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Rehabilitación (Madr).

2010;44(3):256–260

www.elsevier.es/rh

REVISIÓN

Rehabilitación del ictus mediante realidad virtual


M. Bayón y J. Martı́nez

Servicio de Medicina Fı́sica y Rehabilitación, Hospital Virgen de la Luz, Cuenca, España

Recibido el 4 de mayo de 2009; aceptado el 5 de noviembre de 2009


Disponible en Internet el 25 de febrero de 2010

PALABRAS CLAVE Resumen


Efectividad; Objetivo: Revisar los sistemas de realidad virtual utilizados en la rehabilitación de
Ictus; pacientes con ictus y los mecanismos de neuroplasticidad por éstos inducidos, analizando
Neuroplasticidad; su efectividad desde la evidencia cientı́fica actual.
Realidad virtual Estrategia de búsqueda: Se realizó una búsqueda bibliográfica de los artı́culos relevantes
sobre el tema publicado durante los últimos cinco años, utilizando las bases de datos
Medline-PubMed, Embase, Cinahl, Tripdatabase y The Cochrane Library. Los términos
empleados para la búsqueda fueron los siguientes: efectividad, ictus, neuroplasticidad y
realidad virtual.
Selección de estudios: Se incluyeron revisiones sistemáticas de ensayos clı́nicos
aleatorizados, ensayos clı́nicos aleatorizados y estudios de casos controles de pacientes
en fase subaguda y crónica postictus.
Sı́ntesis de resultados: Los protocolos de tratamiento en entornos virtuales en pacientes
postictus tienen una duración de tres a cuatro semanas, con sesiones de una hora diaria. El
entrenamiento virtual inmersivo mejora la capacidad de prensión y de marcha. En la
rehabilitación del equilibrio y en la heminegligencia unilateral se han obtenido
prometedores resultados. Existe un moderado nivel de evidencia respecto a la efectividad
de estas terapias. Se ha comprobado la activación del córtex sensitivomotor en el
hemisferio lesionado y del sistema de neuronas en espejo durante estos tratamientos.
Conclusiones: Los ejercicios virtuales orientados a tareas pueden inducir neuroplasticidad
y contribuir a la recuperación funcional de los pacientes que han sufrido un ictus. Sin
embargo, futuros estudios serán necesarios para confirmar su efectividad real.
& 2009 Elsevier España, S.L. y SERMEF. Todos los derechos reservados.

Autor para correspondencia.


Correo electrónico: mrbayon@sescam.jccm.es (M. Bayón).

0048-7120/$ - see front matter & 2009 Elsevier España, S.L. y SERMEF. Todos los derechos reservados.
doi:10.1016/j.rh.2009.11.005
Rehabilitación del ictus mediante realidad virtual 257

Virtual reality-based stroke rehabilitation


KEYWORDS
Effectiveness;
Abstract
Stroke;
Objective: To revise virtual reality systems used in stroke rehabilitation, current evidence
Neuroplasticity;
of its effectiveness, and effects on cortical reorganization and motor recovery.
Virtual reality
Search strategy: Search of articles and abstracts published over the last five years in
Medline-PubMed, Embase, Cinahl, Tripdatabase, and The Cochrane Library databases.
MesH key words used were: effectiveness, neuroplasticity, stroke, virtual reality.
Study selection: Randomized controlled trial systematic reviews, randomized controlled
trials, and case-control studies, in subacute and chronic post-stroke patients.
Data synthesis: Post-stroke patients received virtual environment training one hour a day
during a 3–4 week period. Immersive virtual reality therapy improves manual dexterity,
grip force and walking ability. Promising outcomes were achieved on balance and
unilateral neglect using virtual therapies. A moderate level of evidence on the
effectiveness of virtual reality based therapy was found. Cortical reorganization and
mirror neuronal networks activation were associated with therapy.
Conclusions: Neuroplasticity may be induced by task specific virtual reality training.
Virtual reality systems may be used at hospital and home to improve sensory-motor
recovery following stroke. Future studies are needed to confirm its real effectiveness.
& 2009 Elsevier España, S.L. and SERMEF. All rights reserved.

