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FACULTAD DE INGENIERÍA
TESIS
AUTORES
ASESOR
A Dios, por guiar mi camino y permitirme concluir con mi meta. A mi madre, por estar
presente en cada logro y caída, A mis hermanos, por el apoyo y confianza. Y a ti papá, por
ser mi amigo y consejero; esta tesis y todo lo demás que logre hacer, será gracias a la
fortaleza y virtudes que me inculcaste; y hoy que ya no estás, sigues siendo mi pilar para
continuar. Con amor.
I
AGRADECIMIENTOS
En tercer lugar; a nuestros maestros, por sus lecciones teóricas y de vida profesional,
por escuchar nuestras dudas y aconsejar como padres, por ofrecer su ayuda de manera
desinteresada e incondicional.
II
RESUMEN
III
PROPOSAL OF A TECHNICAL GUIDE FOR THE INTERACTIVE EXPERIENCE OF
THE FINAL CLIENT IN THE PRE-SALE PHASE OF A REAL ESTATE PROJECT IN
LIMA USING TECHNOLOGY THROUGH BIM, VIRTUAL REALITY (VR) AND
AUGMENTED (AR) AS A STRATEGY IN TIMES OF COVID-19
ABSTRACT
The world, as we know it, is transforming in front of our eyes, due to the health
emergency presented this year by the respiratory disease Covid-19. This forces the
population to think of immediate solutions for the industries that are being affected globally
and the construction sector is also involved; especially for the pre-sale phase, which is one
of the most important phases for the profitability of a project. Due to this, it is time for a
change, to give a better performance, and a key period for digital transformation and the use
of technological tools as sales methods with BIM and VDC models.
In this sense, the research proposes a technical guide based on technological tools to
obtain an immersive system that gives the final client the possibility of obtaining a realistic
panorama of the project, which will be executed, and an interactive experience. This guide
is presented as steps to be followed by the person who executes the project and,
subsequently, by the final client to live the desired experience.
The output of this system is validated, in the first instance, with an expert judgment
to address the requirements by the final client and, after that, with a case study from which
the modeling will be executed. The steps of the developed models and their explanations of
the use of functionalities are analyzed in more detail throughout the document.
Keywords: BIM; Virtual reality; Augmented reality; Real Estate Presale; Interactive
Experience; Final client; Unreal Engine; Unity; Covid-19; New normality.
IV
TABLA DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 1
CAPÍTULO 2: METODOLOGÍA.............................................................................. 22
V
3.2 MEDIDAS DE CONTIGENCIA EN EL SECTOR INMOBILIARIO ................ 26
3.2.1 Reactivación de la Fase de Preventa................................................................ 27
3.3 ANÁLISIS DEL IMPACTO EN EL SECTOR INMOBILIARIO ....................... 28
3.3.1 Estimaciones propuestas .................................................................................. 28
3.3.2 Corroboración de estimaciones propuestas ..................................................... 31
3.4 TOMA DE DECISIONES SOBRE OPORTUNIDADES PARA EL SECTOR .. 34
VI
6.3 ANÁLISIS DE EXPERIENCIAS INTERACTIVAS ........................................ 141
6.4 ANÁLISIS DE VIABILIDAD ECONÓMICA DE LA PROPUESTA ............. 143
VII
ÍNDICE DE TABLAS
VIII
ÍNDICE DE FIGURAS
IX
Figura 27. Rango de costo de la construcción e implementación de un departamento piloto
............................................................................................................................................. 42
Figura 28. Nivel de satisfacción con los métodos actuales de preventa inmobiliaria ......... 43
Figura 29. Factores que causan la falta de experiencia interactiva del cliente final en la fase
de preventa de un proyecto inmobiliario en Lima ............................................................... 44
Figura 30. Eficiencia de la caseta de venta .......................................................................... 45
Figura 31. Cómo afecta la coyuntura actual a la eficiencia de la caseta de venta inmobiliaria
............................................................................................................................................. 46
Figura 32. Cómo afecta la coyuntura actual a los proyectos inmobiliarios ......................... 47
Figura 33. Nivel de vanguardismo en herramientas tecnológicas para preventa inmobiliaria
de las empresas .................................................................................................................... 48
Figura 34. Distribución de las empresas según su uso de herramientas tecnológicas en la
preventa inmobiliaria ........................................................................................................... 49
Figura 35. Herramientas que las empresas usarán según las que actualmente usan ........... 50
Figura 36. Principales beneficios de aplicar la realidad virtual y realidad aumentada en la
fase de preventa ................................................................................................................... 51
Figura 37. Fachada del Edifico Multifamiliar “Río Moche” ............................................... 54
Figura 38. Ubicación del Edifico Multifamiliar “Río Moche” con sus límites laterales y
frontales ............................................................................................................................... 55
Figura 39. Ubicación del Edifico Multifamiliar “Río Moche” en el mapa ......................... 55
Figura 40. Elevación Frontal y de Perfil del Edifico Multifamiliar “Río Moche” .............. 56
Figura 41. Vista en Planta del Sótano, Semisótano, 1er y 2do Piso del Edifico Multifamiliar
“Río Moche” ........................................................................................................................ 57
Figura 42. Vista en Planta del 3er, 4to, 5to, 6to, 7mo y 8avo Piso del Edifico Multifamiliar
“Río Moche” ........................................................................................................................ 57
Figura 43. Vista en Planta del 9no Piso, Azotea y Plano de Techo del Edifico Multifamiliar
“Río Moche” ........................................................................................................................ 58
Figura 44. Departamento flat de 3 dormitorios a modelar (3er, 4to, 5to y 7mo nivel) ....... 60
Figura 45. Niveles: Vistas – Alzados – Sur ......................................................................... 61
Figura 46. Ejes horizontales y verticales: Vistas – Planos de planta – Nivel 1 ................... 61
Figura 47. Modelado de losa: Losa dividida en sub-partes ................................................. 62
Figura 48. Modelado de paredes: Geometría de distribución .............................................. 62
Figura 49. Puertas insertadas: Localización en los muros correspondientes ....................... 63
X
Figura 50. Espacio de las ventanas: Vista en planta ............................................................ 64
Figura 51. Espacio de las ventanas: Vista 3D ..................................................................... 64
Figura 52. Zócalos: Editar Tipo........................................................................................... 65
Figura 53. Zócalos: Vista de perfil y estructura del muro ................................................... 65
Figura 54. Zócalos: Barridos ............................................................................................... 65
Figura 55. Zócalos: Lado interior y exterior........................................................................ 66
Figura 56. Zócalos: Vista en 3D desde la sala ..................................................................... 66
Figura 57. Zócalos: Vista en 3D desde las habitaciones ..................................................... 66
Figura 58. Artificio para muros doble cara: Sureste ............................................................ 67
Figura 59. Artificio para muros doble cara: Noroeste ......................................................... 67
Figura 60. Losa de nivel superior (Techo): Vista en planta ................................................ 68
Figura 61. Losa de nivel superior (Techo): Vista en 3D ..................................................... 68
Figura 62. Exportación: Export 3D View............................................................................ 69
Figura 63. Exportación: Unreal Datasmith .......................................................................... 69
Figura 64. Selección de categoría de un nuevo proyecto en Unreal Engine ....................... 72
Figura 65. Selección de plantilla de un nuevo proyecto en Unreal Engine ......................... 72
Figura 66. Importación: Unreal Datasmith .......................................................................... 73
Figura 67. Modelamiento importado en el Unreal Engine .................................................. 73
Figura 68. Modificación de escala del mobiliario ............................................................... 74
Figura 69. Modificación de rotación y ubicación del mobiliario ........................................ 74
Figura 70. Verificación de Mapa de Luces.......................................................................... 75
Figura 71. Materiales y texturas de la silla del comedor ..................................................... 76
Figura 72. Parámetro “Base Color” ..................................................................................... 77
Figura 73. Parámetro “Metallic” ......................................................................................... 77
Figura 74. Parámetro “Specular” ......................................................................................... 78
Figura 75. Parámetro “Roughness” ..................................................................................... 78
Figura 76. Parámetros “Base Color” y “Specular” usados en el asiento de la silla de comedor
............................................................................................................................................. 79
Figura 77. Parámetros “Base Color” y “Metallic” usados en las patas de la silla de comedor
............................................................................................................................................. 79
Figura 78. Modelo final de la silla del comedor .................................................................. 80
Figura 79. Elementos de la sala-comedor texturizados (Unit View)................................... 80
Figura 80. Elementos del dormitorio principal texturizados (Unit View) ........................... 81
XI
Figura 81. Elementos del primer dormitorio secundario texturizados (Vista Perspectiva) . 81
Figura 82. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados (Unit View) ......... 81
Figura 83. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados 2 (Unit View) ...... 82
Figura 84. Elementos de la kitchenette texturizados (Unit View) ....................................... 82
Figura 85. Elementos del baño texturizados (Unit View) ................................................... 82
Figura 86. Demostración de “Luz Puntual”......................................................................... 83
Figura 87. Demostración de “Luz de foco” ......................................................................... 83
Figura 88. Parámetros de la iluminación ............................................................................. 84
Figura 89. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Brush
Wireframe View) ................................................................................................................. 85
Figura 90. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Unit View)
............................................................................................................................................. 85
Figura 91. Distribución de la iluminación en la sala-comedor (Lit View) .......................... 86
Figura 92. Distribución de la iluminación en el dormitorio principal (Lit View) ............... 86
Figura 93. Distribución de la iluminación en el primer dormitorio secundario (Lit View) 87
Figura 94. Lightmass ........................................................................................................... 88
Figura 95. Lightmass Portal ................................................................................................ 88
Figura 96. Implementación de "Sphere Reflection" ............................................................ 89
Figura 97. Implementación de "Atmospheric Fog" ............................................................. 90
Figura 98. Implementación de "Directional Light" ............................................................. 90
Figura 99. Implementación de “Postprocess Volume” ........................................................ 91
Figura 100. Implementación de “BP_PlayerStart” .............................................................. 92
Figura 101. Implementación de “BP_Location” ................................................................. 93
Figura 102. Implementación de “Table Materials” ............................................................. 94
Figura 103. Implementación de “Row Editor” .................................................................... 94
Figura 104. Implementación de “BP_Switch” .................................................................... 95
Figura 105. Escena de noche ............................................................................................... 95
Figura 106. Producto final de día de la sala comedor (1/5) ................................................. 96
Figura 107. Producto final de día de la sala comedor (2/5) ................................................. 96
Figura 108. Producto final de día de la sala comedor (3/5) ................................................. 97
Figura 109. Producto final de día de la sala comedor (4/5) ................................................. 97
Figura 110. Producto final de día de la sala comedor (5/5) ................................................. 98
Figura 111. Producto final de día de la kitchenette (1/2) .................................................... 98
XII
Figura 112. Producto final de día de la kitchenette (2/2) .................................................... 99
Figura 113. Producto final de día de la lavandería (1/1) ..................................................... 99
Figura 114. Producto final de día del baño de visitas (1/1) ............................................... 100
Figura 115. Producto final de día del dormitorio principal (1/3) ...................................... 100
Figura 116. Producto final de día del dormitorio principal (2/3) ...................................... 101
Figura 117. Producto final de día del dormitorio principal (3/3) ...................................... 101
Figura 118. Producto final de día del baño principal (1/2) ................................................ 102
Figura 119. Producto final de día del baño principal (2/2) ................................................ 102
Figura 120. Producto final de día del primer dormitorio secundario (1/2)........................ 103
Figura 121. Producto final de día del primer dormitorio secundario (2/2)........................ 103
Figura 122. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (1/2) ..................... 104
Figura 123. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (2/2) ..................... 104
Figura 124. Producto final de día del baño secundario (1/2)............................................. 105
Figura 125. Producto final de día del baño secundario (2/2)............................................. 105
Figura 126. Producto final de noche de la sala comedor (1/5) .......................................... 106
Figura 127. Producto final de noche de la sala comedor (2/5) .......................................... 106
Figura 128. Producto final de noche de la sala comedor (3/5) .......................................... 107
Figura 129. Producto final de noche de la sala comedor (4/5) .......................................... 107
Figura 130. Producto final de noche de la sala comedor (5/5) .......................................... 108
Figura 131. Producto final de noche de la kitchenette (1/2) .............................................. 108
Figura 132. Producto final de noche de la kitchenette (2/2) .............................................. 109
Figura 133. Producto final de noche de la lavandería (1/1)............................................... 109
Figura 134. Producto final de noche del baño de visitas (1/1) .......................................... 110
Figura 135. Producto final de noche del dormitorio principal (1/3) .................................. 110
Figura 136. Producto final de noche del dormitorio principal (2/3) .................................. 111
Figura 137. Producto final de noche del dormitorio principal (3/3) .................................. 111
Figura 138. Producto final de noche del baño principal (1/2) ........................................... 112
Figura 139. Producto final de noche del baño principal (2/2) ........................................... 112
Figura 140. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (1/2) ................... 113
Figura 141. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (2/2) ................... 113
Figura 142. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (1/2) ................ 114
Figura 143. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (2/2) ................ 114
Figura 144. Producto final de noche del baño secundario (1/2) ........................................ 115
XIII
Figura 145. Producto final de noche del baño secundario (2/2) ........................................ 115
