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Dinamicas y juegos para de 40 partes, uno para cada Y Así se repite sucesivamente con algún animal.

También
campamentos participante. hasta completar la cantidad de pueden intentarlo con algunos
Reglas: participantes. grupos o instituciones, incluso
INDICE a- Se colocan los papeles en el pueden hacerlo con el mismo
-DINAMICAS Y JUEGOS DE centro, (bien mezclados) sobre 3-IDENTIFICACIÓN CON UN grupo.
una mesa ANIMAL 5.- También pueden realizar una
PRESENTACIÓN
b- Se pide a los participantes que Destinatarios: Niños, jóvenes y pequeña competencia entre los
- DINÁMICAS cada uno retire un pedazo de adultos equipos, elaborando la mayor
papel Objetivo: Todas estas actividades cantidad de mensajes donde
- JUEGOS
c- Luego, buscan al compañero o ayudarán al grupo a conocerse e utilicen animales en lugar de
- JUEGOS RECREATIVOS compañera que tiene la otra integrarse un poco más. palabras. En una reunión plenaria
- DINÁMICAS VARIAS mitad, la que tiene coincidir Material: Dibujos o recortes de los equipos presentan sus
- DINÁMICAS DE VALORES exactamente revistas con figuras de animales. mensajes y los demás tienen que
- DINAMICAS DE COMUNICACIÓN d- Al encontrarse la pareja, deben Se pegan en la pared para descifrarlos.
- ACTIVIDADES SOBRE LA conversar por 5 minutos sobre el ambientar el lugar. Algunos Evaluación: Esto se puede hacer
FAMILIA nombre, datos personales, letreros con frases como éstas: apoyándose en estas preguntas:
Y LOS DERECHOS DEL NIÑO gustos, etc., experiencias, etc. "Porfiado como mula", "Lento ¿Cómo se sintieron durante la
- JUEGOS DE AFIRMACIÓN e. Al finalizar el tiempo, vuelven al como tortuga", etc. dinámica? ¿Qué fue lo que les
- JUEGOS DE CONFIANZA grupo general, para presentarse Desarrollo: resultó más sorprendente? ¿Qué
- JUEGOS DE COMUNICACIÓN mutuamente y exponer sus 1.- El animador invita al grupo a descubrieron de sus amigos?
- JUEGOS DE RESOLUCIÓN experiencias observar los dibujos y letreros y ¿Qué podrían hacer para seguir
DE-CONFLITOS comenta: integrándose?
- JUEGOS DE DISTENSIÓN 2-PRESENTACIÓN PARA A veces asociamos a las
- GRANDES JUEGOS CONOCERSE Y APRENDERSE personas con animales por su 4-LA MALETA CON SOMBREROS
- JUEGOS PARA VELADAS LOS NOMBRES forma de actuar o su aspecto Observación: Para realizar con
- JUEGOS NOCTURNOS Reglas: físico. Los animales pueden chicos durante una convivencia.
- TALLERES Se explica que va a haber una ayudarnos a describir un poco lo Material: Una maleta (Valija o
- JUEGOS EN EL AUTOBÚS fiesta, y que cada cual debe llevar que somos nosotros. bolso) - Sombreros, gorros,
algo, pero que empiece con la Hoy queremos que cada uno pañuelos, gorras, etc., en
DINAMICAS Y JUEGOS DE inicial de su nombre. piense en aquel animal con cuyas abundancia - Organización:
PRESENTACION El primero comienza diciendo su características se siente de Se pone en medio de un cuarto,
nombre y lo que va a llevar a la alguna manera identificado. una maleta llena de sombreros y
fiesta. El segundo repite lo que 2.- En un momento de silencio, pañuelos para la cabeza. Reglas:
DINAMICAS dijo el anterior, y luego dice su cada uno piensa en el animal con Cada participante, uno tras otro,
nombre y lo que va a llevar a la el cual se identifica. sucesivamente, se acerca a la
1-CORAZONES fiesta. 3.- Se reúnen en equipos si el maleta, la abre y hace una
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al Por ejemplo: grupo es muy numeroso. Aquí presentación de su persona en
integrar un grupo nuevo 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la cada uno se presenta y luego da función del sombrero o pañuelo
Participantes: para 40 personas. música a conocer el animal con el cual se que escoja. Con él se cubre la
Preparación: En 20 hojas blancas 2. Él es Pablo y va a llevar la siente identificado. Los demás cabeza.
se dibuja en el centro un corazón, música y yo soy Ricardo y voy a aprovechan la ocasión para (El animador también debe hacer
utilizando marcador rojo. Las llevar los refrescos. preguntar las razones por las que su presentación)
hojas con corazones se rasgan 3. Él es Pablo y va a llevar la se sienten identificados con Lo que se espera
en dos. Deben rasgarse de música, él es Ricardo y va a llevar determinado animal. - Formar un grupo - Crear
manera que queden sus bordes los refrescos y yo soy Juana y 4.-Juntos intentan identificar a ambiente - Percibir los distintos
irregulares, haciendo así un total voy a llevar el pastel personajes conocidos por todos caracteres de unos y otros.
Otros posibles usos: preparada a modo de ejemplo. (primero con su nombre y luego · El animador entrega una pelota
Una posible variante es que, en el Estructura del Ejercicio: con uno de los adjetivos a cada equipo, invita a los
propio micro en que se dirigen a - Distribución de los Materiales escritos.) presentes a sentarse en círculo y
la convivencia, cada cual es - Explicación y llenado de las El ejercicio consiste en que cada explica la forma de realizar el
invitado a presentar a su vecino tarjetas participante debe comenzar a ejercicio.
de asiento: un detalle - Ejecución de la lectura. decir de memoria el nombre y el · Mientras se entona una canción
característico, un aspecto de su - Realización del ejercicio de la adjetivo de los que hablaron la pelota se hace correr de mano
vestimenta, etc. memorización anteriormente y luego el suyo. en mano; a una seña del
Es una estupenda y divertida - Descripción Los participantes pueden, si se animador, se detiene el ejercicio.
manera de empezar a conocerse. Desarrollo: olvidan, leer las tarjetas, ya que el · La persona que ha quedado con
Algunas dificultades: Primera Etapa: objetivo principal del juego no es la pelota en la mano se presenta
Procurar que todo el mundo se Se distribuye a cada participante que memoricen sino que se para el grupo: dice su nombre y
presente, ayudando una tarjeta, un marcador y un conozcan y se integren. lo que le gusta hacer en los ratos
especialmente a los más tímidos alfiler. El coordinador puede producir libres.
y defendiendo discretamente a El coordinador de la dinámica variantes para amenizar, como · El ejercicio continúa de la
los que suelen ser objeto de más solicita a todos que coloquen su que cada uno debe recordar uno misma manera hasta que se
burlas. nombre o su sobrenombre, en o dos, al azar - o que cada uno presenta la mayoría. En caso de
El animador nunca debe forma vertical, en el margen tenga que recordar a aquel que que una misma persona quede
presentarse el primero. izquierdo de la tarjeta. Se indica tenga el mismo color de ropa - más de una vez con la pelota, el
Reflexión: que busquen para 3 letras del etc. grupo tiene derecho a hacerle
El animador deberá apuntar nombre, 3 adjetivos positivos que una pregunta.
cuidadosamente la forma en que reflejen una cualidad positiva 6-EL BINGO DE PRESENTACIÓN
cada cual se expresa y se personal y las escriban en la - El animador entrega a cada 8-LOS SALUDOS CON PARTES
presenta ante los demás. En este tarjeta a continuación de la letra participante una ficha y les pide DEL CUERPO
juego, efectivamente, se elegida (ver ejemplo). Luego se que anoten su nombre y la El animador invita a formar dos
manifiesta lo que cada uno quiere les pide que se la coloquen en un devuelven al animador. círculos (uno dentro del otro) con
ser y la facilidad (o la torpeza) lugar visible, en la ropa. - Luego se entrega un cartón en igual número de personas y pide
para expresarlo ante los demás, Ejemplo: blanco en donde el animador que se miren frente a frente. Es
especialmente al comienzo de la A invita a los presentes a anotar el recomendable tener una música
adolescencia. Se manifiesta lo N nombre de sus compañeros, a de fondo.
que cada uno es y lo que el grupo G enial medida que el animador los va Pide que se presenten con la
nos hace o nos obliga a ser. E ntusiasta leyendo, de las fichas entregadas mano y digan su nombre, qué
L por el grupo. Cada uno los anota hace, que le gusta y que no le
5-JUEGO DE LAS TARJETAS A migable en el espacio que desee. gusta.
Objetivo: Después de esto, se les invita a - Cuando todos tienen listo su Inmediatamente el animador da la
- Facilitar la integración de los desplazarse por el salón para leer cartón, el animador explica cómo señal para que se rueden los
participantes - Calor Humano los nombres y cualidades de los se juega: a medida que se vayan círculos cada uno en sentido
- Memorizar los nombres. otros. Pueden hacerse diciendo los nombres de los contrario, de tal forma que le
Tiempo: 40 minutos comentarios entre los participantes hacen una marca en toque otra persona enfrente.
Lugar: Una sala grande para participantes y circular el cartón, donde aparece ese El animador pide que se saluden
formar un círculo entre los libremente. Luego de unos nombre. La persona que complete dándose un abrazo y pregunten a
participantes Materiales: 1 tarjeta minutos se les pide formar un primero una fila, recibe diez la otra persona las mismas
de cartulina, (20x10cm) para cada círculo para iniciar el ejercicio de puntos. El ejercicio se puede preguntas que hicieron antes,
participante. 1 marcador para memorización. realizar varias veces. después vuelven a girar de nuevo
cada participante. Alfileres para Segunda etapa: y esta vez se saludan con los
fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta Cada persona se presenta 7-LA PELOTA PREGUNTONA pies, posteriormente con los
codos, los hombros, etc. Objetivo: Presentación, siembra";, otro: "que estoy en derecha. Si le dice: ¡Naranja!,
ambientación. contacto con la gente", otro: "que debe decir el nombre del que
9-PEDRO LLAMA A PABLO Materiales: Tarjetas, Alfileres. me permite ser creativo", etc. tiene a su izquierda . Si se
El objetivo de esta dinámica es Desarrollo: Unos doce En el papel cada uno escribe su equivoca o tarda más de 3
lograr que los miembros de una participantes forman un circulo y nombre y la respuesta a la segundo en responder, pasa al
reunión graben los nombres de cada uno de ellos se prende en el pregunta que se dio y se prende centro y el coordinador ocupa su
sus compañeros y logren, pecho una tarjeta con su nombre. con alfileres en el pecho o en la puesto.
memorizar rostros y actitudes Se da un tiempo prudencial para espalda. En el momento que se diga
divertidas de los participantes. que cada cual trate de memorizar Se pone la música y al ritmo de ¡Canasta revuelta !, todos
Se forma un círculo con los el nombre de los demás ésta se baila, dando tiempo para cambiarán de asiento.(El que está
participantes, todos ellos compañeros. Al terminarse el ir encontrando compañeros que al centro, deberá aprovechar esto
sentados. El jugador que está a la tiempo estipulado, todo mundo se tengan respuestas semejantes o para ocupar uno y dejar a otro
cabeza comienza diciendo su quita la tarjeta y la hace circular iguales a las propias. compañero al centro).
nombre y llamando a otro hacia la derecha durante algunos Conforme se van encontrando
jugador, ejemplo: "Pedro llama a minutos, y se detiene el compañeros con respuestas a 14-EL AMIGO SECRETO
María", movimiento. fines se van cogiendo del brazo y Objetivo: Crear un clima de
María responde "Maria llama a Como cada persona se queda con se continua bailando y buscando compañerismo e integración.
Juan", Juan dice "Juan llama a una tarjeta que no es la suya, nuevos compañeros que puedan Material : Papeles pequeños.
Pablo", etc. debe buscar a su dueño y integrar al grupo. Desarrollo: El primer día del taller
El que no responda rápido a su entregársela, en menos de diez Cuando la música para, se ve o curso, se le pide a los
nombre paga penitencia que segundos. El que se quede con cuántos grupos se han formados; participantes que cada uno de
puede ser: contar un chiste, una tarjeta ajena, de prenda. si hay muchas personas solas, se ellos escriba en un papel su
bailar con la escoba, cantar. El ejercicio continua hasta que da segunda oportunidad para que nombre , a que se dedica y
todos los participantes se todos encuentren a su grupo. alguna característica personal
10-LOS REFRANES aprendan los nombres de sus Una vez que la mayoría se haya (como cosas que le gustan, etc.)
Objetivo: Presentación y compañeros. formado en grupos, se para la Una vez que todos los
Animación música. Se da un corto tiempo participantes hayan escrito su
Materiales: Tarjetas en las que 12-BAILE DE PRESENTACION para que intercambien entre sí él nombre se ponen en una bolsa o
previamente se han escrito Objetivo: Conocerse a partir de porque de las respuestas de sus algo similar y se mezclan todos
fragmentos populares; es decir, actividades afines, objetivos tarjetas; los papeles; luego cada persona
que cada refrán se escribe en dos comunes o intereses específicos. luego el grupo expone al plenario saca un papelito a la suerte, sin
tarjetas, el comienzo en una de Materiales: sobre la base de que afinidad que mostrarlo a nadie; el nombre que
ellas y su complemento en otra. - Una hoja de papel para cada se conformo, cual es la idea del esta escrito corresponde al que
Desarrollo: Esta dinámica se usa participante. grupo, porque eso es lo que más va a ser su "amigo secreto".
en combinación con la - Lápices. les gusta de su trabajo,) Una vez que todos tengan a su
presentación por parejas. Se - Alfileres o Maskin tape. amigo secreto, se explica que
reparten las tarjetas entre los - Algo para hacer ruido: radio, 13-CANASTA REVUELTA durante el tiempo que vamos a
asistentes y se les pide que cassetes, tambor o un par de Objetivo: Todos los participantes trabajar juntos debemos
busquen a la persona que tiene la cucharas. se forman en círculos con sus comunicarnos con el amigos
otra parte del refrán; de esta Desarrollo: respectivas sillas. El coordinador secreto de tal forma que este no
manera, se van formando las Se plantea una pregunta queda al centro, de pie. nos reconozca. Que el sentido de
parejas que intercambiarán la especifica, como por ejemplo: ¿ En el momento que el esta comunicación es levantar el
información a utilizar en la Qué es lo que más le gusta del coordinador señale a cualquiera animo de una manera simpática y
presentación. trabajo que realiza?, la respuesta diciéndole ¡ Piña!, éste debe fraternal, hacer bromas, (siempre
debe ser breve, por ejemplo: responder el nombre del y cuando estas no vayan a
11-LOS NOMBRES COMPLETOS "preparar el terreno para la compañero que esté a su perjudicar a ninguna persona )
reconocer sus aportes, hacer MATERIAL nombre de una persona del Cada persona tiene que decir su
críticas constructivas , etc. Una pelota u otro objeto para circulo, esta debe decir el nombre nombre y a continuación un lugar
Estos implica que vamos a lanzar. de otro antes de ser tocada por la donde le pica: "Soy Juan y me
observar a nuestro amigo secreto CONSIGNAS DE PARTIDA que este en el centro y así pica la boca". A continuación el
y todos los días debemos Debe hacerse lo más rápido sucesivamente. En caso de ser siguiente tiene que decir como se
comunicarnos con él, ( por lo posible. La pelota está muy tocado antes de responder pasa llamaba al anterior, y decir dónde
menos una vez) , enviándole caliente y quema. al centro. le picaba. Él también dice su
alguna carta o algún obsequio ( lo DESARROLLO NOTAS nombre y donde le pica y así
que la imaginación de cada cual En círculo, sentados o de pie. El Variantes: sucesivamente hasta la última
le sugiera). animador/a explica que la el nombre con el que le gusta que persona. El último tiene que decir
Para hacer llegar nuestro persona que reciba la pelota tiene la llamen. desde el primero, los nombres de
mensaje al amigo secreto, lo que darse a conocer, diciendo: su lugar de procedencia. cada persona y dónde les picaba.
enviamos con otro compañero del El nombre con el que le gusta que algunos gustos. OBJETIVOS
taller , o lo colocamos en algún la llamen. algunos deseos. Aprender los nombres,
sitio especifico en que sepamos su lugar de procedencia. presentación y distensión.
que el compañero lo va a algunos gustos. 17-EL ESPEJO PARTICIPANTES
encontrar; nadie debe delatar algunos deseos. DEFINICIÓN Desde tres o cuatro personas
quien es el amigo secreto. Todo eso hay que hacerlo rápido Consiste en imitar las acciones hasta 30. Mientras más, más
El ultimo día del taller se para no quemarse. del compañero/a. divertido es y más memoria hay
descubre los amigos secretos. A Inmediatamente terminada la OBJETIVOS que desarrollar. La edad es
la suerte, pasa algún compañero presentación se lanza la pelota a Percibir la imagen que damos a indiferente.
y dicen quien cree él que es su otra persona que continúa el los demás. Conocimiento del CONSIGNAS DE PARTIDA
amigo secreto, y por que ; luego juego. esquema y de la imagen corporal Hablar bien alto para que todo el
se descubre si acertó o no y el interna y externa. mundo se entere, y al decir que te
verdadero amigo secreto se 16-QUIEN CALLA PAGA PARTICIPANTES pica, hacerlo también con gestos.
manifiesta y luego a él le toca DEFINICIÓN Grupo, clase, ... a partir de 6 DESARROLLO
descubrir a su amigo secreto y Consiste en decir el nombre o años. Uno a uno van diciendo su
así sucesivamente hasta que algún dato identificativo de algún CONSIGNAS DE PARTIDA nombre y lo que les pica, y el
todos hayan encontrado el suyo. participante antes de que te Debe hacerse lentamente en un nombre y lo que le picaba a cada
toquen. principio para que nuestro persona que ha hablado antes
JUEGOS OBJETIVOS compañero pueda imitarnos. que ellos.
Aprender los nombres o algún Intentar que los movimientos EVALUACIÓN
15-PELOTA CALIENTE dato identificativo. Iniciar un sean lo más iguales posibles. Se verá si la gente se ha quedado
DEFINICIÓN pequeño conocimiento del grupo. DESARROLLO con algún nombre de los que
Consiste en presentarse PARTICIPANTES Por parejas, desde la posición de desconocía al principio o no
indicando, además del nombre, Grupo, clase, ... a partir de 8 sentados uno dirige y el otro hace
unos datos básicos por medio de años. de espejo, primero a nivel facial, 19-TIERRA
una pelota que se va lanzando CONSIGNAS DE PARTIDA después también con el tronco y DEFINICIÓN
entre las/os participantes del Debe hacerse lo más rápido los brazos. Luego desde de pie Consiste en que el grupo diga el
grupo. posible. Si te tocan pasas al con todo el cuerpo. Cambiar de nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS centro. Antes de inicial el juego papeles. OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un todos deben decir previamente el VARIANTES Aprender los nombres de los
pequeño conocimiento del grupo. dato en cuestión. Hacerlo a distancia. componentes del grupo.
PARTICIPANTES DESARROLLO Estimular la precisión en los
Grupo, clase, ... a partir de 8 6 participantes en círculo y uno 18-ME PICA envíos, lo cual implica que se
años. en el centro. El animador/a da el DEFINICIÓN desarrolle o potencie la
capacidad física y la coordinación realizada por el docente y el que todos los subgrupos piensen que el elija pero antes de lanzarlo
óculo-manual. discente en la puesta. e inventen el saludo a deberá decir su nombre,
PARTICIPANTES VARIANTES representar. Y finalmente cada pasatiempos, intereses esto
Se recomienda que los grupos Para Infantil y Primer y Segundo subgrupo representará su saludo, dependerá de las características
sean pequeños, que oscilen entre ciclo de Primaria se aconseja y practicarán su saludo con los que se utilizaran en la
los 7 u 8 miembros. La edad realizar la actividad tal y como otros subgrupos. presentación al lanzarlo el otro
apropiada para realizar este juego está. Para el Tercer ciclo de EVALUACIÓN participante debe repetir la
es a partir de los 4 años. Primaria, las modificaciones que Bastará con que cada miembro presentación de su compañero y
MATERIAL podemos realizar son, en cuanto del subgrupo se relacione con los la propia y lanzar el estambre,
Espacios libres sin obstáculo y a lo que tienen que decir en voz demás practicando su saludo quedándose también con una
una pelota u otro objeto para alta, en vez de pedirles que digan inventado. parte de él hasta llegar al ultimo
lanzar. el nombre, pedirles que digan una VARIANTES participante y lograr formar una
DESARROLLO cualidad de esa persona. A los de No se dividen en subgrupos, sino telaraña el dirigente o moderador
1. Los jugadores se ponen de pie Secundaria se les puede pedir individualmente, dependerá del tomara la decisión de deshacerla
formando un círculo, menos uno que digan tanto un defecto como número de miembros que siguiendo el mismo desarrollo
que se queda en el centro con una cualidad de la persona a la constituyan el grupo principal, pero ahora mencionaran los
una pelota en la mano. que va destinada el balón, esto es menos aconsejable participantes otro dato como algo
2. Posteriormente el que se además de su nombre. porque es menos favorecedor de positivo sobre la persona a la que
encuentra en el centro le tira la la socialización. le regresara el extremo del
pelota a uno de los que se 20-EL PROTOCOLO estambre y así se continua hasta
encuentran alrededor de él, por lo DEFINICIÓN 21-TELARAÑA llegar a la primera persona que
que el grupo deberá decir al En subgrupos cada uno tiene que DEFINICIÓN tiene el inicio del estambre.
unísono cual es el nombre del pensar en una forma de saludo y Consiste en presentarse
que tiene el balón, a la vez que el por grupos tienen que utilizando una bola de estambre o 22-LAS INICIALES
grupo deberá rodear a la persona representar ese saludo. ovillo de lana que se va lanzando DEFINICIÓN
que posea el balón. OBJETIVOS entre las/os participantes del Con la inicial del nombre de cada
3. Si el grupo no conoce el Enseñar a trabajar en equipo. grupo. uno, consiste en decir nombre y
nombre del miembro que posee el Conseguir individuos socialmente OBJETIVOS adjetivos, cualidades,...
balón, éste tendrá que castigar al eficaces. Aprender los nombres. Iniciar un OBJETIVOS
grupo de alguna manera: Andar PARTICIPANTES pequeño conocimiento del grupo. Generar la idea de grupo, dar a
en círculo, sentarse en el suelo, Cualquier edad, y número PARTICIPANTES conocer el grupo y recordar los
andar en círculo a cuatro patas... indefinido. Grupo, clase, ... a partir de 4 nombres. Conocer el lenguaje.
y decirle al grupo cual es su MATERIAL años. PARTICIPANTES
nombre. No precisa material alguno. MATERIAL A partir de los 8 años.
4. Posteriormente se reanuda el CONSIGNAS Una bola de estambre o ovillo de CONSIGNAS
juego colocándose otro miembro Todos los miembros de los lana para lanzar. Respetar los turnos y levantarse
del grupo en el centro. subgrupos han de saber su forma CONSIGNAS DE PARTIDA al hablar. Hay que procurar que
EVALUACIÓN de saludo, y todos han de Debe hacerse lo más rápido no se copien.