Objetivo También se exponen brevemente en este trabajo los


mecanismos de neuroplasticidad y reorganización cortical
La realidad virtual es un sistema o interfaz informático que inducidos cuando se han utilizado terapias de realidad
genera en tiempo real una representación de una realidad virtual, ası́ como la efectividad real o potencial de estos
perceptiva, sin soporte objetivo, que existe sólo dentro tratamientos, desde la evidencia cientı́fica disponible.
del ordenador. Esta virtualidad supera barreras espaciotem-
porales y configura un entorno en el que la información Estrategia de búsqueda
y la comunicación se muestran accesibles desde perspecti-
vas hasta ahora desconocidas en cuanto a volumen y Revisión bibliográfica de los trabajos más relevantes sobre
posibilidades. Constituye una tecnologı́a cuya principal este tema publicados en las principales bases de datos
caracterı́stica es la posibilidad de interacción y un feedback (Medline, Embase, Cinahl, Pedro, Tripdatabase, Cochrane
sensorial del sujeto con un entorno virtual multidimensio- Library) durante los últimos cinco años. Los términos que se
nal, altamente motivante, en el que desenvolverse en han empleado para esta búsqueda fueron los siguientes:
actividades o tareas comparables a situaciones reales, efectividad, ictus, neuroplasticidad, realidad virtual.
permitiendo una gradación en la intensidad y en la dificultad
de éstas, y ofreciendo información en tiempo real de los
objetivos alcanzados. Entre las aplicaciones de la realidad
Selección de estudios
virtual comienza a cobrar fuerza el tratamiento de personas
con daño cerebral adquirido1. Se conoce que la realización Se han escogido para este trabajo revisiones sistemáticas de
de ejercicios en entornos virtuales en pacientes en fase ensayos clı́nicos aleatorizados (nivel de evidencia 1a),
subaguda y crónica postictus puede mejorar la habilidad ensayos clı́nicos aleatorizados (1b) y estudios de casos-
para realizar tareas motrices y actividades de la vida controles (3b), realizados en pacientes en fase subaguda y
diaria2,3. crónica tras un ictus. Para establecer el nivel de evidencia
cientı́fica se ha seguido la clasificación del Centro para la
En esta revisión se describen los principales sistemas
inmersivos y no inmersivos de realidad virtual utilizados en Medicina Basada en la Evidencia de la Universidad de Oxford4.
el tratamiento de pacientes con ictus. La selección se ha limitado a aquellos trabajos en los que se
Los sistemas inmersivos de realidad virtual son aquéllos han empleado escalas de valoración apropiadas. No se ha
ligados a un entorno virtual generado por un ordenador, en tenido en cuenta el tamaño de la muestra, a veces reducido,
el cual el sujeto para interaccionar lo hace a través de algún en estudios en fase todavı́a experimental o de ensayo clı́nico.
tipo de hardware, como guantes de datos, cascos de
visualización estereoscópica (head mounted displays), pan- Sı́ntesis de resultados
tallas, cabinas o cuevas virtuales. En cambio, en los sistemas
no inmersivos la interacción con el entorno virtual se realiza Se conoce que la práctica reiterada e intensiva de tareas
mediante un teclado, mando o ratón sin que se precise de motrices relevantes para el paciente con ictus promueve la
otro tipo de hardware o periférico adicional conectado al recuperación funcional y estimula la realización autónoma
ordenador. de las habilidades entrenadas5. Como parte de este enfoque
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de entrenamiento motor orientado a tareas, existen terapias prensión y pinza, asistidos y resistidos, en un entorno virtual
