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X Congreso Internacional

Expresión Gráfica aplicada a la Edificación


Graphic Expression applied to Building
International Conference

APEGA 2010

DE LAS ARQUITECTURAS VIRTUALES A LA REALIDAD


AUMENTADA: UN NUEVO PARADIGMA DE VISUALIZACIÓN
ARQUITECTÓNICA

FERNÁNDEZ ÁLVAREZ, Ángel José


Departamento de Tecnología y Ciencia de la Representación Gráfica, Universidad de A Coruña
A Coruña, España
e-mail: angeljfa@udc.es

Resumen
El avance de las tecnologías digitales permite la yuxtaposición de la información virtual y un entorno
real y define un campo novedoso de investigación con un gran potencial de aplicación en arquitectura
y edificación denominado Realidad Aumentada. Podemos definir esta tecnología como un aumento
visual del mundo real por medio de la superposición de imágenes sintéticas o virtuales en un
determinado campo visual. Una aplicación interesante de esta tecnología consiste en la posibilidad de
reconstruir edificios del pasado destruidos, permitiendo su contemplación tal y como eran en su
época. Estas tecnologías pueden utilizarse en edificación para el seguimiento de proyectos a través
de un modelo del edificio con el que experimentar el espacio a escala natural y podrían tener
numerosas aplicaciones en tareas de inspección, mantenimiento y renovación de elementos
estructurales o instalaciones. Estamos ante un interesante campo de investigación relacionado con
los conceptos emergentes de los denominados “Entornos Mixtos” basados en la integración de
elementos de la Realidad Virtual con elementos del mundo real y la posibilidad de generar nuevos
sistemas gráficos de interfaz, de intermediación, alternativos a la pantalla del ordenador. Las
posibilidades de desarrollo ofrecidas por estos sistemas están aún por descubrir, pero cambiarán el
modo de entender la representación gráfica y la gestión de información en el ámbito de la
Arquitectura, la Ingeniería y la Edificación.
Palabras clave: Realidad Aumentada, Visualización Arquitectónica, Espacio Virtual, Información
Digital.

Abstract
From Virtual Architectures to Augmented Reality: a new paradigm in architectural visualization.
The advance of digital technologies allows the juxtaposition of virtual information with a real
environment and defines a novel field of research with enormous potential for application in
architecture and building called Augmented Reality. This technology can be defined as a visual
augmentation of the real world by means of the superimposition of synthetic or virtual images in a
particular visual field. An interesting application of this technology consists of the possibility of
reconstructing destroyed buildings from the past, enabling their contemplation exactly as they used to
be in their epoch. These technologies can be used in building to follow up projects by means of a
model of the building with which to experience space on a one-to-one scale and it could have
applications in tasks involving inspection, maintenance and renovation of structural elements or
installations. We are facing an interesting field of research in relation to the emergent concepts of so-
called Mixed Environments based upon the integration of elements of Virtual Reality with elements of
the real world and the possibility of generating new graphic interface systems as an alternative to the
computer screen. The developmental possibilities offered by these systems are yet to be discovered,
but they will change the way of understanding graphic representation and the management of
information in the fields of Architecture, Engineering and Construction.
Keywords: Augmented Reality, Architectural Visualization, Virtual Space, Digital Information.

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1. Introducción: nuevos interfaces
Resulta evidente que el desarrollo e implantación de las denominadas Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) ha supuesto un desafío para las metodologías docentes en todos los ámbitos
y en particular en el de la Expresión Gráfica hasta el punto de que probablemente nos encontremos
ante un auténtico cambio de paradigma, dado que las nuevas herramientas de la Informática Gráfica
posibilitan el salto desde los mecanismos tradicionales de representación, basados en la
proyección/sección, a los procedimientos digitales que operan directamente en un entorno
tridimensional. [1] La aparición de estas tecnologías avanzadas o emergentes ofrece la posibilidad de
desarrollar nuevos modos de representación y visualización arquitectónica que permitan superar las
limitaciones (en cuanto a posibilidades y medios de producción) de las formas tradicionales de
comunicación gráfica buscando una mejor comprensión de la información que se transmite en todas
las fases del proceso edificatorio.
Las herramientas digitales, debido a su potencial para la representación dinámica (lo que implica la
introducción de una dimensión temporal), ofrecen nuevas oportunidades en el campo de la
investigación tanto desde el punto de vista de la generación del diseño como en el desarrollo de los
procesos constructivos o la transmisión eficaz de información. Pero este potencial de investigación no
puede hacer olvidar la necesidad de un análisis y una reflexión críticos -acerca de la utilización de las
técnicas digitales de una forma eficaz y efectiva- para evitar caer en virtuosismos digitales que no
contribuyan a la auténtica finalidad de comunicar la información técnica de forma precisa y objetiva.
La cuestión principal que debemos plantearnos es la de cómo nuestra comprensión e interpretación
de la arquitectura, del paisaje, del diseño urbano, del interiorismo o de los procesos tecnológicos de la
edificación pueden ser mejorados con la utilización de técnicas como el modelado tridimensional, las
animaciones (representación de gráficos en movimiento), la Realidad Virtual o, más recientemente, la
Realidad Aumentada (RA).

