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El juego o actividad lúdica.

 El juego es una actividad universal, su naturaleza


cambia poco en el tiempo en los diferentes ámbitos culturales. Se podría decir que no
hay ningún ser humano que no haya practicado esta actividad en alguna circunstancia.
Las comunidades humanas, en algún momento de su desarrollo, han expresado
situaciones de la vida a través del juego. Por esto Huizinga (cit. en: Chamoso, Durán,
García y Otros, 2004) "expresa que la cultura, en sus fases primitivas, tiene apariencia
de juego y se desarrolla en un ambiente similar a un juego". (p.48)

El diccionario de la Real Academia Española (2001) define "el juego como ejercicio
recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde." (p.75).

Chamoso, Et. Al. (2004) resalta que al juego, se le pueden asociar tres características
fundamentales:

1. Carácter lúdico. Se utiliza como diversión y deleite sin esperar que proporciones una
utilidad inmediata ni que ejerza una función moral. El término actividad lúdica lo
demarca Boz de Buzek (s.f) dentro de las dimensiones del juego, estableciendo que el
mismo "pone en marcha capacidades básicas que posibilitan la creación de múltiples
ámbitos de juego en todas las facetas del quehacer humano" (p.48).

2. Presencia de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han de ser claras,
sencillas y fáciles de entender, aceptadas libremente por los participantes y de
cumplimiento obligatorio para todos. Donde pueden variar de acuerdo a los
competidores". (p.49)

3. Carácter competitivo. "Aporta el desafío personal de ganar a los contrincantes y


conseguir los objetivos marcados, ya sea de forma individual o colectiva". (p.49)

Otro aspecto fundamental del juego, tal como lo indica Boz de Buzek (s.f), es el
desinterés; ya que lo concibe como una actividad libre, capaz de estructurar realidades
novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es serio. Su seriedad radica en su
carácter de actividad creadora de campos de posibilidades de la conducta humana; el
juego por ser una actividad creadora modifica en el estudiante su personalidad ya que
éste puede manejar y manipular a su antojo los recursos que tiene, tomando
decisiones de cómo jugar y en qué momento hacerlo.

Tipos de juegos. De acuerdo con la conducta lúdica manifestada, los juegos se


pueden clasificar en: a) juego de función, b) juego de ficción, c) juego de construcción,
d) juego de agrupamiento o representación del entorno.

Pero también, existen autores como (Chamoso, et. Al, 2004; Millar, 1992; entre otros)
que presentan clasificaciones utilizando distintos criterios tales como: el propósito
(Millar, 1992), y la forma o en la estructura del juego (Moor, 1992). En tal sentido, los
juegos se pueden clasificar en: a) cooperativos, b) libres o espontáneos, c) de reglas o
estructurados, d) de estrategias, e) de simulación, f) de estructuras adaptables, g)
populares y tradicionales. A continuación se describen brevemente algunos de ellos.

Los juegos de construcción (Millar, 1992) no dependen de las características del


juguete, sino de lo que desea hacer con el mismo. "Esta fase de madurez constructiva
la irán desarrollando a medida que manipulan diversos materiales (de sencillos a
complejos), según la edad del niño y de la habilidad que quieren estimular".
(Betancour, Camacho y Gavanis, 1995a, p.8). Moor (1992) amplia un poco más la
característica del juego de construcción, al decir que el mismo empieza en el instante
en el que el niño, al manipular el material, "no se deja influir por la forma como se
siente estimulado anímicamente, sino también por la calidad y la naturaleza del
material como tal … Construye, imita los objetos, después de los diez intenta producir
cosas que puedan funcionar." (pp 50-51). Van der Kooij y Miyjes (1986), caracterizan
el juego de construcción como "el acto de unir elementos sin sentido para lograr un
todo significativo" (p. 52).

En los Juegos de agrupamiento, "El niño agrupa, de acuerdo o no con la realidad,


objetos significativos" (Martínez, 1997, p.73). El niño tiene la oportunidad de
seleccionar, combinar y organizar los juguetes que se encuentran en su entorno.
Favorece la internalización de diversos términos matemáticos que le serán útiles de
por vida.

Los Juegos cooperativos, se realizan en grupos en donde se promueve la cooperación e


integración con los participantes, estableciendo normas que deben cumplirse. Este tipo
de juego se llama social, ya que sólo se realiza si hay más de dos niños dispuestos a
participar (Millar, 1992). Se incrementa la interrelación de los niños llevándolos a
evolucionar su proceso de socialización mediante el compartir y el cooperar en equipo,
permitiendo desarrollar experiencias significativas que acrecienten su pensamiento
lógico-matemático.

Los Juegos reglados o estructurados, se llevan a cabo con reglas establecidas o de


obligatorio cumplimiento, se destaca con más fuerza la actividad, la acción es dirigida y
orientada por una actitud fundamental. En relación con este tipo de juego, Piaget (cit.
en Millar, 1992), es de la opinión que "… Los juegos con reglas están socialmente
adaptados y perduran en la época adulta, sin embargo, demuestran una asimilación
más que una adaptación a la realidad. Las reglas de juego legitiman la satisfacción del
individuo en el ejercicio sensomotor e intelectual y en su victoria sobre los demás, pero
no son equivalentes a una adaptación inteligente a la realidad" (p.49).

Los Juegos de estrategia, son considerados como un importante instrumento para la


resolución de problemas, porque contribuyen a activar procesos mentales; entre las
características más resaltantes, se tienen las siguientes: participan uno o más
personas, poseen reglas fijas las cuales establecerán los objetivos o metas, los
jugadores deben ser capaces de elegir sus propios actos y acciones para lograr los
objetivos (Gómez, 1992).

Los Juego de estructura adaptable, permiten estructurar o rediseñar un juego nuevo


sobre la base de un juego conocido; el diseño de la nueva estructura lleva implícita la
creación de actividades donde se generan conflictos, así como una serie de reglas a
seguir, además del establecimiento de la forma de ganar. Puede ser empleado para
desarrollar "una amplia variedad de objetivos y contenidos" (p.98). Este tipo de juego
es útil en el aspecto instruccional ya que permite desarrollar variedad de juegos sobre
la base de estructuras conocidas, tales como el domino, las cartas o la lotería.

El Aprendizaje Significativo. Según Ausubel (1990), comprende la adquisición de


nuevos conocimientos con significados y, a la inversa. Siguiendo el juego de palabras,
la incorporación de nuevos conocimientos en el estudiante, consolida este proceso.

Su esencia reside en que ideas expresadas simbólicamente se relacionan de modo no


arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Presupone que se manifiesta
una actitud de aprendizaje, una disposición para relacionar sustancial y no
arbitrariamente el nuevo material con su estructura cognoscitiva. El contenido de lo
que se aprende es, potencialmente, significativo para él; es decir, relacionable con su
estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria, ni memorística (Ausubel,
1990). Si la intención que tiene el estudiante es memorizar literalmente lo aprendido,
como los resultados del mismo, éstos serán considerados como mecánicos y carentes
de significado. Por esta razón, algunos profesores ven con cierta preocupación las
respuestas que dan los estudiantes, cuando responden de manera repetitiva o
memorística, en uno o varios contenidos potencialmente significativos. Otro fenómeno
interesante es el alto nivel de ansiedad que mantienen los estudiantes por experiencias
de fracasos crónicos en un tema dado. Por esto, carecen de autoconfianza en sus
capacidades para aprender significativamente, lo que conduce a una situación de
pánico que incide negativamente sobre ellos. Para los profesores de matemática, esto
le es familiar, particularmente, por el predomino del impacto de las exigencias de
abstracción del número o de la ansiedad por la complejidad de la estructura
matemática.

Existen varios tipos de aprendizaje significativo. No obstante, sólo nos centraremos en


dos de ellos: por recepción y el de conceptos.

El aprendizaje por recepción, es el mecanismo humano que, por excelencia, se utiliza


para adquirir y almacenar la vasta cantidad de ideas e información, representada por
cualquier campo del conocimiento. Es un proceso activo, porque requiere del análisis
cognoscitivo necesario para averiguar cuáles aspectos de la estructura cognoscitiva son
más pertinentes al nuevo material potencialmente significativo. Al mismo tiempo,
demanda de cierto grado de reconciliación con las ideas existentes en dicha estructura.
Esto no es más que aprehender las similitudes y las diferencias, resolver las
contradicciones reales o aparentes entre los conceptos y proposiciones nuevos; así
como, los ya establecidos, la reformulación del material de aprendizaje en términos de
los antecedentes intelectuales, idiosincrático y el vocabulario personal.

Por otro lado, el aprendizaje de conceptos constituye un aspecto importante en la


teoría de la asimilación, debido a que la comprensión y la resolución de problemas
dependen en gran parte de la disponibilidad en la estructura cognoscitiva del
estudiante, tanto para conceptos supraordinados como para subordinados.

Los conceptos en sí consisten en los atributos de criterios abstractos que son comunes
a una categoría dada de objetos, eventos o fenómenos, a pesar de la diversidad a lo
largo de las dimensiones diferentes de las que caracterizan a los atributos de criterio
compartidos por todos los miembros de la categoría. Skemp (1993) ilustra el modo
como aprendemos conceptos con el ejemplo de un adulto nacido ciego y que mediante
una operación logra el sentido de la vista. El autor dice que no existe modo alguno de
enseñar (y aprender) el concepto de rectángulo por medio de una definición;
solamente señalando objetos con esa forma, el sujeto aprenderá por sí mismo la
propiedad que es común a todos esos objetos.

Skemp (1993) sostiene que el aprendizaje de conceptos también se logra con no-
ejemplos o el contraejemplo; así, los objetos, las formas y las figuras que contrasta
con la idea de rectángulo ayudarían a aclarar el concepto. Como se ha intentado decir,
los estudiantes no siempre aprenden los conceptos por definiciones. Para Orton
(1996), los conceptos de función, variable e identidad en trigonometría son difíciles de
aprender y quizá la mejor forma de enseñarlos, por ejemplo, es por el empleo de
funciones sin tratar de definir su significado de un modo abstracto. Así, mediante la
manipulación constante de éste y otros conceptos, se puede llegar a una definición
más formal o abstracta en los casos que mejor ejemplifiquen tal o cual concepto
matemático.