que utilizan sistemas de realidad virtual que han sido simulado (fig. 2).
empleadas en pacientes con daño cerebral, inicialmente en Rutgers Ankle Rehabilitation Systems: consiste en unas
fase experimental, y posteriormente como coadyuvante de plataformas de fuerza robóticas, con seis grados de libertad
los tratamientos convencionales. de movimiento que se acoplan a tobillos y pies, registrando
A pesar de que es posible que faciliten fenómenos de las fuerzas y siguiendo los movimientos de éstos. El paciente
reorganización cortical y neuroplasticidad, todavı́a no bien las utiliza a modo de joystick al tiempo que interactúa con
esclarecidos, su utilización continúa siendo relativamente una situación virtual que se le presenta en la pantalla de un
limitada. ordenador en forma de ejercicio (fig. 3).
Estos sistemas, en virtud de su cada vez mayor accesibi- CyberGloves: es un guante de datos compuesto de licra y
lidad y portabilidad, permiten extender el tratamiento al cables de fibra de vidrio para cada dedo que posee 18 o 22
domicilio e intensificar el programa de ejercicios con los sensores de ángulo de la articulación distribuidos a lo largo
beneficios que esto supone desde el punto de vista de los dedos, la palma de la mano y la muñeca. Cada fibra
funcional. Además, los avances en el campo de la tele- posee un emisor de luz al principio y un sensor al final, de
medicina permitirán al clı́nico desde el hospital valorar en modo que se pueden determinar los giros por la intensidad
tiempo real los progresos realizados y modificar o ajustar un de luz recibida. Permite realizar ejercicios de recorrido
programa individualizado de ejercicios en función de los articular a diferente velocidad con todos los dedos a la vez o
objetivos alcanzados por el paciente. con cada dedo de la mano por separado (fig. 4). El software
Los sistemas de realidad virtual que han venido siendo proporciona en tiempo real información visual y numérica
utilizados en rehabilitación pueden ser inmersivos o no que se utiliza como feedback para alcanzar el objetivo
inmersivos. marcado con el ejercicio.
Los entornos virtuales inmersivos se ligan a un ambiente Los entornos virtuales no inmersivos se diferencian de los
tridimensional generado por ordenador en el cual el sujeto anteriores por su bajo coste y el no necesitar de otros
interacciona a través de guantes de datos, cascos de
visualización estereoscópica, pantallas interconectadas
que abarcan un amplio campo de visión y cabinas o cuevas
virtuales que representan escenarios virtuales en los que se
realizan los ejercicios programados.
Los dispositivos inmersivos más utilizados en la rehabili-
tación de pacientes postictus han sido los siguientes:
Sistema Interactive Rehabilitation Exercise (IREXs):
consta de un ordenador que desarrolla el programa, una
pantalla gigante en la que se representa en forma de avatar
la imagen del paciente que es captada por una videocámara,
y un guante de datos, sin cables, que proporciona al
paciente plena libertad de movimiento para la realización
de los ejercicios virtuales programados (fig. 1).
Rutgers Master II-NDs: es un prototipo de guante
cibernético que consta de unos cilindros neumáticos en la Figura 2 Sistema de rehabilitación Rutgers Master II-NDs.
palma, de manera que al ser activados aplican una fuerza
sobre los cuatro primeros dedos. Aunque no permite cerrar
el puño totalmente debido a la situación de los actuadores
en la palma, se pueden realizar con éste ejercicios de