2. De la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada


La Realidad Virtual es utilizada prácticamente en todos los campos de la actividad humana:
ingeniería, ciencia, arqueología, historia, diseño de videojuegos. Las proyecciones virtuales permiten
al usuario interactuar con entornos digitales que reproducen la realidad o definen mundos
completamente imaginarios/imaginados como sucede en los videojuegos y en las diversas formas de
ambientes interactivos. Si las imágenes digitales se mezclan o superponen con la visión real en un
contexto real estamos ante la denominada Realidad Aumentada. Un sistema de RA debe tener las
siguientes propiedades [2]:

- Combinar objetos reales y virtuales en un entorno real.


- Ser interactivo y en tiempo real.
- Registrar (alinear/ajustar) los objetos reales y virtuales dentro del entorno en 3D.

Se trata de una definición no restrictiva, ni limitada exclusivamente a nuestro sentido de la vista. La


RA podría ser aplicada potencialmente a todos nuestros sentidos, incluyendo el oído, el tacto y el
olfato. Incluso en ciertos casos las aplicaciones de RA requerirán que ciertos objetos del mundo real
sean eliminados del ambiente percibido con la finalidad de incluir los objetos virtuales necesarios. Por
ejemplo, la visualización en RA de un edificio que va a ser construido deberá eliminar la imagen del
edificio existente en la actualidad. En algunos casos se denomina Realidad Disminuida o Mediada
(Mediated and Diminished Reality) a la acción de retirar objetos reales de la imagen, pero puede
considerarse como una variante dentro del campo de la RA. Milgram [3] definió en 1994 un continuum
desde los entornos virtuales a los reales en el cual la Realidad Aumentada sería una parte del área
general de las denominadas Realidades Mixtas o Mezcladas (Mixed Realities) (Fig.1)

Fig. 1. Realidades Mixtas. Esquema de Milgram.

Las aplicaciones de RA definen entornos tridimensionales de realidad mixta o híbrida que


suplementan nuestro mundo visual. Existe una correspondencia directa entre lo real y lo virtual en
términos de escala, proporción, proximidad, punto de vista, profundidad, etc., lo que permite al

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usuario en algunas aplicaciones experimentar el espacio a escala natural. Como ejemplo de este tipo
de aplicaciones podemos citar el proyecto ARTHUR (Augmented Round Table for Architecture and
Urban Planning) desarrollado en la Bartlett School of Architecture para la comunicación de las ideas
de diseño de forma efectiva y en tres dimensiones. (Fig. 2) Se trata de un entorno digital que los
investigadores utilizan para visualizar sus intervenciones en el diseño. ARTHUR sitúa los modelos
generados por ordenador dentro de su contexto urbano. Puede ser considerado como una versión
digital de las maquetas físicas si bien se caracteriza por ser flexible, ajustable e interactivo. Los
usuarios del sistema deben utilizar dispositivos HMD (Head Mounted Display) que registran (tracking)
la posición y orientación del usuario y proyectan el modelo digital en correspondencia con la posición
de visualización correspondiente. Los diseñadores pueden manipular la geometría del modelo y
evaluar el comportamiento de los cambios realizados en tiempo real. Es esta una de las potenciales
aplicaciones de la RA como herramienta de control de las ideas de diseño en las primeras fases del
proceso de generación del proyecto y también para la comunicación de los resultados a públicos
diversos (promotores, administradores, usuarios).

