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1.

Qu es programacin orientada a objetos?

Es un lenguaje que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y pro gramas de computadores, ms cercano a como expresaramos las cosas en la vida real; tratan a los programas como un conjunto de objetos que se ayudan entre ellos par a realizar acciones este lenguaje est basado en tcnicas como la herencia, cohes in, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento, y encapsulamiento Los objetos tienen t oda la informacin o atributos que los hace diferenciar de otros pertenecientes a otra clase. Por medio de unos mtodos se comunican los objetos de una misma o dife rente clase produciendo el cambio de estado de los objetos. Esto hace que a los objetos se les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la info rmacin ni los mtodos usados en su tratamiento. 2. Cules son los pilares de la programacin orientada a objetos?

Los pilares de la programacin orientada a objetos son: la encapsulacin, la herenci a y el polimorfismo La La La El 3. Abstraccin encapsulacin herencia polimorfismo Qu es Polimorfismo y de un ejemplo?

Es la cualidad de implementar de forma particular algunas de las caractersticas q ue tienen las clases, de forma que cuando necesitemos usarlas no nos preocupe la implementacin interna que cada una tenga, lo que realmente nos interesa o nos de be importar es que podemos usar esas caractersticas e incluso podamos acceder a e llas de forma annima... o casi. Por ejemplo: cuando apretamos el acelerador de un auto no va a responder igual e l que posee un motor disel al que tiene un motor de gasolina. 4. Qu es encapsulamiento y de un ejemplo?

Es la cualidad de unificar los datos y la forma de manipularlos, de esta forma p odemos ocultar el funcionamiento de una clase y exponer solo los datos que manip ula (mediante propiedades), as como proveer de medios para poder manipular dichos datos (mediante mtodos). De esta forma solo exponemos al mundo exterior la infor macin y la forma de manipularla, ocultando los detalles usados para manejar esos datos y, lo que es ms importante, evitando que nadie manipule de una forma no con trolada dicha informacin. Por ejemplo: De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su func ionamiento. Slo le importa que funcionen el selector de canales, el video y el au dio; no le interesa saber cmo funciona cada una de las partes internas del aparat o, ese detalle slo le interesan al fabricante y al tcnico de servicio.

5.

Que es Herencia y de un ejemplo?

La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro obje to ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y adems puede aadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes. Por ejemplo: Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabri car otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sera mucho ms sencillo basarnos e n el ordenador que ya tenemos y aadirle o modificarle ciertas funcionalidades com

o podran ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento. 6. Que es Abstraccin y de un ejemplo?

La abstraccin es la capacidad de obtener y aislar toda la informacin y cualidade s de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para el lo separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fund amental. Por ejemplo: un objeto llamado gato. El gato tiene propiedades o caractersticas (nombre, color, peso, precio, edad ), y mtodos o comportamientos (andar, maullar, lamerse las pelotas...), Gracias a la abstraccin, otro objeto, por ejemplo el "ob jeto vendedor" puede manipular el "objeto gato" sin tener en cuenta algunas de s us propiedades y mtodos, ya que solo le interesan algunas, como el precio. 7. Modelo Vista-Controlador:

Es un patrn que define la organizacin independiente del Modelo (Objetos de Negocio ), la Vista (interfaz con el usuario u otro sistema) y el Controlador (controlad or del workflow de la aplicacin). De esta forma, dividimos el sistema en tres capas donde, como explicaremos ms ade lante, tenemos la encapsulacin de los datos, la interfaz o vista por otro y por lt imo la lgica interna o controlador. El patrn de arquitectura "modelo vista control ador", es una filosofa de diseo de aplicaciones, compuesta por: Modelo: Contiene el ncleo de la funcionalidad (dominio) de la aplicacin. Encapsula el estado de la aplicacin. No sabe nada / independiente del Controlador y la Vista. Vista: Es la presentacin del Modelo. Puede acceder al Modelo pero nunca cambiar su estado. Puede ser notificada cuando hay un cambio de estado en el Modelo. Controlador: Reacciona a la peticin del Cliente, ejecutando la accin adecuada y creando el mode lo pertinente 8. Mtodo:

Es un conjunto de cdigo reutilizable que contiene un conjunto de instrucciones de l cual se puede hacer un uso continuo que se encuentra disponible en cualquier m omento deseado dentro de la aplicacin. Los programas hacen que las instrucciones se ejecuten mediante una llamada al mtodo y la especificacin de los argumentos de mtodo necesarios.(Acciones) 9. Clase:

Es una coleccin o conjunto de objetos que comparten caractersticas comunes entre s; Un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas, Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cu ando se crea un objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objet o instanciado, para que el compilador comprenda las caractersticas del objeto. 10. Objeto:

Es una estructura de datos formada por tantos atributos como tiene la clase. Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de

un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almac enados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin; Es el encapsulamien to de un conjunto de operaciones (mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios. 11. Instancia:

Una realizacin especfica de una clase o prototipo determinados. En general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que ste se instancia. En lengua jes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clas e. Esto es, es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables ; Una instancia es una estructura constituida por los atributos descritos para la clase 12. Qu es java?

