Eclipse Phase - Creación de Personajes
Eclipse Phase - Creación de Personajes
Resumen
La creación de personajes dentro del mundo de Eclipse Phase cuenta con 13 pasos
1. Trasfondo » Autónomo
Representa el origen del personaje. Cada Eres un engranaje en las ruedas del hiper-
trasfondo proporciona un conjunto de ha- capitalismo, si hay trabajo lo sacas ade-
bilidades predefinidas. Más adelante ten- lante
drás la opción de adquirir otras habilida-
des o cambiar las predeterminadas por tu </> Interfaz: 40
trasfondo por otras distintas. Si prefieres </> Quinésico: 20
escoger uno al azar lanza 1d10 </> Persuadir: 40
</> Programar: 30
» Colono </> Buscar: 40
</> Conocimiento [elige 1] (Contabili-
Eras un habitante de la órbita lunar, la dad, Procesamiento de datos, Fre-
Luna, Marte o algún otro hábitat antes de elance): 60
La Caída. </> Conocimiento [elige 1] (Cerveza
artesana, Techno marciano, De-
</> Caída libre: 40 porte): 30
</> Hardware (elige 1): Aeroespacial,
Electrónica, Industrial: 40 » Hiperélite
</> Interfaz: 30
</> Pilotar (elige 1): Aéreo, Terrestre, Eres parte de la étile rica y adinerada
Naval, Espacial: 30
</> Supervivencia: 30 </> Atletismo: 30
</> Conocimiento [elige 1] (Adminis- </> Engañar: 30
tración, Operaciones de tripulación </> Quinésico: 50
de vuelo, Operaciones de hábi- </> Persuadir: 30
tats): 60 </> Provocar: 30
</> Conocimiento [elige 1] (Botánica, </> Conocimiento [elige 1] (Arte, Polí-
Química, Ingeniería, Física): 30 tica hipercorporativa, Mercado de
activos): 60
» Ubicado </> Conocimiento [elige 1] (Economía,
Leyes, Ciencia política): 30
En la Tierra vivías una vida precaria pero
protegías la estabilidad de un enclave » Mercenario
bien defendido
Te vendes al mejor postor
</> Atletismo: 40
</> Interfaz: 40 </> Esquivar o Melé: 20
</> Quinésico: 30 </> Caída libre: 40
</> Persuadir: 20 </> Hardware [elige 1] (Industrial, Ro-
</> Pilotar (Terrestre): 20 bótica, Vehículos terrestres): 50
</> Programar: 20 </> Interfaz: 40
</> Conocimiento [elige 1] (Prensa </> Percepción: 20
rosa, Cultura pop, Deporte): 60 </> Conocimiento [elige 1] (Minería de
</> Conocimiento [elige 1] (Economía, asteroides, Operaciones de hábi-
Educación, Psicología): 30 tats, Terraformación): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Mercado
004 negro, Apuestas, Camello XP): 30
» Infovida </> Armas o Melé: 40
TRASFONDO
</> Quinésico: 40
Eres una Inteligencia artificial general, </> Percepción: 20
una consciencia digital nacida a partir de </> Persuadir: 20
código </> Conocimiento [elige 1] (Mercado
negro, Drogas, Mafias): 60
</> Infosec: 50 </> Conocimiento [elige 1] (Estafa,
</> Interfaz: 50 Operaciones policiales, Contraban-
</> Programar: 50 do): 30
</> Buscar: 20
</> Conocimiento [elige 1] (Contabili- » Evolucionado
dad, Administración, Administra-
ción de sistemas): 60 Formas parte de la última generación de
</> Conocimiento [elige 1] (Informáti- primates, cetáceos, córvidos, neanderta-
ca, Criptografía, Psicometría): 30 les o loros mejorados hasta el nivel hu-
mano
» Aislado
</> Atletismo: 40
Eres un autoexiliado que vive en un há- </> Esquivar: 20
bitat remoto o en una nave en el borde </> Quinésico: 30
exterior </> Percepción: 40
</> Provocar: 20
</> Caída libre: 40 </> Supervivencia: 20
</> Armas: 20 </> Conocimiento [elige 1] (Cultura de
</> Hardware [elige 1] (Aeroespacial, los evolucionados, Derechos de
Electrónica, Robótica): 40 los evolucionados): 60
</> Medicina (Paramédico): 20 </> Conocimiento [elige 1] (Genética,
</> Pilotar [elige 1] (Aéreo, Terrestre, Sociología, Zoología): 30
Naval, Espacial): 30
</> Supervivencia: 20
</> Conocimiento [elige 1] (Operacio-
nes de tripulación de vuelo, Ope-
raciones de hábitats, Minería de
gases): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Bioconser-
vadurismo, Conspiraciones, Reli-
gión): 30
» Perdido
</> Engañar: 40
</> Infiltración: 0
</> Quinésico: 40
</> Percepción: 20
</> Psi: 50
</> Conocimiento [elige 1] (Biología,
Psicología, Sociología): 60
</> Conocimiento [elige 1] (Privacidad,
Asesinos en serie, Hackeo mental):
30
» Marginado
</> Engañar: 30
</> Esquivar: 20 005
2.Carrera tas, Topografía): 60
CARRERA
</> Conocimiento [elige 1] (Astrobio-
Representa en qué campo tu personaje logía, Geología, Xenoarqueología):
es un experto. No te preocupes por ha- 30
bilidades solapadas, podrás modificarlas
más adelante. TU CARRERA DETERMINA- » Negociador
RÁ TU EQUIPO INICIAL
Eres experto convenciendo a otros, inclu-
» Académico so cuando no les conviene
INTERESES
Además de su trasfondo y su formación Te has especializado en el análisis del cri-
académica ¿qué más sabe hacer tu per- men
sonaje? ¿Tiene algún hobby?