Fig. 2. Sistema ARTHUR. Bartlett School of Architecture

En la actualidad la tecnología digital nos ofrece un amplio abanico de herramientas que pueden
responder a los diferentes sentidos y que pueden ser utilizados de forma efectiva en arquitectura.
Los interfaces digitales son diversos y la investigación evoluciona en esa dirección con el desarrollo
de aplicaciones que comunican no solo texto, audio o vídeo sino que también se plantea el
reconocimiento de voz y el desarrollo de superficies táctiles (tablets, iphone, ipad) lo que permite
interacciones multimodales con los entornos digitales. En lugar del ratón y el teclado podemos
dibujar, tocar o activar comandos por medio de la voz. En algunos entornos avanzados, los
diseñadores pueden utilizar dispositivos HMD en combinación con aplicaciones de reconocimiento
gestual para manipular la idea de diseño en tiempo real y en tres dimensiones. Podemos citar la
tecnología Wii Remote (Wiimote) de Nintendo y el Proyecto Natal/Kinect de Microsoft como ejemplos
de nuevos sistemas de interfaz que permiten a los usuarios interactuar con las aplicaciones utilizando
gestos, comandos de voz y con el propio cuerpo y que, procedentes del diseño de videojuegos,
plantean la posibilidad de desarrollo de interesantes herramientas en el ámbito educativo orientados a
la mejora de la capacidad de visión espacial.
Por otro lado, no podemos olvidar que la percepción del espacio se realiza de forma muy compleja y
a partir de múltiples y variados tipos de información: podemos captar la forma y el material de los
edificios a través de la reflexión de la luz; de forma similar, la reverberación sonora, la información
proporcionada por el tacto y ciertos olores nos proporcionan también impresiones espaciales. En
general, no somos conscientes de la enorme variedad de información sensorial que procesamos
cuando recorremos el interior de un edificio y nos hacemos una imagen global del mismo sin prestar
demasiada atención a qué sentidos contribuyen a conformar nuestra percepción del espacio.
Uno de los primeros intentos de conseguir una representación multisensorial de la realidad fue el
prototipo Sensorama, desarrollado por el cineasta Morton Heilig en los años cincuenta. Diseñó un

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entorno inmersivo que proporcionaba diferentes tipos de información sensorial al usuario. Heilig
introdujo en su dispositivo vistas estereoscópicas, asientos móviles y sonido estereofónico e
incorporaba incluso corrientes de aire y determinados olores que estaban sincronizados con el paso
de la película. Se trataba de un dispositivo mecánico destinado a estimular nuestros sentidos de una
forma similar a como son estimulados por nuestra experiencia del mundo real. Otro ejemplo de
entorno inmersivo, son las instalaciones CAVE (Cave Automatic Virtual Environments) compuestas
por una habitación cúbica en la que seis proyectores sincronizados crean un modelo de entorno
interactivo digital de 360º que incluye el suelo y el techo. Para la posibilidad de visión estereoscópica
los usuarios de CAVE precisan de unas gafas especiales que se sincronizan con las imágenes de
vídeo por medio de tecnología de rayos infrarrojos. [4]
Junto al desarrollo de ambientes inmersivos, una de las líneas de investigación más interesante en el
ámbito de la representación gráfica lo constituye la búsqueda de nuevos interfaces. Algunos de los
ejemplos más destacados en este campo han sido desarrollados por Takehiko Nagakura en el MIT.
Su proyecto Digitarama (1997) desarrolla un dispositivo de visualización del espacio interactivo. El
sistema detecta los movimientos del brazo del usuario, mide el ángulo de visión, y muestra primero,
una panorámica del interior en una pantalla de proyección y después, una segunda imagen en un
panel plano. Se sincronizan los movimientos del cuerpo, la máquina y las imágenes del proyecto. Otro
de sus proyectos es el denominado Deskrama (2004), un navegador espacial interactivo para la