Se evaluarán los siguientes respetar los turnos de posible DESARROLLO
aspectos: representación. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el
Capacidad de memorización. DESARROLLO Todas las personas formaran un animador explica el juego y se
Los reflejos que posea el El primer paso consistirá en circulo, luego se seleccionara pone como ejemplo: Yo soy Pablo
individuo. dividir el grupo en subgrupos. alguna persona al azar y ella y me gustan los Pokémon. "P" es
El grado de participación del Cada subgrupo tendrá el mismo tomara el principio del estambre la inicial del nombre y con ella se
alumnado. número de integrantes. Se dejará o ovillo de lana y lanzara el resto construye algo que empieza
Valoración de la actividad un máximo de diez minutos para de estambre a algún participante igualmente, como un gusto, una
cualidad, un dibujo animado,... Y otro punto distinto al inicial. Grupo, clase, ... a partir de 10 cada persona y sus gestos.
así todos los miembros del grupo. Probar otro juego distinto de años, en parejas. OBJETIVOS
EVALUACIÓN presentación. CONSIGNAS DE PARTIDA Conocer a los demás miembros
Bastará con que todos los Prestar atención a la información del grupo. Desarrollar la memoria,
miembros del grupo conozcan el 24-CENTRIFUGADORA dada y respetar las respuestas de tanto oral como gestual
nombre del resto. DEFINICIÓN los demás. Aprender a respetar el turno y a
Dar vueltas con un paracaídas. DESARROLLO escuchar.
23-EL NOMBRE KILOMÉTRICO OBJETIVOS El grupo es subdividido en PARTICIPANTES
DEFINICIÓN Favorecer la cooperación en parejas. Cada persona en la Mientras más componentes
Consiste en auto presentarse al grupo. pareja dice o escribe su nombre participen, más divertido y difícil.
tiempo que se trata de recordar el PARTICIPANTES en una hoja de papel. Con las La edad es a partir de 4 años
nombre de todos los del grupo. A partir de los 7 años. letras de su nombre la otra CONSIGNAS DE PARTIDA
OBJETIVOS MATERIALES persona debe formular cualquier Hay que respetar el orden.
Aprender los nombres y empezar Un paracaídas. tipo de pregunta (puede depender Debemos repetir el nombre y
a tomar contacto con el grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA de la situación). En las preguntas gesto de todos los anteriores y
PARTICIPANTES Todos sentados cogidos de un cualquiera de sus palabras debe añadir el nuestro. Tenemos que
A partir de los 8 años. asa del paracaídas. empezar por la letra intentar no repetir y ser
CONSIGNAS DESARROLLO correspondiente del nombre, originales.
Se debe atender y respetar el El que empieza el juego se tira desde la primera hasta la última. DESARROLLO
turno. No es necesario que se hacia atrás y derecha sin soltar Cuando una persona haya Se colocan en círculo, con cierta
haga rápidamente; dependerá de del asa. Los demás le imitan terminado empieza la siguiente. separación unos de otros y a ser
la edad. siguiendo el movimiento (de Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los posible, de pie. El primero dice su
DESARROLLO forma correlativa uno por uno), Caramelos? ¿Qué te hace Reír? nombre y hace un gesto y el
Sentados en círculo, un como si fuera una ola. Se ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué siguiente debe repetirlos ambos y
componente del grupo comienza consigue un movimiento circular te gusta de esta Sociedad? añadir su nombre y su gesto. El
diciendo su nombre (o como ondulante. EVALUACIÓN tercero repetirá el nombre y gesto
quiere que le llamen). El siguiente EVALUACIÓN Cuando las parejas hayan de los dos anteriores y añadirá el
a su izquierda (siguiendo el Si se consigue el movimiento de terminado, cada persona suyo.
movimiento de las agujas del forma uniforme. presenta al grupo a su EVALUACIÓN
reloj) debe decir: 1.El nombre de VARIANTES compañero comentando las Bastará con que se vayan
su compañero anterior 2.Su En lugar de utilizar zapatos como respuestas a las preguntas que repitiendo los nombres y gestos,
propio nombre. El tercer material, se podrán cambiar por se hicieron. aunque sea con ayuda de los
componente, por orden, dirá el otros objetos o prendas que sean compañeros
nombre del primero, del segundo comunes entre los niños. El 26-GESTO PARANOICO VARIANTE
y el suyo. Y así, sucesivamente, curso de la dinámica será el DEFINICIÓN Todo el grupo en círculo. Una
hasta llegar al monitor o mismo. Crear e imitar gestos. Cada persona comienza diciendo su
educador que será el último y el persona tiene que decir su nombre acompañado de un gesto,
encargado de repetir todos los 25-ALGO DE TI nombre y a continuación hacer un saltos, saludo, baile, etc. y todos
nombres seguidos. Ejemplo: Yo DEFINICIÓN gesto. A continuación el siguiente lo repiten, así sucesivamente
soy Luis... Él es Luis, yo soy Los participantes hacen tiene que decir como se llamaba hasta que todos han dicho su
Juan... Luis, Juan y yo Elena... preguntas con las letras de un al anterior, y repetir su gesto. Él nombre con su gesto y todo el
Luis, Juan, Elena y Víctor... nombre también dice su nombre y realizar grupo lo ha ido repitiendo.
EVALUACIÓN OBJETIVOS un gesto distinto y así La variante la envía Mª Carmen
Para comprobar la eficacia del Conocer información específica sucesivamente hasta la última del Barrio y le llama "repetimos
juego hay dos opciones: diversa de los participantes persona. El último tiene que decir gestos".
Volver a jugar empezando por PARTICIPANTES desde el primero, los nombres de Otra variante es "me pica".
Objetos diferentes (caramelos de participante dice su nombre y una entregarlo a cada uno del grupo.
27-EL ABOGADO colores, figuras geométricas de cualidad suya que le parezca Después deben encontrar a
DEFINICIÓN diferentes formas...) determinante. alguien del grupo para que les
El coordinador pregunta datos CONSIGNAS DE PARTIDA Debe tratarse de cualidades ayude a presentar la pareja del
básicos y responde el compañero Cada persona va a coger un positivas de un mismo. Se dice papel.
del al lado (abogado). objeto de la bolsa sin mirar y no en pocas palabras. Es preferible
OBJETIVOS se puede cambiar. que no se puedan repetir lar JUEGOS RECREATIVOS
Conocer a las personas dentro de DESARROLLO personas de las que se hable.
un determinado grupo El animador introduce en una DESARROLLO
PARTICIPANTES bolsa o caja una serie de parejas Sentados en círculo, en una 31-AGENTES SECRETOS
La edad de los participantes de objetos, por ejemplo primera vuelta cada uno se Objetivo:
puede ser de los 8 años en caramelos de diferentes colores. presenta y dice su nombre y una I. Analizar el proceso de percibir
adelante. El número de Va pasando la caja por todo el característica personal positiva. mensajes no-verbales.
participantes puede ser variado, grupo para que cada persona En la segunda vuelta, se girará el II. Reforzar el aprendizaje de
con preferencia de 10 personas o coja una pieza sin mirar. bolígrafo para que al señalar a un conocimientos adquiridos.
30. Cada persona tiene que buscar a jugador diga el nombre y la III. Actividad recreativa para los
CONSIGNAS DE PARTIDA su pareja, por ejemplo los que ha característica de otra persona. El grupos
Solo es importante que se elegido el caramelo de color rojo, objetivo no es que todos hablen, Tamaño de Grupo: Ilimitado
mantengan dentro de la ronda o se sientan juntos y hablan entre sino que se nombre una cualidad Tiempo Requerido: 60 minutos
turno ellos diciendo el nombre, sus y el nombre de todos los Material:
DESARROLLO aficiones, que le gusta hacer en integrantes del grupo. I. Papel y lápiz para cada
Consiste colocar en una ronda su tiempo libre. Se indica al grupo DESARROLLO participante.
personas que pueden ser entre 10 que han de estar muy atentos a lo La evaluación será positiva si los II. Una pelota.
a 30 o más, entonces empezando que les diga el compañero ya que participantes han retenido III. Un pañuelo por jugador.
de un extremo la persona luego ellos tendrán que algunos nombres y Lugar: Salón amplio y bien
siguiente va a ser su abogado y presentarlo al resto del grupo. características del resto de iluminado.
así sucesivamente, entonces el Cada miembro de la pareja compañeros/as. Desarrollo:
coordinador pregunta algo a una presenta después a la persona I. El instructor presenta el
persona (su nombre o edad) y el con la que ha estado hablando al 30-PAREJAS ejercicio y forma subgrupos.
que responde es su abogado. resto del grupo. DEFINICIÓN II. Los equipos están formados de
Se busca a un compañero según tal manera que se pueda ver
28-BUSCANDO PAREJA 29-EL BOLÍGRAFO LOCO la pareja de famosos que nos perfectamente a todo el mundo.
DEFINICIÓN DEFINICIÓN toco. Los jugadores se hayan
El animador reparte entre el Se hace girar un bolígrafo y hacia OBJETIVOS sentados.
grupo diferentes objetos quién apunte debe decir el Conocer a las personas dentro de III. El instructor explica que unos
(caramelos, piezas geométricas..) nombre y alguna característica de un determinado grupo bandos rivales de agentes
Cada persona debe buscar a su un compañero PARTICIPANTES secretos intentan descubrir el
pareja y presentarse. OBJETIVOS La edad de los participantes misterio de las identidades de los
OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del puede ser de los 6 años en espías.
Favorecer el primer contacto grupo y de alguna característica adelante. Un sabio ha puesto a punto de
entre los miembros de un grupo personal. MATERIAL ingenio esférico y cósmico (el
nuevo PARTICIPANTES Papel y bolígrafo. detector - la pelota) que reduce a
Romper el hielo A partir de los 8 años. El número DESARROLLO la impotencia a un agente secreto
PARTICIPANTES es ilimitado Consiste dar en un papel el tan pronto como este ultimo ha
Indiferente CONSIGNAS DE PARTIDA nombre de alguna parea famosa sido identificado.
MATERIAL En la primera vuelta, cada (ejemplo: el gordo y el flaco) y IV. Se echa a la suerte para
determinar el equipo que iniciara pelota-detector. En efecto, puede firma de la persona con los ojos en la designación del director,
el juego. anunciar: Lanzo a......"Toro más bellos. comienza el juego tocando el
V. Uno de los jugadores del Sentado". Y arroja la pelota hacia 4.No te pierdas la oportunidad de instrumento que el director
equipo designado toma la pelota el jugador que cree que realmente conseguir el nombre de la indique.
y se dirige hacia un equipo de su es "Toro Sentado". persona con el cabello más corto. Al ser descubierto el director,
elección, deteniéndose frente al XII. Si el jugador se equivoca 5.Cuenta hasta Diez y consigue la será este quien salga y
que interpela a su jefe, poseedor (cosa que ocurre muchas veces), firma de la persona que pese nuevamente se pondrán de
de la lista de apodos de sus regresa a su sitio. Entonces será más. acuerdo para designar al director
compañeros de equipo. el jugador que haya recibido la 6.Busca la firma de una persona
VI. Le pregunta ¿A quien tengo pelota quien tendrá derecho a que tenga alguna prenda azul. 33-EL CARTERO
que lanzar el detector?. levantarse y adelantarse hacia 7.Has que firme las persona que a Material: 1 silla para cada
VII. El jefe, después de haber otro equipo para intentar tu juicio sea más simpático. participante
consultado su lista pronuncia un descubrir a un agente secreto del 8.Consigue la firma o nombre de Organización:- Los jugadores se
apodo cualquiera, detentado por mismo. la persona más bella o sexy. colocan sentados en sus
uno de sus compañeros o por... XIII. Gana el equipo que logra 9.Ahora consigue el nombre o la respectivas --sillas en circulo, el
el mismo. eliminar a todos los agentes firma de la persona que pese que inicia el juego carece de
VIII. El jugador lanza entonces el secretos de los otros equipos. menos.10.Ahora pon tu firma y asiento.
detector en dirección a uno de los VARIACIONES: En el caso de grita ya termine. Al final se hace Reglas: El jugador que esta de
agentes secretos. Este ultimo utilizar este ejercicio para reforzar un plenario, para ver el ganador pie inicia el juego numerando a
esta obligado siempre a recibir la el aprendizaje, es necesario de cada pregunta. los participantes, acto seguido,
pelota. manejar como "apodos" los La pueden modificar y con su cita a tres o cuatro diciendo:
IX. Si la elección ha sido acertada conceptos y quien arroja la pelota ingenio puede ser mas divertida. HAY CARTA PARA LOS
y el jugador a adivinado tendrá que dar la definición del DESCUBRE EL DIRECTOR NUMEROS X, X, X, y X (puede del
correctamente, el agente secreto concepto. Por ejemplo: El que Organización: Todas las personas color de las prendas de vestir u
queda neutralizado por el lanza la pelota dice: "La capital se sientan en un circulo. objetos, por ejemplo Hay carta
detector. En tal supuesto, se quita del estado de Nuevo León" y se la Tamaño de Grupo: indefinido para los que vienen vestidos de
el pañuelo que lleva colocado envía a una persona que tiene el Material: ninguno. color azul, etc) Los nombrados
alrededor del cuello o toma una "apodo" de Monterrey. Lugar: puede realizarse al aire tiene que correr hacia el centro
postura característica que indica Evaluación: En sesión plenaria se libre o en un salón. del circulo en cuanto al cartero
que ha sido eliminado. Pero el comenta la vivencia. Desarrollo: dice: "CORRESPONDENCIA
agente secreto neutralizado - Una vez que están colocados en ENTRECADA", todos trataran de
continua ayudando a su equipo. 32-COMPETENCIA DIVERTIDA el circulo, todos los participantes volver a sus asientos; como el
X. Los demás jugadores, como es Material: 1 hoja con cuestionario se sientan, se escogen entre los que inicio el juego carecía de
lógico, anotan los resultados de para cada participante, 1 lápiz jugadores el que será el director asiento, uno se quedara sin
la operación y apuntan que Dirigida: a niños. de la orquesta, este deberá sentarse y tomara el lugar del
Carlos no es "Corazón de León" y Reglas: Se distribuye en una hoja cambiar en el momento oportuno, Cartero, así se continua el juego.
que Martha no es "Z 413". De esta las siguientes preguntas a cada de instrumento, debiendo todos
suerte, poco a poco, las participante. los participantes imitarlo. 34-EL FOSFORO
presunciones se concretan y Se tiene 4 minutos para contestar. Al iniciar el juego se designara Reglas:
pueden efectuarse elecciones 1.Comienza por conseguir el una persona que saldrá del salón Se forma un circulo con los
con crecientes posibilidades de nombre y la firma de la persona para que se nombre el director, jugadores sentados o de pie. El
éxito. que está más cerca de ti. siendo este quien debe descubrir director o el que inicia el juego,
XI. Cualquier jugador tiene plena 2.Consigue la firma o nombre de quien ordena el cambio de enciende un fósforo de cocina y
libertad para adelantarse hacia un la persona con la más bella instrumentos al regresar al salón lo pasa a los compañeros que
equipo y no dirigirse al jefe para sonrisa. y observar a todos los músicos. están en el circulo, sentados uno
saber a quien lanzara la 3.Ahora consigue el nombre o la En cuanto se ponen de acuerdo junto a otro, diciéndole:
ENCENDIDO LO RECIBO. - pollito; caballo, yegua, potro... de sus sillas. con la bolsa de papel o tela
ENCENDIDO TE LO DOY. Disposición: Todos (sin equipos) En un momento dado de su oscura y comienza a dibujar lo
Esto tiene que ser con la rapidez se ponen en circulo, de pie o relato, el jugador que los está que le señala el animador. Una
que se pueda para no entregar sentados. refiriendo exclama: Diligencia y casa con dos ventanas y una
apagado el fósforo, al que esto le Reglas: Todos los jugadores todos deben levantarse de sus puerta. Entrega la bolsa de papel
pase, tendrá que pagar una reciben del guía una papeleta en asientos e ir a ocupar otros o tela al segundo participante.
prenda que posteriormente secreto y no deben abrirla hasta diferentes. Segundo: un árbol junto a la casa.
deberá realizar. que se les indique. El guía cuenta El relator trata de ganar un Tercero: el sol sobre la casa.
El juego puede durar hasta que una pequeña historia en que los asiento en la revuelta, quedando Cuarto: una vaca en el jardín de la
se terminen tres o cuatro fósforos animales de un zoológico se por lo tanto otro jugador que casa.
o según el animo de los salen de sus respectivas jaulas, empiece a hacer un nuevo relato. Quinto: la cordillera detrás de la
participantes. Al terminar se se confunden y después tratan de casa.
deberán realizar las prendas encontrar su respectiva familia, DINAMICAS VARIAS Sexto: el papá, la mamá y su hijo
elegidas, a todos o individual. originando una bulla tremenda. caminando hacia la casa.
Al final de la historia, el guía 38-DIBUJANDO A CIEGAS 4.- Participa el equipo número 2.
35-EL GATO. ordena que todos abran sus Destinatarios: Niños, jóvenes y Lo hace de la misma manera que
Reglas: papeletas y empiecen a emitir el adultos. el anterior. La dinámica continúa
- Los jugadores se sientan en grito característico del animal que Material: Una bolsa de papel o igual hasta que intervienen todos
circulo, excepto uno que la hace les ha tocado, para ubicar así a tela por equipo; se le puede pintar los equipos. El motivo que se
de gato. Al iniciarse el juego, el los demás miembros de su un rostro triste por ambos lados - dibuja es siempre el mismo. Al
gato esta en el centro del circulo familia. No bien se ubican, se Un papelógrafo y un plumón para final se comparan los
dando brinquitos como gato, sientan juntos. Es importante cada equipo. papelógrafos. Gana el equipo
hasta ponerse al frente de uno de recordar que los animales no Desarrollo: cuyo dibujo es el mejor logrado.
los jugadores del círculo, hablan ni saben leer (para mayor 1.- El animador invita al grupo a Evaluación: ¿Cómo se sintieron
lanzando maullidos lastimeros y seguridad, recoger los papeles). formar espontáneamente equipos durante la experiencia? ¿Qué
una serie de gestos tratando de Valor: Emoción, alegría, de seis personas. Se ponen un momento les resultó más difícil?
hacer reír a los compañeros. expresión corporal. nombre para identificarse. 2.- ¿Qué descubrieron de los
- Los jugadores o jugador, ante Escuchan la explicación de la demás? ¿Sintieron el apoyo de su
quien se ha colocado el gato, 37-LA DILIGENCIA dinámica: equipo? ¿Cómo podría
tiene que decir tres veces " Desarrollo: Todos los integrantes de cada relacionarse la dinámica con la
POBRE GATO" y pasarle la mano Los jugadores están sentados en equipo participarán por turno, vida de este grupo? ¿Cómo se
por la cabeza como a los gatos. su silla, a cada uno se le da el dibujando con la vista tapada. sienten ahora?
- Si algún jugador se ríe, paga nombre de una de las partes de la Cada dibujante agregará otros
prenda y pasa a ocupar el lugar diligencia: la rueda derecha o elementos a los dibujados Tareas con la comunidad
del que la hace de gato. izquierda, el eje, los asientos, la anteriormente, según lo que Objetivo: Reflexionar y llegar a
- Puede durar el tiempo que se puerta, el arnés, los caballos, el indique el animador. Mientras compromisos concretos de
quiera hasta que no pierda el freno, el cochero, los pasajeros, participa el primer voluntario, su servicios en la comunidad.
animo de los jugadores. el equipaje, el estribo, etc equipo puede orientarlo con Reglas:
Uno de los jugadores empieza a aplausos. Cuando dibuje en el - Separarse en pequeños grupos
36-EL GRITO EN LA SELVA hacer un relato acerca de la lugar correcto, los golpes serán y analizar ¿Qué necesidades, que
Material: Papeletas con el nombre diligencia, trayendo a cuenta fuertes. Si está equivocado, los retos y desafíos existen en
de animales machos; otras todos los objetos relacionados en golpes serán más débiles. Los nuestra comunidad?
papeletas con las mismas ella. A cada cosa que se equipos contrarios pueden - Realizar un plenario y puesta en
animales hembras, y otros con el mencione, el jugador ( o estorbar la ayuda con silbidos o común.
nombre de la cría de jugadores) que la representen se tarareando una canción. - Analizar cómo podemos,
estos. Por ejemplo, Gallo - gallina ponen de pie y corren alrededor 3.- El primer dibujante se cubre preparamos para afrontar estos
retos que la mayor parte de las Desarrollo: Todos los otro "eso me
(el compromiso, sentido de personas no ha experimentado participantes se sientan en recuerda...huevos"etc.
misión, etc.) este encuentro positivo, quizás círculo, se dice que vamos a -Debe hacerse con rapidez. Si se
- Asumir un compromiso y necesiten un ligero empujón de enumerarse en voz alta y que tarda más de 4 segundos, da una
realizarlo. parte de usted para que puedan todos a los que les toque un prenda o sale del juego.
iniciar el ejercicio). múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o
39-ACENTUAR LO POSITIVO Evaluación: Se les aplicara unas un número que termina en 43-COLA DE VACA
Objetivo: Lograr que las personas preguntas para su reflexión: tres(13- 23- 33, etc.) debe decir Objetivo: Animación
puedan derribar las barreras Cuantos de ustedes, al hacer el ¡BUM! en lugar del número; el que Desarrollo: Sentados en circulo,
impuestas por ellas mismas trabajo asignado, se sonrió sigue debe continuar la el coordinador se queda en el
debido a que no les permiten ligeramente, miró a su numeración. Ejemplo: se centro y empieza haciendo una
tener un buen concepto propio; compañero y le dijo, "Tú empieza, UNO, el siguiente DOS, pregunta a cualquiera de los
mejorar la imagen de ellas primero"? al que le corresponde decir TRES participantes. La respuesta debe
mismas mediante el intercambio Fue difícil señalar una cualidad al dice BUM, el siguiente dice ser siempre "la cola de vaca".
de comentarios y cualidades iniciar el ejercicio? CUATRO, etc. Todos el grupo puede reírse ,
personales. Cómo considera ahora el Pierde el que no dice BUM o el menos el que está respondiendo .
Tamaño de Grupo: 20 ejercicio? que se equivoca con el número Si se ríe , pasa al centro y da una
participantes siguiente. Los que pierden van prenda.
Tiempo Requerido: 10 minutos. 40-¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! saliendo del juego y se vuelve a Si el compañero que está al
Material: Ninguno Lugar: Un Objetivo: Animación, iniciar la numeración por el centro se tarda mucho en
salón amplio que permita a los Concentración. número UNO. preguntar da una prenda.
participantes estar sentados y Desarrollo: La numeración debe irse diciendo
comentar. Todos sentados en circulo. El rápidamente; si un compañero se DINAMICAS DE VALORES
Desarrollo: coordinador empieza contando tarda mucho también queda
I. Muchos hemos crecido con la cualquier historia inventada. descalificado. (5 segundos 44-EL ÁRBOL SOCIAL
idea de que no es "correcto" el cuando dentro del relato dice la máximo). Objetivo:
auto elogio o, para el caso, palabra "quien" todos se deben Los dos últimos jugadores son I. Ofrecer una forma creativa y
elogiar a otros. Con este ejercicio levantar, y cuando dice la palabra los que ganan. accesible de apropiarse, utilizar y
se intenta cambiar esa actitud al "no", todos deben sentarse. El juego puede puede hacerse manejar, un modelo de
hacer que equipos de dos Cuando alguien ( no se levanta o más complejo utilizando interpretación estructural de un
personas compartan algunas no se sienta en el momento en múltiplos de números mayores, o grupo y de la sociedad.
cualidades personales entre que se dice "quien" o "no", sale combinando múltiplos de tres con II. Lograr que se entienda a un
ellos. En este ejercicio, cada del juego o da una prenda. múltiplos de cinco por ejemplo. grupo y la sociedad como un
persona le da a su compañero la El coordinador puede iniciar la todo, diferenciando 3 niveles. _
respuesta a una, dos o las tres historia y señalar a cualquier 42-ESTO ME RECUERDA Ideológico _ Jurídico/político _
dimensiones siguientes participante para que la continúe Objetivo: Animación, Económico
sugeridas: y así sucesivamente. Concentración. III. Reconocer la interrelación de
Dos atributos físicos que me El que narra la historia, debe Desarrollo: estos tres niveles.
agradan de mí mismo. hacerlo rápidamente para darle Esta dinámica consiste en que un Tamaño de Grupo: 20 personas
Dos cualidades de personalidad agilidad; si no lo hace, también participante recuerda alguna cosa como mínimo.
que me agradan de mí mismo. pierde. en voz alta. El resto de los Tiempo Requerido: 60 minutos
Una capacidad o pericia que me participantes manifiesta lo que a aproximadamente
agradan de mí mismo. 41-EL BUM cada uno de ellos, eso les hace Material:
II. Explique que cada comentario Objetivo: Animación, recordar espontáneamente. I. Pizarrón
debe ser positivo. No se permiten Concentración. Ejemplo: "pensé en una gallina", II. Portafolio y marcadores.
comentarios negativos. (Dado Lugar:
Un lugar Amplio. Se puede utilizar ¿Si el follaje cubre al árbol, lo obtienen comentarios finales. difícil.
el aula donde se desarrolla el protege y es por medio de las d. Grupo Integrado: Colaboración
curso. hojas o frutos que identificamos 45-SOCIODRAMA: CLASES DE y amistad sincera.
