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Eclipse Phase - Creación de Personajes

El documento presenta una guía rápida de 13 pasos para crear personajes en el mundo de Eclipse Phase. Los pasos incluyen elegir un trasfondo, carrera, intereses, facción, aptitudes, habilidades, idiomas, pools, reputación, personalización, estadísticas secundarias, morfo inicial y motivaciones. Cada opción ofrece habilidades predefinidas para crear un personaje completo.

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Eclipse Phase - Creación de Personajes

El documento presenta una guía rápida de 13 pasos para crear personajes en el mundo de Eclipse Phase. Los pasos incluyen elegir un trasfondo, carrera, intereses, facción, aptitudes, habilidades, idiomas, pools, reputación, personalización, estadísticas secundarias, morfo inicial y motivaciones. Cada opción ofrece habilidades predefinidas para crear un personaje completo.

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Guía rápida de creación de personajes

Resumen
La creación de personajes dentro del mundo de Eclipse Phase cuenta con 13 pasos

</> 1. Trasfondo </> 8. Pools


</> 2. Carrera </> 9. Reputación
</> 3. Intereses </> 10. Personalización
</> 4. Facción </> 11. Estadísticas secundarias
</> 5. Aptitudes </> 12. Morfo y equipo iniciales
</> 6. Habilidades </> 13. Motivaciones
</> 7. Idiomas

1. Trasfondo » Autónomo

Representa el origen del personaje. Cada Eres un engranaje en las ruedas del hiper-
trasfondo proporciona un conjunto de ha- capitalismo, si hay trabajo lo sacas ade-
bilidades predefinidas. Más adelante ten- lante
drás la opción de adquirir otras habilida-
des o cambiar las predeterminadas por tu </> Interfaz: 40
trasfondo por otras distintas. Si prefieres </> Quinésico: 20
escoger uno al azar lanza 1d10 </> Persuadir: 40
</> Programar: 30
» Colono </> Buscar: 40
</> Conocimiento [elige 1] (Contabili-
Eras un habitante de la órbita lunar, la dad, Procesamiento de datos, Fre-
Luna, Marte o algún otro hábitat antes de elance): 60
La Caída. </> Conocimiento [elige 1] (Cerveza
artesana, Techno marciano, De-
</> Caída libre: 40 porte): 30
</> Hardware (elige 1): Aeroespacial,
Electrónica, Industrial: 40 » Hiperélite
</> Interfaz: 30
</> Pilotar (elige 1): Aéreo, Terrestre, Eres parte de la étile rica y adinerada
Naval, Espacial: 30
</> Supervivencia: 30 </> Atletismo: 30
</> Conocimiento [elige 1] (Adminis- </> Engañar: 30
tración, Operaciones de tripulación </> Quinésico: 50
de vuelo, Operaciones de hábi- </> Persuadir: 30
tats): 60 </> Provocar: 30
</> Conocimiento [elige 1] (Botánica, </> Conocimiento [elige 1] (Arte, Polí-
Química, Ingeniería, Física): 30 tica hipercorporativa, Mercado de
activos): 60
» Ubicado </> Conocimiento [elige 1] (Economía,
Leyes, Ciencia política): 30
En la Tierra vivías una vida precaria pero
protegías la estabilidad de un enclave » Mercenario
bien defendido
Te vendes al mejor postor
</> Atletismo: 40
</> Interfaz: 40 </> Esquivar o Melé: 20
</> Quinésico: 30 </> Caída libre: 40
</> Persuadir: 20 </> Hardware [elige 1] (Industrial, Ro-
</> Pilotar (Terrestre): 20 bótica, Vehículos terrestres): 50
</> Programar: 20 </> Interfaz: 40
</> Conocimiento [elige 1] (Prensa </> Percepción: 20
rosa, Cultura pop, Deporte): 60 </> Conocimiento [elige 1] (Minería de
</> Conocimiento [elige 1] (Economía, asteroides, Operaciones de hábi-
Educación, Psicología): 30 tats, Terraformación): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Mercado
004 negro, Apuestas, Camello XP): 30
» Infovida </> Armas o Melé: 40

TRASFONDO
</> Quinésico: 40
Eres una Inteligencia artificial general, </> Percepción: 20
una consciencia digital nacida a partir de </> Persuadir: 20
código </> Conocimiento [elige 1] (Mercado
negro, Drogas, Mafias): 60
</> Infosec: 50 </> Conocimiento [elige 1] (Estafa,
</> Interfaz: 50 Operaciones policiales, Contraban-
</> Programar: 50 do): 30
</> Buscar: 20
</> Conocimiento [elige 1] (Contabili- » Evolucionado
dad, Administración, Administra-
ción de sistemas): 60 Formas parte de la última generación de
</> Conocimiento [elige 1] (Informáti- primates, cetáceos, córvidos, neanderta-
ca, Criptografía, Psicometría): 30 les o loros mejorados hasta el nivel hu-
mano
» Aislado
</> Atletismo: 40
Eres un autoexiliado que vive en un há- </> Esquivar: 20
bitat remoto o en una nave en el borde </> Quinésico: 30
exterior </> Percepción: 40
</> Provocar: 20
</> Caída libre: 40 </> Supervivencia: 20
</> Armas: 20 </> Conocimiento [elige 1] (Cultura de
</> Hardware [elige 1] (Aeroespacial, los evolucionados, Derechos de
Electrónica, Robótica): 40 los evolucionados): 60
</> Medicina (Paramédico): 20 </> Conocimiento [elige 1] (Genética,
</> Pilotar [elige 1] (Aéreo, Terrestre, Sociología, Zoología): 30
Naval, Espacial): 30
</> Supervivencia: 20
</> Conocimiento [elige 1] (Operacio-
nes de tripulación de vuelo, Ope-
raciones de hábitats, Minería de
gases): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Bioconser-
vadurismo, Conspiraciones, Reli-
gión): 30

» Perdido

Eres parte del legado de La Generación


Perdida: el crecimiento acelerado duran-
te la infancia convirtió a la mayoría en so-
ciópatas o dementes. DEBES ESCOGER EL
RASGO PSI EN EL PASO 10

</> Engañar: 40
</> Infiltración: 0
</> Quinésico: 40
</> Percepción: 20
</> Psi: 50
</> Conocimiento [elige 1] (Biología,
Psicología, Sociología): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Privacidad,
Asesinos en serie, Hackeo mental):
30

» Marginado

Eres un veterano de las favelas, los gue-


tos y los suburbios de las ciudades terres-
tres. Haces lo necesario para sobrevivir

</> Engañar: 30
</> Esquivar: 20 005
2.Carrera tas, Topografía): 60

CARRERA
</> Conocimiento [elige 1] (Astrobio-
Representa en qué campo tu personaje logía, Geología, Xenoarqueología):
es un experto. No te preocupes por ha- 30
bilidades solapadas, podrás modificarlas
más adelante. TU CARRERA DETERMINA- » Negociador
RÁ TU EQUIPO INICIAL
Eres experto convenciendo a otros, inclu-
» Académico so cuando no les conviene

Buscas el conocimiento </> Engañar: 40


</> Quinésico: 30
</> Interfaz: 30 </> Persuadir: 60
</> Buscar: 40 </> Conocimiento [elige 1] (Traficante,
</> Conocimiento [elige 1]: 60 Operaciones policiales, Contraban-
</> Conocimiento [elige 1]: 40 do): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Adminis- </> Conocimiento [elige 1] (Mercado
tración, Operaciones de laborato- negro, Drogas, XP underground):
rio, Instrucción): 30 30

» Operaciones encubiertas » Genetista

Eres un espía, un ladrón o un agente en- El ADN es tu medio artístico


cubierto experto en acceder a lugares en
los que no deberías estar </> Medicina (Biotecnología): 60
</> Medicina (Farmacología): 40
</> Engañar: 40 </> Programar: 30
</> Infiltración: 60 </> Conocimiento [elige 1] (Biología,
</> Infosec: 30 Genética, Fisiología): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Operacio- </> Conocimiento [elige 1] (Operacio-
nes de seguridad, Contrabando, nes de laboratorio, Servicios médi-
Espionaje): 60 cos, Diseño de morfos): 30
</> Conocimiento [elige 1] (Mercado
negro, Actualidad, Política): 30 » Hacker

» Protector La malla es tu medio natural

Eres un matón que trabaja para una hiper- </> Infosec: 60


corporación, un cartel, la seguridad de un </> Interfaz: 40
hábitat o para una milicia autonomista </> Programar: 30
</> Conocimiento [elige 1] (Informáti-
</> Esquivar: 30 ca, Criptografía, Matemáticas): 60
</> Armas: 20 </> Conocimiento [elige 1]: Procesa-
</> Melé: 50 miento de datos, Ingeniería de re-
</> Provocar: 30 des, Administración de sistemas):
</> Conocimiento [elige 1] (Guardaes- 30
paldas, Operaciones de seguridad,
Crimen organizado): 60 » Investigador
</> Conocimiento [elige 1]: (Política de
cártel, Apuestas, Clubs nocturnos): No se te escapa nada ya seas periodista,
30 detective o perito

