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Propuesta de una guía técnica para la experiencia

interactiva del cliente final en la fase de preventa


de un proyecto inmobiliario en lima con el uso de la
tecnología mediante BIM, realidad virtual (VR) y aumentada
(AR) como una estrategia en tiempos de COVID-19

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Quispe Navarro, Luis Fernando; Retamozo Lassler, Alisson


Stephania

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-


NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 15/09/2023 23:36:01

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/657844


UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA ACADÉMICO DE INGENIERÍA CIVIL

PROPUESTA DE UNA GUÍA TÉCNICA PARA LA EXPERIENCIA


INTERACTIVA DEL CLIENTE FINAL EN LA FASE DE PREVENTA DE UN
PROYECTO INMOBILIARIO EN LIMA CON EL USO DE LA TECNOLOGÍA
MEDIANTE BIM, REALIDAD VIRTUAL (VR) Y AUMENTADA (AR) COMO
UNA ESTRATEGIA EN TIEMPOS DE COVID-19

TESIS

Para optar el título profesional de Ingeniero Civil

AUTORES

QUISPE NAVARRO, LUIS FERNANDO (0000-0002-9264-7164)

RETAMOZO LASSLER, ALISSON STEPHANIA (0000-0002-2242-1426)

ASESOR

DE LA TORRE SALAZAR, JORGE RONALD (0000-0003-3596-8196)

Lima, 12 de Octubre de 2021


DEDICATORIA

A Dios, por guiar mi camino y permitirme concluir con mi meta. A mi madre, por estar
presente en cada logro y caída, A mis hermanos, por el apoyo y confianza. Y a ti papá, por
ser mi amigo y consejero; esta tesis y todo lo demás que logre hacer, será gracias a la
fortaleza y virtudes que me inculcaste; y hoy que ya no estás, sigues siendo mi pilar para
continuar. Con amor.

Luis Quispe Navarro

A Dios, por bendecirme y guiarme a lo largo de mi existencia. A mi padre, quien me dio su


amor y sacrificó sus mejores años para que a mí no me falte nada. A mi madre, por su
atención y generosidad en las madrugadas eternas de estudio. A mi hermano, por las
incontables tazas de café que me sirvió.

Alisson Retamozo Lassler

I
AGRADECIMIENTOS

En primer lugar; queremos agradecer a Jorge De La Torre, nuestro querido asesor,


por su tiempo, su apoyo, sus enseñanzas, su paciencia y su dura exigencia para la
culminación exitosa de la presente investigación.

En segundo lugar; a nuestros mejores amigos de la universidad, con quienes


compartimos años de infinitas risas, miles de complicidades, cientos de almuerzos, horas
eternas en los cubículos de San Miguel; simplemente, gracias por siempre estar ahí.

En tercer lugar; a nuestros maestros, por sus lecciones teóricas y de vida profesional,
por escuchar nuestras dudas y aconsejar como padres, por ofrecer su ayuda de manera
desinteresada e incondicional.

En cuarto lugar; a la empresa Concreta Construye S.A.C. por el material brindado,


para el caso de estudio de la presente investigación.

Por último; a nuestra Alma Máter, la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, la


cual se convirtió en un segundo hogar, para nosotros, durante los últimos cinco años; y, a la
vez, nos brindó los conocimientos necesarios para ejercer nuestra carrera con pasión.

II
RESUMEN

El mundo, como lo conocemos, está transformándose ante nuestros ojos, debido a la


emergencia sanitaria llevada a cabo en el presente año por la enfermedad respiratoria Covid-
19. Esto obliga a la población a pensar en soluciones inmediatas para las industrias que se
están viendo afectadas a nivel global y el sector de la construcción no es ajeno a ello; sobre
todo para la fase de preventa, que es una de las fases más importantes para la rentabilidad de
un proyecto. Debido a ello, es momento de un cambio para dar una mejor performance y un
periodo clave para la transformación digital y el uso de las herramientas tecnológicas como
métodos de venta con modelos BIM y VDC.

En este sentido, la investigación propone una guía técnica basada en herramientas


tecnológicas para la obtención de un sistema inmersivo que le brinde al cliente final la
posibilidad de obtener un panorama realista del proyecto a ejecutar y una experiencia
interactiva. Dicha guía está presentada como pasos a seguir por la persona que ejecuta el
proyecto y, posteriormente, por el cliente final para vivir la experiencia deseada.

La salida de este sistema se valida, en primera instancia, con un juicio de expertos


para abordar los requerimientos por el cliente final y, después de ello, con un caso de estudio
del cual se ejecutarán los modelados. Los pasos de los modelos desarrollados y sus
explicaciones de empleo de funcionalidades se analizan con más detalle a lo largo del
documento.

Palabras clave: BIM; Realidad Virtual; Realidad Aumentada; Preventa Inmobiliaria;


Experiencia Interactiva; Cliente final; Unreal Engine; Unity; Covid-19; Nueva normalidad.

III
PROPOSAL OF A TECHNICAL GUIDE FOR THE INTERACTIVE EXPERIENCE OF
THE FINAL CLIENT IN THE PRE-SALE PHASE OF A REAL ESTATE PROJECT IN
LIMA USING TECHNOLOGY THROUGH BIM, VIRTUAL REALITY (VR) AND
AUGMENTED (AR) AS A STRATEGY IN TIMES OF COVID-19

ABSTRACT

The world, as we know it, is transforming in front of our eyes, due to the health
emergency presented this year by the respiratory disease Covid-19. This forces the
population to think of immediate solutions for the industries that are being affected globally
and the construction sector is also involved; especially for the pre-sale phase, which is one
of the most important phases for the profitability of a project. Due to this, it is time for a
change, to give a better performance, and a key period for digital transformation and the use
of technological tools as sales methods with BIM and VDC models.

In this sense, the research proposes a technical guide based on technological tools to
obtain an immersive system that gives the final client the possibility of obtaining a realistic
panorama of the project, which will be executed, and an interactive experience. This guide
is presented as steps to be followed by the person who executes the project and,
subsequently, by the final client to live the desired experience.

The output of this system is validated, in the first instance, with an expert judgment
to address the requirements by the final client and, after that, with a case study from which
the modeling will be executed. The steps of the developed models and their explanations of
the use of functionalities are analyzed in more detail throughout the document.

Keywords: BIM; Virtual reality; Augmented reality; Real Estate Presale; Interactive
Experience; Final client; Unreal Engine; Unity; Covid-19; New normality.

IV
TABLA DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 1

ESTADO DEL ARTE.............................................................................................................. 5


JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................... 6
HIPÓTESIS ........................................................................................................................... 7
OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................... 7
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................................................... 7
LIMITACIONES .................................................................................................................... 7
DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO ........................................................................................... 9

CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO .......................................................................... 10

1.1 COVID-19 ........................................................................................................... 10


1.1.1 Características Patogénicas del Covid-19........................................................ 11
1.1.2 Características Clínicas del Covid-19.............................................................. 12
1.1.3 Prevención y Control del Covid-19 en Perú .................................................... 12
1.2 PREVENTA ........................................................................................................ 13
1.2.1 Proceso de Venta ............................................................................................. 15
1.2.2 Herramientas de velocidad en venta (Las 4P del marketing) .......................... 16
1.3 METODOLOGÍA BIM ....................................................................................... 16
1.3.1 Aplicaciones del Modelado de Información de Construcción ........................ 17
1.3.2 Beneficios Relacionados con la Aplicación del BIM ...................................... 18
1.4 REVOLUCIÓN 4.0 ............................................................................................. 19
1.4.1 Realidad Virtual ............................................................................................... 20
1.4.2 Realidad Aumentada........................................................................................ 21

CAPÍTULO 2: METODOLOGÍA.............................................................................. 22

CAPÍTULO 3: COVID-19 EN EL SECTOR INMOBILIARIO EN EL PERÚ .... 24

3.1 IMPACTO NEGATIVO EN EL SECTOR INMOBILIARIO ............................. 24


3.1.1 Disminución en la demanda de unidades inmobiliarias .................................. 24
3.1.2 Incremento de desempleo o reducción de salarios .......................................... 24
3.1.3 Pérdida de clientes finales o cancelación de contratos .................................... 25
3.1.4 Paralización de obras de construcción y retraso en entrega del inmueble....... 25
3.1.5 Incremento de costos debido a las medidas de contingencia........................... 26

V
3.2 MEDIDAS DE CONTIGENCIA EN EL SECTOR INMOBILIARIO ................ 26
3.2.1 Reactivación de la Fase de Preventa................................................................ 27
3.3 ANÁLISIS DEL IMPACTO EN EL SECTOR INMOBILIARIO ....................... 28
3.3.1 Estimaciones propuestas .................................................................................. 28
3.3.2 Corroboración de estimaciones propuestas ..................................................... 31
3.4 TOMA DE DECISIONES SOBRE OPORTUNIDADES PARA EL SECTOR .. 34

CAPÍTULO 4: EVALUACIÓN DE LOS ACTUALES MÉTODOS DE VENTA


INMOBILIARIA POR JUICIO DE EXPERTOS.......................................................... 35

4.1 IMPORTANCIA DEL JUICIO DE EXPERTOS ................................................ 35


4.2 IDENTIFICACIÓN DE LOS EXPERTOS ......................................................... 35
4.3 RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS DE DATA ........................................................ 36
4.4 TOMA DE DECISIONES CON RESPECTO A LA DATA ANALIZADA ....... 52

CAPÍTULO 5: PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN PLANTEADA EN UN


PROYECTO INMOBILIARIO EN LIMA ..................................................................... 54

5.1 PRESENTACIÓN DEL CASO DE ESTUDIO ................................................... 54


5.1.1 Descripción proyecto ....................................................................................... 54
5.1.2 Presentación del diseño arquitectónico exterior .............................................. 56
5.1.3 Distribución de los tipos de departamentos dentro del proyecto ..................... 57
5.2 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN AUTODESK REVIT .... 59
5.2.1 Gestión del modelo mediante Autodesk Revit ................................................ 59
5.2.2 Desarrollo del modelamiento del proyecto inmobiliario ................................. 60
5.3 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN UNREAL ENGINE ....... 70
5.3.1 Gestión del modelo mediante Unreal Engine .................................................. 70
5.3.2 Desarrollo del modelo de Realidad Virtual (VR) ............................................ 72
5.4 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN UNITY ........................ 116
5.4.1 Gestión del modelo mediante Unity .............................................................. 116
5.4.2 Desarrollo del modelo de Realidad Aumentada (AR) ................................... 117

CAPÍTULO 6: EXPLICACIÓN DEL EMPLEO DE LA EXPERIENCIA


INTERACTIVA A MANERA DE USUARIO FINAL ................................................ 127

6.1 EXPERIENCIA VR – REALIDAD VIRTUAL ................................................ 127


6.2 EXPERIENCIA AR – REALIDAD AUMENTADA ........................................ 137

VI
6.3 ANÁLISIS DE EXPERIENCIAS INTERACTIVAS ........................................ 141
6.4 ANÁLISIS DE VIABILIDAD ECONÓMICA DE LA PROPUESTA ............. 143

CAPÍTULO 7: VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA........................................... 147

CAPÍTULO 8: CONCLUSIONES ........................................................................... 150

CAPÍTULO 9: RECOMENDACIONES ................................................................. 153

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 156

ANEXOS .......................................................................................................................... 162

VII
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Valores de Stock Inmobiliario en Lima Metropolitana ......................................... 28


Tabla 2. Valores Proyectados de Stock Inmobiliario en Lima Metropolitana. ................... 29
Tabla 3. Incremento Estimado por Medidas de Contingencia por cada 100 trabajadores .. 30
Tabla 4. Reducción de Personal y Salarial .......................................................................... 30
Tabla 5. Registro y clasificación de los encuestados........................................................... 35
Tabla 6. Cuadro de resumen de los artículos científicos ................................................... 162

VIII
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Impacto del Coronavirus en Sectores a nivel Global ............................................. 1


Figura 2. PBI del sector de la construcción en el mundo ...................................................... 1
Figura 3. Desafío porcentual en cada área al no contar con herramientas de visualización . 3
Figura 4. Necesidades del comprador y su nivel de importancia .......................................... 4
Figura 5. Limitaciones en el proceso de investigación .......................................................... 8
Figura 6. Número acumulado/emergente diario de casos confirmados y casos fatales de
enfermedad por coronavirus 2019 (COVID-19) en China continental ............................... 11
Figura 7. Responsabilidad de los créditos ........................................................................... 14
Figura 8. Estructura crediticia de un proyecto inmobiliario ................................................ 14
Figura 9. Composición de un proyecto inmobiliario ........................................................... 15
Figura 10. Evolución de la revolución industrial ................................................................ 19
Figura 11. Flujograma de las fases de la metodología ........................................................ 23
Figura 12. ¿Cómo encontró la crisis al Mercado de Vivienda en Lima? ............................ 24
Figura 13. Evolución de la producción y del empleo en la construcción 2016-2020.......... 25
Figura 14. Regresión Lineal del Stock de Inmuebles en Lima Metropolitana .................... 28
Figura 15. Proyección del Stock de Inmuebles en Lima Metropolitana ............................. 29
Figura 16. Ranking Inmobiliario según Velocidad de Ventas Promedio Mensual (Al primer
trimestre 2021)..................................................................................................................... 31
Figura 17. Total de Unidades Inmobiliarias Disponibles al primer trimestre 2021 ............ 32
Figura 18. Porcentaje de Unidades Inmobiliarias en etapa de entrega inmediata y en
construcción/preventa al primer trimestre 2021 .................................................................. 32
Figura 19. Comparativa de la propuesta estimada de stock de unidades inmobiliarias en Lima
Metropolitana en el primer trimestre del 2021 con el valor real ......................................... 33
Figura 20. Millones de Soles transados por empresa inmobiliaria (Al primer trimestre 2021)
............................................................................................................................................. 33
Figura 21. Cargos de los expertos entrevistados ................................................................. 36
Figura 22. Importancia de la fase de preventa en un proyecto inmobiliario ....................... 37
Figura 23. Importancia de los factores de elección de inmueble en la fase de preventa para
el cliente final ...................................................................................................................... 38
Figura 24. Frecuencia del uso de los métodos de venta inmobiliaria .................................. 39
Figura 25. Cumplimiento de las necesidades de visualización según el método de venta .. 40
Figura 26. Nivel de interacción de los métodos de venta para el cliente final .................... 41

IX
Figura 27. Rango de costo de la construcción e implementación de un departamento piloto
............................................................................................................................................. 42
Figura 28. Nivel de satisfacción con los métodos actuales de preventa inmobiliaria ......... 43
Figura 29. Factores que causan la falta de experiencia interactiva del cliente final en la fase
de preventa de un proyecto inmobiliario en Lima ............................................................... 44
Figura 30. Eficiencia de la caseta de venta .......................................................................... 45
Figura 31. Cómo afecta la coyuntura actual a la eficiencia de la caseta de venta inmobiliaria
............................................................................................................................................. 46
Figura 32. Cómo afecta la coyuntura actual a los proyectos inmobiliarios ......................... 47
Figura 33. Nivel de vanguardismo en herramientas tecnológicas para preventa inmobiliaria
de las empresas .................................................................................................................... 48
Figura 34. Distribución de las empresas según su uso de herramientas tecnológicas en la
preventa inmobiliaria ........................................................................................................... 49
Figura 35. Herramientas que las empresas usarán según las que actualmente usan ........... 50
Figura 36. Principales beneficios de aplicar la realidad virtual y realidad aumentada en la
fase de preventa ................................................................................................................... 51
Figura 37. Fachada del Edifico Multifamiliar “Río Moche” ............................................... 54
Figura 38. Ubicación del Edifico Multifamiliar “Río Moche” con sus límites laterales y
frontales ............................................................................................................................... 55
Figura 39. Ubicación del Edifico Multifamiliar “Río Moche” en el mapa ......................... 55
Figura 40. Elevación Frontal y de Perfil del Edifico Multifamiliar “Río Moche” .............. 56
Figura 41. Vista en Planta del Sótano, Semisótano, 1er y 2do Piso del Edifico Multifamiliar
“Río Moche” ........................................................................................................................ 57
Figura 42. Vista en Planta del 3er, 4to, 5to, 6to, 7mo y 8avo Piso del Edifico Multifamiliar
“Río Moche” ........................................................................................................................ 57
Figura 43. Vista en Planta del 9no Piso, Azotea y Plano de Techo del Edifico Multifamiliar
“Río Moche” ........................................................................................................................ 58
Figura 44. Departamento flat de 3 dormitorios a modelar (3er, 4to, 5to y 7mo nivel) ....... 60
Figura 45. Niveles: Vistas – Alzados – Sur ......................................................................... 61
Figura 46. Ejes horizontales y verticales: Vistas – Planos de planta – Nivel 1 ................... 61
Figura 47. Modelado de losa: Losa dividida en sub-partes ................................................. 62
Figura 48. Modelado de paredes: Geometría de distribución .............................................. 62
Figura 49. Puertas insertadas: Localización en los muros correspondientes ....................... 63

X
Figura 50. Espacio de las ventanas: Vista en planta ............................................................ 64
Figura 51. Espacio de las ventanas: Vista 3D ..................................................................... 64
Figura 52. Zócalos: Editar Tipo........................................................................................... 65
Figura 53. Zócalos: Vista de perfil y estructura del muro ................................................... 65
Figura 54. Zócalos: Barridos ............................................................................................... 65
Figura 55. Zócalos: Lado interior y exterior........................................................................ 66
Figura 56. Zócalos: Vista en 3D desde la sala ..................................................................... 66
Figura 57. Zócalos: Vista en 3D desde las habitaciones ..................................................... 66
Figura 58. Artificio para muros doble cara: Sureste ............................................................ 67
Figura 59. Artificio para muros doble cara: Noroeste ......................................................... 67
Figura 60. Losa de nivel superior (Techo): Vista en planta ................................................ 68
Figura 61. Losa de nivel superior (Techo): Vista en 3D ..................................................... 68
Figura 62. Exportación: Export 3D View............................................................................ 69
Figura 63. Exportación: Unreal Datasmith .......................................................................... 69
Figura 64. Selección de categoría de un nuevo proyecto en Unreal Engine ....................... 72
Figura 65. Selección de plantilla de un nuevo proyecto en Unreal Engine ......................... 72
Figura 66. Importación: Unreal Datasmith .......................................................................... 73
Figura 67. Modelamiento importado en el Unreal Engine .................................................. 73
Figura 68. Modificación de escala del mobiliario ............................................................... 74
Figura 69. Modificación de rotación y ubicación del mobiliario ........................................ 74
Figura 70. Verificación de Mapa de Luces.......................................................................... 75
Figura 71. Materiales y texturas de la silla del comedor ..................................................... 76
Figura 72. Parámetro “Base Color” ..................................................................................... 77
Figura 73. Parámetro “Metallic” ......................................................................................... 77
Figura 74. Parámetro “Specular” ......................................................................................... 78
Figura 75. Parámetro “Roughness” ..................................................................................... 78
Figura 76. Parámetros “Base Color” y “Specular” usados en el asiento de la silla de comedor
............................................................................................................................................. 79
Figura 77. Parámetros “Base Color” y “Metallic” usados en las patas de la silla de comedor
............................................................................................................................................. 79
Figura 78. Modelo final de la silla del comedor .................................................................. 80
Figura 79. Elementos de la sala-comedor texturizados (Unit View)................................... 80
Figura 80. Elementos del dormitorio principal texturizados (Unit View) ........................... 81

XI
Figura 81. Elementos del primer dormitorio secundario texturizados (Vista Perspectiva) . 81
Figura 82. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados (Unit View) ......... 81
Figura 83. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados 2 (Unit View) ...... 82
Figura 84. Elementos de la kitchenette texturizados (Unit View) ....................................... 82
Figura 85. Elementos del baño texturizados (Unit View) ................................................... 82
Figura 86. Demostración de “Luz Puntual”......................................................................... 83
Figura 87. Demostración de “Luz de foco” ......................................................................... 83
Figura 88. Parámetros de la iluminación ............................................................................. 84
Figura 89. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Brush
Wireframe View) ................................................................................................................. 85
Figura 90. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Unit View)
............................................................................................................................................. 85
Figura 91. Distribución de la iluminación en la sala-comedor (Lit View) .......................... 86
Figura 92. Distribución de la iluminación en el dormitorio principal (Lit View) ............... 86
Figura 93. Distribución de la iluminación en el primer dormitorio secundario (Lit View) 87
Figura 94. Lightmass ........................................................................................................... 88
Figura 95. Lightmass Portal ................................................................................................ 88
Figura 96. Implementación de "Sphere Reflection" ............................................................ 89
Figura 97. Implementación de "Atmospheric Fog" ............................................................. 90
Figura 98. Implementación de "Directional Light" ............................................................. 90
Figura 99. Implementación de “Postprocess Volume” ........................................................ 91
Figura 100. Implementación de “BP_PlayerStart” .............................................................. 92
Figura 101. Implementación de “BP_Location” ................................................................. 93
Figura 102. Implementación de “Table Materials” ............................................................. 94
Figura 103. Implementación de “Row Editor” .................................................................... 94
Figura 104. Implementación de “BP_Switch” .................................................................... 95
Figura 105. Escena de noche ............................................................................................... 95
Figura 106. Producto final de día de la sala comedor (1/5) ................................................. 96
Figura 107. Producto final de día de la sala comedor (2/5) ................................................. 96
Figura 108. Producto final de día de la sala comedor (3/5) ................................................. 97
Figura 109. Producto final de día de la sala comedor (4/5) ................................................. 97
Figura 110. Producto final de día de la sala comedor (5/5) ................................................. 98
Figura 111. Producto final de día de la kitchenette (1/2) .................................................... 98

XII
Figura 112. Producto final de día de la kitchenette (2/2) .................................................... 99
Figura 113. Producto final de día de la lavandería (1/1) ..................................................... 99
Figura 114. Producto final de día del baño de visitas (1/1) ............................................... 100
Figura 115. Producto final de día del dormitorio principal (1/3) ...................................... 100
Figura 116. Producto final de día del dormitorio principal (2/3) ...................................... 101
Figura 117. Producto final de día del dormitorio principal (3/3) ...................................... 101
Figura 118. Producto final de día del baño principal (1/2) ................................................ 102
Figura 119. Producto final de día del baño principal (2/2) ................................................ 102
Figura 120. Producto final de día del primer dormitorio secundario (1/2)........................ 103
Figura 121. Producto final de día del primer dormitorio secundario (2/2)........................ 103
Figura 122. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (1/2) ..................... 104
Figura 123. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (2/2) ..................... 104
Figura 124. Producto final de día del baño secundario (1/2)............................................. 105
Figura 125. Producto final de día del baño secundario (2/2)............................................. 105
Figura 126. Producto final de noche de la sala comedor (1/5) .......................................... 106
Figura 127. Producto final de noche de la sala comedor (2/5) .......................................... 106
Figura 128. Producto final de noche de la sala comedor (3/5) .......................................... 107
Figura 129. Producto final de noche de la sala comedor (4/5) .......................................... 107
Figura 130. Producto final de noche de la sala comedor (5/5) .......................................... 108
Figura 131. Producto final de noche de la kitchenette (1/2) .............................................. 108
Figura 132. Producto final de noche de la kitchenette (2/2) .............................................. 109
Figura 133. Producto final de noche de la lavandería (1/1)............................................... 109
Figura 134. Producto final de noche del baño de visitas (1/1) .......................................... 110
Figura 135. Producto final de noche del dormitorio principal (1/3) .................................. 110
Figura 136. Producto final de noche del dormitorio principal (2/3) .................................. 111
Figura 137. Producto final de noche del dormitorio principal (3/3) .................................. 111
Figura 138. Producto final de noche del baño principal (1/2) ........................................... 112
Figura 139. Producto final de noche del baño principal (2/2) ........................................... 112
Figura 140. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (1/2) ................... 113
Figura 141. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (2/2) ................... 113
Figura 142. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (1/2) ................ 114
Figura 143. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (2/2) ................ 114
Figura 144. Producto final de noche del baño secundario (1/2) ........................................ 115

XIII
Figura 145. Producto final de noche del baño secundario (2/2) ........................................ 115
Figura 146. Creación del proyecto en Unity...................................................................... 117
Figura 147. Selección de las características en la creación del proyecto en Unity ........... 117
Figura 148. Cambiando la plataforma para dispositivos Android ..................................... 118
Figura 149. Activando la opción de realidad aumentada Vuforia ..................................... 119
Figura 150. Habilitación de la AR Camera ....................................................................... 120
Figura 151. Creación del Target o Disparador .................................................................. 120
Figura 152. Descarga de paquete de Database de Unity ................................................... 121
Figura 153. Habilitación del Disparador en el proyecto .................................................... 121
Figura 154. Incorporación del modelo del proyecto a Unity ............................................. 122
Figura 155. Modificación de Materiales en Unity............................................................. 123
Figura 156. Iluminación insertada ..................................................................................... 123
Figura 157. Exportación al dispositivo móvil ................................................................... 124
Figura 158. Producto final del modelo de AR (1/4) .......................................................... 125
Figura 159. Producto final del modelo de AR (2/4) .......................................................... 125
Figura 160. Producto final del modelo de AR (3/4) .......................................................... 126
Figura 161. Producto final del modelo de AR (4/4) .......................................................... 126
Figura 162. Empaquetado del proyecto ............................................................................. 127
Figura 163. Investigador con gafas VR “Oculus Quest” ................................................... 127
Figura 164. Recorrido libre del cliente final por los diferentes ambientes del inmueble .. 128
Figura 165. Transportación automática del cliente final hacia los diferentes ambientes del
inmueble ............................................................................................................................ 129
Figura 166. Permisibilidad de cambiar a día o a noche ..................................................... 129
Figura 167. Selección del interruptor para encender o apagar luces ................................. 130
Figura 168. Interacción al apagar las luces en la sala ........................................................ 130
Figura 169. Interacción al encender las luces en la sala .................................................... 131
Figura 170. Selección de la pared para personalizarla ...................................................... 131
Figura 171. Selección para personalizar individualmente una pared ................................ 132
Figura 172. Selección para personalizar grupalmente las paredes de un mismo ambiente
programado ........................................................................................................................ 132
Figura 173. Personalización en material de pared “blanco humo”.................................... 133
Figura 174. Personalización en material de pared “neo gris”............................................ 133
Figura 175. Personalización en material de pared “verde tenis” ....................................... 134