</> Medicina (Forense): 40
</> Percepción: 40
» Cuidador de animales
</> Buscar: 20
</> Conocimiento (Psicología): 40
Has aprenddo a criar, entrenar y cuidar de
los animales, especialmente de aquellos
que son inteligentes » Habilidoso
» Async » Sociable
Estás infectado con el virus Watts-Ma- Sabes como interactuar y conectar con
cLeod, que te proporciona poderes men- los demás
tales. DEBES ADQUIRIR EL RASGO PSI EN
EL PASO 10 </> Engañar: 30
</> Persuadir: 40
</> Engañar: 40 </> Provocar: 30
</> Percepción: 20 </> Conocimiento (Redes de reputa-
</> Psi: 40 ción): 40
</> Conocimiento [elige 1]: 40
» Paramédico
» Comandante
Has recibido entrenamiento en primeros
Estás acostumbrado a puestos de lideraz- auxilios
go ya sea como un alto ejecutivo, un ofi-
cial militar o un líder autonomista </> Esquivar: 20
</> Quinésico: 40
</> Interfaz: 20 </> Medicina (Paramédico): 40
</> Persuadir: 40 </> Conocimiento (Emergencias): 40
</> Provocar: 40
</> Conocimiento (Administración): 40 » Piloto
008
guridad): 40
» Pícaro 4. Facciones
FACCIONES
Eres tan astuto como sea necesario La facción proporciona una orientación
sobre qué alianzas tiene tu personaje. Al
</> Engañar: 40 elegirla obtiene la habilidad Conocimien-
</> Esquivar: 20 to (Facción): 30.
</> Infiltración: 40
</> Conocimiento [elige 1]: 40 Puedes escoger no tener ninguna lealtd
predeterminada, en cuyo caso escoge
» Zángano una habilidad Conocimiento: 30 a tu elec-
ción.
Solo aspiras a disfrutar de las cosas bue-
nas de la vida Escoger una facción no tiene por qué re-
presentar una adscripción completa a l
</> Interfaz: 40 unos preceptos o ideologías concretos,
</> Persuadir: 30 podrías simplemente haber nacido en un
</> Buscar: 30 ambiente concreto, podrías ser un nue-
</> Conocimiento [elige 1]: 40 vo recluta o incluso ser un disidente que
pretende acabar con la facción desde el
» Navegante interior.
» Estudiante » Argonauta
Nunca has dejado de aprender Confias en que el desarrollo tecnológico
termine con las injusticias y desigualda-
</> Interfaz: 40 des que atenazan a la transhumanidad
</> Programar: 20
</> Buscar: 40 » Barsoomiano
</> Conocimiento [elige 1]: 40
Aspiras a que Marte sea liberado del con-
» Superviviente trol hipercorporativo
» Extropiano
009
» Hipercorporativo 5. Aptitudes
APTITUDES
Defiendes un orden social marcado por Elige una de las plantillas para determi-
la libre competencia económica de las nar tu seis aptitudes iniciales. Estos va-
hipercorporaciones. Alguna libertades lores representan una guía pero puedes
deben ser restringidas en pos de la segu- modificarlos a tu gusto.
ridad y la libertad de la transhumanidad
A la hora de modificarlos ten en cuenta
» Joviano que ningún valor de aptitud puede estar
por encima de 30 o por debajo de 5.
Eres un bioconservador preocupado por
el desarrollo tecnológico exacerbado y
descontrolado » Amante de la acción
Eres conservador desde el punto de vista COG INT REF AST SOM VOL
económico y defiendes un nacionalismo
10 15 20 10 20 15
terrestre
» Extrovertido
» Mercurial
Tu elocuencia es tu mejor recurso
Defiendes los derechos de los animales
evolucionado y de todo tipo de IAs
COG INT REF AST SOM VOL
» Recuperador 10 20 15 20 15 10
Eres parte de la jet set: un producto de COG INT REF AST SOM VOL
los medios culturales del sistema interior 15 15 15 15 15 15
» Titanés » Inquisitivo
Eres un tecnosocialista que cree que la
Tienes una mente creativa que puede re-
tecnología y la ciencia puede proporcio-
solver cualquier situación
nar bienestar a toda la transhumanidad
COG INT REF AST SOM VOL
» Venusiano
20 20 10 15 10 15
Compartes la postura de la Constelación
Estrella del Alba: la solución es un hiper- » Superviviente
capitalismo de rostro transhumano
Puedes afrontar cualquier situación
» Regionalista
COG INT REF AST SOM VOL
Eres un cinturoniano, un europeo o un 15 10 15 10 20 20
solarista, o de cualquier otra región del » Aventurero
sistema solar, que busca el desarrollo de
su propia cultura, su propia identidad y Reaccionas y piensas rápido para com-
progreso. pensar tu falta de planificación
0010 20 10 20 15 15 10
PERSONALIZACIÓN
</> COG + INT ≥ 35: 1 idioma adicional
</> COG + INT ≥ 45: 2 idiomas adicio-
nales
8. EGO Flex
Todos los personajes comienzan con un
punto Flex permanente
9. Reputación
Puedes repartir 100 puntos de reputación
como quieras entre las distintas redes.