Figura 146. Creación del proyecto en Unity...................................................................... 117
Figura 147. Selección de las características en la creación del proyecto en Unity ........... 117
Figura 148. Cambiando la plataforma para dispositivos Android ..................................... 118
Figura 149. Activando la opción de realidad aumentada Vuforia ..................................... 119
Figura 150. Habilitación de la AR Camera ....................................................................... 120
Figura 151. Creación del Target o Disparador .................................................................. 120
Figura 152. Descarga de paquete de Database de Unity ................................................... 121
Figura 153. Habilitación del Disparador en el proyecto .................................................... 121
Figura 154. Incorporación del modelo del proyecto a Unity ............................................. 122
Figura 155. Modificación de Materiales en Unity............................................................. 123
Figura 156. Iluminación insertada ..................................................................................... 123
Figura 157. Exportación al dispositivo móvil ................................................................... 124
Figura 158. Producto final del modelo de AR (1/4) .......................................................... 125
Figura 159. Producto final del modelo de AR (2/4) .......................................................... 125
Figura 160. Producto final del modelo de AR (3/4) .......................................................... 126
Figura 161. Producto final del modelo de AR (4/4) .......................................................... 126
Figura 162. Empaquetado del proyecto ............................................................................. 127
Figura 163. Investigador con gafas VR “Oculus Quest” ................................................... 127
Figura 164. Recorrido libre del cliente final por los diferentes ambientes del inmueble .. 128
Figura 165. Transportación automática del cliente final hacia los diferentes ambientes del
inmueble ............................................................................................................................ 129
Figura 166. Permisibilidad de cambiar a día o a noche ..................................................... 129
Figura 167. Selección del interruptor para encender o apagar luces ................................. 130
Figura 168. Interacción al apagar las luces en la sala ........................................................ 130
Figura 169. Interacción al encender las luces en la sala .................................................... 131
Figura 170. Selección de la pared para personalizarla ...................................................... 131
Figura 171. Selección para personalizar individualmente una pared ................................ 132
Figura 172. Selección para personalizar grupalmente las paredes de un mismo ambiente
programado ........................................................................................................................ 132
Figura 173. Personalización en material de pared “blanco humo”.................................... 133
Figura 174. Personalización en material de pared “neo gris”............................................ 133
Figura 175. Personalización en material de pared “verde tenis” ....................................... 134
XIV
Figura 176. Selección del piso para personalizarlo ........................................................... 134
Figura 177. Personalización en material de piso “madera” ............................................... 135
Figura 178. Personalización en material de piso “porcelanato oscuro” ............................ 135
Figura 179. Personalización en material de piso “porcelanato claro” ............................... 136
Figura 180. Código QR para visualizar el vídeo de experiencia VR ................................ 136
Figura 181. Archivo APK.................................................................................................. 137
Figura 182. Archivo ubicado y siendo instalado en el dispositivo móvil Android ........... 137
Figura 183. Disparador con el logo de la empresa inmobiliaria ........................................ 138
Figura 184. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (1/5) .............................. 138
Figura 185. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (2/5) .............................. 139
Figura 186. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (3/5) .............................. 139
Figura 187. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (4/5) .............................. 139
Figura 188. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (5/5) .............................. 140
Figura 189. Código QR para visualizar el vídeo de experiencia AR ................................ 140
Figura 190. Experiencias frente a los factores de visualización más requeridos por los
expertos.............................................................................................................................. 141
Figura 191. Cumplimiento de los factores de visualización más requeridos por los expertos
........................................................................................................................................... 141
Figura 192. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ
MODULARIA ................................................................................................................... 143
Figura 193. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ
LAB ................................................................................................................................... 144
Figura 194. Cotización de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por SENSE
ARQ ................................................................................................................................... 145
Figura 195. Comparación Económica: Implementación de Departamento Piloto VS
Implementación de Realidad Virtual y Aumentada .......................................................... 146
Figura 196. Comparación Técnica: Implementación de Departamento Piloto VS
Implementación de Realidad Virtual ................................................................................. 148
Figura 197. Funcionalidades de interacción cumplidas por el Departamento Piloto y la
Realidad Virtual ................................................................................................................. 148
Figura 198. Plano del departamento 301 – Departamento a modelar ............................... 172
Figura 199. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do nivel) .......... 173
Figura 200. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (2do nivel) .......... 173
XV
Figura 201. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (3er, 4to, 5to y 7mo
nivel) .................................................................................................................................. 173
Figura 202. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do y 4to nivel) . 173
Figura 203. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (3er y 5to nivel) .. 173
Figura 204. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (6to y 8avo nivel) 174
Figura 205. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - primer piso (5to y 7mo nivel)
........................................................................................................................................... 174
Figura 206. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - segundo piso (6to y 8avo nivel)
........................................................................................................................................... 174
Figura 207. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - primer piso (9no
nivel) .................................................................................................................................. 174
Figura 208. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - segundo piso
(10mo nivel) ...................................................................................................................... 174
Figura 209. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - primer piso (9no
nivel) .................................................................................................................................. 174
Figura 210. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - segundo piso
(10mo nivel) ...................................................................................................................... 175
Figura 211. Render del baño de la inmobiliaria ................................................................ 175
Figura 212. Render de la cocina de la inmobiliaria ........................................................... 175
Figura 213. Render del dormitorio principal de la inmobiliaria (1/2) ............................... 176
Figura 214. Render del dormitorio principal de la inmobiliaria (2/2) ............................... 176
Figura 215. Render del dormitorio secundario de la inmobiliaria ..................................... 176
Figura 216. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (1/3) ....................................... 177
Figura 217. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (2/3) ....................................... 177
Figura 218. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (3/3) ....................................... 177
Figura 219. Importación de algunos mobiliarios en la sala ............................................... 178
Figura 220. Importación de algunos adornos en la sala .................................................... 178
Figura 221. Importación de algunos adornos en el comedor ............................................. 178
Figura 222. Importación de algunos mobiliarios en la cocina ........................................... 179
Figura 223. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (1/7) .................. 179
Figura 224. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (2/7) .................. 179
Figura 225. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (3/7) .................. 180
Figura 226. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (4/7) .................. 180
XVI
Figura 227. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (5/7) .................. 180
Figura 228. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (6/7) .................. 181
Figura 229. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (7/7) .................. 181
Figura 230. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQLAB
........................................................................................................................................... 185
Figura 231. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQ
MODULARIA ................................................................................................................... 186
Figura 232. Calculador de Precio de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por
SENSE ARQ ..................................................................................................................... 187
XVII
INTRODUCCIÓN
El mundo, como lo conocemos, está transformándose ante nuestros ojos, debido a la
emergencia sanitaria llevada a cabo en el presente año por la enfermedad respiratoria Covid-
19. Esto obliga a la población a pensar en soluciones inmediatas para las industrias que se
están viendo afectadas a nivel global; esto se puede observar en el diagrama de la Figura 1
realizado por Moody's Investors Service, una agencia de calificación de riesgo que realiza la
investigación financiera internacional; concluyendo que el sector de la construcción no es
ajeno al impacto de la crisis sanitaria; recordando, además, que este sector representa el 13%
de PBI Mundial (McKinsey & Company, 2017) como se ve en la Figura 2
1
Dicho hecho se ve plasmado en el panorama peruano; en el cual la construcción
ocupa un 5.1% del PBI nacional, con el estudio de Peru Top Publications, editora líder en el
mercado de información empresarial y business books en Perú hace tres décadas; donde se
ubica a los negocios de turismo, retail, entretenimiento, belleza, automotrices, inmobiliaria,
construcción y más, en el sector de impacto alto a nivel nacional; y se calcula que estos
sectores son el 64% de los rubros económicos del país representando entre 50% y 55% del
PBI peruano (MSN Noticias, 2020).
Debido a ello, es momento de un cambio para dar una mejor performance, teniendo
en cuenta el daño producido al rubro, garantizando un gran desempeño en la fase de preventa.
Por consiguiente; Alfaro (2019), presidente fundador del Comité BIM Perú y presidente del
Centro de Innovación Tecnológica en la Industria de la Construcción (CITTIC), comenta
que es un periodo clave para la transformación digital y el uso de las herramientas en la
construcción con modelos BIM (Building Information Modeling). Esto infiere en la
necesidad que tienen las empresas de digitalizarse para la toma de decisiones y acciones de
un proyecto en tiempo real (Revista Constructivo, 2020).
2
industria. Este análisis recae en la complejidad de manejar y analizar grandes cantidades de
información sobre el proceso de planificación de un proyecto, según Bansal (2020);
añadiéndole, a su vez, la falta de información específica y visible de manera gráfica. Al
mismo tiempo; Hilfert y Köning (2016) respaldan la carencia, en el mercado, de un sistema
inmersivo que le brinde al cliente final la posibilidad de obtener un panorama realista del
proyecto a ejecutar, especialmente en modelos complejos o de gran escala; ya que, en
palabras de Lledó (2013), nunca se debe perder de vista al comprador porque
complaciéndolo a él, se logra alcanzar un exitoso proyecto. Sin embargo, Liu et al. (2020)
afirma que, si en la visualización del diseño, la información que el cliente recibe está
planteada sin precisión y realismo, estos diseños carecerán de una respuesta emocional por
parte de este.
Demostración de ventas
Ingeniería/Simulación
Construcción, producción y fabricación
Marketing
Diseño/Creación de Prototipos
Atención al cliente
Capacitación de personal
Colaboración interdepartamental
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Desafiante No desafiante
Con lo mostrado, queda evidenciado un desafío de más del 60% para los responsables
de demostración de ventas, que no cuentan con las herramientas de visualización necesarias,
3
siendo desfavorable para ellos dar un mejor desenvolvimiento satisfaciendo al cliente y
garantizando una venta. Con respecto a ello, Orihuela et al. (2019) dejan conocer, mediante
una evaluación, cuáles son las necesidades de visualización que un comprador espera recibir
para comprender el alcance de un proyecto de vivienda en cuestión y el nivel de importancia
que tiene cada una de ellas, las cuales están mostradas en la Figura 4, siendo las más
importantes la visualización de distribución de ambientes (28%) y la apreciación de los
espacios y dimensiones (22%) cuyos valores en conjunto sobrepasan el 50% de las
necesidades del cliente.
Vistas exteriores
17%
Espacios y dimensiones
Acabados 22%
17%
¿De qué manera, con el uso de la tecnología, se puede proponer una experiencia
interactiva para el cliente final, en la fase de preventa de un proyecto inmobiliario, a pesar
de la emergencia sanitaria del Covid-19?
4
Estado del Arte
En los últimos años, la revolución industrial 4.0 ha propuesto herramientas
tecnológicas emergentes en el sector de la construcción para optimizar diversos enfoques
como la planificación, productividad, digitalización y conflictos de ejecución; según Saar et
al. (2019); con la implementación de BIM (Building Information Modeling) en sus diversas
dimensiones, se presenta una herramienta para optimizar la eficiencia y precisión de un
proyecto. Asimismo, Saar et al. (2019) sustentan que, si bien es cierto que la implementación
de BIM en los proyectos de construcción muestren toda la etapa de un proyecto, su uso es
limitado; ya que solo muestra un modelo del trabajo de campo, es decir, cero interacciones
con la situación física, ya que no cuenta con ningún sensor. Por ende, la complementación
de la realidad virtual y aumentada en el sistema BIM puede ayudar a saltar esta barrera y
generar un entorno, en el cual una realidad virtual o modelada por computador puede ser
superpuesto a un ámbito del mundo real generando un mundo mixto.
Con respecto a ello; Liu et al. (2020), en su propuesta de investigación observó que
la tecnología de visualización de diseño y los medios son unas de las variables que más
influyen en el desenvolvimiento de la comprensión del diseño, pues el estudio muestra que
la realidad virtual debe usarse en combinación con modelados BIM para un mejor resultado.
Por consiguiente, Orihuela et al. (2019) dicen que la realidad virtual es una herramienta que
puede proporcionar al usuario final una experiencia innovadora e interactiva, una vez
terminado el diseño, para apoyar a la preventa inmobiliaria. Cabe mencionar que el articulo
explica que la realidad virtual tiene costos significativamente menores a las competencias
actuales en el mercado como los departamentos pilotos, con beneficios de visualización, ya
sea de la edificación o un departamento, en cualquier momento y lugar. Del mismo modo,
con la posibilidad de mostrar vistas exteriores reales, y de esa forma ofrecer al comprador
una decisión de compra más segura. Similar a ello, la investigación de Dinis et al. (2020)
propone utilizar tecnología de punta; como, el acoplamiento de escáner láser, tecnología VR
y BIM; ya que concluyen que este método garantiza un mejor entendimiento del alcance
del proyecto a construir, en particular entre interesados que no están familiarizados con
modelados BIM.