XIV
Figura 176. Selección del piso para personalizarlo ........................................................... 134
Figura 177. Personalización en material de piso “madera” ............................................... 135
Figura 178. Personalización en material de piso “porcelanato oscuro” ............................ 135
Figura 179. Personalización en material de piso “porcelanato claro” ............................... 136
Figura 180. Código QR para visualizar el vídeo de experiencia VR ................................ 136
Figura 181. Archivo APK.................................................................................................. 137
Figura 182. Archivo ubicado y siendo instalado en el dispositivo móvil Android ........... 137
Figura 183. Disparador con el logo de la empresa inmobiliaria ........................................ 138
Figura 184. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (1/5) .............................. 138
Figura 185. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (2/5) .............................. 139
Figura 186. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (3/5) .............................. 139
Figura 187. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (4/5) .............................. 139
Figura 188. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (5/5) .............................. 140
Figura 189. Código QR para visualizar el vídeo de experiencia AR ................................ 140
Figura 190. Experiencias frente a los factores de visualización más requeridos por los
expertos.............................................................................................................................. 141
Figura 191. Cumplimiento de los factores de visualización más requeridos por los expertos
........................................................................................................................................... 141
Figura 192. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ
MODULARIA ................................................................................................................... 143
Figura 193. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ
LAB ................................................................................................................................... 144
Figura 194. Cotización de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por SENSE
ARQ ................................................................................................................................... 145
Figura 195. Comparación Económica: Implementación de Departamento Piloto VS
Implementación de Realidad Virtual y Aumentada .......................................................... 146
Figura 196. Comparación Técnica: Implementación de Departamento Piloto VS
Implementación de Realidad Virtual ................................................................................. 148
Figura 197. Funcionalidades de interacción cumplidas por el Departamento Piloto y la
Realidad Virtual ................................................................................................................. 148
Figura 198. Plano del departamento 301 – Departamento a modelar ............................... 172
Figura 199. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do nivel) .......... 173
Figura 200. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (2do nivel) .......... 173

XV
Figura 201. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (3er, 4to, 5to y 7mo
nivel) .................................................................................................................................. 173
Figura 202. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do y 4to nivel) . 173
Figura 203. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (3er y 5to nivel) .. 173
Figura 204. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (6to y 8avo nivel) 174
Figura 205. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - primer piso (5to y 7mo nivel)
........................................................................................................................................... 174
Figura 206. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - segundo piso (6to y 8avo nivel)
........................................................................................................................................... 174
Figura 207. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - primer piso (9no
nivel) .................................................................................................................................. 174
Figura 208. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - segundo piso
(10mo nivel) ...................................................................................................................... 174
Figura 209. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - primer piso (9no
nivel) .................................................................................................................................. 174
Figura 210. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - segundo piso
(10mo nivel) ...................................................................................................................... 175
Figura 211. Render del baño de la inmobiliaria ................................................................ 175
Figura 212. Render de la cocina de la inmobiliaria ........................................................... 175
Figura 213. Render del dormitorio principal de la inmobiliaria (1/2) ............................... 176
Figura 214. Render del dormitorio principal de la inmobiliaria (2/2) ............................... 176
Figura 215. Render del dormitorio secundario de la inmobiliaria ..................................... 176
Figura 216. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (1/3) ....................................... 177
Figura 217. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (2/3) ....................................... 177
Figura 218. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (3/3) ....................................... 177
Figura 219. Importación de algunos mobiliarios en la sala ............................................... 178
Figura 220. Importación de algunos adornos en la sala .................................................... 178
Figura 221. Importación de algunos adornos en el comedor ............................................. 178
Figura 222. Importación de algunos mobiliarios en la cocina ........................................... 179
Figura 223. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (1/7) .................. 179
Figura 224. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (2/7) .................. 179
Figura 225. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (3/7) .................. 180
Figura 226. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (4/7) .................. 180

XVI
Figura 227. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (5/7) .................. 180
Figura 228. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (6/7) .................. 181
Figura 229. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (7/7) .................. 181
Figura 230. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQLAB
........................................................................................................................................... 185
Figura 231. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQ
MODULARIA ................................................................................................................... 186
Figura 232. Calculador de Precio de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por
SENSE ARQ ..................................................................................................................... 187

XVII
INTRODUCCIÓN
El mundo, como lo conocemos, está transformándose ante nuestros ojos, debido a la
emergencia sanitaria llevada a cabo en el presente año por la enfermedad respiratoria Covid-
19. Esto obliga a la población a pensar en soluciones inmediatas para las industrias que se
están viendo afectadas a nivel global; esto se puede observar en el diagrama de la Figura 1
realizado por Moody's Investors Service, una agencia de calificación de riesgo que realiza la
investigación financiera internacional; concluyendo que el sector de la construcción no es
ajeno al impacto de la crisis sanitaria; recordando, además, que este sector representa el 13%
de PBI Mundial (McKinsey & Company, 2017) como se ve en la Figura 2

Figura 1. Impacto del Coronavirus en Sectores a nivel Global

Fuente: Moody's Investors Service (2020)

Figura 2. PBI del sector de la construcción en el mundo

Fuente: McKinsey & Company (2017)

1
Dicho hecho se ve plasmado en el panorama peruano; en el cual la construcción
ocupa un 5.1% del PBI nacional, con el estudio de Peru Top Publications, editora líder en el
mercado de información empresarial y business books en Perú hace tres décadas; donde se
ubica a los negocios de turismo, retail, entretenimiento, belleza, automotrices, inmobiliaria,
construcción y más, en el sector de impacto alto a nivel nacional; y se calcula que estos
sectores son el 64% de los rubros económicos del país representando entre 50% y 55% del
PBI peruano (MSN Noticias, 2020).

Con lo explicado, el rubro de la construcción se ve obligado a realizar cambios en


sus protocolos y en su manera en cómo se desenvuelve para mantenerse en marcha y al
margen con las restricciones de prevención de salud y evitar la expansión de este virus, el
cual se transmite por el contacto entre personas al no mantener un distanciamiento social
correcto y equipo de protección apropiado, lo cual se manifiesta en el Protocolo Sanitario
Del Sector Vivienda, Construcción Y Saneamiento Para El Inicio Gradual E Incremental De
Las Actividades En La Reanudación De Actividades (2020), el cual fue aprobado mediante
la Resolución Ministerial N° 087-2020-VIVIENDA. En este se dispone que; para la fase de
preventa, que es una de las fases más importantes, porque aumentan la rentabilidad de la
inversión, según Herrera (2013); una medida es la de garantizar la distancia de metro y medio
entre vendedor y cliente; del mismo modo, otra medida es la de controlar el aforo en la caseta
de venta, siendo un máximo permitido de una persona por cada dos metros cuadrados.

Debido a ello, es momento de un cambio para dar una mejor performance, teniendo
en cuenta el daño producido al rubro, garantizando un gran desempeño en la fase de preventa.
Por consiguiente; Alfaro (2019), presidente fundador del Comité BIM Perú y presidente del
Centro de Innovación Tecnológica en la Industria de la Construcción (CITTIC), comenta
que es un periodo clave para la transformación digital y el uso de las herramientas en la
construcción con modelos BIM (Building Information Modeling). Esto infiere en la
necesidad que tienen las empresas de digitalizarse para la toma de decisiones y acciones de
un proyecto en tiempo real (Revista Constructivo, 2020).

No obstante; antes de la coyuntura actual, la adopción y aceptación de BIM ha


demostrado que; para la industria de la arquitectura, la ingeniería y la construcción (AEC);
es complicado mantenerse al día con las mejoras tecnológicas (Balali et al. 2020). Por un
lado, Wang et al. (2019) declara que el uso de los métodos y técnicas tradicionales de gestión
en la construcción no se dan abasto para cumplir con los requisitos del desarrollo de esta

2
industria. Este análisis recae en la complejidad de manejar y analizar grandes cantidades de
información sobre el proceso de planificación de un proyecto, según Bansal (2020);
añadiéndole, a su vez, la falta de información específica y visible de manera gráfica. Al
mismo tiempo; Hilfert y Köning (2016) respaldan la carencia, en el mercado, de un sistema
inmersivo que le brinde al cliente final la posibilidad de obtener un panorama realista del
proyecto a ejecutar, especialmente en modelos complejos o de gran escala; ya que, en
palabras de Lledó (2013), nunca se debe perder de vista al comprador porque
complaciéndolo a él, se logra alcanzar un exitoso proyecto. Sin embargo, Liu et al. (2020)
afirma que, si en la visualización del diseño, la información que el cliente recibe está
planteada sin precisión y realismo, estos diseños carecerán de una respuesta emocional por
parte de este.

En un estudio comisionado realizado por Forrester Consulting, en nombre de la


empresa Unity Technologies; se encuestaron en línea a 358 responsables de tomar decisiones
de ingeniería, innovación, diseño y operaciones; donde 228 declararon no tener suficientes
herramientas de visualización en sus organizaciones; lo que resulta, para ellos, un panorama
desafiante en las diversas áreas mostradas vistas en la Figura 3.

DESAFÍO PORCENTUAL EN CADA ÁREA AL NO CONTAR CON


HERRAMIENTAS DE VISUALIZACIÓN

Demostración de ventas
Ingeniería/Simulación
Construcción, producción y fabricación
Marketing
Diseño/Creación de Prototipos
Atención al cliente
Capacitación de personal
Colaboración interdepartamental

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Desafiante No desafiante

Figura 3. Desafío porcentual en cada área al no contar con herramientas de visualización

Fuente: Forrester Consulting (2020)

Con lo mostrado, queda evidenciado un desafío de más del 60% para los responsables
de demostración de ventas, que no cuentan con las herramientas de visualización necesarias,

3
siendo desfavorable para ellos dar un mejor desenvolvimiento satisfaciendo al cliente y
garantizando una venta. Con respecto a ello, Orihuela et al. (2019) dejan conocer, mediante
una evaluación, cuáles son las necesidades de visualización que un comprador espera recibir
para comprender el alcance de un proyecto de vivienda en cuestión y el nivel de importancia
que tiene cada una de ellas, las cuales están mostradas en la Figura 4, siendo las más
importantes la visualización de distribución de ambientes (28%) y la apreciación de los
espacios y dimensiones (22%) cuyos valores en conjunto sobrepasan el 50% de las
necesidades del cliente.

NECESIDADES DE VISUALIZACIÓN DEL COMPRADOR


Iluminación
5%
Estética de todo el edificio Distribución de ambientes
11% 28%

Vistas exteriores
17%

Espacios y dimensiones
Acabados 22%
17%

Figura 4. Necesidades del comprador y su nivel de importancia

Fuente: Orihuela et al. (2019)

En síntesis; la fase de preventa demanda una exigencia en sus herramientas de


visualización para garantizar la mayor satisfacción de sus clientes finales tomando como eje
sus necesidades con respecto al producto final evaluado. Al no ser de este modo, se produce
el déficit de una experiencia interactiva al presentar un proyecto inmobiliario a los clientes
finales disminuyendo la confianza y seguridad de estos para tomar la decisión certera de
compra.

Por lo expuesto anteriormente, se formula la siguiente interrogante:

¿De qué manera, con el uso de la tecnología, se puede proponer una experiencia
interactiva para el cliente final, en la fase de preventa de un proyecto inmobiliario, a pesar
de la emergencia sanitaria del Covid-19?

4
Estado del Arte
En los últimos años, la revolución industrial 4.0 ha propuesto herramientas
tecnológicas emergentes en el sector de la construcción para optimizar diversos enfoques
como la planificación, productividad, digitalización y conflictos de ejecución; según Saar et
al. (2019); con la implementación de BIM (Building Information Modeling) en sus diversas
dimensiones, se presenta una herramienta para optimizar la eficiencia y precisión de un
proyecto. Asimismo, Saar et al. (2019) sustentan que, si bien es cierto que la implementación
de BIM en los proyectos de construcción muestren toda la etapa de un proyecto, su uso es
limitado; ya que solo muestra un modelo del trabajo de campo, es decir, cero interacciones
con la situación física, ya que no cuenta con ningún sensor. Por ende, la complementación
de la realidad virtual y aumentada en el sistema BIM puede ayudar a saltar esta barrera y
generar un entorno, en el cual una realidad virtual o modelada por computador puede ser
superpuesto a un ámbito del mundo real generando un mundo mixto.

Con respecto a ello; Liu et al. (2020), en su propuesta de investigación observó que
la tecnología de visualización de diseño y los medios son unas de las variables que más
influyen en el desenvolvimiento de la comprensión del diseño, pues el estudio muestra que
la realidad virtual debe usarse en combinación con modelados BIM para un mejor resultado.
Por consiguiente, Orihuela et al. (2019) dicen que la realidad virtual es una herramienta que
puede proporcionar al usuario final una experiencia innovadora e interactiva, una vez
terminado el diseño, para apoyar a la preventa inmobiliaria. Cabe mencionar que el articulo
explica que la realidad virtual tiene costos significativamente menores a las competencias
actuales en el mercado como los departamentos pilotos, con beneficios de visualización, ya
sea de la edificación o un departamento, en cualquier momento y lugar. Del mismo modo,
con la posibilidad de mostrar vistas exteriores reales, y de esa forma ofrecer al comprador
una decisión de compra más segura. Similar a ello, la investigación de Dinis et al. (2020)
propone utilizar tecnología de punta; como, el acoplamiento de escáner láser, tecnología VR
y BIM; ya que concluyen que este método garantiza un mejor entendimiento del alcance
del proyecto a construir, en particular entre interesados que no están familiarizados con
modelados BIM.

Del mismo modo, el estudio de Hilfert y König (2016) presenta una forma de
construir un entorno de realidad virtual de bajo costo y altamente inmersivo para
aplicaciones de ingeniería y construcción con dispositivos montados en la cabeza porque

5
presentan un gran potencial para la industria de Arquitectura, Ingeniería y Construcción;
debido a que, una persona pueda experimentar situaciones realistas, sin tener que
preocuparse por las lesiones. Asimismo, los procesos automatizados para la simplificación
de la creación de contenido, el aprovechamiento de los modelos existentes y el uso de
lenguajes de programación visuales permiten que, incluso los no programadores, creen
escenarios para sus necesidades mejorando y potenciando una experiencia realista para los
interesados del proyecto.

De igual manera; Balali et al. (2020) ofrecen un entorno interactivo e inmersivo para
las partes interesadas de un proyecto; como, los clientes finales, las inversiones financieras
asociadas, propietarios, arquitectos, contratistas, entre otros. De esta manera, puedan
interactuar con el modelo tridimensional y recibir visualmente una estimación de costos
actualizada en tiempo real de sus materiales de acabado interior o exterior deseados gracias
a la metodología BIM convertida en un modelo de realidad virtual. Como resultado de su
investigación se obtuvo que, el modelo BIM y la sección de estimación en el motor 3D
permitan a un usuario con auriculares VR navegar e interactuar con los modelos inmersivos
ya que puede seleccionar diferentes elementos arquitectónicos, cambiar materiales y
comparar las diferencias de costos entre diseños alternativos en tiempo real. Asimismo, la
conexión de varios auriculares VR permite una reunión grupal en un espacio virtual, por lo
que puede mejorar la comunicación y la colaboración en la evaluación de diferentes
alternativas o cambios de diseño. Es decir, que no solo reduce el número de órdenes de
cambio por parte del cliente durante la fase de preventa, sino que también crea un mejor
nivel de confianza entre el equipo de diseño y diferentes partes interesadas.

Justificación
En vista que, los métodos actuales de ventas inmobiliarias no generan una
experiencia interactiva para los clientes finales en la fase de preventa, evitando que se les
brinde una mejor comprensión y análisis detallado del alcance del proyecto; se propone
explotar el uso de la tecnología mediante un modelo BIM en conjunto con la realidad virtual
VR y realidad aumentada AR aludiendo la carencia de competencia en el mercado.

Esto con la relevancia de que el beneficio principal sea, con el potencial de la realidad
virtual, generar una experiencia inmersiva y realista del cliente final, sirviendo como apoyo
a la preventa inmobiliaria.

6
Hipótesis
El uso de las herramientas tecnológicas, como método de venta inmobiliaria en la
fase de preventa, reflejará una mayor experiencia interactiva del cliente final que con el uso
de métodos actuales.

Objetivo General
Proponer una guía técnica para la experiencia interactiva del cliente final en la fase de
preventa de un proyecto inmobiliario en lima con el uso de la tecnología mediante BIM,
realidad virtual (VR) y aumentada (AR) como una estrategia en tiempos de covid-19

Objetivos Específicos
 Evaluar la situación del sector inmobiliario en tiempos de Covid-19 en el Perú.
 Evaluar los actuales métodos de venta inmobiliaria mediante un juicio de expertos.
 Proponer el uso de herramientas tecnológicas para la fase de preventa para el periodo
actual.
 Evaluar las funcionalidades de la experiencia interactiva proporcionada para el
cliente final con la propuesta de implementación.

Limitaciones
En el proceso se necesitará cierta cantidad de recursos como softwares y hardware
que, a su vez, representarán la principal limitación para validar la propuesta de investigación
por parte de los investigadores y los usuarios evaluadores y, además, la situación actual de
la emergencia sanitaria alrededor del mundo condiciona, considerablemente, un desarrollo
eficiente del estudio. A continuación, se describirán las restricciones evaluadas a la
actualidad (Ver Figura 5)

 La carencia de la licencia del Software Unity Pro limita la utilización de todas las
diversas aplicaciones y utilidades del programa para la aplicación de realidad
aumentada, lo cual genera un limitado desarrollo del modelo; sin embargo, se
trabajará con la versión gratuita disponible para un modelado básico.

7
 La coyuntura actual en el Perú, dada por la pandemia del Covid-19, ha obligado al
estado la imposición de diversas medidas, como el aislamiento social, lo cual
limitaría la asistencia eventual al ámbito donde se realizaría el caso de estudio.
 El no tener acceso al lugar de estudio por parte de los investigadores por protocolos
de seguridad puede limitarnos al no contar con detalles de visualización.
 La no disponibilidad de información completa del caso de estudio, por posibles
principios de confidencialidad a tratar.

Figura 5. Limitaciones en el proceso de investigación

Fuente: Elaboración propia

8
Descripción del Contenido
En el capítulo 1: Se describirá teóricamente conceptos de los temas involucrados en
la propuesta de investigación, como lo son el Covid-19, la fase de preventa, la metodología
BIM y las herramientas tecnológicas brindadas por la revolución y construcción 4.0.

En el capítulo 2: Se hablará de la metodología que involucra al tema de investigación


propuesto y sus fases a seguir para la obtención de DATA y futuros resultados.

En el capítulo 3: Se abordará el panorama actual del sector inmobiliario


referenciando al impacto negativo que ha tenido a causa de la pandemia del Covid-19 en
Perú y los cambios en la fase de preventa interpuestos como medidas de contingencia para,
con ello, dar proyecciones y justificar oportunidades para el sector en tiempos de pandemia.

En el capítulo 4: Se obtendrá información de encuestas realizadas con un juicio de


expertos de diversas empresas para informar sobre las principales necesidades y expectativas
de visualización de los clientes finales en la fase de preventa y las herramientas tecnológicas
comúnmente usadas por ellos en esta fase, con el objetivo de evaluar las ventajas y
desventajas de dichas herramientas en comparación con las de la construcción 4.0.

En el capítulo 5: Se presentará un caso de estudio, el cual se desarrollará estrategias


de implementación de la realidad virtual y aumentada, basadas en los softwares Autodesk
Revit, Unreal Engine y Unity, teniendo en cuenta los resultados de los pasos anteriores para
la propuesta de investigación acorde al modelado.

En el capítulo 6: Se explicará el empleo de la experiencia interactiva alcanzada en


el caso de estudio a manera de cliente final y se analizarán los resultados obtenidos.
En el capítulo 7: Se validará la propuesta de investigación a través de la evaluación
de la mejora de la experiencia del cliente final, verificando las funciones de la realidad virtual
y realidad aumentada frente a las necesidades de visualización e interacción requeridas por
el cliente final, conocidas en el capítulo 4. Adicionalmente, se contrastarán los costos
promedios de cotizaciones al implementar un departamento piloto y el uso de la tecnología.

En el capítulo 8: Se expondrán las conclusiones obtenidas de los objetivos


específicos de la presente investigación.

En el capítulo 9: Se expondrán las recomendaciones obtenidas de los objetivos


específicos de la presente investigación.

9
CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO
1.1 COVID-19
Un grupo de etiología desconocida en la ciudad de Wuhan, provincia de Hubei de
China, fue detectado el 31 de diciembre del 2019, según el Informe de la Comisión
Municipal de Salud de Wuhan, donde los primeros 27 casos de neumonía sin explicación
fueron vinculados con el Mercado Mayorista de Mariscos de Huanan, el cual comercializaba
productos acuáticos, animales salvajes y aves vivas (Deng y Peng, 2020). Este local cerró
sus puertas el 1 de enero del 2020 debido al brote y a que equipo periodístico reveló que
vendían animales de caza sacrificados recientemente (ChinaDaily, 2020).

El 11 de enero de 2020, se revisaron a 41 pacientes con siete casos graves y una


muerte; además, se notaron infecciones nosocomiales en trabajadores de la salud. Luego; se
informó que ciertos pacientes tenían cambios radiográficos, en sus pulmones, de vidrio
esmerilado; recuento normal o inferior a la media de linfocitos de glóbulos blancos y
plaquetas; hipoxemia y alteración de la función hepática y renal (El Centro para la
Protección de la Salud de la Región Administrativa Especial de Hong Kong, 2020). A su
vez, la autoridad de salud china declaró que los pacientes, en un inicio, dieron negativo a la
prueba para detectar virus y bacterias respiratorias comunes, posteriormente, dieron positivo
para un nuevo tipo de coronavirus.

Este virus fue nombrado, provisionalmente, por la Organización Mundial de la Salud


(OMS) como el nuevo coronavirus de 2019 o 2019-nCoV. Más tarde; el primer lote de casos
identificados no mostró exposición o relación alguna con el mercado de Huanan;
confirmándose, así, la transmisión de persona a persona (Chan et al., 2020).

Para el 4 de febrero; la cantidad de casos aumentó significativamente, teniendo un


disparo de 3886 casos diarios, luego descendió para el 11 de febrero a 2015 casos diarios y
2004 para el 18 de febrero, como se muestra en la gráfica de la Figura 6. Cabe mencionar
que el 11 de febrero; la Organización Mundial de la Salud (OMS) denominó a esta
enfermedad como Coronavirus 2019 o COVID-19, y el virus causante fue asignado como
SARS-CoV-2 por el Comité Internacional de Taxonomía de Virus (Gorbalenya et al., 2020).

Al 18 de febrero de 2020; según el informe de la OMS, la nueva neumonía por


COVID-19, ya se había extendido desde la provincia de origen, Hubei, a 34 provincias en
China y otros 25 países, dando un total de 75,199 casos confirmados y 2009 muertes.

10
Figura 6. Número acumulado/emergente diario de casos confirmados y casos fatales de enfermedad por
coronavirus 2019 (COVID-19) en China continental

Fuente: Deng y Peng (2020)

1.1.1 Características Patogénicas del Covid-19


El coronavirus o Covid-19 es un virus de ácido ribonucleico (ARN) positivo de
cadena sencilla (+ssRNA en inglés), el cual pertenece al orden Nidovirales, a la familia
Coronaviridae y a la subfamilia Orthocoronavirinae (Cui, Li & Shi, 2018). Según Xu et al.
(2020); existen seis tipos de coronavirus conocidos capaces de infectar a los humanos; estos
son el 229E y NL63 del género α, OC43, HKU1, MERSr-CoV (Coronavirus asociado al
síndrome respiratorio agudo severo) y SARSr-CoV del género β; con ello, se detecta al
Covid-19 como un nuevo tipo de coronavirus (SARS-CoV-2) que pertenece al género β y
subgénero sarbe. El análisis filogenético de los coronavirus existentes, basado en secuencias
genómicas completas, muestra que el séptimo virus (SARS-CoV-2) tiene la menor distancia
genética del coronavirus de murciélago, sin embargo, solo una similitud de 45% a 90% con
el SARSr-CoV, y una similitud menor del 20% al 60% con MERSr-CoV; por lo tanto; un
murciélago es, posiblemente, el huésped original del SARS-CoV-2, aunque el huésped
intermedio aún puede existir en el proceso de transmisión de los murciélagos a los seres
humanos (Deng y Peng, 2020).

El Covid-19 tiene una envoltura, lo que se conoce como una membrana de dos capas
lipídicas y está relacionado a glicoproteínas que se logran proyectarse como espículas desde
la superficie de la partícula viral hacia el exterior; además sus partículas son ovalas o
redondeadas con un diámetro entre 50 y 200mm. También Xu et al. (2020) declaran que la
proteína S, que se encuentra en la superficie del virus SARS-CoV-2, genera una enorme y
consistente interacción con las moléculas de la enzima convertidora de angiotensina humana

11
(ACE2), es decir, que este virus presenta un gran riesgo para la salud pública de la
transmisión humana por la vía de unión de la proteína S-ACE2.

Según la Comisión Nacional de Salud de la República Popular de China (RPC); el


conocimiento de las características físicas y químicas de los coronavirus provienen,
principalmente, del estudio de SARS-CoV y MERS-CoV; debido a ello, se conoce que los
coronavirus son sensibles al calor por lo que pueden morir a 56°C durante 30 min; asimismo,
el éter, el 75% de etanol, el desinfectante de cloro, el ácido peracético y el cloroformo logran
inactivar eficazmente el virus, más no la clorhexidina (Citado en Deng y Peng, 2020).

1.1.2 Características Clínicas del Covid-19


En referencia a información proveniente de informes publicados por diferentes
Comisiones de Salud provinciales, incluida la Comisión Nacional de Salud de RPC, se
conoce que, después de la exposición, el tiempo de incubación es entre 1 y 14 días.

En las investigaciones de Huang et al. (2020), se obtuvieron resultados de 41 casos


con muertes, donde los síntomas fueron fiebre en 80.5%, tos en 56.1%, dificultad para
respirar en 31.7%, opresión o dolor en el pecho en 24.4%, fatiga en 22.0%, disnea en 12.2%,
mareos o dolor de cabeza en 4.9%, dolor general en 7.3% y escalofríos en 4.9%; de 26 casos
con muertes, las principales comorbilidades fueron hipertensión en 53.8%, diabetes en
42.3%, enfermedad coronaria en 19.2%, infarto cerebral en 15.4%, bronquitis crónica en
19.2% y enfermedad de Parkinson en 7.7% (Citado en Deng y Peng, 2020). En el caso de la
obstrucción nasal, la secreción nasal y otros síntomas de las vías respiratorias superiores son
poco frecuentes y los casos de niños son relativamente leves.

