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Videojuego PING-PONG SCRATCH

PROGRAMACIÓN PING-PONG
CREACIÓN DE LOS ESCENARIOS (FONDOS)
 Selecciona en el panel derecho inferior Escenario, en la parte superior izquierda haz clic en la
pestaña Fondo.

 Para el fondo de color azul, haz clic en rectángulo, en la opción de Rellenar selecciona un color azul,
en la opción de Borde un tamaño de ancho cero, y abre un rectángulo que coja toda la ventana del
escenario. Haciendo clic después en la flecha, puedes ajustar mejor el tamaño del rectángulo azul.

 Para hacer el recuadro blanco, haz clic otra vez en rectángulo, en la opción de Borde, aumenta el
tamaño de la línea del borde a 4, y para elegir el color blanco, desde la opción Borde también,
ajusta estos valores de color:
 Saturación = 0
 Brillo = 100
Ahora, abre un rectángulo, a ojo, que forme un enmarcado del fondo.

 Para la línea blanca central, selecciona Línea, y


con las mismas características del punto
anterior, es decir, tamaño de 4 en Borde y el
mismo color, traza una línea vertical, desde la
línea blanca superior hasta la inferior, que divida
el escenario en dos mitades más o menos
iguales.

Debe quedarte como en la figura de la derecha.

Vamos a duplicar el fondo varias veces, para


tener cuatro fondos, uno es para cuando se
está jugando, y los otros, para iniciar una
cuenta atrás antes de comenzar el juego.

Llamaremos a estos fondos, 1, 2, 3 y juego. En


los fondos 1, 2 y 3, mediante la herramienta
texto (T) escribiremos el número que
corresponda a cada fondo, y lo ampliaremos a
ojo para que quede como se muestra en la
figura.
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Código para el ESCENARIO


Crea dos variables y llámalas player 1
y player 2.
Una vez creadas, se le da el valor
inicial “0” (son las puntuaciones de los
dos jugadores).
Al principio, el fondo inicial es “juego”.
Se inicializa y se comienza el juego.

Tras inicializar, comienza la cuenta


atrás, cambiando el escenario a los
distintos fondos para volver al fondo
“juego”.
Se crea una variable “velocidad”, que
será la que tenga la pelota cuando se
mueva.
Antes de comenzar la cuenta atrás, se
la da a la variable “velocidad” el valor
“0”, es decir, la pelota no se mueve.
Cuando termina la cuenta atrás, la
pelota comenzará su movimiento con
una velocidad inicial de valor “5”.
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CREACIÓN DE LA PELOTA
Seleccionamos un nuevo sprite u objeto de la biblioteca, en este caso, “Ball” y le llamaremos “Pelota”.
Luego lo encogeremos a ojo hasta que quede como en la imagen de la derecha.

 Es importante que la coloques centrada porque si no, puede


dar problemas de funcionamiento .

CREACIÓN DE LOS JUGADORES PLAYER 1 Y PLAYER 2


Lo primero es pintar un objeto Con la herramienta rectángulo, con color rojo, dibujamos un
nuevo. rectángulo, y llamamos al nuevo objeto “Player 1”.

Tal y como se hizo con la pelota, centra bien el jugador (el rectángulo) para que no haya problemas de
funcionamiento.
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Duplicamos ahora el Player 1: para ello hacemos clic con el botón derecho del
ratón sobre el Player 1 y obtendremos un nuevo objeto al que llamaremos
Player 2. De esta forma nos aseguramos que el tamaño de los dos jugadores
es el mismo.

Con la opción “Rellenar”, lo coloreamos en verde.

Debe quedarte así:


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Código para la pelota (BALL)


Sitúa a la pelota en el
centro del escenario y
apuntará en una
dirección aleatoria
entre los valores
indicados

La pelota se moverá
con el valor que tenga
en ese momento la
velocidad.

Si toca el borde de la
derecha (comprobar la
coordenada X cuando
la pelota pase por ahí)
le sumará un punto al
jugador de la izquierda
(player 1) y se
inicializará el juego.
Si toca el borde de la
izquierda (comprobar
la coordenada X
cuando la pelota pase
por ahí) le sumará un
punto al jugador de la
derecha (player 2) y se
inicializará el juego.
Si toca cualquier otro
borde (superior o
inferior), la pelota
rebotará

Si la pelota toca a uno


de los jugadores,
cambiará de dirección
y aumentará su
velocidad en 1 unidad,
es decir, cada vez que
un jugador toque la
pelota, esta irá más
rápida.
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Código para los jugadores


PLAYER 1 (EL DE LA IZQUIERDA)
Sitúa al jugador en el
borde izquierdo del
escenario (coordenada
X) y centrado a nivel
vertical (coordenada Y)
Comprobar que la
coordenada X elegida
coloca al jugador en el
borde izquierdo.

Cada vez que se


presiona la tecla “q”, el
jugador se mueve
verticalmente hacia
arriba un valor de “10”.

Si se presiona la tecla
“a”, el jugador se mueve
verticalmente hacia
abajo un valor de “10”.
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PLAYER 2 (EL DE LA DERECHA)


Sitúa al jugador en el
borde derecho del
escenario
(coordenada X) y
centrado a nivel
vertical (coordenada
Y)
Comprobar que la
coordenada X elegida
coloca al jugador en el
borde derecho.

Cada vez que se


presiona la tecla
“flecha arriba”, el
jugador se mueve
verticalmente hacia
arriba un valor de
“10”.

Si se presiona la tecla
“flecha abajo”, el
jugador se mueve
verticalmente hacia
abajo un valor de
“10”.

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