, mazmorras en cuadrículas y turnos. móviles.
Pero funciona con un móvil, por lo que olvidaros de la
Todos estos defectos no le evitaron ganar varios
agilidad de un ratón y un teclado. Además, en el caso
premios en el E3 2006 y ser bastante recordado.
#Saga Orcs & Elves Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 275
POrt a nintEndO dS (y Wii/PSP)
Con las buenas ventas, id Mobile decidió entrar en
otras plataformas y creó un port a DS. Es el más cono-
cido de la saga y, en mi caso, el que he jugado.
La diferencia más visible con el original es el nuevo
motor gráfico: ahora tenemos un juego totalmente en
3D, obra de John Carmark.
Fuera de este cambio no tenemos muchos noveda-
des. En general, parece una expansión del original, que
a su vez era una del Doom RPG, y cuyas novedades se
reducen a tres nuevos niveles, enemigos, ítems y algu-
nos puzles nuevos.
Al derivarse de un juego para móviles en una época
en la que no había pantalla táctil, la DS empleó la suya
para moverse. También se podía usar la cruceta, que Con mucho o poco éxito, lo que está claro es que se
era lo más cómodo. planeó una versión para Wii con más opciones, pero
nunca salió por razones desconocidas. También se
Se lanzó en zona PAL y NTSC-U, no llegó a Japón, y,
nombró otra para PSP, pero de esta se habló aún me-
en general, sus ventas no parece que fueran muy bue-
nos, por lo que dudo que se planteara de verdad.
nas. Para más inri, se estrenó con Orcs & Elves II, por
lo que algunos compradores del original se quejaron
de que no se incluyera este también.
iPHOnE
Otro port que se planteó fue el de iPhone. Este tuvo ES, pero John nunca se decidió a hacerlo o a emular
fechas y planes concretos, pero no se lanzó porque iba los gráficos de DS. Este fue el primer problema, aun-
a salir «muy temprano» en la plataforma. Anna no qui- que otro mucho más gordo fue rehacer toda la interfaz
so perder tiempo con él cuando ya tenía en proyecto de usuario y luego probarla.
Wolfenstein RPG para teléfonos móviles Java.
Siguiendo con los ports, existe la necesidad de re-
Su plan empezó con John Carmark y Robert Duffy codificar el código fuente o los diseños, y eso sin con-
trabajando en el código fuente de Orcs & Elves para tar con que se podían encontrar con algún problema
DS. El hardware del iPhone es un superconjunto del grave en cualquier momento. Al ser id Mobile tan pe-
de DS, pero no se podía hacer un port directo, ya que queño y estar trabajando en Wolfenstein RPG, no se
el toda la parte gráfica de DS está basada en la API de quisieron arriesgar.
Nintendo. Esto se pudo arreglar pasándolo a OpenGL
276 | Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software #Saga Orcs & Elves
OrcS & ElvES ii
Si existe poca información para la primera parte, para esta
casi no hay nada, ya que solo salió para dispositivos móviles.
La historia del juego original continua y todo el universo de
Orcs & Elves se expande. Tanto es así que se ve más como una
expansión del primero que como una segunda parte.
Su desarrollo fue mucho más fácil, ya que tuvo menos trabas Lanzamiento: 15 noviembre 2007
que el original, en especial en la gama baja. Esto no evitó que Desarrollador: id Mobile
fuera el último título de id Mobile orientado a la gama baja;
Distribuidor: EA Mobile (Electronic Arts).
para Wolfenstein RPG ya se necesitaría un móvil de gama me-
dia o alta o un iPhone.
#Saga Orcs & Elves Entre soldados, demonios y polígonos - Una retrospectiva de id Software | 277
Empresas relacionadas
con id Software
Raven Software
El motor Raven era la mitad de rápido que el de Wol- LICENCIÓ EL MOTOR DE DOOM, CYGNUS STUDIOS.
Apogee Software
Lobotomy Software
Listado de juegos:
* The Horde (1993-1994, SNES, * Microsoft Bob (1995, Educational * Duke Nukem 3D (1997, Saturn).
cancelado). Insights Interactive).