Es un lenguaje de programacin orientado a objetos y la primera plataforma informt ica creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnologa subyacente que permite e l uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocio s. Java se ejecuta en ms de 850 millones de ordenadores personales de todo el mun do y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos mviles y aparatos de televisin. 13. Qu es IDE NETBEANS? los programadores puedan escrito en Java - pero pued Existe adems un nmero importa IDE es un producto libre y

Es un entorno de desarrollo - una herramienta para que escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Est e servir para cualquier otro lenguaje de programacin. nte de mdulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans gratuito sin restricciones de uso. 14. Entorno

NetBeans nos ofrece un esqueleto de clase Main, que podemos utilizar para hacer nuestra primera prueba. Por defecto, NetBeans compila automticamente los archivos en el momento en que los grabas (icono del diskette), de forma que nicamente nec esitamos utilizar el botn que representa una flecha verde, como el play de un man do a distancia. Vers el resultado de la ejecucin en la ventana inferior:

15.

Que es compilar?

Compilar se refiere a la accin por medio de la cual, una serie de instrucciones e scritas o codificadas en lenguaje de programacin son convertidas a lenguaje mquina (binario) de tal forma que puedan ser ejecutadas por medio de un programa infor mtico 16. Qu es Depurar?

Es la etapa final en la creacin de una aplicacin informtica, bsicamente depurar sign ifica limpiar, cualquier programa o aplicacin tiene error en su cdigo, con lo cual es necesaria una depuracin para su correcto funcionamiento, el cual es identific ar los errores para corregirlos.

17.

Recolector de Basura:

Java dispone de un mecanismo conocido como de "recogida de basura", el cual Hace que, durante la ejecucin de un programa, los objetos que ya no se utilizan s e eliminen automticamente de la memoria. Dicho mecanismo facilita enormemente el diseo de un programa y optimiza los recursos de la mquina que se est usando para la ejecucin del mismo. 18. JDK-JRE:

Es un software que provee herramientas de desarrollo para la creacin de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red. En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias comp utadoras y trabajar como una sola aplicacin. JDK consta de una serie de aplicacio nes y componentes, para realizar cada una de las tareas de las que es capaz de e ncargarse. JRE: El JRE acta como un "intermediario" entre el sistema operativo y Java, Un usuario slo necesita el JRE para ejecutar las aplicaciones desarrolladas en lenguaje Jav a, mientras que para desarrollar nuevas aplicaciones en dicho lenguaje es necesa rio un entorno de desarrollo, denominado JDK, que adems del JRE (mnimo imprescindi ble) incluye, entre otros, un compilador para Java. 19. ? Tipos de Mtodos y de un ejemplo de cada uno

Mtodo Static: Sirve para crear miembros que pertenecen a la clase, y no a una instancia de la clase. Esto implica, entre otras cosas, que no es necesario crear un objeto de la clase para poder acceder a estos atributos y mtodos; son mt odos cuyo resultado o efecto es independiente de los atributos que pueda tener u n objeto de esta clase, y por tanto del objeto en s.

? Public: Este nivel de acceso permite a acceder al elemento desde cualqui er clase, independientemente de que esta pertenezca o no al paquete en que se en cuentra el elemento; son aquellos que pueden ser accedidos desde fuera de la cla se. El uso del calificador public significa que toda definicin ser accesible de cualqu ier punto, ya sea un mtodo, campo o clase. Su uso implica un acceso global, desde luego el uso de este calificativo en Clases que sern modificadas constantemente es fuertemente desalentado, ya que puede quebrantar dependencias forjadas en ver siones previas. ? Private: son aquellos cuyo uso es interno a la clase; El calificador pri vate indica que dicho componente ser accesible nicamente dentro de la Clase en cue stin, si se intenta accesar cualquier elemento de este tipo dentro de otra Clase ser generado un error de compilacin. El calificador private suele utilizarse en Clases que sern modificadas continuame nte, esto permite evitar futuros quebrantos en otras Clases como fue mencionado al inicio. 20. Que significa System.in

