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Por Chris Harris, Dan Dillon, Rodrigo García Carmona y Wolfgang Baur

Desarrollado por Steve Winter


por
Dan Dillon, Chris Harris, Rodrigo García Carmona y Wolfgang Baur
Desarrollado por Steven Winter
Tomo de las Bestias
Créditos
Diseño: Dan Dillon, Chris Harris, Artistas: Darren Calvert, Ivan Lee Dixon, Micah Epstein,
Rodrigo García Carmona y Wolfgang Baur Frank Garza, Felipe Gaona, Josh Hass, Ambrose H. Hoilman,
Michael Jaecks, Eoghan Kerrigan, Guido Kuip, Pat Loboyko,
Diseño adicional: William Ryan Carden,
Shawncee McCoy, Dio Mahesa, Justin Mayhew,
Christopher Carlson, Michael John Conard,
Marcel Mercado, Aaron Miller, Johnny Morrow,
James L. Crawford, Christopher Delvo, Matthew F. Dowd, Timothy
Jason Rainville, Lance Red, Felipe Gaona Reydet, Kathryn Steele,
Eagon, Matthew Eyman, Robert Fairbanks,
Florian Stitz, Nakarin Sukontakorn,
David Gibson, Christopher Gilliford, John Henzel,
Ørjan Ruttenborg Svendsen, Byran Syme, Cory Trego-Erdner, Eva
Jeremy Hochhalter, Michael Holanda, Ben Iglauer,
Widermann, y Keiran Yanner
James Introcaso, Dan Layman-Kennedy, Christopher Lockey,
Maximilian Maier, Greg Marks, Dave Olson, Richard Pratt, Logotipo: Doug Wohlfeil
Marc Radle, Jon Sawatsky, Ryan Shatford, Troy E. Taylor, Coordinador de pruebas de juego: Ben McFarland
Andrew Teheran, Jorge A. Torres, Darius Uknuis,
Sersa Victory y Ben Wertz CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Desarrollo: Steven Winter
Dirección: Manuel J. Sueiro
Edición: Peter Hogan, Wade Rockett y Wolfgang Baur Responsable de línea: Juan Sixto
Revisión: Dan Dillon Producción: Sergio M. Vergara
Traducción: Andrea Iglesias Guerrero y Rafael Alguacil Herrera
Arte de la cubierta: Marcel Mercado Corrección: Juan Pedro Betanzos Soto y Rafael Ruiz Dávila
Director artístico: Marc Radle Maquetación: Sergio M. Vergara, Manuel J. Sueiro
y Miguel Ángel Ruiz León
Diseño gráfico y maquetación: Marc Radle
Distribución: Pilar M. Espinosa
Comunicación: José Valverde y Elena Alonso
Edición: Héctor Gómez, José Lomo, Luis Fernández y Juan Sixto
Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Francisco Castillo

Pruebas de juego: Aaron Meadows, Aaron Sarver, Adam Sirois, Hufgard, Francois Martineau, Gary Whicker, Geoff Upton, Gerald
Al Church, Alex Barnard, Alex Basso, Alex Cole, Alex Kalman, Alex Kirby, Ginger McStravick, Goloka Berndal, Graham, Greg King,
Lynn, Alexander Warrington, Aliah Katz, Andrew Ammerman, Greg Lencioni, Gregory Blair, Guillaume Berthome, Guy Parisi,
Andrew Goethals, Andrew Haywood, Andrew Matiukas, Andrew Hannah Cochran, Haoyu Chen, Heather Curtis, Heather Lingg,
Kane, Andrew McIntosh, Andrew Norris, Andrew Timmes, Andrew Henrik Gullaksen, Higashi “Drukago”, Hunter Guerrero, J. Ryan
Wright, Anthony Taylor, Antoine Gagnon, Austin Davis, Barny Conklin, J.L. Frye III, Jacob Aaboe, Jacob Pasciak, Jacob Weber, Jakob
“Kaerynn”, Barry Fujii, Ben Brower, Ben Ku, Ben McFarland, Ben Malchow, James French, James Introcaso, James Jones, James Reed,
Parker, Benjamin Kaye, Benjamin T. Cole, Bernard McManus, Bert James Wilson, Jamie Laura, Janine Hempy, Jannik Brouwer, Jason
Shaw, M.D., Beth Bailey, Bill Beers, Blake McStravick, Blake Smith, Boyle, Jason Brooks, Jason Farrell, Jason Hobson, Jason Katz, Jason
Brad Davis, Brad Warder, Brady Lucas, Brandon Beauvais, Brandon Mollett, Jason Pasciak, Jason Richter, Jay Bird, Jay Colburn, Jaynee
Heenan, Brandon Ingram, Brendan Wenzl, Brian Barcus, Brian “Isla”, Jeff Kice, Jeff Secord, Jeff Wax, Jeremy Burgomaster, Jeremy
Calton, Jeremy Weikel, Jeremy Wilson, Jerry Chaney, Jesse Gunness,
Carpenter, Brian Dees, Brian Dunn, Brian Ganger, Brian Lynn,
Jessica Carey, Jim Serkeyn, Joey Lencioni, John Cottingame, John
Brian Stillman, Brian Warder, Bruce Allin, Bruce Liping Smith,
Fischer, John Hazell, John Klas, John McGuire, Jon Sawatsky, Jon
Bryan Wire, Burgle Mitenko, Caleb Biers, Cameron Kaye, Carey
Taylor, Jonathan Coughlin, Jordan Kalman, Jordan VanCleef, Jorge
Newhouse, Carrie Kobelsky, Casey Creech, Cassie Reid, Catherine
Ortiz, Jorge Torres, Jose Luis Martin, Josh Croak, Josh Edwards,
Prickett, Charles “Carter”, Chip Bullard, Chip Orton, Chris Adiletta,
Joshua Hoyt, Joshua Moreland, June Riester, Justin Hanssen, Justin
Chris Childs, Chris Stauffer, Chris “Waffles” Wathen, Chris Wilms,
McKeown, Kam Altar, Kasper Kristoffersen, Kate Hinton, Katie
Chris Williams, Christian Jones, Christopher Hazell, Christopher King, Katie Mulryan, Ken Loupe, Ken Reister, Kristin Matsick, Kyle
Higginbotham, Christopher LaHaise, Christopher M., Christopher Murray, Lance Case, Laura O’Brien, Leah Sax, Lee Gilbert, Leland
Wright, Chrystine Robinson, Chuck Badger, Clayton Roberson, Beauchamp, Levi Covarrubias, Malcomb James, Malcomb Wood,
Colleen M. Cole, Cory Stafford, Courtney McGuire, Damien G., Marc Frechet, Marietta Jones, Mark Garringer, Martin G. Perez,
Dan Strode, M.D., Dan Vloedman, Dan Vogel, Dane Whicker, Martina G., Martina S., Marty, Mary Hawkins, Matt Fadrowski,
Daniel Keyser, Daniel Murphy, Daniel Shay, Daniel Silver, Darren Matt Lampert, Matt Stretz, Max Maier, Meaghan Rodel, Megan
Chambers, Dave Blake, Dave Curtis, Dave Noble, David Carner, David B, Megan Blattel, Meshon Cantrill, Michael Baird, Michael Greve,
Dowdy, David Freisinger, David Gibson, David Smucker, David Yu, Michael Harrell, Michael Haynes, Michael Hottenstein, Michael
Delaney Hardt, Denny Edwards, Derek Keller, Desi Graham, Desiree Johnston, Michael M., Michael Pridal‑LoPoccolo, Michael Schmidt,
Ogilvy, Devon Self, Dina Katz, Dmitry Katz, Dominik Imbrich, Michael Syphrit, Michelle Shea , Mike Albright, Mike Crane, Mike
Donald Lucas, Doug Dowdy, Dustin Hiatt, Dwayne Murphy, Eddie Finch, Mike Romano, Mike Schiller, Mike Shea, Mikkel Weber, Mitch
Gonzalez, Edward McDaniel, Edwin Nagy, Egg Embry, Elisa “Navid” Somerville, Nate Petrecz, Nathan Bouvier, Nick Childs,
Gonzales, Emmanuel Guerrero, Eric Chen, Eric Garber, Eric Moore, Nick Reymond, Nick Stauffer, Patrick Dennis, Patrick Gonzales,
Eric Ruthman, Eric Vaessen, Erica Bouvier, Erica Hickman, Erik Paul Grimes, Paxton Grill, Peter Aven, Peter Lowther, Preston Hund,
Harder, Eryn S, Estevan Gonzales, Eugene Katz, Ewen Furze, Fabian Priscilla Lencioni, Rachael Belardo, Rachel Gluckstern, Raiden
Upton, Ralph T , Ramon Celosia, Randy Self, Reagan James, Rich Editor: Wolfgang Baur
Couvillon, Richard Cameron, Richard Esett III, Richard Esett Jr., Agradecimientos adicionales a: Kristian Ahonen, Eric
Richard Zayas, Rob Bodine, Rob Hageman, Robbi Gibson, Robert Anderson, Joshua Banks, Jobe Bittmann, Clinton Boomer, Marina
Coleman, Robert Plummer, Rod Waibel, Rodney Stanton III, de Santiago Buey, Angelica Burns, Jesse Butler, Jarrod Camiré, Aaron
Rodney Stanton IV, Roe Weeks, Roger Lopez, Rusty Lencioni, Ryan Cheung, Tim Connors, Ryan Costello, Jr., Adam Daigle, Jim Davis,
P, Ryker Lowmiller, Sara Beyers, Sarah Anderson, Sarah Haselton, Lee DeBoer, John Doh, Chris Doyle, John Foster, Erik Freund, Frank
Sarai Guerrero, Dr. Scott Johnson, Scott Leslie, Scott Price, Sean Gori, Leonard Grand, Richard Green, Jim Groves, Amanda Hamon
Arnell, Sean Dawson, Sean Flynn, Sean Izaakse, Sean-Michael Kunz, Andrew Harshman, Jacob Haywood, Steven T. Helt, Jeffrey
Galgano, Sebastian Wysoki, Shane Kirby, Shane Kirby, Shanti Jones, Hersh, Andrew Hind, Brandon Hodge, Sarah Hood, Richard Iversen,
Shannon Hardt, Shaun Cavanagh, Shawn Dry, Shawna Lee, Sherry Clare Jones, Alex Kanous, Michael Kortes, Henry S. Kurtz, Phillip
Hardt, Sriman Kumar, Stacie Weikel, Stefan Grozev, Stephanie C, Larwood, Richard Lawson, Jeff Lee, Brian Liberge, Chris Lockey,
Stephen W. Bieda III, , Stephen Bulla, Stephen Livingston, Stephen James MacKenzie, Rob Manning, Ari Marmell, Jonathan McAnulty,
Stauffer, Steven McCormick, Storm Curtis, Sue “Ella” Rogers, Sumit Ben McFarland, Jesse McGatha, Brett A. McLean, Carlos Ovalle,
Kumar, Susanne Haar, Tara Cameron, Ted Sikora, Teri Solow, Terry Ed Pereira, Richard Pett, John Pope, Rob Pratt, Chad Middleton,
Cletcher, Theresa Cameron, Tiffany “Piper” Shearn, Tim “Lucious” Brian Wiborg Mønster, Matt Morrissette, Robert H. Nichols, Stacy
Holtman, Tim Jennar, Tobias Zengler , Tom Haselton, Tony Sax, Nichols, Kalervo Oikarinen, Gunnar Ólafsson, Umber Phillips,
Torsten Kablitz, Tristan Wysoki, Troy Nissen, Tyler Brown, Tyler Steven Robert, Wade Rockett, Jan Rodewald, Richard Rossi, Stephen
Silva, Vegas Lancaster, Veronica Keller, Victoria Osborne, Virginia Rowe, Adam Roy, Wendall Roy, Matt Rupprecht, Allen F. Schell, Burt
Hamilton, William Beers, Xavier Westmoreland, and Zach Waibel Smith, Christina Stiles, Brian Suskind, Troy Taylor, James Thomas,
John Tolios, James Thomas, Dan Voyce, Mike Welham, James
Whittaker, George “Loki” Williams, and Henry Wong

Un agradecimiento especial a los 2.312 mecenas que hicieron posible este volumen, y también a las generaciones
de diseñadores de monstruos que han hecho que las aventuras de todos sean un poco más aterradoras.

En la Portada
Marcel Mercado ilustra un antiguo dragón del vacío
enfrentándose a un valiente guerrero y un poderoso
mago. El dragón del vacío es una criatura antigua y
astuta, y su derrota es incierta.

Nosolorol Ediciones.
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com
ISBN: 978-84-18586-64-4
Depósito legal: M-3717-2022
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2022

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portion of this work may be reproduced in any form without permission.
Contenidos
A Celeste colmilludo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Drakon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Aboleth, Nihileth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cerdo abismal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Dríade espino del crepúsculo. . . . . . . . . 176
¿Qué es el habla del vacío? . . . . . . . . . . . 10 Chernomoi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Dullahan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Abominación mecánica. . . . . . . . . . . . . . . 11 Chispa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 E
Ala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cieno corruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Eala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Algoritmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Cienoasis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Edimmu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Alseide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cikavak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Einherjar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Andrenjinyi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Clurichaun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Eleinomae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Anfíptero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Colectivo óseo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Elfos feéricos sombríos. . . . . . . . . . . . . . 182
Angrata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Comealmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Engendro krake. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Ángel, Encadenado . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Córvido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Enjambre de adoquines. . . . . . . . . . . . . . 188
Ángel, Fiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Creador de espejismos. . . . . . . . . . . . . . . . 79 Enjambre de bailarines ígneos. . . . . . . . 189
Anubio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Cronalmental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Enjambre de escarabajos de maná . . . . 190
Apresador arbóreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Cucaráchido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Enjambre de escarabajos mecánicos . 202
Araña de Leng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 D Enjambre de escarabajos prismáticos. 191
Araña tejedora mecánica. . . . . . . . . . . . . . 24 Damas y caballeros feéricos. . . . . . . . . . . 82 Enjambre de espíritus lobo. . . . . . . . . . . 192
Araña de la arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Dau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Enjambre de huesos. . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Araña de líneas rojas . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Deidad idólica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Enjambre de mariposas de la muerte. . 194
Araña de paso fantasmal. . . . . . . . . . . . . . 27 Demonio de savia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Enjambre de sluagh . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Araña j´ba fofi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Demonio apau perape. . . . . . . . . . . . . . . 101 Enjambre ocular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Árbol de hojadragón . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Demonio Berstuc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Ent supurante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Árbol guardián feérico. . . . . . . . . . . . . . . . 30 Demonio kishi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Erina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Aridni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Demonio malakbel. . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Errante eónico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Arpía búho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Demonio psoglav . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Escarabajo carroñero. . . . . . . . . . . . . . . 200
Asanbosam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Demonio rubezahl. . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Escarabajo mecánico. . . . . . . . . . . . . . . . 201
Atormentador pútrido. . . . . . . . . . . . . . . . 34 Derro antipaladín sombrío. . . . . . . . . . . 107 Escorpión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Atormentador de alimañas. . . . . . . . . . . . 35 Derro sabio fetal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Espíritu ígneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Autómata de biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . 36 Devorador de polvo . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Esqueleto de mandíbulas de tiburón. . 205
B Devorador de sueños. . . . . . . . . . . . . . . . 110 Esqueleto de troll de la vid . . . . . . . . . . 206
Bagiennik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Devorador del destino. . . . . . . . . . . . . . . 111 F
Barbero vil (Shiabra) . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Diablo, Archidiablos . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Far Darrig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Behtu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Dinosaurio espinosauro. . . . . . . . . . . . . 132 Fext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Beli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Dinosaurio mbielu. . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Forjado funesto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Belleza abominable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Dinosaurio ngobou . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Forjamiedos (Fiarsídhe) . . . . . . . . . . . . . 210
Bereginyas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dipsa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Fraughashar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Bestia sombría. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Dissimortuum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Blemmyes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Domovoi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 G
Boloti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Doncella ahogada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Garm nocturna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Boreas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Doncella de hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Gata wampus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Bouda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Doppelrata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Gato del templo de Bastet. . . . . . . . . . . . 215
Brizna mortal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Dorreq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 ¿Qué es el Nuriano? . . . . . . . . . . . . . . 215
Broodiken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Draco carmesí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Gbahali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Bruja de la madeja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Draco cervecero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Genio Al-Aeshma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Bucca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Draco coralino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Gigante del desierto. . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Bufón sombrío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Draco de ceniza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Gigante flácido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Bukavac. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Draco de las profundidades . . . . . . . . . . 147 Gigante Hraesvelgr . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Buraq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Draco de óxido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Gigante Jotun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Draco de papel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Gigante Thursir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
C Draco de sombra anciano. . . . . . . . . . . . 150 Gipsosfinge (Esfinge). . . . . . . . . . . . . . . 224
Cachorro monstruoso. . . . . . . . . . . . . . . . 56 Gnarljak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
¿Qué es el umbral? . . . . . . . . . . . . . . . 150
Cáctido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Gnoll Mensajero del caos. . . . . . . . . . . . 227
Draco estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Caimán de cristal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Goblin del polvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Dragón anguila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Cambium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Gólem de ojos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Dragón de la llama. . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Caminante de la aguja. . . . . . . . . . . . . . . . 60 Gólem de sal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Dragón de las cavernas . . . . . . . . . . . . . . 157
Campeón monolito . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Gólem de tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Dragón de mar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Cangrejo de hueso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Gólem de vapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Dragón de mithral . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Cagrejo estrangulador. . . . . . . . . . . . . . . . 63 Gólem esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Dragón de viento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Capa vacía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Gorro rojo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Dragón de vacío. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Cazador mecánico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Gremlin azza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Dragoncillo linterna. . . . . . . . . . . . . . . . . 174

4
Gremlin del ron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Merodeador del bosque. . . . . . . . . . . . . 299 Señores demoníacos . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Guardián espectral. . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Merodeador del musgo. . . . . . . . . . . . . 300 Serpientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Guérridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Mi-Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Shabti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Gug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Micónido hongo de la muerte. . . . . . . . 302 Shadhavar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Gul darakhul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Militauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Shoggoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Gul de hierro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Mimeto de las dunas . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Siepardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Gul Emperador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Mimeto mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Sierpe de arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
Gul huesomolido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Miremal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Siervo pudrementes. . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Gul imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Mirmidón mecánico . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Silueta de arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Gul mendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Mngwa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308 Simio blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Gusano de escarcha . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Momia venenosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 Stryx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Gusano pescador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Montículo de cadáveres. . . . . . . . . . . . . . 310 Stuhac. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
Gusano sathaq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Morfoide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Subek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
H Mortaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312 Sufrágeno de corazón agusanado. . . . . 382
Mosca de sutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Haugbui . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Musgo luminiscente cavernario . . . . . . 314
T
Heraldo de la sangre. . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Templario mecanizado. . . . . . . . . . . . . . 383
Heraldo de las tinieblas. . . . . . . . . . . . . . 254 Myling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Thuellai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Hijo de Fenris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 N Titán ancestral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Hijo de la zarza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Naina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Titán degenerado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
Hombre cabra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Nichny. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Titanoboa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Hombre de arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Nkosi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Toperro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Horakh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Noctiny. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Toperro juggernaut . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Hormiga gigante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 O Tophet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Hundun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Ojo esmeralda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Tormenta lenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
I Oso feroz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 Tosculi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392
Imy-ut Ushabti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Ostinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Trampa mordaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Isonade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Troll lacustre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
P yQ Troloide saqueador. . . . . . . . . . . . . . . . . 397
J Pájaro de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 Tumulario de la máscara. . . . . . . . . . . . . 398
Jaculus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Pellejo volador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Jinete de Baba Yaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Perro de templo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 U
Pilar poseído . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Uraeus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
K Urochar (Centinela estrangulador) . . 400
Kalke. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Pombero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Profanador maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 Úrsido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Kikimora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Ushabti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Kobolds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Profundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Kongamato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Pueblo de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332 V
Koschei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Quelícero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Vættir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Kot Bayun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Qwyllion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Valkiria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Vampiro umbral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
L R
Velo de escarcha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .406
Lacayo monolito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Ramag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Vesiculosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Ladrón arácnido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Rana conchada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Viento putrefacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Lemúridos (Kaguani) . . . . . . . . . . . . . . . 279 Ratatosk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Vigilante mecánico. . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Leshy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 Rátido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Vila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
Likho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Ravenala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Limo de sarcófago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Retoño del vacío. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340 XeY
Lince neblinoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Rey de las ratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 Xanka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Lindwurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Rusalka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 Xhkarsh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Ychen Bannog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Liosalfar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 S
Locus elemental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Sabueso anguila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Z
Lorelei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 Sabueso liche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Zaratán. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Loxoda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Sabueso mecánico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Zimwi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
Luz bruja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Sabueso nocturno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Zmey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
M Saga de la arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Saga de sangre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Apéndices
Madriguero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Saga espejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Apéndice A: Códice de villanos. . . . . . . 418
Mahoru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Mallqui. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Saga roja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Apéndice B:Rasgos de PNJ. . . . . . . . . . . 427
Malphas (Cuervo de la tormenta). . . . . 293 Saltador acuático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Apéndice C:Monstruos
Mamura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Saqueador reanimado. . . . . . . . . . . . . . . 352 por Valor de Desafío. . . . . . . . . . . . . . . . . 428
Mavka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 Scheznyki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 Apéndice D:Monstruos por tipo. . . . . . 430
Mecha viviente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Sediento gris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 Open Game License Version 1.0a. . . . . 432
Melaza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 Selang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Merodeador de embarcadero. . . . . . . . . 298 Semilla estelar de Cthulhu . . . . . . . . . . . 356
Señor de la vid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357

5
Introducción
¿ Cúal es la mejor parte de un juego de rol de fantasía?
En mi opinión, son los monstruos; especialmente
cuando estamos hablando sobre el primer juego de rol del
mundo. Las mejores historias de las mesas de juego son sobre
devoradoras de hombres, y humanos corruptos que negocian
con el mal y vuelven con habilidades inhumanas. Estas
criaturas tienen poder, y parte de ese poder se debe a su
extraña y espeluznante forma.
ese suspense que crea el primer encuentro con un un dragón Tienes en tus manos un tomo de nuevos horrores. Deja
que escupe ácido, una horda gigante de orcos enfurecidos, un que algunos se cuelen con sigilo en tu juego, mientras otros
monstruo de óxido que devora mecanismos o (el auténtico llegan en un destello arcano o descienden con poderosas alas,
terror) el terrible mirador.* rugiendo sus desafíos. Dales toda la gloria que conlleva su
En este volumen, encontrarás más de 400 nuevos «primeros fuerza y sus horrores, para hacer más dulce el triunfo de los
encuentros» para tus jugadores: monstruos que nunca han héroes que sobrevivan.
visto antes pero de los que hablarán durante años, desde Los monstruos son la mejor parte de cualquier juego de rol
dragones elementales a espíritus invernales, antiguos señores de fantasía porque llegan a nuestras propias mentes y nos
demoníacos y la aristocracia del mundo feérico. Están presentan nuestros propios demonios, lo peor que podría
preparados para aplastar las esperanzas de los héroes, para pasar. Su poder radica en que cada uno de ellos representa un
derribar al bueno y al valiente, y establecer su propio reino miedo muy humano, una pesadilla a la que se le ha dado mente,
egoísta, cruel y sin ley. Estos monstruos tienen una misión, y carne y forma, y a la que después se ha derrotado.
esa misión es matar a los jugadores.
¡Feliz juego!
Los monstruos son mejores cuando infunden verdadero
pavor a quienes escuchan sus historias, ya sea la saga de Wolfgang Baur
Beowulf, la campaña Tyranny of Dragons o una historia que tú Kirkland, WA
mismo te inventes. Los diseños de monstruos presentados Mayo de 2016
aquí lo consiguen con poderes que juegan con los miedos
comunes: el lento terror del veneno, la destrucción de las
armas de las que dependen los personajes para sobrevivir, la
pérdida de la visión, el pánico o el agotamiento inducido por
la magia, incluso sumirse en la oscuridad. Estos monstruos
pondrán en apuros a los grandes campeones; y a veces, los
monstruos podrían ganar.
¡Pero solo a veces! Algunos monstruos avispados se retirarán
pronunciando una palabra mágica, se adentrarán en un
oscuro camino de sombras o surcarán los cielos con un aullido
demoníaco, llevándose la mula favorita del grupo. En última
instancia, la mayoría de los monstruos están destinados
a ser derrotados y a tener un buen aspecto mientras lo
hacen. Siempre animo a los DJ a que den a los monstruos
su momento de protagonismo. ¡Describe alegremente
sus zarpas desgarradoras, su aliento corrosivo, su magia
perversa y sus astutas conspiraciones! ¡Deléitate con su
poder! ¡Con su arrogancia y poderío! Deja que se pavoneen,
regodeen y burlen de los héroes, haciendo que sea mucho más
satisfactorio cuando finalmente sean abatidos por la espada
de acero puro de forja antigua, o incinerados por una bola de
fuego bien lanzada.
Como tus jugadores no están familiarizados con estos
monstruos, tienes el ancestral miedo a lo desconocido
de tu lado. Trabaja esa emoción, y podrás provocar a tus
jugadores el mismo escalofrío que perseguía a nuestros
antepasados alrededor de la hoguera o en cabañas medievales
cuando escuchaban historias de espíritus feéricos, bestias

*El terrible mirador no está incluido en este volumen.


NdT: El terrible mirador («The Dread Gazebo») es un chiste recurrente en
los juegos de rol desde hace varias décadas.

7
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Aboleth, Nihileth
Hace eones, un grupo de aboleths dejó el Plano Material para Habilidades: Historia +12, Percepción +10
vagar por planos distantes, verlos a través del escrutinio mágico Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno (solo en
no era suficiente, así que estos aboleths utilizaron la magia astral y forma etérea); contundente, cortante y perforante procedentes de
viajaron físicamente para ver más allá de los reinos normales. armas no mágicas.
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno; contundente, cortante
Una tribu olvidada. Con el paso de los años, los recuerdos de
y perforante de armas no mágicas (solo en forma etérea)
los que partieron se desvanecieron lentamente de las mentes de los
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
aboleths que quedaron atrás. Los pocos aboleths que recordaban
derribado, hechizado, paralizado, petrificado envenenado
que antaño algunos de sus parientes habían vagado por los planos,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20
asumieron que debían haber muerto en algún infierno o paraíso
Idiomas: habla del vacío, telepatía 120 pies
lejano.
Desafío: 12 (8.400 PX)
Transformados por el deambular planar. Los errantes
planares no habían muerto. Por el contrario, su exposición Aura de Vacío. Un nihileth no segrega la nube mucosa de un
durante eones a los reinos y al espacio entre ellos los cambió, aboleth. En su lugar, está rodeado por una nube escalofriante.
reestructurando su fuerza vital y convirtiéndolos en algo aún más Una criatura viva que comienza su turno a 5 pies o menos de un
terrorífico, y con mayor capacidad de soportar tanto infiernos nihileth debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
extraños como reinos dorados de deleite arcano. 14 o quedará ralentizada (como el conjuro) hasta el comienzo
de su siguiente turno. Además, cualquier criatura enferma por el
Siervos del Vacío. Regresaron todavía más corruptos y
toque de un nihileth o un zombi nihilético recibe 7 (2d6) puntos
poderosos de como habían partido, y estos nihileths errantes
de daño de frío cuando comienza su turno dentro de la aureola.
volvieron al mundo mortal con la intención de extender la
Cambio de Forma. Como acción adicional, el nihileth puede
influencia del Vacío y el mal absoluto que encontraron en la vasta
cambiar entre sus formas material y etérea a voluntad.
oscuridad entre los mundos.
Estado Dual. Un nihileth existe en el plano material en una de dos
Muerto viviente. Un nihileth no necesita respirar, comer, beber formas, pudiendo cambiar entre ellas a voluntad. En su forma
ni dormir. material, tiene resistencia al daño de las armas no mágicas. En
su forma etérea, es inmune al daño de las armas no mágicas. La
NIHILETH forma etérea de la criatura aparece como un contorno de color
púrpura oscuro de su forma material, rodeando una neblina de
Muerto viviente Grande, caótico malvado color negro purpúreo. Un nihileth en forma etérea puede moverse
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) a través del aire como si fuera agua, con una velocidad de vuelo
Puntos de golpe: 135 (18d10 + 36) de 40 pies.
Velocidad: 10 pies, nadar 40 pies, volar 40 pies (solo etéreo)

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 9 (‒1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +8, Sab +6

8
TOMO DE LAS BESTIAS • A
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al nihileth a 0 Drenaje Psíquico (cuesta 2 acciones). Una criatura hechizada por
puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de el aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico, y el aboleth recupera
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea una cantidad de puntos de golpe igual al daño que recibe la
radiante o procedente de un impacto crítico. Si tiene éxito, pasa a criatura.
tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Telepatía Infecciosa. Si una criatura se comunica telepáticamente
con el nihileth, o emplea un ataque psíquico en su contra, el
nihileth le puede contagiar su enfermedad. La criatura debe tener
La guarida de un nihileth
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o infectarse Mientras que los aboleths crean sus guaridas bajo el agua, y pasan la
con la misma enfermedad causada por el ataque de tentáculo de mayor parte de su tiempo sumergidos, la guarida de un nihileth se
los nihileths. Esta capacidad reemplaza la Telepatía Inquisitiva de puede hallar fuera del agua, a menudo en una cueva o en las ruinas
los aboleths. de una ciudad abandonada.

ACCIONES ACCIONES EN GUARIDA


Ataque múltiple. El nihileth puede realizar tres ataques con su En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo los empates),
tentáculo o tres de toque marchitador, dependiendo de la forma el nihileth puede hacer una acción en guarida para causar uno de
que haya adoptado en ese momento. los efectos mágicos como un aboleth o la absorción del vacío que se
Coletazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, detalla a continuación. El nihileth no puede causar el mismo efecto
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño durante dos asaltos seguidos.
contundente. • Absorción del vacío. Un nihileth puede extraer la fuerza vital de
Esclavizar (3/Día). El nihileth elige a una criatura a 30 pies o menos quienes ha convertido en zombis nihiléticos, y con ello reponer
que pueda ver. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de su propia fuerza vital. Esto resta 18 (6d6) puntos de golpe a los
salvación de Sabiduría CD 14 o quedará hechizado mágicamente zombis que estén a 30 pies o menos del nihileth, divididos por
por el nihileth hasta que este muera o se encuentre en un plano de igual entre todos los zombis, y curando al nihileth el total de
existencia diferente al de la criatura. El objetivo hechizado estará esos puntos. Si un zombi cae a 0 puntos de golpe por esta acción,
bajo el control del nihileth y no podrá llevar a cabo reacciones. queda destruido sin la tirada de salvación del atributo Fortaleza
Además, los dos podrán comunicarse telepáticamente entre ellos
de Muerto Viviente.
a cualquier distancia.Siempre que la criatura hechizada reciba
daño, podrá repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto
terminará inmediatamente. Además, como mucho una vez cada
EFECTOS REGIONALES
24 horas, si el objetivo está a más de 1 milla del nihileth, también Los efectos regionales de la guarida de un nihileth son los mismos
podrá volver a realizar la tirada de salvación que los de un aboleth, excepto en lo siguiente.
Tentáculo (solo en forma material). Ataque con arma cuerpo a • Las fuentes de agua que se encuentran a 1 milla o menos
cuerpo: +9 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 de la guarida de un nihileth no solo están emponzoñadas
(2d6 + 5) de daño contundente. Si la criatura objetivo sufre un por una fuerza sobrenatural, sino que pueden propagar la
impacto, debe superar una tirada de salvación de Constitución enfermedad del nihileth. Una criatura que beba de esa agua
CD 14 o enfermar. La enfermedad no tiene ningún efecto durante deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD
1 minuto; durante ese tiempo, se puede eliminar con un conjuro
14 o infectarse.
de restablecimiento menor o efecto mágico similar. Al cabo de
1 minuto, la piel de la criatura enferma, se vuelve translúcida
y legamosa. La víctima no podrá recuperar puntos de golpe a
menos que esté debajo del agua. Además, llegados a este punto,
Zombi nihilético
Creados por la voluntad enfermiza de los nihileths, estos zombis
la enfermedad solo se podrá sanar mediante curar u otro conjuro
cumplen las órdenes de su creador sin temor ni vacilación.
de curación de enfermedades de nivel 6 o superior. Si la criatura
no se encuentra sumergida en una masa de agua, sufrirá 6 (1d12)
Aunque su aspecto difiere del de los zombis típicos, caminan con
de daño de ácido cada 10 minutos. Si una criatura muere estando los mismos movimientos espasmódicos y la misma forma de
enferma, se alza al cabo de 1d6 asaltos transformada en zombi andar irregular que sus hermanos no muertos. La piel y la carne
nihilético. El nihileth dominará a este zombi permanentemente. de los zombis nihiléticos son translúcidas y viscosas. Son hábiles
Toque marchitador (forma etérea solamente). Ataque con arma nadadores y tampoco tienen dificultad para desenvolverse en tierra
cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. firme, siempre al servicio de sus amos.
Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño necrótico. Muerto viviente. Un zombi nihilethico no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.
REACCIONES
Cuerpo de Vacío. Como reacción, el nihileth puede resistir todo ZOMBI NIHILÉTICO
el daño que recibe de una sola fuente. El daño radiante solo se Muerto viviente Mediano, neutral malvado
puede reducir a la mitad.
Clase de Armadura: 9 (armadura natural)
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
ACCIONES LEGENDARIAS Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies
Un nihileth puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
entre las siguientes opciones. Solo es capaz de utilizar una acción FUE DES CON INT SAB CAR
legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. 13 (+1) 6 (‒2) 16 (+3) 3 (‒4) 6 (‒2) 5 (‒3)
El nihileth recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo
de su turno.
Tiradas de salvación: Sab 0
Detectar. El nihileth hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
Coletazo. El nihileth lleva a cabo una acción de coletazo. procedentes de armas no mágicas

9
A • TOMO DE LAS BESTIAS
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno; contundente, cortante
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas (solo
en forma etérea)
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 8
Idiomas: comprende el habla del vacío y los idiomas que
conocía en vida pero no puede hablar
Desafío: 1 (200 PX)

Cambio de Forma. Usando una acción adicional, el zombi puede


cambiar entre su forma etérea y su forma material.
Estado Dual. Como su creador, un zombi nihilético puede asumir
tanto una forma material como etérea. En su forma material, tiene
resistencia al daño de las armas no mágicas. En su forma etérea,
es inmune al daño de las armas no mágicas. La forma etérea de la
criatura aparece como un contorno de color púrpura oscuro de su
forma material, rodeando una neblina de color negro
purpúreo.
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce
al zombi a 0 puntos de golpe, este deberá hacer
una tirada de salvación de Constitución CD 5 + el
daño sufrido, siempre que este no sea radiante o
procedente de un impacto crítico. Si tiene éxito, pasa
a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.

ACCIONES
Golpe (solo en forma material).
Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+3 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
contundente y el objetivo debe superar
una tirada de salvación de Constitución
CD 13 o contraerá una enfermedad.
La enfermedad no tiene ningún efecto
durante 1 minuto; durante ese tiempo,
puede ser eliminada con bendición,
restablecimiento menor o magia
comparable. Al cabo de 1 minuto, la piel
de la criatura enferma pasa a ser translúcida
y legamosa. La víctima no podrá recuperar
puntos de golpe a menos que se encuentre al
menos parcialmente debajo del agua. Además,
llegados a este punto, la enfermedad solo podrá
ser curada mediante Curar u otro conjuro de curación
de enfermedades de nivel 6 o superior. Si la criatura no
se encuentra sumergida o es frecuentemente empapada
con agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido cada 10 minutos. Si
una criatura muere estando enferma, se levanta al cabo de 2d6 Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño necrótico.
asaltos como zombi nihilético. Este zombi está permanentemente Sacrificio vital. Un zombi nihilético puede sacrificarse a sí mismo
dominado por el nihileth que comanda al zombi atacante. para curar a un nihileth que esté a 30 pies o menos de él. Todos
Toque marchitador (solo en forma etérea). Ataque con arma sus puntos de golpe restantes se transfieren al nihileth en la forma
cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. de un efecto curativo. El zombi nihilético es reducido a 0 puntos
de golpe, y no realiza ninguna tirada de salvación por Fortaleza de
muerto viviente. Un nihileth no puede ser curado por encima de
¿QUÉ ES EL HABLA DEL VACÍO? su máximo de puntos del golpe de esta manera.

El habla del Vacío es el idioma de las criaturas de la Oscuridad


Exterior en el entorno de campaña de Midgard y es hablado
REACCIONES
por las viles entidades que buscan en todo el momento el Cuerpo de vacío. Como reacción, el zombi nihilético puede reducir
mal para la humanidad y sus aliados. Puedes sustituirlo por todo el daño que recibe de una sola fuente a 0. Esta reducción no
cualquier otro idioma antiguo y malvado en otro entorno de se puede aplicar al daño radiante.
campaña.

10
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Abominación mecánica
En reposo, una abominación mecánica parece un montón de
escombros y chatarra en el suelo, pero en movimiento revela una gran
forma insectoide con humo que se eleva entre las placas de su piel.
Sus numerosos ojos de color amarillo anaranjado brillan como tenues
linternas y no revelan ningún indicio de expresión o intención.
Demonios vinculados. Las abominaciones mecánicas son el
resultado de los intentos poco meditados de vincular a demonios
menores y autómatas mecánicos o que funcionan a vapor. Las
disciplinas de la vinculación de demonios y la ingeniería no
parecen casar bien, y los resultados de estos intentos suelen ser
desastrosos. Sin embargo, de vez en cuando, algo sale bien y
se crea una abominación mecánica.
Coleccionistas de chatarra. Las abominaciones
mecánicas son lo bastante astutas como para recolectar
pedazos de carromatos viejos, herramientas o maquinaria
y usarlo todo como camuflaje. Inmóviles entre esos
objetos, a menudo pueden sorprender a un enemigo.
Máquinas sádicas. Malévolos en extremo, estos
diabólicos autómatas se sienten frustrados por los
límites de sus nuevas formas y se deleitan al infligir
sufrimiento a los demás. Buscan constantemente
liberarse del control de sus creadores y lo máximo
que se les puede confiar es que sirvan de guardianes o
que ataquen algo.
Naturaleza artificial. Una abominación mecánica no
necesita respirar, comer, beber ni dormir.

ABOMINACIÓN MECÁNICA
Autómata Grande (diablo), legal malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 76 (8d10 + 32)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +7


Habilidades: Atletismo +9, Percepción +4, Sigilo +4
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: veneno Pistones Extensibles. Los ataques cuerpo a cuerpo de la
abominación tienen un alcance más amplio de lo que aparentan,
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
gracias a los pistones que los accionan.
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, infernal
ACCIONES
Ataque múltiple. La abominación mecánica realiza un ataque de
Desafío: 5 (1.800 PX)
mordisco y un ataque de golpe.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Forma Inmutable. La abominación es inmune a cualquier conjuro
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño
o efecto que fuera a alterar su forma.
perforante.
Fuente de Energía Infernal. Cuando los puntos de golpe de una
abominación mecánica se reducen a 0, su núcleo de energía Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
infernal explota. Las criaturas que están a 10 pies o menos de la 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño contundente.
abominación sufren 14 (4d6) de daño de fuego, o la mitad del Arma de aliento (Recarga 5–6). La fuente de energía infernal de
daño si superan una tirada de salvación de Destreza CD 14. la abominación mecánica le permite exhalar fuego en un cono
Patas Adicionales. Sus cuatro patas permiten a la abominación de 20 pies. Los objetivos que se encuentren en esta área sufren
mecánica trepar a su velocidad base e ignorar el terreno difícil. 22 (4d10) de daño de fuego, o la mitad del daño si superan una
tirada de salvación de Destreza CD 14.

11
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Ala
Las alas nacen de las vesículas que crecen en los troncos de los ents. Pasar Volando. El ala no provoca ataques de oportunidad cuando
Dentro de esa bolsa parasitaria, un ala enferma al árbol y consume se aleja volando del alcance de un enemigo.
su fuerza vital. Cuando el árbol muere, el ala nace de un torbellino
negro. ACCIONES
Hijas del torbellino. Las alas tienen el pelo alborotado y visten Ataque múltiple. El ala realiza dos ataques con las garras, o uno
harapos negros como el humo, pero su verdadera forma es la de con las garras y otro de mordisco.
un torbellino, que siempre puede ser vista por los šestaci, hombres Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
y mujeres con seis dedos en cada mano. En vuelo o en batalla, un alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño
ala adopta la forma de una saga en la parte superior del cuerpo y perforante, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de
un remolino de aire en lugar de caderas y piernas. Cuando un ala salvación CD 16 o recibe 10 (3d6) de daño de veneno.
entra en una casa en forma humana, todo el edificio gime en señal Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
de protesta, como si hubiera sido golpeado por un poderoso viento 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño. cortante.
de tormenta. Las alas viven en los huecos de los árboles que han
Beso del relámpago. (Recarga 5–6). Ataque con arma a
sido alcanzados por un rayo. Son más activas cuando los truenos
distancia: +6 a impactar, alcance 50 pies, un objetivo. Impacto:
sacuden el bosque, y cuando viajan, el granizo o las tormentas 28 (8d6) de daño de relámpago, o la mitad de daño si supera una
eléctricas se desatan a su alrededor. tirada de salvación de Destreza CD 16.
Apetito descomunal. Estas alas de enorme boca tienen un
apetito voraz. En la naturaleza, devoran lobos, osos y tejones.
Sin embargo, prefieren cazar en zonas habitadas ya que prefieren
el sabor de los inocentes sobre cualquier otra cosa. Las tribus
indeseables de humanoides salvajes pueden implorar el favor de un
ala (o desviar su ira) ofreciéndole como sacrificio criaturas atadas.
Vigorizadas por las tormentas. En la batalla, un ala está en
constante movimiento, deslizándose entre los enemigos como el
viento. Destroza a sus enemigos con sus garras y su mordedura
venenosa, o lanza relámpagos y tormentas de granizo desde
lejos. Pobre del héroe que se enfrente a un ala mientras haya
tormenta, ya que estas tempestades energizan al ala y hacen
que sus rayos sean aún más poderosos.
Como las alas dominan
los relámpagos, algunos
eruditos las asocian con
el dios del relámpago.

ALA
Feérico Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 127 (15d8 + 60)
Velocidad: 30 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 8 (–1)

Habilidades: Atletismo +8, Percepción +9, Sigilo +6


Inmunidad a daño: relámpago, trueno, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 8 (3.900 PX)

Carne Venenosa. El veneno del ala impregna su carne. Una criatura


que realiza un ataque de mordisco con éxito contra el ala debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 16; si falla,
recibe 10 (3d6) de daño de veneno.
Fuerza de la Tormenta. Si tanto el ala como su objetivo están en
una tormenta eléctrica, la tirada de salvación contra el Beso del
Relámpago se hace con desventaja.

12
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Algoritmo
A veces llamados ángeles replegados, los algoritmos son seres legales 1/día cada uno: comunión (5 preguntas), muro de fuerza
hechos de pura fuerza, pura matemática y leyes físicas universales.
Criaturas de la pura lógica. Son los guardianes de la ACCIONES
frontera de los de los Reinos Conceptuales, protegiendo a los Ataque múltiple. El algoritmo hace dos ataques de cuchilla lógica.
seres subjetivos de los Reinos del Absoluto. Eternos, implacables Cuchilla lógica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
e incansables vigilantes, protegen de las monstruosidades que alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d12 + 5) de daño de
acechan en las dimensiones más oscuras del multiverso, y persiguen fuerza.
y eliminan el caos incluso en las moradas de los dioses. Cono de negación (Recarga 5–6). Un algoritmo puede proyectar
Enemigos del Caos. Visitan los reinos de los mortales cuando un cono de energía nula. Los objetivos afectados por el cono de
el caos amenaza con desatarse en un lugar, o cuando las madejas 30 pies reciben 42 (12d6) de daño de fuerza y sufren el efecto de
del destino se han enredado. En algunas ocasiones, un algoritmo un conjuro de disipar magia. Superar una tirada de salvación de
servirá a un dios de la Ley o responderá a la llamada de una bruja de Destreza CD 16 reduce el daño a la mitad y niega el efecto mágico
la madeja. Los algoritmos luchan conjurando cuchillas de fuerza, y de disipación sobre ese objetivo.
también pueden invocar energía universal que deconstruye el azar, Bomba de realidad (5/Día). El algoritmo puede invocar una
debilitando a los enemigos o reduciéndolos a un polvo cristalino pequeña runa de ley y arrojarla como un arma. Cualquier criatura
finamente ordenado. que esté a 30 pies o menos de la casilla donde la bomba de
realidad aterriza recibe 21 (6d6) de daño de fuerza y queda
Sociales pero misteriosos. En grupos, se mueven y luchan en aturdida hasta el comienzo del siguiente turno del algoritmo. Un
silenciosa coordinación. Solo pequeñas variaciones en las fórmulas objetivo que supere con éxito una tirada de salvación de Destreza
grabadas en sus pieles permiten distinguir un algoritmo de otro. CD 16 recibirá la mitad de daño y no quedará aturdido.
El cinco es un número de extrema importancia para todos los
algoritmos, pero pocos están dispuestos (o son capaces) de explicar
por qué a quien no sea un algoritmo. Los algoritmos pueden tener
castas, rangos o comandantes, pero ningún mortal ha descifrado
los blasones matemáticos que adornan su carne. Los propios
algoritmos se niegan a discutir estas fórmulas con quienes no las
comprenden.

ALGORITMO
Autómata Mediano, legal neutral
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64)
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +8, Sab +7, Car +8


Habilidades: Atletismo +9, Percepción +7, Investigación +5,
Percepción +7
Resistencia a daño: ácido, frío, relámpago
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: común, celestial, dracónico, infernal
Desafío: 10 (5.900 PX)

Forma Inmutable. El algoritmo es inmune a cualquier conjuro o


efecto que fuera a alterar su forma.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
del algoritmo es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: ayuda, contorno borroso, detectar magia, puerta
dimensional
5/día cada uno: disipar magia

13
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Alseide
Los alseides son los gráciles primos del bosque de los centauros, y
tienen la esbelta parte superior de elfo y la inferior de un ciervo.
Como rara vez se los ve lejos de los claros boscosos que llaman
hogar, en ocasiones los llaman «ninfas de los bosques», a pesar
de estar más emparentados con los elfos que con las ninfas.
Guardianes del bosque. Los alseides ven el bosque como
un individuo y un amigo. Desconfían de los forasteros que no
comparten esta visión. Los viajeros perdidos que demuestran
un profundo respeto por el bosque pueden divisar la cola
blanca de un alseide en la distancia; si la siguen mientras se
aleja, elalseide compasivo puede guiarlos hacia un camino
o sendero que les permita salir del bosque. Los extraños
irrespetuosos pueden seguir esa misma cola, pero hasta
su perdición. Los alseides no tienen ningún reparo en
sacrificar a los intrusos que queman o talan su bosque.
Cornamenta como muestra de estatus. Los
alseides machos están dotados de una cornamenta que les
crece en la frente. Estos cuernos brotan muy lentamente,
ramificándose cada 10 años durante el primer siglo
de vida. Las astas adicionales solo se desarrollan con la
bendición del bosque. No se conocen alseides imperiales de
catorce puntas de asta pero muchas tribus son gobernadas
por príncipes con trece puntas. Debido a que las cornamentas
representan el estatus, los alseides nunca los usan en combate.
Cortar la cornamenta a un alseide por completo, o aunque sea
quitarle solo las puntas, es un castigo muy grave y humillante.
Errantes de cola blanca. Los alseides tienen una
profunda conexión con todo tipo de magia del bosque, y sus
líderes prefieren las clases druida y explorador.

ALSEIDE Idiomas: común, elfo, silvano


Monstruosidad Mediana, caótica neutral Desafío: 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 49 (9d8 + 9) Amigo del Bosque. Cuando está en un bosque, el alseide no deja
Velocidad: 40 pies huellas y siempre sabe por instinto dónde está el norte verdadero.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 8 (–1) 16 (+3) 8 (–1) Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6
Habilidades: Naturaleza +3, Percepción +5, Sigilo +5, + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se
Supervivencia +5 usa a dos manos como arma cuerpo a cuerpo.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.

VARIANTE: ALSEIDE GUARDIÁN DE LA ARBOLEDA


Un alseide guardián de la arboleda tiene un valor de desafío de Trucos (a voluntad): crear llama, guía, saber druídico, shillelagh
3 (700 PX). Los guardianes de la arboleda llevan la furia de su Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, encantar animal, fuego feérico
hogar primordial contra quienes lo amenazan. Hablan druídico Nivel 2 (3 espacios): calentar metal, mensajero animal,
y tienen los siguientes cambios: restablecimiento menor
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero tachonado) Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, llamar al relámpago
Puntos de golpe: 71 (13d8 + 13) Reemplaza la acción ataque «lanza» del alseide por la siguiente:
Lanzamiento de Conjuros. El guardián de la arboleda es un Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar (+5 con
lanzador de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría shillelagh), alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
(salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de daño contundente; o 5 (1d8 + 1) de daño contundente si se usa a
conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida preparados: dos manos; o 7 (1d8 + 3) de daño contundente con shillelagh.

14
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Andrenjinyi
Todas las andrenjinyis, gigantescas serpientes de más de 18 metros
de largo, cabeza negra y escamas brillantes, están salpicadas de
vibrantes patrones de todos los colores imaginables. El aire alrededor
de estas sierpes es denso y recuerda al apaciguado desierto rojo
después de una tormentosa tempestad.
Las andrenjinyi son descendientes de la Sierpe Arcoíris, el primer y
más grandioso espíritu del origen del mundo. Los hijos de la Sierpe
Arcoíris son espíritus dicotómicos de la naturaleza, de la tierra y del
cielo, del sol y de la lluvia, del hombre y de la mujer, nacimiento
y destrucción.
Últimas de su especie. La Sierpe Arcoíris mudó a
las andrenjinyis como escamas sobrantes durante sus
andanzas primordiales, pero no ha creado más desde
que ascendió a las estrellas. Aunque las andrenjinyis
son espíritus de la fertilidad intemporales, no tienen la
capacidad de reproducirse ellas mismas; cada una es
un vínculo insustituible con la creación primigenia.
Cazan y transforman. Las andrenjinyis son
acuáticas por naturaleza, y prefieren vivir en ríos y
lagos profundos, frescos y llenos de vida. Las sierpes
suelen atacar a los intrusos a menos que se acerquen
con los ritos u ofrendas correctas, que requieren una
prueba exitosa de DC 20 de Inteligencia (Religión).
Las andrenjinyis cazan como los demás animales,
pero transforman a las presas devoradas en
especies únicas con su habilidad de Gaznate
Transmutador, creando parejas de género
mixto. El estanque sagrado de una
andrenjinyi y sus alrededores suelen
albergar un conjunto de extraños
y hermosos animales.

15
A • TOMO DE LAS BESTIAS
Exigen obediencia y rituales. Cuando se les ofrecen rituales Armas Mágicas. Los ataques con armas de la andrenjinyi se
y obediencia, las andrenjinyis a veces protegen a las comunidades consideran mágicos.
cercanas con lluvias que frenan la sequía, curas para las aflicciones Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la
o la destrucción de los rivales. Una andrenjinyi venerada se ofende andrenjinyi es Carisma (salvación de conjuros CD 19, +11 a
cuando sus fieles incumplen los preceptos familiares y de fertilidad, impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata
como la prohibición del incesto, la violación y el matricidio; pero los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
también al no cumplirse obligaciones menosconocidas, como A voluntad: crea agua, hablar con los animales, moldear la
calmar el llanto de los niños y el sacrificio ritual de la sangre piedra
menstrual. Los castigos son malévolamente desproporcionados, a 3/día cada uno: controlar el clima, disipar magia, reencarnar
menudo infligidos a toda la comunidad, e incluyen sequías, lluvias 1/día cada uno: comunión con la naturaleza, contagio,
torrenciales, petrificaciones, epidemias y violencia animal. Así, crecimiento vegetal, de la carne a la piedra, marchitar
vincular el bienestar de una comunidad a una andrenjinyi resulta un Resistencia Mágica. La andrenjinyi tiene ventaja en las tiradas de
arma de doble filo. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ANDRENJINYI ACCIONES
Celestial gargantuesco, neutral Ataque múltiple. La andrenjinyi hace dos ataques, uno de
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) mordisco y otro de constricción. Si ambos ataques impactan al
mismo objetivo, este acaba engullido.
Puntos de golpe: 228 (13d20 + 91)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar,
Velocidad: 60 pies, excavar 20 pies, nadar 60 pies, trepar 20 pies
alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño
perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Constricción. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar,
30 (+10) 17 (+3) 25 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 23 (+6)
alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de
daño contundente y el objetivo queda agarrado (CD 20 para
Tiradas de salvación: Con +12, Sab +9, Car +11 escapar). Hasta que deje de estar agarrado, el objetivo también se
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +9, encuentra apresado, pero la andrenjinyi no podrá constreñir a otro
Religión +5 objetivo.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago Arcoíris. Usando una acción, la andrenjinyi puede teletransportarse
Inmunidad a daño: psíquico instantáneamente entre fuentes de agua dulce separadas por
hasta una milla de distancia. No puede moverse normalmente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones ni realizar ninguna otra acción en su turno al usar este poder.
120 pies, Percepción pasiva 19 Cuando lo activa, se forma un arcoíris entre el origen y el destino,
Idiomas: común, celestial, gigante, silvano cuya duración es de 1 minuto.
Desafío: 15 (13.000 PX) Engullir. Si los ataques de mordisco y constricción impactan al
mismo objetivo en un turno, la andrenjinyi se traga a la criatura
Anfibio. La andrenjinyi puede respirar tanto dentro como fuera del entera. Una criatura engullida queda cegada y apresada, y tiene
agua. cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen en
el exterior de la andrenjinyi. El objetivo no sufre daño dentro de
esta. La andrenjinyi puede tragar a la vez hasta a tres criaturas
de tamaño Mediano o a cuatro criaturas de tamaño Pequeño.
LA SIERPE ARCOIRIS Si la andrenjinyi recibe 20 o más de daño durante un mismo
turno de una criatura que se encuentre en su interior, la sierpe
Cuando la tierra plana, carente de elementos, dormía deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 al
intacta por las plantas, animales o dioses, la Sierpe Arcoíris se final de ese mismo turno o regurgitar a la criatura engullida, que
despertó y dio forma al mundo con su cuerpo montañoso: a saldrá bajo el estado «derribado» en un espacio situado a 5 pies
los ríos con su sinuosa estela, a los lagos a partir de los surcos o menos de la andrenjinyi. Si la andrenjinyi muere, las criaturas
en los que dormía y a las colinas mediante los restos de lo que tragadas ya no estarán apresadas por esta y podrán escapar del
había excavado. Cuando se cansó de vagar, dio a luz a todos los cadáver gastando 20 pies de movimiento y saliendo a rastras,
animales terrestres. bajo el estado «derribado». Las andrenjinyis pueden regurgitar las
criaturas engullidas como acción gratuita.
La Sierpe Arcoíris creó entonces leyes para que todos
Buche transmutador. Cuando una criatura es engullida por una
las obedecieran y convirtió a los infractores de la ley en
andrenjinyi, la criatura deberá superar una tirada de salvación de
montañas y colinas, para que nunca volvierana caminar por el
Sabiduría CD 19 cada asalto, al final de su turno, o se verá afectada
mundo. Aquellos que cumplieron las leyes recibieron formas
por un conjuro de polimorfar verdadero, por el que adoptará una
humanoides y consciencia. Concluido su trabajo, la Sierpe
nueva forma a elección de la andrenjinyi.
Arcoíris ahora duerme en las estrellas, dejando a sus hijos
espirituales, las andrenjinyis, vigilando su creación.
Los clérigos que siguen a la Sierpe Arcoíris deben elegir el
dominio de la Vida.

16
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Anfíptero
El anfíptero se encuentra más comúnmente en forma de bandada de Pasar Volando. El anfíptero no provoca ataques de oportunidad
serpientes con cresta dorada y alas de murciélago que surgen del follaje. cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
Guivernos diminutos. Los anfípteros tienen alas de murciélago
y un aguijón similar al de los guivernos en el extremo de la cola. Su ACCIONES
cuerpo de reptil es escamoso, pero de sus alas brotan plumas de Ataque múltiple. El anfíptero hace un ataque de mordisco y un
color amarillo verdoso. ataque de aguijón.
Ágiles y rápidos al picar. A pesar de su tamaño, son Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
sorprendentemente ágiles, capaces de cambiar de dirección alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 4) de daño
súbitamente y de realizar ataques mortales. Entran y salen del perforante.
combate a toda velocidad, clavando sus afilados dientes en los Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
enemigos y atacando con su aguijón envenenado. Una vez que el alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
enemigo está infectado y herido, se ciernen sobre este en grupo, perforante más 10 (3d6) de daño de veneno, y el objetivo debe
todo colmillos, alas y punzantes aguijones. superar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla la
tirada estará envenenado durante 1 hora.
La fuerza de la bandada. A pesar de su capacidad de lucha, los
anfípteros no son especialmente valientes. Por lo general, tienden
a acechar en pequeñas bandadas entre el denso follaje, desde donde
pueden lanzarse como una ráfaga de alas cuando la presa está a
su alcance. Muestran una astucia y tenacidad sorprendentes en
grupos grandes; pueden hostigar a los enemigos durante minutos u
horas antes de acercarse para matarlos.

ANFÍPTERO
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies, volar 60 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 2 (−4) 16 (+3) 6 (−2)

Habilidades: Percepción +5
Sentidos: vista ciega 10 pies, Percepción
pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX)

Enjambre. Puede haber hasta dos


anfípteros en el mismo espacio a la
vez. El anfíptero tiene ventaja en las
tiradas de ataque con arma cuerpo
a cuerpo si comparte su espacio
con otro anfíptero que no está
incapacitado.

17
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Angatra
Esta criatura marchita está envuelta en trapos manchados de
sangre. Al retirar su capucha hecha jirones, revelan unos ojos
brillantes y sedientos de sangre.
En ciertas tribus, la ruptura de los tabúes locales provoca terribles
castigos de los espíritus ancestrales, especialmente si el transgresor
es un líder o anciano de la tribu. El transgresor es maldecido y
expulsado de la tribu, y luego se le da caza y se le ejecuta.
Restos momificados y enterrados. El cuerpo se envuelve de
pies a cabeza en tela de lamba para calmar el espíritu y mantenerlo
vinculado a su cascarón mortal, y luego se sella en una tumba
alejada de los cementerios tradicionales para que nadie pueda
perturbarlo y su espíritu impuro no mancille a los muertos
bendecidos.
Lenta limpieza ritual. Cada uno de estos cuerpos recibe
una visita cada diez años, cuando la tribu realiza el ritual
del «famadihana», en el que se sustituyen las ligaduras
de lamba y se alivia el sufrimiento de los antepasados.
Durante generaciones, este ritual expía su culpa, hasta
que por fin el ancestro antes maldito es admitido tras las
puertas del más allá. Si los descendientes de un espíritu
abandonan su tarea, o si se viola la tumba sellada, el alma
maldita se convierte en angatra.
Espíritu enfurecido. La criatura se ve infundida por un
poderoso y malicioso espíritu ancestral y sufre una horrible
metamorfosis dentro de su capullo en descomposición. Sus
uñas crecen hasta convertirse en escabrosas garras, su piel se
vuelve dura y coriácea, y su forma marchita queda imbuida de una
velocidad y agilidad antinaturales. En cuestión de días, el angatra
adquiere fuerza y rompe sus ataduras hasta convertirlas en harapos.
Busca a sus descendientes para que compartan el tormento y la ira
que soportó mientras su espíritu aun perduraba.

ANGATRA
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 85 (10d8 + 40)
Velocidad: 50 pies Mirada de Agonía. Cuando una criatura que puede
ver los ojos del angatra comienza su turno a 30 pies o menos del
FUE DES CON INT SAB CAR muerto viviente, debe superar una tirada de salvación de Carisma
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 8 (–1) 12 (+1) 15 (+2) CD 13, en caso de que el angatra no esté incapacitado y pueda
ver a la criatura. Si falla la tirada de salvación, la criatura verá su
umbral de dolor gravemente reducido, de modo que se volverá
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +8
vulnerable a todos los tipos de daño hasta el final de su siguiente
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante turno. A menos que esté sorprendida, la criatura podrá evitar la
de ataques procedentes de armas no mágicas tirada de salvación apartando su mirada al principio de su turno.
Inmunidad a daño: veneno Una criatura que evite sus ojos no podrá ver al angatra durante
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, un asalto completo, momento en que elegirá si evitar mirarlo de
hechizado nuevo. Si la criatura mira al angatra en algún momento, deberá
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 hacer la tirada de salvación de inmediato.
Idiomas: los mismos que conocía en vida
Desafío: 6 (2.300 PX)
ACCIONES
Ataque múltiple. El angatra realiza dos ataques con las garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Cólera Ancestral. El angatra reconoce inmediatamente si un 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño perforante,
individuo es descendiente de su tribu. Tiene ventaja en las tiradas y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
de ataque contra ese objetivo, que a su vez tendrá desventaja en Constitución CD 15 o quedar paralizado por el dolor hasta el final
las tiradas de salvación contra los poderes y ataques del angatra. de su siguiente turno.

18
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Ángel encadenado
Sus alas aún tienen plumas, pero sus ojos sin alma delatan su gran
rabia y sed de sangre. Invariablemente llevan cadenas, grilletes,
grandes anzuelos en la carne, o esposaspara mostrar su estado de
cautiverio. Algunos llevan pesadas correas con cadenas que sostienen
archidiablos o demonios mayores. Todos los ángeles encadenados
tienen halos de un negro puro, y muchos tienen desolladas una o más
de sus extremidades.
Quebrados y encadenados. Estos ángeles han sido capturados
por demonios, torturados y convertidos en servidores de la
oscuridad. Un grupo de ángeles encadenados se considera un
símbolo de estatus entre los servidores del mal. Un ángel encadenado
lucha por las fuerzas del mal mientras permanezca encadenado, y
esto complace enormemente a los demonios y diablos.
Oportunidad de redención. Sin embargo, aunque sus almas
están manchadas con la sangre de los inocentes, en su corazón los
ángeles encadenados aún esperan ser redimidos, o al menos recibir
el consuelo de la extinción. Cualquier criatura que mate a un ángel
encadenado recibe un obsequio de gratitud por la liberación de
la muerte, en la forma de todos los efectos de un hechizo de festín
de héroes. Si no puede ser redimido, un ángel encadenado es una
tormenta de destrucción.

ÁNGEL ENCADENADO
Celestial Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 88 (16d8 + 16)
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab+7, Car +8


Habilidades: Percepción +7
Sentidos: visión en la oscuridad 200 pies, Percepción pasiva 17
Resistencia a daño: perforante
Inmunidad a daño: fuego, radiante
Idiomas: Común, Celestial, Infernal
Desafío: 8 (3.900 XP)

Redención. Cualquier lanzador de conjuros lo bastante


valiente como para lanzar un conjuro de abrir sobre un ángel
encadenado puede eliminar sus ataduras, pero esto siempre
expone al lanzador a un ataque inmediato de «espadón ardiente»
como reacción. Si el lanzador sobrevive al ataque, el ángel
realiza inmediatamente una tirada de salvación de Sabiduría CD
20; si tiene éxito, las cadenas del ángel caerán, volverá en sí y
recuperará su alineamiento bueno. Si la tirada de salvación falla, Gloria de los caídos (Recarga 5–6). Ataque de conjuro a distancia.
todas las tentativas de lanzar abrir sobre las cadenas fallarán Todas las criaturas a 50 pies o menos del ángel encadenado y
automáticamente durante una semana. en su línea de visión reciben 19 (3d12) de daño radiante y son
derribadas, o reciben la mitad de daño y no son derribadas si
logran superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15.
ACCIONES
Ataque múltiple. El ángel encadenado realiza dos ataques de REACCIÓN
espadón ardiente.
Astucia diabólica. Cuando una criatura lance un conjuro divino
Espadón ardiente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
a 60 pies o menos del ángel encadenado, este podrá anular el
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de conjuro si supera una prueba de Carisma CD 10 + el nivel del
daño cortante más 16 (3d10) de daño de fuego. conjuro lanzado.

19
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Ángel fiel
Lo que parece ser una pareja de animales emparejados se transforma
en dos celestiales. Sus siluetas humanoides aún conservan algunas
marcas de sus formas animales. Se mueven en perfecta armonía.
Los ángeles fieles se forman a partir de almas tan devotas entre sí
que su amor trasciende la muerte.
De amigos a amantes. Los ángeles fieles se encargan de exhortar
a los mortales a respetar los vínculos de pareja. Ayudan a los
amantes que se enfrentan a obstáculos y castigan a los enemigos
del amor. Cuando hay un conflicto entre las leyes de dos culturas
en el amor, prefieren el resultado que mantiene a los enamorados
unidos.
Diplomáticos discretos. Prefieren la diplomacia a la fuerza y,
a pesar de la urgencia del amor, se sabe que viven en secreto entre
los mortales durante años o décadas mientras libran silenciosas
campañas contra las costumbres sociales y las normas culturales
que impiden que el amor alcance todo su potencial.
Furia pasional. Cuando se les niega el amor, o cuando se les
mantiene alejados, los ángeles fieles pueden experimentar una gran
rabia y una cólera nacidas de la justicia apasionada.

ÁNGEL FIEL
Celestial Mediano, legal bueno
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 104 (16d8 + 32)
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies (forma de ángel); o 10 pies, volar
80 pies (forma de águila)

FUE DES CON INT SAB CAR Cualquier otro efecto perjudicial, como el daño de característica,
20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) afecta a ambos por igual.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica natural del
ángel es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar
Tiradas de salvación: Des +7, Con +5, Int +5, Sab +6, Car +7
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
Habilidades: Percepción +6, Perspicacia +6
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Resistencia a daño: fuego, relámpago, veneno; contundente,
cortante y perforante procedentes de armas no mágicas A voluntad: guía, luz, piedad con los moribundos, purificar
Inmunidad a daño: ácido, frío comida y bebida
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, petrificado 3/día: curar heridas, rayo abrasador (5 rayos)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 1/día: bendición, consagrar, detectar el bien y el mal, luz del día,
Idiomas: común, celestial, infernal potenciar característica, protección contra el bien y el mal
Desafío: 5 (1.800 PX) Resistencia Mágica. El ángel tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del ángel en forma de águila son
mágicos. ACCIONES
Al lado de mi amante. Si está separado de su compañero,
Ataque múltiple. El ángel realiza dos ataques con espada larga o
cada ángel fiel puede utilizar tanto cambio de plano como dos ataques con arco largo; en forma de águila, en su lugar realiza
teleportación 1 vez al día para reunirse. dos ataques con las garras y un ataque de pico.
Fidelidad Inquebrantable. Los ángeles fieles nunca están sin sus Espada larga +1 (solo en forma mortal o de ángel). Ataque con
compañeros de forma voluntaria. Ningún efecto o poder puede
arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
lograr que un ángel fiel actúe contra su compañero, y ningún
Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño cortante u 11 (1d10 + 6) de daño
efecto de encantamiento o dominación puede obligarlos a dejar
cortante si se usa a dos manos.
su lado o cambiar los sentimientos de amor y lealtad de uno hacia
el otro. Arco Largo +1 (solo en forma mortal o de ángel). Ataque
Cambio de Forma. El ángel puede cambiar entre su forma celestial con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 150/600 pies, un
alada, su forma mortal original y la de un águila de tamaño objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño perforante.
Mediano. Su perfil será el mismo en cualquiera de esas formas, a Pico (solo en forma de águila). Ataque con arma cuerpo a
excepción de sus ataques bajo la forma de águila. cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8
Contacto Perpetuo. Los ángeles fieles siempre conocen el estado + 5) de daño perforante.
y la salud de su compañero. El daño recibido por uno se divide Garras (solo en forma de águila). Ataque con arma cuerpo
uniformemente entre ambos; el objetivo original del ataque a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
recibirá el punto adicional si se trata de un número impar. 12 (2d6 + 5) de daño cortante.

20
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Anubio
El remolino de arena de un anubio se une para formar un rugiente
humanoide con cara de cánido cuyos ojos brillan con un inquietante
ACCIONES
resplandor azul. Los anubios son elementales convocados para Ataque múltiple. El anubio realiza dos ataques con sus garras.
custodiar tumbas o proteger tesoros. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Montones de polvo. Un anubio en reposo se asemeja a un
montón de arena o polvo, a menudo disperso en un lugar ya Habūb (1/Día). El anubio crea un habūb o tormenta de arena y polvo
polvoriento. Cuando está activo, se levanta para formar un que inunda un cilindro de 5 pies de radio y 30 pies de alto centrado
en sí mismo. El área está muy oscura, y cada criatura que no sea un
musculoso humanoide con la cabeza de un chacal. Un anubio
anubio que entre en la tormenta de arena o termine su turno allí,
destruido se desmorona hasta convertirse en un montón de arena
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedar
inerte. apresada por ella. Además, cualquier criatura que no sea un anubio
Letal para quienes no llevan armadura. En combate, los y termine su turno dentro de la tormenta de arena sufrirá 3 (1d6)
anubios prefieren luchar contra enemigos carentes de armadura de daño cortante. El anubio puede mantener el habūb durante 10
antes que contra las criaturas que la llevan. Asocian a las criaturas minutos, como si se concentrara para mantener un conjuro. Mientras
sin armadura con los hechiceros, y su resentimiento latente por mantiene el habūb, la velocidad del anubio queda reducida a 5 pies
haber sido invocados durante siglos como sirvientes les impulsa a y no puede realizar pasos de arena Las criaturas atrapadas por la
atacar a esas figuras cuando se ven libres de ataduras mágicas. tormenta de arena se mueven allá donde se mueva el anubio. Una
criatura podrá liberarse de la tormenta de arena —a sí misma o otra
Tormentas de arena coordinadas. Los anubios luchan criatura adyacente— usando una acción y superando una prueba de
eficazmente en equipo, utilizando sus ataques habūb para acorralar Fuerza CD 13. Si lo consigue, liberará a la criatura objetivo.
y aislar a los objetivos más vulnerables.

ANUBIO
Elemental Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5 (+7 en terreno arenoso)


Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio,
derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 30
pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: primordial
Desafío: 2 (450 PX)

Paso de Arena. En lugar de moverse, la forma humanoide


del anubio se derrumba en un montón de arena suelta e
inmediatamente toma forma en un espacio desocupado a 10 pies
o menos. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Tras usar esta habilidad sobre terreno arenoso, el anubio
puede realizar una acción de Esconderse incluso si está
bajo observación directa. Los anubios pueden realizar el
paso de arena por debajo de las puertas o a través de
obstáculos similares, siempre que haya un espacio lo
suficientemente amplio como para que la arena se pueda
filtrar.
Vulnerabilidad al Agua. Por cada 5 pies que el anubio
se mueve tocando agua, y por cada galón de agua que
le salpique, sufre 2 (1d4) de daño de frío. Un anubio
completamente sumergido en agua sufre 10 (4d4)
de daño de frío al comienzo de su turno.

21
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Apresador arbóreo
Unos largos brazos simiescos serpentean entre los árboles como
víboras peludas; cuelgan de un demacrado primate estriado situado
ACCIONES
en las frondosas copas de los árboles, tratando de atrapar a los que Ataque múltiple. El apresador arbóreo realiza un ataque de
están abajo. mordisco y dos ataques con sus tentáculos.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Un apresador arbóreo es una malformada creación de los dioses,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
un simio cuyas patas se han deformado en largos y musculosos perforante.
tentáculos cubiertos de pelaje sarnoso y rojo.
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Arrastra la presa a las alturas. Los apresadores arbóreos alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
utilizan sus largas extremidades para atrapar a sus presas y contundente y el objetivo queda agarrado (CD 13 para escapar).
arrastrarlas consigo mientras utilizan sus poderosas extremidades Hasta que termine el agarre, el objetivo estará también apresado y
delanteras para ascender a las copas de los árboles más altas. el apresador no podrá usar el tentáculo para atacar a un objetivo
Sus víctimas son estranguladas hasta que sus esfuerzos cesan y diferente. El apresador arbóreo posee dos tentáculos, cada uno
entonces son devoradas. Sus flexibles tentáculos son muy poco de los cuales puede agarrar un objetivo. Cuando el apresador
adecuados para el movimiento terrestre, deben arrastrarse arbóreo se mueve, puede arrastrar con él a toda velocidad a un
torpemente por un terreno abierto demasiado amplio para objetivo que haya agarrado de tamaño Mediano o más pequeño.
balancearse.
Clanes en las copas de los árboles. Las tribus de apresadores
arbóreos construyen nidos familiares decorados con huesos y
preciadas reliquias de cacerías pasadas. Estos nidos se construyen
en las copas de los árboles selváticos, normalmente a 80 pies (24
m) o más del suelo. Los clanes, de 40 o más miembros, se
reparten en toscas aldeas en lo alto de los árboles; en estos
grandes asentamientos, un tercio de la población son
jóvenes. Estos nidos son difíciles de detectar desde el
suelo; se requiere superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20. Una criatura que observe a un
arbóreo mientras sube o baja de un nido tendrá
ventaja en la tirada.
Carnívoros cazadores de elfos.
Los apresadores son carnívoros y prefieren la carne
humanoide, en particular la de los elfos. Algunos
sugieren que esto surge tanto del odio como del
hambre, una cruel combinación de fascinación
y repulsión por las extremidades motrices de las
criaturas humanoides.

APRESADOR ARBÓREO
Aberración Mediana, neutral malvada
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12d8 + 36)
Velocidad: 10 pies, trepar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Habilidades: Acrobacias +5, Sigilo +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX)

Braquiación arbórea. El apresador arbóreo no genera


ataques de oportunidad cuando trepa para moverse fuera
del alcance de un enemigo.
Trepar cual arácnido. El apresador arbóreo puede trepar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin
tener que hacer pruebas de característica.

22
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Araña de Leng
Estas arañas hinchadas de color púrpura tienen unas
pequeñas garras en las patas delanteras que les sirven
como manos. Sus abdómenes son de un blanco
púrpura enfermizo.
Odio a los humanoides. Las infames
arañas de Leng son muy inteligentes. Son
una raza muy antigua, impregnada de
tradiciones malignas y horrible malicia, con
un odio permanente hacia todas las razas
humanoides. A veces tienen arañas de paso
fantasmal como guardianes o soldados.
Sangre peligrosa. Su sangre es
venenosa y corrosiva para la mayoría de
las criaturas nativas del Plano Material.
Los habitantes de Leng lo valoran a la hora de fabricar
arpones etéricos y redes encantadas.

ARAÑA DE LENG
Aberración Grande, caótica malvada
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 144 (17d10 + 51)
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +6, Int +6


Habilidades: Atletismo +5, Percepción +3, Sigilo +6
Resistencia a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 240 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, habla del vacío
Desafío: 7 (2.900 PX)

Comprensión Sobrenatural. Una araña de Leng puede leer y usar superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 7 (2d6)
cualquier pergamino. de daño de veneno y quedar envenenado hasta el comienzo de su
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la araña siguiente turno.
es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes ACCIONES
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Ataque múltiple. Una araña de Leng realiza dos ataques con sus
A voluntad: agarre electrizante, detectar magia, garras, dos ataques de bastón, o uno de cada uno.
entender idiomas
Bastón de Leng. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
3/día cada uno: escudo, silencio alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
1/día cada uno: confusión, ojo arcano, patrón hipnótico, contundente más 13 (2d12) de daño psíquico, y el objetivo
piel pétrea debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estar
Odio Antiguo. Cuando los puntos de golpe de la araña quedan aturdido hasta el inicio del siguiente turno de la araña.
reducidos a 0, realiza un ataque final de escupir veneno antes de Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
morir. pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante más 4
Respuesta Electrizante. Cuando una araña de Leng lanza escudo, (1d8) de daño de veneno.
también puede hacer un ataque de agarre electrizante de 9 (2d8) Escupir veneno. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
de daño de relámpago contra un enemigo a 5 pies como parte de alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d8 + 3) de daño de
la misma reacción. veneno, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sangre Venenosa. Un atacante que impacte a una araña de Leng Constitución CD 14 o estar envenenado y cegado hasta el final de
con un ataque cuerpo a cuerpo a una distancia de 5 pies debe su siguiente turno.