Figura 1 Sistema IREXs. Figura 3 Sistema de rehabilitación Rutgers Ankles.


Rehabilitación del ictus mediante realidad virtual 259

conocido como resonancia o espejo, serı́an capaces de


guardar, en áreas corticales motrices primarias, una
memoria de la representación del movimiento por realizar9.
En otros ensayos se han empleado en la rehabilitación
virtual del miembro superior instrumentos como los Cyber-
Gloves y los Rutgers Master II-NDs. Se ha conseguido con
ellos mejorar la capacidad de prensión y disminuir el tiempo
necesario para realizar algunas actividades manuales10.
Figura 4 Guante CyberGloves.
En cuanto a los estudios sobre la eficacia y la efectividad
de estas terapias, según concluye un reciente trabajo,
existe un grado de evidencia Ib a favor de la efectividad del
dispositivos o hardware adicionales al propio ordenador. A entrenamiento del miembro superior en entornos virtuales
través de una ventana de escritorio se interacciona con el inmersivos frente a no hacer ningún tratamiento, y un nivel
mundo virtual simplemente con un sencillo mando, un teclado de evidencia IIb en cuanto a la efectividad de estos
o un ratón. Esto hace que estos sistemas resulten más tratamientos frente a los tratamientos convencionales11.
accesibles y rápidamente aceptados por parte de los usuarios. En un ensayo con dos grupos de pacientes, uno recibió
Entre los sistemas no inmersivos de realidad virtual cabe sólo tratamiento rehabilitador convencional, mientras que
mencionar las consolas comerciales de bajo coste (Nintendo el otro realizó un mes de tratamiento adicional con
Wiis y Sony Playstation 2 Eye Toys). ejercicios virtuales. En este segundo grupo se obtuvieron
Se ha propuesto el uso de consolas comerciales y mayores ganancias motrices en el miembro superior, pero
videojuegos, tanto en terapia ocupacional como en el propio esto no se tradujo de forma efectiva en una mayor
domicilio del paciente, aprovechando sus aplicaciones independencia en las actividades de la vida diaria12.
terapéuticas. Las dificultades técnicas para realizar modifi- Los sistemas de realidad virtual resultan eficaces para la
caciones en el software y adaptarlas a los déficits propios de rehabilitación del equilibrio de pacientes con daño cerebral
cada paciente, individualizando la terapia, son su principal adquirido.
inconveniente. El Eco–Train Motors es un instrumento virtual de bajo coste
La mayorı́a de los ensayos realizados con realidad virtual en para rehabilitar el equilibrio. El tratamiento consta de una
pacientes postictus incluyen un número limitado de pacientes, baterı́a de ejercicios (control del tronco en sedestación,
en fase subaguda o crónica, con paresia no muy grave del transferencias de peso en bipedestación y desequilibrios) a los
miembro superior (al menos conservan 20o de extensión de que se someten los pacientes. Los resultados se pueden valorar
muñeca), y sin deterioro severo del equilibrio o de la esfera mediante posturografı́a dinámica y aplicando la escala de Berg.
cognitiva. Los protocolos de tratamiento duran tres a cuatro Un reciente trabajo en el que participaban quince
semanas, con sesiones diarias o tres veces a la semana, de pacientes hemiparéticos concluyó que el sistema resultaba
aproximadamente una hora de duración cada una. eficaz, permitiendo obtener beneficios en el equilibrio y la
El sistema IREXs ha sido empleado con resultados estabilidad que se mantenı́an en el tiempo13.
favorables en la rehabilitación de estos pacientes. Ası́, en La recuperación efectiva de la capacidad de marcha es
un ensayo clı́nico aleatorizado realizado con pacientes en uno de los principales objetivos en la rehabilitación del
fase crónica postictus que habı́an recibido tratamiento paciente con ictus.
convencional, se les propuso realizar diversos ejercicios El Rutgers Ankle Rehabilitation Systems se ha empleado
virtuales de marcha y equilibrio (caminar, snowboard, etc.) en programas de entrenamiento virtual de cuatro semanas,
utilizando este sistema. Se comprobó que con su práctica tres dı́as a la semana, en sesiones de una hora diaria, en los
reiterada los pacientes alcanzaban mejorı́as en actividades que participaban pacientes crónicos postictus. Los partici-
de vida diaria, transferencias, equilibrio y capacidad para pantes consiguieron aumentar la velocidad de marcha, la
salvar bordillos. A su vez, mediante resonancia magnética longitud del paso y el perı́metro de marcha en relación con
funcional (RM-f) se observaba activación de la corteza del el momento anterior al del entrenamiento. Además, se
hemisferio lesionado al tiempo que recibı́an la terapia. Los observó que estas ganancias se mantenı́an en el tiempo14.
autores sugieren que es probable que las ganancias Otros trabajos demuestran que el entrenamiento de la
funcionales conseguidas se puedan atribuir a mecanismos marcha en entornos virtuales aumenta la velocidad y
de reorganización cortical y neuroplasticidad6. la distancia recorrida, mejora la simetrı́a del movimiento y
Se ha comprobado mediante RM-f que la realización de la capacidad para subir o bajar escaleras15–17.
ejercicios de realidad virtual con la mano y el miembro En pacientes con hemiparesia crónica y limitación previa
superior activa áreas motrices primarias y secundarias7. para la marcha comunitaria, la práctica reiterada de
Otro trabajo que utiliza también el sistema IREXs para la ejercicios en entornos virtuales inmersivos (cinta rodante
rehabilitación del miembro superior (ejercicios de prensión, acoplada a un sistema de pantallas interconectadas y
elevación y alcance) atribuye la mejorı́a funcional obtenida altavoces con sonido 3D envolvente), simulando situaciones
a la reorganización cortical del hemisferio lesionado junto como cruzar una calle, subir cuestas o esquivar obstáculos,
con la disminución de la activación aberrante del córtex ha conseguido mejorı́as funcionales clı́nicamente significa-
contralateral8. tivas, contribuyendo a una recuperación efectiva de la
Se ha sugerido que el feedback sensorial asociado a estos capacidad de marcha en estos pacientes18. Se piensa que es
ejercicios en entorno virtual activarı́a los sistemas de la práctica repetitiva de ejercicios con el miembro inferior
neuronas en espejo que, a través de mecanismos de parético la que podrı́a estimular mecanismos de potencia-
aprendizaje por imitación por medio de un mecanismo ción sináptica y plasticidad19.
260 M. Bayón, J. Martı́nez