Desarrollo: el tipo de árbol del que se trata, GRUPOS Aceptan las iniciativas de otros.
I. Se comienza preguntando a los en la sociedad a través de que Oportunidad: Para una revisión. No les interesa la competencia,
participantes: medios o elementos los seres Objetivo: Que se aprecie el sino ayudar.
¿Cuáles son las partes humanos, se explican sentido de colaboración y trabajo Buscan el bien del grupo en
principales de cualquier árbol? (descubren) justifican (protegen) en equipo. general.
Conforme van respondiendo se o reproducen (encubren). La Motivación: En todo grupo Están abiertos a los demás que
va dibujando, hasta tener la raíz, clase de relaciones que humano se dan diversos tipos de quieran participar.
el tronco y el follaje del mismo. establecen entre ellos, y los actitudes que conviene estudiar dinámicas de liderazgo
Después se les pregunta: ¿Qué frutos que generan esas para prevenir los daños que un
funciones tienen estas partes relaciones?. mal grupo puede hacer en el 46-DECISIÓN GRUPAL
(raíz, tronco y follaje) para el IV. En el desarrollo de la conjunto'. (5') Oportunidad: Para entrenar a
árbol? discusión sobre la ubicación de Sociodrama: grupos en la toma de decisiones.
II. En el momento que estén los distintos elementos de la Se divide el grupo en cuatro Objetivo: Descubrir las luchas de
ampliamente descritas las partes realidad en el árbol, debe llegarse subgrupos y por suerte se les liderazgos y las agendas ocultas
de el árbol y sus funciones, se a bautizar a cada uno de los tres entrega una hoja con las de tipo afectivo o ideológico que
debe enfatizar que éste en un niveles del árbol. Al follaje se le características de cuatro grupos influyen en las decisiones de
TODO, un sistema con vida, que nombrará nivel ideológico, donde diferentes: nombramientos. Material:
necesita de la estrecha se reproduce, encubre o a. Grupo Cerrado: Características A continuación se encuentran los
interrelación de sus partes, para descubre todo el sistema social. de 'rosca'; no dejan participar a papeles que se entregan a la
garantizar su supervivencia. Un Al tronco se le llamará nivel otros. gente. ¡Sólo se les debe entregar
comentario que puede ayudar a político, donde el poder, toma Son individualistas, exclusivistas, un personaje e indicarles que no
esto es que ni un tronco, ni una forma organizativa, institucional y egoístas. No admiten ninguna deben dejárselos conocer por los
raíz o el follaje solos, forman un jurídica, a estos dos últimos iniciativa que no venga de ellos. otros cuatro!
árbol. niveles se les puede llamar Son autosuficientes. Personaje 1: Crees ser la persona
III. Habiendo resaltado al árbol también superestructura. A la raíz b. Grupo Cianuro: Todo lo miran indicada para ser coordinador de
como un sistema, se procede y todo lo contenido en ella, se le con actitud de crítica destructiva. tu grupo. Posees una ideología
entonces a compararlo con la llamará nivel económico o Nada les parece bueno. Tiene clara de cambio con inclinación a
sociedad preguntando: infraestructura., donde se ubica envidia a lo de los demás. No realizar lo que tu quieres y crees
¿En la sociedad que elementos todo el proceso de producción de colaboran en nada porque todo en la necesidad del aporte
se asemejan o cumplirían las bienes de una sociedad, su les parece sin importancia. ideológico del coordinador.
funciones señaladas para la raíz, circulación, su distribución y su Lo difcil lo toman a juego. Tratan Rechazas la posibilidad de que el
el tronco y el follaje? consumo. de disminuir lo bueno que ven en personaje "2" sea el elegido pues
¿Si la raíz sirve al árbol para V. Es importante saber sentir los otros. a tu manera de ver, es demasiado
extraer del suelo las sustancias como Instructor, cuándo c. Grupo Montón: Unidos sin activista y no se sabe hacia
que lo alimentan, en la sociedad introducir los términos ningún interés porque cada uno dónde puede encaminar el grupo.
cómo extraemos de la naturaleza infraestructura y superestructura, busca lo suyo. Personaje 2: Crees ser la persona
todo lo que necesitamos para ya que esto va a ayudar o va a Se sienten marginados; no se indicada para ser el coordinador
vivir ? confundir al grupo, esto ayudan entre sí. del grupo. Eres una persona muy
¿Si el tronco le da fortaleza al dependerá del nivel de Nunca se ponen de acuerdo en activa y emprendedora, de mucha
árbol, en la sociedad qué o conocimiento que tengan del nada. Aislados e indiferentes. iniciativa y capacidad para llevar
quienes simbolizan la fuerza y el mismo. No se entusiasman por nada y no a cabo un objetivo grupal.
poder entre las relaciones de los VI. En sesión plenaria se analiza dan soluciones a nada. Rechazas como coordinador al
grupos y comunidades humanas? el ejercicio y el instructor Todo les parece complicado y "personaje 4", pues habla mucho
pero de ahí no pasa. En el fondo les toca representar. Se dan unos ustedes sienten, pasen al centro VI. El instructor indica a los
es tímido, aunque no lo dice. 5 minutos para aprendérselos, y háganlo. Pueden también participantes que cada miembro
Personaje 3:Crees ser la persona tan pronto como acaban de oír el hacerlo desde su lugar. del grupo ejercerá el poder sobre
indicada para ser coordinador de caso: ustedes forman parte de un 2. La gente en círculo. Se pone la su equipo, durante diez minutos.
tu grupo. Eres una persona muy equipo de promoción social. Hoy música. Expresiones. (10') VII. Cuando todos han ejercido el
cordial, de magníficas relaciones es el día indicado para elegir 3. Se para el disco. Regresan al poder directo, el instructor les
humanas, aceptada por todo el coordinador. Los acompañarán círculo. Se pone otro (10'). Y, otro. solicita evaluar la vivencia.
grupo. De no quedar como dos personas que no forman (10') VIII.Concluidas las evaluaciones,
coordinador te inclinas por el parte del equipo y que por tanto 4. Resonancia: ¿Cómo les fue? en los equipos de trabajo se hace
"personaje 5", persona muy no podrán intervenir. Tienen 5 ¿Por qué salieron al centro o no? una reflexión sobre las formas de
capaz, y a la cual hay que darle minutos para aprenderse e Análisis de liderazgos, bloqueos, autoridad y manejo del poder.
otra oportunidad de superación. interiorizar los papeles y 25 etc. (20') IX.En sesión plenaria se comenta
Personaje 4: Crees ser la persona minutos para ponerse de acuerdo el ejercicio.
indicada para ser el coordinador en la elección. (10') 48-EL PODER
del grupo. Posees una gran 3. Trabajo en grupos (25'). Están Objetivo: Analizar las diferentes 49-CIEGOS, COJOS, MUDOS
facilidad de expresión y presentes los observadores. formas del uso del poder directo Oportunidad: Es un ejercicio
convences rápidamente a un 4. Resonancia. Se invita a los e indirecto en un grupo. sencillo, descansado y propio
grupo con tus planteamientos. En grupos a compartir entre si estas Tamaño de Grupo: 70 para horas pesadas, pero
caso de no ser elegido crees que preguntas: participantes. profundo.
cualquiera podría hacerlo, a - ¿cómo se sintieron Tiempo Requerido: 180 minutos. Objetivo: Analizar cómo nos
condición de que no sea una representando esos papeles? Material: relacionamos en el trabajo, ver
persona exagerada y radical. - ¿cómo sintieron a los demás?, I. Papel y lápiz para cada los diferentes liderazgos, etc.
Personaje 5: No crees ser la etc. participante. Tiempo Requerido: Material: Una
persona indicada para ser Después leen sus respectivos II. Un sobre para cada subgrupo. cartulina por grupo. Es preferible
coordinador del grupo. En otras papeles y ven cómo los Lugar: Una salón amplio con no dar más y dejar el resto a la
ocasiones prestaste este servicio desempeñaron. Los sillas o pupitres. iniciativa de los participantes.
al grupo y por determinadas observadores leen sus apuntes Desarrollo: Desarrollo:
circunstancias fue negativa tu procurando no dar juicios, sólo lo I. El instructor solicita a los 1. Se forman grupos de 6
experiencia. Sabes que tienes que observaron. Finalmente participantes que se integren en personas y cada uno escoge
cualidades suficientes para ser el sacan alguna enseñanza para el subgrupos ( de 5 a 10 personas). hacer de ciego, mudo, manco,
coordinador pero no quieres plenario. (45') II. Les indica, que escriban cojo, sordo o normal. A cada
correr el riesgo de un nuevo 5. Plenario: ¿Qué enseñó este individualmente una tarea que grupo se le asigna un observador.
fracaso. A tu modo de ver, el ejercicio? (30') pueda ser ejecutada por una 2. Se pone una 'tarea': caminar
"personaje 5" podría ser un buen persona durante 5 minutos. Los unos 30 metros, fabricar una caja,
coordinador. 47-SIGA AL LÍDER papeles con las tareas se colocan conseguir un regalo (flor, dulce,
Reglas: Oportunidad: Reunión, curso, con en un sobre. etc.) y elegir a quién se lo van a
1. Se preparan dos observadores gente tímida. III. Un miembro del equipo saca dar. (5')
con anterioridad, para que vean, Objetivo: Detectar o analizar un papel del sobre y ejecuta la 3. Salen del salón a cumplir la
observen y anoten lo que pasará líderes en grupo. tarea señalada, el resto del grupo tarea. (15')
en los grupos donde les toque. Materiales: Tocadiscos, CD o anota sus observaciones. 4. Al llegar se entregan los
2. Aprender los papeles. Después grabadora. Disco apropiado. IV. Se repite el proceso con cada regalos; momento de alegría. (10')
de una buena motivación sobre la Reglas: integrante del equipo. 5. Resonancia. Por los mismos
importancia de desempeñar bien 1. El coordinador dice: "Voy a V. Una vez terminado, el grupos pequeños (45'):
los papeles que se les van a dar, poner un disco. Escúchenlo y instructor solicita a los -¿Cómo me sentí cumpliendo el
se entrega en cada subgrupo de 5 sigan el ritmo. Si les recuerda participantes evalúen la 'oficio'?
personas, el respectivo papel que algo o desean explicar lo que utilización del poder indirecto. -¿Cómo nos vimos?
-¿Privo la 'tarea' o la relación por otro del grupo. (Esta tercera mesa y le dijo que saltara; y saltó, Estimular la búsqueda de
humana? etapa se hace si el dibujo no ha hasta la orilla de la mesa. El soluciones creativas a los
-¿A quién le permití ser y quién sido correcto). Igualmente se estudiante tomó la cucaracha y le conflictos.
me dejó ser? (analizar puede hacer preguntas y el que arrancó un par de patas. La volvió Contenidos: Análisis - conflicto -
paternalismos) describe puede mirar al pizarrón a poner en la mesa y le ordenó Comunicación - Resolución de
6. Plenario. Comentarios y para ayudar al que dibuja. saltar. El estudiante la tomó otra conflictos.
enseñanzas (30'). II. Se pide a los voluntarios que vez, le arrancó otro par de patas y METODOLOGIA
cuenten cómo se sintieron la puso otra vez; le ordenó saltar Motivación: El trabajo que se va a
DINAMICAS DE COMUNICACION durante el ejercicio, en sus y lo hizo en una distancia muy realizar es el análisis de una
distintas etapas. pequeña. Después, le arrancó las situación determinada.
50-¿ES ASÍ? III. Se comparan los dos dibujos patas que le quedaban y la puso Consigna de Partida: Observar el
Objetivo: Analizar los elementos realizados entre ellos y con el en la mesa. Le ordenó saltar y ni modelo individual la fotocopia
que distorsionan la dibujo u objeto original. siquiera se movió. El estudiante que se entrega a cada
comunicación. Tamaño de Grupo: IV. Se discute que elementos llegó a la conclusión de que una participante, analizarla y exponer
20 participantes. influyeron para que la cucaracha sin patas se queda por escrito lo que os sugiere.
Tiempo Requerido: 20 comunicación se distorsionara o sorda." Desarrollo:
participantes. dificultara: la falta de visión, de II. Por muy bien que se narre este 1- Repartir una viñeta a cada
Material: diálogo, etc. cuento, en el mejor de los casos participante. Cada uno pone por
I. Un pizarrón y gises. V. Posteriormente, se discute qué sólo logrará sonidos de escrito lo que sugiere la viñeta.
II. Un objeto o una hoja con una elementos en nuestra vida desaprobación en su auditorio. 2- Distribución entre pequeños
figura. cotidiana dificultan o distorsionan III. Para finalizar, se les aplicarán grupos. (4 a 6 participantes
Lugar: una comunicación. las siguientes preguntas para su depende del número total.)
Un salón que permita a los reflexión: ¿Por qué debo contar 3- Comentar lo trabajado
participantes estar parados y 51-EL CHISTE TONTO un cuento tan tonto? (Para que individualmente en el grupo
dibujar en el pizarrón. Objetivo: Animar a los los asistentes estén menos pequeño y sacar varias
Desarrollo: participantes a que hagan tensos.) ¿Qué enseñanza pueden conclusiones.
I. Este ejercicio consta de tres preguntas (aunque parezcan obtener de este incidente? (Nadie 4- Puesta en común del trabajo
etapas: Primera Etapa: Se piden 2 tontas). debe tener miedo de hacer un realizado en los grupos
voluntarios, uno estará frente al Tamaño de Grupo: enunciado o hacer una pregunta pequeños, extrayendo
pizarrón y el otro dándole la 25 participantes. en apariencia tontos). conclusiones comunes.
espalda al primero y al grupo, Tiempo Requerido: De 5 a 10 Materiales: Fotocopias de las
éste último describirá la figura minutos. Actividades sobre la familia y los viñetas - Papel y bolígrafos -
que está en la hoja (o el objeto), Material: Ninguno. derechos del Portafolios o pizarras.
sin voltearse hacia el pizarrón. El Lugar: Un salón amplio que niño Preparación: Fotocopiar las
que está frente al pizarrón, debe permita a los participantes estar 52-HISTORIA DE BURROS viñetas según el número de
tratar de dibujar lo que le están sentados y escuchar Dificultad: II participantes.
describiendo. NO PUEDE HACER atentamente. Duración: 30 minutos. Evaluación:
PREGUNTAS. Desarrollo: Destinatarios: A partir de 10 años. Se puede trabajar los siguientes
Segunda Etapa: Colocados de la I. Con la cara más seria que Nº de Participantes: A partir de 15 temas: - Competitividad /
misma forma, se repite la pueda, narre lo siguiente al personas. cooperación. - Soluciones
descripción y el dibujo, sólo que grupo: " Definición: Se trata de analizar y creativas y cooperativas para los
el que dibuja SI se puede hacer ¿Han oído el cuento de un comentar unas viñetas que conflictos. - Sentimientos durante
preguntas. estudiante en el último año de la reflejan situaciones concretas. la dinámica.
Tercera Etapa: Se repite el carrera que estaba haciendo un Objetivos: Favorecer la capacidad Se puede desarrollar cada tema
ejercicio, pero se cambia al estudio científico? Tenía una de análisis - Favorecer la con preguntas específicas.
compañero que describe la figura cucaracha, la puso sobre una observación del conflicto - Fuente: (Fuente: La alternativa al
juego II - Seminario de educación significado de cada fotografía. dan actualmente en las que hay adicional, se puede escribir una
para la paz) Materiales: niños y niñas privados de sus carta colectiva a un diario o
Pizarra y tizas - Cámaras derechos. revista, exponiendo las
53-Mensaje fotográfico sobre los fotográficas (el nº dependerá de - Valorar su propia situación y a la conclusiones.
derechos del niño y la niña. los participantes). - Rotuladores de los demás niños y niñas con Evaluación: Se pueden trabajar
Dificultad: II Cartulinas... - Películas respecto a los derechos de la los siguientes temas: -
Duración: 7 horas. fotográficas. Preparación: infancia. Comprensión sobre los derechos
Destinatarios: A partir de 6 años. Preparación del material. Contenidos: Derechos de la del niño y su grado de
Nº de Participantes: A partir de 10 Sugerencias: infancia - Análisis y comprensión cumplimiento. - Grado de
personas. Cada grupo puede elegir aquel de documentos escritos - Imagen contextualización de los
Definición: Se trata de realizar un derecho que les resulte más de la infancia en los medios de derechos en la realidad. - Trabajo
montaje fotográfico sobre los interesante o significativo, en vez comunicación. en equipo. - Analizar los criterios
derechos del niño en su realidad de trabajar las fotografías de METODOLOGIA que han seguido a la hora de
cotidiana. todos los derechos. Motivación: Se va a realizar un selección de noticias. Se pueden
Objetivos: Desarrollar la Evaluación: Se pueden trabajar gran mural con recortes de realizar preguntas a partir de la
imaginación y la creatividad - los siguientes temas: - prensa relacionados con los exposición de los trabajos.
Conocer y comprender los Comprensión de los derechos del derechos del niño. Fuente: Haz que se cumplan tus
derechos de la infancia - Ser niño y la niña. - Grado de Consigna de Partida: Formación derechos" - Scouts de España y
capaz de relacionar imágenes y contextualización de los de pequeños grupos de menos de UNICEF
derechos. derechos en su realidad. - Trabajo 7 participantes. Dar a cada equipo
Contenidos: Derechos de la en equipo. diferentes diarios y revistas, así Las Organizaciones y los
infancia - Fotografía - Relación Se realizan preguntas a partir de como los materiales para hacer el Derechos de la Infancia
entre derechos y contexto la exposición de los diferentes mural. Dificultad: II
cotidiano. trabajos. Desarrollo: Duración: Diferentes días.
METODOLOGIA Variantes: En caso de no contar 1- Formación de equipos ( se Destinatarios: A partir de 12 años.
Motivación: Se va a realizar un con recursos para la obtención puede realizar con una pequeña Nº de Participantes: A partir de 10
montaje fotográfico y cada equipo de cámaras fotográficas, pueden dinámica de formación de personas.
dispondrá de una cámara adaptarse procurando una gran grupos). Definición: Recoger diferente
fotográfica. cantidad de revistas, donde 2- Se reparten los diferentes información sobre las distintas
Consigna de Partida: Formación puedan buscar y recortar materiales descritos organizaciones que trabajan en la
de grupos de menos de 7 fotografías. anteriormente y los participantes defensa y promoción de los
participantes. Facilitar a cada comenzarán a seleccionar las derechos de la infancia.
equipo una cámara fotográfica 54-LOS DERECHOS Y LA noticias que valoren más Objetivos:
habiendo explicado anteriormente PRENSA interesantes. - Conocer las diferentes
los diferentes derechos del niño y Dificultad: II Duración: 60 3- Realización del mural. organizaciones que trabajan en la
la niña. minutos. 4- Exposición por parte de los defensa y promoción de los
Desarrollo: Destinatarios: A partir de 11 años. diferentes grupos del mural que derechos de la infancia.
1- Realizar un montaje fotográfico Nº de Participantes: A partir de 10 hayan elaborado y debate sobre - Conocer las diferentes acciones
en referencia a uno de los personas. los temas más interesantes que que llevan a cabo cada una de
derechos de la infancia en Definición: Elaboración de un hayan aparecido. estas organizaciones.
pequeños grupos. mural con reportajes de prensa Materiales: - Cartulinas - Contenidos: Organización no
2- Realizar un montaje fotográfico sobre los derechos del niño y la pegamento - diarios y revistas - gubernamental - Derechos de la
de las fotos obtenidas. niña. tijeras - rotuladores infancia - Comunicación escrita y
3- Reunirse para que cada grupo Objetivos: Preparación: Preparación del clasificación de datos.
pequeño explique cómo ha - Reconocer y reflexionar sobre material. METODOLOGIA
realizado el montaje y el las distintas situaciones que se Sugerencias: Como actividad Motivación: Existen numerosas
organizaciones que están - Grado de conocimiento de las situación de incumplimiento de personas.
desempeñadas en defender los organizaciones y sus acciones. los derechos de la infancia. Definición: Se trata de describir
derechos del niño/a y en - Capacidad de comprensión y de 2- Se reunirán en grupos de 3 y conflictos y buscar soluciones en
contribuir al desarrollo de un relación. comenzarán a comentar los grupo. Objetivos:
mundo más solidario y más justo. - Grado de satisfacción con la diferentes dibujos. (Se podrá - Aprender a explicar todos los
Consigna de Partida: Formación actividad. realizar varias veces el detalles de un conflicto.
de grupos de menos de 3 comentario en pequeños grupos, - Estimular la imaginación y
participantes, dándoles a conocer 55-CONTRA TUS DERECHOS según el nº de participantes.) creatividad e la búsqueda de
un directorio donde figuren Dificultad: III 3- Puesta en común y debate soluciones.
diferentes organizaciones que Duración: 30 días sobre diferentes situaciones - Favorecer el apoyo del grupo
defiendan los derechos del niño y Destinatarios: A partir de 12 años. donde los derechos de la infancia ante los conflictos.
la niña. Nº de Participantes: A partir de 10 no sean respetados. Contenidos: Conflicto -
Desarrollo: personas. 4- Realizar una lluvia de ideas Cooperación en el grupo -
1- Formación de equipos (pueden Definición: Elaborar dibujos sobre propuestas para que los Búsqueda de soluciones.
realizar una pequeña dinámica de sobre situaciones donde no se derechos de la infancia se METODOLOGIA
formación de grupos) y cumplan los derechos del niño y cumplan y sobre qué puede Motivación: El trabajo que se va a
explicación de la actividad. la niña, y crear un debate aportar cada uno para ello. realizar es un análisis de una
2- Se seleccionan las diferentes aportando posibles soluciones 5- Elaboración de las situación determinada.
organizaciones que trabajan por para estas situaciones. conclusiones finales. Consigna de Partida: Formación
los derechos de la infancia en un Objetivos: Materiales: Folios, Rotuladores, de grupos con menos de 7
directorio que se le da a cada - Conocer los derechos del pinturas, lápices. participantes.
equipo. niño/a. Preparación: Preparar los Desarrollo:
3- Elaboración de cartas, - Saber detectar situaciones en diferentes materiales. 1- Se comienza hablando en voz
solicitando información sobre la las que se incumplan los Sugerencia: Se pueden alta de los problemas que cada
organización y las actividades derechos de la infancia. desarrollar con posterioridad a la cual tiene en su mente, sin
que realizan. - Conocer que se hace ante actividad una exposición con los discutirlos. Se escriben de forma
4- Recopilación y clasificación de situaciones de incumplimiento de dibujos trabajados. que todas las personas del grupo
las diferentes respuestas que se los derechos de la infancia. Evaluación: Se pueden trabajar lo vean.
hayan obtenido. Contenidos: los siguientes temas: 2- Un participante escoge el
Materiales: Directorio de ONG.- Derechos de la infancia - - Analizar las dificultades que han problema de la lista que le
Folletos y propaganda sobre Injusticia social - Descripción de tenido en el desarrollo de la parezca más significativo
ONG.- Folios bolígrafos, sobres y situaciones - Participación. actividad (probablemente será uno de los
estampillas. Preparación: METODOLOGIA - Se puede comentar alguna que haya sugerido), y lo explica
Conseguir los materiales Motivación: A menudo, nuestros situación personal que haya detalladamente al grupo, para que
necesarios para el desarrollo de derechos son vulnerados, porque vivido algún participante en su todos lo entiendan.
la actividad. ni siquiera sabemos que los vida cotidiana. 3- A continuación todos los
Sugerencias: Se puede variar la tenemos o porque no sabemos Se puede compaginar con la participantes dicen una "Meta /
actividad, modificando la primera muy bien cómo defenderlos. actividad, intercalando las Deseo" o de "deseo fantasía" que
parte, y dando a cada grupo dos o Veamos cómo. preguntas apropiadas durante el les gustaría que ocurriese si todo
tres organizaciones Consigna de Partida: Cada desarrollo de la misma. fuera posible (esto abre una
concretamente. participante dibujará en un folio variedad de posibilidades para la
Evaluación: Se pueden trabajar una situación en la que no se 56-META / DESEO situación y ayuda de definirla
los siguientes temas: respeten los derechos de la Dificultad: II más claramente).