23
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Araña Tejedora Mecánica


Esta criatura mecánica parece una araña de metal con patas
largas y enjutas, incluida una que tiene equipada con una hoja
especialmente afilada que es desproporcionadamente grande para el
cuerpo de la criatura.
Fabricantes de tejido . Estos diminutos pero útiles dispositivos
son una bendición para los tejedores, ya que ayudan a producir ropa,
y a veces también sirven como espías y defensores, ya que nada es
tan invisible como una simple máquina que hace tela, día tras día.
Como su nombre indica, estos dispositivos se asemejan a grandes
arañas pero con diez extremidades en lugar de ocho. Dos de sus
patas están equipadas con presillas o canillas útiles para guiar
el hilo en un telar, seis son para desplazarse y trepar, una es
para coser y realizar bordados extremadamente rápido y una
tiene una hoja afilada que se utiliza para cortar el hilo o la
tela (o para atacar a los enemigos).
Lanzar veneno . Las arañas tejedoras rara vez inician un
combate a menos que se lo indiquen sus dueños, pero se
defienden instintivamente a sí mismas, a sus amos y a otros
tejedores. Una araña tejedora lanza su canilla envenenada al
enemigo más cercano, y luego trepa por el hilo para atacar
a ese enemigo. Las arañas tejedoras luchan hasta que son
destruidas o se les ordena retirarse. Cuando espían, huyen
en cuanto se ven amenazadas, para
preservar la información que hayan obtenido.
Naturaleza de constructo. La araña tejedora
no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

ARAÑA TEJEDORA
Autómata diminuto, sin alineamiento
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 25 (10d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA


Forma Inmutable. La araña tejedora es inmune a cualquier conjuro
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 9 (–1) 8 (–1) 8 (–1) o efecto que fuera a alterar su forma
Resistencia Mágica. La tejedora tiene ventaja en las tiradas de
Inmunidad a daño: veneno salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido, Deshacer La velocidad y precisión de la araña tejedora junto a
envenenado, hechizado, paralizado. sus fina y afilada cuchilla pueden convertir tela, cuero y papel en
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 pequeños trozos de forma muy rápida. Siempre que la tirada de
Idiomas: entiende común ataque con la hoja de corte de una araña tejedora exceda la clase
de armadura del objetivo en 5 o más, el objetivo debe superar
Desafío: 1 (200 PX)
en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o una de sus
posesiones queda inutilizada o dañada hasta que sea reparada.

ACCIONES
ARAÑAS TEJEDORAS EN MIDGARD Ataque múltiple: La araña tejedora realiza dos ataques con su hoja
de corte o dos ataques con su lanza agujas.
Las arañas tejedoras son construidas por los sacerdotes de Hoja de corte. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Rava e imbuidas con su energía divina, aunque sus caparazones alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante
y armaduras son fabricados por el Gremio de Armería y el y Deshacer (siempre que sea posible.)
Gremio de rectificadores de engranajes, respectivamente. Son Lanza agujas envenenadas. Ataque con arma a distancia: +5
mantenidas, operadas y dirigidas por la Honorable Orden a impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 +3)
de Tejedores de la Ciudad Libre de Zobeck, y se cree que las de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de
arañas tejedoras a veces sirven como recipientes para que un salvación de Constitución CD 13 o quedar paralizado. El objetivo
Norn o una saga de la madeja hable con los humanos. repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto de inmediato si tiene éxito.

24
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Araña de la arena Picadura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Cuando una araña de la arena ataca, sus dos patas moteadas y
morenas surgen de la arena y se lanzan hacia delante con una 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante
velocidad mortífera, seguidas por una araña del tamaño de un caballo. más 13 (3d8) de daño de veneno, o la mitad del daño por veneno
Atacan con la misma frecuencia a plena luz del día que de noche. si la víctima supera una tirada de salvación de Constitución CD 13.

Arrastrar presas a los túneles. Las arañas de la arena


acechan bajo las llanuras áridas y los pastizales secos. Estas especies
REACCIONES
carnívoras cazan a los habitantes del desierto y a los viajeros de Trampilla de emboscada. Cuando una criatura camina sobre
las llanuras excavando en la arena suelta, de modo que quedan la madriguera oculta de una araña de la arena, la araña puede
completamente ocultas a la vista. Cuando la presa pasa por encima usar su reacción para atacar a esa criatura con dos ataques de
de su trampa, la araña sale de su escondite, la atrapa y la arrastra sus patas empaladadoras. La criatura es considerada un objetivo
sorprendido por ambos ataques. Si uno o ambos ataques
bajo la arena, donde puede envolverla en telarañas antes de
impactan y el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña,
apuñalarla rápidamente hasta la muerte.
entonces la araña de la arena y el objetivo participan en una
Manadas de arañas. Más aterrador que una araña de la arena prueba enfrentada de Fuerza. Si la criatura gana, puede moverse
solitaria es un grupo de arañas cazando juntas. Construyen redes inmediatamente a 5 pies de distancia de la araña de la arena. Si
de guaridas conectadas llamadas racimos, que contienen una la prueba resulta en un empate, la criatura es agarrada (escapar
hembra y 2 o 3 machos. Trabajan juntas con una araña atacando CD 15). Si la araña de la arena gana, la criatura es agarrada y
para llamar la atención, y otras 2 o 3 atacando desde trampillas en la arrastrada por la araña de la arena 30 pies en su guarida. Si la
dirección opuesta, detrás de la línea de combate. criatura todavía está agarrada al comienzo del siguiente turno
de la araña de la arena, queda apresada en su lugar. Una criatura
apresada puede escapar usando una acción para superar una
ARAÑA DE LA ARENA prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15.
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (14d10 + 28)
Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 (+9 en terreno


arenoso)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir
vibraciones 60 pies, percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: 7 (2.900 PX)

Emboscador. La araña de la arena tiene ventaja


en las tiradas de ataque contra objetivos
sorprendidos.
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo
boca abajo, sin tener que realizar pruebas de
característica.

ACCIONES
Ataque múltiple. La araña de la arena realiza
dos ataques con sus patas empaladoras y un
ataque con su mordisco.
Pata empaladora. Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un
objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño
perforante. Si la araña de arena anota un
impacto crítico con este ataque, tira los
dados de daño tres veces en lugar de dos.
Si ambos ataques de impactan sobre el mismo
objetivo, el segundo impacto hace 11 (1d12 + 5) de
daño perforante adicional.

25
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Araña de líneas rojas


Estas arañas reciben su nombre tanto por los remolinos de color rojo
intenso que tienen en el abdomen, cuyos diseños son únicos para cada FUE DES CON INT SAB CAR
araña, como por su peculiar técnica de caza. Las de mayor tamaño 4 (–3) 16 (+3) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)
cazan en las oscuras copas de los bosques templados y subtropicales.
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +5
Cazadores del tamaño de una mano. Estas arañas peludas y
marrones no son monstruos enormes, pero son lo suficientemente Inmunidad a daño: psíquico
grandes como para resultar alarmantes. El tamaño típico de un Inmunidad a estados: asustado, hechizado
ejemplar es el de una mano humana con los dedos abiertos, pero Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
algunos llegan a ser tan grandes como un perro pequeño. Idiomas: —
Hilo de telaraña. Estas arañas no tejen telas, sino que Desafío: 1/4 (50 PX)
permanecen encaramadas en busca de sus presas. Cuando la
presa se acerca, la araña lanza un hilo de telaraña para atraparla y Caminar por Telarañas. La araña ignora las restricciones al
luego se abalanza con precisión a lo largo de ese hilo para asestarle movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
un profundo mordisco. Su potente veneno puede incapacitar a Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
criaturas mucho más grandes que ellas y devoran rápidamente la difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
carne con sus poderosas mandíbulas. hacer pruebas de característica.
Habitantes de ciudad. Las arañas de líneas rojas se encuentran
a menudo en las ciudades y su tamaño las convierte en un ACCIONES
buen sustituto del cangrejo estrangulador en ciertas formas de Hilo de emboscada. Ataque con arma a distancia: +5 a
adivinación. Son las favoritas de los comerciantes de mascotas impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: la araña mueve
exóticas, normalmente con los sacos de veneno extraídos, pero no inmediatamente toda la longitud del hilo (hasta 60 pies) hasta el
siempre. Los goblins, los kobolds y algunos humanos las utilizan objetivo y realiza un ataque de picadura con ventaja. Este ataque
en lugar de los gatos para controlar las plagas de ratones o ratas, se puede utilizar sólo si la araña está más elevada que su objetivo
y son razonablemente buenas mascotas si se las mantiene bien y por lo menos a 10 pies de distancia.
alimentadas. Si les entra hambre, las arañas de líneas rojas pueden Picadura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
devorar a otras mascotas pequeñas o incluso a sus dueños. 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
recibir 3 (1d6) daño de veneno y quedar envenenado hasta el
ARAÑA DE LÍNEAS ROJAS inicio del próximo turno de la araña. El objetivo falla la tirada de
Bestia Diminuta, sin alineamiento salvación automáticamente y recibe un daño adicional de 1d6 de
Clase de Armadura: 13 veneno si es picado por otra araña de líneas rojas mientras está
envenenado de esta manera.
Puntos de golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

26
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Araña de paso fantasmal cortante y perforante de ataques procedentes de armas no


Una araña de color blanco pálido y del tamaño de un caballo se
desliza entre las sombras. Sus ojos apagados se fijan en ti mientras se mágicas
desvanece con un fantasmal brillo azul. Inmunidad a estados: apresado, aturdido, derribado,
paralizado, petrificado
Las arañas de paso fantasmal son cazadoras malévolas que
surgieron de experimentos fallidos con arañas de fase. Son seres El paseo termina cuando la araña elige terminarlo como acción
enjutos y demacrados, casi sin color. Miden 8 pies de diámetro adicional o cuando muere.
(incluyendo las patas) y pesan 500 libras. Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
Telarañas fantasma. Las arañas de paso fantasmal tejen hacer pruebas de característica.
telas temporales en zonas aisladas. Pasan la mayor parte de su
tiempo acechando a las presas para paralizarlas y arrastrarlas a su
red fantasma. Mientras restos de estas yacen enredados en telas
ACCIONES
fantasmales, pasan desapercibidos para otras criaturas materiales, Ataque múltiple. La araña realiza dos ataques de picadura. Puede
pero las arañas acaban desechando las anteriores muertes. Los realizar un ataque de trampa fantasmal en lugar de una de sus
aventureros son sabios al temer las cuevas vacías que contienen picaduras.
restos inexplicables y desecados. Picadura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante
más 13 (3d8) de daño de veneno, o la mitad del daño de veneno
ARAÑA DE PASO FANTASMAL si supera una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si el daño
Monstruosidad Grande, neutral malvada del veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, está estable
pero envenenado y paralizado durante 1 hora, aunque recupere
Clase de Armadura: 15
los puntos de golpe perdidos. Al usar paseo fantasmal, la picadura
Puntos de golpe: 119 (14d10 + 42) y el veneno de la araña hacen la mitad del daño a los objetivos
Velocidad: 50 pies, trepar 50 pies que no se ven afectados por la trampa fantasmal (ver más abajo).
Trampa fantasmal (Recarga 5–6, solo durante el paseo
FUE DES CON INT SAB CAR fantasmal). Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance
15 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 8 (-1) 40/160 pies, un objetivo. Impacto: El objetivo está apresado
por una telaraña fantasmal. Mientras está apresado de esta
Tiradas de salvación: Des +9, Car +3 manera, el objetivo es invisible para todas las criaturas excepto
las arañas fantasma, y tiene resistencia al daño de ácido, frío,
Habilidades: Percepción +6 fuego, relámpago y trueno. Una criatura apresada por la Trampa
Inmunidad a daño: veneno fantasma puede escapar usando una acción para realizar una
Inmunidad a estados: envenenado prueba de Fuerza CD 14; además las telarañas pueden ser
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, atacadas y destruidas (CA 10; 5 PG).
Percepción pasiva 16
Idiomas: comprende infracomún, pero no puede hablar
Desafío: 9 (5.000 PX)

Caminar por Telarañas. La araña ignora las restricciones al


movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Movimiento Incorpóreo (solo durante el Paseo Fantasmal). La
araña puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si
fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si finaliza
su turno dentro de un objeto sólido.
Paseo Fantasmal. Como acción adicional,
la araña se vuelve invisible e intangible.
Atacar no acaba con esta invisibilidad.
Mientras sea invisible, la araña de
paseo fantasmal tiene ventaja en
las pruebas de Destreza (Sigilo) y
obtiene lo siguiente:
Resistencia a daño: ácido,
frío, fuego, relámpago,
trueno; contundente,

27
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Araña j'ba fofi


Una gran araña marrón, parecida a una tarántula con patas
exageradamente largas, emerge grácilmente de los arbustos,
seguida de otros arácnidos similares más pequeños y de
color amarillo.
La j'ba fofi se parece a una tarántula de gran
tamaño con patas muy largas, aunque un
destello de inteligencia indica que esta especie
evolucionó por encima de una simple
alimaña
Líderes de la manada. Las más jóvenes
son de color amarillo, pero sus pelos se
vuelven marrones a medida que envejecen.
Las j'ba fofi inmaduras arrastran a las
arañas ordinarias a su compañía en masas
bulliciosas que las siguen por dondequiera
que vayan.
Aficionadas al camuflaje. La
coloración natural de una j'ba
fofi, junto con su habilidad para
camuflarse —sus cerdas, similares
al pelo, suelen estar cubiertas
por una capa de hojas—, la hacen
prácticamente invisible en su
entorno natural. Tejen hojas
y otros desechos del bosque
en sus telarañas para crear
guaridas bien escondidas y cerradas.

ARAÑA J'BA FOFI


Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 75 (10d10 + 20)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Sigilo +5 (+7 en terreno boscoso o selvático)


Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, fofi. Una criatura que no se da cuenta de una telaraña y entra
Percepción pasiva 11 en contacto con ella, queda apresada por la red. Una criatura
Idiomas: — apresada puede liberarse de la telaraña usando una acción
Desafío: 3 (700 PX) y realizando una prueba de Fuerza CD 12 con éxito. La red
puede ser atacada y destruida (CA 10; 5 PG; vulnerable al daño
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al del fuego; inmune al daño contundente, al veneno y al daño
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. psíquico).
Sentido de la Telaraña. Mientras está en contacto con una Trepar cual Arácnido. La j'ba fofi puede trepar por superficies
telaraña, el j'ba fofi conoce la ubicación exacta de cualquier otra difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
criatura en contacto con la misma red. hacer pruebas de característica.
Simbiosis Arácnida. Ninguna araña común atacará a la j'ba
fofi a menos que sea controlada mágicamente o la j'ba fofi la ACCIONES
ataque primero. Además, cada j'ba fofi está acompañada por un Picadura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
enjambre de arañas (una variante del enjambre de insectos), que 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más
se mueve y ataca de acuerdo con el comando mental del j'ba fofi 22 (5d8) de daño de veneno, o la mitad del daño de veneno si
(comandar el enjambre no requiere una acción por parte del j'ba la víctima supera una tirada de salvación de Constitución CD 12.
fofi). Un objetivo reducido a 0 puntos de golpe por este ataque está
Telarañas Camufladas. Se necesita superar una prueba de estable pero envenenado y paralizado durante 1 hora, incluso
Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectar la telaraña de la j'ba después de recuperar puntos de golpe.

28
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Árbol de Hojadragón
Las hojas con cabeza de dragón de estos robles a veces crujen a pesar
de la falta de viento, como un indicio de su poder dracónico.
ACCIONES
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 10
Dones entre los dragones. Estos magníficos árboles están pies, un objetivo. Impacto: 58 (10d10 + 3) de daño contundente.
imbuidos de algunas características de sus amos dracónicos. Aunque
Hojas. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 30/60
la mayoría de las arboledas se componen de un solo tipo de árbol de
pies, un objetivo. Impacto: 45 (10d8) de daño cortante.
hojadragón, en ocasiones los dragones hacen obsequios con ellos
para cimentar un pacto o como muestra de lealtad. El dragón que Arma de aliento (Recarga 6). Un árbol de hoja de dragón
regala el árbol entrega el control de la planta como parte del trato. puede emitir un arma de aliento desde sus hojas apropiada para
Esto explica las arboledas mezcladas que pertenecen a señores el dragón al que honra. El arma de aliento de la criatura inflige
dragón especialmente poderosos. 49 (14d6) de daño, o la mitad del daño a los objetivos que
superen con éxito una tirada de salvación de Destreza CD 15. Un
Guardianes silenciosos. Los árboles de hojadragón utilizan
árbol negro, cobrizo o verde expulsa una línea de ácido de 60
tácticas bastante sencillas para disuadir a posibles intrusos. Permanecen
pies; un árbol azul o bronce, una de rayos de 60 pies; un árbol
inmóviles o dejan que la brisa agite sus hojas para pasar desapercibidos.
Una vez que un número suficiente de objetivos entra en la arboleda, los de bronce, oro o rojo expulsa un cono de fuego de 30 pies; y un
árboles arrojan hojas afiladas o exhalan el aliento sobre sus objetivos, árbol plateado o blanco un cono de frío de 30 pies.
ajustando su posición para hacer un mejor uso de sus armas.
Largos recuerdos. Los árboles de hojadragón llegan a vivir hasta
los 1000 años. Miden 15 pies de altura y pesan 3000 libras, pero
los ejemplares más antiguos pueden alcanzar una altura de 45 pies.
Para cultivar un nuevo árbol de hojadragón se necesita un esqueje de
un árbol existente de al menos 50 años, al que el maestro del árbol
imbuye de poder, sacrificando el uso de su arma de aliento durante
un mes. Aunque este tiempo apenas repercute en la vida del dragón,
este considera cuidadosamente la creación de un nuevo árbol, por
temor a que otros descubran su debilidad temporal.

ÁRBOL DE HOJADRAGÓN
Planta Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 152 (16d10 + 64)
Velocidad: 5 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 3 (–4) 12 (+1) 17 (+3)

Inmunidad a daño: Un árbol de hojadragón disfruta de las mismas


inmunidades que su dragón progenitor. Los árboles negros,
cobrizos y verdes son inmunes al daño de ácido; los árboles azules
y de bronce son inmunes al daño de relámpago; los árboles de
oropel, oro y rojo son inmunes al daño de fuego; y los árboles
plateados y blancos son inmunes al daño del frío.
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido.
Sentidos: vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: pueden entender el idioma de su creador
o maestro designado
Desafío: 8 (3.900 PX)

Leal al Maestro Dragón. Un árbol de hojadragón solo sigue las


órdenes de su maestro designado (o de cualquier criatura a la que
el maestro le conceda el control). Tiene ventaja en las tiradas de
ÁRBOLES DE HOJADRAGÓN EN MIDGARD
salvación contra cualquier conjuro o efecto de conjuro o control. Las mentes más brillantes del Imperio Mharoti crearon estos
Además, el árbol tiene ventaja en cualquier tirada de salvación
árboles para sus señores dracónicos. Una vez que los druidas
para resistir las pruebas de Engañar, Diplomacia o Intimidar que se
enseñaron a los dragones los secretos de la creación de los
realicen para influir en él y que actúe contra sus amos.
árboles, fueron asesinados para evitar que este conocimiento
Debilidades. Los árboles de hoja de dragón con inmunidad al fuego
se difundiera. Un puñado de jardineros humanos y kobolds
también tienen vulnerabilidad al frío, y los árboles con inmunidad
saben como atenderlos pero poco más.
al frío tienen vulnerabilidad al fuego.

29
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Árbol guardián feérico • Un ataque mágico que inflige daño de relámpago rompe
Óxido oscuro, parecido a una corteza, incrusta el tronco de este árbol
de metal forjado en frío , y sus hojas metálicas opacas crujen con el cualquier efecto de ralentizar sobre el el árbol y cura 1 punto
sonido del metal afilado. de golpe por cada 3 de daño que el ataque debiera causar. Si
la cantidad de curación hace que el árbol exceda su puntuación
Árboles de hierro frío. Estas construcciones ferrosas se forjan máxima de puntos de golpe, ganará el exceso como puntos de
en frío en un proceso que dura varios años, ya que los trozos de golpe temporales. El árbol no tiene tirada de salvación contra
herrumbre y otras oxidaciones se cultivan capa a capa en la corteza y las los efectos de relámpago.
ramas. De este modo, los artífices crean troncos macizos y retorcidos Forma Inmutable. El árbol guardián feérico es inmune a cualquier
que se asemejan a árboles reales y nudosos. Los maestros artesanos conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
sueldan hojas de hierro frío teñidas de verde, y los expertos caldereros Resistencia Mágica. El árbol guardián feérico tiene ventaja en las
dan vida a la construcción a través de intensos rituales mágicos que, tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
según se rumorea, duran un ciclo completo de estaciones.
Destructores de feéricos. El árbol obedece ACCIONES
inquebrantablemente las órdenes de sus creadores, vigilando
Ataque múltiple. El árbol realiza dos ataques con sus ramas
puntos clave de entrada a través de ríos y arroyos feéricos, arboledas
y puede usar una acción adicional para realizar un ataque de
sagradas abandonadas en lo profundo del bosque, posibles anillos
Hojas Desolladoras si está disponible.
de hadas o factibles campamentos de elfos. Muchos son liberados
en las profundidades de los bosques élficos con órdenes de atacar Rama. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
a cualquier feérico que vean. Después, rara vez se vuelve a oír de 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante.
hablar de estos árboles feéricos, y se desconoce si dejan un rastro Hojas desolladoras (Recarga 5-6). El árbol puede lanzar un
sangriento de elfos desollados a su paso tras arrasar durante aluvión de hojas de hierro frío afiladas desde sus ramas en una
décadas, o si alguna contramedida feérica los neutraliza. explosión de 20 pies de radio. Todas las criaturas atrapadas dentro
Número en aumento. Cada año, los guardianes feéricos ordenan su de esta área deben superar una tirada de salvación de Destreza
construcción y liberación, confiando en la naturaleza destructiva de los CD 16 para evitar
constructos. Media docena podría custodiar un solo anillo de piedras sufrir recibir 21 (6d6)
elfas derribadas. Los guardianes feéricos no dejan nada al azar. de daño cortante,
recibiendo la mitad
Naturaleza de constructo. Un árbol guardián feérico no
si tienen éxito.
necesita aire, comida, bebida o descanso.

ÁRBOL GUARDIÁN FEÉRICO


Autómata Enorme, sin alineamiento
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 94 (9d12 + 36)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 10 (+0) 18 (+4) 2 (–4) 11 (+0) 6 (–2)

Tiradas de salvación: Con +7, Sab +3, Car +1


Habilidades: Percepción +3
Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
hechos con adamantina
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 8 (3.900 PX)

Alcance del Guardián. Las criaturas a 15 pies de un árbol guardián


feérico provocan ataques de oportunidad incluso si realizan la
acción de Destrabarse antes de abandonar su alcance.
Armas Mágicas. Los ataques del árbol guardián feérico son mágicos.
Contractibilidad y Conductividad. Determinados conjuros
y efectos funcionan de manera diferente sobre los árboles
guardianes feéricos:
• Un ataque mágico que inflige daño de frío ralentiza a un árbol
guardián feérico (como el conjuro ralentizar ) durante 3 asaltos.

30
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Aridni
Más rudos y despiadados que los pixies normales, los aridni son una ACCIONES
raza especialmente codiciosa de bandidos y secuestradores feéricos.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Arqueros pálidos. Estos feéricos de rostro ceniciento con alas alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño
de polilla gris disparan sus flechas de color verde con una burla y perforante.
una maldición. Los aridni prefieren el combate a distancia siempre Arco pixie. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance
que sea posible y son bastante difíciles de atraer al combate cuerpo 40/160 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante.
a cuerpo. A veces aceptan un desafío personal o responden a las
Flechas esclavistas. Un aridni puede añadir a sus flechas un efecto
acusaciones de cobardía.
mágico además del daño normal. Si es así, el aridni elige entre los
Saqueadores de caravanas. Han desarrollado diferentes siguientes efectos:
habilidades mágicas que les ayudan cuando asaltan caravanas en • Confusión. El objetivo debe superar una tirada de salvación
busca de cautivos a quienes esclavizar y vender, una de sus tácticas de Sabiduría CD 14 o resultar confundido (como el conjuro)
favoritas es hechizar a los enemigos para esclavizarlos. durante 2d4 - 1 asaltos.
Riqueza a cambio de estatus. Se deleitan expoliando a los • Dormir. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
humanos y los enanos, no tanto por su valor, sino como una señal Sabiduría CD 14 o caer dormido durante 2d4 minutos.
de su poder sobre los mortalesy su desprecio por aquellos que • Miedo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
carecen de sangre feérica. Sabiduría CD 14 o asustarse durante 2d4 asaltos.
• El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
ARIDNI CD 14 o quedar incapacitado durante 2d4 asaltos. Mientras está
incapacitado, el objetivo está tumbado en el suelo riendo de
Feérico Pequeño, neutral malvado forma incontrolable.
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 82 (15d6 + 30)
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


9 (–1) 21 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8


Habilidades: Acrobacias +11, Percepción +3, Sigilo +11
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, gnoll, silvano, habla del vacío
Desafío: 5 (1.800 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del aridni


es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros:
A voluntad: detectar magia, invisibilidad, luces
danzantes
3/día: armadura de mago, fuego
feérico, hechizar persona
1/día: crecimiento espinoso
Pasar Volando. El aridni no provoca
ataques de oportunidad cuando vuela
para salir del alcance de un enemigo.
Resistencia Mágica. El aridni tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros
efectos mágicos.

LOS ARIDNI EN MIDGARD


Cuando los elfos abandonaron las tierras de los humanos, no y se rebelan contra las cortes élficas y los imperios de Midgard.
todos sus sirvientes los acompañaron. Algunos permanecieron Buscan recuperar parte de su poder y de su gloria ancestrales
por decisión propia; otros fueron abandonados por pertenecer robados por humanos y enanos, normalmente robando,
a linajes asalvajados y corruptos; mientras que otros han corrompiendo y asesinando a dichos enemigos ancestrales. Entre
permanecido como sirvientes de deidades locales o de magos. La estos feéricos abandonados están los aridni (hadas esclavas), las
mayoría de ellos tienen un profundo rencor hacia la humanidad hadas malvadas que sirven a los Esclavistas de Reth-Saal.

31
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Arpía búho
El rostro de esta mujer alada está envuelto en
un tocado de plumas, sus ojos luminosos
y su nariz aguileña aportan belleza
a su comportamiento feral. Sus
pies, provistos de garras
afiladas, parecen aún
más inhumanos en
comparación.
Reinas de las arpías.
Una arpía búho es una reina entre las
de su especie, ya que posee una gracia
e inteligencia superiores, así como el
instinto depredador y el apetito salvaje de
un búho. A las arpías búhos nunca les crece pelo,
sólo plumas, que a menudo envuelven sus rostros
y coronan sus cabezas como un tocado. Los espolones
de sus pies son fuertes y muy afilados. Son voladoras mucho
más fuertes que las arpías menores, se lanzan en picado y
planean en el aire con facilidad para despedazar a sus presas.
Se encuentran tanto en climas templados como en desiertos y
selvas.
Magia nocturna. Las arpías búho practican una rara y potente
magia asociada a la oscuridad y la noche. Pueden contrarrestar
fácilmente la mayoría de las fuentes de luz. Su oído es tan fino que
ni la oscuridad ni la invisibilidad merman su capacidad para cazar
a su presa. Su agudo oído también hace que los ataques de los ACCIONES
truenos las inquieten.
Ataque múltiple. La arpía búho realiza dos ataques con sus garras
Sivientes de Alquam. Las arpías búho son bardas innatas y dos ataques con sus zarpas.
(aunque irremediablemente malvadas) gracias a su agudo
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
ingenio, y la mayoría son celosas seguidoras de Alquam, señor pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) de daño cortante.
demoníaco de la noche. Menos comunes, pero no desconocidas,
Zarpas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
son las arpías búho oráculos, las eruditas y las coleccionistas. pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Se sabe que estas sabias intercambian sus conocimientos
Canción tentadora. La arpía búho canta una melodía mágica.
y percepciones por compañerismo, o por regalos y tesoros
Todos los humanoides y gigantes situados a 300 pies o menos de
inusuales. ella y que puedan oír la canción deberán superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 15 o estarán hechizados hasta que la
ARPÍA BÚHO melodía termine. La arpía deberá utilizar una acción adicional en
sus turnos subsiguientes para seguir cantando. Puede dejar de
Monstruosidad Mediana, neutral malvada
cantar en cualquier momento. La canción también termina si la
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) arpía resulta incapacitada.
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45) Mientras una criatura está hechizada por la arpía, estará
Velocidad: 20 pies, volar 80 pies (levitar) incapacitada e ignora los cantos de otras arpías. Si el objetivo
hechizado se encuentra a más de 5 pies de la arpía, deberá
FUE DES CON INT SAB CAR moverse durante su turno hacia ella siguiendo el camino más
corto, para intentar situarse a 5 pies o menos de la arpía. No
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+4)
evitará provocar ataques de oportunidad, pero cada vez que sufra
daño de un origen distinto a la arpía, podrá repetir su tirada de
Habilidades: Interpretación +7, Sigilo +6 (+9 mientras vuela) salvación. También repite la tirada de salvación antes de entrar
Vulnerabilidad a daño: trueno en terreno que le causaría daño (lava o un pozo, por ejemplo), si
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12 la ruta más directa incluye dicho espacio peligroso. Una criatura
repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Una
Idiomas: abisal, común, gigante
tirada de salvación exitosa termina el efecto sobre esa criatura y la
Desafío: 5 (1.800 PX) vuelve inmune al canto de esta arpía durante 24 horas.
Oscuridad flotante. Una arpía búho que se cierne en vuelo puede
Disonancia. La arpía búho no puede usar su vista ciega mientras sacudir una fina y mágica nube de caspa de sus alas sobre una
está ensordecida. criatura a 20 pies y directamente debajo de ella. La criatura debe
Lanzamiento de Conjuros Innato. La habilidad mágica de la arpía superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o caer
búho es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes inconsciente y estar envenenada durante 10 minutos. Despierta si
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: recibe daño o si una criatura usa una acción para despertarla, pero
3/día: oscuridad despertar no termina con el envenenamiento.

32
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Asanbosam
Un asanbosam es un monstruo hirsuto de ojos saltones inyectados Constitución CD 14 contra enfermedad. Si la tirada de salvación falla,
en sangre. A menudo se encarama en lo alto de un árbol, listo para el objetivo sufre 11 (2d10) de daño de veneno inmediatamente y
apresar a los incautos que pasan por el lugar con unas garras que se estará envenenado hasta que se cure la enfermedad. Cada periodo
asemejan a garfios oxidados. de 24 horas que transcurra, la criatura deberá repetir la tirada de
salvación y reducir sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10) si la
Garras y colmillos de hierro. Se asemejan a los ogros falla. Esta reducción de los puntos de golpe máximos durará hasta
peludos de cintura para arriba, pero con piernas musculosas y que se cure la enfermedad. Si la enfermedad reduce el máximo de
flexibles mucho más largas que las de un ogro. Estos puntos de golpe de la criatura a 0, ésta muere.
extraños apéndices terminan en pies con garras en Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
forma de garfio, y tanto los garfios de la criatura 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño perforante,
como sus colmillos son de hierro en lugar de hueso y el objetivo es agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que deje de
u otro material orgánico. Estos colmillos y garras estar agarrado, el objetivo quedará apresado, pero el asanbosam
de hierro marcan la edad de un asanbosam, no no podrá emplear sus garras contra un objetivo diferente. Si el
solo por su tamaño sino también por su color. Los objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
ejemplares más jóvenes tienen ganchos y colmillos de Constitución CD 14 contra
grises y brillantes, mientras que los más viejos los enfermedad o contraer la
tienen descoloridos y oxidados. enfermedad descrita en el
Comedores de hierro. La dieta de los asanbosams mordisco.
incluye hierro en las carnes rojas, las aves de corral,
el pescado y las verduras; cuando están desesperados,
también sacan limaduras de hierro de sus propias
garras para saciar su ansia. El gusto de los asanbosams
por la sangre fresca y la carne humanoide ha dado lugar a
la leyenda de que son vampiros (lo que no es cierto).
Guaridas en los árboles. Los asanbosams
pasan la mayor parte de su vida en los árboles, donde
construyen casas similares a nidos o plataformas de cuerdas
y tablones toscos. No temen a la magia; la mayoría de las tribus
cuentan con al menos un hechicero entre sus miembros.

ASANBOSAM
Aberración Grande, caótica malvada
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36)
Velocidad: 40 pies, trepar 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 5 (−3)

Habilidades: Acrobacias +4, Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: gigante
Desafío: 5 (1.800 PX)

Arbóreo. Mientras se encuentra sobre un árbol, el asanbosam


puede realizar la acción de Destrabarse o Esconderse como acción
adicional en cada uno de sus turnos.
Trepar cual Arácnido. El asanbosam puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
hacer pruebas de característica.

ACCIONES
Ataque múltiple. El asanbosam realiza un ataque de
mordisco y un ataque con las garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15
(2d10 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de salvación de

33
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Atormentado pútrido
Estos cadáveres tambaleantes tienen raices, ramas y otros desechos ACCIONES
entrelazados en sus cuerpos, y sus fauces abiertas a menudo se llenan
de alimañas reptantes. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño contundente.
Muerto viviente de pantano. Los atormentados pútridos son
cadáveres andantes impregnados de musgo, barro y los detritus Vomitar sanguijuelas (Recarga 6). Un atormentado pútrido
de las profundidades de los pantanos. Son los restos de individuos puede vomitar el contenido de su estómago sobre un objetivo a
que, por desgracia o por una mala acción, murieron perdidos en un 5 pies o menos. Junto con la bilis y el barro de su estómago, lo
vasto pantano. Su desesperada necesidad de escapar del pantano que incluye 2d6 sanguijuelas muertas vivientes que se adhieren
en vida se transforma en un odio hacia todos los seres vivos en la al objetivo. La víctima recibe 1 punto de daño necrótico por
muerte. A menudo se reúnen en lugares manchados por las malas cada sanguijuela al comienzo de su turno, y el atormentado
acciones. pútrido gana el mismo número de puntos de golpe temporales.
Como acción, una criatura puede eliminar o destruir 1d3
Islas musgosas. Cuando no hay víctimas potenciales cerca, sanguijuelas de sí misma o de un aliado adyacente.
los pútridos se hunden en el agua y el estiércol, donde el musgo y
las plantas acuáticas crecen sobre ellos y las alimañas habitan su
carne putrefacta. Cuando las criaturas vivas se acercan, el pútrido
dormido sale de su escondite acuático y ataca a su presa, golpeando
salvajemente con sus brazos y pisoteando a los enemigos
derribados para hundirlos más en el fango. No hay planificación
y poca astucia en su asalto, pero se mueven por los pantanos
con más libertad que la mayoría de los intrusos y atacan con una
determinación que se confunde fácilmente con un propósito.
Refugio de sanguijuelas. Los atormentados pútridos
crean condiciones especialmente favorables para las
sanguijuelas. A menudo son anfitriones o escondites de
grandes concentraciones de sanguijuelas.
Naturaleza de muerto viviente. Un atormentado
pútrido no necesita aire, comida, bebida o descanso.

ATORMENTADO PÚTRIDO
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 8 (–1) 13 (+1) 6 (–2) 11 (+0) 6 (–2)

Resistencia a daño: contundente y perforante de ataques


procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado,
hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas —
Desafío: 2 (450 PX)

Arrastrarse por el Pantano. Los


atormentados pútridos no sufren
penalizaciones de movimiento en
terreno pantanoso.
Muerto Inmóvil. El atormentado pútrido es invisible
mientras está enterrado en mugre del pantano.

34
TOMO DE LAS BESTIAS • A

Atormentador de alimañas
Esta gran alimaña se mueve de forma errática, goteando líquido Idiomas: —
tóxico de su exoesqueleto agrietado. Desafío: 4 (1.100 PX)
Alimaña de cieno. Este cieno parasitario vive en los caparazones
de bichos monstruosos, como escorpiones y arañas, a los que Infestar Bichos. Si el atormentador de alimañas daña a una bestia
ha infestado y matado. Un atormentador de alimañas podría de tamaño Mediano o más pequeña, puede intentar infestarla
como acción adicional. La criatura dañada debe superar una
confundirse con la forma original y viva de su víctima a primera vista,
tirada de salvación de Constitución CD 14 contra una enfermedad
pero los movimientos lentos y erráticos, y el caparazón rezumante de
o estará envenenado hasta que la enfermedad se cure. Cada
los atormentadores revelan rápidamente su verdadera naturaleza. periodo de 24 horas transcurrido, la criatura debe repetir la tirada
Amplia variedad de presas. Una infección de atormentadores de salvación, o reducir sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10).
puede diezmar nidos enteros de alimañas. Cuando son escasas, Si la enfermedad reduce su máximo de puntos de golpe a 0, el
estos cienos pasan a depredar otras especies, como hormigas, atormentador de alimañas ha conseguido devorar el interior de la
cangrejos, tosculi y, a veces, incluso zombis o reptiles. criatura y la víctima se convierte en un atormentador, conservando
su carcasa exterior pero reemplazando su carne con cieno
Anfitriones necesarios. Los atormentadores de alimañas no
atormentador.
pueden sobrevivir mucho tiempo fuera de sus criaturas anfitrionas,
Romper Caparazón. Una criatura que impacte al atormentador
se licúan rápidamente y pierden su consistencia. Un cuerpo
con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentre a 5 pies o
abandonado por un atormentador es una espeluznante cáscara
menos de él recibe 5 (1d10) de daño de ácido.
hueca que desprende un fuerte y ácido olor.
ACCIONES
ATORMENTADOR DE ALIMAÑAS
Ataque múltiple. El atormentador de alimañas realiza dos ataques
Cieno Grande, sin alineamiento con sus garras y un ataque con su aguijón.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 95 (10d10 + 40) 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más
Velocidad: 30 pies 5 (1d10) de daño de ácido.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente
más 5 (1d10) de daño de ácido, y el objetivo es agarrado (escapar
15 (+2) 11 (+0) 19 (+4) 1 (-5) 7 (–2) 1 (–5)
CD 12). El atormentador tiene dos garras, cada una de las cuales
puede agarrar un objetivo.
Inmunidad a daño: ácido Rociar ácido (Recarga 6). El atormentador escupe ácido en una
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en el
derribado, ensordecido, hechizado área recibe 18 (4d8) de daño de ácido, o la mitad del daño si
Sentidos: Visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), supera con éxito una tirada de salvación de Destreza CD 14.
Percepción pasiva 8

35
A • TOMO DE LAS BESTIAS

Autómata de biblioteca
El zumbido de los servos, el tic tac de los engranajes y las pequeñas
descargas de vapor alertan de la presencia del diminuto guardián
de esta biblioteca.
Estas pequeñas construcciones se crearon para cumplir con las
responsabilidades organizativas de las enormes bibliotecas con
problemas de personal, pero algunas invariablemente aprenden lo
suficiente sobre el mundo en general como para buscar aventuras y
nuevos conocimientos, en lugar de atender los objetos a su cargo.
Ojos del pasado. Aunque están construidos en gran parte con
componentes mecánicos, los autómatas incluyen un único globo
ocular humano que está colocado en el extremo de un apéndice
articulado. El ojo suele ser donado por uno de los académicos de la
institución (según su testamento) para que pueda seguir sirviendo a
los repositorios de conocimiento que fueron la obra de su vida.
Telequinesis. Aunque los autómatas no tienen brazos, pueden
mover y manipular materiales escritos de forma telequinética.
Gracias a sus motores analíticos, el autómata de biblioteca revisa
incansablemente los tomos, traduce textos antiguos, cataloga los
volúmenes de la institución, busca textos para los visitantes y, de
vez en cuando, libera las vastas salas de plagas no
deseadas.
Buscados por los magos. Los magos
han descubierto que estos burócratas
mecánicos son cuidadores especialmente
eficaces de sus libros de conjuros y
pergaminos durante las aventuras.
Naturaleza de constructo. Un
autómata de biblioteca no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

AUTÓMATA DE BIBLIOTECA
Autómata Pequeño, legal neutral
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) Bibliotelekinesis. Esta habilidad funciona como el truco mano de
mago pero solo se puede usar en libros, pergaminos, mapas y
Habilidades: Historia +4, Investigación +4 otros materiales impresos o escritos.
Inmunidad a daño: veneno Mirada desconcertante. El autómata de la biblioteca elige una
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado criatura que puede ver en un radio de 40 pies. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12 o recibir
Sentidos: vista ciega 60 pies, visión verdadera 10 pies, Percepción
9 (3d4 + 2) de daño psíquico y tener desventaja en las pruebas
pasiva 11
basadas en Inteligencia, las tiradas de salvación y de ataque hasta
Idiomas: común, habla maquinal el final de su siguiente turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, el
Desafío: 1/2 (100 PX) objetivo sufre la mitad de daño y no sufre ningún otro efecto.

Almacén de Libros Extradimensional. Una pequeña puerta en


el pecho del autómata de la biblioteca se abre a una estantería
extradimensional. Esta estantería funciona exactamente como una AUTÓMATA DE BIBLIOTECA FAMILIAR
bolsa de contención excepto que solo puede almacenar materiales
escritos como libros, pergaminos, tomos, cuadernos, libros de Si el DJ lo permite, el autómata de biblioteca puede servir como
conjuros y artículos similares. familiar para un lanzador de conjuros no caótico. Todas las
reglas estándar que corresponden a los familiares se aplican a
los autómatas de biblioteca.

36
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Bagiennik
Con sus garras palmeadas, ojos bulbosos y los dos orificios nasales
que rezuman una sustancia negra aceitosa, esta criatura no es del
todo horrible, pero podría serlo si la mayor parte de ella no estuviera
oculta por una gruesa capa de estiércol y barro.
Baño asqueroso. Cuando un bagiennik está solo, pasa el tiempo
bañándose en los manantiales, ríos y pantanos locales. La criatura
busca en el fango y el limo, extrayendo sustancias que mejoren
sus secreciones aceitosas. Si algo molesta a la criatura durante sus
lánguidas sesiones de baño, tomará furiosas represalias. Una vez
que el bagiennik se ha bañado durante cuatro horas,
busca un objetivo para una travesura o un acto de
caridad.
Humor imprevisible. Uno nunca sabe qué
esperar de un bagiennik. La misma criatura puede
ayudar a un viajero herido un día, untar a esa misma
persona con aceite corrosivo y ácido al día siguiente,
y luego prestar tiernos cuidados a la quemada víctima
de su propio comportamiento psicótico. Si la criatura
se siente benévola, cura a los animales heridos o incluso
a los aldeanos enfermos o lesionados. Si un bagiennik
visita un asentamiento, los enfermos se acercan a él con
cautela mientras todos los demás se esconden para
no provocar su ira. Cuando un bagiennik sale
de su baño enfadado, monta en cólera y busca
animales o humanoides a los que rociar con su
aceite. Si los puntos de golpe de una víctima
se reducen a 0, el bagiennik, malhumorado,
le aplicará un aceite curativo para estabilizarla,
refunfuñando todo el tiempo.
Aceites ácidos. La recogida de los aceites negros
de un bagiennik muerto debe hacerse antes de que
transcurra una hora desde su muerte. Superar una prueba
de Sabiduría (Medicina) CD 15 permitirá recoger un frasco
de ácido, o dos frascos si el resultado de la tirada es 20 o más.
Un bagiennik puede utilizar estos productos químicos tanto
para curar como para dañar, pero ningún alquimista o curandero
ha averiguado cómo reproducir los efectos curativos. Aparte de su en una criatura estabilizada o que tenga 1 o más puntos de golpe,
efecto ácido, las secreciones pierden toda su potencia a los pocos actúa como una poción de curación, restaurando 2d4 + 2 puntos
momentos de extraerlas. Un Bagiennik pesa 250 libras, más una de golpe. Alternativamente, la secreción de los bagienniks puede
capa de 20 a 50 libras de barro y estiércol. simular los efectos de un conjuro de restauración menor. Sin
embargo, cualquier criatura que reciba el Aceite curativo de un
bagiennik deberá superar una tirada de salvación de Constitución
BAGIENNIK CD 13 o quedar ralentizada durante 1 minuto.
Aberración Mediana, caótica neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) ACCIONES
Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30) Ataque múltiple. El bagiennik realiza dos ataques con las garras.
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Rociada de ácido. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 9 (–1) 16 (+3) 11 (+0)
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño de
ácido. El objetivo debe superar una tirada de salvación CD 13 o
Habilidades: Percepción +5 quedará derribado en medio de un charco de aceite resbaladizo
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 que cubre un área cuadrada de 5 pies de lado. Una criatura que
Idiomas: común entre en el área aceitosa o termine su turno en ese lugar, también
Desafío: 3 (700 PX) deberá superar la tirada de salvación para evitar caer derribada.
Una criatura tendrá que hacer solo una tirada de salvación por
Aceite Curativo. Un bagiennik puede estabilizar automáticamente cada casilla de 5 pies durante cada turno, incluso si entra y
a una criatura moribunda empleando una acción para esparcir acaba su turno en el mismo asalto dentro del charco. El efecto
parte de su secreción aceitosa sobre sus heridas. Un uso similar resbaladizo durará 3 asaltos.

37
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Barbero vil (siabhra)


Un tipo pálido y escuálido, vestido con un delantal de cuero negro y
unos finos guantes de ébano, sonríe desde las sombras. Unas fauces de
dientes afilados como agujas y la navaja de afeitar a su lado son una
clara advertencia de que sus presas deben apresurar los pasos.
Los barberos viles son feéricos sádicos y sin alma que se mueven
entre las sombras para ejecutar sus sangrientas y malévolas
voluntades. Conocidos como barberos, tanto por el uso de
perversas cuchillas como por su propensión a acuchillar los cuellos
de sus víctimas, estos insidiosos feéricos pueden ser encontrados
acechando en lugares oscuros y escabrosos como callejones oscuros
o sombríos cementerios abandonados.
Castigadores feéricos. Llamados siabhra entre las cortes
feéricas, son criaturas caprichosas. Son enviados para castigar a
quienes han ofendido a los señores y damas feéricos, y su crueldad
y astucia les ayudan a escribir mensajes con sangre y piel. Aunque
marcan a aquellos que han hablado mal de los feéricos; aquellos
que han dañado o asesinado a feéricos son más propensos a ser
desangrados lentamente. Algunas de estas muertes se hacen públicas,
aunque en unos pocos casos, la víctima es hechizada para permanecer
invisible mientras el siabhra hace su sangriento trabajo.
Luchadores escurridizos. Suelen utilizar su habilidad de
atravesar las sombras para robar el arma de una víctima y utilizarla
contra su antiguo propietario. Una criatura agarrada por un
barbero está a merced de las siniestras e inmundas armas del
barbero: les encanta el combate cuerpo a cuerpo.
Invasivo.
Asesinos y emisarios. Suelen conspirar con las sagas y merodean Puede entrar,
por los lugares a los que estas malvadas arpías no pueden ir como moverse o incluso
emisarios y asesinos. Algunos sabios especulan que son enviados permanecer en el espacio
de la Reina de la Noche y la Magia o de la Reina de las Brujas. de una criatura hostil
La información sobre los siabhra es escasa, la mayoría de los independientemente del
aventureros que se encuentran con ellos no viven para compartir sus tamaño de la criatura, sin
descubrimientos o para ver al barbero vil lamer su hoja ensangrentada. penalización.
Huida Veloz. Como acción
BARBERO VIL adicional el barbero vil
puede Correr, Destrabarse
Feérico Pequeño, caótico malvado o Esconderse durante su
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero) turno.
Puntos de golpe: 28 (8d6) Hurtar. Como acción
Velocidad: 30 pies adicional, puede realizar la acción Usar un objeto o realizar una
prueba de Destreza (Juego de manos).
FUE DES CON INT SAB CAR Paso Sombrío. Como acción adicional, se teletransporta
mágicamente desde un área de luz tenue u oscuridad que ocupe,
12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)
junto con cualquier equipo que esté usando o cargando, a
cualquier otra área de luz tenue u oscuridad que pueda ver, hasta
Habilidades: Atletismo +3, Sigilo +6 80 pies de distancia. Puede entonces atacar, teniendo ventaja en
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de el primer ataque que realice antes del final de su turno.
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
de plata o de hierro frío ACCIONES
Inmunidad a estados: asustado
Ataque múltiple. Realiza dos ataques con su navaja recta.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Navaja de afeitar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Idiomas: común, goblin, sillvano, umbral impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño
Desafío: 2 (450 PX) cortante.
Corte sucio. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Degollador Cercano. Tiene ventaja en las tiradas de ataque contra alcance de 5 pies, una criatura que esté agarrada por el barbero
cualquier criatura que se encuentre en su mismo espacio. vil, incapacitada o apresada. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño cortante
Imposiblemente Rápido. Puede realizar dos acciones adicionales en más 7 (2d6) de daño necrótico. La criatura y todos sus aliados
su turno, en lugar de una. Cada acción adicional debe ser diferente; que vean este ataque deben superar una tirada de salvación de
no puede usar la misma acción adicional dos veces en un solo turno. Sabiduría CD 15 o estar asustados durante 1d4 asaltos.

38
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Behtu puntuaciones de Fuerza y Constitución, y cuadruplica su velocidad


Estos feroces pigmeos con cara de mandril y los colmillos de un gran
jabalí, mitad mono, mitad humano, llevan sangre de demonio en base (incluyendo su velocidad al trepar). Asimismo, también recibe
las venas. Solo los desesperados o los suicidas viajan a sus templos una penalización de -4 a su puntuación en Inteligencia y Sabiduría
volcánicos. con la misma duración. Una criatura que no sea behtu que ingiera
una infusión de este queda envenenada y recibe 10 (3d6) de
Mechuiti (me-CHU-i-ti), el señor demoniaco de los simios, el daño de veneno; superar una tirada de salvación de Constitución
canibalismo y la tortura, combina la crueldad de un demonio con CD 14 contra veneno reduce el daño a la mitad y anula el estado
la astucia de un humano y la ferocidad de un simio. Introdujo las «envenenado».
mismas cualidades en su pueblo, los behtus (BE-tu), que llevan su
culto de isla en isla.
Constructores de templos. Los behtus levantan santuarios
a Mechuiti allá donde van. Algunos se mantienen y prosperan,
mientras que otros caen en decadencia y regresan a la selva.
Bebedores de icor. En sus templos volcánicos, los ídolos de
Mechuiti lloran la sangre de su demonio, que los behtus utilizan
para crear infusiones que les dan fuerza y velocidad inhumanas.
Los behtus también utilizan las infusiones para grabar tatuajes
demoníacos que les otorgan poderes infernales y protección.
Monturas escamosas. Los behtus crían iguanas demoníacas
como monturas de guerra (usa para ellas el perfil del lagarto
gigante). Se sabe que los hechiceros y druidas más poderosos de
los behtus usan grandes dracos carmesíes y pequeños dragones de
la llama como monturas personales.

BEHTU
Humanoide Pequeño, caótico malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura de pieles)
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 24)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 7 (–2)

Tiradas de salvación: Des +5


Habilidades: Atletismo +5, Sigilo +5
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas: behtu, común, infernal
Desafío: 2 (450 PX)

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante.
Dardo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+5 a impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo
Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Aliento de fuego (Recarga 6). El behtu exhala
fuego en un cono de 15 pies. Cada una de las
criaturas dentro del área afectada sufre 21 (5d8)
de daño de fuego, o la mitad de daño si supera
una tirada de salvación de Destreza CD 13.
Infusiones de icor. Las partidas de guerra
behtus siempre transportan 1d6 frascos de estas
infusiones. A menudo, ingieren una infusión antes
de una emboscada. Durante los siguientes 2d6
asaltos, el behtu obtiene una bonificación de +4 a sus

39
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Beli
Estas pequeñas feéricas invernales son feroces y letales. Se
funden con completa perfección con los entornos nevados
gracias a su piel pálida y sus alas translúcidas, de modo que
solo sus ojos negros y brillantes destacan sobre la nieve y el
hielo.
Estos malévolos duendecillos del hielo son una plaga
para los habitantes de los climas nivosos y emboscan
a las presas incautas con flechas heladas y conjuros
congelantes.
Siervos del viento del norte. Conocidos como
«patzinakis» en algunos dialectos enanos, los beli
sirven a los dioses del invierno y veneran al viento
del norte bajo el nombre de Boreas y otros dioses de
carácter más oscuro. Son aliados frecuentes de los
fraughashar.
Aguafiestas. Los beli se deleitan especialmente al
irrumpir en las fiestas para llevarse los pasteles y esta es
la menos mortífera de sus maliciosas bromas.
Temor a los druidas. Tienen un miedo irracional
a los druidas del norte y a sus compañeros, los osos de
las nieves.

BELI
Feérico Pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (10d6 + 10)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5


Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Inmunidad a daño: frío
Vulnerabilidad a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, enano, gigante
Desafío: 2 (450 PX)

Cazador Ártico. El beli tiene ventaja en las pruebas de Destreza ACCIONES


(Sigilo) y de Sabiduría (Percepción) en entornos naturales
helados. Daga del hielo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del beli es
daño perforante más 2 (1d4) de daño de frío.
Carisma (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, Arco corto helado. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
sin necesidad de componentes materiales: alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
perforante más 2 (1d4) de daño de frío, y el objetivo debe superar
A voluntad: invisibilidad
una tirada de salvación de Constitución CD 13 o padecer 2 niveles
3/día: toque helado de cansancio debido al frío helado de la flecha. Si supera la tirada,
Pasar Volando. El beli no provoca ataques de oportunidad cuando el objetivo se vuelve inmune al cansancio provocado por las
se aleja volando del alcance de un enemigo. flechas del beli durante las siguientes 24 horas (aunque cualquier
Regeneración Fría. Mientras la temperatura está por debajo nivel del cansancio que sufra permanecerá). Un personaje que
del punto de congelación, el beli recupera 3 puntos de golpe obtiene un sexto nivel de cansancio no muere automáticamente,
al principio de su turno. Si el beli recibe daño de fuego, este sino que ve sus puntos de golpe reducidos a 0 y debe hacer
atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. El beli las tiradas de salvación para evitar morir de forma natural. El
morirá solo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se cansancio dura hasta que el objetivo se recupera completamente
regenera. del daño de frío.

40
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Belleza abominable
Una humanoide de otro mundo, de una belleza tan indescriptible Voz ensordecedora (Recarga 5–6). La voz de una belleza
que duele al contemplarla. abominable es encantadora, pero cualquier criatura a 90 pies
o menos y capaz de escucharla cuando realiza su ataque de
Belleza destructora. Una belleza abominable es tan perfecta voz ensordecedora debe superar una tirada de salvación de
que su mirada ciega, su voz es tan melodiosa que ningún oído Constitución CD 16 o quedar ensordecida permanentemente.
puede soportarla, y su tacto es tan excitante que quema como el
fuego. En la adolescencia, esta criatura feérica adopta rasgos que
cumplen los ideales físicos de la población humanoide más cercana:
la elegancia de las piernas largas de las elfas, una figura robusta con
el pelo lustroso cerca de las enanas, la piel sin cicatrices o de color
esmeralda cerca de las goblins.
Celosas y crueles. Las bellezas abominables tienen
tanto afán por ser la criatura más bella de la región que casi
invariablemente se vuelven celosas y paranoicas con respecto
a potenciales rivales. Debido a que una belleza abominable
no puede soportar la competencia, busca matar a cualquiera
cuya hermosura sea comparada con la suya.
Macho de la especie. Las bellezas abominables masculinas
son raras pero son aún más furiosas en sus celos.

BELLEZA ABOMINABLE
Feérico Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 187 (22d8 + 88)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +8, Car +12


Habilidades: Engañar +12, Interpretación +12, Percepción
+7, Persuasión +12
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: común, dracónico, elfo, silvano
Desafío: 11 (7.200 PX)

Toque Abrasador. Los ataques de golpe de la belleza


abominable causan 28 (8d6) de daño de fuego.
Igualmente una criatura que la toque también recibirá 28
(8d6) de daño de fuego.

ACCIONES
Ataque múltiple. La belleza abominable hace dos ataques
de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d8 + 3) de daño más 28 (8d6) de daño de
fuego.
Mirada cegadora (Recarga 5–6). Una criatura
que se encuentre a 30 pies o menos de la
belleza abominable que sea objetivo de este
ataque y se encuentre con su mirada, debe
tener éxito en una tirada de salvación de Carisma
CD 17 o quedará cegada. Si la tirada de salvación tiene
éxito, la criatura objetivo se volverá inmune a la mirada
cegadora de esta belleza abominable.

41
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Bereginyas
Estas pequeñas feéricas aladas parecen estar hechas de niebla gris, y Tiradas de salvación: Des +7
pueden ocultarse a la perfección entre los bancos de niebla y las nubes Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9
que envuelven sus guaridas montañosas. Inmunidad a daño: contundente
Danzantes neblinosas. Estas malvadas y astutas feéricas (cuyo Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
nombre significa «bailarines de las brumas» en idioma elfo antiguo) Idiomas: común, elfo, silvano
vencen a sus víctimas infiltrándose en sus pulmones y asfixiándolas Desafío: 4 (1.100 PX)
con la esencia de las bereginyas.
Espíritus alpinos. Se encuentran con mayor frecuencia en las Asfixiar. Si el bereginyas agarra a un oponente, introduce un
más altas cordilleras, a menudo por encima del manto forestal, zarcillo gaseoso semisólido en la garganta del objetivo como
pero pueden se las puede hallar en cualquier región alpina brumosa acción adicional. El objetivo deberá superar una tirada Fuerza CD
o cubierta de niebla. Los pastores y cabreros suelen dejar leche 14 o quedará sin aliento y comienzará a asfixiarse de inmediato.
o trozos de queso para apaciguarlas; estas ofrendas son más que La asfixia termina si el agarre se interrumpe o la bereginyas
bienvenidas durante la temporada estival de la cría del cordero. muere.

BEREGINYAS ACCIONES
Ataque múltiple. Las bereginyas realizan dos ataques con las
Feérico Diminuto, neutral malvado
garras. Si ambos ataques impactan al mismo objetivo, este
Clase de Armadura: 15 queda agarrado (CD 12 para escapar) y la bereginyas usa
Puntos de golpe: 70 (20d4 + 20) al instante su atributo Asfixiar contra él usando una acción
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies adicional.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante.
14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)

42
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Bestia sombría
Como una masa de sombras y nubarrones, que nunca toca el suelo,
una bestia sombría puede parecer inofensiva a primera vista, excepto
por sus manos con garras y el brillo de sus dientes mellados.
Llamada desde el vacío. Se cree que las bestias sombrías
son el resultado de los feéricos sombríos que se adentran en la
magia del vacío. Casi sin forma y en gran medida incorpóreos,
mediante un acto de voluntad pueden formar una apariencia
aproximada de sus antiguos cuerpos cuando es necesario.
Odio al pasado. Las motivaciones de estas criaturas son
inescrutables. Desprecian la luz y todo lo que les
recuerde lo luminoso o su antigua existencia. Más
allá de eso, poco se sabe de ellos.
Mensajes crípticos. Las bestias sombrías rara
vez se encuentran en grupos, pero cuando lo hacen,
no parecen tener ninguna dificultad o reticencia para
operar y luchar juntas. Se sabe que emiten mensajes
crípticos y amenazantes, pero hablar es difícil para ellos. A
veces, realizan rituales arcanos con la ayuda de humanoides
malignos y el uso de materiales oscuros. En estos rituales
sacrifican energías mágicas y sangre vital, así como las lágrimas de
los inocentes y las almas de los condenados.

BESTIA SOMBRÍA
Feérico Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 135 (18d8 + 54)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 20 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +6


Habilidades: Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, elfo, habla del vacío, umbral
Desafío: 7 (2.900 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica


de la bestia sombría es Carisma (salvación de
conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
3/día cada uno: telequinesis, terror
Movimiento Incorpóreo. La bestia sombría puede
moverse a través de otras criaturas y objetos como
si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de
fuerza si finaliza su turno dentro de un objeto sólido.
Resistencia Mágica. La bestia tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño cortante.
Sensibilidad a la Luz Solar: La bestia sombría tiene desventaja en
las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
Empujón sombrío (Recarga 5–6). La bestia sombría golpea a los
oponentes con un vendaval de sombras animadas en un cono de
ACCIONES 15 pies. Cualquier criatura en el área de efecto debe superar una
Ataque múltiple. La bestia sombría realiza un ataque con su tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser empujada 10 pies hacia
mordisco y dos con sus garras. atrás y caer derribada.

43
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Blemmyes
Este gigante sin cabeza tiene una gran boca en el pecho, y sus ojos tirada de salvación de Constitución CD 16 al final de ese turno o
sobresalen a ambos lados de la misma. regurgitar a la criatura engullida, que cae derribada en un espacio
situado a 5 pies o menos de la monstruosidad. El blemmyes puede
Siempre hambriento. Los blemmyes son unos brutos que se contener a una sola criatura engullida al mismo tiempo. Si el
deleitan con la carne humanoide y los ven a todos como comida monstruo muere, la criatura engullida deja de estar apresada por
potencial. Algunos incluso tienen la suficiente paciencia como este y puede escapar del cadáver usando 5 pies de movimiento.
para cuidar de grupos de humanos, goblins o medianos como si Caerá derribada al salir.
fueran rebaños díscolos; los crian para alimentarse y se dedican a Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
engordarlos para que estén cuanto más suculentos mejor. 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si
Caníbales. Tan grande y terrible es el hambre que tienen los el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
blemmyes que no dudan en comerse a los de su propia especie; Sabiduría CD 16 o quedar aturdido hasta el final de su siguiente
sacrifican y consumen a los especímenes más débiles de su raza turno.
cuando escasean otros alimentos. El hábito más terrible de estos Piedra. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance
monstruos es que rara vez esperan a que la comida muera, o incluso 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d10 + 5) de daño
a que acabe una batalla, para iniciar su espantoso festín. contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustado hasta el
final de su siguiente turno.
BLEMMYES
Monstruosidad Grande, caótica malvada
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 168 (16d10 + 80)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 12 (+1) 5 (–3)

Habilidades: Intimidación +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas: gigante
Desafío: 8 (3.900 PX)

Compulsión Carnívora. La visión de


una criatura incapacitada, obliga al
blemmyes a superar una tirada de
salvación de Sabiduría de CD 11
para no dirigirse hacia esa criatura
y atacarla.

ACCIONES
Ataque múltiple. El blemmyes realiza
dos ataques de golpe y un ataque de
mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 +
5) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura incapacitada Mediana o más pequeña, el
blemmyes la engulle. Mientras se encuentra dentro
del blemmyes la criatura está cegada y apresada,
con cobertura total contra ataques y otros efectos
originados fuera del monstruo, y sufre 14 (4d6)
de daño de ácido al principio de cada turno del
blemmyes. Si el blemmyes recibe 20 o más de
daño durante un mismo turno de una criatura
que se encuentre en su interior, debe superar una

44
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Boloti
Este pequeño espíritu acuático de mirada aviesa se asemeja a un 1/día: muro de hielo
cruce entre una rana gris y un espantapájaros mojado; pequeños
zarcillos brotan de todas sus extremidades. Tiene alas de agua ACCIONES
hechas, según parece, de carne de medusa, lo que le permite surcar el
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
agua a gran velocidad.
impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 7 (1d4 + 5)
Ladrones de los pantanos. Los bolotis, conocidos como de daño perforante.
«uriska» en dracónico, son pequeños espíritus acuáticos que Vórtice (1/Día). El boloti se transforma en un remolino de agua,
habitan en los pantanos y que se deleitan en ahogar a víctimas durante un máximo de 4 minutos. Solo puede usar esta acción si
desprevenidas en charcos y manantiales poco profundos; luego, está bajo el agua. El boloti no puede salir del agua mientras está
saquean sus cadáveres y se llevan cualquier objeto brillante que convertido en remolino. Mientras está transformado, el boloti
encuentran. Los bolotis utilizan su vórtice mágico para inmovilizar puede entrar en el espacio de otra criatura y detenerse allí. En
a sus víctimas y arrastrarlas a su fin en el agua. Les gusta almacenar esta forma líquida, el boloti sigue sufriendo el daño normal de las
a sus víctimas en despensas bajo el hielo invernal o debajo de armas y la magia.
troncos. Una criatura que esté en el mismo espacio que el boloti al
comienzo de su turno sufre 9 (2d8) de daño contundente, a
Buenos aliados. En ocasiones, los bolotis se alían con vodyanois,
menos que supere una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si
miremals y fuegos fatuos para montar astutas emboscadas. Se la criatura es Mediana o más pequeña, fallar la tirada de salvación
contentan con una sola muerte cada vez. también la hará quedar agarrada (CD 11 para escapar). Hasta que
el agarre termine, el objetivo se encuentra apresado e incapaz de
BOLOTI respirar, salvo que sea capaz de respirar bajo el agua. Si la tirada
de salvación tiene éxito, el objetivo sale repelido 5 pies, hasta
Feérico Diminuto, neutral malvado quedar fuera del espacio ocupado por el boloti.
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 63 (14d4 + 28)
Velocidad: 20 pies, nadar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, primordial, silvano
Desafío: 1 (200 PX)

Anfibio. El boloti puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Dominio del Agua. Un boloti tiene ventaja en las tiradas de ataque
si tanto él como su oponente están en el agua. Si el oponente y el
boloti están en tierra seca, el boloti tiene desventaja en las tiradas
de ataque.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
del boloti es Inteligencia (salvación de conjuros CD 11) Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: caminar sobre el agua, detectar magia
3/día: controlar agua, crear o destruir agua, invisibilidad, nube
de oscurecimiento, respirar bajo el agua, ver invisibilidad

45
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Boreas Forma de Viento. Usando una acción, Boreas puede cambiar


La escarcha se incrusta en el espigado cabello y la barba salvaje de
este hombre enjuto, de mirada feroz. Camina con arrogancia y sus entre su cuerpo humanoide y otro hecho de viento y niebla. No
ojos azules miran a los que le rodean como el águila mira al ratón. se le puede obligar a cambiar de forma si no quiere. En forma de
Lleva consigo un cuerno con forma de dragón, una lanza hecha viento, puede utilizar su ataque «ráfaga del torbellino», al igual
de hielo y un arco largo encantado que dispara rayos de puro aire que sus conjuros, pero no puede emplear sus ataques con armas.
helado La visión verdadera revela ambas formas.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
Señor del Viento del Norte. Conocido por crear destrucción de Boreas es Carisma (salvación de conjuros CD 19). Puede
y muerte en masa, Boreas es un espíritu devorador del norte que lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
a menudo se entromete en el mundo de los mortales. Su avatar componentes materiales:
mundano reside en un palacio de hielo azul y mármol blanco en A voluntad: crear agua, detectar magia, hablar con los animales,
Thule, y se autoproclama señor de todo el Norte. Boreas no permite invisibilidad, muro de viento, guía, polimorfar, visión veraz.
que se le falte al respeto y exige un tributo anual de oro, bienes y
3/día cada uno: controlar el clima, curar heridas, disipar magia,
caballos. Siente un odio profundo y perpetuo hacia los otros tres
llamar al relámpago, restablecimiento menor, tormenta de
Señores del Viento.
hielo
Colérico. Cuando no está satisfecho, bombardea a sus «súbditos» 1/día: cambiar de forma, curar, dedo de la muerte, muro de
con nieve, tormentas eléctricas y vientos huracanados, o los hielo, palabra de regreso, relámpago en cadena, terremoto
sepulta bajo avalanchas haciendo sonar su poderoso cuerno del
Libertad del Viento. Las cerraduras, esposas, grilletes y otras
viento. Cuando está especialmente disgustado, envía a sus diversos ataduras no pueden mantener sujeto a Boreas.
sirvientes a que destruyan sin piedad una tribu o un asentamiento.
Presencia Escalofriante. Boreas lo congela todo a 150 pies o
menos de él. Tras 5 asaltos, los fuegos no mágicos hasta el
AVATAR DE BOREAS tamaño de una hoguera se apagan. El agua se congela al cabo de
1 minuto. Los conjuros que protegen contra el frío sucumben de
Elemental Mediano (cambiaformas), caótico malvado
inmediato a un efecto de disipar magia (con una aptitud mágica
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) de +10) si la criatura beneficiada se encuentra a 150 pies o menos
Puntos de golpe: 168 (16d8 + 96) de Boreas.
Velocidad: 50 pies, volar 120 pies Regeneración. Boreas recupera 10 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño de fuego, este atributo no funciona al
FUE DES CON INT SAB CAR principio de su siguiente turno. Boreas muere solo si comienza su
25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5) turno con 0 puntos de golpe y no es capaz de regenerarse.

Tiradas de salvación: Des +12, Sab +10, Car +11 ACCIONES


Habilidades: Engaño +11, Conocimiento de la naturaleza +10, Ataque múltiple. Boreas hace cuatro ataques con su lanza o con su
Percepción +10, Sigilo +12 arco largo, o dos ataques de torbellino.
Resistencia a daño: ácido
Lanza de hielo (solo en forma humanoide). Ataque con arma
Inmunidad a daño: frío, relámpago, trueno, veneno
cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Inmunidad a estados: envenenado, petrificado
Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante más 17 (5d6) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
de frío.
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: común, enano, gigante, infernal Arco largo «Viento del norte». Ataque con arma a distancia: +12
Desafío: 17 (18.000 PX) a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 +
6) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de frío.

LEYENDAS DE BOREAS
Todos aclaman al Devorador, pues las historias y relatos de Boreas gigantes, pero tiene otro deseo: cortejar y ganar la mano de una
son tan comunes como un vendaval de primavera o una ráfaga esposa digna, y se atreve a cortejar a dos, por turnos: Oluffa, la
de invierno. Se dice que Boreas, a quien apodan el Lanzador de reina de los gigantes de escarcha y Nicnevin, reina feérica de las
Granizo, el Devorador de Nieve y el Padre de las Yeguas de Nieve, brujas. A su hija, la reina de las nieves Morrinn de Grokeheim,
fue uno de los cuatro hermanos que vivían lejos en el sur, antes de no le gusta este salvaje romance, y se esfuerza por mantener
que una amarga lucha entre Boreas y sus tres hermanos menores a su padre lejos de los afectos de la Reina Bruja y aún más
lo llevara a maldecir a los demás y a dejarlos sufrir para siempre en lejos de Loki y los gigantes. Para ello, a veces emplea a héroes
regiones desoladas llenas de arena y polvo, mientras él se apropiaba mortales para que roben un tesoro de la torre de su padre, para
para sí de los ricos bosques y los frescos climas del norte. que le hurten sus mejores lobos invernales, o para que lleven
Las historias cuentan que Boreas vive en una gran torre en el dulce aire de la primavera a su corte, provocando así su ira y
el Extremo Norte, atendido por gigantes de escarcha, thuellai convirtiendo su cuidadoso cortejo de poderosas bellezas en una
y doncellas de hielo. Allí planea el Ragnarok con Loki y los ocasión para crispar los ánimos y pedir abyectas disculpas.

46
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Torbellino (solo en forma de viento). Ataque con arma a Mirada fulminante del Viento del Norte. Boreas congela a
distancia: +11 para impactar, alcance 50 pies, un objetivo. un enemigo con la mirada. Una criatura a 60 pies que el avatar
Impacto: 37 (5d12 + 5) de daño cortante. de Boreas pueda ver debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 19 o quedar petrificada hasta el comienzo del
ACCIONES LEGENDARIAS siguiente turno de Boreas.

Boreas puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de entre las Movimiento del torbellino (cuesta 2 acciones). Boreas explota en
opciones que se presentan a continuación. Solo es capaz de utilizar un torbellino helado. Las fuentes de luz mundanas y mágicas a 20
una acción legendaria cada vez y únicamente al final del turno de pies o menos de él se extinguen automáticamente. Además todas
otra criatura. Boreas recupera las acciones legendarias gastadas al las criaturas situadas a 20 pies o menos deben superar una tirada
comienzo de su turno. de salvación de Destreza CD 21 o recibir 14 (4d6) de daño de frío.
Después el avatar puede volar hasta la mitad de su velocidad de
Lanza de hielo. Boreas hace un ataque con su lanza de hielo. vuelo

47
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Bouda
Es un humanoide corpulento con cara de hiena, un hocico de Detectar el Bien y el Mal. El bouda puede percibir aberraciones,
gran tamaño y lleno de cicatrices; tiene el aspecto de haber sido celestiales, elementales, feéricos, infernales, muertos vivientes,
desgarrado y vuelto a juntar. Nubes de mosquitos y pulgas se y lugares sagrados o profanados a 30 pies o menos, como si
arremolinan alrededor de sus brazos. estuviera bajo un conjuro de detectar el bien y el mal.
Detectar Magia. El bouda percibe la magia a 30 pies o menos,
Ojos y dientes brillantes. Los bouda son devoradores de
como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de detectar magia.
niños, despojadores de la pureza y la familia. Parecen gnolls, y
una red de cicatrices a lo largo de sus hocicos es la prueba de sus Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
bouda es Carisma (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con
hábitos alimenticios. Siempre obsesionados, sus dientes lucen tan
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
amarillos como sus ojos.
conjuros sin necesidad de componentes materiales:
Glotones. Los bouda tienen una debilidad: son glotones A voluntad: taumaturgia
incorregibles. Cuando se les presente cadáver fresco, intentarán
3/día: oscuridad, retirada expeditiva
atiborrarse de él o profanarlo para su posterior consumo. Buscan
vengarse de cualquier cosa que les haga abandonar una matanza. 1/día: contagio

Cambiaformas. Los bouda acechan en los márgenes de la


sociedad, cambiando de forma para mezclarse con los mortales.
ACCIONES
Eligen a familias felices como objetivos, devorando a los niños al Ataque múltiple. El bouda realiza un ataque de mordisco y otro
abrigo de la noche y dejando esperpénticos trofeos. Pueden marcar con sus garras mefíticas.
a una víctima varias noches antes de atacar solo para aterrorizar a Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
sus indefensos progenitores. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
perforante más 10 (3d6) de daño por veneno.
Garras mefíticas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
BOUDA
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de
Infernal Mediano (cambiaformas), neutral malvado daño cortante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) de constitución CD 15 o quedar envenenado 1 asalto a causa de la
Puntos de golpe: 93 (11d8 + 44) visible nube de insectos venenosos y alimañas que flota alrededor
Velocidad: 30 pies de los antebrazos del bouda.
Garganta voraz. El bouda consume los órganos de un cadáver en
FUE DES CON INT SAB CAR el espacio que ocupa. Durante 1 hora, disfruta de tantos puntos
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) de golpe temporales como Dados de Golpe tenga la criatura
muerta. Esta habilidad consume los órganos del cadáver, que no
podrá volver a la vida mediante conjuros y efectos mágicos que
Tiradas de salvación: Des + 5, Con +7, Sab +4, Cha +5 requieran un cuerpo casi intacto.
Habilidades: Atletismo +7, Engaño +5, Intimidación +5,
Percepción +4, Sigilo +5
Resistencia a daño: ácido, relámpago; contundente, cortante
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: veneno, fuego
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: celestial, común, infernal, nuriano; telepatía 100 pies
Desafío: 5 (1.800 PX)

Almizcle Corruptor (1/Día). El bouda puede segregar una sustancia


desagradable de color blanco amarillento con la viscosidad del
alquitrán, con la que marca tanto su comida como su territorio.
Como acción adicional, marca un espacio adyacente de 5 pies, un
objeto o criatura indefensa de hasta tamaño Mediano. Cualquier
criatura viviente a 30 pies o menos del almizcle al comienzo de su
turno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
15 contra veneno o quedará envenenada durante 1d6 asaltos. Las
criaturas que superen la tirada de salvación son inmunes al efecto
del almizcle durante de ese bouda en particular durante 24 horas. El
hedor del almizcle puede durar hasta una semana.
Cambiaformas. El bouda puede usar su acción para polimorfarse en
un humano, una hiena o su auténtica forma, a medio camino entre
ambos. Sus estadísticas, con la única excepción del ataque garra
mefítica, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que lleve
puesto o que transporte no se transformará. Revertirá a su forma
real si es destruido, antes de convertirse en un montón de polvo.