1.1.3 Prevención y Control del Covid-19 en Perú


El viernes 6 de marzo del 2020, desde Palacio de Gobierno, el Presidente Martín
Vizcarra declaró que, en horas de la madrugada, se confirmó el primer caso de infección por
coronavirus (covid-19) en nuestro país siendo el caso de un varón de 25 años con
antecedentes de haber estado en España, Francia y República Checa (CNN Latinoamérica,
2020). El domingo 15 de marzo, Vizcarra declaró el Estado de Emergencia Nacional, para
poder contener y controlar adecuadamente la propagación del Covid-19; por ello, el
Gobierno ordenó el cierre total de las fronteras y ordenó el aislamiento e inmovilización
social obligatoria, lo que significa que queda restringido el libre traslado de personas a nivel
local, nacional e internacional; suspendiendo, temporalmente, el transporte interprovincial e

12
internacional de pasajeros por medio terrestre, aéreo, marítimo y fluvial; medida que se
encuentra vigente desde el 15 de marzo al 10 de mayo mediante el Decreto Supremo N°044-
2020-PCM (Plataforma del Estado Peruano, 2020).

El estado de emergencia se aprueba en caso de perturbación de la paz o del orden


interno, de catástrofe o de graves circunstancias que afecten la vida de la Nación. En esta
eventualidad, puede restringirse o suspenderse el ejercicio de los derechos constitucionales
relativos a la libertad y la seguridad personales, la inviolabilidad del domicilio, y la libertad
de reunión y de tránsito en el territorio. Las únicas personas que pueden trasladarse a sus
lugares de trabajo, tramitando un pase especial, son aquellas pertenecientes a centros de
salud, bancos, farmacias, grifos, medios de comunicación, centrales telefónicas,
abastecimiento de productos de primera necesidad, limpieza pública, hoteles y centros de
alojamiento. El orden de inmovilización social obligatoria declara que no se puede movilizar
uno por la calle entre las 6:00 p. m. y las 4:00 a. m. Asimismo; en Tumbes, Piura,
Lambayeque, La Libertad y Loreto, la inmovilización rige desde las 4:00 p. m. hasta las 4:00
a. m. Además; para comprar víveres, productos farmacéuticos y hacer trámites financieros,
solo puede salir una persona por familia de lunes a sábado, con mascarilla; y los domingos,
nadie puede salir (Empresa Editora Gestión, 2020).

1.2 PREVENTA
Para Herrera (2013); la preventa, también conocida como venta en planos, es referida
en el sector inmobiliario como la práctica de vender el producto inmobiliario sin haber sido
producido antes, exigiendo que el precio de venta vaya acorde con ese nivel; apaciguando el
flujo de fondos del inversionista o promotor aumentando la rentabilidad de la inversión.

Por otro lado; para Cornejo (2018) el concepto de preventa es aquella terminología
local para hacer mención del comprador potencial del inmueble que cuenta con la cuota
inicial y un crédito hipotecario aprobado o, posiblemente, con el pago al contado. La entidad
financiera solicita a la empresa una línea de entre el 10% y 30% del total de inmuebles a
ejecutar; según Quintanilla (2019), quien es el vicepresidente sénior de Scotiabank; esto para
activar el financiamiento del proyecto en cuestión. Una vez aprobado el requisito, el banco
otorga al inversionista el acceso al crédito directo o crédito indirecto (Citado en Revista
Gestión, 2019). Este último hace alusión al término de “crédito puente” que es el dinero que

13
se recibe de los compradores, en la actualidad se le conoce como el “crédito con riesgo
indirecto” (Cornejo, 2018).

Se le conoce de este modo al “crédito con riesgo indirecto” ya que está vinculado al
dinero que un comprador recibió como crédito hipotecario de la misma o diferente entidad
bancaria donde los inversionistas recibieron su línea crediticia. Puede darse el caso de que
antes que se termine el proyecto, el cliente final o comprador, presente problemas
económicos y no se dé abasto para cumplir con las cuotas hipotecarias pactadas; como el
inmueble no está culminado, es decir, no existe legalmente, los dueños del inmueble aún sin
independizar son la empresa o los inversionistas, volviéndolos en los responsables
argumentado que fueron quienes se beneficiaron del monto hipotecario brindado, por ello,
el banco convierte aquel costo indirecto en directo; acuerdo que ya se tenía conocimiento
pues la entidad dispone a los promotores a firmar una “fianza solidaria” en cada contrato de
crédito hipotecario del proyecto como unos garantes (Cornejo, 2018). Esta explicación se
encuentra resumida en la Figura 7 y en la Figura 8 se pude apreciar la estructura crediticia
de un proyecto inmobiliario cuando la misma entidad bancaria es quien da los créditos
directos e indirectos.

Figura 7. Responsabilidad de los créditos

Fuente: Cornejo (2018)

Figura 8. Estructura crediticia de un proyecto inmobiliario

Fuente: Cornejo (2018)

Según Cornejo (2018); el financiamiento del proyeco se lleva a cabo por 3 partes,
siendo la primera el aporte del inversioinista o promotor quien puede contribuir con el

14
terreno o con la capital inicial; luego viene el comprador con los recursos efectuados de la
fase de preventa siendo el crédito indirecto de distintos bancos y, finalmente, el banco con
el crédito directo al proyecto.

Como se ve en la Figura 9, los aportes de estos sobrellevan los costos que se efectuan
para el proyecto, como, en primer lugar, la compra del terreno en caso no disponer de uno,
en segundo lugar, los intangibles haciendo referencia a las licencias y los diseños las
especialidades involucradas, entre otros y, en tercer lugar, los gastos de construcción y gastos
generales; quedando como diferencia las utilidades que se generan con el resto de ventas de
las unidades de inmuebles. No obstante; al finalizar, estas partes son beneficiadas; el
inversionista recupera el monto del terreno dado o la capital inicial más las utilidades, el
cliente final recibe su inmueble inscrito e independizado y, por último, el banco recupera la
inversión de capital más los intereses establecidos (Cornejo, 2018)

Figura 9. Composición de un proyecto inmobiliario

Fuente: Cornejo (2018)

1.2.1 Proceso de Venta


El proceso, según Pérez (2013), tiene el objetivo de cerrar una venta de inmueble
antes que este exista en la realidad usando solo el diseño, planos u otra documentación que
validen la ejecución en un tiempo cercano, siendo responsables de ello el área comercial y
de promoción inmobiliaria; y, como entidades involucradas, el banco y la notaría.

 Entradas: El área de promoción inmobiliaria crea una estrategia de marketing la cual


usará el área comercial durante el proceso de preventa.

15
 Salidas: El contrato escogido por la organización de compraventa legalizado en la
notaria para el cliente final o comprador.

Existen variables para tomar la decisión de venta en el proceso; como, el historial


financiero que presenta el potencial comprador, la capacidad que tenga para endeudarse o
para requerir el préstamo hipotecario en el mismo banco que da el crédito directo al proyecto
o, si es distinto, el historial financiero de aquel otro banco; y, a su vez, sus antecedentes
judiciales y policiales (Pérez, 2013)

1.2.2 Herramientas de velocidad en venta (Las 4P del marketing)


El modelo de las 4P genera un sistema de trabajo útil en el área de marketing de un
proyecto debido a que caracterizan más a la manera de pensar del vendedor que del cliente;
siendo estas estrategias el Producto-Precio-Plaza-Promoción (Kotler, 2008).

 Producto: La consistencia del valor del producto ofrecido al cliente.


 Precio: El costo del producto ofrecido al cliente.
 Plaza: La distribución o localización para hacer llegar el producto al cliente.
 Promoción: La comunicación con el cliente.

1.3 METODOLOGÍA BIM

BIM (Building Information Modeling, en inglés) es aquel modelado de información


de construcción, que hace referencia al proceso de generar datos de construcción para
diseñar, construir y operar el edificio durante su ciclo de vida garantizando la organización
y el control del proceso al usar la información suministrada por el modelo; y, así, es como
este simula la representación digital que incorpora todos los datos que los accionistas
utilizarán para producir, administrar y tomar decisiones importantes (Ferrandiz, Bnanawi &
Peña, 2017). BIM representa un nuevo panorama dentro del AEC (Architecture, Engineering
& Construction), fomentando la integración de los roles de todos los interesados o
stakeholders de un mismo proyecto; con la finalidad de lograr una mayor eficiencia y
armonía entre estos que, con frecuencia en el pasado, se veían, a sí mismos, como
adversarios. (Azhar, 2011)

Para Kunz y Fischer (2012) se debe tener en claro que BIM, como una tecnología de
la información, tiene 3 componentes que deben ser atendidos para lograr una adecuada

16
adopción: las herramientas, los procesos y, lo más importante, las personas. El pretender
adoptar BIM sin las herramientas adecuadas puede generar que no se logre un trabajo
eficiente de los stakeholders. Por otro lado, al gestionar los proyectos con BIM se requiere
de un replanteo de los procesos de gestión de los involucrados, en los diferentes escenarios;
con el fin de lograr el éxito del proyecto y, finalmente, es la gestión de stakeholders, donde
lo que se busca, en primer lugar, es que aporten al proyecto con su experiencia y en forma
oportuna. En esta etapa, juega un rol importante el BIM mánager, ya que depende mucho de
él, el poder lograr la sinergia del equipo. (Citado en Salinas y Prado, 2019)

1.3.1 Aplicaciones del Modelado de Información de Construcción


Para los siguientes propósitos, según Azhar (2011), se puede usar un modelo de
información de construcción.

 Visualización: Las representaciones 3D se pueden generar fácilmente en casa con


poco esfuerzo adicional.
 Planos de fabricación/taller: Fácil de generar planos de taller para diversos sistemas
de construcción.
 Revisiones de códigos: Los departamentos de bomberos y otros funcionarios pueden
usar estos modelos para su revisión de proyectos de construcción.
 Estimación de costos: El software BIM tiene características incorporadas de
estimación de costos, así es como las cantidades de material se extraen y actualizan,
automáticamente, cuando se realizan cambios en el modelo.
 Secuencia de construcción: Un modelo de información de construcción se puede
usar de manera efectiva para coordinar los pedidos de materiales, la fabricación y los
cronogramas de entrega para todos los componentes de construcción.
 Detección de conflictos, interferencias y colisiones: Como los modelos de
información de construcción se crean para escalar en el espacio 3D, todos los
sistemas principales se pueden verificar de forma instantánea y automática para
detectar interferencias, como, verificar que las tuberías no se crucen con vigas de
acero, conductos o paredes.
 Análisis forense: Un modelo de información de construcción se puede adaptar con
facilidad para ilustrar gráficamente posibles fallas, fugas, planes de evacuación, entre
otros.

17
 Administración de instalaciones: Los departamentos de administración de
instalaciones pueden usarlo para renovaciones, planificación de espacios y
operaciones de mantenimiento.

1.3.2 Beneficios Relacionados con la Aplicación del BIM


Según el Centro de Ingeniería de Instalaciones Integradas de la Universidad de
Stanford, luego de estudiar los resultados de más de 30 proyectos importantes, recopiló los
siguientes beneficios del uso del BIM (Citado en CRC Construction Innovation, 2007).

 Hasta un 40% de reducción de cambios no presupuestados.


 Precisión en la estimación de costos dentro del 3% a comparación con las
estimaciones tradicionales.
 Hasta un 80% de reducción en el tiempo para generar una estimación de costos.
 Un ahorro del 10% del valor del contrato, a través de detecciones de conflictos.
 Hasta 7% de reducción en el tiempo del proyecto.

Para la CRC Construction Innovation (2007), el beneficio clave del BIM es su


representación geométrica precisa de las partes de un edificio en un entorno de datos
integrado, y otros beneficios, pueden ser los siguientes.

 Procesos rápidos y efectivos: La información se comparte fácilmente y se puede


agregar valor y reutilizar.
 Mejor diseño: Las propuestas de construcción se pueden analizar rigurosamente, las
simulaciones se pueden realizar rápidamente y el rendimiento se puede comparar
permitiendo soluciones mejoradas e innovadoras.
 Costos controlados y datos ambientales: El desempeño ambiental es más
predecible y los costos del ciclo de vida se comprenden mejor.
 Mejor calidad en la producción: La salida de documentación es flexible y se
aprovecha la automatización.
 Ensamblaje automatizado: Los datos de productos digitales pueden explotarse en
procesos posteriores utilizándose para la fabricación y el ensamblaje de sistemas
estructurales.
 Mejor servicio al cliente: Las propuestas se comprenden mejor a través de una
visualización precisa.

18
 Datos del ciclo de vida: Los requisitos, el diseño, la construcción y la información
operativa se pueden utilizar en la gestión de las instalaciones.

1.4 REVOLUCIÓN 4.0


La revolución industrial, según Lau et al. (2019) es una sucesión de eventos
impulsados gracias al incremento tecnológico e innovaciones a lo largo del tiempo. En
palabras de Alaloul et al. (2020); la primera revolución industrial estuvo situada en los años
1700 donde se enfatizó la mecanización, el cual pudo ser posible debido a la energía del agua
y el vapor. De esta manera, se consiguió incursionar en el desarrollo de diversas maquinas
mecánicas que aportaron significativamente en el sector textil y agrícola mejorando la
estructura económica del mundo. La segunda revolución fue dada al alrededor de 1870 que
tuvo como principal enfoque a la energía eléctrica, la cual permitió formar un sistema de
producción en masa que, conjuntamente, dependía del número de capacidades humanas para
aumentar la eficacia. La tercera revolución se desarrolló durante la década de 1970, en la
cual ocurrió un auge en la electrónica e innovación tecnológica que significó una conversión
desde lo analógico y mecánico a la tecnología digital, disponible hoy en día. Del mismo
modo; en la actualidad, la cuarta revolución ha comenzado, gracias a la creciente
complejidad de las tecnologías con un enfoque en la aplicación de la digitalización de
información, según Lau et al. (2019); lo mencionado anteriormente, se puede simplificar en
un término denominado “la tecnología”, el cual ha sido concebido como el concepto
principal de la “Revolución Industrial 4.0”. Asimismo, se puede observar en la Figura 10 los
diferentes conceptos que ha ido adoptando la revolución industrial a lo largo del tiempo.

Figura 10. Evolución de la revolución industrial

Fuente: Lau et al. (2019)

Cabe mencionar que; para Lau et al. (2019); diversas manufacturas, como la
automovilista, se sitúan como las más desarrolladas en términos de tecnologías y con un alto
aprovechamiento de la cuarta revolución industrial mediante la aplicación de la

19
digitalización en sus procesos. Por el contrario, la industria de la construcción recientemente
considera la llegada de esta revolución, sin contemplar los beneficios que ofrece la
digitalización, siendo uno de los sectores que produce una considerable contribución al PBI
del mundo. Con respecto a la construcción, cada revolución ha ido afectando ligeramente y
de forma distinta a los procesos involucrados en este. La primera revolución en la
construcción fomentó el uso de herramientas manuales como palas, pico, entre otras. La
segunda impulsó la mecanización y la utilización de maquinarias, como retroexcavadoras.
La tercera desencadenó el uso de la tecnología de la información mediante softwares; como
Revit, BIM, entre otros. Por último; la cuarta se caracteriza por utilizar herramientas en el
sector de construcción enfocadas en la digitalización y la automatización; como sistemas
ciber físicos, impresión 3D, realidad virtual, realidad aumentada, computación en la nube,
big data, ciencia de datos, entre otros. A continuación, entre las herramientas expuestas
anteriormente se explicarán las más relevantes para la actual tesis de investigación.

1.4.1 Realidad Virtual


La realidad virtual (VR), como aclaran Orihuela et al. (2019), es un proceso en el
cual se realiza simulaciones de entornos con el objetivo de permitir a un usuario interactuar
en modelos tridimensionales con características realistas. En síntesis, se puede definir como
espacios artificiales generados por una computadora donde es posible vivir experiencias que
no están sucediendo en ese momento o lugar. Del mismo modo; es necesario destacar que,
la tecnología de realidad virtual se ha desarrollado exponencialmente en los últimos años,
por lo mismo, esta tecnología se ha estado aplicando en diferentes campos; como la
arquitectura, ingeniería y construcción; ya que permite tener una serie de beneficios, como
la reducción de costos del proyecto, el tiempo de entrega, problemas de calidad, entre otros.

La formulación de un entorno de realidad virtual para un proyecto de construcción


implica realizar una serie de procesos, la cual comienza en una simplificación esquemática
de modelos CAD mediante softwares como AutoCAD; luego, se procede a importar a
programas de modelado 3D con el objetivo de extruir la información de los diferentes
elementos involucrados que pueden ser elaborados mediante softwares; como Revit, 3Ds
Max y Archivad. Finalmente; los modelos 3D preliminares se importarán a softwares
especializados en realidad virtual, en donde se incluirán vistas exteriores y entornos
simulados por computadora. También; se someterá al modelo por un proceso de
optimización, en el cual se configurará la iluminación, propiedades especificas a las texturas

20
de los materiales y animaciones de objetos que se requieran dentro del modelo con el
objetivo de mejorar la experiencia del usuario.

1.4.2 Realidad Aumentada


La realidad aumentada (AR), también en palabras de Orihuela et al. (2019), es una
técnica que utiliza modelos de realidad virtual con la característica que los usuarios pueden
interactuar con el entorno físico mediante la superposición de los elementos digitales; es
decir, el ámbito donde el usuario se encuentra situado se mantiene y se complementa con
información virtual.

Cabe mencionar que; las aplicaciones de realidad aumentada, en la actualidad, se pueden


ejecutar en una serie de dispositivos, como teléfonos celulares, tabletas, PC o visores
específicos desarrollados para ejecutar dicha técnica. La formulación de una aplicación de
realidad aumentada será similar a las primeras etapas descritas para la generación de un
entorno de realidad virtual, con la diferencia que, será necesario importar el modelo 3D
preliminar en softwares especializados en creación de aplicaciones realidad amentada, como
el Unreal Engine 4 y Unity Pro. Dichos softwares permiten el uso de software Kits (SDK)
para facilitar la generación de las aplicaciones tanto para Android, iOS y Windows, ya que
interrelaciona el motor gráfico y el dispositivo a utilizar. Finalmente; para proyectar un
modelo digital es necesario reconocer un objetivo, el cual puede ser una imagen, un patrón
o un objeto predefinido.

21
CAPÍTULO 2: METODOLOGÍA
La propuesta de investigación es de nivel descriptiva según los autores Fernández,
Hernández y Baptista (1991) señalan que la investigación descriptiva, por lo normal, se da
al tratar un tópico o evento, destacando las particularidades de este fenómeno, como es el
caso de las herramientas tecnológicas de realidad virtual y realidad aumentada y de las cuales
se tienen varias dudas acerca de sus beneficios de implementación ya que no se ha abordado
antes; y se recurrirá a un diseño de campo ya que será necesario recolectar opiniones
mediante encuestas, con el objetivo de conocer el panorama y los criterios para la validación
de la propuesta. A continuación, se muestra el procedimiento donde se explican las fases de
la tesis que llevarán a cabo los investigadores.

Fase 1: Se realizará la búsqueda de información relevante y actual sobre el impacto


negativo que ha tenido la pandemia del Covid-19 en el sector inmobiliario en el Perú.
Asimismo, se estudiará las medidas de contingencia que se ha establecido en dicho sector.
Finalmente, con la información recolectada se hará un breve análisis del sector inmobiliario
en el Perú, enfocado en proyecciones y oportunidades en tiempos de pandemia.

Fase 2: Se estudiará el desenvolvimiento de los métodos de venta inmobiliaria en


Lima con la herramienta de juicio de expertos, mediante encuestas virtuales, las cuales serán
distribuidas a profesionales del sector inmobiliario con el objetivo de recopilar información
y, posteriormente, analizar la DATA para determinar las principales necesidades y
expectativas de visualización de los clientes finales en la fase de preventa, evaluando las
actuales herramientas tecnológicas involucradas en la construcción 4.0 analizando sus
principales beneficios y carencias.

Fase 3: Se presentará un caso de estudio, el cual se desarrollará estrategias de


implementación y aplicación de la realidad virtual y aumentada, basadas en el software
Unity, teniendo en cuenta los resultados de los pasos anteriores para la propuesta de
investigación.

Fase 4: Se validará la propuesta de investigación a través de la evaluación de la


mejora de la experiencia del cliente final, verificando las funciones de la realidad virtual y
realidad aumentada frente a las necesidades de visualización e interacción requeridas por el
cliente final, conocidas en el capítulo 4. Adicionalmente, se contrastarán los costos

22
promedios de cotizaciones de la implementación de un departamento piloto y el uso de la
tecnología de la realidad virtual.

Figura 11. Flujograma de las fases de la metodología

Fuente: Elaboración Propia

23
CAPÍTULO 3: COVID-19 EN EL SECTOR INMOBILIARIO EN EL PERÚ
3.1 IMPACTO NEGATIVO EN EL SECTOR INMOBILIARIO
Los puntos claves recopilados, a continuación, son la representación del impacto que,
la pandemia abordada por la enfermedad del Covid-19, ha producido al mercado
inmobiliario; causando múltiples factores negativos y cruciales para el sector, logrando
desencajar pronósticos y evidenciando un panorama próximo con modificaciones necesarias
para garantizar el transcurso efectivo del rubro, siendo analizado al finalizar.

3.1.1 Disminución en la demanda de unidades inmobiliarias


El pronóstico llevado a cabo por la Cámara Peruana de la Construcción dio para el
presente año, la demanda aproximada de 20 mil unidades inmobiliarias nuevas en el área de
Lima Metropolitana, en comparación a las cifras del 2019, significaba un acenso de
alrededor de 11% (Diario Gestión, 2020). Sin embargo, en la Figura 12 queda demostrado
que, para el primer trimestre del 2020, el stock de inmuebles supera más de 20 mil unidades
disponibles. Para ello; hay que añadir que, actualmente en Lima Metropolitana, se cuenta
con un 47% de inmuebles disponibles en venta presentados en planos, es decir, en la fase de
preventa (Tinsa Research, 2020).

Figura 12. ¿Cómo encontró la crisis al Mercado de Vivienda en Lima?

Fuente: CREDICORP CAPITAL (2020)

3.1.2 Incremento de desempleo o reducción de salarios


Desde el 15 de marzo, inicio de la cuarentena, alrededor de 106 mil trabajadores de
construcción civil quedaron con suspensión laboral perfecta o, en el peor de los casos,
desempleados, según CAPECO (2020); sin embargo, la situación puede empeorar para el

24
presente año, implicando el despido definitivo de aproximadamente 120 mil laboradores,
debido a las causas conocidas por la emergencia sanitaria, llegando a representar un 67% de
desempleo con referencia al año anterior, como se puede ver en la Figura 13, donde hay un
descenso considerablemente alarmante del 2019 al 2020 proyectado.

Figura 13. Evolución de la producción y del empleo en la construcción 2016-2020

Fuente: CAPECO (2020)

Asimismo; para evitar, en algunos casos, los despidos; la reducción en los salarios de
los trabajadores puede llegar a bordear un 14% en promedio (Tinsa Research, 2020).

3.1.3 Pérdida de clientes finales o cancelación de contratos


Para las empresas autorizadas de las unidades de valuación, el panorama ha sido
tajante, ya que 1 de cada 2 empresas declaran la pérdida de sus clientes como su mayor
problema producido por la coyuntura actual; teniendo, a su vez, el caso de los constructores,
quienes manejan un 67% de contratos cancelados actualmente (Tinsa Research, 2020).

3.1.4 Paralización de obras de construcción y retraso en entrega del inmueble


Debido a las medidas impuestas en el Decreto Supremo 044-2020-PCM, es
inminente la pausa establecida en las obras de construcción para salvaguardar la salud de las
personas, debido a que, para realizar dicha labor, es obligatoria la asistencia de los
trabajadores en la zona de construcción, lo cual podría provocar el contagio y la expansión
del virus; asimismo, en lo que dure el plazo, no es necesario el uso de un cuaderno de obra
(Revista Actualidad Empresarial, 2020).

Con relación al retraso en entrega del bien, queda justificable el proceso para la
adecuada ampliación del plazo; a su vez, se encuentran sustentados los razones tanto para
prolongar el inicio del plazo de ejecución como para suspenderlo del contrato, siendo
responsabilidad de las partes involucradas del contrato evaluar y aceptar el acuerdo

25
respectivo mediante una comunicación que no viole las medidas de inmovilización social y
aislamiento impuestas por el Estado (Plataforma del Estado Peruano, 2020).

3.1.5 Incremento de costos debido a las medidas de contingencia


Asimismo; Fernando Uehara, vicepresidente ejecutivo de la inmobiliaria Menorca,
asegura que los protocolos establecidos para reactivación del sector de la construcción
significarán un incremento de los costos que variarán entre un 4% a 7% dependiendo de la
inmensidad del proyecto. De igual manera; Xavier Barrón, presidente del directorio en el
grupo inmobiliaria Aurora, explica que los proyectos inmobiliarios tendrán que asumir un
sobrecosto adicional; el cual, en su caso, ha sido proyectado a un promedio de S/400 a S/500
por mes por trabajador, esto variará según el tiempo que se prolongue esta nueva forma de
trabajo (El Comercio, 2020); para lo cual, la ASEI aproxima la recuperación del rubro entre
6 y 9 meses, según la situación mundial (Diario Gestión, 2020).

3.2 MEDIDAS DE CONTIGENCIA EN EL SECTOR INMOBILIARIO


El Estado peruano está optando por reformular sus procesos para que sean más
accesibles, de este modo, el Ministerio de Vivienda lanzó su plataforma virtual para agilizar
el proceso de registro de obras permitidas en la fase 1 (Diario Gestión, 2020). Los proyectos
inmobiliarios priorizados en esta fase son aquellos que estén en fase de excavación,
estructuras y acabados, y viviendas en el ámbito rural (Diario El Peruano, 2020).

No obstante; el proceso de reactivación ha sido demasiado lento para Juan Carlos


Tassara, presidente de la ASEI, pues argumentó que para el mes de Mayo, el sector
inmobiliario ya debería haber estado activo, pero existe demasiada burocracia para su
reactivación ya que, en un principio, la norma exigía que se aprueben los protocolos en el
Ministerio de Vivienda y que, solamente, se publiquen en el Ministerio de Salud; sin
embargo, actualmente, dicha entidad quiere aprobar y supervisar los protocolos aplicados
(El Comercio, 2020).