Del mismo modo, el estudio de Hilfert y König (2016) presenta una forma de
construir un entorno de realidad virtual de bajo costo y altamente inmersivo para
aplicaciones de ingeniería y construcción con dispositivos montados en la cabeza porque
5
presentan un gran potencial para la industria de Arquitectura, Ingeniería y Construcción;
debido a que, una persona pueda experimentar situaciones realistas, sin tener que
preocuparse por las lesiones. Asimismo, los procesos automatizados para la simplificación
de la creación de contenido, el aprovechamiento de los modelos existentes y el uso de
lenguajes de programación visuales permiten que, incluso los no programadores, creen
escenarios para sus necesidades mejorando y potenciando una experiencia realista para los
interesados del proyecto.
De igual manera; Balali et al. (2020) ofrecen un entorno interactivo e inmersivo para
las partes interesadas de un proyecto; como, los clientes finales, las inversiones financieras
asociadas, propietarios, arquitectos, contratistas, entre otros. De esta manera, puedan
interactuar con el modelo tridimensional y recibir visualmente una estimación de costos
actualizada en tiempo real de sus materiales de acabado interior o exterior deseados gracias
a la metodología BIM convertida en un modelo de realidad virtual. Como resultado de su
investigación se obtuvo que, el modelo BIM y la sección de estimación en el motor 3D
permitan a un usuario con auriculares VR navegar e interactuar con los modelos inmersivos
ya que puede seleccionar diferentes elementos arquitectónicos, cambiar materiales y
comparar las diferencias de costos entre diseños alternativos en tiempo real. Asimismo, la
conexión de varios auriculares VR permite una reunión grupal en un espacio virtual, por lo
que puede mejorar la comunicación y la colaboración en la evaluación de diferentes
alternativas o cambios de diseño. Es decir, que no solo reduce el número de órdenes de
cambio por parte del cliente durante la fase de preventa, sino que también crea un mejor
nivel de confianza entre el equipo de diseño y diferentes partes interesadas.
Justificación
En vista que, los métodos actuales de ventas inmobiliarias no generan una
experiencia interactiva para los clientes finales en la fase de preventa, evitando que se les
brinde una mejor comprensión y análisis detallado del alcance del proyecto; se propone
explotar el uso de la tecnología mediante un modelo BIM en conjunto con la realidad virtual
VR y realidad aumentada AR aludiendo la carencia de competencia en el mercado.
Esto con la relevancia de que el beneficio principal sea, con el potencial de la realidad
virtual, generar una experiencia inmersiva y realista del cliente final, sirviendo como apoyo
a la preventa inmobiliaria.
6
Hipótesis
El uso de las herramientas tecnológicas, como método de venta inmobiliaria en la
fase de preventa, reflejará una mayor experiencia interactiva del cliente final que con el uso
de métodos actuales.
Objetivo General
Proponer una guía técnica para la experiencia interactiva del cliente final en la fase de
preventa de un proyecto inmobiliario en lima con el uso de la tecnología mediante BIM,
realidad virtual (VR) y aumentada (AR) como una estrategia en tiempos de covid-19
Objetivos Específicos
Evaluar la situación del sector inmobiliario en tiempos de Covid-19 en el Perú.
Evaluar los actuales métodos de venta inmobiliaria mediante un juicio de expertos.
Proponer el uso de herramientas tecnológicas para la fase de preventa para el periodo
actual.
Evaluar las funcionalidades de la experiencia interactiva proporcionada para el
cliente final con la propuesta de implementación.
Limitaciones
En el proceso se necesitará cierta cantidad de recursos como softwares y hardware
que, a su vez, representarán la principal limitación para validar la propuesta de investigación
por parte de los investigadores y los usuarios evaluadores y, además, la situación actual de
la emergencia sanitaria alrededor del mundo condiciona, considerablemente, un desarrollo
eficiente del estudio. A continuación, se describirán las restricciones evaluadas a la
actualidad (Ver Figura 5)
La carencia de la licencia del Software Unity Pro limita la utilización de todas las
diversas aplicaciones y utilidades del programa para la aplicación de realidad
aumentada, lo cual genera un limitado desarrollo del modelo; sin embargo, se
trabajará con la versión gratuita disponible para un modelado básico.
7
La coyuntura actual en el Perú, dada por la pandemia del Covid-19, ha obligado al
estado la imposición de diversas medidas, como el aislamiento social, lo cual
limitaría la asistencia eventual al ámbito donde se realizaría el caso de estudio.
El no tener acceso al lugar de estudio por parte de los investigadores por protocolos
de seguridad puede limitarnos al no contar con detalles de visualización.
La no disponibilidad de información completa del caso de estudio, por posibles
principios de confidencialidad a tratar.
8
Descripción del Contenido
En el capítulo 1: Se describirá teóricamente conceptos de los temas involucrados en
la propuesta de investigación, como lo son el Covid-19, la fase de preventa, la metodología
BIM y las herramientas tecnológicas brindadas por la revolución y construcción 4.0.
9
CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO
1.1 COVID-19
Un grupo de etiología desconocida en la ciudad de Wuhan, provincia de Hubei de
China, fue detectado el 31 de diciembre del 2019, según el Informe de la Comisión
Municipal de Salud de Wuhan, donde los primeros 27 casos de neumonía sin explicación
fueron vinculados con el Mercado Mayorista de Mariscos de Huanan, el cual comercializaba
productos acuáticos, animales salvajes y aves vivas (Deng y Peng, 2020). Este local cerró
sus puertas el 1 de enero del 2020 debido al brote y a que equipo periodístico reveló que
vendían animales de caza sacrificados recientemente (ChinaDaily, 2020).
10
Figura 6. Número acumulado/emergente diario de casos confirmados y casos fatales de enfermedad por
coronavirus 2019 (COVID-19) en China continental
El Covid-19 tiene una envoltura, lo que se conoce como una membrana de dos capas
lipídicas y está relacionado a glicoproteínas que se logran proyectarse como espículas desde
la superficie de la partícula viral hacia el exterior; además sus partículas son ovalas o
redondeadas con un diámetro entre 50 y 200mm. También Xu et al. (2020) declaran que la
proteína S, que se encuentra en la superficie del virus SARS-CoV-2, genera una enorme y
consistente interacción con las moléculas de la enzima convertidora de angiotensina humana
11
(ACE2), es decir, que este virus presenta un gran riesgo para la salud pública de la
transmisión humana por la vía de unión de la proteína S-ACE2.
12
internacional de pasajeros por medio terrestre, aéreo, marítimo y fluvial; medida que se
encuentra vigente desde el 15 de marzo al 10 de mayo mediante el Decreto Supremo N°044-
2020-PCM (Plataforma del Estado Peruano, 2020).
1.2 PREVENTA
Para Herrera (2013); la preventa, también conocida como venta en planos, es referida
en el sector inmobiliario como la práctica de vender el producto inmobiliario sin haber sido
producido antes, exigiendo que el precio de venta vaya acorde con ese nivel; apaciguando el
flujo de fondos del inversionista o promotor aumentando la rentabilidad de la inversión.
Por otro lado; para Cornejo (2018) el concepto de preventa es aquella terminología
local para hacer mención del comprador potencial del inmueble que cuenta con la cuota
inicial y un crédito hipotecario aprobado o, posiblemente, con el pago al contado. La entidad
financiera solicita a la empresa una línea de entre el 10% y 30% del total de inmuebles a
ejecutar; según Quintanilla (2019), quien es el vicepresidente sénior de Scotiabank; esto para
activar el financiamiento del proyecto en cuestión. Una vez aprobado el requisito, el banco
otorga al inversionista el acceso al crédito directo o crédito indirecto (Citado en Revista
Gestión, 2019). Este último hace alusión al término de “crédito puente” que es el dinero que
13
se recibe de los compradores, en la actualidad se le conoce como el “crédito con riesgo
indirecto” (Cornejo, 2018).
Se le conoce de este modo al “crédito con riesgo indirecto” ya que está vinculado al
dinero que un comprador recibió como crédito hipotecario de la misma o diferente entidad
bancaria donde los inversionistas recibieron su línea crediticia. Puede darse el caso de que
antes que se termine el proyecto, el cliente final o comprador, presente problemas
económicos y no se dé abasto para cumplir con las cuotas hipotecarias pactadas; como el
inmueble no está culminado, es decir, no existe legalmente, los dueños del inmueble aún sin
independizar son la empresa o los inversionistas, volviéndolos en los responsables
argumentado que fueron quienes se beneficiaron del monto hipotecario brindado, por ello,
el banco convierte aquel costo indirecto en directo; acuerdo que ya se tenía conocimiento
pues la entidad dispone a los promotores a firmar una “fianza solidaria” en cada contrato de
crédito hipotecario del proyecto como unos garantes (Cornejo, 2018). Esta explicación se
encuentra resumida en la Figura 7 y en la Figura 8 se pude apreciar la estructura crediticia
de un proyecto inmobiliario cuando la misma entidad bancaria es quien da los créditos
directos e indirectos.
Según Cornejo (2018); el financiamiento del proyeco se lleva a cabo por 3 partes,
siendo la primera el aporte del inversioinista o promotor quien puede contribuir con el
14
terreno o con la capital inicial; luego viene el comprador con los recursos efectuados de la
fase de preventa siendo el crédito indirecto de distintos bancos y, finalmente, el banco con
el crédito directo al proyecto.
Como se ve en la Figura 9, los aportes de estos sobrellevan los costos que se efectuan
para el proyecto, como, en primer lugar, la compra del terreno en caso no disponer de uno,
en segundo lugar, los intangibles haciendo referencia a las licencias y los diseños las
especialidades involucradas, entre otros y, en tercer lugar, los gastos de construcción y gastos
generales; quedando como diferencia las utilidades que se generan con el resto de ventas de
las unidades de inmuebles. No obstante; al finalizar, estas partes son beneficiadas; el
inversionista recupera el monto del terreno dado o la capital inicial más las utilidades, el
cliente final recibe su inmueble inscrito e independizado y, por último, el banco recupera la
inversión de capital más los intereses establecidos (Cornejo, 2018)
15
Salidas: El contrato escogido por la organización de compraventa legalizado en la
notaria para el cliente final o comprador.
Para Kunz y Fischer (2012) se debe tener en claro que BIM, como una tecnología de
la información, tiene 3 componentes que deben ser atendidos para lograr una adecuada
16
adopción: las herramientas, los procesos y, lo más importante, las personas. El pretender
adoptar BIM sin las herramientas adecuadas puede generar que no se logre un trabajo
eficiente de los stakeholders. Por otro lado, al gestionar los proyectos con BIM se requiere
de un replanteo de los procesos de gestión de los involucrados, en los diferentes escenarios;
con el fin de lograr el éxito del proyecto y, finalmente, es la gestión de stakeholders, donde
lo que se busca, en primer lugar, es que aporten al proyecto con su experiencia y en forma
oportuna. En esta etapa, juega un rol importante el BIM mánager, ya que depende mucho de
él, el poder lograr la sinergia del equipo. (Citado en Salinas y Prado, 2019)
17
Administración de instalaciones: Los departamentos de administración de
instalaciones pueden usarlo para renovaciones, planificación de espacios y
operaciones de mantenimiento.
18
Datos del ciclo de vida: Los requisitos, el diseño, la construcción y la información
operativa se pueden utilizar en la gestión de las instalaciones.
Cabe mencionar que; para Lau et al. (2019); diversas manufacturas, como la
automovilista, se sitúan como las más desarrolladas en términos de tecnologías y con un alto
aprovechamiento de la cuarta revolución industrial mediante la aplicación de la
19
digitalización en sus procesos. Por el contrario, la industria de la construcción recientemente
considera la llegada de esta revolución, sin contemplar los beneficios que ofrece la
digitalización, siendo uno de los sectores que produce una considerable contribución al PBI
del mundo. Con respecto a la construcción, cada revolución ha ido afectando ligeramente y
de forma distinta a los procesos involucrados en este. La primera revolución en la
construcción fomentó el uso de herramientas manuales como palas, pico, entre otras. La
segunda impulsó la mecanización y la utilización de maquinarias, como retroexcavadoras.
La tercera desencadenó el uso de la tecnología de la información mediante softwares; como
Revit, BIM, entre otros. Por último; la cuarta se caracteriza por utilizar herramientas en el
sector de construcción enfocadas en la digitalización y la automatización; como sistemas
ciber físicos, impresión 3D, realidad virtual, realidad aumentada, computación en la nube,
big data, ciencia de datos, entre otros. A continuación, entre las herramientas expuestas
anteriormente se explicarán las más relevantes para la actual tesis de investigación.
20
de los materiales y animaciones de objetos que se requieran dentro del modelo con el
objetivo de mejorar la experiencia del usuario.
21
CAPÍTULO 2: METODOLOGÍA
La propuesta de investigación es de nivel descriptiva según los autores Fernández,
Hernández y Baptista (1991) señalan que la investigación descriptiva, por lo normal, se da
al tratar un tópico o evento, destacando las particularidades de este fenómeno, como es el
caso de las herramientas tecnológicas de realidad virtual y realidad aumentada y de las cuales
se tienen varias dudas acerca de sus beneficios de implementación ya que no se ha abordado
antes; y se recurrirá a un diseño de campo ya que será necesario recolectar opiniones
mediante encuestas, con el objetivo de conocer el panorama y los criterios para la validación
de la propuesta. A continuación, se muestra el procedimiento donde se explican las fases de
la tesis que llevarán a cabo los investigadores.
