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Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniería
Escuela de Ciencias y Sistemas
Introducción a la Programación de Computadoras 1
Sección C
Segundo Semestre 2017
Ing. Moíses Velásquez
Aux: Alberth Bautista
Aux: Willy Vasquez

ENUNCIADO PRÁCTICA #1 PAC-MANIA

ENUNCIADO PRÁCTICA #1 PAC-MANIA 1

Objetivos 2
MAPA 2
MENU 3
MOSTRAR DATOS 3

Descripción del Menú del Juego 3


Jugar 3
o Creará un nuevo tablero de juego: 3
o Inicializará los marcadores 4
o Bordes 4
· Historial 4
· Salir 4

ACCIONES 4
o Movimientos 4
o Parar el juego 5

Entregables: 5

Restricciones 5

Formato y fecha de Entrega 5


Objetivos
General
Que el estudiante pueda aplicar los conocimientos del curso para crear una solución de software
para un pequeño juego.

Específicos
✓ Que el estudiante pueda identificar una solución acorde a una necesidad.
✓ Que el estudiante pueda realizar una toma de requerimientos basado en una necesidad
identificada previamente
✓ Que el estudiante pueda implementar una solución a través de un lenguaje de
programación.
✓ Entender la importancia de la interacción del software con el entorno real.

Consiste en realizar un juego en consola, como ya bien conocido el


videojuego PAC MAN, para realizar dicho juego se utilizara el lenguaje JAVA, la aplicación
es sencilla ya que contará con una interfaz muy amigable, a continuación se describe a
detalle.

MAPA
Esto es un diseño ficticio cada vez que se requiera jugar se generará un
nuevo escenario creado por el estudiante aleatoriamente, la pantalla se dividirá en 2
secciones, el mapa y el detalle de la partida.
MENU
Este es un menú ficticio, para bienes de ejemplo.

MOSTRAR DATOS
Sirve de referencia como pueden mostrarse los datos, queda a discreción del
estudiante como mostrarlos, la imagen sirve por bienes de ejemplo.

Descripción del Menú del Juego

● Jugar

o​ S
​ olicitará al jugador que ingrese la siguiente información.

§​ ​Nombre.
§​ ​Fecha de nacimiento
o​ C
​ reará un nuevo tablero de juego:

● el tablero será creado por medio de paredes las cuales limitan


el avance de nuestro personaje principal, en el cual se van a
distribuir los tipos de comida los cuales son:
§​ ​* agregara 10 puntos
§​ ​# quitará 20 puntos
§​ ​$ agregara 15 puntos

o​ I​ nicializará los marcadores


§​ P​ unteo iniciará en 10 y su cantidad máxima 100, esto

indicará juego ganado.


§​ ​Punteo en su cantidad mínima 0, esto indicará juego
perdido.
§​ ​Cantidad de movimientos iniciara en 0, contara cada
movimiento que realice el jugador.

o Bordes
La pantalla no tendrá tope en los bordes en la parte central, es decir,
si el PAC MAN llegase al final del lado derecho de la pantalla en
esta parte, el PAC MAN reaparecerá en la parte izquierda como
sucedía en el juego original.

·​ H
​ istorial
o​ M
​ ostrará toda la información de las partidas jugadas.

·​ S
​ alir
o​ E
​ sto detendrá la aplicación.

ACCIONES

o​ M
​ ovimientos
§​ C​ on la tecla ​D​ avanzara a la derecha.

§​ ​Con la tecla ​S​ avanzara hacia atrás.


§​ ​Con la tecla ​A​ avanzara hacia la izquierda.
§​ C ​ ​ avanzara hacia arriba.
​ on la flecha W

o​ P
​ arar el juego
​ e realizará por medio de la metra ​M, d
§​ S ​ etendrá la partida y
regresará al menú principal, almacenando los datos
recolectados en dicha partida, antes de regresar.

Entregables:
✓ Software de la aplicación Jar de la práctica
✓ Código fuente

Restricciones
1. El programa se desarrollará en lenguaje java.
2. La aplicación es de Consola ( no se debe de hacer nada gráfico).
3. No se permite el uso de arraylist.
4. Copias totales o parciales tendrán una nota de 0 y será reportado a la escuela de Ciencias y
Sistemas.
5. Cualquier librería que quieran utilizar consultarlo con los auxiliares para no tener
inconveniente.

Formato y fecha de Entrega


Fecha: 26/08/2017

Hora: 9:00 am ese mismo día se empezará a calificar.

Formato: #CARNE.ZIP

Carpeta Dropbox a subirla:

https://www.dropbox.com/request/DhEgqmbKNgq6OA0GnvBc

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