Para dar una efectiva y satisfactoria reactivación de las actividades, según ADIPERÚ
(2020), es de vital importancia contar con un protocolo de salud otorgado por las entidades
competentes del Estado y que este sea de estándar alto para el rubro; tomando en cuenta
puntos claves como el distanciamiento, la higiene y los turnos y horarios de trabajo para los
escenarios de oficinas, salas de venta y obra.

26
3.2.1 Reactivación de la Fase de Preventa
La caseta de ventas es un punto clave para el reinicio de la fase de preventa, ya que
este ambiente representa el lugar principal donde la inmobiliaria puede interactuar con sus
potenciales clientes y asegurar una venta (Revista Construir, 2020); por ello, según el
Protocolo Sanitario del Sector Vivienda, Construcción y Saneamiento para el inicio gradual
e incremental de las actividades en la Reanudación de Actividades (2020), se acató la
importancia de las medidas de prevención en la sala de ventas para ser implementadas por
los involucrados y personal vinculados al procedimiento, estas son las siguientes:

 Mantener el área de trabajo asignada lo más ventilado posible siempre.


 Fijar una programación de rutinas de limpieza para la sala de ventas tanto para su
apertura como cierre.
 Fijar una programación de rutinas de limpieza para los servicios higiénicos de la sala
de ventas.
 Efectuar la desinfección necesaria a los objetos de contacto más críticos, tales como,
las manijas, los barandales, interruptores, útiles y mobiliario de oficina; y otros
puntos como las ventanas, puertas, pisos, espejos, muros y superficies de vidrio.
 Asegurarse de que la distancia compartida entre el cliente y el personal de ventas será
de mínimo 1.50 metros y, a su vez, ambos cuenten con el uso de sus mascarillas.
 Prevenir que el área cuente con el recurso de alcohol al 70% para ser usado por el
cliente y el personal de ventas.
 Vigilar que el área de ventas respete el aforo de personas permitido, el cual requiere
de acatar 2 m2 por persona.

Para la Asociación de Desarrolladores Inmobiliarios del Perú (2020); es momento de


reinventar la manera de vender unidades inmobiliarias ya que es importante entender que los
clientes esperan cambios significativos que los hagan sentir seguros y brinden tranquilidad
interactuando de diferente modo, por lo cual, proponen los siguientes puntos:

 Brindar catálogos digitalizados e interactivos de los inmuebles a los clientes.


 Pactar citas virtuales con los clientes interesados en los inmuebles.
 Buscar una estrategia para el refinanciamiento de los inmuebles, pues asegura que es
mejor tener cuentas por cobrar que inmuebles por vender.

27
3.3 ANÁLISIS DEL IMPACTO EN EL SECTOR INMOBILIARIO
3.3.1 Estimaciones propuestas
Al observar, los datos proporcionados por CREDICORP CAPITAL (2020) en la
Figura 12, se pueden organizar y, junto con el programa MS Excel, hallar una proyección,
mediante el análisis de regresión lineal, estimando el posible stock inmobiliario, para los
siguientes trimestres durante un año.

En la Tabla 1 se muestran los valores investigados y en la Figura 14 se evidencia la


línea de tendencia que estos mantienen.

Tabla 1. Valores de Stock Inmobiliario en Lima Metropolitana

Oferta de Unidades Inmobiliarias


Año Trimestre Stock ( und)
1 16,500
2 15,500
2019
3 15,250
4 16,500
2020 5 22,000

Fuente: Elaboración Propia con información de CREDICORP CAPITAL (2020)

Stock de inmuebles en Lima Metropolitana


23,000
22,000
Unidades Inmobiliarias (UI)

20,000
y = 1200x + 13550
R² = 0.4691
16,500 16,500
17,000
15,500 15,250

14,000
1 2 3 4 5
Ene - Mar Abr - Jun Jul - Set Oct - Dic Ene - Mar
2020 2020 2020 2020 2021
Trimestres

Figura 14. Regresión Lineal del Stock de Inmuebles en Lima Metropolitana

Fuente: Elaboración Propia

Tomando en cuenta el R cuadrado, se puede decir que este modelo explica en un


46.91% la variable real; con ello, se logró hallar la siguiente proyección de un año dividido
por trimestres, representados en la Tabla 2 y, con fines de visualización, queda resumido en
la Figura 15, donde se puede notar que, debido a la coyuntura y el ritmo que el sector está
manteniendo, para el presente año y el primer trimestre del 2021, el stock de unidades

28
inmobiliarias se sospecha que puede aumentar de 22 mil a 24 mil aproximadamente, siendo
un alza de 10%; recordando, además, que casi el 50% de estos, son proyectos en planos, es
decir, en preventa.

Tabla 2. Valores Proyectados de Stock Inmobiliario en Lima Metropolitana.

Oferta de Unidades Inmobiliarias


Año Trimestre Stock ( und)
1 16,500
2 15,500
2019
3 15,250
4 16,500
5 22,000
6 20,750
2020
7 21,950
8 23,150
2021 9 24,350

Fuente: Elaboración Propia

Proyección del Stock de Inmuebles en Lima Metropolitana

24,350
23,150
UNIDADES INMOBILIARIAS (UI)

22,000

21,950
20,750
16,500

16,500
15,500

15,250

1° Trimestre
2° Trimestre
3° Trimestre
4° Trimestre

2019 2020 2021

Figura 15. Proyección del Stock de Inmuebles en Lima Metropolitana

Fuente: Elaboración Propia

Esta oferta se deberá, posiblemente, a la cancelación de contratos por el repentino


desinterés de potenciales clientes habidos antes de la pandemia o por el alargamiento
indefinido de los plazos de entrega por la paralización de obras. También; cabe lugar como
un factor, las reevaluaciones crediticias de clientes interesados; que, posiblemente, antes de
la emergencia si tenían un crédito aprobado; pero, ahora, su situación cambió y ya no pueden
mantener la misma línea necesaria; entre otros factores.

Por otro lado, como sostiene Xavier Barrón que, para cubrir las medidas de
contingencia impuestas, puede haber un incremento entre S/.400 y S/.500 por lo que dure la
situación y el ASEI estimó una duración de entre 6 y 9 meses, se puede examinar cuánto

29
puede ser ese incremento total aproximadamente. En la Tabla 3, se visualiza una
organización simple de datos facilitados, mencionados anteriormente, para lo cual, se
decidió usar los valores más elevados para la obtención de la respuesta más crítica.

Tabla 3. Incremento Estimado por Medidas de Contingencia por cada 100 trabajadores

Cantidad de Incremento Cantidad de Incremento


trabajadores (S/./trabajador/mes) meses total (S/.)

100 500 9 450,000.00

Fuente: Elaboración Propia

Como se logra mostrar, por cada centenar de trabajadores, el proyecto tendrá un


incremento promedio igual a S/.450 mil, lo que es cerca de medio millón de soles; esto es a
considerar que la situación finalizará en 9 meses, caso contrario, el monto seguiría creciendo.
Debido a ello, como se hizo mención anteriormente, la reducción de personal y de salarios
en el sector se incrementó en 67% y 14%, respectivamente; como se muestra en la Tabla 4.

Tabla 4. Reducción de Personal y Salarial

Asciende al
Reducción de personal 67%
Reducción de salarios 14%

Fuente: Elaboración Propia

Ello es debido a que las empresas en esta situación para cubrir sobrecostos se vieron
obligados a reducir sus trabajadores o utilidades para aliviar el incremento con el que se
enfrentan; además, del tema de respetar el distanciamiento y reducción de la capacidad de
los aforos.

Con la información recopilada, queda evidenciado el impacto negativo en el sector,


por salvaguardar el distanciamiento social necesario para evitar la propagación del virus del
Covid-19 y, con las medidas de contingencia para la fase de preventa mencionadas, se puede
hacer hincapié en factores claves que pueden bien ser un problema a corto plazo. Se puede
pensar en una reducción significativa de las visitas a la caseta de venta debido a que los
clientes finales deciden mantener un aislamiento social por proteger su salud o por respetar
el aforo permitido; a su vez, el número de acompañantes de los clientes se verá recortado
por el mismo motivo, haciendo una toma de decisión de compra más difícil de lo usual.

30
Además, hay una factibilidad de que la comunicación cercana y la interactuación
entre el vendedor y cliente final se debilite por mantener su distancia de 1.50 metros
requeridos. Asimismo, el mantenimiento de la limpieza constante en diferentes horas del día
de la caseta de venta sería una viable adición en los costos que se debería tolerar.

3.3.2 Corroboración de estimaciones propuestas


Si bien lo calculado en la Figura 14 y proyectado en la Figura 15 son parte de un
análisis hecho en Mayo del 2020, por los presentes investigadores, esta sección del capítulo
se basará en contrastar lo planteado inicialmente con los valores reales alcanzados un año
después y corroborar la variación y/o asertividad de lo propuesto.

Por consiguiente, se procedió a recopilar información un año después del análisis de


proyección realizado, Mayo del 2020, como se puede ver en la Figura 16, donde se muestran
los resultados de un estudio realizado por Tinsa Perú al primer trimestre del año 2021, en el
cual se clasifican los promotores, el stock de unidades inmobiliarias que poseen y la
disponibilidad de este stock según el estado actual en que se encuentre el proyecto.

Por lo tanto, con esta información brindada, se elaboró la Figura 17, la cual muestra
el valor total de unidades inmobiliarias disponibles en el primer trimestre del año 2021 en
Lima Metropolitana.

Figura 16. Ranking Inmobiliario según Velocidad de Ventas Promedio Mensual (Al primer trimestre 2021)

Fuente: Tinsa Perú (2021)

31
PROMOTOR STOCK TOTAL
Abril Grupo Inmobiliario 2,284.00
Grupo T&C 1,813.00
Imagina Grupo Inmobiliario 1,589.00
Edifica 1,263.00
Grupo Lar 1,193.00
Urbana Perú Sac 1,185.00
Viva GyM 1,170.00
Senda Inmobiliaria 1,125.00
Lider Grupo Constructor 1,091.00
Inmobiliaria Las Cumbres S.A.C. 1,044.00
Grupo Caral 1,029.00
V & V Grupo Inmobiliario - Constructor S.A.C. 1,008.00
Desarrolladora Del Pacífico S.A.C. 896.00
Besco 859.00
Invent 728.00
Capac Asociados 660.00
Albamar Grupo Inmobiliario 596.00
Edificaciones Inmobiliarias S.A.C. 589.00
Los Portales 576.00
Consorcio Dhmont 570.00
TOTAL UI DISPONIBLES 21,268.00

Figura 17. Total de Unidades Inmobiliarias Disponibles al primer trimestre 2021

Fuente: Elaboración Propia con información de Tinsa Perú (2021)

Adicionalmente, con la información del estado en que se encuentran los proyectos,


se plasma la Figura 18, la cual muestra que, del total de unidades inmobiliarias disponibles
en el primer trimestre del año 2021, solo el 12.95% está para una entrega inmediata,
quedando así, un 87.05% de estas en estado de preventa y en construcción.

Entrega Preventa/ En
PROMOTOR
Inmediata Construcción
Inmobiliaria Las Cumbres S.A.C. 100.00% 0.00%
Los Portales 32.40% 67.60%
Lider Grupo Constructor 26.50% 73.50%
Senda Inmobiliaria 26.40% 73.60%
Imagina Grupo Inmobiliario 16.00% 84.00%
Besco 13.50% 86.50%
Grupo T&C 9.60% 90.40%
Grupo Caral 9.30% 90.70%
Edificaciones Inmobiliarias S.A.C. 8.30% 91.70%
Edifica 5.00% 95.00%
Abril Grupo Inmobiliario 4.00% 96.00%
Capac Asociados 3.00% 97.00%
Albamar Grupo Inmobiliario 2.00% 98.00%
Urbana Perú Sac 1.00% 99.00%
Desarrolladora Del Pacífico S.A.C. 1.00% 99.00%
V & V Grupo Inmobiliario - Constructor S.A.C. 1.00% 99.00%
Viva GyM 0.00% 100.00%
Invent 0.00% 100.00%
Grupo Lar 0.00% 100.00%
Consorcio Dhmont 0.00% 100.00%
TOTAL 12.95% 87.05%

Figura 18. Porcentaje de Unidades Inmobiliarias en etapa de entrega inmediata y en construcción/preventa


al primer trimestre 2021

Fuente: Elaboración Propia con información de Tinsa Perú (2021)

Por consiguiente, se logra plasmar la comparativa entre la propuesta estimada y el


valor real del stock de unidades inmobiliarias en Lima Metropolitana para el primer trimestre
del año 2021, valores representados en la Figura 19, los cuales son 24,350 unidades

32
estimadas frente a 21,268 unidades reales, esto genera una variación negativa de 12.66% por
la diferencia reducida de 3,082 unidades.

Stock UI en Lima Metropolitana


Primer Trimestre del 2021

Propuesta Estimada Valor Real


( und) Tinsa Perú ( und)

24,350 21,268

Variación ( und) -3,082

Variación ( %) -12.66%

Figura 19. Comparativa de la propuesta estimada de stock de unidades inmobiliarias en Lima Metropolitana
en el primer trimestre del 2021 con el valor real

Fuente: Elaboración Propia

Esta pequeña variación se da, básicamente, en que la proyección estimada no


contempla estrategias de publicidad y/o marketing tomadas por los diversos promotores en
la búsqueda de contrarrestar el alza de las unidades inmobiliarias disponibles y acelerar o
recuperar su velocidad de ventas. Un caso ejemplar es el proyecto Salaverry 571 de la
Inmobiliaria Desarrolladora el cual ofrece, al público, una membresía en el Club Law Tennis
al adquirir un departamento en este proyecto, volviéndolos en socios, exclusivamente.
(Revista Perú Construye, 2021). De la misma forma, el resto de promotores de la
competencia invirtieron en sus respectivas estrategias para mantenerse activos en el mercado
y su stock inmobiliario no se vea perjudicado en el 2021, como muestra la Figura 20.

Figura 20. Millones de Soles transados por empresa inmobiliaria (Al primer trimestre 2021)

Fuente: Tinsa Perú (2021)

33
3.4 TOMA DE DECISIONES SOBRE OPORTUNIDADES PARA EL SECTOR
En síntesis, con respecto a la coyuntura sanitaria, los impactos negativos y las
medidas obligatorias con las que hay que lidiar, se puede destacar la existencia de una
oportunidad ante esta situación, en donde potenciar los medios digitales y herramientas
tecnológicas sería una alternativa potencial, pues cubrirían un rol importante para los
proyectos inmobiliarios durante la fase de preventa, mejorando la manera en la que se planea
concretar ventas durante la emergencia sanitaria y después de ella, debido a su grado de
impacto positivo que pudiese llegar a tener.

Por otro lado, el sector inmobiliario se encuentra en una potencial oportunidad,


respecto a la compra de terrenos para futuros proyectos, ya que la actual paralización laboral
ha desencadenado una crisis considerable, como ya se ha mencionado anteriormente en una
caída del PBI mundial, no solamente en el sector de la construcción, sino también en los
otros sectores. De esa forma, la necesidad de liquidez ya sea de las personas naturales o
empresas, será un factor clave que motivara a la reducción de los precios convencionales a
los que están establecidos en el mercado los terrenos o lotes.

Desde el punto de vista de los potenciales clientes, se creará un cambio perspectiva


al adquirir una unidad inmobiliaria, pues ante esta coyuntura se podría considerar de más
importancia adquirir un hogar, en vez de algún otro bien material, por ejemplo, un auto. De
esa manera, el sector inmobiliario podría evaluar y analizar la promoción masiva, con ofertas
tentativas como la reducción del costo final de una unidad inmobiliaria o facilidades de pago,
pues como se mencionó anteriormente es mejor tener cuentas por cobrar que inmuebles por
vender.

34
CAPÍTULO 4: EVALUACIÓN DE LOS ACTUALES MÉTODOS DE VENTA
INMOBILIARIA POR JUICIO DE EXPERTOS
4.1 IMPORTANCIA DEL JUICIO DE EXPERTOS
En esta etapa de la investigación será necesario recolectar información relevante
acerca de la preventa inmobiliaria; por ello, se realizará un juicio de expertos, el cual es
primordial debido a su importancia. Esto debido a que es una forma de consulta a individuos
con una cierta trayectoria acerca de un tema o sector con el objetivo de obtener información,
evidencia o valoraciones, según Escobar-Pérez y Cuervo-Martínez (2008).

4.2 IDENTIFICACIÓN DE LOS EXPERTOS


En la presente recopilación de datos, se entrevistaron 19 expertos del área,
profesionales cuyas respuestas servirán para plasmar, analizar y sintetizar el entorno del
desenvolvimiento de la fase de preventa inmobiliaria junto con los métodos de venta más
usados y los requerimientos del cliente final para concretar una venta, además, involucrando
el panorama actual vivido debido a la emergencia sanitaria.

Tabla 5. Registro y clasificación de los encuestados

Nombre y Apellido Cargo Empresa


V y V Desarrollo
1 Antonio Revilla Jefe de Proyectos
Inmobiliario
2 Victor Galvez Director de Proyectos Grupo La Riaza
3 Yvan Espinoza Director de Construcción CSS
4 Jose Luis Véliz Gerente de Proyecto Viva GyM SAC
Banco Internacional del
5 Reymundo Siancas Supervisor de Proyecto
Perú
6 Jorge Cárdenas Director de Proyectos Hexagon
7 Pedro Suárez Pérez Gerente Accionista Inmgenio
8 Karla Ramos Jefe de Costos y Planeamiento Casa Andina Hoteles
9 Luis Sotelo Gerente de Desarrollo CISSAC
10 Carlos Neyra Ingeniero de Propuestas GyM
11 Carlos Vargas Ingeniero de Oficina Técnica GyM
12 Jorge Ruiz Director Ejecutivo EDIFICA
13 Erick Escudero Gerente General Inmgenio
14 Marco Pineda Gerente de Proyecto Independiente
15 Juan Carlos Tassara Director Ejecutivo EDIFICA
Gerente de División de
16 Mario Mendoza BESCO
Construcciones
17 Denisse Tinta Jefe de Producción Inmobiliaria Exklusiv SAC
Consultor Comercial KawaBan
Asesor de Negocios
18 André Álvarez Re/Max Family
Inmobiliarios
Empresario Mayorista Doble A Store
19 Ronald Villanueva Gerente General Acierto Constructora SAC

Fuente: Elaboración propia

35
Los anteriormente mencionados expertos, representan a un total de 16 empresas, ya
que 3 de ellas tienen a 2 encuestados que respondieron la encuesta. A continuación, se
muestra un resumen de los cargos que estos manejan en la Figura 21.

CARGOS DE LOS ENTREVISTADOS

5.26%
Asesores

31.58%
Jefes / Ingenieros /
Supervisores de Proyecto

63.16%
Gerentes / Directores
de Proyecto

Figura 21. Cargos de los expertos entrevistados

Fuente: Elaboración propia

4.3 RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS DE DATA


La presente encuesta cuenta con un total de 15 preguntas, en donde 4 de ellas
utilizarán una escala de Likert, la cual es un instrumento de medición en donde el encuestado
indicará su nivel de acuerdo o desacuerdo sobre un tema específico, mediante una jerarquía
ordenada y unidimensional, según Bertram (2008);esta escala de Likert, en esta encuesta, se
manifestó con una escala del 1 al 5, en el cual el menor valor significa absolutamente
desfavorable y el mayor valor tiene un significado de absolutamente favorable.

Asimismo, el resto de las preguntas fueron de opción múltiple, teniendo la capacidad


de que el experto seleccione más de una respuesta por pregunta, si así lo desea y vea
necesario. A continuación, se mencionan y analizan las preguntas realizadas a los expertos.

36
1) ¿Qué tan importante se considera a la fase de preventa en un proyecto
inmobiliario?

IMPORTANCIA DE LA FASE DE PREVENTA EN


UN PROYECTO INMOBILIARIO

21.05%
1
2
78.95% 3
4
5

Figura 22. Importancia de la fase de preventa en un proyecto inmobiliario

Fuente: Elaboración propia

Respecto a la Figura 22, se puede observar que, del total de expertos encuestados,
casi el 80% considera que la fase de preventa en un proyecto inmobiliario es de gran
importancia ya que resaltó con un valor representativo de 5 según la escala de Likert.

Esto puede ser debido a que, principalmente, la entidad financiera asociada exige a
la empresa una línea de casi el 30% de unidades inmobiliarias del total a construir, para
activar el financiamiento del proyecto en cuestión. Con respecto a ello, una preventa
gratificante, puede garantizar y dar luz verde al desarrollo exitoso del proyecto.

37
2) ¿Cuán importante se considera que son los factores de elección de inmueble en
la fase de preventa para el cliente final?

IMPORTANCIA DE LOS FACTORES DE ELECCIÓN DE INMUEBLE EN LA FASE DE PREVENTA


PARA EL CLIENTE FINAL
Ubicación del inmueble Distribución de ambientes Espacios y dimensiones
Iluminación natural Acabados Áreas comunes
Vistas a exteriores

Muy
importante
25.00% 18.06% 19.44% 8.33% 16.67% 5.56% 6.94%

Medianamente 1.85% 11.11% 9.26% 20.37% 12.96% 20.37% 24.07%


importante

Nada
28.57% 57.14% 14.29%
importante

Figura 23. Importancia de los factores de elección de inmueble en la fase de preventa para el cliente final

Fuente: Elaboración propia

Con respecto a la Figura 23, queda evidenciado que los factores que más influyen en
la decisión de un potencial cliente, según los expertos, son la ubicación del inmueble y los
espacios y dimensiones con 25% y 19.44%, respectivamente; ello puede ser considerado por
motivos económicos ya que, en la ciudad de Lima, los costos de un inmueble varían por m2
según el distrito donde se sitúa el proyecto.

Asimismo, los factores cuya importancia es baja para los expertos son las áreas
comunes y la iluminación natural, pues no interfieren con gran relevancia en la toma de
decisión para el cliente final al momento de evaluar la elección de una unidad inmobiliaria.

38
3) ¿Cuáles son los métodos de venta más utilizados actualmente en la fase de
preventa?

FRECUENCIA DEL USO DE LOS MÉTODOS DE VENTA INMOBILIARIA

Departamentos Brochures Brochures Maquetas Maquetas


Pilotos Digitales Físicos Virtuales Físicas

Figura 24. Frecuencia del uso de los métodos de venta inmobiliaria

Fuente: Elaboración propia

En la Figura 24, se puede observar que el gráfico de Pareto informa que entre los
departamentos pilotos y los brochures digitales se encuentra más del 50% de incidencia,
referenciándolos como los métodos de visualización y venta más usados por los expertos en
sus diversos proyectos inmobiliarios.

Por otro lado, el método menos utilizado por estos expertos son las maquetas físicas
con un valor menor al 8% de repercusión; esto puede justificarse a la limitada capacidad que
tiene para transmitir información al cliente final sobre las características del inmueble, a
comparación de los otros métodos propuestos.

39
4) ¿Cómo considera que estos métodos de venta están actualmente cumpliendo
con las necesidades de visualización del cliente?

CUMPLIMIENTO DE LAS NECESIDADES DE VISUALIZACIÓN


SEGÚN EL MÉTODO DE VENTA
Distribución de ambientes Espacios y dimensiones Iluminación natural
Acabados Áreas comunes Vistas a exteriores
Ubicación del inmueble

7.89% 10.17% 8.75%


12.24%
18.37%
8.75%
6.12% 11.86%
6.12% 28.95% 8.75%
16.33% 10.17%
14.29%
18.75%
15.25%
12.24% 20.41% 15.79%

2.04% 8.47% 15.00%


2.63%
4.08% 2.63%
16.33%
12.24% 22.03%
21.05% 20.00%

30.61% 28.57%
21.05% 22.03% 20.00%

BRO CHURES BRO CHURES MAQ UETAS MAQ UETAS D P TO . P I LO TO


FÍ SI COS D I GI TALES FÍ SI CO VI R TUALES

Figura 25. Cumplimiento de las necesidades de visualización según el método de venta

Fuente: Elaboración propia

Como se visualiza en la Figura 25, los métodos que mejor cumplen con los factores
más influyentes de elección son los brochures físicos y digitales, los cuales logran transmitir
información más clara y precisa acerca de la ubicación del inmueble y la distribución de
ambientes con un 18.37% y 30.61%, respectivamente para los brochures físicos y con un
12.24% y 28.57%, respectivamente para los digitales.

Por otro lado, el método más usado de visualización en preventa inmobiliaria son los
departamentos pilotos; los cuales, según los resultados, son los que menos información
brindan acerca de la distribución de ambientes con un 20% y, además, es el segundo más
bajo para facilitar referencia acerca de la ubicación del inmueble con un 8.75%.

40
5) ¿Qué tan interactivo considera que son estos métodos de venta al permitir al
cliente visualizar su futuro inmueble y posibles cambios en el diseño?

NIVEL DE INTERACCIÓN DE LOS MÉTODOS DE VENTA PARA EL CLIENTE FINAL

Brochures físicos Brochures digitales Maquetas físicas Maquetas Virtuales Departamento piloto

Muy 3.70% 25.93% 11.11% 59.26%


interactivo

Medianamente
15.91% 20.45% 20.45% 36.36% 6.82%
interactivo

Poco 45.83% 12.50% 41.67%


interactivo

Figura 26. Nivel de interacción de los métodos de venta para el cliente final

Fuente: Elaboración propia

Con referencia a la Figura 26; se puede argumentar, indiscutiblemente, que los


departamentos pilotos es el método que más interacción brinda a los clientes finales en la
presentación de la unidad inmobiliaria con un valor de casi el 60% con respecto a los otros
métodos de visualización. Asimismo; se presentan los brochures digitales como una opción
alterna por su, también, considerable aporte de interacción, el cual bordea 25%.

Por un lado; se presenta a los brochures y maquetas en versión físico, como las
opciones con mayor escasez interactiva con los valores de casi 46% y 42%, respectivamente.
Esto se puede dar porque, en el caso de los brochures físicos, se presentan imágenes en 2D
del inmueble, lo cual limita al cliente en comprender el proyecto y proyectarse a evaluar
cambios en el diseño.

Por otro lado; las maquetas físicas, pese a que se presentan como modelos
tridimensionales, su interacción y nivel de realismo quedan muy limitados debido a la escala
en la que se presentan las características del proyecto, evitando que el cliente pueda
visualizar el inmueble con el realismo necesario.

41
6) ¿Cuánto considera que cuesta aproximadamente la construcción e
implementación de un departamento piloto?

