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JParchs ParraSoft

NDCE
Requisitos software e instalacin _________________________________________ 5 Reglas bsicas del JParchs ______________________________________________ 7
Funcionamiento del juego ____________________________________________________ 7 Sacar ficha ________________________________________________________________ 7 Seguros___________________________________________________________________ 7 Barreras __________________________________________________________________ 8 Comer fichas ______________________________________________________________ 8 Recta final y meta __________________________________________________________ 8 El 6 de la oportunidad _____________________________________________________ 8 El bendito 6______________________________________________________________ 8 El fatdico 6 ______________________________________________________________ 8

Ventana principal del JParchs ___________________________________________ 9

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JParchs ParraSoft

Requisitos software e instalacion


La aplicacin jParchis.jar requiere tener instalada en el ordenador una mquina virtual de Java que est actualizada a la versin 1.7 o posterior, ya que el proyecto ha sido desarrollado con el JDK correspondiente a esa versin. Para instalar JParchs bastar con arrastrar el fichero jParchis.jar a cualquier lugar del equipo y ejecutarlo mediante un doble clic. La desinstalacin del mismo se limitar a borrar dicho fichero del equipo. Las preferencias del juego, as como las partidas guardadas, se almacenarn en el directorio jParchis creado en la carpeta raz del usuario tras la primera ejecucin de JParchs.

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Reglas basicas del JParchs


El parchs contiene una serie de reglas que rigen su funcionamiento. Si bien algunas son, lo que podramos denominar, universales, otras dependen en cierto modo de cada jugador. En JParchs destacaremos las que se usan:

Funcionamiento del juego


El funcionamiento del juego es el siguiente: Al iniciar una nueva partida (Archivo Nueva partida o Ctrl+N) se realizar una tirada automtica para cada jugador, empezando por el amarillo, y comenzando el juego aquel que saque mayor puntuacin (en caso de empate, se considerar como inicio al jugador que haya sacado la mxima puntuacin antes). El valor de las tiradas ir apareciendo en la parte inferior de la pantalla:

Una vez realizado el sorteo de inicio, cada jugador deber pulsar sobre el dado en su turno para realizar una tirada. Los turnos siguen el orden contrario a las agujas del reloj. En caso de no poder realizar ningn movimiento el juego pasar directamente al siguiente jugador (los turnos se irn indicando, a su vez, en la parte inferior de la pantalla). En caso de que tan slo se pueda realizar un nico movimiento, el juego lo har automticamente y pasar al siguiente jugador. Si se puede realizar ms de un movimiento el juego se quedar esperando a que el jugador haga clic sobre una de las fichas que desea mover. Si la ficha seleccionada no puede realizar ese movimiento (o no se corresponde a una ficha del jugador) un pitido avisar de ello. El objetivo del juego ser llevar las 4 fichas del jugador hasta su casa (tringulo del centro), teniendo para ello que recorrer, en el sentido contrario a las agujas del reloj, todas las casillas que se encuentran en dicho recorrido.

Sacar ficha
Para sacar una ficha de casa ser necesario obtener un 5 con el dado. En caso de que en la casilla de salida haya una ficha del jugador que saca y otra de otro jugador, sta ltima ser comida por la ficha que sale. En caso de que las 2 fichas en la salida sean de otros jugadores, la ficha comida ser la ltima que haya llegado a esa casilla.

Seguros
Los seguros del tablero son aquellas casillas marcadas con un gris distinto al del resto del tablero y tambin las casillas denominadas como salida (stas ltimas, a su vez, sirven para indicar al jugador dnde deben comenzar el recorrido sus fichas). A partir de aqu, cada vez que se mencionen los seguros se considerar tambin a las casillas de salida como tal. -7-

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Barreras
Dos fichas del mismo color formarn una barrera cuando se encuentren en alguna de las posiciones de seguro o salida del tablero. En ese caso ninguna otra ficha podr ocupar esa casilla ni adelantarlas. Si las fichas son del mismo color y no se encuentran en un seguro o salida, entonces podrn ser adelantadas por otras fichas, pero no podrn ser comidas. Ocurre lo mismo para el caso en el que haya dos fichas de distinto jugador en un seguro o salida (salvo que estn en una salida y la ficha que come sea una que sale de casa). En el caso de que un jugador tenga una barrera como tal, podr abrirla siempre que quiera, pero si en la tirada saca un 6, entonces ser obligatorio mover una de las fichas que conforman la barrera (salvo que no sea posible moverlas).