48
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Brizna mortal
Una figura sombría aparece y se pierde de vista. Su forma poco en un solo salto de 40 pies, cuatro saltos de 10 pies cada uno, etc.
definida delata una ascendencia silvana y sus ojos son malévolos Esta habilidad debe usarse siempre en incrementos de 10 pies.
puntos de luz azul. Sensibilidad a la Luz Solar: La brizna mortal tiene desventaja en
las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
Feérico muerto viviente. Una brizna mortal es un alma similar
dependan de la vista hechas a la luz del sol.
a un espectro creado en el Reino de las Sombras a partir de la muerte
violenta de un feérico de las sombras o un feérico malvado.
ACCIONES
Caminante entre grietas. Muchas briznas mortales
permanecen entre las sombras, pero unas pocas entran en el Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
mundo natural a través de grietas y puertas planares, o recorriendo alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 36 (7d8 + 5) de daño
los caminos de sombras entre los mundos. Conservando solo un necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
vestigio de su antigua personalidad y su conocimiento, su Constitución CD 15, o su máximo de puntos de golpe se reducirá
en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta
bondad perdida ha sido sustituida por la malicia.
que la criatura finalice un descanso largo. El objetivo muere si ve
Devorador de aliento. Una brizna mortal se alimenta su máximo de puntos de golpe reducidos a 0 de esta manera.
del aliento de los seres vivos, e invariablemente busca devorar Crear espectro. La brizna elige como objetivo a un humanoide
animales y presas inteligentes solitarias. Es bastante inteligente y a 10 pies o menos que haya muerto de forma violenta hace
evita enfrentarse a grupos grandes. menos de 1 minuto. El espíritu del objetivo se alza como
Naturaleza de muerto viviente. Una brizna mortal no un espectro en el espacio donde esté el cadáver o el
necesita respirar, comer, beber o dormir. espacio desocupado más cercano. Este espectro estará
bajo el control de la brizna mortal. La brizna mortal
no puede tener más de cinco espectros bajo su
BRIZNA MORTAL control al mismo tiempo.
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 82 (11d8 + 33)
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (–2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +6, Sab +6


Habilidades: Percepción +6, Sigilo +8
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
contundente, cortante y perforante de ataques procedentes
de armas no mágicas ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio,
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
16
Idiomas: los mismos que conocía en vida
Desafío: 7 (2.300 PX)

Aura Antinatural. Los animales no se acercan a menos


de 30 pies de una brizna mortal, salvo que su amo o
adiestrador supere una prueba de Sabiduría CD 15 (Trato
con Animales).
Movimiento Incorpóreo. La brizna puede moverse a través
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno
dentro de un objeto sólido.
Parpadeo. La brizna mortal parpadea desapareciendo de la
vista y reapareciendo constantemente, y los ataques con
armas a distancia contra ella se realizan con desventaja.
Salto Sombrío. Una brizna mortal puede viajar entre
sombras como si fueran el efecto del conjuro puerta
dimensional. Este tipo de transporte mágico debe iniciarse
y finalizar en áreas con al menos algo de sombra. La brizna
puede saltar hasta un total de 40 pies al día; esto puede hacerse

49
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Broodiken
La enorme cabeza de esta criatura diminuta y construida como
caricatura de una persona, está llena de dientes puntiagudos.
Nacidos de la carne. Los broodikens son burdos sirvientes
creados por lanzadores de conjuros humanoides dispuestos a
hacerlos crecer dentro de sus propios cuerpos. Se parecen a
sus creadores en los aspectos más evidentes, con el mismo
número de extremidades y atributos básicos, pero todos
los broodikens miden 1 pie de alto, tienen la cabeza
excesivamente grande y la boca con muchos
colmillos. Los nacidos de humanoides
monstruosos con alas o cuernos tienen
una versión ineficaz y decorativa de los
mismos, que no ayuda a la criatura a volar
o luchar.
Ecos emocionales. Los broodikens
tienen poca personalidad propia y responden
a las emociones de sus creadores, gruñendo cuando
sus creadores sienten ira y balbuceando alegremente cuando
sienten alegría. Cuando sus creadores están a más de 100 pies
de distancia, lloran a pleno pulmón con un sonido que recuerda
a los niños de la propia especie del creador. Si alguien que no sea
su creador los descubre llorando, atacan. Cuando sus creadores
centran su ira en individuos concretos, los broodikens atacan
como un grupo, utilizando Sigilo para acercarse y abrumar a los
oponentes individualmente.
Cesárea a daga. Los broodikens se engendran comiendo el
corazón de un broodiken muerto. Una vez consumida esta
«semilla», crecen 2d4 broodikens dentro de la «madre» o
creador. Alimentar a la cría en crecimiento requiere consumir
lodos, cenizas y plantas específicas, que cuestan 50 po/día por cada
broodiken en incubación. El periodo de incubación requiere de un
mes y hace mella en la salud del creador. Durante este tiempo, el
creador se fatiga después de transcurrir cuatro horas sin descansar
durante ocho horas. Si el creador no es un lanzador de conjuros, Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
un lanzador de conjurosque cumpla los requisitos siguientes hechizado, paralizado, petrificado
debe supervisar la incubación y el nacimiento. La mayoría de los Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
hechiceros hacen nacer al broodiken utilizando una daga antes Idiomas: —
de que el broodiken se abra paso desgarrando. Una «madre» solo Desafío: 1 (200 PX)
puede controlar una cría de broodiken a la vez. La incubación de
una segunda cría hace sentir a la primera unos celos terribles, y se Forma Inmutable. El broodiken es inmune a cualquier conjuro o
volverá contra su propio creador. efecto que fuera a alterar su forma.
Naturaleza de Autómata. Un brodiken no necesita respirar, Furia Compartida. Aunque un broodiken no puede hablar
comer, beber o dormir. telepáticamente con su creador, siente las emociones más fuertes
y puede reconocer hacia quién o qué se dirigen. El creador
puede ordenar telepáticamente al broodiken cazar y atacar a
BROODIKEN determinados objetivos enviándole una imagen de la criatura y la
Autómata Diminuto, neutral emoción apropiada. Mientras el broodiken esté de cacería, puede
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) estar a más de 100 pies de distancia de su amo sin sollozar.
Puntos de golpe: 55 (10d4 + 30) Resistencia Mágica. El broodiken tiene ventaja en las tiradas de
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


8 (–1) 14 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 perforante.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Sujetar. Cuando un broodiken tiene éxito en un ataque de
ataques procedentes de armas no mágicas mordisco, sus dientes atenazan al objetivo, agarrándolo (CD 9 para
Inmunidad a daño: veneno escapar). En cada uno de sus turnos, impactará automáticamente
con su ataque de mordisco mientras mantenga su agarre.

50
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Bruja de la madeja
Las brujas de la madeja son humanoides andróginos momificados en
retorcidos hilos de diamante. Su piel es translúcida y en el interior de
sus cuerpos hay decenas de parpadeantes relojes de arena en lugar de
órganos.
Guías del destino. Las brujas de la madeja son conservadoras
del destino y ejecutoras de lo que debe ser. Viajan por los planos,
tejiendo los hilos del destino a instancias de su diosa creadora.
Aunque llevan a cabo su cargo sin tener en cuenta las pequeñas
preocupaciones de los mortales, pueden ser persuadidas para torcer
el destino de aquellos poderosos peticionarios cuyos intereses se
alinean con los de su diosa.
Rodeadas de guardianes. A pesar de sus habilidades
sobrenaturales, el cuerpo físico de una bruja de la madeja es frágil.
Por ello, tienden a rodearse de muertos vivientes, constructos u
otros guardianes brutos y desalmados liberados del hilo del destino.
Miedo a todas las cartas. Si una baraja de múltiples cosas se
acerca a menos de 30 pies de una bruja de la madeja, esta emite un
lamento psíquico y se desintegra.

BRUJA DE LA MADEJA
Celestial Mediano, neutral
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de golpe: 162 (25d8 +50) ACCIONES
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies Ataque múltiple. La
bruja realiza dos ataques
FUE DES CON INT SAB CAR de hilos inexorables.
6 (–2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 20 (+5) Hilos inexorables. Ataque
con arma cuerpo a cuerpo:
+9 a impactar, alcance 30
Tiradas de salvación: Int +8, Sab +10, Car +10 pies, un objetivo. Impacto: 27
Habilidades: Historia+8, Percepción +15, Perspicacia +15 (5d8 + 5) de daño radiante,
Resistencia a daño: radiante y el objetivo está «un paso
Inmunidades a daño: fuego, psíquico, relámpago más cerca de la muerte».
Si el objetivo llega a 0 puntos de golpe, se
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 25
considera que ya ha fallado una tirada de salvación
Idiomas: celestial; telepatía 100 pies contra muerte. Este efecto es acumulativo; cada
Desafío: 12 (8.400 PX) impacto con los hilos inexorables ñade una tirada de
salvación de muerte fallida. Si un personaje que ha
Destino Sellado (1/día). La bruja la madeja se sintoniza con los sido golpeado tres o más veces por hilos inexorables se
hilos del destino de los PJ. Pide a cada jugador que escriba su reduce a 0 puntos de golpe, muere inmediatamente. Este
predicción de cómo morirá el PJ a su izquierda y a qué nivel. efecto dura hasta que el personaje completa un descanso largo.
Recoge las notas sin revelar las respuestas. Cuando uno de Atar destinos (1/Día). Una criatura a 60 pies o menos de la bruja
esos PJ muera, revela la predicción. Si el personaje murió de la debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. Si falla
manera predicha, cumplirá su destino y los dioses lo resucitarán la tirada, el destino de la criatura está ligado a un aliado aleatorio
inmediatamente como recompensa. Si murieron en el nivel del objetivo. Cualquier daño o condición que sufra el objetivo es
predicho o con un nivel de diferencia, regresan a la vida con infligido al individuo con quien está vinculado, y viceversa. Una
información útil sobre el destino de alguien importante para criatura solo puede estar vinculada a otra criatura a la vez. Este
ellos. efecto dura hasta que cualquiera de las criaturas afectadas gana
Paso Brumoso. La madeja bruja puede teleportarse hasta 30 pies un nivel de experiencia, o hasta que un conjuro de curar o festín
hacia un espacio no ocupado como acción adicional. de héroes elimine este vínculo.
Resistencia Mágica. La bruja tiene ventaja en las tiradas de Ola de distorsión del destino (Recarga 5–6). La bruja de la
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. madeja proyecta un cono de distorsión de 60 pies que deshilacha
Retorcer el Destino (3/día). Si la bruja de la madeja falla una tirada los hilos del destino. Todos los objetivos en el cono reciben
de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar y reflejar 55 (10d10) de daño de fuerza, o la mitad del daño si superan
el efecto de la tirada de salvación fallida sobre un enemigo a 30 una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. Además, si más
pies o menos. La bruja de la madeja aún sufrirá los efectos de una de un objetivo que falle su tirada de salvación se ve afectado
tirada de salvación con éxito, si la hubiera. El nuevo objetivo tiene por un estado o condición, dichas condiciones se redistribuyen
derecho a una tirada de salvación como si fuera el objetivo original aleatoriamente entre todos los objetivos que fallen tiradas de
del ataque, pero con desventaja. salvación.

51
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Bucca
Estos pequeños feéricos con piel de obsidiana y alas de
murciélago siempre parecen tener hambre; miran de
soslayo y enseñan sus afilados colmillos mientras
se lamen la curtida cara con su lengua bífida de
color púrpura.
Ocultos en las grietas. Los buccas
son pequeños feéricos subterráneos
también conocidos como «rateros», ya
que les encanta robar a los mineros
y acumular minerales y gemas
preciosas en pequeñas grietas
llenas de trampas. Su pequeño
tamaño hace que sean fáciles de
ignorar.
Cazatesoros. Los buccas
suelen trabajar esclavizados
por los derros; los usan como
buscadores de tesoros y
también los invocan algunos
de sus chamanes. Los buccas
son la ruina de los enanos de
muchas montañas y cantones
montañosos, ya que sirven como
espías y batidores a humanoides malvados.
Amigos de los murciélagos. Los buccas tienen la costumbre
de entrenar a los murciélagos como monturas, mensajeros y
animales de guardia. En ocasiones los venden a goblins y kobolds.

BUCCA
Feérico Diminuto, neutral malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 27 (5d4 + 15)
Velocidad: 20 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 9 (–1) 16 (+3)

Habilidades: Percepción +1, Juego de Manos +7, Sigilo +7


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: darakhul, enano
Desafío: 1/2 (100 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata


del Bucca es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede ACCIONES
lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
componentes materiales:
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y
A voluntad: invisibilidad el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
3/día: golpe apresador, localizar objeto, oscuridad CD 13 contra veneno o recibir 1d2 de daño a su puntuación de
Pasar Volando. El bucca no provoca ataques de oportunidad Fuerza. El objetivo debe repetir la tirada de salvación al final de
cuando se aleja volando del alcance de un enemigo. cada uno de sus turnos, perdiendo 1d2 de Fuerza adicional por
Vulnerabilidad a la Luz Solar. Un bucca recibe 1 punto de daño cada tirada de salvación fallida. El efecto finalizará cuando una de
radiante por cada minuto que está expuesto a la luz solar. las tiradas de salvación tenga éxito, o automáticamente al cabo de
4 asaltos. Toda la Fuerza perdida se recuperará tras completar un
descanso largo.

52
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Bufón sombrío
Un cadáver esquelético ataviado con el atuendo estrafalario de un
bufón hace cabriolas mientras cuenta chistes con los que se burla de
la mortalidad.
Muerte divertida. Cuando un bufón moribundo hace reír a
un malvado dios de la muerte, el bufón obtiene a veces un indulto,
convirtiéndose en un bufón sombrío, cuyas bromas sirven para
entretener a dicho dios. Su propósito es poner fin a las vidas de
los mortales de forma cómica y absurda. Mientras mantengan
entretenido al dios de la muerte, su no vida está asegurada.
Humor macabro. Las bromas de este bufón no son divertidas para
sus víctimas, pero ofrecen un final tétrico en el combate. Una de estas
puede ser tan absurda como «Aquí tienes tu última alma de piña, un
regalo de despedida, adiós»; o pura fanfarronería como «Tu juego de
pies es atroz, y tu conjuro ha perdido su foco, tu grupo no es rival para mi conjuros, sin necesidad
abracadabra». Otras pueden ser altisonantes, como «Mortal, ha llegado de componentes
tu hora, la campana dentro de tu cráneo suena: din, don, defunción». materiales:
Son famosos por sus burlas lúgubres y ácidas, como: «Tu sangre arde, tu A voluntad:
corazón palpita, ¡tendrás ahora tu última cita!» o «El cuervo de Odín ha disfrazarse,
venido a por ti; las valquirias estaban ocupadas. Pierdes, mortal». Estos grasa, infligir
chistes rara vez entretienen a los vivos, pero los dioses de la muerte, los heridas, boca mágica, paso brumoso
ángeles encadenados y los demonios los encuentran bastante divertidos. 3/día cada uno: contagio, imagen
múltiple
Aleatoriedad. Suelen tener en sus manos varitas de maravillas y
1/día cada uno: bola de fuego de
pergaminos de magia del caos. Cuidado con aquel que posee una
explosión retardada, dedo de la
baraja de múltiples cosas: tienen mucho talento para sacar cartas cuya muerte, engañar, apariencia
magia se aplica a enemigos y espectadores.
Reír el Último. A menos que sea
Naturaleza de muerto viviente Un bufón sombrío no destruido de una manera que
necesita aire, comida, bebida o descanso. divierta al dios de la muerte que
lo creó, el bufón sombrío regresa
BUFÓN SOMBRÍO después de 1d20 días a un lugar a
elección del dios.
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) ACCIONES
Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64)
Barajar al comodín (Recarga 6). El bufón obliga a un humanoide
Velocidad: 30 pies Mediano o Pequeño a 60 pies o menos a realizar una tirada de
salvación de Carisma CD 17. Si la tirada de salvación falla, el
FUE DES CON INT SAB CAR bufón y el objetivo intercambian su ubicaciones por medio de la
14 (+2) 22 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) teletransportación y una ilusión hace que también intercambien
sus apariencias y forma de hablar. La ilusión dura 1 hora a menos
Tiradas de salvación: Des +10, Con +8, Car +9 que el bufón la descarte antes como una acción adicional o sea
Habilidades: Acrobacias +10, Engaño +9, Interpretación +9, Juego disipada (CD 17).
de manos +10, Percepción +7, Sigilo +10 Broma asesina (Recarga 6). El bufón realiza una ancestral y
Resistencia a daño: frío nihilista broma de poder nigromántico. Esta broma no tiene efecto
en muertos vivientes o autómatas. Todas las demás criaturas
Resistencia a daño: necrótico, veneno; contundente, cortante y
en un radio de 60 pies del bufón deben superar una tirada de
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
salvación de Sabiduría CD 17. Aquellos que fallen caen al suelo
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, en un ataque mortal de risa. La risa dura 1d4 asaltos, tiempo
hechizado, paralizado durante el cual la víctima se encuentra incapacitada e incapaz de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 levantarse del suelo. Al final de su turno en cada asalto, una víctima
Idiomas: abisal, celestial, común, gnomo; telepatía 120 pies incapacitada debe superar una tirada de salvación de Constitución
Desafío: 11 (7.200 PX) CD 17 con éxito o quedar reducida a 0 puntos de golpe. La risa se
puede finalizar antes de tiempo dejando a la víctima inconsciente o
Burlarse del Moribundo. Las tiradas de salvación contra muerte con restablecimiento mayor, o magia similar.
realizadas a 60 pies o menos del bufón tienen desventaja.
Desafiar la Expulsión. El bufón tiene ventaja en las tiradas de REACCIONES
salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes. Ridiculizar esperanza (Recarga 4-6). Cuando se lanza un conjuro
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del bufón que cura puntos de golpe a 60 pies o menos del bufón, este
es Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con puede hacer que inflija daño en lugar de curarlo. El daño es igual
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes a los puntos de golpe que habría curado el conjuro.

53
B • TOMO DE LAS BESTIAS

Bukavac
Con un rugido demoledor, este monstruo con aspecto
de sapo presenta dos cuernos retorcidos y unas garras
terribles. Carga desde su guarida acuática sobre seis
patas, ansioso por matar.
Acechadores de los estanques. Las plácidas
superficies de los lagos y estanques del bosque esconden
muchas amenazas letales, entre ellas el bukavac. Aunque
no es anfibio, la criatura puede contener la respiración
durante minutos mientras acecha bajo la superficie
en busca de carne fresca.
Gran rugido. El voraz bukavac vive
para cazar y devorar presas, prefiriendo
las inteligentes a los animales, y suele
emboscar a sus víctimas. Debido a su
tamaño, la bestia debe encontrar estanques
o lagos profundos donde esconderse,
pero puede agacharse cómodamente para
descansar en dos pies de agua. Utiliza sus
implacables cuernos antes de agarrar a su
objetivo u otro enemigo cercano y colgarlo
mientras mata a su víctima con sus garras.
La criatura disfruta de la sensación del
esfuerzo de su víctima por escapar de su
abrazo y se reserva su rugido, un sonido que parece un cruce
entre el graznido de un sapo y el rugido de un león procedente de
una criatura del tamaño de un dragón, para enemigos organizados
o contra un número abrumador. Si el devastador ataque sónico de Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 20
un bukavac derrota a sus enemigos, elimina a los rezagados que Idiomas: silvano
quedan; de lo contrario, se retira a su escondite subacuático. Desafío: 9 (5.000 PX)
Apareamiento clamoroso. Cazadores solitarios por naturaleza, los
bukavacs se emparejan brevemente en primavera. Los bukavacs machos Aguantar la Respiración. El bukavac puede aguantar la respiración
viajan a la guarida de una hembra y demuestran su destreza soltando sus durante 20 minutos.
bramidos más potentes. Los pueblos situados a más de 15 kilómetros Brinco. Un bukavac puede desplazar su enorme masa en un
de la guarida suelen escuchar estos aullidos durante una semana y rezan repentino salto de hasta 20 pies, pasando sobre obstáculos y
para que las criaturas no ataquen. Una vez completado el apareamiento enemigos por igual. También puede utilizar el salto como parte de
(y destruidas las arboledas), la hembra encuentra un lago aislado y poco una acción de Destrabarse.
profundo en el que enterrar los huevos. Un bukavac alcanza la madurez
en cinco años, durante los cuales él y sus hermanos cazan juntos. Una ACCIONES
vez que los bukavacs maduran, cada uno busca su propia guarida. Un Ataque múltiple. El bukavac realiza cuatro ataques con las garras;
bukavac mide 3 metros de largo, incluyendo sus cuernos de medio metro; o dos ataques con las garras y un ataque de mordisco; o dos
mide un metro y medio de altura y pesa 1.000 kilos. La criatura tiene ataques con las garras y un ataque de cornada; o bien un ataque
una vida natural de 40 años, pero su ruido y su propensión a tender de mordisco y un ataque de cornada.
emboscadas a sus presas inteligentes atraen la atención de las partidas de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
caza, lo que acorta considerablemente su esperanza de vida. alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño
perforante.
BUKAVAC Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño cortante y
Monstruosidad Grande, neutral malvada
agarra al objetivo (CD 15 para escapar). Un bukavac puede agarrar
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) a hasta a 2 enemigos de tamaño Mediano.
Puntos de golpe: 199 (21d10 + 84)
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Velocidad: 40 pies, nadar 20 pies
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño
perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Croar con fragor (Recarga 5–6). El bukavac puede emitir un
20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 7 (–2) 15 (+2) 12 (+1) aullido atronador que ensordece y daña a quienes estén cerca. Las
criaturas a 15 pies o menos que fallen una tirada de salvación de
Tiradas de salvación: Des +7, Con +8 Constitución CD 17 sufren 36 (8d8) de daño de trueno, y quedan
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +11 ensordecidas de forma permanente. Quienes la superen reciben
Inmunidad a daño: trueno la mitad de daño y no quedan ensordecidas. La sordera se puede
curar mediante un conjuro de restablecimiento menor.

54
TOMO DE LAS BESTIAS • B

Buraq
Un aura de sacralidad rodea a este apuesto equino de cabeza visión. En cualquier momento durante el Viaje Nocturno, como
humana con sus cortas pero fuertes alas emplumadas. acción adicional, puede hacer que tanto su jinete como el propio
buraq puedan regresar al lugar donde inició su viaje.
Solo los dignos. Un buraq posee una velocidad, una
determinación y una resistencia asombrosas, entre otras nobles
cualidades, pero solo los humanoides de corazón puro pueden
ACCIONES
poner a una criatura tan justa y honorable a su servicio. Ataque múltiple. El buraq realiza dos ataques con los cascos.
Marcado como ángel. Todos los buraq llevan una banda dorada Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
alrededor de la cabeza o el cuello. Se dice que son sellos angelicales 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente
más 18 (4d8) de daño radiante.
o protecciones, cada uno diferente. La piel de todos los buraqs es
blanca, aunque su barba, pestañas, crines y cola varían del plateado Teletransporte (1/Día). El buraq se teletransporta mágicamente a
y el tostado hasta el marrón intenso o el negro brillante. sí mismo y a su jinete, junto con cualquier equipo que esté usando
o cargando, a un lugar con el que el buraq esté familiarizado,
Corceles celestiales. Un buraq es más pequeño que una hasta una milla de distancia.
mula pero más grande que un burro, aunque su capacidad de
carga desmiente su tamaño y su aparente fuerza. Sin embargo, un
buraq es el mejor mensajero y un corcel celestial. Los paladines
y los clérigos alineados con el bien son los mejores candidatos a
cabalgar un buraq, pero otros personajes virtuosos han tenido este
privilegio.

BURAQ
Celestial Mediano, legal bueno
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 152 (16d8 + 80)
Velocidad: 60 pies, volar 90 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +9, Sab +8, Car +9


Habilidades: Historia +8, Religión +8
Resistencia a daño: radiante, contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado.
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: celestial, común, primordial; Telepatía 120 pies
Desafío: 11 (7.200 PX)

Armas Angelicales. Los ataques del buraq son mágicos.


Cuando el buraq golpea con sus cascos, inflige 4d8 puntos
de daño radiante adicional (ya incluidos en el ataque).
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
Buraq es Carisma (salvación de conjuros CD 17). El buraq puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: aura sagrada, detectar el bien y el mal, entender
Idiomas, pasar sin rastro
3/día (cada uno): acelerar, salto
1/día (cada uno): desplazamiento entre planos, viajar con el
viento
Resistencia Mágica. El buraq tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Viaje Nocturno. Cuando se encuentra al aire libre por la noche, la
visión de un buraq no está limitada por la oscuridad no mágica.
Una vez al mes, el buraq puede declarar que se encuentra en un
Viaje Nocturno; durante las siguientes 24 horas, podrá usar su
acción de teletransporte una vez por asalto. Su destino debe estar
siempre en un área de oscuridad no mágica dentro de su línea de

55
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Cachorro monstruoso PG 9 (6d6 – 12), Velocidad 20 pies, FUE 8 (–1), CON 6 (-2);
Esta criatura de piel gris, parecida a un perro, parece patéticamente
ansiosa de complacer pero increíblemente asustadiza, sus orejas se Idiomas común, silvano
alertan ante cualquier sonido cercano y sus grandes ojos ovalados Sentidos Deteriorados. Un cachorro monstruoso tiene mala
siguen cualquier cosa que pase por su lado. audición y es miope. Puede ver en luz normal o tenue hasta 30
pies y escuchar sonidos hasta 60 pies de distancia.
Gigante emocional. Un cachorro monstruoso es una bola de
emociones muy tensa, extremadamente reservada y protectora
de su espacio personal, y le aterroriza el mundo que la rodea. ACCIONES
Cuando siente que se viola su espacio personal, o se rompe su frágil Ataque múltiple. El cachorro monstruoso realiza dos ataques de
concentración, el pequeño e inquieto feérico se convierte en una golpe.
bestia musculosa de proporciones gigantescas. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 15
pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente.
Amigo tranquilo. Cuando sus emociones están bajo control,
un cachorro monstruoso es amistoso e incluso servicial, aunque
esto tiene más que ver con su culpabilidad por acciones pasadas y REACCIONES
el miedo a lo que podría hacer si se siente amenazado, que con un Paso rápido. Un cachorro monstruoso puede moverse 20
verdadero deseo de ayudar a los demás. En su forma calmada, un pies como reacción cuando es atacado. Este movimiento no
cachorro monstruoso mide algo más de tres pies de altura y pesa 50 desencadena ataques de oportunidad.
libras . Desatado, mide 20 pies y pesa 4.000 libras.

CACHORRO MONSTRUOSO
Feérico Pequeño/Enorme (cambiaformas), caótico neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 94 (9d12 + 36)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 7 (–2) 14 (+2) 9 (–1)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de


ataques procedentes de armas no mágicas
Sentidos: vista deteriorada 30 pies, percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: 5 (1.800 PX)

Emoción Desatada. Cuando un cachorro monstruoso se siente


amenazado —es tocado, intimidado, acorralado, atacado o incluso
si un extraño se mueve cerca de él— inmediatamente crece de
tamaño Pequeño a Enorme como reacción. Si el cachorro fue
atacado, esta reacción se produce después de que se realice el
ataque, pero antes de que se cause el daño. Las criaturas y objetos
cercanos son empujados al espacio disponible más cercano y deben
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caer al suelo. Las
armas, armaduras y otros objetos usados o llevados por el cachorro
crecen (y se encogen) proporcionalmente cuando cambia de
tamaño. Sobrepasado por la pura emoción, estará dispuesto
a destruir cualquier cosa y todo lo que pueda ver (que no
es mucho) y alcanzar (que es bastante). La transformación
dura hasta que el cachorro monstruoso no sea consciente
de ninguna criatura cercana durante 1 asalto, llegue a 0
puntos de golpe, tenga 5 niveles de cansancio, o se vea
afectado por un conjuro de calmar emociones o magia
comparable. La transformación no es del todo incontrolable;
las personas o criaturas que el cachorro conozca y en quienes
confíe pueden estar cerca sin desencadenar la reacción. Con
condiciones desfavorables como un área poblada, la emoción
desatada de un cachorro monstruoso puede durar días.
Estado Tranquilo. Cuando un cachorro monstruoso está
tranquilo y sin miedo, utiliza las siguientes estadísticas en
lugar de las enumeradas anteriormente: Tamaño Pequeño

56
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Cáctido
Unos zarcillos con forma de raíz surgen de la arena en la base de este Vulnerabilidad a daño: fuego
alto cactus cubierto de espinas. Utiliza sus zarcillos para alcanzar a Resistencia a daño: contundente, perforante
su presa. Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (cegado más allá
Conscientes y espinados. Los cáctidos son cactus
de este radio), Percepción pasiva 10
semiconscientes que crecen en una miríada de formas y tamaños,
Idiomas: comprende silvano, pero no puede hablar
desde barriles que se aferran al terreno y macizos esferoides que
Desafío: 3 (700 PX)
inmovilizan a sus víctimas en el suelo, hasta altísimos saguaros con
brazos en forma de garrote que tiran a sus víctimas por los suelos.
La mayoría de los cáctidos son verdes o marrones, con marcadas
ACCIONES
estrías; todos recubiertos de innumerables espinas. Ataque múltiple. El cáctido realiza dos ataques con sus zarcillos y
usa la acción de «enrollar» con cada uno.
Drenan fluidos. Además de recoger agua, los zarcillos de los
Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
cáctidos pueden atrapar a las criaturas cercanas y arrastrarlas a un
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
abrazo mortal. Una vez que la criatura está clavada, las espinas del
contundente más 3 (1d6) de daño perforante, y un objetivo
cáctido absorben los fluidos corporales de la víctima, hasta que solo
Mediano o más pequeño queda agarrado (CD 13 para escapar).
queda una cáscara seca. A muchos los adornan flores brillantes o Hasta que termine esta lucha, el objetivo está Apresado. Si el
frutos suculentos para atraer a sus presas. Algunos esparcen objetos objetivo no es un muerto viviente ni un autómata, el cáctido
brillantes al alcance de las criaturas sensibles para atraerlas. Sin drenará sus fluidos corporales; al comienzo de cada uno de los
embargo, para los que viajan por el desierto, el mayor tesoro de turnos del objetivo, este debe realizar una tirada de salvación
un cáctido es el agua que almacena en su carne. El cuerpo de uno de Constitución CD 13. Si falla la tirada, el máximo de puntos de
de ellos muerto proporciona quince litros de agua si se supera una golpe de la criatura se reduce en 3 (1d6). Si el máximo de puntos
tirada de Sabiduría (Supervivencia) CD 15. Si no se supera solo se de golpe de una criatura se reduce a 0 de esta forma, la criatura
recuperarán cuatro litros. muere. Esta reducción durará hasta que la criatura finalice un
Manadas lentas. Los cáctidos fueron creados por una secta descanso largo y beba abundante agua o hasta que reciba un
nómada de druidas, pero su propósito original se ha perdido. conjuro de restablecimiento mayor o efecto mágico similar. El
Tienen una movilidad limitada, por lo que suelen congregarse en cáctido tiene dos zarcillos, cada uno de los cuales puede agarrar
un objetivo a la vez.
grupos o viajar juntos en manada hacia mejores terrenos de caza.
Enrollar. El cáctido atrae directamente hacia sí a cada criatura
agarrada un total de 5 pies.
CÁCTIDO
Planta Grande, sin alineamiento REACCIONES
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Andanada de espinas (1/Día). Cuando sus puntos de golpe se
Puntos de golpe: 76 (8d10 + 32) reducen por debajo de 10 (incluso por debajo de 0), el cactus
Velocidad: 5 pies libera una lluvia de espinas como reacción. Todas las criaturas
en un radio de 15 pies o menos reciben 21 (6d6) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR perforante, o la mitad del daño si supera una tirada
16 (+3) 8 (–1) 18 (+4) 7 (−2) 10 (+0) 9 (–1) de salvación de Destreza CD 14.

57
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Caimán de cristal
Llamado así por algunos navegantes debido a su método de caza, el
caimán de cristal es un emboscador casi transparente. Por lo general,
ataca desde algún lugar con agua, ya sea estancada o corriente. La
transparencia de la criatura, combinada con su chorro de fango y su
aguijón venenoso, la convierten en un eficaz cazador.
Anatomía extraña. El cuerpo de un caimán de cristal es muy
parecido al de un ciempiés, pero con cuatro extremidades delanteras
sobredimensionadas y una cabeza más
definida que el resto del cuerpo. Las
extremidades delanteras se utilizan
para atacar, pero se cansan
fácilmente, lo que obliga al
caimán de cristal a utilizar su
poderoso ataque de embestida
con moderación.
Una vez que el caimán de
cristal se hace con una presa,
envuelve su cuerpo alrededor
de la víctima y aprieta, como
una serpiente constrictora.
Sin embargo, a diferencia
de una serpiente, que utiliza
poderosos músculos para
aplastar y asfixiar a su
presa, el caimán de
cristal sólo intenta
poner su vientre en
contacto con la presa. El vientre del caimán de
cristal está revestido de cientos de pequeños aguijones que liberan Anfibio. El caimán de cristal puede respirar aire y agua.
una virulenta toxina nerviosa. Embestida. Cuando el caimán de cristal salta al menos 10 pies hacia
Transparencia. La transparencia del caimán de cristal no es una criatura y la impacta con un ataque de garras en el mismo
total. Su tracto digestivo suele ser visible, especialmente durante turno, puede constreñir inmediatamente al objetivo como acción
unas horas después de comer. La criatura a veces utiliza esta adicional.
visibilidad limitada como cebo, haciéndose pasar por una serpiente Salto Impulsado. El caimán de cristal puede hacer un salto de
o anguila que se retuerce. Es más vulnerable justo después de comer, longitud de hasta 15 pies desde el agua o hasta 10 pies en tierra,
cuando está aletargado; si se encuentra en su guarida poco después con o sin haber cogido carrerilla.
de comer, el DJ puede dar al caimán de cristal desventaja en la Transparencia. El caimán de cristal tiene ventaja en las pruebas
iniciativa. de Destreza (Sigilo) mientras se encuentre bajo el agua o con luz
tenue.
Forma Larvaria. Se han registrado variantes subterráneas,
incluyendo algunas con bioluminiscencia, en cavernas. Se ha
postulado que el caimán de cristal podría ser la forma larvaria
ACCIONES
de una criatura mayor, pero se desconoce qué podría ser esa otra Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
criatura. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante y el
objetivo es agarrado (escapar CD 12). Hasta que el agarre finalice,
el objetivo está apresado, pero el caimán no puede emplear el
CAIMÁN DE CRISTAL ataque con sus garras contra un objetivo diferente.
Bestia Grande, sin alineamiento Constreñir. Una criatura que ya está agarrada por el caimán de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) cristal recibe 7 (2d4 + 2) de daño contundente más 7 (2d6) de
daño de veneno, o la mitad del daño de veneno si supera una
Puntos de golpe: 45 (7d10 + 7) tirada de salvación de Constitución CD 11.
Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


REACCIONES
Nube de cieno (Recarga después de un descanso corto o largo).
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
Después de recibir daño en el agua, el caimán de vidrio se
revuelve, agitando una nube de cieno de 10 pies de radio a su
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 alrededor. El área dentro de esta esfera estará muy oscurecida
Sentidos: vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 durante 1 minuto (10 asaltos) en agua tranquila o 5 (2d4) asaltos si
Idiomas: — hay una fuerte corriente. Después de remover el limo, el caimán de
Desafío: 1 (200 PX) cristal puede moverse el total de su velocidad.

58
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Cambium
Los brazos de esta criatura, que se despliegan de forma imposible por
debajo de sus voluminosas túnicas, están picados de viruelas y terminan
en racimos de estrechas púas. Sus largos y huecos dedos en forma de
aguja y sus brazos con múltiples articulaciones se mueven con una
velocidad y fuerza sorprendentes para una criatura tan demacrada.
Jorobado con túnica. El cambium se esconde entre la sociedad
mortal, encorvado y contorsionado, ocultando sus dos metros de
alto y sus numerosos brazos.
Devora los humores corporales. La fuente de interés del
cambium se encuentra en todo cuerpo mortal: los cuatro humores,
que drena en cantidades precisas, a veces para corregir sus propios
desequilibrios, a veces para elaborar sueros destinados a la venta en
mercados infernales. Deja a sus víctimas desesperadas, ansiosas de
una cura correctiva y dispuestas a obedecer todos los caprichos del
cambium en calidad de sirvientes y lacayos.
Abandona a las víctimas. Tras cosechar una cantidad suficiente,
el cambium abandona a estos adictos para que mueran lentamente a
causa de un violento síndrome de abstinencia, y deja que la población
local permanezca en barbecho durante una década aproximadamente.

CAMBIUM
Infernal Grande, neutral malvado
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 264 (23d10 + 138)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 16 (+3) 23 (+6) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +11, Int +8, Sab +8, Car +9
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Engaño +9, salvación de Constitución CD 19; si la falla, el cambium puede usar
Perspicacia +8, Medicina +8, Percepción +8, Sigilo +8 la acción «daño de característica», o «desequilibrar los humores».
Inmunidad a daño: veneno El objetivo realiza esta tirada de salvación solo una vez por turno,
Inmunidad a estados: envenenado, cansancio incluso si recibe impactos de más de un ataque de dedos de aguja
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 del mismo cambium.
Idiomas: común, dracónico, infernal Daño de característica (3/Día). Cuando el objetivo de los dedos
Desafío: 14 ( 11.500 PX) de aguja falla su tirada de salvación, el cambium puede optar por
infligir 1d4 de daño a una de las puntuaciones de característica
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del Cambium del objetivo, hasta que este complete un descanso largo. Si esto
es Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con reduce una característica a 0, la criatura quedará inconsciente
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes hasta recuperar al menos 1 punto de la característica.
conjuros sin necesidad de componentes materiales: Desequilibrar los humores (3/Día). Cuando el objetivo de los
A voluntad: alterar el propio aspecto, desplazamiento entre dedos de la aguja del cambium falle la tirada de salvación, el
planos, detectar pensamientos, inmovilizar persona, piedad con cambium podrá infligir uno de los siguientes efectos:
los moribundos. Flujo sanguíneo: no se puede curar al objetivo, de manera natural ni
3/día: curar, curar heridas 21 (4d8 + 3), protección contra por medios mágicos, hasta después de su siguiente descanso largo.
veneno, rayo nauseabundo 18 (4d8) Flujo colérico: el objetivo queda confundido (como el conjuro)
1/día: dedo de la muerte durante 3d6 asaltos. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos para ignorar los
Levitar. Como parte de su movimiento, el cambium se puede
efectos del flujo antes de que acabe su duración.
mover como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de levitar.
Flujo melancólico: el objetivo queda Incapacitado durante 1d4
asaltos y ralentizado (como el conjuro) durante 3d6 asaltos. El
ACCIONES objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Ataque múltiple. El cambium realiza cuatro ataques con sus dedos de sus turnos para ignorar los efectos del flujo antes de que
de aguja. acabe su duración.
Dedos de aguja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a Flujo flemático: superar una tirada de salvación de Constitución
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de CD 18 niega este efecto. Fallar significa que el objetivo obtiene
daño perforante. Además, el objetivo debe superar una tirada de un nivel de cansancio que dura 3d6 asaltos.

59
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Caminante de la aguja
Esta minúscula criatura desprende un fuego fantasmagórico y
chispeante cuando se agita y se mueve. Los relámpagos saltan entre
él y su lugar de apoyo.
Bailarines de la tormenta. Cuando las nubes de tormenta
se acumulan sobre las ciudades, los puertos y las tierras baldías
y retorcidas, la energía eléctrica llena el aire. Durante estos
momentos, minúsculos feéricos bailan en los campanarios de las
iglesias, en las cumbres desoladas y en los mástiles de los barcos.
También llamados corposanti por los estudiosos, los caminantes
de la aguja son espíritus de la naturaleza que se deleitan con
grandiosos despliegues de rayos. Se les puede encontrar retozando
en una tormenta eléctrica, o haciendo compañía a los dragones
azules o a los gigantes de las tormentas, aunque estas criaturas más
grandes a menudo los ahuyentan por ser una molestia.
Pequeño y metálico. Estos caminantes de la aguja no miden
más de un pie, tienen la piel azul grisácea y mechones de pelo
plateado, azul pizarra o azul pálido. Los caminantes de la aguja
prefieren la ropa de tonos metálicos con muchos botones, y siempre
llevan un puñado de pequeños dardos de cobre que se lanzan unos a
otros durante sus incomprensibles juegos. Cuando están excitados,
emiten un resplandor chispeante desde las puntas de sus narices,
cejas, orejas, y zapatos puntiagudos.
Practican rudos juegos entre ellos y se divierten gastando bromas
a los transeúntes con descargas eléctricas aterradoras pero casi
siempre inofensivas. Si un caminante de la aguja perece durante
la diversión, los demás se detienen el tiempo suficiente para
decir «Oh, te echaremos de menos», y revisan los bolsillos de su
camarada antes de continuar con el juego.
Amor por el cobre y el ámbar. A los caminantes de la aguja
les gusta el oro, pero les encanta el cobre. Lo prefieren sobre todos
los demás metales y mantienen las piezas de cobre en sus bolsillos
brillantemente pulidas. También valoran las gemas de ámbar. Entre
un grupo de caminantes de la aguja, el líder no es el más inteligente
ni el más despiadado, sino el que muestra la joya de ámbar más
ostentosa. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del caminante
de la aguja es Carisma (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar
CAMINANTE DE LA AGUJA con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales
Feérico Diminuto, caótico neutral A voluntad: producir chispa (como el truco producir llama, pero
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) hace daño de relámpago)
Puntos de golpe: 38 (11d4 + 22) 3/día cada uno: caída de pluma, invisibilidad, luces danzantes
Velocidad: 20 pies 1/día cada uno: fuego feérico, ola atronadora
Paso de la Aguja. El caminante de la aguja puede usar 10 pies
FUE DES CON INT SAB CAR de su movimiento para pasar mágicamente desde su posición
3 (–4) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) hasta un campanario, mástil u otro elemento similar a una aguja
que esté a la vista a 30 pies o menos. El caminante de la aguja
Tiradas de salvación: Des +7 tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias) y las tirada
de salvación de Destreza mientras se encuentre de pie en un
Resistencia a daño: perforante de ataques procedentes de armas campanario o cualquier estructura estrecha y escarpada parecida.
no mágicas
Inmunidad a daño: relámpago, trueno ACCIONES
Sentidos: Percepción pasiva 10
Dardo de relámpagos. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
Idiomas: comunes, silvano alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante
Desafío: 3 (700 PX) más 9 (2d8) de daño de relámpago. Si el ataque falla, el objetivo
recibe 4 (1d8) de daño de relámpago. Tanto si el ataque impacta
Cuerpo Energizado. Una criatura que golpea al caminante de la como si falla su objetivo previsto, todas las criaturas a 10 pies o
aguja con un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma de metal, menos del objetivo reciben 9 (2d8) de daño de relámpago, o la
recibe 5 (1d10) daño de relámpago. mitad del daño superando una tirada de salvación de Destreza
CD 14.

60
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Campeón monolito
Esta armadura permanece inmóvil, con su visor levantado para
mostrar una calavera negra con ojos fríos como una luna de
invierno. Un manto de plumas de búho cuelga de sus hombros y una
gran espada pende de su espalda.
Hermosos constructos. Los sirvientes monolíticos
son constructos diseñados para servir a las cortes de los
feéricos sombríos. Como constructos son de una belleza
poco común, están pensados para ser tan agradables a la
vista como funcionales. La belleza, por supuesto, está en el
ojo del que mira, y lo que es bello a los ojos de los feéricos
sombríos puede ser considerado extraño, perturbador o
incluso alarmante por los mortales.
Armaduras caras. Independientemente de la
opinión estética del espectador, es obvio que un
campeón monolito cuenta con una mano de obra
asombrosa. Cada accesorio es perfecto; cada superficie
está magistralmente bruñida y grabada con detalles
casi invisibles a simple vista, o decorada con macabras
incrustaciones y preciosos cincelados. La calavera en el
casco es una mera decoración, destinada a asustar a
los débiles de corazón y a confundir a los adversarios
haciéndoles creer que el campeón es algún tipo de
muerto viviente y no un constructo puro.
Mantener alejada a la chusma. Como su
nombre indica, el campeón monolito sirve
de guardián, guerrero o centinela. En esas
funciones, nunca se cansa, nunca se distrae ni
se aburre, nunca cuestiona su lealtad y nunca
se desvía de su deber. Disfruta arrojando
a los visitantes no feéricos fuera de los
asentamientos y edificios feéricos.
Naturaleza de constructo. Un campeón
monolito no necesita aire, comida, bebida o
descanso.

CAMPEÓN MONOLITO
Autómata Grande, neutral
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36)
Velocidad: 40 pies Revocación Flagrante. Mientras se encuentre en una corte o
castillo feérico, un campeón monolito que logre un impacto con
su espadón puede intentar forzar la sustitución del objetivo por un
FUE DES CON INT SAB CAR
doble sombrío. El objetivo debe superar una tirada de salvación
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) de Carisma CD 14 o pasar a estar invisible, silenciado y paralizado,
mientras que una versión ilusoria de sí mismo permanece visible
Inmunidad a daño: veneno; contundente, cortante y perforante y audible, bajo el control del campeón monolítico, gritando por
de ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con una retirada o algo similar. Fuera de estos lugares feéricos, esta
adamantina habilidad no funciona.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado ACCIONES
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Ataque múltiple. El campeón realiza dos ataques con su espadón
Idiomas: elfo, umbral o dos ataques de golpe.
Desafío: 8 (3.900 PX) Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante más 11
Llama Feérica. El ritual que da poder a un campeón monolito le (2d10) de daño de fuego o frío.
otorga una llama interior que puede usar para mejorar su arma Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
o sus puños mediante daño adicional de fuego o frío, según las pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente más
necesidades del autómata. 11 (2d10) de daño de fuego o frío.

61
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Cangrejo de hueso Anfibio. El cangrejo de hueso puede respirar tanto dentro como
El cráneo agrietado de un cangrejo de hueso avanza a toda prisa
sobre unas patas blancas como el hueso. Estos crustáceos corruptos fuera del agua.
hacen de los cráneos desechados su hogar. Camuflaje Óseo. Un cangrejo de hueso tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) mientras está rodeado de huesos.
Caparazones craneales. Los cangrejos de hueso, muy
parecidos a enormes cangrejos ermitaños, habitan entre los Escalofríos Fantasmales Blancos. Una criatura viva que resulte
dañada o tenga un contacto físico con otra criatura portadora
restos de grandes peces, humanoides y otras criaturas. Las patas
de Escalofríos Fantasmales Blancos debe superar una tirada de
espinosas y blancas como el marfil de un cangrejo de hueso se
salvación de Constitución CD 11 al final del encuentro para evitar
combinan perfectamente con los huesos y la pálida madera de infectarse. Esta enfermedad se manifiesta transcurridas 24 horas;
deriva. Cuando carecen de huesos, estos cangrejos roen cavidades comienza con una sensación de frío suave que se va acentuando
en trozos de madera de deriva o de coral para hacer un refugio, después de un día, acompañada de fiebre. Las alucinaciones son
adhiriendo trozos de concha y escombros a sus hogares portátiles. comunes y los temblores que provoca son los que dan su nombre
Todos los cangrejos pelean por los cráneos que eligen. a la enfermedad. En sus primeros síntomas, la criatura infectada
Carroñeros del recuerdo. Los cangrejos óseos son voraces sufre dos niveles de cansancio que no pueden eliminarse hasta
carroñeros. Viven en peñascos y calas, donde utilizan sus quelas que la enfermedad sane mediante un conjuro de restablecimiento
especializadas para abrir cráneos y darse un festín de cerebros. Siglos menor, un efecto mágico similar, o el descanso. La criatura
de alimentación de este tipo han dotado a los cangrejos de hueso de infectada hace otra tirada de salvación de Constitución CD 11
una inteligencia colectiva. Algunos cangrejos conservan fragmentos al final de cada descanso largo; una tirada con éxito elimina un
de memoria de los que devoran y estos cangrejos reconocen a los nivel de cansancio. Si se falla la tirada de salvación, la enfermedad
amigos o atacan a los enemigos de aquellos cuyos cráneos visten. persiste. Si ambos niveles de cansancio se eliminan mediante
tiradas de salvación, la víctima se habrá recuperado de forma
Los cangrejos óseos cazan en manadas, depredando aves marinas
natural de la enfermedad.
y criaturas varadas en charcos de marea. Arrastran a sus presas
Mente Colmena. Un cangrejo de hueso se puede comunicar
acuáticas por encima del nivel de la marea alta y las dejan que se
perfectamente con todos los demás cangrejos de huesos a 100
pudran al sol. Recogen los cadáveres en pocas horas, por lo que sus
pies o menos de él. Si uno es consciente del peligro, todos lo son.
terrenos de caza están llenos de huesos agrietados y blanqueados por
Salto. Los cangrejos del hueso tienen unas patas increíblemente
el sol: el escondite perfecto para estos depredadores del litoral.
fuertes y pueden saltar hasta 10 pies hacia delante o hacia atrás
Escalofríos fantasmales blancos. Debido a que comen como parte de su movimiento; esto cuenta como una acción de
carroña, los cangrejos de hueso son portadores de una peligrosa Destrabarse al alejarse de un enemigo.
enfermedad: el escalofrío fantasmal blanco, que provoca en las
víctimas fiebre y delirios. Los marineros y otras personas que ACCIONES
comen la carne malsana y enferma de un cangrejo de hueso rara vez
Ataque múltiple. El cangrejo de hueso realiza dos ataques con las
sobreviven. Aunque los cangrejos de hueso no se pueden domesticar,
garras.
se les puede convencer para que aniden en zonas concretas, atacando
a los intrusos e ignorando a los habituales de la zona. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+ 2) de daño cortante.

CANGREJO DE HUESO
Bestia Pequeña, neutral
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 33 (6d6 + 12)
Velocidad: 20 pies, nadar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 1 (–5) 12 (+1) 4 (–3)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo


+4
Resistencia a daño: contundente
Sentidos: visión en la oscuridad
60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1/2 (100 PX)

62
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Cangrejo estrangulador
Estos agresivos cangrejos de agua dulce de color negro azulado CANGREJO ESTRANGULADOR
habitan en ríos y arroyos, desplazándose por el terreno fangoso en
Bestia Diminuta, sin alineamiento
busca de presas.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Pinzas estranguladoras. Los cangrejos estranguladores Puntos de golpe: 18 (4d4 + 8)
reciben su nombre por sus anormales pinzas derechas, que han
Velocidad: 30 pies, nadar 20 pies
evolucionado a lo largo del tiempo para estrangular a las presas
como un látigo de púas.
FUE DES CON INT SAB CAR
Hordas claqueantes. Su larga pinza en forma de látigo está 7 (–2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)
revestida de poderosos músculos y articulaciones de principio a
fin, lo que le confiere una gran flexibilidad. Durante la época de
Inmunidad a daño: psíquico
apareamiento, miles de cangrejos estranguladores se congregan en
remotas riberas y pantanos, y los machos golpean sus caparazones Inmunidad a estados: asustado, hechizado.
emitiendo un sonido metálico para atraer a una posible pareja. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Presas pequeñas. Los cangrejos estranguladores se alimentan de Idiomas: —
roedores, gatos y otros pequeños animales capturados en las orilla Desafío: 1/4 (50 PX)
de los ríos.
Anfibio. El cangrejo puede respirar en el aire y el agua.

CANGREJOS ESTRANGULADORES EN MIDGARD ACCIONES


Pinza látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Los cangrejos estranguladores, comunes en el Argento, río alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante
arriba de la Ciudad Libre de Zobeck, son utilizados por los y el objetivo es agarrado (escapar CD 8). Mientras está agarrado,
nómadas kariv y los augures de cangrejos en sus predicciones. el objetivo no puede hablar lanzar conjuros con componentes
Los kariv respetan mucho a los cangrejos estranguladores por verbales.
sus habilidades divinas y los tratan como criaturas sagradas,
y nunca los comen. Sin embargo, los zobeckeños locales
no tienen esa idea y los encuentran bastante deliciosos,
especialmente los machos.
Existen cangrejos estranguladores mucho más grandes, y los
kariv creen que estos cangrejos increíblemente raros pueden
dar forma al futuro, además de adivinarlo.

63
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Capa vacía
Esta prenda, un tela oscura de color negro y púrpura, cosida ACCIONES
con hilos plateados y dorados, se asemeja a una vestimenta de
fabricación élfica. En ocasiones, humo brota bajo la capucha. Cuchilla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
Movimiento silencioso. Una capa vacía y ondulante se desliza Golpe sombrío. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
por el aire, ya sea por su propia fuerza o a hombros de su amo. Su alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño
movimiento resulta extraño, como si se desviara ligeramente con contundente.
respecto al cuerpo que la sostiene. Trampa de sombras. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
Guardianes. Creadas por los feéricos sombríos como guardianes alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: Las criaturas de tamaño
silenciosos, las capas vacías suelen combinarse con armaduras Grande o más pequeñas están apresadas. Para escapar, la criatura
animadas, como un monolito pedestre, y se hacen pasar por una apresada o un aliado adyacente debe usar una acción para realizar
pieza de exposición. una prueba de Fuerza CD 14 con éxito. La trampa de sombras
tiene 15 puntos de golpe y CA 12.
Sirvientes sombríos. Los nobles feéricos sombríos a veces
.
llevan una capa vacía como vestimenta; la utilizan para cubrir una
retirada precipitada o para ayudar en un secuestro.
Naturaleza de constructo. Una capa vacía no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

CAPA VACÍA
Autómata Mediano, neutral
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (10d8)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 1 (–5)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +2


Habilidades: Sigilo +4
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende elfo y umbral, pero no puede hablar
Desafío: 1/2 (100 PX)

Abrazo Envolvente. Las capas vacías pueden compartir el


mismo espacio que una criatura Mediana o más
pequeña. La capa vacía tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra cualquier criatura
en el mismo espacio que ella.
Centinela Competente. Las capas vacías
están diseñadas para detectar intrusos.
Obtienen ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción).
Construcción Sombría. Las capas vacías están
diseñadas con una delicada construcción sombría.
Estallan en pedazos, y luego se disipan en las sombras,
con un impacto crítico.

64
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Cazador mecánico
Un cazador mecánico es un soldado mecánicamente vestido con una
armadura negra lisa y, bajo su coraza, los engranajes tintinean y
zumban.
Cazadores de esclavos. Estos cazadores de metal fueron en
su día patrimonio de aristócratas corruptos; perseguían a esclavos
fugados y rastreaban presas en expediciones de caza. Sus amos
pueden haber variado, pero los cazadores mecánicos siguen
actuando cuando se les llama. En algunos lugares solo actúan
bajo el mando de la policía secreta, persiguiendo a personas de
interés a las que se quiere interrogar.
Los cazadores pueden actuar solos, pero normalmente
buscan su presa con un pequeño grupo de dos o tres
miembros. Como no duermen y son incansables, pocos
pueden esconderse de ellos durante mucho tiempo sin
ayuda mágica.
Máquinas despreciadas. Los cazadores mecánicos
van pintados de negro mate con adornos de mithral y, en
ocasiones, equipados con una armadura o una espada de acero
negro para intimidar más. La gente de a pie los detesta; todos,
excepto sus propietarios y comandantes, los rechazan.
Obedientes ante las órdenes. Vinculados mediante
instrucciones específicas, los cazadores mecánicos
patrullan, hacen de centinelas o permanecen
inmóviles cuando se les ordena, siempre alerta y
atentos a su entorno. Los cazadores mecánicos
son implacables y tienen una sola intención en sus
misiones, centrándose en objetivos concretos:
sacerdotes, lanzadores de conjuros o intrusos con
armadura pesada, según se les indique. Ajenos a las
heridas, los cazadores mecánicos atacan hasta que
son destruidos o se les ordena que se retiren.
Los cazadores mecánicos miden casi dos metros
y pesan 180 kilos.
Naturaleza de autómata. Un cazador
mecánico no necesita respirar, comer, beber ni
dormir.
Núcleo Explosivo. El mecanismo que alimenta al cazador estalla
cuando el autómata es destruido, proyectando vapor y metralla
CAZADOR MECÁNICO sobrecalentados. Cada criatura situada a 5 pies o menos del
Autómata Mediano, sin alineamiento autómata cuando esto ocurre, sufre 10 (3d6) de daño de fuego, o la
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) mitad del daño si supera una tirada de salvación de Destreza CD 13.
Puntos de golpe: 110 (20d8 + 20) Resistencia Mágica. El cazador tiene ventaja en las tiradas de
Velocidad: 40 pies salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 1 (–5) Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Tiradas de salvación: Fue +5, Des +4 Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
Habilidades: Percepción +4, Supervivencia +4 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
Inmunidad a daño: psíquico, veneno Cañón de redes. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, alcance de 5/15 pies, un objetivo, tamaño Grande o menor.
hechizado, paralizado, petrificado Impacto: el objetivo queda apresado. Un mecanismo dentro
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 del torso del cazador mecánico dispara una red con un cable de
Idiomas: entiende común arrastre de 20 pies anclado al propio torso del cazador. Una criatura
Desafío: 3 (700 PX) puede liberarse a sí misma (o a otra criatura) de la red empleando
una acción y superando una prueba de Fuerza CD 10, o infligiendo
Forma Inmutable. El cazador mecánico es inmune a cualquier 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10). El cazador puede
conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. disparar hasta cuatro redes antes de tener que recargarlas.

65
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Celeste colmilludo
Esta horrible criatura parece una enorme medusa voladora, con
largos y peligrosos colmillos que salen de su boca abierta y bigotes
con tentáculos que se arrastran detrás de ella.
Flotar por alquimia. Estas medusas aéreas surcan el
aire como globos, suspendidas por reacciones alquímicas
internas. Este modo de movimiento los lleva casi
verticalmente cuando lo desean, o a la deriva con los
vientos. Pueden alcanzar altitudes de 30.000 pies.
Zarcillos conmocionadores. El celeste colmilludo
atrapa con sus tentáculos a las presas que se mueven
lentamente o no están atentas, y a veces pesca en lagos y arroyos
poco profundos. Pueden suprimir su carga eléctrica natural, lo
que les permite manipular objetos o interactuar con otras criaturas
de forma segura.
Monturas lentas. Cuando están equipados con sillas de montar
especiales, los celestes colmilludos pueden ser montados sin dañar
a sus jinetes, aunque su lenta velocidad los hace más adecuados
para excursiones casuales o viajes de larga distancia sin prisas. Los
nacidos de los jinn y los genios parecen considerarlos bestias de
carga agradables, ya que pueden cargar hasta 4.000 libras (algo
menos de tonelada y media).

CELESTE COLMILLUDO
Aberración Grande, legal buena
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36)
Velocidad: 5 pies, volar 20 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+1)

Inmunidad a daño: relámpago


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Cortina de Zarcillos. Cuando el celeste colmilludo se encuentra


flotando, sus tenues y electrificados zarcillos cuelgan debajo de él
y, mientras se mueve, tocan a todas las criaturas en un espacio de
20 pies directamente debajo de la criatura. Cualquier criatura en el
área de efecto recibe 10 (3d6) de daño de relámpago, o la mitad
del daño si supera una tirada de salvación de Destreza CD 13.

ACCIONES
Ataque múltiple. El celeste colmilludo hace un ataque de cornada y
un ataque de tentáculos.
Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
Spray pestilente (Recarga 5–6). El celeste colmilludo rocía un
contundente más 10 (3d6) daño de relámpago. El objetivo
líquido maloliente en una línea de 20 pies de largo y 5 pies de
también es agarrado (escapar CD 13). Hasta que termine este
ancho. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de
agarre, el objetivo está también apresado. Mientras agarra
salvación de Constitución CD 13 o estará envenenada durante 1
al objetivo, el celeste colmilludo no puede usar este ataque
minuto. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura cae
contra otros objetivos. Cuando el celeste colmilludo se mueve,
inconsciente por la misma duración. Una criatura envenenada
un objetivo Mediano o más pequeño al que tenga agarrado se
repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
mueve con él.
terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

66
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Cerdo Abismal
Este enorme cerdo es tan grande como un buey y en su boca
sobresalen colmillos desiguales. Su cuerpo es una masa asimétrica
de carne tumoral de la que sobresalen ojos
y bocas vestigiales, y de sus costados nacen
largos tentáculos.
De vez en cuando, se forma una brecha en el
tejido del multiverso, y el Plano Material se ve
bañado por la energía de dimensiones ajenas.
Los seres vivos expuestos a esta incursión
pueden sufrir horribles mutaciones,
convirtiéndose en monstruosas parodias
de sus formas anteriores. Un ejemplo
de este fenómeno son los cerdos
del abismales: cerdos
antaño ordinarios que se
transforman en horrores
esclavizantes tras ser bañados en
luz sobrenatural.
Hordas destructivas. Los
cerdos abismales viajan en manadas de 5 a 8
ejemplares (y es posible que haya manadas
más grandes). Su efecto en una zona
puede ser catastrófico: comen
casi cualquier cosa, poseen una
astucia diabólica y disfrutan
con la destrucción que causan.
Un cerdo abismal tiene Idiomas: —
dificultades para percibir cualquier cosa más pequeña que él como
Desafío: 5 (1.800 PX)
una amenaza, lo que le lleva a atacar a la mayoría de las demás
criaturas al verlas y a luchar hasta destruirlas.
Mutaciones Caóticas. El 50% de los cerdos abismales tienen
Carne abisal. Afortunadamente no se han confirmado los características mutantes adicionales. Elija o tira en la siguiente
rumores de vastas manadas de cientos de cerdos abismales en tabla.
planos fuertemente alineados con el caos, cultivados por los Visión de 360º. Los ojos adicionales del cerdo de la grieta le dan
señores de esos lugares. ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
la vista.
CERDO ABISMAL
Aberración Grande, caótica neutral
ACCIONES
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Ataque múltiple. El cerdo abismal realiza un ataque con sus
colmillos y dos ataques con sus tentáculos.
Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39)
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Velocidad: 40 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente. Si el objetivo es una criatura, está agarrado (escapar
Resistencia a daño: fuerza, veneno CD 14). Hasta que termine el agarre, el objetivo está apresado y el
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 cerdo abismal no puede usar sus tentáculos contra otro objetivo.

1 Salpicadura de ácido. Una criatura que golpee al cerdo abismal con un arma cuerpo a cuerpo debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 12 o recibir 3 (1d6) de daño de ácido.
2 Lengua tentacular. En lugar de usar sus colmillos, el cerdo abismal puede artacar con su lengua. Arma de cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, queda agarrado y
apresado como si fuera un ataque con tentáculo (Escapar CD 14).
3 Cubierto de mucosa. La CA del cerdo abismal se incrementa en 1.
4 Saliva ácida. El daño de los colmillos o la lenguia del cerdo abismal se incrementan en 3 (1d6) de ácido.
5 Escupir ácido. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d12) de daño de veneno.
6 Vuelve a tirar para seleccionar dos mutaciones. Ningún cerdo abismal puede tener más de 2 mutaciones.

67
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Chernomoi
Estas criaturas escamosas
apenas se parecen a pequeños
dracónidos con alas de
murciélago.
Duendes dragón. Los
chernomoi (cuyo nombre significa
«duende de la guarida» en dracónico)
suelen residir discretamente en la
guarida de un dragón o en el hogar de
un dracónido, limpiando y ordenando
por la noche, y solo ocasionalmente se
quedan con una pequeña baratija o piedra
preciosa reluciente como compensación.
Aparecen como minúsculos dracónidos
alados, vestidos con
armaduras metálicas hechas
de pequeñas monedas y
piedras semipreciosas.
Alarmas de guarida.
Los chernomoi tienen
terror a los guivernos y nunca
se refugian cerca de ellos. Por
lo demás, son muy protectores
de sus amos dracónicos y dan la
alarma si un intruso no es detectado.
Luchan con sus pequeñas espadas y atacan
con chillidos si se ven acorralados, aunque
siempre huyen del peligro como primera opción,
normalmente directamente hacia un aliado dragón,
dracónido o draco

CHERNOMOI
Feérico Diminuto, neutral
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 32 (5d4 + 20)
Velocidad: 20 pies, volar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


9 (–1) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)
ACCIONES
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +2, Sigilo +6
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante.
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
de plata Chillar (Recarga 5–6). El chernomoi emite un fuerte alarido. Todas
las criaturas en un radio de 60 pies que puedan oír sufren 10 (3d6)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
de daño de trueno o la mitad del daño si supera una tirada de
Idiomas: común, dracónico, silvano
salvación de Constitución CD 13 con éxito.
Desafío: 1 (200 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del


chernomoi es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede CHERNOMOI EN MIDGARD
lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de
componentes materiales: Los dragones del Imperio Mharoti usan a los chernomoi
como pequeñas y simpaticas mascotas guardianas y las
A voluntad: detectar magia, invisibilidad, mano de mago,
tratan de forma parecida a como un humano trata a un
mensaje, prestidigitación, reparar
loro o un canario. En ocasiones los chernomoi sirven a los
1/día: detectar venenos y enfermedades, puerta dimensional dragones ancianos como familiares o mensajeros, vistiendo
lujosas armaduras hechas con piedras preciosas. Su brillante
armadura es un símbolo del poder y la riqueza de su amo.

68
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Chispa
Esta mota de energía eléctrica flota amenazadoramente, estallando
en una lluvia de chispas y zarcillos de rayos. Cuando desaparece,
sólo deja un olor a ozono.
Nacida en las tormentas. Cuando una gran
tormenta atraviesa un mundo en el Plano
Material, a veces desgarra el tejido de la
realidad, liberando criaturas conscientes
compuestas enteramente de energía elemental.
Impulsada por sus frenéticos patrones
de pensamiento y sus acciones erráticas,
una chispa recorre su nuevo mundo para
encontrar un cuerpo, atraída por el impulso
de conocer la forma física.
Simbiontes y gemelas. Algunos
lanzadores de conjuros buscan
deliberadamente chispas para la simbiosis.
Los hechiceros o clérigos devotos de las
deidades de los elementos pueden llegar a un
acuerdo con estas criaturas, permitiéndoles vivir
dentro de sus cuerpos durante toda su vida.
En ocasiones, cuando se forma una chispa, se crea
al mismo tiempo una pareja con carga opuesta. Cuando
esto ocurre, ambas permanecen siempre a menos de 300 pies de
distancia. Las chispas rara vez sobreviven más de un año, incluso
en una relación simbiótica con una forma mortal. Cuando expiran,
simplemente se apagan y vuelven a los planos elementales.
Buscar anfitriones fuertes. Cuando una chispa sin forma Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la chispa
percibe que se acerca a un cuerpo potencial, atenúa su luz o entra en es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con
un objeto metálico. Las chispas prefieren habitar en criaturas con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
gran Fuerza sobre otros posibles objetivos. Una vez que controla un conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
cuerpo, utiliza el nuevo recipiente para realizar ataques de Agarre A voluntad: agarre electrizante
electrizante, o para lanzar Relámpagos o Llamar al relámpago contra 3/día: relámpago
enemigos lejanos. Si es expulsada de una criatura, una chispa 1/día: llamar al relámpago
intenta inmediatamente habitar en otra.
Naturaleza elemental. Una chispa no necesita aire, comida, ACCIONES
bebida o descanso. Habitar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: El objetivo debe superar una tirada de
CHISPA salvación de Carisma CD 14 o ser dominado por la chispa, como
el conjuro dominar persona. La chispa entra instantáneamente en
Elemental Diminuto, caótico neutral el espacio del objetivo y se fusiona con su forma física. Mientras
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) habita una criatura, la chispa no recibe daño de los ataques físicos.
Puntos de golpe: 84 (13d4 + 52) La criatura objetivo recibe un bono de +4 a su puntuación de
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies (levitar) Destreza y Carisma mientras está habitada por la chispa. El habla y
las acciones de una criatura habitada son notablemente desiguales
y erráticas para cualquier criatura con una Percepción pasiva igual
FUE DES CON INT SAB CAR
o superior a 14.
4 (–3) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) Cada vez que la chispa usa su Lanzamiento de Conjuros
Innato, el anfitrión puede intentar otra tirada de salvación de
Tiradas de salvación: Des +8 Carisma CD 14. Una tirada con éxito expulsa la chispa, que
Inmunidad a daño: relámpago aparece en un espacio desocupado a 5 pies o menos de su
Resistencia a daño: ácido, fuego, fuerza, trueno; contundente, anterior huésped.
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas La chispa habitante quema lentamente el sistema nervioso
de su huésped. La criatura habitada debe superar una tirada de
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, salvación de Constitución CD 15 al final de cada período de 24
envenenado, inconsciente, paralizado
horas o recibir 2d6 de daño de relámpago y tener sus puntos de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 golpe máximos reducidos en la misma cantidad. Si esto reduce
Idiomas: común, primordial el máximo de puntos de golpe de la criatura a 0, esta muere. La
Desafío: 7 (2.900 PX) reducción dura hasta que la criatura habitada termina un descanso
largo después de que la chispa sea expulsada.

69
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Cieno corruptor
Un cieno corruptor hierve y burbujea con gas de pantano rancio y el Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
fétido hedor de las cloacas, dejando un rastro apestoso de baba ácida paralizado, petrificado
por donde pasa. Sentidos: vista ciega 60 pies, sentir vibraciones 60 pies, Percepción
Nadar y caminar. Un cieno corruptor es una baba putrefacta pasiva 5
que puede deslizarse e incluso nadar como si fuera una gigantesca Idiomas: —
babosa marina o adoptar una forma vagamente humanoide y Desafío: 5 (1.800 PX)
arrastrarse por las calles, aunque su hedor y su falta de habla hacen
improbable que alguien pueda confundirlo con una persona Buen Nadador. Un cieno corruptor flota naturalmente en la
normal. Habitualmente son soldados y servidores de heraldos de la superficie del agua. Nada con un movimiento pulsante que lo
sangre y de las tinieblas. impulsa más rápido que su velocidad terrestre.
Toque Corruptor. Cuando un cieno corruptor obtiene un impacto
Disolver huesos. Un cieno corruptor puede absorber
crítico o comienza su turno con un enemigo agarrado, puede
completamente a un animal grande o a una persona pequeña
disolver un elemento de cuero, metal o madera de su elección
disolviéndolo todo, incluidos los huesos, en cuestión de minutos. que esté en posesión de dicho enemigo. Un elemento mundano
Esta función los convierte en un elemento importante de ciertos es destruido automáticamente; un objeto mágico sobrevive si su
rituales oscuros. poseedor supera una tirada de salvación de Destreza CD 16.

CIENO CORRUPTOR ACCIONES


Cieno Grande, neutral malvado Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño contundente
más 3 (1d6) de daño de ácido, y el objetivo es agarrado (escapar
Puntos de golpe: 115 (10d10 + 60)
CD 13).
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 4 (-3) 2 (-4) 1 (-5)

Habilidades: Sigilo +3
Resistencia a daño: contundente y cortante
Inmunidad a daño: fuego, veneno

70
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Cienoasis
El oasis aparece como un idílico descanso en el desierto, que ofrece
agua, sombra e incluso, quizás, frutos comestibles en las copas de
sus árboles.
Fangofalso. El cienoasis, u oasis rezumante, también se conoce
como fangofalso en otros climas. Imita un pozo de agua pacífico y
prístino para atraer a presas desprevenidas. Un cienoasis pasa por
ciclos aparentemente aleatorios entre la vigilia y la hibernación.
Proveedores de misiones. Dentro de su extraña fisiología
se agita una mente antigua con un propósito inescrutable. Lejos
de ser un mero cieno sin cerebro, su inteligencia fracturada se
despierta de vez en cuando para leer los pensamientos de los
visitantes. En esos momentos, intenta coaccionarlos para que
emprendan misiones por razones crípticas.
Mentes ancestrales. Algunos relatos afirman que estas
criaturas conservan los recuerdos de magos locos de imperios
muertos, o que tienen orígenes inimaginablemente antiguos e
inhumanos.

CIENOASIS
Cieno Gargantuesco, sin alineamiento
Clase de Armadura: 7
Puntos de golpe: 217 (14d20 + 70)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 5 (-3) 20 (+5) 12 (+1) 22 (+6) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +10, Car +8


Habilidades: Engaño +8, Historia+5, Percepción +10, Perspicacia +10
Vulnerabilidad a daño: trueno
Resistencia a daño: fuego, relámpago; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ACCIONES
Inmunidad a daño: ácido Ataque múltiple. La cienoasis realiza dos ataques de pseudópodos.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, Pseudópodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 15
ensordecido, hechizado pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente
Sentidos: Sentir vibraciones 120 pies, visión ciega 60 pies (ciego más 10 (3d6) de daño de ácido, y un objetivo que sea de tamaño
más allá de este radio), Percepción pasiva 20 Grande o más pequeño es agarrado (escapar CD 16) y apresado
hasta que el agarre termina. El cienoasis tiene dos pseudópodos,
Idiomas: entiende todos los idiomas pero no puede hablar, cada uno de los cuales puede agarrar un objetivo a la vez.
telepatía 120 pies
Engullir. El cienoasis engulle a una criatura que tenga atrapada.
Desafío: 9 (5.000 PX) Una criatura engullida no puede respirar, está apresada pero
ya no está sujeta, y tiene cobertura total contra ataques y otros
Aguas de Compulsión Inconmensurable. Cualquier criatura que efectos producidos desde fuera del cienoasis; además recibe 21
beba el agua de un cienoasis o coma fruta de las plantas que (6d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos
crecen en él tendrá un sueño (como el conjuro ensueño, salvación del cienoasis y está sometida al atributo Aguas de Compulsión
CD 16) la próxima vez que duerma. En este sueño, el cienoasis Inconmensurable. La criatura no recibe daño si el cienoasis elige
coloca una compulsión a realizar alguna actividad en forma de un no infligirlo. Cuando el cienoasis se mueve, las criaturas que tenga
torrente de imágenes y sensaciones. Cuando la criatura despierta, en su interior se mueven con él. Una criatura engullida puede
se ve afectada por un conjuro geas (salvación CD 16, lanzado escapar usando una acción y superando una prueba de Fuerza
como un conjuro de nivel 7) además de los efectos del ensueño. CD 16 con éxito. Si tiene éxito, la criatura escapa, ocupando un
Amorfo. El cienoasis puede moverse a través de espacios de tan espacio de su elección a 5 pies del cienoasis.
solo 1 pulgada de ancho sin apretarse. Vapores de tranquilidad o confusión (Recarga después de un
Espejismo. Como acción adicional, el cienoasis puede crear un descanso corto o prolongado). El cienoasis sublima sus aguas
espejismo a su alrededor para atraer a las víctimas mientras en un vapor que llena un disco de 60 pies de radio y 10 pies de
disfraza su verdadera naturaleza. Esto funciona como el conjuro espesor centrado en la criatura. Todas las criaturas en el área
espejismo arcano (salvación CD 16) pero no es mágico, y por se ven afectadas por el conjuro calmar emociones o confusión
lo tanto no se puede detectar usando detectar magia o magia (salvación CD 16). El cienoasis elige qué efecto usar, y debe ser el
similar, y no se puede disipar. mismo para todas las criaturas.