Algunas ideas o conceptos pueden ser más abstractos que otros y por lo tanto más
difíciles. Skemp (1993) indica al respecto hay conceptos mucho más difíciles de lo que
se ha creído, como también los hay de naturaleza fácil. Por ello, es importante tener
cuidado, al tratar sobre ideas matemáticas abstractas. El principal responsable de una
definición en matemática es el profesor, porque él comunica el conocimiento
matemático.

El conocimiento nuevo se vincula intencionada y sustancialmente con los conceptos y


proposiciones existentes en la estructura cognoscitiva. Cuando el material de
aprendizaje se relaciona arbitrariamente con la estructura cognoscitiva, la aprehensión
del nuevo conocimiento es débil. En el mejor de los casos, los componentes ya
significativos de la tarea de aprendizaje pueden relacionarse a las ideas unitarias que
existen en la estructura cognoscitiva (con lo que se facilita indirectamente el
aprendizaje por repetición de la tarea en su conjunto). Pero esto no hace, de ninguna
manera, que las asociaciones arbitrarias recién internalizadas sean por sí mismas
relacionables como un todo con el contenido establecido de la estructura cognoscitiva.
Ni tampoco las hace útiles para adquirir nuevos conocimientos.

Estrategias en la enseñanza de la Matemática. Para proponer estrategias en la


enseñanza de la matemática, Barberà (1995) recomienda tener en cuenta algunos
criterios de selección de las actividades que se llevaran a cabo. En primer lugar, se
debe tomar en cuenta los contenidos; se propone también una adaptación de
estrategias generales, lo que permite, por un lado, pensar en términos del desarrollo
cognitivo de los alumnos y por otro, analizar las actividades matemáticas de
aprendizaje y las de evaluación.

Entre las recomendaciones que destacan Barberà (1995), nos dice que para el uso
didáctico de la enseñanza de las matemáticas se enfatiza en, Recoger: Obtener
información inicial mediante observaciones cuantificables, realización de medidas.
Traducir: Cambiar de códigos (verbal, numérico o gráfico) manteniendo idénticos los
significados matemáticos iniciales. Inferir: completar información parcial. Transformar:
Ampliar significados matemáticos modificando parcialmente una situación
inicial. Inventar: Crear un problema matemático que no existía previamente. Aplicar:
Utilizar fórmulas, algoritmos y otras propiedades matemáticas. Representar: Utilizar
modelos matemáticos e instrumentos de cálculo, medida y diseño gráfico. Anticipar:
Emitir predicciones e hipótesis matemáticas y estimar posibles errores cometidos.
Elegir: Optar por vías de solución alternativas. Organizar: Presentar estructuradamente
la realidad matemática mediante las subhabilidades de ordenación y clasificación.
Relacionar: Abstraer y relacionar los atributos de fenómenos y expresiones
matemáticas. Memorizar: Retener información matemática. Argumentar: Justificar
resoluciones de problemas matemáticos. Evaluar: Atribuir valores cualitativos o
cuantitativos en relación con una acción o a un enunciado matemático. Comprobar:
Verificar el proceso de resolución y los resultados. Transferir: Comunicar y generalizar
los conocimientos matemáticos específicos a otros ámbitos curriculares y
extracurriculares.

Metodología
Se trata de un estudio experimental, "se refiere a tomar una acción y después se
observan las consecuencias" (Babbie, 2001). Para Sampieri, Collado y Lucio (2004),
"se refiere a un estudio en el que se manipulan intencionalmente una o más variables
independientes (supuestas causas-antecedentes), para analizar las consecuencias que
la manipulación tiene sobre una o más variables dependientes (supuestos efectos-
consecuentes), dentro de una situación de control para el investigador". (p.188)

La población de esta investigación estuvo constituida por 240 estudiantes de la


Universidad Simón Bolívar (USB), Sede del Litoral (Estado Vargas, Venezuela), que
cursaban el Ciclo de Iniciación Universitaria (CIU), un programa universitario de
nivelación, de un año de duración, previo al inicio de las carreras que se dictan en la
USB. La mayoría son adolescentes cuyas edades oscilan entre 16 y 21 años (el 80%
entre 17 y 18 años).

De esa población se seleccionó una muestra no probabilística, ya que se tomaron 4


secciones naturales de grupos intactos, con una participación de 127 estudiantes, del
curso de Matemática III.

Se diseñaron actividades de acuerdo con la temática a estudiar por semana. Éstas


incluyeron la utilización del tangrama para la realización de diferentes dibujos donde se
utilizaron figuras geométricas, de esta manera se podía contar cuántos triángulos
existían en dicho dibujo, al tener la cantidad de triángulos clasificados por sus
características (ángulos, lados). Además, se utilizó este recurso para conocer el
número de grados que totalizaba el dibujo a través de los triángulos.

Otro recurso que se manipuló fue el origami, donde se les enseñó a los estudiantes, a
construir figuras de gansos, cisnes, cajas de obsequios, etc. Esto se usó para que
reconocieran los tipos de triángulos existentes y la cantidad total de ángulos que se
encuentran en la figura. Al tener los ángulos se realizaron las conversiones de grados a
radianes utilizando un juego de memorias. Además, de ahí se extrajeron los conceptos
de funciones trigonométricas cuando se indicaban las hipotenusas y los catetos de los
triángulos.

Las actividades lúdicas diseñadas se fueron impartiendo a lo largo del trimestre.


Normalmente se llevaban a cabo al inicio de los temas cuyos conceptos requerían de
esos conocimientos previos. Cada sesión se impartía durante dos horas de clase, en
total se dictaron cinco sesiones.

Para observar el nivel de conocimiento que tenían los estudiantes se les aplicó una la
prueba inicial (pretest) a la muestra, constituida por los grupos experimentales y
control, con la intención de tener una visión previa de ambos grupos, cada uno de ellos
estuvo conformado por dos secciones diferentes. Esta actividad se llevó a cabo al inicio
del trimestre.

El diseño de la prueba diagnóstica se organizó en dos partes. La primera consistía en


un pareo. En la columna A, deberían colocar el número de la respuesta correcta que se
encontraba en la columna B. Esta sección contenía cinco ítemes. Fundamentalmente se
trataba de una parte conceptual. En la segunda parte, debían realizar los ejercicios
pertinentes y colocar en una hoja de respuesta la solución correcta. Esta sección
estuvo constituida por quince preguntas con cuatro opciones de respuestas. Los temas
escogidos trataron sobre ángulos, triángulos, identidades trigonometrícas, círculo
trigonométrico.
Una vez elaborada la primera versión de la prueba, se sometió a una validación por
expertos, constituidos por profesores de matemática de ese nivel. Corregidas las
observaciones pertinentes, se procedió a calcular la confiabilidad por el método a
mitades divididas (Gronlund, 1973). Aplicada la fórmula de Spearmann-Brown para
dicho cálculo se obtuvo un coeficiente de ρ = 0,905 lo cual expresa una alta
confiabilidad de consistencia interna.

Después de realizar la prueba diagnóstica se llevaron a cabo varias actividades lúdicas


como las descritas anteriormente. Para realizar el monitoreo de las reacciones
ocasionadas en los estudiantes se llevó un registro escrito de las observaciones.

En la semana 10 se finalizó la aplicación de estas actividades. Durante la siguiente


semana se aplicó el post-test y de inmediato se analizaron los resultados obtenidos. El
registro de las observaciones constituyó un aporte importante p

Los juegos matemáticos en el Nivel Inicial, resultan muy importantes para el niño que
atraviesa esta etapa. Por ello, es fundamental trabajar con contenido matemático de
distintas formas, logrando que el niño se interese por nuestras propuestas y que
aprenda, de manera divertida, acerca de la resolución de conflictos y problemas,
acerca del número, las cantidades y la correspondencia.   

Consejos que pueden servirte: 


 
* Es indispensable, a la hora de abordar juegos matemáticos, que existan
diferentes maneras de llegar a la resolución de un problema (y no solo un camino o
estrategia para resolverlo). 
* La docente deberá ser flexible y aceptar las distintas formas que los alumnos tienen
de resolver el problema y nunca tomar una única opción válida como respuesta. 
* Es importante la guía y contención de la docente en el transcurso de la actividad. El
niño podrá así, llegar a un resultado, sintiéndose acompañado.
* Para los niños que no reconozcan un número escrito (ej. Nº 5), pero sí sepan contar
hasta dicho número, la banda numérica puede servir como una "pequeña ayudita". Y
por medio del conteo, podrán visualizar el número escrito correspondiente.
* Al finalizar el juego, la docente deberá mencionar todas
las diferentes alternativas que existen para llegar a resolver el problema o juego
matemático. Así los niños podrán conocer que hay distintas formas de resolver una
misma situación problemática.

Algunos Juegos matemáticos para Nivel Inicial 


 
PESCANDO NÚMEROS
Inicio del Juego:
 Los niños deberán colocarse frente al pizarrón, panel imantado o franelógrafo. 
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarán los números mezclados del
1 al 10.
En otra parte, la docente tendrá que contar con diez figuras o imágenes iguales
(pueden ser de peces o animales marinos) y con cañas de pescar. La docente elige
un niño al azar. Éste toma una caña de pescar y "pesca" un número. 
Luego lo pega en el franelógrafo y, con la ayuda de los niños y la docente, coloca
tantas figuras como el número indica (si sacó el número 5, tendrá que colocar al lado,
5 imágenes o figuras). 

Objetivos de la actividad: 
(que el niño logre...)

* Reconocer la grafía del número.


* Comparar números: mayor que, menor que, igual que, etc.
* Contar de forma oral.
* Utilizar representaciones de cantidades y de números escritos.
* Relacionar cardinalidad con grafía. 

Objetivos del juego: colocar en el panel o pizarra, la cantidad de elementos o figuras


que el número indique.
JUGAR CON DADOS

Inicio del Juego: 

Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias
cantidades de tapitas o fichas.
Los niños deberán elegir a un niño de su grupo para que tire el dado y los demás,
deberán adivinar qué número saldrá en el dado (antes de que el compañero lo tire). 
Los que aciertan la cantidad que salió se llevan una ficha. 
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga más fichas o tapitas. 

Variación: los niños, en lugar de decir en voz alta el número que adivinarán en los dados,
tendrán que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado. 

Objetivos de la actividad:

* Llegar a la resolución del problema por medio del conteo.


* Corresponder número dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el
dado. 
* Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado. 
* Determinar el ganador del juego (quien obtuvo más cantidad de fichas).

Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles. 


 
CARRERA DE AUTOS
Inicio del juego: 

Dos niños se sientan frente a el tablero y toman un dado, un auto y una ficha cada
uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados
simultáneamente. 
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados. 
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegué a tocar la bandera de
llegada en la segunda vuelta. 

Objetivos de la actividad:
 
* Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de sí mismo como del
compañero). 
* Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor será el recorrido del
auto. 
* Anticipar con qué número ganará el juego, con cuál se aproximará al otro jugador o
con qué número pasará a su compañero. 

Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado,  para poder así,
lograr dar las dos vueltas completas antes que el compañero rival. 

Más información y juegos de matemáticas en:


♥ Aprendemos los números
♥ Nivel Inicial: números en juego
♥ El huevo de chocolate

*** Espero que les sirva para implementar en sus clases educativas. 


Besos y ¡gracias por sus visitas! ***

ESCRITO POR BERENICE MARTÍNEZ EN 3/18/2011 

ETIQUETAS: IDEAS, JUEGOS, MATEMÁTICA

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el juego y las actividades no son lo mismo ya que las actividades ludicas tienen un
propósito educativa y el juego no siempre tiene un propósito
C
¿Qué es la actividad lúdica?
 La ACTIVIDAD LÚDICA favorece, en la infancia, la autoconfianza, la autonomía y la
formación de la personalidad, convirtiéndose así en una de las actividades recreativas y
educativas primordiales. El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el
disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.

El mismo ayuda a conocer la realidad, permite al niño afirmarse, favorece el proceso


socializador, cumple una función integradora y rehabilitadora, tiene reglas que los
jugadores deben aceptar y se realiza en cualquier ambiente.

El juego es un motor en permanente funcionamiento para que cualquier niño o joven


despliegue todo su potencial corporal, cognitivo, social y afectivo. Jugar con otros en forma
dinámica, con gran compromiso motriz, constituye una de las actividades vitales por
excelencia para lograr mejores niveles de socialización y comunicación directa, con los
pares y con los adultos que se integran en el juego. La regla aceptada y compartida se
convierte en un mediador de la convivencia y del respeto al otro, fundamentalmente en
esta etapa de la vida en el que de joven comienzan su proceso de inserción en el mundo
adulto. La escuela se convierte en estos caso, en el único lugar disponible para concretar
esta posibilidad.

Es importante tener en cuenta las edades y sexo de los alumnos para seleccionar y
proponer los juegos.

    
    

Juego.

Comentarios

No tienes permiso para añadir comentarios.

La palabra lúdico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con el juego, derivado
en su etimología del latín “ludus” cuyo significado es precisamente, juego, como actividad
placentera donde el ser humano se libera de tensiones, y de las reglas impuestas por la
cultura.
SESION DE APRENDIZAJE
 1. SESIÓN DE APRENDIZAJE AREA DE MATEMATICA NIVEL INICIAL «MATEMATICA
PARA LA VIDA» Mag. Katherine Carbajal Cornejo

 2. DENOMINACIÓN: “JUGAMOS CON SECUENCIAS ORDENANDO LOS MEDIOS DE


TRANSPORTE ” DOMINIO COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADOR DE LOGRO
MEDIOS Y MATERIALES CAMBIO Y RELACIONES Resuelve situaciones problemáticas de
contexto real y matemático que implican la construcción del significado y el uso de los patrones,
igualdades, desigualdades relaciones y funciones utilizando diversas estrategias de solución,
justificando sus procedimientos y resultados • MATEMATIZA • REPRESENTA • COMUNICA •
ELABORA • UTILIZA • ARGUMENTA Repite de manera acertada un patrón de secuencia los
medios de transporte Caja sorpresa Sobre sorpresa Grabadora Papelote Siluetas goma

 3. MATEMATIZA Esta experiencia directa le permite al niño estar en contacto con una parcela de su
realidad Salimos al patio y realizamos el juego el tren de los medios de transporte en el cual tres niños
inician formando un vagón, cada uno de ellos lleva un letrero sobre el pecho indicando un dibujo
diferente: carro, avión, barco, este tren paseara alrededor de los demás niños el tren ira creciendo
poco a poco ya a través del sonido de silbato cada niño deberá estar atento para continuar con dicho
tren teniendo en cuenta la secuencia con que está ubicado cada figura ¿Qué hicimos en el patio? ¿de
que trato el juego? ¿Qué hicimos en el juego? ¿hemos aprendido algo en el juego? ¿Qué hemos
aprendido? ¿conocen las secuencias? ¿en el juego hemos jugado con secuencias? ¿En que momento
hemos jugado con secuencia? ¿hoy vamos a aprender lo que es una secuencia?

 4. REPRESENTA Los niños representan su matematización eligiendo la forma como deben


representarla: modelando, graficando, pintando, etc Luego cada niño recibe una tira grafica
conteniendo las imágenes de los dibujos que estuvieron presentes en el juego que se llevo a cabo en la
matematización donde cada niño encierra la figura que le toco COMUNICA Cada niño expone el
trabajo que ha representado frente a todos sus compañeros dándosele la oportunidad que su
representación se observada y reconocida por todos sus compañeros

 5. ELABORA Los niños reciben material concreto la maestra pregunta ¿Qué podemos hacer con este
material? ¿cómo lo podemos hacer? ¿ustedes pueden ordenarlo? ¿Cómo lo ordenarías? ¿si yo lo
ordeno de esta manera ¿como continuará? ¿ es la única forma que podemos colocar los objetos? ¿de
que otra forma lo podemos ordenar? ¿Qué estamos formando cuando repetimos un modelo? entonces
¿que significa hacer una secuencia? ¿Cómo se forma una secuencia? ¿solo de una manera podemos
hacer secuencias? ¿de cuantas formas podemos hacer secuencias? La maestra va copiando las
respuestas de los niños UTILIZA Se forman por equipos de trabajo diferenciados de acuerdo a los
ritmos y estilos de aprendizaje • Un equipo recibe un papelote con un patrón ya graficado y un sobre
conteniendo figuras las cuales deberán pegarlas de acuerdo al patrón dado en el modelo. • Los
equipos reciben papelote vacío y un sobre conteniendo diversas figuras para que cada equipo forme
su propia secuencia

 6. ARGUMENTA: Cada equipo expone sus trabajos y explican de manera secuencial que acciones
realizaron durante la actividad de aprendizaje en la resolución de la situación problemática planteada,
Luego leen junto con su maestra lo que le dictaron durante la etapa de elaboración de estrategias
verificando si sus conjeturas fueron acertadas o erróneas

EL JUEGO ES LUDICO PERO NO TODO LO LUDICO ES JUEGO


Esto nos obliga a aclarar que existe un obstáculo para el entendimiento del
concepto ‘juego’ que proviene de una economía  de términos que realiza el
idioma español. Veamos 

Con el término juego, el castellano hace alusión al concepto de lúdico  como


calificativo de una capacidad que tenemos los seres humanos (mas adelante
definiremos)  y también hace referencia al juego como uno de los formatos
en los cuales se presenta la posibilidad de desarrollar dicha capacidad. ( ver
próxima ficha de estudio)
 
La lúdica como capacidad se entiende como unadimensión del desarrollo
humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para
lograr poner en marcha y enriquecer todos los otros  procesos que como
capacidades puede realizar el ser humano.
La Lúdica fomenta entonces el desarrollo psico-social del ser humano, la
adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, y se manifiesta
en una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la
creatividad y el conocimiento.

Es la atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje en cualquier orden


de la vida, sea el de la Educación Formal, no formal o informal.
La Capacidad lúdica se desarrolla articulando las estructuras psicológicas
globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales. Como toda
capacidad es necesario desarrollarla para que se convierta en cualidad y
hábito y no en una incapacidad por falta de uso. Como todo desarrollo
humano implica poner en funcionamiento toda nuestra percepción a través
de los seis sentidos.
La lúdica o JUEGO (de aquí en mas escrito con mayúscula diferenciándolo
del juego como formato específico) es la capacidad que le permite  actuar  al
ser humano cono un artesano en la fabricación de una zona de Di- versión (
en al cual puede darle otra versión a la vida exterior que se le presenta) .
Esa zona que fabrica es una zona  principalmente de CONFIANZA, pero
también de  distensión frente al imperativo de LO REAL, es una zona de goce,
de placer, propicia para el acto creador. 
Esta zona a la que el psicólogo Donald Winicott denominó transicional, se
encuentra entre el caos y el orden, entre lo inconsciente y consciente, entre lo
interno y lo externo, producto esto último, de los procesos de legitimación
social y cultural en que se mueve el sujeto creador.
Desde la perspectiva anterior EL JUEGO no pertenece a una realidad
psíquica interna, ni a una realidad exterior, sino que el JUEGO  a nivel del
desarrollo humano, se encuentra en una zona transicional  propicia para el
acto creador.  Es decir, lo que allí sucede no está sujeto a la lógica ni a reglas,
sino que es un espacio libertario y sin más sentido que la creación  misma de
uno mismo. 
De esta forma se podría afirmar que el JUEGO es el camino más corto que
hay entre el reino de la posibilidad y el reino de la libertad. En el cruce de las
dos zonas anteriores (interna – externa) se produce un auto
ordenamiento que produce la acción misma de la LÚDICA, permitiendo que
en dicho espacio el sujeto creador viole todo tipo de reglas existentes para
poder producir un espacio del placer libertario que sólo se produce en el
juego libre, permitiendo de esta forma gestar un lugar difuso o borroso, que
no permite delimitar límites o espacios predeterminados. 

La libertad que produce lo lúdico  es la capacidad que tiene el ser humano


de romper su orden simbólico y proponer nuevos modelos de acción y
pensamiento.

 EL JUEGO como zona transicional   es paradójica, puesto que es, una zona


que permite reafirmar al mismo tiempo lo interno y lo externo como
ausencias y como presencias, similar a lo que ocurre en los sueños, es decir,
donde se unen el caos y el orden para presentarnos un ambiente propicio a
la libertad de nuestros pensamientos. 
La lúdica para desarrollarse debe estar  desprovista de toda preocupación
funcional para que realmente el ser humano se introduzca en esos espacios
de ‘trance’ – de goce libertario en el que sólo se puede entrar sin reglas, ni
espacios prefijados.  . 