Tenemos System.in para leer de ella. System.in es un objeto de una clase de java que se llama InputStream. Para java, un InputStream es cualquier cosa de la que se leen bytes. Puede ser el teclado, un fichero, un socket, o cualquier otro di

spositivo de entrada. Esto, por un lado es una ventaja. Si todas esas cosas son InputStream, podemos hacer cdigo que lea de ellas sin saber qu estamos leyendo. // Lectura de un byte int byte = System.in.read(); // Lectura de hasta 10 bytes byte [] buffer = new byte[10]; System.in.read(byte); El problema de leer bytes, es que luego debemos convertirlos a lo que necesitemo s. Por ejemplo, si tecleamos una letra A mayscula, el byte ledo es el 65, correspo ndiente a la A mayscula en cdigo ASCII. Si tecleamos un 3 y un 2, es decir, un 32, leeremos dos bytes 51 y 52, correspondientes a los caracteres ASCII del 3 y del 2, NO leeremos un 32. 21. Que significa Toptionpane

Un cuadro de dilogo no es ms que una ventana que nos permite mostrar mensajes, por ejemplo de error, de advertencia o de informacin, o para pedir el ingreso de un valor, adems nos permite solicitar al usuario su intervencin para decidir si se re alizar o no una accin, como ser los mensajes de confirmacin. JOptionPane es una clase de la biblioteca Swing (que contiene las libreras de int erfaz grfica de usuario), para poder usar sus mtodos es necesario importarla: impo rt javax.swing.JOptionPane JOptionPane.showOptionDialog() Tenemos un mtodo JOptionPane.showOptionDialog() que nos muestra la ventana ms conf igurable de todas, en ella debemos definir todos los botones que lleva. De hecho , las dems ventanas disponibles conJOptionPane se construyen a partir de esta. Po r ello, al mtodo debemos pasarle muchos parmetros: ? parentComponent: A partir de este componente, se intentar determinar cul e s la ventana que debe hacer de padre del JOptionPane. Se puede pasar null, pero conviene pasar, por ejemplo, el botn desde el cual se lanza la accin que provoca q ue se visualice el JOptionPane. De esta manera, la ventana de aviso se visualiza r sobre el botn y no se podr ir detrs del mismo si hacemos click en otro sitio. ? message: El mensaje a mostrar, habitualmente un String, aunque vale cual quier Object cuyo mtodo toString() devuelva algo con sentido. ? title: El ttulo para la ventana. ? optionType: Un entero indicando qu opciones queremos que tenga la ventana . Los posibles valores son las constantes definidas en JOptionPane: DEFAULT_OPTI ON, YES_NO_OPTION, YES_NO_CANCEL_OPTION, o OK_CANCEL_OPTION. ? messageType: Un entero para indicar qu tipo de mensaje estamos mostrando. Este tipo servir para que se determine qu icono mostrar. Los posibles valores son constantes definidas en JOptionPane:ERROR_MESSAGE, INFORMATION_MESSAGE, WARNING _MESSAGE, QUESTION_MESSAGE, o PLAIN_MESSAGE ? icon: Un icono para mostrar. Si ponemos null, saldr el icono adecuado segn el parmetro messageType. ? options: Un array de objects que determinan las posibles opciones. Si lo s objetos son componentes visuales, aparecern tal cual como opciones. Si son Stri ng, el JOptionPane pondr tantos botones comoString. Si son cualquier otra cosa, s e les tratar como String llamando al mtodo toString(). Si se pasa null, saldrn los botones por defecto que se hayan indicado en optionType. ? initialValue: Seleccin por defecto. Debe ser uno de los Object que hayamo s pasado en el parmetro options. Se puede pasar null. La llamada a JOptionPane.showOptionDialog() devuelve un entero que representa la opcin que ha seleccionado el usuario. La primera de las opciones del array es la posicin cero. Si se cierra la ventana con la cruz de la esquina superior derecha , el mtodo devolver -1.

Aqu un ejemplo de cmo llamar a este mtodo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

int seleccion = JOptionPane.showOptionDialog( unComponentePadre, "Seleccione opcion", "Selector de opciones", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, unIcono, // null para icono por defecto. new Object[] { "opcion 1", "opcion 2", "opcion 3" }, CANCEL "opcion 1");

// null para YES, NO y

if (seleccion != -1) System.out.println("seleccionada opcion " + (seleccion + 1)); y la ventana que se obtiene con el cdigo anterior JOptionPane.showInputDialog() Tenemos varios mtodos JOptionPane.showInputDialog() y la diferencia entre ellos e s que tienen ms o menos parmetros, segn queramos aceptar o no las opciones por defe cto. Los parmetros y sus significados son muy similares a los del mtodo showOption Dialog(), pero hay una diferencia. Si usamos los mtodos que no tienen array de opciones, la ventana mostrar una caja de texto para que el usuario escriba la opcin que desee (un texto libre). Si usam os un mtodo que tenga un array de opciones, entonces aparecer en la ventana un JCo mboBox en vez de una caja de texto, donde estarn las opciones que hemos pasado. Aqu un par de trozos de cdigo, el primero para conseguir una caja de texto, 1 2 3 4 5 6 7 // Con caja de texto String seleccion = JOptionPane.showInputDialog( unComponentePadre, "Input dialog", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); // el icono sera un iterrogante System.out.println("El usuario ha escrito "+seleccion); y la imagen que obtenemos con este cdigo En este segundo ejemplo, damos todas las opciones que queremos, obteniendo un JC omboBox 1 2 3