71
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Cikavak
El cikavak es un pájaro mágico extraordinariamente feo, una CIKAVAK
criatura sobrenatural conjurada mediante un largo ritual. Una
Feérico Diminuto, neutral
cresta de color gris oscuro cuelga de su cabeza y de su garganta
penden unas verrugas deformes. Resultan poco imponentes. Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 17 (7d4)
Picos como dagas. Los cikavaks utilizan su pico alargado y Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
de color gris apagado para extraer néctar y otros fluidos, o para
apuñalar con la fuerza de una daga. Aunque requiere un gran FUE DES CON INT SAB CAR
esfuerzo invocar a estos pájaros domésticos, la magia necesaria 4 (–3) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 4 (–3)
es sorprendentemente común, y la conocen los campesinos y los
habitantes de la ciudad, así como los magos. Una vez invocados, son
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +6
fieles a sus amos hasta la muerte. Aunque los cikavaks no hablan,
Resistencia a daño: ácido, fuego, veneno
comprenden la lengua común y pueden hablar con otros animales
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
para ayudar a su amo. A menudo silencian mágicamente los cantos
Idiomas: entiende común; telepatía (por contacto)
de otras aves más melódicas.
Desafío: 1/8 (25 PX)
Sacos de pociones. Los cikavaks poseen otra extraña habilidad:
cuando están completamente distendidos, sus bolsas ventrales Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
pueden contener hasta casi cuatro litros de cualquier líquido. Estas del cikavak es Carisma (salvación de conjuros CD 11). Puede
resistentes bolsas sufren poco o ningún daño por su contenido y lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
pueden contener pociones sin ingerirlas o incluso transportar ácido componentes materiales:
sin sufrir daños. A voluntad: hablar con los animales
Los ladrones hacen uso de esta capacidad, dirigiendo a las aves 1/día: silencio
para que absorban los líquidos y así robar la miel de las colmenas de
los vecinos, así como la leche, la cerveza y el vino. Los ladrones más ACCIONES
audaces envían a sus pájaros a las torres de los magos, a las tiendas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
de los alquimistas o al boticario local para apoderarse del mercurio,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 2) de daño
el flogisto y otras sustancias exóticas. Llevan estos fluidos robados
perforante.
de vuelta a su dueño en su bolsa. Aunque normalmente vuelan bien,
cuando están cargados de líquidos, su vuelo se vuelve torpe, en el
mejor de los casos.
Hechicería popular. Para convocar a un cikavak con rituales de
magia popular, un personaje debe reunir un huevo de una gallina
negra, así como 30 po de hierbas y calizas de colores. Lanzado al
atardecer, el ritual se lleva a cabo en media hora y requiere superar
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 para
tener éxito (los componentes materiales pueden utilizarse varias
veces, hasta que el ritual funcione). El huevo de gallina debe llevarse
y mantenerse caliente durante 40 días. Durante este tiempo, el
lanzador del ritual no debe bañarse ni estar sujeto a ningún tipo de
conjuro. Utilizable solo por los no lanzadores, la débil magia del
ritual se disipa inmediatamente si el maestro del cikavak
utiliza cualquier otro tipo de
conjuro o habilidad similar.

72
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Clurichaun La suerte del clurichaun. Los clurichaun agrega sus modificadores


A la vuelta de la esquina de una bodega se encuentra un hombre
hosco de dos pies de altura con una botella de vino abierta. Tiene de Destreza y Carisma a su clase de la armadura.
una barba tupida y viste un abrigo rojo arrugado sobre una camisa Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica natural del
blanca sucia y pantalones rojos hasta la rodilla con medias azules cluricaun es Carisma (salvación de conjuros CD 13). El clurichaun
y zapatos con hebillas plateadas. Lleva un gorro medio torcido de puede lanzar los siguiente conjuros, requiriendo solamente
hojas cosidas con hilo dorado sobre su cabeza y apesta a cerveza alcohol como componente.
rancia y vino. A voluntad: amistad, burla dañina, ilusión menor, purificar comida y
bebida, reparar.
Borrachos en el sótano Los clurichauns son feéricos
1/día cada uno: calmar emociones,contorno borroso, dormir,
mezquinos y amantes del alcohol que plagan los almacenes y las heroísmo, sugestión.
bodegas. Estos feéricos borrachos alguna vez fueron leprechauns,
Resistencia mágica. El clurichaun tiene ventaja en las tiradas de
pero hace mucho tiempo que abandonaron una vida de trabajo
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
por una de libertinaje solitario. Ahora pasan las noches bebiendo,
cantando desafinado y atormentando a sus desgraciados anfitriones
con bromas crueles.
ACCIONES
Sin embargo, si el anfitrión del clurichaun lo mantiene bien Golpe desarmado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
provisto de su bebida favorita y lo deja solo, el clurichaun protegerá impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1+1) de daño
sus bodegas de ladrones, borrachos o algo peor, volviéndose contundente.
bastante vigoroso cuando sienta que la seguridad de las bodegas Arma improvisada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
está amenazada de alguna manera. Tienen un odio particular hacia distancia: +3 a impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo
los gremlins del ron y por otros clurichauns. Impacto: 3 (1d4 + 1) contundente, perforante o cortante,
dependiendo del arma.
Desahucios de competición . La mayoría de la gente no
puede tolerar o permitirse la presencia de un clurichaun por
mucho tiempo. Desafortunadamente, los intentos de ahuyentarlos
generalmente acaban con un clurichaun rencoroso que provoca
un alboroto destructivo y echa a perder el vino restante. La mejor
manera de desalojar a un clurichaun es desafiarlo a una competición
de bebida. Un clurichaun no puede soportar perder ante un mortal
y se escabullirá avergonzado, para no volver a ser visto nunca, si eso
sucede. Sin embargo, esta es una opción arriesgada porque a pesar
de su tamaño, los clurichauns pueden beber prodigiosamente con
pocos efectos nocivos.
Pequeños alborotadores . Si bien los clurichauns no
son contrarios a una pelea de taberna a la antigua, confían
principalmente en su magia para protegerse. Las criaturas bajo el
hechizo de un clurichaun se sienten y actúan como si estuvieran
borrachas, ¡incluyendo la resaca a la mañana siguiente!

CLURICHAUN
Feérico diminuto, caótico neutral
Clase de armadura: 14
Puntos de golpe: 22 (4d4 + 12)
Velocidad: 30 pies

STR DEX CON INT WIS CHA


13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +5


Habilidades: Percepción +1, Sigilo +3
Inmunidad a estados: asustado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11.
Idiomas: común, élfico, silvano
Desafío: 1/4 (50 PX)

73
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Colectivo óseo Mente Colmena. Todos los elementos de un colectivo óseo que
Un colectivo óseo es casi un fluido, sus miles de huesos diminutos se
unen en una forma humanoide para luego dispersarse en un enjambre estén a 50 millas o menos de su cuerpo principal se comunican
al instante siguiente. Sus pequeños huesos crujen cuando se mueven, constantemente entre sí. Si uno es consciente de un peligro en
un sonido sordo similar al de la arena que se desliza por una duna. particular, todos lo serán. Cualquier colectivo óseo con al menos
30 puntos de golpe forma una mente colmena con una Inteligencia
Espías escurridizos. Los colectivos óseos no son esencialmente de 14. Por debajo de este umbral, se vuelve irracional (Inteligencia
combatientes, aunque se muevan bastante bien. Prefieren espiar 0) y pierde su atributo de Lanzamiento de Conjuros Innato. A 0
y esconderse. Sin embargo, cuando se ven acorralados, luchan sin puntos de golpe, los pocos grupúsculos de huesos supervivientes
miedo y buscan arrancar la carne a sus enemigos. se dispersarán y necesitarán meses para crear un nuevo colectivo.
Monturas zombis. Los largos huesos de dedos y las garras
ganchudas les ayudan a subirse en monturas zombis y controlarlas. ACCIONES
casi siempre llevan túnicas o capas, para poder aparentar que son Ataque múltiple. El colectivo óseo realiza dos ataques con las
humanoides. Entienden que la mayoría de las criaturas encuentran garras; o bien un ataque con las garras y otro de mordisco; o bien
su naturaleza perturbadora. un ataque de enjambre.
Alimentado por la sociedad. Los colectivos de huesos se Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
integran en las sociedades que los rodean, ya sean humanas, goblins 5 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d12 + 5) de daño perforante y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16
o gules. Depredan a vivos y muertos, y los utilizan para reponer
o sufrir los efectos del veneno de sangre de dragón.
los huesos perdidos. En ocasiones, eligen servir a nigromantes,
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
darakhul, vampiros y liches que, ofrecen sintonizaciones mágicas
5 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3d12 + 5) de daño cortante.
y viles entretenimientos al colectivo. No les gusta el calor extremo,
Enjambre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
pues sus huesos se vuelven quebradizos.
alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
57 (8d12 + 5) de daño perforante, o 31 (4d12 + 5) de daño
COLECTIVO ÓSEO perforante si el colectivo óseo tiene la mitad o menos de sus
puntos de golpe. Si el ataque impacta, el objetivo debe superar
Muerto viviente Pequeño, caótico malvado
una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir los efectos
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) del veneno sangre de dragón.
Puntos de golpe: 120 (16d6 + 64) Veneno de sangre de dragón (herida).
Velocidad: 30 pies Los colectivos óseos destilan un
líquido rojizo con el que empapan
FUE DES CON INT SAB CAR sus colmillos. Las bocas rojas de
10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) los pequeños esqueletos son
perturbadoras, y su efecto muy
Tiradas de salvación: Des +8 tóxico. Una criatura mordida debe
superar una tirada de salvación
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Engaño +6,
de Constitución CD 15 o quedar
Percepción +3, Sigilo +11
envenenada y perder 1d6
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante puntos de Carisma. Una criatura
procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas de plata envenenada repite la tirada de
Inmunidad a daño: necrótico, veneno salvación cada cuatro horas,
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado perdiendo 1d6 puntos de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Carisma con cada fallo,
Idiomas: común, darakhul hasta que logre dos éxitos
Desafío: 8 (3.900 PX) consecutivos o sobreviva
24 horas. Si la criatura
Enjambre. Un colectivo óseo puede actuar como un enjambre, o sobrevive a ese periodo,
conceder el control a uno de sus miembros («exarca»), de forma el efecto termina y puede
que actúa como una criatura singular. El cambio de formas requiere sanar con normalidad.
usar una acción. En su forma singular, el colectivo no puede ocupar El Carisma perdido
el mismo espacio que otra criatura, pero puede realizar ataques se puede recuperar
furtivos y lanzar conjuros. En forma de enjambre, el colectivo óseo mediante un conjuro
puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede de restablecimiento
moverse a través de espacios de al menos 1 pie cuadrado. No menor o un efecto
puede cambiar a forma singular mientras ocupa el mismo espacio mágico similar.
que otra criatura. Utiliza sus habilidades con normalidad bajo
cualquier forma.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
colectivo óseo es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 a
impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: toque helado
3/día: animar a los muertos (hasta 5 esqueletos o zombis)

74
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Comealmas Localizar Objetivo. Cuando el conjurador de un comealmas le


Criaturas de aspecto variable, los comealmas combinan elementos
carnosos con formas ectoplasmáticas. ordena encontrar una criatura, puede localizarla de forma infalible
sin importar la distancia o los obstáculos que intervengan, siempre
Llamados desde el Abismo. Los comealmas son convocados que el objetivo esté en el mismo plano de existencia. El conjurador
desde el Abismo y otros puertos de llamada extraplanares en los debe haber visto al objetivo deseado y debe decir su nombre.
que pueden negociar libremente por sus presas. Siempre tienen Vínculo con el Invocador. Cuando se convoca a un comealmas, se
un vínculo mental con su invocador y a menudo persiguen su crea un vínculo mental con su conjurador. Si el objetivo asignado
destrucción. del comealmas (ver caraterística Localizar Objetivo, arriba) muere
Devorar esencias. Los comealmas no devoran carne cruda, sino antes de que el devorador de almas pueda drenar su alma, o
que se dan un festín con el alma y el espíritu de la víctima. si el devorador de almas es derrotado por su objetivo (pero no
asesinado), regresa con su conjurador a toda velocidad y le ataca.
Odio al dios Sol. Sienten una especial antipatía por los
Mientras que el comealmas y el conjurador compartan el mismo
seguidores del dios Sol y harán todo lo posible por matar a su
plano, puede usar su capacidad Localizar Objetivo para localizar a
clero, incluso desafiando los deseos de sus invocadores en algunas su conjurador.
ocasiones.
ACCIONES
COMEALMAS
Ataque múltiple. El comealmas realiza dos ataques con sus garras.
Infernal Mediano, neutral malvado Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 16 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 7
Puntos de golpe: 104 (16d8 + 32) (2d6) de daño psíquico, o la mitad del daño psíquico si supera una
Velocidad: 30 pies, volar 100 pies tiradas de salvación de Constitución CD 15.

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +5, Car +3


Habilidades: Intimidación +3, Percepción +3, Sigilo +9
Resistencia a daño: contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: paralizado, envenenado,
aturdido, inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal
Desafío: 7 (2.900 PX)

Drenar Alma. Si el comealmas reduce a un objetivo a 0


puntos de golpe, puede devorar el alma de esa criatura
como una acción adicional. La víctima debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 13. El
éxito significa que el objetivo está muerto,
pero puede ser devuelto a la vida por
medios normales. El fracaso significa que
el alma del objetivo es consumida por el
comealmas y el objetivo no puede ser
devuelto a la vida mediante clon, alzar a
los muertos o reencarnar. Un conjuro de
resurrección o deseo puede devolver al
objetivo a la vida, pero sólo si el lanzador
tiene éxito en una prueba de Lanzamiento
de Conjuros a CD 15. Si el comealmas es
asesinado a 120 pies o menos del cadáver de su
víctima y la víctima no lleva más de un minuto
muerta, el alma de la víctima regresa al cuerpo y
la restaura a la vida, dejándola inconsciente y estable
con 0 puntos de golpe.

75
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Córvido
Si bien la cara de un córvido se asemeja a la de un gran cuervo o corneja,
carece de alas y tiene una estructura mucho más sólida. La mayoría son
de color negro, aunque algunos tienen plumas blancas y motas rojas.
Los córvidos son una raza aviar de
pícaros, conspiradores, ladrones y
mucho más. Hace mucho tiempo,
cuando Odín negoció la tregua
que trajo la paz entre los
dioses, la astuta deidad creó
mágicamente a los cuervos a
partir de plumas arrancadas
de sus cuervos Huginn
(Pensamiento) y Muninn
(Memoria). Colocó a esta
nueva raza en el mundo junto a
elfos, enanos, humanos y otros para que
fueran sus espías.
Hijos de Odín. Hasta hoy, los
cuervos son agentes de Odín
y encarnan su pensamiento y
su memoria. Son ladrones de
objetos, sí, pero principalmente,
son ladrones de secretos. Sus
plumas negras y sus largos picos
aparecen en los caminos de un
lugar a otro, intercambiando
información o
ayudando a eclosionar
conspiraciones. Se Los córvidos comen casi de todo, pero prefieren la carne cruda
les considera espías, y los cereales de campo, como el maíz, la soja y la alfalfa. Incluso
informadores, ladrones y alborotadores, pero cuando los córvidos hurgan en la carroña de varios días, una práctica que repugna a la
hacen un juramento, lo cumplen. mayoría de los demás humanoides.
Odín concede a los mejores de sus córvidos lanzas mágicas y Discurso de las plumas. Los huginn tienen su propio idioma,
bastones rúnicos, armas pesadas de dos manos encantadas para y tienen otra lengua que también pueden utilizar: el lenguaje de las
servir a sus mensajeros. Funcionan como lanzas largas o báculos plumas, también conocido como discurso de las plumas o del piñón. Los
en manos de otras razas. Los córvidos los consideran objetos cuervos pueden transmitir mucho sin decir una sola palabra mediante el
especiales destinados a su uso y al de nadie más. tinte, el arreglo, el acicalamiento y el crujido de su plumaje. Este lenguaje
No voladores pero audaces. Aunque no tienen alas y es inherente a los córvidos y no se puede enseñar a las razas sin plumas.
normalmente no pueden volar, la fisiología de los córvidos es
sorprendentemente similar a la de los verdaderos pájaros. Miden
CÓRVIDO EXPLORADOR
aproximadamente 5 pies y, debido a sus huesos huecos, pesan sólo
95-105 libras. En los climas sureños se encuentran córvidos albinos. Humanoide Mediano (kenku), neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de golpe: 21 (6d8 - 6)
Velocidad: 30 pies
CÓRVIDOS EN MIDGARD FUE DES CON INT SAB CAR
Si los córvidos de Midgard tienen una patria, es Beldestán al 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1)
Este; o en una rama del árbol de Wotan en el Norte; o en un
alto acantilado del templo oculto de Horus en el Sur. Tienen Tiradas de salvación: Des +4, Con +1, Sab +4, Car +3
asentamientos en Trollheim, Vidim, Domovogrod, Zobeck, Habilidades: Engaño +3, Percepción +6, Sigilo +6
Nuriah-Nathal y el Imperio del Dragón, pero ninguno es grande. Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Evitan el Oeste y las Siete Ciudades la mayor parte del tiempo, y Idiomas: común, discurso de las plumas, huginn
son más honrados en Nuriah-Nathal, donde sirven a los templos Desafío: 1/2 (100 PX)
de Horus como guardianes jurados, asesinos y buscadores de
arcanos olvidados. Se dice que algunos son miembros de la Orden Mimetismo. Los exploradores córvidos pueden imitar las voces
Esmeralda, una sociedad dedicada a los misterios arcanos. de los demás con una precisión asombrosa. Tienen ventaja en las
pruiebas de Carisma (Engaño) que implican una imitación audible.

76
TOMO DE LAS BESTIAS • C
Mimetismo. Los córvidos pueden imitar las voces de los demás
ACCIONES con una precisión asombrosa. Tienen ventaja en las pruebas de
Ataque múltiple. El córvido realiza un ataque de picotazo y otro Carisma (Engaño) que implican una imitación audible.
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Resistencia Mágica. El graznador de fatalidad tiene ventaja en las
Alas fantasma. El explorador córvido «bate» furiosamente un par tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
de alas fantasmales. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies
de distancia del córvido deben superar una tirada de salvación de
Destreza CD 13 o quedar cegadas hasta el comienzo del próximo
ACCIONES
turno del córvido. Alas fantasma. El córvido «bate» furiosamente un par de alas
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance fantasmales. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño perforante. distancia del córvido deben superar una tirada de salvación de
Destreza CD 13 o quedar cegadas hasta el comienzo del próximo
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
turno del córvido.
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño perforante.
Bastón rúnico radiante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
Picotazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) de daño
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
contundente más 4 (1d8) de daño radiante.

CÓRVIDO GRAZNADOR DE LA FATALIDAD


Humanoide Mediano (kenku), neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de golpe: 88 (16d8 + 16)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +3, Des +5, Sab +7


Habilidades: Intimidación +5, Percepción +10
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 20
Idiomas: común, discurso de las plumas, huginn
Desafío: 5 (1.800 PX)

Armas rúnicas. Siempre afiladas con magia rúnica, las lanzas


rúnicas y bastones rúnicos son armas a dos manos que
cuentan como mágicas, aunque no proporcionan ninguna
bonificación al ataque. Su magia debe ser renovada cada
semana por un graznador de fatalidad o por la propia mano
de Odín.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
graznador de fatalidad es Sabiduría (salvación de conjuros
CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: entender idiomas
3/día cada uno: contraconjuro, corcel fantasma, terror
1/día cada uno: clarividencia, llamar al relámpago, marchitar,
plaga de insectos
1/semana: conocer las leyendas

GRAZNADORES DE LA MUERTE EN MIDGARD


Estos oráculos de Wotan vagan por las Tierras del Norte y la
Llanura de Rothenian. Sus visiones provienen del Árbol del
Mundo Yggdrasil, y cantan la perdición de dioses y mortales.
Además, conocen las runas y pueden mantener los bastones
rúnicos y las lanzas rúnicas en funcionamiento con el poder de
la magia rúnica. Asume que muchos Graznadores de la Muerte
han dominado una o más runas (ver Magia Profunda para
runas particulares y sus efectos, o usa runas explosivas y glifos
de protección), y que tienen acceso a conocimientos proféticos,
como los nombres de personajes heroicos, sus objetivos, y el
momento de su llegada a una colonia o asentamiento córvido.

77
C • TOMO DE LAS BESTIAS
Alas fantasma. El córvido «bate» furiosamente un par de alas
CÓRVIDO GUERRERO fantasmales. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de
Humanoide Mediano (kenku), neutral distancia del córvido deben superar una tirada de salvación de
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero tachonado) Destreza CD 13 o quedar cegadas hasta el comienzo del próximo
turno del córvido.
Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24)
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Velocidad: 30 pies
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante.
Lanza rúnica radiante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
FUE DES CON INT SAB CAR
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d12 + 1) de
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) daño perforante más 2 (1d4) de daño radiante.
Picotazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +3, Car +2 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño perforante.
Habilidades: Engaño +6, Percepción +5, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 REACCIONES
Idiomas: común, discurso de las plumas, huginn La llamada de Odin. Un guerrero córvido puede destrabarse si un
Desafío: 3 (700 PX) ataque lo reduce a 10 puntos de golpe o menos.

Armas Rúnicas. Siempre afiladas con magia rúnica, las lanzas


rúnicas y bastonesrúnicos son armas a dos manos que cuentan Variante: Sin runas
como mágicas, aunque no proporcionan ninguna bonificación Algunos guerreros cuervos no tienen acceso a las runas. En su lugar,
al ataque. Su magia debe ser renovada cada semana por un usan estoques.
graznador de fatalidad o por la propia mano de Odín. Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Mimetismo. Los córvidos pueden imitar las voces de los demás 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante.
con una precisión asombrosa. Tienen ventaja en las pruebas de
Carisma (Engaño) que implican una imitación audible.

ACCIONES
Ataque múltiple. Un guerrero córvido realiza dos ataques con su
lanza rúnica, o dos ataques de arco largo, o un ataque de alas
fantasma y un ataque con su lanza rúnica. Puede sustituir un
ataque de picotazo por cualquier otro ataque.

78
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Creador de espejismos
Esta encantadora criatura está envuelta en trapos sedosos y una ACCIONES
pequeña falda que deja quizás demasiado que ver, y muestra una
enorme facilidad para danzar durante el polvo. Ataque múltiple. El creador de espejismos realiza dos ataques de
golpe.
Forma humanoide. En su forma natural, un creador de espejismos Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
recuerda una masa cambiante de arena y polvo con una forma pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
vagamente humanoide, desmoronándose copmo un castillo en el viento. Beso sediento. El creador de espejismos se alimenta de la humedad
Ilusión encantadora. Un ncreador de espejismos puede tomar corporal de las criaturas que atrae para que lo besen. Una criatura
la forma de un hombre o una mujer con ojos luminosos, facciones debe estar hechizada, agarrada o incapacitada para ser besada. El
delicadas, y seductivos complementos. Ya sea hombre o mujer, beso impacta automáticamente, causa 21 (6d6) de daño necrótico,
un creador de espejismos se viste con velos y telas flotantes que y llena al feérico con una exultante oleada de euforia con el mismo
acentúan su tentadora belleza. efecto de un conjuro heroísmo que dura 1 minuto. La criatura que
fue besada no se da cuenta de que recibió daño del beso a menos
Sed de sangre. Al mergen de su apariencia, la existencia de un que supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15.
creador de espejismos está marcada por una sed sobrenatural e
Danza cautivadora (Recarga después de un descanso largo
ilimitada. Ansían devorar carne y beber sangre, y sienten una particular
o corto, solo en forma humanoide). El creador de espejismos
predilección por drenar los fluidos vitales de una criatura en momentos realiza un baile contoneándose sinuosamente. Los humanoides a
de gran pasión. De la víctima sólo queda un cascarón vacío antes de que 20 pies o menos que vean esta danza deben superar una tirada de
el creador de espejismos se de un banquete con los restos deshidratados. salvación de Sabiduría CD 15
o estar aturdidos
CREADOR DE ESPEJISMOS durante 1d4 asaltos y
hechizados durante 1
Feérico Mediano (cambiaformas), neutral malvado minuto por el creador
Clase de Armadura: 13 de espejismos.
Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24) Humanoides de todas
Velocidad: 30 pies las razas y géneros
tienen desventajas en
esta tirada de salvación.
FUE DES CON INT SAB CAR
Una criatura que supera
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 20 (+5) la tirada es inmune a la
danza de este creador
Habilidades: Engaño +7, Interpretación +9, Percepción +4 de espejismos durante
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 las próximas 24 horas.
Idiomas: común, silvano
Desafío: 3 (700 PX)

Cambiaformas. El creador de espejismos puede usar su acción


para polimorfarse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya
visto, o volver a su verdadera forma. Aparte del tamaño, el resto
de sus estadísticas permanecen igual. Cualquier equipo que lleve
puesto o que transporte no se transformará. También vuelve a su
verdadera forma si muere.
Espejismo Cautivante. Cuando el creador de espejismos lanza
terreno alucinatorio, el área parece tan exuberante y acogedora
que aquellos que la ven se sienten obligados a visitarla. Cualquier
criatura que se acerque a menos de 120 pies del terreno debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Los que fallan
quedan como afectados por el conjuro embelesar con el creador de
espejismos como lanzador; las criaturas dedican al espejismo toda
su atención, y en sus mentes no hay cabida para algo que no sea
explorarlo, maravillarse con su belleza y descansar allí durante una
hora. El creador puede elegir que las criaturas centren su atención
en él en lugar del terreno alucinatorio. Las criaturas afectadas fallan
automáticamente las tiradas de salvación para no creer en el terreno
alucinatorio. Este efecto finaliza si se disipa el terreno alucinatorio.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del creador
de espejismos es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
3/día: hechizar persona
1/día cada uno: sugestión, terreno alucinatorio

79
C • TOMO DE LAS BESTIAS

Cronalmental
Un cronalmental es difícil de identificar, y puede aparecer como una
gran ausencia en forma de hombre en el aire que revela primero un
campo de estrellas, luego un arcoíris deformado de bandas de colores,
y después una luz blanca brillante, que entra y sale de la existencia.
Fluidos como el tiempo. Al desplazarse entre el pasado, el
presente y el futuro, los cronalmentales se forman a partir de la
energía temporal. Fluyen como la arena de un reloj de arena y
existen entre los tics de un reloj.
Los primeros cronalmentales se forjaron a partir del tiempo extra
que sobró desde el principio del universo. Muchos sirvieron como
tropas de asalto en guerras insondables entre ángeles y demonios o
dioses y antiguos titanes. La mayoría se perdieron entre segundos
o fueron abandonados a su suerte en el Plano Astral o en el vacío
entre las estrellas.
Guardianes de la calamidad. Los lugares de importancia
histórica —tanto del pasado como del futuro— atraen a los
cronalmentales. Les gustan los campos de batalla y otros lugares
de conflicto. Debido a que se sienten atraídos por lugares
significativos, los cronalmentales tienen la reputación de ser
precursores de la calamidad, y su presencia puede incitar el pánico
entre los eruditos, los sacerdotes y los sabios.
Caos ambiental. Sea cual sea el terreno, el entorno se
comporta de forma extraña alrededor del cronalmental. Los
muros derrumbados pueden levantarse de repente, los brotes se
convierten en enormes árboles y los soldados caídos reviven sus
últimos momentos. Estos cambios se producen de forma aleatoria,
un efecto secundario de la presencia de un cronalmental, y las cosas
vuelven a la normalidad cuando se marchan.
Naturaleza elemental. Un cronalmental no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.

CRONALMENTAL
Elemental Grande, sin alineamiento
Robar tiempo (1/Día). El cronalmental elige una criatura que
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
pueda ver a 30 pies o menos. La criatura objetivo debe realizar una
Puntos de golpe: 152 (16d10 + 64) tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Si la falla, el cronalmental
Velocidad: 30 pies absorbe parte del tiempo de la criatura y gana +10 a su puesto en
el orden de iniciativa. Además, la velocidad del objetivo se reduce
FUE DES CON INT SAB CAR a la mitad, no puede realizar reacciones, y en su turno puede
14(+2) 20 (+5) 19 (+4) 9 (–1) 13 (+1) 6 (–2) llevar a cabo una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Al robar tiempo, la velocidad del cronalmental aumenta en 30
Resistencia a daño: veneno; contundente, cortante y perforante pies, y al realizar la acción de ataque, puede realizar un ataque de
de ataques procedentes de armas no mágicas golpe adicional. Una criatura afectada puede repetir la tirada de
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, inconsciente, salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto
paralizado, petrificado si tiene éxito.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Desplazar (Recargar 5–6). El cronalmental elige una criatura que
Idiomas: celestial, infernal pueda ver a 30 pies o menos. El objetivo debe superar una tirada
Desafío: 8 (3.900 PX) de salvación de Sabiduría CD 16 o ser mágicamente desplazado
fuera del tiempo. La criatura desaparece durante 1 minuto.
Cuerpo Temporal. Cuando un cronalmental es sometido a un Como acción, la criatura desplazada puede repetir la tirada de
conjuro de acelerar, ralentizar, o algún efecto similar, supera salvación. Si tiene éxito, el objetivo regresa al espacio que ocupara
automáticamente cualquier tirada de salvación y recupera 13 (3d8) previamente o al espacio desocupado más cercano.
puntos de golpe.
REACCIÓN
ACCIONES Paso entre segundos (Recarga 4–6). Cuando una criatura
Ataque múltiple. El cronalmental realiza 1d4 + 1 ataques de golpe. que el cronalmental pueda ver se mueve a 5 pies o menos,
este puede desplazarse a un lugar que ocupara en el pasado,
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance teletransportándose hasta a 60 pies a un espacio desocupado,
15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. junto con cualquier equipo que esté usando o cargando.

80
TOMO DE LAS BESTIAS • C

Cucaráchido
La criatura es humanoide pero parecida a una cucaracha. Sus
piernas son demasiado cortas, sus brazos demasiado largos, su piel es
grasa y su espalda está cubierta por un caparazón. Encima de todo, se
encuentra un rostro incongruentemente humano.
Combinando lo peor de las cualidades de los humanos y de las
cucarachas, estas ágiles criaturas tienen talento para el sigilo y
la pelea sucia. Los cucaráchidos son una raza humanoide muy
desagradable —inquisitivos y codiciosos, sucios y maleducados— y
la mayoría de las demás razas los rechazan.
Combatientes retorcidos. Son escurridizos y se asustan
fácilmente, pero no son cobardes, sino prácticos. Entienden que la
supervivencia depende de no ser vistos y estar fuera de alcance. La
mayoría prefieren luchar sólo cuando la victoria está de su lado.
También tienen una merecida fama de ladinos. Son expertos
en escabullirse, en tácticas encubiertas y en atacar y huir. La
inmundicia y el engaño son sus herramientas más útiles.
Profundamente paranoicos. Debido a que han sido cazados
y perseguidos durante mucho tiempo, los cucaráchidos son
naturalmente desconfiados, y otorgan su confianza lentamente.
Una paranoia muy arraigada infecta a la raza, a menudo justificada.
Caparazón fusionado. Los cucaráchidos tienen unas antenas
prominentes en forma de látigo, un caparazón que cubre gran parte
de su espalda y pequeñas espinas en patas y brazos. Tienen patas
cortas y arqueadas. El pelo es inusual entre ellos, pero cuando está
presente, siempre es aceitoso y oscuro, aplastado contra el cráneo.
La coloración varía entre bronceado, amarillo, marrón oscuro
y negro. Su piel gruesa y endurecida tiene un aspecto brillante y
ligeramente aceitoso aunque esté seca. Sin embargo, tienen un
esqueleto interno, no el exoesqueleto de un verdadero insecto. SEÑOR DE LOS CUCARÁCHIDOS
Humanoide Pequeño (cucaráchido), caótico neutral
ACECHADOR CUCARÁCHIDO Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Humanoide Pequeño (cucaráchido), caótico neutral Puntos de golpe: 63 (14d6 + 14)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Velocidad: 25 pies
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 25 pies FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 8 (-1) Tiradas de salvación: Des +5, Con +3
Habilidades: Acrobacias +5, Sigilo +7
Tiradas de salvación: Des +4, Con +2 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 10 pies,
Habilidades: Acrobacias +4, Sigilo +6 percepción pasiva 9
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 10 pies, Idiomas: común
percepción pasiva 9 Desafío 2 (450 PX)
Idiomas: común
Desafío: 1/4 (50 PX) Desagradable. Como el acechador cucaráchido.
Resistente. Como el acechador cucaráchido.
Desagradable. El acechador tiene desventajas en las pruebas de
Interpretación y Persuasión en interacciones con no cucaráchidos. ACCIONES
Resistente. El acechador cucaráchido tiene ventaja en las tiradas de Ataque múltiple. El señor de los cucaráchidos realiza dos ataques
salvación de Constitución. cuerpo a cuerpo o lanza dos dardos.
Dardo ensuciado. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
ACCIONES alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Dardo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 20/60 perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Espada corta ensuciada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante. perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

81
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Damas y caballeros feéricos


Los feéricos son seres caprichosos, maliciosos y a menudo peligrosos, Dulces zumbidos. El principal producto y exportación del país,
pero a pesar de su caótica reputación, siguen una serie de reglas. gracias al insaciable apetito del Rey Oso por los dulces, es la miel.
Estas reglas, ampliamente malinterpretadas por los forasteros, Los apicultores del Rey Oso cosechan una miel rica y dulce a partir
están codificadas y son aplicadas por un conjunto de encumbrados de las colmenas de abejas gigantes que cuidan. Los cerveceros de la
nobles feéricos. Como corresponde a cualquier estructura cortesana, tierra utilizan la miel para crear la mejor hidromiel, y los brebajes
los feéricos se inclinan ante los caballeros y las damas: criaturas más potentes están imbuidos de glamour feérico.
misteriosas de inmenso poder que gobiernan las cortes. El Rey Oso y su corte de jarls osos, brujas y oráculos pasan la
Jefes de estado. Los caballeros y damas feéricos son seres de mayor parte de su tiempo cazando en las colinas, festejando,
alto rango y prodigioso poder personal. Cada uno gobierna al peleando y bebiendo hidromiel. Viejo Zarpas Melosas mantiene
menos una gran ciudad, e incluso una nación entera. No importa su dominio sobre esta corte venciendo a todos sus rivales en una
el alcance del gobierno de un noble feérico, a sus ojos, la palabra serie de desafíos anuales. La participación en los desafíos están al
de un gobernante feérico es ley, ¡y así será para el resto del mundo! alcance de cualquiera, pero el Rey Oso ha derrotado a todos los que
Puede que los forasteros no entiendan los edictos e interdictos de se han presentado desde que subió al trono.
un noble feérico, pero eso no les protege de los duros castigos que
esperan a quienes los incumplan, a sabiendas o no. Señor de la Caza
Círculos de poder. Cada noble feérico es soberano en su propia A lomos de un caballo de medianoche viaja un cazador elfo con el
zona, y los gobernantes mantienen una rígida jerarquía entre ellos. torso descubierto. Tiene el amplio pecho muy musculado y lleno de
La Reina de la Noche y la Magia es sin duda la más poderosa de nudos tatuados. Una gran cornamenta de ciervo corona la cabeza del
todos los nobles feéricos, y gobierna cíclicamente con su amargado cazador, curvándose por encima de su abundante melena castaña.
marido, el Rey Luz de Luna. Juntos, los El pálido resplandor verde que brilla en sus
monarcas del verano y del invierno ojos oscurece sus fuertes rasgos de elfo,
gobiernan sobre toda la raza de y una enorme lanza entrelazada con
feéricos sombríos. El Rey del Río es el lianas verdes resplandecientes asoma
siguiente en el poder, y gobierna a los en su puño cerrado.
elfos del río del bosque de Arbonesse. El aullido de los sabuesos de la sombra,
La Reina de las Nieves gobierna entre el el estruendo de los cascos, una nota de
hielo, la escarcha y los saqueadores del lejano cuerno estridente, la Cacería Salvaje se
norte, además de comandar la obediencia de acerca, y se apiada de su presa. El Señor
los fraughashar y las doncellas de hielo. El Rey de la Caza es un enigma entre los nobles
Oso, políticamente más débil , gobierna una feéricos. Se desconoce su verdadera identidad
ciudad estado en el norte, donde los úrsidos son más allá del título y su posición como señor de
comunes y la hidromiel fluye como el agua. la Cacería Salvaje, pero tiene alguna conexión con
El más extraño de todos ellos es el Señor de la Caza. el Príncipe Negro de los feéricos sombríos, aunque
Aunque se le asocia tanto con los feéricos sombríos como también responde ante los druidas elfos y se relaciona con
con los elfos luminosos, nadie está seguro de su verdadera poderosas sagas de sangre y dríades.
identidad ni de cómo encaja en la estructura política de la La Cacería Salvaje. La corte de este caballero feérico es
nobleza feérica. Como rara vez se preocupa por la política, la propia Cacería Salvaje, un grupo de cazadores, juerguistas,
pocos han sentido la necesidad de insistir en la cuestión. sabuesos inteligentes y de pobres almas que barren en su frenesí.
Sin duda existen otras cortes y gobernantes feéricos, aunque sus Su hogar, si es que tiene alguna morada permanente, es tan misterioso
líderes son más esotéricos que los descritos aquí. como su verdadera identidad. Él y su Cacería se mueven entre el plano
Tronos vacantes. Cuando muere un caballero o una dama, de las sombras y los bosques más antiguos, así que si tiene una sede de
la corte no se queda sin líder durante mucho tiempo. Entre los poder oculta, está en algún sitio de uno de esos dos lugares.
seres feéricos, los ambiciosos siempre están ávidos de más poder y
codician el puesto de sus superiores. Después de un mes o un año Rey Luz de Luna
de luto tradicional, las despiadadas luchas de poder eliminan a los
débiles y allanan el camino para que el más astuto o el más fuerte Vestido con arcaicas galas de noble, este caballero elfo tiene el cabello
ocupe el trono vacante en la corte. azulado y desordenado y la piel pálida, casi luminosa. Sus ojos
sobresalen ligeramente de sus órbitas mientras miran fijamente al
Rey Oso vacío. La sombra del señor se mueve ligeramente desincronizada con su
cuerpo, que parece sólido en algunas partes y casi transparente en otras.
Vestido con pieles de caza y una gruesa capa de piel de oso sobre los Su Majestad Lunar y Real, Ludomir Imbrium XVI, también es
hombros, el barbudo rey se sienta en un trono tallado del tronco de conocido como el Rey Lunar de los feéricos sombríos, Señor del
un árbol entero. Una corona de hojas de acebo engalana su cabeza Reino de las Sombras, Señor Protector de los Elfos Negros, Duque
y un mazo ennegrecido descansa cerca de su mano. En su cadera de los Elfos de los Riscos de Hierro, Barón de Bratislor, Conde
cuelga siempre una vasija de arcilla ornamentada llena de miel. de Zobeck, Maestro del Palacio de Invierno y Conde-Palatino de
Mesikammen el Rey Oso, llamado «Viejo Zarpas Melosas», Salzbach. Una criatura consumida por la locura, el Rey Iluminado
gobierna el reino norteño de Bjeornheim. El Reino del Oso alberga por la Luna es un vestigio efímero de la grandeza perdida. Apenas
una gran población de sus homónimos. Los bosques están repletos vive ya en la realidad y se ve acosado por fantasmas de su propia
de osos y los úrsidos son comunes entre sus habitantes. mente conjurados desde las sombras y el arrepentimiento.

82
TOMO DE LAS BESTIAS • D
Poder Menguante. El Rey Luz de Luna perdió hace tiempo el Su Majestad Ondulante, Ulorian el Rey del Río, también lleva los
favor de su esposa, la Reina de la Noche y la Magia. Cuando cayó del títulos de Defensor de la Torre de la Perla y Maestro del Arbonesse.
poder, la Reina lo exilió, desterrándolo de su asiento en las Cortes El Rey del Río, un noble elfo esbelto con músculos marcados
de los feéricos sombríos. Ahora sobrevive en la desmoronada y y gracia fluida, gobierna sobre la Corte Ondulante y, en última
lejana Torre de la Luna. El Rey se ha hundido en la locura durante instancia, sobre todos los elfos de río del Bosque de Arbonesse.
su aislamiento y ha recurrido a los tratos con demonios y diablos, Su corte reside más allá del reflejo del río, en un reino de glamour
incluido Alquam, el Señor Demonio de la Noche, en un intento feérico y agua sedosa.
desesperado por recuperar la libertad.
Un amigo veleidoso El Rey del Río es un gobernante severo con

Reina de la Noche y la Magia


un gran amor por su pueblo y un temperamento brusco para los que
amenazan sus dominios. El Rey del Río, que es tanto una fuerza de
Una dama feérica de impresionante belleza con el pelo del color la naturaleza como un monarca, es conocido por olvidar a veces las
de la medianoche se alza ante un brillante campo de estrellas. Un promesas que se hicieron con sinceridad, por lo que tratar con él
vestido aparentemente tejido con el mismo cielo nocturno cubre puede ser arriesgado en el mejor de los casos. «El río puede cambiar
su impecable piel de marfil. Luces brillantes resplandecen como su curso cuando lo desee» es la expresión habitual entre su corte
diamantes en su corona y ropajes, y algunas flotan alrededor de su cuando su ondulante majestad ha tenido un repentino cambio de
cuerpo y bailan cerca de su mano. opinión.
Su Celestial y Real Majestad, Sarastra Aestruum, Reina de la
Noche y la Magia, es también Duquesa de los Cielos, Condesa de la Reina de las Nieves
Espina, Señora del Aire y la Oscuridad, Dama del Palacio de Verano Esta severa elfa tiene la piel pálida, casi blanca, y el pelo
y Novia de las Sombras. La Reina gobierna la Corte de los feéricos rubio peinado en apretadas trenzas. Su atuendo es exquisito,
sombríos con gracia y majestuosidad, la mayor parte del tiempo. confeccionado con un tejido azul luminoso que atrapa la luz y
La reina Sarastra es la líder de la corte de verano, que gobierna a los brilla desde el interior. Los adornos de cristales de hielo acentúan
feéricos sombríos en su estación. En las raras ocasiones en las que el vestido, y un manto blanco como la nieve cae en cascada desde
la temporada de corte cambia, Sarastra se hace a un lado en favor de sus hombros. Unos carámbanos irradian formando un halo a
su marido y rival, el Rey Luz de Luna. modo de corona detrás de su cabeza, flotando graciosamente en
Hechicera de las Sombras. La Reina de la Noche y la Magia no el aire.
porta su apodo con ligereza. Es una hechicera devastadoramente Su Majestad Cristalina, Morrinn de Grokeheim, es la Reina
potente, dotada del dominio de la materia de las sombras. Aunque de las Nieves de helado corazón, hija de Boreas. La Reina de
su naturaleza es innegablemente oscura, la reina Sarastra no es las Nieves gobierna un reino del norte en el Borde Helado. Su
nada irracional. No duda en reconocer el valor de cualquier siervo, dominio, siempre cubierto por la nieve y el hielo, es inhóspito
mortal o feérico, que logre captar su atención como reina. Nunca para los forasteros. Gobierna desde Grokeheim, un castillo de
ignora una oportunidad para promover su agenda o para ganar más delicadas agujas talladas completamente en hielo. Esta morada
poder sobre el Rey Luz de Luna. capta y refleja hasta el más tenue rayo de luz, brillando como
un faro y atrayendo a los viajeros para que se arriesguen en el
Reina de las Brujas peligroso reino del invierno.

Esta escultural mujer se eleva por encima de cualquier humano alto Reina de los gigantes. La Reina de las Nieves es orgullosa y
y de la mayoría de los ogros. Su cabello cae en una cascada de rizos cruel con cualquiera que le lleve la contraria. Sus hijas, las doncellas
y parece estar hilado con cobre. Sus ojos son del color de los lechos de hielo, recorren su reino con facilidad. Los viajeros que no
de musgo, sin iris ni pupila. Una ondulante túnica de color verde pueden dar una buena razón para moverse por el territorio de la
bosque envuelve su cuerpo y en su enorme puño porta un gran Reina encuentran un rápido final en su frío abrazo.
anillo de plata grabada. Morinn lidera a las leales tribus invernales de fraughashar,
La Tejedora de la Luna Nicnevin es la Ogresa de la Montaña, ogros, gigantes de hielo, gigantes thursir y trolls. Se dice que se
Señora del Cobre y del Cristal, la Reina de las Brujas. Nicnevin burlaba tanto de Thor como de Loki, y que a menudo hacía que sus
no es lo que uno suele imaginar en una dama feérica, pero tiene sacerdotes se extraviaran en las tormentas de invierno.
una imponente figura de masa y poder. Su estatura denota
una gran fuerza física y el inquebrantable desafío de la propia
montaña, pero su verdadero poder reside en su dominio de la
magia.
TOQUE DE HIERRO
Patrona de los pactos. La Reina de las Brujas es una de las Los caballeros y damas de las cortes feéricas son criaturas
principales patronas de aquellos que buscan el poder a través de atemporales, ajenos a la mayoría de las amenazas del mundo.
un pacto. Muchos aquelarres de sagas le ofrecen lealtad y tributo. Una excepción universal a esto son las armas de hierro forjado
Gobierna desde las faldas de su montaña, asistida por una corte de en frío. Este metal deshace el mismo tejido de la existencia
brujas feéricas, sagas y súbditos mortales. Su favor es muy codiciado de una criatura feérica ya que marchita su carne inmortal. Un
y se dice que un solo cabello de su cabeza cobriza contiene todo el arma de hierro frío se comporta como mágica cuando es usada
poder que un mortal pueda desear. contra una criatura feérica, y es el único tipo de arma que tiene
la mínima esperanza de dalar a caballeros y damas feéricos.
Rey del Río Las armas de hierro frío, sin embargo, son difíciles de forjar.
La habilidad y materias necesarias duplican su precio y añaden
Este poderoso y musculoso noble elfo lleva una capa de color azul
100 po al coste, lo que sea más alto. Encontrar a un herrero
oscuro ribeteada de espuma y un chaleco de juncos verdes y ramas
capacitado y dispuesto a hacer un arma sin ayuda del fuego es
de sauce. Su corona brilla como el sol en un lago, y su pelo suelto se
siempre difícil, pero puede ser aún más difícil encontrar a uno
riza y se mueve incluso cuando no hay viento. Un orbe de luz azul
dispuesto a sufrir la cólera de los feéricos por hacerlo.
que ondea como el agua rodea su mano.

83
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dama feérica,
Reina de la Noche y la Magia
Feérico Mediano, neutral malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 15 (18 con armadura de mago)
Ataque múltiple. La Reina de la Noche y la Magia realiza tres
Puntos de golpe: 180 (24d8 + 72) ataques con su estoque o con su golpe estelar.
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies (levitar) Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño perforante
FUE DES CON INT SAB CAR más 10 (3d6) de daño de frío.
12 (+1) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 26 (+8) Golpe estelar. Ataque con conjuro a distancia: +15 a impactar,
alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño de fuego
Tiradas de salvación: Con +10, Sab +11 más 9 (2d8) de daño radiante.
Habilidades: Conocimiento Arcano +12, Engaño +15, Intimidación Abismo sombrío (Recarga 5-6). La Reina de la Noche y la Magia
+15, Percepción +11, Sigilo +12 crea un abismo de sombras en una esfera de 20 pies centrada en
un punto que puede ver dentro de los 150 pies. Cualquier criatura
Resistencia a daño: fuego, relámpago
dentro de la grieta recibe 72 (16d8) de daño de frío, o la mitad del
Inmunidad a daño: frío; contundente, cortante y perforante de daño si supera una tirada de salvación de Constitución CD 23 con
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas éxito. Las criaturas que fracasen en la tirada de salvación también
de hierro frío estarán apresadas entre heladas briznas de hechas de sombra.
Inmunidad a estados: hechizado, asustado Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21 uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Idiomas: celestial, común, elfo, silvano, umbral; Deshacer. La Reina de la Noche y la Magia apunta a una criatura,
telepatía 120 pies objeto o efecto mágico que puede ver. Por cada conjuro que
afecta al objetivo, la Reina realiza una prueba de Carisma; la CD es
Desafío: 21 (33.000 PX)
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si tiene éxito, el conjuro se disipa.

Lanzamiento de Conjuros. La Reina es una lanzadora de conjuros Teletransporte. La Reina de la Noche y la Magia se teletransporta a
de nivel 18. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros un espacio desocupado hasta a 60 pies de distancia.
CD 23, +15 a impactar con ataques de conjuro). La Reina conoce
los siguientes conjuros de hechicero: REACCIONES
Trucos (a voluntad): luces danzantes, mano de mago, mensaje, Deterioro repentino. Cuando la Reina de la Noche y la Magia es el
prestidigitación, rayo de escarcha, toque helado objetivo de un conjuro o está dentro del área de un conjuro, puede
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, escudo, proyectil mágico usar su habilidad Deshacer sobre el mismo. La Reina no necesita ver
Nivel 2 (3 espacios): oscuridad, imagen múltiple el conjuro para usar esta reacción, pero debe poder ver al menos
Nivel 3 (3 espacios): desplazamiento, terror una parte de un área u objeto afectado por el conjuro.
Nivel 4 (3 espacios): confusión, invisibilidad mejorada
Nivel 5 (3 espacios): círculo de teletransportación, cono de frío ACCIONES LEGENDARIAS
Nivel 6 (1 espacio): círculo de muerte La Reina de la Noche y la Magia puede realizar 3 acciones
Nivel 7 (1 espacio): desplazamiento entre planos, rociada legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo es capaz
prismática de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final
Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo del turno de otra criatura. La Reina recupera acciones legendarias
Nivel 9 (1 espacio): tormenta de meteoritos gastadas al comienzo de su turno.
Nacida en la Sombra. Cuando se encuentra en una iluminación Conjuro (2 acciones). La Reina de la Noche y la Magia lanza un conjuro.
diferente a la luz brillante, la Reina de la Noche y la Magia Estrellas giratorias. La Reina de la Noche y la Magia realiza un
tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para ataque con su golpe estelar. Tener un enemigo a 5 pies de la Reina
esconderse, y puede esconderse incluso mientras es observada. no hace que este ataque se realice con desventaja.
Resistencia Legendaria (3/día). Si la Reina de la Noche y la Magia Truco. La Reina de la Noche y la Magia lanza un truco.
falla en una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su Teletransporte. La Reina de la Noche y la Magia usa su habilidad de
lugar. Teletransporte.
Resistencia Mágica. La Reina tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
La guarida de la Reina
de la Noche y la Magia
La reina Sarastra tiene su hogar en el Reino de las Sombras (plano
de las sombras), en los antiguos salones de la Corte de los Feéricos
Sombríos. Un gran castillo de delicadas agujas y elegantes puentes,
la Corte de los Feéricos Sombríos contiene los Salones Reales, la

84
TOMO DE LAS BESTIAS • D
morada de la Reina propiamente dicha, y el Palacio de Invierno, el
hogar de su esposo (cuando está presente).
Cuando la Corte de Verano domina y la Reina de la Noche y la
Magia gobierna, su guarida es toda la Corte, con la excepción del
Palacio de Invierno. Cuando la Corte de Invierno gobierna, la
guarida de la Reina se limita a los Salones Reales.

ACCIONES EN GUARIDA
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), la
Reina de la Noche y la Magia puede hacer una acción en guarida
para causar uno de los efectos siguientes; no puede usar el mismo
efecto dos veces seguidas:
• La Reina quiere que la oscuridad domine a la luz. Todas las fuentes de
luz brillante en la guarida arrojan luz tenue en el área donde deberían
emitir luz brillante, y las fuentes de luz tenue se extinguen. Esto
dura hasta que la Reina descarta el efecto o muere.
• Una pared opaca de sombras retorcidas surge de una
superficie sólida a 120 pies de la Reina. La pared mide
hasta 60 pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de espesor.
Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 15 o recibir 18 (4d8) de daño necrótico. Las
criaturas en el espacio de la pared son empujadas 5 pies fuera del
espacio que esta ocupa, apareciendo en cualquier lado de la pared
que elijan. Una criatura puede atravesar la pared, pero la sombra
semimaterial resiste la intrusión. Por cada pie que una criatura
atraviesa la pared, debe gastar 4 pies de movimiento. Además,
cualquier criatura que, durante su propio turno, ocupe cualquier
parte del espacio del muro, sufre 18 (4d8) de daño necrótico o la
mitad del daño si supera una tirada de salvación de Constitución
CD 15 con éxito. Cada sección de pared de 10 pies tiene CA 5, 15
puntos de golpe, vulnerabilidad al daño radiante, resistencia a
daño contundente y penetrante, e inmunidad al frío, veneno
y daño psíquico. El muro dura hasta que la Reina muere o
use esta acción de guarida nuevamente.
• La Reina apunta a una criatura a menos de 60 pies de
ella y asalta su mente con visiones de desesperación.
Las criaturas deben superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 15 o quedar aturdidas hasta la
posición de iniciativa 20 del siguiente asalto.

EFECTOS REGIONALES
La región donde se encuentra la guarida de la Reina
de la Noche y la Magia está deformada por su magia,
lo que crea uno o más de los siguientes efectos:
• Las sombras cobran vida a 6 millas de la guarida
de la reina. La mayoría de las veces estas sombras
vivientes son solo inquietantes, pero cuando
una criatura actúa en contra de los intereses de la
Reina, las sombras pueden interferir y hacer que
cualquier tirada relevante se haga con desventaja.
• La magia satura el área dentro de las 6 millas de la
guarida, causando efectos aleatorios menores similares
a un truco de prestidigitación.
• La Reina puede dirigir sus sentidos a cualquier área que
contenga oscuridad, luz tenue o sombras a 6 millas de su
guarida, como si empleara un conjuro de clarividencia.
Mientras que la Corte de Verano gobierna, los efectos regionales
de la guarida de la Reina se extienden hasta el Palacio de Invierno,
pero allí son más débiles de lo normal. Durante el reinado de la Si la Reina de la Noche y la Magia muere, las condiciones en el
Corte de Invierno, el Palacio de Invierno no está sujeto a los efectos área que rodea la guarida vuelven gradualmente a la normalidad en
regionales. el transcurso de 2d10 días.

85
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dama feérica, Reina de las Brujas


Feérico Grande, neutral Explosión. Ataque con conjuro a distancia: +12 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) 120 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d10 + 6) de daño de fuerza.
La criatura golpeada por la explosión debe superar una tirada de
Puntos de golpe: 123 (13d10 + 52)
salvación de Fuerza CD 19 o ser empujada a 10 pies de Nicnevin.
Velocidad: 40 pies, volar 50 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


ACCIONES LEGENDARIAS
22 (+6) 10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) Nicnevin puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +10, Car +12 otra criatura. Nicnevin recupera las acciones legendarias gastadas al
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Engaño +12, comienzo de su turno.
Historia +9, Percepción +10, Perspicacia +10
Ataque. Nicnevin realiza un ataque.
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y
Conjuro (2 acciones). Nicnevin lanza un conjuro,
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
hechos con armas de hierro frío Teletransporte. Nicnevin se teletransporta mágicamente a un
espacio desocupado que pueda ver a 40 pies o menos de
Inmunidad a daño: radiante
distancia.
Inmunidad a estados: asustado, cegado, hechizado
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: celestial, común, dracónico, elfo, silvano, umbral
La Guarida de Nicnevin
Desafío: 17 (18.000 PX) La Reina de las Brujas tiene su guarida en una caverna en las
profundidades de una montaña rocosa azotada por el viento. Cerca
Absorber el Tejido. Cuando Nicnevin contrarresta o disipa un de la cima de la montaña hay un enorme cristal de cuarzo que llega
conjuro, se cura una cantidad de daño igual al doble del nivel de hasta la guarida. Este cristal canaliza la luz de la luna hacia la casa
conjuro. de Nicnevin en las noches que ella no sale. Sus sagas y asistentes
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Nicnevin realizan poderosos rituales en este santuario saturado de magia.
es Carisma (salvación de conjuros CD 19, +12 a impactar con
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes ACCIONES EN GUARIDA
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: don de lenguas, dormir, fuego feérico, imagen En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),
silenciosa, paso brumoso Nicnevin puede hacer una acción en guarida para causar uno de
3/día cada uno: círculo de teletransportación, contraconjuro, los efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces
disipar magia, patrón hipnótico, relámpago en cadena seguidas:
2/día cada uno: de la carne a la piedra, imponer maldición, romper • Nicnevin hace que un destello abrasador de luz lunar estalle
la mente, sugestión en masa desde un punto que pueda ver a menos de 100 pies. Todas las
1/día cada uno: dormir (Nivel 9), palabra de poder: matar, criaturas a elección de Nicnevin que se encuentren a menos de 30
polimorfar verdadero pies de ese punto reciben 13 (3d8) de daño radiante o la mitad del
Obsequio. Como acción, Nicnevin puede cortar un mechón de su daño si superan con éxito una tirada de salvación de Sabiduría
cabello cobrizo y enroscarlo hasta darle la forma de una pequeña CD 15. Las criaturas que no estén en su forma natural tienen
moneda como obsequio a una criatura que ella elija. Mientras esa desventaja en esta tirada de salvación, y si fallan, vuelven a su
criatura lleve el obsequio, gana el rasgo de Resistencia Mágica (ver forma natural inmediatamente (esto no afecta a los cambios de
abajo). Nicnevin puede revocar su favor en cualquier momento forma que haya creado la misma Nicnevin).
como una acción adicional. Cuando eso sucede, la criatura pierde • Surge una pared de cristal con un suave brillo de una superficie
el beneficio de la ficha y, si Nicnevin lo desea, la criatura también sólida de la guarida. La pared tiene 60 pies de largo, 10 pies
tiene desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros
de alto y 5 pies de grosor, bloquea la línea de visión y arroja luz
efectos mágicos durante 24 horas.
tenue a 10 pies. Las criaturas dentro del área del muro cuando
Resistencia Mágica. Nicnevin tiene ventaja en las tiradas de aparece deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 15
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. o recibir 14 (4d6) de daño radiante. La criatura es empujada fuera
Resistencia Legendaria (3/día). Nicnevin puede elegir tener éxito del espacio de la pared hacia el lado que elija. Cada sección de
en una tirada de salvación que haya fallado. pared de 5 pies tiene CA 15, 10 puntos de golpe, vulnerabilidad
al trueno, resistencia al fuego y al daño cortante y penetrante, e
ACCIONES inmunidad al daño psíquico y al veneno. El muro dura hasta que
Ataque múltiple. Nicnevin realiza dos ataques, o realiza un ataque Nicnevin usa esta acción nuevamente o muere.
y lanza un conjuro. • Hasta la posición de iniciativa 20 en la siguiente asalto,
Anillo Lunaplateada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 cualquier criatura que no sea un feérico que intente lanzar un
a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) conjuro debe superar una tirada de salvación de Constitución
de daño contundente más 10 (3d6) de daño radiante. El anillo CD 15 o el conjuro falla y el espacio de conjuro se gasta. Una
lunaplateada es un arma mágica. criatura se da cuenta de este efecto en el momento en que
comienza a lanzar un conjuro y puede optar por realizar una
acción diferente en su lugar.

86
TOMO DE LAS BESTIAS • D

EFECTOS REGIONALES
La región que contiene la guarida de Nicnevin está deformada
por su presencia, que crea uno o más de los siguientes efectos:
• Invocar el nombre de Nicnevin bajo la luz de la luna
a 10 millas de su guarida llama su atención (como si
ella lanzara un conjuro de escudriñar). Puede visitar
al suplicante y escuchar su petición, especialmente
si esta se repite varias noches. Durante las 24 horas
posteriores a la invocación, Nicenvin mantiene una
conexión con el área que le permite usarla como
destino con un círculo de teletransportación.
• A pesar del clima, la luna siempre es visible durante la
mayor parte de la noche a 10 millas de la guarida. El cielo
cubierto siempre tiene muchas aperturas, o la luz de la luna
penetra bruscamente a través de las nubes.
• Una niebla plateada es común dentro de las 10 millas de la
guarida, y se pueden escuchar susurros extraños dentro de
ella.
Si Nicnevin muere, las condiciones en el área que rodea
la guarida vuelven a la normalidad en el transcurso de
1d10 días.

87
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dama feérica, Reina de las Nieves


Feérico Mediano, neutral malvado
REACCIONES
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Esquirlas congeladas. Cuando la Reina de las Nieves es impactada
Puntos de golpe: 123 (19d8 + 38) por un ataque cuerpo a cuerpo, puede golpear a su atacante con
Velocidad: 40 pies esquirlas de su corona de hielo. El atacante recibe 11 (2d10) de
daño perforante y 11 (2d10) de daño de frío, o ningún daño si
FUE DES CON INT SAB CAR supera una tirada de salvación de Destreza CD 17 con éxito.
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
ACCIONES LEGENDARIAS
Tiradas de salvación: Des +9, Con +7, Car +9
La Reina de la Nieve puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +9 de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas del turno de otra criatura. La Reina de la Nieve recupera acciones
de hierro frío legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Inmunidad a daño: frío Corona de hielo. La Reina de las Nieves ataca usando su corona de
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, encantado hielo.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Manto de nieve (2 acciones). La Reina de las Nieves arroja su
Percepción pasiva 20 manto de nieve en un punto que puede ver a menos de 60 pies.
Idiomas: común, elfo, gigante, silvano Un área a 30 pies de ese punto se cubre instantáneamente de
nieve espesa. Las criaturas en el área deben superar una tirada de
Desafío: 16 (15.000 PX)
salvación de Fuerza CD 17 o ser apresadas. El área se convierte en
terreno difícil, costando 2 pies de movimiento para moverse 1. El
Armas Mágicas. Los ataques con armas de la Reina de la Nieve son
terreno difícil dura hasta el final del siguiente turno de la Reina de
mágicos y causan 7 (2d6) de daño de frío adicional (ya incluido).
las Nieves, momento en el que el manto vuelve a sus hombros.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la Reina de
Nieve cegadora. Un objetivo que la Reina de las Nieves pueda ver
la Nieve es Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar
a 100 pies debe superar una tirada de salvación de Constitución
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
CD 17 o quedar cegado por un remolino de nieve hasta el final de
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
su siguiente turno.
A voluntad: nube de oscurecimiento, proyectil mágico, rayo de
escarcha
3/día cada uno: enfriar metal (como calentar metal, pero el daño Guarida de la Reina
de las Nieves
es frío), esfera de congelación
1/día: cono de frío
Paso Invernal. La Reina de las Nieves ignora el terreno difícil El castillo de hielo de Grokeheim es la guarida de la Reina
causado por el hielo y la nieve. Puede caminar sobre superficies de las Nieves. La luz del sol y la luz de la luna atraviesan las
verticales y horizontales que estén cubiertas por hielo o nieve. delicadas agujas y las paredes traslúcidas, haciendo que el palacio
Resistencia Legendaria (3/día). Si la Reina de la Nieve falla en una resplandezca incluso en la noche más profunda. El castillo refleja a
tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. su amante: hermosa, fría e implacablemente mortal.

ACCIONES ACCIONES EN GUARIDA


Ataque múltiple. La Reina de las Nieves realiza dos ataques con En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), la
cualquier combinación de sus garras y su corona de hielo. Reina de la Nieve puede realizar una acción en guarida para causar
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance uno de los efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante más veces seguidas:
7 (2d6) de daño de frío.
Corona de hielo. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, • Una pared de nieve densa nace a menos de 120 pies de la Reina
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño de las Nieves. La pared se alza 10 pies de alto, extendiéndose 60
perforante más 7 (2d6) de daño de frío. La velocidad del objetivo pies a lo largo y 5 pies de ancho, de cualquier forma que desee la
se reduce 10 pies hasta el final de su siguiente turno. Reina y bloqueando la línea de visión. Cuando el muro aparece,
Ola de frío (Recarga 5-6). La Reina de las Nieves hace que cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de
la temperatura a su alrededor baje drásticamente. Todas las Destreza CD 15. Cada criatura que falle la tirada de salvación
criaturas a 30 pies de la Reina de las Nieves deben realizar una recibe 18 (4d8) de daño de frío y es empujada 5 pies fuera del
tirada de salvación de Constitución CD 17 con éxito o ganar 1 espacio de la pared, en cualquier lado de la pared que elija. Una
nivel de cansancio. La inmunidad al frío otorga inmunidad a la criatura que toque la pared en cualquier momento sufre el mismo
ola de frío. daño. Cada sección de pared de 10 pies tiene CA 5, 15 puntos de
golpe, vulnerabilidad al fuego, resistencia a daño contundente
y perforante, e inmunidad al daño psíquico, frío y veneno. El
muro dura hasta que la Reina muere o use esta acción de guarida
nuevamente.

88
TOMO DE LAS BESTIAS • D

• Viento helado y molesta nieve se arremolinan alrededor de la


Reina de las Nieves. Todas las criaturas que no sean inmunes al
frío tienen desventaja al realizar tiradas de salvación contra daño
por frío o contra efectos basados en el frío mientras estén a 60
pies o menos de la Reina de la Nieve. Esto dura hasta la posición
de iniciativa 20 en el asalto siguiente.
• La nieve y el hielo de la guarida brillan y relucen, captando la luz
y reflejándola sobre los ojos de los enemigos de la Reina de las
Nieves. Las tiradas de ataque contra la Reina de las Nieves y sus
aliados dentro de la guarida tienen desventaja hasta la posición
de iniciativa 20 del siguiente asalto.

EFECTOS REGIONALES
La región donde se encuentra la guarida de la Reina de las Nieves
está deformada por la presencia de la señora feérica, que crea uno o
más de los siguientes efectos:
• A 10 millas de la guarida, es mucho más difícil que la nieve y el
hielo se derritan. Sólo se derretirán tras un contacto prolongado
con el fuego.
• El cielo se encuentra nublado la mayor parte del tiempo a
10 millas de la guarida y es común que nieve. El área entera
constituye terreno difícil para las criaturas Diminutas, Pequeñas
y Medianas debido a la profundidad de la nieve.
• Las nevadas ligeras o los remolinos de nieve polvo arrastrada por
el viento oscurecen ligeramente el área a 5 millas o menos de la
guarida.
Si la Reina de la Nieve muere, las condiciones en el área que rodea
la guarida vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.

89
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Caballero feérico, Rey Oso


Feérico Mediano (cambiaformas), legal neutral
ACCIONES LEGENDARIAS
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
El Rey Oso puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
Puntos de golpe: 133 (14d8 + 70) las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
Velocidad: 40 pies una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
otra criatura. El Rey Oso recupera las acciones legendarias gastadas
FUE DES CON INT SAB CAR al comienzo de su turno..
21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) Ataque cuerpo a cuerpo. El Rey Oso realiza un ataque con sus
garras o su maza.
Tiradas de salvación: Fue +9, Des +4, Sab +7 Arrojar miel. El Rey Oso mete la mano en el tarro que lleva consigo
Habilidades: Atletismo +9, Intimidación +7, Percepción +7 y arroja un pegote de miel sobre un objetivo a menos de 30 pies
Resistencia a daño: frío con un ataque con arma a distancia (+9 a impactar). Si el ataque
impacta, la criatura es apresada (escapar CD 17).
Inmunidad a daño: veneno; contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas de Rugido espantoso (2 acciones). El Rey Oso deja escapar un rugido
hierro frío espeluznante. Todas las criaturas en un radio de 90 pies que
puedan oír deben superar una tirada de salvación de Sabiduría
Inmunidad a estados: envenenado
CD 15 o estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura que
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 supere su tirada de salvación, o para la que termine el efecto, es
Idiomas: común, elfo, gigante, silvano inmune al Rugido espantoso durante 24 horas. Los aliados del Rey
Desafío: 12 (8.400 PX) Oso no se ven afectados.

Forma Alternante. Como acción adicional, el Rey Oso puede


asumir la forma de un peludo oso pardo, o un híbrido de sus
Guarida del Rey Oso
formas humanoide y osuna. En estas formas el tamaño del Rey El Rey Oso tiene su guarida en la capital de Bjeornheim, el Peñasco
Oso aumenta a Grande, y puede realizar ataques con su mordisco Crepuscular. Esta fortaleza surge de las faldas de una cadena
y sus garras. Permanece en esta forma hasta que regresa a la montañosa como una ola petrificada. El Peñasco está plagado de
forma humana como acción adicional o cae inconsciente o muere. cuevas y túneles, donde habita la corte del Rey Oso.
Olfato Agudo. El Rey Oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en el olfato. ACCIONES EN GUARIDA
Resistencia Legendaria (1/día). El Rey Oso puede elegir tener En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), el
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Rey Oso puede realizar una acción en guarida para causar uno de
Regeneración (solo en Forma Alternante). El Rey Oso recupera los efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces
10 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 seguidas:
punto de golpe.
• El Rey Oso convoca un enjambre de ocho abejas gigantes (usa las
ACCIONES estadísticas de avispas gigantes) para defender su guarida. Las
abejas actúan de inmediato y en el turno de iniciativa 20 en los
Ataque múltiple. El rey oso realiza dos ataques a distancia o dos siguientes asaltos. Las abejas permanecen hasta son eliminadas
ataques cuerpo a cuerpo. En forma híbrida o de oso también o hasta que el Rey Oso las descarta con una acción. El Rey Oso
puede hacer un ataque adicional con su mordisco.
puede usar esta acción nuevamente, pero no más de ocho abejas
Garras (solo forma oso o híbrida). Ataque con arma cuerpo gigantes pueden estar presentes a la vez.
a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
12 (2d6+ 5) de daño cortante. • El Rey Oso apunta a una criatura que puede ver dentro de la
guarida. La criatura debe superar una tirada de salvación de
Jabalina (sólo en forma humana). Ataque con arma a distancia:
+9 a impactar, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5)
Constitución CD 15 o será transformada mágicamente en un
de daño perforante. oso pardo como si estuviera afectada por el conjuro polimorfar. Al
comienzo de su turno, una criatura transformada repite la tirada
Maza pesada (sólo forma humana o híbrida). Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. de salvación. Si falla, la criatura debe usar su acción para atacar a
Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Una criatura golpeada uno de los enemigos del Rey Oso. Si tiene éxito, el efecto finaliza
por dos ataques del mazo en el mismo turno debe superar una y la criatura vuelve a su forma normal. El efecto dura hasta que la
tirada de Fuerza CD 17 o caer derribada. criatura supera una tirada de salvación o hasta que el Rey Oso use
Mordisco (solo forma oso o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: esta acción de guarida nuevamente.
+9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de • El Rey Oso hace que el suelo en un radio de 20 pies tiemble y
daño perforante. Una criatura objetivo que no sea un autómata o se sacuda. Cualquier criatura en el área afectada debe superar
muerto viviente debe superar una tirada de salvación de Constitución una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o sufrir 7 (2d6) de daño
CD 17 al comienzo de cada uno de sus turnos o perder 10 (3d6) puntos contundente y caer derribada. El suelo sigue temblando hasta la
de golpe por la pérdida de sangre. Cada vez que el Rey Oso golpee posición de iniciativa 20 del siguiente asalto, tiempo durante el
a la criatura herida con este ataque, la pérdida de pntos de golpe cual el área se considera terreno difícil.
aumenta en 10 (3d6). Una criatura puede usar una acción para detener
el sangrado sobre sí misma o un aliado adyacente superando con éxito
una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 12. El sangrado también se
detiene si la criatura recibe curación mágica.

90
TOMO DE LAS BESTIAS • D

EFECTOS REGIONALES • Las emociones a 5 millas de la guarida del Rey Oso aumentan.
Las discusiones se convierten rápidamente en refriegas y es
La región que rodea el Peñasco Crepuscular está deformada por la probable que las reuniones agradables se conviertan en juergas
magia del Rey Oso, que crea uno o más de los siguientes efectos: estridentes o incluso en peleas.
• A 10 millas de la guarida del Rey Oso, las criaturas tienen Si el Rey Oso muere, las condiciones en el área que rodea la guarida
desventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.
contraer la licantropía de un hombre oso.
• Las abejas que se encuentran a 10 millas de la guarida del Rey
Oso se agitan fácilmente y atacan rápidamente. Los enjambres
de insectos (abejas o avispones) son comunes en el área, pero
tienden a ignorar a los lugareños.

91
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Caballero feérico, Señor de la Caza


Feérico Mediano, legal neutral
REACCIONES
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Parada. El Señor de la Caza añade 6 a su CA contra un ataque que
Puntos de golpe: 229 (27d8 + 108) le fuera a impactar. Para poder hacer esto, debe ver a su atacante
Velocidad: 40 pies y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2)
ACCIONES LEGENDARIAS
El Señor de la Caza puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Tiradas de salvación: Fue +11, Sab +10, Car +8
de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del
Habilidades: Atletismo +11, Percepción +10, Supervivencia +10 turno de otra criatura. El Señor de la Caza recupera las acciones
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de legendarias gastadas al comienzo de su turno.
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
Golpe. El Señor de la Caza realiza un ataque con su Lanza del
de hierro frío
Cazador o el Arco largo Aullante.
Inmunidad a daño: frío, veneno
Zancada tenaz. El Señor de la Caza se mueve la mitad de
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, su velocidad, o la mitad de la velocidad del corcel que esté
hechizado montando.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Llamada de la cacería (2 acciones). El Señor de la Caza hace
Percepción pasiva 20 sonar su cuerno de caza y elige una criatura que pueda ver a
Idiomas: común, dracónico, elfo, silvano menos de 60 pies. Si la criatura puede oír el cuerno, debe superar
Desafío: 18 (20.000 PX) una tirada de salvación de Carisma CD 16 contra magia o quedar
hechizada por el Señor de la Caza durante 8 horas. Una criatura
Armas Mágicas.. Los ataques con armas del Señor de la Caza son hechizada se une a la caza salvaje y sigue las instrucciones
mágicos. verbales del Señor de la Caza, tratando a todos los antiguos
aliados como enemigos. Si una criatura hechizada daña o es
Jinete Experto. Mientras el Señor de la Caza está montado,
dañada por un antiguo aliado puede repetir la tirada de salvación
cualquier ataque dirigido a su corcel se dirige al jinete en su lugar.
al final de su turno, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez
El corcel usa las tiradas de salvación del Señor de la Caza. Si la
que una criatura supera la tirada con éxito o el efecto finaliza, es
montura supera una tirada de salvación contra un efecto dañino,
inmune a la Llamada de la cacería durante las próximas 24 horas.
no sufre daño.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del señor de
la caza es Carisma (salvación CD 16). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Guarida del Señor de la Caza
Si el Señor de la Caza tiene una guarida permanente, los forasteros
A voluntad: corcel fantasma, marca del cazador, saber druídico la desconocen. Mientras que la Cacería Salvaje es algo con una
3/día cada uno: comunión con la naturaleza, muro de espinas gracia hermosa y letal en movimiento, el campamento de su Señor
1/día: conjurar feérico (las criaturas conjuradas desaparecen si se se convierte en su guarida cuando la Cacería se para por cualquier
rompe la concentración del Señor de la Caza) periodo de tiempo. Tiendas y pabellones albergan al Señor y su
Resistencia Legendaria (1/día). El Señor de la Caza puede elegir Cacería, mientras grandes y rugientes fuegos asan la matanza del
tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. día. Las horas pasan entre juergas, banquetes, competiciones físicas
y bebida fuerte.
ACCIONES
Ataque múltiple. El Señor de la Caza realiza tres ataques cuerpo a ACCIONES EN GUARIDA
cuerpo o tres ataques a distancia.
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), el
Arco largo Aullador. Ataque con arma a distancia: +10 a impactar,
Señor de la Caza puede realizar una acción en guarida para causar
alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
uno de los efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos
veces seguidas:
Lanza del Cazador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+11 a impactar, alcance 5 o 60/120 pies, un objetivo Impacto: 12 • El Señor de la Caza elige un punto que puede ver dentro de la
(2d6 + 5) de daño perforante o 14 (2d8 + 5) de daño perforante guarida. Las plantas brotan del suelo en un radio de 20 pies que
si se usa con las dos manos, más 7 (2d6) de daño de veneno. Si el rodea ese punto, creando un terreno difícil. Cualquier criatura en
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de el área al comienzo de su turno, o que entre por primera vez en
Fuerza CD 19 o será derribada. Como acción adicional, el Señor
un turno, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15
de la Caza puede hacer que su lanza aparezca mágicamente en su
con éxito o quedar apresada por las enredaderas y recibir 13 (3d8)
mano, incluso si ha sido destruida.
de daño de veneno. La criatura es liberada cuando ella o un aliado
adyacente utiliza una acción y supera una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 15 con éxito. Este efecto dura hasta que el Señor
de la Caza vuelva a utilizar esta acción de guarida o muera.

92
TOMO DE LAS BESTIAS • D

• El Señor de la Caza lanza un grito de guerra. Todas las criaturas


que elija en un radio de 120 pies y que puedan oírle deben
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o
estarán asustadas durante 1 minuto. Cada criatura
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
éxito.
• El Señor de la Caza marca mágicamente a un objetivo
que puede ver a menos de 120 pies. El Señor tiene
ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo
marcado. La marca dura hasta la posición de iniciativa 20
en el asalto siguiente.