* PowerSlave 2 (1998, PlayStation).
* Pitfall: The Mayan Adventure * Microsoft Soccer (1996, PC).
* Aquaria (1998, Nintendo 64,
(1994, MegaDrive/Genesis).
* Exhumed/PowerSlave/Seireki PlayStation).
* Magic School Bus Explores the 1999: Pharaoh no Fukkatsu (1996,
* Mutant Chronicles: The Mortifica-
Solar System (1995, PC). PC, Saturn, PlayStation).
tor (1998, PC).
* GeoSafari (1995, Educational * Quake (1997, Saturn, PlayStation).
Insights Interactive).
Los juegos de 16 bits fueron encargos para pagar pero no es así. Según el personal de Lobomoty, el mo-
facturas y empezar a funcionar, y de ahí saltaron al or- tor se rehízo totalmente, por lo que no se compartió
denador con software educativo. Educational Insights código. Este hecho hace dudar si fue así por necesidad
Interactive parece que le dio mucho trabajo, junto con al trabajar con Saturn y PlayStation o si se hizo por
Microsoft. derechos autor, ya que Lobotomy no volvería a trabajar
con Apogee.
Microsoft Soccer es un juego bastante olvidable,
pero con una historia interesante. En muchos sitios Después de este juego vinieron sus ports a Quake y
solo dicen que es de Microsoft, pero se sabe que fue se desarrolló PowerSlave 2, el cual iba a tomar la idea
desarrollado por Lobotomy para mostrar el poder del de Tomb Raider, que era el juego del momento.
DirectX en sus primeros años. Como estaba muy ver-
Además, se lanzaron dos minijuegos como extra.
de, la temática no era interesante en EE UU y tampoco
Death Tank se añadió al PowerSlave de Saturn, y Dea-
tuvieron mucho éxito, el juego se olvidó.
th Tank Zwei al Duke Nuken 3D de Saturn. El progra-
La historia de PowerSlave tiene como origen un jue- mador jefe de Lobotomy siempre dijo que le habría
go llamado Ruins que iba a ser lanzado por Apogee. gustado quedarse con la marca, y aunque no lo logró,
Cuando ese proyecto se canceló, apareció el PowerS- sí pudo sacar un Death Tank mejorado en Xbox Live
lave que conocemos, y de ahí vino la leyenda de que el Arcade en 2009.
motor (SlaveDriver) está basado en el Build de Apogee,
GT Interactive
Nerve Software
ZeniMax Media
Todas las empresas tienen proyectos que no llegan a fructificar, e id no iba a ser una
excepción. De hecho, en id es más normal de lo que se podía pensar, porque antes de
un juego la empresa desarrollaba la tecnología.
Los títulos cancelados los he dividido en dos casos. Primero veremos los que se
nombraron pero no llegaron ni a mostrarse, y luego aquellos de los que se sabe que hay
algo hecho, aunque no sea jugable.
Para empezar, tenemos uno que se planteó después de Wolfenstein con una tecnolo-
gía basada en voxeles y como una demostración técnica de conducción de automóvi-
les. Nunca llegó ni a prueba de concepto, pero si hubiera avanzado, habría sido similar
a F-Zero. ¿Os podéis imaginar un F-Zero con coches hecho por id?
Para seguir, saltamos a GBA. Esta consola tuvo Wolfenstein 3D y Doom, pero no
Quake. Ya hemos visto en la parte de Quake la historia de un port de Randy Linden,
pero lo que no hemos dicho es que existe una demostración para esta consola de la
mano de AGB Games (en 2002 se llamó Pocketeers y cerró en el 2013) y su motor C2.
La demostración se hizo y funcionó bastante bien, aunque el juego nunca llegó.
Ahora nos vamos a 2007. id Software anunció que estaba valorando realizar adap-
taciones de Quake 3 Arena y Wolfenstein para Nintendo DS. Este anunció coincidió
con la creación de id Mobile y una mayor apuesta por los dispositivos móviles, por lo
que debería ser real. Por desgracia, nunca llegaron, pero los usuarios de Nintendo DS
pudieron disfrutar del primer Quake y de Quake II por homebrew. Quizás las ventas de
los títulos móviles o del Orcs & Elves no fueron tan altas, o posiblemente el trabajo no
compensó. Nunca lo sabremos.