» Explorador </> Quinésico: 30


</> Percepción: 40
Has caminado por exoplanetas y mundo </> Buscar: 60
alienígenas </> Conocimiento [elige 1] (Caza de
egos, Investigación, Periodismo):
</> Atletismo: 30 60
</> Medicina (Paramédico): 20 </> Conocimiento [elige 1] (Mercado
</> Pilotar [elige 1] (Aéreo, Terrestre, negro, Actualidad, Cárteles): 30
Naval, Espacial): 20
</> Supervivencia: 60
</> Conocimiento [elige 1] (Operacio- » Médico
006 nes de primer contacto, Robapuer-
Tienes bagaje en medicina y experiencia
INTERESES
como médico, cirujano, forense o cual- entender cómo funciona el universo
quier otra especialidad
</> Hardware [elige 1] (Electrónica,
</> Quinésico: 30 Robótica): 40
</> Medicina (Paramédico): 60 </> Programar: 30
</> Medicina (Biotecnología): 40 </> Buscar: 60
</> Conocimiento [elige 1] (Biología, </> Conocimiento [elige 1] (Astrobiolo-
Genética, Psicología): 60 gía, Memética, Física): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Emergen- </> Conocimiento [elige 1] (Experi-
cias, Cirugía, Banco de morfos): 30 mentación de campo, Investiga-
ción, Operaciones de laboratorio):
» Hacker de mentes 30

Forjas y deformas mentes y recuerdos. » Soldado


Quizá seas un terapéuta, un memético o
un psicocirujano Sirves a la política de un hábitat, una hi-
percorporación o una compañía mercena-
</> Infosec: 30 ria
</> Medicina (Farmacología): 40
</> Medicina (Psicocirugía): 60 </> Esquivar: 40
</> Conocimiento [elige 1] (Neurocien- </> Armas: 60
cia, Memética, Psicología): 60 </> Melé: 30
</> Conocimiento [elige 1] (Operacio- </> Conocimiento [elige 1] (Guardaes-
nes de banco de cuerpo, Servicios paldas, Operaciones militares,
médicos, Servicios sociales): 30 Operaciones de seguridad) 60
</> Conocimiento [elige 1] (Zonas de
» Saqueador conflito, Apuestas, Grupos merce-
narios) 30
Rebuscas entre los escombros y las rui-
nas de La Caída buscando algo de valor en » Técnico
la destrucción
Fabricas o arreglas cosas. Puedes ser un
</> Hardware [elige 1] (Electrónica, In- técnico de hábitat, un nano-ingeniero o
dustrial, Robótica): 60 un experto en robótica
</> Hardware (Demolición): 40
</> Pilotar [elige 1] (Aéreo, Terrestre, </> Hardware [elige 1] (Electrónica, In-
Naval, Espacial): 30 dustrial, Robótica): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Operacio- </> Infosec: 40
nes de tripulación de vuelo, Sa- </> Programar: 30
queo, Contrabando): 60 </> Conocimiento [elige 1] (Construc-
</> Conocimiento [elige 1] (Mercado ción, Operaciones de hábitat, Mi-
negro, Astronaves, Máquinas TI- nería, Nanofabricación): 60
TAN): 30 </> Conocimiento [elige 1] (Informáti-
ca, Ingeniería, Nanotecnología): 30
» Científico

Buscas el conocimiento necesario para 007


3. Intereses » Forense

INTERESES
Además de su trasfondo y su formación Te has especializado en el análisis del cri-
académica ¿qué más sabe hacer tu per- men
sonaje? ¿Tiene algún hobby?
</> Medicina (Forense): 40
</> Percepción: 40
» Cuidador de animales
</> Buscar: 20
</> Conocimiento (Psicología): 40
Has aprenddo a criar, entrenar y cuidar de
los animales, especialmente de aquellos
que son inteligentes » Habilidoso

</> Hab. exótica (Trato animal): 40 Sabes un poco de todo


</> Medicina (Veterinaria): 40
</> Provocar: 20 </> Armas: 25
</> Conocimiento (Animales inteligen- </> Infosec: 25
tes): 40 </> Persuadir: 25
</> Buscar: 25
</> Conocimiento [elige 1]: 40
» Artista/Icono

Eres un músico, un actor, una celebridad » Zapador


o algún tipo de figura pública de carácter
creativo Eres un operador de drones con talento
para manipular maquinaria
</> Engañar: 40
</> Quinésico: 20 </> Hardware (Robótica): 40
</> Provocar: 40 </> Interfaz: 20
</> Conocimiento [elige 1] (Danza, Mú- </> Pilotar [elige 1]: 40
sica, Escultura): 40 </> Conocimiento (Bots): 40

» Async » Sociable

Estás infectado con el virus Watts-Ma- Sabes como interactuar y conectar con
cLeod, que te proporciona poderes men- los demás
tales. DEBES ADQUIRIR EL RASGO PSI EN
EL PASO 10 </> Engañar: 30
</> Persuadir: 40
</> Engañar: 40 </> Provocar: 30
</> Percepción: 20 </> Conocimiento (Redes de reputa-
</> Psi: 40 ción): 40
</> Conocimiento [elige 1]: 40
» Paramédico
» Comandante
Has recibido entrenamiento en primeros
Estás acostumbrado a puestos de lideraz- auxilios
go ya sea como un alto ejecutivo, un ofi-
cial militar o un líder autonomista </> Esquivar: 20
</> Quinésico: 40
</> Interfaz: 20 </> Medicina (Paramédico): 40
</> Persuadir: 40 </> Conocimiento (Emergencias): 40
</> Provocar: 40
</> Conocimiento (Administración): 40 » Piloto

» Luchador Prefieres tener el control, no importa lo


habilidosa que sea la IA
Has desarrollado habilidades para la au-
to-defensa a lo largo de tu vida </> Hardware [elige 1]: 30
</> Pilotar [elige 1]: 30
</> Esquivar: 20 </> Pilotar [elige 1]: 40
</> Armas: 40 </> Conocimiento (Operaciones de tri-
</> Melé: 40 pulación de vuelo): 40
</> Conocimiento (Operaciones de se-

008
guridad): 40
» Pícaro 4. Facciones

FACCIONES
Eres tan astuto como sea necesario La facción proporciona una orientación
sobre qué alianzas tiene tu personaje. Al
</> Engañar: 40 elegirla obtiene la habilidad Conocimien-
</> Esquivar: 20 to (Facción): 30.
</> Infiltración: 40
</> Conocimiento [elige 1]: 40 Puedes escoger no tener ninguna lealtd
predeterminada, en cuyo caso escoge
» Zángano una habilidad Conocimiento: 30 a tu elec-
ción.
Solo aspiras a disfrutar de las cosas bue-
nas de la vida Escoger una facción no tiene por qué re-
presentar una adscripción completa a l
</> Interfaz: 40 unos preceptos o ideologías concretos,
</> Persuadir: 30 podrías simplemente haber nacido en un
</> Buscar: 30 ambiente concreto, podrías ser un nue-
</> Conocimiento [elige 1]: 40 vo recluta o incluso ser un disidente que
pretende acabar con la facción desde el
» Navegante interior.

Pasas la mayor parte de tu tiempo en na- A continuación tienes un listado de las


ves o hábitats remotos facciones del mundo de Eclipse Phase
con una breve reseña de cada una.
</> Caída libre: 40
</> Hardware [elige 1] (Electrónica, » Anarquista
Robótica, Industrial): 40
</> Interfaz: 20 Crees que el poder es corrupto por natu-
</> Conocimiento [elige 1] (Astrono- raleza. La solución reside en formas de
mía, Operaciones de tripulación de organización no jerárquicas basadas en la
vuelo, Minería de gases): 40 democracia directa

» Estudiante » Argonauta
Nunca has dejado de aprender Confias en que el desarrollo tecnológico
termine con las injusticias y desigualda-
</> Interfaz: 40 des que atenazan a la transhumanidad
</> Programar: 20
</> Buscar: 40 » Barsoomiano
</> Conocimiento [elige 1]: 40
Aspiras a que Marte sea liberado del con-
» Superviviente trol hipercorporativo

La Caída te hizo darte cuenta de que estar » Rayano


preparado es una necesidad
Perteneces a una secta, una comuna o un
</> Armas: 40 grupo transhumano que persigue el ais-
</> Medicina (Parmédico): 30 lamiento del resto de la transhumanidad
</> Supervivencia: 30
</> Conocimiento [elige 1]: 40
» Criminal

Tu vida está relacionada con los bajos


fondos. Puedes ser parte de una red ma-
fiosa, un grupo pequeño o independiente

» Extropiano

Crees que el libre mercado sin restriccio-


nes y la asunción proactiva de riesgos es
mejor que jugar a ser conservador

009
» Hipercorporativo 5. Aptitudes

APTITUDES
Defiendes un orden social marcado por Elige una de las plantillas para determi-
la libre competencia económica de las nar tu seis aptitudes iniciales. Estos va-
hipercorporaciones. Alguna libertades lores representan una guía pero puedes
deben ser restringidas en pos de la segu- modificarlos a tu gusto.
ridad y la libertad de la transhumanidad
A la hora de modificarlos ten en cuenta
» Joviano que ningún valor de aptitud puede estar
por encima de 30 o por debajo de 5.
Eres un bioconservador preocupado por
el desarrollo tecnológico exacerbado y
descontrolado » Amante de la acción

» Lunar/Orbital Prefieres actuar a hablar o pensar

Eres conservador desde el punto de vista COG INT REF AST SOM VOL
económico y defiendes un nacionalismo
10 15 20 10 20 15
terrestre
» Extrovertido
» Mercurial
Tu elocuencia es tu mejor recurso
Defiendes los derechos de los animales
evolucionado y de todo tipo de IAs
COG INT REF AST SOM VOL