visualización tridimensional de diseños arquitectónicos. En este sistema se desplaza un panel LCD
sobre la superficie de una planta del edificio. El dispositivo muestra una vista tridimensional del
interior del modelo del edificio como si el usuario estuviese situado en la posición del panel y se
realizase en ese lugar una sección fugada del proyecto. La idea subyacente de este dispositivo es la
de sincronizar espacialmente diferentes representaciones arquitectónicas: por ejemplo, las
abstracciones bidimensionales basadas en las convenciones gráficas tradicionales con las
perspectivas fotorrealistas y en tres dimensiones generadas por ordenador. El objetivo final de todas
estas “máquinas de visualización” consiste en superar las dificultades de comprensión debidas a los
diferentes niveles de abstracción conceptual que presentan los distintos sistemas de representación
tradicionales empleados para comunicar un diseño espacial: planta, alzado, sección, perspectiva,
axonometrías y modelos a escala. [5]
Otras líneas de investigación inciden en la búsqueda de interfaces alternativos. Hiroshi Ishii director
del Tangible Media Group del MIT trabaja en los denominados “interfaces tangibles” (tocables) que
permiten la manipulación física de los entornos digitales. Desarrolla distintos proyectos en los cuales
los usuarios pueden interactuar directamente con los materiales y las formas de manera háptica
(contacto activo). Por ejemplo, se podría cambiar manualmente la forma de una maqueta
convencional de cartón y ver las transformaciones dinámicas que se producen en el diseño en tiempo
real en la pantalla del ordenador. Esto ayudaría en los procesos de evaluación del comportamiento de
la forma de un diseño, su integridad estructural, las variaciones de iluminación natural o artificial, o el
estudio de determinados atributos espaciales como la accesibilidad, las posibilidades de renovación y
transformación, el análisis de determinados aspectos de eficiencia energética, etc., mientras se
manipulan los modelos físicos manualmente en un entorno de diseño colaborativo. Pero las
tecnologías que emplean entornos físicos multisensoriales presentan dificultades por las limitaciones
de potencia de los equipos informáticos y también a la resolución y ancho de banda de las
comunicaciones. No obstante, estas limitaciones se superarán progresivamente a medida que la
potencia del hardware aumente y disminuyan los costes efectivos de los equipos digitales en el
mercado.
Hay que tener en cuenta que un factor importante en la representación de entornos sintéticos radica
en la estructura de acceso a la información y las formas de navegación. En este sentido la aparición
de estructuras hipermedia que permiten enlazar diferentes formas de representación digital como
textos, datos estructurados, planos, mapas, modelos tridimensionales y animaciones hace que el
usuario sea capaz de saltar de un nodo de información a otro, facilitando la posibilidad de obtener
visualizaciones dinámicas que permiten la exploración interactiva de la información. De este modo los
enlaces y las referencias cruzadas en las representaciones digitales pueden ser mucho más
versátiles que en las representaciones gráficas tradicionales. Por ejemplo, en los sistemas BIM
(Building Information Modeling) el modelo tridimensional puede ser conectado a una estructura de
acceso de datos mucho más amplia en la que un componente del edificio puede ser vinculado a un
detalle gráfico y a los componentes y elementos individuales que lo definen en las bases de datos de
los catálogos de los fabricantes. Estos programas trabajan de modo similar a la forma natural de
pensar del diseñador y un motor de cambios paramétricos coordina automáticamente las
modificaciones realizadas en cualquier punto y en cualquier fase del proceso de diseño minimizando
los errores y mejorando la productividad a través de una eficaz coordinación de la documentación del