Otro juego cancelado pero del que no se conoce nada, sale nombrado en una en-
trevista cuando lanzaron Doom Resurrection, y se pusieron con Rage para iOS. Entre
ambos hubo un juego terminado para iOS, del cual no se sabe nada.
Darkness
H ay muy poca información; de hecho, solo he
podido encontrar dos menciones, una en Shac-
knews y otra en una entrevista a Tim Willits en Euro-
dido en Doom 3, arreglar los errores y ponerlo en el
mercado en poco tiempo.
Pero Doom 3 no fue tan exitoso como se pensaba
gamer.
y, encima, el género survival horror tenía unas ventas
A primeros del 2008 se confirmó que después del muy bajas y no despertaba interés. Por si esto fuera
lanzamiento de Doom 3 se quiso aprovechar el motor poco, no era divertido, por lo que optaron por centrarse
para un juego de terror y supervivencia en una isla. La en Rage y su tecnología de megatexturas. En total, se
historia empezaba con el jugador como superviviente trabajó dieciocho meses en el proyecto para nada.
de un accidente aéreo. La idea era usar todo lo apren-
Doom 4 1.0
Historia
ALGUNOS ESCENARIOS ME RECUERDA ALGUNOS ESCENARIOS ME RECUERDA ENEMIGO QUE SE TELETRANSPORTA. EN LA LA TIERRA DESTRUIDA
MUCHO A RACCOON CITY MUCHO A RACCOON CITY NUEVA SERIE DE DOOM LO PODEMOS VER
COMO UN ARCH-VILE O UN PROWLER
PUEBLO ABANDONADO CIUDAD DESTRUIDA PRIMEROS GLORY KILL MUERTE DEL JUGADOR
CON UN PORTAL AL INFIERNO
PRIMEROS GLORY KILL SECUNDARIO BASADO EN ACTOR SECUNDARIO BASADO EN METAL GEAR SECUNDARIO SIMILAR A LOS MARICES
CONOCIDO QUE NO RECUERDO INTERESTELARES DE ALIENS
NOTA: Se han tomado las fechas de la primera edición en el mercado. En el caso de haber encontrado varias,
se ha optado por reflejar la más posible.
1983 1984
1991 1990
1992 1993
26 de enero: primera versión de Doom Editing Utilities. 28 de noviembre: Doom para Atari Jaguar.
7 de marzo: primer PWAD público de terceros, Ori- 9 de diciembre: Doom para NEC PC98.
gwad. 21 de diciembre: Rise of the Triad shareware.
Marzo: Wolfenstein 3D para Super Nintendo. En 23 de diciembre: Heretic.
Japón salió en febrero bajo el nombre de Wolfenstein
3D: The Claw of Eisenfaust. Sin fecha exacta: Versiones shareware de varias
empresas como Wiz Technology, GT Interactive, Micro
30 de septiembre: Doom II. Star y Gold Medallion. Wolfenstein 3D and Blake Sto-
21 de noviembre: Doom para Sega 32X. ne: Aliens of Gold Companion Edition por Laser Magic.
1994
30 de abril: Ultimate Doom.
Junio: primera novela de Doom. 16 de noviembre: Doom para PlayStation de Sony.
1 de septiembre: Doom para Super Nintendo. Diciembre: Doom para 3DO.
29 de septiembre: Doom II para NEC PC98. 26 de diciembre: Master Levels for Doom II.
30 de septiembre: Hexen: Beyond Heretic. Sin fecha exacta: GT Interactive saca la compilación
28 de octubre: se anuncia el retraso de TNT: Evilu- Doom/Rise of the Triad: The Hunt Begins.
tion a favor de un lanzamiento comercial como la
mitad de Final Doom.