» Recuperador 10 20 15 20 15 10

En tu opinión la transhumanidad debería » Coordinador


centrarse en recuperar y repoblar la Tie-
rra Eres bueno evaluando las situaciones

» Escoria COG INT REF AST SOM VOL


15 15 10 20 10 20
Te gusta ensanchar las fronteras experi-
mentando qué significa ser transhumano » Manitas

» Celebridad No sobresales pero eres competente

Eres parte de la jet set: un producto de COG INT REF AST SOM VOL
los medios culturales del sistema interior 15 15 15 15 15 15

» Titanés » Inquisitivo
Eres un tecnosocialista que cree que la
Tienes una mente creativa que puede re-
tecnología y la ciencia puede proporcio-
solver cualquier situación
nar bienestar a toda la transhumanidad
COG INT REF AST SOM VOL
» Venusiano
20 20 10 15 10 15
Compartes la postura de la Constelación
Estrella del Alba: la solución es un hiper- » Superviviente
capitalismo de rostro transhumano
Puedes afrontar cualquier situación
» Regionalista
COG INT REF AST SOM VOL
Eres un cinturoniano, un europeo o un 15 10 15 10 20 20
solarista, o de cualquier otra región del » Aventurero
sistema solar, que busca el desarrollo de
su propia cultura, su propia identidad y Reaccionas y piensas rápido para com-
progreso. pensar tu falta de planificación

COG INT REF AST SOM VOL

0010 20 10 20 15 15 10
PERSONALIZACIÓN
</> COG + INT ≥ 35: 1 idioma adicional
</> COG + INT ≥ 45: 2 idiomas adicio-
nales

8. EGO Flex
Todos los personajes comienzan con un
punto Flex permanente

9. Reputación
Puedes repartir 100 puntos de reputación
como quieras entre las distintas redes.
No puedes tener más de 80 en ninguna
de ellas de forma inicial

10. Personalización
Inicialmente recibes 20 puntos de perso-
nalización, PP (CP: Customization points
en la versión original) para modificar las
características básicas de tu personaje.

6. Habilidades totales Hay multitud de formas de invertir esos


puntos que detallamos a continuación
Suma todas las puntuaciones de la habili-
dades que has adquirido en los pasos an- » Mejorar aptitudes
teriores y añádeles el valor de la aptitud
ligada a cada una. Puedes mejorar una aptitud gastando PP.
Por cada PP invertido mejorarás un punto
Los valores base de las habilidades ES- una aptitud.
QUIVAR y PERCEPCIÓN se corresponden
con el doble del valor de la aptitud. Esto mejorará las puntuaciones de tus
habilidades, pero ninguna podrá sobrepa-
Una vez hayas hecho la suma fíjate en sar los 80 puntos.
que ninguna exceda de 80. Si es así re-
configura los puntos sobrantes en otras Asimismo es posible que esto te permita,
habilidades. si los inviertes en COG o INT que conoz-
cas más idiomas inicialmente.
Los puntos de habilidad Conocimiento
solo puede reutilizarse en habilidades
» Rasgos de EGO
de tipo Conocimiento, mientras que las
puntuaciones sobrantes del resto de ha-
Puedes comprar cualquier rasgo de EGO
bilidades pueden utilizarse para mejorar
positivo pagando su coste en PP o adqui-
cualquier habilidad indistintamente.
rir uno o más rasgos negativos (sin supe-
rar un coste de 6 PP) para invertirlos en
7. Idiomas otros aspectos de tu personaje.

Todos los personajes comienzan sabien- Los rasgos de EGO se detallan más ade-
do dos idiomas a su elección. lante (p. )

La malla permite la traducción simultá- » Flex


nea entre idiomas sin problemas. El cono-
cimiento de los idiomas resulta relevante Puedes aumentar tu pool de puntos Flex
en hábitats remotos o cuando el interlo- invirtiendo 2 PP por cada punto Flex. No
cutor utiliza una jerga específica y poco puedes tener más de 3 Flex inicialmen-
común. te (sin contar los proporcionados por tu
morfo)
El conocimiento de idiomas adicionales
viene determinado por tus puntuaciones
de COG e INT de la siguiente forma: 0011
» Idiomas

PERSONALIZACIÓN
Puedes adquirir un idioma adicional por
12. Morfo y equipo inicial
cada PP invertido
El equipo inicial viene determinado por tu
» Reputación carrera (Paso 2). Para adquirir un morfo
debes invertir puntos de morfo, PM. Ini-
Por cada PP invertido puedes aumentar
cialmente cuentas con 6 PM.
en 5 el valor de cualquier puntuación de
reputación. Siempre sin exceder inicial-
Asimismo puedes emplear PM para ad-
mente de 80.
quirir rasgos de morfo positivos o obtener
PM extras adquiriendo rasgos de morfo
» Habilidades negativos (Sin superar un coste de 6 PM).
Puedes aumentar tu puntuación en cual- Además puedes emplear PM para adquirir
quier habilidad invirtiendo PP. Por cada equipamiento adicional invirtiendo tan-
PP aumentarás en 5 su valor. Simper sin tos PM como indique el coste del equipo.
exceder inicialmente el valor de 80.
Los puntos de morfo no empleados se
convierten automáticamente en puntos
» Psi Sleights Flex con una tasa de 2 PM=1 Flex

Además del Sleight gratuito que obtienes También puedes adquirir más de un mor-
inicialmente a partir de adquirir el rasgos fo si lo prefieres. En este caso el morfo
Psi puedes obtener más invirtiendo PP. adicional debe suponer un coste de al
menos 1 PM (los morfos de coste 0 val-
Por cada PP obtienes un Sleight hasta un drán 1 PM)
máximo inicial de 10.

Solo podrás adquirir Γ-Sleights si tienes


el rasgo Psi a nivel 2

» Especializaciones

Tiene un coste de 1 PP y permiten obte-


ner un bonificador de +10 a una habilidad
cuando la prueba a superar esté ligada a
la especialización.

Las especializaciones permiten superar


el valor máximo de 80.

Aunque existe un listado de especializa-


ciones para cada habilidad más adelante
considera la posibilidad de inventar una
especialización concreta si lo deseas.

11. Estadísticas
Son los valores que se obtienen de for-
ma derivada a partir de las aptitudes del
personaje

</> Iniciativa: (REF + INT)/5


</> Chequeo de aptitud: Aptitud x 3
</> Lucidez: Voluntad x 2
</> Umbral de trauma: Lucidez/5
</> Locura: Lucidez x 2
</> Umbral de infección: Nivel Psi x 10

Hay otras estadísticas derivadas como


el umbral de heridas o la durabilidad que

012 vienen determinadas por el morfo esco-


gido.
13. Motivación </> Aceptación social

MOTIVACIÓN
</> Contacto alienígena
Las motivaciones representan objetivos </> Anarquismo
personales del personaje durante el de- </> Autonomía
sarrollo de la partida. </> Bioconservadurismo
</> Descubrir/Olvidar el pasado
Más adelante se proponen algunas mo- </> Escapar
tivaciones estandarizadas de las cuales </> Expandir tu influencia
debes escoger tres o diseñar tus propias </> Explorar
motivaciones. </> Fama
</> Encontrar un propósito
Aunque pueda parecer que las motiva- </> Hedonismo
cioánes tiene solo un carácter narrativo </> Inmortalidad
ten en cuenta que cumplir o desarrollar </> Independencia
un objetivo personal a lo largo de la par- </> Liderazgo
tida puede suponer ventajas o mejoras </> Localizar a alguien/algo
para el personaje </> Liberar Marte
</> Libertad morfológica
De forma sintética las motivaciones vie- </> Código abierto
nen acompañadas de un signo + o un sig- </> Desarrollo personal
no - indicando si el personaje está a favor </> Filantropía
(+) o en contra (-) de dicho objetivo </> Religión
</> Venganza
Alguna de las motivaciones predetermi- </> Desarrollar la ciencia
nadas que pueden ser consideradas in- </> Socialismo
cialmente son: </> Supervivencia
</> Riqueza
</> Soberanía
</> Perseguir injusticias

013
Equipo inicial
A continuación vamos a recopilar todos los paquetes de equipo iniciales recogidos en el
manual de 2ª edición ligados a cada una de las carreras de los personajes. Dentro de la
nomenclatura utilizada para recopilar los equipos utilizaremos el la abreviatura PE para
puntos de equipo (gear points, GP, en el original).

De forma original en Eclipse Phase 2ª edición los personajes comienzan con dos packs,
uno debido a su carrera y otro que depende del tipo de aventura. Aquí solo recogemos la
información del primero de ellos.