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proyecto al tiempo que permite el intercambio de información de forma bidireccional entre distintos
programas utilizando el estándar IFC (Industry Foundation Classes).
Por otro lado, las estructuras hipermedia se han hecho populares desde la introducción de la World
Wide Web (WWW) como medio para presentar y distribuir información como texto, imágenes o
gráficos en un interfaz basado en el hipertexto (Hyper Text Transmission Protocol y Hyper Text
Markup Language) y su extensión tridimensional en VRML (Virtual Reality Markup Language). Se
plantea como paradigma la posibilidad de presentar, manejar y explorar la información en formato 3D,
aparecen nuevas formas de explorar y navegar a través de las fuentes de información y se produce la
yuxtaposición de la realidad virtual con los “hypermedios” que deben ser sincronizados a escala
natural dentro de los contextos arquitectónicos reales.

3. Nuevas formas de ver: un nuevo paradigma de visualización dinámica


Ya hemos visto que podemos definir básicamente la Realidad Aumentada como el aumento visual del
mundo real a través de la superposición de imágenes digitales en el campo visual del observador. [6]
Esta tecnología emergente presenta un gran potencial de investigación en el área de Expresión
Gráfica. Mientras que la RV sólo simula la realidad, el objetivo de la RA es integrar completamente y
fusionar la realidad actual con la virtual. Los sistemas de RA pueden generar una visión binocular
estereoscópica mediante un ajuste de las vistas proyectadas en cada ojo. En combinación con
software de reconocimiento de formas y de posicionamiento global, estos sistemas pueden registrar
la posición del punto de vista y la localización del observador situado en el mundo real. Cuando un
usuario recorre un entorno real, imágenes digitales pregrabadas pueden ser yuxtapuestas en su
campo de visión a través de un proceso continuo de ajuste de la imagen sintética a la visión en
tiempo real. Por ejemplo, un turista podría caminar alrededor de las ruinas de una antigua
construcción y explorar la arquitectura digitalmente reconstruida sobre las ruinas actuales y en tiempo
real.
Un sistema de RA consta básicamente de cinco componentes de hardware: una unidad central
dotada de software de mezclado de imágenes y renderizado; un sistema de visualización (display)
basado en pantalla o dispositivo HMD; un sistema de localización, seguimiento y rastreo (tracking);
los sensores de grabación de la cámara; y, finalmente, dispositivos adicionales de entrada de datos
(input devices). El principal problema de las aplicaciones de RA, en general, radica en la exacta
superposición de la imagen generada digitalmente sobre la imagen del mundo visual real del
observador, es decir, el sistema debe reconocer la posición exacta de la persona y la dirección de la
mirada (rayo visual) antes de poder yuxtaponer las imágenes sintéticas.
El registro en exteriores (outdoor tracking) se realiza generalmente por sistemas de GPS (Global
Positioning System) y en interiores (indoor tracking), por medio de tecnologías de ultrasonidos,
magnéticos u ópticos. Un factor crítico lo constituye la falta de precisión de estos sistemas por lo que
se recurre a modelos híbridos que integran diferentes técnicas de registro. La idea básica consiste en
obtener de forma aproximada la posición de la persona por medio de un sistema GPS y ajustar o
refinar este dato por medio de técnicas de reconocimiento de imagen y comparación. Además, los
sistemas de registro convencionales utilizan marcadores físicos colocados en el entorno por lo que
presentan la desventaja de que éstos pueden ser ocultados por otro objeto o por otra persona
(oclusiones) lo que imposibilita o dificulta el registro de la posición. El sistema híbrido, en cambio,
presenta la ventaja de que no requiere la situación de elementos físicos por lo que no se altera la
calidad visual del entorno, por ejemplo, en un lugar histórico. Presenta la desventaja del elevado
número de imágenes indexadas de un área particular que deben cargarse en la unidad principal del
sistema (nueve imágenes por cada punto de vista correspondientes a los posibles desplazamientos
horizontales y verticales del observador) con lo que aumentan los requerimientos de potencia de
cálculo.
En el campo de la RA existen básicamente dos métodos diferentes de visualización: los denominados
optical see-through (OST) y los denominados video see-through (VST). La diferencia entre ellos
radica en que en el primer caso la pantalla del dispositivo es transparente y la superposición digital se
proyecta directamente sobre la visión directa del usuario, mientras que en los dispositivos VST la
visión del dispositivo consiste en una fuente de vídeo en tiempo real capturada por una cámara
situada en el dispositivo HMD y proyectada a continuación en las pantallas instaladas en el dispositivo
de visualización. En este caso, y aunque la imagen se corresponde en escala, posición y perspectiva
con la visión del mundo real, el usuario del sistema queda de alguna forma desconectado físicamente
del contexto real inmediato produciéndose la visión de forma indirecta y mediada por la aplicación.

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Además de los anteriores se pueden citar otros métodos: los sistemas basados en pantalla
convencional (Monitor Based AR) que podemos considerar una variante de la VST, pero sin
necesidad de dispositivos HMD por lo que resulta de gran interés en aplicaciones relacionadas con la
enseñanza o la denominada Realidad Aumentada Espacial (Spatial Augmented Reality) también
denominada Proyectiva (Projective AR) basada en la proyección de imágenes digitales sobre un
entorno real.

4. Aplicaciones de la RA en la (re)presentación del Patrimonio Cultural


Podemos considerar dos categorías fundamentales de aplicaciones de RA: sistemas fijos y sistemas
móviles. Los sistemas fijos son relativamente fáciles de diseñar e implementar dado que sólo existe
un punto de vista individual donde el usuario puede contemplar una visión aumentada del objeto
correspondiente. Los sistemas móviles resultan más complejos y requieren mayor cantidad de
recursos debido a la necesidad de generación de una gran cantidad de imágenes sintéticas y a la
complejidad de registro y posicionamiento del usuario y de la imagen visual captada por el mismo.
Estos dos tipos de aplicaciones pueden utilizarse en la reconstrucción virtual de edificios
desaparecidos y en proyectos de preservación, puesta en valor y presentación interactiva del
patrimonio arqueológico y cultural. Esta utilización de la tecnología de RA permite reconstruir edificios
en ruinas: el usuario contempla desde cualquier ángulo, mediante un vídeo-casco, una imagen, en
parte real y en parte virtual de un edificio superponiendo el modelo virtual del edificio a la realidad. El
sistema se compone de numerosos marcadores situados sobre una superficie fija –algún fragmento
de paramento del edificio destruido– y una cámara y un vídeo-casco móviles. La cámara toma una
fotografía de las ruinas y el sistema detecta los marcadores que aparecen reproducidos en la foto y a
partir de tres de estos marcadores, construye un triángulo que fija la posición y el ángulo desde el que
ha sido tomada la fotografía, así como la posición y el ángulo del vídeo-casco. Con estos elementos
el sistema construye un modelo virtual del edificio añadiendo los elementos que faltan en la imagen
del mundo real y se superpone el modelo virtual sobre las ruinas existentes en la realidad.