22
promedios de cotizaciones de la implementación de un departamento piloto y el uso de la
tecnología de la realidad virtual.
23
CAPÍTULO 3: COVID-19 EN EL SECTOR INMOBILIARIO EN EL PERÚ
3.1 IMPACTO NEGATIVO EN EL SECTOR INMOBILIARIO
Los puntos claves recopilados, a continuación, son la representación del impacto que,
la pandemia abordada por la enfermedad del Covid-19, ha producido al mercado
inmobiliario; causando múltiples factores negativos y cruciales para el sector, logrando
desencajar pronósticos y evidenciando un panorama próximo con modificaciones necesarias
para garantizar el transcurso efectivo del rubro, siendo analizado al finalizar.
24
presente año, implicando el despido definitivo de aproximadamente 120 mil laboradores,
debido a las causas conocidas por la emergencia sanitaria, llegando a representar un 67% de
desempleo con referencia al año anterior, como se puede ver en la Figura 13, donde hay un
descenso considerablemente alarmante del 2019 al 2020 proyectado.
Asimismo; para evitar, en algunos casos, los despidos; la reducción en los salarios de
los trabajadores puede llegar a bordear un 14% en promedio (Tinsa Research, 2020).
Con relación al retraso en entrega del bien, queda justificable el proceso para la
adecuada ampliación del plazo; a su vez, se encuentran sustentados los razones tanto para
prolongar el inicio del plazo de ejecución como para suspenderlo del contrato, siendo
responsabilidad de las partes involucradas del contrato evaluar y aceptar el acuerdo
25
respectivo mediante una comunicación que no viole las medidas de inmovilización social y
aislamiento impuestas por el Estado (Plataforma del Estado Peruano, 2020).
Para dar una efectiva y satisfactoria reactivación de las actividades, según ADIPERÚ
(2020), es de vital importancia contar con un protocolo de salud otorgado por las entidades
competentes del Estado y que este sea de estándar alto para el rubro; tomando en cuenta
puntos claves como el distanciamiento, la higiene y los turnos y horarios de trabajo para los
escenarios de oficinas, salas de venta y obra.
26
3.2.1 Reactivación de la Fase de Preventa
La caseta de ventas es un punto clave para el reinicio de la fase de preventa, ya que
este ambiente representa el lugar principal donde la inmobiliaria puede interactuar con sus
potenciales clientes y asegurar una venta (Revista Construir, 2020); por ello, según el
Protocolo Sanitario del Sector Vivienda, Construcción y Saneamiento para el inicio gradual
e incremental de las actividades en la Reanudación de Actividades (2020), se acató la
importancia de las medidas de prevención en la sala de ventas para ser implementadas por
los involucrados y personal vinculados al procedimiento, estas son las siguientes:
27
3.3 ANÁLISIS DEL IMPACTO EN EL SECTOR INMOBILIARIO
3.3.1 Estimaciones propuestas
Al observar, los datos proporcionados por CREDICORP CAPITAL (2020) en la
Figura 12, se pueden organizar y, junto con el programa MS Excel, hallar una proyección,
mediante el análisis de regresión lineal, estimando el posible stock inmobiliario, para los
siguientes trimestres durante un año.
20,000
y = 1200x + 13550
R² = 0.4691
16,500 16,500
17,000
15,500 15,250
14,000
1 2 3 4 5
Ene - Mar Abr - Jun Jul - Set Oct - Dic Ene - Mar
2020 2020 2020 2020 2021
Trimestres
28
inmobiliarias se sospecha que puede aumentar de 22 mil a 24 mil aproximadamente, siendo
un alza de 10%; recordando, además, que casi el 50% de estos, son proyectos en planos, es
decir, en preventa.
24,350
23,150
UNIDADES INMOBILIARIAS (UI)
22,000
21,950
20,750
16,500
16,500
15,500
15,250
1° Trimestre
2° Trimestre
3° Trimestre
4° Trimestre
Por otro lado, como sostiene Xavier Barrón que, para cubrir las medidas de
contingencia impuestas, puede haber un incremento entre S/.400 y S/.500 por lo que dure la
situación y el ASEI estimó una duración de entre 6 y 9 meses, se puede examinar cuánto
29
puede ser ese incremento total aproximadamente. En la Tabla 3, se visualiza una
organización simple de datos facilitados, mencionados anteriormente, para lo cual, se
decidió usar los valores más elevados para la obtención de la respuesta más crítica.
Tabla 3. Incremento Estimado por Medidas de Contingencia por cada 100 trabajadores
Asciende al
Reducción de personal 67%
Reducción de salarios 14%
Ello es debido a que las empresas en esta situación para cubrir sobrecostos se vieron
obligados a reducir sus trabajadores o utilidades para aliviar el incremento con el que se
enfrentan; además, del tema de respetar el distanciamiento y reducción de la capacidad de
los aforos.
30
Además, hay una factibilidad de que la comunicación cercana y la interactuación
entre el vendedor y cliente final se debilite por mantener su distancia de 1.50 metros
requeridos. Asimismo, el mantenimiento de la limpieza constante en diferentes horas del día
de la caseta de venta sería una viable adición en los costos que se debería tolerar.
Por lo tanto, con esta información brindada, se elaboró la Figura 17, la cual muestra
el valor total de unidades inmobiliarias disponibles en el primer trimestre del año 2021 en
Lima Metropolitana.
Figura 16. Ranking Inmobiliario según Velocidad de Ventas Promedio Mensual (Al primer trimestre 2021)
31
PROMOTOR STOCK TOTAL
Abril Grupo Inmobiliario 2,284.00
Grupo T&C 1,813.00
Imagina Grupo Inmobiliario 1,589.00
Edifica 1,263.00
Grupo Lar 1,193.00
Urbana Perú Sac 1,185.00
Viva GyM 1,170.00
Senda Inmobiliaria 1,125.00
Lider Grupo Constructor 1,091.00
Inmobiliaria Las Cumbres S.A.C. 1,044.00
Grupo Caral 1,029.00
V & V Grupo Inmobiliario - Constructor S.A.C. 1,008.00
Desarrolladora Del Pacífico S.A.C. 896.00
Besco 859.00
Invent 728.00
Capac Asociados 660.00
Albamar Grupo Inmobiliario 596.00
Edificaciones Inmobiliarias S.A.C. 589.00
Los Portales 576.00
Consorcio Dhmont 570.00
TOTAL UI DISPONIBLES 21,268.00
Entrega Preventa/ En
PROMOTOR
Inmediata Construcción
Inmobiliaria Las Cumbres S.A.C. 100.00% 0.00%
Los Portales 32.40% 67.60%
Lider Grupo Constructor 26.50% 73.50%
Senda Inmobiliaria 26.40% 73.60%
Imagina Grupo Inmobiliario 16.00% 84.00%
Besco 13.50% 86.50%
Grupo T&C 9.60% 90.40%
Grupo Caral 9.30% 90.70%
Edificaciones Inmobiliarias S.A.C. 8.30% 91.70%
Edifica 5.00% 95.00%
Abril Grupo Inmobiliario 4.00% 96.00%
Capac Asociados 3.00% 97.00%
Albamar Grupo Inmobiliario 2.00% 98.00%
Urbana Perú Sac 1.00% 99.00%
Desarrolladora Del Pacífico S.A.C. 1.00% 99.00%
V & V Grupo Inmobiliario - Constructor S.A.C. 1.00% 99.00%
Viva GyM 0.00% 100.00%
Invent 0.00% 100.00%
Grupo Lar 0.00% 100.00%
Consorcio Dhmont 0.00% 100.00%
TOTAL 12.95% 87.05%
32
estimadas frente a 21,268 unidades reales, esto genera una variación negativa de 12.66% por
la diferencia reducida de 3,082 unidades.
24,350 21,268
Variación ( %) -12.66%
Figura 19. Comparativa de la propuesta estimada de stock de unidades inmobiliarias en Lima Metropolitana
en el primer trimestre del 2021 con el valor real
Figura 20. Millones de Soles transados por empresa inmobiliaria (Al primer trimestre 2021)
33
3.4 TOMA DE DECISIONES SOBRE OPORTUNIDADES PARA EL SECTOR
En síntesis, con respecto a la coyuntura sanitaria, los impactos negativos y las
medidas obligatorias con las que hay que lidiar, se puede destacar la existencia de una
oportunidad ante esta situación, en donde potenciar los medios digitales y herramientas
tecnológicas sería una alternativa potencial, pues cubrirían un rol importante para los
proyectos inmobiliarios durante la fase de preventa, mejorando la manera en la que se planea
concretar ventas durante la emergencia sanitaria y después de ella, debido a su grado de
impacto positivo que pudiese llegar a tener.
34
CAPÍTULO 4: EVALUACIÓN DE LOS ACTUALES MÉTODOS DE VENTA
INMOBILIARIA POR JUICIO DE EXPERTOS
4.1 IMPORTANCIA DEL JUICIO DE EXPERTOS
En esta etapa de la investigación será necesario recolectar información relevante
acerca de la preventa inmobiliaria; por ello, se realizará un juicio de expertos, el cual es
primordial debido a su importancia. Esto debido a que es una forma de consulta a individuos
con una cierta trayectoria acerca de un tema o sector con el objetivo de obtener información,
evidencia o valoraciones, según Escobar-Pérez y Cuervo-Martínez (2008).
35
Los anteriormente mencionados expertos, representan a un total de 16 empresas, ya
que 3 de ellas tienen a 2 encuestados que respondieron la encuesta. A continuación, se
muestra un resumen de los cargos que estos manejan en la Figura 21.
5.26%
Asesores
31.58%
Jefes / Ingenieros /
Supervisores de Proyecto
63.16%
Gerentes / Directores
de Proyecto
36
1) ¿Qué tan importante se considera a la fase de preventa en un proyecto
inmobiliario?
21.05%
1
2
78.95% 3
4
5
Respecto a la Figura 22, se puede observar que, del total de expertos encuestados,
casi el 80% considera que la fase de preventa en un proyecto inmobiliario es de gran
importancia ya que resaltó con un valor representativo de 5 según la escala de Likert.
Esto puede ser debido a que, principalmente, la entidad financiera asociada exige a
la empresa una línea de casi el 30% de unidades inmobiliarias del total a construir, para
activar el financiamiento del proyecto en cuestión. Con respecto a ello, una preventa
gratificante, puede garantizar y dar luz verde al desarrollo exitoso del proyecto.
37
2) ¿Cuán importante se considera que son los factores de elección de inmueble en
la fase de preventa para el cliente final?
Muy
importante
25.00% 18.06% 19.44% 8.33% 16.67% 5.56% 6.94%
Nada
28.57% 57.14% 14.29%
importante
Figura 23. Importancia de los factores de elección de inmueble en la fase de preventa para el cliente final
Con respecto a la Figura 23, queda evidenciado que los factores que más influyen en
la decisión de un potencial cliente, según los expertos, son la ubicación del inmueble y los
espacios y dimensiones con 25% y 19.44%, respectivamente; ello puede ser considerado por
motivos económicos ya que, en la ciudad de Lima, los costos de un inmueble varían por m2
según el distrito donde se sitúa el proyecto.
Asimismo, los factores cuya importancia es baja para los expertos son las áreas
comunes y la iluminación natural, pues no interfieren con gran relevancia en la toma de
decisión para el cliente final al momento de evaluar la elección de una unidad inmobiliaria.
38
3) ¿Cuáles son los métodos de venta más utilizados actualmente en la fase de
preventa?
En la Figura 24, se puede observar que el gráfico de Pareto informa que entre los
departamentos pilotos y los brochures digitales se encuentra más del 50% de incidencia,
referenciándolos como los métodos de visualización y venta más usados por los expertos en
sus diversos proyectos inmobiliarios.
Por otro lado, el método menos utilizado por estos expertos son las maquetas físicas
con un valor menor al 8% de repercusión; esto puede justificarse a la limitada capacidad que
tiene para transmitir información al cliente final sobre las características del inmueble, a
comparación de los otros métodos propuestos.
39
4) ¿Cómo considera que estos métodos de venta están actualmente cumpliendo
con las necesidades de visualización del cliente?
30.61% 28.57%
21.05% 22.03% 20.00%
Como se visualiza en la Figura 25, los métodos que mejor cumplen con los factores
más influyentes de elección son los brochures físicos y digitales, los cuales logran transmitir
información más clara y precisa acerca de la ubicación del inmueble y la distribución de
ambientes con un 18.37% y 30.61%, respectivamente para los brochures físicos y con un
12.24% y 28.57%, respectivamente para los digitales.
Por otro lado, el método más usado de visualización en preventa inmobiliaria son los
departamentos pilotos; los cuales, según los resultados, son los que menos información
brindan acerca de la distribución de ambientes con un 20% y, además, es el segundo más
bajo para facilitar referencia acerca de la ubicación del inmueble con un 8.75%.