1. Académico
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Bot espeluznante Min/1 Bot de compañia. Pequeño
Proyector holográfico Min/1 Proyecta 3D, HD, imágenes y video. +20 a
ser percibido como falso en 20 metros.
Microcoche Mod/2 Transporte de dos ruedas para uno
Multitarea Mod/2 +1 Insight
Neem (5 dosis) Min/1 +20 COG para recordar
SolArchivo portatil Min/1 Búsqueda ligada a Conocimiento sin malla
Bot de servicio Min/1 Bot ayudante
Espacio simulado Min/1 Acceso a un espacio de realidad virtual

2. Operaciones encubiertas
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Capa de camaleón Mod/2 INFILTRACIÓN: +10 dinámico/+30 estático
Enjambre de limpieza Min/1 Elimina rastros forenses
Herramientas espía Maj/R/3 Sortea cerraduras, abre/repara agujeros.
HARDWARE: Electrónica 60 vs Electrónica
Micro oculto Min/1 Graba audio y vídeo. Microdispositivo
Piel flexible* Mod/2 ENGAÑAR: +30
*SIN/Máscara sintética Mod/2 ENGAÑAR: +30
Nanoenjambre espía Min/1 Permite vigilar. PERCEPCIÓN 60

3. Protector
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Aggro (5 dosis) Min/1 PROVOCAR: +20. Social: -20
Garras Min/1 Ocultables. 2d6 Daño
Hoja flexible Min/1 Ocultable. 1d10 + 3 Daño
Grin (5 dosis) Min/1 Ignora 1 herida
Aumento muscular Maj/3 Melé: +1d6 Daño; Chequeos SOM:+10
Guantes de shock Min/1 1d6 Daño por contacto
Triturador Mod/R/2 Arma de dardos. 2d10+6 Daño, SA/BF/A,
Munición:100, Rango: 25, 2 manos

4. Explorador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Rastro de migas Min/1 Dispositivo. Deja rastro físico y de malla

014
Orientación mejorada Min/1 Calculas distancias y direcciones exactas
Platillo Min/1 Dron de reconocimiento
EQUIPAMIENTO
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Visión mejorada Mod/2 Visión teracromática, mejor enfoque y
mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Grabadora Min/1 Hace una copia de todos los datos
Tienda presurizada Mod/2 Refugio auto-desplegable para 4.
Misil scout Mod/2 Mapea 5 km a la redonda o 10 km en línea
recta en 20 minutos. PERCEPCIÓN 60

5. Negociador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Escucha mejorada Min/1 Mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Ángel guardián Mod/2 Dron de defensa. Pequeño
Fabricador portátil Mod/2 Fabrica artículos pequeños
Nanodetector Min/1 Hab. Exótica (Nanodetección): 40/70
Conocimiento (Nanotecnología): 60
Neuromodulador Mod/2 Moxie: +1
Halcón inteligente Min/1 Vigilancia
Stiff (5 dosis) Min/1 Chequeo AST: +10 vs Persudir/Provocar
Conducta mejorada: Tenaz (nivel 2)

6. Genetista
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Archivo Min/1 BUSCAR: +10 (Ligado a un Conocimiento)
Dino mascota Min/1 Dinosaurio mascota de ingeniería genética
Fokus (5 dosis) Min/1 Conducta mejorada: Obseso (nivel 2)
Mecadicinas Maj/3 Ignoras 1 herida, cura acelerada. Toxinas y
drogas tienen efecto y duración a la mitad
Enjambre vector Min/R/1 + toxina Expone un biomorfo a una toxina
Contenedor Min/1 Conserva una muestra en estasis
Herramientas Min/1 Útiles para una habilidad específica
Twitch (5 dosis) Min/R/1 HAB: -20. Chequeo SOM vs Incapacidad

7. Hacker
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Exploit App Mod/R/2 Librería de hackeo. Permite conocer
vunerabilidades en el sistema
Caja gris Min/1 Genera un punto de acceso camuflado en
un dispositivo aislado
Estímulador de radio Min/1 Extiende el rango enrte 25-250 km
Sniffer App Mod/2 Intercepta el tráfico entre dos sistemas
Spoofer App Mod/R/2 Genera señales falsas dentro de la red
Tracker App Mod/2 Rastrea las conexiones dentro de la red

8. Investigador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Casador biométrico Min/1 Compara patrones biométricos
Escaner cerebral Min/1 Escanea la huella cerebral en 5 minutos
Brazalete Min/1 Esposa electrónica remota. Shock 1d6
Klar (5 dosis) Min/1 PERCEPCIÓN: +10. Impide la distracción
Micro oculto Min/1 Graba audio y vídeo. Microdispositivo 015
EQUIPAMIENTO
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Oráculo Mod/2 Impide la distracción.
Nanoenjambre espía Min/1 Vigilancia. PERCEPCIÓN: 60
Speck Min/1 Bots insectoides espías. Muy pequeños
Nanoenjambre scout Min/1 Mapea un área y recoge muestras.
Conocimiento (Química): 60,
Medicina (Forense): 60
9. Médico
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Bot médico Maj/3 Practica cirugías y transporta heridos
Spray curativo Min/1 Cura 1d10 Daño durante 12 horas
Tanque curativo Maj/3 Cura biomorfo. Mejora/Personaliza morfo
Meds (5 dosis) Mod/2 Cura 1d10 Daño por hora o 1 herida por día
Escaner médico Min/1 Diagnostica. MEDICINA: 60. Nanodetector

10. Hackeador de mentes


EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Comfurt (5 dosis) Min/1 LUC: +5, UT: +1, UI: +5
Eelware Min/1 Shock eléctrico por contacto. Daño 1d6
Puente de EGO Mod/2 Carga y descarga en un cerebro biológico
Multitarea Mod/2 Insight: +1
Servidor privado Mod/2 Permite crear un espacio simulado
Psicocirugía App Mod/2 Edita mentes

11. Saqueador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Rastro de migas Min/1 Dispositivo. Deja rastro físico y de malla
Hacha de diamante Min/1 2d10+3 Daño, Penetrante, 2 manos
Desensamblador Mod/2 Herramientas para desmantelar cosas
Enjmabre guardian Mod/2 Inutiliza enjambres. 5 Daño/turno (ambos)
Mula robótica Mod/2 Mula de carga
Nanodetector Min/1 Hab. Exótica (Nanodetección): 40/70
Conocimiento (Nanotecnología): 60
Orbital (5 dosis) Min/1 Ignora 1 trauma. Chequeo COG: -10

016
12. Científico

EQUIPAMIENTO
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Visión mejorada Mod/2 Visión teracromática, mejor enfoque y
mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Amplificador mental Maj/3 Insight: +2
Grabadora Min/1 Hace una copia de todos los datos
Laboratorio portátil Mod/2 Analizador. Conocimiento (Química): 60
Contenedor Min/1 Conserva una muestra en estasis
Bot de servicio Min/1 Bot ayudante

13. Soldado
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Visión mejorada Mod/2 Visión teracromática, mejor enfoque y
mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Cañón de riel de asalto Mod/R/2 Daño 2d10+2, S/B/A, Munición: 90+1,
Rango: 150, Penetrante, 2 manos
Grin (5 dosis) Min/1 Ignora 1 herida
*Meds (5 dosis) Mod/2 Cura 1d10 Daño por hora o 1 herida por día
*SIN/Enjambre fixer Mod/2 Repara 1d10 Daño/hora o 1 herida/4 días
Neuroquímica Maj/3 Vigor: +3

14. Técnico
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Auto-mecha Mod/2 Bot de reparación
Sentido eléctrico Min/1 Sientes los campos eléctricos en 5 metros
Enjambre reparador Mod/2 Repara 1d10 Daño/hora o 1 herida/4 días
Útiles Min/1 Se transforma en cualquier herramienta
Fokus (5 dosis) Min/1 Conducta mejorada: Obseso (nivel 2)
Fabricador portátil Mod/2 Fabrica artículos pequeños
Herramientas Min/1 Útiles para una habilidad específica

017
rasgos
A continuación presentamos un resumen de los distintos rasgos de EGO y MORFO dispo-
↑ ↓
nibles para los personjes tanto positivos ( ) como negativos ( ) así como su coste y
una breve descripción.

Algunos rasgos pueden adquirirse con distintos niveles, de ahí los múltiples costes en
algunos casos en función del nivel del rasgo.

1. Rasgos de EGO (↑)


NOMBRE PP DESCRIPCIÓN
Adaptabilidad 2/4 Reenfundado. Integración y Estrés: +10/ nivel
Afinidad Drone 1 Ignora el test de integración al conectarse a un drone
Afinidad morfológica 1 Ignoras el test de integración para morfos de un tipo
Aliados 4 Favor moderado gratuito por sesión
Atento 1 No sufres el penalizador por distracción
Camuflaje Psi 1/2 Ser detectado con Sleights: -10
Cepa dominante 1 Solo PSI. Resistir infecciones:+10;+20/(UI+33);+30/(UI+66)
Compostura 2 LUC: +5, UT: +1, UI: +10
Contacto 1 Test Reputación: +10/red y nivel
Defensa Psi 1/2 Resistir Sleights: +10/nivel
Empatía 1/2/3 Chequeos AST: +5/nivel
Empatía animal 1 Habilidad exótica (Trato animal): +10
Entrenamiento exp. 2 Puedes comenzar con una habilidad>80 pero <90
Fitness 1/2/3 Chequeos SOM: +5/nivel
Hiperlingúistica 1/2/3 Chequeos INT: +10 para entender idiomas desconocidos
Instinto 1/2/3 Chequeos INT: +5/nivel
Lealtad 1/2/3 Chequeos VOL: +10 contra miedo
Mecenas 6 Favor crucial gratuito por aventura
Numerismo 2/4 Conocimiento y Test Técnicos: +10 en pruebas numéricas
Perspicaz 1/2/3 Chequeos COG: +5/nivel
Presteza 1/2/3 Chequeos REF: +5/nivel
Psi 2/4 Permite usar Sleights Χ/Γ
Recursos 2/4/6/8 Riqueza para adquirir equipamiento. PE y PM extras
Resolutivo 1/2/3 Chequeos VOL: +5/nivel
Resiliencia 1 Inmune a estrés por Alienación, Impotencia o Violencia.
Chequeos VOL: -10 y PERSUADIR: -10
Sentido común 2 DM proporciona un consejo por sesión
Sentir peligro 1 PERCEPCIÓN: +10 para evitar ser sorprendido
Sentir dirección 1 Pruebas de navegación: +10
Tolerancia al dolor 2/4 Ignoras los modificadores de 1 herida/nivel
Visión espacial 2 Conocimiento y Test Técnicos: +10 en pruebas visuales
Zoosemiótica 1 Sin modificadores al usar Sleights en evolucionados