RANGO DE COSTO DE LA CONSTRUCCIÓN E IMPLEMENTACIÓN


DE UN DEPARTAMENTO PILOTO

S/.335,000.00

S/.285,000.00

S/.235,000.00

S/.185,000.00

S/.135,000.00

S/.85,000.00

S/.35,000.00

Figura 27. Rango de costo de la construcción e implementación de un departamento piloto

Fuente: Elaboración propia

La gráfica de la Figura 27 muestra un rango de precios que ocuparía la construcción


e implementación de un departamento piloto, ya que este es el método más empleado por la
mayoría de expertos, obteniendo un intervalo que varía entre los S/. 35,000.00 y S/.
335,000.00. Estos valores son tan distantes, llegando el máximo a superar en 10 veces más
al menor, ya que los expertos tuvieron diferentes consideraciones para asumir un total. Por
ejemplo, los montos tienden a tener un alza cuando se estima un departamento piloto con
mayores dimensiones y con respecto a la calidad de los acabados; esto debido a que los
acabados son diferentes con relación al sector del público objetivo, pues para un sector A los
materiales serían más costosos. A su vez, otra acotación sería que algunos consideraron el
costo total de un departamento piloto con la caseta de ventas incluida, elevando los montos
al mismo tiempo.

Queda evidenciado que, así como los departamentos pilotos son el método más usado
en el sector inmobiliario en Lima, también representa un considerable impacto en los costos
por ser un elemento que tiene un tiempo de vida unitario.

42
7) ¿Qué tan satisfecho se encuentra con estos métodos de venta tradicionales en
la fase de preventas?

NIVEL DE SATISFACCIÓN CON LOS MÉTODOS


ACTUALES DE PREVENTA INMOBILIARIA

5.26%
5.26% 1
31.58% 2
57.89% 3
4
5

Figura 28. Nivel de satisfacción con los métodos actuales de preventa inmobiliaria

Fuente: Elaboración propia

Con relación a la Figura 28, los expertos recalcan estar en un nivel de satisfacción
intermedio alto ya que los valores con más incidencia, en la escala de Likert, fueron el 3 y 4
con un agrupamiento de casi el 90% de los encuestados.

Por otro lado, solo un poco más del 5% de los expertos se encuentra totalmente
satisfecho con sus métodos de visualización para preventa inmobiliaria. Con respecto a este
bajo índice, se puede intuir que el motivo es por las carencias y limitaciones que presentan
algunos métodos, antes evaluados, para transmitir información o brindar interacción al
potencial cliente.

43
8) ¿Cuáles son los principales factores de la falta de experiencia interactiva del
cliente final en la preventa de un proyecto inmobiliario en Lima?

FACTORES QUE CAUSAN LA FALTA DE EXPERIENCIA INTERACTIVA DEL CLIENTE


FINAL EN LA FASE DE PREVENTA DE UN PROYECTO INMOBILIARIO EN LIMA

32.65% 20.41% 6.12% 16.33% 10.20% 14.29%

Falta de Falta de uso de Falta de Falta de Falta de Falta de


conocimiento y Herramientas comunicación y consideración metodología indicadores de
cultura en Tecnológicas confianza entre del feedback del experiencias de
Herramientas los stakeholders cliente final en satisfacción del
Tecnológicas en la fase de el diseño cliente
preventa

Figura 29. Factores que causan la falta de experiencia interactiva del cliente final en la fase de preventa de
un proyecto inmobiliario en Lima

Fuente: Elaboración propia

Con respecto a la Figura 29; se concluye que los factores que más causan la falta de
experiencia interactiva del cliente final de un proyecto en Lima es la falta de conocimiento
y cultura en herramientas tecnológicas, así como la falta de uso de estas, representando más
del 50% con relación a otros factores. Con ello, se pone en evidencia que el limitado
conocimiento, uso y experiencia de herramientas tecnológicas, en la actualidad en Lima,
generan una berrera entre el cliente y la inmobiliaria al intentar ampliar su relación y nivel
de satisfacción.

Por ello, como se mencionó en el capítulo anterior, estos tiempos de emergencia


sanitaria, son una oportunidad para ampliar la gama de métodos de venta, desfasando a los
tradicionales y sufrir una necesaria transición para lograr alcanzar una nueva manera de
visualizar los proyectos y satisfacer las necesidades del potencial cliente final.

44
9) Debido a la coyuntura actual por la pandemia del COVID-19, ¿cuán eficientes
considera usted que se volverán las casetas de ventas inmobiliarias?

EFICIENCIA DE LA CASETA DE VENTA


DURANTE LA COYUNTURA ACTUAL

5.26%
1
36.84% 42.11% 2
3
15.79% 4
5

Figura 30. Eficiencia de la caseta de venta

Fuente: Elaboración propia

En base a la Figura 30; se puede corroborar, de la mano de los expertos evaluados


que, en estos tiempos de emergencia sanitaria, la eficiencia de las casetas de venas se
reducirá drásticamente; esto queda referenciado en la escala de Likert, donde el valor de 2
representó más del 40%, significando un nivel de eficiencia intermedio bajo.

Por lo tanto, para no comprometer los proyectos que dependen de la caseta de venta,
los cuales acaban de reiniciar sus actividades, se debe optar por medidas para contrarrestar
el impacto negativo y no permitir que los niveles de eficiencia continúen bajando; con ello
las empresas deberán ampliar la gama de formas de comunicarse y de presentar un proyecto
a sus potenciales clientes finales, garantizando que estos conozcan el alcance de este.

45
10) ¿De qué manera considera que la coyuntura actual por la pandemia del
COVID-19 puede afectar la eficiencia de las casetas de ventas inmobiliarias?

CÓMO AFECTA LA COYUNTURA ACTUAL A LA EFICIENCIA DE LA


CASETA DE VENTA INMOBILIARIA

35.29% 19.61% 21.57% 11.76% 11.76%


Se reducirán las Se reducirá el Se reducirá el Se incrementarán
Se debilitará la
visitas por decisión número de visitas número de los costos por
comunicación cercana
de los clientes de potenciales acompañantes del entre el vendedor y el medidas de
finales de clientes por potencial cliente final cliente final por el desinfección y
salvaguardar su respetar el aforo por respetar el aforo distanciamiento de limpieza profunda
salud permitido permitido de la caseta de
1.50m
ventas

Figura 31. Cómo afecta la coyuntura actual a la eficiencia de la caseta de venta inmobiliaria

Fuente: Elaboración propia

En base a la Figura 31 y el análisis de la pregunta anterior, sobre la baja eficiencia


que presentaría la caseta de venta en estos tiempos; se pueden visualizar que, entre los
diferentes posibles factores, se encuentra que se verá reducido el número de visitas de
potenciales clientes por salvaguardar su salud y el número de acompañantes de estos por
respetar el aforo permitido, siendo entre ambos un valor superior al 50%. Estos motivos se
dan a raíz de las medidas impuestas dentro del protocolo sanitario, el cual es parte de las
condiciones para la reactivación de las actividades económicas.

46
11) ¿De qué manera considera usted que la coyuntura actual por la pandemia del
COVID-19 pueda generar un impacto a los proyectos inmobiliarios?

CÓMO AFECTA LA COYUNTURA ACTUAL A LOS PROYECTOS INMOBILIARIOS


Incremento del costo del inmueble Incremento de los plazos de entrega del inmueble
Disminución de la calidad del proyecto Compromete el alcance del proyecto
Incremento de seguridad en el proyecto

Afecta
significativamente 6.67% 60.00% 6.67% 26.67%

Afecta
regularmente
33.33% 22.22% 4.44% 15.56% 24.44%

No afecta
8.57% 45.71% 34.29% 11.43%

Figura 32. Cómo afecta la coyuntura actual a los proyectos inmobiliarios

Fuente: Elaboración propia

En relación con la Figura 32; se observa que los plazos de entrega del inmueble serán
afectados significativamente por la coyuntura actual, logrando que se incrementen
considerablemente, pues el 60% de los encuestados avalan este impacto. Asimismo,
consideran que otro factor que se verá afectado en su mayoría será la seguridad en obra
motivando su incremento y teniendo una incidencia de más del 25%, lo cual genera que entre
ambos superen más del 80%.

Por otro lado, aquellos factores que no se ven, en su mayoría, afectados por la
situación actual son la disminución de la calidad en el proyecto con un respaldo de casi el
50%; eso se debe a que no guarda vínculo alguno la seguridad y medidas de contingencia,
con la expectativa del producto final.

47
12) ¿Qué tanto considera que la empresa donde pertenece se encuentra a la
vanguardia con las herramientas tecnológicas de visualización en la fase de
preventa?

NIVEL DE VANGUARDISMO EN HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA


PREVENTA INMOBILIARIA DE LAS EMPRESAS

10.53%
1
31.58% 57.89% 2
3
4
5

Figura 33. Nivel de vanguardismo en herramientas tecnológicas para preventa inmobiliaria de las empresas

Fuente: Elaboración propia

En referencia a la Figura 33; los expertos mencionan que sus empresas, presentan un
nivel de vanguardismo intermedio, esto debido al valor de incidencia del número 3 en la
escala de Likert, el cual está representado por un casi 60%. Por el contrario, solamente un
10.53%, afirman encontrarse en total vanguardismo respecto a sus herramientas tecnológicas
usada en la preventa inmobiliaria en sus empresas.

Con ello, se puede ver evidencia el resultado de la pregunta número 8 donde el factor
de incidencia para el conocimiento, uso y experiencia de las herramientas tecnológicas eran
una causa de la falta de interacción por parte del cliente; aquí, se ve evidenciado, en
contraste, como solo algunas empresas no tienen ese problema, en comparación a casi el
90% de las demás, donde no han llegado a estar a la vanguardia total.

48
13) ¿Cuál de las siguientes herramientas tecnológicas ha implementado su
empresa en la fase de preventa?

LAS EMPRESAS: USO DEL BIM, REALIDAD VIRTUAL Y DISTRIBUCIÓN DE LAS EMPRESAS SEGÚN SU USO DE
AUMENTADA HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN LA PREVENTA INMOBILIARIA

Viva GyM SAC


37.50%
BIM VR
SOLO BIM
Re/Max CSS
Acierto
Constructora
SAC
Family
BESCO Urbanova
Inmobiliaria
25.00%
GyM
NINGUNA
Banco Internacional CISSAC
del Perú VyV

Inmgenio
EDIFICA

6.25%
Inmobiliaria
TRES HERRAMIENTAS**
Exklusiv SAC 18.75%
Casa Andina Hoteles SOLO VR
12.50%
Grupo La Riaza
DOS HERRAMIENTAS*
Hexagon

AR Ninguna *BIM Y VR/BIM Y AR/VR Y AR


**BIM, VR Y AR

Figura 34. Distribución de las empresas según su uso de herramientas tecnológicas en la preventa
inmobiliaria

Fuente: Elaboración propia

En las respuestas evaluadas en la Figura 34; se puede evidenciar que, de las


herramientas tecnológicas ofrecidas en el mercado, la que más implementación alcanza son
los modelos BIM, los cuales representan una aparición del 37.50% en la fase de preventa de
las empresas de los encuestados.

Asimismo, se observa que hay más de 18.75% de empresas que están aplicando la
realidad virtual (VR), esto es considerado de gran relevancia ya que, si bien, en otros países
ya está siendo aplicada con frecuencia en diferentes áreas, para Lima-Perú es todavía una
novedad y un reto.

Sin embargo, existe un 25% de empresas que no hay tenido la oportunidad de


incursionar y aplicar algunas de las herramientas tecnológicas mencionadas, esto se puede
deber, principalmente, a la falta de conocimiento y cultura, como se mencionó en la pregunta
anterior.

49
14) ¿Cuál de las siguientes herramientas tecnológicas le gustaría que implemente
su empresa en la fase de preventa?

HERRAMIENTAS QUE LAS EMPRESAS USARÍAN SEGÚN LAS QUE


ACTUALMENTE USAN

BIM VR AR HERRAMIENTA FALTANTE

NINGUNA SOLO
BIM
25.00% 37.50%

75.00% 83.33%
25.00% 100.00%

SOLO DOS
VR HERRAMIENTAS
18.75% 12.50%
66.67% 100.00%

Figura 35. Herramientas que las empresas usarán según las que actualmente usan

Fuente: Elaboración propia

En la Figura 35, se aprecia como cada grupo de empresas que aplicaron cierta
herramienta, o no aplicaron ninguna, muestran interés por adaptar nuevas tecnologías para
su fase de preventa; por ejemplo, se observa como del 25% de empresas que no aplican
ninguna herramienta, se muestran atraídas por incursionar en modelos BIM y realidad virtual
con un 25% y 75%, respectivamente. Por el lado de aquellas empresas donde solo aplican
modelos BIM, siendo del 37.50%, evidencian su inclinación por utilizar realidad virtual en
su totalidad al 100% y realidad aumentada solo en un 83.33% de este.

En contraste, las empresas que solo usaban realidad virtual, siendo el 18.75%,
muestran una atracción de implementar realidad aumentada en un 66.67%; mientras,
aquellas empresas que usaban dos herramientas distintas no tienen problemas de incursionar
en la herramienta faltante siendo esta o realidad virtual o realidad aumentada. Con ello, se
interpreta que todos los expertos muestran el interés de que su empresa busque innovar y
adaptar nuevas herramientas para volverse más competitivos en el mercado, cumplir con
mayores expectativas, generar satisfacción y mejores experiencias para sus clientes finales,
salir de sus zonas de confort, entre otros factores vinculados a motivar el cambio e
incursionar en lo desconocido.

50
15) ¿Cuál cree usted que serían los principales beneficios de aplicar la realidad
virtual y aumentada en la fase de preventa?

PRINCIPALES BENEFICIOS DE APLICAR LA REALIDAD VIRTUAL Y


REALIDAD AUMENTADA EN LA FASE DE PREVENTA

21.05% 6.58% 18.42% 7.89% 18.42% 14.47% 13.16%

Realizar el Brindar la No tener la


Generar una Permitir al Cumplir con las Ahorro de
recorrido capacidad de necesidad de
experiencia cliente final necesidades de costos en
virtual del recorrer asistir a una
diferente y única generar visualización comparación
proyecto por virtualmente caseta de ventas
al cliente final cambios en el que requiere el con métodos
parte del múltiples para evaluar el
diseño en cliente final tradicionales
cliente final en proyectos con fines diseño del
tiempo real como dpto.
cualquier lugar comparativos inmueble
y momento

Figura 36. Principales beneficios de aplicar la realidad virtual y realidad aumentada en la fase de preventa

Fuente: Elaboración propia

Respecto a la Figura 36; el principal beneficio y expectativa que los expertos aprecian
de aplicar la realidad virtual y aumentada en la preventa será generar una experiencia
diferente y única al cliente final, representada por el 21.05%, debido a que es un método no
tradicional y crea altas expectativas con su uso. De igual manera, otro beneficio incidente
sería el poder cumplir con las necesidades de visualización que demanda el cliente final con
un 18.42%, ya que, para estas herramientas, mostrar el mayor realismo y percepción de
alcance es una característica clave que aporta.

Por otro lado, se muestra que solo un 7.89% considera que los costos en comparación
a métodos tradicionales como los departamentos pilotos disminuirían; lo cual podría ser una
cifra no del todo correcto, ya que, como se evidencio en la pregunta número 6, donde los
costos varían enormemente según diversas consideraciones y, con la tecnología
implementada, podría darse un gran ahorro en comparación.

51
4.4 TOMA DE DECISIONES CON RESPECTO A LA DATA ANALIZADA
1) La fase de preventa es muy importante en un proyecto inmobiliario, ya que, una
preventa exitosa puede dar luz verde al desarrollo del proyecto.

Por lo tanto, es una fase a la cual se debe aportar, constantemente, nuevos


métodos de venta que llamen la atención del cliente final.

2) El método de preventa inmobiliaria más utilizado actualmente es el departamento


piloto; sin embargo, en segundo y tercer lugar están los brochures digitales, ya que,
son los métodos que más información brindan, como, la ubicación del inmueble y la
distribución de ambientes, los cuales son factores importantes de elección de un
inmueble junto con los espacios – dimensionamientos y acabados.
No obstante; el departamento piloto refleja un nivel de interacción alto para el cliente
final, volviéndolo el método más interactivo de venta inmobiliaria; pero, a su vez,
este posee un costo de implementación relativamente alto.

Por consiguiente; se debe emplear un método que, no solo sea más económico,
sino que brinde la información necesaria de los factores de elección; y este, a la
vez, genere una experiencia interactiva completa para el cliente final.

3) El nivel de satisfacción con los métodos actuales de preventa es de un intermedio


alto y el panorama se complica con la eficiencia intermedia baja de la caseta de venta;
esto debido a la coyuntura actual, ya que, se reducirán las visitas por decisión de los
clientes finales de salvaguardar su salud.

En consecuencia; se debe emplear un método que permita la transmisión de


información y brinde la experiencia interactiva de una manera virtual para que
los clientes finales no tengan la necesidad de movilizarse y arriesgar su salud.

4) Los principales factores que causan la falta de una experiencia interactiva son la falta
de conocimiento y uso en herramientas tecnológicas; por ello, las empresas
inmobiliarias se encuentran en un nivel de vanguardismo intermedio en métodos de

52
venta utilizados, siendo BIM la tecnología más usada por estas; sin embargo, estarían
interesadas en implementar la tecnología de realidad virtual y aumentada.
Esto es debido a sus beneficios, como, el de generar una experiencia única y diferente
para cliente final cumpliendo con las necesidades de visualización requeridas y el
poder recorrer el proyecto virtualmente desde cualquier lugar y momento.

De modo que; al contar con el interés de las empresas, de por medio, se tiene un
respaldo para proponer la implementación de herramientas tecnológicas; como,
la realidad virtual y realidad aumentada por las diferentes funciones,
características y experiencias que pueden generar para el cliente final desde
cualquier lugar y momento; siendo un punto adicional por el tema coyuntural.

53
CAPÍTULO 5: PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN PLANTEADA EN UN
PROYECTO INMOBILIARIO EN LIMA
5.1 PRESENTACIÓN DEL CASO DE ESTUDIO
5.1.1 Descripción proyecto
 Nombre: Edificio Multifamiliar “RÍO MOCHE”
 Empresa: Grupo Inmobiliario Concreta Construye S.A.C.
 Tipo de inmueble: Departamento
 Dirección: Calle Río Moche N°364 Urb. 4 Esquinas – Pueblo Libre.
 Alcance: El presente proyecto arquitectónico consiste en el desarrollo de un edificio
de 9 pisos (más semisótano y azotea), el cual contará con 14 departamentos de
vivienda, y semisótano para estacionamiento vehicular.
 Etapa del proyecto: Preventa

Figura 37. Fachada del Edifico Multifamiliar “Río Moche”

Fuente: Sitio Web del Grupo Inmobiliario Concreta Construye S.A.C. (2020)

54
 Metraje: Las áreas de los departamentos van desde los 58.40 m2 hasta los 128 m2.
 Áreas comunes: Lobby – Recepción.
 Vistas a exteriores: Vista frontal a Parque “4 Esquinas”.

Figura 38. Ubicación del Edifico Multifamiliar “Río Moche” con sus límites laterales y frontales

Fuente: Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C. (2020)

Figura 39. Ubicación del Edifico Multifamiliar “Río Moche” en el mapa

Fuente: Google Maps (2020)

55
5.1.2 Presentación del diseño arquitectónico exterior
En el diseño arquitectónico del proyecto “Edificio Multifamiliar Río Moche”, se
cuenta con la presentación de 9 niveles más azotea, como puede verse en la Figura 40;
además, de tener un sótano y un semisótano diseñados para estacionamiento vehicular propio
de los clientes finales.

Figura 40. Elevación Frontal y de Perfil del Edifico Multifamiliar “Río Moche”

Fuente: Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C. (2020)

56
5.1.3 Distribución de los tipos de departamentos dentro del proyecto
Entre los 14 departamentos del proyecto, se encuentran los departamentos flats, que
son el punto de interés a estudiar, los cuales están distribuidos desde el nivel 2 hasta el nivel
8, como bien lo muestra la Figura 41 y Figura 42. Los departamentos full dúplex están
ubicados desde el nivel 5 hasta el 8, observado en la Figura 42 y los dúplex más aires están
en el nivel 9 y azotea, como se visualiza en la Figura 43.

Figura 41. Vista en Planta del Sótano, Semisótano, 1er y 2do Piso del Edifico Multifamiliar “Río Moche”

Fuente: Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C. (2020)

Figura 42. Vista en Planta del 3er, 4to, 5to, 6to, 7mo y 8avo Piso del Edifico Multifamiliar “Río Moche”

Fuente: Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C. (2020)

57
Figura 43. Vista en Planta del 9no Piso, Azotea y Plano de Techo del Edifico Multifamiliar “Río Moche”

Fuente: Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C. (2020)

El proyecto cuenta con 14 departamentos de entre 2 y 3 habitaciones repartidos en


los diferentes flat y dúplex de los distintos niveles, a continuación, se clasifican:

 Departamento Flat de 2 habitaciones: 5 unidades


Ubicados en el 2do, 3ero, 4to, 6to y 8avo nivel.
 Departamento Flat de 3 habitaciones: 5 unidades
Ubicados en el 2do, 3ero, 4to, 5to y 7mo nivel.
 Departamento Full Dúplex (2 pisos): 2 unidades
Ubicados en el 5to/6to y 7mo/8avo nivel.
 Departamento Dúplex (1 piso + aires): 2 unidades
Ubicados en el 9no/azotea nivel.

La clasificación anterior se visualizará, arquitectónicamente, en el Anexo 3; gracias


al material proporcionado por la empresa Concreta Construye S.A.C.

58
5.2 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN AUTODESK REVIT
5.2.1 Gestión del modelo mediante Autodesk Revit
Para implementar una tecnología de realidad virtual o aumentada se necesita partir
de un modelado previo en un software, como Autodesk Revit; y esto es debido a la necesidad
de importar, inicialmente, la geometría y distribución del departamento seleccionado al
programa de realidad virtual, Unreal Engine; en donde se continúa con la implementación
de acabados y mobiliario.

En la presente investigación; se utilizó el software Autodesk Revit 2020 para el


modelado del departamento escogido. Cabe señalar que; para evitar problemas, errores o,
simplemente, facilitar el trabajo posterior de realidad virtual y aumentada; se debe prestar
atención a una serie de consideraciones al trabajar y modelar en dicho software. Por
consiguiente; se explicarán, a continuación, los requerimientos propuestos que se deben
tomar en cuenta.

CONSIDERACIONES PARA TOMAR EN CUENTA:

 Verificar las unidades en las que se encuentra la plantilla de arquitectura abierta,


garantizando trabajar con las unidades correctas según los planos brindados del
proyecto.
 La losa de la unidad inmobiliaria no debe generarse de forma monolítica; esto se
debe a que los diferentes ambientes del departamento serán texturizados
individualmente, por ejemplo, el material implementado en el piso de la cocina no,
necesariamente, será el mismo usado para los ambientes de sala o dormitorios.
 Los muros se deben insertar de forma independiente y no como una sola gran pieza;
de lo contrario, al querer texturizar un ambiente en específico, el material se
presentará a lo largo de la misma, pudiendo interrumpir otros ambientes con los
materiales no deseados en sus muros.
 Se debe incorporar zócalos con perfiles específicos que se adecuen a los muros y, en
los cuales, se contengan dichos elementos. Asimismo, se debe ajustar y previsualizar
en el momento de su incorporación, tanto interna como externamente.
 Se debe dejar espacios vacíos en los muros donde, posteriormente, serán insertadas
las ventanas en el software posterior, Unreal Engine. Cabe mencionar que; esta
consideración mencionada; puede ser opcional, ya que las ventanas pueden ser

59
añadidas desde el mismo software Autodesk Revit. Sin embargo, por un tema de
preferencia, se realizará como lo anteriormente mencionado.
 Un aspecto que se debe tener en cuenta, finalizando el modelado, es la utilización de
texturas en ambas caras de los muros que tendrán contacto con diferentes ambientes
de la unidad inmobiliaria; ya que, de esa manera, posteriormente, su forma de
gestionarlo en el software Unreal Engine será de un modo óptimo. Si se obvia este
paso, el software Unreal Engine lo considerará como un elemento único y, por ende,
la textura tendrá una incorporación total en el muro.
 En el modelo actual es necesaria la utilización de la extensión “Datasmith”, la cual
se debe instalar en el software Autodesk Revit, pues esta posee la función de poder
exportar modelos de Autodesk Revit u otros softwares, que sirvan para modelar, al
software Unreal Engine de una forma directa y sin sufrir problemas, como errores o
incompatibilidades con las texturas o geometrías.

5.2.2 Desarrollo del modelamiento del proyecto inmobiliario


Dentro del proceso para el modelamiento, se debe hacer la selección correspondiente
del tipo de departamento a modelar; para este caso, se seleccionó el tipo de departamento
flat de tres dormitorios con 84.00 m2 ubicado en el 3ero, 4to, 5to y 7mo nivel, visualizado
en la Figura 44, por ser la unidad inmobiliaria más repetitiva en el proyecto.

Figura 44. Departamento flat de 3 dormitorios a modelar (3er, 4to, 5to y 7mo nivel)

Fuente: Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C. (2020)

60
1. NIVELES

Para empezar, se debe abrir una plantilla de arquitectura y localizarse en la vista Alzado –
Sur para observar los niveles con los que se cuenta en la plantilla y, de este modo, otorgar la
altura deseada que se tendrá de un nivel a otro en el proyecto; en este caso, la diferencia fue
de 2.60 m. por especificaciones en los planos de arquitectura brindados, como puede
observarse en la Figura 45.

Figura 45. Niveles: Vistas – Alzados – Sur

Fuente: Elaboración Propia

2. EJES HORIZONTALES Y VERTICALES

Después se prosigue con la inserción de ejes horizontales y verticales, los cuales


serán guías para los diferentes muros del departamento seleccionado, facilitando el trabajo
del modelado de la distribución en planta, como muestra la Figura 46.

Figura 46. Ejes horizontales y verticales: Vistas – Planos de planta – Nivel 1

Fuente: Elaboración Propia

61
3. MODELADO DE LOSA

Al modelar la losa; con las dimensiones correspondientes, según los planos; se debe
evitar hacerlo de manera monolítica. De este modo; se consigue tener la losa independizada
en sub-partes para cada ambiente diferente del departamento, como se ve en la Figura 47;
con esto se puede lograr texturizar las sub-losas individualmente, ejemplo de ello sería la
diferencia entre la elección de un piso caracterizado para cocina y uno para dormitorios.