40
5) ¿Qué tan interactivo considera que son estos métodos de venta al permitir al
cliente visualizar su futuro inmueble y posibles cambios en el diseño?
Brochures físicos Brochures digitales Maquetas físicas Maquetas Virtuales Departamento piloto
Medianamente
15.91% 20.45% 20.45% 36.36% 6.82%
interactivo
Figura 26. Nivel de interacción de los métodos de venta para el cliente final
Por un lado; se presenta a los brochures y maquetas en versión físico, como las
opciones con mayor escasez interactiva con los valores de casi 46% y 42%, respectivamente.
Esto se puede dar porque, en el caso de los brochures físicos, se presentan imágenes en 2D
del inmueble, lo cual limita al cliente en comprender el proyecto y proyectarse a evaluar
cambios en el diseño.
Por otro lado; las maquetas físicas, pese a que se presentan como modelos
tridimensionales, su interacción y nivel de realismo quedan muy limitados debido a la escala
en la que se presentan las características del proyecto, evitando que el cliente pueda
visualizar el inmueble con el realismo necesario.
41
6) ¿Cuánto considera que cuesta aproximadamente la construcción e
implementación de un departamento piloto?
S/.335,000.00
S/.285,000.00
S/.235,000.00
S/.185,000.00
S/.135,000.00
S/.85,000.00
S/.35,000.00
Queda evidenciado que, así como los departamentos pilotos son el método más usado
en el sector inmobiliario en Lima, también representa un considerable impacto en los costos
por ser un elemento que tiene un tiempo de vida unitario.
42
7) ¿Qué tan satisfecho se encuentra con estos métodos de venta tradicionales en
la fase de preventas?
5.26%
5.26% 1
31.58% 2
57.89% 3
4
5
Figura 28. Nivel de satisfacción con los métodos actuales de preventa inmobiliaria
Con relación a la Figura 28, los expertos recalcan estar en un nivel de satisfacción
intermedio alto ya que los valores con más incidencia, en la escala de Likert, fueron el 3 y 4
con un agrupamiento de casi el 90% de los encuestados.
Por otro lado, solo un poco más del 5% de los expertos se encuentra totalmente
satisfecho con sus métodos de visualización para preventa inmobiliaria. Con respecto a este
bajo índice, se puede intuir que el motivo es por las carencias y limitaciones que presentan
algunos métodos, antes evaluados, para transmitir información o brindar interacción al
potencial cliente.
43
8) ¿Cuáles son los principales factores de la falta de experiencia interactiva del
cliente final en la preventa de un proyecto inmobiliario en Lima?
Figura 29. Factores que causan la falta de experiencia interactiva del cliente final en la fase de preventa de
un proyecto inmobiliario en Lima
Con respecto a la Figura 29; se concluye que los factores que más causan la falta de
experiencia interactiva del cliente final de un proyecto en Lima es la falta de conocimiento
y cultura en herramientas tecnológicas, así como la falta de uso de estas, representando más
del 50% con relación a otros factores. Con ello, se pone en evidencia que el limitado
conocimiento, uso y experiencia de herramientas tecnológicas, en la actualidad en Lima,
generan una berrera entre el cliente y la inmobiliaria al intentar ampliar su relación y nivel
de satisfacción.
44
9) Debido a la coyuntura actual por la pandemia del COVID-19, ¿cuán eficientes
considera usted que se volverán las casetas de ventas inmobiliarias?
5.26%
1
36.84% 42.11% 2
3
15.79% 4
5
Por lo tanto, para no comprometer los proyectos que dependen de la caseta de venta,
los cuales acaban de reiniciar sus actividades, se debe optar por medidas para contrarrestar
el impacto negativo y no permitir que los niveles de eficiencia continúen bajando; con ello
las empresas deberán ampliar la gama de formas de comunicarse y de presentar un proyecto
a sus potenciales clientes finales, garantizando que estos conozcan el alcance de este.
45
10) ¿De qué manera considera que la coyuntura actual por la pandemia del
COVID-19 puede afectar la eficiencia de las casetas de ventas inmobiliarias?
Figura 31. Cómo afecta la coyuntura actual a la eficiencia de la caseta de venta inmobiliaria
46
11) ¿De qué manera considera usted que la coyuntura actual por la pandemia del
COVID-19 pueda generar un impacto a los proyectos inmobiliarios?
Afecta
significativamente 6.67% 60.00% 6.67% 26.67%
Afecta
regularmente
33.33% 22.22% 4.44% 15.56% 24.44%
No afecta
8.57% 45.71% 34.29% 11.43%
En relación con la Figura 32; se observa que los plazos de entrega del inmueble serán
afectados significativamente por la coyuntura actual, logrando que se incrementen
considerablemente, pues el 60% de los encuestados avalan este impacto. Asimismo,
consideran que otro factor que se verá afectado en su mayoría será la seguridad en obra
motivando su incremento y teniendo una incidencia de más del 25%, lo cual genera que entre
ambos superen más del 80%.
Por otro lado, aquellos factores que no se ven, en su mayoría, afectados por la
situación actual son la disminución de la calidad en el proyecto con un respaldo de casi el
50%; eso se debe a que no guarda vínculo alguno la seguridad y medidas de contingencia,
con la expectativa del producto final.
47
12) ¿Qué tanto considera que la empresa donde pertenece se encuentra a la
vanguardia con las herramientas tecnológicas de visualización en la fase de
preventa?
10.53%
1
31.58% 57.89% 2
3
4
5
Figura 33. Nivel de vanguardismo en herramientas tecnológicas para preventa inmobiliaria de las empresas
En referencia a la Figura 33; los expertos mencionan que sus empresas, presentan un
nivel de vanguardismo intermedio, esto debido al valor de incidencia del número 3 en la
escala de Likert, el cual está representado por un casi 60%. Por el contrario, solamente un
10.53%, afirman encontrarse en total vanguardismo respecto a sus herramientas tecnológicas
usada en la preventa inmobiliaria en sus empresas.
Con ello, se puede ver evidencia el resultado de la pregunta número 8 donde el factor
de incidencia para el conocimiento, uso y experiencia de las herramientas tecnológicas eran
una causa de la falta de interacción por parte del cliente; aquí, se ve evidenciado, en
contraste, como solo algunas empresas no tienen ese problema, en comparación a casi el
90% de las demás, donde no han llegado a estar a la vanguardia total.
48
13) ¿Cuál de las siguientes herramientas tecnológicas ha implementado su
empresa en la fase de preventa?
LAS EMPRESAS: USO DEL BIM, REALIDAD VIRTUAL Y DISTRIBUCIÓN DE LAS EMPRESAS SEGÚN SU USO DE
AUMENTADA HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN LA PREVENTA INMOBILIARIA
Inmgenio
EDIFICA
6.25%
Inmobiliaria
TRES HERRAMIENTAS**
Exklusiv SAC 18.75%
Casa Andina Hoteles SOLO VR
12.50%
Grupo La Riaza
DOS HERRAMIENTAS*
Hexagon
Figura 34. Distribución de las empresas según su uso de herramientas tecnológicas en la preventa
inmobiliaria
Asimismo, se observa que hay más de 18.75% de empresas que están aplicando la
realidad virtual (VR), esto es considerado de gran relevancia ya que, si bien, en otros países
ya está siendo aplicada con frecuencia en diferentes áreas, para Lima-Perú es todavía una
novedad y un reto.
49
14) ¿Cuál de las siguientes herramientas tecnológicas le gustaría que implemente
su empresa en la fase de preventa?
NINGUNA SOLO
BIM
25.00% 37.50%
75.00% 83.33%
25.00% 100.00%
SOLO DOS
VR HERRAMIENTAS
18.75% 12.50%
66.67% 100.00%
Figura 35. Herramientas que las empresas usarán según las que actualmente usan
En la Figura 35, se aprecia como cada grupo de empresas que aplicaron cierta
herramienta, o no aplicaron ninguna, muestran interés por adaptar nuevas tecnologías para
su fase de preventa; por ejemplo, se observa como del 25% de empresas que no aplican
ninguna herramienta, se muestran atraídas por incursionar en modelos BIM y realidad virtual
con un 25% y 75%, respectivamente. Por el lado de aquellas empresas donde solo aplican
modelos BIM, siendo del 37.50%, evidencian su inclinación por utilizar realidad virtual en
su totalidad al 100% y realidad aumentada solo en un 83.33% de este.
En contraste, las empresas que solo usaban realidad virtual, siendo el 18.75%,
muestran una atracción de implementar realidad aumentada en un 66.67%; mientras,
aquellas empresas que usaban dos herramientas distintas no tienen problemas de incursionar
en la herramienta faltante siendo esta o realidad virtual o realidad aumentada. Con ello, se
interpreta que todos los expertos muestran el interés de que su empresa busque innovar y
adaptar nuevas herramientas para volverse más competitivos en el mercado, cumplir con
mayores expectativas, generar satisfacción y mejores experiencias para sus clientes finales,
salir de sus zonas de confort, entre otros factores vinculados a motivar el cambio e
incursionar en lo desconocido.
50
15) ¿Cuál cree usted que serían los principales beneficios de aplicar la realidad
virtual y aumentada en la fase de preventa?
Figura 36. Principales beneficios de aplicar la realidad virtual y realidad aumentada en la fase de preventa
Respecto a la Figura 36; el principal beneficio y expectativa que los expertos aprecian
de aplicar la realidad virtual y aumentada en la preventa será generar una experiencia
diferente y única al cliente final, representada por el 21.05%, debido a que es un método no
tradicional y crea altas expectativas con su uso. De igual manera, otro beneficio incidente
sería el poder cumplir con las necesidades de visualización que demanda el cliente final con
un 18.42%, ya que, para estas herramientas, mostrar el mayor realismo y percepción de
alcance es una característica clave que aporta.
Por otro lado, se muestra que solo un 7.89% considera que los costos en comparación
a métodos tradicionales como los departamentos pilotos disminuirían; lo cual podría ser una
cifra no del todo correcto, ya que, como se evidencio en la pregunta número 6, donde los
costos varían enormemente según diversas consideraciones y, con la tecnología
implementada, podría darse un gran ahorro en comparación.
51
4.4 TOMA DE DECISIONES CON RESPECTO A LA DATA ANALIZADA
1) La fase de preventa es muy importante en un proyecto inmobiliario, ya que, una
preventa exitosa puede dar luz verde al desarrollo del proyecto.
Por consiguiente; se debe emplear un método que, no solo sea más económico,
sino que brinde la información necesaria de los factores de elección; y este, a la
vez, genere una experiencia interactiva completa para el cliente final.
4) Los principales factores que causan la falta de una experiencia interactiva son la falta
de conocimiento y uso en herramientas tecnológicas; por ello, las empresas
inmobiliarias se encuentran en un nivel de vanguardismo intermedio en métodos de
52
venta utilizados, siendo BIM la tecnología más usada por estas; sin embargo, estarían
interesadas en implementar la tecnología de realidad virtual y aumentada.
Esto es debido a sus beneficios, como, el de generar una experiencia única y diferente
para cliente final cumpliendo con las necesidades de visualización requeridas y el
poder recorrer el proyecto virtualmente desde cualquier lugar y momento.
De modo que; al contar con el interés de las empresas, de por medio, se tiene un
respaldo para proponer la implementación de herramientas tecnológicas; como,
la realidad virtual y realidad aumentada por las diferentes funciones,
características y experiencias que pueden generar para el cliente final desde
cualquier lugar y momento; siendo un punto adicional por el tema coyuntural.
53
CAPÍTULO 5: PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN PLANTEADA EN UN
PROYECTO INMOBILIARIO EN LIMA
5.1 PRESENTACIÓN DEL CASO DE ESTUDIO
5.1.1 Descripción proyecto
Nombre: Edificio Multifamiliar “RÍO MOCHE”
Empresa: Grupo Inmobiliario Concreta Construye S.A.C.
Tipo de inmueble: Departamento
Dirección: Calle Río Moche N°364 Urb. 4 Esquinas – Pueblo Libre.
Alcance: El presente proyecto arquitectónico consiste en el desarrollo de un edificio
de 9 pisos (más semisótano y azotea), el cual contará con 14 departamentos de
vivienda, y semisótano para estacionamiento vehicular.
Etapa del proyecto: Preventa
Fuente: Sitio Web del Grupo Inmobiliario Concreta Construye S.A.C. (2020)
54
Metraje: Las áreas de los departamentos van desde los 58.40 m2 hasta los 128 m2.
Áreas comunes: Lobby – Recepción.
Vistas a exteriores: Vista frontal a Parque “4 Esquinas”.
Figura 38. Ubicación del Edifico Multifamiliar “Río Moche” con sus límites laterales y frontales
55
5.1.2 Presentación del diseño arquitectónico exterior
En el diseño arquitectónico del proyecto “Edificio Multifamiliar Río Moche”, se
cuenta con la presentación de 9 niveles más azotea, como puede verse en la Figura 40;
además, de tener un sótano y un semisótano diseñados para estacionamiento vehicular propio
de los clientes finales.