2. Rasgos de EGO (↓)


NOMBRE PP DESCRIPCIÓN
Adicción 1/2/4 Acciónes: -10/nivel en caso de abstinencia
Conducta restringida 1/2/4 Acciones: -10/nivel si no actuas como se espera
Conducta mejorada 1/2/4 Acciones: -10/nivel si no actuas como se espera
Crisis de identidad 1 Acciones: -10 si depende de tu adaptación a tu morfo
Daño neurológico 2 Sufes un penalizador, -10, a una actividad a tu elección

018 Debilidad
Descoordinado
1/2/3
1/2/3
Chequeos SOM: -5/nivel
Chequeos REF: -5/nivel
NOMBRE PP DESCRIPCIÓN

RASGOS
Dismorfia 2/4/6 Reefundado. Integración y Estrés: -10/nivel
Enemigo 2 Un PNJ te quiere dar caza
Gafe 6 No puedes usar ninguna pool para reordenar un resultado
Inestabilidad 2/4 LUC: -5, UT: -1, UI: -10 por nivel
Indiferencia 1/2/3 Chequeos AST: -5/nivel
Ingenuo 2 DM puede darte información falsa una vez por sesión
Marca negra 1/2/3 Reputación: -10/nivel con una facción
Lista negra 1/4 Tu reputación es cero en una facción
Memoria editada 1 Has perdido algunos recuerdos
Mente vulnerable 1/2 VOL: -10/nivel para resistir Sleights
No asegurado 2 No tienes una copia de seguridad de tu EGO
Olvido 2 PERCEPCIÓN: -10 adicional ante sorpresa o distracción
Parálisis de combate 4 Chequeo de VOL cada turno de combate para actuar
Sensible 1/2 Chequeos INT: -10/nivel para resistir hackeo basilisco
Sensibilidad al dolor 4 HAB:-10 adicional por herida
Sin instinto 1/2/3 Chequeos INT: -5/nivel
Timidez 1/2/3 Chequeos VOL: -5/nivel
Torpeza 1/2/3 Chequeos COG: -5/nivel
Trastorno mental 2 Sufres un trastorno mental a tu elección
Vértigo virtual 2 Al usar (VR|XP)/RA sufres: -30/-10 a tus acciones

3. Rasgos de MORFO (↑)


NOMBRE PP DESCRIPCIÓN
Aspecto imponente 1/2 PERSUADIR/PROVOCAR: +10 si importa el aspecto
Aspecto inofensivo 1 -10 a ser recordado o identificado
Camuflaje Psi 1/2 Ser detectado con Sleights: -10. Solo biocerebros
Curación acelerada 1 Te curas el doble de rápido. Solo biomorfos
Defensa Psi 1/2 Resistir Sleights: +10/nivel. Solo biocerebros
Dureza 2/4 DUR: +5. Provoca cambios en UH y UM.
Empatía 1/2/3 Chequeos AST: +5/nivel
Fitness 1/2/3 Chequeos SOM: +5/nivel
Flexible 1/2 +10/nivel para liberarte o contorsionarte
Habilidad artificial 1/2 +10/nivel a una habilidad al azar
Inmunidad natural 1 Inmune a una sustancia específica. Solo biomorfos
Instinto 1/2/3 Chequeos INT: +5/nivel
Letal 1 MELÉ: +1d6 Daño
Perspicaz 1/2/3 Chequeos COG: +5/nivel
Presteza 1/2/3 Chequeos REF: +5/nivel
Resolutivo 1/2/3 Chequeos VOL: +5/nivel
S. Inmune mejorado 1/2 +10 para resistir drogas/toxinas. Solo biomorfos
Tolerancia al dolor 2/4 Ignoras los modificadores de 1 herida/nivel
Velocidad digital 1 Tiempos de tarea -25% en la malla. Solo Infomorfos

4. Rasgos de MORFO (↓)


NOMBRE PP DESCRIPCIÓN
Adicción 1/2/4 Acción: -10/nivel en caso de abstinencia. Solo biomorfos
Alergia severa 2/4 Acción: -30 ante alérgeno. Chequeo SOM vs asfixia
Muerte en 2d10 minutos sin tratamiento. Solo biomorfos
Bioquímica no humana 2/4 MEDICINA: -10/-20 (mamífero). Solo biomorfos
Conducta restringida 1/2/4 Acciones: -10/nivel si no actuas como se espera
Conducta mejorada 1/2/4 Acciones: -10/nivel si no actuas como se espera
Debilidad 1/2/3 Chequeos SOM: -5/nivel
Defecto genético 1/2 -10/nivel de forma circunstancial. Solo planos
Defectuoso
Descoordinado
2
1/2/3
10% sufrir 1 herida por cada pifia. Solo sintemorfos
Chequeos REF: -5/nivel 019
RASGOS
NOMBRE PP DESCRIPCIÓN
Edad 4 Acciones físicas: -10. Solo planos y esquejados
Fallo de memoria 1 Integras recuerdos del EGO anterior una vez por sesión.
Chequeo COG o 1d6 Estrés
Fallo de código 1/2 -10/nivel a una habilidad al azar
Fragilidad 2/4 DUR: -5. Provoca cambios en UH y UM
Incompatible 2 Hardware (Robótica): -20 para reparado. Solo Sintemorfos
Indiferencia 1/2/3 Chequeos AST: -5/nivel
Inmunodeprimido 1/2 -10 para resistir drogas/toxinas. Solo biomorfos
Miembro dominante 1 -20 a las pruebas realizadas con miembros no dominantes
Morfología exótica 2/4/6 Test de integración: -10/nivel
Nausas gravitatorias 2 Acciones: -10 en microgravedad. Chequeo SOM vs
incapacidad/1 hora. Solo biomorfos
Obsolescencia 1 -1 pool/+1 herida si no recibes mantenimiento
Poco atractivo 1/2 PERSUADIR/PROVOCAR: -10 si importa el aspecto
Riesgo de infección 1/2 Chequeos SOM: -10/nivel para resistir virus
Sensibilidad al dolor 4 HAB:-10 adicional por herida
Sin instinto 1/2/3 Chequeos INT: -5/nivel
Timidez 1/2/3 Chequeos VOL: -5/nivel
Torpeza 1/2/3 Chequeos COG: -5/nivel
Vulnerable 1/2 VOL: -10/nivel para resistir Sleights

020
MORFOS
morfos
A continuación presentamos el conjunto de morfos que vienen descritos y recopilados
en la manual de la 2ª edición de Eclipse Phase. La nomenclatura utilizada para recopilar
la información relativa a los morfos es la siguiente:

PM: Puntos de MORFO DIS: Disponibilidad MOV: Movimiento


UH: Umbral de heridas DUR: Durabilidad UM: Umbral de muerte

Inicialmente algunos morfos cuentan con implantes o equipamiento de base que es po-
sible que tu personaje ya tenga. En caso de tener equipo o implantes por duplicado tras
finalizar el proceso de creación considera sustituir los artículos duplicados por otros de
igual coste.

De igual modo es posible que por el tipo de morfo escogido ya haya rasgos ineherentes
al mismo. En caso de coincidir con rsgos ya escogidos escoge otro distinto o aumenta el
nivel del ya escogido en caso de que sea posible.

2. Esquejado

Biomorfos
Son fundas biológicas nacidas de forma
» Descripción

Son transhumanos modificados genéti-


natural o en un exo-útero y criados hasta camente para eliminar enfermedades y
la adultez natural o aceleradamente. optimizar su aspecto y su salud. Constitu-
yen la mayoría de la transhumanidad

» Estadísticas
1. Plano PM DIS MOV UH DUR UM
1 90 4/20 6 30 45
» Descripción
» Pools
Son transhumanos básicos que no ha su-
Insight Moxie Vigor Flex
frido modificaciones. Pueden envejecer o
0 0 0 1
sufrir enfermedades. Son relativamente
raros fuera de hábitats bioconservadores.
La mayoría murieron durante La Caída » Implantes

</> Biomods
» Estadísticas
</> Pila cortical
PM DIS MOV UH DUR UM
</> Inserto de malla
0 30 4/20 6 30 45
» Rasgos
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
</> Ninguno
0 0 0 0
» Extras
» Implantes
</> Ninguno
</> Ninguno

» Rasgos 3. Exaltado
</> Ninguno » Descripción

» Extras Son transhumanos mejorados estándar.