Figura 47. Modelado de losa: Losa dividida en sub-partes

Fuente: Elaboración Propia

4. MODELADO DE PAREDES

Respetando los planos de diseño y los ejes ubicados, se comienza con la colocación
de los diversos muros del departamento, tanto interiores como exteriores, como se ve en la
Figura 48. Al igual que la losa, los muros deberán ser insertados individualmente, con el
propósito de texturizar cada ambiente de manera diferente sin problemas posteriores.

Figura 48. Modelado de paredes: Geometría de distribución

Fuente: Elaboración Propia

62
5. PUERTAS INSERTADAS

Con el mobiliario propuesto por el software, se logra contar con familias de puertas,
por consiguiente, solo basta seleccionar el o los tipos de puertas deseadas y brindarles las
características de dimensionamiento necesario para proceder a usarlas en el modelo. Desde
la vista en planta, para mayor facilidad de ubicación, se comienza a insertar las puertas en
los lugares planteados en el plano de diseño; solo es necesario acercarlo a la localización en
el muro correspondiente y el software lo añadirá junto con un agujero de manera automática,
como se aprecia en la Figura 49.

Figura 49. Puertas insertadas: Localización en los muros correspondientes

Fuente: Elaboración Propia

6. ESPACIOS DE LAS VENTANAS

Con respecto a las ventanas, se optará por implementar ventanas “tipo hueco”; ya
que este elemento se instalará, posteriormente, en el software Unreal Engine. Para ello, será
necesario seleccionar los muros que contendrán a estos elementos y, en el apartado de
arquitectura, se implementará la opción “ventana”.

Posteriormente, se cargará la familia que incluya la ventana “tipo hueco”, editándose


sus dimensiones correspondientes al diseño de los planos. Cabe mencionar que; las alturas
de las ventanas dadas desde el nivel del suelo fueron obtenidas de los cortes o vistas de
elevación que se presentaban en los planos del proyecto.

En la Figura 50 y Figura 51; puede verse el producto final de las ventanas “tipo
hueco” en los muros correspondientes del departamento, tanto desde una vista en planta
como en 3D, respectivamente.

63
Figura 50. Espacio de las ventanas: Vista en planta

Fuente: Elaboración Propia

Figura 51. Espacio de las ventanas: Vista 3D

Fuente: Elaboración Propia

7. ZÓCALOS

Con respecto a los zócalos; se deben gestionar desde el apartado de propiedades de


los muros, en el cual será necesario editar el tipo, como se selecciona en la Figura 52. En la
ventana que se abre; se debe cambiar la vista previa a una visualización de sección o vista
de perfil del muro para poder precisar y ajustar los tamaños ideales del zócalo y en el
apartado de construcción se editará la estructura del muro, tal como se ve en la Figura 53.

Posteriormente; se selecciona la opción de barridos, como en la Figura 54; el cual es


específicamente el apartado en el cual se seleccionan los perfiles y se elegirá un perfil de
madera para el presente caso de estudio. Cabe mencionar que, de acuerdo con la posición
del muro se utilizaran los zócalos por lados interiores o exteriores, como se aprecia en la
Figura 55.

64
En la Figura 56 y Figura 57; puede observarse el producto final de los zócalos en
todos los muros del departamento, tanto desde una vista general como acercada,
respectivamente.

Figura 52. Zócalos: Editar Tipo

Fuente: Elaboración Propia

Figura 53. Zócalos: Vista de perfil y estructura del muro

Fuente: Elaboración Propia

Figura 54. Zócalos: Barridos

Fuente: Elaboración Propia

65
Figura 55. Zócalos: Lado interior y exterior

Fuente: Elaboración Propia

Figura 56. Zócalos: Vista en 3D desde la sala

Fuente: Elaboración Propia

Figura 57. Zócalos: Vista en 3D desde las habitaciones

Fuente: Elaboración Propia

66
8. ARTIFICIO PARA MUROS DOBLE CARA

Para los inconvenientes que pudiesen ocasionarse, posteriormente, en el software


Unreal Engine; basados en la texturización de muros, cuyas dos caras pertenecen a ambientes
diferentes; se procedió a efectuar el siguiente artificio mostrado en la Figura 58 y Figura 59.

Estas permiten ver que, ambos lados de un mismo muro central tienen diferentes
materiales de la librería del software Autodesk Revit; de este modo, cuando el modelo sea
importado al software posterior, el algoritmo de dicho programa reconocerá ambos lados
como superficies diferentes y permitirá texturizar de manera independiente cada cara.

Figura 58. Artificio para muros doble cara: Sureste

Fuente: Elaboración Propia

Figura 59. Artificio para muros doble cara: Noroeste

Fuente: Elaboración Propia

67
9. LOSA NIVEL SUPERIOR (TECHO)

Para concluir con los elementos que se deben insertar en el modelo, se traza la losa
del nivel superior, la cual es el techo del nivel actual. Esto se logra dibujando una losa en
vista de planta ubicada en el Nivel 2, como se visualiza en la Figura 60; a diferencia de la
losa del nivel inferior, esta no necesita ser divididas en sub-partes, ya que todo el
departamento compartirá un mismo modelo de techo en todos sus ambientes.

Figura 60. Losa de nivel superior (Techo): Vista en planta

Fuente: Elaboración Propia

El modelo terminado del departamento seleccionado, visto en 3D, puede observarse


como en la siguiente Figura 61.

Figura 61. Losa de nivel superior (Techo): Vista en 3D

Fuente: Elaboración Propia

68
10. EXPORTACIÓN

Finalmente; para facilitar la importación del modelo al programa de realidad virtual,


Unreal Engine, se deberá exportar el modelado con la utilización de la extensión
“Datasmith”. En la ficha “Complementos”, dirigirse a la herramienta “Export 3D View”,
como lo muestra la Figura 62. Por consiguiente, se abrirá la venta de la Figura 63, donde
pedirá la ubicación de destino para el documento con formato “Unreal Datasmith” y se
procede a ser guardado en el lugar y con el nombre con el que se desee trabajar.

Figura 62. Exportación: Export 3D View

Fuente: Elaboración Propia

Figura 63. Exportación: Unreal Datasmith

Fuente: Elaboración Propia

69
5.3 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN UNREAL ENGINE
5.3.1 Gestión del modelo mediante Unreal Engine
Previamente, para trabajar la realidad virtual en el software Unreal Engine, se efectuó
un modelado en el software Autodesk Revit; y debido a ello, se podrá importar la geometría
y distribución del departamento seleccionado a dicho programa con facilidad, gracias a la
función del programa “Datasmith”.

En la presente investigación; se utilizó el software Unreal Engine versión 4.25 para


la aplicación de realidad virtual del departamento escogido. Cabe señalar que; para evitar
problemas, errores o, simplemente, facilitar el trabajo de realidad virtual; se debe prestar
atención a una serie de consideraciones al trabajar y modelar en dicho software. Por
consiguiente; se explicarán, a continuación, los requerimientos propuestos que se deben
tomar en cuenta.

CONSIDERACIONES PARA TOMAR EN CUENTA:

 Se debe contemplar los requisitos del computador a utilizar, ya que se trabajará con
múltiples texturas y elementos en 3D, a lo largo del modelado, debido a que estos
formarán el mobiliario que complementará al modelo de realidad virtual. A
continuación, se mencionarán los requerimientos mínimos, considerados por los
investigadores de la presente propuesta:
- Sistema operativo Windows 7 de 64 bits.
- Procesador Quad-core Intel o AMD, 2.5 GHz.
- Memoria RAM 8GB.
- Tarjeta de video 4GB VRAM.

 De igual manera, se debe contemplar la selección previa de elementos 3D, que


conformarán el mobiliario, materiales y texturas de los diferentes ambientes del
departamento, los cuales pueden ser obtenidos mediante páginas web de descarga.
Las más usadas en la presente investigación fueron las siguientes:
- CGMOOD (www.cgmood.com)
- CGTRADER (www.cgtrader.com)
- DESIGN CONNECTED (www.designconnected.com)
- 3DSKY (www.3dsky.org)

70
 Cabe mencionar que se sugiere utilizar elementos 3D en formato FBX ya que este
cuenta con información VRAY, lo cual permitirá que los elementos presenten más
realismo. Sin embargo, también se puede usar formatos OBJ, los cuales,
simplemente, contendrán la geometría de los mobiliarios.

 Se recomienda contar con gafas de realidad virtual, a lo largo del modelado, ya que
se podrá obtener un mejor alcance apreciando incompatibilidades o errores que se
puedan ir presentando en el modelo. A su vez, se lograría evaluar la geometría de
ciertos elementos 3D, apreciándolos de una manera adecuada y más real para
comprobar si el tamaño adaptado es el genuino en los elementos de escala real, como
el tamaño de una silla, mesa, cama, entre otros elementos. Las gafas usadas en la
presente investigación fueron las Oculus Quest 1.

71
5.3.2 Desarrollo del modelo de Realidad Virtual (VR)
1. CREACIÓN DEL PROYECTO

En primer lugar; se deberá crear el proyecto que, para este caso de estudio, se utilizó
la versión 4.25; asimismo, se debe seleccionar la categoría de “Architecture, Engineering
and Construction” desde la plataforma del software Unreal Engine, como se ve en la Figura
64. Esto nos permitirá activar funcionalidades relacionadas a la arquitectura y construcción.

Posteriormente; se seleccionará la plantilla “Blank”, la cual nos permitirá activar la


opción de “Datasmith”, el cual nos dejará importar modelos desde diferentes softwares de
diseño en 3D y manipular la iluminación más fácilmente, como se ve en la Figura 65.

Figura 64. Selección de categoría de un nuevo proyecto en Unreal Engine

Fuente: Elaboración Propia

Figura 65. Selección de plantilla de un nuevo proyecto en Unreal Engine

Fuente: Elaboración Propia

72
2. IMPORTACIÓN DE LA GEOMETRÍA:
Luego de haber culminado el modelamiento de la geometría y distribución del
inmueble, en el software Autodesk Revit, se procedió a la importación de este mediante la
herramienta “Datasmith” del software Unreal Engine. Cabe mencionar que; esta herramienta
incorporada, en la actualidad, en dicho software; nos permite trabajar de una manera más
rápida y eficiente un modelo 3D de diversas plataformas.
En la Figura 66; se puede apreciar cómo, de una manera rápida, se activa el comando
“Datasmith” y se selecciona el documento a importar; el cual cuenta con formato
“udatasmith”. En la Figura 67, se ve el modelamiento ya importado en el Unreal Engine.

Figura 66. Importación: Unreal Datasmith

Fuente: Elaboración Propia

Figura 67. Modelamiento importado en el Unreal Engine

Fuente: Elaboración Propia

73
3. COLOCACIÓN DEL MOBILIARIO:

Se buscó diferente mobiliario para la ambientación del departamento, en las


diferentes páginas web confiables recomendadas anteriormente, y fueron insertándose en los
ambientes correspondientes para cada elemento. Se debe modificar la escala, rotación y
ubicación de cada objeto; es decir, cambiar al tamaño adecuado, como se ve en la Figura 68
con la silla de comedor; luego rotarla y moverla hasta su posición final correspondiente
dentro del proyecto, como se aprecia en la Figura 69.

Figura 68. Modificación de escala del mobiliario

Fuente: Elaboración Propia

Figura 69. Modificación de rotación y ubicación del mobiliario

Fuente: Elaboración Propia

74
4. VERIFICACIÓN DE LA EXISTENCIA DE MAPA DE LUCES:

Cada elemento que se inserte, como parte del mobiliario de cada ambiente del
departamento, debe pasar por una revisión necesaria de su mapa de luces; esto debido a que,
de no tenerlo consigo, el objeto no creará sombras ni iluminación, según se necesitase. En
otras palabras, será un elemento que no sabrá cómo comportarse ante la luz, ya sea interna
o externa.

Si el objeto no contase con su mapa de luces asignado, se necesitará buscar otro igual
o similar, físicamente, que lo reemplace; pues este quedaría, totalmente, descartado del
modelado por no poder cumplir con las características requeridas de realismo que exige el
proyecto.

La verificación puede hacerse dando doble clic sobre la imagen del objeto que se
muestra en la pestaña “Static Mesh” de la Figura 68; a lo cual se abrirá la ventana de la
Figura 70, y con la opción de “Canal UV 1”, se mostrará el mapa de luces en la esquina
inferior izquierda; sin embargo, de no tener mapa de luces, saldría vacío el recuadro de la
esquina.

Para este ejemplo, se verificó la silla de comedor y esta sí cuenta con su propio mapa
de luces asignado; por ello, este objeto insertado sí cumple con las condiciones para el
modelado y se continuó trabajando con el mismo.

Figura 70. Verificación de Mapa de Luces

Fuente: Elaboración Propia

75
5. ELABORACIÓN Y ESTRUCTURACIÓN DE MATERIALES Y TEXTURAS:

Se procede a crear el material y texturas para todos los objetos y todas las superficies
del interior del departamento, buscando que estos se asemejen, lo más posible, a la realidad.

Para ello, existen 3 posibilidades por defecto; la primera es que en el archivo


comprimido del objeto se encuentren sus materiales y texturas correspondientes para
personalizar sus características físicas; la segunda es que dentro del archivo no hayan los
materiales ni texturas y no se pueda caracterizar el objeto; y la tercera es que no venga con
texturas ni materiales pero se cuente con estos gracias a mobiliarios anteriores que sí vinieron
con ello y comparten características físicas, por lo tanto, se puede compartir para lograr la
visualización realista.

En el caso de la silla del comedor; como se muestra en la Figura 71, esta sí contaba
con sus materiales y texturas correspondientes, dentro de su carpeta comprimida, para su
propósito de mostrase lo más real posible en el modelo.

Figura 71. Materiales y texturas de la silla del comedor

Fuente: Elaboración Propia

A continuación, se detallará una breve explicación de cada parámetro mostrado, con


la finalidad de adecuar características físicas, a todos los diferentes objetos y superficies del
modelo, y generar el realismo necesario de cada uno de estos.

76
 Base color: Este parámetro otorga el color deseado que tendrá la parte seleccionada
del elemento, como se aprecia en la Figura 72.

Figura 72. Parámetro “Base Color”

Fuente: Elaboración Propia

 Metallic: Este parámetro es para objetos metálicos, pues le otorga el brillo necesario
que el elemento requiere, por ejemplo, objetos de acero; puede verse en la Figura 73.

Figura 73. Parámetro “Metallic”

Fuente: Elaboración Propia

77
 Specular: Este parámetro es para materiales no metálicos, pues vuelve opaco al
objeto, ya que le quita todo el brillo, es perfecto para telas; por ejemplo, para las
cortinas; puede apreciarse en la Figura 74.

Figura 74. Parámetro “Specular”

Fuente: Elaboración Propia

 Roughness: Este parámetro le da el toque reflexivo al elemento, es decir, los reflejos;


por ejemplo, para pisos; puede verse en la Figura 75.

Figura 75. Parámetro “Roughness”

Fuente: Elaboración Propia

78
Continuando con el ejemplo de la silla de comedor; para la parte del asiento solo se
usarán los parámetros de “Base Color” y “Specular”, dándole las características de un color
azul cobalto y la apariencia de tela, respectivamente, como se ve en la Figura 76; y para la
parte de las patas se usará “Base Color” y “Metallic”, volviéndolo de color dorado y la
apariencia de acero, respectivamente, como se aprecia en la Figura 77. El modelo final de la
silla de comedor quedó como puede observarse en la Figura 78.

Figura 76. Parámetros “Base Color” y “Specular” usados en el asiento de la silla de comedor

Fuente: Elaboración Propia

Figura 77. Parámetros “Base Color” y “Metallic” usados en las patas de la silla de comedor

Fuente: Elaboración Propia

79
Figura 78. Modelo final de la silla del comedor

Fuente: Elaboración Propia

Del mismo modo, se debe insertar el resto de texturas y materiales de todos los
elementos de los diferentes ambientes, quedando amoblado y ambientado cada escenario
del departamento, como puede verse en las figuras a continuación y en el Anexo 4.

Figura 79. Elementos de la sala-comedor texturizados (Unit View)

Fuente: Elaboración Propia

80
Figura 80. Elementos del dormitorio principal texturizados (Unit View)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 81. Elementos del primer dormitorio secundario texturizados (Vista Perspectiva)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 82. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados (Unit View)

Fuente: Elaboración Propia

81
Figura 83. Elementos del segundo dormitorio secundario texturizados 2 (Unit View)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 84. Elementos de la kitchenette texturizados (Unit View)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 85. Elementos del baño texturizados (Unit View)

Fuente: Elaboración Propia

82
6. MANEJO DE ILUMINACIÓN:

Se procede a insertar las iluminaciones o luces de cada ambiente, esta iluminación


puede ser “luz puntual” o “luz de foco”, dependiendo de la escena o de la manera en la que
se quiera iluminar la misma. En la (Figura 86), puede verse cómo trabaja una “luz puntual”
y, en la (Figura 87), puede verse a la “luz de foco”.

Figura 86. Demostración de “Luz Puntual”

Fuente: Elaboración Propia

Figura 87. Demostración de “Luz de foco”

Fuente: Elaboración Propia

83
Se deben modificar los parámetros principales que conforman cada tipo de
iluminación, según las necesidades de cada ambiente. A continuación, se detallará una breve
explicación de cada parámetro mostrado en la Figura 88.

 Intensidad: Este parámetro ajusta la potencia, es decir, regula la fuerza en la que se


desea que se vea la iluminación.
 Atenuación de radio: Este parámetro determina la posición en la cual se dejará de
apreciar la iluminación, es decir, dónde se desea que termine la proyección de la luz;
por ejemplo, si se desea que termine al llegar al piso o antes de este.
 Ángulo del cono interior y ángulo de cono exterior: Este parámetro define el ángulo
por donde pasará la proyección de la luz y dependerá de qué tan grande o pequeño
será el espacio del ambiente en el cual hará efecto su iluminación.
 Temperatura: Este parámetro define la calidez en la que se desea ver a la luz, teniendo
en cuenta que, en este programa, a mayor temperatura definida se apreciará un
ambiente más frio y a menor temperatura seleccionada será más caliente.

Figura 88. Parámetros de la iluminación

Fuente: Elaboración Propia

De este modo, se debe insertar las luces a los diferentes ambientes, según la
distribución indicada y con los parámetros de acuerdo con las necesidades de iluminación
de cada espacio del departamento, como puede verse en las figuras a continuación.

84
Figura 89. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Brush Wireframe View)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 90. Distribución de la iluminación en los ambientes del departamento (Unit View)

Fuente: Elaboración Propia

85
Figura 91. Distribución de la iluminación en la sala-comedor (Lit View)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 92. Distribución de la iluminación en el dormitorio principal (Lit View)

Fuente: Elaboración Propia

86
Figura 93. Distribución de la iluminación en el primer dormitorio secundario (Lit View)

Fuente: Elaboración Propia

Se debe mencionar una herramienta relevante para el alcance de mayo realismo en el


modelo. A continuación, se detallará una breve explicación acerca de este.

 Volumen de importancia del Lightmass: Es una herramienta que sirve para poder
ambientar el proyecto con mayor iluminación, este tendrá como recurso principal a
la luz del sol.

Luego de la aplicación de esta herramienta en el proyecto modelado; se debe ajustar


a un tamaño en el cual el departamento quede encerrado, por completo, en el encuadre, como
se ve en la Figura 94.

De igual manera, se necesita introducir los “Lightmass Portal” en las ventanas y


lugares donde se permita el ingreso de la luz exterior, como se ve en la Figura 95.

87
Figura 94. Lightmass

Fuente: Elaboración Propia

Figura 95. Lightmass Portal

Fuente: Elaboración Propia

88
7. POSTPROCESOS:

Una vez finalizado el tema de iluminación, se explicará una serie de sucesos los
cuales nos permitirá de un enfoque más realista al proyecto; estos constan en aplicar
reflexiones, manejo de la luz solar y luz atmosférica.

Con respecto a las reflexiones; se añadirá el apartado de “Sphere Reflection” en


elementos reflexivos, como espejos, vidrios, agua, entre otros. Esto se encuentra en la
ventana de “Place Actors”. Posteriormente; se ubicará, en el lugar requerido, y se
modificarán características, como el radio de influencia para contemplar una mayor área de
reflexión, como se ve en la Figura 96.

Figura 96. Implementación de "Sphere Reflection"

Fuente: Elaboración Propia

Por otro lado; con el tema de la luz solar, es necesario añadir el apartado de
“Directional Light”, en conjunto, con la opción “Atmospheric Fog”; de igual forma, estas
opciones se hallan en “Place Actors”; y esto permitirá simular la luz solar, ver la Figura 97.

Con respecto a “Directional Light”; se pueden modificar parámetros, como la


intensidad, color de la luz, temperatura y el ángulo o la posición del sol. Adicionalmente; en
la opción de “Atmospheric Fog”, se pueden modificar parámetros, como el multiplicador del
sol, es decir, lo cual permite que se pueda añadir una característica de difuminación al sol y
este dé mayor vida a la escena, como se ve en la Figura 98.

89
Figura 97. Implementación de "Atmospheric Fog"

Fuente: Elaboración Propia

Figura 98. Implementación de "Directional Light"

Fuente: Elaboración Propia

Por último; se modificarán unos parámetros generales de la escena mediante la


opción “Postprocess Volume”, que se encuentra en el apartado de “Place Actors”. Para ello;
en primer lugar, es necesario envolver la escena mediante la geometría que nos ofrece esta
opción, la cual es una caja. Adicionalmente; ubicarnos en la opción de “Color Gradient”, en

90
el cual se moverán parámetros; como, el manejo de la luz, que nos permitirá modificar la
temperatura; y, de esa forma, convertir el proyecto a una imagen más cálida. En este caso de
estudio; se utilizó una temperatura de 6800, según las unidades del software Unreal Engine.

Posteriormente; se ubicó la opción de “Global Ilumination” para aumentar el valor


de la característica de “Indirect Lighting Intensitive”; de esta forma, se aportará la
iluminación a diferentes ambientes, de una manera mejor distribuida.

Figura 99. Implementación de “Postprocess Volume”

Fuente: Elaboración Propia

8. ADICIÓN DE HERRAMIENTA INTERACTIVA:

Para la presente propuesta de investigación, de adaptaran medios interactivos


mediante una extensión, la cual fue añadida y adaptada al proyecto; con el objetivo de
modificar los materiales de los elementos en tiempo real. Asimismo, poder trasportarse a lo
largo de los diferentes ambientes e interactuar con los objetos y el espacio. Dicha extensión
se llama “VR Interactive For ArchViz”.

Cabe mencionar; que esta extensión tiene formato “Bluprints”, el cual es un lenguaje
de programación, que tiene el software Unreal Engine. A continuación; se explicará cómo
se adaptó dicha extensión al proyecto.

91
En primer lugar; luego de la instalación de la extensión, se trasladó la carpeta
“VRInteractiveForArchViz” a la carpeta “Content” del proyecto de estudio; ya que, se podrá
utilizar el contenido e información de una manera más práctica y eficiente. Posteriormente;
se trasladará el archivo “Default Input” de la carpeta “Config” de la extensión al proyecto.

En segundo lugar; una vez abierto el proyecto, se ubicará el “Bluprint” llamado


“GM_VRIFAV”, el cual se encuentra en la carpeta “BP” de la extensión y se trasladará al
apartado de “World Settings”, en la opción “GameMode Override”, esto nos permitirá
establecer las funcionalidades a los controles de realidad virtual.

En tercer lugar; para implementar un personaje en el proyecto, es necesario trasladar


el “Bluprint” llamado “BP_PlayerStart”, el cual se encuentra ubicado en la carpeta “BP” de
la extensión, a la escena; ver Figura 100.

Figura 100. Implementación de “BP_PlayerStart”

Fuente: Elaboración Propia

En cuarto lugar; si se desea añadir posiciones en el proyecto, será necesario trasladar


el “Bluprint” llamado “BP_Location” a la ubicación deseada. Cabe mencionar; que el
número de ubicaciones añadidas al proyecto se visualizarán, posteriormente, en la tabla de
interacción que se encuentra en la mano izquierda del personaje. Cabe recalcar que; la
imagen, que se observará en la tabla, puede ser modificada en el apartado de “Texture” al
seleccionar el elemento “BP_Location”; ver Figura 101.

92
Figura 101. Implementación de “BP_Location”

Fuente: Elaboración Propia

En quinto lugar; para cambiar materiales o texturas en tiempo real; será necesario
ubicarnos en la carpeta “Misc” de la extensión y abrir el archivo “TableMaterials”, en el cual
se podrá observar las diferentes categorías de los elementos que componen un proyecto,
como “Floor” que hace referencia al piso. En dicha sección; se podrá visualizar, en la parte
inferior, un apartado llamado “Row Editor”, en donde se podrá añadir, a gusto, el número de
materiales o texturas que se podrán seleccionar en tiempo real sobre los diversos elementos.
Cabe mencionar; que, ya modificado el apartado, anteriormente mencionado, se deberá
organizar mediante la opción “Tags” de cada elemento, en donde el valor “0” representará
la categoría general y el valor “1” a una categoría específica; ver Figura 102 y Figura 103.

En sexto lugar; si se desea interactuar con los elementos de iluminación, será


necesario introducir a la escena el “Bluprint” llamado “BP_Switch”, el cual permitirá
relacionar los “Spotlight” con el elemento que genera la luz de techo, esto mediante el
apartado de “Default” del “Bluprint” en mención. Cabe mencionar; que se puede asignar el
número de iluminación, a gusto del usuario, para un mismo interruptor; ver Figura 104.

En séptimo lugar; si se desea una escena con dos horarios diferentes, es decir, ejecutar
una escena de noche y otra de día; se debe generar dos “Niveles”, esto significa elaborar dos
escenas; en donde el “Directional Light”, que es luz solar, se deberá rotar de una forma en

93
la que se simule la noche. De igual manera; se deberá gestionar la iluminación de la escena,
con el objetivo de que se pueda acondicionar una visualización eficiente; ver Figura 105.

Figura 102. Implementación de “Table Materials”

Fuente: Elaboración Propia

Figura 103. Implementación de “Row Editor”

Fuente: Elaboración Propia

94
Figura 104. Implementación de “BP_Switch”

Fuente: Elaboración Propia

Figura 105. Escena de noche

Fuente: Elaboración Propia

95
9. PRODUCTO FINAL PARA LA POSTERIOR EXPERIENCIA VR:

Finalmente, se muestran los espacios de día y noche del proyecto para la experiencia
VR; cuya explicación de empleo, a manera de usuario, se verá en el siguiente capítulo.