Figura 40. Elevación Frontal y de Perfil del Edifico Multifamiliar “Río Moche”
56
5.1.3 Distribución de los tipos de departamentos dentro del proyecto
Entre los 14 departamentos del proyecto, se encuentran los departamentos flats, que
son el punto de interés a estudiar, los cuales están distribuidos desde el nivel 2 hasta el nivel
8, como bien lo muestra la Figura 41 y Figura 42. Los departamentos full dúplex están
ubicados desde el nivel 5 hasta el 8, observado en la Figura 42 y los dúplex más aires están
en el nivel 9 y azotea, como se visualiza en la Figura 43.
Figura 41. Vista en Planta del Sótano, Semisótano, 1er y 2do Piso del Edifico Multifamiliar “Río Moche”
Figura 42. Vista en Planta del 3er, 4to, 5to, 6to, 7mo y 8avo Piso del Edifico Multifamiliar “Río Moche”
57
Figura 43. Vista en Planta del 9no Piso, Azotea y Plano de Techo del Edifico Multifamiliar “Río Moche”
58
5.2 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN AUTODESK REVIT
5.2.1 Gestión del modelo mediante Autodesk Revit
Para implementar una tecnología de realidad virtual o aumentada se necesita partir
de un modelado previo en un software, como Autodesk Revit; y esto es debido a la necesidad
de importar, inicialmente, la geometría y distribución del departamento seleccionado al
programa de realidad virtual, Unreal Engine; en donde se continúa con la implementación
de acabados y mobiliario.
59
añadidas desde el mismo software Autodesk Revit. Sin embargo, por un tema de
preferencia, se realizará como lo anteriormente mencionado.
Un aspecto que se debe tener en cuenta, finalizando el modelado, es la utilización de
texturas en ambas caras de los muros que tendrán contacto con diferentes ambientes
de la unidad inmobiliaria; ya que, de esa manera, posteriormente, su forma de
gestionarlo en el software Unreal Engine será de un modo óptimo. Si se obvia este
paso, el software Unreal Engine lo considerará como un elemento único y, por ende,
la textura tendrá una incorporación total en el muro.
En el modelo actual es necesaria la utilización de la extensión “Datasmith”, la cual
se debe instalar en el software Autodesk Revit, pues esta posee la función de poder
exportar modelos de Autodesk Revit u otros softwares, que sirvan para modelar, al
software Unreal Engine de una forma directa y sin sufrir problemas, como errores o
incompatibilidades con las texturas o geometrías.
Figura 44. Departamento flat de 3 dormitorios a modelar (3er, 4to, 5to y 7mo nivel)
60
1. NIVELES
Para empezar, se debe abrir una plantilla de arquitectura y localizarse en la vista Alzado –
Sur para observar los niveles con los que se cuenta en la plantilla y, de este modo, otorgar la
altura deseada que se tendrá de un nivel a otro en el proyecto; en este caso, la diferencia fue
de 2.60 m. por especificaciones en los planos de arquitectura brindados, como puede
observarse en la Figura 45.
61
3. MODELADO DE LOSA
Al modelar la losa; con las dimensiones correspondientes, según los planos; se debe
evitar hacerlo de manera monolítica. De este modo; se consigue tener la losa independizada
en sub-partes para cada ambiente diferente del departamento, como se ve en la Figura 47;
con esto se puede lograr texturizar las sub-losas individualmente, ejemplo de ello sería la
diferencia entre la elección de un piso caracterizado para cocina y uno para dormitorios.
4. MODELADO DE PAREDES
Respetando los planos de diseño y los ejes ubicados, se comienza con la colocación
de los diversos muros del departamento, tanto interiores como exteriores, como se ve en la
Figura 48. Al igual que la losa, los muros deberán ser insertados individualmente, con el
propósito de texturizar cada ambiente de manera diferente sin problemas posteriores.
62
5. PUERTAS INSERTADAS
Con el mobiliario propuesto por el software, se logra contar con familias de puertas,
por consiguiente, solo basta seleccionar el o los tipos de puertas deseadas y brindarles las
características de dimensionamiento necesario para proceder a usarlas en el modelo. Desde
la vista en planta, para mayor facilidad de ubicación, se comienza a insertar las puertas en
los lugares planteados en el plano de diseño; solo es necesario acercarlo a la localización en
el muro correspondiente y el software lo añadirá junto con un agujero de manera automática,
como se aprecia en la Figura 49.
Con respecto a las ventanas, se optará por implementar ventanas “tipo hueco”; ya
que este elemento se instalará, posteriormente, en el software Unreal Engine. Para ello, será
necesario seleccionar los muros que contendrán a estos elementos y, en el apartado de
arquitectura, se implementará la opción “ventana”.
En la Figura 50 y Figura 51; puede verse el producto final de las ventanas “tipo
hueco” en los muros correspondientes del departamento, tanto desde una vista en planta
como en 3D, respectivamente.
63
Figura 50. Espacio de las ventanas: Vista en planta
7. ZÓCALOS
64
En la Figura 56 y Figura 57; puede observarse el producto final de los zócalos en
todos los muros del departamento, tanto desde una vista general como acercada,
respectivamente.
65
Figura 55. Zócalos: Lado interior y exterior
66
8. ARTIFICIO PARA MUROS DOBLE CARA
Estas permiten ver que, ambos lados de un mismo muro central tienen diferentes
materiales de la librería del software Autodesk Revit; de este modo, cuando el modelo sea
importado al software posterior, el algoritmo de dicho programa reconocerá ambos lados
como superficies diferentes y permitirá texturizar de manera independiente cada cara.
67
9. LOSA NIVEL SUPERIOR (TECHO)
Para concluir con los elementos que se deben insertar en el modelo, se traza la losa
del nivel superior, la cual es el techo del nivel actual. Esto se logra dibujando una losa en
vista de planta ubicada en el Nivel 2, como se visualiza en la Figura 60; a diferencia de la
losa del nivel inferior, esta no necesita ser divididas en sub-partes, ya que todo el
departamento compartirá un mismo modelo de techo en todos sus ambientes.
68
10. EXPORTACIÓN
69
5.3 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN UNREAL ENGINE
5.3.1 Gestión del modelo mediante Unreal Engine
Previamente, para trabajar la realidad virtual en el software Unreal Engine, se efectuó
un modelado en el software Autodesk Revit; y debido a ello, se podrá importar la geometría
y distribución del departamento seleccionado a dicho programa con facilidad, gracias a la
función del programa “Datasmith”.
Se debe contemplar los requisitos del computador a utilizar, ya que se trabajará con
múltiples texturas y elementos en 3D, a lo largo del modelado, debido a que estos
formarán el mobiliario que complementará al modelo de realidad virtual. A
continuación, se mencionarán los requerimientos mínimos, considerados por los
investigadores de la presente propuesta:
- Sistema operativo Windows 7 de 64 bits.
- Procesador Quad-core Intel o AMD, 2.5 GHz.
- Memoria RAM 8GB.
- Tarjeta de video 4GB VRAM.
70
Cabe mencionar que se sugiere utilizar elementos 3D en formato FBX ya que este
cuenta con información VRAY, lo cual permitirá que los elementos presenten más
realismo. Sin embargo, también se puede usar formatos OBJ, los cuales,
simplemente, contendrán la geometría de los mobiliarios.
Se recomienda contar con gafas de realidad virtual, a lo largo del modelado, ya que
se podrá obtener un mejor alcance apreciando incompatibilidades o errores que se
puedan ir presentando en el modelo. A su vez, se lograría evaluar la geometría de
ciertos elementos 3D, apreciándolos de una manera adecuada y más real para
comprobar si el tamaño adaptado es el genuino en los elementos de escala real, como
el tamaño de una silla, mesa, cama, entre otros elementos. Las gafas usadas en la
presente investigación fueron las Oculus Quest 1.
71
5.3.2 Desarrollo del modelo de Realidad Virtual (VR)
1. CREACIÓN DEL PROYECTO
En primer lugar; se deberá crear el proyecto que, para este caso de estudio, se utilizó
la versión 4.25; asimismo, se debe seleccionar la categoría de “Architecture, Engineering
and Construction” desde la plataforma del software Unreal Engine, como se ve en la Figura
64. Esto nos permitirá activar funcionalidades relacionadas a la arquitectura y construcción.
72
2. IMPORTACIÓN DE LA GEOMETRÍA:
Luego de haber culminado el modelamiento de la geometría y distribución del
inmueble, en el software Autodesk Revit, se procedió a la importación de este mediante la
herramienta “Datasmith” del software Unreal Engine. Cabe mencionar que; esta herramienta
incorporada, en la actualidad, en dicho software; nos permite trabajar de una manera más
rápida y eficiente un modelo 3D de diversas plataformas.
En la Figura 66; se puede apreciar cómo, de una manera rápida, se activa el comando
“Datasmith” y se selecciona el documento a importar; el cual cuenta con formato
“udatasmith”. En la Figura 67, se ve el modelamiento ya importado en el Unreal Engine.
73
3. COLOCACIÓN DEL MOBILIARIO:
74
4. VERIFICACIÓN DE LA EXISTENCIA DE MAPA DE LUCES:
Cada elemento que se inserte, como parte del mobiliario de cada ambiente del
departamento, debe pasar por una revisión necesaria de su mapa de luces; esto debido a que,
de no tenerlo consigo, el objeto no creará sombras ni iluminación, según se necesitase. En
otras palabras, será un elemento que no sabrá cómo comportarse ante la luz, ya sea interna
o externa.
Si el objeto no contase con su mapa de luces asignado, se necesitará buscar otro igual
o similar, físicamente, que lo reemplace; pues este quedaría, totalmente, descartado del
modelado por no poder cumplir con las características requeridas de realismo que exige el
proyecto.
La verificación puede hacerse dando doble clic sobre la imagen del objeto que se
muestra en la pestaña “Static Mesh” de la Figura 68; a lo cual se abrirá la ventana de la
Figura 70, y con la opción de “Canal UV 1”, se mostrará el mapa de luces en la esquina
inferior izquierda; sin embargo, de no tener mapa de luces, saldría vacío el recuadro de la
esquina.
Para este ejemplo, se verificó la silla de comedor y esta sí cuenta con su propio mapa
de luces asignado; por ello, este objeto insertado sí cumple con las condiciones para el
modelado y se continuó trabajando con el mismo.
75
5. ELABORACIÓN Y ESTRUCTURACIÓN DE MATERIALES Y TEXTURAS:
Se procede a crear el material y texturas para todos los objetos y todas las superficies
del interior del departamento, buscando que estos se asemejen, lo más posible, a la realidad.
En el caso de la silla del comedor; como se muestra en la Figura 71, esta sí contaba
con sus materiales y texturas correspondientes, dentro de su carpeta comprimida, para su
propósito de mostrase lo más real posible en el modelo.
76
Base color: Este parámetro otorga el color deseado que tendrá la parte seleccionada
del elemento, como se aprecia en la Figura 72.
Metallic: Este parámetro es para objetos metálicos, pues le otorga el brillo necesario
que el elemento requiere, por ejemplo, objetos de acero; puede verse en la Figura 73.
77
Specular: Este parámetro es para materiales no metálicos, pues vuelve opaco al
objeto, ya que le quita todo el brillo, es perfecto para telas; por ejemplo, para las
cortinas; puede apreciarse en la Figura 74.
78
Continuando con el ejemplo de la silla de comedor; para la parte del asiento solo se
usarán los parámetros de “Base Color” y “Specular”, dándole las características de un color
azul cobalto y la apariencia de tela, respectivamente, como se ve en la Figura 76; y para la
parte de las patas se usará “Base Color” y “Metallic”, volviéndolo de color dorado y la
apariencia de acero, respectivamente, como se aprecia en la Figura 77. El modelo final de la
silla de comedor quedó como puede observarse en la Figura 78.
Figura 76. Parámetros “Base Color” y “Specular” usados en el asiento de la silla de comedor
Figura 77. Parámetros “Base Color” y “Metallic” usados en las patas de la silla de comedor
79
Figura 78. Modelo final de la silla del comedor
Del mismo modo, se debe insertar el resto de texturas y materiales de todos los
elementos de los diferentes ambientes, quedando amoblado y ambientado cada escenario
del departamento, como puede verse en las figuras a continuación y en el Anexo 4.
80
Figura 80. Elementos del dormitorio principal texturizados (Unit View)
Figura 81. Elementos del primer dormitorio secundario texturizados (Vista Perspectiva)
Figura 82. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados (Unit View)
81
Figura 83. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados 2 (Unit View)
82
6. MANEJO DE ILUMINACIÓN:
83
Se deben modificar los parámetros principales que conforman cada tipo de
iluminación, según las necesidades de cada ambiente. A continuación, se detallará una breve
explicación de cada parámetro mostrado en la Figura 88.
De este modo, se debe insertar las luces a los diferentes ambientes, según la
distribución indicada y con los parámetros de acuerdo con las necesidades de iluminación
de cada espacio del departamento, como puede verse en las figuras a continuación.