Comer fichas
Una ficha comer a otra cuando la primera se mueva a la casilla en la que se encuentra la segunda, no sea un seguro y las fichas sean de distinto color. En ese caso, la ficha comida deber regresar a la casa del jugador correspondiente, y el jugador que ha comido deber avanzar 20 casillas con la ficha que l elija (no ha de ser, necesariamente, la ficha con la que ha comido).

Recta final y meta


Cuando una ficha comienza a moverse por las casillas de su color, diremos que est en la recta final. En esta recta tan slo las fichas de ese jugador podrn pasar por ah, por lo que no existe el riesgo de que sean comidas por otros jugadores. En JParchs para entrar en la meta (ltima casilla del tablero, de forma triangular y situada en el centro) se deber hacer con la tirada justa, no pudiendo realizarse rebotes en caso de exceder con la tirada el nmero de casillas a recorrer. Si un jugador mete una casilla en la meta, siempre que pueda, avanzar 10 casillas con la ficha que elija. Este avance es perfectamente compatible con el de comer, pudiendo encadenarse ambos en una sola tirada las veces que pueda darse.

El 6 de la oportunidad
El 6 de la oportunidad recibe este nombre debido a que cada vez que un jugador saque un 6 podr volver a tirar y mover en ese mismo turno.

El bendito 6
El bendito 6 es el nombre que recibe la tirada correspondiente al nmero 6 cuando un jugador no tiene ninguna ficha en casa. En este caso el jugador mover 7 posiciones la ficha que seleccione cada vez que saque un 6 (hasta finalizar el juego o volver a tener una ficha en casa que ha sido comida por otro jugador).

El fatdico 6
El fatdico 6 se da cuando un jugador saca 3 seises seguidos. En este caso, a la tercera vez que se saque un 6 en la misma tirada, la ltima ficha que haya movido el jugador se ir para casa (salvo si se encuentra en la recta final) y se pasar el turno al siguiente jugador.

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Ventana principal del JParchs


En el JParchs nos encontramos, nada ms ejecutarlo, con un men en la parte superior, un tablero de parchs y una barra de informacin en la parte inferior. La barra inferior servir como informacin para los jugadores sobre las tiradas iniciales del sorteo o para indicar el jugador que ha de mover.

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JParchs ParraSoft En el men se pueden encontrar las siguientes opciones: Archivo o Nueva partida Inicia una nueva partida al JParchs. o Cargar Permite cargar una partida guardada en otra ocasin. o Guardar Guarda la partida actual para poder continuarla en otra ocasin. o Salir Sale de la aplicacin. Opciones o Sonido Activa o desactiva el sonido. La casilla de verificacin indica si se encuentra activado o no. Lenguaje o JParchs puede mostrarse en 6 idiomas distintos: Espaol, ingls, francs, portugus, alemn e italiano. Para cambiar entre uno u otro basta con seleccionar el que se desea. Al iniciar la aplicacin por primera vez, si el SO se encuentra en alguno de esos idiomas, lo tomar, si no, lo har en ingls. En las sucesivas ejecuciones tomar como idioma el seleccionado la ltima vez que se ejecut. Ayuda o Ayuda Muestra el cuadro de dilogo de la ayuda. o Acerca de Muestra los crditos de la aplicacin.

Para tirar el dado bastar con hacer clic sobre el mismo, al igual que para mover las fichas. Cuando se pueda interactuar con cualquiera de los elementos (dado y fichas) el ratn cambiar su forma por la de una mano para indicar que la accin se puede realizar.

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