EFECTOS REGIONALES
La región donde se encuentra la guarida del Señor de la Caza está
deformada por su magia, lo que crea uno o más de los siguientes
efectos:
• Los animales de caza se vuelven abundantes a menos
de 3 millas de la guarida. Las pruebas de Sabiduría
(Supervivencia) para buscar comida se realizan con ventaja,
pero las patrullas de la Cacería Salvaje no ven con buenos ojos
a los cazadores furtivos.
• Los animales domesticados dentro de las 3 millas de la guarida
se ponen nerviosos y asustadizos. Son más difíciles de manejar
y huyen del área si se les deja solos.
• Las áreas de terreno natural dentro de las 3 millas
de la guarida se reorganizan sutilmente para crear
senderos de caza incluso a través de la naturaleza
más densa.
Cuando el Señor de la Caza levanta el campamento o
muere, el área alrededor del campamento anterior
vuelve a la normalidad de inmediato.

93
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Caballero feérico, Rey Luz de Luna


Feérico Mediano, neutral Rayo lunar. Ataque con conjuro a distancia: +11 a impactar,
Clase de Armadura: 17 (media armadura) alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) de daño
radiante. Si el objetivo es una criatura en una forma diferente a la
Puntos de golpe: 170 (20d8 + 80)
suya natural, recibe 22 (4d10) de daño radiante adicional y debe
Velocidad: 50 pies superar una tirada de salvación de Carisma CD 19 o volver a su
forma natural. Cuando el rayo de la luna golpea un objetivo, la luz
FUE DES CON INT SAB CAR de la luna brilla en un radio de 10 pies desde ese punto, creando
16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) una luz tenue. La luz será estacionaria y dura hasta el final del
próximo turno del Rey Luz de Luna.
Tiradas de salvación: Con +10, Sab +10, Car +11 Invocar diablo (1/Día). El Rey Luz de Luna convoca mágicamente
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Percepción +10 a un diablo lunar. El diablo convocado aparece en un espacio
desocupado a menos de 60 pies de su invocador, actúa como un
Resistencia a daño: ácido; contundente, cortante y perforante de aliado de su invocador y no puede convocar a otros demonios.
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas Permanece durante 1 minuto, hasta que él o su invocador mueran,
de hierro frío o hasta que su invocador lo despida con una acción.
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno
Sombras temibles (Recarga 5-6). El Rey Luz de Luna anima
Inmunidad a estados: hechizado, asustado, envenenado mágicamente las sombras de todos sus enemigos a 60 pies o
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, menos de él. Las sombras animadas atacan a las criaturas que las
Percepción pasiva 20 proyectan. Los objetivos en el área afectada reciben 35 (10d6)
Idiomas: abisal, celestial, común, dracónico, elfo, infernal, umbral; de daño necrótico, o la mitad del daño si superan una tirada de
telepatía 120 pies salvación de Destreza CD 19. Una criatura que falle la tirada de
Desafío: 17 (18.000 PX) salvación también pierde 1d4 puntos de su puntuación de Fuerza.
Una criatura reducida a 0 de Fuerza permanece inconsciente hasta
Armas Mágicas. Los ataques con armas del Rey Luz de Luna son que recupera al menos 1 punto de Fuerza. La fuerza perdida por
mágicos e infligen 7 (2d6) de daño radiante adicional (incluido a las sombras temibles se recupera cuando la criatura termina un
continuación). descanso corto o largo.
Controlar la Luz de la Luna. Como acción adicional, el Rey Luz de
Luna puede hacer que todas las áreas de luz lunar a 100 pies o
menos de distancia se muevan hasta 10 pies. REACCIONES
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del Rey Luz Escurrirse entre las sombras. El Rey Luz de Luna se vuelve tan
de Luna es Carisma (salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar intangible como sus delirios cuando es atacado por un enemigo
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los que pueda ver. Se vuelve casi insustancial, por lo que la tirada de
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: ataque se realiza con desventaja. Si el ataque golpea, el Rey Luz de
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo el Luna sufre la mitad de daño.
lanzador), llama permanente, rayo de luna, zona de la verdad
3/día cada uno: disipar el bien y el mal, disipar la magia, marchitar
1/día cada uno: curar, semiplano
ACCIONES LEGENDARIAS
Resistencia Legendaria (1/día). El Rey Luz de Luna puede elegir El Rey Luz de Luna puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del
turno de otra criatura. El Rey recupera las acciones legendarias
ACCIONES gastadas al comienzo de su turno..
Ataque múltiple. El Rey Luz de Luna realiza tres ataques con su
Aura of Locura (2 acciones). Mientras se encuentre en un área a la
bastón de cristal o su rayo lunar.
luz de la luna, el Rey Luz de Luna puede extender su locura a otras
Bastón de cristal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, criaturas a 30 pies o menos. Una criatura que no sea un infernal
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño que comienza su turno en el aura o entra en ella por primera vez
contundente más 7 (2d6) de daño radiante. Un objetivo que en un turno (incluido cuando se crea el aura) debe superar una
golpeado por el bastón dos o más veces en un turno debe realizar tirada de salvación de Carisma CD 19 o quedar confundida (como
una tirada de salvación de Constitución CD 17 con éxito o quedar si estuviera afectada por el conjuro confusión) hasta el inicio de su
aturdido hasta el final de su siguiente turno. siguiente turno. La aura dura hasta el final del próximo turno del
Rey Luz de Luna.
Bastón. El Rey Luz de Luna ataca con un bastón de cristal.
Caminar por la luz. El Rey de la Luna se teletransporta de un área
a la luz de la luna a otra a 100 pies o menos de distancia.

94
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Guarida del Rey Luz de Luna


El Rey Luz de Luna ha sido exiliado actualmente por su esposa,
la Reina de la Noche y la Magia, a la Torre de la Luna, que está
escondida en un laberinto espiral en lo profundo del plano
de las sombras. La torre es un lugar ruinoso y desolado,
lleno de falsos susurros y sombras fantasmas creadas por el
demente señor feérico.

ACCIONES EN GUARIDA
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo
empates),el Rey Luz de Luna puede realizar una
acción en guarida para causar uno de los efectos
siguientes; no puede usar el mismo efecto dos
veces seguidas:
• El Rey crea cuatro pulsos de luz de la luna en
cuatro puntos que puede ver dentro de los 100 pies.
Cada uno de estos pulsos ilumina un radio de 10 pies
con luz tenue. Estos rayos de luna duran hasta que el Rey
iluminado por la luna usa esta acción nuevamente, o hasta que
muere.
• El Rey Luz de Luna elige un punto que puede ver a menos de
100 pies. Susurros incorpóreos que hablan de desesperación
y fracaso llenan un radio de 30 pies desde ese punto. Todas las
criaturas que no sean infernales en el área deben superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estarán asustados hasta
la posición de iniciativa 20 del siguiente asalto.
• El Rey convoca mágicamente a cuatro demonios de las
sombras. Los demonios aparecen en espacios desocupados
que el Rey iluminado por la luna puede ver a menos de 60 pies.
Los demonios actúan inmediatamente y permanecen hasta la
posición de iniciativa 20 del siguiente asalto.

EFECTOS REGIONALES
La región donde se encuentra la Torre de la Luna está deformada
por la presencia del señor feérico, que crea uno o más de los
siguientes efectos:
• Los sueños y los miedos cobran vida propia. Las alucinaciones
visuales y auditivas menores afectan a las criaturas en un radio de
6 millas de la guarida.
• El Rey Luz de Luna puede comunicarse telepáticamente y
compartir sus sentidos con cualquier stryx (ver entrada relativa)
dentro de 10 millas de su guarida.
• Las condiciones climáticas no inhiben la luz de la luna que brilla
en un radio de 10 millas de la guarida; las nubes se apartan, y la
lluvia parece canalizar los rayos de luna, mientras que la nieve
adquiere un brillo plateado luminoso.
Si el Rey Luz de Luna muere, las condiciones en el área que rodea la
guarida vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.

95
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Caballero feérico, Rey del Río


Feérico Mediano, caótico neutral tienen ventaja tanto en la tirada de salvación como la prueba de
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Fuerza para escapar. El remolino dura 1 minuto o hasta que Rey
del Río usa esta habilidad nuevamente.
Puntos de golpe: 152 (16d8 + 80)
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies
REACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Corriente afilada. Cuando una criatura dentro del alcance cuerpo
21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) a cuerpo del Rey del Río se incorpora tras estar derribada, el Rey
del río puede realizar un ataque con su espada larga sobre esa
Tiradas de salvación: Des +8, Con +10, Sab +6 criatura con ventaja.
Habilidades: Intimidación +8, Naturaleza +7, Percepción +6, Sigilo +8
Resistencia a daño: frío, fuego, trueno; contundente, cortante ACCIONES LEGENDARIAS
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni El Rey del Río puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de
hechos con armas de hierro frío entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de
Inmunidad a daño: relámpago utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del
Inmunidad a estados: cansancio turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas
al comienzo de su turno..
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 16 Espada larga. El Rey del Río realiza un ataque con su espada larga.
Idiomas: común, elemental, elfo, gigante Flujo. El Rey del Río se mueve a la mitad de su velocidad sin
Desafío: 16 (15.000 PX) provocar ataques de oportunidad.
Ondulación (2 acciones). El Rey del Río ondula mágicamente
Anfibio. El Rey del Río puede respirar en el aire y el agua. como la luz del sol en la superficie del agua. Hasta el comienzo de
su siguiente turno, todos los ataques contra él tienen desventaja.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del Rey del Río son mágicos
y causan 10 (3d6) de daño de relámpago adicional (ya incluido).
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del Rey del
Río es Carisma (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con
Guarida del Rey del Río
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
La Corte del Rey del Río consiste en un par de pequeñas islas en
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: medio del ancho y veloz río que fluye desde el reino de los mortales
a través de una dimensión de magia feérica. El torreón occidental
A voluntad: agarre electrizante, crear o destruir agua, respirar bajo
el agua alberga a los sirvientes, y el oriental se encuentra construido sobre
el Gran Salón Ondulante. El Gran Salón Ondulante es una burbuja
3/día cada uno: controlar agua, libertad de movimiento
cuyas paredes y techo son el propio río. Un trono de madera
1/día: cadena de relámpagos
flotante domina el salón principal.
Resistencia Legendaria (3/día). El Rey del Río puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
ACCIONES EN GUARIDA
ACCIONES En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), el
Ataque múltiple. El Rey del Río realiza tres ataques con su espada Rey del Río puede realizar una acción en guarida para causar uno
larga y/o riada explosiva, en cualquier combinación. de los efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, seguidas:
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+ 6) de daño • El río feérico crece y se precipita sobre la tierra, o las paredes
cortante o 10 (1d10+ 5) de daño cortante si se usa a dos manos,
del Salón se doblan y dejan entrar el torrente de agua. El River
más 10 (3d6) de daño de relámpago.
King elige un camino de 10 pies de ancho y hasta 60 pies de
Riada explosiva. Ataque con conjuro a distancia: +8 a impactar, largo. Cada criatura en el camino del agua debe realizar una
alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d8) de daño
tirada de salvación de Fuerza CD 15. Las criaturas que fallan en
contundente. Una criatura objetivo debe superar una tirada de
la salvación son arrastradas 20 pies en la dirección del torrente y
salvación de Fuerza CD 16 o será derribada y empujada hasta 60
pies a elección del Rey del Río.
reciben 9 (2d8) de daño contundente.
Atrapar el remolino (Recarga 5-6). El Rey del Río crea • El Rey del Río apunta a una criatura que puede ver a menos de 60
mágicamente un remolino de agua centrado en un punto que pies. La boca y la garganta de esa criatura se llenan de agua de río.
puede ver a menos de 60 pies. El vórtice llena un cilindro con un La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución
radio de 10 pies y 15 pies de alto. Cada criatura en el área debe CD 15. Si tiene éxito, logra contener la respiración, pero si falla,
realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 con éxito para comienza a asfixiarse. Una criatura que esté asfixiándose pero
evitar recibir 11 (2d10) de daño contundente, quedar apresada y consciente puede repetir la tirada de salvación al final de cada
sin poder respirar. Si supera la tirada, la criatura es empujada al uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Otra
borde del área. Una criatura apresada puede escapar del remolino criatura en un radio de 5 pies puede usar una acción para realizar
usando una acción para realizar una prueba de Fuerza CD 16 con una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15. Si tiene éxito, la
éxito. Una criatura que está en el remolino al final de su turno criatura afectada expulsa el agua entre toses y el efecto termina.
recibe 11 (2d10) de daño contundente además de cualquier efecto De lo contrario, el efecto dura hasta que Rey del Río usa esta
derivado de no poder respirar. Las criaturas con velocidad de nado acción nuevamente o muere.

96
TOMO DE LAS BESTIAS • D

• El Rey del Río apunta a una criatura que puede ver a menos
de 120 pies. Su imponente presencia abruma a la criatura, que
debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si falla,
la criatura queda hechizada por el Rey hasta la posición de
iniciativa 20 del siguiente asalto.

EFECTOS REGIONALES
La región donde se encuentra la guarida del Rey del Río está
deformada por la presencia del señor feérico, que crea uno o
más de los siguientes efectos:
• La corriente de ríos y arroyos en un radio de 6
millas de la guarida se vuelve fuerte y errática. Las
criaturas sin velocidad de nado que comienzan
sus turnos dentro de una corriente de agua deben
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 o ser
arrastradas 60 pies río abajo.
• Los lagos, estanques, ríos y arroyos a 6 millas de la
guarida están repletos de peces y otra vida salvaje.
• La lluvia y las tormentas eléctricas son comunes en un
radio de 6 millas de la guarida, a menudo terminan
en aguaceros torrenciales que oscurecen la visión y
provocan el desbordamiento de sus orillas.
Si el Rey del Río muere, las condiciones en el área
que rodea la guarida vuelven a la normalidad en el
transcurso de 1d10 días.

97
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dau
Un brillo constante rodea a esta criatura pequeña y alada; mirarla
es tan placentero como confuso, un lejano espejismo en el desierto,
aunque esté a escasos pies.
Espejismo feérico del desierto. Los daus son criaturas de
niebla e ilusión. Miden tres pies de altura, tienen la piel color arena
y están rodeados de un aura resplandeciente como una neblina
cálida. Son huidizos, físicamente débiles y faltos de concentración,
pero son ágiles en cuerpo e ingenio.
Vagos y aburridos. Su capacidad para abastecerse
mágicamente en la mayoría de los aspectos materiales tiende a
hacer a los daus perezosos y hedonistas. Por ello, los daus suelen
ser amables y estar deseosos de compañía e invitan a amigos y
extraños a descansar en sus guaridas, participar en sus festines y
compartir sus historias.
Rigurosos con la etiqueta. Sin embargo, la hospitalidad de un
dau a menudo se convierte en crueldad cuando un invitado rompe
sus intrincadas reglas de etiqueta.

DAU
Feérico Pequeño, caótico neutral
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 49 (9d6 + 18)
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (–2) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+1) 17 (+3) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +5, Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: habla de las profundidades, primordial, silvano, telepatía
60 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)

Resistencia Mágica. El dau tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dau es
Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: detectar pensamientos
3/día cada uno: imagen múltiple, invisibilidad
1/día cada uno: espejismo arcano, ilusión programada, proyectar
imagen
transcurrido ese tiempo, vuelve a ser una ilusión (o desaparece si
ACCIONES ha expirado la duración de la ilusión original). Durante ese tiempo,
Ataque múltiple. El dau realiza dos ataques de golpe. la ilusión tiene todas las propiedades físicas del objeto que
representa, pero ninguna propiedad mágica. El dau debe tocar la
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
ilusión para desatar este efecto, y el objeto nunca puede tener un
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente
tamaño superior a 5 pies cúbicos.
más 10 (3d6) de daño necrótico, y el dau recobra una cantidad
de puntos iguales al daño necrótico realizado. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o su REACCIONES
máximo de puntos de golpe se reducirá en una cantidad igual Esquiva reflejada (1/Día). En el momento que el dau fuera
al daño necrótico recibido. Esta reducción durará hasta que la a ser impactado por un ataque o afectado por un conjuro,
criatura complete un descanso largo. se remplazará a sí mismo con un duplicado ilusorio y se
Ilusión tangible (1/Día). Después de conjurar la ilusión de un teletransportará a cualquier espacio desocupado a la vista situado
objeto, el dau transforma temporalmente esa ilusión en un objeto a 30 pies o menos. El dau no se verá afectado por el impacto, y el
físico, no mágico. Este objeto permanece durante 10 minutos y, duplicado ilusorio quedará destruido.

98
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Deidad idólica
Este pequeño ídolo demoníaco se desvanece dentro y fuera de la ACCIONES
realidad. Su voluntad elemental oprime a los que están cerca como
una presión casi física. Ataque múltiple. La deidad idólica usa Seducir al justo y realiza
dos ataques de golpe.
Reliquias de dioses oscuros. Las deidades idólicas se Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
encuentran en antiguos templos y en tumbas abandonadas. Son pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño contundente más
reliquias de una época anterior y todo lo que queda de los hijos 18 (4d8) de daño psíquico.
predilectos de poderosos dioses del engaño como Akoman el Mal Seducir al justo. La deidad idólica elige una criatura que pueda
Pensado, Nanghant el Descontento y Sarvar el Opresor. Enviados ver a 30 pies o menos. El objetivo tiene desventaja en las tiradas
a consumir las almas de aquellos que adoran a los dioses de la luz, de ataque, tiradas de salvación o las pruebas de característica (la
estos seres de sombra y arena trabajaban lentamente a través de la deidad idólica elige cuáles) hasta el final de su siguiente turno.
corrupción del alma en lugar de la guerra directa. Un conjuro de protección contra el bien y el mal lanzado sobre el
Demonios de la sombra cautivos. Los antiguos sacerdotes objetivo evita este efecto, al igual que un círculo mágico.
y sus tribus corrompidas empezaron a adorarlos como dioses, y
abandonaron el propósito de sus amos para deleitarse en su propio
orgullo y vanidad hasta que fueron abatidos por dicha traición.
Desde entonces se han consumido hasta convertirse en una sombra
residual y han sido encarcelados en ídolos pétreos que apenas se
aferran a la solidez.
Naturaleza de constructo. Una deidad idólica no necesita
aire, comida, bebida o descanso.

DEIDAD IDÓLICA
Autómata Pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12d6 + 48)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Sab +3


Habilidades: Engaño +8, Sigilo +8 (+11 en luz tenue u oscuridad)
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
paralizado, petrificado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: telepatía 60 pies
Desafío: 8 (3.900 PX)

Aura de Apostasía. La presencia de la deidad idólica hace que


incluso los seguidores más devotos duden de su fe. Un clérigo
o paladín que pueda ver a la deidad idólica y desee lanzar un
conjuro o usar un rasgo de clase debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 16. Si falla, el conjuro o el uso del rasgo
de clase se gasta como si se hubiera usado, pero
no tiene ningún efecto.
Movimiento Incorpóreo. La deidad idólica puede moverse a través
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
(1d10) de daño de fuerza si finaliza su turno dentro de un objeto
sólido.
Sigilo Sombrío. Mientras esté en espacios de oscuridad o luz
tenue, la deidad idólica puede realizar la acción de Esconderse
como acción adicional.

99
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Demonio de savia Cambio de Estación. Si un demonio de savia (o su anfitrión) recibe


Cuando un demonio de savia abandona un árbol, su líquido lechoso
y ambarino rezuma de una herida de hacha en el tronco de un arce al menos 10 de daño de fuego, obtiene el efecto de un conjuro
robusto y adopta una forma pequeña y vagamente humanoide en acelerar hasta el final de su siguiente turno. Si recibe al menos 10
el suelo del bosque, junto al árbol. Esta lánguida criatura medio de daño de frío, obtiene el efecto de un conjuro ralentizar hasta el
camina y medio fluye hacia delante, siguiendo implacablemente el final de su siguiente turno.
camino del portador del hacha hacia una venganza segura.
Cienos de árbol. Los demonios de la savia no son verdaderos
ACCIONES
demonios, sino que son cienos inteligentes que se forman cuando Ataque múltiple. El demonio de la savia realiza dos ataques de golpe.
un árbol encantado es cortado o herido. Aunque normalmente Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
son pequeños, cuanto más grande sea la fuente de savia, más pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño contundente. Si
grande puede ser la criatura resultante. A lo largo de unas horas, se ambos ataques impactan en un objetivo Mediano o más pequeño,
el objetivo es agarrado (escapar CD 12), y el demonio usa Debilitar
acumulan en una forma que se asemeja vagamente a la del atacante
alma sobre él como acción adicional.
del árbol: por ejemplo, si el cortador del árbol llevaba un sombrero,
éste puede incorporarse a la forma general del demonio de savia. El Debilitar alma. El demonio de la savia se desliza por la garganta de
un ser vivo dormido, indefenso o agarrado de tamaño Mediano o
parecido es tenue en el mejor de los casos; nadie confundiría jamás
más pequeño. Una vez dentro, el demonio savia toma el control de
a un demonio de savia con la criatura que caza, porque su forma no
su anfitrión, como si usara el conjuro dominar monstruo (una tirada
tiene rasgos definidos ni más color que el ámbar. de salvación de Sabiduría CD 12 niega el efecto). Mientras está
Llamados a la venganza. Los demonios de la savia pueden dominado, el anfitrión gana una visión ciega de 90 pies. El anfitrión
golpear a su presa con puños parcialmente cristalizados, pero gotea sangre de sus oídos, nariz, ojos o de una herida que se asemeja
disfrutan especialmente reclamando el arma que hirió a su árbol y a la herida hecha al árbol del demonio de la savia (1 daño/hora). El
blandiéndola para asestar un golpe final. Una vez que su presa es daño infligido al anfitrión no tiene ningún efecto sobre el demonio de
destruida, la mayoría de los demonios de savia regresan a su árbol, la savia. Si el anfitrión muere o ve sus puntos de golpe reducidos a 0,
pero no todos lo hacen. Algunos son lo suficientemente curiosos o el demonio de la savia debe abandonar el cuerpo en una hora.
malévolos como para explorar el mundo.
Poseedores temerarios. Un demonio de savia puede poseer
a otra criatura agarrándola y rezumando por su garganta. Una
vez dentro, el demonio de la savia domina a su huésped y lo hace
sangrar como el árbol sangró. Dado que el demonio de savia no
recibe ningún daño cuando su anfitrión está herido, es libre de ser
tan imprudente como quiera. Podría entrar en una ciudad para
causar problemas. Sin embargo, no importa cómo se vende o cure
su nuevo cuerpo, nunca deja de sangrar lentamente. Si el cuerpo del
anfitrión muere, el demonio de la savia rezuma durante la siguiente
hora y vuelve a su árbol o busca otro anfitrión.

DEMONIO DE SAVIA
Cieno Pequeño, caótico malvado
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 67 (15d6 + 15)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques procedentes


de armas no mágicas
Inmunidad a daño: ácido, relámpago; contundente
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
ensordecido, hechizado
Sentidos: visión ciega 90 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 12
Idiomas: ninguno en su forma natural; conoce los mismos
idiomas que una criatura que tenga dominada
Desafío: 4 (1.100 PX)

Amorfo. El demonio de savia puede moverse a través de espacios


de tan solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.

100
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Demonio apau perape


Afilados dientes llenan la enorme boca de este simio demoníaco. Sus ACCIONES
largos y musculosos brazos llegan hasta el suelo y acaban en unas
terribles garras curvadas. Ataque múltiple. El apau perape hace un ataque de mordisco y
dos con las garras.
Sirvientes del fuego. Estos gorilas demoníacos de pelaje negro Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
sólo sirven a Mechuiti, el señor demonio del fuego y los simios. Su 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante.
lealtad es inquebrantable, aunque a veces sirven a otros durante Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
un tiempo, y no temen al fuego, incendiando alegremente aldeas y de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
cosechas si su amo es despreciado u ofendido.
Atacantes impávidos. Los apau perape son intrépidos,
salvajes y viven para la batalla. Una vez en combate, su moral es
Variante: invocación demoníaca
inquebrantable. Al igual que su amo, tienen un hambre insaciable y Algunos apau perapes pueden utilizar una acción para invocar a
no dejan ningún muerto atrás, consumiendo incluso sus huesos. otros demonios.
Ojos de fuego. Cuando este demonio se enfurece, sus ojos Invocar demonio (1/Día): El apau perape elige qué seres va a
invocar e intenta recurrir a la magia para hacerlo. El apau perape
brillan con un rojo intenso e inquietante, como en ningún otro
tiene un 50 % de posibilidades de convocar a otro apau perape o
simio de la naturaleza.
a un simio gigante.

APAU PERAPE
Infernal Grande (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 95 (10d10 + 40)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +7, Sab +4


Habilidades: Intimidación +5, Percepción +4, Sigilo +7
Vulnerabilidad a daño: frío
Resistencia a daño: fuego, relámpago, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas.
Inmunidad a daño: Veneno
Inmunidad a estados: asustado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: simio, abisal, telepatía 120 pies
Desafío: 6 (2.300 PX)

Icor Infeccioso. Cada vez que el apau perape sufre daño punzante
o cortante, un chorro de sangre cáustica brota de la herida en
dirección al atacante. El chorro forma una línea de 10 pies de largo
y 5 pies de ancho. La primera criatura impactada debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 contra enfermedad para
evitar infectarse con la enfermedad del icor de Mechuiti. Además
la criatura estará envenenada mientras dure la enfermedad. Cada
24 horas que pasen, la criatura debe repetir la tirada de salvación y
reducir sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10) en caso de fallo.
Si supera la tirada, la enfermedad se cura. Si la enfermedad reduce
el máximo de puntos de golpe de la criatura a 0, esta muere. Esta
reducción al máximo de puntos de golpe del objetivo dura hasta
que se cura la enfermedad.
Lanzamiento de Conjuros Innato. El apau perape es un lanzador
de conjuros innato. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de
conjuros CD 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
1/día cada uno: muro de fuego, terror
Resistencia Mágica. El apau perape tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

101
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Demonio berstuc
Aunque ligeramente encorvada, esta figura varonil es musculosa ACCIONES
y de hombros anchos. La cabeza de la criatura se pierde en un caos
de musgo, y tanto el grueso bigote como la barba le llegan casi a la Ataque múltiple. El berstuc realiza tres ataques de golpe y uno de
cintura. absorber.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
El corpulento y musgoso berstuc parece creado a partir de un de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente
bosque primordial, mide más de 12 pies de alto y pesa 800 libras. y el objetivo es agarrado (escapar CD 16).
A pesar de su enorme estatura, parece extrañamente gentil, con Absorber. El berstuc atrae a su cuerpo a una criatura agarrada
una presencia serena y casi tranquilizante. Nada más lejos de la de tamaño Mediano o más pequeña. Una criatura absorbida
realidad, el berstuc es un demonio asesino que acecha en las tierras ya no está agarrada, aunque sí está apresada y cegada, tiene
boscosas y las junglas del Plano Material. cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen en
Fruta envenenada. Los berstuc merodean por los bosques en el exterior del berstuc, y recibe 14 (2d8 + 5) de daño perforante
más 27 (5d10) de daño de veneno al comienzo de cada turno
busca de viajeros a los que atormentar. Un demonio berstuc se
del berstuc. El berstuc no puede mantener más de una criatura
hace pasar por un espíritu del bosque benévolo, o al menos uno
absorbida a la vez.
indiferente, para ganarse la confianza de los mortales. Se deja
Si el berstuc recibe 20 o más de daño en un solo turno de
convencer para ayudar a los viajeros perdidos (a regañadientes) o una criatura que se encuentre en su interior, deberá superar una
para conducirlos a su destino. Una vez que atrae a su involuntaria tirada de salvación de Constitución CD 17 o expulsar a la criatura
presa a las profundidades del bosque, ataca. absorbida, que cae derribada a 5 pies del demonio. Si el berstuc
Naturaleza boscosa. El berstuc no necesita comer ni dormir. muere, la criatura absorbida ya no está apresada por él y podrá
escapar del cadáver usando 5 pies de su movimiento. Estará
derribada al salir.
BERSTUC
Infernal Grande (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 157 (15d10 + 75)
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +10, Sab +6, Car +8


Habilidades: Engaño +8, Naturaleza +10, Sigilo +4 (+8 en terreno
boscoso), Supervivencia +6
Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: relámpago, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: abisal, común, silvano; telepatía 120 pies
Desafío: 11 (7.200 PX)

Falsa Presencia. El berstuc cuenta como feérico a efectos de


conjuros y otros efectos mágicos que detectan criaturas de otro
mundo. Las bestias y plantas se sienten cómodas cerca del berstuc
y no lo atacarán a menos que se las obligue o provoque.
Resistencia Mágica. El berstuc tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Senda Engañosa. El berstuc no deja ningún rastro natural tras
de sí al pasar y no puede ser rastreado excepto por medios
mágicos. Las criaturas que viajan con él no pueden volver sobre
sus propios pasos y se pierden irremediablemente después de
1 hora de viaje. Las criaturas extraviadas por un berstuc sufren
desventaja en las pruebas de característica para conocer su
localización u orientarse durante 24 horas.

102
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Demonio kishi
Este fuerte y apuesto guerrero tiene la cara gruñona de una hiena en
la parte posterior de su cabeza.
Apetitos oscuros. Los kishi son demonios masculinos de
dos caras, perpetuamente impulsados por sus voraces apetitos,
carnales o de otra índole, y con predilección por las humanoides
femeninas. Los kishi suelen decapitar, despellejar o desollar a sus
conquistas y decorar sus escudos con sus trofeos.
Sombreros y velos. Los demonios kishi suelen disfrazarse de
guerreros musculosos o de simplones cuentacuentos, y llevan
elaborados tocados o velos de clan para ocultar la cara de hiena
demoníaca que tienen en la nuca.
Seductores mortíferos. Utilizan medios de persuasión
mágicos y no mágicos para atraer a las mujeres a sus brazos, pero
sus encuentros siempre terminan en un espantoso festín con la
carne de sus víctimas.

DEMONIO KISHI
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 119 (14d8 + 56)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 15 (+2) 11 (+0) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +7, Sab +3


Habilidades: Engaño +9, Interpretación +9, Percepción +3
Resistencia a daño: fuego, frío, relámpago, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas
Inmunidad a daño: Veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, celestial, común, dracónico, telepatía 120 pies
Desafío: 8 (3.900 PX)

Dos Cabezas. El demonio tiene ventaja en las pruebas de ACCIONES


Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar Ataque múltiple. El demonio realiza un ataque de mordisco y tres
quedar asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o ataques de lanza.
inconsciente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Escudo de trofeos. Si el kishi ha matado a un oponente este turno, 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante.
como acción adicional recoge parte de la esencia de la criatura
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
asesinada junto con un espeluznante trozo de la misma y lo coloca
impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 7 (1d6 + 4)
sobre su escudo. Durante próximas 24 horas, la Clase de Armadura
de daño perforante, u 8 (1d8+ 4) de daño perforante si se usa con
del demonio kishi es 20, y las criaturas de la misma raza que la
las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
criatura muerta tienen desventaja en las tiradas de ataque contra
el demonio.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del demonio
VARIANTE: INVOCACIÓN DEMONÍACA
es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma Algunos demonios kishi pueden utilizar una acción para invocar a
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes otros demonios.
materiales: Invocar demonio (1/Día) : El demonio kishi tiene un 35 % de
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, sugestión posibilidades de invocar a otro demonio kishi.
3/día: labia
1/día: dominar persona
Resistencia Mágica. El demonio tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

103
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Demonio malakbel
Dentro de una ola de calor y brillo cegadores, camina una figura
deforme de largas extremidades. La criatura calcina todo a su paso
mientras avanza.
Lo que la mayoría recuerda con más claridad de un
encuentro con un malakbel es la luz cegadora y
el calor sofocante a su alrededor. Una distorsión
ondulante oculta el cuerpo de la criatura, que tiene
aproximadamente el tamaño y la forma de un humano
adulto.
Mensajeros demoníacos. Los demonios malakbel
son criaturas contradictorias. Son a la vez mensajeros y
destructores que llevan las palabras de los señores demonio
o incluso de los dioses oscuros al reino de los mortales.
Paradójicamente, una vez transmitido su mensaje, a
menudo no dejan a ninguno de sus oyentes con vida para
difundir el relato.
Ajeno a la virtud. El malakbel es la encarnación
de todo lo prohibido y destructivo. A pesar de su
papel vital como mensajero, su naturaleza destructiva
siempre sale a relucir. Un malakbel desciende sobre los
asentamientos y los viajeros arremetiendo despiadado e
implacable como un sol furioso, quemando todo lo que ve
hasta convertirlo en cenizas antes de desvanecerse como el
calor al atardecer.

MALAKBEL
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 102 (12d8 + 48)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +7, Sab +7


Habilidades: Percepción +7
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas.
Inmunidad a daño: fuego, radiante, veneno
Inmunidad a estados: cegado, envenenado
Sentidos: visión verdadera 30 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
Desafío: 9 (5.000 PX)
ACCIONES
Ataque múltiple. El malakbel realiza dos ataques de ráfaga
Distorsión. Los ataques a distancia dirigidos contra el malakbel abrasadora.
obtienen desventaja. Ráfaga abrasadora. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar,
Resistencia Mágica. El malakbel tiene ventaja en las tiradas de alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. fuego.
Resplandor Ardiente. El malakbel irradia un aura de luz y calor Llamarada (Recarga 5–6). El malakbel intensifica su resplandor
abrasador en un radio de 30 pies. Una criatura que comience su ardiente a niveles devastadores. Todas las criaturas en el aura del
turno dentro del aura, o que entre en ella por primera vez en el malakbel reciben 31 (7d8) de daño radiante y obtienen un nivel
turno, recibe 11 (2d10) de daño radiante. El área afectada por el de cansancio; una tirada de salvación de Constitución CD 16 con
aura tendrá luz brillante y tendrá otros 30 pies de radio de luz éxito reduce el daño a la mitad y evita el cansancio.
tenue. El aura disipará la oscuridad mágica de nivel 3 o inferior Teletransporte. El malakbel se teletransporta mágicamente a
allá donde ambas áreas estén superpuestas. un espacio desocupado que pueda ver a 100 pies o menos de
distancia.

104
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Demonio psoglav Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Una enorme criatura olfatea el aire. La mayor parte de su cabeza está
cubierta por un casco por el que asoma un ojo malévolo. Su hocico funde 5 pies, un objetivo.
carne y maquinaria, y bajo sus labios brillan afilados dientes metálicos. Impacto: 18 (2d12 + 5).
Rayo robasombras (Recarga 5–6). El psoglav emite un rayo
Comprados con almas y recuerdos. Estas creaciones
desde su único ojo. Un objetivo a 60 pies o menos del psoglav es
demoníacas se crían para la protección, que proporcionan a unos alcanzado automáticamente por el rayo. El objetivo es empujado 20
pocos elegidos. El precio de su protección es siempre alto, y nunca pies hacia atrás y debe superar una tirada de salvación de Destreza
en dinero. Sus criadores abisales exigen desde recuerdos hasta CD 15 o estar derribado. La sombra de la víctima permanece en el
almas a cambio de sus servicios. espacio en el que esta se encontraba originalmente y actúa como
Aficionados a los trofeos. Los demonios psoglav llevan una sombra muerta viviente bajo el mando del demonio psoglav.
consigo los asesinatos recientes como una especie de juguetes Si la criatura golpeada con el rayo robasombras huye del
espeluznantes y a menudo visten cuerdas de cabelleras u orejas encuentro, permanecerá sin una sombra natural durante 1d12 días,
a modo de trofeos. No les importa el hedor y disfrutan royendo que será cuando la sombra muerta viviente se desvanezca y la
huesos como pasatiempo, cuanto más grandes y resistentes mejor. criatura recupere la suya. La sombra muerta viviente roba el cuerpo
Los demonios psoglav no sufren efectos negativos bajo luz de su criatura de origen si esta muere durante el encuentro; en ese
caso, el alineamiento de la criatura cambia a malvado y pasa a estar
intensa, pero prefieren la sombra o la oscuridad total.
bajo el control del psoglav. La criatura recupera su sombra natural
Totems con casco. Las especulaciones sobre lo que guarda un inmediatamente si la sombra no muerta muere.
psoglav bajo su casco son muy frecuentes. Algunos creen que allí El rayo robasombras solo puede robarle la sombra a una
guardan las sombras y las almas robadas, otros que sus cascos son parte criatura una vez al día, incluso si es impactada por los rayos de dos
de una correa sujeta por sus creadores, y que si alguna vez se quitaran demonios psoglav diferentes, pero recibe daño y es desplazada de
el casco, no sólo se vería el cerebro del demonio, sino que se le liberaría forma normal cada vez que es golpeada.
de la servidumbre de su señor demonio o invocador. Los demonios
psoglav sin casco son inusuales pero extremadamente peligrosos.

DEMONIO PSOGLAV
Infernal Grande (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 115 (11d10 + 55)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 23 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +8, Sab +7, Car +7


Habilidades: Acrobacias +9, Intimidación +7, Percepción +6, Sigilo +9
Resistencia a daño: frío, relámpago
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 16
Idiomas: abisal, común; telepatía 60 pies
Desafío: 7 (2.900 PX)

Arma Mágica. Los ataques con armas del psoglav son mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del psoglav es
Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
1/día: invisibilidad mejorada
Puerta Sombría (4/Día). El psoglav tiene la capacidad de viajar
entre las sombras como lo haría mediante un conjuro de puerta
dimensional Este tipo de teletransporte mágico debe comenzar
y finalizar en áreas con iluminación tenue o menor. La puerta
sombría puede abarcar un máximo de 90 pies.

ACCIONES
Ataque múltiple. El demonio psoglav realiza tres ataques de
mordisco.

105
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Demonio rubezahl
Esta criatura de pelaje negro de ciervo y con los andares de un
hombre, tiene un par de inmensas astas llenas de ramificaciones que
se arquean sobre sus ojos fríos y brillantes. El pelaje es suave en la
mayor parte de su cuerpo, pero se torna desgreñado alrededor de sus
patas de cabra. Sus manos están provistas de terribles garras y sus
patas son parecidas a las de una cabra con pezuñas hendidas.
Adoptar forma mortal. Los rubezahls son criaturas
caprichosas movidas por motivaciones y manierismos que cambian
constantemente. Son consumados embaucadores que se deleitan
tomando la forma de mortales inofensivos como monjes viajeros,
caldereros o mercaderes perdidos. Les encanta hacerse pasar por
amigos con mentiras casi indetectables, ganándose la confianza de
los mortales desprevenidos antes de asesinarlos.
Demonios contadores. Sin embargo, tienen un punto débil.
Son conocidos como demonios contadores y un mortal avispado
puede desconcertarle con grupos de objetos: monedas, manzanas,
incluso flores. Si los objetos se le señalan claramente al rubezahl,
la criatura queda distraída hasta que haya contado todos los
elementos. Por desgracia para los mortales, los rubezahls pueden
contar sorprendentemente rápido; contabilizar un montículo
de grava no les supone más que algunos minutos. Detestan que
los fuercen de esta manera y se ven impulsados a aniquilar a
cualquier mortal lo suficientemente audaz como para explotar esta
debilidad.

RUBEZAHL
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 110 (17d8 + 34)
Velocidad: 50 pies Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del rubezahl es
Carisma (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques
FUE DES CON INT SAB CAR de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: disfrazarse (sólo formas humanoides), nube de
Tiradas de salvación: Des +6, Con +6, Sab +5 oscurecimiento
Habilidades: Engaño +8, Percepción +5, Supervivencia +5 3/día cada uno: llamar al relámpago, ráfaga de viento, relámpago
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y 1/día: controlar el clima
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas Lengua Falsa. Tiene ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño),
y además los medios mágicos para discernir mentiras siempre
Inmunidad a daño: relámpago, trueno, veneno
indicarán que el demonio dice la verdad.
Inmunidad a estados: aturdido, envenenado
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies, ACCIONES
Percepción pasiva 15
Ataque múltiple. Realiza un ataque de cornada y dos con sus
Idiomas: abisal, común; telepatía 120 pies
garras.
Desafío: 10 (5.900 PX)
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Ataque Furtivo (1/turno). El rubezahl inflige 10 (3d6) de daño
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño perforante, y
cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja si la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
un aliado no incapacitado del demonio está a 5 pies o menos del CD 15 o para evitar caer derribada.
objetivo y el rubezahl no sufre desventaja en la tirada de ataque.
Golpe de trueno (Recarga 5–6). Invoca un rayo que brota desde
Compulsión Contable. Si una criatura utiliza una acción para señalar el cielo, o del propio aire si se encuentra bajo tierra o en interior,
un grupo ordenado de objetos al rubezahl, se ve obligado a contar para que impacte en un punto concreto que el demonio pueda ver
todo el conjunto. Hasta el final de su próximo turno, el rubezahl a 150 pies o menos. Las criaturas situadas a 10 pies o menos de
tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica ese punto reciben 14 (4d6) de daño de relámpago, o la mitad del
y no podrá llevar a cabo reacciones. Una vez que haya contado un daño si superan una tirada de salvación de Destreza CD 16. Una
conjunto concreto de objetos, no puede ser obligado a contar esos criatura que falle la tirada de salvación quedará aturdida hasta el
objetos nunca más. comienzo del siguiente turno del rubezahl.

106
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Derro antipaladín sombrío


Esta criatura de piel azulada parece un enano esmirriado. Tanto ACCIONES
sus enormes ojos como su pelo encrespado carecen completamente de
color. La expresión de su cara exhibe un permanente rictus de locura Ataque múltiple. El derro realiza dos ataques con su cimitarra o
y odio. dos ataques con su ballesta pesada.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Todos los derro están locos, pero algunos dedican su alma al 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante y 9 (2d8)
servicio de la locura. Abrazan los poderes de la oscuridad y de daño necrótico.
canalizan la sombra a través de sus mentes para romper la cordura
de cualquier criatura que encuentren. Los derro antipaladines
sombríos son los sirvientes de élite de dioses como Nyarlathotep y
la Cabra Negra de los Bosques.
Heraldo de la locura. El derro antipaladín sombrío es la locura
personificada. A pesar de llamarse paladines, estas criaturas desquiciadas
no son guerreros fanfarrones enfundados en acero ni en sus oscuros
reflejos. En su lugar, un antipaladín sombrío sirve como un vector más
sutil para la locura de su patrón. Son maestros de la magia sombría
y el sigilo que atacan la fe de aquellos que creen que la bondad puede
sobrevivir a la apoteosis oscura que se avecina. La muerte, la locura y la
oscuridad se extienden bajo la estela del antipaladín sombrío.

DERRO ANTIPALADÍN SOMBRÍO


Humanoide Pequeño (derro), caótico malvado
Clase de Armadura: 18 (coraza y escudo)
Puntos de golpe: 82 (11d6 + 44)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 5 (-3) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +3, Sab +0, Car +5


Habilidades: Percepción +0, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: derro, infracomún
Desafío: 5 (1.800 PX)

Evasivo. Contra efectos que permiten una tirada de salvación de


Destreza para recibir la mitad de daño, el derro no recibe ningún
daño si supera la tirada, y la mitad si la falla.
Locura. El derro tiene ventaja en las tiradas de salvación
para evitar estar hechizado o asustado.
Resistencia Mágica. El derro tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Golpe Sombrío. Los ataques con armas del derro infligen
9 (2d8) de daño necrótico adicional (ya incluido en su
lista de acciones).
Lanzamiento de Conjuros. El derro es un lanzador
de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Carisma
(salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con
ataques de conjuro). El derro tiene preparados los
siguientes conjuros de paladín: Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar,
alcance 100/400 pies, un objetivo, Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño
Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, infligir heridas, orden imperiosa,
perforante y 9 (2d8) de daño necrótico.
reprensión infernal
Locura infecciosa (Recarga 5-6). El derro elige una criatura que puede
Nivel 2 (2 espacios): arma mágica, auxilio, castigo marcador,
ver a 30 pies o menos y asalta mágicamente su mente. La criatura debe
oscuridad
superar una tirada de salvación de sabiduría CD 13 o verse afectada
Sensibilidad a la Luz Solar: El antipaladín sombrío tiene de forma similar al conjuro confusión odurante 1 minuto. Una criatura
desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría afectada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
(Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

107
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Derro sabio fetal


Esta criatura se asemeja a un bebé de enano de piel azul, de no más
de un año. Sus extremidades se agitan y su cabeza se balancea con
una evidente falta de coordinación, y grita sin cesar.
De la locura y la insensatez que resuenan con tanta fuerza en la
sociedad derro, quizá ninguna sea tan retorcida como estos niños
prematuros, nacidos locos y destinados a llevar a su pueblo a una
mayor locura. A estos derro se les conoce como sabios fetales.
Intercambio de almas. Sólo los derro más excepcionales nacen
con la capacidad de intercambiar almas con otras criaturas, y
cuando se descubren, los bebés balbuceantes son tratados con una
reverencia demencial.
Llevados a la batalla. Colocados en pequeñas jaulas
acolchadas de intrincada manufactura y llevados en lo alto de unos
bastones dorados provistos de ganchos, los recién nacidos de ojos
salvajes son utilizados para sembrar la locura y la confusión entre
las filas enemigas.
Temor al sol Los sabios fetales odian y temen todas las luces
brillantes.

DERRO SABIO FETAL


Humanoide Diminuto, caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (jaula)
Puntos de golpe: 2 (4d4 - 8) ACCIONES
Velocidad: 5 pies (0 en jaula) Balbuceo. La visión de potenciales cuerpos receptores excita tanto
al erudito fetal, que balbucea y se ríe loca e infantilmente, creando
FUE DES CON INT SAB CAR un efecto enloquecedor. Todas las criaturas cuerdas que comiencen
1 (–5) 1 (–5) 6 (–2) 6 (–2) 12 (+1) 20 (+5) sus turnos a 60 pies o menos del erudito fetal deben superar
una tirada de salvación de Carisma CD 13 o verse afectadas por
confusión (como el conjuro) durante 1d4 asaltos. Este es un efecto
Tiradas de salvación: Des +3, Car +7
psíquico. Las criaturas que superen con éxito la tirada, no se verán
Habilidades: Percepción +3 afectadas por el balbuceo del mismo erudito fetal durante 24 horas.
Inmunidad a daño: psíquico Esta acción no se puede realizar cuando el sabio fetal está usando
Inmunidad a estados: asustado, hechizado Intercambio de Almas.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Intercambio de almas. Como acción, el erudito fetal puede intentar
Idiomas: — tomar el control de una criatura que pueda ver a 90 pies o menos,
Desafío: 4 (1.100 PX) forzando un intercambio de almas como el del conjuro urna mágica,
usando su propio cuerpo como contenedor. El erudito fetal puede
usar este poder a voluntad, pero sólo puede intercambiar almas
Jaula Encantada. La jaula de hierro que retiene al sabio fetal
con otra criatura al mismo tiempo. Si la víctima supera una tirada
proporciona cobertura a la criatura. La jaula (CA 19, 10 pg) se considera
de salvación de Carisma CD 13, resiste el ataque. Una criatura que
un objeto equipado cuando sea transportada por un derro y no puede
consigue superar la tirada es inmune al intercambio de alma del
ser atacada directamente. Además, la jaula protege a su ocupante de
mismo sabio fetal durante 24 horas. Si se falla la tirada de salvación,
hasta 20 niveles de conjuros de Nivel 4 o inferiores, pero no protege
el erudito fetal toma el control del cuerpo del objetivo y ataca
a quienes están fuera de la jaula. Los conjuros de nivel 5 o superior
ferozmente a los oponentes cercanos, con los ojos ardiendo con luz
tienen un efecto normal y completo contra la jaula y su ocupante. Una
ultraterrena.
vez que la jaula protege contra 20 o más niveles de conjuro, deja de ser
Como acción, el sabio fetal puede cambiar de su cuerpo huésped
mágica. Si se encuentra expuesta a la luz directa del sol durante más de
al suyo propio, si está dentro del alcance, devolviendo el alma de la
una hora total de tiempo acumulado, se destruye.
víctima a su propio cuerpo. Si el cuerpo anfitrión o el erudito fetal
Locura. La locura propia de un erudito fetal le otorga inmunidad
llegan a 0 puntos de golpe estando a 90 pies o menos el uno del
a los efectos psíquicos. No se le puede devolver la cordura
otro, las dos almas regresan a sus cuerpos originales y la criatura a 0
por ningún medio que no sea un conjuro de deseo o magia
puntos de golpe estará moribunda; debiendo hacer las tiradas para
comparable. Un erudito fetal que recupere la cordura gana 4
evitar morir de la manera habitual. Si el cuerpo anfitrión o el erudito
puntos de Sabiduría y pierde 6 puntos de Carisma.
fetal mueren estando a más de 90 pies de distancia, sus almas no
Vulnerabilidad a la Luz Solar. Un erudito derro sufre la pérdida de pueden regresar a sus cuerpos originales y ambos mueren. Mientras
1 punto de Constitución por cada hora que esté expuesto a la luz está atrapada en el cuerpo marchito del sabio fetal, la víctima está
solar, y muere si su puntuación de Constitución llega a 0. paralizada e indefensa.
Los puntos de Constitución perdidos se recuperan a razón de 1/
día pasado bajo tierra o resguardado del sol.

108
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Devorador de polvo
Esta terrible criatura tiene el aspecto de un caballero en una barroca
armadura de placas hecha de resina calcificada. Su yelmo es un óvalo
gris sin ranuras para los ojos ni la boca y lleva una gran espada
reluciente provista de bocas babeantes llenas de colmillos.
Los devoradores de polvo pueden consumir casi cualquier cosa con
sus horribles y afiladas fauces, incluyendo la mayoría de las gemas y
metales, pero prefieren la carne y las almas de los mortales frente a
cualquier otra forma de pago.
Compañías mercenarias. Los devoradores de polvo (o «yakat-
shi», como se les llama a veces en los antiguos textos planares)
recorren los planos inferiores vendiendo sus servicios a archidiablos,
señores demoníacos y otros gobernantes diabólicos a cambio de la
oportunidad de probar y devorar nuevos e interesantes sabores.
Suelen actuar en pequeñas pero mortíferas unidades militares
dirigidas por un poderoso líder, llamado yakat-norog.
Armadura caparazón. Aunque muchos sabios
los confunden con alguna oscura variedad de
demonio, son aberraciones escapadas de
una lejana dimensión de locura y pesadillas.
De hecho, su armadura no lo es en absoluto,
sino una resina segregada que se endurece
formando un caparazón tan fuerte como el acero.
Cuando se agrieta, exuda una sangre nacarada y la
cicatriz resultante se asemeja a la madreperla. Los
devoradores parecen tener numerosas incrustaciones de
nácar, que son marcas de heridas a las que han sobrevivido.
Destruir magia. Se deleitan especialmente en destruir y consumir
poderosas armas y armaduras mágicas, especialmente las inteligentes de su composición, y nunca se siente saciado.
o sagradas, y cargan temerariamente a la batalla contra aquellos que las Incluso puede alimentarse de polvo o tierra
empuñan. No sienten más que desprecio por la mayoría de las formas de (de ahí el nombre que le dan a la raza varios
vida, y atacan y se comen a sus aliados a la primera señal de debilidad. demonios). Si alguna vez la hoja mandibular
de un devorador del polvo es robada, perdida o
Los devoradores de polvo suelen medir 7 pies y pesar más destruida, su dueño muere lentamente de hambre.
de 350 libras. No pueden hablar, pero pueden comunicarse
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
telepáticamente con casi cualquier criatura. devorador de polvo es Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7
a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata
DEVORADOR DE POLVO (YAKAT-SHI) los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Aberración Mediana, neutral malvada 3/día cada uno: impacto verdadero, infligir heridas, libertad de
movimiento
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
1/día cada uno: arma mágica (de nivel 6), curar heridas (de nivel
Puntos de golpe: 114 (12d8 + 60)
3), paso brumoso
Velocidad: 30 pies
Regeneración. El devorador recupera 5 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño por fuego, este rasgo no funciona al
FUE DES CON INT SAB CAR principio de su turno siguiente. El devorador de polvo muere sólo si
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 17 (+3) comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se puede regenerar.
Vínculo con su Arma. Una hoja mandibular es parte del devorador de
Tiradas de salvación: Fue + 9, Con +9, Car +7 polvo. Puede golpear a cualquier criatura como si fuera mágica y hecha
Habilidades: Atletismo +9, Intimidación +7, Percepción +6 de plata, hierro u otros materiales necesarios para superar inmunidades
o resistencias. Un devorador siempre conoce la ubicación de su hoja
Resistencia a daño: ácido, frío
mandibular como si estuviera usando el conjuro «Localizar criatura».
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: ceguera, relámpago, envenenado
ACCIONES
Ataque múltiple. El devorador realiza dos ataques con su hoja
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 16
mandibular, o realiza un ataque con la hoja mandibular y lanza
Idiomas: entiende abisal, común, infernal, habla del vacío, pero no infligir heridas.
puede hablar; telepatía 100 pies
Hoja mandibular. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
Desafío: 9 (5.000 PX) impactar, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de daño perforante, y
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
Hambre Interminable. Un devorador puede devorar cualquier CD 17 o gana 1 nivel de cansancio.
sustancia gracias a su espada mandibular, independientemente
109
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Devorador de sueños
Este humanoide esquelético y andrajoso parece un monstruo de
pesadilla. Su forma natural es básicamente humana, aunque con
unas huesudas alas vestigiales con apenas unas pocas plumas, pequeños
cuernos, dientes afilados y pezuñas hendidas. Normalmente utilizan la
magia para disfrazarse de atractivos miembros de una raza humanoide.
Atraído por el pecado. Son devotos de la lujuria, la gula y la
avaricia, y establecen sus guaridas en casinos, burdeles, cuevas de
ladrones y otros lugares donde el juego, la comida y otros placeres están
fácilmente disponibles. A veces trabajan juntos para crear un lugar así,
sobre todo cerca de los pueblos o ciudades grandes. Algunos se unen
para crear espectáculos itinerantes, dejando volar la imaginación con
todas las rarezas y caprichos habituales en este tipo de artistas.
Devorando esperanzas. Los devoradores atraen a la gente a
sus guaridas, tentándolos con promesas de placer o riqueza, pero
se aseguran de que la suerte esté a su favor. Al final, sus víctimas se
quedan sin nada. Aunque, peor que la pérdida de tesoros físicos, los
devoradores de sueños despojan a sus víctimas de toda esperanza
y aspiración. Se alimentan de sus emociones, dejando esclavos
indefensos dispuestos a vender sus almas a cambio de sus vicios.
Señores de la confusión. Son oponentes peligrosos cuando se
les confronta. Usando sus habilidades innatas, pueden sumir a sus
enemigos en un estado de ensueño, utilizando la confusión resultante
para escapar mientras sus enemigos se destruyen a sí mismos.

DEVORADOR DE SUEÑOS
Infernal Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Velocidad: 30 pies, volar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


ACCIONES
15 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) Ataque múltiple. Realiza un ataque con sus garras y otro con su
mordisco.
Habilidades: Engaño +8, Perspicacia +4, Persuasión +8 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
Resistencia a daño: fuego, frío, relámpago; contundente, cortante pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d10 + 2) de daño cortante.
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante, y el
Inmunidad a daño: veneno
objetivo es agarrado (escapar CD 12).
Inmunidad a estados: envenenado
Fragancia del loto (Recarga 6). Segrega una sustancia química
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 aceitosa que la mayoría de criaturas encuentran embriagadora.
Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal; telepatía 100 pies Todas las criaturas vivientes a 30 pies o menos deben superar una
Desafío: 5 (1.800 PX) tirada de salvación de Constitución CD 14 contra veneno o estar
envenenadas durante 2d4 asaltos. Mientras están envenenadas de
Cambiaformas El devorador de sueños puede usar una acción para esta manera, la criatura están aturdidas. Las criaturas que superan
polimorfarse en un humanoide pequeño o mediano que haya visto, la tirada con éxito son inmunes a la fragancia de ese devorador de
o volver a su verdadera forma. Aparte del tamaño, el resto de sus sueños durante 24 horas.
estadísticas permanecen igual. Cualquier equipo que lleve puesto o que Soñar despierto (1/Día). Todas las criaturas que se encuentren
transporte no se transformará. Si muere, vuelve a su verdadera forma. a 20 pies del devorador de sueños deben realizar una tirada de
Caricia del Devorador de Sueños. Una criatura que termine su turno salvación de Carisma CD 16. Quienes fallen entran en un estado
agarrada por un devorador está apresada hasta el final de su siguiente de ensoñación y están confundidas (como el conjuro) durante
turno. Además recibe 5 (1d4 + 3) de daño psíquico y el devorador de 6 asaltos. En los turnos en los que la criatura pueda actuar
sueños gana la misma cantidad de puntos de golpe temporales. normalmente (sacando 9 o 10 en la tirada de confusión), puede
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del devorador repetir la tirada de salvación al final de su turno, y el efecto finaliza
de sueños es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Puede con una tirada con éxito.
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: orden imperiosa
3/día: sugestión

110
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Devorador del destino


Estos parásitos de tamaño humano parecen ciempiés fantasmales ACCIONES
rodeados de un errático resplandor violeta. Su carne es translúcida y
sus mandíbulas son cristalinas: son claramente criaturas de planos Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
extraños. 5 pies, un objetivo. Impacto: 26 (5d8 + 4) de daño cortante más 11
(2d10) de daño necrótico.
Destructores del destino. Los devoradores del destino infestan
Mordisco espectral. Cuando un devorador del destino obtiene un
zonas remotas de los planos, donde consumen los hilos del propio éxito crítico al golpear a un objetivo, no solo daña a la criatura
destino. Las Nornas los ven como alimañas y a veces contratan a sino también a los hilos de su destino, cambiando el pasado o el
viajeros planares especialmente hábiles para cazarlos o para ayudar a futuro del personaje. El objetivo debe tirar 1d6 en la tabla de abajo
reparar el daño que han causado. Este puede ser un trabajo mortal, ya por cada impacto crítico, aunque el efecto puede ser cancelado
que los devoradores del destino consideran que el destino de un mortal superando con éxito una tirada de salvación de Carisma CD 15:
es el más sabroso de los manjares, rico en sabrosas posibilidades.
Cotilleos planares. Los devoradores del destino pueden 1 Observar las Sufre los efectos del conjuro confusión
comerciar, y de hecho lo hacen, con información sobre diversas alternativas durante 1d4 asaltos
condenas, destinos y resultados, pero uno debe tener algo rico en
2 Desligado del La velocidad del personaje es aleatoria
destino para comerciar, o al menos, jugosos chismes sobre dioses y
Telar durante cuatro asaltos. Tira 3d20 al comienzo
demonios. de cada uno de los turnos del personaje para
Carne del vidente. Comer la carne de un devorador del destino determinar su velocidad en pies ese turno.
debidamente preparada permite conocer el destino de otro. 3 Recuerdos Pierde de forma permanente la
cambiantes competencia en una habilidad al azar y
DEVORADOR DEL DESTINO gana competencia en otra habilidad al
azar en la que no tuviera competencia.
Aberración Mediana, neutral
4 No tan rápido. Pierde el uso de una habilidad de clase,
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
elegida al azar
Puntos de golpe: 182 (28d8 + 56)
5 Potencial Pierde 1 punto de una puntuación de
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies
perdido caracterísitica elegida al azar
FUE DES CON INT SAB CAR 6 Tomar el camino El total de puntos de golpe actual del
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 9 (–1) más corto personaje pasa a ser su máximo de
puntos de golpe.

Tiradas de salvación: Con +5


Los efectos de 3 a 6 son permanentes hasta que el personaje
Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Historia
supere con éxito una tirada de salvación de Carisma. La tirada
+7, Perspicacia +6, Religión +7
de salvación se repite después de cada descanso largo, pero
Inmunidad a estados: hechizado, inconsciente la CD aumenta en 1 cada vez, a medida que el personaje
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 13 se atrinchera más en su nuevo destino. De otra forma,
Idiomas: telepatía 100 pies estos nuevos destinos no pueden deshacerse
Desafío: 6 (2.300 PX) con algo menos poderoso que un
conjuro de deseo o magia
similar.
Carne del Vidente. Comer la carne de un devorador
del destino requiere una tirada de salvación de
Constitución CD 15. Si tiene éxito, el comedor
gana un conjuro de adivinación. Si falla, la
víctima vomita sangre y falla la próxima
tirada de salvación que realice en
combate.
Lanzamiento de Conjuros Innato.
La aptitud mágica del devorador
de destino es Inteligencia
(salvación de conjuros CD 15)
Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin
necesidad de componentes
materiales:
1/día cada uno:
desplazamiento, terreno
alucinatorio

111
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Diablo, Archidiablos
Los gobernantes del Infierno son los archidiablos, algunos archi- Siervo Infiel. Ia'Affrat es el reflejo inverso de su desaliñado
duques y príncipes, otros meros barones, pero todos con gran y excesivamente inflexible creador, Arbeyach, el Príncipe de los
anhelo de avanzar y tomar el poder. enjambres del Infierno, y puede que pronto sea su sucesor. Ia'Affrat
actúa como emisario de Arbeyach en las cortes de sus rivales y en el
Arbeyach, Príncipe de los enjambres mundo mortal como diplomático, espía, asesino y azote. Aunque
sirve al rígido y categórico Príncipe del Infierno, Ia'Affrat muestra
Este enjuto anciano de casi ocho pies se muestra sucio y desaliñado, poca lealtad hacia su creador. La elocuente y sofisticada criatura ha
vestido con unos pantalones rotos y un abrigo andrajoso, el pelo traicionado a su amo en miles de pequeñeces a lo largo de los siglos,
canoso y la piel amarilla. Bajo las ropas raídas, su carne cuelga en tiras y finalmente podría traicionarle por completo. Hasta entonces, la
de sus huesos, revelando unas entrañas plagadas de insectos. cambiante mente colmena de Ia'Affrat persigue una insaciable lujuria
Señor de la descomposición. El Príncipe de los enjambres es por los misterios arcanos, la interacción humana y la búsqueda
el lento avance de la podredumbre, el gusano y la langosta que se material de sabores malsanos y delicias oscuras.
alimentan de la vida y la muerte por igual. Es el orden desinteresado Bufón y Devorador. Ia'Affrat se deleita en la comedia, el vino, el
que acalla todas las voces que se atreven a hablar en contra de las canto, la danza, la comida y en infligir tortura y humillación pública
costumbres de la colmena. Incluso entre los inflexibles habitantes a sus enemigos; es un devorador voraz, glotón y codicioso de todos
de los Infiernos, Arbeyach es excepcionalmente rígido. El desorden los placeres pasajeros. Ia'Affrat aborrece toda permanencia y no
le resulta doloroso y la desobediencia enervante. Sus guaridas y sus deja a su paso más que ruinas. Se ríe con regocijo de la rotura de los
secuaces siguen el modelo de la colmena, con todos y cada uno de arcos de piedra, del hedor de la pintura quemada y de los ecos vacíos
sus miembros cumpliendo una función específica. de una biblioteca reducida a escombros.
Nacido de las moscas. Arbeyach fue creado por Belcebú cuando
el Señor de las Mentiras y las Moscas escupió una nube de parásitos,
para que consumieran por él la primera alma mortal que llegara a los
Mammón, Archiduque de la Avaricia
Infiernos. La esencia de la nube se fundió con esas almas y se convirtió Este enorme demonio está hecho de riquezas. Su corpulento cuerpo
en algo único: un ser de terrible poder que se llamó a sí mismo está cubierto únicamente por un taparrabos de platino y una miríada de
Arbeyach. El autodenominado Príncipe de los enjambres tiene poco brazaletes, collares, anillos y cadenas de oro. Su piel es de un tono dorado
interés en los mortales, pues considera que el Plano Material no es una intenso y su cabeza sin pelo está adornada con una magnífica corona. La
fuente de almas, sino un caos que hay que limpiar y poner en orden. sonrisa de la figura es amplia, perversa y rebosante de avaricia.
Un poder que se desvanece. Con el paso de los eones, los Rico y ostentoso. Mammón, el Duque Dorado, el
intereses y ambiciones de Arbeyach se desviaron aún más de los Archidemonio de la Avaricia, encarna el deseo de riqueza material
de los señores infernales que le rodeaban. Se volvió cada vez más que tanto abunda en los mortales, y ha engordado con la codicia del
inflexible, más ajeno. Finalmente, aquellos que estaban por debajo y Plano Material. Los suplicantes entran al servicio de Mammón,
por encima de él expulsaron al Príncipe de los Enjambres del poder; esperando desesperadamente una muestra de los sobrecogedores
nadie puede afirmar si Arbeyach se dejó destituir. Una vez fue casi tesoros que fluyen por su reino. El Archidemonio de la Avaricia rara
tan poderoso como los Archiduques, pero el tiempo y la costumbre vez tiene que intentar corromper a las almas, ya que éstas se arrojan
lo han debilitado de tal manera que ahora apenas es superior a los voluntariamente al suelo de su sala de cuentas.
demonios de la fosa. Si no muda y se desprende de su caparazón de En consonancia con sus apetitos, Mamón es un demonio rollizo
hábitos familiares, sus numerosos enemigos sólo tienen que esperar y descomunalmente alto.Adorna su cuerpo dorado con ostentosa
un momento oportuno para destruirlo para siempre. riqueza. Su única concesión a una vestimenta propiamente dicha es
un escaso taparrabos tejido con hilos de platino.

Ia’Affrat el Insaciable La avaricia encarnada. La avaricia de Mammón no tiene límite.


Es la única constante que permite a los mortales tener esperanza al
Una nube oscura y estridente que contiene miles de avispas grises, tratar con él. Si Mammón desea algo con la suficiente intensidad,
del tamaño de un pulgar, se mueve y arremolina alrededor de la no repara en gastos para conseguirlo, e incluso el suplicante más
silueta negra de un humano alto de brillantes ojos rojos. Las avispas humilde puede aprovechar ese deseo en su beneficio. Las almas
brillan también con el calor del carbón de baja combustión y están condenadas pueden ser rescatadas de los Salones de la Avaricia
envueltas en un humo maloliente. comerciando con alguna bagatela excepcional que haya escapado a
la colección de Mammón, u ofreciendo entregar un alma aún más
ARBEYACH EN MIDGARD valiosa en su lugar. Por supuesto, esas promesas deben cumplirse,
lo que significa coaccionar o engañar de algún modo a otra persona
para que caiga en las garras de Mammón.
En las Tierras Meridionales los insectoides tosculli aún
reveran al Señor de las Colmenas Arbeyach, y sus ciudades
reflejan la filosofía de su patrón de funcionalidad evidente y
orden inquebrantable. Mientras que Arbeyach es indiferente
Totivillus, escriba del Infierno
a sus rezos y plegarias, los tosculli siguen constituyendo Este hombre discreto tiene la piel de color nogal y pequeños
una gran parte de sus segudires y de su poder. De cuando en cuernos, y lleva una sencilla túnica gris de escriba.
cuando, Arbeyach envía a su heraldo a visitar las colmenas Maldad por triplicado. Los diablos lo registran todo, y ahí
tosculi y asegurar su lealtad. radica la diferencia entre las criaturas de la raza demoníaca y las
criaturas de los Nueve Infiernos. El diablo responsable de todos

112
TOMO DE LAS BESTIAS • D
los pactos, contratos de robo de almas y documentos firmados con y ni siquiera exteriormente maligno. Su sencilla túnica parece
sangre es Totivillus, que también crea errores en los pergaminos gris desde la distancia, pero si se observa de cerca se aprecia que
sagrados y que anima a los escribas adormilados a echarse a dormir en realidad es una prenda blanca tejida con pequeñas letras que
y arruinar una página fresca de vitela. describen su historia y sus hazañas en lengua infernal.
Sirve a Mammón. En apariencia, Totivillus es el siervo más
poderoso del Archiduque Mammón, aunque en la cadena de
mando infernal su superior inmediato es el Duque Berith, Duque EL AUTÉNTICO NOMBRE DEL BARÓN
de las monedas falsas y el Maestro de las cuentas. Para el ojo
Dependiendo de tu grupo de jugadores, puede valer o no
imparcial, Totivillus es al menos tan poderoso como el Duque
la pena usar el nombre aúténtico del Barón: Totivillus.
Berith, y algunos creen que rivaliza con el propio Mammón. Sin
Pronunciado en la mesa puede hacer que humanos adultos
embargo, esto no se refleja en las listas públicas, ni siquiera en
empiecen a balbucear como críos, pero puede resultar útil ya
las confidenciales, del orden feudal del Infierno. Totivillus es una
que el nombre de ningún archidiablo debe ser tomado a la
especie de archiduque oculto, y así es como prefiere actuar, cubierto
ligera. Es posible que sea este el motivo por el que Totivillus
por pilas de papel y filas de intermediarios.
mantiene un perfil bajo y ejecuta sus malvados planes en
Apariencia humilde. Totivillus es un barón, pero a diferencia de papel y tinta.
la mayoría de los príncipes del Infierno, no parece rico, poderoso,

Archidiablo Arbeyach
Infernal Grande (diablo), legal malvado 120 pies o menos de Arbeyach tienen desventaja en las tiradas
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) de salvación contra efectos que causan daño de veneno o la
condición de envenenado.
Puntos de golpe: 275 (22d10 + 154)
Lanzamiento de Conjuros Innato La aptitud mágica de Arbeyach
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
es Carisma (salvación de conjuros CD 22, +14 a impactar con
(levitar)
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
FUE DES CON INT SAB CAR
A voluntad: rociada venenosa
22 (+6) 20 (+5) 25 (+7) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7)
3/día cada uno: nube apestosa, nube de oscurecimiento
1/día cada uno: contagio, nube aniquiladora, plaga de insectos
Tiradas de salvación: Des +12, Con +14, Sab +12, Car +14
Príncipe del Enjambre. Arbeyach puede comunicarse con
Habilidades: Engaño +14, Percepción +12, Perspicacia +12, Sigilo los engendros de Arbeyach y todas las alimañas e insectos,
+12 incluyendo enjambres y variedades gigantes, a 120 pies o menos a
Resistencia a daño: ácido, frío; contundente, cortante y través de la transmisión de feromonas. En una colmena, este rango
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni se extiende hasta cubrirla toda. Este es un modo de comunicación
hechos con armas de plata silencioso e instantáneo que sólo Arbeyach, su progenie, insectos
Inmunidad a daño: fuego, veneno y alimañas pueden entender. Todas estas criaturas siguen las
Inmunidad a estados: aturdido, asustado, envenenado, hechizado órdenes de Arbeyach y nunca dañarán al diablo.
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 Resistencia Legendaria (1/día). Arbeyach puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.
Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal; telepatía 120 pies
Resistencia Mágica. Arbeyach tiene ventaja en las tiradas de
Desafío: 21 (33.000 PX) salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas Mágicas. Los ataques con arma de Arbeyach son mágicos.


Aura de Terror. Cualquier criatura hostil a Arbeyach que comience
ACCIONES
su turno a 20 pies o menos de distancia debe realizar una tirada Ataque múltiple. Arbeyach hace un ataque con su mordisco y dos
de salvación de Sabiduría CD 22, a menos que Arbeyach esté con sus garras.
incapacitado. Si falla la tirada, la criatura está asustada hasta el Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
comienzo de su próximo turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño
la criatura es inmune al Aura de Terror de Arbeyach durante las perforante más 9 (2d8) de daño de veneno. Si el objetivo es una
próximas 24 horas. criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
Aura de Virulencia. Las criaturas que normalmente serían CD 22 o ser maldecido con la podredumbre de Arbeyach. El
resistentes o inmunes al daño venenoso o a la condición de objetivo maldito está envenenado, no puede recuperar puntos de
envenenado pierden su resistencia o inmunidad mientras están golpe, sus puntos de golpe máximos disminuyen en 13 (3d8) cada
a 120 pies o menos de Arbeyach. Todas las demás criaturas a 24 horas, y además las alimañas atacan a la criatura a la vista. Si

113
D • TOMO DE LAS BESTIAS
la maldición reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a
0, el objetivo muere y se transforma inmediatamente en un tipo
de enjambre de insectos elegido al azar. La maldición dura
hasta que es eliminada por el conjuro levantar maldición o
magia equivalente.
Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
10 (1d8 + 6) de daño cortante y 9 (2d8) de daño de
veneno.
Aliento de las sabandijas (Recarga 5–6).
Arbeyach exhala alimañas en una línea de 120
pies y 10 pies de ancho. Cada criatura en esa línea
recibe 54 (12d8) de daño de veneno, o la mitad del
daño si supera una tirada de salvación de Destreza
CD 22. Cada criatura que falle la tirada de salvación
además debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 22 o será maldecida con la
podredumbre de Arbeyach (como en el ataque con
Mordisco). Además, Arbeyach invoca un enjambre de
insectos (de cualquier tipo) en cualquier punto de la
línea. El enjambre permanece hasta que se destruye,
hasta que Arbeyach lo dispersa como acción
adicional o al cabo de 2 minutos. No se pueden
convocar más de cinco enjambres de insectos al
mismo tiempo.

ACCIONES LEGENDARIAS
Arbeyach puede realizar 3 acciones legendarias,
a elegir de entre las opciones presentadas a
continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
legendaria a la vez y únicamente al final del
turno de otra criatura. Arbeyach recupera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de
su turno.
Mover. Arbeyach se mueve hasta la mitad de su
velocidad, usando cualquier movimiento que desee.
Veneno. Arbeyach elige como objetivo a una criatura
en un radio de 120 pies. Si el objetivo no está ya
envenenado, este debe realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 22 o quedar envenenado. El
objetivo repite la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto de inmediato si
tiene éxito.
Conjuro (cuesta 2 acciones). Arbeyach lanza un conjuro.

114
TOMO DE LAS BESTIAS • D
pies o menos de al menos un compañero de colmena, tiene ventaja
Engendro de Arbeyach en las tiradas de iniciativa y pruebas de Sabiduría (Percepción).
Si un engendro es consciente de un peligro particular, todos los
La boca de este insecto humanoide se extiende sobre unas
demás en la colmena también lo están. Ningún engendro de una
mandíbulas chorreantes que se ocultan pobremente tras una
mente colmena será sorprendido al comienzo de un encuentro a
máscara de carne mal ajustada. Sus ojos tienen iris compuestos,
menos que todos lo estén.
y entre los dedos de sus largas extremidades segmentadas brotan
aguijones con púas.
ACCIONES
Piel y caparazón. Los engendros de Arbeyach apenas son
Ataque múltiple. El engendro de Arbeyach hace un ataque con su
humanoides, con muchas características insectoides, incluyendo un
mordisco y dos con sus aguijones.
caparazón endurecido y extremidades extrañamente articuladas.
Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sus rostros, brazos y piernas están cubiertos por una especie de piel
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante más
decorativa que se estira y desgarra para revelar los rasgos insectiles
4 (1d8) de daño de veneno.
que hay debajo.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Comedores de carroña. Los engendros de Arbeyach son 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante y
carroñeros y depredadores que se dan un festín tanto de criaturas 9 (2d8) de daño de veneno. Si el objetivo es una criatura, debe
vivas como de carroña que encuentran en su territorio. superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estar
Habitantes de la colmena. Viven en estructuras de colmena envenenado. Una criatura envenenada repite la tirada de salvación
formadas por un crecimiento natural y una arquitectura rígida. al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
Las colmenas se construyen en lugares aislados y fácilmente misma si tiene éxito.
defendibles (cimas de colinas, copas de bosques e incluso
asentamientos en acantilados). Los visitantes a menudo tienen que
escalar o volar para llegar a ellas; estas colmenas son construidas
por los tosculi, que las comparten con los engendros de Arbeyach.
La mayoría de los enjendros de Arbeyach miden entre 4 y 6 pies
de altura y pesan entre 85 y 160 libras.