84
Figura 89. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Brush Wireframe View)
Figura 90. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Unit View)
85
Figura 91. Distribución de la iluminación en la sala-comedor (Lit View)
86
Figura 93. Distribución de la iluminación en el primer dormitorio secundario (Lit View)
Volumen de importancia del Lightmass: Es una herramienta que sirve para poder
ambientar el proyecto con mayor iluminación, este tendrá como recurso principal a
la luz del sol.
87
Figura 94. Lightmass
88
7. POSTPROCESOS:
Una vez finalizado el tema de iluminación, se explicará una serie de sucesos los
cuales nos permitirá de un enfoque más realista al proyecto; estos constan en aplicar
reflexiones, manejo de la luz solar y luz atmosférica.
Por otro lado; con el tema de la luz solar, es necesario añadir el apartado de
“Directional Light”, en conjunto, con la opción “Atmospheric Fog”; de igual forma, estas
opciones se hallan en “Place Actors”; y esto permitirá simular la luz solar, ver la Figura 97.
89
Figura 97. Implementación de "Atmospheric Fog"
90
el cual se moverán parámetros; como, el manejo de la luz, que nos permitirá modificar la
temperatura; y, de esa forma, convertir el proyecto a una imagen más cálida. En este caso de
estudio; se utilizó una temperatura de 6800, según las unidades del software Unreal Engine.
Cabe mencionar; que esta extensión tiene formato “Bluprints”, el cual es un lenguaje
de programación, que tiene el software Unreal Engine. A continuación; se explicará cómo
se adaptó dicha extensión al proyecto.
91
En primer lugar; luego de la instalación de la extensión, se trasladó la carpeta
“VRInteractiveForArchViz” a la carpeta “Content” del proyecto de estudio; ya que, se podrá
utilizar el contenido e información de una manera más práctica y eficiente. Posteriormente;
se trasladará el archivo “Default Input” de la carpeta “Config” de la extensión al proyecto.
92
Figura 101. Implementación de “BP_Location”
En quinto lugar; para cambiar materiales o texturas en tiempo real; será necesario
ubicarnos en la carpeta “Misc” de la extensión y abrir el archivo “TableMaterials”, en el cual
se podrá observar las diferentes categorías de los elementos que componen un proyecto,
como “Floor” que hace referencia al piso. En dicha sección; se podrá visualizar, en la parte
inferior, un apartado llamado “Row Editor”, en donde se podrá añadir, a gusto, el número de
materiales o texturas que se podrán seleccionar en tiempo real sobre los diversos elementos.
Cabe mencionar; que, ya modificado el apartado, anteriormente mencionado, se deberá
organizar mediante la opción “Tags” de cada elemento, en donde el valor “0” representará
la categoría general y el valor “1” a una categoría específica; ver Figura 102 y Figura 103.
En séptimo lugar; si se desea una escena con dos horarios diferentes, es decir, ejecutar
una escena de noche y otra de día; se debe generar dos “Niveles”, esto significa elaborar dos
escenas; en donde el “Directional Light”, que es luz solar, se deberá rotar de una forma en
93
la que se simule la noche. De igual manera; se deberá gestionar la iluminación de la escena,
con el objetivo de que se pueda acondicionar una visualización eficiente; ver Figura 105.
94
Figura 104. Implementación de “BP_Switch”
95
9. PRODUCTO FINAL PARA LA POSTERIOR EXPERIENCIA VR:
Finalmente, se muestran los espacios de día y noche del proyecto para la experiencia
VR; cuya explicación de empleo, a manera de usuario, se verá en el siguiente capítulo.
96
Figura 108. Producto final de día de la sala comedor (3/5)
97
Figura 110. Producto final de día de la sala comedor (5/5)
98
Figura 112. Producto final de día de la kitchenette (2/2)
99
Figura 114. Producto final de día del baño de visitas (1/1)
100
Figura 116. Producto final de día del dormitorio principal (2/3)
101
Figura 118. Producto final de día del baño principal (1/2)
102
Figura 120. Producto final de día del primer dormitorio secundario (1/2)
Figura 121. Producto final de día del primer dormitorio secundario (2/2)
103
Figura 122. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (1/2)
Figura 123. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (2/2)
104
Figura 124. Producto final de día del baño secundario (1/2)
105
Figura 126. Producto final de noche de la sala comedor (1/5)
106
Figura 128. Producto final de noche de la sala comedor (3/5)
107
Figura 130. Producto final de noche de la sala comedor (5/5)
108
Figura 132. Producto final de noche de la kitchenette (2/2)
109
Figura 134. Producto final de noche del baño de visitas (1/1)
110
Figura 136. Producto final de noche del dormitorio principal (2/3)
111
Figura 138. Producto final de noche del baño principal (1/2)
112
Figura 140. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (1/2)
Figura 141. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (2/2)
113
Figura 142. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (1/2)
Figura 143. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (2/2)
114
Figura 144. Producto final de noche del baño secundario (1/2)
115
5.4 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN UNITY
5.4.1 Gestión del modelo mediante Unity
Previamente, para trabajar el modelo de realdad aumentada en el software Unity, se
exportó, desde el modelo de realidad virtual, un archivo “FBX” mediante el software Unreal
Engine. Este archivo servirá para poder transportar la geometría y el mobiliario ya
elaborados e insertados, previamente; sin embargo, se deberá volver a elaborar los
materiales, ya que ambos softwares no son compatibles, en este sentido.
116
5.4.2 Desarrollo del modelo de Realidad Aumentada (AR)
1. CREACIÓN DEL PROYECTO:
117
2. ACTIVACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA MEDIANTE VUFORIA:
Una vez estando dentro del software, se procederá a cambiar la plataforma para poder
generar modelos de realidad aumentada para dispositivos Android, el cual será nuestra
principal plataforma en la presente investigación, como en la Figura 148.
118
Figura 149. Activando la opción de realidad aumentada Vuforia
Cabe mencionar que, en este apartado se insertará la imagen que servirá como el
objetivo ante la cámara del dispositivo móvil. En este caso, se usó como figura al logo de la
empresa inmobiliaria, como se ve en la Figura 151.
119
Figura 150. Habilitación de la AR Camera
120
Una vez creado el Target, se procede a descargar la “Database”, como en la Figura
152, el cual se encuentra en la web de Vuforia. Asimismo, se selecciona la opción de “Unity
Editor”, esto nos generará un paquete para la plataforma de Unity, el cual se debe importar
al proyecto.
121
4. INCORPORACIÓN DEL MODELO DEL PROYECTO A UNITY:
Una vez exportado el modelo de realidad virtual, al formato FBX, mediante el Unreal
Engine, se procede a importarlo en el software Unity; esto se logra, simplemente, arrastrando
el archivo al apartado inferior del programa, llamado “ASSETS”, como se ve en la Figura
154. Cabe mencionar que, luego de haber importado el modelo, se debe extraer los
materiales, lo cual permitirá poder modificarlos, posteriormente. Finalmente, en el apartado
de jerarquía, se procede a ordenar lo insertado, hasta el momento; en donde, el modelo, se
vincula como dependiente del target; y el target como dependiente del “AR Camera”.
122
atribuyendo las mismas características explicadas en el proceso de realidad virtual,
anteriormente. Es importante, no sobrecargar de texturas al modelo de realidad aumentada,
ya que, el objetivo es que se pueda utilizar en dispositivos móviles; por lo cual, a una mayor
cantidad de materiales, puede generar un funcionamiento poco fluido en el dispositivo, como
en la Figura 155. Finalmente; si se desea trabajar con iluminación, será necesario activar la
opción de “Lightmap Static” en el apartado de cada elemento, como en la Figura 156.
123
6. EXPORTACIÓN AL DISPOSITIVO MÓVIL:
Por otro lado, es necesario asignar el “Minimum Api Level”, en otras palabras, la
versión del Android necesaria para el funcionamiento de la aplicación de realidad
aumentada.
124
7. PRODUCTO FINAL PARA LA POSTERIOR EXPERIENCIA VR:
125
Figura 160. Producto final del modelo de AR (3/4)
126
CAPÍTULO 6: EXPLICACIÓN DEL EMPLEO DE LA EXPERIENCIA
INTERACTIVA A MANERA DE USUARIO FINAL
6.1 EXPERIENCIA VR – REALIDAD VIRTUAL
1. INSTALACIÓN E IMPLEMENTACIÓN PREVIA:
127
2. DESPLAZAMIENTO Y/O TRANSPORTACIÓN POR LOS AMBIENTES DEL
ENTORNO DEL PROYECTO:
Una vez ingresado en el proyecto, con los lentes puestos de realidad virtual; para
poder desplazarse, será necesario utilizar los joysticks de los controles que complementan
las gafas; es decir, que se debe presionar el joystick y direccionarlo a la posición deseada,
como se ve en la Figura 164.
Cabe resaltar que; también, se puede desplazar sin usar los controles; pues, basta con
avanzar en el ámbito real; esto dependerá del espacio disponible en la habitación del usuario.
Figura 164. Recorrido libre del cliente final por los diferentes ambientes del inmueble
Asimismo; también, se puede desplazar por los diferentes ambientes que conforman
la unidd inmoiliario, simplemente seleccionando el cuarto icono superior del panel de
control, el cual está en la mano izquierda de forma perenne; como se ve en la Figura 165.
Cabe mencionar; que el presente modelo cuenta con 5 escenarios para transportarse,
sin contar los servicios higiénicos, a los cuales se deberá desplazar de forma manual.
128
Figura 165. Transportación automática del cliente final hacia los diferentes ambientes del inmueble
Por otro lado; para poder visualizar el proyecto en dos diferentes aspectos del día
será necesario ubicarnos en el tercer ícono superior del panel de control, en el cual podemos
encontrar dos opciones, las cuales nos permitirán visualizar la aunidad inmobiliaria, ya sea,
de día o de noche; simplemente seleccionando la opción deseada; como se ve en la Figura
166. Cabe señalar; que la opción de noche va a tender a ser poco fluida, ya que, esta requiere
cierta sobrecarga de iluminación.
129
4. INTERACCIÓN CON SISTEMA DE ILUMINACIÓN:
Para poder interactuar con las luces de techo, será necesario seleccionar el
interruptor, el cual se encuentra al lado de la puerta de ingreso; como se ve en la Figura 167.
Una vez seleccionado, se nos cambiará el panel de control a un apartado, en el cual se podrá
visualizar un ícono de encendido/apagado; al cual solo bastará pulsarlo para visualizar las
luces apagadas o prendidas; como se ve en la Figura 168 y Figura 169, respectivamente.
130
Figura 169. Interacción al encender las luces en la sala
5. PERSONALIZACIÓN DE MATERIALES:
131
Figura 171. Selección para personalizar individualmente una pared
Figura 172. Selección para personalizar grupalmente las paredes de un mismo ambiente programado
132
Figura 173. Personalización en material de pared “blanco humo”
133
Figura 175. Personalización en material de pared “verde tenis”
Los mismos parámetros se emplena para modificar los pisos con los materiales
deseados, como se muestran en las siguientes figuras.
134
Figura 177. Personalización en material de piso “madera”
135
Figura 179. Personalización en material de piso “porcelanato claro”
136
6.2 EXPERIENCIA AR – REALIDAD AUMENTADA
1. INCORPORACIÓN AL DISPOSITIVO MÓVIL:
Una vez obtenido el ejecutable, el cual tiene un formato “APK”, este es un formato
de aplicación para dispositivos móviles Android; se procede a trasladar este archivo al
dispositivo en donde se desea usar el modelo AR; como se ve en la Figura 181.
2. INSTALACIÓN EN EL DISPOSITIVO:
137
3. ESCANEO DEL DISPARADOR:
138
Figura 185. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (2/5)
139
Figura 188. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (5/5)
140
6.3 ANÁLISIS DE EXPERIENCIAS INTERACTIVAS
Si bien cada una de las experiencias mostradas, tanto realidad virtual como realidad
aumentada, permiten funcionalidades inmersivas e interactivas bastantes realistas y
sumergidas para el cliente final; se hará una evaluación comparativa de estas frente a los
factores de visualización más requeridos por los expertos consultados, previamente, en el
capítulo 4.
Ubicación NO SI
Distribución de ambientes SI SI
Espacios y dimensiones SI NO
Acabados SI NO
Figura 190. Experiencias frente a los factores de visualización más requeridos por los expertos
Figura 191. Cumplimiento de los factores de visualización más requeridos por los expertos
141
De esta comparativa; puede rescatarse que, la experiencia VR cumple con 3 de 4 de
los factores, lo cual sería un 75%; mientras que, la experiencia AR con 2 de 4, lo cual sería
un 50%. Por lo tanto, la experiencia VR cumple con un 25% más de factores de visualización
requeridos frente a la AR.
142
6.4 ANÁLISIS DE VIABILIDAD ECONÓMICA DE LA PROPUESTA
Adicionalmente; dentro de la guía técnica se desea abarcar como información
complementaria, la viabilidad económica de la propuesta para lograr respaldar con mayor
sustento su implementación.
Por tal motivo; y por los beneficios ilustrados sobre la implementación de las
tecnologías propuestas; se planteará una comparativa económica entre esta y el método
actual más interactivo para el cliente final; según los expertos evaluados, anteriormente; con
la finalidad de evaluar el costo-beneficio; este es el departamento piloto.