Algunos criterios que se pueden considerar para identificar las experiencias


lúdicas:

1. La no-literalidad: las situaciones lúdicas se caracterizan por un cuadro en el


cual la realidad interna predomina sobre la externa.

2. Efecto positivo: el JUEGO se caracteriza normalmente por los signos de placer


y de alegría pero fundamentalmente de entre-tenimiento  ( el poder estar
absorto entre dos tiempos , el interno o SUBJETIVO  y el externo o REAL)

3. Flexibilidad: las personas están más dispuestas a ensayar nuevas


combinaciones de ideas y de comportamientos en situaciones lúdicas que
en otras actividades de la vida ‘real’

4. Prioridad del proceso: en cuanto el sujeto juega, su atención está concentrada


en la actividad en sí y no en sus resultados o efectos.

5. Libre elección: jugar en una zona transicional es del orden de la libertad. Sólo
uno entra en ella o no entra, no nos pueden obligar a estar desde una
dimensión lúdica.

6. Control interno: en el transcurrir de una actividad o experiencia lúdica  son los


propios jugadores los que determinan el desarrollo de los acontecimientos.

A todo lo dicho anteriormente podemos agregarle, casi como una


característica fundamental de la capacidad lúdica:  que siempre va
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia
de Ser de otro modo que en la vida corriente.

El desarrollo de esta capacidad, a la que comúnmente se denomina ‘el juego


‘ , y que nosotros nos referiremos como EL JEUGO trasciende la infancia , y se
expresa en la cultura en forma de rituales, en las competencias atléticas, en
los espectáculos, en las manifestaciones folklóricas y en las expresiones del
arte como el teatro, la música, la plástica, la pintura.

Las prácticas Lúdicas se identifican dos componentes básicos:


         Uno, relacionado con la creación de situaciones imaginarias llevadas a la
acción en un espacio tiempo determinado, mediante la cual el sujeto
satisface, curiosidades, emociones y necesidades, en la interacción con otros
sujetos;
         el otro, relacionado con la presencia de símbolos que identifican objetos o
situaciones reales.

 El desarrollo de la capacidad lúdica  es fundamentalmente una   acción


simbólica 

La consecuencia de pensar la Lúdica desde la función simbólica, lleva a


plantear que su esencia no existe en la acción propiamente dicha del juego y
sus múltiples manifestaciones sino que reside en la sensibilidad del sujeto,
en su conciencia y su imaginación creadora de símbolos Lúdicos
recreados en las diferentes formas de la acción o expresión Lúdica.

 Aquí volvemos entonces a nuestra afirmación inicial:

El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego


La Lúdica es una dimensión de la espiritualidad del ser humano.  El sentido
de lo Lúdico lo constituye la libre identidad de la conciencia del sujeto, con
acciones que satisfacen simbólicamente las necesidades de su voluntad, sus
emociones y afectos en busca de trascender una realidad objetiva que lo
atrapa en su inmediatez y le proporciona felicidad.
fuente

En
Lúdica como estrategia didáctica

Por: Lourdes del Carmen Martínez González

Introducción

La práctica docente requiere de un análisis del aquí y el ahora, de los factores que influyen
en el aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el aprendizaje de los
alumnos.

El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y


transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser
y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.

Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el
saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya temor en resolver problemas.

El compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza,


creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar su potencial bajo la dirección
de los docentes.

Los objetivos y tareas de la educación no se pueden lograr ni resolver sólo con la


utilización de los métodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la
formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al
enfoque independiente y a la solución de los problemas que se presentan a diario.

Se requiere introducir métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone
de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía
idónea para elevar la calidad en la educación.

En cuanto a los aspectos teóricos y


metodológicos relacionados con lo
lúdico, existen estrategias a través de
las cuales se combinan lo cognitivo,
lo afectivo y lo emocional del
alumno. Son dirigidas y monitoreadas
por el docente para elevar el nivel de
aprovechamiento del estudiante,
mejorar su sociabilidad y creatividad
y propiciar su formación científica,
tecnológica y social.

Con la lúdica se enriquece el


aprendizaje por el espacio dinámico y
virtual que implica, como espejo
simbólico que transforma lo grande
en pequeño, lo chico en grande, lo feo
en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal,
del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en
todos los niveles de la educación y que enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Puede emplearse con una variedad de propósitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues
construye autoconfianza e incrementa la motivación en el alumno. Es un método eficaz que
propicia lo significativo de aquello que se aprende.

La actividad lúdica es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo, satisfacción. Es


una dimensión del desarrollo humano que tiene una nueva concepción porque no debe de
incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada como juego únicamente.

Lo lúdico es instructivo. El alumno, mediante lúdica, comienza a pensar y actuar en medio


de una situación determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un
propósito pedagógico.

El valor para la enseñanza que tiene la lúdica es el hecho de que se combina la


participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competición y la
obtención de resultados en situaciones problemáticas reales.

La creación de salas lúdicas en México, como un espacio definido para la interacción, ha


sido reciente, en comparación con algunos países europeos como, Francia y España, donde
los espacios lúdicos son considerados un fenómeno recreativo, social y educativo desde la
década de los sesenta.

Objetivos

Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la lúdica. Entre los
objetivos generales más importantes se pueden citar los siguientes:

•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.


•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo
colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
•Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas,
partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
•Preparar a los estudiantes en la solución
de los problemas de la vida y la sociedad.

Principios didácticos

Si nos referimos a la lúdica, como


estrategia didáctica, es importante
señalar los principios didácticos en la
enseñanza de Stocker, K. (1984). Estos
principios son la base para seleccionar
los medios de enseñanza, asignar tareas y
evaluar aprendizajes y los lineamientos
rectores de toda planeación de cualquier unidad de aprendizaje.

1. Carácter científico. Toda enseñanza debe tener un carácter científico, apoyado en la


realidad.
2. Sistematización. Se deriva de las leyes de la ciencia que nos enseñan que la realidad es
una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de estudio, pero sin perder su
carácter sistémico. En el proceso educativo, la sistematización de la enseñanza, quiere decir
formación sistemática en el alumno, a partir de los contenidos curriculares. Se deben
aportar conocimientos previamente planeados y estructurados de manera que el estudiante,
los integre como parte de un todo.
3. Relación entre la teoría y la práctica. Lo teórico son los contenidos curriculares que se
deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilación el docente estructura
actividades prácticas.
4. Relación entre lo concreto y lo abstracto. Para este principio los alumnos pueden llegar
hacer abstracciones mediante la observación directa o indirecta de la realidad, a partir de la
explicación magistral del docente, por medio de procedimientos que incluyan las
explicaciones del docente, la observación del alumno y preguntas en la interacción o la
retroalimentación.
5. Independencia cognitiva. El aprender a aprender, es el carácter consciente y la actividad
independiente de los alumnos.
6. Comprensión o asequibilidad. La enseñanza debe ser comprensible y posible de
acuerdo con las características individuales del alumno.
7. De lo individual y lo grupal. El proceso educativo debe conjuntar los intereses del
grupo y los de cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los objetivos
propuestos y las tareas de enseñanza.
8. De solidez de los conocimientos. Consiste en el trabajo sistemático y consciente durante
el proceso de enseñanza, en contra del olvido.

Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para hacer una
buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta
dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los
conocimientos.

Metodología

Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la implementación de estrategias
lúdicas. La lúdica puede contribuir para desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando
la pedagogía e información existente, para contribuir al mejoramiento del proceso
educativo. La propuesta se basa en la lúdica como manifestación de energía por parte del
alumno, a través de diversas actividades.

Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o
semestres, en enseñanza formal e informal. Esta metodología no debe confundirse con
presentación de juegos o como intervalo entre una actividad y otra.

Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a través de la cual el docente


prepara y organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y
positivo para el desarrollo, monitorea y detecta
las dificultades y los progresos, evalúa y hace
los ajustes convenientes.

Metodológicamente, se utiliza al juego como


instrumento de generación de conocimientos, no
como simple motivador, en base a la idea de
que, el juego, por si mismo, implica
aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los
conocimientos para volverlos significativos,
porque el juego permite experimentar, probar,
investigar, ser protagonista, crear y recrear. Se
manifiestan los estados de ánimo y las ideas propias, lo que conlleva el desarrollo de la
inteligencia emocional. El docente deja de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se
reconstruye el conocimiento a partir de los acontecimientos del entorno.

Definimos la clase lúdica como un espacio destinado para el aprendizaje. Las actividades
lúdicas son acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades que el alumno
necesita para apropiarse del conocimiento. El salón es un espacio donde se realiza una
oferta lúdica, cualitativamente distinta, con actividades didácticas, animación y pedagogía
activa.

Es fácil la comprensión de un contenido cuando el alumno está en contacto con el mundo


que lo rodea de una manera atractiva y divertida.

En el juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de las personas. Los


ambientes lúdicos fueron concebidos originalmente como sitios con elementos físicos-
sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, que caracterizan el
lugar o salón, diseñados de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión
y un máximo de eficacia.

La clase lúdica se propone como ambiente de aprendizaje y cambio, se profundiza la teoría


y se relaciona con la práctica, para llegar a una reflexión profunda, pues está cargada de
significados.

Se relaciona con la necesidad que tiene el alumno de sorpresa, de contemplación, de


incertidumbre, de distracción, etc., y se caracteriza por la creatividad, la espontaneidad, el
optimismo y el buen sentido del humor, los que afloran de manera espontánea en una clase
lúdica. Se logra, que el alumno tenga diversas perspectivas del mundo y se integre a los
espacios sociales que se le presentan.

La clase lúdica, no es un simple espacio de


juego que resuelve las necesidades recreativas
de los alumnos, sino un elemento importante en
el contexto escolar, en función de una
pedagogía creativa, más acorde con la
formación integral del ser humano.
La convivencia, la comunicación, el trabajo cooperativo, la socialización, el análisis, la
reflexión, el uso positivo del tiempo y la creatividad son los factores primordiales en una
clase lúdica.

La lúdica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición
de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento
individual en continuo cambio, por la interacción con el pensamiento colectivo.

El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante trabajar


con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboración y el trabajo en equipo,
estableciendo mejores relaciones con sus compañeros, aprendiendo más y con motivación,
lo que aumenta su autoestima y contribuye en el logro de habilidades cognitivas y sociales
más efectivas.