ENGENDRO DE ARBEYACH
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24)
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +4


Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: Infernal
Desafío: 5 (1.800 PX)

Comunicación por Feromonas. Los engendros de Arbeyach pueden


comunicarse entre sí y con todos los enjambres de insectos en
un radio de 60 pies a través de la transmisión de feromonas. En
una colmena, este rango se extiende hasta cubrirla toda. Este
es un modo de comunicación silencioso e instantáneo que sólo
Arbeyach, su progenie, insectos y alimañas pueden entender.
Como acción adicional, el engendro de Arbeyach puede usar este
rasgo para controlar y dar órdenes a un enjambre de insectos en
un radio de 60 pies.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del engendro
es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
1/día: conjurar animales (solo enjambres de insectos)
Mente Colmena. Los engendros de Arbeyach comparten un vínculo
con otros miembros de su colmena, lo que mejora la percepción de
sus compañeros de colmena. Siempre que un engendro esté a 60

115
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Ia'Affrat
Enjambre grande de infernales Diminutos, legal malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 170 (20d10 + 60)
Velocidad: 5 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (–4) 21 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +8, Sab +9, Car +11
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Engaño +11, Percepción
+9, Perspicacia +9, Persuasión +11
Vulnerabilidad a daño: frío
Resistencia a daño: fuego, veneno; contundente, cortante y
perforante
Inmunidad a estados: asustado, apresado, aturdido, derribado,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 19
Idiomas: común, dracónico, infernal, primordial
Desafío: 15 (13.000 PX)

Enjambre elemental. Ia’Affrat puede ocupar el espacio de otra


criatura y viceversa. Además, también es capaz de moverse a
través de cualquier abertura por la que quepa un insecto diminuto.
Resistencia Mágica. Ia’Affrat tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Ia’Affrat es
Carisma (salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar con ataques
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: descarga de fuego, rociada venenosa
3/día cada uno: invisibilidad, manos ardientes, nube de
oscurecimiento, rayo debilitador
1/día cada uno: imponer maldición, contagio, dañar, plaga de
insectos, bola de fuego
Habitar. Ia'Affrat puede entrar en el cuerpo de una criatura
incapacitada o muerta arrastrándose a través de su boca y otros
orificios. Habitar requiere 1 minuto y la víctima debe ser pequeña,
mediana o grande. Ia'Affrat puede abandonar el cuerpo como
acción. Los ataques contra el anfitrión también infligen la mitad
del daño a Ia'Affrat, pero las resistencias e inmunidades de
Ia'Affrat se aplican contra este daño de forma normal. Si Ia'Affrat
habita un cadáver, puede animarlo y controlar sus movimientos,
convirtiéndose en un zombi mientras permanezca dentro.
Dentro de una víctima viva, Ia'Affrat puede controlar el
movimiento y las acciones de la víctima como si usara dominar
monstruo (salvación CD 19) sobre la víctima. Ia'Affrat puede
consumir a una víctima viva; el objetivo recibe 5 (2d4) de daño
necrótico cada hora mientras Ia'Affrat habita su cuerpo, además
el archidiablo recupera una cantidad de puntos de golpe iguales
al daño infligido. Al habitar un cuerpo, Ia'Affrat puede elegir
que cualquier conjuro que lance con un alcance de lanzador,
afecte al cuerpo habitado en lugar de a sí mismo. La piel de una
criatura habitada por Ia'Affrat muestra continuamente las marcas
Sudario de humo. Ia'Affrat está envuelto en una nube de humo
de los insectos en su interior. Ia'Affrat puede ocultar este signo
oscuro de 5 pies de radio. Esta área es ligeramente oscura para
revelador de su naturaleza con una prueba de Carisma (Engaño)
todas las criaturas a excepción de Ia’Affrat. Cualquier criatura que
contra la Perspicacia pasiva de un espectador. Un conjuro de
necesite respirar y comience su turno en el área debe realizar una
restablecimiento mayor o magia comparable obliga a Ia'Affrat a
tirada de salvación de Constitución CD 16 con éxito o quedar
abandonar el anfitrión.
aturdida hasta el final de su turno.

116
TOMO DE LAS BESTIAS • D
ACCIONES Torbellino (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio de
Ia'Affrat debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 18.
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Cada criatura que falle recibe 28 (8d6) de daño contundente
alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: más 14 (4d6) de daño de fuego y 14 (4d6) de daño de veneno
21 (6d6) de daño perforante más 14 (4d6) de daño de fuego y 14 y es lanzada a 20 pies de distancia de Ia'Affrat en una dirección
(4d6) de daño de veneno, o 10 (3d6) de daño de perforación más aleatoria, cayendo derribada. Si la tirada de salvación tiene
7 (2d6) de daño de fuego y 7 (2d6) de daño de veneno si Ia'Affrat éxito, el objetivo sufre la mitad del daño contundente y no
tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos. Si el objetivo es es arrojado ni derribado. Si un objetivo arrojado golpea un
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución objeto como una pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) de
CD 16 o ser envenenado. Una criatura envenenada repite la tirada daño contundente por cada 10 pies que recorra. Si el objetivo
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el choca con otra criatura, esa criatura debe superar una tirada de
efecto sobre sí misma si tiene éxito. salvación de Destreza CD 18 o sufrir el mismo daño y quedar
Salto de humo. Ia'Affrat puede viajar instantáneamente a un tumbada.
espacio a la vista donde haya humo.

Archidiablo Mammón
Infernal Grande (diablo), legal malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Ataque múltiple. Mammón realiza tres ataques.
Puntos de golpe: 378 (28d12 + 196)
Bolsa de monedas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a
Velocidad: 50 pies impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de
daño contundente y 18 (4d8) de daño radiante.
FUE DES CON INT SAB CAR Monedas fundidas. Ataque con arma a distancia: +14 a impactar,
22 (+6) 13 (+1) 24 (+7) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8) alcance 40/120 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño
contundente y 18 (4d8) de daño de fuego.
Tiradas de salvación: Des +9, Con +14, Sab +13, Car +16 Tu peso en oro (Recarga 5-6). Mammón puede usar esta
Habilidades: Engaño +16, Perspicacia +13, Persuasión +16 habilidad como acción adicional inmediatamente después de
Resistencia a daño: frío golpear a una criatura con su bolsa de monedas. La criatura
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 24. Si
Inmunidad a daño: fuego, veneno; contundente, cortante y la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura se petrifica
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
instantáneamente al convertirse en oro sólido. De lo contrario,
hechos con armas de plata
una criatura que falla la tirada de salvación está apresada.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, Una criatura apresada repite la tirada de salvación al final de
hechizado su siguiente turno, quedando petrificada si falla y terminando
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 23 el efecto si tiene éxito. La petrificación dura hasta que la
Idiomas: todos, telepatía 120 pies criatura recibe un conjuro de restablecimiento mayor o magia
comparable.
Desafío: 25 (75.000 PX)

Armas Mágicas. Los ataques con arma de Mammon son mágicos. ACCIONES LEGENDARIAS
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Mammón Mammón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
es Carisma (salvación de conjuros CD 24, +16 a impactar con las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: otra criatura. Mammón recupera las acciones legendarias gastadas
A voluntad: aura mágica, calentar metal, detectar magia, disipar al comienzo de su turno.
magia, fabricar (Mammón puede crear objetos valiosos), hechizar Ataque. Mammón realiza un ataque con su bolsa o lanza monedas
persona fundidas.
3/día cada uno: animar objetos, conocer las leyendas, Bolsillos profundos (3 acciones). Mammón recarga su habilidad
contraconjuro, creación, invocación instantánea, teletransporte Tu Peso en Oro.
1/día cada uno: cautiverio (solo contención mínima, dentro de ¡Haz que llueva! Mammón lanza oro y joyas en un radio de 5
gemas), explosión solar pies a una distancia de hasta de 60 pies. Una criatura a 60 pies
Resistencia Legendaria (1/día). Mammón puede elegir tener éxito o menos del tesoro y que pueda verlo, ha de superar una tirada
en una tirada de salvación que haya fallado. de salvación de Sabiduría CD 24. Si falla, usará su reacción para
Resistencia Mágica. Mammón tiene ventaja en las tiradas de moverse de la manera más rápida y directa hacia las baratijas, que
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. desaparecen al final del turno.

117
D • TOMO DE LAS BESTIAS
Guarida de Mammón
Mammón reside en un reino de opulencia abrumadora. En los
bosques crecen árboles de oro con hojas hechas de esmeraldas.
Arroyos de plata líquida atraviesan campos de flores silvestres de
lapislázuli. El hogar del archidiablo de la codicia, los Salones de la
Avaricia, se encuentra en el corazón de una ciudad dorada. Todo
dentro de su palacio está hecho de materiales preciosos y está
repleto de tesoros impresionantes.

ACCIONES EN GUARIDA
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),
Mammón puede hacer una acción en guarida para causar uno de
los efectos siguientes; Mammón no puede usar el mismo efecto
dos veces seguidas:
• Mammón insufla vida a un montón de tesoros en su guarida.
Este se convierte en un elemental de tierra hecho de metales
preciosos y gemas. El elemental actúa inmediatamente
y permanecerá activo hasta que es destruido o hasta que
Mammón use esta acción de nuevo.
• Montones apilados de tesoros se mueven y colapsan,
cayendo sobre una criatura que Mammón puede ver. La
criatura está apresada hasta la posición de iniciativa 20 del
siguiente asalto, o hasta que ella o un aliado adyacente
realice una acción y supere una prueba de Fuerza CD 18
con éxito para liberarla.
• Mammón se teletransporta mágicamente de un área con
tesoro a otra dentro a 150 pies o menos de distancia.

EFECTOS REGIONALES
La región donde se encuentra la guarida de Mammón está
deformada por la magia del archidiablo, lo que crea uno o más
de los siguientes efectos:
• El tesoro en posesión de otras criaturas aparte de Mammón
se convierte en materiales sin valor como plomo, madera o
grava, después de pasar 24 horas a 1 milla de la guarida. La
basura resultante recupera su forma y composición original
cuando Mammón la reclame, o por medio de un conjuro de
deseo o magia de poder comparable.
• Las criaturas que pasen más de 1 hora a 1 milla de la guarida de
Mammón se obsesionan con obtener el pago o la porción de
riqueza más generosa en cualquier trato, a menos que consigan
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. Una criatura
que supera la salvación con éxito es inmune a este efecto durante
24 horas. Este efecto se puede eliminar con un conjuro de
restauración mayor o magia comparable.
• Cualquier tesoro generado en el plano origen de Mammón se
convierte en basura sin valor si se saca de allí. Del mismo modo,
cualquier artículo mundano que se deje atrás se transforma en
algo fantásticamente valioso, siempre que permanezca en el
plano.
Si Mammón muere, las condiciones en el área que rodea la guarida
vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.

118
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Archidiablo Totivillus
Infernal Mediano (diablo), legal malvado Nivel 1 (4 espacios): disfrazarse, entender idiomas, proyectil
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) mágico, sirviente invisible, texto ilusorio
Puntos de golpe: 299 (26d8 + 182) Nivel 2 (3 espacios): imagen múltiple, inmovilizar persona, paso
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies brumoso, sordera/ceguera
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, contraconjuro, disipar magia,
FUE DES CON INT SAB CAR protección contra energía
18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 26 (+8) 22 (+6) 18 (+4) Nivel 4 (3 espacios): destierro, invisibilidad mejorada, polimorfar,
puerta dimensional
Tiradas de salvación: Des +11, Con +14, Int +15, Sab +13, Nivel 5 (3 espacios): alterar los recuerdos, dominar persona, geas,
Car +11 pasamuros
Habilidades: Conocimiento Arcano +15, Historia +15,
Investigación +15, Percepción +13, Religión +15
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
qg
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión
verdadera 30 pies, Percepción pasiva 23
dwt
Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal, habla
del vacío; telepatía 120 pies
Desafío: 24 (62.000 PX)
zyu
Armas Mágicas. Los ataques con arma de
Totivillus son mágicos.
nio
ioll
Aura de Confianza. Totivillus proyecta un aura
de confianza de 25 pies de radio. Mientras
permanezca hablando, las criaturas de
esa área encontrarán sus expresiones
pc
tan fascinantes y convincentes que
deben realizar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 23 al comienzo de
lkmm
lk
cada uno de sus turnos; si la tirada
de salvación falla, no pueden atacar a
Totivillus directamente hasta el comienzo
de su siguiente turno. Este efecto termina
uj
inmediatamente y no se puede renovar
durante 1 minuto si Totivillus ataca
físicamente. Los diablos no son inmunes a
esta aura.
a
Aura de Terror. Cualquier criatura hostil a
Totivillus que comience su turno a 20 pies o
menos de distancia debe realizar una tirada
hes
de salvación de Sabiduría CD 21, a menos que
el diablo esté incapacitado. Si falla la tirada, la
criatura estará asustada hasta el comienzo de
su próximo turno. Si la tirada de salvación tiene
hz
éxito, la criatura será inmune al Aura de Terror del
archidiablo durante las próximas 24 horas.
La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la
yxk
visión en la oscuridad del diablo.
Lanzamiento de Conjuros. Totivillus es un lanzador de
conjuros de nivel 20 que usa Inteligencia como su aptitud
tc
mágica (salvación de conjuros CD 23, +15 a impactar con ataques
de conjuros). No requiere componentes materiales para lanzar sus
conjuros. Totivillus tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luz, prestidigitación, rociada
bb
venenosa, toque helado

119
D • TOMO DE LAS BESTIAS
Nivel 6 (2 espacios): guardas y guardias, mal de ojo, sugestión en masa
ACCIONES LEGENDARIAS
Nivel 7 (2 espacios): desplazamiento entre planos, jaula de fuerza
Totivillus puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las opciones
Nivel 8 (1 espacio): romper la mente
presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción legendaria
Nivel 9 (1 espacio): parar el tiempo a la vez y únicamente al final del turno de otra criatura. Totivillus recupera las
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Ataque con sus garras. Totivillus realiza un ataque con sus garras.
Unirse con el texto. Totivillus puede introducirse en cualquier libro,
pergamino o material escrito y permanecer oculto allí todo el La marca del diablo. Totivillus rocía tinta mágica de las puntas de sus
tiempo que desee. Si el texto es dañado o destruido, es expulsado dedos a un solo objetivo a 30 pies o menos. El objetivo debe realizar
de él sin sufrir daños. una tirada de salvación de Destreza CD 23 con éxito o recibir una
marca del diablo: un tatuaje con la forma del sello personal de Totivillus.
Todos los demonios tienen ventaja en los ataques de conjuro realizados
ACCIONES contra la criatura marcada, y la criatura tiene desventaja en las tiradas
Ataque múltiple. Totivillus realiza dos ataques con sus garras. de salvación realizadas contra conjuros y habilidades utilizados por los
Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 demonios. La marca puede eliminarse mediante levantar maldición si
pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d12 + 4) de daño cortante. el lanzador también supera una prueba de Lanzamiento de conjuros
Proyectil de fuego infernal (Recarga 5-6). Ataque con conjuro a CD 23. El conjuro detectar el bien y el mal revela la marca como impía.
distancia: +15 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: La marca a menudo cambia su posición en el cuerpo, especialmente
65 (10d12) de daño de fuerza más 33 (6d10) de daño de trueno; cuando se intenta ocultarla (y generalmente en el momento más
una tirada de salvación de Destreza CD 20 con éxito reduce a la inconveniente). Debido a que estas marcas a veces se colocan en
mitad el daño del trueno. aquellos que han hecho pactos con los demonios, los paladines y
clérigos podrían asumir que cualquier personaje que lleve la marca del
diablo está aliado con las fuerzas del mal.
Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). Totivillus lanza un conjuro de su
lista de preparados, usando un espacio de conjuro de la forma habitual.

Diablo autómata
Una pesadilla envuelta en cadenas y construida con sierras y grandes mandíbulas. A su lado lleva un enorme látigo enroscado
engranajes chirriantes, el autómata diabólico aúlla como un que se retuerce como una serpiente y del que se dice que huele la
huracán en la batalla. Antaño diablos de la cadena, los diablos mentira y la traición. El estómago de la criatura se abre como una
autómatas han sido ascendidos a un poder mayor. segunda boca, llena de espinas.
Guardianes y supervisores. A veces llamados castigas, los
diablos autómatas están creados para vigilar a otros. A menudo se DIABLO AUTÓMATA
les pone a cargo de prisioneros o de fábricas infernales. Infernal Grande (diablo), legal malvado
Cosidos con cadena y alambre. La piel de esta escuálida Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
criatura está atravesada por púas, clavos afilados y bobinas de Puntos de golpe: 168 (16d10 + 80)
alambre, que han sido hilvanadas a través de su carne. Las cadenas
Velocidad: 40 pies
están ocultas bajo ampollas y costras. Los párpados de este horror
infernal, tanto los superiores como los inferiores, han sido cosidos
FUE DES CON INT SAB CAR
con alambre, mientras que de sus hombros brotan seis brazos que
terminan en grandes manos en forma de garra. 24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 19 (+4)

Látigos metálicos en espiral. La espalda de la criatura es


Tiradas de salvación: Fue +11, Des +7, Con +9, Sab +6, Car +8
ancha y maciza. Su cabeza es una masa negra que termina en dos
Habilidades: Atletismo +11, Intimidación +8
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
CASTIGAS EN MIDGARD ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
de plata
Hay un rincón de los Once Infiernos conocido simplemente Inmunidad a daño: fuego, veneno
como la Forja. Aquí las chimeneas negras se elevan una Inmunidad a estados: envenenado
milla sobre una tierra muerta de aire asfixiante y colinas Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
de veneno de color rojo. La Máquina, un diablo mayor que Idiomas: común, infernal; telepatía 100 pies
nunca duerme y nunca deja que sus siervos conozcan el Desafío: 10 (5.900 PX)
descanso gobierna esta tierra. Sus supervisores son miles y
miles de diablillos que azotan y castigan a los trabajadores. Aura de Terror. Los diablos autómatas irradian miedo en un radio
Los propios diablillos son mantenidos a ralla por hordas de 10 pies. Una criatura que comience su turno en el área afectada
de diablos de cadenas que responden ante los diablos debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 con éxito
autómatas. o se asustará. Si logra superar la salvación con éxito, no puede
volver a verse afectada por el mismo aura del diablo autómata.

120
TOMO DE LAS BESTIAS • D
La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
la oscuridad del diablo. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo cortante.
es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar de forma Fauces de castigo. Si un objetivo ya se encuentra agarrado por
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes un látigo al comienzo del turno del diablo autómata, ambas
materiales: criaturas realizan pruebas enfrentadas de Fuerza (Atletismo).
A voluntad: hechizar persona, sugestión, teletransporte Si la criatura apresada gana, recibe 9 (2d8) de daño perforante
1/día cada uno: animar objetos, nube aniquiladora y permanece apresada. Si el diablo gana, la criatura atrapada
es arrastrada hacia la abertura del estómago del diablo: una
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
masa de engranajes, discos aserrados y cuchillas giratorias. La
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
criatura recibe 49 (4d20 + 7) de daño cortante y es apresada,
además el látigo queda libre para atacar de nuevo en el
ACCIONES próximo turno del diablo. La víctima castigada recibirá otros
Ataque múltiple. El diablo autómata realiza dos ataques cuerpo 49 (4d20 +7) de daño cortante automáticamente al comienzo
a cuerpo, utilizando cualquier combinación de ataques con de cada uno de los turnos del diablo autómata mientras
mordisco, garra y látigo. El ataque de mordisco solo se puede usar permanezca apresada en el interior de la cavidad. El diablo
una vez por turno. sólo puede tener a una criatura apresada al mismo tiempo.
Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 El diablo autómata puede «escupir» libremente una criatura
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante. o cadáver durante su turno, liberando la cavidad para otra
víctima.
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño
cortante y el objetivo es agarrado y apresado (escapar CD 17).
El diablo autómata solo puede agarrar dos objetivos a la vez,
y cada objetivo agarrado evita que se utilice un látigo para
atacar.
Un mismo objetivo solo puede ser agarrado con un látigo al
mismo tiempo. Un objetivo agarrado recibe 9 (2d8) de daño
perforante al comienzo de su turno.

121
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Diablo Chort
Unos pequeños cuernos coronan la cabeza de este diablo con cara de
cerdo. Se alza sobre unas peludas patas de cabra y sostiene un arma
de asta flamígera en sus garras. En sus ojos negros hay un brillo
perverso.
Malos negocios. Rápido y astuto, un diablo chort utiliza formas
variadas y agradables para atraer a los mortales a hacer terribles
tratos, pero se deleita en su evidente maldad. Un chort quiere que su
víctima sepa que está tratando con un diablo. La relativa franqueza
de este enfoque permite a la criatura engañar mejor a aquellos con
los que negocia. Después de todo, afirma el chort, si la víctima no
estuviera tan desesperada, no estaría negociando con un diablo. Si
es necesario, una amenaza implícita de inmolación le da un mayor
poder de negociación, pero la criatura tiene cuidado de no torturar
o dañar de alguna manera a su víctima, ya que eso anula cualquier
potencial contrato.
Recitar contratos. En las grandes ciudades se produce un
espectáculo anual en el que algún pobre tonto cree que puede engañar
a un chort y librarse de un trato legal. El diablo aparece y recita la
totalidad del contrato que firmó su víctima, repleto de detalles
embarazosos sobre un rival derrotado, la trampa de un amor que
una vez lo despreció y otras revelaciones. Un chort se asegura
de que todos los implicados en los asuntos de su víctima estén
presentes para escucharlo y desaparece una vez que todos los
oscuros secretos de la misma han sido revelados.
Tácticas de difamación. Un ferviente opositor del
chort suele ser víctima de su propia arrogancia, ya que el
diablo desentierra o crea viles historias sobre su enemigo y saca
a la luz su necedad. Un chort disfruta mancillando la reputación
de las herramientas del bien. Por ejemplo, puede robar la espada de
un paladín y utilizarla para asesinar a una persona especialmente
piadosa, dejando la espada en la víctima. Así, un chort despacha
a un enemigo fuertemente resistente a sus manipulaciones, hace
sospechar a otro enemigo potencial y mancha un arma, al menos en Armas Diabólicas. Cualquier arma empuñada por un diablo
cuanto a reputación, que podría ser utilizada contra él. chort hace 10 (3d6) de daño de fuego además de su daño de arma
normal (ya incluido en su ataque de roncona llameante).
DIABLO CHORT La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en
la oscuridad del diablo.
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
chort es Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con
Puntos de golpe: 187 (15d8 + 120) ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
Velocidad: 30 pies conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: círculo mágico, contorno borroso, teletransporte
FUE DES CON INT SAB CAR 3/día: rayo abrasador (5 rayos)
24 (+7) 20 (+5) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 1/día cada uno: acelerar, disipar magia, dominar persona, golpe
flamígero
Tiradas de salvación: Fue +11, Des +9, Con +12, Int +8, Car +9 Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
Habilidades: Atletismo +11, Engaño +9, Percepción +9, salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Perspicacia +9
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ACCIONES
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas Ataque múltiple. El diablo chort realiza tres ataques cuerpo a
de plata cuerpo con su roncona llameante, o con sus garras.
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Inmunidad a estados: envenenado 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d4 + 7) de daño cortante más 2
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19 (1d4) de reducción de Carisma.
Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal, Primordial; telepatía Roncona llameante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
120 pies impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d10 + 7) de
daño perforante más 10 (3d6) de daño de fuego.
Desafío: 12 (8.400 PX)

122
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Diablo cristalino
Creados y favorecidos por Mammón, el archidiablo de la Avaricia,
los demonios cristalinos haciéndose pasar por tesoros mágicos.
ACCIONES
Ataque múltiple. El diablo cristalino realiza dos ataques con sus
Descalzo, cubierto de gemas. Los demonios cristalinos garras.
se asemejan a humanoides recubiertos de gemas, con crueles Carbunco traicionero. El diablo cristalino toma la forma de una
rostros retorcidos, dientes mellados y terribles garras que parecen piedra preciosa por valor de 500 po. En esta forma el diablo irradia
fragmentos de vidrio roto. Sin embargo, sus pies son suaves y están magia, pero no puede ser destruido. Es plenamente consciente y
desnudos, lo que les permite desplazarse con sorprendente sigilo, puede ver y oír su entorno. Volver a su forma normal requiere otra
buscando siempre un lugar favorable para adoptar forma de gema. acción.
Joyas destelleantes. En su forma de tesoro, un demonio Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
cristalino se asemeja a una bonita y brillante joya tirada en el suelo, pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
que brilla con una cálida luz interior. Buscan llamar la atención de Rociar esquirlas (Recarga 5–6). El diablo cristalino rocía
una criatura incauta cuya mente pueda corromper hacia la codicia y mágicamente fragmentos de cristal en un cono de 15 pies. Cada
el asesinato. Si se descubre su identidad en forma de gema, adoptan criatura en el área afectada recibe 17 (7d4) de daño perforante,
de nuevo su forma normal y atacan. o la mitad de daño si supera una tirada de salvación de Destreza
CD 15.
De mano en mano. Tras introducirse en los grupos, fomentan la
traición y el asesinato, y luego convencen a un anfitrión para que
entregue a otro su tesoro como expiación de sus crímenes. Variante: Invocación diabólica
Algunos diablos cristalinos pueden utilizar una acción para invocar
DIABLO CRISTALINO a otros diablos.
Infernal Mediano (diablo), legal malvado Invocar diablo (1/Día) : El diablo cristalino tiene
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) un 25% de posibilidades de invocar a otro
diablo cristalino.
Puntos de golpe: 102 (12d8 + 48)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +4, Car +5


Habilidades: Engaño +8, Perspicacia +4
Resistencia a daño: ácido, frío; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: celestial, común, infernal; telepatía 120 pies
Desafío: 6 (2.300 PX)

Ataque Furtivo (1/turno). El diablo cristalino inflige 7 (2d6) de


daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con
arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener
ventaja si el diablo no sufre desventaja en la tirada de ataque, y
además tiene a un aliado no incapacitado a 5 pies o menos del
objetivo.
La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en
la oscuridad del diablo.
Lanzamiento de Conjuros Innato. Mientras permanezca en su
forma de gema, el diablo es un lanzador de conjuros innato. Su
aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
2/día: orden imperiosa
1/día: sugestión
Resistencia Mágica. El diablo cristalino tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

123
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Diablo de la sal
«Condujeron esa caravana sin piedad ni amabilidad. Si
te caías o tropezabas, te golpeaban, haciéndote sentir la
lengua como arena o el cuerpo con dolor, y luego se reían,
diciéndote que te levantaras. Y una vez que llegamos,
dioses, nos hicieron tomar las herramientas de las manos
muertas y marchitas de los últimos esclavos, y empezar a
cavar». Bebió un trago de su odre, como si sólo el recuerdo
le diera sed.
Cristales brillantes. Los diablos de la sal tienen
dientes afilados y cristalinos, una piel brillante tachonada
de finos cristales de sal y largas garras que dejan heridas
irregulares y ardientes. También pueden luchar con espadas
incrustadas de sal que parecen forjadas de la nada.
Sirvientes de Mammón. Los diablos de la sal afirman servir
a Mammón, y a menudo se alían con gnolls y esclavistas con los
que buscan oasis para utilizarlos como lugares de emboscada o
simplemente para envenenar el agua.
Esclavistas y corruptores. Los diablos de la sal crean
mercados de esclavos y minas de sal, donde prosperan con la
miseria de los que están a su servicio. Detestan invocar a sus
compañeros durante el combate porque odian estar en deuda con
otro diablo. Prefieren forjar alianzas con los mortales cuando se
necesitan socios para una empresa, y son menos avaros y codiciosos
de lo que cabría esperar de los siervos de Mammón, pues prefieren
fomentar la corrupción en los demás.

DIABLO DE LA SAL
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 93 (11d8 + 44)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +7, Car +5


Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4
Resistencia a daño: ácido, frío; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni ACCIONES
hechos con armas de plata Ataque múltiple. El diablo de sal realiza dos ataques con su
Inmunidad a daño: fuego, veneno cimitarra.
Inmunidad a estados: envenenado Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante.
Si el objetivo no es un muerto viviente ni un autómata, también
Idiomas: celestial, común, gnoll, infernal; telepatía 120 pies
sufre 5 (1d10) de daño necrótico o la mitad de ese daño, si supera
Desafío: 6 (2.300 PX) una tirada de salvación de Constitución CD 15 con éxito. Las
plantas, cienos y criaturas con los rasgos Anfibio o Forma de Agua,
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de o bajo los efectos de los conjuros Respirar bajo el agua tienen
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. desventaja en esta tirada de salvación. Si la tirada de salvación
La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en falla en 5 o más, el objetivo también gana un nivel de cansancio.
la oscuridad del diablo.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo VARIANTE: INVOCACIÓN DIABÓLICA
es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de forma Algunos diablos de sal pueden utilizar una acción para invocar a
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes otros diablos.
materiales:
Invocar diablo (1/día) : El diablo de la sal tiene un 40% de
A voluntad: oscuridad posibilidades de convocar a otro diablo de la sal.
1/día cada uno: dañar, teletransporte

124
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Diablo de la tinta del diablo de tinta a realizar una tirada de salvación de Sabiduría
Este pequeño diablo lleva un pequeño sombrero rojo. Una sonrisa
malvada muestra unos dientes negros, y la criatura retuerce CD 13, o perder la concentración hasta el comienzo del siguiente
nerviosamente sus manos: unas larguísimas garras que parecen agujas. turno del objetivo.
La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en
Los diablos de tinta tienen pequeñas bocas fruncidas y dedos
la oscuridad del diablo.
largos, delgados y huesudos. Sus uñas se asemejan a la punta de
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del demonio
una pluma de escribir. Sus cabezas suelen estar calvas o afeitadas
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
siguiendo una tonsura monástica, y tienen dos pequeños cuernos,
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
no más grandes que una bellota. Su piel tiende a los tonos nogal, materiales:
añil y negro, aunque los más ancianos son tan pálidos como el
A voluntad: detectar magia, invisibilidad, teletransporte (el
pergamino. Suelen vestir túnicas y portar estuches de pergaminos, y
lanzador y 50 libras de peso adicional), texto ilusorio
muchos consideran al Barón Totivillus el mayor de los archidiablos.
1/día cada uno: glifo custodio, aliado planar (75% de 1d4 + 1
Cobardes de corazón. Los demonios de la tinta son habladores lémures, o 25% otro diablo de tinta).
y cobardes. Prefieren parlotear, quejarse y suplicar a cualquier Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
forma de combate. Cuando se ven obligados a luchar, prefieren salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
esconderse tras otros diablos. Obligan a los diablos menores,
como los lemures, a luchar por ellos mientras utilizan teleportación, ACCIONES
invisibilidad y su capacidad de interrumpir la concentración de los
Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
lanzadores de magia para hostigar a los adversarios.
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Falsos regalos. Suelen dar a los desconocidos falsos regalos, Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
como letras de crédito, cartas de navegación o papeles académicos pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante.
inscritos con un glifo de protección, para iniciar el combate.
Bibliófilos y ávidos lectores. Los diablos de la tinta viven en
bibliotecas y escritorios en los infiernos y planos afines. Su rapidez
y su aguda visión los convierten en excelentes contables, archiveros,
traductores y redactores de notas. No se puede confiar en ellos, y
se divierten alterando documentos para su propia diversión o en
servicio de su amo.

DIABLO DE LA TINTA
Infernal Pequeño (diablo), legal malvado
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 54 (12d6 + 12)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 8 (–1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6


Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Engaño +8, Historia +9,
Sigilo +8
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: celestial, común, dracónico, Infernal; telepatía 120 pies
Desafío: 2 (450 PX)

Concentración Disruptiva. Sus lenguas afiladas y estridentes,


junto a sus aún más afiladas garras, hacen que los demonios de
tinta sean más irritantes y molestos de lo que podría indicar en
un principio su habilidad en combate. Como acción adicional, un
diablo de tinta puede obligar a un enemigo a 30 pies o menos

125
D • TOMO DE LAS BESTIAS
Corromper pergamino. Un diablo de tinta puede corromper menudo Mammón o Totivillus, pero a veces Arbeyach, Asmodeo,
la magia de cualquier pergamino solo con tocarlo. Cualquier Belcebú, Dispater u otros). Todos los diablos tienen ventaja en
pergamino corrompido de esta forma requiere una tirada de los ataques de conjuro realizados contra la criatura marcada, que
salvación de Inteligencia CD 13 para usarse correctamente. Si la además tiene desventaja en las tiradas de salvación realizadas
tirada no tiene éxito, el lanzador es afectado por el conjuro si era contra conjuros y las habilidades utilizadas por los diablos. La
de tipo ofensivo, o afecta al diablo más cercano si era un conjuro marca solo se puede eliminar mediante un conjuro levantar
beneficioso. maldición o magia comparable. Además, la marca es detectada
La marca del diablo. Los diablos de la tinta pueden lanzar tinta de como débilmente malvada y a menudo cambia su posición sobre
la punta de sus dedos a un objetivo a 15 pies o menos del diablo. el cuerpo, de la forma más perjudicial para el objetivo afectado.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza Paladines, cazadores de brujas y algunos clérigos pueden
(CD 13), u obtendrá una marca del diablo: un tatuaje negro, rojo considerar la marca una prueba de que la criatura ha hecho un
o púrpura en forma de sello personal de un archidiablo (más a pacto con un diablo.

Diablo dorado
Este hombre alto de tez bronceada tiene las extremidades
anormalmente largas y va vestido con una armadura hecha de
monedas sucias y maltratadas. Su enjuto cuerpo está engalanado con
pulseras, anillos y collares desparejados, cada uno más llamativo que el
anterior. La tranquila sonrisa de su rostro refleja frialdad y envidia.
Sirvientes de Mammón. Raramente vistos en su forma natural
fuera del Infierno, los diablos dorados son los servidores de
Mammón, archidiablo de la Avaricia. Tientan y corrompen con
promesas de riqueza, poder y fama, convirtiendo la codicia de los
mortales en una condenación segura.
Falsa sabiduría. Cuando persiguen a un mortal de alto nivel,
los diablos dorados prefieren las apariencias discretas, moldeando
su carne y sus llamativos atuendos para parecer sabios consejeros,
sagaces mercaderes o astutos confidentes.
Aficionados al oro y las joyas. Incluso en su forma más
humilde, los diablos dorados siempre llevan una pieza de joyería
dorada o un botón o adorno enjoyado.

DIABLO DORADO
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura: 16 (cota de monedas)
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +6, Sab +7, Car +6


Habilidades: Engaño +9, Historia +5, Juego de Manos +8,
Perspicacia +10, Persuasión +9
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante
de ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos
con armas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal;
telepatía 120 pies
Desafío: 7 (2.900 PX)

126
TOMO DE LAS BESTIAS • D
Armas Mágicas.. Los ataques con armas del diablo dorado son el daño de este efecto. Si se falla la tirada de salvación, la víctima
mágicos. recibe 13 (3d8) de daño perforante y un efecto adicional basado en
La Generosidad del Mentiroso. Un diablo dorado tiene influencia la ubicación del artículo objetivo.
sobre el receptor de un regalo mientras la criatura conserve el
regalo. El receptor recibe una penalización de −2 en las tiradas de ubicación Efecto
salvación contra las habilidades y poderes del diablo dorado y −10
contra los intentos de escudriñar realizados por el diablo dorado. Brazos El daño de los ataques cuerpo a cuerpo se
Un conjuro de eliminar maldición elimina este efecto. reduce a la mitad hasta que el objetivo realice un
La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en
descanso corto
la oscuridad del diablo. Mano Deja caer cualquier objeto que sostuviera en la
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo mano.
dorado es Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar Ojos Permanentemente cegado
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: Cabeza Desventaja en las pruebas basadas en la
Inteligencia hasta que el objetivo finalice un
A voluntad: detectar pensamientos, imagen mayor, sugestión
descanso largo.
3/día cada uno: dominar persona, escudriñar, polimorfar, rayo
abrasador (4 rayos) Pies La velocidad es reducida a la mitad durante 24
1/día: teletransporte (el diablo y 50 libras de objetos) horas
Menospreciar los Metales Comunes. Los ataques de un diablo Cuello Aturdido, incapaz de respirar durante 1 asalto.
dorado ignoran cualquier protección proporcionada por
Otros Ningún efecto adicional
armaduras no mágicas hechas de bronce, hierro, acero o metales
similares. Se aplica la protección proporcionada por metales
valiosos como la adamantina, el mithral y el oro, al igual que las Un objeto se considera joya si está hecho de un material precioso
bonificaciones proporcionadas por objetos no metálicos. (como plata, oro, marfil o adamantina), adornado con gemas, o
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de ambos, y vale al menos 100 gp.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Codicia voraz. Como acción, un diablo dorado puede consumir
joyas no mágicas o monedas por valor de hasta 1.000 gp. Por
ACCIONES cada 200 gp consumido, recupera 5 puntos de golpe. Un diablo
Ataque múltiple. El diablo dorado realiza dos ataques con su dorado puede usar esta habilidad contra los objetos poseídos
mayal pesado. por un enemigo agarrado. El objetivo debe superar una tirada de
Mayal pesado (Azote de la Avaricia). Ataque con arma cuerpo salvación de Destreza CD 13 para evitar que el diablo consuma un
a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 objeto que esté sosteniendo o vistiendo.
(1d10 + 5) de daño contundente. Azote de la Avaricia. Como acción adicional, un diablo dorado que
La traición de las riquezas (Recarga 5–6). Como acción adicional, lleva joyas por valor de al menos 1.000 gp puede transformarlas
un diablo dorado puede volver anillos, collares y otras joyas en un mayal pesado +2. Una criatura golpeada por este mayal con
momentáneamente contra su portador. El diablo puede afectar joyas sufre desventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría
cualquier objeto visible de joyería de hasta dos criaturas a 60 pies o hasta que finalice un descanso corto, además del daño normal del
menos, que adquieren púas y pinchos. Cada objetivo debe superar arma. El mayal vuelve a su forma original si deja de ser empuñado
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para reducir a la mitad por el diablo durante 1 minuto, o tras la muerte de su creador.

Diablo koralk (diablo recolector)


Este diabólico mastodonte tiene rasgos propios de un escorpión de estalla, libera un chorro de sustancia gelatinosa y revela la
pesadilla, con tres colas punzantes y cuatro extremidades, una de forma de un lémur, la casta más baja de diablo. El nuevo lémur
las cuales empuña una enorme guadaña. está sometido a la voluntad de los demonios más poderosos
y su destino a partir de ese momento es el mismo que el de
Modelado por Arbeyach. Estos diabólicos escorpiones
cualquier otro lémur. Con el tiempo, será remodelado en una
surgieron de la oscura imaginación del propio archidiablo
forma superior de diablo y se convertirá en otro guerrero al
Arbeyach, que los retorció a partir de las formas servicio de los archidiablos y de Arbeyach. Sorprendentemente,
atormentadas de lémures y diablos degradados. El Señor el veneno de los koralk puede incluso provocar esta
del enjambre dio forma a los koralk no sólo para que fueran transformación en los demonios, convirtiéndolos en la forma
aniquiladores en la batalla, sino también para que recogieran más baja de diablo.
las almas de los caídos, eludiendo los métodos típicos de
Monturas infernales. Un koralk es lo suficientemente grande
recolección de almas y acelerando la afluencia para alimentar
y fuerte como para que los diablos de tamaño medio lo utilicen
su máquina de guerra.
como montura. No les gusta ser utilizados de esta manera, pero
Veneno transmutador. El veneno de cualquiera de los tres siendo diablos, hacen lo que les dicen sus superiores o sufren
aguijones del koralk licua las entrañas del objetivo y provoca las consecuencias. Arbeyach comanda un espécimen de koralk
una transformación agónica. La criatura aguijoneada se hincha especialmente grande, llamado el Gran Aniquilador por sus tropas
mientras sus órganos, músculos y esqueleto se descomponen y diabólicas. Se ha visto al Príncipe de los enjambres cabalgándolo en
reconstituyen rápidamente. Cuando la piel que lo encapsulaba la batalla.

127
D • TOMO DE LAS BESTIAS
KORALK (DIABLO RECOLECTOR) ACCIONES
Infernal Grande (diablo), legal malvado Ataque múltiple. El koralk puede realizar tres ataques con su
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) aguijón y dos ataques con su guadaña. También puede hacer un
Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) ataque con su mordisco contra un objetivo agarrado.
Velocidad: 40 pies Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante, y
FUE DES CON INT SAB CAR el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 15 contra veneno o ser paralizado durante 1d4 asaltos. Mientras
16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
esté envenenado de esta manera, el objetivo recibe 10 (3d6) de
daño de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos, por la
Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +5 licuación de sus entrañas. Superar la tirada de salvación hace al
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de objetivo inmune al veneno del koralk durante 24 horas. Si una
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas criatura muere mientras está envenenada por un koralk, su cuerpo
de plata entero se abre de golpe con un terrible crujido, derramando un vil
Inmunidad a daño: fuego, veneno líquido, y dejando salir a un lémur recién formado. El lémur está
bajo el mando de cualquier demonio de orden superior cercano. El
Inmunidad a estados: envenenado
veneno se puede neutralizar con restablecimiento menor, protección
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 contra veneno o magia similar. Si el lémur muere, la criatura original
Idiomas: infernal; telepatía 100 pies puede volver a la vida mediante resurrección o magia similar.
Desafío: 11 (7.200 PX) Guadaña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d12 + 3) de daño cortante, O un objetivo
Inquebrantable. El koralk no puede asustarse mientras pueda ver de tamaño Mediano o más pequeño puede ser agarrado por los brazos
una criatura aliada a 30 pies o menos del diablo. vestigiales más pequeños del koralk en su lugar (sin daño, escapar CD 13).
La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no afecta la visión en Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
la oscuridad del koralk. 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d10 + 3) de daño perforante.
Resistencia Mágica. El koralk tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

128
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Diablo Lunar
Una imponente figura flota en el aire, un horror alado
pintado en niebla y luz de luna.
Corruptores de la Luna. Siempre
ligeramente al margen de las maquinaciones
de los Duques del Infierno debido a su
dependencia de la luz de la luna, los diablos
lunares pueden encontrarse subvirtiendo
las órdenes druídicas o liderando manadas
de hombres lobo. Son una raza de diablos
perezosos, y prefieren holgazanear a la luz de
la luna en lugar de realizar cualquier actividad
más activa. La única excepción es la
oportunidad de corromper a los druidas y
adoradores de la luna, enfrentándolos a los
seguidores de los dioses del sol.
Vanidosos y fanfarrones. Los diablos
lunares son tan vanidosos como indolentes, y
los relatos que los feéricos cuentan sobre ellos
consisten en frustrarlos apelando a su vanidad.
Los diablos lunares a menudo se hacen amigos de
los feéricos oscuros.
Volando en la oscuridad. En el combate, los
diablos lunares a veces se lanzan en picado sobre
los aliados para llevarlos consigo, y permanecen
en zonas de luz lunar siempre que pueden. Sin
embargo, los diablos lunares también tienen
una excelente visión en la oscuridad total y no
dudan en utilizarla contra sus enemigos. At
range, they use hurl moonlight and lightwalking
to frustrate enemies. En combate cuerpo a
cuerpo, utilizan muro de hielo para dividir a los
enemigos, lo mejor para luchar sólo con una
mitad cada la vez.

DIABLO LUNAR
Infernal Grande (diablo), legal malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 94 (9d10 + 45)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies (levitar), caminar por la luz
80 pies
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
FUE DES CON INT SAB CAR de plata
21 (+5) 21 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Tiradas de salvación: Fue +8, Des +8, Con +8, Sab +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Habilidades: Percepción +5
Idiomas: celestial, dracónico, elfo, silvano, infernal;
telepatía 120 pies
Desafío: 8 (3.900 PX)

Caminar por la Luz. Una vez por asalto, el diablo lunar se


DIABLOS LUNARES Y LOS FEÉRICOS teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que esté
usando o cargando, de un rayo de luz de luna a otro dentro de un
Los diablos lunares de Midgard sirven al Rey Luz de Luna rango de 80 pies. Esta reubicación utiliza la mitad de su velocidad
en los reinos de los feéricos sombríos y son aliados de los de ese asalto.
seguidores de Hécate. Tienen algún tipo de acuerdo con los La Mirada del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en
feéricos sombríos por lo que suelen trabajar juntos. la oscuridad del diablo.

129
D • TOMO DE LAS BESTIAS
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
lunar es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: atadura planar, imagen mayor, volar
Variante
3/día: Invisibilidad mejorada Invocar diablo (1/Día). El diablo puede intentar una invocación
1/día: muro de hielo mágica. Tiene un 40 por ciento de posibilidades de convocar a 2
diablos de la cadena o 1 diablo lunar.
Luz Incorpórea. El diablo es parcialmente corpóreo cuando
permanece a la luz de la luna, siendo en tal situación inmune a
todos los ataques no mágicos incluso cuando es golpeado por ACCIONES
conjuros o armas mágicas; solo recibe la mitad del daño de una Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques: uno con su cola,
fuente material, con la excepción del daño por fuerza. El agua otro con sus garras y otro con su mordisco. Alternativamente,
bendita puede afectar al diablo de la misma manera que afecta a puede usar Luz de luna dos veces.
muertos vivientes incorpóreos.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño contundente.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante.
Luz de luna. Ataque con conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance
150 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d12) de daño de frío, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o estar cegado durante 4 asaltos.

Diablo orobas
Alta y poderosa, esta criatura se asemeja a un hombre fuerte con DIABLO OROBAS
músculos bien cincelados, salvo por su cabeza equina, sus fosas
Infernal Grande (diablo), legal malvado
nasales dilatadas y sus pezuñas.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Los orobas prosperan en el infierno, vendiendo sus conocimientos Puntos de golpe: 261 (14d10 + 126)
a quienes tienen el dinero (u otra forma de pago). La expresión
Velocidad: 40 pies
común, «no confíes en un caballo regalado», proviene de estos
demonios corruptores.
FUE DES CON INT SAB CAR
Con cabeza de caballo pero sabios. Cuando son llamados al 26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 23 (+6) 26 (+8) 21 (+5)
mundo de los mortales, a veces adoptan la forma de un destrero,
el tipo de caballo de guerra más valiosa de la época medieval. Los
Tiradas de salvación: Fue +13, Des +7, Con +14, Sab +13
diablos orobas prefieren adoptar la horrible forma de un hombre
con cabeza de caballo. Humo sulfúrico sale de sus fosas nasales Habilidades: Engaño +10, Historia +11, Percepción +13,
Perspicacia +13, Persuasión +10
y sus dedos lucen garras irregulares. Esta apariencia de bestia
oculta su verdadera fuerza; los orobas poseen un asombroso Resistencia a daño: ácido, frío; contundente, cortante y perforante
conocimiento del pasado, así como de lo que está por venir. de ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con
armas de plata
Maestros del engaño. Cuando se negocia con un orobas, hay
Inmunidad a daño: fuego, veneno
que hablar con la verdad, o poseer una lengua excepcionalmente
rápida y la más encantadora de las sonrisas. Los practicantes de Inmunidad a estados: envenenado
las artes oscuras conocen a estos diablos como los Señores de la Sentidos: visión verdadera 90 pies, Percepción pasiva 23
Distorsión, por su capacidad para la práctica del engaño. Valoran Idiomas: celestial, darakhul, dracónico, gigante, infernal,
la magia de distorsión de la realidad por encima de todo, y los infracomún, habla del vacío; telepatía 100 pies
sobornos de ese tipo pueden ganar concesiones al hacer un pacto. Desafío: 14 (11.500 PX)
Rodeados de inferiores. Los diablos orobas congregan a
los diablos menores, tanto en calidad de bienes como de defensa. Armas Mágicas. Los ataques con armas del orobas son mágicos.
Sus mentes analíticas transmiten telepáticamente los puntos Detectar el Bien y el Mal. El orobas siente la presencia de
fuertes y débiles de los enemigos a sus aliados. Con una velocidad aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales, muertos
sorprendente, los embaucadores pueden evaluar un campo de vivientes y lugares u objetos consagrados o profanados a 30 pies
batalla, sopesar los resultados y redirigir las fuerzas. Los enemigos o menos de sí mismo, como si estuviera afectado por un conjuro
de detectar el bien y el mal.
de los orobas casi nunca les pillan desprevenidos. Tienen visiones
frecuentes y claras de su futuro inmediato. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del orobas es
Carisma (salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:

130
TOMO DE LAS BESTIAS • D
A voluntad: augurio, protección contra el bien y el mal,
teletransporte (el orobas y hasta 50 libras en objetos)
5/día cada uno: bola de fuego, imponer maldición, rayo abrasador
3/día cada uno: campo antimagia, contactar con otro plano, m,
puerta dimensional, relámpago en cadena
1/día cada uno: encontrar el camino, mal de ojo, presagio
Resistencia Mágica. El orobas tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sabio Consejo. Un orobas a veces retuerce las respuestas a una
adivinación. Suaviza la respuesta, deja información crucial fuera, la
manipula, o miente directamente. Un orobas siempre tiene ventaja
en las pruebas de Carisma (Engaño y Persuasión) al revelar el
resultado de una adivinación.
Sagaz (3/día). Un orobas puede predecir acciones y alterar
la posibilidad en consecuencia. Tres veces al día, puede
elegir tener ventaja en cualquier ataque o prueba de
habilidad.

ACCIONES
Ataque múltiple. El orobas realiza
cuatro ataques: uno con su
mordisco, otro con garra, otro
con su mayal y otro con su
pisotón.
Garra. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +13 a
impactar, alcance 10 pies, un
objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de
daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +13 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 18 (3d6 + 8) de
daño perforante. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Constitución
CD 18 o estará envenenado. Mientras esté
envenenado, el objetivo no puede recuperar puntos
de golpe y recibe 14 (4d6) de daño de veneno al comienzo
de cada uno de sus turnos. El objetivo repite la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto de inmediato si tiene éxito.
Mayal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
contundente más 18 (4d8) de daño de ácido.
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15
(2d6 + 8) de daño contundente.

DIABLOS OROBAS EN MIDGARD


Antaño una raza de benévolos consejeros de la gran serpiente
Ouroboros, estos diablos engañaron al «dragón que se
come a sí mismo» para que renunciara a su naturaleza, casi
destruyendo el mundo mortal en el proceso. Ouroboros
expulsó a estos embusteros tras conocer su traición,
enviándolos al exilio infernal.

131
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dinosaurio espinosaurio Domesticado. El espinosaurio nunca atacará voluntariamente


Un espinosaurio es un depredador terrestre y fluvial capaz de
transportar un pelotón de hombres lagarto a largas distancias en sus ningún humanoide reptiliano y, si se ve forzado u obligado de
incursiones. A menudo se le llama rey del río o dragón del río, y son forma mágica a hacerlo, sufrirá desventaja en las tiradas de
adorados por los bullywugs y otros humanoides primitivos. ataque. Hasta doce criaturas medianas o cuatro grandes pueden
montar sobre el lomo del espinosaurio. Este rasgo desaparece si el
Amigos de los hombre lagarto. El espinosaurio es un saurio espinosaurio pasa un mes lejos de cualquier humanoide reptiliano.
especial criado por los hombres lagarto por su tamaño y lealtad. Monstruo de Asedio. El espinosaurio inflige doble daño a objetos y
Los hombres lagarto los valoran como si fueran caballos de guerra estructuras.
de primera clase y los agasajan con comida y cuidados.
Gran tamaño y color. Este inmenso saurio tiene unas largas ACCIONES
fauces llenas de dientes, poderosas garras y coloridas espinas a lo
Ataque múltiple. El espinosaurio realiza dos ataques con sus garras
largo de su columna vertebral. Un espinosaurio terrible adulto mide y uno con su mordisco.
70 pies de largo y pesa unos 35.000 libras o más, y un espinosaurio
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 10
joven mide 20 pies de largo y pesa 6.000 libras o más.
pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante.
Depredador veloz. Un espinosaurio es rápido tanto en tierra
como en agua.

ESPINOSAURIO
Bestia Gargantuesca, sin alineamiento
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 231 (14d20 + 84)
Velocidad: 60 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 9 (–1) 22 (+6) 2 (10) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 13 (10.000 PX)

132
TOMO DE LAS BESTIAS • D
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, Domesticado. El espinosaurio nunca atacará voluntariamente
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 34 (4d12 + 8) de daño ningún humanoide reptiliano, y si se ve forzado u obligado de
perforante. Si el objetivo es una criatura, queda agarrado (escapar forma mágica a hacerlo, sufrirá desventaja en las tiradas de
CD 18). Cuando el espinosaurio se mueve, la criatura que tenga ataque. Hasta tres criaturas medianas o una grande pueden
agarrada con su mordisco se mueve con él. Hasta que deje montar sobre el lomo del espinosaurio. Este rasgo desaparece
de estar agarrado, el objetivo también está apresado, pero el si el espinosaurio pasa un mes lejos de cualquier humanoide
dinosaurio no puede morder a un objetivo diferente. reptiliano.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 20
pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño contundente. ACCIONES
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el espinosaurio elija, Ataque múltiple. El espinosaurio realiza dos ataques con sus
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de garras y uno con su mordisco.
su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
CD 18 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede
pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d6+ 6) de daño cortante.
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la Presencia 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3d12 + 6) de daño perforante. Si
Aterradora del espinosaurio las próximas 24 horas. el objetivo es una criatura, queda agarrado (escapar CD 16). Hasta
que deje de estar agarrado, el objetivo también está apresado,
pero el dinosaurio no podrá morder a un objetivo diferente.
ACCIONES LEGENDARIAS
El espinosaurio puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
ESPINOSAURIOS COMO MONTURAS
otra criatura. El espinosaurio recupera las acciones legendarias Los espinosaurios se aparean una vez al año, durante el
gastadas al comienzo de su turno. invierno. El espinosaurio macho trae comida y ayuda a construir
Mover. El espinosaurio se mueve hasta la mitad de su velocidad. un nido hecho de cañizo, ramas y barro. Entonces se marcha
Rugido. El espinosaurio utiliza Presencia aterradora. y deja a la hembra hacer la puesta y cuidar de los huevos. Los
Coletazo (cuesta 2 acciones). El spinosaurus realiza un ataque con huevos de espinosaurio se encuentran habitualmente en los
su cola. lechos de los ríos o en lo profundo de los pantanos. En ocasiones
son robados y vendidos, generalmente a hombres lagarto pero en
ocasiones a intrépidos humanos con la habilidad necesaria para
ESPINOSAURIO JOVEN
entrenar animales. Estos huevos se pueden vender por 2.000 po
Bestia Enorme, sin alineamiento cada uno, pero las crías valen el doble de esa cantidad. Aquellos
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) personajes que quieran tener una enorme montura espinosaurio,
Puntos de golpe: 105 (10d12 + 40) deberían tener en cuenta que un carnívoro tan grande requiere
Velocidad: 50 pies, nadar 30 pies una tremenda cantidad de comida y una tremenda cantidad de
paciencia. No son nada fáciles de domesticar.
FUE DES CON INT SAB CAR Antes de poder ser montado en combate, un espinosaurio debe
23 (+6) 11 (+0) 19 (+4) 2 (10) 11 (+0) 8 (10) ser entrenado para transportar el peso de su entrenador y pasajeros.
En raras ocasiones llegan a aprender más de un puñado de trucos,
pero se sienten muy cómodos en el agua y son conscientes de que
Habilidades: Percepción +3
algunos de sus jinetes pueden no respirar en el agua.
Sentidos: Percepción pasiva 13
Un espinosaurio adulto puede transportar hasta seis
Idiomas: — toneladas de carga. Montar un espinosaurio requiere una silla
Desafío: 5 (1.800 PX) de montar exótica, plataforma de monta o una howdah.

LOS ESPINOSAURIOS EN LAS TIERRAS MERIDIONALES


Los hombres lagartos de Veles Sa en las Tierras Meridionales «caminantes del río» y a menudo se les asocia con el culto a Baal
usan espinosaurios como medio de transporte. Son lo bastante Hotep y a Set. Se les considera animales sagrados en muchos
grandes para empujar barcas o para transportar una tripulación templos fluviales, donde son alimentados con regularidad y han
de asaltantes a través de cualquier río y se mueven con una llegado a alcanzar un tamaño y fuerza enormes.Finalmente, los
razonable agilidad por tierra. Los exploradores hombres lagarto espinosaurios atraviesan la Costa de las Especias transportando
estrán especialmete orgullosos de estos enormes reptiles, ya que valiosas especias cuando los bandidos abundan o cuando haya
son poderosos combatientes capaces de transportar a media disponible una compañía de hombres lagarto para dirigirse
docena de guerreros hombres lagarto. al norte hacia Mhalmet, Nuriah o Ishadia. Estas bestias de la
Además de su papel como atacantes entrenados en Veles Sa, Costa de las Especias son criadas y seleccionadas para obtener
algunos espinosaurios viven a lo largo de los principales sistemas coloraciones concretas y las variedades con tonalidades verde y
fluviales de las Tierras Meridionales, incluyendo el río Nuriah. naranja, azul y dorado, e incluso naranja y negro han sido vistas
Allí se les denomina también «dragones de río» o en ocasiones en los puertos de la Costa de las Especias.

133
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dinosaurio mbielu
Este enorme saurio cuadrúpedo tiene grandes placas óseas oblongas
FUE DES CON INT SAB CAR
cubiertas de baba verdosa que sobresalen de su espalda y de su gruesa
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 2 (10) 12 (+1) 6 (–2)
cola en forma de garrote.
Grandes placas. La gente describe a este herbívoro reptil como Habilidades: Percepción +3
«el animal con placas que salen de su espalda». El mbielu es un
Sentidos: Percepción pasiva 13
gran dinosaurio parecido a un estegosaurio, con placas dorsales
cuadradas, tan grandes como un escudo, que albergan colonias Idiomas: —
simbióticas de algas verdes tóxicas. Desafío: 3 (700 PX)
Herbívoro acuático. Un mbielu pasa la mayor parte de su
Piel Tóxica. Una criatura que toque al mbielu o lo golpee con
vida bajo el agua, alimentándose de plantas acuáticas y evitando un ataque cuerpo a cuerpo se expone a la piel venenosa del
el resplandor abrasador del severo sol, pero sale a tierra con dinosaurio. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
frecuencia para tomar el sol durante unas horas antes de sumergirse tirada de salvación de Constitución CD 13 o estar envenenado
de nuevo. durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta manera, una
Alquimia tóxica. Las algas de sus placas dorsales sufren una criatura también tendrá desventaja en las tiradas de salvación de
reacción alquímica en la continua transición entre el agua y el cielo, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
especialmente durante las migraciones del mbielu a nuevas guaridas
acuáticas. Las algas producen un veneno alucinógeno que al ACCIONES
contacto nubla la mente de la mayoría de las criaturas. Los mbielus Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 10
son inmunes a esa toxina. pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño contundente. Si
el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
MBIELU Fuerza CD 14 o será derribada.

Bestia Enorme, sin alineamiento


REACCIONES
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Rodar. Si el mbielu es agarrado por una criatura Grande, rueda
Puntos de golpe: 95 (10d12 + 30) sobre sí mismo, aplastando a su atacante. El mbielu escapa
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies automáticamente del agarre y la criatura que lo tuviera agarrado
recibe 20 (3d10 + 4) de daño contundente.

134
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Dinosaurio ngobou
Esta criatura malhumorada de seis cuernos se asemeja a un Habilidades: Percepción +5
triceratops del tamaño de un buey, que cuenta con dos pares de Sentidos: Percepción pasiva 15
cuernos en la parte superior de la nariz y las cejas, así como con Idiomas: —
grandes colmillos que sobresalen a cada lado de la boca.
Desafío: 5 (1.800 PX)
Odio hacia los elefantes. Los ngobous son dinosaurios del
tamaño de un buey que suelen estar en guerra con los elefantes Carga Arrolladora. Si el ngobou se mueve al menos 20 pies
por el territorio. Los ngobous son irascibles y desconfiados directamente hacia una criatura y luego lo golpea con un ataque
por naturaleza, propensos a perseguir a cualquier criatura que de cornada en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada
permanezca demasiado tiempo en su territorio. También se vuelven de salvación de Fuerza CD 13 o ser derribada. Si el objetivo ya está
agresivos cuando pueden ver u oler a los elefantes. Incluso viejos derribado, el ngobou puede hacer un ataque de pisotón contra él
rastros de olor a elefante son suficientes para desencadenar la furia como una acción adicional como parte de la carga.
de un ngobou. Perdición de los Elefantes. El ngobou tiene ventaja sobre los
ataques contra elefantes. Puede detectar por el olor si un elefante
Pobres bestias de la guerra. Las tribus de las praderas ha estado a menos de 180 pies de su ubicación en cualquier
intentan a veces entrenar a los ngobous como bestias de carga momento en las últimas 48 horas.
o de guerra, pero la mayoría ha desistido de estos animales
Púas. Una criatura que agarre a un ngobou recibe 9 (2d8) de daño
malhumorados; su comportamiento es demasiado errático, perforante.
especialmente si hay elefantes cerca o han estado en la zona
recientemente.
ACCIONES
Aplastar cultivos. Los rebaños de Ngobou pueden aplastar
Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
cosechas enteras en cuestión de minutos, y sus cuernos pueden
5 pies, un objetivo. Impacto: 38 (6d10 + 5) de daño perforante.
destrozar un rebaño de cabras o vacas también en muy poco
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
tiempo.
5 pies, un objetivo derribado. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño
contundente.
NGOBOU
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (–1) 16 (+3) 2 (10) 9 (–1) 6 (10)

135
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dipsa
A excepción de un par de diminutos colmillos, todo el cuerpo de este Habilidades: Sigilo +7 (+9 en terreno pantanoso)
gusano de color verde amarillento parece una amalgama de tubos Resistencia a daño: ácido
cubiertos de limo y charcos de moco. Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
Cieno anestésico. Muchos clanes de la selva creen que la ensordecido, hechizado
dipsa es una serpiente sin ojos, pero es un cieno tubular con Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
una mordedura venenosa letal. El veneno de la dipsa tiene una Percepción pasiva 8
cualidad anestésica que permite que el cieno se adhiera a las Idiomas: —
criaturas y convierta lentamente sus entrañas en gelatina de forma Desafío: 1/4 (50 PX)
imperceptible hasta que la víctima caiga muerta. Sin embargo, una
vez que la propiedad adormecedora del veneno desaparece, las Amorfo. La dipsa puede moverse a través de espacios de tan solo 1
víctimas manifiestan una agonizante sensación de ardor de dentro pulgada de ancho sin apretarse.
hacia fuera. Mordisco Discreto. El mordisco de un dipsa es apenas
Pequeños colmillos. El movimiento ondulante de la dipsa perceptible, y la herida es rápidamente anestesiada. Una
evoca al de una serpiente tanto como su forma serpentina, pero criatura mordida debe superar una prueba de Sabiduría
un examen minucioso revela que no tiene ni huesos ni órganos (Percepción) CD 15 para darse cuenta del ataque o cualquier
internos, sólo pequeños colmillos del mismo color y sustancia que daño que reciba del mismo.
el resto de su cuerpo. Una dipsa nunca supera el pie de longitud de Translúcido. Como acción adicional el dipsa puede Esconderse
longitud. Su coloración oscila entre tonos enfermizos de amarillo durante su turno.
o verde.
Huevos gelatinosos. Las dipsas son hermafroditas. Cuando ACCIONES
dos dipsas se reproducen, dejan unos 100 huevos gelatinosos en un Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
pequeño charco de limo altamente ácido. Una docena se fecunda alcance 0 pies, una criatura en el espacio del dipsa. Impacto:
y sobrevive el tiempo suficiente para eclosionar, tras lo cual devora 1 de daño perforante y el dipsa se adhiere al objetivo. Una
inmediatamente a las demás crías. criatura con una o más dipsas adheridas recibe 3 (1d6) de
daño de ácido cada asalto por cada dipsa, y debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 con éxito o reducir
DIPSA sus puntos de golpe máximos en una cantidad igual al daño
Cieno Diminuto, sin alineamiento recibido. Si el máximo de puntos de golpe de una criatura se
reduce a 0 de esta forma, la criatura muere. Esta reducción
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
al máximo de puntos de golpe dura hasta que la criatura sea
Puntos de golpe: 27 (6d4 + 12) objetivo de un conjuro de restablecimiento menor o magia
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies comparable.

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (–4) 17 (+3) 14 (+2) 1 (10) 6 (–2) 1 (–5)

136
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Dissimortuum
Este humanoide retorcido tiene carne gris y garras negras que gotean
sangre. Una máscara de hueso está atada a su cabeza por tiras de
carne pútrida y un tercer brazo cuelga del lado derecho del cuerpo de la
criatura, mientras su mano agarra un gran saco manchado de sangre.
Portadores de la plaga. Los Dissimortuum son monstruosidades
muertas vivientes construidas por los nigromantes para propagar
la plaga de los muertos vivientes, de forma lenta pero segura. Estas
criaturas son poco comunes pero tenaces. Un dissimortuum obedece
las órdenes del nigromante que lo creó con su magia.
Cuando un dissimortuum mata, recoge partes del cuerpo de sus
víctimas y las guarda en un saco que lleva con su tercer brazo
en todo momento.
El monstruo deja su saco de trofeos solo cuando se ve
obligado durante un combate, para aprovechar al máximo
su extremidad extra.
Construir dissimortuum. Incluso
cuando no sigue instrucciones, un
dissimortuum busca crear más de su
propia clase. La criatura deambula
por cementerios, campos de batalla
y tugurios, en busca de los
horripilantes componentes
que necesita para construir
una máscara y un cuerpo
para su descendencia
no muerta. El proceso
es lento, llegando
a tardar un mes
en hacer una sola máscara, pero un dissimortuum no tiene otra cosa Tiradas de salvación: Con +6
más que tiempo. La nueva creación es independiente y no está bajo el Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
control de su creador. ataques procedentes de armas no mágicas
Ponerse la máscara. La máscara de un dissimortuum es Inmunidad a daño: necrótico, veneno.
practicamente indestructible. Cuando la criatura es destruida, su Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
máscara suele sobrevivir y liberarse. Por sí solo, el objeto se detecta como Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
mágico con auras de encantamiento y nigromancia mezcladas. Es un
Idiomas: común
recuerdo tentador, pero cualquiera que sea lo suficientemente insensato
como para ponerse la máscara es inmediatamente asolado por el dolor Desafío: 7 (2.900 PX)
y recibe 7 (2d6) de daño necrótico. El personaje debe realizar una tirada
Trepar cual Arácnido. El dissimortuum puede trepar por superficies
de salvación de Sabiduría a CD 15 con éxito o quedar dominado por
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
la máscara. La dominación llega lentamente. El personaje actúa con
hacer pruebas de característica.
normalidad durante uno o dos días, pero luego se da cuenta de que
hay periodos de tiempo que no puede recordar o explicar qué hizo.
Durante estos intervalos, el personaje reúne los macabros componentes ACCIONES
necesarios para construir un nuevo cuerpo para el dissimortuum. Este Ataque múltiple. El disimortuum realiza tres ataques con sus
proceso dura una semana, tras la cual el personaje queda liberado de la garras.
dominación al renacer la criatura muerto viviente. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d8 + 2) de daño
cortante.
DISSIMORTUUM Máscara aterradora. Cada criatura que no sea un muerto viviente
Muerto viviente mediano, caótico malvado a 60 pies o menos del disimortuum y que pueda verlo debe
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 con éxito o
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45) estar asustado durante 1d8 asaltos. Si la tirada de salvación de
un objetivo tiene éxito o el efecto finaliza, el objetivo se vuelve
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
inmune a todas las máscaras aterradoras de dissimortuum durante
las próximas 24 horas.
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 18 (+4)

137
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Domovoi
Los domovoi disfrutan con la violencia y rompiendo huesos, lo que los
hace útiles para criaturas más delicadas que necesitan refuerzos. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del domovoi
es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma
Matones de brazos largos. Los Domovoi se asemejan a
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
grandes duendes pétreos, con cabezas sobredimensionadas,
materiales:
sonrisas lascivas y barbas musgosas, así como hombros y antebrazos
A voluntad: alterar el propio aspecto, invisibilidad
descomunales. Sus enormes extremidades les proporcionan alcance
en el combate y una poderosa fuerza para dar bofetadas 3/día cada uno: acelerar, oscuridad, puerta dimensional

Sirvientes abandonados. Los domovoi eran los guardianes del


portal y los lacayos de las casas de la nobleza élfica, y algunos fueron
ACCIONES
dejados atrás, según dicen, a propósito. Ataque múltiple. El domovoi realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Recolectores de deudas. Estos rufianes de sonrisa burlona Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
buscan trabajo como centinelas incansables y sicaros de las
criaturas feéricas cobrando deudas para los sindicatos criminales.
Pueden utilizar los conjuros invisibilidad y alterar el propio aspecto a
voluntad, y se divierten frustrando el progreso de posibles ladrones
y asaltantes de tumbas. Disfrutan golpeando a criaturas más débiles
LOS DOMOVOI EN MIDGARD
con sus poderosos puños pétreos. Los domovoi son antiguos supervivientes y han durado más
que algunos imperios. Actualmente tienen un cierto sentido
DOMOVOI de la propiedad de los lugares ancestrales, y es más común
encontrarlos en las ruinas de la Vieja Valera y la Vieja Espina,
Feérico Mediano, caótico neutral así como en las vastas necrópolis de Spintarra y Siwal. Los
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) feéricos siwaleses tienen un aspecto más arenoso y tienen
Puntos de golpe: 93 (11d8 + 44) barbas de hilo y sogas. Estos domovoi del desierto son
Velocidad: 30 pies conocidos como 'pa'athara' en siwalés.

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 16 (+3)

Habilidades: Intimidación +5, Percepción +2


Inmunidad a daño: ácido, relámpago
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Idiomas: común, enano, elfo
Desafío: 4 (1.100 PX)

138
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Doncella ahogada
La doncella ahogada suele encontrarse como el cadáver de una mujer Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
flotando en el agua, con su larga cabellera a la deriva en la corriente. de componentes materiales:
En ocasiones, se trata de muchachos ahogados en lugar de doncellas, A voluntad: disfrazarse, silencio
aunque es algo menos frecuente.
Románticas furibundas. Las doncellas ahogadas son unos ACCIONES
muertos vivientes lastimeros pero aterradores, creados cuando Ataque múltiple. La doncella ahogada realiza dos ataques con sus
una mujer muere en el agua debido a un romance fallido, ya sea garras y un ataque con su cabello, cada uno de los cuales puede
por un amor no correspondido o ahogada por un amante infiel. reemplazarse con un ataque de beso.
En cualquier caso, la doncella ahogada despierta de la muerte Cabello. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
buscando venganza. Incluso mientras ejerce su venganza, una 20 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante y el
doncella ahogada se angustia constantemente por su existencia objetivo es agarrado (escapar CD 16). Hasta tres criaturas pueden
maldita y su trágico destino. ser agarradas a la vez.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
Llamada de auxilio. La doncella acecha en las profundidades
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 3) de daño cortante.
silenciosas en las que murió, normalmente muelles desiertos, puentes
o acantilados costeros. Espera para arrastrar a los vivos a la misma Arrastrar. La doncella atrae hacia ella a una criatura agarrada de
tamaño Grande o menor, hasta 15 pies.
tumba acuática en la que ahora está condenada. Una doncella ahogada
utiliza su capacidad de disfrazarse para mostrarse como era en vida. Atrae Beso. La doncella ahogada puede besar a un objetivo que esté
agarrado y adyacente a ella. El objetivo debe superar una tirada
silenciosamente a las víctimas desde lejos, como si estuviese en peligro
de salvación de Carisma CD 15, o verá su Fuerza reducida en
de ahogarse. Cuando está a su alcance, la doncella utiliza su pelo para
1d6 puntos. Una criatura cuya Fuerza sea reducida a 0 muere
atraer a la víctima lo suficiente como para besarla. Las víctimas pronto
inmediatamente.
se debilitan y se ahogan. La última visión de la víctima es el lamento
desgarrado de la doncella ahogada por la pérdida de la vida.
Muerte a los traidores. Los individuos desesperados pueden
negociar con las doncellas ahogadas y estas liberarán a las víctimas
suplicantes que prometan volver a su guarida con la persona que
causó su muerte. Abrazar y ahogar a quien la traicionó libera a la
doncella de la muerte en vida.

DONCELLA AHOGADA
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (20d8)
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6, Car +7


Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
de plata
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común
Desafío: 5 (1.800 PX)

Cabello Apresador. Los mechones de pelo de la doncella


ahogada atacan como si fueran tres miembros separados, y
cada uno puede ser atacado de forma individual (CA 19; 15
puntos de golpe.
Un mechón de cabello puede romperse empleando una
acción y teniendo éxito en una prueba de Fuerza CD 15.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la
doncella ahogada es Carisma (salvación de conjuros CD 15).

139
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Doncella de hielo
Esta seductora belleza tiene la carne y el pelo tan blanco como la
nieve y los ojos azules como el hielo glacial.
Nacida del hielo. Las doncellas de hielo son hijas de poderosas
criaturas del frío. Algunas descienden de Boreas o de la Reina de las
Nieves (algunas tienen ambos progenitores), pero también nacen
de gigantes de la escarcha y de thursir. Unas pocas son el resultado
de las súplicas de mujeres embarazadas perdidas en las nieves,
desesperadas por evitar que su bebé muera por congelación: los
fraughashar se llevan a estas niñas y las crían como doncellas de
hielo.
Presencia Escalofriante.
Vidas solitarias. La mayoría de las doncellas de hielo viven La doncella de hielo está
en soledad, salvo por una o dos sirvientas bajo su dominio. Son continuamente rodeada por
criaturas solitarias, desesperadas por amor pero condenadas a aire frío. Las pequeñas llamas
conocer la compañía sólo a través de su beso mágico. Si el amor no mágicas se extinguen en su
genuino llena alguna vez el corazón de una doncella de hielo, se presencia y el agua comienza
derretirá hasta desaparecer. a congelarse. Los personajes
Dilema mortal. El hambre de afecto y contacto humano de desprotegidos que pasen más
de 10 minutos a 15 pies o
una doncella de hielo las lleva a dañar a quienes se acercan, lo
menos de ella deben superar
que solo las impulsa a buscar con más ahínco el calor, el amor y
una tirada de salvación de
la aprobación. Algunos afirman que una doncella de hielo puede Constitución CD 15 o sufrirán
convertirse en una doncella cisne o una dríade si mantiene caliente como si estuvieran expuestos a
el corazón de un amante durante un año entero. un frío severo. Los conjuros que
otorgan protección contra el daño
DONCELLA DE HIELO de frío son disipados de forma
automática.
Feérico Mediano, legal malvado
Ojos Fríos. Las doncellas de hielo ven
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) perfectamente en condiciones de
Puntos de golpe: 84 (13d8 + 26) nieve, incluida la ventisca, y son
Velocidad: 30 pies inmunes a la ceguera causada por el
resplandor de la nieve.
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. La doncella de
12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 23 (+6) hielo tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.
Tiradas de salvación: Con +5, Car +9
Habilidades: Engaño +9, Persuasión +9, Sigilo +6 ACCIONES
Vulnerabilidad a daño: fuego
Ataque múltiple. La doncella de hielo realiza dos ataques con
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de dagas de hielo.
ataques procedentes de armas no mágicas
Daga de hielo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Inmunidad a daño: frío alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 3) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 perforante más 3 (1d6) de daño de frío.
Idiomas: común, gigante, silvano Beso del corazón helado. Una doncella de hielo puede besar a un
Desafío: 6 (2.300 PX) individuo voluntario, congelando el corazón del objetivo. El objetivo cae
bajo el influjo de un conjuro de dominar y su alineamiento cambia a legal
Caminar sobre Hielo. Las doncellas de hielo se mueven por malvado, además gana inmunidad al frío. La doncella de hielo puede tener
superficies heladas y nevadas sin penalización. hasta tres sirvientes a la vez. El efecto se puede romper con disipar magia
Invisibilidad Nívea. En entornos nevados, la doncella de hielo (DC 17), restablecimiento mayor o el beso de alguien que ame al objetivo.
puede volverse invisible como acción adicional. Ceguera nívea. En un entorno nevado, la doncella de hielo intenta
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la doncella cegar a todas las criaturas que se encuentren a 30 pies de ella.
es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma Aquellos que fallen una tirada de salvación de Carisma CD 17
innata los siguientes conjuros: quedan cegados durante 1 hora. Los objetivos que son inmunes al
daño por frío también son inmunes a este efecto.
A voluntad: detectar magia, luz, mano de mago, prestidigitación,
resistencia, toque helado Enmarañamiento helado. El hielo y la nieve obstaculizan el
movimiento de los oponentes, como el conjuro enmarañar (CD 17).
5/día cada uno: nube de oscurecimiento, paso brumoso, terror
Forma de niebla. La doncella de hielo adopta la forma de una
3/día cada uno: alterar el propio aspecto, protección contra energía,
nube de nieve en continuo movimiento. Sus estadísticas son
tormenta de aguanieve
idénticas a las de un elemental de aire que inflige daño por frío
1/día: tormenta de hielo en lugar de contundente. Puede volver a su forma normal como
acción o lo hace automáticamente cuando muere.