No puedes tener más de 80 en ninguna
de ellas de forma inicial
10. Personalización
Inicialmente recibes 20 puntos de perso-
nalización, PP (CP: Customization points
en la versión original) para modificar las
características básicas de tu personaje.
Todos los personajes comienzan sabien- Los rasgos de EGO se detallan más ade-
do dos idiomas a su elección. lante (p. )
PERSONALIZACIÓN
Puedes adquirir un idioma adicional por
12. Morfo y equipo inicial
cada PP invertido
El equipo inicial viene determinado por tu
» Reputación carrera (Paso 2). Para adquirir un morfo
debes invertir puntos de morfo, PM. Ini-
Por cada PP invertido puedes aumentar
cialmente cuentas con 6 PM.
en 5 el valor de cualquier puntuación de
reputación. Siempre sin exceder inicial-
Asimismo puedes emplear PM para ad-
mente de 80.
quirir rasgos de morfo positivos o obtener
PM extras adquiriendo rasgos de morfo
» Habilidades negativos (Sin superar un coste de 6 PM).
Puedes aumentar tu puntuación en cual- Además puedes emplear PM para adquirir
quier habilidad invirtiendo PP. Por cada equipamiento adicional invirtiendo tan-
PP aumentarás en 5 su valor. Simper sin tos PM como indique el coste del equipo.
exceder inicialmente el valor de 80.
Los puntos de morfo no empleados se
convierten automáticamente en puntos
» Psi Sleights Flex con una tasa de 2 PM=1 Flex
Además del Sleight gratuito que obtienes También puedes adquirir más de un mor-
inicialmente a partir de adquirir el rasgos fo si lo prefieres. En este caso el morfo
Psi puedes obtener más invirtiendo PP. adicional debe suponer un coste de al
menos 1 PM (los morfos de coste 0 val-
Por cada PP obtienes un Sleight hasta un drán 1 PM)
máximo inicial de 10.
» Especializaciones
11. Estadísticas
Son los valores que se obtienen de for-
ma derivada a partir de las aptitudes del
personaje
MOTIVACIÓN
</> Contacto alienígena
Las motivaciones representan objetivos </> Anarquismo
personales del personaje durante el de- </> Autonomía
sarrollo de la partida. </> Bioconservadurismo
</> Descubrir/Olvidar el pasado
Más adelante se proponen algunas mo- </> Escapar
tivaciones estandarizadas de las cuales </> Expandir tu influencia
debes escoger tres o diseñar tus propias </> Explorar
motivaciones. </> Fama
</> Encontrar un propósito
Aunque pueda parecer que las motiva- </> Hedonismo
cioánes tiene solo un carácter narrativo </> Inmortalidad
ten en cuenta que cumplir o desarrollar </> Independencia
un objetivo personal a lo largo de la par- </> Liderazgo
tida puede suponer ventajas o mejoras </> Localizar a alguien/algo
para el personaje </> Liberar Marte
</> Libertad morfológica
De forma sintética las motivaciones vie- </> Código abierto
nen acompañadas de un signo + o un sig- </> Desarrollo personal
no - indicando si el personaje está a favor </> Filantropía
(+) o en contra (-) de dicho objetivo </> Religión
</> Venganza
Alguna de las motivaciones predetermi- </> Desarrollar la ciencia
nadas que pueden ser consideradas in- </> Socialismo
cialmente son: </> Supervivencia
</> Riqueza
</> Soberanía
</> Perseguir injusticias
013
Equipo inicial
A continuación vamos a recopilar todos los paquetes de equipo iniciales recogidos en el
manual de 2ª edición ligados a cada una de las carreras de los personajes. Dentro de la
nomenclatura utilizada para recopilar los equipos utilizaremos el la abreviatura PE para
puntos de equipo (gear points, GP, en el original).
De forma original en Eclipse Phase 2ª edición los personajes comienzan con dos packs,
uno debido a su carrera y otro que depende del tipo de aventura. Aquí solo recogemos la
información del primero de ellos.
1. Académico
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Bot espeluznante Min/1 Bot de compañia. Pequeño
Proyector holográfico Min/1 Proyecta 3D, HD, imágenes y video. +20 a
ser percibido como falso en 20 metros.
Microcoche Mod/2 Transporte de dos ruedas para uno
Multitarea Mod/2 +1 Insight
Neem (5 dosis) Min/1 +20 COG para recordar
SolArchivo portatil Min/1 Búsqueda ligada a Conocimiento sin malla
Bot de servicio Min/1 Bot ayudante
Espacio simulado Min/1 Acceso a un espacio de realidad virtual
2. Operaciones encubiertas
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Capa de camaleón Mod/2 INFILTRACIÓN: +10 dinámico/+30 estático
Enjambre de limpieza Min/1 Elimina rastros forenses
Herramientas espía Maj/R/3 Sortea cerraduras, abre/repara agujeros.