1995
1996
1997
11 de enero: Raven Softwa- vuelve a publicar el código 24 de marzo: Quake 64. Sin fecha exacta: GT Interactive
re libera el código fuente de fuente de Doom bajo Licen- 31 de mayo: Quake II Mission lanza Quake and the Ultimate
Heretic y Hexen. cia Pública General (GPL) Pack: The Reckoning. Doom Compilation en los mer-
gracias a la persuasión de cados europeos. Se ponen a la
7 de febrero: Quake II para 31 de agosto: Quake II Mission
Andrew «Linguica» Stine. venta Quake - Arcade Tourna-
Nintendo 64. Pack: Ground Zero.
2 de diciembre: Quake III ment Edition y Quake II Netpack
30 de septiembre: Quake II 5 de octubre: Quake: The Offering. I: Extremities, así como Doom y
Arena. Expansiones Quake
para PlayStation. 31 de octubre: Heretic II. Doom+ para el Acorn Archime-
II: Quad Damage y Quake II:
3 de octubre: John Carmack Colossus. des.
1999 1998
2000 2001
2003 2002
5 de enero: nace Doom Wiki.
18 de octubre: Quake 4 para PC.
3 de abril: Doom 3 para Xbox.
21 de octubre: la película Doom se estrena
11 de mayo: Doom II para 4 de abril: Doom 3: Resurrection of Evil para PC. en Estados Unidos.
Zodiac. 13 de septiembre: Doom RPG. Octubre: Quake Mobile.
3 de agosto: Doom 3. 5 de octubre: Doom 3: Resurrection of Evil 18 de noviembre: Quake 4 para Xbox 360.
para Xbox.
Sin fecha exacta: Relanzamiento del Doom
11 de octubre: edición especial Quake 4 para Pocket PC como Doom PDA.
para PC.
2004 2005
2007 2006
2008 2009
2011 2010
18 de enero: Xbox 360 Doom regresa a Xbox Live Arcade Del 3 de noviembre al 3 de diciembre: se eliminan de Steam
después de más de un año de ausencia por problemas de el Doom Pack Complete y Super id Software Pack, y se
licencia. sustituyen por Doom Classic Complete y Doom 3 Pack. La
19 de junio: relanzamiento de Quake 4 para Xbox 360. expansión Master Levels for Doom II se separa del Doom II.
17 de agosto: Strife: Trust no one para plataformas. 20 de noviembre: Doom Classic Complete para PlayStation
16 de octubre: Doom 3: BFG Edition para xbox 360, PlayS- Network.
tation3 y PC. 18 de diciembre: Rage: The Scorchers.
2012
2013
9 de enero: Strife para iOS. 24 de junio: Quake: Episode 5 - Dimesions of the Past.
Febrero: Bethesda anuncia el acceso beta anticipado a Doom 17 de julio: Bethedsa e id Software muestran Doom 4 en el
4 como un bono de prepedido para Wolfenstein: The New Or- QuakeCon.
der, con la estipulación de que el juego aún no está listo para 29 de septiembre: Doom 4 aparece como un pedido anticipa-
la prueba y los participantes serán contactados más tarde. do en Amazon.com con fecha de lanzamiento estimada el 31
13 de junio: Bethesda exhibe un advance teaser para Doom 4 de diciembre de 2015.
en el E3. 30 de noviembre: código del Doom de 3DO.
20 de junio: Wolfenstein: The New Order. 12 de diciembre: Strife: Veteran Edition en Steam.
2014
21 de abril: John Romero lanza el código fuente de DoomEd. 4 de junio: Doom 3: BFG Edition para Android.
18 de mayo: Bethesda anuncia que el nuevo Doom se verá en el 14 de junio: se celebra la primera conferencia Bethesda en el E3 y
E3 2015, y emite un video teaser de once segundos. se estrena el nuevo Doom como evento principal.
5 de mayo: Wolfenstein: Complete Edition. 3 de agosto: Doom v0.3 alpha se salva.
15 de mayo: Wolfenstein: The Two Pack. 26 de agosto: Bethesda comienza a publicar su catálogo en GOG,
20 de mayo: HereticGLES para Ouya. incluidos los títulos clásicos de Doom y Quake. Uno de ellos es el
pack Doom II + Final Doom.