140
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Doppelrata
La rata se sobresaltó en cuanto supo que había sido vista. En
cuestión de segundos, la rata se convirtió en cuatro, y luego las
cuatro se multiplicaron rápidamente en dieciséis ratas.
Resultado de un conjuro de clon que salió mal, una doppelrata
utiliza duplicados de corta duración para abrumar a sus
adversarios. Una batalla fácil contra una sola rata puede
descontrolarse rápidamente cuando se clona a sí misma y
forma una multitud, y la rata original puede esconderse
mientras se libra el combate.
Clones mortinatos. Los que sobreviven a
susmordedura sufren una enfermedad espantosa,
expulsando un clon que nace muerto cada día
mientras su propia vitalidad se desvanece.
Estos clones no pueden ser resucitados
de ninguna manera.
Se asientan en los callejones y alcantarillas de las deja a la criatura enferma incapacitada durante 1 hora,
grandes ciudades después de haber matado o expulsado a las ratas incapaz de moverse y apenas capaz de hablar (el lanzamiento de
normales y a los depredadores naturales. Un gato que sobrevive conjuros es imposible en este estado). Cuando la incapacitación
a un encuentro con una doppelrata evita a cualquier otra que desaparece, la criatura realiza una tirada de salvación de
Constitución CD 12; se recupera de la enfermedad cuando consiga
encuentre. Las doppelratas pueden percibir a otros de su especie, lo
superar su segunda salvación con éxito. Los clones humanoides
que resulta útil, ya que sus camadas sólo producen una criatura de
creados por la enfermedad no pueden cobrar vida de ninguna
pura raza de cada diez. Sus progenitores y hermanos devoran a los
manera.
demás.
Olfato Agudo. La doppelrata tiene ventaja en las pruebas de
Clonar y correr. En el combate, engendran tantos clones Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
como pueden y luego huyen mientras las ratas que han creado
nublan al adversario. Si supera una tirada de Percepción contra la ACCIONES
tirada de Sigilo de la doppelrata, un personaje puede discernira la
original de todos los clones. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño perforante.
Recompensas en la ciudad. En las ciudades con guaridas Duplicación arcana (se recarga tras 10 minutos). Una doppelrata
conocidas de doppelratas, los magistrados contratan a hechiceros que se encuentre en una situación de estrés crea clones de sí
para que recorran los callejones y las alcantarillas y eliminen lasque misma como acción adicional al comienzo de su turno. Cada
encuentren. Turbios magos que capturan una doppelrata viva han asalto durante los cuatro próximos, su número se cuadruplica
chantajeado a dichos magistrados prometiendo rescatar a la ciudad pero nunca supera las 20. Por ejemplo, cuando la doppelrata
de las ratas a cambio de tarifas desorbitadas. desencadena una duplicación arcana, 1 rata se convierte en 4;
al comienzo de su siguiente turno, esos 4 se convierten en 16;
y al comienzo del tercer turno de la rata, esos 16 se convierten
DOPPELRATA
en 20, el máximo permitido. Si un duplicado fue destruido entre
Monstruosidad Diminuta, sin alineamiento el primer y segundo turno de la original, las 3 supervivientes se
Clase de Armadura: 13 convertirían en 12, y así sucesivamente.
Puntos de golpe: 22 (5d4 + 10) Cada duplicado aparece en el mismo espacio que cualquier
otra rata, puede moverse o realizar una acción en el asalto en que
Velocidad: 15 pies, trepar 15 pies, nadar 15 pies
aparece, y tiene 4 puntos de golpe y CA 13. Cualquier duplicado
superviviente perece 1 minuto (10 asaltos) después de la creación
FUE DES CON INT SAB CAR de los primeros. Si la doppelrata original muere, sus clones dejan
2 (–4) 17 (+3) 14 (+2) 2 (–4) 13 (+1) 2 (–4) de duplicarse, pero los ya existentes permanecen hasta que expira
su tiempo. Una criatura puede identificar a la doppelrata original
Tiradas de salvación: Des +5 a partir de sus duplicados empleando una acción y superando
Habilidades: Sigilo +5 con éxito una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría
(Percepción) CD 15.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX) MANEJANDO A LAS DOPPELRATAS
La parte más dificil de lidiar con estos monstruos es la
Enfermedad de la Duplicación. Al final de un encuentro con
una dopplerata, cada criatura mordida por esta o sus duplicados
cantidad de ataques que pueden generar. Para representarlo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o una idea puede ser colocarlos en grupos de cuatro individuos
contraer la enfermedad de la clonación degenerada. Durante cada y deja que todos en ese grupo usen el mismo ataque y 1d4 de
descanso largo, a la criatura enferma le crece un clon muerto, que daño. De esa forma no tendrás que tirar 20 veces para todos
finalmente se separa de su huésped. El proceso de duplicación ellos, sino una vez cada cuatro.

141
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dorreq
Estas bolas de tentáculos retorcidos rodean un
rostro inhumano presidido por un pico parecido
al de un calamar.
Sirvientes del vacío. Los dorreqi son
sirvientes de antiguos horrores del vacío y de reinos
más allá de la comprensión humana. Son guardianes
y centinelas de esas criaturas, y pululan y atacan a
cualquier entidad que se acerque demasiado a las antiguas
aberraciones a las que sirven.
Muerte desde el cielo. Los dorreqi prefieren lanzarse
sobre sus víctimas desde arriba, inmovilizándolas con sus
numerosos tentáculos y mordiéndolas con sus grandes picos
quitinosos.

DORREQ
Aberración Mediana, neutral malvada
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 93 (17d8 + 17)
Velocidad: 20 pies, trepar 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 19 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 8 (–1) 6 (–2)

Tiradas de salvación: Des +6


Habilidades: Intimidar +2, Percepción +3, Sigilo +8
Resistencia a daño: ácido, frío, relámpago
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: habla del vacío
Desafío: 4 (1.100 PX)

Enredo. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies o


menos de un dorreq debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 14 con éxito en cada asalto o ser inmovilizada por los
tentáculos del dorreq hasta el comienzo de su siguiente turno. A
su vez, el dorreq puede ignorar o liberar libremente a una criatura
en el área afectada.
Paso del Páramo. Esta habilidad funciona como el conjuro paso
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dorreq es arbóreo, pero el dorreq puede usarla para hundirse y aparecer en
Inteligencia (salvación de conjuros CD 10) Puede lanzar de forma cualquier terreno arenoso o rocoso, con un alcance de solo 30
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes pies. El uso de esta habilidad reemplaza el movimiento habitual
materiales: del dorreq.
3/día cada uno: acelerar, desplazamiento, hacer añicos, puerta
dimensional
ACCIONES
Ataque múltiple. El dorreq realiza dos ataques con sus tentáculos
y un ataque con su mordisco. Si ambos ataques con tentáculos
impactan, el objetivo es agarrado (escapar CD 14).
DORREQI EN EL PÁRAMO OCCIDENTAL Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño perforante.
Los magos que estudian el Páramo Occidental no se ponen Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
de acuerdo sobre si los dorreqi son algo que se deslizado 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente.
junto con los Grantes Primigenios durante las Guerras de Si ambos tentáculos golpean al mismo objetivo en un solo turno,
los Magos, o si son criaturas retorcidas y deformes por las el objetivo es agarrado (escapar CD 14) y puesto al alcance del
radiaciones alienígenas de los Caminantes. De igual forma ataque de mordisco, si estaba a más de 5 pies de distancia. El
se les puede encontrar de forma habitual en enjambres sobre objetivo debe ser de un tamaño Grande o más pequeño para que
y alrededor de los enormes Caminantes de los Páramos, pueda ser atraído de esta manera. El dorreq puede mantener un
emitiendo extrañas y ultraterrenas armonías a través de sus agarre con una criatura Grande, dos Medianas o dos Pequeñas a
picos. la vez.

142
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Draco carmesí
Los dracos carmesíes son fáciles de detectar, con escamas del color de ACCIONES
la sangre seca, un mortal aguijón de escorpión y un malicioso brillo
en los ojos. Ataque múltiple. El draco carmesí realiza un ataque con su
mordisco y otro con su aguijón.
Asaltantes ardientes. Los dracos carmesíes se refugian en los
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
bosques cercanos a los pequeños asentamientos y hacen incursiones 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el
nocturnas para provocar incendios y cazar a los que huyen de las objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
llamas, rasgos que hacen que las tribus humanoides los valoren como CD 13 o estar envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación
compañeros de incursión. Los goblins adoptan alegremente a un falla por 5 o más, el objetivo sufre 2 (1d4) de daño de veneno al
draco carmesí como mascota para quemar cosas mientras ellos se comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 asaltos. El objetivo
dedican a masacrar gente. Los dragones rojos y los dragones de la puede repetir la tirada de salvación al final de su turno para
llama consideran a los dracos carmesíes como mascotas, en el mejor de finalizar el efecto antes.
los casos, pero esto rara vez funciona. Cuando se ve inevitablemente Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
insultado por sus primos mayores, un draco carmesí malicioso puede 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante más 4
incluso prender fuego intencionadamente para abrir un camino a los (1d8) de daño de fuego.
cazadores hacia la guarida del Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón exhala fuego en un
dragón. cono de 15 pies. Todos los objetivos en el área reciben 18 (4d8)
Confundidos con los de daño de fuego, o la mitad del daño si supera una tirada de
pseudodragones. Las escamas y los salvación de Destreza CD 12 con éxito.
rasgos de los dracos carmesíes son bastante
similares a los de los pseudodragones, e
imitan el grito o el canto de caza de los
pseudodragones para engañar a
sus víctimas y hacer que se
acerquen. Una vez que su
presa se acerca lo suficiente, la
inmolan.
Al igual que los pseudodragones, se asemejan a
un dragón rojo en todo excepto en el tamaño y
en la presencia de un aguijón parecido al de un
escorpión en el caso de los dracos. De media,
un draco carmesí pesa 12 libras, su cuerpo
mide unas 18 pulgadas de largo y su cola
otras 18 pulgadas.
Familiar abyecto. Un draco carmesí elige ocasionalmente
servir a un hechicero malvado como familiar; son demasiado
maliciosos para ser leales o dignos de confianza, pero son feroces
en defensa de su amo.

DRACO CARMESÍ
Dragón Diminuto, caótico malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 54 (12d4 + 24)
Velocidad: 15 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 8 (–1) 9 (–1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4


Habilidades: Acrobacias +4, Percepción +1
Inmunidad a daño: fuego
Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, dracónico; telepatía 60 pies
Desafío: 1 (200 PX)

Resistencia Mágica. El draco tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

143
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Draco cervecero Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del draco es


Esta pequeña y regordeta criatura se reclina con una mirada
desconcertante en sus ojos y la insinuación de una sonrisa en sus Carisma (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques
mandíbulas con colmillos. de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
Bebedores con escamas. Los dracos cerveceros se encuentran en
A voluntad: amistad, burla dañina
bares concurridos, tabernas ruidosas y posadas bulliciosas. Los dracos
5/día cada uno: calmar emociones, grasa, rayo debilitador, risa
cerveceros son la perdición o la salvación de todo camarero y tabernero,
horrible,
ya que disfrutan al forzar las emociones de los clientes, llevando a las
3/día cada uno: confusión, invisibilidad
multitudes a vítores exaltados o a sangrientas peleas en el bar.
Los dracos cerveceros tienen su hogar en las ciudades y pueblos, Olvidar al Conjurador. Cuando una criatura falla una tirada de
salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma contra un conjuro
aunque los más viejos se instalan en posadas de carretera. En los
lanzado por el draco, la criatura olvida inmediatamente el origen
primeros casos, suelen ser alborotadores o bromistas, pero en
del conjuro.
los segundos, suelen hacerse amigos del propietario y ayudar a
controlar los ánimos encendidos y los bebedores llorones a cambio
de espacio para vivir y una generosa cuenta. ACCIONES
Cotillas implacables. Los dracos cerveceros cotillean sin Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+ 3) de daño cortante.
parar. Encaramados en lugares ocultos en tabernas concurridas,
escuchan muchas historias y a menudo intercambian información, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
lo que los convierte en buenas fuentes de noticias sobre la ciudad. 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
Los dracos cerveceros más taimados y con menos modales recurren Arma de aliento (Recarga 5–6). Un draco cervecero puede eructar
al chantaje, pero normalmente sólo para asegurarse un lugar una nube de gas intoxicante en un cono de 15 pies. Una criatura
atrapada en la nube es envenenada durante 1 minuto y debe
cómodo en la taberna que han elegido.
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14 con éxito o
Reliquia familiar. Los dracos cerveceros miden una media quedar aturdida durante 1d6 asaltos.
de 1 a 2 pies de largo y pesan alrededor de 18 libras con un vientre Toque desconcertante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
regordete. Sus escamas son de color ámbar intenso con reflejos impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: si el objetivo es
cremas o blancos, y poseen ojos brillantes de color claro. Los dracos una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Carisma
cerveceros más antiguos de los que se tiene constancia vivieron CD 13 con éxito o se verá afectada por un efecto similar al conjuro
algo más de 400 años, algunos son muy queridos por las familias de confusión. Mientras está confundida de esta manera, la criatura
posaderos y son considerados casi como reliquias familiares. también gana un bonificador +3 en las pruebas de característica
basadas en Destreza y en los ataques cuerpo a cuerpo basados en
Destreza. Estos efectos duran 1d4 asaltos.
DRACO CERVECERO
Dragón Diminuto, caótico neutral
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 65 (10d4 + 40)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (–2) 16 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5


Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +3, Persuasión +5
Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11.
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 1/2 (100 PX)

144
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Draco coralino
Nadando en posición vertical, esta criatura se desprende del ACCIONES
vibrante entorno marino y ataca con garras finas como agujas,
dientes desgarradores y un aguijón terriblemente curvado. Ataque múltiple. El draco coralino realiza un ataque con su
mordisco, un ataque con sus garras y otro con su aguijón.
Cazador camuflado. Como un trozo de coral en movimiento, Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
la coloración y los patrones de escamas de este draco cambian para 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante, y
adaptarse a las anémonas, corales, algas y erizos de mar cercanos. el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
Esta adaptación le permite un considerable sigilo en su hábitat CD 15 o recibir 7 (2d6) de daño adicionales de veneno al
natural. Evita el combate si puede, prefiriendo esconderse y comienzo de cada uno de sus turnos durante 4 asaltos. Cada
proteger a sus crías. De su cuerpo salen largas espinas dentadas que objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
ondean en brillantes colores sobre un mar azul. de sus turnos, librándose de este efecto si la supera.
Todo puntas y agujas. Su largo hocico se extiende desde su estrecho Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
rostro y un conjunto de púas y delgadas protuberancias forman una pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 +4) de daño cortante.
corona dentada. En el interior de la boca, los dientes serrados forman Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
múltiples crestas anilladas donde sus crías se alimentan de restos de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
comida y pequeños parásitos. Unas garras finas como agujas surgen de perforante.
unos apéndices en forma de aletas, y un aguijón con pequeñas púas se Arma de aliento (Recarga 5–6). Los dracos coralinos alimentan
curva en el extremo de su esbelta cola. a sus crías en unas bolsas especiales que tienen en su garganta.
Un draco coralino mide siete pies desde la punta del hocico hasta la Pueden imprimir presión sobre esas bolsas para arrojar un cono
de 15 pies de voraces crías. Cada objetivo en esta área recibe
cola con púas. Delgada y ágil, la bestia pesa menos de 100 libras. Tanto
21 (6d6) de daño perforante producido por miles de pequeños
los machos como las hembras gestan sus delicados huevos en unos
mordiscos y queda cegado durante 1d4 asaltos; aunque superar
sacos que tienen en la boca y la garganta. Esta incubación oral protege a
una tirada de salvación de Destreza CD 15 reduce el daño a la
los vulnerables huevos, pero solo un puñado llega a la madurez, porque mitad y evita la ceguera.
sus padres utilizan a las voraces crías para defenderse.
Guaridas venenosas. Los dracos coralinos viven en aguas cálidas
cerca de los grandes arrecifes de coral. Vacían pequeñas guaridas
y protegen sus escasos tesoros con la ayuda de los habitantes
naturales de la zona. Como son inmunes al veneno, los dracos
coralinos suelen elegir guaridas enclavadas en bosques de erizos de
mar venenosos, anémonas urticantes y corales tóxicos.
Aparte de los humanos, los dracos coralinos albergan una gran
rivalidad con los dragones tortuga. Estas bestias prefieren los
mismos terrenos de caza y nidos, y luchan por la supremacía en los
arrecifes más ricos.

DRACO CORALINO
Dragón Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 127 (15d8 + 60)
Velocidad: 30 pies, nadar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17(+3) 18 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +6


Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +6
Resistencia a daño: frío
Inmunidad a estados: paralizado, envenenado, derribado,
inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: dracónico
Desafío: 7 (2.900 PX)

Camuflaje. La coloración y la forma de un draco coralino se


prestan a su capacidad para ocultarse, otorgando a la criatura
ventaja en todas las pruebas de Sigilo mientras está bajo el agua.
Respiración Acuática. Este draco solo puede respirar bajo el agua.

145
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Draco de ceniza
Un draco de ceniza, enjuto y sin escamas, a menudo se posa en una
chimenea como si acabara de salir, con la cola todavía colgando
dentro del cañón mientras sale el humo.
Anidar en chimeneas. Estos dracos obstruyen los conductos
de las chimeneas y se deleitan espolvoreando a la multitud con
ceniza y hollín espesos y asfixiantes, mientras se ríen con tonos
sibilantes y burlones. Para aplacar a las criaturas, los propietarios
de fundiciones y herrerías dejan grandes montones de ceniza para
que los dracos jueguen en ellos, con la esperanza de que dejen en
paz el taller y a sus trabajadores. Cualquiera a la caza de dracos
de ceniza encontrará que es muy difícil atacarlos en sus estrechas
guaridas porque las criaturas se mezclan con el entorno. A menudo
se hacen amigos de los kobolds, que no tienen ningún problema
para apaciguar a las bestias y aprecian la seguridad adicional que
aportan.
Cazar animales callejeros y mascotas. Los dracos de ceniza
se alimentan de ratas y animales callejeros, aunque pocos pueden
resistirse a robar una mascota desatendida y posiblemente querida.
En contra de la opinión popular, estos dracos no consumen ceniza,
sino que disfrutan de ella como un gato lo haría con la hierba
gatera, revolcándose en ella y con los ojos desorbitados. Cualquiera
que interrumpa este juego se convierte en el objetivo del arma de
aliento intensamente caliente y tiznada de la criatura.
Miden tres pies de largo y tienen una cola de un cuatro pies que
parece convertirse en humo, pero pesan menos de lo que cabría
esperar: unas diez libras. Cada tres inviernos, cuando las chimeneas
están activas, un draco macho sale de su guarida para buscar pareja.
Si la nueva pareja se instala en una ciudad o pueblo, en las calles
aledañas lo notan, ya que el aire se vuelve casi irrespirable por el
hollín. Los huevos resultantes se dejan en una chimenea adecuada,
y uno de los padres protege a las crías hasta que estas abandonan el
nido a los dos años de edad.
Guaridas Volcánicas. Los dracos de ceniza que se encuentran
fuera de una ciudad viven en mesetas volcánicas o cerca de ellas,
y murmuran sobre la falta de vecinos a los que intimidar. En la
naturaleza, un draco de ceniza puede asociarse con un dragón rojo
o un dragón de la llama, ya que el dragón proporciona a su primo ACCIONES
menor mucha ceniza. Ataque múltiple. El draco realiza un ataque con su mordisco y dos
con sus garras.
DRACO DE CENIZAS Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 ( 2d6+ 2) de daño cortante.
Dragón Pequeño, neutral malvado
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante más 3
Puntos de golpe: 117 (18d6 + 54) (1d6) de daño de ácido.
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies Aliento de cenizas (Recarga 6). Un draco de ceniza arroja un cono
de 20 pies de ceniza abrasadora y asfixiante. Cualquier objetivo en
FUE DES CON INT SAB CAR el área sufre 14 (4d6) de daño de fuego y es envenenado durante
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 9 (–1) 15 (+2) 10 (+0) un minuto; una tirada de salvación exitosa de Destreza CD 13
reduce el daño a la mitad e impide el envenenamiento. Una criatura
envenenada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Tiradas de salvación: Des +4 turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Habilidades: Sigilo +4 Nube de ceniza. Un draco de ceniza puede batir sus alas, creando
Resistencia a daño: fuego una nube de ceniza que se extiende 10 pies en todas direcciones,
Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado cuyo centro es el draco. Esta nube proporciona una cobertura
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 media, aunque el draco ceniza puede ver normalmente a través de
su propia nube. Cualquier criatura que entre o comience su turno en
Idiomas: común, dracónico la nube debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14
Desafío: 4 (1.100 PX) o quedar cegada durante 1d6 asaltos. La nube dura 1 minuto.

146
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Draco de las profundidades


Las escamas negras y vidriosas de este draco de gran tamaño tienen
matices púrpuras. Sus rasgos son alargados y casi alienígenas. Unos
ojos negros e inexpresivos contemplan el horizonte y un aguijón con
púas se sitúa en el extremo de una larga cola.
Amigos de los guls. Los dracos de las profundidades se han
hecho un hueco en los reinos subterráneos, estableciendo un
comercio con los darakhul y con otras razas del inframundo. El
veneno de los dracos asegura que los guls tengan reemplazos
cuando su población disminuye. A cambio, los subordinados que
fallan a sus gobernantes se convierten en alimento para los dracos.
Amantes de la oscuridad. La vida bajo tierra ha desvirtuado a
los dracos. Mientras que la mayoría de los dracos sienten apego
por los humanoides, estas criaturas prefieren la compañía de las
aberraciones y los muertos vivientes. Evitan la luz del sol y son
estrictamente nocturnos cuando están en la superficie.
Número reducido. Un draco de las profundidades se
empareja de por vida con otro draco cuando dos de estas
excepcionales criaturas se encuentran. Como criatura
hermafrodita, los dracos asumen un sexo hasta que encuentran
pareja, momento en el que pueden cambiar. Una vez cada 10-20
años, los dracos se reproducen, dando lugar a tres o cuatro huevos
gomosos de unos tres pies de largo. Ocasionalmente, muertos
vivientes o aberraciones subterráneas cogen estos huevos y se los llevan
a sus ciudades subterráneas para entrenar a los futuros dracos. Un
«draco doméstico» es un gran símbolo de estatus en algunos lugares
profundos, y los nigromantes de la superficie que han oído hablar de
ellos suelen estar extremadamente ansiosos por adquirir uno.
Los dracos de las profundidades miden 12 pies de largo, más
una cola de tres pies, y pesan hasta 1500 libras. Su tonalidad los
convierte en depredadores ideales en la oscuridad subterránea.

DRACO DE LAS PROFUNDIDADES


Dragón Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 150 (20d10 + 40)
Velocidad: 50 pies, trepar 30 pies, volar 100 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
de daño de veneno, y el objetivo debe superar una tirada de salvación
Tiradas de salvación: Des +8, Con +6 de Constitución CD 16 o estar envenenado durante 4 asaltos. Mientras
esté envenenado de esta manera, el objetivo deberá repetir la tirada de
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +6, Perspicacia +6 salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, terminando con el
Inmunidad a daño: necrótico efecto si tiene éxito. En caso de fallo, recibe 10 (3d6) de daño de veneno.
Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado Cuando se lanza el conjuro animar a los muertos sobre criaturas que
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, hayan muerto por este veneno, no se requieren componentes materiales.
Percepción pasiva 16 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
Idiomas: común, darakhul, dracónico, infracomún pies, un objetivo. Impacto: 12 ( 2d6+ 5) de daño cortante.
Desafío: 9 (5.000 PX) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante.
Resistencia Mágica. El draco tiene ventaja en las tiradas de Arma de aliento (Recarga 5–6). Un draco exhala en una línea de 80
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. pies de largo, una ráfaga crepitante de energía púrpura y negra que
destroza a sus víctimas entre espasmos de dolor. Este ataque inflige
35 (10d6) de daño necrótico, o la mitad del daño si el objetivo
ACCIONES supera una tirada de salvación de Destreza CD 16. Los objetivos que
Ataque múltiple. El draco realiza un ataque con su mordisco, dos fallan en esta tirada de salvación además deben superar una tirada
ataques con sus garras y otro con su aguijón. de salvación de Constitución CD 16 o quedar aturdidos durante 1d4
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10 asaltos.
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 7 (2d6)
147
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Draco de óxido Trismo del Draco de Óxido. Esta enfermedad manifiesta sus
Un draco de óxido que no se mueve se puede confundir fácilmente
con un montón de chatarra. primeros síntomas en 1d4 días, cuando la víctima experimenta
espasmos musculares dolorosos, particularmente en la mandíbula.
Muda de óxido. Aparte de colmillos y garras como escarpias de Después de cada descanso largo, la criatura debe repetir la tirada
hierro, esta criatura parecida a un dragón no parece ser más que de salvación. Si falla, sufre 1d3 de daño de Destreza y queda
un amasijo de óxido. Con cada batir de sus alas surge una lluvia de paralizada durante 24 horas; si la tirada de salvación tiene éxito,
escamas. la criatura no sufre daño y se siente lo suficientemente bien
Deformaciones metálicas. Muchos sabios afirman que los como para actuar normalmente durante el día. Esto continúa
dracos de óxido son una perversión en el orden natural, obtenidos hasta que la criatura muere por pérdida de Destreza, se recupera
mediante la corrupción de un huevo de dragón metálico o la naturalmente superando dos tiradas de salvación consecutivas con
transformación de dicho dragón a través de un ritual. Otros no éxito después de sendos descansos largos, o es curada mediante
están de acuerdo y proponen otra teoría sobre un mal que afecta a restablecimiento menor o magia similar. Una vez finalizada la
enfermedad, la víctima recupera 1d3 de Destreza perdida con
la piel de los jóvenes dragones metálicos y dracos ferrosos por igual.
cada descanso largo; aunque restablecimiento mayor o una magia
Hasta ahora, nadie ha descubierto la verdad sobre sus orígenes.
similar puede restaurarlo todo de una vez.
Sucios devoradores de chatarra. Estas inmundas
criaturas se alimentan de la roña y son conocidas portadoras de ACCIONES
enfermedades.
Ataque múltiple. El draco realiza un ataque con su mordisco y otro
con su cola.
DRACO DE ÓXIDO Coletazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Dragón Mediano, caótico malvado 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 161 (19d8 + 76) 5 pies, un objetivo.
Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño perforante, y el objetivo debe
Velocidad: 30 pies, excavar 5 pies, volar 100 pies
superar una salvación de Constitución CD 16 o contraer el Trismo
del draco de Óxido.
FUE DES CON INT SAB CAR
Vomitar chatarra (Recarga 5–6). Un draco de óxido puede
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 8 (-1) 8 (–1)
expulsar con fuerza trozos de metal oxidado en un cono de 15
pies. Los objetivos en el área afectada reciben 55 (10d10) de daño
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5 cortante, o la mitad del daño si superan una tirada de salvación de
Inmunidad a daño: veneno Destreza CD 15. Además, las criaturas afectadas deben realizar una
Vulnerabilidad a daño: ácido tirada de salvación de Constitución CD 15 con éxito o contraer el
Trismo del draco de óxido.
Inmunidad a estados: paralizado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 8 (3.900 PX)

148
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Draco de papel
Con sus afilados ángulos y su piel translúcida, esta criatura En su forma normal, los dracos de papel alcanzan algo más de
dracónica parece haber sido cuidadosamente doblada a partir de cuatro pies de longitud y pesan alrededor de 30 libras. Suelen ser de
una enorme hoja de papel, incluidas sus garras y dientes afilados. color blanco o tostado, pero desarrollan un tono marrón o amarillo
a medida que envejecen.
Borradores de libros y mapas. Estos dracos son originarios de
tierras exóticas muy lejanas, donde el papel es tan común como el
pergamino y la vitela. Ahora habitan en amplias zonas del mundo, y DRACO DE PAPEL
parecen haber editado sus orígenes fuera de la historia. Dragón Pequeño, neutral
Los dracos de papel son una pesadilla para historiadores y hechiceros
Clase de Armadura: 13
ya que pueden borrar tinta y pigmentos, y a menudo lo hacen al azar
simplemente con fines estéticos. Adoran las posibilidades que ofrece Puntos de golpe: 78 (12d6 + 36)
una página en blanco, pero a veces también borran una de forma Velocidad: 40 pies, volar 100 pies
puntual para crear bellos diseños en la tinta restante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Corrigiendo errores. Algunos dracos de papel tienen la
7 (–2) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
compulsión de corregir errores en textos o discursos, y en estos
casos su extraña habilidad no es una molestia. De hecho, estos
dracos de papel ayudan a los escribas a corregir errores, actualizar Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado
textos obsoletos o borrar volúmenes enteros para volver a Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
escribirlos a mano con un texto diferente. Idiomas: común, dracónico, enano, elfo
Magos del tatuaje. Los dracos de papel son a veces sometidos a Desafío: 2 (450 PX)
extraños rituales mágicos en los que los magos tatúan poderosas runas
y símbolos en su piel. Los que sobreviven a este proceso adquieren Archivar. Un draco de papel puede plegarse hasta quedar en
habilidades esotéricas aún más extrañas, como la capacidad de una forma pequeña, casi plana, perfecta para esconderse en
«estampar» texto o imágenes con los pies, la capacidad de hacer que estanterías. El dragón aún puede ser reconocido como algo
más que un libro por alguien que lo sostenga en sus manos (no
las ilustraciones se muevan como si estuvieran vivas, o incluso la
vale solo echar un vistazo a la estantería) y supere con éxito una
capacidad de borrar el recuerdo de las palabras escritas de la mente de
prueba de Inteligencia CD 11 (Naturaleza o Investigación). El
una persona, del mismo modo que borran el texto de una página. dragón puede saltar o volar (torpemente, agitando sus páginas
como si fueran alas) 5 pies por turno en esta forma.
Papiroflexia (Recarga 5–6). Un draco de papel puede plegarse,
consiguiendo diferentes tamaños y formas. Puede ajustar su
tamaño a una categoría superior o inferior, no pudiendo ser más
pequeño que Diminuto, ni más grande que Mediano. Los cambios
en su tamaño o forma no afectan a las estadísticas del draco de
papel. Este cambio no requiere ninguna acción.

ACCIONES
Ataque múltiple. El draco realiza un ataque con su mordisco, un
ataque con sus garras y otro con su aguijón.
Cola (Recarga 5–6). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (5d6 + 3) de
daño cortante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 13 o quedar incapacitado durante 1 asalto.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 3d6+ 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.

149
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Draco de sombra anciano sombra anciano es tratado como invisible. La iluminación artificial,
Una gran criatura parecida a un dragón con escamas negras y alas
sombrías emerge de repente de la oscuridad. Sus ojos rojos brillan como una linterna o la producida por conjuros como luz o llama
como las brasas del carbón y habla en un profundo monotono. permanente no cancela esta habilidad; al contrario que la luz del
sol o un conjuro de luz del día. El draco no puede usar su Impulso
Humor extraño. Los dracos de sombra ancianos son maliciosos Veloz ni su Aliento estigio mientras esté invisible. Un draco de
y avaros. Devoran cabras y ovejas enteras y a veces escriben sombra anciano puede suspender o reanudar esta habilidad a
mensajes con sus huesos. Son sorprendentemente buenos voluntad, siempre que se encuentre en un área de oscuridad o luz
bandidos, y a veces se alían con bandas de humanoides; su parte del tenue.
botín siempre debe ser claramente la mayor en cualquier acuerdo
de este tipo. ACCIONES
Guaridas solitarias. Acechan lugares oscuros y solitarios,
Ataque múltiple. El draco realiza un ataque con su mordisco y otro
como cuevas profundas, bosques densos y ruinas sombrías. Son con su cola.
longevos para los dracos, llegando a menudo a los 250 años de
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10
edad, y se aparean en raras ocasiones, abandonando sus huevos
pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
poco antes de la eclosión.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Desvanecerse en las sombras. Un draco de sombra anciano 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante.
desaparece de la vista con naturalidad en zonas de poca luz u Aliento estigio (Recarga 5–6). El draco de sombra anciano escupe
oscuridad. La visión en la oscuridad no permite solucionar una bola de líquido negro hasta 60 pies de distancia, explotando
este problema, ya que el draco de sombra anciano no se mezcla entonces en una nube de neblina negra y gélida con un radio
simplemente con las sombras, sino que mágicamente se vuelve de 20 pies. Cada criatura en la nube recibe 42 (12d6) de daño
invisible en ellas. de frío, o la mitad del daño si supera una tirada de salvación de
Constitución CD 15 con éxito. Dentro del área de efecto, la niebla
apaga las fuentes de luz no mágicas y disipa la luz mágica de
DRACO DE SOMBRA ANCIANO primer nivel o inferior.
Dragón Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) ¿QUÉ ES EL UMBRAL?
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies
El umbral es el lenguaje de los elfos sombríos, un dialecto
corrupto del élfico hablado por la mayor parte de las criaturas
FUE DES CON INT SAB CAR
de las sombras. Aquellos que lo hablan pueden obtener un
22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 8 (–1) 9 (–1) 13 (+1) bonificador de +1 a las tiradas de Destreza (Sigilo) 1 vez al día.

Tiradas de salvación: Des +4, Con +7, Car +4


Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7
Vulnerabilidad a daño: radiante
Inmunidad a daño: frío
Inmunidad a estados: inconsciente,
paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 120
pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, dracónico, umbral
Desafío: 7 (2.900 PX)

Impulso Veloz (3/día). El draco de sombra


anciano realiza una acción de movimiento
adicional en su turno. Solo puede usar
esta habilidad una vez por asalto.
Salto de las Sombras (3/día). Un
draco de sombra anciano
puede viajar entre sombras
como por medio de un conjuro
de puerta dimensional . Este
teleransporte mágico debe
comenzar y terminar en
un área de luz tenue o
oscuridad, y la distancia no
debe ser mayor de 60 pies.
Uno con las Sombras. En áreas de
luz tenue u oscuridad, un draco de

150
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Draco estelar
Motas de luz titilantes se mueven alrededor del cuerpo de esta
criatura dracónica como si fueran estrellas y sus reflejos centellean en
sus escamas metálicas.
Viajeros retornados. La curiosidad de un draco le lleva a
veces a buscar experiencias más allá de su plano y encuentra
compañeros con los que viaja por el multiverso. Dichos dracos
regresan cambiados en apariencia, comportamiento y habilidades.
Independientemente del tipo de draco que haya emprendido el
viaje, la criatura que retorna es siempre un draco estelar.
Protectores mortales. Se consideran a sí mismos protectores
del Plano Material. Ven a aquellos que provienen de otros planos
como entrometidos en los asuntos de las razas humanoides,
considerando a los demonios y a los celestiales igualmente
amenazantes. Los dracos estelares pueden negociar, expulsar o
destruir a estos entrometidos. Ocasionalmente, dirigen incursiones
extraplanares para dejar claro que los forasteros no son bienvenidos.
Luces resplandecientes. Estos dracos se diferencian de otros
principalmente por sus escamas metálicas moteadas y el nimbo
de pequeñas estrellas que rodea su cuerpo. Miden entre 10 pies de
largo y pesan aproximadamente 500 libras.

DRACO ESTELAR
Dragón Grande, neutral
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) ACCIONES
Puntos de golpe: 189 (18d10 + 90)
Ataque múltiple. El draco realiza un ataque con su mordisco y dos
Velocidad: 40 pies, volar 100 pies
con sus garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 ( 3d6+ 5) de daño cortante.
20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 20 (+5)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
Tiradas de salvación: Des +8, Con +10, Int +8, Sab +12, Car +10 perforante.
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Historia +8, Percepción Arma de aliento (Recarga 5–6). Puede exhalar fuego o aire helado
+12, Perspicacia +12, Religión +8 en un cono de 40 pies. Cada criatura en el área recibe 78 (12d12)
Inmunidad a daño: frío, fuego; contundente, cortante y de daño de fuego o de frío, lo que desee el draco, o la mitad del
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas. daño superando una tirada de salvación de Destreza CD 18 con
Inmunidad a estados: asustado, inconsciente. hechizado, paralizado, éxito.
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 Estrella abrasadora (1/Día). Ataque con conjuro a distancia:
+12 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 65
Idiomas: celestial, común, dracónico, enano, elfo, infernal, primordial (10d12) de daño de fuerza, y el objetivo debe superar una
Desafío: 15 (13.000 PX) tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedar cegado
permanentemente.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del draco se consideran mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del draco es ACCIONES LEGENDARIAS
Carisma (salvación de conjuros CD 20). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: Puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las opciones
presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
A voluntad: fuego feérico, rayo de luna
legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura.
3/día: desplazamiento entre planos Recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su
1/día cada uno: atadura planar, portal turno.
Nimbo de Estrellas. Están rodeados por un remolino de diminutas Ataque de mordida. El draco ataca con su mordisco.
motas de luz estelar. Una criatura que tenga vista que comience
Chispas pálidas. El draco lanza fuego feérico o rayo de luna.
su turno a 10 pies o menos del draco debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 18 con éxito o quedar incapacitada. Nova (cuesta 2 acciones). Duplica momentáneamente el área
Al comienzo del turno de una criatura, esta puede elegir desviar la e intensidad de su nimbo de estrellas. Una criatura que tenga
mirada y obtener inmunidad contra este efecto hasta el comienzo de vista que comience su turno a 20 pies o menos del draco
su siguiente turno, pero a su vez debe tratar al draco como invisible. debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18
con éxito o quedar cegada hasta el comienzo de su siguiente
Resistencia Legendaria (1/día). Puede elegir tener éxito en una
turno. Los personajes que desvían la mirada son inmunes a la
tirada de salvación que haya fallado.
nova.
Resistencia Mágica. El draco tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
151
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dragón Anguila
La inconfundible forma esbelta del dragón anguila presenta
una poderosa cola con una sola aleta y unas feroces
mandíbulas que parecen un par de cuchillas dentadas.
Los dragones anguila varían mucho en su color, desde
marrones y negros hasta brillantes tonos iridiscentes
con patrones moteados.
Aficionados a los sirvientes. Aunque la mayoría
de los dragones anguila son solitarios e irascibles, en raras
ocasiones algunos forman parejas o pequeñas grupos y en
ocasiones reúnen a sirvientes humanoides.
Magnéticos y relampagueantes. Los dragones anguila
tienen su hogar natural en sistemas de cuevas submarinas
sinuosas y prefieren las formaciones de cavernas
metálicas alineadas magnéticamente, por las que
pueden navegar con su refinada vista eléctrica.
Algunos dragones anguila utilizan sus constantes
auras eléctricas combinadas con reactivos
alquímicos adquiridos, para galvanizar
porciones de oro de su tesoro en las paredes
de sus moradas.
Flotas y dominios
piratas. Los dragones
anguila reclaman grandes
franjas de la costa como
su dominio. Si bien no son
especialmente crueles o justos,
los dragones anguila suelen ser
Idiomas: común, dracónico, primordial
los señores de las tribus, por lo que los lugareños los veneran como
Desafío: 12 (8.400 PX)
si fueran poderosos espíritus. Algunos dragones anguila utilizan
estas tribus como núcleo de una flota pirata o grupos de asalto que
Deslizarse en la Tormenta. Durante las tormentas, el dragón
llevan a sus espaldas. Su capacidad de nadar por el aire durante
anguila puede moverse por el aire como si estuviera bajo los
las tormentas contribuye a su reputación de terribles espíritus del
efectos de un conjuro de volar, excepto que usa su velocidad de
trueno. nado.
Sobornables. Su engañoso apodo a veces induce a los marineros Respiración Limitada. El dragón anguila puede respirar en el aire
insensatos a una falsa confianza cuando esperan enfrentarse y en el agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada seis
a una simple aunque peligrosa bestia anguila, pero en su lugar horas para evitar asfixiarse.
se encuentran con inteligentes reyes dracónicos de los fondos Toque Electrizante. El cuerpo de un dragón anguila genera una
costeros. Los marineros sabios que viajan por el territorio conocido potente carga eléctrica. Una criatura que toque o realice un
de los dragones anguila llevan diezmos y ofrendas para aplacarlos. ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un dragón anguila
recibe 5 (1d10) de daño de relámpago.
DRAGÓN ANGUILA
Dragón Enorme, neutral
ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón anguila realiza un ataque con su
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
mordisco y otro con su cola.
Puntos de golpe: 230 (20d12 + 100) Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 10
Velocidad: 20 pies, nadar 60 pies pies, un objetivo. Impacto: 30 (5d8 + 8) de daño contundente más
5 (1d10) de daño de relámpago, y además empuja al objetivo a 10
FUE DES CON INT SAB CAR pies de distancia.
26 (+8) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 26 (4d8 + 8) de daño
Tiradas de salvación: Fue+12, Des +5, Int +6, Sab +5, Car +6 perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 18 o quedar paralizado durante 1d4 asaltos.
Habilidades: Acrobacias +5, Atletismo +12, Perspicacia +5,
Percepción +6 Aliento de relámpago (Recarga 6). La anguila dragón exhala
un relámpago en una línea de 60 pies de largo y 5 de ancho.
Inmunidad a daño: relámpago
Cada criatura en el área afectada recibe 55 (10d10) de daño de
Inmunidad a estados: paralizado, derribado relámpago, o la mitad de daño si supera una tirada de salvación
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16. de Destreza CD 18.

152
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Dragón de la llama
El dragón luce escamas negras, más carbonizadas que por su color Nada está a salvo de las interminables maquinaciones y el
natural. Las grietas entre las escamas brillan con un rojo apagado, narcisismo de un dragón de la llama. Ansían la atención absoluta y
hasta que el dragón levanta la cabeza y ruge. Las brasas rojas se la reafirmación constante. Quien humilla a un dragón de la llama
convierten en brillantes llamas anaranjadas mientras la criatura se sería más prudente matándolo. Su supervivencia asegura la atención
ilumina desde la cola hasta las fauces. exclusiva del dragón durante generaciones. Sería más sensato
Los dragones de la llama son criaturas caprichosas, fascinadas por todavía asegurarse de que no hay ningún rastro de implicación en la
las emociones negativas y las pasiones destructivas. Los dragones muerte de un dragón de la llama. Todas las sierpes ardientes ven el
del fuego eterno son orgullosos y celosos, se enojan rápidamente y asesinato de uno de sus miembros como el más grave de los insultos.
no perdonan. Llevan a la absoluta ruina a civilizaciones enteras por
razones triviales, pero su verdadera motivación es la de divertirse. DRAGÓN DE LA LLAMA ANCESTRAL
Estas sierpes ardientes tratan la rabia, el engaño y la desesperación Dragón Gargantuesco, caótico malvado
como juguetes para su diversión. «Que seas objeto de juego para el
Clase de Armadura: 22 (armadura natural)
fuego» es una maldición utilizada a menudo por los insensatos.
Puntos de golpe: 481 (26d20 + 208)
Burlarse de los demas. Estas criaturas de sangre caliente se burlan
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
de sus víctimas como gatos, viendo el mundo y todo lo que hay en él
como su legítima presa. Los dragones de la llama jóvenes son menos
FUE DES CON INT SAB CAR
sutiles que sus mayores. Las crías de dragón pueden obligar a una mujer
a ver morir a su familia o a arruinar un bello rostro por placer, directo 23 (+6) 14 (+2) 27 (+8) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6)
y maligno. A medida que el dragón madura, este sadismo natural se
convierte en un deseo de ostentación más complejo. Los viejos dragones Tiradas de salvación: Des +9, Con +15, Sab +10, CAR +13
de fuego utilizan la política, el asesinato y la magia en elaborados planes Habilidades: Engaño +13, Percepción +17, Perspicacia +10,
que solo los de su clase pueden apreciar. Muchos crean tramas tan Persuasión +13, Sigilo +9
intrincadas y estratificadas que carecen de una verdadera resolución, Inmunidad a daño: fuego
tan solo una interminable manipulación. Un héroe puede frustrar Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
un asesinato solo para ver cómo el rey que ha salvado se convierte en Percepción pasiva 27
un déspota. Podría derrotarse al visir susurrando mentiras al oído Idiomas: común, dracónico, gigante, ígneo, infernal, orco
del gobernante sólo para descubrir que era un peón en una vasta
Desafío: 24 (62.000 PX)
conspiración. Las oscuras ambiciones, las dagas envenenadas y las viejas
venganzas generan una dinámica tal que un plan comienza cada vez Fuego Encarnado. Todo el daño de fuego infligido por el dragón
que otro termina. A menudo, ni siquiera matando a la mente maestra ignora la resistencia al fuego pero no la inmunidad al fuego.
dracónica se pueden extinguir los fuegos que inició.
Resistencia Legendaria (1/día). El dragón puede elegir tener éxito
Propósito malévolo. Los resultados de estos planes son en una tirada de salvación que haya fallado.
secundarios frente al disfrute que obtienen al perseguir un objetivo
nebuloso y siempre cambiante. Algunos
pasan siglos torturando a una
línea familiar simplemente
por haber invadido la tierra
del dragón. Otros traman
maldiciones eternas tras tergiversar palabras mal
elegidas en el más funesto de los insultos. La venganza
en sí no es tan importante como tener una excusa
para odiar, conspirar y arruinar. Los dragones de la
llama disfrutan de estas oportunidades de venganza,
considerándolas un delicioso pasatiempo. La
interrupción de un juego enciende una verdadera y
terrible rabia, y en estos raros momentos de derrota, su
ira puede ser catastrófica y que ardan ciudades enteras.
Aficionados a los recuerdos. Los dragones de la
llama son tan materialistas y territoriales como cualquier
auténtico dragón. Cada uno de ellos persigue una obsesión individual
en la que se fija con loca devoción para crear su tesoro. Algunos
corrompen la inocencia, otros empujan a las naciones a la guerra,
pero siempre recogen un recuerdo por cada victoria, sea pequeña
o grande. Uno puede coleccionar cráneos calcinados, mientras que
otro guarda los tesoros fundidos de los imperios caídos. Cuando no
están sembrando la discordia, los ancestrales dragones de la llama
disfrutan contemplando sus riquezas acumuladas. Cada pieza les
recuerda su propia majestuosidad y genialidad.

153
D • TOMO DE LAS BESTIAS
ACCIONES DRAGÓN DE LA LLAMA ADULTO
Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia aterradora. Dragón Enorme, caótico malvado
Realiza un ataque con su mordisco y dos con sus garras. Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 20 Puntos de golpe: 212 (17d12 + 102)
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d6+ 6) de daño cortante. FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, 19 (+4) 14 (+2) 23 (+6) 17 (+3) 14 (+2) 20 (+5)
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
perforante y 14 (4d6) de daño de fuego. Tiradas de salvación: Des +7, Con +11, Sab +7, Car +10
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono Habilidades: Engaño +10, Percepción +12, Perspicacia +7,
de 90 pies. Cada criatura en el área afectada recibe 91 (26d6) de Persuasión +10, Sigilo +7
daño de fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de salvación Inmunidad a daño: fuego
de Destreza CD 23. Cada criatura en esa área también debe superar
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o entrar en un estado Percepción pasiva 22
de desenfreno durante 1 minuto. Una criatura desenfrenada debe
Idiomas: común, dracónico, gigante, Ígneo, infernal, Orco
atacar a la criatura viviente más cercana o aplastar algún objeto
más pequeño que ella, si no es capaz de alcanzar a ninguna criatura Desafío: 16 (15.000 PX)
con una sola acción de movimiento. Una criatura afectada por el
desenfreno repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus Fuego Encarnado. Todo el daño de fuego infligido por el dragón
ignora la resistencia al fuego pero no la inmunidad.
turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Resistencia legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito
Llamas cambiantes. El dragón se transforma mágicamente en otra
en una tirada de salvación que haya fallado.
criatura con inmunidad al daño por fuego y un tamaño y valor de
desafío no más alta que la suya, o de vuelta a su verdadera forma.
También vuelve a su verdadera forma si muere. Cualquier equipo que
ACCIONES
el dragón lleve puesto, o que transporte es absorbido o cargado por Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia aterradora.
la nueva forma (a elección del dragón). En su nueva forma, el dragón Además realiza un ataque con su mordisco y dos con sus garras.
conserva su alineamiento, puntos de golpe, dados de golpe, habilidad Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 15
para hablar, competencias, resistencia legendaria, acciones de guarida pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
y puntaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
misma capacidad. Todas las demás características y capacidades son pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+ 4) de daño cortante.
reemplazadas por las de la nueva forma, excepto cualquier rasgo de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
clase o acciones legendarias de la forma adoptada.
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante y
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que 7 (2d6) de daño de fuego.
se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
cono de 60 pies. Cada criatura en el área afectada recibe 63 (18d6)
CD 21 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede
de daño de fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
salvación de Destreza CD 19. Cada criatura en esa área también
librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la tirada de
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o entrar
salvación o el efecto termina, será inmune a la Presencia aterradora
en desenfreno durante 1 minuto. Una criatura desenfrenada
del dragón las próximas 24 horas.
debe atacar a la criatura viviente más cercana o

ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede realizar 3 acciones
legendarias, a elegir de entre las opciones
presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del
turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Batir las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate
sus alas. Cada criatura a 15 pies o menos
del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 21 o recibir
13 (2d6 + 6) de daño contundente y
caer derribada. Después, el dragón
puede volar hasta la mitad de su
velocidad de vuelo.
Coletazo. El dragón realiza un
ataque con la cola.
Detectar. El dragón realiza una
prueba de Sabiduría (Percepción).

154
TOMO DE LAS BESTIAS • D
objeto más pequeño que ella si no es capaz de alcanzar a ninguna DRAGÓN DE LA LLAMA JOVEN
criatura con una sola acción de movimiento. La criatura afectada
por el desenfreno repite la tirada de salvación al final de cada uno Dragón Grande, caótico malvado
de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Llamas cambiantes. El dragón se transforma mágicamente en otra Puntos de golpe: 161 (17d10 + 68)
criatura con inmunidad al daño por fuego y un tamaño y valor de Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
desafío no más alta que la suya, o de vuelta a su verdadera forma.
También vuelve a su verdadera forma si muere. Cualquier equipo FUE DES CON INT SAB CAR
que el dragón lleve puesto, o que transporte es absorbido por la 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4)
nueva forma, o cargado (a elección del dragón). En su nueva forma, el
dragón conserva su alineamiento, puntos de golpe, dados de golpe, Tiradas de salvación: DES +6, Con +8, Sab +5, Car +8
habilidad para hablar, competencias, resistencia legendaria, acciones
Habilidades: Engaño +8, Percepción +9, Perspicacia +5,
de guarida y puntaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así Persuasión +8, Sigilo +6
como esta misma capacidad. Todas las demás características y
Inmunidad a daño: fuego
capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, excepto
cualquier rasgo de clase o acciones legendarias de la forma adoptada. Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 19
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que se
encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su presencia,
Idiomas: común, dracónico, gigante, ígneo, infernal, orco
deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o estarán Desafío: 9 (5.000 PX)
asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene Fuego Encarnado. Todo el daño de fuego infligido por el dragón
éxito. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será ignora la resistencia al fuego pero no la inmunidad.
inmune a la Presencia Aterradora del dragón las próximas 24 horas.
ACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS Ataque múltiple. El dragón realiza un ataque con su mordisco y
dos con sus garras.
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 ( 2d6+ 2) de daño cortante.
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
al comienzo de su turno. 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 2) de daño perforante y 3
(1d6) de daño de fuego.
Batir las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Cada Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
criatura a 15 pies o menos del dragón debe superar una tirada cono de 30 pies. Cada criatura en el área afectada recibe 56 (16d6)
de salvación de Destreza CD 17 o recibir 11 (2d6 + 4) de daño de daño de fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de
contundente y caer derribada. Después, el dragón puede volar salvación de Destreza CD 16.
hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Detectar El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

DRAGONES DE LAS LLAMAS EN MIDGARD


Los dragones de llama descienden de la apasionada hija más amados retoños fortalezas, desde los que estos vigilan
de la gran Serpiente del Mundo. Los bardos cuentan que el territorio de su madre. La mejor manera de que un héroe
cuando Glaurvistus completa sus cíclicos juegos de venganza y atraiga su atención es sin duda acabar con uno de sus chiquillos
lujuria, un huevo de dragón de llamas aparece en el mundo. Su favoritos. Las leyendas dicen que su auténtica guarida se
satisfacción traerá la ruina en los siglos venideros si el huevo encuentra en un auténtico santuario, al que se puede acceder
llega a eclosionar. desde el exterior solo mediante magia o cavernas de adamantita
Glaurvistus, el Azote Humeante, se entromete en cuantos fundida.
acontecimientos mortales puede, dejando su ardiente impronta El Castigo Humeante tiene pocos rivales reconocidos. Ve al
en la historia. Cuando se aburre confecciona salvajes e intrincados resto de dragones como niños y ofrece su amistad de mala gana
planes contra enemigos elegidos al azar, que siempre acaban en solo a los más viejos y poderosos. Trata a sus familiares más
muerte. Su juego favorito consiste en simular admiración por un directos con un familiar respeto pero los considera inferiores a
héroe leal e ir sembrando la ruina de forma lenta pero destructiva ella. Exige obediencia de sus retoños y su aprecio solo se gana
sobre cada fuerza alrededor de esa persona. Su falso afecto con logros constantes. Puede descartar un plan que lleve siglos
culmina con la muerte violenta del objeto de sus atenciones. planificándose ante la menor duda y el precio de la desobediencia
Siempre deja algún bien preciado a salvo de la cremación y su es una venganza terrible.
tesoro se compone de las memorias de mil campeones asesinados. Lo más viejos entre sus descendientes llegan a atisbar algunos
Glaurvistus tiene muchas guaridas, la mayoría en volcanes patrones a lo largo de los siglos, y se imaginan que Glaurvistus
activos o en lo profundo de la tierra. Cada una alberga tesoros busca un objetvo muy superior que no pueden llegar a entender.
únicos que usa para atraer a héroes potenciales. Otorga a sus En realidad toda la creación es sui campo de juegos.

155
D • TOMO DE LAS BESTIAS
CRÍA DE DRAGÓN DE LA LLAMA
Dragón Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +4, Sab +3, Car +5


Habilidades: Engaño +5, Percepción +5, Perspicacia +3,
Persuasión +5, Sigilo +4
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 15
Idiomas: común, dracónico, ígneo
Desafío: 3 (700 PX)

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante más
3 (1d6) de daño de fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
cono de 10 pies. Cada criatura en el área afectada recibe 24 (7d6)
de daño de fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de
salvación de Destreza CD 12.

Guarida de un dragón puede ponerse de pie. Se puede liberar a la criatura si ella u otra
criatura emplea una de sus acciones para superar una prueba de
Fuerza CD 15 con éxito.
de la llama • Una pared de fuego se eleva desde el suelo a menos a 120 pies o
Los dragones de la llama habitan en guaridas donde siempre hay menos del dragón. La pared se alza 10 pies de alto y se extiende
un fuego ardiendo cerca: volcanes, minas de azufre, cuevas llenas 60 pies a lo largo, y 5 pies de ancho, de cualquier forma que desee
de géiseres y lugares donde el Plano Elemental del Fuego toca el el dragón, y bloquea la línea de visión. Cuando el muro aparece,
Plano Material. Sea cual sea el lugar, su finalidad es servir siempre cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de
de escaparate de todos los trofeos que el dragón ha recogido. Los Destreza CD 15. Una criatura que falle la tirada recibe 21 (6d6)
premios, cuidadosamente dispuestos y organizados, decoran las de daño de fuego. Cuando una criatura entra en el área ocupada
paredes, a veces incluso protegidos tras paredes de cristal. Esta por el muro por primera vez en su turno, recibe 21 (6d6) de daño
exhibición alimenta la vanidad y el orgullo del dragón, y también de fuego. El muro estará presente hasta que el dragón use esta
sirve de reclamo para atraer a los aventureros, ya que a los dragones acción de guarida de nuevo o cuando el dragón muera.
de la llama les encanta estimular los instintos más bajos de sus presas.
Muchas de estas guaridas presentan una enorme superficie EFECTOS REGIONALES
reflectante. Un dragón de la llama no quiere a nada más que a sí mismo.
La región que contiene la guarida de un legendario dragón de la
llama está deformada por la magia del dragón, que crea uno o más
ACCIONES EN GUARIDA de los siguientes efectos:
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),el • Las discusiones y malentendidos brotan fácilmente en cualquier
dragón puede realizar una acción en guarida para causar uno de los grupo a menos de 6 millas de la guarida. Las amistades se
efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces seguidas: rompen con rapidez y los actos criminales son comunes.
• Una nube de humo aparece en una esfera de 20 pies de radio • Las temperaturas suben a menos de 6 millas de la guarida. Los
centrada en un punto que el dragón puede ver a 120 pies de él. cultivos se marchitan, produciendo hambrunas.
La esfera se extiende rodeando esquinas y el área que ocupa se
oscurece ligeramente. Cada criatura en la nube debe superar una
• Se forman géiseres de azufre en la guarida del dragón y sus
alrededores. Algunos de ellos estallan tan solo una vez cada
tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar cegada durante
hora, por lo que descubrirlos es posible solamente superando
1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 20. Una criatura que se
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si
encuentre sobre un géiser en erupción recibe 21 (6d6) de daño
tiene éxito.
de fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de salvación de
• El suelo entra en erupción como si fuera un volcán en un punto Destreza CD 15.
que el dragón pueda ver a 120 pies de él. Cualquier criatura a 20
pies del punto designado debe superar una tirada de salvación Si el dragón muere, las discusiones, enfados y malentendidos
de Destreza CD 15 con éxito o quedar derribada y atrapada en el desaparecen inmediatamente y las temperaturas vuelven a la
suelo. Una criatura atrapada de esta manera está apresada y no normalidad en 1d10 días. Los géiseres permanecen donde están.

156
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Dragón de las Cavernas


Cubierto de púas negras, la cabeza sin ojos del dragón oscila de Los dragones de las cavernas no tienen una sociedad permanente. Se
un lado a otro. La oscuridad se arrastra desde su extraña piel de reúnen ocasionalmente para aparearse y para proteger sus huevos en
anguila, extendiéndose como la tinta en el agua. determinadas zonas de desove. Las grandes chimeneas verticales son lugares
populares de anidación. Allí, los dragones de las cavernas más antiguos
Los dragones de las cavernas, cumbre de los depredadores del
también se retiran para morir en paz. Las historias afirman que en estos
inframundo, son material de pesadilla para las criaturas que no tienen
salientes, abismos y otros lugares inaccesibles se acumulan enormes tesoros.
nada más a lo que temer. Pueden hablar, pero valoran el silencio, rara
vez pronuncian una palabra, excepto cuando negocian por comida.
Nacido para la oscuridad. Sin ojos, estos dragones tienen largas
ACCIONES EN GUARIDA
y finas púas que les ayudan a navegar por túneles, o a sellar pasajes a su En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), el
alrededor, impidiendo que los enemigos los flanqueen. Sus alas atrofiadas dragón puede realizar una acción en guarida para causar uno de los
son poco más que antenas, útiles para descender a gran velocidad por los efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces seguidas:
túneles. Sus estrechos hocicos se introducen en pasajes angostos que sus • El techo se derrumba sobre una criatura que el dragón puede ver
lenguas limpian de murciélagos y alimañas. Las crías de dragón de las a 120 pies de ella. La criatura sufre 10 (3d6) de daño contundente
cavernas y los ejemplares jóvenes pueden volar, aunque de forma limitada, y es derribada y apresada (por la caída de escombros); el daño se
pero los ejemplares más viejos pierden por completo su capacidad de volar. reduce a la mitad y la criatura no estará apresada si realiza una
La coloración del dragón de las cavernas se oscurece con la edad, pero tirada de salvación de Destreza CD 15 con éxito. La criatura es
siempre proporciona un buen camuflaje contra la piedra: blanco como la liberada cuando ella o un aliado adyacente utiliza una acción para
piedra caliza, amarillo, marrón fangoso, y luego negro cuando es adulto y realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 con éxito.
anciano. Los dragones de las cavernas más viejos a veces vuelven a ser grises. • Una grieta de diez pies de ancho y de largo se abre en el suelo de la
Merodeadores voraces. Los dragones de las cavernas siempre están caverna donde el dragón desee. Cualquier criatura que ocupe ese espacio
hambrientos y dispuestos a comer absolutamente de todo. Devoran debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrir una caída
muertos vivientes, criaturas vegetales o cualquier cosa orgánica. Cuando se de 20 pies, recibiendo 7 (2d6) de daño contundente más 7 (3d4) de daño
alimentan, tratan a todas las criaturas cercanas tanto como una amenaza perforante debido a las piedras dentadas en la parte inferior.
como el siguiente plato. Las alianzas que hacen sólo duran mientras sus • El dragón invoca un enjambre de insectos como si hubiera lanzado
aliados escasean cuando el dragón se alimenta. Se les puede sobornar con plaga de insectos, llenando una esfera de 20 pies de radio a 90 pies del
comida tan fácilmente como con oro, pero otros intentos de diplomacia dragón. Las criaturas que están en el espacio afectado o que entran
suelen acabar en fracaso. Los dragones de las cavernas forman alianzas en él reciben 22 (4d10) de daño perforante, o la mitad del daño con
con los derro o los drow, uniéndose a ellos en la batalla contra los darakhul, una tirada de salvación de Constitución CD 18 con éxito. Dura
pero siempre hay un precio que pagar en carne, hueso y médula. Los aliados hasta la posición de iniciativa 20 del siguiente asalto.
sabios mantienen siempre a un dragón de las cavernas bien alimentado.
Una vida dura. La escasez de alimentos en el mundo subterráneo EFECTOS REGIONALES
hace que los dragones de las cavernas realmente antiguos sean La región que contiene la guarida de un dragón de cueva legendario
casi inauditos. Los más ancianos mueren de hambre después de está deformada por la magia del dragón, que crea uno o más de los
vaciar su territorio de presas. Unos pocos suben a la superficie para siguientes efectos:
alimentarse, pero su sensibilidad a la luz del sol, su movilidad por
tierra y su falta de visión les sitúan en una terrible desventaja.
• Gases venenosos e inodoros llenan de repente pasajes y cavernas, y se
dispersan con rapidez, a seis millas o menos de la guarida del dragón.
• Inundaciones repentinas convierten los túneles en trampas mortales
La guarida de un dragón mientras los temblores crean fisuras en la roca a seis millas o menos
de la guarida. En la superficie, los estanques son drenados y los lechos
de las cavernas de arroyos secos hace mucho tiempo de repente se inundan.
Sistemas laberínticos de túneles, cavernas y abismos conforman el • Los enjambres de alimañas a una milla o menos de la guarida
mundo de los dragones de las cavernas. Reclaman millas de redes aumentan, tanto en tamaño como en número, en un intento de
de cuevas como propias. Dependiendo de la profundidad de sus escapar de la interminable e indiscriminada hambre de la criatura.
dominios, algunos consideran que el mundo de la superficie también Si el dragón muere, estos efectos se desvanecen en el transcurso de 1d10 días.
es su territorio, aunque lo visitan sólo para eliminar a posibles rivales.
Las grandes chimeneas verticales, lo suficientemente grandes DRAGÓN DE LAS CAVERNAS ADULTO
como para contener a las bestias, son los lugares de emboscada
preferidos por los jóvenes dragones de las cavernas. Sus collares de Dragón Enorme, neutral malvado
púas los mantienen en posición hasta que la presa pasa por debajo. Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Debido a la escasez de alimentos en su mundo subterráneo, el tesoro Puntos de golpe: 243 (18d12 + 126)
de un dragón de las cavernas puede consistir en gran medida en fuentes Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, deslizarse por la tierra
de alimento: colonias de murciélagos, enormes escarabajos, cadáveres
en diversos estados de descomposición, una caverna infestada de FUE DES CON INT SAB CAR
chillones y cualquier otra cosa que el dragón no devore inmediatamente. 26 (+8) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5)
A los dragones de las cavernas les gustan especialmente los huesos
y los objetos con sabor u olor fuertes. Vastas colecciones de huesos, Tiradas de salvación: Des +6, Con +12, Sab +6, Car +10
dientes, marfil y caparazones de enormes insectos, pueblan sus
guaridas, clasificados o dispuestos como osarios artísticos.
157
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Habilidades: Percepción +10 A voluntad: detecta magia, hablar con los muertos
Inmunidad a daño: ácido, veneno, trueno 3/día cada uno: contorno borroso, contraconjuro, oscuridad,
Inmunidad a estados: envenenado telaraña
Sentidos: vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 20 1/día cada uno: disipar magia, inmovilizar persona
Resistencia Legendaria (1/día). El dragón puede elegir tener éxito
Idiomas: común, darakhul, dracónico, enano, goblin
en una tirada de salvación que haya fallado.
Desafío: 16 (15.000 PX)

Aura de Oscuridad. Un dragón de las cavernas adulto o mayor


ACCIONES
puede generar un aura de oscuridad que ocupe su propio espacio Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
y los 20 pies circundantes del mismo. Esta oscuridad impide que Además realiza tres ataques: uno con su mordisco, y dos con sus
funcionen tanto la visión normal como la visión en la oscuridad. La garras.
visión ciega y la visión verdadera funcionan normalmente. El aura Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 15
se activa o desactiva con una acción adicional. pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Deslizamiento Térreo. Un dragón de las cavernas adulto se desliza a Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
través de la piedra, arena o cualquier tipo de tierra, a excepción del 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
metal, tan fácilmente como un pez se desliza por el agua. Esta forma
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
de desplazamiento no produce ondulaciones u otros signos de su
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d6 + 8) más 3 (1d6) de
presencia y no deja ningún túnel o agujero a menos que el dragón
daño de veneno.
decida hacerlo; en ese caso, crea un pasillo de 15 pies de ancho y
10 pies de alto. El conjuro mover la tierra lanzado en un área que Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que
contenga un dragón de las cavernas deslizándose por la tierra empuja se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su
al dragón 30 pies hacia atrás y aturde a la criatura durante un asalto a presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución. CD 18 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón
librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la
es Carisma (salvación de conjuros CD 18). Puede lanzar de forma
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la Presencia
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
Aterradora del dragón de las cavernas las próximas 24 horas.
materiales:

158
TOMO DE LAS BESTIAS • D
Aliento venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de gas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
venenoso de color negro en un cono de 60 pies. Cada objetivo en 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño perforante más
el área recibe 56 (16d6) de daño de veneno, y si es una criatura, 3 (1d6) de daño de veneno.
estará envenenada; una tirada de salvación de Constitución CD 18 Aliento venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono
con éxito reduce el daño a la mitad y evita el envenenamiento. Este de gas venenoso de color negro en un cono de 30 pies. Cada
estado dura hasta que la criatura finaliza un descanso largo o corto, criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de
o es eliminado con restablecimiento menor o una magia similar. Constitución CD 16, si falla la tirada recibirá 45 (13d6) de daño
de veneno y estará envenenada. Este estado dura hasta que la
REACCIONES criatura finaliza un descanso largo o corto, aunque puede ser
eliminado con restablecimiento menor o una magia similar. Si
Collar de púas. Cuando una criatura intenta entrar en un espacio
la salvación tiene éxito, el objetivo sufre la mitad de daño y no
adyacente al dragón, la bestia eriza sus numerosas púas. La criatura
resulta envenenado.
no puede entrar en un espacio adyacente al dragón a menos que
realice una tirada de salvación de Destreza CD 18 con éxito. Si
la tirada de salvación falla, la criatura puede seguir moviéndose, REACCIONES
pero solo en espacios que no estén a 5 pies o menos del dragón y Collar de púas. Cuando una criatura intenta entrar en un espacio
recibe 10 (3d6) de daño perforante por las púas. adyacente a un dragón de las cavernas, la bestia eriza sus
numerosas púas. La criatura no puede entrar en un espacio
ACCIONES LEGENDARIAS adyacente al dragón a menos que supere una tirada de salvación
de Destreza CD 16 con éxito. Si la tirada de salvación falla, la
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las
criatura puede seguir moviéndose, pero solo en espacios que
opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
no estén a 5 pies o menos del dragón y recibe 4 (1d8) de daño
legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. El dragón
perforante por las púas.
recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Cola. El dragón realiza un ataque con la cola.
CRÍA DE DRAGÓN DE LAS CAVERNAS
Detectar El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Mordisco rapido (cuesta 2 acciones). El dragón realiza dos ataques Dragón Mediano, neutral malvado
con su mordisco. Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Restablecer collar de púas. El dragón puede volver a utilizar su Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
collar de púas como reacción antes de su siguiente turno. Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies, volar 20 pies

DRAGÓN DE LAS CAVERNAS JOVEN FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (–1) 10 (+0) 12 (+1)
Dragón Grande, neutral malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Tiradas de salvación: Des +3, Con +5, Car +3
Puntos de golpe: 157 (15d10 + 75)
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +5
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies, volar 20 pies
Inmunidad a daño: ácido, veneno, trueno
FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidad a estados: envenenado
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4) Sentidos: vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: dracónico
Tiradas de salvación: Des +4, Con +8, Sab +4, Car +7 Desafío: 2 (450 PX)
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4
Creador de Túneles. El dragón de las cavernas puede moverse a
Inmunidad a daño: ácido, veneno, trueno
través de la roca sólida a la mitad de su velocidad de excavar y
Inmunidad a estados: envenenado deja un túnel de 5 pies de ancho y 5 pies de alto a su paso.
Sentidos: vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 14 Lanzamiento de Conjuros Innato La aptitud mágica del dragón
Idiomas: común, darakhul, dracónico es Carisma (salvación de conjuros CD 11). Puede lanzar de forma
Desafío: 8 (3.900 PX) innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Creador de Túneles. El dragón de las cavernas puede moverse a 3/día: oscuridad
través de la roca sólida a la mitad de su velocidad de excavar y deja
un túnel de 10 pies de ancho y 5 pies de alto a su paso. ACCIONES
Lanzamiento de Conjuros Innato La aptitud mágica del dragón
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante y 3
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales: (1d6) de daño de veneno.
1/día cada uno: contorno borroso, contraconjuro, telaraña Aliento venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono
3/día: oscuridad de gas venenoso de color negro en un cono de 15 pies. Cada
criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 13, si falla la tirada recibirá 14 (4d6) de daño
ACCIONES de veneno y estará envenenada. Este estado dura hasta que la
Ataque múltiple. Además realiza tres ataques: uno con su mordisco criatura finaliza un descanso corto o largo, aunque puede ser
y dos con sus garras. eliminado con restablecimiento menor o una magia similar. Si
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 la salvación tiene éxito, el objetivo sufre la mitad de daño y no
pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d6+ 6) de daño cortante. resulta envenenado.

159
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dragón de mar Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 20
Este dragón de color aguamarina tiene una cabeza de tiburón que se
va estrechando hasta convertirse en un estilizado cuerpo de anguila. pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
Sus grandes aletas hacen las veces de alas. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.
Dragones Divinos. Los dragones de mar son los hijos del
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
océano, y creen que son seres semidivinos, dignos de adoración.
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño
Dado su tamaño y poder, puede que tengan razón; ciertamente,
perforante más 11 (2d10) de daño de frío.
suelen ser compañeros o corceles de los dioses del mar.
Presencia Aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que
A pesar de los deberes solemnes que invocan los dragones
se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su
de mar gracias a su linaje, son extremadamente caprichosos.
presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
Aunque estas inmensas criaturas son juguetonas, sus juegos CD 20 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede
pueden destrozar los cascos de los barcos y ahogar a los repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
marineros. Los dragones de mar surcan las olas con una alegría terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si una criatura
tangible mientras cazan ballenas y bancos enteros de atunes. supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
El arte de los naufragios. A los dragones de mar les encanta Presencia Aterradora del dragón las próximas 24 horas.
coleccionar tesoros, sobre todo si se trata de cascos hundidos de barcos Aliento de marea (Recarga 5-6). El dragón exhala una ola de
perdidos por tormentas, batallas o por sus propios medios. Aunque agua de mar helada que aplasta todo en un cono de 90 pies.
aprecian toda la riqueza, prefieren los artículos resistentes que puedan Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de
soportar una larga exposición al agua del mar. Los metales y las piedras Destreza CD 23. En caso de fallo, el objetivo sufre 44 (8d10) de
preciosas añaden un brillo espectacular a la guarida del dragón cuando daño contundente y 44 (8d10) de daño de frío, y es empujado a
captan los rayos de luz. Los dragones de mar toman los tesoros más 30 pies de distancia del dragón, cayendo derribado. Si la tirada
perecederos y los colocan en una suerte de altar hecho de arrecife, para tiene éxito, sufre la mitad de daño y no es empujada.
que se disuelvan en las aguas como diezmo a los dioses del mar.
Monumentos Hundidos. La guarida de un dragón de mar está
ACCIONES LEGENDARIAS
repleta de barcos meticulosamente ordenados y confinados en las El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las
profundidades. Estos barcos naufragados suelen estar artísticamente opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
destrozados para que los tesoros de la bodega se derramen por acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura.
el fondo del mar. Puede parecer desordenado, pero muestra una Recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
estética compleja que solo otros dragones de mar pueden apreciar Batir las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Cada
realmente. Como organizan estos restos con tanto cuidado, un criatura a 15 pies o menos del dragón debe superar una tirada
dragón se da cuenta inmediatamente si su tesoro es perturbado. de salvación de Destreza CD 24 o recibir 16 (2d6 + 9) de daño
contundente y caer derribada. Después, el dragón puede moverse
hasta la mitad de su velocidad de vuelo, o de nado si está en el agua.
DRAGÓN DE MAR ANCESTRAL Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Dragón Gargantuesco, neutral Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Clase de Armadura: 22 (armadura natural)
Puntos de golpe: 481 (26d20 + 208) DRAGÓN DE MAR ADULTO
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 80 pies Dragón enorme, neutral malvado
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 225 (18d12 + 108)
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 19 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 60 pies
Tiradas de salvación: Des + 7, Con +15, Sab +10, Car +12
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +17, Sigilo +7
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Tiradas de salvación: Des + 5, Con +11, Sab +7, Car +9
Percepción pasiva 27
Habilidades: Percepción +12, Sigilo +5
Idiomas: común, dracónico, infernal, primordial
Inmunidad a daño: frío
Desafío: 22 (41.000 PX)
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 22
Anfibio. El dragón puede respirar en el aire y el agua.
Monstruo de Asedio. El dragón inflige doble daño a objetos y estructuras. Idiomas: común, dracónico
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito Desafío: 16 (15.000 PX)
en una tirada de salvación que haya fallado.
Anfibio. El dragón puede respirar en el aire y el agua.
ACCIONES Monstruo de Asedio. El dragón inflige doble daño a objetos y
estructuras.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Además
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito
realiza tres ataques: uno con su mordisco, y dos con sus garras.
en una tirada de salvación que haya fallado.

160
TOMO DE LAS BESTIAS • D
ACCIONES ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia aterradora. Ataque múltiple. Además realiza tres ataques: uno con su
Además realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus mordisco, y dos con sus garras.
garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+ 5) de daño cortante.
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+ 7) de daño cortante. más 5 (1d10) de daño de frío.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, Aliento de marea (Recarga 5-6). El dragón exhala una ola de
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño agua helada del mar que aplasta todo en un cono de 30 pies.
perforante más 5 (1d10) de daño de frío. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que Destreza CD 16. En caso de fallo, el objetivo sufre 27 (5d10) de
se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su daño contundente y 27 (5d10) de daño de frío, y es empujado y
presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría derribado a 30 pies de distancia del dragón. Si la tirada tiene éxito,
CD 17 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede sufre la mitad de daño y no es empujada ni derribada.
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Si una criatura CRÍA DE DRAGÓN DE MAR
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Presencia aterradora del dragón las próximas 24 horas. Dragón Mediano, neutral malvado
Aliento de marea (Recarga 5-6). El dragón exhala una ola de Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
agua helada del mar que aplasta todo en un cono de 60 pies. Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 40 pies
Destreza CD 19. En caso de fallo, el objetivo sufre 33 (6d10) de
daño contundente y 33 (6d10) de daño de frío, y es empujado y FUE DES CON INT SAB CAR
derribado a 30 pies de distancia del dragón. Si la tirada tiene éxito,
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
sufre la mitad de daño y no es empujada ni derribada.