HARDWARE: Electrónica 60 vs Electrónica
Micro oculto Min/1 Graba audio y vídeo. Microdispositivo
Piel flexible* Mod/2 ENGAÑAR: +30
*SIN/Máscara sintética Mod/2 ENGAÑAR: +30
Nanoenjambre espía Min/1 Permite vigilar. PERCEPCIÓN 60
3. Protector
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Aggro (5 dosis) Min/1 PROVOCAR: +20. Social: -20
Garras Min/1 Ocultables. 2d6 Daño
Hoja flexible Min/1 Ocultable. 1d10 + 3 Daño
Grin (5 dosis) Min/1 Ignora 1 herida
Aumento muscular Maj/3 Melé: +1d6 Daño; Chequeos SOM:+10
Guantes de shock Min/1 1d6 Daño por contacto
Triturador Mod/R/2 Arma de dardos. 2d10+6 Daño, SA/BF/A,
Munición:100, Rango: 25, 2 manos
4. Explorador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Rastro de migas Min/1 Dispositivo. Deja rastro físico y de malla
014
Orientación mejorada Min/1 Calculas distancias y direcciones exactas
Platillo Min/1 Dron de reconocimiento
EQUIPAMIENTO
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Visión mejorada Mod/2 Visión teracromática, mejor enfoque y
mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Grabadora Min/1 Hace una copia de todos los datos
Tienda presurizada Mod/2 Refugio auto-desplegable para 4.
Misil scout Mod/2 Mapea 5 km a la redonda o 10 km en línea
recta en 20 minutos. PERCEPCIÓN 60
5. Negociador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Escucha mejorada Min/1 Mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Ángel guardián Mod/2 Dron de defensa. Pequeño
Fabricador portátil Mod/2 Fabrica artículos pequeños
Nanodetector Min/1 Hab. Exótica (Nanodetección): 40/70
Conocimiento (Nanotecnología): 60
Neuromodulador Mod/2 Moxie: +1
Halcón inteligente Min/1 Vigilancia
Stiff (5 dosis) Min/1 Chequeo AST: +10 vs Persudir/Provocar
Conducta mejorada: Tenaz (nivel 2)
6. Genetista
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Archivo Min/1 BUSCAR: +10 (Ligado a un Conocimiento)
Dino mascota Min/1 Dinosaurio mascota de ingeniería genética
Fokus (5 dosis) Min/1 Conducta mejorada: Obseso (nivel 2)
Mecadicinas Maj/3 Ignoras 1 herida, cura acelerada. Toxinas y
drogas tienen efecto y duración a la mitad
Enjambre vector Min/R/1 + toxina Expone un biomorfo a una toxina
Contenedor Min/1 Conserva una muestra en estasis
Herramientas Min/1 Útiles para una habilidad específica
Twitch (5 dosis) Min/R/1 HAB: -20. Chequeo SOM vs Incapacidad
7. Hacker
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Exploit App Mod/R/2 Librería de hackeo. Permite conocer
vunerabilidades en el sistema
Caja gris Min/1 Genera un punto de acceso camuflado en
un dispositivo aislado
Estímulador de radio Min/1 Extiende el rango enrte 25-250 km
Sniffer App Mod/2 Intercepta el tráfico entre dos sistemas
Spoofer App Mod/R/2 Genera señales falsas dentro de la red
Tracker App Mod/2 Rastrea las conexiones dentro de la red
8. Investigador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Casador biométrico Min/1 Compara patrones biométricos
Escaner cerebral Min/1 Escanea la huella cerebral en 5 minutos
Brazalete Min/1 Esposa electrónica remota. Shock 1d6
Klar (5 dosis) Min/1 PERCEPCIÓN: +10. Impide la distracción
Micro oculto Min/1 Graba audio y vídeo. Microdispositivo 015
EQUIPAMIENTO
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Oráculo Mod/2 Impide la distracción.
Nanoenjambre espía Min/1 Vigilancia. PERCEPCIÓN: 60
Speck Min/1 Bots insectoides espías. Muy pequeños
Nanoenjambre scout Min/1 Mapea un área y recoge muestras.