Fig. 3. Ename 974 Project. TimeScope 1 concept

En 1996, investigadores de IBM desarrollaron una primera versión de una aplicación básica de
Realidad Aumentada (Ename 974 Project) en la abadía medieval de Ename, Bélgica. Los visitantes
podían contemplar representaciones digitales superpuestas de la iglesia desaparecida sobre las
excavaciones arqueológicas de sus cimientos. El proyecto pretendía ayudar a los visitantes a
comprender los restos arqueológicos existentes en el yacimiento y visualizar cómo podría haber sido
la imagen original de la iglesia en su tiempo. El primer prototipo de sistema no intrusivo de
interpretación se denominaba TimeScope. Consistía en una cámara de vídeo, un ordenador, dos
monitores y una pantalla táctil, todo ello situado en un kiosko-cabina destinado a albergar el equipo
de hardware. (Fig. 3) La cámara de vídeo se dirigía hacia una sección dada de los restos
arqueológicos y transmitía la grabación de los mismos en tiempo real al monitor existente en el kiosko
pudiendo el observador contemplar las imágenes virtuales, correspondientes a ese punto de vista
determinado, superpuestas en la misma pantalla. La ventaja de este sistema de punto de vista fijo es
que no son necesarios dispositivos complejos de registro y posicionamiento. Sin embargo, requiere
de un recinto físico para situar el sistema lo que puede interferir con las cualidades visuales del sitio

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arquitectónico. Además, el punto de vista fijo resulta una limitación importante en términos de percibir
la experiencia del patrimonio cultural correspondiente, porque los visitantes recorren los lugares y
contemplan los edificios desde diferentes ángulos y con diferentes escalas de aproximación. Estos
inconvenientes pueden ser resueltos por medio de las aplicaciones móviles de RA en las cuales un
observador puede moverse alrededor del sitio lo que se sitúa más en la línea en la que
experimentamos de forma natural la arquitectura, esto es, por medio de una visualización dinámica.
Entre los sistemas de RA móvil podemos citar el proyecto ARCHEOGUIDE (Augmented Reality-
based Cultural Heritage On-site Guide) desarrollado por el Fraunhofer Institute of Computer Graphics
(IGD). Este proyecto propone nuevas formas de acceso a la información sobre el patrimonio cultural
de forma “amigable” a través del uso de las TIC y de la RA, visualización 3D, aplicaciones de
informática móvil y la interacción multimodal. El sistema permite al visitante las siguientes opciones:

- Acceso a la información contextual durante la exploración del sitio a través del registro de
la posición y la orientación del usuario.
- Ayudas a la navegación personalizada y temática en el espacio físico e informacional a
través del análisis de los perfiles del visitante en función del componente cultural,
lingüístico, generacional o profesional del mismo.
- Visualización tridimensional de elementos desaparecidos y partes reconstruidas por
medio de dispositivos HMD.
- Interacción multimodal “amigable” para obtener información en objetos reales y virtuales a
través de movimientos gestuales y de la voz y organización de la presentación de la
información de forma creativa.

Se sigue así la tendencia más reciente en el campo de la presentación del patrimonio cultural: la
narratividad interactiva (interactive storytelling). La utilización de sistemas que permitan al visitante la
creación de sus propias “historias” mientras explora la información contenida en una base de datos y
con la posibilidad de seguir diferentes trayectorias (temporales, espaciales y temáticas). [7] El objetivo
consiste en la comunicación de la información de forma personalizada, focalizada hacia el interés
personal del usuario y conducida por él mismo. La información se añade al sistema que la actualiza
de forma constante y la pone al alcance del visitante para que pueda determinar la trayectoria
narrativa a seguir dentro de un sistema de personalización activa gracias a la posibilidad de identificar
al usuario. Este tipo de investigaciones son cada vez más numerosas en el ámbito de la presentación
e interpretación del patrimonio cultural. En España podemos citar la reconstrucción de la fortaleza
ibérica de Els Vilar, en Arbeca (Lleida) donde se ha desarrollado un modelo de sistema de realidad
aumentada aplicada a la visita de un yacimiento arqueológico, basado en herramientas de envisioning
design. [8]

5. Aplicaciones de la Realidad Aumentada en edificación


Estas características de la RA son aprovechables en una gran cantidad de aplicaciones en el ámbito
de las ingenierías como, por ejemplo, las ayudas visuales a técnicos de mantenimiento, en especial
en la industria automovilística y aeronáutica. La proyección de información contextual acerca de la
tarea que se está desarrollando evita la necesidad de voluminosos manuales de instrucciones y
acorta los tiempos de ejecución. La compañía aérea Air Nostrum en colaboración con el laboratorio
LabHuman del i3BH (Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y Tecnología
Orientada al Ser Humano) de la Universidad Politécnica de Valencia ha desarrollado un sistema de
visión basado en RA proyectiva para sus operarios de mantenimiento que identifica la pieza o el panel
en el que se está trabajando e indica cuáles son las tareas que debe realizar, siguiendo un criterio de
calidad total por el que se transmite al mismo tiempo al área de suministros, la información sobre las
necesidades de material.
Del mismo modo, las tecnologías de RV y RA ofrecen ventajas potenciales en todas las etapas de los
procesos desarrollados en Arquitectura, Ingeniería y Edificación desde el planeamiento inicial del
problema y el diseño conceptual hasta la gestión y mantenimiento de las instalaciones a lo largo del
ciclo de vida del edificio. Como medio para facilitar el acceso a la información en las tareas de
ejecución de un edificio, la RA puede facilitar tres tipos de actividades [9]: la construcción e
inspección, la coordinación de tareas y, finalmente, la interpretación y comunicación. La principal
ventaja que nos ofrece la RA es que permite mostrar un tipo de información contextual generada por