La clase lúdica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados límites de
tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero obligatorias, que tiene un fin
y que va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría, así como de una conciencia de
diferencia, con la vida cotidiana.

Lo lúdico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el alumno,
pensando en las diferentes necesidades del alumno y los diferentes momentos del proceso
educativo, La propuesta de actividades lúdicas es una guía que comprende el juego
introductorio o de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego evaluatorio o final.

La planeación y secuencia de la clase lúdica, así como, selección y uso de materiales y


recursos didácticos, son aspectos que se estudian, se trabajan y desarrollan por el docente.

Se consideran y trabajan aspectos importantes y necesarios como la motivación, la


metacognición y la evaluación para la asimilación de contenidos, ya que brinda una
calificación y el docente puede tener con ello una idea de los avances reales de sus
estudiantes.

El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal como sea posible y el
docente no puede aplicar actividades lúdicas hasta que todos los estudiantes se hayan
familiarizado entre ellos. Deben explicarse de manera sencilla los instrumentos de
evaluación y su propósito, antes de aplicar la actividad en la clase.

Conclusión

Aun se observa un acentuado manejo del método tradicional, que obstaculiza, en muchos
casos, el logro y desarrollo de habilidades por lo que se plantea una solución a lo anterior a
través de la clase lúdica como estrategia didáctica dinámica y creativa. Se busca que el
docente guíe a sus estudiantes a la participación autónoma, creativa y al sentido crítico,
conduciéndolos a ser parte de los cambios que demanda la educación y la sociedad actual.

La tesis de Huizinga (1987) es pionera al afirmar que el hombre es un animal que ha hecho
de la cultura su juego y que está agradablemente condenado a jugar. En su análisis sobre los
rasgos del juego aporta un nuevo elemento: la dualidad del juego, en donde el juego es más
que un fenómeno fisiológico o una reacción psíquica condicionada, es también, una función
llena de sentido. Todo juego significa algo, y esto se cumple sin base en alguna conexión
racional.

Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que seres de razón,
puesto que el juego es irracional. Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca
tanto al mundo animal como al humano y en definitiva, la existencia del juego se corrobora
constantemente en la vida.

La lúdica se reconoce como una dimensión del humano y es un factor decisivo para r su
desarrollo: a mayores posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades
de aprendizaje.

La capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando estructuras psicológicas


cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización; elementos fundamentales
que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los resultados académicos de
su cátedra.

Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que el juego es lúdico pero no todo lo lúdico
es juego, es también imaginación, motivación y estrategia didáctica.

Bibliografía

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Imágenes

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http://deconceptos.com/ciencias-sociales/ludico#ixzz3OpLjcoDc

La actividad lúdica como


estrategia
pedagógica en educación inicial
Lorena Romero
romerolor@yahoo.es
Universidad Pedagógica Experimental Libertador Zenia Escorihuela
(Venezuela) zeniainmaculada@yahoo.es
Argenira Ramos
argeniraramos@yahoo.com

Resumen
          El presente trabajo de investigación tuvo como propósito analizar la importancia de las actividades lúdicas
como estrategia pedagógica en Educación Inicial. El estudio se insertó bajo la modalidad de investigación de campo,
de carácter descriptivo. La población estuvo conformada por 18 docentes de Educación Inicial del Centro Preescolar
Bolivariano del municipio Sucre del estado Aragua, quedando la muestra conformada por la totalidad de la población,
considerándose como una muestra censal. Como técnica de recolección de datos se utilizó la encuesta y el
instrumento utilizado fue el cuestionario, el cual fue validado, luego se le aplicó a una prueba piloto, se le determinó
la confiabilidad a través del coeficiente de alfa de Cronbach. Obteniendo como resultado que las actividades lúdicas
como estrategia pedagógica en educación inicial fomentan en los niños y niñas un conjunto de valores éticos y
morales que se traducen en espontaneidad, socialización e integración.
          Palabras clave: Actividad lúdica. Educación Inicial. Estrategia pedagógica.
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 14 - Nº 131 - Abril de 2009

1/1

Introducción

    La escuela como institución ha sido estudiada desde diversas perspectivas. Una de ellas es la
perspectiva social. En ese sentido, tiene encomendada una serie de tareas orientadas al plano
personal y social del niño y la niña, tales como contribuir a su desarrollo personal, físico, intelectual,
afectivo y relacional. Intentando integrar a la persona en la comunidad como un miembro activo y
participativo.

    Así pues, la educación tiene que ver con el proceso de estructuración de la personalidad del niño
y la niña, en tanto éstos son seres flexibles, maleables, cambiables y con capacidad de auto
transformación. Es precisamente, a partir de la interrelación con las personas como se actualizan
los modos de ver y hacer, potenciando la capacidad de expresión, la individualidad y las vivencias
significativas, que les permite una acción responsable consigo mismo, con las otras personas y con
el mundo.

    Desde esta perspectiva la educación inicial posibilita un espacio idóneo por medio del cual, el
niño y la niña exteriorizan su riqueza espiritual, física, social y afectiva. Construyendo en forma
dinámica creadora y recreativa de su personalidad. En este sentido el docente tiene la
responsabilidad de enriquecer su práctica pedagógica en estrategias innovadoras y creativas. De allí
la importancia de propiciar la libre expresión de los niños y niñas a través de juegos,
dramatizaciones, cantos, poesías y especialmente de actividades lúdicas.
    En ese orden de ideas se ha desarrollado la presente investigación cuyo propósito es el estudio
de las actividades lúdicas como estrategias para la educación inicial.

Revisión teórica

    Educación inicial

    La educación inicial como primera fase de la Educación Bolivariana en el Ministerio de Educación
y Deporte (2005), está dirigida a la población entre 0 y 6 años o hasta que ingrese al primer grado
de Educación Básica. Tiene como centro al ser humano como ser social, capaz de responder y
participar activamente en la transformación de la sociedad en la que vive. Se inserta en un enfoque
integral globalizado que se vincula con la Educación Básica para darle continuidad y afianzamiento
a la construcción del conocimiento, con sentido humanista y social, orientada a la formación de una
cultura ciudadana, dentro de las pautas de diversidad y participación, que facilite el desarrollo pleno
sus potencialidades, para que puedan encarar con éxito la escolarización de la Educación Básica. En
tal sentido, concibe a la niña y al niño, como individuo de derecho, desde una perspectiva de
género, seres sociales, integrantes de una familia y de una comunidad, que poseen características
personales, sociales, culturales y lingüísticas particulares y que aprenden en un proceso
constructivo y relacional con su ambiente, la atención integral del niño y niña en ese nivel
educativo, se refiere al cuidado, educación, protección de sus derechos, higiene, recreación,
alimentación y salud infantil; bajo la corresponsabilidad de la familia, el Estado y la sociedad.

    Bajo este enfoque, los niños y las niñas en desarrollo, constituyen un sistema abierto que está
constantemente expuesto a las influencias de las situaciones que ocurran en su realidad social, no
sólo en su entorno inmediato (núcleo familiar), sino también las que ocurren en otros contextos
que puedan o no estar en relación directa con ellos.

    Las actividades planificadas, deben propiciar la necesidad de la integración de familia,


comunidad y escuela teniendo como fin la transmisión de valores, la formación de una conciencia
acerca del respeto, cuidado de la vida y el medio ambiente.

    La actividad física como parte de esas actividades del infante debe ser aceptada, potenciada y
valorada como una necesidad intrínseca fundamental para su desarrollo. Wallon citado en las bases
curriculares de educación inicial en el Ministerio de Educación (2005), destacó la importancia que
tienen las acciones motoras en el desarrollo evolutivo del niño y la niña, estableciendo que el ser
humano es una “unidad funcional”, donde hay una estrecha relación entre las funciones motrices y
las funciones psíquicas, lo que se denomina psicomotricidad.
    En esta línea, la psicomotricidad se presenta como un factor predominante para el aprendizaje
social y la adaptación al entorno, por consiguiente, el niño y la niña deben moverse para aprender
y deben aprender para moverse a causa de lo que reciben del ambiente, tanto externa como
internamente que caracterizan su propia naturaleza (Di Sante, 1996).

    Una de las primeras relaciones entre cuerpo y aprendizaje, lo constituye el encuentro tónico-
emocional entre el bebé y su mamá. Cuándo el niño o niña entra a una institución educativa, la
relación cuerpo y aprendizaje se da a través de la mediación corporal que desarrolla el docente, en
el momento que reconoce su cuerpo y el cuerpo del niño como espacio afectivo de aprendizaje. La
mediación corporal se define como un conjunto de actitudes, técnicas y estrategias corporales que
se ponen al servicio del niño y la niña, para favorecer la comunicación afectiva, el aprendizaje
significativo y la salud, se produce en el proceso educativo. Se dinamiza a través del tono
emocional adecuado, en gestos, posturas, movimientos, toque, miradas, suspensión, la manera de
cargar, el uso de la voz, el desplazamiento y la rítmica, para ofrecer al niño y la niña contención y
autonomía progresiva de acuerdo a su nivel de desarrollo.

    El perfil del niño y la niña que egresa de Educación Inicial, específicamente del nivel preescolar
es en atención a cuatro aprendizajes fundamentales: aprender a conocer, aprender a hacer,
aprender a convivir y aprender a ser, señalados en el Informe a la UNESCO de la Comisión
Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI (1996). Asumiendo el “aprender a ser” como
síntesis de los anteriores aprendizajes.

    Estos aprendizajes son concebidos de una manera global e integral, debido a que el
conocimiento infantil se produce en un proceso que implica componentes cognitivos, interactiva,
afectiva y emocional, así como su aplicación y comunicación en el contexto social y cultural, por lo
que no puede concebirse desarticulado.

    En consecuencia, la planificación y la evaluación educativa concebidas con características de


integralidad y continuidad, al igual que los procesos de enseñanza y las estrategias didácticas,
deben ser coherentes con los aprendizajes que se esperan al egresar del preescolar. Éstos,
considerando las pautas del desarrollo del niño o la niña en esta edad, se señalan a continuación.