Figura 106. Producto final de día de la sala comedor (1/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 107. Producto final de día de la sala comedor (2/5)

Fuente: Elaboración Propia

96
Figura 108. Producto final de día de la sala comedor (3/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 109. Producto final de día de la sala comedor (4/5)

Fuente: Elaboración Propia

97
Figura 110. Producto final de día de la sala comedor (5/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 111. Producto final de día de la kitchenette (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

98
Figura 112. Producto final de día de la kitchenette (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 113. Producto final de día de la lavandería (1/1)

Fuente: Elaboración Propia

99
Figura 114. Producto final de día del baño de visitas (1/1)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 115. Producto final de día del dormitorio principal (1/3)

Fuente: Elaboración Propia

100
Figura 116. Producto final de día del dormitorio principal (2/3)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 117. Producto final de día del dormitorio principal (3/3)

Fuente: Elaboración Propia

101
Figura 118. Producto final de día del baño principal (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 119. Producto final de día del baño principal (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

102
Figura 120. Producto final de día del primer dormitorio secundario (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 121. Producto final de día del primer dormitorio secundario (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

103
Figura 122. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 123. Producto final de día del segundo dormitorio secundario (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

104
Figura 124. Producto final de día del baño secundario (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 125. Producto final de día del baño secundario (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

105
Figura 126. Producto final de noche de la sala comedor (1/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 127. Producto final de noche de la sala comedor (2/5)

Fuente: Elaboración Propia

106
Figura 128. Producto final de noche de la sala comedor (3/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 129. Producto final de noche de la sala comedor (4/5)

Fuente: Elaboración Propia

107
Figura 130. Producto final de noche de la sala comedor (5/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 131. Producto final de noche de la kitchenette (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

108
Figura 132. Producto final de noche de la kitchenette (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 133. Producto final de noche de la lavandería (1/1)

Fuente: Elaboración Propia

109
Figura 134. Producto final de noche del baño de visitas (1/1)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 135. Producto final de noche del dormitorio principal (1/3)

Fuente: Elaboración Propia

110
Figura 136. Producto final de noche del dormitorio principal (2/3)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 137. Producto final de noche del dormitorio principal (3/3)

Fuente: Elaboración Propia

111
Figura 138. Producto final de noche del baño principal (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 139. Producto final de noche del baño principal (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

112
Figura 140. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 141. Producto final de noche del primer dormitorio secundario (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

113
Figura 142. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 143. Producto final de noche del segundo dormitorio secundario (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

114
Figura 144. Producto final de noche del baño secundario (1/2)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 145. Producto final de noche del baño secundario (2/2)

Fuente: Elaboración Propia

115
5.4 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN UNITY
5.4.1 Gestión del modelo mediante Unity
Previamente, para trabajar el modelo de realdad aumentada en el software Unity, se
exportó, desde el modelo de realidad virtual, un archivo “FBX” mediante el software Unreal
Engine. Este archivo servirá para poder transportar la geometría y el mobiliario ya
elaborados e insertados, previamente; sin embargo, se deberá volver a elaborar los
materiales, ya que ambos softwares no son compatibles, en este sentido.

En la presente investigación; se utilizó el software Unity versión 2018.4.28f1 y la


extensión de “Vuforia”, este es un paquete de desarrollo para la elaboración de modelos de
realidad aumentada para dispositivos móviles. Cabe mencionar que, ambos programas se
deben instalar al mismo tiempo mediante la página de Unity.com para su correcto
funcionamiento.

Además, se debe prestar atención a una serie de consideraciones al trabajar y modelar


en dicho software. Por consiguiente; se explicarán, a continuación, los requerimientos
propuestos que se deben tomar en cuenta.

CONSIDERACIONES PARA TOMAR EN CUENTA:

 Se recomienda crearse previamente una cuenta en la página de


developer.vuforia.com, la cual nos permitiría generar una licencia para,
posteriormente, exportar la aplicación de realidad aumentada a dispositivos móviles,
como celulares, tablets, entre otros.
 Se recomienda tener de manera ordenada y de rápido acceso, los materiales y texturas
usadas en el modelado de realidad virtual para poder insertarlas, ahora, en el modelo
de realidad aumentada. De este modo, se agilizarán los tiempos y la elaboración del
realismo en el mobiliario.
 Se recomienda, previamente, haber seleccionado una imagen o logo, que servirá
como disparador; es decir, la figura que, al ser detectada por la cámara del dispositivo
móvil, permitirá mostrar el modelo de realidad aumentada.

116
5.4.2 Desarrollo del modelo de Realidad Aumentada (AR)
1. CREACIÓN DEL PROYECTO:

En primer lugar, luego de la instalación del software Unity, se procede a crear el


proyecto, el cual se hará mediante el software Unity Hub, como en la Figura 146.
Posteriormente, se seleccionará la opción “New” y la plantilla “3D”, como en la Figura 147.
Asimismo, se seleccionará el nombre del proyecto y la localización donde se desea guardar.

Figura 146. Creación del proyecto en Unity

Fuente: Elaboración Propia

Figura 147. Selección de las características en la creación del proyecto en Unity

Fuente: Elaboración Propia

117
2. ACTIVACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA MEDIANTE VUFORIA:

Una vez estando dentro del software, se procederá a cambiar la plataforma para poder
generar modelos de realidad aumentada para dispositivos Android, el cual será nuestra
principal plataforma en la presente investigación, como en la Figura 148.

Para acceder a esta opción es necesario seleccionar la pestaña “FILE”, en la pestaña


superior, luego seleccionar la opción “Built Settings”. Después, seleccionar la opción
“Android” y presionar la opción “Switch Platform”. Posteriormente, se selecciona la opción
“Player Settings” y, en el apartado “XR Settings”, se activa la función “Vuforia Augmented
Reality”, como en la Figura 149.

Figura 148. Cambiando la plataforma para dispositivos Android

Fuente: Elaboración Propia

118
Figura 149. Activando la opción de realidad aumentada Vuforia

Fuente: Elaboración Propia

3. HABILITACIÓN DEL TARGET O DISPARADOR:

En primer lugar, se procede con la eliminación de la “Main Camera”, el cual se


encuentra en la parte superior izquierda, y se inserta la “AR Camera” de la extensión de
“Vuforia Engine”, como en la Figura 150. Luego se ingresa a la página web de Vuforia y se
accede a la cuenta creada, previamente. En la parte superior, se selecciona la opción de
“Develop”, en la cual se podrá acceder a 2 opciones, una de paga y una gratuita, para generar
la licencia de la aplicación de realidad aumentada. Posteriormente generada la licencia, se
accede a la opción de “Target Manager” y “Add Database” para crear el disparador.

Cabe mencionar que, en este apartado se insertará la imagen que servirá como el
objetivo ante la cámara del dispositivo móvil. En este caso, se usó como figura al logo de la
empresa inmobiliaria, como se ve en la Figura 151.

119
Figura 150. Habilitación de la AR Camera

Fuente: Elaboración Propia

Figura 151. Creación del Target o Disparador

Fuente: Elaboración Propia

120
Una vez creado el Target, se procede a descargar la “Database”, como en la Figura
152, el cual se encuentra en la web de Vuforia. Asimismo, se selecciona la opción de “Unity
Editor”, esto nos generará un paquete para la plataforma de Unity, el cual se debe importar
al proyecto.

Finalmente, en el apartado izquierdo de jerarquía, se presiona clic derecho y, en la


opción de Vuforia Engine, se selecciona “Image” para generar el disparador o target, en el
proyecto, como se ve en la Figura 153.

Figura 152. Descarga de paquete de Database de Unity

Fuente: Elaboración Propia

Figura 153. Habilitación del Disparador en el proyecto

Fuente: Elaboración Propia

121
4. INCORPORACIÓN DEL MODELO DEL PROYECTO A UNITY:

Una vez exportado el modelo de realidad virtual, al formato FBX, mediante el Unreal
Engine, se procede a importarlo en el software Unity; esto se logra, simplemente, arrastrando
el archivo al apartado inferior del programa, llamado “ASSETS”, como se ve en la Figura
154. Cabe mencionar que, luego de haber importado el modelo, se debe extraer los
materiales, lo cual permitirá poder modificarlos, posteriormente. Finalmente, en el apartado
de jerarquía, se procede a ordenar lo insertado, hasta el momento; en donde, el modelo, se
vincula como dependiente del target; y el target como dependiente del “AR Camera”.

Figura 154. Incorporación del modelo del proyecto a Unity

Fuente: Elaboración Propia

5. PREPARACIÓN Y MODIFICACIÓN DE MATERIALES:

Una vez incorporado el modelo, se elimina el techo, ya que no es necesario para la


finalidad de la realidad aumentada, la cual busca mostrar la geometría y distribución de
planta. Luego, se procede a modificar los materiales de cada elemento, con el objetivo de
obtener la misma estética del modelo de realidad virtual, previamente elaborado.

Cabe resaltar que, dentro de los parámetros más relevantes de modificación de


materiales, “Albedo” es similar al “Base Color”, parámetro utilizado en el programa Unreal
Engine; y el resto de parámetros son llamados de la misma manera en ambos softwares,

122
atribuyendo las mismas características explicadas en el proceso de realidad virtual,
anteriormente. Es importante, no sobrecargar de texturas al modelo de realidad aumentada,
ya que, el objetivo es que se pueda utilizar en dispositivos móviles; por lo cual, a una mayor
cantidad de materiales, puede generar un funcionamiento poco fluido en el dispositivo, como
en la Figura 155. Finalmente; si se desea trabajar con iluminación, será necesario activar la
opción de “Lightmap Static” en el apartado de cada elemento, como en la Figura 156.

Figura 155. Modificación de Materiales en Unity

Fuente: Elaboración Propia

Figura 156. Iluminación insertada

Fuente: Elaboración Propia

123
6. EXPORTACIÓN AL DISPOSITIVO MÓVIL:

Una vez finalizado el modelo de realidad aumentada, se procederá a exportar, en


forma de una aplicación para un dispositivo móvil, como se ve en la Figura 157. Para ello,
es necesario abrir la opción de “Built Setting” y modificar algunos parámetros en el apartado
de “Player Settings”. Es necesario definir el nombre de la compañía y el nombre del
producto, asimismo, la versión de la aplicación.

Por un lado, es necesario modificar el apartado de “Package Name”, en el cual es


requerido asignar los mismos nombres que se colocaron anteriormente.

Por otro lado, es necesario asignar el “Minimum Api Level”, en otras palabras, la
versión del Android necesaria para el funcionamiento de la aplicación de realidad
aumentada.

Finalmente, se procede a generar el archivo de la aplicación, solo presionando


“Built”. Una vez generado, se procede a instalar la aplicación en el dispositivo móvil.

Figura 157. Exportación al dispositivo móvil

Fuente: Elaboración Propia

124
7. PRODUCTO FINAL PARA LA POSTERIOR EXPERIENCIA VR:

A continuación, se muestra el modelo final de la experiencia AR; cuya explicación


de empleo, a manera de usuario, se verá en el siguiente capítulo.

Figura 158. Producto final del modelo de AR (1/4)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 159. Producto final del modelo de AR (2/4)

Fuente: Elaboración Propia

125
Figura 160. Producto final del modelo de AR (3/4)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 161. Producto final del modelo de AR (4/4)

Fuente: Elaboración Propia

126
CAPÍTULO 6: EXPLICACIÓN DEL EMPLEO DE LA EXPERIENCIA
INTERACTIVA A MANERA DE USUARIO FINAL
6.1 EXPERIENCIA VR – REALIDAD VIRTUAL
1. INSTALACIÓN E IMPLEMENTACIÓN PREVIA:

Para poder vivir la experiencia interactiva a nivel de cliente final, mediante la


realidad virtual; en primer lugar, es necesario descargar el software Unreal Engine y el
empaquetado del proyecto, como se ve en la Figura 162. Este archivo contiene un ejecutable
de formato “.exe”; este nos permitirá ingresar, de una forma simplificada, al proyecto. No
obstante; para poder interactuar en el entorno, será indispensable contar con unas gafas VR,
las cuales pueden ser de diferentes marcas disponibles en el mercado, como en la Figura 163.

Figura 162. Empaquetado del proyecto

Fuente: Elaboración Propia

Figura 163. Investigador con gafas VR “Oculus Quest”

Fuente: Elaboración Propia

127
2. DESPLAZAMIENTO Y/O TRANSPORTACIÓN POR LOS AMBIENTES DEL
ENTORNO DEL PROYECTO:

Una vez ingresado en el proyecto, con los lentes puestos de realidad virtual; para
poder desplazarse, será necesario utilizar los joysticks de los controles que complementan
las gafas; es decir, que se debe presionar el joystick y direccionarlo a la posición deseada,
como se ve en la Figura 164.

Cabe resaltar que; también, se puede desplazar sin usar los controles; pues, basta con
avanzar en el ámbito real; esto dependerá del espacio disponible en la habitación del usuario.

Figura 164. Recorrido libre del cliente final por los diferentes ambientes del inmueble

Fuente: Elaboración Propia

Asimismo; también, se puede desplazar por los diferentes ambientes que conforman
la unidd inmoiliario, simplemente seleccionando el cuarto icono superior del panel de
control, el cual está en la mano izquierda de forma perenne; como se ve en la Figura 165.

Cabe mencionar; que el presente modelo cuenta con 5 escenarios para transportarse,
sin contar los servicios higiénicos, a los cuales se deberá desplazar de forma manual.

128
Figura 165. Transportación automática del cliente final hacia los diferentes ambientes del inmueble

Fuente: Elaboración Propia

3. CAMBIO A DÍA Y NOCHE:

Por otro lado; para poder visualizar el proyecto en dos diferentes aspectos del día
será necesario ubicarnos en el tercer ícono superior del panel de control, en el cual podemos
encontrar dos opciones, las cuales nos permitirán visualizar la aunidad inmobiliaria, ya sea,
de día o de noche; simplemente seleccionando la opción deseada; como se ve en la Figura
166. Cabe señalar; que la opción de noche va a tender a ser poco fluida, ya que, esta requiere
cierta sobrecarga de iluminación.

Figura 166. Permisibilidad de cambiar a día o a noche

Fuente: Elaboración Propia

129
4. INTERACCIÓN CON SISTEMA DE ILUMINACIÓN:

Para poder interactuar con las luces de techo, será necesario seleccionar el
interruptor, el cual se encuentra al lado de la puerta de ingreso; como se ve en la Figura 167.
Una vez seleccionado, se nos cambiará el panel de control a un apartado, en el cual se podrá
visualizar un ícono de encendido/apagado; al cual solo bastará pulsarlo para visualizar las
luces apagadas o prendidas; como se ve en la Figura 168 y Figura 169, respectivamente.

Figura 167. Selección del interruptor para encender o apagar luces

Fuente: Elaboración Propia

Figura 168. Interacción al apagar las luces en la sala

Fuente: Elaboración Propia

130
Figura 169. Interacción al encender las luces en la sala

Fuente: Elaboración Propia

5. PERSONALIZACIÓN DE MATERIALES:

En primer lugar, se debe seleccionar el muro a modificar y, posteriormente, en el panel se


mostrarán las diferentes opciones, como se ve en la Figura 170; asimismo, se puede hacer
un cambio individual o grupal, pulsando en los iconos intermedios mostrados en la Figura
171 y Figura 172, respectivamente.

Figura 170. Selección de la pared para personalizarla

Fuente: Elaboración Propia

131
Figura 171. Selección para personalizar individualmente una pared

Fuente: Elaboración Propia

Figura 172. Selección para personalizar grupalmente las paredes de un mismo ambiente programado

Fuente: Elaboración Propia

Posteriormente; en los íconos inferiores, se ven las diferentes opciones de colores a


aplicar; basta con seleccionar uno de ellos para que la pared o paredes seleccionadas se
pinten al color deseado, como se ven en la Figura 173, Figura 174 y Figura 175.

132
Figura 173. Personalización en material de pared “blanco humo”

Fuente: Elaboración Propia

Figura 174. Personalización en material de pared “neo gris”

Fuente: Elaboración Propia

133
Figura 175. Personalización en material de pared “verde tenis”

Fuente: Elaboración Propia

Los mismos parámetros se emplena para modificar los pisos con los materiales
deseados, como se muestran en las siguientes figuras.

Figura 176. Selección del piso para personalizarlo

Fuente: Elaboración Propia

134
Figura 177. Personalización en material de piso “madera”

Fuente: Elaboración Propia

Figura 178. Personalización en material de piso “porcelanato oscuro”

Fuente: Elaboración Propia

135
Figura 179. Personalización en material de piso “porcelanato claro”

Fuente: Elaboración Propia

Finalmente, se puede visualizar en vídeo la experiencia vivida por los autores


mediante el siguiente enlace [https://www.youtube.com/watch?v=xTiyA01X07Q&t=1s] o
escaneando el código QR en la Figura 180.

Figura 180. Código QR para visualizar el vídeo de experiencia VR

Fuente: Elaboración Propia

136
6.2 EXPERIENCIA AR – REALIDAD AUMENTADA
1. INCORPORACIÓN AL DISPOSITIVO MÓVIL:

Una vez obtenido el ejecutable, el cual tiene un formato “APK”, este es un formato
de aplicación para dispositivos móviles Android; se procede a trasladar este archivo al
dispositivo en donde se desea usar el modelo AR; como se ve en la Figura 181.

Figura 181. Archivo APK

Fuente: Elaboración Propia

2. INSTALACIÓN EN EL DISPOSITIVO:

Luego, una vez ubicado el archivo en el dispositivo, se debe instalar como se ve en


la Figura 182. Cabe mencionar que, se debe configurar el dispositivo para poder instalar
aplicaciones de creadores desconocidos.

Figura 182. Archivo ubicado y siendo instalado en el dispositivo móvil Android

Fuente: Elaboración Propia

137
3. ESCANEO DEL DISPARADOR:

Finalmente, instalada ya la aplicación; se procede a la apertura de esta y se debe


permitir el acceso a la cámara del dispositivo. Luego se debe apuntar la cámara al disparador,
en este caso es el logo de la empresa inmobiliaria, como se ve en la Figura 183.

Por consiguiente; se elevará el modelo en tiempo real y el cual puede rotar,


simplemente, girando el disparador, como se ve desde la Figura 184 hasta la Figura 188.

Figura 183. Disparador con el logo de la empresa inmobiliaria

Fuente: Elaboración Propia

Figura 184. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (1/5)

Fuente: Elaboración Propia

138
Figura 185. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (2/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 186. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (3/5)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 187. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (4/5)

Fuente: Elaboración Propia

139
Figura 188. Visualización del modelo AR en dispositivo móvil (5/5)

Fuente: Elaboración Propia

Finalmente, se puede visualizar en vídeo la experiencia vivida por los autores


mediante el siguiente enlace [https://www.youtube.com/watch?v=Lhi4Um434zM&t=5s] o
escaneando el código QR en la Figura 189.

Figura 189. Código QR para visualizar el vídeo de experiencia AR

Fuente: Elaboración Propia

140
6.3 ANÁLISIS DE EXPERIENCIAS INTERACTIVAS
Si bien cada una de las experiencias mostradas, tanto realidad virtual como realidad
aumentada, permiten funcionalidades inmersivas e interactivas bastantes realistas y
sumergidas para el cliente final; se hará una evaluación comparativa de estas frente a los
factores de visualización más requeridos por los expertos consultados, previamente, en el
capítulo 4.

A continuación; en la Figura 190, se observa el cumplimiento de cada experiencia


por factor requerido, siendo estos “ubicación”, “distribución de ambientes”, “espacios y
dimensiones” y “acabados”.

FACTORES DE VISUALIZACIÓN MÁS EXPERIENCIA EXPERIENCIA


REQUERIDOS POR LOS EXPERTOS VR AR

Ubicación NO SI

Distribución de ambientes SI SI

Espacios y dimensiones SI NO

Acabados SI NO

Figura 190. Experiencias frente a los factores de visualización más requeridos por los expertos

Fuente: Elaboración Propia

Figura 191. Cumplimiento de los factores de visualización más requeridos por los expertos

Fuente: Elaboración Propia

141
De esta comparativa; puede rescatarse que, la experiencia VR cumple con 3 de 4 de
los factores, lo cual sería un 75%; mientras que, la experiencia AR con 2 de 4, lo cual sería
un 50%. Por lo tanto, la experiencia VR cumple con un 25% más de factores de visualización
requeridos frente a la AR.

Por lo tanto, se evidencia que ambas experiencias se complementan, lo cual forma


una sinergia para la obtención de un mejor resultado, en el escenario de que se aplicasen
ambas para un mismo proyecto; esto puede repercutir dándole mayor confianza al cliente al
momento de tomar una decisión segura con respecto a la adquisición de un inmueble y, esto
a su vez, puede generar un mayor potencial de compra o aumentar la velocidad de venta.

142
6.4 ANÁLISIS DE VIABILIDAD ECONÓMICA DE LA PROPUESTA
Adicionalmente; dentro de la guía técnica se desea abarcar como información
complementaria, la viabilidad económica de la propuesta para lograr respaldar con mayor
sustento su implementación.

La viabilidad económica; para KYOCERA Document Solutions (2020); es un


análisis de costo-beneficio, permitiendo evaluar las ventajas futuras del proyecto propuesto,
de manera previa a la inversión de los recursos financieros necesarios para su desarrollo.

Por tal motivo; y por los beneficios ilustrados sobre la implementación de las
tecnologías propuestas; se planteará una comparativa económica entre esta y el método
actual más interactivo para el cliente final; según los expertos evaluados, anteriormente; con
la finalidad de evaluar el costo-beneficio; este es el departamento piloto.

A continuación, se muestran los resúmenes de dos cotizaciones acerca de la


implementación de una caseta de venta para un mismo proyecto perteneciente a la empresa
“V&V Desarrollo Inmobiliario”. Las cotizaciones completas se encuentran en el Anexo 5.

A partir de estos datos proporcionados de empresas dedicadas al diseño e instalación


de espacios arquitectónicos, como “Arq Modularia” y “Arq Lab”, se puede detallar el costo
por m2 de la implementación de un espacio arquitectónico deseado, como es en el caso de
un departamento piloto, esto puede observarse en la Figura 192 y Figura 193.

PRESUPUESTO POR ARQ MODULARIA


CLIENTE: V Y V DESARROLLO INMOBILIARIO S.A.C
RUC/DNI: 20601865204 J r. Bart olom é Truji
FECHA: 20/08/2020 +51 943 827 896 /
DIRECCIÓN: AV. ALFREDO BENAVIDES NRO. 1579 INT. 101, MIRAFLORES
info@arqm odularia
VENTA - Implementación Estructural para Caseta de Ventas - VyV Arequipa
www.arqm odularia
Obras Provisionales
Habilitación
Movimiento de Tierras
Obras Civiles
Carpintería Metálica
TOTAL SIN IGV S/100,359.62
TOTAL CON IGV S/118,424.35

M2 163.00
DOL X M2 (INC IGV) $201.81
Figura 192. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ MODULARIA

Fuente: Material proporcionado por V&V Desarrollo Inmobiliario S.A.C.

143
PRESUPUESTO POR ARQLAB
CLIENTE: V Y V DESARROLLO INMOBILIARIO S.A.C
RUC/DNI: 20601865204
FECHA: 17/09/2020
DIRECCIÓN: AV. ALFREDO BENAVIDES NRO. 1579 INT. 101, MIRAFLORES
VENTA - Implementación Estructural para Caseta de Ventas - VyV Arequipa
Obras Provisionales
Trabajos Preliminares
Civil
Sistema Sanitario Caseta/Sistema Eléctrico
Drywall/Enchape Formulado/Pintura
Mamparas/Ventanas/Puertas
Jardinería
Isotipos
Mobiliario
Cocina - Mostrador
Aire Acondicionado
Envios
GG/Utilidad/Supervisión
TOTAL SIN IGV S/76,010.60
TOTAL CON IGV S/89,692.51

M2 163.00
DOL X M2 (INC IGV) $152.85
Figura 193. Resumen de la Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por ARQ LAB

Fuente: Material proporcionado por V&V Desarrollo Inmobiliario S.A.C.

Por otro lado; para el costo por m2 de la implementación de la tecnología propuesta,


se contó con la información que brinda, públicamente en su sitio web, la empresa argentina
“Sense Arq” a todos los interesados en conocer acerca de los costos de esta tecnología para
sus proyectos inmobiliarios, según las experiencias y funciones requeridas por la empresa o
indivduo contratante; como puede verse en el Anexo 6.

Cabe mencionar; que este presupuesto es una estimación, es decir, que no son los
costos exactos, ya que el costo real puede variar según diversos factores asociados a las
características del proyecto o los requerimientos del contratante; sin embargo, cumple la
función de ser una guía general preliminar. A continuación, en la Figura 194, se muestra el
presupuesto estimado para la implementación total de esta propuesta por m2.

144
PRESUPUESTO POR SENSE ARQ

SERVICIOS UND. P.U. TOTAL x M2

MODELADO - MATERIALES $ 4.00


Modelado 3D del proyecto completo m2 $ 3.00
Materiales Completos (Objetos 3D y texturas) m2 $ 1.00

EXPERIENCIA VR - REALIDAD VIRTUAL $ 39.00


Entrega de un .exe para Oculus Rift o HTC Vive + Permitir
m2 $ 20.00
desplazamientos y exploración del proyecto en escala real.
Permitir cambio de día a noche m2 $ 4.00
Simulador de luz natural real m2 $ 7.00
Personalización (Cambio de estilos, paredes, pisos, muebles, etc.) m2 $ 8.00

EXPERIENCIA AR - REALIDAD AUMENTADA $ 4.00


Envío del ejectuable para ver en una presentación (Solo el modelo 3D) m2 $ 4.00

TOTAL X M2 SIN IGV $ 47.00


TOTAL X M2 (INC IGV) $ 55.46

Figura 194.
CONDICIONES Cotización de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por SENSE ARQ
COMERCIALES:
Estos costosFuente:
no son exactos y están
Elaboración pensados
Propia con solo como unaBrindada
Información guía preliminar delWeb
del Sitio posible costo delARQ
de SENSE proyecto.
El costo real del proyecto puede variar mucho dependiendo de muchos factores.
Sense Arq no ofrece ninguna garantía en cuanto a la precisión, corrección, valor, suficiencia o integridad de los
datos o estimaciones de costos del proyecto resultante.
Sense ArqCon todosninguna
no tendrá los datos proporcionados,
responsabilidad por cualquierpreviamente, se procede
pérdida, gasto o daño a ocomparar
que surja de en conexiónestos
con
la información
montos, como contenida
puede en este documento.
verse en la Figura 195.