Conocimiento (Química): 60,
Medicina (Forense): 60
9. Médico
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Bot médico Maj/3 Practica cirugías y transporta heridos
Spray curativo Min/1 Cura 1d10 Daño durante 12 horas
Tanque curativo Maj/3 Cura biomorfo. Mejora/Personaliza morfo
Meds (5 dosis) Mod/2 Cura 1d10 Daño por hora o 1 herida por día
Escaner médico Min/1 Diagnostica. MEDICINA: 60. Nanodetector
11. Saqueador
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Rastro de migas Min/1 Dispositivo. Deja rastro físico y de malla
Hacha de diamante Min/1 2d10+3 Daño, Penetrante, 2 manos
Desensamblador Mod/2 Herramientas para desmantelar cosas
Enjmabre guardian Mod/2 Inutiliza enjambres. 5 Daño/turno (ambos)
Mula robótica Mod/2 Mula de carga
Nanodetector Min/1 Hab. Exótica (Nanodetección): 40/70
Conocimiento (Nanotecnología): 60
Orbital (5 dosis) Min/1 Ignora 1 trauma. Chequeo COG: -10
016
12. Científico
EQUIPAMIENTO
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Visión mejorada Mod/2 Visión teracromática, mejor enfoque y
mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Amplificador mental Maj/3 Insight: +2
Grabadora Min/1 Hace una copia de todos los datos
Laboratorio portátil Mod/2 Analizador. Conocimiento (Química): 60
Contenedor Min/1 Conserva una muestra en estasis
Bot de servicio Min/1 Bot ayudante
13. Soldado
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Visión mejorada Mod/2 Visión teracromática, mejor enfoque y
mayor ancho de banda. PERCEPCIÓN: +10
Cañón de riel de asalto Mod/R/2 Daño 2d10+2, S/B/A, Munición: 90+1,
Rango: 150, Penetrante, 2 manos
Grin (5 dosis) Min/1 Ignora 1 herida
*Meds (5 dosis) Mod/2 Cura 1d10 Daño por hora o 1 herida por día
*SIN/Enjambre fixer Mod/2 Repara 1d10 Daño/hora o 1 herida/4 días
Neuroquímica Maj/3 Vigor: +3
14. Técnico
EQUIPO COMPLEJIDAD/PE DESCRIPCIÓN
Auto-mecha Mod/2 Bot de reparación
Sentido eléctrico Min/1 Sientes los campos eléctricos en 5 metros
Enjambre reparador Mod/2 Repara 1d10 Daño/hora o 1 herida/4 días
Útiles Min/1 Se transforma en cualquier herramienta
Fokus (5 dosis) Min/1 Conducta mejorada: Obseso (nivel 2)
Fabricador portátil Mod/2 Fabrica artículos pequeños
Herramientas Min/1 Útiles para una habilidad específica
017
rasgos
A continuación presentamos un resumen de los distintos rasgos de EGO y MORFO dispo-
↑ ↓
nibles para los personjes tanto positivos ( ) como negativos ( ) así como su coste y
una breve descripción.
Algunos rasgos pueden adquirirse con distintos niveles, de ahí los múltiples costes en
algunos casos en función del nivel del rasgo.
018 Debilidad
Descoordinado
1/2/3
1/2/3
Chequeos SOM: -5/nivel
Chequeos REF: -5/nivel
NOMBRE PP DESCRIPCIÓN
RASGOS
Dismorfia 2/4/6 Reefundado. Integración y Estrés: -10/nivel
Enemigo 2 Un PNJ te quiere dar caza
Gafe 6 No puedes usar ninguna pool para reordenar un resultado
Inestabilidad 2/4 LUC: -5, UT: -1, UI: -10 por nivel
Indiferencia 1/2/3 Chequeos AST: -5/nivel
Ingenuo 2 DM puede darte información falsa una vez por sesión
Marca negra 1/2/3 Reputación: -10/nivel con una facción
Lista negra 1/4 Tu reputación es cero en una facción
Memoria editada 1 Has perdido algunos recuerdos
Mente vulnerable 1/2 VOL: -10/nivel para resistir Sleights
No asegurado 2 No tienes una copia de seguridad de tu EGO
Olvido 2 PERCEPCIÓN: -10 adicional ante sorpresa o distracción
Parálisis de combate 4 Chequeo de VOL cada turno de combate para actuar
Sensible 1/2 Chequeos INT: -10/nivel para resistir hackeo basilisco
Sensibilidad al dolor 4 HAB:-10 adicional por herida
Sin instinto 1/2/3 Chequeos INT: -5/nivel
Timidez 1/2/3 Chequeos VOL: -5/nivel
Torpeza 1/2/3 Chequeos COG: -5/nivel
Trastorno mental 2 Sufres un trastorno mental a tu elección
Vértigo virtual 2 Al usar (VR|XP)/RA sufres: -30/-10 a tus acciones
020
MORFOS
morfos
A continuación presentamos el conjunto de morfos que vienen descritos y recopilados
en la manual de la 2ª edición de Eclipse Phase. La nomenclatura utilizada para recopilar
la información relativa a los morfos es la siguiente:
Inicialmente algunos morfos cuentan con implantes o equipamiento de base que es po-
sible que tu personaje ya tenga. En caso de tener equipo o implantes por duplicado tras
finalizar el proceso de creación considera sustituir los artículos duplicados por otros de
igual coste.
De igual modo es posible que por el tipo de morfo escogido ya haya rasgos ineherentes
al mismo. En caso de coincidir con rsgos ya escogidos escoge otro distinto o aumenta el
nivel del ya escogido en caso de que sea posible.
2. Esquejado
Biomorfos
Son fundas biológicas nacidas de forma
» Descripción
» Estadísticas
1. Plano PM DIS MOV UH DUR UM
1 90 4/20 6 30 45
» Descripción
» Pools
Son transhumanos básicos que no ha su-
Insight Moxie Vigor Flex
frido modificaciones. Pueden envejecer o
0 0 0 1
sufrir enfermedades. Son relativamente
raros fuera de hábitats bioconservadores.