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ordenador a la que sería muy difícil acceder por otros medios más convencionales. La tendencia
emergente consiste en proporcionar ayudas visuales a los participantes en un determinado proceso
con el objeto de realizar la tarea de un modo más eficiente. En consecuencia, los dispositivos de RA
para edificación deben ser ligeros y de pequeño tamaño con el objeto de facilitar la movilidad;
además, deben cubrir un amplio espectro espacial manteniendo niveles adecuados de exactitud y
precisión para lo cual se utilizan tecnologías híbridas de registro combinando diferentes sistemas
como, por ejemplo, dispositivos ópticos e inerciales; finalmente deben ser de fácil utilización por los
usuarios facilitando las tareas constructivas en un entorno tan complejo como el de una obra en
ejecución.
En el ámbito de la ejecución material del proyecto del edificio así como en la inspección técnica y
control del mismo, se han realizado investigaciones acerca del uso práctico de la AR para el montaje
de estructuras espaciales y la inspección y mantenimiento de instalaciones. La RA puede
proporcionar ventajas sobre otros sistemas en tareas de replanteos dado que permite la
determinación digital correcta de los puntos de referencia evitando la necesidad de personal dedicado
al seguimiento topográfico de la ejecución así como la posibilidad de errores causados por el
movimiento involuntario de los elementos de referencia. En el control de excavaciones, permite
visualizar el área virtual de excavación a escala natural y con la posición y orientación precisas sin la
necesidad de un control métrico continuo. Además podría utilizarse en combinación con dispositivos
de control remoto, por ejemplo, en trabajos en ambientes peligrosos (instalaciones nucleares,
terrenos contaminados, situaciones de riesgo) en combinación con sistemas teleoperados y
tecnologías de visión remota. En el montaje y la ejecución de determinados elementos constructivos,
podría visualizarse de forma tridimensional la configuración de una estructura o de un elemento
constructivo evitando el control repetitivo a lo largo de las fases del proceso de ejecución y
reduciendo la posibilidad de errores. En cuanto a las tareas de control de calidad, la utilización de un
método basado en RA permitiría ahorrar tiempos y prevenir errores dado que cada objeto en el
modelo digital está referenciado de forma única al sistema de coordenadas evitando los errores
acumulados por la utilización de referencias intermedias.
La coordinación de tareas en la edificación es una de las áreas de mayor potencial ya que puede
proporcionar ayudas visuales para facilitar la relación entre los distintos agentes que participan en la
ejecución de un proyecto. Los sistemas de RA pueden utilizarse para la simulación de los procesos
constructivos facilitando la relación entre los distintos agentes que intervienen en el proceso desde los
planificadores iniciales hasta los usuarios finales. Finalmente, en el campo de la interpretación y la
comunicación, la RA proporciona ayudas visuales para la interpretación de dibujos, documentación
técnica y especificaciones así como para la comunicación dentro del proceso edificatorio a través de
sistemas de visualización dinámica. La visualización de la información técnica por medio de dibujos
bidimensionales requiere de la realización de operaciones mentales complejas de percepción,
orientación, rotación espacial y transformaciones de tamaño de los elementos representados. Esto
hace que las imágenes 3D sean preferibles a las 2D a medida que el diseño de una edificación se va
haciendo más complejo ya que se dificulta progresivamente la interpretación de la documentación
gráfica bidimensional. Los sistemas de RA pueden mostrar una porción limitada del diseño 3D en una
fase determinada del proceso en su escala natural, posición y orientación, superpuestos a la imagen
del lugar en tiempo real y con anotaciones virtuales de datos contextuales procedentes de las
especificaciones técnicas correspondientes gracias a la posibilidad de conectar el sistema con bases
de datos de normativas y catálogos. Se reduce así el esfuerzo cognitivo necesario por parte de los
participantes y por tanto la posibilidad de producción de errores.