M2 163.00
DOL X M2 (INC IGV) $201.81
Figura 192. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ MODULARIA
143
PRESUPUESTO POR ARQLAB
CLIENTE: V Y V DESARROLLO INMOBILIARIO S.A.C
RUC/DNI: 20601865204
FECHA: 17/09/2020
DIRECCIÓN: AV. ALFREDO BENAVIDES NRO. 1579 INT. 101, MIRAFLORES
VENTA - Implementación Estructural para Caseta de Ventas - VyV Arequipa
Obras Provisionales
Trabajos Preliminares
Civil
Sistema Sanitario Caseta/Sistema Eléctrico
Drywall/Enchape Formulado/Pintura
Mamparas/Ventanas/Puertas
Jardinería
Isotipos
Mobiliario
Cocina - Mostrador
Aire Acondicionado
Envios
GG/Utilidad/Supervisión
TOTAL SIN IGV S/76,010.60
TOTAL CON IGV S/89,692.51
M2 163.00
DOL X M2 (INC IGV) $152.85
Figura 193. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ LAB
Cabe mencionar; que este presupuesto es una estimación, es decir, que no son los
costos exactos, ya que el costo real puede variar según diversos factores asociados a las
características del proyecto o los requerimientos del contratante; sin embargo, cumple la
función de ser una guía general preliminar. A continuación, en la Figura 194, se muestra el
presupuesto estimado para la implementación total de esta propuesta por m2.
144
PRESUPUESTO POR SENSE ARQ
Figura 194.
CONDICIONES Cotización de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por SENSE ARQ
COMERCIALES:
Estos costosFuente:
no son exactos y están
Elaboración pensados
Propia con solo como unaBrindada
Información guía preliminar delWeb
del Sitio posible costo delARQ
de SENSE proyecto.
El costo real del proyecto puede variar mucho dependiendo de muchos factores.
Sense Arq no ofrece ninguna garantía en cuanto a la precisión, corrección, valor, suficiencia o integridad de los
datos o estimaciones de costos del proyecto resultante.
Sense ArqCon todosninguna
no tendrá los datos proporcionados,
responsabilidad por cualquierpreviamente, se procede
pérdida, gasto o daño a ocomparar
que surja de en conexiónestos
con
la información
montos, como contenida
puede en este documento.
verse en la Figura 195.
145
Por consiguiente; la diferencia entre estos montos promedios por m2, genera una
diferencia de costos del 68.73%; convirtiendo a la propuesta planteada en una alternativa
más económica.
COMPARACIÓN ECONÓMICA
146
CAPÍTULO 7: VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA
La viabilidad técnica; para KYOCERA Document Solutions (2020); deja estimar si
las herramientas se encuentran aprovechables y poseen las facultades técnicas requeridas
para la implementación y finalidad deseada.
Por otro lado; se permite visualizar el proyecto, tanto de día como noche, para evaluar
los escenarios con luz natural o luz eléctrica, como se ve en la Figura 166. Por consiguiente,
se puede interactuar en tiempo real con los interruptores de luz, por ende, se puede apagar y
encender las luces para un mayor entretenimiento, como se parecía la diferencia en la Figura
168 y Figura 169.
147
A continuación; se presenta una comparación técnica, en la Figura 196, donde se
evalúa el método convencional más interactivo en la preventa, es decir, el departamento
piloto; el cual fue elegido, de este modo, por los expertos; para con ello, contrastar las
funcionalidades de experiencia interactiva que ofrece la realidad virtual al usuario que decida
sumergirse en el mundo VR.
DEPARTAMENTO
FUNCIONES DE INTERACCIÓN EXPERIENCIA VR
PILOTO
Libertad de desplazamiento por los
SI SI
ambientes del inmueble
Transportación automática a
NO SI
diferentes ambientes del inmueble
Cambiar de horario en tiempo real
(Visualización del inmueble de día y NO SI
de noche)
Permitir encender y apagar luces del
SI SI
inmueble
Personalización en tiempo real
(Visualización de cambios de
NO SI
materiales y texturas en pisos y
paredes)
Vivir la experiencia desde cualquier
NO SI
lugar y momento
Figura 197. Funcionalidades de interacción cumplidas por el Departamento Piloto y la Realidad Virtual
148
Por consiguiente; se observa que la implementación de un departamento piloto tiene
una interacción limitada en cuanto a las funcionalidades planteadas que la tecnología
propuesta puede realizar para una experiencia única e interactiva al cliente final;
consiguiendo solo 2 de 6 funciones alcanzadas, siendo casi un 33% de funciones cumplidas
frente a la experiencia de realidad virtual.
149
CAPÍTULO 8: CONCLUSIONES
La presente tesis tiene como finalidad ser objetiva, por consiguiente, se buscó abordar
las conclusiones de manera relacionada con los objetivos específicos.
Asimismo; del punto anterior se recalca que, si bien casi 50% del stock de inmuebles se
halla en preventa y la demanda decrecería, se concluye un impacto negativo en los
proyectos inmobiliarios; porque, según Herrera (2013), la venta en planos apacigua el flujo
de fondos del promotor aumentando la rentabilidad de la inversión.
150
se debe emplear un método de transmisión de información e interacción virtual para evitar
la necesidad de movilizarse.
Frente a las adversidades presentadas, a lo largo del desarrollo del modelado del caso de
estudio, se ha podido proponer, mediante una serie de pasos, el camino que se debe recorrer
desde un modelo CAD hasta poder generar los entornos de VR y AR.
Adicionalmente, del enfoque del estudio, se dio a conocer que la capacidad de los costos
al implementar herramientas digitales, como VR y AR, se puede ver reducida,
considerablemente, con un valor de hasta 69%, en comparación de los departamentos
pilotos; ya que, este método de venta ocupa un espacio físico, un equipo de personas y una
serie de materiales de construcción que conllevan una inversión económica mayor.
151
Según el objetivo específico 4: Evaluar la experiencia interactiva alcanzada del
cliente final con la propuesta de implementación.
Al evaluar la experiencia del cliente final, se ha podido apreciar que los principales
beneficios obtenidos fueron los que resaltaron los expertos en la encuesta previa; y estos
son generar una experiencia única y la posibilidad de involucrar al cliente en ciertos
aspectos del diseño, es decir, permitir la personalización en tiempo real, lo cual hace
aumentar su confianza y seguridad para una buena toma de decisión con referencia a la
adquisición de un inmueble.
152
CAPÍTULO 9: RECOMENDACIONES
La siguiente tesis tiene como finalidad ser objetiva, por consiguiente, se buscó
abordar las recomendaciones de manera relacionada con los objetivos específicos.
Se recomienda que las personas que realizan las encuestas, para posteriores análisis, sean
profesionales capacitados y conocedores ampliamente del sector a tratar para garantizar
una DATA confiable.
153
Según el objetivo específico 3: Proponer el uso de herramientas tecnológicas
para la fase de preventa para el periodo actual.
Se deben tener en cuenta al momento de modelar, que todos los objetos 3D que conformen
la escena cuenten con un mapa de luces o “Lightmap” bien elaborados, ya que, de no ser
así, posteriormente, al momento de renderizar, las sombras no se verán de una forma
definida, lo cual perjudicara el realismo del modelado.
Se recomienda que los usuarios, que deseen vivir la experiencia de realidad virtual
inmersiva, cuenten con unas gafas de realidad virtual que puedan conectar a la
computadora, como las gafas “Oculus Quest”; asimismo, el ordenador debe contar con una
serie de requisitos mínimos, mencionados en el contenido de la guía técnica propuesta en
el presente informe, para que se puedan tener una experiencia fluida e inmersiva.
154
Se recomienda avisar o prever a los clientes que deseen vivir esta experiencia que, si son
personas que nunca han utilizado esta tecnología o que tienen poca experiencia, tener
cuidado al moverse en el entorno virtual, ya que puede ser dificultoso al principio; pero,
con la práctica irá ganando confianza y empezará a desplazarse de forma natural.
155
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161
ANEXOS
Anexo 1. Resumen de los artículos científicos del estado del arte
Tabla 6. Cuadro de resumen de los artículos científicos
KEYWORD
TÍTULO PAPER AUTOR APORTE/IDEA PRINCIPAL BIM VR AR
La revolución industrial 4.0 ha
Bim integration in augmented Saar et al. propuesto herramientas tecnológicas en
reality model (2019) el sector de la construcción
X X X
optimizando una realidad virtual.
Los alrededores de un sitio de
Use of GIS to consider spatial
Bansal construcción son ventajosos por el
aspects in construction planning
(2020) modelado en 3D del edificio a
X
process
desarrollar junto con su topografía.
A quantitative analysis on the
Con la simulación 4D se ayuda en un
feasibility of 4D Planning Candelario
20% más a los interesados a
Graphic Systems versus -Garrido et
comprender el proyecto y en 40% más
X
Conventional Systems in building al. (2017)
de eficiencia.
projects
Research and Application of Identificar problemas y resolverlos de
Wang et al.
Dynamic Construction
(2019)
antemano, reduce el retraso de y mejora X
Management based on BIM 5D la calidad del proyecto.
La simulación 4D ya que permite la
Chronographical spatiotemporal Mazars y
creación de un cronograma que toma
dynamic 4D planning. Francis
en cuenta las restricciones espaciales
X
Automation in Construction (2020)
del proyecto
La tecnología de visualización de
Evaluating the Impact of Virtual
Liu et al. diseño es una de las variables que
Reality on Design Review
(2020) influyen en el desenvolvimiento de las
X X
Meetings
reuniones de revisión del diseño.
Garantiza la mejora
Improving Project
de comunicación en proyectos de
Communication in the
construcción, en particular entre
Architecture, Engineering and Dinis et al.
Construction Industry: Coupling (2020)
profesionales que carecen de X X
habilidades BIM específicas con
Virtual Reality and Laser
herramientas de navegación e
Scanning
interacción dentro del entorno VR.
162
Anexo 2. Encuesta virtual – Juicio de Expertos
163
164
165
166
167
168
169
170
171
Anexo 3. Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C.
172
Figura 199. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do nivel)
Figura 200. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (2do nivel)
Figura 201. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (3er, 4to, 5to y 7mo nivel)
Figura 202. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do y 4to nivel)
Figura 203. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (3er y 5to nivel)
173
Figura 204. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (6to y 8avo nivel)
Figura 205. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - primer piso (5to y 7mo nivel)
Figura 206. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - segundo piso (6to y 8avo nivel)
Figura 207. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - primer piso (9no nivel)
Figura 208. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - segundo piso (10mo nivel)
Figura 209. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - primer piso (9no nivel)
174
Figura 210. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - segundo piso (10mo nivel)
175
Figura 213. Render del dormitorio principal de la inmobiliaria (1/2)
176
Figura 216. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (1/3)
177
Anexo 4. Capturas Extra – Modelado del caso de estudio en el software Unreal Engine
178
Figura 222. Importación de algunos mobiliarios en la cocina
179
Figura 225. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (3/7)
180
Figura 228. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (6/7)
181
Anexo 5. Cotizaciones
182
183
184
Figura 230. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQLAB
185
PRESUPUESTO: VV200820
CLIENTE: V Y V DESARROLLO INMOBILIARIO S.A.C
RUC/DNI: 20601865204 J r. Bart olom é Trujillo 18 7
FECHA: 20/08/2020 +51 9 43 8 27 8 9 6 / 9 59 4
DIRECCIÓN: AV. ALFREDO BENAVIDES NRO. 1579 INT. 101, MIRAFLORES
VENTA - Implementación Estructural para Caseta de Ventas - VyV Arequipa info@arq m odularia.p e
www.arq m od ularia.pe
ESPECIFICACIONES: OBRA ESTRUCTURAL
ITEM PARTIDA UM CANT. P.U PARCIAL TOTAL
CONDICIONES COMERCIALES:
Forma de pago: 50% inicio de obra (pago a 30 días *opc.FG), 50% finalizar obra (pago a 30 días *opc.FG)
Todos los cambios y/o adicionales serán cotizados a solicitud del cliente
Tiempo de Entrega: 17 días calendario (Luego de la OC o OS firmada/sellada)
GARANTÍAS:
12 meses por desperfectos de fabricación en materiales y/o instalaciones
NOTAS:
El cliente deberá otorgar facilidades de acceso, superficie nivelada, y seguridad en el área para los trabajos de montaje final
Validez de la oferta 10 días hábiles, en caso de variar el precio de metales será negociado nuevamente
Entregas dentro de Lima Metropolitana. Para provincias 80% adelantado o previo acuerdo
CUENTAS DE BANCO:
CUENTA CTE INTERBANK SOLES: 200-3001497268
CCI: 003-200-003001497268-38
CUENTA CTE INTERBANK DÓLARES: 200-3001497275
CCI: 003-200-003001497275-33
CUENTA CTE DETRACCIÓN: 00-076-119899
Figura 231. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQ MODULARIA
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Anexo 6. Price Calculator (Calculador de precio) de la empresa SENSE ARQ
Figura 232. Calculador de Precio de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por SENSE ARQ
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