- Analizar las dificultades que han infancia. Duración: 30 minutos. 4- Después, cada cual da una
tenido en el desarrollo de la Desarrollo: Destinatarios: A partir de 6 años. solución, práctica y realista, que
actividad. 1- Cada participante dibujará una Nº de Participantes: A partir de 15 pueda solucionar el problema.
Las Metas / Deseos y las tres equipos y se ha de conseguir la que cada uno sin entrar en nada ni con nadie. Vuestra
soluciones se escriben y se realizar un collage con el material debate, cuenta cómo se ha postura es rehuir las dificultades
entregan a la persona que ha del que se dispone en un tiempo sentido, solo sentimientos!. o conflictos. Nunca os enfrentéis.
sugerido el problema. determinado. - Después los observadores Anote órdenes o agresiones,
El proceso se repetirá para cada Consigna de Partida: División de cuentan lo más objetivamente vuestra postura es la sumisión y
uno de los participantes. los participantes en 3 grupos. posible el desarrollo del juego, el acatamiento. Mientras no se
Materiales: Pizarra y tizas. - Cada grupo tiene 20 minutos explicando a todo el grupo cuál metan con vosotros, continuad
Preparación: Preparación del para realizar un collage que es la consigna específica del trabajando.
material. represente los cuatro conflictos grupo que ha detectado. Tercer grupo: Vuestra consigna
Evaluación: Se pueden trabajar diferentes que se puedan dar en - A continuación se puede abrir principal es que todo grupo tiene
los siguientes temas: la familia. un debate sobre las actitudes que derecho a realizar su mural.
- Qué aportaciones se han hecho. - Todas las partes del collage han se han dado y se dan en un Debéis afrontar los conflictos que
- Soluciones creativas y de estar pegadas a la cartulina y ambiente de competición. ¿qué puedan producirse de forma
cooperativas para la resolución rotuladas menos el título. resultados se han obtenido con positiva.
de conflictos. - Antes de cumplirse los 20 las diferentes actitudes:
- Sentimientos durante la minutos se han de entregar los violentas, pasivas, no 58-NUESTRA FAMILIA
dinámica. collages al animador. violentas...?;¿Se han dado Dificultad: III
Desarrollo: respuestas efectivas a los Duración: 60 minutos.
57-EL COLLAGE 1- Una vez ofrecidas las conflictos que hayan podido Destinatarios: A partir de 11 años.
Dificultad: III consignas generales y dividido el surgir?; ¿qué tipo de Nº de Participantes: a partir de 10
Duración: 90 minutos. grupo se reúne a los respuestas?; ¿qué conflictos en personas
Destinatarios: A partir de 10 años. observadores y se les explica su la vida familiar se han planteado y Definición: Consiste en que cada
Nº de Participantes: a partir de 12 papel (ver anexo). qué posibilidades hay de participante desarrolle un gráfico
personas. 2- A continuación se les da un solución? sobre su actitud ante la familia.
Definición: Consiste en tiempo, antes de comenzar el Anexos: Objetivos:
desarrollar un juego de trabajo, para que se organicen. Anexo 1: Consignas específicas - Conocer cuanto tiempo estamos
competición para analizar las 3- Justo antes de comenzar se le Observadores: con nuestra familia.
actitudes y formas de resolución explica a cada grupo por No intervenís en ningún - Conocer las actitudes que
de conflictos de cada separado la consigna su equipo momento. Tomad nota de todo lo tenemos con nuestra familia.
participante, ofreciendo pautas (ver anexo), informándoles que ocurra, por ejemplo: Contenidos: Comunicación
Objetivos: claramente que nadie puede - La estrategia que elabora el familiar - Relación familiar -
- Analizar las actitudes y formas salirse de su papel asignado. grupo. Análisis de situaciones.
de resolución de conflictos que 4- Una vez explicados los papeles - Su forma de organizarse. METODOLOGIA
provoca una dinámica a todos los grupos, se coloca el - Las relaciones con los otros Motivación: Se va a trabajar en
competitiva, así como diferentes material en el centro y se da la grupos. tres equipos y tenéis que
maneras de afrontarla. señal de inicio. - Frases significativas. conseguir realizando un gráfico
- Conocer técnicas de resolución Materiales: 4 cartulinas, 1 barra - Etc. con el material del que disponéis
de conflictos. de pegamento, 1 rotulador, 1 Primer Grupo: Vuestro objetivo es en un tiempo determinado.
- Favorecer el apoyo del grupo revista vieja. ganar por encima de todo, para Consigna de Partida: Cada
ante los conflictos. Preparación: Preparación del ello os está permitido cualquier participante hace un gráfico en el
Contenidos: Conflicto - material y designación de cosa. No cooperéis con los otros que aparezcan las horas en que
Cooperación en el grupo - observadores. grupos y no deberéis arriesgaros cada miembro de la familia está
Búsqueda de soluciones - Evaluación: En esta dinámica la a que otro grupo pueda hacer un en su casa.
Competitividad. evaluación es la parte collage mejor que el vuestro. Desarrollo:
METODOLOGIA fundamental. Segundo grupo: Trabajad en 1- Una vez diseñado el gráfico,
Motivación: Se va a trabajar en - Se comienza con una rueda en vuestro collage sin meteros con cada participante subraya en
colores las distintas actitudes El mensaje y el gesto que se no verbal, de la manera que a través de ellas, qué piensa de
que mantenemos en casa en el comunica se puede modificar deseen, durante un tiempo de 4-5 nosotros?".
tiempo de que permanecemos (apretón de manos, utilización de minutos. Luego la persona del Después de un rato, se sacan
junto al resto de la familia: un clip, goma...) según las centro cambia, hasta que otras gafas que se van ofreciendo
Azul: actitud fría y pasiva. - Rojo: características del grupo. Que participen todos/as los que a sucesivos voluntarios ( por
actitud agresiva. - Naranja: comienza el juego (A) dice al de quieran. ejemplo : la gafas de la
actitud dialogante y cariñosa. - su derecha (B): "esto es un "confianza", del "replicón", del
Verde: comunicación de abrazo" y le da uno, B pregunta : 61-CUIDADO "yo lo hago todo mal", del "todos
proyectos e ilusiones. - Morado: "¿un qué?" y A le responde: "un OBJETIVO: me quieren", y del "nadie me
actitud de silencio y tristeza. - abrazo" y se lo vuelve a dar. Favorecer la confianza en el acepta", etc.)
Amarillo: actitud de fiesta y Luego B dice a C (el de su grupo. EVALUACIÓN
alegría. derecha): "Esto es un abrazo" y le DESARROLLO: En grupo. Cada uno puede
2- Se discuten los resultados, da uno, C pregunta a B : "¿un Se hace un circuito con los expresar cómo se ha sentido y
descubriendo, a la vista del qué?" y A contesta a B: "un objetos. Tres voluntarios que qué ha visto a través de las gafas.
cuadro aspectos y detalles abrazo" y se lo da. Así entrarán de uno en uno. El Puede ser el indicio de un diálogo
nuevos. La discusión se puede sucesivamente. La pregunta "¿un voluntario recorre el circuito con sobre los problemas de
orientar hacia una posible toma qué?" siempre vuelve a "A", los ojos abiertos. Vuelve a comunicación en el grupo.
de decisiones. Se debe tener en quien envía de nuevo los abrazos. recorrerlo, pero esta vez, con los
cuenta la diversidad de las Simultáneamente manda por su ojos vendados. Sin que él se 63-LAS LANCHAS
familias. izquierda otro menaje y gesto: entere, quitamos los objetos del DEFINICIÓN
Materiales: Papel y bolígrafo, "esto es un beso" y se lo da, se suelo. Los compañeros le Se trata de salvarse en grupos.
Lápices de colores. sigue la misma dinámica que en “dirigen” simulando que aún OBJETIVOS: Distendirse.
Preparación: Preparación del el ejemplo anterior. Cuando los están los objetos. Cohesionar al grupo. Tomar
material. besos comienzan a cruzarse en contacto físico.
Evaluación: Los temas que se una de las partes del círculo 62-LAS GAFAS PARTICIPANTES: Grupo, clase, ...
pueden trabajar son los comienza el jaleo y la diversión DEFINICIÓN a partir de 4 años
siguientes: Consiste en ver la realidad a CONSIGNAS: Tratar de ayudar a
- Actitud ante la familia. 60-AFECTO NO-VERBAL través de distintos puntos de los compañeros.
- Nivel de confianza. DEFINICIÓN vista. DESARROLLO: Se tiran en el
- Modelos de relación con los Se trata de que todo el grupo OBJETIVOS piso, dispersas, hojas de papel
padres y madres. exprese a una persona, Comprender el punto de vista de periódico y al grupo se le dice
sucesivamente, sentimientos los otros y cómo una determinada que están en un barco que ha
juegos de afirmacion positivos. postura condiciona nuestra visión empezado a hundirse y que esas
OBJETIVOS de la realidad. hojas de papel representan
59-¿UN QUÉ? Estimular el sentimiento de PARTICIPANTES lanchas en el mar, que se van a
DEFINICIÓN aceptación en grupo mediante Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 salvar según la orden que se dé.
El juego consiste en poner dos expresión no verbal. años La orden es la siguiente: "Las
mensajes en diferentes CONSIGNAS DE PARTIDA MATERIAL lanchas se salvan con 4..." Los
direcciones. Todos los El juego se hace en silencio. Ocho monturas de gafas sin participantes tienen que pararse
participantes se colocan DESARROLLO cristales o de alambre o cartulina. en las hojas de papel de 4 en 4
sentados en círculo. Un/a participante, con los ojos DESARROLLO participantes, las personas que
OBJETIVOS tapados, se sitúa en el centro y El animador plantea : "estas son no hayan encontrado lugar en las
Este juego favorece la distensión los demás en círculo a su las gafas de la desconfianza. "lanchas" irán saliendo del juego.
y estimula la concentración en el alrededor. Estos se la van Cuando llevo estas gafas soy El número de salvados variará
grupo. acercando y le expresan muy desconfiado. ¿Quiere según la orden que dé el que
DESARROLLO sentimientos positivos de forma alguien ponérselas y decir qué ve dirige el juego.
EVALUACIÓN: Al final los 65-EL DETECTIVE apellidos, edad, cumpleaños, lo haces, lo que te preocupa, los
participantes comentarán cómo DEFINICIÓN que nos gusta, lo que no nos problemas que tienes, qué
se sintieron al no encontrar lugar Cada uno escribe en una hoja sus gusta y algún rasgo que nos piensas de las cosas, cómo te
en la "lancha" o cómo se datos personales y algún hobby. defina en una hoja. A diviertes, lo que te gusta y lo que
sintieron al no poder ayudar a Luego se deja un rato para que continuación se dejan unos 10-15 no te gusta, etc."
sus compañeros a "salvarse". todos lean las hojas de los minutos para que todos puedan Una vez hecha la explicación, se
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas demás, y a continuación se hacen ver las hojas de los demás. Por dan 20-30 minutos para escribirla.
de papel) se pueden ir cortando a preguntas como: ¿A quién le último nos sentamos todos y el Se recogen todas las cartas y a
la mitad o en cuartos cada que se gusta ir al fútbol los sábados? animador realiza preguntas cada uno se le da una que no sea
da una nueva orden, a manera de (contestan todos menos el como: El detective busca a la suya. Cada uno lee en voz alta
que quepan menos participantes interesado). alguien que nació en Enero. A lo la carta que le ha correspondido,
en ellas. OBJETIVOS que se debe responder aquellos y tiene que adivinar a qué
Como apoyo a otros juegos de que recuerden. En principio es el persona del grupo corresponde.
64-SPLASH conocimiento, para profundizar animador el que va preguntando, Pueden dársele dos
DEFINICIÓN en el conocimiento de los demás, pero se puede plantear como oportunidades. Si no lo adivina,
Se trata de evitar que te pillen y pero todavía a un nivel muy variante que quien responda el otro cualquiera del grupo, si cree
librarte "queriendo" a los inicial. primero puede preguntar él. saberlo, puede intervenir. Tras
compañeros/as. PARTICIPANTES EVALUACIÓN adivinar a quién corresponde, se
OBJETIVOS Lo hemos probado para chavales Este juego no tiene planteada pregunta qué datos son los que le
Distenderse. Cohesionar al grupo. entre 14 y 18 años, pero puede ninguna evaluación como tal, ya han dado la pista o los que nos
Tomar contacto físico. Quitar funcionar en un margen más que su principal objetivo es el han despistado.
prejuicios. amplio de edades. Número: no llegar a conocerse mejor. Sin
PARTICIPANTES demasiados, porque puede embargo, se puede realizar un
Grupo, clase, ... a partir de 8 años resultar pesado. Hasta 20 va bien. análisis de las reacciones del 67-AL LORO
DESARROLLO Si son más, habrá que dividir el grupo al leer las hojas: qué ha Se reparte a cada jugador una
El animador/a trata de pillar a grupo. hecho gracia, qué ha gustado, cuartilla. Se divide en cuatro
alguien, tocándole. Si lo consigue DURACIÓN: 20 minutos. qué a resultado una sorpresa, etc. partes iguales con el lápiz, y se
ésta será la nueva persona que MATERIAL :Una hoja para cada escribe de izquierda a derecha y
intente pillar. Para tratar de evitar uno, y una silla, ya que nos 66-CARTA AL TÍO DE AMÉRICA de arriba abajo, lo siguiente: lo
que te pillen, puedes, en sentaremos en círculo. Espacio Se hace la siguiente presentación que suele hacer un domingo por
cualquier momento, pararte, mínimo: el necesario para que a los participantes: "Un tío la tarde; su afición favorita; lo que
juntando las manos (dando una todos se puedan ver y vuestro marchó a América antes más le gusta encontrar en las
palmada) con los brazos relacionarse unos a otros con las de que vosotros nacieseis, y personas; el deseo que pediría a
estirados al tiempo que gritas hojas. vuelve ahora. No le conocéis, así un hada. Una vez rellenas, se
SPLASH. A partir de ese CONSIGNAS DE PARTIDA que ¿cómo os reconocerá cuando recogen y barajan, para ser
momento quedas inmóvil en la Silencio absoluto. Respeto por lo salgáis a recibirle al aeropuerto?. repartidas de nuevo, sin que a
posición. Para reanimar a las que que los demás pongan en las Vais a escribirle una carta nadie le toque la suya.
están inmóviles alguien tiene que hojas. dándole una descripción de En este momento, cada jugador
entrar dentro del hueco que DESARROLLO vuestra personalidad de modo deberá encontrar al dueño de la
forman con sus brazos y darle un Se introduce el juego diciendo que él pueda reconoceros. Ahora tarjeta sin mostrarla a ninguno de
beso. Mientras se está dentro de que vamos a recibir a un bien, no vale indicar la ropa que los otros y sin hacer preguntas
los brazos sin darle un beso, los detective que va a buscar a llevaréis, ni el color de vuestro directas. Solo sirve la intuición y
dos están en zona libre, sin que alguien. Entonces, para que el pelo, ni el de vuestros ojos, ni la el conocimiento que tengamos de
puedan darles. detective pueda descubrir a la altura, ni el peso, ni el nombre. los otros.
Juegos de conocimiento persona que busca, vamos a Tiene que ser una carta más Cuando se encuentra al dueño, se
apuntar nuestro nombre, personal: tus aficiones, lo que escribe el nombre en la cuartilla y
se la pega en el pecho realizará las misma serie de contado tu amigo de ti...." pueden hacer señas. El objetivo
preguntas. El monitor de juego Deben saber todos que cuando lo del grupo es ordenarse por
68-LA PELOTA CANTARINA dirá varias veces ARDILLA con el que diga acabe en vocal la fechas de nacimiento por orden
Se ata una cuerda a un balón que fin de que todos roten y se respuesta es SÍ y cuando lo que descendente, de mayor a menor,
no haga daño (de espuma). Se conozcan los compañeros. Las acaba de decir sea una pero sin hablar. Ganará el grupo
forma un círculo y una persona cuevas nunca se deben mover. consonante la respuesta es NO. cuando esté ordenado. Al final se
se coloca en el interior con los Cuando el monitor diga cueva, DESARROLLO contrasta el orden conseguido sin
ojos tapados, esta tira la pelota, todas las ardillas deben buscar a Un compañero se sale del hablar, con las fechas reales que
un miembro del círculo recoge la la pareja que tenían al iniciar el entorno en el que está el resto cada cual nos cuente
pelota y ha de cantar una canción juego y se ubican entre las para no escuchar lo que dicen. EVALUACIÓN
procurando no ser reconocido/a. piernas de la persona que hace Todos se ponen en un corro y se Se realizan diversos comentarios
Si es reconocido/ pasa al centro y de cueva. La última persona que ponen de acuerdo para contestar finales sobre las dificultades que
vuelve a tirar. encuentre su pareja debe salir al SÍ o NO. Consiste en que uno del han tenido y sobre cómo se han
medio del circulo y presentarla. grupo le hace una pregunta a un sentido sin poder hablar.
69-ARDILLA A SU CUEVA Esto se debe repetir varias veces. compañero que no ha escuchado
DEFINICIÓN EVALUACIÓN de que va el juego y si en la 72-RUMBO A LO DESCONOCIDO
Conocimiento de los integrantes Con este juego podemos conocer contestación que da la última DEFINICIÓN
a través del juego. mejor al grupo con el que palabra acaba en vocal todos Conocer a un grupo recién
OBJETIVOS estamos trabajando, responderán SÍ y si es formado, sus gustos, aficiones,
Lograr la integración de los conoceremos a aquellos niños consonante todos responderán etc.
participantes más tímidos y a los que no tienen NO. Lo que se trata es que al que OBJETIVOS
PARTICIPANTES ningún problema a la hora de le pregunten se quede asombrado El conocimiento del grupo y la
A partir de los 14 años y un hablar delante de otros de lo que la gente sepa de él presentación al mismo
número par. compañeros. aunque en realidad no sabe nada. PARTICIPANTES
CONSIGNAS DE PARTIDA EVALUACIÓN Mayores de 8 años. Numero de 10
Los participantes deben formar 70-SÍ/NO El análisis lo hacen entre todos. en adelante.
parejas. DEFINICIÓN CONSIGNAS DE PARTIDA
DESARROLLO Le hacen una pregunta a un 71-EL ORDEN DE LAS EDADES Hay que cambiar de compañero a
Todas las personas forman un compañero y según la DEFINICIÓN preguntar. No vale siempre al
circulo, luego, ya que cada terminación de su contestación Es un juego cooperativo y de mismo.
persona tiene su pareja, entonces los compañeros le responderán. conocimiento. Se trata de DESARROLLO
se asignan sus roles: uno hará de OBJETIVOS ordenarse por edades sin hablar Se hace una batería de preguntas
ardilla y el otro compañero de El conocimiento de los OBJETIVOS que deben tener todos los
cueva. Todos los que tienen el rol compañeros. La perdida de El conocimiento de los miembros participantes. Por ejemplo:
de cueva realizan muy bien el vergüenza entre ellos. confianza, de un grupo, el desarrollo de la Buscar a una persona que tenga
circulo, cogiéndose de las comunicación, distensión... expresión corporal y el como color favorito el rojo; a una
manos. Luego la pareja PARTICIPANTES cooperación del grupo. persona que haga determinado
correspondiente o sea la ardilla lo Indiferente. PARTICIPANTES deporte; a una persona que su
mira a los ojos y le hace DURACIÓN De 6 a 25 participantes, a partir de nombre empiece por "C";etc
preguntas tal como en que lugar Indefinido 8 años. El juego consiste en encontrar
vive, como se llama, que edad MATERIAL CONSIGNAS DE PARTIDA para cada característica una
tiene. Cuando el monitor diga: Ninguno. No hablar durante el juego. persona entre la gente que juega.
ARDILLA, las personas que CONSIGNAS DE PARTIDA DESARROLLO Si la encontramos le
tienen el rol de ardilla se mueve a Coger a dos muy amigos y sacar Todos en fila, adquieren en preguntamos como se llama y lo
la derecha para conversar con el al uno; se le dice al otro cuando compromiso de no hablar ponemos junto a esa frase.
compañero que sigue y le entra "anda que lo que nos ha mientras dure el juego, sólo Seguidamente vamos a por otra
persona. Así sucesivamente llevan los ojos vendados. Los movimientos cooperando y sin hacen los gestos de golpear pero
hasta terminar toda la lista, otros son los lazarillos, que no doblar los brazos: una de las diciendo el nombre de la persona
momento en el que finalizará el podrán moverse. Los ciegos integrantes de la pareja dobla las a la que envías el balón.
juego. tendrán que alcanzar a su piernas mientras la otra la OBJETIVOS
EVALUACIÓN lazarillo, quienes sólo podrán sostiene, las dos bajan, ... Desinhibición, Conocimiento de
Comprobando que, efectivamente llamarles una y otra vez por su EVALUACIÓN los compañeros y compañeras.
todos han completado la lista con nombre. ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil Participación lúdica
un nombre por cada encontrar el equilibrio? ¿Qué PARTICIPANTES
característica y que 75-EQUILIBRIO ocurrió con parejas muy A partir de los 6 años Grupos de
verdaderamente cumple la DEFINICIÓN desproporcionadas? seis personas, dispuestos, o no,
misma. Se trata de que, por parejas, se en el terreno, como los
consiga alcanzar el punto de 76-EL NUDO jugadores/as de voleibol
Juegos de confianza equilibrio, y hacer movimientos DEFINICIÓN CONSIGNAS DE PARTIDA
cooperando. Se trata de hacer un nudo, a partir Hacer los gestos de voleibol.
73-CUIDADO OBJETIVOS de un corro, lo más complicado DESARROLLO
OBJETIVO: Favorecer la confianza e uno/a posible. Se simula con gestos que se
Favorecer la confianza en el mismo/a y el otro/a. Estimular la OBJETIVOS golpea la pelota, pero se hace
grupo. cooperación y el sentido del Estimular la cooperación, la con la voz.