Están actualizados genéticamente para
</> Ninguno ser más sano, más inteligentes y más
atractivos. Tienen un metabolismo modi-
021
ficado que los mantiene en forma. 4. Neoténico

MORFOS
» Estadísticas » Descripción
PM DIS MOV UH DUR UM
2 70 4/20 7 35 53 Son transhumanos modificados para
mantener una morfología de niños. Con-
» Pools sumen menos por lo que son ideales para
Insight Moxie Vigor Flex ocupar hábitats orbitales o escasos en
1 1 1 0 recuros. Están diseñados para tener un
género neutro
» Implantes
» Estadísticas
</> Biomods PM DIS MOV UH DUR UM
</> Pila cortical 2 50 4/12 6 30 45
</> Inserto de malla
» Pools
» Rasgos Insight Moxie Vigor Flex
2 1 1 0
</> Ninguno
» Implantes
» Extras
</> Biomods
</> Ninguno </> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Regulador circadiano

» Rasgos

</> Morfología exótica (1)

» Extras

</> Tamaño pequeño

5. Oxidado
» Descripción

Son transhumanos adaptados para poder


vivir en Marte con poco equipamiento.
Tienen una fisiología más eficiente adap-
tadas a condiciones de estrés

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
3 70 4/20 7 35 53

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
0 1 1 1

» Implantes

</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Tolerancia al frío
</> Respiración mejorada
</> Sentir la radiación

» Rasgos

022 </> Suelen tener Obsolescencia.


» Extras </> Inserto de malla

MORFOS
</> Ninguno » Rasgos

</> Ninguno
6. Rebotador
» Extras
» Descripción
</> Ninguno
Son transhumanos genéticamente modi-
ficados para hábitats de microgravedad y
vacío. Tienen pies prénsiles y pueden te- 8. Hibernoide
ner más miembros que mejoren su equili-
brio y desplazamiento » Descripción

» Estadísticas Son morfos modificados genéticamente


PM DIS MOV UH DUR UM para tener patrones del sueño y metabo-
4 60 4/12 7 35 53 lismos alterados. Tienen una necesidad
de descanso minimizada y pueden hiber-
» Pools nanr voluntariamente lo que los hace per-
Insight Moxie Vigor Flex fectos para viajes estelares y para estilos
1 0 1 2 de vida acelerados.

» Implantes » Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
</> Biomods 4 70 4/20 7 35 53
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Pools
</> Tolerancia al frío Insight Moxie Vigor Flex
</> Reserva de oxígeno 1 1 0 2
</> Pies prénsiles
</> Agarre mejorado » Implantes

» Rasgos </> Biomods


</> Pila cortical
</> Suelen tener Flexibilidad </> Inserto de malla
</> Hibernación
» Extras </> Regulación circadiana
</> Metabolismo limpio
</> Ninguno </> Tolerancia al frío

» Rasgos
7. Futura
</> Ninguno
» Descripción
» Extras
Son morfos diseñados para los transhu-
manos de crecimiento acelerado conoci-
</> Ninguno
dos como La Generación Perdida. Cuando
el proyecto resultó fallido dejaron de pro-
ducirse pero a causa de su diseño adapta-
ble y eficiente pueden aún verse algunos

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
4 25 4/20 7 35 53

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
2 4 1 0

» Implantes

</> Biomods
</> Pila cortical 023
9. Mentón 11. Sílfide

MORFOS
» Descripción » Descripción

Son morfos modificados para potenciar Son morfos ideados para iconos mediáti-
las capacidades cognitivas del EGO. Son cos: actores, modelos o estrellas XP. Su
normalmente utilizados por científicos y genoma ha sido diseñado para potenciar
académicos su aspecto físico y su atractivo.

» Estadísticas » Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM PM DIS MOV UH DUR UM
4 60 4/20 7 35 53 4 60 4/20 6 30 45

» Pools » Pools
Insight Moxie Vigor Flex Insight Moxie Vigor Flex
3 1 1 1 1 3 1 1

» Implantes » Implantes

</> Biomods </> Biomods


</> Pila cortical </> Pila cortical
</> Inserto de malla </> Inserto de malla
</> Mnemónica </> Metabolismo limpio
</> Feromonas mejoradas
» Rasgos
» Rasgos
</> Ninguno
</> Algunos tiene Aspecto imponente
» Extras
» Extras
</> Ninguno
</> Ninguno
10. Olímpico
12. Furia
» Descripción
» Descripción
Son morfos modificados para mejorar sus
capacidades físicas. Son comunes entre Son morfos de combate. Poseen fuerza y
atletas, robapuertas y soldados. resistencia mejorados así como una maor
capacidad de sufrir traumas y heridas.
» Estadísticas Tienen un comportamiento centrado en
PM DIS MOV UH DUR UM la agresividad y la cooperación. Tienden a
4 60 4/20 8 40 60 ser hembras biológicamente.

» Pools » Estadísticas
Insight Moxie Vigor Flex PM DIS MOV UH DUR UM
1 1 0 2 6 40 4/20 10 50 75

» Implantes » Pools
Insight Moxie Vigor Flex
</> Biomods 1 1 4 2
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Implantes

» Rasgos </> Biomods


</> Pila cortical
</> Ninguno </> Inserto de malla
</> Garras
» Extras </> Visión mejorada
</> Armadura biotejida
</> Ninguno

024 » Rasgos
</> Con. mejorada (Agresividad): 2 Tienen un aspecto humano pero se les di-

MORFOS
</> Con. mejorada (Cooperación): 2 ferencia claramente por la falta de pelo,
los dedos más largos o los ojos más gran-
» Extras des. Son frecuentemente utilizados por
Última
Muchas cuentan con:
» Estadísticas
</> Neuroquímica PM DIS MOV UH DUR UM
</> Esqueleto endurecido 7 30 4/20 9 45 68
</> Filtro de toxinas
» Pools
13. Rehecho Insight
2
Moxie
2
Vigor
2
Flex
2
» Descripción
» Implantes
Son morfos completamente rediseñados
</> Biomods
que cuentan con un sistema digestivo y
</> Pila cortical
cardiovascular reestructurado para opti-
</> Inserto de malla
mizar su inteligencia salud y longevidad.
</> Metabolismo limpio
</> Tolerancia al frío
</> Regulación circadiana
</> Visión mejorada
</> Respiración mejorada

» Rasgos

</> Morfología exótica: 1

» Extras

</> Ninguno

14. Fantasma
» Descripción

Son morfos parcialmente diseñados para


el combate pero su uso principal es el de
la inflitración y el camuflaje. Tienen des-
treza y reflejos mejorados y su mente
está diseñada para resolver problemas y
ser pacientes.

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
6 40 4/20 9 45 68

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
2 1 3 2

» Implantes

</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Agarre mejorado
</> Piel camaleónica

» Rasgos

</> Con. mejorada (Paciente): 2


025
MORFOS
» Extras

Muchas cuentan con:

</> Piel flexible


</> Cascada adrenal

Vainas
Fueron diseñados originalmente como
androides biológicos para las IAs. Tras La
Caída la escasez de morfos llevó a mu-
chos transhumanos a utilizarlos como
fundas. Actualmente muchos mercena-
rios y sirvientes están enfundados en
vainas.

15. Vaina básica


» Descripción

Modelo estándar de uso general


» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
1 80 4/20 6 30 45

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
0 0 1 0

» Implantes

</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Cibercerebro
</> Jack de acceso
</> Mnemónica
</> Enlace títere

» Rasgos

</> Obsolescencia

» Extras

</> Ninguno

16. Vaina de trabajo


» Descripción

Modelo de trabajo estándar para labores


serviles que requierean de un transhuma-
no

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
026 3 70 4/20 7 35 53
» Pools </> Ninguno

MORFOS
Insight Moxie Vigor Flex
0 0 2 1
18. Vaina de placer
» Implantes
» Descripción
</> Biomods
Son vainas de imitación que están centra-
</> Pila cortical
das en la experimentación de placer. Su
</> Inserto de malla
biología les brinda un sistema nervioso
</> Cibercerebro
más sensible así como un metabolismo y
</> Jack de acceso
unas feromonas mejoradas. Tienen la ca-
</> Mnemónica
pacidad de cambiar de sexo.
</> Enlace títere
» Estadísticas
» Rasgos
PM DIS MOV UH DUR UM
4 70 4/20 6 30 45
</> Ninguno
» Pools
» Extras
Insight Moxie Vigor Flex
0 3 0 0
</> Ninguno
» Implantes
17. Novacangrejo
</> Biomods
» Descripción </> Pila cortical
</> Inserto de malla
Desarrollado a partir del cangrejo araña </> Cibercerebro
está optimizado para tareas duras como </> Jack de acceso
trabajar en vacío o desarrollar labores de </> Mnemónica
policia o guardaespaldas. Cuenta con diez </> Enlace títere
patas de dos metros que le permiten rea- </> Metabolismo limpio
lizar tareas de precisión. </> Feromonas mejoradas
</> Aroma alterado
» Estadísticas </> Cambio de sexo
PM DIS MOV UH DUR UM
4 50 4/20 9 45 68 » Rasgos

» Pools Algunos cuentan con


Insight Moxie Vigor Flex
0 0 3 0 </> Aspecto imponente
</> Adicción
» Implantes
» Extras
</> Biomods
</> Pila cortical </> Ninguno
</> Inserto de malla
</>
</>
Cibercerebro
Jack de acceso
19. Vaina de seguridad
</> Mnemónica
» Descripción
</> Enlace títere
</> Tolerancia al frío
Fueron diseñadas originalmente para ser
</> Respiración mejorada
operadas por IAs soldado pero desde La
</> Agallas
Caída han ganado popularidad entre los
</> Reserva de oxígeno
mercenarios
</> Sellado de vacío
</> Caparazón (+6/+7)
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
» Rasgos
5 60 4/20 7 35 53
</> Morfología exótica: 3
</> Bioquímica no humana: 2 » Pools
Insight Moxie Vigor Flex
» Extras
1 0 2 1
027
MORFOS
» Extras

Algunos suelen equipar:

</> Cascada adrenal


</> Emisor Rayos-T
</> Reserva de oxígeno
</> Pies prensiles
</> Sellado de vacío

20. Cambiante
» Descripción

Están diseñados para la infiltración y el


disfraz. Cuentan con implantes que les
permiten modificar su apariencia. Son po-
pulares entre espías y criminales. So ile-
gales en muchos hábitats

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
5 40 4/20 7 35 53

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 2 0 0

» Implantes

</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Cibercerebro
</> Jack de acceso
» Implantes </> Mnemónica
</> Enlace títere
</> Biomods </> Piel camaleónica
</> Pila cortical </> Piel flexible
</> Inserto de malla </> Nanotatuaje fluctuante
</> Cibercerebro </> Cambio de sexo
</> Jack de acceso
</> Mnemónica » Rasgos
</> Enlace títere
</> Visión mejorada </> Ninguno
</> Armadura biotejida (+2/+3)
</> Escucha mejorada » Extras
</> Eelware
</> Puerto títere </> Ninguno

» Rasgos

028 </> Ninguno


evolucionados

MORFOS
Son los cuerpos originales de los anima-
les evolucionados de forma forzosa. Es
poco frecuente pero posible que algunos
transhumanos los utilicen como fundas.