    Aprender a Conocer

 Aprende a reconocerse a sí mismo(a) como parte diferente y, a su vez, integrante


de su entorno inmediato.
 Aprende y valora las diferencias y similitudes de género.
 Aprende a reconocer los miembros de la familia, la comunidad y la Escuela.
 Adquiere conocimientos a través de la interpretación de códigos lingüísticos,
matemáticos, científicos y sociales.
 Es capaz de comunicarse, expresar curiosidad intelectual, sentido crítico y
autonomía de juicio.
 Utiliza el lenguaje oral en diferentes situaciones y contextos: conversando,
cantando, recitando, narrando cuentos o anécdotas.
 Se inicia en la identificación de palabras escritas; así como en la escritura de
palabras y números en textos simples en un contexto significativo.
 Comprende acciones y situaciones de textos simples, como cuentos, poemas,
adivinanzas, rimas, entre otros.
 Interpreta el ambiente estableciendo relaciones de causa-efecto, de espacio y
tiempo, la cuantificación y elementos tecnológicos relacionados con su edad y nivel
de desarrollo.

    Aprender a Hacer

 Se expresa creativamente a través de actividades artísticas: la pintura, el dibujo, el


modelado, la música, la expresión corporal, representaciones de personajes y
situaciones.
 Es capaz de realizar actividades y juegos que requieren de grandes movimientos y
de destrezas motoras finas con orientación hacia acciones pertinentes.
 Utiliza los objetos, juguetes, instrumentos y materiales disponibles como un medio
para su aprendizaje y modificar su entorno.
 Realiza juegos y actividades de aprendizaje con diversos materiales con la ayuda
del adulto, otros niños o niñas y por iniciativa propia.
 Aplica procesos de pensamiento, experiencias y conocimientos en las diversas
situaciones y problemas de su vida diaria.
 Práctica hábitos relacionados con el trabajo: planifica lo que va hacer, desarrolla la
actividad planificada y comenta lo que hizo.
 Practica hábitos de alimentación, higiene, descanso, aseo personal, prevención y
protección de la salud y seguridad personal.
 Participa con otras personas en actividades y creaciones colectivas en diferentes
entornos: la escuela, la familia y la comunidad.

    Aprender a Convivir


 Se identifica como persona y se inicia en la toma de conciencia como ser social en
una familia y una comunidad, de sus normas, hábitos, valores y costumbres.
 Establece relaciones sociales a través del juego, las conversaciones y otras
situaciones de la vida diaria, con otros niños y demás miembros de la familia,
comunidad y escuela.
 Demuestra interés por las otras personas y practica la solidaridad y la cooperación
mutua.
 Establece relaciones afectuosas, de confianza, de respeto y pertenencia en su
familia y su comunidad.
 Participa del trabajo en grupo y mantiene relaciones interpersonales abiertas y
positivas.
 Se muestra como un ser original y creativo, capaz de demostrar curiosidad y
espontaneidad en sus acciones, tiene iniciativa y toma decisiones acordes a su
edad.
 Se reconoce como un yo dinámico que valora y disfruta de las actividades físicas,
lingüísticas, musicales, sociales, estéticas.
 Desarrolla una conciencia ecológica de amor por la naturaleza, por las personas y
por su entorno particular.
 Manifiesta sentimientos positivos hacia las personas del otro sexo, de respeto y
solidaridad.
 Comienza a conocer sus emociones, manejarlas y reconocer las de las demás
personas.

    Por su parte, Lanz (1998), explica que de acuerdo a lo establecido en los diferentes aspectos
deontológicos, que rigen la Educación en Venezuela, el ciudadano que debe formarse se caracteriza
por lo siguiente:

    El desarrollo de las potencialidades del hombre, fundada en su formación humanística integral,
dirigida hacia el desarrollo de la capacidad analítica (soberanía cognitiva o pensar con cabeza
propia en términos más coloquiales) hacia una cualificación laboral politécnica que supere la
estrecha parcelación del saber y el hacer, con habilidades y destrezas innovadoras, con actitudes y
valores solidarios y cooperativos. (p.11)

    Por lo expuesto anteriormente se puede inferir que el perfil del niño y niña que egresa de la
Educación Inicial, metafóricamente se concibe, como la semilla plantada que germinará en los
niveles educativos subsiguientes.
Estrategia pedagógica

    La formación permanente de los docentes de Educación Inicial es un proceso que demanda el
dominio de los contenidos y procedimientos para enseñar, es por ello que hay que valerse de
estrategias que permitan alcanzar el interés del niño y la niña en los contenidos a desarrollar. Para
ello cabe preguntarse, ¿qué son las estrategias? Y según Huerta (2000), las estrategias:

    Son aquellas que permiten conectar una etapa con la otra en un proceso; es la unión entre el
concepto y el objeto, donde el concepto representa el conocimiento y conjunto de ideas que el
sujeto tiene del objeto y el objeto es la configuración física de la materia viva o animada, donde la
materia viva esta representada por el hombre. (p.78)

    Así mismo, Chacón (2000) la define como un conjunto de proceso y secuencias que sirven para
apoyar el desarrollo de tareas intelectuales y manuales se derivan de los contenidos, para lograr un
propósito. Visto así, para estos autores las estrategias deben dirigirse a los alumnos tomando en
cuenta los contenidos que sean necesarios para su interés y a su vez contar con una motivación
entre el profesor y los estudiantes. Cooper (2001) refiere que las estrategias son planes para dirigir
el ambiente del aprendizaje de tal manera que se proporcionen las oportunidades para lograrlo, así
como los objetivos. Su éxito depende de los métodos empleados, del uso de la motivación, así
como de las secuencia, pauta y formación de equipo que se sigan. Para el autor es importante la
metodología que se emplean dentro de sus estrategias afirma, al igual que Chacón y Huerta, la
necesidad que tiene la motivación dentro del desarrollo de las estrategias.

    Las estrategias pedagógicas deben estar dirigidas, específicamente a la organización mental y a
los esquemas intelectuales de los estudiantes. Por tal razón, Carretero (1995), enfatiza que: (a) el
estudiante debe ser animado a conducir su propio aprendizaje (b) la experiencia adquirida por este
debe facilitar el aprendizaje; (c) las prácticas del aprendizaje deben ocuparse más de los
procedimientos y competencia que de los conocimientos estrictos.

    Es decir las estrategias deben planificarse tomando en cuenta los esquemas intelectuales de los
estudiantes apuntando a la motivación del estudiante por aprender y que este ser participativo en
su proceso, que los conocimientos previos sirva de enlace para ayudar al que el aprendizaje sea
flemudo. Y por consiguientes las actividades deber estar dirigidas alcanzar las competencias. Al
respecto Castenela (1999) señalan que un procedimiento adquiere y emplea de forma intelectual
intencional para aprender significativamente a solucionar problemas y atender demandas
académica.
    En cuanto al método, Muñoz y Noriega (1996). Lo define como “El camino, manera o modo más
adecuado para alcanzar una meta” (p. 34). La metodología, según estos autores posee un valor
etimológico, en cuanto al tratado de método y al sistema propio de una ciencia particular. Para
Zaragoza citado por Muñoz y Noriega, (1996), las actitudes metodológicas se clasifican por el grado
de interacción del profesor sobre el alumno. El método a su vez puede ser didáctico, dialéctico y
heurística. Por el grado de influencia del profesor sobre el alumno el método es impositivo,
propositito y expositivo, y por el grado de valoración del profesor sobre la enseñanza misma el
método se caracteriza como dogmático, es séptico y critico.

    La caracterización metodológica depende de la aptitud del profesor, manifiesta con respecto a la
condición del estudiante en el logro de las metas, esta aptitud pocas veces es considerada
fundamental a la hora de enfocar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

    A hora bien las estrategias y actividades se derivan del análisis, de los métodos y por el tipo de
contenido sobre el cual se ejerzan. Cada uno de los métodos genera, por lo común, uno o más
procedimientos coherentes con el método de referencia. Las estrategias instruccionales en el área
de educación física deben ser concretas y entre sus puntos de referencia deben considerarse los
siguientes aspectos: Equilibrar el manejo de los conceptos, procedimientos y aptitudes, introducir la
globalización y la interdisciplinariedad y orientar el aprendizaje sobre el ente corporal, pero no
atendiendo al movimiento de ese cuerpo o su desarrollo biológico solamente, si no centrar su
finalidad en el humano total como ser viviente integral.

    La selección de estas estrategias considera las técnicos mixtas, es decir, individuales y
colectivas. En tal sentido, las técnicas individuales favorecen el auto aprendizaje, la auto
responsabilidad y la autorrealización en los estudiantes. El empleo de técnicas grupales según
Muñoz y Noriega, propician la interrelación entre el profesor y el estudiante y de estos últimos entre
si, en atención al logro de las competencias, obtención de información, construcción de
conocimientos, cambios de actitudes, la experiencia previa, atención individualizada, entre otros
aspectos relevantes.

    Se tiene entonces, que es de gran importancia asumir que cada docente imprima su huella
personal y profesional en el momento de conducir la enseñanza, al igual que los estudiantes tienen
una forma propia de alcanzar su aprendizaje por lo tanto, en la escogencia de las técnicas se debe
tener presente las características de los estudiantes y del profesor la matriz de ideas significativas
del programa y la referencia temporo-espacial del proceso.

Actividades lúdicas
    Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que este sea utilizado en muchos
casos para manipular y controlar a los niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se
aprende jugando; violando de esta forma la esencia y las características del juego como experiencia
cultural y como experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-
cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normado e institucionalizado como es la
escuela.

    La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la
adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir encierra una gama de
actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. Según
Jiménez (2002):

    La lúdica es más bien una condición, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la
cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos
en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades
simbólicas e imaginarias con el juego. La chanza, el sentido del humor, el arte y otra serie de
actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se produce cuando interactuamos con otros, sin más
recompensa que la gratitud que producen dichos eventos. (p. 42)

    La lúdica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que acontece
percibiéndolo como acto de satisfacción física, espiritual o mental. La actividad lúdica propicia el
desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las personas.

    Para Motta (2004) la lúdica es un procedimiento pedagógico en si mismo. La metodología lúdica
existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La metodología lúdica genera espacios y
tiempos lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas. (p. 23) La lúdica se caracteriza por ser
un medio que resulta en la satisfacción personal a través del compartir con la otredad.

    En opinión de Waichman (2000) es imprescindible la modernización del sistema educativo para
considerar al estudiante como un ser integral, participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser
exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo escolar.