DESARROLLO: equilibrio. flexibilidad y el sentido del EVALUACIÓN
Se hace un circuito con los PARTICIPANTES equilibrio. Sentados/as comentamos lo
objetos. Tres voluntarios que Grupo, clase, ... a partir de 10 PARTICIPANTES experimentado, si ha habido
entrarán de uno en uno. El años. Grupo, ... de cualquier edad a vergüenzas, o que alguien no ha
voluntario recorre el circuito con CONSIGNAS DE PARTIDA partir de 6 personas. participado por que no han dicho
los ojos abiertos. Vuelve a Es importante invitar a que las CONSIGNAS DE PARTIDA su nombre, si alguien se ha reído
recorrerlo, pero esta vez, con los parejas se formen entre personas Un participante se aleja de grupo del resto, etc.
ojos vendados. Sin que él se desproporcionadas físicamente: para no ver como los demás
entere, quitamos los objetos del bajas con altas, gordas con desde corro se enredan lo 77-PONLE LA COLA AL BURRO
suelo. Los compañeros le delgadas, ... Siempre es posible máximo posible. DEFINICIÓN
“dirigen” simulando que aún alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Intentar poner la cola a un burro
están los objetos. DESARROLLO Las personas de corro se pintado con los ojos vendados.
Las personas participantes se enredan pasando por encima y OBJETIVOS
74-CONTROL REMOTO reparten por parejas. Dentro de por debajo del de las manso del Estimular la confianza.
Se divide el grupo en dos cada pareja los integrantes se compañero. Cuando ya no PARTICIPANTES
subgrupos y se forman parejas, ponen frente a frente, dándose las puedan complicarlo mas llaman Grupo, ... de 4 años de edad en
de modo que cada componente manos, juntando los pies y al compañero que esta alejado y adelante.
de las parejas se encuentren en uniendo las punteras. A partir de este intenta deshacer el nudo MATERIAL
subgrupos diferentes. Se esta posición y sin despegar los indicando al grupo que deben pintar el burro con tizas de
disponen bien en dos filas pies del suelo, cada integrante va hacer. colores o crayolas, recortar en
enfrentadas o bien una mitad dejándose caer hacia atrás con el EVALUACIÓN papel una cola en la punta poner
ocupando el centro del círculo cuerpo completamente recto. Así ¿Cómo nos sentimos al hacer el cualquier material que pegue y
que forma a su alrededor la otra hasta llegar a estirar nudo? ¿Hubo colaboración? una venda para los ojos.
mitad del grupo. La pareja no completamente los brazos y Voleyvoz CONSIGNAS DE PARTIDA
podrá estar frente a frente (esto conseguir el punto de equilibrio DEFINICIÓN No pueden decir si puso o no la
es, los miembros de cada pareja dentro de la pareja. Dos grupos que simulan ser cola correctamente.
no deben estar uno frente al otro). Una vez alcanzado el equilibro se jugadores o jugadoras de DESARROLLO
Los jugadores de un subgrupo pueden intentar hacer voleibol. El balón es la voz. Se Se venda los ojos al niño, se le da
la colita del burro y se le da 3 que caiga su invidente en ningún OBJETIVOS contínuo, diferentes lápices de
vueltas y si el niño esta acertando momento Favorecer la confianza entre sus colores (rotuladores, lápices de
hay que decirle "ponle la cola al DESARROLLO compañeros, conseguir un madera, ceras ,etc.).
burro" si no decirle "el burro no En un grupo de cualquier tamaño ambiente distendido y tomar DEFINICIÓN: Trabajar por grupos
tiene cola", para que sepa si lo se aplica al separar a los conciencia de la noción de una idea que debe de ser
esta haciendo bien. integrantes por parejas, se izquierda y derecha. plasmada mediante el dibujo.
vendan los ojos de uno de los PARTICIPANTES: De seis años en Terminando en una puesta en
78-LAZARILLO participantes y el otro lo tiene que adelante, unas 20 personas común.
DEFINICIÓN llevar a un lugar sin decir nada, el CONSIGNAS DE PARTIDA OBJETIVO: Potenciar la relación
Es un juego de confianza donde niño con los ojos vendados No se pueden cerrar las piernas y entre los miembros del grupo.
un lazarillo debe llevar a un puede darle la mano a su lazarillo mucho menos engañar al Promover el trabajo en grupo.
invidente a un lugar previamente o solo ponerla sobre su hombro, compañero dándole indicaciones Respeto hacia el trabajo de los
establecido como desee, así que solo incorrectas demás. Desarrollar la capacidad
OBJETIVOS presionando el brazo o llevándole DESARROLLO de representación. Desarrollar la
Que los niños se integren, que de la la mano lo puede guiar, de Se divide a los chicos/as en creatividad e imaginación.
sepan que sus compañeros preferencia que sea fuera del aula grupos de siete personas que CONSIGNAS DE PARTIDA: El
confían tanto en ellos que se hacia ella o a la dirección, se cada grupo se colocara en fila grupo deberá saber antes de
arriesgan a que los dirijan, que puede pedir que traigan algo para india con las piernas abiertas a comenzar la actividad, que
generen comunicación no solo comprobar que llegaron al lugar, un metro de distancia unos de deberán respetar el turno a la
oral, porque lógicamente no por ejemplo, un papelito o un otros. hora de hablar, a la misma vez
pueden permanecer en silencio material de un área del salón. El último de la fila se colocara a que todos los componentes del
aunque se les diga en las Puede durar cuanto quiera el gatas con los ojos cerrados o grupo deberán aportar su opinión
instrucciones, que se imaginen lo docente o hasta que se logre tapados y se le dirá que es un ,es decir, todos deberán de
que es ser invidente y de ese llegar a un lugar determinado tren que tiene que pasar por un participar.
modo comprendan a personas donde se puede pedir que el túnel muy oscuro. DESARROLLO: Se hará un circulo
con capacidades diferentes lazarillo sea ahora el invidente Sus compañeros mediante las entre todos los componentes del
PARTICIPANTES EVALUACIÓN indicaciones de izquierda grupo y se empezará con una
Tiene que ser un número par Comentarios en el grupo de las derecha y centro deberán indicar historia. Esta historia tratará de
porque deben ser parejas, de sensaciones, incidencias, si se al tren para que llegue por debajo ponerles en situación,
cualquier edad, porque aun los logró el objetivo, como se de las piernas asta el principio. contándoles que vivimos en un
niños lo pueden hacer. sentirían al ser invidentes y que Cuando acabe se colocara como reino, en el que el rey quiere
MATERIAL han de hacer si se encuentran sus compañeros y el último de la realizar una fiesta por la entrada
Puede hacerse dentro o fuera del con uno fila realizara el mismo proceso de la primavera; pero como este
salón, necesitamos las vendas o NOTAS: Es divertido ver como los EVALUACIÓN rey ya ha hecho muchas fiestas
mascadas o velillos para cubrir niños intentan explicar que hay ¿Cómo se han sentido? ¿Han no tiene ni remota idea de como
los ojos y el material a traer de escaleras o que hay alguna confiado en todo momento de sus realizarla. Por lo que ha pedido a
regreso o los papelillos que pendiente en el terreno, compañeros? su pueblo que le entreguen ideas
comprueben que se llegó a la escalones o cualquier desnivel u para realizarla. Esto deberá
meta o lugar establecido objeto con el que pueda Juegos de comunicaciOn presentarse antes de la fecha de
CONSIGNAS DE PARTIDA golpearse su invidente la fiesta ,así el rey realizará la
El lazarillo no debe quitarse la 80-GRAN FIESTA fiesta que mas le guste. Con todo
venda hasta que llegue de 79-TÚNEL OSCURO Esta actividad deberá realizarse el mundo y una vez explicada la
regreso con el material o DEFINICIÓN en un espacio amplio. Se situación, se realizarán pequeños
papelillo, o hasta que llegue a su Confiar en tus compañeros necesitarán sillas, una por grupos de cinco personas
asiento, el que le guía ha de mientras vas debajo de sus persona .Además también se aproximadamente. Los grupos se
procurar estar en silencio y evitar piernas con ojos cerrados emplearán cartulinas o papel harán atribuyendo a cada
persona una palabra, estas serán: El resto de participantes que las cuatro esquinas, que se palpando, debe colocarse en la
ancianos del pueblo, hombres, harán de interferencia se corresponden con las cuatro misma posición que la estatua;
mujeres, niños y animales. Los colocarán en fila entre el emisor y posiciones elegidas. Es decir, cuando crea que ya está abre los
ancianos formarán un grupo y así el receptor de los equipos todos/as los que eligieron la ojos y corrige sí es preciso.
todos. Cada grupo deberá contrarios, manteniéndose en el primera posición estarán en una Puede ser una postura exacta,
intentar plasmar en el papel medio el repetidor que no pueden esquina, y así sucesivamente. En una simétrica, o libre pero
grupal, teniendo en cuenta el moverse de su sitio. Las cada grupo se habla de por qué conservando uno o varios
papel que le ha tocado interferencias se harán dando se tomó esa decisión. elementos de la estatua. Rotación
representar dentro del reino. voces y moviendo las manos de EVALUACIÓN de papeles.
EVALUACIÓN: El/la responsable tal forma que eviten que el equipo ¿Qué argumentos se utilizaron EVALUACIÓN
de la actividad irá observando contrario transmita el mensaje de para tomar la decisión? ¿Cómo Durante: La que observa debe
como los grupos trabajan, si la forma adecuada. se toma la decisión en la comprobar la semejanza entre
gente participa, los comentarios Se da un tiempo determinado variante? ambas posturas, la del ciego/a y
realizados entre los niños y las para que transmitan cada uno el NOTAS estatua.
niñas, viendo las diferentes mensaje asignado que debe tener Una variante puede ser que cada Al final: Dificultades surgidas.
intervenciones, quienes son los más o menos la misma dificultad participante elija individualmente ¿Cómo se solucionaron?.
que intervienen. y luego se leen los mensajes para su posición. A continuación se NOTAS
ver si se ha transmitido forman grupos espontáneamente, Una variante puede ser hacerlo
81-INTERFERENCIAS adecuadamente. Se establecerá en los que probablemente se por parejas eliminando el papel
OBJETIVO:Valorar las un pequeño debate sobre las repitan las posiciones. Cada del/a observador/a.
dificultades de la comunicación si dificultades que han tenido al grupo tiene que discutir y
no se hace en unas condiciones transmitir los mensajes. concretar en qué posición 84-GRAN FIESTA
adecuadas. 82-PASEO EN LA JUNGLA atravesarán la jungla DEFINICIÓN
DESARROLLO:Se redactarán, DEFINICIÓN Trabajar por grupos una idea que
antes de empezar la dinámica por Consiste en decidir la posición y 83-¿CÓMO ESTOY? debe de ser plasmada mediante el
parte del educador, cuatro frases el orden para atravesar una DEFINICIÓN dibujo. Terminando en una puesta
que luego tendrán que ser jungla imaginaria. Observación del compañero, en común.
trasmitidas por los participantes OBJETIVOS mediante el tacto, para conseguir OBJETIVOS
en la técnica. Se forman cuatro Potenciar la comunicación del descifrar la posición que adopta. Potenciar la relación entre los
grupos y de cada grupo hay uno/a grupo simulando situaciones OBJETIVOS miembros del grupo.
que emite el mensaje, otro/a que difíciles. Desarrollar la toma de Mejora de la percepción espacial. Promover el trabajo en grupo.
lo recoge escribiéndolo, otro/a decisiones. Promover la comunicación táctil. Respeto hacia el trabajo de los
que hará de repetidor del mensaje PARTICIPANTES PARTICIPANTES demás.
y otros/as harán interferencias a Grupo, clase, ... a partir de 8 Grupo, clase, ... a partir de 8 Desarrollar la capacidad de
la comunicación de otros años. años. representación.
equipos. DESARROLLO MATERIAL Desarrollar la creatividad e
En una sala los cuatro equipos se Todo el mundo imagina que está Vendas para los que hacen de imaginación.
disponen de la siguiente manera: en la jungla. Para atravesarla, ciegos. Pasarlo bien.
El emisor subido en una silla y de dada la dificultad y los peligros, CONSIGNAS DE PARTIDA PARTICIPANTES
frente a una distancia tienen que dividirse en hileras de El/La ciego/a no debe abrir los El número de participantes
relativamente corta el receptor cuatro personas. Cada jugador/a ojos o quitarse la venda hasta rondará entre los 20-25 personas.
también subido/a en una silla. A elige una posición según sus adoptar la postura del Esta actividad se podrá realizar
mitad de camino entre ambos preferencias: primera, segunda, compañero/a estatua. con niños a partir de 12 años.
está el repetidor que intentará tercera o última posición. Luego, DESARROLLO MATERIAL
ayudar a los dos anteriores en la el animador/a indica que cada Por tríos un ciego/a, una estatua Esta actividad deberá realizarse
transmisión del mensaje. participante tiene que ir a una de y la otra evalúa. El ciego/a, en un espacio amplio. Se
necesitarán sillas, una por papel que le ha tocado Los alumnos empiezan a punto de chocar los que están
persona .Además también se representar dentro del reino. presentándose y posteriormente sentados deberán decir "pi, pi, pi"
emplearán cartulinas o papel EVALUACIÓN presentan el producto. Por EVALUACIÓN
amplio como por ejemplo el papel El/La responsable de la actividad ejemplo un alumno coge al El que menos choque y el que
de estraza, diferentes lápices de irá observando como los grupos compañero y lo presenta como más participe gana
colores (rotuladores, lápices de trabajan, si la gente participa, los una cama que hace masajes. Este PELOTA IMAGINARIA
madera, ceras ,etc.). comentarios realizados entre los debe demostrar cuales son las DEFINICIÓN
CONSIGNAS DE PARTIDA niños y las niñas, viendo las cualidades de la cama con En corro pasamos una pelota
El grupo deberá saber antes de diferentes intervenciones, ejemplos de su funcionamiento y imaginaria. Cada uno hará algo
comenzar la actividad, que quienes son los que intervienen. uso, así como su fantástico con ella, distinto a lo hecho hasta
deberán respetar el turno a la NOTAS precio y sus facilidades de pago. el momento y los demás lo
hora de hablar, a la misma vez Con los más mayores, en la EVALUACIÓN imitarán.
que todos los componentes del puesta en común se discutirá los Con este juego podemos conocer OBJETIVOS
grupo deberán aportar su opinión diferentes estereotipos en los que mejor al grupo con el que Desarrollar la creatividad y la
,es decir, todos deberán de han sido divididos y el por qué de estamos trabajando, imitación gestual.
participar. sus representaciones. conoceremos a aquellos niños PARTICIPANTES
DESARROLLO más tímidos y a los que no tienen Para educación infantil y el
Se hará un circulo entre todos los 85-VAMOS A VENDER ningún problema a la hora de primer ciclo de primaria ( de 3/4 a
componentes del grupo y se DEFINICIÓN hablar delante de otros 6/7 años) y menos de 30
empezará con una historia. Esta Todos los participantes se compañeros. participantes.
historia tratará de ponerles en sientan formando un circulo. Un NOTAS CONSIGNAS DE PARTIDA
situación, contándoles que compañero empieza cogiendo al Podemos marcar un producto Seamos originales. Realizar los
vivimos en un reino, en el que el compañero que se encuentra al específico, como por ejemplo gestos con la pelota con rigor.
rey quiere realizar una fiesta por lado y debe presentarlo como un solo valen productos de limpieza DESARROLLO
la entrada de la primavera; pero producto, habiendo de persuadir o muebles de la casa.... Los alumnos se sitúan en corro
como este rey ya ha hecho a los otros compañeros de que es cogidos por las manos. Nos
muchas fiestas no tiene ni remota el mejor producto existente en el 86-EL SUBMARINO soltamos. El profesor pasa la
idea de como realizarla. Por lo mercado, explicando cual es su DEFINICIÓN pelota imaginaria a uno de los
que ha pedido a su pueblo que le función, comodidades, ventajas, Este juego consiste evitar chocar alumnos, quien tendrá que hacer
entreguen ideas para realizarla, forma de uso, dando ejemplos de con los compañeros. algo con ella (botar con la mano
Esto deberá presentarse antes de su utilización. OBJETIVOS derecha, izquierda, lanzarla al aire
la fecha de la fiesta ,así el rey OBJETIVOS La participación en grupo. y recogerla, mantenerla en
realizará la fiesta que mas le Desarrollar la imaginación y La escucha. equilibrio en la cabeza, recorrer
guste. Con todo el mundo y una creatividad de los niños. También Afinar el sentido del oído con ella el cuerpo, darnos un
vez explicada la situación, se ayuda a la expresión verbal y PARTICIPANTES masaje,...). Todos los alumnos
realizarán pequeños grupos de corporal ante un público que son A partir de los 7 años y ¡mientras imitan esta acción. El alumno
cinco personas los propios compañeros. más mejor!. pasa esta pelota al siguiente
aproximadamente. Los grupos se PARTICIPANTES CONSIGNAS DE PARTIDA compañero y continuamos el
harán atribuyendo a cada A partir de 7-8 años y un número Que se respeten a todos y que juego hasta pasar todos.
persona una palabra, estas serán: indefinido todos participen EVALUACIÓN
ancianos del pueblo, hombres, CONSIGNAS DE PARTIDA DESARROLLO Los criterios para la evaluación
mujeres, niños y animales. Los Los participantes deben de los niños se sientan en el suelo de la actividad serían:
ancianos formarán un grupo y así valerse de su habilidad para dar separados aproximadamente un Es creativo
todos. Cada grupo deberá credibilidad al producto que metro, otro tiene que ir a gatas Acepta las consignas del juego
intentar plasmar en el papel intentan vender. con los ojos vendados, pasando Es respetuoso con sus
grupal, teniendo en cuenta el DESARROLLO por medio de estos y cuando este compañeros
87-VARIANTE dice que tiene que resolver diez, sentados en circulo con la ¿Qué materiales han sido mas
nuestro problema mediante espalda hacia dentro, cogidos en adecuados?:
podemos hacerlo con una pelota preguntas. jarras (por los codos). A una consistencia para aguantar
de verdad. sin embargo, la pelota EVALUACIÓN señal, intentan levantarse a la vez nuestro peso.
imaginaria nos ofrece una gama Se debe producir un buen sin apoyar las manos en el suelo. ligero para el transporte.
más amplia de posibilidades. ambiente y confianza de la ¿Como hemos ayudado para
persona en cuestión con el resto 92-RIÓ DE PIRAÑAS mantener el mutuo equilibrio
88-EL PSIQUIATRA del grupo DEFINICIÓN : Buscar los cuando nos cruzamos en el
DEFINICIÓN Juegos de cooperación materiales adecuados, para que camino?.
La persona que se "la liga" es un todos podamos atravesar un NOTAS
psiquiatra y tiene que adivinar 89-CONSTRUIR UNA MÁQUINA espacio sin poner un apoyo El material será retirado y
nuestro problema. Se trata de construir una directo en el suelo. colocado en la orilla a la que
OBJETIVOS máquina, u otro objeto, entre OBJETIVOS : Aportar ideas al hemos llegado, para dejar el río
Establecer una confianza de la todos. El animador propone: grupo. Colaborar en el limpio.
persona con el grupo, "vamos a hacer una máquina y mantenimiento del equilibrio Limitar el número de materiales,
desinhibición y pérdida de todos somos parte de ella". Se mutuo. por lo que en un momento
timidez. escoge la máquina a crear: PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... determinado el material ya
PARTICIPANTES lavadora, túnel de lavado, a partir de 5 años. El número de utilizado es transportado,
Un grupo no muy numeroso, a máquina de escribir, un tren, un participantes por grupo colocado o utilizado nuevamente.
partir de 14 años más o menos. carromato, algo imaginario... dependiente del espacio y MATERIALES
CONSIGNAS DE PARTIDA Alguien comienza y los demás se material. Espacio: indiferente en su
El grupo debe saber que tiene van incorporando cuando vean CONSIGNAS DE PARTIDA composición (arena, sala,...)
que adoptar la personalidad de la un lugar donde les gustaría Todos tiene que llegar a la orilla Material: todo aquel que pueda
persona que tiene a su derecha o situarse, incorporando un sonido contraria. ser fácilmente transportado y
izquierda (según se establezca) y y un movimiento. Hay que Cada miembro del grupo mantenga nuestro peso corporal.
que cuando se miente o se dice asegurarse de que lo que se transportará su material elegido y
algo mal sobre esa persona, ésta añade conecta con otra parte de lo colocará donde lo crea 93-¡SIGUE LA HISTORIA!
tiene que decir en voz alta la máquina. Cuando todos se oportuno. DEFINICIÓN
"psiquiatra" y todos se cambian hayan colocado, se hace el test El transporte de material y Se elige un tema. Uno del grupo
de sitio. de funcionamiento. colocación será en orden. comienza una historia
DESARROLLO Hay que mantener y ayudar para relacionada con dicho tema y los
Se elige una persona que no sepa 90-SOPLAR LA PLUMA guardar el equilibrio sobre el demás, de forma consecutiva, la
el juego y lo llevamos a una Se divide a los participantes en "camino". continúan.
habitación donde no escuche las grupos. Las manos han de DESARROLLO OBJETIVOS
instrucciones que vamos a dar al colocarse a la espalda. Los Hay que atravesar un río Sensibilizar sobre la idea del
grupo. Una vez hecho esto, el miembros de cada grupo han de infectado de pirañas, formando trabajo cooperativo. -Desarrollar
presentador explica al grupo que colocarse muy juntos. Se lanza un "camino" que nos permita la creatividad.
la persona es un psiquiatra y un plumón sobre ellos y todos pasar sin mojarnos los pies. Pero PARTICIPANTES
nosotros somos locos, dicho deben soplar para impedir que se hay que mantener el equilibrio a Grupo, clase, ... a partir de 7-8
psiquiatra tiene que adivinar caiga al suelo. Se puede acordar la ida (transporte de material) y años. De 15 a 30 participantes.
nuestro problema que no es otro un tiempo determinado para vuelta (búsqueda de nuevos CONSIGNAS DE PARTIDA
que un desdoblamiento de mantener la pluma en el aire o materiales), por lo tanto hay que Debe hacerse lo más rápido
personalidad adoptando la trasladarla de zona. colaborar en el mantenimiento del posible. El orden de intervención
personalidad del compañero/a de equilibrio cuando nos cruzamos es secuencial.
la izquierda o derecha según se 91-LEVANTARSE EN GRUPO en el camino con los demás. DESARROLLO
establezca, al psiquiatra se le Se disponen en grupos de más de EVALUACIÓN El primer miembro del grupo
dispone de un minuto de tiempo de realizarlas. cooperación entre todos los habrán alcanzado los objetivos
para contar su historia. A DESARROLLO participantes. anteriormente citados
continuación el siguiente Se dividirá el grupo principal en PARTICIPANTES : Menos de 30. A
componente seguirá contando la subgrupos, de manera que en partir de los 3 años. VARIANTES
historia desde el punto en el que cada subgrupo exista el mismo MATERIALES
el anterior compañero la dejó. Así número de miembros. La palabra Un saco o una bolsa de basura
En lugar de utilizar zapatos como
sucesivamente hasta que todos que el/a monitor/a asigne, se grande para meter los zapatos.
material, se podrán cambiar por
los miembros del grupo cuente su dividirá en letras y cada subgrupo Un antifaz o una media que cubra
otros objetos o prendas que sean
parte de la historia. tendrá que representar esa letra. la cara del ladrón. Espacio: se
comunes entre los niños. El
EVALUACIÓN Cuando éstos se organicen, en podrá realizar tanto en la clase
curso de la dinámica será el
Participación del alumnado. cuanto a la formación de las como en el patio.
mismo.