21. Neo Ave


» Descripción

Normalmente están limitados a ser cuer-


vos o loros. Tienen un tamaño mayor
que sus antecesores no evolucionados y
cuentan con modificaciones como mayor
número de patas o dedos articulados

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
0 50 2/8|8/40 5 25 38

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
2 1 0 0

» Implantes

</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Garras
</> Alas
</> Visión mejorada
</> Sentir dirección
</> Pies prensiles

» Rasgos

</> Morfología exótica: 3


</> Bioquímica no humana: 2
» Implantes
» Extras
</> Biomods
</> Ninguno </> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Olfato mejorado
22. Neo Bonobo/Chimpancé </> Pies prensiles

» Descripción » Rasgos
Normalmente están limitados a ser cuer- </> Morfología exótica: 1
vos o loros. Tienen un tamaño mayor </> Bioquímica no humana: 1
que sus antecesores no evolucionados y
cuentan con modificaciones como mayor » Extras
número de patas o dedos articulados
</> Ninguno
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
1 50 4/12 6 30 45 23. Neo neandertal
» Pools » Descripción
Insight
0
Moxie
2
Vigor
1
Flex
0 Han sido desarrollados a partir de ADN 029
fósil. Han sido evolucionados y mejora- » Pools

MORFOS
dos hasta sus equivalentes transhuma- Insight Moxie Vigor Flex
nos. Cuentan con una complexión más 0 0 3 1
robusta
» Implantes
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM </> Biomods
2 35 4/20 7 35 53 </> Pila cortical
</> Inserto de malla
» Pools </> Olfato mejorado
Insight Moxie Vigor Flex </> Pies prensiles
2 1 0 0
» Rasgos
» Implantes
</> Morfología exótica: 1
</> Biomods </> Bioquímica no humana: 1
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Extras

» Rasgos </> Ninguno

</> Bioquímica no humana: 1


25. Neo Pulpo
» Extras
» Descripción
</> Ninguno
Son conocidos coloquialmente como oc-
tomorfos. Cuentan con una piel camaleó-
24. Neo Gorila nica y al carecer de esqueleto rígido son
altamente flexibles. Son especialmente
» Descripción buenos en hábitats de microgravedad por
su movilidad
Han experimentado un proceso similar al
resto de primate pero siguen sin ser bue- » Estadísticas
nos trepadores. Su tamaño es parecido al PM DIS MOV UH DUR UM
de un transhumano pero mucho más cor- 3 35 2/8|4/12|4/20 6 30 45
pulentos.
» Pools
» Estadísticas Insight Moxie Vigor Flex
PM DIS MOV UH DUR UM 1 1 1 2
3 40 4/12 9 45 68
» Implantes

030
MORFOS
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Visión polarizada
</> Visión 360º
</> Piel camaleónica
</> Branquias

» Rasgos

</> Morfología exótica: 3


</> Bioquímica no humana: 2
</> Flexibilidad: 2

» Extras

</> Ocho miembros prensiles


</> Tinta (Atletismo): ciega en 5 m
</> Pico: 1d10 Daño

26. Neo Orangután


» Descripción

Son muy parecidos al resto de neo prima-


tes. Destacan por ser más solitarios y me-
nos sociales que el resto.

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
3 35 4/12 7 35 53
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 1 2 0

» Implantes

</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Olfato mejorado
</> Pies prensiles

» Rasgos

</> Morfología exótica: 1


</> Bioquímica no humana: 1
</> Flexibilidad: 1

» Extras

</> Alcance largo

031
</> Cibercerebro

MORFOS
sintemorfos </>
</>
</>
Mnemónica
Enlace títere
Lidar
Fueron originalmente diseñados para ser </> Agarre mejorado
robots controlados por IAs pero desde </> Control de estrés
La Caída han comenzado a desarrollarse </> Enlace de carcasa
para ser utilizados por transhumanos
» Rasgos

</> Morfología exótica: 3


27. Caja
» Extras
» Descripción
</> Estructura ligera: AV (+6/+4)
Son carcasas producidas en masa de baja </> Pequeño
calidad.

» Estadísticas 29. Libélula


PM DIS MOV UH DUR UM
0 100 4/12 5 25 50 » Descripción

» Pools Son carcasas que emulan al insecto pero


Insight Moxie Vigor Flex cuentan con una envergadura de aproxi-
0 0 0 0 madamente un metro

» Implantes » Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
</> Pila cortical 1 70 2/8|8/32 5 25 50
</> Inserto de malla
</> Cibercerebro » Pools
</> Mnemónica Insight Moxie Vigor Flex
</> Enlace títere 1 0 1 0
</> Lidar
» Implantes
» Rasgos
</> Pila cortical
</> Morfología exótica: 1 </> Inserto de malla
</> Defectuoso </> Cibercerebro
</> Mnemónica
» Extras </> Enlace títere
</> Radar
</> Estructura ligera: AV (+6/+4) </> Cola prensil
</> Alas

28. Repuesto » Rasgos


» Descripción </> Morfología exótica: 3

Son carcasas ligeras pequeñas pensadas » Extras


como reemplazo temporal. Tienen forma
esférica y cuentan con seis patas. </> Estructura ligera: AV (+6/+4)
</> Pequeño
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
0 80 4/12 3 15 30 30. Enjambroide
» Pools » Descripción
Insight Moxie Vigor Flex
0 1 0 0 Es un enjambre formado por cientos de
microbots insectoides. Todos sun implan-
» Implantes tes están distribuidos. Aunque el enjam-
bre pueda adoptar formas es incapaz de

032 </> Pila cortical


</> Inserto de malla
realizar tareas físicas como sostener o
agarrar objetos
32. Erudito

MORFOS
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM » Descripción
3 60 4/12|4/20 - 50 100
Forman parte de la tecnología punta de
» Pools los sintemorfos. Cuentan con un estado
Insight Moxie Vigor Flex neural mejorado por lo que son utilizados
2 0 0 0 frecuentemente por científicos e intelec-
tuales
» Implantes
» Estadísticas
</> Pila cortical PM DIS MOV UH DUR UM
</> Inserto de malla 4 50 4/20 7 35 70
</> Cibercerebro
</> Mnemónica » Pools
</> Enlace títere Insight Moxie Vigor Flex
</> Lidar 3 0 1 1
</> Visión 360º
» Implantes
» Rasgos
</> Pila cortical
</> Morfología exótica: 3 </> Inserto de malla
</> Cibercerebro
» Extras </> Mnemónica
</> Enlace títere
</> Ataque de enjambre: 1d6 pene- </> Lidar
trante. Puede cegar
» Rasgos
31. Synth
</> Morfología exótica: 1
» Descripción
» Extras
Son carcasas humanoides de mayor cali-
dad </> Estructura ligera: AV (+6/+4)

» Estadísticas 33. Galatea


PM DIS MOV UH DUR UM
3 80 4/20 8 40 80 » Descripción
» Pools Son carcasas con un acabado exquisito
Insight Moxie Vigor Flex diseñadas para aumentar el atractivo de
0 0 1 1 los morfos sintéticos. Son morfos caros
y cuentan con una arquitectura que po-
» Implantes tencia las habilidades sociales del EGO
enfundado.
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Estadísticas
</> Cibercerebro PM DIS MOV UH DUR UM
</> Mnemónica 5 50 4/20 7 35 70
</> Enlace títere
</> Lidar » Pools
Insight Moxie Vigor Flex
» Rasgos 1 2 1 1

</> Morfología exótica: 1 » Implantes


» Extras </> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Estructura ligera: AV (+6/+4) </> Cibercerebro
</> Mnemónica
</> Enlace títere
</>
</>
Lidar
Escucha mejorada 033
</> Piel camaleónica » Estadísticas

MORFOS
PM DIS MOV UH DUR UM
» Rasgos 5 50 4/20 8 40 80

</> Morfología exótica: 1 » Pools


</> Defectuoso Insight Moxie Vigor Flex
0 1 3 1
» Extras
» Implantes
</> Estructura ligera: AV (+6/+4)
</> Pila cortical
34. Serpentoide </>
</>
Inserto de malla
Cibercerebro
</> Mnemónica
» Descripción
</> Enlace títere
</> Lidar
Son carcasas con torso humano y brazos
retráctiles encima de un cuerpo de ser-
piente mecánico.