    Para Torres (2004) lo lúdico no se limita a la edad, tanto en su sentido recreativo como
pedagógico. Lo importante es adaptarlo a las necesidades, intereses y propósitos del nivel
educativo. En ese sentido el docente de educación inicial debe desarrollar la actividad lúdica como
estrategias pedagógicas respondiendo satisfactoriamente a la formación integral del niño y la niña.
Metodología

 Modalidad y tipo de investigación: El estudio se inserta en la modalidad de


investigación de campo, de carácter descriptivo.

Diseño de la investigación

 Población: Esta investigación se realizó a los 18 docentes que laboran en el


Centro Preescolar Amelia Miranda Orta adscrita al Ministerio del Poder Popular para
la Educación en el estado Aragua, Venezuela.
 Muestra: Para Arias (2004) “la muestra es un subconjunto representativo de la
población o universo” (p.51). En este caso, se tomará el cien por ciento (100%) de
la población (18 docentes de educación inicial), ya que es de fácil acceso a las
investigadoras, por lo tanto, no se procedió al muestreo, sino que se constituye en
una muestra censal, que según Busot (1994), “está constituida por un determinado
o limitado número de elementos que se toman completamente” (p.273)
 Técnica e instrumento para la recolección de datos: Para el estudio se utilizó
la técnica de la encuesta que según Fidias (1997), “es una técnica basada en un
diálogo o conversación “cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado acerca
de un tema previamente determinado, de tal manera que el entrevistador pueda
obtener la información requerida” (p.73). Para ello se realizó la visita a la
institución educativa, con la finalidad de establecer el diálogo o conversación “cara
a cara” con los docentes de educación inicial y extraer de ellos la información
requerida para llevar a feliz término el hecho investigativo.
 Instrumento para la recolección de datos: El instrumento utilizado para la
recolección de los datos fue el cuestionario, compuesto por 15 ítems.
 Validez y confiabilidad: Una vez elaborado el instrumento y codificado se
procedió a la validación por parte del juicio de expertos.
 Confiabilidad: Se le aplicó a los docentes que laboran en el municipio Mario
Briceño Iragorry del estado Aragua con características similares a las de la
población, seguidamente se efectuó el estadístico de la prueba ∞ de Cronbach, el
cual arrojó como resultado 0,86 determinándose la confiabilidad del mismo.

Análisis de los resultados

    El 98% de los resultados afirman que la actividad lúdica como estrategia pedagógica es
fundamental en la educación inicial ya que facilita la expresión, la espontaneidad y la socialización.
    Las actividades lúdicas propician en ambiente placentero y constituye un factor para enriquecer
el desarrollo de los niños y niñas brindándoles mejores posibilidades de expresión y satisfacción en
donde se entrelaza el goce, la actividad creativa y el conocimiento.

    Las estrategia pedagógica en educación inicial deben propiciar en los niños y niñas un conjunto
de valores éticos y morales que se traducen en la formación de una personalidad adulta, crítica,
reflexiva, de solidaridad y cooperativismo, conciente de la realidad y capaz de promover y buscar
alternativas de solución a los problemas que enfrenta.

Referencias

 Arias, F. (2004): El Proyecto de Investigación: Inducción a la metodología


científica.
 Busot, R. (1994): Investigación educacional. Maracaibo: Ediciones de la
Universidad del Zulia.
 Carretero, M. (1995) La práctica Educativa. Cómo enseñar. España: G-R-O.
 Castenela (1999) Estrategias de aprendizaje. Disponible: www.rugfi.org.cl
[Consulta: noviembre de 2006]
 Conferencia Mundial sobre la educación superior el siglo XXI (1998). Documento en
Línea: http://www.unesco.org/education/educprog/wche/declaration_spa.htm.
Consulta: 09 de octubre 2009.
 Di Sante, E. (1996). Psicomotricidad y Desarrollo Psicomotor del Niño y niña en
Edad Preescolar. Caracas: Fondo Editorial Tropikos.
 Fidias, A (1997). El proyecto de investigación. Caracas: Editorial Episteme Huerta,
J. (2000) Práctica de la educación básica. México: Novedades educativas.
 Jiménez, B. (2002) Lúdica y recreación. Colombia: Magisterio.
 Lanz, C. (1998): El proceso educativo transformador. Maracay: Invedecor.
 Ministerio de Educación y Deportes (2005): Educación Inicial Bases Curriculares.
http://www.edumedia.org.ve/inicial/pdf1.pdf. [Consulta: 2007, Febrero 21].
 Motta, C. (2004) Fundamentos de la educación. Colombia: Cerlibre.
 Muñoz. J.; Noriega, A. (1996). Organización del contenido. Madrid: Escuela
Española.
 Torres, L. (2004) Tres enfoques teórico-práctico. México: Trillas.
 Waichman, A. (2000) Herramientas de pensamiento. España: Siglo XXI.

QUE SON LASATEMATICAS


El término matemáticas viene del griego "máthema", que quiere decir aprendizaje, estudio
y ciencia. Y justamente las matemáticas son una disciplina académica que estudia
conceptos como la cantidad, el espacio, la estructura y el cambio. El alcance del concepto
ha ido evolucionando con el tiempo, desde el contar y calcular hasta abarcar lo mencionado
anteriormente. Aunque algunos las consideran como una ciencia abstracta, la verdad es que
no se puede negar que esta inspirada en las ciencias naturales, y uno de sus aplicaciones
más comunes se lleva a cabo en la Física.

La historia de las matemáticas comienza con la primera gran "abstracción", que es el


desarrollo de los números y el contar. Los orígenes de esta disciplina vienen dados por una
necesidad bastante básica: la necesidad de contar objetos físicos para el comercio (en sus
inicios el trueque), para clasificar extensiones de territorio y para realizar asociaciones
relacionadas con los astros. Por supuesto que la siguiente necesidad fue la de realizar
operaciones básicas con estos números, para poder hacer predicciones básicas: el sumar,
restar, multiplicar y dividir. Además, paralelamente se desarrollaron los conceptos
geométricos, de los cuales tenemos pruebas sólidas como los antiguos monumentos
monolíticos.

El siguiente gran paso en la historia de las matemáticas viene dado por el desarrollo de
sistemas de notación o escritura. Los sistemas desarrollados han sido de una gran variedad,
desde el uso de nudos en cuerdas hasta la utilización de conceptos más abstractos como los
números que usamos en la actualidad. Un gran paso en este sentido viene dado por la
invención del cero en la India.

La refinación de todos estos conceptos básicos lo podemos ver a través de la línea del
tiempo en todas las culturas, en libros provenientes de la antigua India, Egipto,
Mesopotamia y Grecia. Posteriormente, en el siglo XVI, mediante la interacción entre los
nuevos descubrimientos científicos y las matemáticas, es que el desarrollo de la disciplina
se vio ampliamente acelerado, llegando a ser una de las fundaciones del conocimiento
científico que poseemos hoy en día. De hecho cuando hablamos de "matemáticas
aplicadas", nos referimos al uso de las mismas en el contexto específicos de las diversas
ciencias, y también en relación con otros ámbitos.

Ahora revisaremos algunos conceptos interesantes. La lógica: Este es un campo que se


ocupa de sistemas formales para establecer de manera intuitiva objetos matemáticos como
números, computaciones (procesamiento de la información), demostraciones y conjuntos.
Las funciones matemáticas: Una función matemática  relaciona cada uno de sus
elementos con un resultado o elemento de salida. Por ejemplo la función f(x)=2x, se refiere
a que el elemento x, por ejemplo 3, tiene como resultado o salida al 6, o sea f(3)=6. Las
fórmulas matemáticas: la fórmula matemática es información simbólica que determina
una relación entre cantidades (por ejemplo la famosa fórmula de Einstein E=mc²). La
inducción: Es un método de demostración o prueba, para establecer si una determinada
aseveración es válida para todos los números naturales (0, 1, 2, 3...).

En la actualidad las matemáticas nos acompañan silenciosamente tras todos los artefactos
que utilizamos, las construcciones en las que nos movemos, en nuestros autos y aviones.
Las matemáticas, al igual que el lenguaje, más que un invento son la expresión de
potencialidades propias del cerebro humano; en palabras simples podemos decir que la
naturaleza misma desea que las utilicemos.

Qué es la inteligencia según este psicólogo?

La inteligencia es la capacidad desarrollable y no sólo «la capacidad de resolver


problemas y/o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas».

La inteligencia no sólo se reduce a lo académico sino que es una combinación de todas las
inteligencias. Ser hábil en el deporte o en las relaciones humanas implica unas capacidades
que, por desgracia, no están seriamente contempladas en los programas de formación
académica.

¿Cómo hizo Gardner para definir estas diferentes inteligencias?

Para definir cada ámbito de la inteligencia, Gardner estudió el desarrollo de habilidades en


los niños y la forma en que se descomponían las diferentes capacidades en casos de daño
cerebral.

Además, Gardner observó cómo se manifiestaba cada una de las inteligencias dentro de la
cultura del individuo.

Los 8 tipos de Inteligencia

La inteligencia se puede agrupar en 8 diferentes tipos:

1) Inteligencia lingüística

Es considerada una de las más importantes. En general se utilizan ambos hemisferios del
cerebro y es la que caracteriza a los escritores. El uso amplio del lenguaje ha sido parte
esencial para el desarrollo de este tipo de inteligencia.

 Aspectos biológicos: un área específica del cerebro llamada “área de Broca” es la


responsable de la producción de oraciones gramaticales. Una persona con esa área
lesionada puede comprender palabras y frases sin problemas, pero tiene dificultades
para construir frases más sencillas. Al mismo tiempo, otros procesos mentales
pueden quedar completamente ilesos.
 Capacidades implicadas: capacidad para comprender el orden y el significado de
las palabras en la lectura, la escritura y, también, al hablar y escuchar.
 Habilidades relacionadas: cablar y escribir eficazmente.
 Perfiles profesionales: líderes políticos o religiosos, poetas, vendedores, escritores,
etc.

2) Inteligencia musical
También conocida como “buen oído”, es el talento que tienen lo grandes músicos, cantantes
y bailarines. La fuerza de esta inteligencia radica desde el mismo nacimiento y varía de
igual manera de una persona a otra. Un punto importante en este tipo de inteligencia es que
por fuerte que sea, necesita ser estimulada para desarrollar todo su potencial, ya sea para
tocar un instrumento o para escuchar una melodía con sensibilidad.