Por un lado; se observa que la implementación de un departamento piloto, debido a


las cotizaciones de “Arq Modularia” y “Arq Lab”, tiene una estimación promedio de $177.33
(dólares americanos) por m2 incluyendo impuestos (18% de IGV).

Por otro lado; se percibe que la implementación de la tecnología propuesta, debido a


la cotización de “Sense Arq”, tiene una estimación promedio de $55.46 (dólares americanos)
por m2 incluyendo impuestos (18% de IGV).

145
Por consiguiente; la diferencia entre estos montos promedios por m2, genera una
diferencia de costos del 68.73%; convirtiendo a la propuesta planteada en una alternativa
más económica.

COMPARACIÓN ECONÓMICA

TOTAL X M2 TOTAL PROMEDIO


SERVICIOS
(INC. IGV) X M2

IMPLEMENTACIÓN DE DEPARTAMENTO PILOTO $ 177.33


Cotización de Arq Modularia $ 201.81
Cotización de Arq Lab $ 152.85

IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA $ 55.46


Cotización de Sense Arq $ 55.46

REDUCCIÓN DE COSTOS -68.73%

Figura 195. Comparación Económica: Implementación de Departamento Piloto VS Implementación de


Realidad Virtual y Aumentada

Fuente: Elaboración Propia

146
CAPÍTULO 7: VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA
La viabilidad técnica; para KYOCERA Document Solutions (2020); deja estimar si
las herramientas se encuentran aprovechables y poseen las facultades técnicas requeridas
para la implementación y finalidad deseada.

Por tal motivo; se planteará una comparativa técnica entre la implementación de la


tecnología propuesta y los métodos actuales de preventa inmobiliaria. Cabe mencionar, que
la finalidad de este contraste es validar la hipótesis de la investigación, la cual señala que el
uso de las herramientas tecnológicas, como método de venta inmobiliaria en la fase de
preventa, reflejará una mayor experiencia interactiva del cliente final que con el uso de
métodos actuales.

Por consiguiente: se resume, a manera de análisis, las funciones destacadas de la


experiencia VR, ya que, de las dos experiencias representa mayor cantidad de interacciones
frente a la AR.

En primer lugar: con la experiencia de Realidad Virtual, se puede lograr la


interacción del cliente final con los ambientes del inmueble proporcionándole total libertad
al recorrer los diferentes escenarios, como se ve en la Figura 164; de igual manera, es viable
el transportarse, automáticamente, a otra habitación, como se ve en Figura 165.

Por otro lado; se permite visualizar el proyecto, tanto de día como noche, para evaluar
los escenarios con luz natural o luz eléctrica, como se ve en la Figura 166. Por consiguiente,
se puede interactuar en tiempo real con los interruptores de luz, por ende, se puede apagar y
encender las luces para un mayor entretenimiento, como se parecía la diferencia en la Figura
168 y Figura 169.

Adicionalmente; la opción de personalización deja al cliente final experimentar el


cambio de materiales y texturas en superficies, como pisos y paredes de todo el inmueble,
en tiempo real para evaluar a su gusto y tomar decisiones seguras, como se ve desde la Figura
170 hasta la Figura 179.

Por último; no se ve restringido el acceso a la experiencia por algún lugar físico o


momento del día específico; ya que, el cliente final puede sumergirse en esta desde cualquier
lugar y momento, contando con los dispositivos indicados.

147
A continuación; se presenta una comparación técnica, en la Figura 196, donde se
evalúa el método convencional más interactivo en la preventa, es decir, el departamento
piloto; el cual fue elegido, de este modo, por los expertos; para con ello, contrastar las
funcionalidades de experiencia interactiva que ofrece la realidad virtual al usuario que decida
sumergirse en el mundo VR.

DEPARTAMENTO
FUNCIONES DE INTERACCIÓN EXPERIENCIA VR
PILOTO
Libertad de desplazamiento por los
SI SI
ambientes del inmueble
Transportación automática a
NO SI
diferentes ambientes del inmueble
Cambiar de horario en tiempo real
(Visualización del inmueble de día y NO SI
de noche)
Permitir encender y apagar luces del
SI SI
inmueble
Personalización en tiempo real
(Visualización de cambios de
NO SI
materiales y texturas en pisos y
paredes)
Vivir la experiencia desde cualquier
NO SI
lugar y momento

Figura 196. Comparación Técnica: Implementación de Departamento Piloto VS Implementación de


Realidad Virtual

Fuente: Elaboración Propia

Figura 197. Funcionalidades de interacción cumplidas por el Departamento Piloto y la Realidad Virtual

Fuente: Elaboración Propia

148
Por consiguiente; se observa que la implementación de un departamento piloto tiene
una interacción limitada en cuanto a las funcionalidades planteadas que la tecnología
propuesta puede realizar para una experiencia única e interactiva al cliente final;
consiguiendo solo 2 de 6 funciones alcanzadas, siendo casi un 33% de funciones cumplidas
frente a la experiencia de realidad virtual.

Finalmente; la diferencia técnica entre estos métodos es significativa; por lo tanto, se


cumple con lo planteado en la hipótesis, inicialmente, sobre que el uso de las herramientas
tecnológicas, como método de venta inmobiliaria en la fase de preventa, reflejará una mayor
experiencia interactiva del cliente final que con el uso de métodos actuales.

149
CAPÍTULO 8: CONCLUSIONES

La presente tesis tiene como finalidad ser objetiva, por consiguiente, se buscó abordar
las conclusiones de manera relacionada con los objetivos específicos.

Según el objetivo específico 1: Evaluar la situación del sector inmobiliario en


tiempos de Covid-19 en el Perú.

 Se concluye un descenso en la demanda de inmuebles; revelando, para el 1er trimestre del


2021, una disponibilidad de más de 24 mil unidades, en Lima, siendo el 47% en preventa.
Esto representaría un aumento del 10% de stock, en contraste al 1er trimestre del presente
año; debiéndose a la coyuntura atravesada y el ritmo de la reactivación de las actividades.

 Asimismo; del punto anterior se recalca que, si bien casi 50% del stock de inmuebles se
halla en preventa y la demanda decrecería, se concluye un impacto negativo en los
proyectos inmobiliarios; porque, según Herrera (2013), la venta en planos apacigua el flujo
de fondos del promotor aumentando la rentabilidad de la inversión.

 No obstante; debido a los impactos negativos por parte de la coyuntura atravesada, se


concluye estar en un momento clave para potenciar las herramientas tecnológicas, como
alternativa, para lidiar con los obstáculos en la fase de preventa; ya que, es una fase crítica
para el proyecto y necesita contar con nuevos e innovadores métodos de venta.

Según el objetivo específico 2: Evaluar los actuales métodos de venta


inmobiliaria mediante juicio de expertos.

 Evaluando los actuales métodos de preventa, 16 de 19 expertos coincidieron en que el


departamento piloto es el más empleado debido a que es el más interactivo del mercado;
sin embargo, es el más costoso; por consiguiente, se concluye que debe implementarse un
método que, no solo sea más económico, sino brinde información y una experiencia única.

 Los métodos actuales están en un nivel intermedio de satisfacción al cliente, y se complica


aún más con la coyuntura actual, ya que, para casi el 36% de los expertos las visitas a la
caseta de venta disminuirán por el distanciamiento y protocolo de seguridad; en conclusión,

150
se debe emplear un método de transmisión de información e interacción virtual para evitar
la necesidad de movilizarse.

 La carencia de la experiencia interactiva es debido a la falta de conocimiento y uso de


herramientas tecnológicas como método de venta en un casi 33%; sin embargo, los expertos
se encuentran interesados, actualmente, en implementar la tecnología VR y AR por sus
beneficios estimados, como generar una experiencia única para el cliente final, respaldada
por más del 21% de los expertos o por cumplir con las necesidades de visualización
esperadas por el cliente, respaldad por más del 18% de los expertos.; en conclusión, se
cuenta con la oportunidad de respaldo para proponer dichas tecnologías por el interés que
generan para las empresas.

Según el objetivo específico 3: Proponer el uso de herramientas tecnológicas


para la fase de preventa para el periodo actual.

 Frente a las adversidades presentadas, a lo largo del desarrollo del modelado del caso de
estudio, se ha podido proponer, mediante una serie de pasos, el camino que se debe recorrer
desde un modelo CAD hasta poder generar los entornos de VR y AR.

 Para generar los entornos de realidad virtual y aumentada, se evaluó la utilización de


diversos softwares que se encuentran disponibles en el mercado. Sin embargo, se definió
conveniente la utilización del motor de juegos “Unreal Engine” y “Unity” para generar los
modelos de “VR” y “AR”, respectivamente, porque presentan cualidades pertinentes en su
ámbito de desarrollo para proporcionar las funcionalidades deseadas.

 Adicionalmente, del enfoque del estudio, se dio a conocer que la capacidad de los costos
al implementar herramientas digitales, como VR y AR, se puede ver reducida,
considerablemente, con un valor de hasta 69%, en comparación de los departamentos
pilotos; ya que, este método de venta ocupa un espacio físico, un equipo de personas y una
serie de materiales de construcción que conllevan una inversión económica mayor.

151
Según el objetivo específico 4: Evaluar la experiencia interactiva alcanzada del
cliente final con la propuesta de implementación.

 En cuanto a la implementación de los modelos de Realidad Virtual y Aumentada se logró


explicar de una manera detallada cómo se debe instalar y emplear, de manera correcta, los
modelos propuestos, en forma de guía de usuario; porque, de esta manera, permitirá una
adaptación más sencilla a los clientes o personas interesadas en contemplar dicha
experiencia.

 Se utilizaron herramientas de VR y AR; en el caso de estudio; ya que, en comparación con


los métodos tradicionales, permiten que el cliente pueda interactuar con las ofertas
inmobiliarias sin la necesidad de movilizarse de la comodidad de su hogar; ya que, estas
pueden ser promocionadas o compartidas a través de medio digitales, como sitios WEB o
nubes digitales.

 Al evaluar la experiencia del cliente final, se ha podido apreciar que los principales
beneficios obtenidos fueron los que resaltaron los expertos en la encuesta previa; y estos
son generar una experiencia única y la posibilidad de involucrar al cliente en ciertos
aspectos del diseño, es decir, permitir la personalización en tiempo real, lo cual hace
aumentar su confianza y seguridad para una buena toma de decisión con referencia a la
adquisición de un inmueble.

152
CAPÍTULO 9: RECOMENDACIONES

La siguiente tesis tiene como finalidad ser objetiva, por consiguiente, se buscó
abordar las recomendaciones de manera relacionada con los objetivos específicos.

Según el objetivo específico 1: Evaluar la situación del sector inmobiliario en


tiempos de Covid-19 en el Perú.

 Se recomienda estar, constantemente, involucrando nuevas herramientas como método de


preventa, debido a lo importante que es esta fase para los proyectos inmobiliarios a causa
de la rentabilidad que condiciona.

 Se recomienda, durante la pandemia sanitaria, adquirir métodos de preventa, totalmente,


virtuales y tecnológicos; para incentivar el permanecer en casa y, así, salvaguardar la salud
de los clientes finales y trabajadores.

 Si bien la propuesta de investigación parte de la coyuntura actual como momento de


oportunidad; se recomienda que, una vez culminada la emergencia sanitaria, la propuesta
perdure por los grandes beneficios que trae de por medio al sector y a la fase de preventa
en específico.

Según el objetivo específico 2: Evaluar los actuales métodos de ventas


inmobiliarias en el mercado peruano.

 Se recomienda que las personas que realizan las encuestas, para posteriores análisis, sean
profesionales capacitados y conocedores ampliamente del sector a tratar para garantizar
una DATA confiable.

 Para próximas investigaciones; se recomienda un juicio de expertos, tanto de entrada como


de salida, para tener mayor precisión en el análisis de resultados finales.

 Se recomienda que las futuras encuestas no excedan a un número mayor de 15 preguntas,


para que los encuestados no pierdan el interés al realizarla y, por consiguiente, no les
demande mucho tiempo el culminarla.

153
Según el objetivo específico 3: Proponer el uso de herramientas tecnológicas
para la fase de preventa para el periodo actual.

 Se deben tener en cuenta al momento de modelar, que todos los objetos 3D que conformen
la escena cuenten con un mapa de luces o “Lightmap” bien elaborados, ya que, de no ser
así, posteriormente, al momento de renderizar, las sombras no se verán de una forma
definida, lo cual perjudicara el realismo del modelado.

 Se recomienda la utilización de diversos softwares, como el “Autodesk REVIT” o similares


para la elaboración de la geometría, es decir muros, losas, techos, entre otros, ya que el
software “Unreal Engine” no presenta herramientas para poder realizar esta función de una
forma eficiente y práctica.

 Se recomienda, a partir de esta propuesta, continuar con la línea de estudio acerca de la


implementación de estas herramientas tecnológicas en el sector de la construcción, por ser
una alternativa interactiva e inmersiva para diferentes escenarios y áreas, como en las
capacitaciones de trabajadores para tareas determinadas de los procesos constructivos.

 Se sugiere incentivar el estudio e implementación de los motores de videojuegos, como los


utilizados en la presente investigación, ya que, el potencial de las funcionalidades que se
pueden añadir es abundante; ya que, no solo se puede desplazar en tiempo real o encender
y apagar luces, sino también, mover objetos e incluir música o audios de fondo, los cuales
pueden servir como instrucciones o inducciones, entre otras funcionalidades por estudiar.

Según el objetivo específico 4: Evaluar la experiencia interactiva alcanzada del


cliente final con la propuesta de implementación.

 Se recomienda que los usuarios, que deseen vivir la experiencia de realidad virtual
inmersiva, cuenten con unas gafas de realidad virtual que puedan conectar a la
computadora, como las gafas “Oculus Quest”; asimismo, el ordenador debe contar con una
serie de requisitos mínimos, mencionados en el contenido de la guía técnica propuesta en
el presente informe, para que se puedan tener una experiencia fluida e inmersiva.

154
 Se recomienda avisar o prever a los clientes que deseen vivir esta experiencia que, si son
personas que nunca han utilizado esta tecnología o que tienen poca experiencia, tener
cuidado al moverse en el entorno virtual, ya que puede ser dificultoso al principio; pero,
con la práctica irá ganando confianza y empezará a desplazarse de forma natural.

 Se recomienda no utilizar esta tecnología para recorridos virtuales prolongados, ya que


puede ocasionar vértigos y agotamiento de la vista, dependiendo de la sensibilidad de
usurario sumergido en ella. Además, puede ocasionar dolor en el cuello por el peso de los
visores mismos.

155
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161
ANEXOS
Anexo 1. Resumen de los artículos científicos del estado del arte
Tabla 6. Cuadro de resumen de los artículos científicos

KEYWORD
TÍTULO PAPER AUTOR APORTE/IDEA PRINCIPAL BIM VR AR
La revolución industrial 4.0 ha
Bim integration in augmented Saar et al. propuesto herramientas tecnológicas en
reality model (2019) el sector de la construcción
X X X
optimizando una realidad virtual.
Los alrededores de un sitio de
Use of GIS to consider spatial
Bansal construcción son ventajosos por el
aspects in construction planning
(2020) modelado en 3D del edificio a
X
process
desarrollar junto con su topografía.
A quantitative analysis on the
Con la simulación 4D se ayuda en un
feasibility of 4D Planning Candelario
20% más a los interesados a
Graphic Systems versus -Garrido et
comprender el proyecto y en 40% más
X
Conventional Systems in building al. (2017)
de eficiencia.
projects
Research and Application of Identificar problemas y resolverlos de
Wang et al.
Dynamic Construction
(2019)
antemano, reduce el retraso de y mejora X
Management based on BIM 5D la calidad del proyecto.
La simulación 4D ya que permite la
Chronographical spatiotemporal Mazars y
creación de un cronograma que toma
dynamic 4D planning. Francis
en cuenta las restricciones espaciales
X
Automation in Construction (2020)
del proyecto
La tecnología de visualización de
Evaluating the Impact of Virtual
Liu et al. diseño es una de las variables que
Reality on Design Review
(2020) influyen en el desenvolvimiento de las
X X
Meetings
reuniones de revisión del diseño.

Application of Virtual and


Para una etapa temprana y de diseño, la
Augmented Reality Techniques Orihuela et
During Design and Construction al. (2019)
realidad virtual es idónea, mientras que X X
la aumentada para la ejecución.
Process of Building Projects

Garantiza la mejora
Improving Project
de comunicación en proyectos de
Communication in the
construcción, en particular entre
Architecture, Engineering and Dinis et al.
Construction Industry: Coupling (2020)
profesionales que carecen de X X
habilidades BIM específicas con
Virtual Reality and Laser
herramientas de navegación e
Scanning
interacción dentro del entorno VR.

No solo se puede interactuar con el


RealTime Interaction and Cost modelo tridimensional sino recibir
Balali et al.
Estimating within Immersive
(2020)
visualmente una estimación de costos X X
Virtual Environments en tiempo real con los materiales de
acabado interior deseados.

Se crean escenarios para sus


Low-cost virtual reality Hilfert necesidades mejorando y potenciando
environment for engineering and y König una experiencia realista para los X
construction (2016) interesados sin tener que preocuparse
por lesiones.
Fuente: Elaboración propia

162
Anexo 2. Encuesta virtual – Juicio de Expertos

163
164
165
166
167
168
169
170
171
Anexo 3. Material proporcionado por Concreta Construye S.A.C.

Figura 198. Plano del departamento 301 – Departamento a modelar

172
Figura 199. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do nivel)

Figura 200. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (2do nivel)

Figura 201. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (3er, 4to, 5to y 7mo nivel)

Figura 202. Distribución de ambientes del dpto. flat de 3 dormitorios (2do y 4to nivel)

Figura 203. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (3er y 5to nivel)

173
Figura 204. Distribución de ambientes del dpto. flat de 2 dormitorios (6to y 8avo nivel)

Figura 205. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - primer piso (5to y 7mo nivel)

Figura 206. Distribución de ambientes del dpto. full dúplex - segundo piso (6to y 8avo nivel)

Figura 207. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - primer piso (9no nivel)

Figura 208. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo A - segundo piso (10mo nivel)

Figura 209. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - primer piso (9no nivel)

174
Figura 210. Distribución de ambientes del dpto. dúplex más aires Tipo B - segundo piso (10mo nivel)

Figura 211. Render del baño de la inmobiliaria

Figura 212. Render de la cocina de la inmobiliaria

175
Figura 213. Render del dormitorio principal de la inmobiliaria (1/2)

Figura 214. Render del dormitorio principal de la inmobiliaria (2/2)

Figura 215. Render del dormitorio secundario de la inmobiliaria

176
Figura 216. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (1/3)

Figura 217. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (2/3)

Figura 218. Render de la sala-comedor de la inmobiliaria (3/3)

177
Anexo 4. Capturas Extra – Modelado del caso de estudio en el software Unreal Engine

Figura 219. Importación de algunos mobiliarios en la sala

Fuente: Elaboración Propia

Figura 220. Importación de algunos adornos en la sala

Fuente: Elaboración Propia

Figura 221. Importación de algunos adornos en el comedor

Fuente: Elaboración Propia

178
Figura 222. Importación de algunos mobiliarios en la cocina

Fuente: Elaboración Propia

Figura 223. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (1/7)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 224. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (2/7)

Fuente: Elaboración Propia

179
Figura 225. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (3/7)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 226. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (4/7)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 227. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (5/7)

Fuente: Elaboración Propia

180
Figura 228. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (6/7)

Fuente: Elaboración Propia

Figura 229. Estructuración de materiales y texturas de algunos objetos (7/7)

Fuente: Elaboración Propia

181
Anexo 5. Cotizaciones

182
183
184
Figura 230. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQLAB

Fuente: Material proporcionado por V&V Desarrollo Inmobiliario S.A.C.

185
PRESUPUESTO: VV200820
CLIENTE: V Y V DESARROLLO INMOBILIARIO S.A.C
RUC/DNI: 20601865204 J r. Bart olom é Trujillo 18 7
FECHA: 20/08/2020 +51 9 43 8 27 8 9 6 / 9 59 4
DIRECCIÓN: AV. ALFREDO BENAVIDES NRO. 1579 INT. 101, MIRAFLORES
VENTA - Implementación Estructural para Caseta de Ventas - VyV Arequipa info@arq m odularia.p e
www.arq m od ularia.pe
ESPECIFICACIONES: OBRA ESTRUCTURAL
ITEM PARTIDA UM CANT. P.U PARCIAL TOTAL

0.00 OBRAS PROVISIONALES 16,617.50


0.01 MOVILIZACION Y DESMOVILIZACION DE EQUIPOS, ANDAMIOS, HERRAMIENTAS GLB 1.00 10,925.00 10,925.00
0.02 BAÑO Y LAVATORIO PORTATIL (SE UTILIZAN AMBIENTES EXISTENTES) GLB 2.00 - -
0.03 IMPLEMENTOS DE SEGURIDAD EPP Y PROTOCOLO COVID-19 GLB 1.00 2,530.00 2,530.00
0.04 SEGURO COMPLEMENTARIO DE TRABAJO DE RIESGO (SCTR) GLB 1.00 977.50 977.50
0.05 IMPLEMENTACION DE CHARLAS DE SEGURIDAD GLB 1.00 2,185.00 2,185.00
0.06 CASETA Y ALMACEN PARA EJECUCION EN OBRA (SE UTILIZAN AMBIENTES EXISTENTES) GLB 1.00 - -
1.00 HABILITACION 4,410.25
1.01 DEMOLICION DE MUROS Y VIGAS M3 16.00 161.00 2,576.00
1.02 ELIMINACION DE MATERIAL EXCEDENTE A 30M M3 22.00 25.88 569.25
1.03 ELIMINACION DE MATERIAL EXCEDENTE FUERA DE OBRA M3 22.00 57.50 1,265.00
2.00 MOVIMIENTO DE TIERRAS 472.18
2.01 EXCAVACION MANUAL PARA BASES DE CONCRETO M3 4.00 40.25 161.00
2.02 RELLENO CON MATERIAL PROPIO Y COMPACTADO M3 1.00 12.18 12.18
2.03 ELIMINACION DE MATERIAL EXCEDENTE FUERA DE OBRA M3 5.20 57.50 299.00
3.00 OBRAS CIVILES 7,422.10
CONCRETO SIMPLE
3.01 SOLADO E=0.10M ZAPATAS M² 4.00 21.85 87.40
CONCRETO ARMADO
3.02 CONCRETO F'C=210KG/CM2 ZAPATAS M3 2.50 379.50 948.75
3.03 ENCOFRADO Y DESENCOFRADO M² 6.00 34.50 207.00
3.04 ACERO F"Y = 4200 KG 80.00 5.64 450.80
VIGAS DE AMARRE 25X45CM
3.05 CONCRETO F'C=210 KG/CM2 ANDAMIO M3 2.00 402.50 805.00
3.06 ENCOFRADO Y DESENCOFRADO M² 16.80 51.75 869.40
3.07 ACERO F'Y=4200 KG/CM2 KG 350.00 5.64 1,972.25
ALBAÑILERÍA
3.08 TARRAJEO EN DERRAMES VIGAS ML 75.00 25.30 1,897.50
3.09 CONTRAPISO EN ZAPATAS M2 4.00 24.15 96.60
3.10 FALSO PISO EN ZAPATAS M2 4.00 21.85 87.40
4.00 CARPINTERIA METALICA 55,413.79
COLUMNAS METALICAS ESTRUCTURALES
4.01 SUMINISTRO E INSTALACION DE COLUMNAS 6X4"X6MM ML 20.00 166.75 3,335.00
4.02 SUMINISTRO E INSTALACION DE COLUMNAS 4X4"X6MM ML 8.00 143.75 1,150.00
VIGAS "I" METALICAS ESTRUCTURAL
4.03 SUMINISTRO E INSTALACION VIGAS 6X4"X6MM ML 22.00 201.25 4,427.50
4.04 PLATINAS PARA ANCLAJE EN ZAPATAS UND 7.00 32.20 225.40
ESTRUCTURAS METALICAS (EXTERIORES)
4.04 SUMINISTRO E INSTALACION DE ESTRUCTURA DE FIERRO CUADRADO 2X2"X3MM ML 704.00 41.98 29,550.40
4.05 SUMINISTRO E INSTALACIÓN DE ANCLAJES DE FIERRO CON PLATINAS 3/8" UND 60.00 32.20 1,932.00
4.06 SUMINISTRO E INSTALACION DE POLICARBONATO 6MM M2 293.00 45.77 13,410.61
4.07 *SUMINISTRO E INSTALACION DE POLICARBONATO SUPERIOR EN MURO PARA POLVO Y LLUVIA M2 32.50 42.55 1,382.88
SUB TOTAL S/84,335.81
GASTOS GENERALES % 9.00 S/7,590.22
UTILIDAD % 10.00 S/8,433.58
TOTAL SIN IGV S/100,359.62
TOTAL CON IGV S/118,424.35

CONDICIONES COMERCIALES:
Forma de pago: 50% inicio de obra (pago a 30 días *opc.FG), 50% finalizar obra (pago a 30 días *opc.FG)
Todos los cambios y/o adicionales serán cotizados a solicitud del cliente
Tiempo de Entrega: 17 días calendario (Luego de la OC o OS firmada/sellada)
GARANTÍAS:
12 meses por desperfectos de fabricación en materiales y/o instalaciones
NOTAS:
El cliente deberá otorgar facilidades de acceso, superficie nivelada, y seguridad en el área para los trabajos de montaje final
Validez de la oferta 10 días hábiles, en caso de variar el precio de metales será negociado nuevamente
Entregas dentro de Lima Metropolitana. Para provincias 80% adelantado o previo acuerdo
CUENTAS DE BANCO:
CUENTA CTE INTERBANK SOLES: 200-3001497268
CCI: 003-200-003001497268-38
CUENTA CTE INTERBANK DÓLARES: 200-3001497275
CCI: 003-200-003001497275-33
CUENTA CTE DETRACCIÓN: 00-076-119899

J r. Bart olom é Trujillo 18 7, Miraflores


+51 9 43 8 27 8 9 6 / 9 59 49 9 625
info@arq m odularia.p e
www.arq m od ularia.pe

Figura 231. Cotización de Implementación de Caseta de Ventas por la empresa ARQ MODULARIA

Fuente: Material proporcionado por V&V Desarrollo Inmobiliario S.A.C.

186
Anexo 6. Price Calculator (Calculador de precio) de la empresa SENSE ARQ

Figura 232. Calculador de Precio de Implementación de Realidad Virtual y Aumentada por SENSE ARQ

Fuente: Sitio Web de Sense Arq

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