La mayoría murieron durante La Caída » Implantes
</> Biomods
» Estadísticas
</> Pila cortical
PM DIS MOV UH DUR UM
</> Inserto de malla
0 30 4/20 6 30 45
» Rasgos
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
</> Ninguno
0 0 0 0
» Extras
» Implantes
</> Ninguno
</> Ninguno
» Rasgos 3. Exaltado
</> Ninguno » Descripción
MORFOS
» Estadísticas » Descripción
PM DIS MOV UH DUR UM
2 70 4/20 7 35 53 Son transhumanos modificados para
mantener una morfología de niños. Con-
» Pools sumen menos por lo que son ideales para
Insight Moxie Vigor Flex ocupar hábitats orbitales o escasos en
1 1 1 0 recuros. Están diseñados para tener un
género neutro
» Implantes
» Estadísticas
</> Biomods PM DIS MOV UH DUR UM
</> Pila cortical 2 50 4/12 6 30 45
</> Inserto de malla
» Pools
» Rasgos Insight Moxie Vigor Flex
2 1 1 0
</> Ninguno
» Implantes
» Extras
</> Biomods
</> Ninguno </> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Regulador circadiano
» Rasgos
» Extras
5. Oxidado
» Descripción
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
3 70 4/20 7 35 53
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
0 1 1 1
» Implantes
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Tolerancia al frío
</> Respiración mejorada
</> Sentir la radiación
» Rasgos
MORFOS
</> Ninguno » Rasgos
</> Ninguno
6. Rebotador
» Extras
» Descripción
</> Ninguno
Son transhumanos genéticamente modi-
ficados para hábitats de microgravedad y
vacío. Tienen pies prénsiles y pueden te- 8. Hibernoide
ner más miembros que mejoren su equili-
brio y desplazamiento » Descripción
» Implantes » Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
</> Biomods 4 70 4/20 7 35 53
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Pools
</> Tolerancia al frío Insight Moxie Vigor Flex
</> Reserva de oxígeno 1 1 0 2
</> Pies prénsiles
</> Agarre mejorado » Implantes
» Rasgos
7. Futura
</> Ninguno
» Descripción
» Extras
Son morfos diseñados para los transhu-
manos de crecimiento acelerado conoci-
</> Ninguno
dos como La Generación Perdida. Cuando
el proyecto resultó fallido dejaron de pro-
ducirse pero a causa de su diseño adapta-
ble y eficiente pueden aún verse algunos
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
4 25 4/20 7 35 53
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
2 4 1 0
» Implantes
</> Biomods
</> Pila cortical 023
9. Mentón 11. Sílfide
MORFOS
» Descripción » Descripción
Son morfos modificados para potenciar Son morfos ideados para iconos mediáti-
las capacidades cognitivas del EGO. Son cos: actores, modelos o estrellas XP. Su
normalmente utilizados por científicos y genoma ha sido diseñado para potenciar
académicos su aspecto físico y su atractivo.
» Estadísticas » Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM PM DIS MOV UH DUR UM
4 60 4/20 7 35 53 4 60 4/20 6 30 45
» Pools » Pools
Insight Moxie Vigor Flex Insight Moxie Vigor Flex
3 1 1 1 1 3 1 1
» Implantes » Implantes
» Pools » Estadísticas
Insight Moxie Vigor Flex PM DIS MOV UH DUR UM
1 1 0 2 6 40 4/20 10 50 75
» Implantes » Pools
Insight Moxie Vigor Flex
</> Biomods 1 1 4 2
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Implantes
024 » Rasgos
</> Con. mejorada (Agresividad): 2 Tienen un aspecto humano pero se les di-
MORFOS
</> Con. mejorada (Cooperación): 2 ferencia claramente por la falta de pelo,
los dedos más largos o los ojos más gran-
» Extras des. Son frecuentemente utilizados por
Última
Muchas cuentan con:
» Estadísticas
</> Neuroquímica PM DIS MOV UH DUR UM
</> Esqueleto endurecido 7 30 4/20 9 45 68
</> Filtro de toxinas
» Pools
13. Rehecho Insight
2
Moxie
2
Vigor
2
Flex
2
» Descripción
» Implantes
Son morfos completamente rediseñados
</> Biomods
que cuentan con un sistema digestivo y
</> Pila cortical
cardiovascular reestructurado para opti-
</> Inserto de malla
mizar su inteligencia salud y longevidad.
</> Metabolismo limpio
</> Tolerancia al frío
</> Regulación circadiana
</> Visión mejorada
</> Respiración mejorada
» Rasgos
» Extras
</> Ninguno
14. Fantasma
» Descripción
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
6 40 4/20 9 45 68
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
2 1 3 2
» Implantes
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Agarre mejorado
</> Piel camaleónica
» Rasgos
Vainas
Fueron diseñados originalmente como
androides biológicos para las IAs. Tras La
Caída la escasez de morfos llevó a mu-
chos transhumanos a utilizarlos como
fundas. Actualmente muchos mercena-
rios y sirvientes están enfundados en
vainas.