4 5 6 7 8 9 10 11 // Con JCombobox Object seleccion = JOptionPane.showInputDialog( unComponentePadre, "Seleccione opcion", "Selector de opciones", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, unIcono, // null para icono defecto new Object[] { "opcion 1", "opcion 2", "opcion 3" }, "opcion 1"); System.out.println("El usuario ha elegido "+seleccion); y esta es la imagen que se obtiene. JOptionPane.showMessageDialog() Esta es la ms sencilla de todas, slo muestra una ventana de aviso al usuario. La e jecucin se detiene hasta que el usuario cierra la ventana. Hay varios mtodos con e l mismo nombre y ms o menos parmetros, en funcin de si aceptamos las opciones por d efecto (icono, por ejemplo) o queremos cambiar alguna cosa. Un trozo de cdigo par a llamarlo JOptionPane.showMessageDialog( componentePadre, "Un aviso puetero"); System.out.println("ya estas avisado"); y la imagen que muestra este cdigo JOptionPane.showConfirmDialog() Este mtodo muestra una ventana pidiendo una confirmacin al usuario, estilo "Seguro que lo quieres borrar todo?" y da al usuario opcin de aceptar o cancelar ese borr ado masivo que est a punto de hacer. El mtodo devuelve un entero indicando la resp uesta del usuario. Los valores de ese entero puede ser alguna de las constantes definidas en JOptionPane: YES_OPTION, NO_OPTION, CANCEL_OPTION, OK_OPTION, CLOSE D_OPTION. Por supuesto, hay metodos iguales con ms o menos parmetros para configur ar las cosas ms o menos. El siguiente ejemplo de codigo int confirmado = JOptionPane.showConfirmDialog( componentePadre, "Lo confirmas?"); if (JOptionPane.OK_OPTION == confirmado) System.out.println("confirmado"); else System.out.println("vale... no borro nada..."); muestra la siguiente imagen

22. ?

Etiquetas Prin: Print: Se usa para imprimir solo una lnea

System.out.print ("Hola mundo );

PrintLn: se usa para imprimir en pantalla ms de una lnea System.out.println ("di "+args[0]+" "+args[1]);

23.

Estructuras condicionales:

? Condicional simple: se evala la condicin y si sta se cumple se ejecuta una determinada accin o grupo de acciones. En caso contrario se saltan dicho grupo de acciones. if(expresin_booleana){ instruccin 1 instruccin 2 ....... } Si el bloque de instrucciones tiene una sola instruccin no es necesario escribir las llaves { } aunque para evitar confusiones se recomienda escribir las llaves siempre. Ejemplo de programa Java con estructura condicional: Programa que pide por tecla do la nota obtenida por un alumno y muestra un mensaje si el alumno ha aprobado. import java.util.*; public class Ejemplo0If { public static void main( String[] args ){ Scanner sc = new Scanner( System.in ); System.out.print("Nota: "); int nota = sc.nextInt(); if (nota >= 5 ){ System.out.println("Enorabuena!!"); System.out.println("Has aprobado"); } } } ? Condicional Doble: ? Se evala la condicin y si sta se cumple se ejecuta una determinada instruc cin o grupo de instrucciones. Si no se cumple se ejecuta otra instruccin o grupo d e instrucciones. if(expresin booleana){ instrucciones 1 } else{ instrucciones 2 } ? Condicional Multiple: Se obtiene anidando sentencias if ... else. Permite construir estructuras de sel eccin ms complejas. if (expresion_booleana1) instruccion1; else if (expresion_booleana2) instruccion2; else instruccion3; Cada else se corresponde con el if ms prximo que no haya sido emparejado. Una vez que se ejecuta un bloque de instrucciones, la ejecucin contina en la sigui

ente instruccin que aparezca despus de las sentencias if .. else anidadas. import javax.swing.JOptionPane; public class EjemploIF{ public static void main(String[] args) { int edad; edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("ingrese su edad")) ; if(edad >= 18) { JOptionPane.showMessageDialog(null," eres mayor de edad " ); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null,"No eres mayor de edad " ); } } } ? Condicional Compuesto

import java.util.Scanner; public class EjemplosIFAnidados { public static void main(String[] args) { Scanner eda= new Scanner (System.in); System.out.print("ingrese su edad"); int edad= eda.nextInt(); if(edad >= 18) { System.out.println("Tienes 18 o mas."); } else if(edad >= 15) { System.out.println("Tienes 15 aos o mas pero menos de 18."); }else if(edad >= 10) { System.out.println("Tienes 10 aos o mas pero menos de 15."); } else { System.out.println("Eres un nio."); } } }