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TRABAJO DE PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS

JORGE LUIS GONZALEZ PACHECO

GRUPO 30242

SEGUNDO SEMESTRE

BOGOTA D.C

OSCAR FREDYI CASTIBLANCO

2021
Que es la programación orientada a
objetos?

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación, un estilo, una lógica,


una organización, una forma de pensar para resolver problemas. Con este paradigma nuestras
aplicaciones están basadas en objetos en lugar de comandos estructurados y en datos en lugar
de lógica.

Ejemplo: Así como los carros están construidos a partir de objetos independientes (como
llantas, motor, piezas del motor, entre otras), nuestras aplicaciones van a estar construidas a
partir de objetos que pueden tener múltiples instancias pero todas ““heredan”” del mismo
objeto (así como las llantas de los carros, cada carro tiene 4 llantas y cada llanta fue construida
de la misma manera que las otras).

 Pensar en nuestra aplicación como objetos independientes que componen la


información y sus comportamientos nos aporta muchos beneficios. Por ejemplo:

Podemos agregar o quitar objetos de nuestra aplicación sin necesidad de cambiar todo el
código del programa.

IMPORTANTE Además, por trabajar con objetos separados, cada objeto debe funcionar de
forma independiente y debe revisar su lista de dependencias; nos aseguramos de no tener
ninguna dependencia de sobra o haciendo falta (por ejemplo: las llantas pueden seguir
rodando sin un motor y las puertas pueden abrirse aunque las sillas no puedan inclinarse,
todos los objetos son independientes).

Características de los objetos: En programación orientada a objetos las características no son


mas que variables las cuales llamaremos atributos, y las acciones que puede realizar un objeto
como por ejemplo un teléfono una de sus acciones es llamar, esto en programación lo
llamamos método.

Abstracción
Es las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de
objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha
abstracción del objeto.

Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto,  separa el


comportamiento  específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce
como la barrera de abstracción, la cuál se consigue aplicando el principio
de mínimo compromiso.

Encapsulamiento
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos
miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento
protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no
tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

Modularidad
la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas


formas. La modularidad debe seguir los conceptos de acoplamiento y cohesión.

Aislamiento
El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificación para quienes no tienen derecho a acceder a ellas,
solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a
su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el
estado interno de un objeto de manera inesperada

Poliformismo
El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben
cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.

La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje
que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
Herencia
La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a
fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una
aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede
añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.

Recolección de basura
También conocida como garbage collector. Esta es la técnica a través
de la cual el entorno de objetos tiene la responsabilidad de destruir de
manera automática y de desvincular la memoria asociada de
los objetos que se encuentran sin referencia a los mismos.

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