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
0 0 1 0
» Implantes
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Cibercerebro
</> Jack de acceso
</> Mnemónica
</> Enlace títere
» Rasgos
</> Obsolescencia
» Extras
</> Ninguno
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
026 3 70 4/20 7 35 53
» Pools </> Ninguno
MORFOS
Insight Moxie Vigor Flex
0 0 2 1
18. Vaina de placer
» Implantes
» Descripción
</> Biomods
Son vainas de imitación que están centra-
</> Pila cortical
das en la experimentación de placer. Su
</> Inserto de malla
biología les brinda un sistema nervioso
</> Cibercerebro
más sensible así como un metabolismo y
</> Jack de acceso
unas feromonas mejoradas. Tienen la ca-
</> Mnemónica
pacidad de cambiar de sexo.
</> Enlace títere
» Estadísticas
» Rasgos
PM DIS MOV UH DUR UM
4 70 4/20 6 30 45
</> Ninguno
» Pools
» Extras
Insight Moxie Vigor Flex
0 3 0 0
</> Ninguno
» Implantes
17. Novacangrejo
</> Biomods
» Descripción </> Pila cortical
</> Inserto de malla
Desarrollado a partir del cangrejo araña </> Cibercerebro
está optimizado para tareas duras como </> Jack de acceso
trabajar en vacío o desarrollar labores de </> Mnemónica
policia o guardaespaldas. Cuenta con diez </> Enlace títere
patas de dos metros que le permiten rea- </> Metabolismo limpio
lizar tareas de precisión. </> Feromonas mejoradas
</> Aroma alterado
» Estadísticas </> Cambio de sexo
PM DIS MOV UH DUR UM
4 50 4/20 9 45 68 » Rasgos
20. Cambiante
» Descripción
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
5 40 4/20 7 35 53
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 2 0 0
» Implantes
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Cibercerebro
</> Jack de acceso
» Implantes </> Mnemónica
</> Enlace títere
</> Biomods </> Piel camaleónica
</> Pila cortical </> Piel flexible
</> Inserto de malla </> Nanotatuaje fluctuante
</> Cibercerebro </> Cambio de sexo
</> Jack de acceso
</> Mnemónica » Rasgos
</> Enlace títere
</> Visión mejorada </> Ninguno
</> Armadura biotejida (+2/+3)
</> Escucha mejorada » Extras
</> Eelware
</> Puerto títere </> Ninguno
» Rasgos
MORFOS
Son los cuerpos originales de los anima-
les evolucionados de forma forzosa. Es
poco frecuente pero posible que algunos
transhumanos los utilicen como fundas.
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
0 50 2/8|8/40 5 25 38
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
2 1 0 0
» Implantes
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Garras
</> Alas
</> Visión mejorada
</> Sentir dirección
</> Pies prensiles
» Rasgos
» Descripción » Rasgos
Normalmente están limitados a ser cuer- </> Morfología exótica: 1
vos o loros. Tienen un tamaño mayor </> Bioquímica no humana: 1
que sus antecesores no evolucionados y
cuentan con modificaciones como mayor » Extras
número de patas o dedos articulados
</> Ninguno
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
1 50 4/12 6 30 45 23. Neo neandertal
» Pools » Descripción
Insight
0
Moxie
2
Vigor
1
Flex
0 Han sido desarrollados a partir de ADN 029
fósil. Han sido evolucionados y mejora- » Pools
MORFOS
dos hasta sus equivalentes transhuma- Insight Moxie Vigor Flex
nos. Cuentan con una complexión más 0 0 3 1
robusta
» Implantes
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM </> Biomods
2 35 4/20 7 35 53 </> Pila cortical
</> Inserto de malla
» Pools </> Olfato mejorado
Insight Moxie Vigor Flex </> Pies prensiles
2 1 0 0
» Rasgos
» Implantes
</> Morfología exótica: 1
</> Biomods </> Bioquímica no humana: 1
</> Pila cortical
</> Inserto de malla » Extras
030
MORFOS
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Visión polarizada
</> Visión 360º
</> Piel camaleónica
</> Branquias
» Rasgos
» Extras
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
3 35 4/12 7 35 53
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 1 2 0
» Implantes
</> Biomods
</> Pila cortical
</> Inserto de malla
</> Olfato mejorado
</> Pies prensiles
» Rasgos
» Extras
031
</> Cibercerebro
MORFOS
sintemorfos </>
</>
</>
Mnemónica
Enlace títere
Lidar
Fueron originalmente diseñados para ser </> Agarre mejorado
robots controlados por IAs pero desde </> Control de estrés
La Caída han comenzado a desarrollarse </> Enlace de carcasa
para ser utilizados por transhumanos
» Rasgos
» Implantes » Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
</> Pila cortical 1 70 2/8|8/32 5 25 50
</> Inserto de malla
</> Cibercerebro » Pools
</> Mnemónica Insight Moxie Vigor Flex
</> Enlace títere 1 0 1 0
</> Lidar
» Implantes
» Rasgos
</> Pila cortical
</> Morfología exótica: 1 </> Inserto de malla
</> Defectuoso </> Cibercerebro
</> Mnemónica
» Extras </> Enlace títere
</> Radar