6. Hacia una representación gráfica “aumentada”


Vemos que los sistemas de RA facilitan la visión espacial dado que el objeto se muestra en 3D lo que
permite una comprensión del mismo mucho más rápida e intuitiva y se logra una aproximación más
eficaz para la resolución de problemas complejos. Esto hace de la RA una herramienta de gran
interés en el ámbito formativo y educativo de las carreras técnicas. Son muy numerosas las
investigaciones llevadas a cabo en esta dirección, como, por ejemplo, el sistema Construct3D
desarrollado por el Interface Media System Group de la Vienna University of Technology. Se trata de
una aplicación basada en HMD para el entrenamiento de las habilidades espaciales utilizando
conceptos de geometría dinámica. La configuración básica del Construct3D consiste en 2 usuarios
con HMD compartiendo un espacio virtual. Su versión actual ofrece un set básico de funciones para la
construcción de primitivas matemáticas: puntos, líneas, planos, cubos, esferas, cilindros y conos. (Fig.
4) Las funciones de construcción incluyen intersecciones, líneas y planos normales, operaciones de

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simetría y toma de medidas. Pueden añadirse también operaciones booleanas así como la
construcción de curvas generales y especiales (secciones cónicas) y también superficies (cuádricas).
Construct3D permite medir y analizar las estructuras de los elementos geométricos estudiados a
través de un concepto de geometría dinámica en el que todas las entidades geométricas pueden ser
modificadas continuamente por el usuario y las entidades dependientes mantienen sus relaciones
geométricas. Por ejemplo, si movemos un punto perteneciente a la superficie de una esfera se
produce una variación en el valor del radio de la misma. Los estudiantes trabajan directamente en el
espacio 3D y pueden comprender problemas y relaciones espaciales mejor y más rápido que con los
métodos tradicionales aunque los autores señalan que se trata de un complemento y no de una
herramienta sustitutoria de la enseñanza tradicional.
Una de las ventajas que ofrecen estos sistemas basados en monitor es la posibilidad de generar
aplicaciones de RA de forma muy sencilla a través de aplicaciones de software de bajo coste o
incluso de código abierto y con requerimientos de hardware mínimos. Es el caso del plug-in AR-media
de Inglobe Technologies para el programa de modelado Google SketchUp con el que podemos
visualizar, en el espacio físico que nos rodea, los modelos 3D que hemos diseñado previamente. (Fig.
5) Para ello sólo precisamos un ordenador personal, una webcam y el marcador correspondiente que
facilita la página web del programa en formato pdf y que deberemos imprimir para poder ejecutar la
aplicación. Es un recurso interesante para la visualización de piezas volumétricas y sólo plantea el
inconveniente de que la versión trial está limitada a visualizaciones de 30 segundos.

Fig. 4. Ejemplos de utilización de la herramienta Construct3D (Vienna University of Technology)

Fig. 5. Ejemplo de pieza visualizada con una versión trial de AR-media™ Plugin para Google SketchUp

7. Conclusiones
Estamos, por tanto, ante un interesante campo de investigación en el ámbito de la Ingeniería de
Edificación y particularmente dentro del área de Expresión Gráfica Arquitectónica, obligada
necesariamente a replantearse sus objetivos y contenidos en función de la nueva organización
académica y del impacto de las nuevas tecnologías en los procesos tradicionales de comunicación de
la información técnica en el proceso edificatorio. Esta nueva línea de investigación está relacionada
con los conceptos emergentes de los denominados “entornos mixtos” (Mixed Environments) basados
en la integración de elementos generados digitalmente con elementos del mundo real y la posibilidad
de desarrollar nuevos sistemas gráficos de interfaz, de intermediación, basados en la

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tridimensionalización y en la desmaterialización o desaparición del propio elemento mediador, lo que
acentúa al mismo tiempo la dimensión humana y física de la experiencia perceptiva. Las posibilidades
de desarrollo ofrecidas por estos sistemas (visualización de diseños y procesos constructivos
utilizando tecnologías de RV y RA, desarrollo de entornos virtuales de interacción, implementación de
lenguajes estándar para la visualización dinámica de procesos, aplicaciones basadas en RV y RA
para la educación y la formación o el desarrollo de entornos colaborativos, interactivos y multimedia)
están aún por descubrir, pero cambiarán el modo de entender la representación gráfica y la gestión
de información en el ámbito de la Arquitectura, la Ingeniería y la Edificación.

8. Referencias
[1] FERNÁNDEZ ÁLVAREZ, Ángel José. Seis ideas para una nueva Geometría… ¿Descriptiva?
Revista de Expresión Gráfica en la Edificación EGE. Febrero de 2008, Nº 5, p. 41.
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[4] AS, Imdat; SHODECK, Daniel. Dynamic Digital Representations in Architecture: Visions in Motion.
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