Comprensión de la historia. letras se pondrán "manos a la CONSIGNAS DE PARTIDA
Escuchar y respetar a los obra" y tendrán que representar Cada uno debe entregar su
96-A VOLAR CON EL PARAGUAS
compañeros. dichas letras tumbados en el zapato y esperar a que alguien lo
GIGANTE
NOTAS suelo, siguiendo un orden para vuelva a sacar para recuperarlo.
DEFINICIÓN
Cada miembro continuará la que de esta manera se forme la Todos deben mantenerse en su
Todos/as los/as niños/as
historia iniciada por el palabra asignada. sitio hasta que llegue su turno.
agachados y alrededor del
compañero anterior. EVALUACIÓN DESARROLLO
paracaídas, agarran fuertemente
MATERIALES Se realizará a los participantes Las animadoras comentarán a los
el mismo con las dos manos, a la
Encerado o similar, y útiles para una serie de preguntas como niños que están muy cansadas y
orden o el silbato, se levantan, lo
escribir. pueden ser las siguientes: que les duele un pié. Por esto se
sostienen hasta la cintura y a una
¿qué hemos aprendido en cuanto quitarán el zapato e invitará a los
segunda orden, elevan
94-FORMAR PALABRAS a la construcción de las demás a que también se lo
rápidamente los brazo al unísono,
DEFINICIÓN palabras?. quiten. Los niños deberán estar
de tal forma que al mismo
Formando subgrupos y tumbados ¿ha sido fácil realizar las letras y sentados en el suelo formando un
instante de tener todos los brazos
en el suelo, tienen que formar una la palabra en sí?. círculo.
arriba lo sueltan, se forma
letra de la palabra que el/a ¿cómo fue la organización y Cada niño, al igual que los
entonces un enorme paraguas o
monitor/a asignará, de manera realización de letras como por animadores, echará su zapato en
cabeza de seta (Sugerencia:
que los subgrupos formen la ejemplo la "A". un gran saco, el cuál se sacará
también se le puede llamar la
palabra. NOTAS del círculo con el objetivo de que
¡¡SETA GIGANTE!!. En ese
OBJETIVOS Si sabemos de antemano el "un ladrón" se los lleve sin el
instante aprovechamos para
Conseguir que el grupo se número de componentes del conocimiento previo de ello.
desplazarse dos pasos a la
desinhiba y desarrollen el espíritu grupo podremos prepararlo y Uno de los animadores saldrá al
derecha cada niño/a. Al segundo
de colaboración. organizar la repartición de letras, rescate de los zapatos logrando
lanzamiento haremos lo mismo
PARTICIPANTES sino, habrá que improvisar. alcanzar al ladrón. Aprovechando
pero haciendo el desplazamiento
La edad de los participantes debe que ha recuperado el saco, la
hacia la izquierda.
ser superior a diez años. El 95-ZAPATOS VIAJEROS animadora sacará uno de los
OBJETIVOS
número de participantes es DEFINICIÓN zapatos y deberá buscar a su
Trabajar la coordinación auditiva
indiferente. Cada niño echará uno de los dueño para entregárselo. El que
y miembros superiores. Fomentar
CONSIGNAS DE PARTIDA zapatos en un saco para, lo haya recuperado será el
el trabajo y la cooperación en
Todos los miembros del grupo posteriormente, ir sacando uno encargado de sacar el próximo
equipo. Promover la sociabilidad
han de saber que la colaboración por uno y reconocer a quién zapato y repetir la acción anterior.
de los participantes. Adquirir
es lo más importante, ya que sin pertenece. Una vez reconocido, Así sucesivamente.
nociones espaciales y de
ella la realización de este juego y deberá ponérselo a su EVALUACIÓN
volumen.
de otras muchas actividades de la compañero. Si los niños han cooperado
PARTICIPANTES
vida cotidiana serían imposible OBJETIVOS : Mejorar la conjuntamente en la dinámica se
A partir de los 7-8 años.
MATERIALES Una variante sería que todos los paracaídas, los jugadores agitan años en parejas.
Un paracaídas o o telas de participantes, corrieran hacia el la tela del paracaídas con el CONSIGNAS DE PARTIDA
sábanas cortadas y cosidas en centro para dejarse cubrir por la objetivo grupal de conseguir Deberán moverse, con música de
forma de circulo. tela del paracaídas. Otra variante introducir el mayor número fondo, no muy rápida, sin que se
CONSIGNAS DE PARTIDA sería que uno de los niños diese posible de pelotas en la rueda. caiga la vara. La confianza que se
A la 1ª orden del profesor o del la orden de levantar y soltar y EVALUACIÓN adquiere al probar distintos
silbato, debemos levantar el luego gritara, me cambio por... Se puede realizar un comentario movimientos, como giros u otros.
paracaídas hasta la cintura. A la Ana por ejemplo, y en ese de las dificultades para conseguir MATERIAL
2ª orden elevamos con fuerza los instante antes de que les cubra el el objetivo y cómo las han ido Gimnasio. Varitas de 30 cm.,
brazos y la tela hacia arriba y al 3º paracaídas o caiga al suelo, los resolviendo a lo largo del juego. música clásica, percusiones,
silbato, soltamos todos a la vez. y dos niños deberán permutar sus depende de características y
rotamos dos pasos a la derecha posiciones. Otra variante también VARIANTES edad del grupo.
DESARROLLO sería sin soltar los extremos del DESARROLLO
Los niños se colocan sentados paracaídas, levantar brazos hacia El profesor da indicaciones sobre
Se puede permitir el devolver al
alrededor del paracaídas, lo arriba y elevar la tela, en ese cómo tomar la varita. Debe
paracaídas las pelotas que están
sujetan con las manos, ya momento correr todos hacia el resaltar que no importa que ésta
en el suelo y no han quedado
sentados pueden hacer giran la centro del círculo cerrando la se caiga. Si eso sucede, se vuelve
dentro de la rueda. En este caso
tela de izquierda a derecha copa del paracaídas y formando a comenzar. Primero se intenta en
el juego finalizará cuando todas
oscilando sus troncos en un champiñón o seta gigante el lugar y luego se invita al
las pelotas estén dentro de la
posición de sentado, luego se desplazamiento.
cubierta de neumático. Hay que
ponen de pie, y levantan la tela 97-ENCESTAR EN LA RUEDA EVALUACIÓN
tener la precaución de colocar en
hasta la cintura, a la orden del DEFINICIÓN Se hace un comentario final,
el paracaídas un número
profesor elevan los brazos y la Se trata de encestar el mayor sobre cómo se sintieron en la
reducido de pelotas con el fin de
tela simultáneamente, y de a la número posible de pelotas en una actividad , si sintieron el lenguaje
que quepan todas en la rueda.
orden del profesor o de otro cubierta de neumático. corporal.
También se pueden colocar varias
compañero/a se suelta las manos OBJETIVOS
ruedas y jugar con la misma
y el paracaídas o tela sube hacia Cooperar grupalmente. Divertirse 99-PASAR EL TESORO
regla, lo cual incrementa la
arriba, en ese momento los todos juntos, sin excluir a nadie. DEFINICIÓN
dificultad del juego y también la
participantes se desplazan un PARTICIPANTES El equipo ha de conseguir que el
diversión.
número predeterminado de pasos Indiferente. que lleva el objeto llegue hasta el
hacia un lado o hacia otro, hasta MATERIALES otro extremo de la pista.
98-LA VARA DE LA
completar una vuelta completa. Un paracaídas, una cubierta de OBJETIVOS
COMUNICACIÓN
EVALUACIÓN neumático y varias pelotas de Favorecer la cooperación de todo
DEFINICIÓN
Interés, participación, actividad, diverso tamaño. el equipo y el concepto sacrificio.
Es una actividad en parejas.
así como la forma o agilidad para CONSIGNAS DE PARTIDA PARTICIPANTES
Utilizando una vara de 30 cm.
levantarse los niños, la La única regla es que la pelota Grupo, clase, ... A partir de 7
aprox. ambos compañeros
intensidad con la que tiran por la que cae al suelo no puede ser años. Máximo 25 participantes.
mantienen un extremo de la vara
tela y la tensan, la coordinación devuelta a la tela del paracaídas, CONSIGNAS DE PARTIDA
con su dedo índice (ambos
entre la orden de elevar los con independencia de si ha caído Solo con tocar al niño del equipo
derecho o izquierdo).
brazos y soltar el paracaídas, la dentro o fuera de la rueda. contrario ya estará pillado (para
OBJETIVOS
agilidad y destreza en los DESARROLLO evitar placajes o situaciones
Favorece la comunicación
movimientos de elevación, Se coloca una cubierta de violentas). No tocaremos al niño
corporal y la confianza con el
desplazamiento, noción de neumático justo bajo el agujero más arriba del pecho.
compañero que está sosteniendo
lateralidad, etc. del paracaídas y un número Muy importante la comunicación
el otro extremo.
indeterminado de pelotas de entre el grupo
PARTICIPANTES
VARIANTES distinto tamaño en la tela del DESARROLLO
Grupo, clase, ... a partir de 10
Se divide al grupo en dos CONSIGNAS DE PARTIDA 101-FORMEMOS UN PUENTE adecuadamente, actitud de ayuda
equipos. Cada uno se sitúa en un Ordenar las zapatillas (que DEFINICIÓN hacia los compañeros
extremo de la pista (en las dos estarán amontonadas) en línea, Consiste en tratar de coger la PARTICIPANTES
porterías si se trata de un campo como si se tratara de un puesto esencia de la vida (será Un aula de 20 o 25 alumnos,
de fútbol sala). A uno de los de venta de calzado. Volver representada con un palito) que dividida en subgrupos. A partir
equipos se le da un objeto rápidamente a la situación de se encuentra en un hueco del segundo ciclo de primaria
pequeño. El objeto lo lleva partida. profundo ( imaginario). hasta el primer ciclo de la ESO
escondido solo uno de los niños DESARROLLO OBJETIVOS MATERIALES
de este grupo (sin que el otro El primer grupo deberá dirigirse La comunicación gestual y la Piezas grandes (cartulina) que
equipo sepa quien lo tiene). Todo con rapidez y de forma cooperación forman el puzzle de un arco iris (o
el equipo ha de conseguir que el organizada al montón de PARTICIPANTES cualquier otro dibujo que nos
niño que lleva el objeto llegue zapatillas, ordenarla y volver Grupo, clase, ... de 15 años interese según el área que
hasta el otro extremo de la pista. rápidamente a la salida. Una vez mínimo. Desde los 8 participantes estemos tratando) Por ejemplo:
El otro equipo tratará de evitar la se tome el tiempo que ha hasta un máximo de 20 una flor, un animal, ...
llegada de dicho objeto. empleado este grupo en ordenar CONSIGNAS DE PARTIDA CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera ronda un equipo las zapatillas, se dará la salida al En el juego no se puede hablar Una vez se hayan dividido en
hará de atacante y el otro de segundo grupo. todo lo tienen que hacer por grupos (dos o tres como mucho
defensor, y posteriormente se EVALUACIÓN señas. No se debe pisar dentro de por aula), se van contestando a
cambiaran los roles. Necesidad de organizarse y el circulo y solo se pueden las preguntas que hace el
EVALUACIÓN trabajar de forma colaborativa. utilizar prendas de vestir. secretario de cada grupo por
¿Puede ganar mi equipo con mi Recabar de los alumnos las DESARROLLO turnos. si aciertan colocan una
sacrificio? dificultades que han tenido. Los participantes se ingeniaran la pieza del gran puzzle, si no
Podemos comunicarnos bien sin Educar en el conflicto. forma de hacer una clase de aciertan le tocaría contestar al
que nos descubra el otro equipo? Percibir tamaños, colores, puente para coger la esencia de otro grupo. Así hasta que se
formas. la vida en un tiempo delimitado. forme la figura completa.
VARIANTES Trabajar la velocidad de reacción Para llegar ahí se deben utilizar DESARROLLO
y de desplazamiento. solo las prendas de vestir o algo Las preguntas las pueden sacar
VARIANTES que tengan a la mano (sin pisar el ellos mismos de los contenidos
Se puede dar más de un objeto y
Este juego puede tener algunas interior del juego), es importante que quieran repasar de cualquier
comprobar al final cuantos
variantes, las que seamos delimitar el hueco ya si se da un área, o el profesor puede tener ya
objetos repartidos han
capaces de añadir. paso dentro de él se pierde preparada una batería de
conseguido su objetivo.
Una puede ser que en lugar de EVALUACIÓN preguntas. Cuando sea el turno
NOTAS
colocar ordenadamente los Si lo lograron es porque tiene del grupo A, el secretario del
Juego muy útil para conocer las
zapatos los alumnos se los suyos capacidad de trabajar en grupo y grupo B les hace una pregunta y
características de nuestro grupo
y tras colocar los de los de comunicarse entre ellos. tiene que contestar cada vez un
de alumnos.
compañeros del grupo de miembro diferente del grupo A
enfrente ordenadamente, volver a 102-GINCANA COOPERATIVA (aunque puede recibir ayuda si no
100-ORDENAMOS ZAPATILLAS
su situación de partida. DEFINICIÓN sabe la respuesta). A
DEFINICIÓN
Otra puede ser salir hacia el Mediante respuestas acertadas a continuación le tocará al grupo B
Agrupar las zapatillas (sus pares)
grupo contrario y quitarles los preguntas (sobre cualquier contestar una pregunta hecha por
en el centro del campo. Tomar el
zapatos, amontonarlos y que ese contenido que nos interese) se va el grupo C (en caso de que
tiempo de cada equipo.
grupo contrario vaya rápidamente formando un arco iris gigante hubiera un tercer grupo) y así
OBJETIVOS
a buscar sus zapatillas, OBJETIVOS sucesivamente.
Organización y cooperación.
ponérselas y volver a su lugar de Desarrollar en los niños: EVALUACIÓN
Atención y velocidad de reacción.
salida. cooperación, respeto del turno de Se pueden contar el número de
PARTICIPANTES
palabra, interés por contestar piezas que ha conseguido
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
colocar cada equipo. O también Tienen tres intentos para lograr nadie es dueño de la verdad, sino
podemos valorar la actitud no su cometido VARIANTES que cada cual puede poseer una
competitiva sino cooperativa de DESARROLLO Variante para adultos parte de la misma
cada equipo en lograr la figura. Se forman los grupos (3 a 5 (Negociación): Si malogran debemos ser menos jueces y mas
NOTAS personas) alguna hoja de papel se les humanos
Si el juego se hace entre Se les entrega los papeles entrega otra nueva, pero además muchas veces proyectamos en
profesores durante alguna fiesta Se les imparte la consigna una hoja adicional, la cual los demás nuestras propias
escolar, y con preguntas Advertir sobre la solicitud de una necesariamente debe incluirla en motivaciones
semi-comprometidas, puede hoja adicional (Adultos) su diseño (Es el costo por
llegar a ser interesante..y El grupo concluye la prueba malograr una hoja). Juegos de distensiOn
divertido.(Dependiendo de la cuando logra que su nave vuele y DEFINICIÓN
confianza entre ellos).Sería ideal atraviese el aro (tiene hasta 3 Desde un circulo deben 104-EL MERCADO DE
que se pudiera llevar a cabo. intentos) presentarse voluntarios para CHINÍ-CHINÓ
significaría que no tienen Los intentos de cada grupo no ubicarse dentro del mismo y se Se sienta a los participantes en
prejuicios entre ellos y trabajan pueden ser consecutivos ( a fin debate las motivaciones. círculo. El animador dice:
de forma cooperativa. de fomentar la participación de OBJETIVOS "imaginaos que estamos en el
todos) Demostrar como las personas, mercado de chiní-chinó, que es
Juegos de resoluciOn de El juego termina una vez que aunque actúen de la misma un mercado chino, en el cual se
conflictos todos los grupos han cumplido la manera, pueden estar partiendo pueden comprar unas cosas y
prueba. de motivaciones diferentes y otras no, por ejemplo yo
103-EL ESCUADRÓN EVALUACIÓN comprender actitudes compraría una cama". Entonces
DEFINICIÓN El moderador debe aplaudir los aparentemente incomprensibles. los participantes van diciendo
Cada equipo debe hacer una nave aciertos. PARTICIPANTES cosas que quieren comprar. Si las
voladora usando dos hojas de Felicitar a todo el escuadrón por Menos de 30 personas. palabras llevan "i" u "o" no las
papel (de tamaño A4) y tiene que el logro del objetivo. DESARROLLO pueden comprar, y si no llevan, sí
hacer que vuele y atraviese una El equipo debe aplaudir los Se pide que cinco o seis las pueden comprar.
distancia para llegar a un aciertos. personas se presenten Los participantes deben
objetivo. Felicitar al primer grupo que voluntariamente al centro del descubrir por qué pueden
OBJETIVOS cumplió con el objetivo. circulo. Luego deberán decir al comprar las cosas.
La creatividad, el trabajo en El moderador preguntara de grupo las motivos por los que se
equipo y la comunicación. manera abierta: Pedir opiniones han presentado voluntariamente. 105-EL INQUILINO
PARTICIPANTES ¿Que podemos sacar de El resto del grupo escucha. DEFINICIÓN
Grupo, clase, ...a partir de los 10 aprendizaje de este juego? Seguidamente se pide a quienes Se trata de que una persona que
años en grupos entre 3 y 5 ¿Cual ha sido el momento mas no se han presentado está sola consiga entrar a formar
personas difícil? voluntariamente que expongan parte de apartamentos formados
MATERIAL ¿Que se siente ver que los otros públicamente sus motivos para por tríos.
Hojas de papel Bond , tamaño A4 grupos pasan y nuestro grupo se no hacerlo. OBJETIVOS
1 Aro de cincuenta centímetros queda? Este ejercicio puede hacerse de Pasar un rato divertido, con un
de diámetro ¿Que sentimos ahora que todos otro modo : se pide a quienes no ejercicio de movimiento.
CONSIGNAS DE PARTIDA hemos cumplido con el objetivo? se han presentado PARTICIPANTES
Cada grupo va a hacer una nave El moderador debe hacer un voluntariamente que digan por Grupo, clase, ... a partir de 8
voladora cierre reflexivo sobre lo que ha que creen que se se han años.
Esta nave tiene que recorrer una hecho que cada grupo llegue a su presentado los otros y viceversa CONSIGNAS DE PARTIDA
distancia de 5 metros objetivo: en términos de EVALUACIÓN El juego tiene que desarrollarse
Y debe atravesar un aro de 50 cm. comunicación, trabajo en equipo las motivaciones son muy con rapidez.
de diámetro. y sobre todo motivación. personales DESARROLLO
Todos/as se colocan por tríos hasta 10 años. salvavidas los trata de salvar. que no se los lleve por debajo el
formando apartamentos. Para ello MATERIAL OBJETIVOS tiburón). Sigue el juego hasta que
una persona se coloca frente a CONOS O TELAS, ESPACIO AL Diversión entre grupos de ya no quedan personas fuera del
otra agarrándose de las manos, y AIRE LIBRE O GIMNASIO. distintas culturas para promover paracaídas. Se puede repetir,
la tercera se meterá en medio, CONSIGNAS DE PARTIDA la realidad de que todos somos puesto de que siempre hay otros
rodeada por los brazos de las LOS CAZA ABRAZADORES SOLO parecidos. El jugar papeles de que quieren ser tiburones o
anteriores. La que está en el PUEDEN TOCAR A LOS ayuda o de conseguir socios salvavidas.
interior será el inquilino y las que COMPAÑEROS CUANDO NO (tiburones) y así promover la EVALUACIÓN
están a sus lados serán la pared TIENEN PAREJA Y DEBEN amistad. Primero se pregunta si se
izquierda y derecha TOCARLES EN LA ESPALDA. PARTICIPANTES divirtieron. También se puede
respectivamente . DESARROLLO Grupo, clase, ... a partir de 6 años hablar del papel de la ayuda que
La persona que queda sin LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN hasta adulto. se da entre personas en
apartamento (si el grupo es LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y MATERIAL situaciones peligrosas.
múltiplo de 3, el animador/a, y si A LA SEÑAL DEL PROFESOR Paracaídas y espacio suficiente
hay dos sin apartamento, jugarán HAN DE ABRAZARSE POR para ponerlo en el piso limpio o 108-IGLÚ
como una sola), para buscar sitio, PAREJAS. CADA VEZ QUE EL en césped. Hay paracaídas de DEFINICIÓN
puede decir una de estas cosas: PROFESOR DICE CAMBIO DE distintos tamaños así que la FORMAR CON EL PARACAÍDAS
pared derecha, pared izquierda, PAREJA HAN DE ABRAZARSE A cantidad de personas dependen UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES
inquilino, casa o terremoto. En OTRO COMPAÑERO O de cuantas personas estén DONDE LOS ALUMNOS
los tres primeros casos, las COMPAÑERA DISTINTO DEL alrededor. Se puede reducir el ENTRARAN.
personas que están haciendo el ANTERIOR PARA FAVORECER tamaño enrollándolo si es un OBJETIVOS
rol nombrado tienen que cambiar LA RELACIÓN ENTRE TODOS. grupo mas pequeño. COOPERACIÓN
de apartamento, momento que PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY CONSIGNAS PARTICIPANTES
debe aprovechar la que no tiene QUE DESIGNAR DOS La importancia de tener cuidado Grupo, clase, ... a partir de 8
sitio para ocupar uno. En el caso VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN al estar debajo del paracaídas y años. Menos de 30 por
de que diga casa serán las dos OBJETO EN LA MANO (CONO no lastimarse. paracaídas.
paredes y si dice terremoto, serán FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA DESARROLLO MATERIAL
todos/as los que tienen que ABRAZADORES ,ES DECIR Se identifica alguien que sea el Un paracaídas.
cambiar y formarse nuevos TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A tiburón y otro/a que sea DESARROLLO
apartamentos. Continúa el juego UN COMPAÑERO MIENTRAS salvavidas (más de uno de cada TODOS SUJETAN EL
la persona/as que quedó sin sitio. ESTE BUSCA uno si es un grupo grande). El PARACAÍDAS POR LA CINTA
DESESPERADAMENTE UN grupo se sienta en el piso con los QUE BORDEA EL PARACAÍDAS
106-CAZA ABRAZADORES ABRAZO, CUANDO ESTÁ pies extendidos debajo del CON LAS DOS MANOS. A LA
DEFINICIÓN ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE paracaídas y haciendo olas SEÑAL DEL
ABRAZARSE POR PAREJAS CAZAR. moviendo la tela para arriba y PROFESOR:¡ARRIBA!, TODOS
CAMBIANDO A OTRO abajo (sin mirar abajo). El tiburón LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA
COMPAÑERO O COMPAÑERA 107-TIBURONES Y SALVAVIDAS esta debajo y empieza a SEÑAL DE ABAJO TODOS LOS
DISTINTO DEL ANTERIOR. DEFINICIÓN arrastrarlos a algunos hacia BAJAN A LA VEZ
OBJETIVOS Esta actividad es una de las adentro para convertirlos en SIMULTÁNEAMENTE. CUANDO
MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE favoritas usadas por los niños en otros tiburones con el/ella. Ellos ESTE PROCESO PREVIO SE
TODOS LOS COMPAÑEROS DE los juegos cooperativos de la piden ayuda para que el CONOCE Y DOMINA BIEN SE
LA CLASE O GRUPO, NIÑOS Y iniciativa Jugar para la Paz ( salvavidas los ayude a PASA AL SIGUIENTE QUE
NIÑAS. MEJORAR LA Usando el paracaídas en el suelo rescatarlos. El salvavidas corre CONSISTE ELEVAR EL
AUTOESTIMA. hay un tiburón debajo tratando de dando vueltas al paracaídas PARACAÍDAS PARA DESPUÉS
PARTICIPANTES llevarse a los que están sentados tratando de salvarlos DESCENDER HASTA EL SUELO Y
Grupo, clase, ... a partir de 6 con pies debajo en él. El (agarrándolos de los brazos para FORMAR UNA GRAN BURBUJA
DE AIRE SUJETANDO CON 110-JUEGO Nº1: LOS INDIOS para esconderse en en zona que Nº de participantes: Gran grupo.