</> Estructura ligera: AV (+6/+4) </> Cola prensil
</> Alas
MORFOS
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM » Descripción
3 60 4/12|4/20 - 50 100
Forman parte de la tecnología punta de
» Pools los sintemorfos. Cuentan con un estado
Insight Moxie Vigor Flex neural mejorado por lo que son utilizados
2 0 0 0 frecuentemente por científicos e intelec-
tuales
» Implantes
» Estadísticas
</> Pila cortical PM DIS MOV UH DUR UM
</> Inserto de malla 4 50 4/20 7 35 70
</> Cibercerebro
</> Mnemónica » Pools
</> Enlace títere Insight Moxie Vigor Flex
</> Lidar 3 0 1 1
</> Visión 360º
» Implantes
» Rasgos
</> Pila cortical
</> Morfología exótica: 3 </> Inserto de malla
</> Cibercerebro
» Extras </> Mnemónica
</> Enlace títere
</> Ataque de enjambre: 1d6 pene- </> Lidar
trante. Puede cegar
» Rasgos
31. Synth
</> Morfología exótica: 1
» Descripción
» Extras
Son carcasas humanoides de mayor cali-
dad </> Estructura ligera: AV (+6/+4)
MORFOS
PM DIS MOV UH DUR UM
» Rasgos 5 50 4/20 8 40 80
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
5 50 4/12|8/32 9 45 90
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
0 1 3 0
» Implantes
» Rasgos
» Extras
35. Acerado
» Descripción
034
» Rasgos </> Pila cortical
MORFOS
</> Inserto de malla
</> Morfología exótica: 1 </> Cibercerebro
</> Mnemónica
» Extras </> Enlace títere
</> Lidar
</> Estructura media: AV (+8/+6) </> Anti-destello
</> Visión 360º
</> Visión mejorada
36. Aracnoide </> Sistema magnético
</> Radar
» Descripción </> Emisor Rayos-T
</> Pneumática
Son carcasas diseñadas a imagen y seme- </> Miemrbos retráctiles
janza de insectos y artrópodos. Cuentan </> Arma incorporada (4)
con 3 o 4 pars de patas neumáticas
» Estadísticas » Rasgos
PM DIS MOV UH DUR UM
6 40 4/20|8/40 11 55 110 </> Morfología exótica: 3
» Pools » Extras
Insight Moxie Vigor Flex
1 0 3 0 </> Estructura pesada: AV (+12/+10)
» Implantes
» Rasgos
» Extras
37. Segador
» Descripción
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
12 10 4/20|8/40 12 60 120
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 0 6 1
» Implantes
035
Flexbots
</> Visión mejorada
MORFOS
</> Digitos fractales
</> Visión nanoscópica
</> Herramientas de desensamblador
Son morfos construidos a partir de la </> Kit de herramientas
combinación de módulos robóticos in- </> Emisor Rayos-T
dependientes. Por defecto cada módulo </> Utilitario
es de un tamaño mediano y cuentan con
cuatro miembros
39. Módulo combate
Módulo básico » Descripción
MORFOS
</> Dazzler
</> Sistema magnético
</> Kit de herramientas
</> Emisor Rayos-T
</> Arma incorporada
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
2 60 4/12|8/40 4 20 40
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
1 0 0 0
» Implantes
» Extras
infomorfos
Son morfos digitales que carecen de
cuerpo. Son software de estados men-
tales.
42. Digimorfo
» Descripción » Implantes
MORFOS
» Descripción » Descripción
Están diseñados para la interacción social Está diseñado para el control de disposi-
tivos
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM » Estadísticas
1 100 - 6 30 60 PM DIS MOV UH DUR UM
2 100 - 7 35 70
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex » Pools
1 3 0 0 Insight Moxie Vigor Flex
0 0 0 0
» Implantes
» Implantes
</> Copia segura
</> Memoria segura </> Enlace drone
</> Mnemónica </> Oráculo
</> Mnemónica
» Rasgos
» Rasgos
</> Morfología exótica: 3
</> Velocidad digital </> Morfología exótica: 3
</> Velocidad digital
» Extras
» Extras
</> Ninguno
</> Ninguno
44. Agente
» Descripción
» Estadísticas
PM DIS MOV UH DUR UM
2 100 - 8 40 80
» Pools
Insight Moxie Vigor Flex
4 0 0 0
» Implantes
» Rasgos
» Extras
</> Ninguno
038
ESPECIALIZACIONES
especializaciones
A continuación presentamos todas las especializaciones que recoge el manual de Eclipse
Phase 2ª edición para cada una de las habilidades. Si no encuentras aquella que se adapta
a tu personaje considera simplemente inventártela.
Las especializaciones de estos campos pueden ser tan exhaustivas como se quiera siem-
pre que estén relacionadas con el campo en cuestión
» Atletismo » Evasión
ESPECIALIZACIONES
</> Escuchar
</> Investigar
</> Ver
</> Oler
» Persuadir
</> Diplomacia
</> Negociar
</> Motivar
» Programar
</> IAs
</> Infomorfos
</> Malware
</> Nanofabricación
</> Piratería
</> VR
» Provocar
</> Calmar
</> Inspirar
</> Interrogar
</> Seducir
</> Intimidar
</> Confundir
</> Burlarse
» Psi
</> Controlar
</> Asaltar
</> Sentir
» Quinésico
» Supervivencia
</> Forrajear
</> Cazar
</> Navegar
</> Rastrear
040
Fecha de la última actualización: 06/23/2023
Creador: CCP | Contacto: carloscntsp@gmail.com
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/
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