Otra aplicación de la realidad virtual es la valoración y la 6. You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH, et al.
rehabilitación de la heminegligencia unilateral en pacientes Virtual reality-induced cortical reorganization and associated
con ictus20. Utilizando entornos virtuales en los que el paciente locomotor recovery in chronic stroke. Stroke. 2005;36:166–71.
visualizarı́a su avatar, se tratarı́a de compensar la negligencia 7. August K, Lewis JA, Chandar G, Merians A, Biswal B, Adamovich S.
con ejercicios, como cruzar una calle siguiendo una lı́nea, FMRI analysis of neural mechanisms underlying rehabilitation in
tratando de corregir la desviación lateral del paciente21. virtual reality: Activating secondary motor areas. Conf Proc IEEE
Eng Med Biol Soc. 2006;1:3692–5.
La utilización domiciliaria de consolas comerciales y sistemas
8. Jang SH, You SH, Hallett M, Cho YW, Park CM, Cho SH, et al.
no inmersivos de realidad virtual en pacientes con daño cerebral Cortical reorganization and associated functional motor recovery
permite obtener beneficios funcionales, tanto desde el punto de after virtual reality in patients with chronic stroke: An experi-
vista motor como del equilibrio, que han sido valorados según la menter-blind preliminary study. Arch Phys Med Rehabil.
escala de Fugl-Meyer y la escala de Berg, respectivamente22,23. 2005;86:2218–23.
Se han publicado también resultados favorables en lo que 9. Iacoboni M, Woods RP, Brass M, Bekkering H, Mazziotta JC,
respecta a funciones visuoperceptivas, a control postural y a Rizzolatti G. Cortical mechanism of human imitations. Science.
capacidad de deambulación funcional (incluyendo aumento de 1999;286:2526–8.
la distancia recorrida) cuando se han utilizado consolas 10. Merians AS, Poizner H, Boian R, Burdea G, Adamovich S.
Sensorimotor training in a virtual reality environment: Does it
comerciales como la Wii sportss en la rehabilitación de algún
improve functional recovery poststroke? Neurorehabil Neural
paciente con parálisis cerebral24.
Repair. 2006;20:252–67.
11. Henderson A, Korner-Bitensky N, Levin M. Virtual reality in stroke
rehabilitation: A systematic review of its effectiveness for upper
Conclusiones
limb motor recovery. Top Stroke Rehabil. 2007;14:52–61.
12. Broeren J, Claesson L, Goude D, Rydmark M, Sunnerhagen KS.
Los ejercicios de realidad virtual en pacientes con ictus Virtual rehabilitation in an activity centre for community
pueden inducir fenómenos de plasticidad y de reorganiza- dwelling persons with stroke. The possibilities of 3-dimensional
ción cortical aún no bien esclarecidos. La instauración de computer games. Cerebrovasc Dis. 2008;26:289–96.
una terapia intensiva repetitiva, orientada a tareas me- 13. Colomer C, Sebastia E, Chirivella J, Ferri J, Revert M, López R.
diante sistemas virtuales, coadyuva a la activación de la Rehabilitación del equilibrio mediante sistemas de realidad
corteza sensitivomotriz del hemisferio lesionado, lo cual se virtual: Eco–Train Motor. Comunicación oral del 46 Congreso
ha podido comprobar mediante la RM-f. SERMEF; 2008 May. Rehabilitación (Madr). 2008;42:92.
14. Mirelman A, Bonato P, Deutsch J. Effects of training with a
Cada vez más estas terapias encuentran aplicación en la
robot-virtual reality system compared with a robot alone on the
rehabilitación del equilibrio, la marcha, el déficit motor del gait of individuals after stroke. Stroke. 2008;40:169–74.
miembro superior y la heminegligencia unilateral en 15. Deutsch JE, Mirelman A. Virtual reality-based approaches to
pacientes en fase subaguda y crónica tras un ictus. La enable walking for people poststroke. Top Stroke Rehabil.
accesibilidad y el bajo coste de las consolas comerciales son 2007;14:45–53.
las principales ventajas de una tecnologı́a que, inicialmente 16. Deutsch JE, Merians AS, Adamovich S, Poizner H, Burdea GC.
desarrollada para el ocio, puede ser utilizada por el Development and application of virtual reality technology to
paciente para realizar ejercicios en el domicilio que improve hand use and gait of individuals post-stroke. Restor
optimicen su recuperación funcional. Neurol Neurosci. 2004;22:371–86.
Aunque en los estudios realizados hasta ahora la evidencia 17. Fung J, Richards CL, Malouin F, MacFadyen BJ, Lamontagne A. A
treadmill and motion coupled virtual reality system for gait
sobre la efectividad de los tratamientos con realidad virtual
training post-stroke. Cyberpsychol Behav. 2006;9:157–62.
todavı́a resulta moderada, conviene considerar estas tera- 18. Yang YR, Tsai MP, Chuang TY, Sung WH, Wang RY. Virtual reality-
pias como coadyuvantes en la práctica clı́nica diaria, y es based training improves community ambulation in individuals
recomendable la realización de futuros ensayos clı́nicos que with stroke: A randomized controlled trial. Gait Posture.
confirmen su eficacia y su efectividad. 2008;28:201–6.
19. Liepert J, Bauder H, Miltner WH, Taub E, Weiller C. Treatment
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