MANOS Y RODILLAS LOS Objetivo: Estratega, socialización previamente ha sido delimitada. A Material: Un mapa de la zona
BORDES DEL PARACAÍDAS y cooperación. los dos minutos sale el grupo de (podéis dibujarlo vosotros),
PROCURANDO QUE EL AIRE NO Nº de participantes: 4 Equipos los cazadores, los cuales tienen Brújulas (si no tenéis, no pasa
SE ESCAPE. (entre 8 y 10). siete minutos para pillar a sus nada). Balizas (construidas por
Después de este proceso el Material: Temperas. contrincantes, una vez pillados vosotros mismos, por ejemplo un
siguiente seria meter todos la Organización: Cuatro equipos deben llevarlos a una "cárcel" trozo de papel, con un Nº y un
cabeza dentro del paracaídas de cada uno en un esquina, los que será el punto de partida del dibujo diferente en cada
manera que el aire no se escape y componentes deben llevar la cara juego. Una vez terminado el baliza).Un cronometro.
que todos nos veamos las caras, pintada. tiempo se cambian los papeles. Organización:
se puede jugar a soplar o a gritar Desarrollo: Los rojos pillarán a Gana el equipo que mas personas Desarrollo: Escondéis las balizas
muy fuerte. El siguiente paso los azules; los azules a los pille. por el terreno, y las marcáis en el
seria entrar todos dentro del amarillos; amarillos a verdes y mapa (ponéis el Nº de la baliza) y
paracaídas y sentarse sujetando verdes a rojos. Si alguien es 112-JUEGO Nº3: LA CONQUISTA si hay brújula la indicación.
los bordes al sentarse en el pillado va a casa de los opuestos, DEL TESORO Situáis una zona de control,
suelo. Esto se consigue de la pero pueden ser salvados por sus Objetivo: Entretenimiento, donde estéis vosotros, a cada
siguiente forma, cuando todos compañeros. Los equipos pueden estrategia, Nocturno. grupo de niños, le entregáis una
levantan el paracaídas hacia aliarse, de forma que si un verde Nº de participantes: Gran grupo. copia del mapa, y lo mandáis a
arriba dan un paso hacia delante tiene que pillar a tiene que pillar a Material: Una linterna intermitente una baliza diferente para
y a su vez bajan el paracaídas por un rojo, éste se puede aliar con y una linterna por persona. comenzar.
detrás de la espalda sin soltarlo y un amarillo, que pilla al verde, así Organización: En un espacio Cada vez que encuentren una
situarlo debajo del culete para al verde le cuesta más pillar al previamente delimitado, se baliza deben copiar el dibujo, y
después sentarse con las piernas rojo. colocará una linterna lleváoslo a vosotros, donde lo
dobladas. Los que son pillados y están en la intermitente. Del gran grupo se verificáis si es verdad o no, gana
cárcel no pueden escaparse, cogerá a unas cuantas personas el que menos tarde en encontrar
109-TENIS hasta que uno de sus que harán de "guardianes" que se todas las balizas.
DEFINICIÓN compañeros lo libere.. Cuando esconderán, y el resto se Variantes:
Igual que en el tenis, pero los todos los equipos estén pillados, repartirá por el espacio Cada vez que encuentren una
paracaídas hacen de raquetas. se empieza de nuevo. Ganará el delimitado. baliza y os la lleven le podéis
OBJETIVOS que más contrarios tenga en su Desarrollo: La finalidad del juego poner una prueba a superar.
Principalmente, favorece la esquina. es intentar llegar a la luz En los dibujos podéis poner
coordinación. intermitente. El grupo de animales de la zona por ejemplo,
PARTICIPANTES 111-JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA guardianes estará escondido en que los dibujen y los reconozcan.
Exceptuando edades Objetivo: Estrategia, Nocturno. lugares estratégicos, de los que
comprendidas entre los 13 y los Nº de participantes: 2 Equipos no se podrán mover, para evitar 114-JUEGO Nº 5: EL TESORO
17 años, es válido para todas las (cada uno con un color). que nadie llegue. Los demás Objetivo: Captura y defensa
edades. Material: Temperas o lazos de deben intentar llegar sin que los Ámbito: Psicomotricidad, juego
El número de participantes colores. guardianes les descubran, si son en equipo.
depende de los equipos para Organización: un equipos son los descubiertos deben retroceder Deporte: Colectivo.
agarrar los paracaídas. cazadores y el otro los cincuenta pasos e intentarlo de Material: Cancha lisa sin
MATERIAL perseguidos. En un terreno nuevo. obstáculos.
Dos paracaídas, un balón y una previamente delimitado, por el Edad: desde 6 años.
red. Espacio amplio. que los perseguidos se 113-JUEGO Nº4: CROSS DE Organización: Dos equipos.
repartirán. ORIENTACIÓN Desarrollo: Se divide el terreno
GRANDES JUEGOS Desarrollo: A la señal, el grupo de Objetivo: Entretenimiento, por la mitad y hay que tratar de
"perseguidos", tiene dos minutos estrategia, Nocturno. capturar el tesoro (balón) que
está dentro de un círculo de 6 Objetivo: Salto. Ámbito: Creatividad como cárcel. El juego consiste en
metros de diámetro del otro lado Ámbito: Habilidades Básicas. Material: Papel con una lista de 7 pasar a "campo enemigo" a robar
y llevarlo a campo propio. Material: Aros. maravillas sus banderas (una cada vez) sin
Sólo en la mitad ajena a mi Edad: 6 y 7 años. Edad: Desde los 6 años que te hagan prisionero, y evitar
equipo me pueden congelar Organización: Aros repartidos por Organización: que te roben las tuyas. Normas
Un compañero me puede todo el espacio, serán los Desarrollo: Se dividen los del juego:
descongelar. Pasando bajo mis planetas. participantes en grupos de a 10 Una vez que tienes una bandera
piernas. Desarrollo: Un aro por niño/a, como máximo. A cada grupo se le en tu poder, no pueden hacerte
Los defensas no pueden entrar a menos uno/a que será el que da una lista de cosas que tienen prisionero.
su circulo. primero la quede. Este gritará que conseguir, como por ejemplo, Las banderas conseguidas se
Se pueden dar pases. "CAMBIO DE PLANETA" y flores de distintos colores, unirán a las que están en tus dos
deberán cambiar de aro piedras con formas de animales, esquinas.
115-JUEGO Nº 6: EL NUDO desplazándose a saltos. El que la etc... la lista la hace cada profesor Los prisioneros se salvan
HUMANO quedaba también debe buscar a su gusto, y teniendo en cuenta dándoles en la mano y
Objetivo: Contacto físico, planeta, quien se queda sin él es el lugar donde se va a desarrollar consiguiendo llegar a tu campo
rompehielos de un grupo que se el que la queda. Se pueden el juego. Se juega por tiempo, sin que te pillen.
conoce recientemente. cambiar los tipos de salto para pueden ser entre 10/20 minutos, Gana el equipo que consigue
Ámbito: Contacto físico, desplazarse: con dos pies juntos, terminado el plazo se muestran lo hacerse con todas las banderas
rompehielos a la pata coja..... que cada equipo pudo conseguir, del equipo contrario, o que ha
Deporte: Colectivo. otorgando puntaje en base a la hecho prisionero a todo el equipo
Material: Ninguno 117-JUEGO Nº 8: SIGUE EL creatividad mostrada por cada de en frente.
Edad: desde 10 años. CAMINO... grupo, en base a lo solicitado por
Organización: Una ronda todos Objetivo: Lectura de señales de el profesor. (como ejemplo, se 120-JUEGO Nº 11: LOS
tomados de las manos mirando senderismo. puede pedir un rayo de sol, un BOMBEROS
hacia el frente Ámbito: Orientación. metro de agua, etc... para que los Objetivo: Nociones básicas del
Desarrollo: El juego consiste en Material: Cartulinas (Blancas, niños tengan que improvisar y deporte
que uno de los integrantes de la Amarillas, Rojas). jugar creando) Ámbito: softbol
ronda, profesor o guía, Edad: 6 a 10 años. Material: 1 pelota blanda, 4 bases
comenzará a caminar por entre Organización: Grupos de 4 o 5. 119-JUEGO Nº 10: LAS de goma, cartón o en su defecto
los brazos o bajo los brazos de Desarrollo: Previamente el BANDERAS dibujadas con tiza
los demás integrantes de la profesor colocará por el patio del Objetivo: Visualización del Edad: 6 años en adelante
ronda, nadie deberá soltarse y colegio las señalizaciones espacio, de los compañeros y de Organización: Dibujar un
todos deberán ir pasando por correspondientes haciendo un los contrincantes. cuadrado en el suelo de 18
donde paso el guía. La idea es recorrido. Los niños/as con sus Ámbito: Velocidad, agilidad metros de lado. en tres esquinas
que entre todos se forme un gran grupos deberán empezar su Material: Pañuelos, papel, pelotas ubicar una base cuadrada, en la
nudo humano, una vez que el camino por los "senderos" y o cualquier cosa que se quiera otra, ubicar una con forma de
guía no puede seguir avanzando, deberán seguir las utilizar como bandera. casita.
se debe comentar el como se señalizaciones, hasta leer la Edad: A partir de 9 años Desarrollo: Se dividen dos
encuentran y si posiblemente se posta final. Que podrá decir algo Organización: En una pista de grupos: los bomberos y los
puede seguir. De no ser así, se así como..."ENHORABUENA, HAS fútbol sala (o similar) incendiarios. Los bomberos se
comienza el retroceso para LLEGADO A LA META". colocaremos el mismo nº de ubican desparramado dentro de
formar nuevamente la ronda y banderas en cada esquina los límites del cuadrado y
realizar otra actividad. 118-JUEGO Nº 9: LAS 7 Desarrollo: A cada equipo nombrarán a un jefe que se
MARAVILLAS. pertenece la mitad del campo, y ubicará detrás de la base con
116-JUEGO Nº 7: CAMBIO DE Objetivo: Conseguir los objetos las banderas que hay en sus dos forma de casa. El otro grupo se
PLANETA que se piden en el listado esquinas. La portería se utilizará forma en fila, fuera del cuadrado.
El primero se ubicará delante de colchonetas o similar pista o zona de juego. Se dispone Ámbito: Tiempo libre
la casita con la pelota en la mano, Edad: a partir de los 12 el material de la siguiente forma: Material: Una sábana o cortina,
y sus compañeros detrás. A la Organización: Se ubica el equipo, Los conos representan las bases. unos zapatos llamativos, una
señal del profe el primero arroja que participa, alrededor del árbol Se juega a modo de baseball, camisa o chaqueta y algo de
la pelota lo más lejos posible con y a trepar pero adaptándolo a la escuela: maquillaje para la cara.
las manos y corre alrededor del Desarrollo: En lugar de batear, chutamos con Organización: Para poder realizar
cuadrado, pisando las bases en ATENCIÓN: Es muy importante el pie. este espectáculo hacen falta dos
orden y tratando de llegar a la primero, remarcar las medidas de Si un alumno caza el balón por el personas, una de ella pone la
casita antes de que el jefe apoye seguridad cotidianas, en éstos aire elimina al chutador. cara y los pies, y la expresión de
la pelota en ese lugar. Los tipos de juegos. Es por equipos y Si consigues un home-run (Vuelta sus manos. El de la cara y pies
bomberos tratarán de tomar la se controla el tiempo, que tarda en 1) 2 ptos. Si no, 1. debe ponerse por delante y el de
pelota y por medio de pases todo el grupo para estar ubicado Cuando todos los alumnos de 1 las manos por detrás ( este debe
enviársela al jefe antes de que el en el árbol seleccionado, para equipo han chutado, cambio de estar tapado por la cortina para
corredor llegue a la casa. Si el jugar. Ninguno puede estar por equipo que no se le vea).
corredor logra llegar se anota un debajo, de la marca previamente Desarrollo: El de delante se
punto para su equipo. Una vez señalada en el vegetal. En ese 125-JUEGO Nº 16: la numeración coloca unos calcetines en sus
que pasaron todos los momento se para el cronometro, Objetivo: Agilidad mental y física brazos y los coloca dentro de los
compañeros, cambian de roles, luego pasan los otros equipos. El Ámbito: Psicomotricidad zapatos. El de detrás mete sus
los bomberos serán incendiarios ganador es el conjunto que tarda Material: Ninguno brazos por la camisa o chaqueta
y viceversa. menos, para ubicar a todos los Edad: Desde 8 en adelante, y pasa los brazos por debajo del
integrantes. incluyendo adultos de la chaqueta ( lo que se ve es la
121-JUEGO Nº 12: beisbol racket Organización: Se deben separar parte trasera de la camisa).
Objetivo: Iniciación al Tenis y al 123-JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON en 2 grandes grupos (o más) de Empieza el espectáculo, el enano
Beisbol ESCOBAS mínimo 8 personas habla, gesticula mueve sus
Ámbito: Predeporte Objetivo: Diversión Desarrollo: el equipo A y el B se manos, mueva los pies... Para
Material: Raqueta de Tenis, pelota Ámbito: tomarán de las manos, la persona que tenga éxito debéis tener en
de Beisbol ,bases. Psicomotriz-sociabilización encargada enumerará las manos cuenta:
Edad: a partir de los 10 Material: Escobas y un balón tomadas por grupo (no a las tener un guión preparado para no
Organización: Estructuración del Edad: 12 en adelante personas por grupo), luego dirá improvisar.
campo como el Beisbol. Organización: organizar dos en voz alta uno de los números y si os maquilláis el impacto y la
Desarrollo: Igual que el Beisbol equipos no importa el número de las personas que tengan tomadas gracia es mayor.
pero con los puntos de otra ellos delimitar las porterías cada sus manos en ese numero el que estás detrás no puede
manera: jugador con escoba y sin portero deberán levantar sus brazos verse
un home run:5 puntos Desarrollo: meter gol con la formando un túnel por el que si colocáis dos enanos las
un home:3 puntos escoba en la portería contraria deberán pasar los extremos del posibilidades de diversión son
Los que hacen home run después grupo (o fila), deberán pasar mayores.
de que tiren todos tiran 2 veces y 124-JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher todos y volver a su estado inicial,
los que hacen home 1 vez. Objetivo: Capacidades Físicas terminando ganador el grupo que 127-JUEGO Nº 2: POTENCIA
Básicas grite ¡listo! y levante sus manos. PULMONAR
122-JUEGO Nº 13: Los amigos Ámbito: Fútbol-Baseball Objetivo: Recreación en
trepadores... Material: Un balón de fútbol y 9 JUEGOS PARA VELADAS campamentos
Objetivo: Cooperación, conos Ámbito: Tiempo libre
comunicación, ecologia,etc. Edad: A partir 8 años 126-JUEGO Nº 1: EL ENANO Material: Un mechero, un pañuelo
Ámbito: Vida en la Naturaleza, Organización: El gran grupo PARLANCHÍN para la cara y un vaso con harina
habilidades motoras dividido en 2 equipos. Objetivo: Recreación en o Cola Cao
Material: Árbol grande, Desarrollo: Se dispone de una campamentos Organización: Se escoge a una
persona del publico, y se le tapan máquina es una maravilla que se va a estirar a si mismo. Se ha metido en el culo del otro
los ojos, de forma que no pueda aumenta solo lo que se le dé. Y se coloca detrás de la manta y al
ver nada. le pide que haga una prueba decir que va a empezar comienza 131-JUEGO Nº 6: La momia
Desarrollo: A esa persona que se lanzando un palito pequeño a gritar como si le estuvieran Objetivo: Recreación en
ha escogido, se le cuenta la detrás de la manta. Tras lanzarlo estirando de verdad (por favor, campamentos, entretenimiento,
historia, de que, queremos probar "la Máquina" se lo devuelve ser mínimamente elocuentes). pasar un rato agradable
la fuerza de sus pulmones. Y se le aumentado lanzando el palo por Las dos personas escondidas Material: una manta, tabla y una
darán 3 intentos. encima (cuidado de no golpear a sacaran en ese momento una pelota, un sombrero
1º intento: Se enciende el nadie). Se le pide que pruebe otra mano y un pie cada uno (el que Edad: 8 en adelante
mechero y se le pide que sople. lo vez, pero esta vez lanzando una esté a la izquierda las Organización: Dos personas
pagará y todo el mundo le piedrecita, nuestra "máquina" se extremidades derechas y aparecen en la velada cargando la
aplaude. la devolverá aumentada. Por viceversa). Si se hace bien y los tabla con una momia.
2º intento: Se enciende por último, le pediremos que pies están igual calzados y las Desarrollo: La momia se arma
segunda vez (un poco más lejos), "escupa" para ver lo que pasa, en manos son parecidas (que la con uno que se acuesta y se lo
sopla de nuevo, lo apaga, y todo el momento que lo haga, la manta gente no es tonta y los más tapa todo con la manta, pero en
el mundo aplaude. caerá y el que está detrás, cogerá pequeños empezarían a gritar los pies se coloca una pelota
3º intento: Se enciende por el cubo y pondrá "chorreando " "Las botas son diferentes... las -debajo de la manta- y en cada
tercera vez ( más lejos todavía), de agua a la persona que manos son diferentes...") el mano sostiene las zapatillas que
insistiéndole que está la llama habíamos cogido del público. panorama será una cómica sobresalen de la manta. A
muy lejos, y tiene que soplar muy replica de la primorosa maquina primera vista debe parecer que la
fuerte, en el momento que sopla, 129-JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA de es! tirar (marca registrada) cabeza y los pies están en su
se le coloca la taza con la harina DE ALARGAR lugar, pero se encuentra
o el Cola Cao, manchándose toda Objetivo: Recreación en 130-JUEGO Nº 5: el limón invertido. Se inventa una historia
la cara. campamentos Objetivo: Recreación en de como se encontró, de donde
Ámbito: Tiempo libre campamentos, entretenimiento, vino, y se aclara que está viva y
128-JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA Material: Una manta o saco de pasar un rato agradable puede responder preguntas pero
AUMENTADORA dormir. Ámbito: Tiempo libre que es un poco sorda por eso hay
Objetivo: Recreación en Organización: Una manta, Material: Un limón, pañuelo, barro que acercarse a donde
campamentos poncho, o algún similar (nunca Edad: 8 en adelante -aparentemente- está la cabeza.
Ámbito: Tiempo libre transparente o translúcido) y Organización: un monitor o niño Contesta solo sí o no moviendo la
Material: Una manta o saco de cinco personas para realizar el que guíe, y otros dos cabeza. Se hace pasar a varios a
dormir, un cubo con agua, una acto participantes realizar preguntas, por último
piedra grande y un palo. Desarrollo: Se trata de una Desarrollo: Se piden 2 pasan dos o tres y se los hace
Organización: Se escoge a una curiosa manera de "quedarse" voluntarios, los cuales uno debe gritar agachados cerca de la
persona del publico, y se le lleva con la gente: Dos personas adivinar las partes del cuerpo del cabeza la pregunta que quieran
a un lugar donde no pueda ver la sujetan la manta de modo que otro con los ojos tapados. El hacerle. En ese momento la
broma que le preparan. Detrás de actúe de parapeto y nadie del monitor le pide al niño que tiene momia se levanta del otro lado y
la manta (será sujeta por dos público pueda ver nada; detrás, los ojos tapados que le deje su les pega un grito provocando el
Personas), se esconderá una escondidos, se encuentran otras brazo para guiarle, primero se lo susto de ellos.
persona, con el cubo de agua. la dos personas. Se informa de que pone en la cara del otro este
piedra y el palo, preparados. Se eso que parece una manta es, en adivinara que es la cara, luego en JUEGOS NOCTURNOS
trae ala persona elegido y se realidad una máquina de alargar una pierna etc... y al final el
coloca enfrente de la manta, sin cosas, ante la incredulidad del monitor coge un dedo del niño de 132-JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA
que pueda ver nada. público se dice que si no se lo los ojos tapados y lo mete dentro NOCTURNO
Desarrollo: A esa persona que se creen que ahora lo demostrará, del limón que estará relleno de Objetivo: Mejorar la observación
ha escogido, se le cuenta que la para lo que, con un gran sacrificio barro y este se pensara que se lo y orientación.
Ámbito: Recreativo La dificultad radica en que hay de que equipo son, armados con mayor diversión es conveniente
Material: Silbato y linternas. personas escondidas (monitores) 5 huevos cada integrante. que mas de un monitor lleve
Edad: 8 años en adelante. en lugares estratégicos. Los Desarrollo: Debe desarrollarse en silbato y haga de ciervo
Organización: Se divide el grupo participantes deben llegar a la la noche, de preferencia en un situándose en el lado mas
en dos grupos diferenciados y se bandera sin ser vistos. Si son bosque o lugar abierto, los 2 opuesto del otro monitor. Cuando
delimita el terreno de juego. enfocados con las linternas de equipos elegirán un lugar donde los niños se acerquen el otro
Desarrollo: A la señal, un grupo, los monitores, deben retroceder poner su bandera y elegirán a un debe hacer sonar el silbato para
previamente elegido, tendrá 4 40 pasos. capitán, que designara que que no encuentren a ninguno.
minutos para esconderse, dentro Gana el que consiga la bandera. integrantes del equipo son Eso si, los niños no lo deben
del terreno delimitado. al pasar defensivos y quienes ofensivos, saber. El tiempo de juego se
los 4 minutos. Se hará sonar un 134-JUEGO Nº 3: Fugitivo el objetivo es tomar la bandera podrá extender a gusto. Pero os
silbato, lo cual significará la Objetivo: Coger al fugitivo del equipo contrario, pero si se recomiendo que no los tengáis
salida del grupo que estaba Ámbito: Recreativo, Orientación recibe 3 huevazos, que se verán mucho buscando sin encontrar a
esperando. Deben intentar pillara por sonido las marcas en la ropa negra, se nadie por que se aburren y
la mayor número de personas del Material: Un silbato deberá de salir de el juego, aquí descubren la trampa. Cuando
equipo contrario, en un tiempo Edad: Cualquiera el niño también aprende a ser encuentran a un monitor se acaba
máximo de 7 minutos. Organización: Pueden dividirse honesto, por que se debe de salir la búsqueda y se empieza si así
Una vez que pillan a alguien, en equipos o ser individual. Se a los 3 contactos......es muy se desea.
deberán llevarlo a un lugar suele jugar en un pequeño divertido en la practica.. y cada
indicado, donde se acumularán a bosque persona organizadora puede 137-JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos
todos lo pillados. Una vez Desarrollo: El "fugitivo", que es agregarle mas reglas si quiere, o Objetivo: Orientación -
cumplidos lo 7 minutos, se mejor que sea un adulto, se cambiar de ´´armas´´, el chiste es Cooperación Grupal
cambian los papeles. esconde (subido a un árbol, en pasar un largo rato agradable..... Ámbito: Actividades de
El que más pille es el que gana el unos arbustos,...). Al comienzo SUERTE Campamento
juego. del juego todos los niños deben ir Material: linternas con luces de
a buscarlo; debido a que hay 136-JUEGO Nº 4: El ciervo y los diferentes colores, silbatos
133-JUEGO Nº 2: ASALTO A LA poca luz, deben guiarse por los lobos Edad: 8-99
BANDERA pitidos que cada cierto tiempo Objetivo: Mejora de la orientacion Organización: Dividir al grupo en
Objetivo: Coordinación de emitirá el fugitivo, sin salir de su nocturna y auditiva equipos de igual cantidad de
movimientos sin hacer ruido. escondite. Cuando los niños Ámbito: Recreativo participantes.