 Aspectos biológicos: ciertas áreas del cerebro desempeñan papeles importantes en


la percepción y la producción musical. Éstas, situadas por lo general en el
hemisferio derecho, no están localizadas con claridad como sucede con el lenguaje.
Sin embargo, pese a la falta de susceptibilidad concreta respecto a la habilidad
musical en caso de lesiones cerebrales, existe evidencia de “amusia” (pérdida de
habilidad musical).
 Capacidades implicadas: capacidad para escuchar, cantar, tocar instrumentos.
 Habilidades relacionadas: crear y analizar música.
 Perfiles profesionales: músicos, compositores, críticos musicales, etc.

3) Inteligencia lógica matemática

Quienes pertenecen a este grupo, hacen uso del hemisferio lógico del cerebro y pueden
dedicarse a las ciencias exactas. De los diversos tipos de inteligencia, éste es el más cercano
al concepto tradicional de inteligencia. En las culturas antiguas se utilizaba éste tipo de
inteligencia para formular calendarios, medir el tiempo y estimar con exactitud cantidades y
distancias.

 Capacidades implicadas: capacidad para identificar modelos, calcular, formular y


verificar hipótesis, utilizar el método científico y los razonamientos inductivo y
deductivo.
 Habilidades relacionadas: capacidad para identificar modelos, calcular, formular y
verificar hipótesis, utilizar el método científico y los razonamientos inductivo y
deductivo.
 Perfiles profesionales: economistas, ingenieros, científicos, etc.

4) Inteligencia espacial

Esta inteligencia la tienen las personas que puede hacer un modelo mental en tres
dimensiones del mundo o en su defecto extraer un fragmento de él. Esta inteligencia la
tienen profesiones tan diversas como la ingeniería, la cirugía, la escultura, la marina, la
arquitectura, el diseño y la decoración. Por ejemplo, algunos científicos utilizaron bocetos y
modelos para poder visualizar y decodificar la espiral de una molécula de ADN.

 Aspectos biológicos: el hemisferio derecho (en las personas diestras) demuestra ser
la sede más importante del cálculo espacial. Las lesiones en la región posterior
derecha provocan daños en la habilidad para orientarse en un lugar, para reconocer
caras o escenas o para apreciar pequeños detalles.

Los pacientes con daño específico en las regiones del hemisferio derecho, intentarán
compensar su déficit espacial con estrategias lingüísticas: razonarán en voz alta, para
intentar resolver una tarea o bien se inventarán respuestas. Pero las estrategias lingüísticas
no parecen eficientes para resolver tales problemas.

Las personas ciegas proporcionan un claro ejemplo de la distinción entre inteligencia


espacial y perspectiva visual. Un ciego puede reconocer ciertas formas a través de un
método indirecto, pasar la mano a lo largo de un objeto, por ejemplo, construye una noción
diferente a la visual de longitud. Para el invidente, el sistema perceptivo de la modalidad
táctil corre en paralelo a la modalidad visual de una persona visualmente normal. Por lo
tanto, la inteligencia espacial sería independiente de una modalidad particular de estímulo
sensorial.

 Capacidades implicadas: capacidad para presentar ideas visualmente, crear


imágenes mentales, percibir detalles visuales, dibujar y confeccionar bocetos.
 Habilidades relacionadas: realizar creaciones visuales y visualizar con precisión.
 Perfiles profesionales: artistas, fotógrafos, arquitectos, diseñadores, publicistas,
etc.

5) Inteligencia corporal – kinestésica

Los kinestésicos tienen la capacidad de utilizar su cuerpo para resolver problemas o realizar
actividades. Dentro de este tipo de inteligencia están los deportistas, cirujanos y bailarines.
Una aptitud natural de este tipo de inteligencia se manifiesta a menudo desde niño.

 Aspectos biológicos: el control del movimiento corporal se localiza en la corteza


motora y cada hemisferio domina o controla los movimientos corporales
correspondientes al lado opuesto. En los diestros, el dominio de este movimiento se
suele situar en el hemisferio izquierdo. La habilidad para realizar movimientos
voluntarios puede resultar dañada, incluso en individuos que puedan ejecutar los
mismos movimientos de forma refleja o involuntaria. La existencia de apraxia
específica constituye una línea de evidencia a favor de una inteligencia cinética
corporal.
 Capacidades implicadas: capacidad para realizar actividades que requieren fuerza,
rapidez, flexibilidad, coordinación óculo-manual y equilibrio.
 Habilidades relacionadas: utilizar las manos para crear o hacer reparaciones,
expresarse a través del cuerpo.
 Perfiles profesionales: escultores, cirujanos, actores, modelos, bailarines, etc.

6) Inteligencia intrapersonal

Este tipo de inteligencia nos permite formar una imagen precisa de nosotros mismos; nos
permite poder entender nuestras necesidades y características, así como nuestras cualidades
y defectos. Y aunque se dijo que nuestros sentimientos si deben ayudar a guiar nuestra toma
de decisiones, debe existir un límite en la expresión de estos. Este tipo de inteligencia es
funcional para cualquier área de nuestra vida.

 Aspectos biológicos: los lóbulos frontales desempeñan un papel central en el


cambio de la personalidad, los daños en el área inferior de los lóbulos frontales
puede producir irritabilidad o euforia; en cambio, los daños en la parte superior
tienden a producir indiferencia, languidez y apatía (personalidad depresiva).Entre
los afásicos que se han recuperado lo suficiente como para describir sus
experiencias se han encontrado testimonios consistentes: aunque pueda haber
existido una disminución del estado general de alerta y una considerable depresión
debido a su estado, el individuo no se siente a sí mismo una persona distinta,
reconoce sus propias necesidades, carencias, deseos e intenta atenderlos lo mejor
posible.

 Capacidades implicadas: capacidad para plantearse metas, evaluar habilidades y


desventajas personales y controlar el pensamiento propio.
 Habilidades relacionadas: meditar, exhibir disciplina personal, conservar la
compostura y dar lo mejor de sí mismo.
 Perfiles profesionales: individuos maduros que tienen un autoconocimiento rico y
profundo.

7) Inteligencia interpersonal

Este tipo de inteligencia nos permite entender a los demás. Esta basada en la capacidad de
manejar las relaciones humanas, la empatía con las personas y el reconocer sus
motivaciones, razones y emociones que los mueven. Esta inteligencia por sí sola es un
complemento fundamental de las anteriores, porque tampoco sirve de nada si obtenemos las
mejores calificaciones, pero elegimos mal a nuestros amigos y en un futuro a nuestra
pareja. La mayoría de las actividades que a diario realizamos dependen de este tipo de
inteligencia, ya que están formadas por grupos de personas con los que debemos
relacionarnos. Por eso es indispensable que un líder tenga este tipo de inteligencia y además
haga uso de ella.

 Aspectos biológicos: todos los indicios proporcionados por la investigación


cerebral sugieren que los lóbulos frontales desempeñan un papel importante en el
conocimiento interpersonal. Los daños en esta área pueden causar cambios
profundos en la personalidad, aunque otras formas de la resolución de problemas
puedan quedar inalteradas: una persona no es la misma después de la lesión.

La evidencia biológica de la inteligencia interpersonal abarca factores adicionales que, a


menudo, se consideran excluyentes de la especie humana: 1) la prolongada infancia de los
primates, que establece un vínculo estrecho con la madre, favorece el desarrollo
intrapersonal; 2) la importancia de la interacción social entre los humanos que demandan
participación y cooperación. La necesidad de cohesión al grupo, de liderazgo, de
organización y solidaridad, surge como consecuencia de la necesidad de supervivencia.

 Capacidades implicadas: trabajar con gente, ayudar a las personas a identificar y


superar problemas.
 Habilidades relacionadas: capacidad para reconocer y responder a los
sentimientos y personalidades de los otros.
 Perfiles profesionales: administradores, docentes, psicólogos, terapeutas.
8) Inteligencia naturalista

Este tipo de inteligencia es utilizado al observar y estudiar la naturaleza. Los biólogos son
quienes más la han desarrollado. La capacidad de poder estudiar nuestro alrededor es una
forma de estimular este tipo de inteligencia, siempre fijándonos en los aspectos naturales
con los que vivimos.

En 1995, esta inteligencia se añadió. Por lo tanto, antes se hablaba de los 7 tipos de
inteligencia de Gardner.

Cómo determinar qué tipos de inteligencia son más fuertes en ti de forma innata y
cuáles tendrías que desarrollar

Tal como explico en la página sobre mi trayectoria, además de ser filósofo de carrera y
terapeuta profesional soy uno de los socios fundadores de www.cosmograma.org, desde
donde hemos llevado la Astrología Psicológica a la Universidad. Explico esto porque siento
que esta disciplina -que tanto se ha juzgado sin conocimiento de causa- bien podría darle a
cada uno una foto de cómo se distribuyen sus inteligencias.

Existe una correlación entre la configuración de los cuerpos celestes del sistema solar en el
momento del nacimiento y estas inteligencias tal como las concibe Howard Gardner: la
inteligencia lógica-verbal con Mercurio, la musical con Venus y Neptuno, la lógica-
matemática con Saturno y Urano, la espacial con Júpiter, la corporal-kinestésica con Marte,
la intrapersonal con el Sol y Plutón, la interpersonal con la Luna y la naturalista con la
propia Tierra. Y es que es algo consabido que no todo el mundo está predispuesto
innatamente a desarrollar las mismas inteligencias. Simplemente las personas tenemos un
único cielo natal, es decir, una carta astral irrepetible la cual marca un potencial
determinado y que es muy útil aceptar y desarrollar.

Una estrategia es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para


lograr un determinado fin.
Proviene del griego:

La palabra estrategia
significa literalmente “guía de los ejércitos”

Definición de Planeación Estratégica


 
La planeación estratégica se puede definir como el arte y ciencia de
formular, implantar y evaluar decisiones interfuncionales que permitan a
la organización llevar a cabo sus objetivos.
“Estrategia es la determinación de los objetivos a largo plazo y la
elección de las acciones y la asignación de los recursos necesarios para
conseguirlos” A. Chandler

“Estrategia es la dialéctica de la empresa con su entorno” H. Ansoff

“La estrategia competitiva consiste en desarrollar una amplia formula de


cómo la empresa va a competir, cuáles deben ser sus objetivos y qué
políticas serán necesarias para alcanzar tales objetivos” M. Porter

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