4 de junio: Doom es incluido en el Salón de la Fama del Videojue-
go Mundial en el primer año de su operación, junto a Pong, Tetris, 23 de octubre: id Software comienza una serie de pruebas alfa
PacMan, Super Mario Bros. y World of Warcraft. cerradas del próximo Doom.
12 de noviembre: Ultimate Doom y Doom II en Xbox Store.
2015
2016
20 de abril: Universal 1440 Enter-
tainment confirma a Variety que 10 de agosto: se muestra la jugabili-
está produciendo una segunda dad de Doom Eternal en la presen-
película de Doom. 22 de agosto: Quake Champions.
tación principal de la convención
10 de junio: id Software y Bethes- QuakeCon 2018. 27 de octubre: Wolfenstein II: The New Colossus.
da anuncian Doom Eternal en la 10 de diciembre: John Romero 10 de noviembre: Doom 2016 para Nintendo Switch.
presentación anual de BE3. anuncia SIGIL, un quinto episodio de 1 de diciembre: Doom VFR para PC y PlayStation 4.
29 de junio: Wolfenstein II: The New Ultimate Doom.
Colossus para Switch.
2018 2017
14 de mayo: Rage 2. en Nintendo Switch para acompañar a Doom Eternal con el rumor
6 de junio: Quake II con soporte RTX. de que es exclusivo.
10 de junio: se anuncia el lanzamiento de Doom Eternal el 22 de 1 de octubre: Doom: Annihilation, la segunda película de Doom,
noviembre. llega directamente a Blu-Ray, DVD y descarga digital. Id reniega de
25 de julio: Wolfenstein: Cyberpilot. ella justo antes del lanzamiento.
26 de julio: versiones de Doom Classic y un nuevo port de Doom 8 de octubre: Doom Eternal y Doom64 se retrasan hasta el 20 de
3 para nuevas plataformas como Nintendo Switch, Xbox One, marzo de 2020. También se anuncia Doom64 para PC, Xbox One y
PlayStation4 y Android, algunas de ellas con polémica al pedir una PlayStation 4.
cuenta de Bethesda. 19 de noviembre: Wolfenstein: Youngblood y Rage 2 para Stadia.
26 de julio: Wolfenstein: Youngblood. 10 de diciembre: Doom Slayers Collection para Xbox One y PlayS-
4 de septiembre: Bethesda anuncia un relanzamiento de Doom64 tation 4.
2019
2020
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Doom (Varios): https://www.youtube.com/watch?v=BZ-OmKrBdl0
Doom GBA: https://www.youtube.com/watch?v=zaC7Ph6wZAc
Doom 3 (Alpha): https://www.youtube.com/watch?v=t10hXSjFYTY
Doom 3: (PC + Xbox): https://www.youtube.com/playlist?list=PL470512F1F50F5C67
Doom 3: Resurrection of Evil: https://www.youtube.com/watch?v=BDX5e4S4nck
Doom 3: BFG Edition: https://www.youtube.com/watch?v=C7thhB6Xi7o
Doom 3 BFG Edition Lost Missions: https://www.youtube.com/watch?v=5ZFb9PVYXoQ
Doom RPG: https://www.youtube.com/watch?v=McebJNrWQ3s
Doom II RPG: https://www.youtube.com/watch?v=wakhVNwzxwo
Doom Resurrection (iPhone): https://www.youtube.com/watch?v=U53wYKApgPk
Quake (Tráiler 1996): https://www.youtube.com/watch?v=DV2vhmtGBqM
Quake II: https://www.youtube.com/watch?v=BPIKK-d-BaY
Quake II (Tráiler para consolas): https://www.youtube.com/watch?v=ubvAaxLWjBQ
Quake II (Tráiler para consolas 2): https://www.youtube.com/watch?v=ZBunDWk1f44
Quake II: Ground Zero: https://www.youtube.com/watch?v=x26-8r3OSRM
Quake II: The Reckoning: https://www.youtube.com/watch?v=mOsh_4Xue0o
Quake III Arena: https://www.youtube.com/watch?v=LxJ3LoOvmXs
Quake III Team Arena: https://www.youtube.com/watch?v=-NosFuo-N3s
Quake IV: https://www.youtube.com/watch?v=YXQFK35CAbU