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
5 50 4/12|8/32 9 45 90

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
0 1 3 0

» Implantes

</> Pila cortical


</> Inserto de malla
</> Cibercerebro
</> Mnemónica
</> Enlace títere
</> Miembros retráctiles

» Rasgos

</> Morfología exótica: 2

» Extras

</> Estructura media: AV (+8/+6)

35. Acerado
» Descripción

Al igual que Galatea es un formo diseña-


do para tener un aspecto atractivo aun-
que a diferencia de éste último cuenta
con una arquitectura que mejora sus
capacidad físicas

034
» Rasgos </> Pila cortical

MORFOS
</> Inserto de malla
</> Morfología exótica: 1 </> Cibercerebro
</> Mnemónica
» Extras </> Enlace títere
</> Lidar
</> Estructura media: AV (+8/+6) </> Anti-destello
</> Visión 360º
</> Visión mejorada
36. Aracnoide </> Sistema magnético
</> Radar
» Descripción </> Emisor Rayos-T
</> Pneumática
Son carcasas diseñadas a imagen y seme- </> Miemrbos retráctiles
janza de insectos y artrópodos. Cuentan </> Arma incorporada (4)
con 3 o 4 pars de patas neumáticas
» Estadísticas » Rasgos
PM DIS MOV UH DUR UM
6 40 4/20|8/40 11 55 110 </> Morfología exótica: 3

» Pools » Extras
Insight Moxie Vigor Flex
1 0 3 0 </> Estructura pesada: AV (+12/+10)

» Implantes

</> Pila cortical


</> Inserto de malla
</> Cibercerebro
</> Mnemónica
</> Enlace títere
</> Lidar
</> Sistema magnético
</> Miembros retráctiles
</> Pneumática

» Rasgos

</> Morfología exótica: 3

» Extras

</> Estructura media: AV (+8/+6)

37. Segador
» Descripción

Es un morfo de combate en forma de dis-


co. Cuenta con cuatro brazos articulados
y retráctiles. Su uso es llamativo o está
directamente prohibido en la mayoría de
hábitats

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
12 10 4/20|8/40 12 60 120

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 0 6 1

» Implantes
035
Flexbots
</> Visión mejorada

MORFOS
</> Digitos fractales
</> Visión nanoscópica
</> Herramientas de desensamblador
Son morfos construidos a partir de la </> Kit de herramientas
combinación de módulos robóticos in- </> Emisor Rayos-T
dependientes. Por defecto cada módulo </> Utilitario
es de un tamaño mediano y cuentan con
cuatro miembros
39. Módulo combate
Módulo básico » Descripción

» Descripción Son módulos orientados al combate

Todos los flexbots cuentan con este mó- » Estadísticas


dulo además de alguno de los siguientes. PM DIS MOV UH DUR UM
Las estadísticas del Flexbot vendrán de- 3 60 4/12|8/40 6 30 60
terminadas por el módulo específico
» Pools
» Implantes Insight Moxie Vigor Flex
0 0 1 0
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Implantes
</> Cibercerebro
</> Mnemónica </> Pneumática
</> Enlace títere </> Arma incorporada (2)
</> Lidar
</> Forma ajustable » Extras
</> Construcción modular
Suelen contar con:
» Rasgos
</> Visión mejorada
</> Morfología exótica: 3 </> Armadura ligera
</> Radar
» Extras </> Emisor Rayos-T
</> Arma a distancia
</> Estructura ligera: AV (+6/+4)
</> Pequeño
40. Módulo de sigilo
38. Módulo artesano » Descripción

» Descripción Son módulos orientados a la infiltración y


el sigilo
Son módulos especializados en la cons-
trucción y fabricación » Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
» Estadísticas 2 60 4/12|8/40 4 20 40
PM DIS MOV UH DUR UM
2 60 4/12|8/40 4 20 40 » Pools
Insight Moxie Vigor Flex
» Pools 0 0 1 0
Insight Moxie Vigor Flex
1 0 0 0 » Implantes

» Implantes </> Piel camaleónica


</> Absorción de emisiones
</> Enjambre ingeniero
</> Enjambre reparador » Extras

» Extras Suelen contar con:

036 Suelen contar con: </> Visión mejorada


</> Digitos fractales
</> Visión nanoscópica

MORFOS
</> Dazzler
</> Sistema magnético
</> Kit de herramientas
</> Emisor Rayos-T
</> Arma incorporada

41. Módulo de mago


» Descripción

Son módulos orientados a la comunica-


ción y el hackeo

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
2 60 4/12|8/40 4 20 40

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 0 0 0

» Implantes

</> Amplificador de radio


</> Sniffer App
</> Tracker App

» Extras

Suelen contar con:

</> Visión mejorada


</> Sentido eléctrico
</> Enlace láser
</> Nanodetector
</> Enlace de carcasa
</> Utilitario

infomorfos
Son morfos digitales que carecen de
cuerpo. Son software de estados men-
tales.

42. Digimorfo
» Descripción » Implantes

Son emulaciones mentales altamente </> Mnemónica


personalizables y extendidas. Es el morfo
digital por defecto » Rasgos

» Estadísticas </> Morfología exótica: 3


PM DIS MOV UH DUR UM </> Velocidad digital
0 100 - 5 25 50
» Extras
» Pools
037
Insight Moxie Vigor Flex </> Ninguno
0 0 0 0
43. Icono 45. Operador

MORFOS
» Descripción » Descripción

Están diseñados para la interacción social Está diseñado para el control de disposi-
tivos
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM » Estadísticas
1 100 - 6 30 60 PM DIS MOV UH DUR UM
2 100 - 7 35 70
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex » Pools
1 3 0 0 Insight Moxie Vigor Flex
0 0 0 0
» Implantes
» Implantes
</> Copia segura
</> Memoria segura </> Enlace drone
</> Mnemónica </> Oráculo
</> Mnemónica
» Rasgos
» Rasgos
</> Morfología exótica: 3
</> Velocidad digital </> Morfología exótica: 3
</> Velocidad digital
» Extras
» Extras
</> Ninguno
</> Ninguno
44. Agente
» Descripción

Está especialmente diseñado para perfi-


les de seguridad y hackers

» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
2 100 - 8 40 80

» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
4 0 0 0

» Implantes

</> Seguridad mejorada


</> Velo electrónico
</> Mnemónica

» Rasgos

</> Morfología exótica: 3


</> Velocidad digital

» Extras

</> Ninguno

038
ESPECIALIZACIONES
especializaciones
A continuación presentamos todas las especializaciones que recoge el manual de Eclipse
Phase 2ª edición para cada una de las habilidades. Si no encuentras aquella que se adapta
a tu personaje considera simplemente inventártela.

Algunas de las habilidades disponibles para los personajes no se encuentran en el si-


guiente listado como: Hardware, Conocimiento, Medicina o Pilotar. Eso es debido a que
estas habilidades ya tienen sus propios campos de aplicación.

Las especializaciones de estos campos pueden ser tan exhaustivas como se quiera siem-
pre que estén relacionadas con el campo en cuestión

» Atletismo » Evasión

</> Acrobacias </> Defensa total


</> Vuelo </> Armas
</> Escalada </> Melé
</> Saltar
</> Parkour » Infiltración
</> Correr
</> Nadar </> Camuflarse
</> Lanzar </> Ocultarse
</> Contravigilancia
» Armas </> Escabullirse

</> Armas láser » Infosec


</> Armas de fuego
</> Armas de plasma </> Hackeo cerebral
</> Armas de Riel </> Fuerza bruta
</> Buscadores </> Desencriptar
</> Armas de spray </> Rastrear
</> Seguridad
» Buscar </> Sniff
</> Spoof
</> Blogs </> Subvertir
</> Servicios en la nube </> Hackeo VR
</> Malla profunda
</> Noticias » Interfaz
</> Redes sociales
</> Archivos científicos </> Armamento
</> Rastreo </> Sensores
</> Escaneo
» Caída libre </> Interferir
</> Falsificar
</> Salto
</> Paracaídas » Melé
</> Tirón
</> Traje de vacío </> Espadas
</> Bastones
» Engañar </> Desarmado
</> Agarre
</> Actuar </> Implantes
</> Farol </> Desarmar
</> Estafar
</> Charlatanería
</> Suplantar
039
» Percepción

ESPECIALIZACIONES
</> Escuchar
</> Investigar
</> Ver
</> Oler

» Persuadir

</> Diplomacia
</> Negociar
</> Motivar

» Programar

</> IAs
</> Infomorfos
</> Malware
</> Nanofabricación
</> Piratería
</> VR

» Provocar

</> Calmar
</> Inspirar
</> Interrogar
</> Seducir
</> Intimidar
</> Confundir
</> Burlarse

» Psi

</> Controlar
</> Asaltar
</> Sentir

» Quinésico

</> Detectar engaño


</> Conocer intenciones
</> Empatía

» Supervivencia

</> Forrajear
</> Cazar
</> Navegar
</> Rastrear

040
Fecha de la última actualización: 06/23/2023
Creador: CCP | Contacto: carloscntsp@gmail.com

Basado en el trabajo original de Posthuman Studios

Arte original obtenido de Eclipse Phase 2nd edition


Fuentes utilizadas: Oxanium (texto base) y Hacker (títulos)

Este trabajo tiene una licencia CC-BY-NC-SA 3.0

Para ver los términos de la licencia visite

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

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ble, pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo recibe por
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No Comercial - No puede utilizar el material para una finalidad comercial.

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contribuciones bajo la misma licencia que el original 041

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