Ámbito: Recreativo encuentren al fugitivo, éste puede Material: 2o3 silbatos y linternas Desarrollo: A cada grupo se le
Material: Linternas para los salir corriendo, ya que siempre es (por niños) entrega una tarjeta de objetivos
monitores, un lumino y una divertida una gran carrera final. Edad: 8-14 años. que debe encontrar, previamente
bandera. Organización: Grupos, se delimita el campo de juego
Edad: de 8 en adelante 135-JUEGO Nº 3: Comandos dependiendo el Nº de (preferentemente lugar con
Organización: Gran grupo. Un Objetivo: Estrategia, Liderazgo participantes posibilidades de esconderse),
punto luminoso colocado en un Ámbito: Psicomotricidad, Desarrollo: Un monitor es el cada monitor representará un
lugar visible, junto a una bandera nocturno ciervo y se ocultara a oscuras. objetivo (p. ej. "luz verde",
y monitores escondidos en Material: huevos de rellenos de Los niños son los lobos y deben silbato, vaca, luz amarilla, etc) el
lugares estratégicos con harina, ropa negra, 2 banderas y encontrar al monitor que cada x grupo deberá encontrar los
linternas. pañoletas de 2 colores tiempo debe hacer sonar el objetivos planteados en su tarjeta
Desarrollo: Se coloca un punto Edad: De 10 en adelante silbato. Los niños solo en el orden estipulado, y no podrá
luminoso, en un lugar muy visible Organización: Se divide en 2 dispondrán de linternas y es llevar más de una linterna por
y a su lado una bandera. A la grandes equipos, todos vestidos mejor que vayan en grupo por si grupo.
señal, todo el mundo debe de negro, pero con una pañoleta se pierden. No se debe hacer en Al dar la orden de comenzar el
intentar conseguir la bandera. de un color en el cuerpo, para ver un campo muy grande. Para juego, todos los grupos salen en
busca de los objetivos, el que sobresalir este ligeramente) se cruz, en medio de los dos palitos. creemos así ser útiles a los
primero lo logra es el ganador. pega el extremo del rectángulo a Atando un trozo de hilo a cada monitores de campamentos
Los monitores, al ser él procurando formar una especie punta de los dos palitos los juveniles.
encontrados por el grupo de cono, es decir, ajustando la uniremos con cada esquina de la Estos juegos están en un
firmarán la tarjeta, pero sólo si el parte que va unida al tallo y servilleta. Con lo que tendremos principio pensados para ser
grupo se halla completo, es decir dejando más suelta la parte la forma de la marioneta, solo jugados especialmente dentro
que no pueden dispersarse y superior. queda decorarla, dibujando dos del marco de un autobús; pero
buscar cada uno un objetivo Una vez fijada la flor se dobla la ojos y una boca con los desde luego pueden ser jugados
diferente para ganar tiempo. parte superior hacia fuera para rotuladores. en otra parte, con algunas
Espero que les sirva, nosotros darle forma. modificaciones de detalle. Si los
por aquí lo usamos mucho y a los 141-JUEGO Nº 4: CREACIONES utilizáis en viaje, no olvidéis las
chicos les encanta, (a los 139-JUEGO Nº2: MARIONETAS CON GOMA ESPUMA reglas elementales de seguridad.
mayores también), se le pueden Objetivo: Mejorar la habilidad Objetivo: Mejorar la habilidad No hagáis jugar del principio al
agregar varias cosas, por ej. para manual y la creatividad. manual, estimulación de la final del viaje. Sería una lástima
firmar una vez que me Nº de participantes: Individual. imaginación atravesar ciertos
encuentran, me tienen que hacer Material: Guantes de Látex, Nº de participantes: Individual. paisajes o pasar cerca de ciertas
reír, o tienen que inventar una Cartulina, etiquetas adhesivas, Material: Varias planchas de curiosidades sin señalarlas a la
canción entre todos, realizar una pedazos de tela, pinturas, tijeras goma espuma, tijeras, atención de los niños.
figura que no tenga más de 4 y pegamento. rotuladores, pegamento de No olvidéis tampoco el
apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se Organización: contacto, y pintura en spray. maravillosos recurso de los
que el juego es muy conocido, Desarrollo: En los dedos del Organización: cuentos. Las canciones tienen
pero aún existe gente que no lo guante los niños elaborarán una Desarrollo: Se le da a cada niño alguna vez cierto encanto, pero
conoce. familia de ratones. Las partes de un trozo grande de goma espuma, pronto son gritadas, de tal forma
la cabeza de cada ratón: orejas en el cual creará libremente lo que acentúan el clima de
TALLERES ojos, boca, nariz, pintarán y que quiera. Por ejemplo: puede nerviosismo.
recortarán en cartulina y las pintar el contorno de su mano por No improviséis directamente
138-JUEGO Nº1: FLORES DE pegarán en cada dedo. También duplicado, lo corta con las tijeras, estos juegos en viaje sin haberlos
PAPEL pueden utilizarse etiquetas y luego pega los bordes de las leído y estudiado
Objetivo: Mejorar la habilidad adhesivas para esta parte. manos con el pegamento de antes de la salida, y no olvidéis
manual contacto, quedándole una mano proveeros del material elemental
Nº de participantes: Individual. 140-JUEGO Nº 3: MARIONETA gigante, que después con mucho que precisa.
Material: Papel de periódico, FANTASMA cuidado decorará con la pintura. Y ahora, ¡feliz viaje!
Papel Pinocho o Revistas, tijeras Objetivo: Mejorar la habilidad
y pegamento. manual.. JUEGOS EN EL AUTOBUS 142-. MANITOS CALIENTES
Organización: Nº de participantes: Individual. Entre dos participantes, este
Desarrollo: Con el papel de Material: Pegamento, servilleta de Los largos viajes en autobús son juego es especial cuando las
periódico se hacen unos canutos papel, hilo, rotuladores, fixo, una agotadores para los niños. El manos están frías. Un
de aproximadamente 20 cm. de pelota de ping pong y dos palitos. interés del paisaje les participante extiende sus manos
longitud y se forran con papel Organización: cansa bastante pronto, y la con las palmas hacia arriba y el
pinocho de color verde para Desarrollo: Se hace un agujero excitación de la marcha les pone otro coloca las suyas sobre las
simular el tallo de una flor, a él se pequeño a la servilleta, por esta en un estado de tal del primer participante, con las
pegan trozos de papel con forma se introduce un trozo de hilo, el nerviosismo que a veces hay que palmas hacia abajo. El juego
de hojas de diferentes tamaños. cual se pegará a la pelota de ping pensar en ocupaciones consiste en que el participante
Se corta un rectángulo de papel pong con fixo, este hilo se atará a tranquilizantes. Con esta finalidad que tiene las palmas abajo debe
de 6 x 20 cm. y se enrolla al los dos palitos, que previamente, hemos reunido los juegos tratar de golpear las manos del
rededor del tallo (dejando los habremos unido en forma de contenidos en este apartado; oponente (por la parte de arriba)
sin que este alcance a sacarlas. hasta que quede un único cerebro comienza diciendo: Un que el cerebro elija la respuesta
Si logra golpearla las palmas ganador. limón y medio limón, 3 limones y que le haya
regresan a la misma posición, de medio limón. Como en este caso parecido más ingeniosa o
no ser así cambian las palmas de 144-. PARES O NONES ha dicho el número 3, el jugador divertida, y el que haya dado esa
lugar (el de arriba gira sus manos Es un juego para dos jugadores. que tenga ese número debe respuesta, será el nuevo
y las coloca bajo las del Cada uno de ellos elige entre responder: 3 limones y medio cerebro, y será el que haga la
oponente). pares o nones. limón, "x" limones y medio limón. siguiente pregunta.
El juego termina cuando uno de Teniendo las manos a la espalda En lugar de "x" debe decir un
los participantes se retira por dicen al mismo tiempo: una, dos número. El jugador con ese 148-. DE LA HABANA HA VENIDO
"dolor de manos" y TRES. Al decir tres, los dos número, debe continuar el juego. UN BARCO...
muestran su mano derecha con Se puede penalizar al jugador que El cerebro del juego dice: "De la
143-. PIEDRA, PAPEL O TIJERA uno o dos dedos estirados. Si la no sepa continuar, o que diga un Habana ha venido un barco
Es un juego eliminatorio por suma de los dedos mostrados da número cargadito de ..."
parejas. Dos jugadores se como resultado un número par, inexistente con un punto Y dice una palabra cualquiera,
enfrentan en una partida. gana el jugador que haya elegido negativo. Una vez que un jugador por ejemplo: "Limones" El
Cada uno de ellos tiene unas pares, si da como resultado un llegue al número máximo de siguiente en jugar debe decir otra
"armas" imaginarias que son una número impar, gana el jugador puntos negativos acordados (por palabra que comience por la
piedra, un papel y unas tijeras. que haya elegido impares. suele ejemplo 3) quedará eliminado. misma sílaba que la primera, por
La piedra se representa con un ser un buen juego para esos ejemplo: "Libros"
puño cerrado. El papel con la momentos en los que hay que 147-. IMAGINA QUE FUERAS... El siguiente: "Literas",y así hasta
mano extendida con la palma elegir entre dos niños algo como El cerebro del juego hace que alguien no consiga encontrar
hacia abajo. Las tijeras se quien puede sentarse en la preguntas de esta clase: Imagina una palabra que
representan con los dedos índice ventanilla o algo que los dos que fueras el rey o la reina de un empiece por esa sílaba. Se puede
y corazón extendidos, y el resto quieran. También cuando haya un país. ¿En qué usarías tu poder? jugar poniendo un tiempo
de los dedos recogidos. empate en cualquiera de los Imagina que fueses el mejor de tu máximo, pero en mis
Los dos jugadores dicen al juegos anteriores, es bueno para barrio en algo, ¿En qué te experiencias, no ha sido nunca
tiempo: "piedra, papel o tijera" decidir quien entre los dos será el gustaría que fuese? Imagina que necesario, porque cuando un
mientras mantienen sus cerebro de la nueva partida. pudieses vivir en cualquier país jugador tarda mucho en
manos ocultas a la espalda. del mundo, ¿En qué país vivirías encontrar una palabra, es él
Cuando han dicho tijera, enseñan 145-. EL JUEGO DE LAS y por qué? Imagina unas mismo el que abandona.
su mano derecha enseñando al PALMADAS vacaciones perfectas, ¿A dónde
mismo tiempo el arma imaginaria El cerebro del juego, reproduce la irías y a quien llevarías contigo? 149-. LOS ESPAGUETIS
elegida. Si exhiben el mismo música de una canción mediante Imagina que estuvieses atrapado Definición: Desenredar el cordel
arma se repite la jugada. La palmadas. Los en una isla desierta y sólo antes que los demás.
piedra vence a las tijeras demás jugadores deben intentar pudieses comer una clase de Objetivos: Fomentar la destreza y
machacándolas imaginariamente. adivinarla. El jugador que lo comida para el resto de tu vida, la habilidad manual.
Las tijeras vencen al papel consiga pasará a ser el nuevo ¿Qué comida sería? Imagina que Participantes: Mínimo 2
cortándolo imaginariamente, y el cerebro del juego, siendo el pudieses crear una fiesta jugadores, máximo 10. De 7 a 11
papel vence a la piedra, encargado de reproducir otra nacional, ¿En qué día sería, y en años.
envolviéndolo (imaginariamente nueva canción mediante honor a qué? Imagina una lucha Material: Aproximadamente 80
también). Se pueden hacer palmadas. entre los mejores super-héroes, cm. de cordel de grosor medio y
partidas al mejor de tres. El ¿Quien ganaría y por qué? de idéntica calidad para cada uno
ganador de una pareja puede 146-. LOS LIMONES Si se terminan las preguntas el de los jugadores. Para el árbitro,
jugar con el ganador de otra El cerebro del juego será el cerebro puede continuar cronómetro o reloj con
pareja, o con otro jugador que número 1, y pondrá números a inventando las suyas propias. segundero.
aún no se haya batido con nadie, los demás jugadores. El También se puede jugar, haciendo
Consigna de la partida: El árbitro forrajera, trilladora. También les 151-.LA CARRERA DE LAS designa como ganador al que
distribuye los cordeles: uno a brinda la ocasión de aprende a LETRAS suma más.
cada jugador. distinguir desde lejos, un campo Definición: Juego de palabras
Desarrollo: A una señal, cada uno de trigo, las remolachas de las Objetivos: Formar palabras que 152-.DELETREAD LA PALABRA
se esfuerza en anudar y liar su patatas, etc.. empiecen por una letra, parta ello Definición: Este juego es una
cordel lo mejor que Participantes: Mínimo 3, máximo deben ver primero el objeto. variante del anterior.
puede. Al cabo de treinta 16, a partir de 6 años. Desarrollar la capacidad de Objetivos: Formar palabras que
segundos, nueva señal. Cada uno Material: Papel, lápices. observación y el dominio del empiecen por una letra, para ello
pasa su cordel a su vecino de la Consignas de partida: Se prepara lenguaje. deben ver primero el objeto.
derecha (o de enfrente para los antes de salir (o durante una Participantes: Mínimo 2, máximo Desarrollar la capacidad de
que no tengan vecino a la parada en alguna Estación) una 10, a partir de 9 años. observación y el dominio del
derecha). Éste prosigue el trabajo serie de papelitos, llevando cada Materiales: - - - - - - - - - - - lenguaje.
tan bien comenzado, anuda, y lía uno un nombre de persona, de Consignas de partida: El árbitro Participantes: Mínimo 2, máximo
lo mejor que puede. Quince o animal o de objeto visible a lo tiene que vigilar atentamente las 10, a partir de 9 años.
treinta segundos más tarde, cada largo del trayecto : niño repeticiones, ya que los niños, Desarrollo: Se elige una palabra
uno pasa de nuevo a su vecino el saludando a los viajeros, señora preocupados en la busca, no se compuesta por tantas o más
cordel que tiene en la mano, y en la ventana, perro, vaca, almiar acuerdan siempre de lo que ya se letras que número de
sigue anudando el que recibe; y de paja o heno, árbol abatido, río, ha dicho. jugadores. Por ejemplo: si hay 9
siempre a la señal, lo pasa a su iglesia, camión en marcha, carro Desarrollo: Se elige (o se saca a jugadores. Por ejemplo: si hay 9
vecino de la derecha. En este tirado por caballo, arado, tractor, suertes) una letra muy usual. letras, se podrá elegir
momento el conductor del juego etc.. Evitar las letras raras como K, Ñ, "cocodrilo", palabra que tiene 9
grita: "¡Desenredad!", e Desarrollo: Una vez en marcha, el W, X, Y, Z. A una señal dada por el letras, o "coleccionador", que
inmediatamente todos se conductor del juego coloca los árbitro, los jugadores miran por tiene 13, o cualquier otra
apresuran a desenredar el cordel papelitos doblados en cuatro los cristales, y gritan el nombre palabra de más de 8 letras. A una
que acaban de recibir. Resulta dentro de una gorra. Los mezcla. de todo lo que ven, cuyo nombre señal dada por el árbitro, los
ganador el primero que Cada jugador coge uno o varios, empieza por la letra elegida jugadores miran por los
desenreda el cordel que acaban según el número de jugadores y (caballo, colina, arado, cisterna, cristales para intentar descubrir
de recibir. Para aumentar el de papeles. Todos observan por etc..). No se debe señalar un un objeto cuyo nombre empiece
interés, se puede pedir una las ventanillas y, cuando alguno objeto que haya sido nombrado. por cada una de las letras
prenda al último jugador. ve el objeto escrito en su papel, Se suma un punto por objeto de la palabra elegida. Uno dice:
Variante: Este juego puede se lo enseña al árbitro y vuelve a designado. Se restan dos puntos "caballo", otro "olivo", un tercero
jugarse por equipos o por meter el papel en la gorra. El por repetición de objeto ya "labrador" , etc., hasta
asientos. Cada uno enreda los primer jugador que se nombrado. Resulta ganador el que la palabra elegida
cordeles como mejor sabe. Luego desembaraza de todos sus primero que llega a cinco (o diez "coleccionador" quede
los equipos intercambian sus papelitos resulta ganador. El o quince, según el humor y la completamente deletreada.
cordeles; y el que primero lo ha último al que todavía le quedan costumbre de los jugadores). Resulta evidente
desenredado todo resulta en la mano, paga prenda. cada uno cuenta sus puntos con que hay que seguir el orden de
ganador. Nota: Este juego mantiene a los los dedos. las letras; y no decir "labrador",
niños tranquilos durante un buen Nota: Abandonar el juego antes por ejemplo, antes de que
150-. ¿HAS VISTO? rato, habida cuenta del tiempo de cansar la atención de los más las palabras que empiecen por
Definición: Juego de observación. necesario para la preparación de pequeños, de los menos dotados, las dos primeras letras - en
Objetivos: Este juego permite los papeles que se puede hacer o de los mal situados (de diez nuestro caso "caballo" y "olivo" -
explicar ciertas palabras poco en común, de acuerdo con las minutos a una media hora). Si al hayan sido encontradas. Si varios
conocidas por los pequeños, y sugerencias de cada uno. cabo de este tiempo nadie ha jugadores nombran objetos que
hacerles descubrir el objeto obtenido todavía 5 puntos, se empiecen por la misma
correspondiente : noria, máquina
letra, únicamente cuenta el ya más difícil. A la segunda vez tiene que continuar diciendo: mañana....", según la fantasía del
primero nombrado (excepto, se procede igual con las manos "veo una ventana y una maleta", y conductor del juego.
desde luego, si esta letra es doble izquierdas. Ida y vuelta. A la añadir otro nombre y así
en la misma palabra: dos C en tercera vez se utilizan las manos sucesivamente, hasta que todos 156-.EL TELEGRAMA
"coleccionador"). Si dos derechas, que ya no deben los jugadores hayan hablado. En Definición: Redactar un telegrama
jugadores nombran al mismo tocarse: se deja caer la este momento el conductor inicia partiendo de una frase escogida.
tiempo moneda en la mano del vecino. otra partida interpelando a otro Objetivos: Conseguir un ambiente
un mismo objeto, se produce Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, jugador y preguntándole otra alegre y distendido. Es
nula, y hay que encontrar otro con las manos izquierdas. clase de nombre. Por ejemplo, sorprendente los telegramas que
objeto que empiece por la Ida y vuelta. A la quinta vez se dirá: "Pedro, ¿qué ves por la llegan a redactar los niños. Os
misma letra. Los jugadores que utilizan las manos derechas, que ventanilla....?". Para variar el vais a reír a carcajadas.
no hayan dicho nada cuando la ya no pueden inclinarse: juego, resulta entretenido Participantes: Mínimo 2, máximo
palabra haya sido deletreada tiene que permanecer preguntar nombres de la región a 10, a partir de 10 años.
pagan penda. horizontales con al palma hacia dónde se va, o de la ciudad de Material: Papel y lápices.
arriba. Se pasa la moneda donde se viene( objetos, lugares, Consignas de partida: Se elige de
153-. LA MONEDA QUE CORRE haciéndola saltar en la mano del personajes, etc.). Por ejemplo: común acuerdo una de las
Definición: Juego de habilidad. vecino. Ida y vuelta. Cuando la "María, ¿qué ves en numerosas inscripciones que
Objetivos: Fomentar la habilidad moneda cae, se imputa la falta al Cádiz?", o "¿qué ves en pueden leerse en un autobús.
y la destreza manual. lanzador. El receptor no mueve Córdoba?", etc. Con preferencia no elegirla
Participantes: Mínimo 4, máximo nunca la mano, colocada demasiado larga: "Prohibido
20, a partir de 8 años. extendida sobre la rodilla. 155-. NI SÍ, NI NO fumar" o "Ventanilla de
Material: Una moneda. Cuanto Definición: Juego de atención. emergencia".
más pequeña es la moneda, más 154-.¿QUÉ VES? Objetivos: Conseguir un ambiente Desarrollo: El árbitro sugiere un
difícil es el juego. Definición: Juego de observación. alegre y distendido. tema, como por ejemplo, un
Consignas de partida: Los Objetivos: Desarrollar la Participantes: Mínimo 2, máximo periodista que telegrafía una
jugadores se hallan sentados en capacidad de observación y el 15, a partir de 7 años. información. Cada jugador
los asientos, con la mano dominio del lenguaje. Material: - - - - - - - - redacta un telegrama sobre este
derecha colocada, palma hacia Participantes: Mínimo 6, máximo Desarrollo: El conductor del tema, utilizando por orden
arriba sobre la rodilla. 10, a partir de 7 años. juego inicia la conversación y todas las letras de la inscripción
Desarrollo: El jugador sentado en Material: - - - - - - - - formula sucesivamente a los elegida Un número e la
el extremo de cada asiento coloca Consignas de partida: Ningún jugadores diferentes preguntas a inscripción elegida equivale a
en su mano derecha nombre tiene que ser repetido, y las cuales tienen que contestar, lasletras que ocupan este lugar
una moneda que pasa a sus la clase de objetos cambia cada sin pronunciar ni sí, ni no. en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3
vecino si cerrar ni doblar la mano, vez. Cada equivocación hace perder = C, 10 = I. Cuando todos han
sino, impulsándola con la palma Desarrollo: El conductor del un punto. Al cabo de un tiempo terminado cada uno se levanta
hacia abajo en la mano derecha juego interpela a un jugador por determinado - cinco minutos por para leer en alta voz su
de su vecino de la izquierda. La su nombre: "Francisco o ejemplo - se cuentan los puntos telegrama, siendo proclamado
moneda pasa así en María, ¿qué ves en el autobús? ". perdidos. Resulta ganador el que vencedor el autor del que resulte
dirección izquierda hasta el El interpelado tiene que contestar ha perdido menos. mejor redactado.
extremo del asiento. Vuelve de inmediatamente : "Veo una Variante: Para complicar el juego
nuevo en sentido inverso por el ventana, o una maleta", etc., es o renovar el interés cuando los 157-.EL DETALLE CAMBIADO
mismo medio: mano derecha decir, dando el nombre de un jugadores están bien Definición: Detectar con rapidez
chocando con mano derecha del objeto que realmente exista en el entrenados, se pueden cambiar los cambios realizados en el
vecino de la derecha. Esto es autobús. Inmediatamente las palabras prohibidas, o añadir atuendo de los jugadores.
después el jugador situado a la otras nuevas; por ejemplo: Objetivos: Desarrollar la
derecha (o delante) del jugador "Blanco y negro...., ayer, hoy y capacidad de observación.
Participantes: Mínimo 6, máximo
15, a partir de 6 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Para evitar
confusiones, resulta confusiones
que el director del
juego anote los cambios
realizados.
Desarrollo: Se designa a dos
jugadores para que salgan. Estos
examinan antes atentamente el
atuendo de los demás jugadores.
Salen de la zona de juegos, y
mientras tanto los demás
jugadores cambian - o no
cambian - un detalle de su
atuendo. Vueltos los jugadores
resulta ganador el que descubra
más cambios en un tiempo
convenido de antemano. El
ganador elige un sustituto. Éste
sale a su vez acompañado del
"perdedor", que procurará no
serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el número de
cambios realizados.

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