Tiradas de salvación: Des + 2, Con +4, Sab +2, Car +4


ACCIONES LEGENDARIAS
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
Inmunidad a daño: frío
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas Percepción pasiva 14
al comienzo de su turno. Idiomas: común, dracónico, Primordial
Batir las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Cada Desafío: 2 (450 PX)
criatura a 15 pies o menos del dragón debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño Anfibio. El dragón puede respirar en el aire y el agua.
contundente y caer derribada. Después, el dragón puede moverse
hasta la mitad de su velocidad de vuelo, o de nado si está en el ACCIONES
agua.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). 3 (1d6) de daño de frío.
Aliento de marea (Recarga 5-6). El dragón exhala una ola de
DRAGÓN DE MAR JOVEN agua helada del mar que aplasta todo en un cono de 15 pies.
Dragón Grande, neutral malvado Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 12. En caso de fallo, el objetivo sufre 11 (2d10) de
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) daño contundente y 11 (2d10) de daño de frío, y es empujado y
Puntos de golpe: 152 (16d10 + 64) derribado a 15 pies de distancia del dragón. Si la tirada tiene éxito,
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 50 pies sufre la mitad de daño y no es empujada ni derribada.

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Guarida del dragón de mar
Los dragones de mar habitan en guaridas bajo las olas: fosas y
Tiradas de salvación: Des + 4, Con +8, Sab +5, Car +7 cuevas oceánicas, zanjas sin luz llenas de extrañas formaciones
Habilidades: Percepción +9, Sigilo +4 rocosas y protegidos arrecifes de coral cultivado.
Inmunidad a daño: frío Sea cual sea el lugar, está dedicado al culto de los dioses del mar.
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, A pesar del instinto dracónico de reclusión y protección a la hora
Percepción pasiva 19 de elegir una guarida, los dragones de mar siempre eligen guaridas
Idiomas: común, dracónico relativamente cercanas a las rutas comerciales de los humanoides y
Desafío: 9 (5.000 PX) a los abundantes suministros de pescado.
El cielo que rodea la guarida de este dragón se encuentra
Anfibio. El dragón puede respirar en el aire y el agua. perpetuamente tempestuoso, y los mares se agitan con fuerza. Si
Monstruo de Asedio. El dragón inflige doble daño a objetos y el capitán es valiente, estos vientos fuertes y sus corrientes rápidas
estructuras. pueden reducir considerablemente el tiempo de una travesía.

161
D • TOMO DE LAS BESTIAS
SACERDOTES DE SEGGOTAN
Todo dragón marino está consagrado al dios dragón del mar.
Por ello, muchos dragones marinos utilizan la variante de
Lanzamiento de conjuros innato. Los dragones marinos
prefieren los conjuros que manipulan el agua o el clima, emulan
las tormentas, infligen daño por rayos o frío, adivinan el futuro o
conjuran criaturas marinas para que luchen junto al dragón.

ACCIONES EN GUARIDA EFECTOS REGIONALES


En la posición de iniciativa 20 (perdiendo los empates), el dragón La región que contiene la guarida de un dragón de mar legendario
realiza una acción de guarida para provocar uno de los siguientes está deformada por la magia del dragón, que crea uno o más de los
efectos. El dragón no puede causar el mismo efecto durante dos siguientes efectos:
turnos seguidos. • La vida marina se vuelve más rica a 6 millas de la guarida. Los
• Cuatro remolinos, cada uno de 5 pies de diámetro y hasta 30 pies bancos de peces se mueven a la región buscando nuevas aguas,
de alto, aparecen dentro de la guarida donde el dragón desee. Las los tiburones se vuelven comunes y las rutas de migración de las
criaturas que ocupen el espacio donde aparece un remolino o que ballenas cambian para pasar cerca del área.
entren en el remolino por primera vez en su turno deben superar • La temperatura del agua cae bruscamente a 6 millas de la
una tirada de salvación de Destreza CD 15 o ser apresadas. guarida. Las criaturas que no están aclimatadas al frío sufren por
Como acción, una criatura puede liberarse a sí misma o a otra exposición a frío extremo mientras nadan en estas aguas.
criatura de un remolino si supera una prueba de Fuerza CD 15.
• Las tormentas y aguas turbulentas son frecuentes dentro de las 6
Los vórtices duran hasta que el dragón usa esta acción de guarida
millas alrededor de la guarida.
nuevamente o hasta que el dragón muere.
• El dragón crea un muro de coral vivo en una superficie sólida que Si el dragón muere, las condiciones en el área que rodea la guarida
pueda ver a 120 pies. El muro puede tener hasta 30 pies de largo, vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.
30 pies de alto y 1 pie de grosor. Cuando aparece el muro, cada
criatura dentro de su área recibe daño como si tocara la pared y es
empujada 5 pies del espacio ocupado por el muro, hacia cualquier
lado de la pared que desee. Tocar el muro implica exponerse a
DRAGONES MARINOS EN MIDGARD
dolorosas picaduras urticantes, que infligen 18 (4d8) de daño Los dragones marinos son los hijos de Seggotan, el dios dragón
de veneno, o la mitad superando una tirada de salvación de del tiempo y del mar. Un dragón marino comparte la idea de su
Constitución CD 15 con éxito. Cada sección de 10 pies del muro dios de que todo lo que hay en el mar es propiedad de Seggotan,
tiene CA 5, 30 puntos de golpe, resistencia a daño por fuego e y esperan que los seres inferiores respeten esa verdad.
inmunidad al daño psíquico. El muro dura hasta que el dragón Los dragones marinos se encuentran entre los aliados más
muere o use esta acción de guarida nuevamente. poderosos del Imperio Mharoti, asegurando las vías marítimas
• El dragón retuerce el paso del tiempo alrededor de sus enemigos. y actuando como punto de comunión para los sacerdotes de las
Cuatro criaturas que el dragón pueda ver a menos de 120 pies de mareas. Afortunadamente para los enemigos del Imperio, los
él deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser dragones marinos más antiguos están demasiado consumidos
afectadas por un conjuro de ralentizar. Esto dura hasta la posición en su contemplación del tiempo y en sus inescrutables deberes
de iniciativa 20 en el asalto siguiente. en las profundidades del océano como para entrar en guerra.

162
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Dragón de mithral Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito
Los dragones de mithral son sabios y eruditos, y son legendarios
pacificadores y lanzadores de conjuros. Persiguen sus propios en una tirada de salvación que haya fallado.
intereses cuando no es necesario que resuelvan conflictos. Esquirlas de Mithral. Los dragones de mithral ancianos pueden
controlar fragmentos de su arma de aliento, creando una peligrosa
Campeones brillantes. La luz se refleja en las brillantes escamas de
área de afilados pinchos. El efecto es igual al producido en una
un dragón de mithral, de color blanco plateado, y sus pequeñas alas se
zona afectada por crecimiento espinoso que hace 2d8 de daño
pliegan a ras de su cuerpo, pero se abren como un abanico para exponer
cortante mágico por cada 5 pies recorridos.
unas membranas diáfanas y brillantes. Su cabeza estrecha, con rendijas
descubiertas para los ojos y las fosas nasales, acaba en un cuello delgado. Lanzamiento de Conjuros. El dragón es un lanzador de conjuros
El aspecto elegante del dragón continúa en su cuerpo y su estructura de nivel 15. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
imposiblemente delgada lo hace parecer extremadamente frágil. conjuros CD 21, +13 a impactar con ataques de conjuro). No
requiere componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene
Rabia en la juventud. Los dragones de mithral más jóvenes preparados los siguientes conjuros de mago:
realizan incursiones y saqueos tan intensos como cualquier dragón
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luz, mano de mago,
cromático, impulsados en gran medida por la codicia de adquirir
prestidigitación, salpicadura ácida
un tesoro digno, aunque es menos probable que maten por deporte
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, proyectil mágico, retirada
o por crueldad. Sin embargo, en la edad adulta y en la vejez, se
expeditiva, proyectil mágico
preocupan menos por la riqueza material y se inclinan más por
valorar la amistad, el conocimiento y una vida tranquila dedicada a la Nivel 2 (3 espacios): contorno borroso, inmovilizar persona, ver invisibilidad
búsqueda de objetivos interesantes. Nivel 3 (3 espacios): acelerar, protección contra energía, Relámpago
Pacificadores. Los dragones de mithral adultos y ancestrales son Nivel 4 (3 espacios): muro de fuego, piel pétrea, puerta dimensional
diplomáticos y mediadores por temperamento (algunos dragones Nivel 5 (2 espacios): círculo de teletransportación, polimorfar
los llaman cínicamente árbitros), y disfrutan trayendo algo de paz Nivel 6 (1 espacio): guardas y guardias
a las facciones en guerra. De entre todos los dragones, su estricta Nivel 7 (1 espacio): jaula de fuerza
neutralidad y su capacidad para ignorar numerosos ataques los Nivel 8 (1 espacio): campo antimagia
hacen especialmente aptos para estas funciones vitales. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón de mithral
es Inteligencia (salvación de conjuros CD 21) Puede lanzar de forma innata
DRAGÓN DE MITHRAL ANCESTRAL los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Dragón Gargantuesco, neutral A voluntad: don de lenguas
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) 5/día cada uno: contraconjuro, disipar magia, potenciar característica
Puntos de golpe: 297 (17d20 + 119)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies
ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia aterradora. Además
FUE DES CON INT SAB CAR realiza tres ataques: uno con su mordisco, y dos con sus garras.
29 (+9) 16 (+3) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7) 24 (+7) Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 20
pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño contundente.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 10 pies,
Tiradas de salvación: Des +9, Con +13, Int +13, Sab +13, Car +13
un objetivo. Impacto: 18 (2d8 +9) de daño cortante, y el objetivo pierde
Habilidades: Atletismo +15, Historia, Intimidación +13, 5 puntos de golpe por sangrado al comienzo de cada uno de sus turnos
Percepción, +13, Perspicacia +13, +13, Persuasión +13 durante seis asaltos a menos que reciba curación mágica. El daño por
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de sangrado es acumulativo; el objetivo pierde 5 puntos de golpe por asalto
ataques procedentes de armas no mágicas por cada herida sangrante que recibe de las garras del dragón de mithral.
Inmunidad a daño: ácido, trueno Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Inmunidad a estados: hechizado 15 pies, un objetivo. Impacto: 22 (2d12 + 9) de daño perforante.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que se
Percepción pasiva 23 encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su presencia,
deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o estarán
Idiomas: celestial, común, dracónico, primordial
asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de
Desafío: 18 (20.000 PX) salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
éxito. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será

DRAGONES DE MITHRAL EN MIDGARD inmune a la Presencia Aterradora del dragón las próximas 24 horas.
Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón puede exhalar fragmentos
afilados de mithral en una línea de 60 pies de largo y 5 de ancho. Todas
Los dragones de mithral son dragones rebeldes que una vez
las criaturas objetivo en su camino reciben 59 (17d6) de daño cortante
intentaron instaurar la paz entre los dragones cromáticos y
mágico y pierden otros 10 puntos de golpe por sangrado al comienzo
los metálicos. Al fracasar en ello, se declararon neutrales y de sus turnos durante 6 asaltos; tanto el daño de corte como el de
buscaron oportunidades para llevar la paz a otros lugares: sangrado pueden ser reducidos a la mitad superando una tirada de
son los únicos dragones que abogan contra la guerra perpetua salvación de Destreza CD 21 con éxito. Solo la curación mágica puede
del Imperio de los Dragones, y ocasionalmente sirven como detener el sangrado antes de los 6 asaltos. Las esquirlas se disuelven en
mercenarios contra los mharoti. volutas de humo 1 asalto después de ser exhaladas por el dragón.

163
D • TOMO DE LAS BESTIAS
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las
opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra
criatura. El dragón recupera las acciones legendarias
gastadas al comienzo de su turno.
Batir las alas(cuesta 2 acciones). El dragón
bate sus alas. Cada criatura a 10 pies o
menos del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 18 (2d8 + 9) de daño
contundente y caer derribada. Después, el dragón
puede volar hasta la mitad de su velocidad de
vuelo.
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Detectar. El dragón realiza una prueba de
Sabiduría (Percepción).

DRAGÓN MITHRAL ADULTO


Dragón Enorme, neutral
Clase de Armadura: 18 (armadura
natural)
Puntos de golpe: 184
(16d12 + 80)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 18 (+4) 21 (+5) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +10, Int +10, Sab +10,
Car +10
Habilidades: Atletismo +13, Historia +10, Percepción +10,
Perspicacia +10, Persuasión +10
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: ácido, trueno
Inmunidad a estados: hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 20
Idiomas: celestial, común, dracónico, primordial
Desafío: 14 (11.500 PX)

Lanzamiento de Conjuros. El dragón es un lanzador de conjuros


ACCIONES
de nivel 6. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia
conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). No Aterradora. Además realiza tres ataques: uno con su
requiere componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene mordisco, y dos con sus garras.
preparados los siguientes conjuros de mago: Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
Trucos (a voluntad): salpicadura ácida, luz, mano de mago, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
prestidigitation contundente.
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, retirada expeditiva, proyectil Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 5 pies,
mágico, sirviente invisible un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño cortante, y el objetivo pierde
Nivel 2 (3 espacios): contorno borroso, inmovilizar persona, ver 4 puntos de golpe por sangrado al comienzo de cada uno de sus turnos
invisibilidad durante seis asaltos, a menos que reciba curación mágica. El daño por
sangrado es acumulativo; el objetivo pierde 4 puntos de golpe por asalto
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, relámpago, protección contra energía
por cada herida sangrante que reciba de las garras del dragón de mithral.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
es Inteligencia (salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con
10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que se
encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su presencia,
A voluntad: don de lenguas
deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o estarán
5/día cada uno: contraconjuro, disipar magia, potenciar asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de
característica salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito éxito. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será
en una tirada de salvación que haya fallado. inmune a la Presencia aterradora del dragón las próximas 24 horas.

164
TOMO DE LAS BESTIAS • D
Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón puede exhalar Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
fragmentos afilados de mithral en una línea de 60 pies de largo 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
y 5 de ancho. Todas las criaturas objetivo en su camino reciben Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón puede exhalar
42 (12d6) de daño cortante mágico y pierden 8 puntos de golpe fragmentos afilados de mithral en una línea de 50 pies de largo
por sangrado al comienzo de sus turnos durante 6 asaltos; tanto y 5 de ancho. Todos los objetivos en su camino reciben 21 (6d6)
el daño de corte como el de sangrado pueden ser reducidos a la de daño cortante mágico y pierden otros 5 puntos de golpe por
mitad superando una tirada de salvación de Destreza CD 18 con sangrado al comienzo de sus turnos durante 6 asaltos; el daño
éxito. Solo la curación mágica puede detener el sangrado antes cortante puede ser reducido a la mitad superando una tirada
de los 6 asaltos. Las esquirlas se disuelven en volutas de humo 1 de salvación de Destreza CD 12 con éxito, pero el daño por
asalto después de ser exhaladas por el dragón. sangrado no es afectado por la tirada. Solo la curación mágica
puede detener el sangrado antes de los 6 asaltos. Las esquirlas se
ACCIONES LEGENDARIAS disuelven en volutas de humo 1 asalto después de ser exhaladas
por el dragón.
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas
al comienzo de su turno.
Batir las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Cada
criatura a 10 pies o menos del dragón debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 21 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño
contundente y caer derribada. Después, el dragón puede volar
hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

DRAGÓN DE MITHRAL JOVEN


Dragón Mediano, neutral
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 92 (16d8 + 20)
Velocidad: 50 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 22 (+6) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +4, Sab +5, CAR +5


Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +5, Perspicacia +5,
Persuasión +5
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: ácido, trueno
Inmunidad a estados: hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 15
Idiomas: celestial, común, dracónico, primordial
Desafío: 6 (2.300 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón de


mithral es Inteligencia. Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: don de lenguas
3/día: potenciar característica

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón realiza un ataque con su mordisco y
dos con sus garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante, y el
objetivo pierde 3 puntos de golpe por sangrado al comienzo de
cada uno de sus turnos durante seis asaltos, a menos que reciba
curación mágica. El daño por sangrado es acumulativo; el objetivo
pierde 3 puntos de golpe por asalto por cada herida sangrante
que reciba de las garras del dragón de mithral.

165
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dragón de viento
El viento rugiente rodea al dragón de escamas blancas y grises, viento concentran sus riquezas en un número menor de trofeos
llenando y empujando sus alas sin necesidad de que estas batan. notables o artículos históricos únicos, a menudo bastante fáciles de
transportar.
Su narcisismo no es injustificado, ya que el poder que inspira es
el que sustenta sus pretensiones de control legítimo. Para los
dragones de los vendavales cambiantes, la fuerza es el juez supremo. DRAGÓN DE VIENTO ANCESTRAL
Aunque las crías de dragón de viento son los más débiles de los Dragón Gargantuesco, caótico neutral
dragones recién nacidos, su poder crece rápidamente, y pocos
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
dragones completamente desarrollados se consideran más fuertes.
Puntos de golpe: 425 (23d20 + 184)
Bravucones y fanfarrones. Los dragones de viento se
cuentan entre los mayores bravucones y los peores tiranos de las Velocidad: 40 pies, volar 120 pies
criaturas mortales. Estas criaturas, a veces temerarias, se ofenden
personalmente ante cualquier desafío percibido y sienten un gran FUE DES CON INT SAB CAR
placer al humillar a sus rivales. Reclaman grandes extensiones 28 (+9) 19 (+4) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5)
de territorio pero se preocupan poco por su gestión, y perciben
a los mortales de ese territorio como posesiones. Los vasallos Tiradas de salvación: Des +11, Con +15, Sab +10, Car +12
sólo reciben una dudosa protección a cambio de una lealtad Habilidades: Acrobacias +11, Conocimiento Arcano +11,
inquebrantable. Un dragón de viento puede vengarse de forma Intimidación +12, Percepción +17, Sigilo +11
sangrienta por el asesinato de un seguidor, pero es poco probable Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
que se esfuerce por evitar la pérdida de vidas en primer lugar. ataques procedentes de armas no mágicas
Señores de los horizontes lejanos. Algunos creen que los Inmunidad a daño: relámpago, armas a distancia
dragones de los vientos reclaman mucho más de lo que son capaces Inmunidad a estados: apresado, cansancio, hechizado, paralizado
de controlar o vigilar. Como les gustan tanto las alturas, prefieren Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
gobernar y reunirse con los devotos terrestres en el punto más Percepción pasiva 27
alto disponible: la cima de una gran montaña o en lo alto de un
Idiomas: común, dracónico, enano, elfo, primordial
imponente monumento erigido por temerosos esclavos. Pero el
Desafío: 22 (41.000 PX)
deseo de viajar también domina a estos dragones, y a menudo se
alejan de sus tronos. Al final siempre vuelven, dispuestos a subyugar
Incontrolable. El movimiento del dragón nunca se ve reducido
a las nuevas generaciones y presionar con su garra tiránica el cuello
u obstaculizado por terreno difícil y su velocidad no puede ser
de cualquiera que cuestione su derecho a gobernar.
reducida por medio de conjuros o efectos mágicos. No puede
Lucha interna perpetua. Estos tiranos errantes son aún más ser apresado y escapa automáticamente de cualquier restricción
territoriales entre los suyos que entre los de tierra firme. La mera no mágica (como cadenas, enredaderas o agarres) empleando
intrusión de un dragón de viento en el territorio de otro puede conducir a 5 pies de movimiento. Estar bajo el agua no le impone ninguna
una batalla a muerte. Por lo tanto, su número nunca aumenta en exceso, penalización a sus movimientos o ataques.
y los más débiles de entre ellos son sacrificados con frecuencia. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón
Los tesoros de los dragones de viento suelen consistir en unas pocas es Carisma (salvación de conjuros CD 20). Puede lanzar de forma
reliquias realmente valiosas. Otros dragones quizá duerman en un innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
lecho de monedas, pero las cosas comunes aburren rápidamente
a los dragones de viento. Mientras que todos los auténticos A voluntad: caída de pluma
dragones desean y exhiben grandes riquezas, los dragones de 5/día cada uno: relámpago, tormenta de hielo
Visión de Niebla El dragón ve normalmente a través del
oscurecimiento de cualquier tipo causado por niebla, neblina
nubes o viento fuerte.
TÁCTICAS DE LOS DRAGONES DEL VIENTO Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.
Los dragones de viento prefieren combatir desde el aire y pueden Resistencia Mágica. El dragón tiene ventaja en las tiradas de
ser muy efectivos empleando conjuros y armas de aliento desde salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
allí. Sin embargo, esto pued ser muy frustrante para grupos sin Vientos Huracanados. Un tremendo vendaval rodea siempre al
ataques a distancia e incluso entonces, los dragones ancianos dragón, haciéndolo inmune a los ataques con armas a distancia,
son inmunes a ataques no mágicos y los adultos imponen excepto a los de las armas de asedio.
desventaja sobre las tiradas de ataque. Igual de importante es
que las acciones legendarias propias del dragón de viento y su ACCIONES
multiataque requieren que el dragón esté a una distancia corta Ataque múltiple. El dragón del viento puede usar su Presencia
y en cuerpo a cuerpo respectivamente. Los dragones de viento aterradora y luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
están diseñados para mantener a los oponentes a distancia, hasta con sus garras.
que se acercan lo justo para ejecutar un golpe letal cuerpo a cuerpo Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 20
justo antes de marcharse llevándose a una o más víctimas. pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño contundente.

166
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:


+16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
18 (2d8+ 9) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
DRAGÓN DE VIENTO ADULTO
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 22 (2d12 + 9) de daño
perforante. Dragón Enorme, caótico neutral
Aliento del vendaval (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
de fuerte viento en un cono de 90 pies. Todas las criaturas en ese Puntos de golpe: 237 (19d12 + 114)
cono reciben 55 (10d10) de daño contundente y son empujadas a Velocidad: 40 pies, volar 90 pies
50 pies del dragón y derribadas; una tirada de salvación de Fuerza
CD 23 con éxito reduce a la mitad el daño y evita el empujón
FUE DES CON INT SAB CAR
(pero no el derribo). Todas las llamas en el área de efecto se
extinguen. 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija que
se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su Tiradas de salvación: Des +10, Con +12, Sab +8, Car +10
presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría Habilidades: Acrobacias +10, Intimidación +10,
CD 20 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede Percepción +14, Sigilo +10
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Inmunidad a daño: relámpago
librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la
Inmunidad a estados: apresado, cansancio, hechizado, paralizado
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la Presencia
aterradora del dragón las próximas 24 horas. Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 24
ACCIONES LEGENDARIAS Idiomas: común, dracónico, primordial
Desafío: 17 (18.000 PX)
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de Incontrolable. El movimiento del dragón nunca se ve reducido
otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas u obstaculizado por terreno difícil, y su velocidad no puede ser
al comienzo de su turno. reducida por medio de conjuros o efectos mágicos. No puede
ser apresado y escapa automáticamente de cualquier restricción
Batir las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Cada no mágica (como cadenas, enredaderas o agarres) empleando
criatura a 10 pies o menos del dragón debe superar una tirada 5 pies de movimiento. Estar bajo el agua no le impone ninguna
de salvación de Destreza CD 24 o recibir 20 (2d10 + 9) de daño penalización a sus movimientos o ataques.
contundente y caer derribada. Después, el dragón puede volar
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón es
hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Carisma (salvación de conjuros CD 18). Puede lanzar de forma innata
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). A voluntad: caída de pluma
3/día: relámpago

167
D • TOMO DE LAS BESTIAS
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. El dragón tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Vientos Huracanados. El dragón está siempre rodeado por
fuertes vientos. Los ataques con armas a distancia contra él se
realizan con desventaja.
Visión de Niebla. El dragón ve normalmente a través
del oscurecimiento de cualquier tipo causado por
niebla, neblina nubes o viento fuerte.

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón del viento
puede usar su Presencia aterradora y
luego realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+13 a impactar, alcance 15 pies, un
objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de
daño contundente.
Garras. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +13 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+
7) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de
daño perforante.
Aliento del huracán (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga
de fuerte viento en un cono de 60 pies. Todas las criaturas en el
área reciben 27 (5d10) de daño contundente y son empujadas a
DRAGÓN DE VIENTO JOVEN
25 pies del dragón y derribadas; una tirada de salvación de Fuerza
CD 20 con éxito reduce a la mitad el daño y evita el empujón Dragón Grande, caótico neutral
(pero no el derribo). Todas las llamas en el área de efecto se Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
extinguen. Puntos de golpe: 150 (16d10 + 62)
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija Velocidad: 40 pies, volar 90 pies
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR
Sabiduría CD 18 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada 20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será Tiradas de salvación: Des + 7, Con +7, Sab +4, CAR +6
inmune a la Presencia aterradora del dragón las próximas 24 Habilidades: Percepción +7, Sigilo +7
horas. Inmunidad a daño: relámpago
Inmunidad a estados: apresado, cansancio, hechizado, paralizado
ACCIONES LEGENDARIAS Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre Percepción pasiva 17
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar Idiomas: común, dracónico, primordial
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas Desafío: 6 (2.300 PX)
al comienzo de su turno.
Incontrolable. El movimiento del dragón nunca se ve reducido
Batir las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Cada u obstaculizado por terreno difícil, y su velocidad no puede ser
criatura a 10 pies o menos del dragón debe superar una tirada reducida por medio de conjuros o efectos mágicos. No puede
de salvación de Destreza CD 21 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño ser apresado y escapa automáticamente de cualquier restricción
contundente y caer derribada. Después, el dragón puede volar no mágica (como cadenas, enredaderas o agarres) empleando
hasta la mitad de su velocidad de vuelo. 5 pies de movimiento. Estar bajo el agua no le impone ninguna
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. penalización a sus movimientos o ataques. Lanzamiento de
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón es Carisma
(salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: caída de pluma
Visión de Niebla. El dragón ve normalmente a través del
oscurecimiento de cualquier tipo causado por niebla, neblina
nubes o viento fuerte.

168
TOMO DE LAS BESTIAS • D
ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
Guarida del Dragón de Viento
mordisco, y dos con sus garras. Los dragones de viento hacen sus guaridas en lugares donde pueden
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 vigilar y controlar sus tierras, pero lo suficientemente alejados como para
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+ 5) de daño cortante. que los habitantes no puedan molestarlos con peticiones de protección o
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance justicia. Como no tienen mucho que temer a los elementos, lo ideal es una
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante. cueva poco profunda en lo alto de la cara expuesta de una montaña. Los
Aliento del huracán (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga dragones de viento disfrutan de las alturas salpicadas de agujas rocosas y
de fuerte viento en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en ese altos y escarpados acantilados donde pueden posarse frente al aullido del
cono reciben 11 (2d10) de daño contundente y son empujadas a viento y absorber las asombrosas corrientes ascendentes y descendentes
25 pies del dragón y derribadas; una tirada de salvación de Fuerza que atraviesan los cañones y recorren los riscos. Las criaturas no
CD 16 con éxito reduce a la mitad el daño y evita el empujón voladoras encuentran estos lugares mucho menos acogedores.
(pero no el derribo). Las llamas desprotegidas en el área afectada
se extinguen y las llamas protegidas (como las de las linternas) ACCIONES EN GUARIDA
tienen un 75 por ciento de posibilidades de extinguirse.
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), el
dragón puede realizar una acción en guarida para causar uno de los
CRÍA DE DRAGÓN DE VIENTO efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces seguidas:
Dragón Mediano, caótico neutral • La arena y el polvo forman remolinos desde el suelo en una esfera de
Clase de Armadura: 14 radio de 20 pies en un punto que el dragón puede ver a 120 pies o menos.
Puntos de golpe: 45 (7d8 + 14) La esfera se extiende rodeando las esquinas. El área dentro de la esfera
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies está ligeramente oscurecida, y cada criatura en el área al comienzo de
su turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15
FUE DES CON INT SAB CAR con éxito o quedar cegada durante 1 minuto. Una criatura cegada de
esta forma puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)
turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Tiradas de salvación: Des +6, Con +4, Sab +2, Car +4
• Una ráfaga de viento arranca fragmentos de hielo y piedra de la
pared de la guarida y los arroja a lo largo de un cono de 15 pies. Cada
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
criatura en esa línea recibe 18 (4d8) de daño contundente, o la mitad
Inmunidad a daño: relámpago del daño si supera una tirada de salvación de Destreza CD 15.
Inmunidad a estados: cansancio, hechizado, paralizado • Una galerna de fuertes ráfagas de viento brotan del dragón en un
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, radio de 60 pies, a veces a ras de suelo, y en ocasiones casi tocando
Percepción pasiva 14 el techo. Si está a ras de suelo, afecta a todas las criaturas que se
Idiomas: dracónico, drimordial encuentren en el área; si está cerca del techo, afecta a todas las
Desafío: 1 (200 PX) criaturas que la sobrevuelan. Las criaturas afectadas deben realizar
una tirada de salvación de Fuerza CD 15 con éxito o caer derribadas
ACCIONES y aturdidas hasta el final de su siguiente turno.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a


cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de
daño perforante.
Aliento del huracán (Recarga 5-6). El dragón
exhala una ráfaga de fuerte viento en un cono
de 15 pies. Todas las criaturas en ese cono deben
realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 con
éxito o ser empujadas a 15 pies de distancia
del dragón y caer derribadas. Las
llamas desprotegidas en el área
afectada se extinguen y las llamas
protegidas (como las de las linternas)
tienen un 50 por ciento de posibilidades
de extinguirse.

169
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dragón del vacío


Un dragón aparentemente formado de cielo nocturno posee Frialdad del Vacío. El daño por frío infligido por el dragón del vacío
brillantes estrellas blancas por ojos. Otras estrellas menores titilan ignora la resistencia a daño por frío, pero no la inmunidad al frío.
en el firmamento del cuerpo del dragón. Habitante del Vacío. Los dragones del Vacío habitan en la extensión
Hijos de las estrellas. Los dragones del vacío vagan por los espacios vacía que hay entre las estrellas y no necesitan aire, comida, bebida
desiertos más allá de los límites del mundo mortal, errantes entre ni dormir. Cuando vuela entre las estrellas, el dragón del vacío se
las estrellas. Son distantes y sólo se relacionan con los seres de otros desliza mágicamente en los vientos solares, haciendo el inmenso
mundos que viven por encima y más allá de la tierra, incluidas las formas viaje a través del vacío en un tiempo increíblemente corto.
encarnadas de las propias estrellas. Cuando las criaturas menores visitan a Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito
los dragones del vacío, los propios dragones apenas se dan cuenta. en una tirada de salvación que haya fallado.
Testigos del vacío. Los dragones del vacío son criaturas de gran
conocimiento, pero han visto demasiado, ya que se encuentran en el límite ACCIONES
del propio vacío. Contemplar la nada bostezante del exterior se ha cobrado Ataque múltiple. El dragón puede usar su Aura de Locura. Además
su precio. Los dragones del vacío llevan consigo un trozo de esa nada y realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
esta devora lentamente su ser. Todos ellos están trastornados y su locura Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 20
es contagiosa. Fluye de ellos para quebrar las mentes de los seres inferiores pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
cuando los dragones montan en cólera y arremeten contra ellos. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance
Eruditos voraces. A pesar de su remota existencia y sus 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante más 7
extrañas peculiaridades, los dragones del vacío acumulan tesoros (2d6) de daño de frío.
igualmente. Las gemas que brillan como las estrellas de su hogar son Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
especialmente apreciadas. Sin embargo, su joya de la corona es el alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10+ 9) de daño
conocimiento. Los dragones del vacío atesoran celosamente retazos perforante más 14 (4d6) de daño de frío.
de conocimientos prohibidos y olvidados de cualquier tipo y pasan Aura de locura. Todas las criaturas que el dragón elija que se
la mayor parte de su tiempo en su hogar estudiando detenidamente encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su
estos tesoros. Pobre de aquel que perturbe esta colección, pues nada presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22
enciende su locura latente como la profanación de su tesoro. o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
DRAGÓN DEL VACÍO ANCESTRAL efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Si una criatura falla la tirada de
salvación por 5 o más, se vuelve loca. Una criatura loca está asustada
Dragón Gargantuesco, caótico neutral
permanentemente y se comporta como si estuviera afectada por
Clase de Armadura: 22 (armadura natural) el conjuro confusión mientras esté asustada de esta manera. Si una
Puntos de golpe: 448 (23d20 + 207) criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies (levitar) al Aura de locura del dragón las próximas 24 horas.
Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón usa una de las
FUE DES CON INT SAB CAR siguientes armas de aliento.
28 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Aliento de llamarada estelar. El dragón exhala fuego en un
cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una
Tiradas de salvación: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 tirada de salvación de Destreza CD 24, recibiendo 45 (13d6) de
Habilidades: Conocimiento Arcano +18, Historia +18, Percepción daño de fuego y 45 (13d6) de daño radiante si falla la tirada de
+16, Persuasión +13, Sigilo +7 salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Inmunidad a daño: frío
Inmunidad a estados: hechizado, asustado.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
ESTRELLA COLAPSADA
Percepción pasiva 26 Un dragón del vacío anciano puede ser más letal de lo que un VD
Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal, Primordial, habla del vacío 24 implica por sí mismo, gracias al atributo Estrella Colapsada.
Desafío: 24 (62.000 PX) Si los personajes derrotan y matan a uno, pueden ser aniquilados
por la ráfaga de 165 puntos de daño cosmico, bastante para matar
Estrella Colapsada. Cuando el dragón del vacío muere, desaparece a algunos personajes si reciben todo el impacto. Los personajes
en un estadlillo de destrucción celestial. Cada criatura y objeto en un tienen 3 oportunidades de reducir este daño superando tiradas de
radio de 1 milla del dragón recibe 55 (10d10) de daño contundente, 55 salvación, y para el momento en que sena lo bastante poderosos
(10d10) de daño de frío y 55 (10d10) de daño psíquico. Cada tipo de como para acabar con un dragón de estas características, tendrán
daño se puede reducir a la mitad con una tirada de salvación exitosa resistencia o inmunidad a algunos de los daños implicados. Así,
de CD 21: Destreza contra el daño contundente, Constitución contra el aunque no estén preparados para el efecto de estrella colapsada,
daño de frío y Sabiduría contra psíquico. Además, una criatura que falla es probable que algunos sobrevivan.
dos o tres de las tiradas de salvación se ve afectada por un conjuro de La clave para derrotar a un dragón del vacío anciano es la in-
desplazamiento entre planos siendo enviada a un plano aleatorio. Si es formación. PNJs y leyendas deberían motivar a los aventureros
enviada al mismo plano en el que está en ese momento, aparecerá a a investigar a la criatura antes de enfrentarse a ella. Una vez que
5d100 millas de distancia en una dirección aleatoria. sepan del terrible riesgo de acabar con una, pueden preparar
un plan, y lo que en principio era una «trampa mortal» termina
siendo un desafiante rompecabezas por resolver.
170
TOMO DE LAS BESTIAS • D
Aliento gravitacional. El dragón exhala un cubo de 90 pies con
un poderoso efecto gravitacional, con origen en el dragón. El
daño por caída en el área aumenta a 1d10 por cada 10 pies.
Cuando una criatura comienza su turno dentro del área o entra
en ella por primera vez en un turno, incluyendo cuando el
dragón crea el campo, debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 24. En caso de fallar, la criatura queda
apresada. Si tiene éxito, la velocidad de la criatura se
reduce a la mitad mientras permanezca en el campo. Una
criatura apresada repite la tirada de salvación al final de su
turno. El campo persiste hasta que el aliento del dragón se
recarga, no pudiedo ser usado dos veces consecutivas.
Teletransporte. El dragón se teletransporta mágicamente
a cualquier espacio abierto a 100 pies o menos.

REACCIONES
Brecha de vacío. Cuando el dragón es golpeado por un
ataque a distancia, puede crear una pequeña grieta en el
espacio para aumentar su CA en 7 contra ese ataque. Si el
ataque falla debido a este aumento, el dragón puede elegir
una criatura a 30 pies o menos que se convierte en el nuevo
objetivo de ese ataque. Usa la tirada de ataque original para
determinar si el ataque golpea al nuevo objetivo.

ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez y únicamente al
final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Almacén del vacío (cuesta 3 acciones). El dragón puede
alcanzar mágicamente su tesoro y recuperar un objeto. Si el
dragón ya está sujetando un objeto, puede usar esta habilidad
para depositarlo en su tesoro.
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Deslizarse en el vacío (costos 2 acciones). El dragón deforma el tejido
del espacio. Cada criatura a 15 pies o menos del dragón debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 21 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño
contundente y caer derribada. El dragón puede entonces teletransportarse
a un espacio desocupado a 40 pies o menos de distancia. Habitante del Vacío. Los dragones del Vacío habitan en la
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). extensión vacía que hay entre las estrellas y no necesitan aire,
comida, bebida ni dormir.
DRAGÓN DEL VACÍO ADULTO Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.
Dragón Enorme, caótico neutral
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 229 (17d12 + 119)
ACCIONES
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies (levitar) Ataque múltiple. El dragón puede usar su Aura de Locura. Además
realiza tres ataques: uno con su mordisco, y dos con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 15
24 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante más 3
(1d6) de daño de frío.
Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Historia +13, Percepción
+11, Persuasión +10, Sigilo +5 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10+ 7) de daño
Inmunidad a daño: frío
perforante más 7 (2d6) de daño de frío.
Inmunidad a estados: hechizado, asustado
Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón usa una de las
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, siguientes armas de aliento.
Percepción pasiva 21
Aliento de llamarada estelar. El dragón exhala fuego en un
Idiomas: común, dracónico, habla del vacío
cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una
Desafío: 14 (11.500 PX) tirada de salvación de Destreza CD 20, recibiendo 31 (9d6) de
daño de fuego y 31 (9d6) de daño radiante si falla la tirada de
Frialdad del Vacío. El daño por frío infligido por el dragón del vacío salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
ignora la resistencia a daño por frío, pero no la inmunidad al frío.
171
D • TOMO DE LAS BESTIAS
Aliento gravitacional. El dragón exhala un cubo de 60 pies con un Frialdad del Vacío. El daño por frío infligido por el dragón del vacío
poderoso efecto gravitacional, con origen en el dragón. El daño ignora la resistencia a daño por frío, pero no la inmunidad al frío.
por caída en el área aumenta a 1d10 por cada 10 pies. Cuando Habitante del Vacío. Los dragones del vacío habitan en la
una criatura comienza su turno dentro del área o entra en ella extensión vacía que hay entre las estrellas y no necesitan aire,
por primera vez en un turno, incluyendo cuando el dragón crea el comida, bebida ni dormir.
campo, debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20.
En caso de fallar, la criatura queda apresada. Si tiene éxito, la ACCIONES
velocidad de la criatura se reduce a la mitad mientras permanezca Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
en el campo. Una criatura apresada repite la tirada de salvación al mordisco y dos con sus garras.
final de su turno. El campo persiste hasta que el aliento del dragón
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
se recarga, no pudiendo ser usado dos veces consecutivas. pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+ 5) de daño cortante.
Aura de locura. Como un dragón del vacío ancestral, pero con la Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
tirada de salvación de Sabiduría CD 18. 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante
Teletransporte. El dragón se teletransporta mágicamente a más 3 (1d6) de daño de frío.
cualquier espacio abierto a 100 pies o menos. Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón usa una de las
siguientes armas de aliento.
REACCIONES Aliento de llamarada estelar. El dragón exhala fuego en un
Brecha de vacío. Cuando el dragón es golpeado por un ataque cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una
a distancia, puede crear una pequeña grieta en el espacio para tirada de salvación de Destreza CD 17, recibiendo 28 (8d6) de
aumentar su CA en 5 contra ese ataque. Si el ataque falla debido a daño de fuego y 28 (8d6) de daño radiante si falla la tirada de
este aumento, el dragón puede elegir una criatura a 30 pies o menos salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
que se convierte en el nuevo objetivo de ese ataque. Usa la tirada de Aliento gravitacional. El dragón exhala un cubo de 30 pies con un
ataque original para determinar si el ataque golpea al nuevo objetivo. poderoso efecto gravitacional, con origen en el dragón. El daño
por caída en el área aumenta a 1d10 por cada 10 pies. Cuando
una criatura comienza su turno dentro del área o entra en ella
ACCIONES LEGENDARIAS por primera vez en un turno, incluyendo cuando el dragón crea el
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre campo, debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. En
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar caso de fallo, la criatura queda apresada. Si tiene éxito, la velocidad
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de de la criatura se reduce a la mitad mientras permanezca en el
otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas campo. Una criatura apresada repite la tirada de salvación al final
al comienzo de su turno. de su turno. El campo persiste hasta que el aliento del dragón se
Almacén del vacío (cuesta 3 acciones). El dragón puede alcanzar recarga, no pudiendo ser usado dos veces consecutivas.
mágicamente su tesoro y recuperar un objeto. Si el dragón ya está
sujetando un objeto, puede usar esta habilidad para depositarlo REACCIONES
en su tesoro. Brecha de Vacío. Como un dragón del vacío adulto, pero aumenta
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. la CA en 4.
Deslizar el vacío (costos 2 acciones). El dragón deforma el tejido del
espacio. Cada criatura a 15 pies o menos del dragón debe superar una
CRÍA DE DRAGÓN DEL VACÍO
tirada de salvación de Destreza CD 18 o recibir 12 (2d6 + 5) de daño
contundente y caer derribada. El dragón puede entonces teletransportarse Dragón Mediano, caótico neutral
a un espacio desocupado a 40 pies o menos de distancia. Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies (levitar)
DRAGÓN DEL VACÍO JOVEN
Dragón Grande, caótico neutral FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) 16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 9 (–1) 17 (+3)
Puntos de golpe: 157 (15d10 + 75)
Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +1, Car +5
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies (levitar)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +2
FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidad a daño: frío
20 (+5) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 13
Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 Idiomas: común, dracónico, habla del vacío
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +10, Percepción Desafío: 2 (450 PX)
+8, Persuasión +8, Sigilo +4
Inmunidad a daño: frío Frialdad del Vacío. El daño por frío infligido por el dragón del vacío
ignora la resistencia a daño por frío, pero no la inmunidad al frío.
Inmunidad a estados: hechizado, asustado.
Habitante del Vacío. Los dragones del Vacío habitan en la
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, extensión vacía que hay entre las estrellas y no necesitan aire,
Percepción pasiva 18 comida, bebida ni dormir.
Idiomas: común, dracónico, habla del vacío
Desafío: 9 (5.000 PX) ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más
3 (1d6) de daño de frío.
172
TOMO DE LAS BESTIAS • D
Arma de aliento (Recarga 5–6). El dragón usa una de las
siguientes armas de aliento.
Aliento de llamarada estelar. El dragón exhala
fuego en un cono de 15 pies. Cada criatura en
esa área debe hacer una tirada de salvación
de Destreza CD 13, recibiendo 10 (3d6) de
daño de fuego y 10 (3d6) de daño radiante
si falla la tirada de salvación, o la mitad
de daño si tiene éxito.
Aliento gravitacional. El dragón exhala un
cubo de 15 pies con un poderoso efecto
de gravedad, con origen en el dragón.
El daño por caída en el área aumenta
a 1d10 por cada 10 pies. Cuando una
criatura comienza su turno dentro del
área o entra en ella por primera
vez en un turno, incluyendo
cuando el dragón crea
el campo, debe realizar
una tirada de salvación
de Destreza CD 13. En caso
de fallo, la criatura queda
apresada. Si tiene éxito,
la velocidad de la criatura
se reduce a la mitad mientras
permanezca en el campo. Una criatura apresada repite la tirada de
deben contener la respiración). Cada criatura en la esfera cuando
salvación al final de su turno. El campo persiste hasta que el aliento
del dragón se recarga no pudiendo ser usado dos veces consecutivas.
aparece debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15,
recibiendo 10 (3d6) de daño de frío si fallan la tirada o la mitad si la
superan con éxito. Cualquier criatura que termine su turno en la
REACCIONES esfera recibe 10 (3d6) de daño de frío. La esfera dura hasta que el
Brecha de Vacío. Como el dragón del vacío adulto, pero aumenta dragón muera o use esta acción de guarida nuevamente.
la CA en 2.
• El dragón rasga el tejido del espacio, obligando a dos criaturas
que puede ver a menos de 120 pies de él a existir repentinamente
La guarida del Dragón del Vacío en el mismo lugar. El propio espacio repele a las criaturas a sus
posiciones originales. Cada criatura recibe 16 (3d10) de daño de
La verdadera guarida de un dragón del vacío existe en las profundidades
fuerza y es derribada, o sufre la mitad de daño sin ser derribada
del vacío helado y sin aire entre las estrellas. Oculta en cuevas de
superando una tirada de salvación de Fuerza CD 15 con éxito.
asteroides a la deriva o brillando sobre las ruinas de una ciudadela estelar,
la guarida del dragón del vacío descansa en el gran vacío del espacio.
Cuando un dragón del vacío reclama un hogar en otro lugar, forja una
EFECTOS REGIONALES
conexión con su verdadera guarida. Prefiere los picos de las montañas, La región que contiene la guarida de un dragón del vacío
los valles o las ruinas a gran altura con una visión clara del cielo. Puede legendario está deformada por la magia del dragón, que crea uno o
acceder a través del espacio desde esta guarida para llegar a su tesoro más de los siguientes efectos:
oculto en el vacío. Esa conexión tiene repercusiones, por supuesto, y • Los secretos encuentran la forma de salir a la luz a 6 millas de
los dragones del vacío más poderosos dejan su huella en el mundo que la guarida. Aparecen pistas de forma inadvertida, los deslices
les rodea cuando se asientan. Las intrusiones del más allá y la sed de al hablar insinúan una verdad oculta y las criaturas se vuelven
conocimientos prohibidos son habituales cerca de sus guaridas. morbosamente curiosas por el conocimiento prohibido.
Si pelea en su guarida, su desafío aumenta en 1, a 15 para un • La luz se atenúa o desaparece a 6 millas de la guarida. La
adulto (13.000 PX) y 25 para dragón del vacío ancestral (75.000 PX). iluminación no mágica, incluida la luz solar, no puede crear luz
brillante en esta área.
ACCIONES EN GUARIDA • Se producen visitas de seres de otros mundos y voces incorpóreas
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), el susurran en la oscuridad de la noche a 6 millas de la guarida del
dragón puede realizar una acción en guarida para causar uno de los dragón. Los celestiales, feéricos e infernales de VD 2 o inferior
efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces seguidas: pueden colarse en el mundo en esta área.
• El dragón niega la gravedad natural dentro de su guarida (el Si el dragón muere, estos efectos se desvanecen en el transcurso de
área afectada por su aliento gravitacional no se ve afectada). Las 1d10 días.
criaturas se alejan 10 pies del suelo en el transcurso de un asalto
y están apresadas. Las criaturas voladoras pueden moverse a la
mitad de la velocidad, a menos que tengan el rasgo (levitar) o usen
vuelo mágico, en cuyo caso se mueven normalmente. Este efecto DRAGONES DEL VACÍO EN MIDGARD
dura hasta la posición de iniciativa 20 en el asalto siguiente.
Los dragones del vacío son los retoños más antiguos de Veles,
• El Vacío se superpone brevemente en forma de esfera de oscuridad la Serpiente del Mundo, y son venerados como divinidades
de 20 pies de radio salpicada por líneas de un azul profundo y puntos por sus seguidores. Algunas historias afirman que fueron ellos
de luz. La esfera está centrada en un punto que el dragón puede ver quienes enseñaron la magia a los elfos.
a 120 pies o menos. El área se extiende alrededor de las esquinas,
está en completa oscuridad y no contiene aire (las criaturas en el área
173
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dragoncillo linterna
Este draco del tamaño de un gato, con aspecto ceroso y un resplandor
que emana de su vientre, puede planear en el aire, llenando una
pequeña zona con un cálido resplandor.
El draco linterna recibe su nombre por su vientre, que brilla con
una luz cálida. Las escamas amarillas y enceradas de la bestia se
oscurecen con la edad, aunque los dragoncillos linterna rara
vez viven más de 50 años. Pesan entre 5 y 10 libras y miden 18
pulgadas). La mayoría cree que son el resultado de la fusión
arcana de un espíritu radiante con un draco de papel.
Comer cera de velas. El dragoncillo devora cuatro
onzas de cera de vela al día, más otras cuatro onzas
si utiliza la linterna de su vientre. La inusual dieta
de un dragoncillo linterna lo lleva a refugiarse en
bibliotecas, abadías y otros lugares de estudio.
Aunque los dragoncillos se comen las velas
esenciales para el estudio durante las horas de
oscuridad, siguen iluminando y protegiendo
sus hogares de adopción. Los residentes y
cuidadores los consideran de buena suerte y
disfrutan conversando con ellos.
Parlanchín telepático. Este dragoncillo
gregario prefiere comunicarse con sus
compañeros utilizando la telepatía y sisea cuando
es sorprendido o disgustado. No hay nada que le
guste más que discutir sobre magia e historia con un
individuo inteligente e informado.
Compañeros de aventuras. Ocasionalmente, un
dragoncillo que desee aprender más sobre el mundo
encuentra un hechicero o un grupo de aventureros con el
que viajar, por el mero hecho de aprender o adquirir nuevas
fuentes de conocimiento. La mayoría de los grupos disfrutan
de la fuente de luz itinerante y de las habilidades que aportan
estos compañeros. Un dragoncillo linterna evita el combate y
utiliza sus habilidades sólo para escapar o para defender su guarida,
su familia y sus amigos.
Un dragoncillo vive hasta 30 años. Una pareja de dragoncillos
produce una puesta de dos a cinco huevos cada cinco años, y uno de Idiomas: común, dracónico, elfo, primordial; telepatía 60 pies
los progenitores cría a los dragoncillos hasta que maduran al cabo Desafío: 1/2 (100 PX)
de un año, y parten en busca de sus propias guaridas. Un grupo de
dragoncillos linternas pone a prueba los recursos de su guarida, por Barriga Iluminada (1/día). Si el dragoncillo ha devorado al menos
lo que el otro progenitor suele salir a buscar más velas. 8 onzas de cera de vela en las últimas 24 horas, puede emitir
una lllama permanente durante 3d20 minutos. La llama se puede
disipar, pero el dragoncillo puede reanudarla con una acción
DRAGONCILLO LINTERNA adicional, excepto en áreas de oscuridad mágica, si el límite de
Dragón Diminuto, legal neutral tiempo no ha expirado.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
Puntos de golpe: 28 (8d4 + 8) dragoncillo es Inteligencia (salvación de conjuros CD 13, +5 a
impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata
Velocidad: 15 pies, volar 40 pies (levitar)
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
1/día cada uno: manos ardientes, rayo abrasador, rociada de color
FUE DES CON INT SAB CAR
Vulnerable a la Oscuridad Mágica. Un dragoncillo linterna que
7 (–2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
se encuentre en un área de oscuridad mágica pierde su atributos
Barriga Iluminada y su capacidad de volar. También sufre 1d6 de
Tiradas de salvación: Des +3, Sab +3, Car +3 daño radiante por cada minuto de exposición.
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5,
Naturaleza +5, Percepción +3, Religión +5
ACCIONES
Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño perforante.

174
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Drakon paralizada hasta el comienzo de su siguiente turno. A menos que


Estas serpientes aladas son bestias costeras y a veces se confunden
con verdaderos dragones o guivernas. No son ninguna de las dos esté sorprendida, la criatura puede evitar la tirada de salvación
cosas, pero sí bastante mortíferas por derecho propio. apartando su mirada al principio de su turno. En este caso, el
drakon se considera invisible para la criatura hasta el comienzo
Ácido abrasador. Los colmillos del drakon no liberan veneno, de su siguiente turno, cuando decida de nuevo si desea desviar
un ácido volátil brota constantemente de su estómago y potencia la mirada. Si la criatura mira al drakon antes del comienzo de
sus ataques. Una baba cáustica se adhiere a las criaturas que su siguiente turno, debe realizar inmediatamente la tirada de
muerden, y los drakons también pueden expulsar nubes de vapor salvación.
abrasador. Sus guaridas rezuman vapores ácidos y gotas de líquido
ardiente. ACCIONES
Mirada corrosiva. La mirada de un drakon puede paralizar a las Ataque múltiple. El drakon realiza un ataque con su mordisco y
criaturas y disolverlas. otro con su cola.
Bestias costeras. Los drakons se refugian en costas cálidas, en Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10
su mayoría deshabitadas, donde exploran las orillas y la superficie pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente.
costera, pasando tanto tiempo sobre las olas como bajo ellas. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Afortunadamente, rara vez se desplazan tierra adentro. 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante más
10 (4d4) de daño de ácido.
DRAKON Aliento de Ácido (Recarga 5-6). El drakon exhala vapores ácidos
en un cono de 15 pies. Cada criatura en la nube recibe 28 (8d6)
Bestia Grande, sin alineamiento de daño de ácido, o la mitad del daño si supera una tirada de
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) salvación de Constitución CD 13.
Puntos de golpe: 105 (14d10 + 28)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 2 (10) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +7


Resistencia a daño: ácido
Inmunidad a estado: paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: 5 (1.800 PX)

Mirada Corrosiva. Cuando una


criatura que pueda ver
los ojos del drakon
comience su turno a 30
pies o menos del dragón,
debe superar una tirada de
salvación de Carisma CD 13,
siempre que el drakon
no esté incapacitado y
pueda ver a la criatura.
Si no supera la
tirada, la criatura
sufre 3 (1d6) de
daño de ácido, y
además sus puntos
de golpes máximos se reducen en una cantidad igual al
daño recibido (hasta finalizar un descanso largo) y queda

175
D • TOMO DE LAS BESTIAS

Dríade espino del crepúsculo A voluntad: luces danzantes, saber druídico


Una dríade espino del crepúsculo es una mujer llamativa con
evidentes rasgos feéricos y piel color pizarra, que suele encontrarse 3/día cada uno: enmarañar, hechizar persona, invisibilidad,
a la sombra de árboles antiguos. Vestida por vides y hojas, puede ser proyectil mágico
difícil decir dónde terminan las hojas y empieza la piel. 1/día cada uno: contraconjuro, disipar magia, muro de espinas,
nube de oscurecimiento, piel robliza, shillelagh, sugestión
Espírutus de las enredaderas. Las dríades espino del
crepúsculo son espíritus atados a enredaderas de espino. Buscan Lengua de bestias y plantas. La dríade puede comunicarse con las
bestias y las plantas como si compartieran un idioma.
árboles muertos y los utilizan como hogar para que sus lianas se
aferren a ellos. Pueden viajar a través de los árboles para escapar de Paso Arbóreo. Una vez en cada uno de sus turnos, la dríade puede
sus enemigos, pero deben permanecer cerca de sus vides. emplear 10 pies de su movimiento para entrar mágicamente en un árbol
muerto a su alcance, emergiendo de un segundo árbol muerto a 60
Creación de guardianes. Las dríades espino del crepúsculo pies del primer árbol, y ocupando un espacio desocupado a 5 pies del
utilizan sus enredaderas y las plantas de sus claros para defenderse, segundo árbol. Ambos árboles deben ser de tamaño Grande o superior.
animando esqueletos de trolls de enredadera de enorme fuerza, así Resistencia Mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de
como esqueletos ordinarios, hijos del brezo y otros horrores. Estos salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
defensores están vinculados al árbol y a las vides que los animan,
son controlados por los corazones dentro del árbol. Si se destruyen ACCIONES
los corazones, los siervos se marchitan o se dispersan.
Arco largo. Ataque con arma a distancia:
+7 a impactar, alcance 150/600 pies,
DRÍADE ESPINO DEL CREPÚSCULO un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5)
Feérico Mediano, caótico neutral daño perforante.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Daga. Ataque con arma cuerpo
a cuerpo o a distancia: +7 a
Puntos de golpe: 77 (14d8 + 14) impactar,
Velocidad: 30 pies alcance 5 o 20/60 pies, un
objetivo Impacto: 7 (1d4+5)
FUE DES CON INT SAB CAR de daño perforante.
10 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Con +3, Sab +4


Habilidades: Trato con Animales +4, Engaño +9, Naturaleza +6,
Percepción +4, Persuasión +9, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, elfo, silvano, umbral
Desafío: 3 (700 PX)

Dependencia Arbórea. La dríade está unida místicamente a sus


enredaderas y debe permanecer a menos de 300 yardas (275
m) de ellas o estar envenenada. Si permanece fuera del alcance
de sus enredaderas durante 24 horas, sufre 1d6 de daño a su
Constitución y otro 1d6 adicional cada día; con el tiempo, esta
separación matará a la dríade. Una dríade puede vinculares con
otra enredadera mediante un ritual que dura 24 horas.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la dríade
es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:

LAS DRÍADES ESPINO


DEL CREPÚSCULO EN MIDGARD
Las dríades espino del crepúsculo se encuentran con frecuencia
cerca de las ruinas de Espino, en el boque de Arbonesse, y en
el Reino de la Sombra. Son aliados cercanos de los feéricos
sombríos y se cree que algunas de ellas se crearon a partire de
dríades normales expuestas al poder corruptor del Reino de la
Sombra. Lo que es cierto es que su dominio del lenguaje umbral
muestra sus vínculos con ese mundo mucho más oscuro.

176
TOMO DE LAS BESTIAS • D

Dullahan
Un caballo negro sale a grandes zancadas de las sombras con sus
fosas nasales resoplando vapor. Su jinete, enfundado en cuero negro,
levanta el brazo para mostrar, no una linterna, sino su propia
cabeza cortada y sonriente.
Aunque parezca un jinete sin cabeza montado en un caballo negro, el
dullahan es una sola criatura. El espíritu feérico adopta esta forma o
(más raramente) la forma de un ogro que acuna su cabeza en un brazo.
Heraldos de la Muerte. Venidos de la más oscura de las cortes
feéricas, son criaturas macabras que caminan de la mano de la muerte.
Sirven a poderosos señores y damas feéricos, cabalgando en calidad de
heraldo, bardo o embajador. En la mayoría de los casos, viajan llevando
a la perdición a un infeliz que despertó la ira de su señor.
Naturaleza implacable. Un dullahan no requiere de comida,
bebida o descanso.

DULLAHAN
Feérico Grande, legal malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85)
Velocidad: 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 17 (+3)

Habilidades: Intimidación +7, Percepción +6, Persuasión +7,


Supervivencia +6
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: necrótico
Inmunidad a estados: cansancio, encantado, asustado
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 16 A menos que esté sorprendida, la criatura puede evitar la tirada
Idiomas: común, elfo, silvano de salvación apartando su mirada al principio de su turno. En
este caso, el dullahan se considera invisible para la criatura hasta
Desafío: 11 (7.200 PX) el comienzo de su siguiente turno, cuando decida de nuevo si
desea desviar la mirada. Si la criatura mira a la bestia en cualquier
Avance Implacable. No se ve afectado por el terreno difícil y momento, debe realizar inmediatamente la tirada de salvación.
puede cabalgar sobre el agua y otras superficies líquidas.
Condena de Muerte (1/día). Como acción adicional, el dullahan ACCIONES
condena mágicamente a una criatura. Así, conocerá en todo
momento la dirección de la criatura condenada siempre que se Ataque múltiple. Realiza dos ataques con su látigo espinal.
encuentre en el mismo plano. Látigo espinal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dullahan alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
es Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con cortante más 10 (3d10) de daño necrótico. Si el objetivo es una
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes criatura, debe realizar una tirada de salvación de Constitución
conjuros, sin necesidad de componentes materiales ni somáticos: CD 15 o quedará atormentado por el dolor y será derribado.
A voluntad: abrir, marca del cazador, perdición, toque helado Sellar el destino. El dullahan señala con el dedo a una criatura
3/día cada uno: falsa vida, ver invisibilidad marcada por Condena de Muerte que pueda ver a 40 pies o
menos. La criatura debe superar una tirada de salvación de
1/día: marchitar
Constitución CD 15 contra magia o sus puntos de golpe se
Mirada Funesta. Cuando una criatura que pueda ver los ojos del reducirán de inmediato a 0. Si una criatura supera la tirada de
dullahan comience su turno a 30 pies o menos de la bestia, debe salvación será inmune a este efecto las próximas 24 horas.
superar una tirada de salvación de Carisma CD 15, siempre que el
dullahan no esté incapacitado y pueda ver a la criatura. Si falla la
tirada, la criatura estará asustada hasta el comienzo de su próximo
REACCIONES
turno. Mientras está asustada de esta manera, la criatura debe Interponer la mirada. Cuando es golpeado por un ataque cuerpo
alejarse todo lo posible del dullahan y solo puede usar su acción a cuerpo, puede colocar su cabeza cortada frente a la cara del
para Correr. Si la criatura se ve afectada por el poder Condena de atacante. Este es afectado inmediatamente por la Mirada Funesta
Muerte, en su lugar se considera que está apresada en lugar de del dullahan. Si la criatura está desviando la mirada este turno, aún
aterrorizada. debe realizar la salvación, pero lo hace con ventaja.

177
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Eala hace arder objetos inflamables y derrite los metales blandos en el


Las plumas de esta criatura parecida a un cisne están hechas de
metal brillante. Cuando inhala, las plumas de su pecho brillan al área que no estén siendo sostenidos o transportados.
rojo vivo.
Las Eala son criaturas hermosas pero letales, nativas del Plano REACCIONES
de la Sombra. Sus plumas tienen el mismo aspecto que las de sus Canto del cisne. Cuando el eala ve sus puntos de golpe reducidos
homólogos del Plano Material, pero hechas de un metal brillante y a 0, puede usar su último aliento para cantar una melodía triste y
afilado. hermosa. Todas las criaturas en un radio de 20 pies que puedan
oír la melodía deben superar una tirada de salvación de Carisma
Dieta metálica. El plumaje de las Eala muestra una CD 13 o quedar incapacitadas durante 1 asalto. Una criatura
impresionante mezcla de colores metálicos, que varían en función incapacitada de esta manera tiene su velocidad reducida a 0.
de su dieta. Una eala utiliza su aliento de fuego para fundir metales
con puntos de fusión bajos, como el oro, la plata, el plomo, el cobre
y el bronce. El eala consume el metal fundido, parte del cual migra
a sus mortíferas plumas. Las eala que tienen un plumaje de un solo EALAS EN MIDGARD
color son muy apreciadas.
Las eala son las favoritas de Sarastra, la Reina de la Noche y
la Magia, una gobernante de los feéricos sombríos. Siente
EALA predilección por las eala negras y todos los especíemens de
Monstruosidad Pequeña, sin alineamiento este color son trasladados a su bandada en el Palacio Invernal y
aquellos que los traen son recompensados con una daga mágica
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
y el título de «Honorable Cazador de Ealas» o (si han sido
Puntos de golpe: 40 (9d6 + 9) múltiples) «Señor o Señora de Blackfeather»
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5


Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 11
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El eala realiza dos
ataques con sus alas cuchilla.
Ala Cuchilla. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6).
El eala exhala fuego en un cono
de 20 pies. Cada criatura en esa
área debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 11,
recibiendo 10 (3d6) de daño
de fuego, o la mitad de daño si
tiene éxito. El aliento del eala

178
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Edimmu repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,


Un viento maligno se arremolina fuera del desierto, abrasando
a los que toca, susurrando planes malignos. Estos vientos son los terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. La reducción
edimmus. de puntos de golpe dura hasta que la criatura termine un
descanso largo y beba abundante agua, o hasta que sea afectada
Exilio amargo. Las tribus del desierto y las llanuras suelen por restablecimiento mayor o una magia comparable. El objetivo
exiliar a sus criminales para que vaguen como parias. Un criminal muere si ve su máximo de puntos de golpe reducidos a 0 de esta
desterrado que muere de sed a veces se levanta como un edimmu, manera.
un muerto viviente lleno de odio que culpa a todos los seres vivos
sintientes de su destino.
Levantarse de nuevo. A menos que se encuentre su cuerpo
y se le dé un entierro apropiado, un edimmu es casi imposible
de destruir. Aunque los edimmus permanecen cerca de sus
cadáveres, suelen seguir a las presas que han maldecido para
sellar el destino de la criatura. Una vez que esa criatura es
asesinada, regresan al lugar de su muerte.
Naturaleza de muerto viviente. Un edimmu
no necesita aire, comida, bebida o descanso.

EDIMMU
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (–5) 19 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1)

Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;


contundente, cortante y perforante de ataques procedentes de
armas no mágicas
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado,
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, inconsciente,
paralizado, petrificado
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: comprende común, pero no puede hablarlo
Desafío: 4 (1.100 PX)

Movimiento Incorpóreo. El edimmu puede moverse a través de


otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
(1d10) de daño de fuerza si finaliza su turno dentro de un objeto
sólido.
Rejuvenecimiento. Si es destruido, un edimmu se alza de
nuevo en 2d4 días. Su destrucción definitiva requiere enterrar
adecuadamente sus restos mortales en suelo consagrado o
sagrado. Los edimmus rara vez se aventuran a más de una milla
de distancia del lugar de su muerte.

ACCIONES
Sifón de agua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (6d6) de daño necrótico.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 14 o sus puntos de golpe máximos se verán reducidos en
una cantidad igual al daño recibido, queda aturdido durante 1
minuto y gana un nivel de cansancio. Una criatura aturdida puede

179
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Einherjar de los asgardianos. A diferencia de la mayoría de las criaturas


Los einherjar son guerreros robustos y barbudos, con auras doradas,
que visten cota de malla y portan hachas a dos manos y escudos de extraplanares, son muy humanos, aunque algo más exagerados.
roble; sus insignias son todos distintos y se dice que no hay dos que se Temor a los dragones. Los einherjar tienen una notable
trencen la barba igual. debilidad por los ratatosk y los córvidos, pero temen de forma
Como espíritus de guerreros elegidos por las valkirias y llevados al supersticiosa a los dragones de todo tipo.
Valhalla para luchar por los dioses contra los gigantes, los einherjar A veces cazan, cabalgan o se divierten con los caballeros y damas feéricos,
son grandes guerreros que comen y beben jabalí e hidromiel cada especialmente el Rey Oso, la Reina de las Nieves y el Señor de la Caza.
noche, y luego pasan sus días preparándose para el Ragnarok. Una Nunca hablan a los vivos. En teoría, los einherjar tienen
parte es entrenamiento de combate y otra son incursiones contra prohibido hablar con los vivos: deben transmitir sus palabras a
los gigantes Jotun y los gigantes Thursir, para probar su fuerza. través de una valkiria, un ratatosk, uno de los córvidos u otras razas
Independientemente cuántas veces sean asesinados, los einherjar aliadas de Asgard. En la práctica, esta regla se incumple a menudo,
reaparecen cada mañana en la sala de Odín, por lo que no temen a aunque si los sirvientes de Loki se dan cuenta, pueden expulsar a
la muerte, y su valor avergüenza a otros para que sean más valientes. cualquier einherjar al Valhalla durante un día.
Defensores del Mundo Mortal. De vez en cuando, córvidos
guían a tropas einherjar contra esbirros de Loki o siervos de EINHERJAR
Boreas. Estas incursiones suelen ser pequeñas batallas, pero los
Humanoide Mediano, caótico neutral
einherjar saben que solo están retrasando el inevitable ascenso de
la serpiente del mundo y sus numerosos engendros del mal. Esto Clase de Armadura: 18 (cota de mallas y escudo)
les impulsa a realizar más esfuerzos contra gigantes, demonios, Puntos de golpe: 119 (14d8 + 56)
lindwurms y otras criaturas malignas, pero los propios einherjar no Velocidad: 30 pies
son precisamente santos. Beben, ríen, pelean y se fastidian unos a
otros, se jactan y se tiran pedos como el más ruidoso y jactancioso FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Trato con Animales +5, Intimidación +6, Percepción +5


Resistencia a daño: perforantes de ataques procedentes de armas
no mágicas
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera 60 pies,
Percepción pasiva 15
Idiomas: celestial, común
Desafío: 7 (2.900 PX)

Amor por la Batalla. Disfrutan del combate y nunca rechazan una pelea,
incluso si es una causa perdida. Después de todo, Valhalla los espera.
Frenesí de Batalla. Si ve reducidos sus puntos de golpe a 30 o
menos, el einherjar realiza todos sus ataques con Ventaja.
Hachas de Batalla Asgardianas. Forjadas en el Valhalla y siempre
afiladas gracias a la magia rúnica, las hachas Asgardianas tienen
un encantamiento con un +2 y suma un segundo dado al daño del
arma. Su magia debe ser renovada cada semana por una valkiria o
la propia mano de Odín.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica es Sabiduría
(salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: bendición, piedad con los moribundos
1/día cada uno: espíritus guardianes, guarda contra la muerte
Mirada Temible. La mirada de un einherjar es especialmente
penetrante. Realizan sus tiradas de Intimidación con ventaja.

ACCIONES
Ataque múltiple. Un einherjar realiza tres ataques con su hacha de
batalla asgardiana o uno con su hacha de mano.
Hacha de batalla asgardiana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6)
de daño cortante cuando se usa con una mano o 17 (2d10 + 6)
cuando se usa con las dos manos.
Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+7 a impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 7
(1d6 + 4) de daño cortante.
180
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Eleinomae
Las eleinomae, o ninfas de las marismas, son hermosas criaturas
feéricas que dominan muchos humedales, desde los más fríos hasta
los tropicales. Llevan característicos vestidos confeccionados con
cañas y nenúfares.
Redes para viajeros. Las eleinomae son criaturas crueles y
depravadas que seducen a los viajeros con encantos e ilusiones,
para luego llevarlos a una tumba acuática. Para capturar a sus
víctimas, las eleinomae tejen una red con juncos y hierbas del
pantano, y la decoran con hermosas flores que desprenden un
aroma embriagador y hechizante.
Cementerios acuáticos. Se sabe que mantienen
a los cautivos más apuestos como compañeros,
al menos durante un tiempo, pero invariablemente
se cansan de ellos y los ahogan. Muchas eleinomae
conservan los cuerpos de sus anteriores parejas en
cementerios acuáticos donde los cadáveres flotan
entre campos de nenúfares, y pasan gran parte del tiempo
cantando a los muertos. Estos cementerios acuáticos suelen
estar custodiados por aliados hechizados por las eleinomae u
otros cuidadores.
Cantantes vanidosas. Aunque las eleinomae tienen pocos
puntos débiles, su vanidad y exceso de confianza pueden ser
explotados para derrotarlas. Están orgullosas de sus dulces voces y
de su inteligente creación de canciones y armonías.

ELEINOMAE
Feérico Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 18
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +4, Des +7, Con +6, Int +5, Sab +5, Car
+7
Habilidades: Engaño +7, Percepción +5, Perspicacia+5 ACCIONES
Sentidos: Percepción pasiva 15 Ataque múltiple. La eleinomae realiza tres ataques con su daga y
un ataque con su red de cañizo y flores.
Idiomas: acuano, común, elfo, silvano
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
Desafío: 5 (1.800 PX)
impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 6 (1d4 + 4)
de daño cortante y 3 (1d6) de daño de veneno.
Caminar entre los Juncos. Las eleinomae pueden moverse a través
Red de cañizo y flores. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar,
de la maleza o los ríos sin necesidad de realizar ninguna prueba
alcance de 5/15 pies, un objetivo de tamaño Grande o menor.
de característica. Además, el terreno difícil de este tipo no le
Impacto: El objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación
cuesta distancia de movimiento adicional.
de Sabiduría durante 1 minuto y queda apresado. Una criatura
Gracia Sobrenatural. El modificador de Carisma de la eleinomae puede liberarse a sí misma (o a otra criatura) de la red empleando
se añade a su clase de armadura (ya incluida). una acción y realizando una prueba de Fuerza CD 15 con éxito, o
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la causando 5 puntos de daño cortante a la red, que tiene CA 10.
eleinomae es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes LAS ELEINOMAE EN MIDGARD
3/día cada uno: hechizar persona, sugestión Suelen ser más abundantes en Verrayne, el Jardín de Carnessa
2/día cada uno: imagen mayor, terreno alucinatorio y las Tierras Meridionales. Son veneradas por algunas tribus
de goblins y socios comerciales de sagas de sangre y los
alquimistas de Maillon.

181
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Elfos feéricos sombríos


«Las palabras amables abren incluso las puertas de hierro.» Duelista
Crepúsculo, un cortesano feérico sombrío
El elfo de piel pálida lleva una coraza reluciente y ropa ajustada. Se
Para la mayoría, los feéricos sombríos son poco más que una mueve como el viento, evadiendo los golpes hábilmente y sin esfuerzo.
sombra que baila entre las hojas. Para los sabios, son las criaturas Cuando se detiene y sonríe, su hoja está manchada de carmesí.
que enseñaron a los danzarines sombríos todo lo que saben, y que Los feéricos sombríos duelistas son guerreros de élite, a menudo
se guardaron muchos secretos. Alguna vez fueron elfos como todos de linaje noble. Con una rapidez y seguridad inigualables, los
los demás, habitando en tierras mortales bajo el sol. Una antigua duelistas suelen ser más altos y enérgicos que otros de su clase. Sus
catástrofe los arrastró a la oscuridad, y ahora son criaturas de la armaduras, ropas y armas son de exquisita confección, fabricadas
sombra. Aunque pueden encontrarse en el Plano Material, están solo con los mejores materiales, como corresponde a su posición.
intrínsecamente ligados al Plano de las Sombras, que es la sede de su Cualquier noble de los feéricos sombríos no debe tomarse a la
poder y cultura. ligera; muchos cortesanos o políticos son letales con sus delgadas
Los feéricos sombríos son muy similares en apariencia a otros espadas, y se sabe que destilan virulentos venenos. A menudo, una
elfos, pero rara vez se les confunde con sus primos luminosos. duelista experta actúa como campeona de su señor, sustituyendo al
Los tonos de piel de los feéricos sombríos varían desde el blanco noble en los desafíos o sirviendo como guardaespaldas de élite.
alabastro hasta el negro ébano, con distintos tonos de gris entre

Encantadora
ellos, pero carecen de color por lo demás. Algunos tienen un brillo
resplandeciente en su piel. A muchos feéricos sombríos les crecen
cuernos que sobresalen de su pelo y que varían en tamaño desde Esta deslumbrante feérica sombría se mueve con una gracia
sutiles protuberancias hasta evidentes picos. Otros tienen una seductora. Su voz tiene el sonido de las campanillas y al oírla las
dentadura impactante. preocupaciones y penas mundanas se desvanecen.
Naturaleza dual. Los feéricos sombríos son criaturas Más allá incluso de una gran belleza física, la mera presencia
contradictorias. Poseen algunos de los mejores rasgos de los elfos, de una encantadora feérica sombría puede abatir a los enemigos
atenuados por ciertos rasgos de una naturaleza más vil. Pueden más acérrimos. Las encantadoras hacen honor a su nombre; casi
ser reflexivos y determinados, pero también se prestan a caprichos universalmente femeninas, poseen una belleza mágica. Sólo si lo
desconcertantes. Las criaturas mortales que intentan comprender desean podrían ser confundidas con feéricos sombríos comunes.
las motivaciones de los feéricos sombríos se encuentran con una Las encantadoras son también poderosas lanzadoras de conjuros
experiencia enloquecedora; a menudo son ilógicos, caprichosos y que infunden a sus palabras y gestos el seductor poder de las sombras
parecen disfrutar molestando a los demás. para enfrentar a sus enemigos entre sí con unas pocas palabras y una
mortífera sonrisa. Aumentan la fuerza de sus mentes con cuchillas
Gobernanza dividida. La Corte de Verano y la Corte de
forjadas por los feéricos, infundiendo a sus armas un poder que
Invierno gobiernan a los feéricos sombríos en la estación
destroza la psique de sus víctimas, así como su carne.
correspondiente. El cambio de estas estaciones no sigue un
calendario ni un plan claro, aunque se inclina hacia el verano. La
Reina de la Noche y la Magia y el Rey Luz de Luna reclaman cada Cazador forestal
uno su dominio por turnos, gobernando las cortes de Verano e
Invierno respectivamente. Las sombras parpadean ligeramente, y esa es la única advertencia antes de
Otros feéricos los llaman Scáthsidhe (pronunciado scAH-shi), o que una lluvia de flechas brote del elfo de piel oscura oculto en la penumbra.
hadas de las sombras, y suelen contarse entre las unseelie, o hadas Vestidos con cotas de malla y cuero exquisitamente forjadas, los cazadores
malvadas, aunque ellos refutarían esta definición. Se consideran a del bosque son aún más flexibles y gráciles que la mayoría de los feéricos
sí mismos parte de los sidhe, y una extensión de la Corte Seelie. sombríos. Físicamente, solo sus gestos y habilidades los diferencian de los
demás feéricos sombríos, generalmente demasiado tarde.
El alcance de la oscuridad. Su vínculo con la oscuridad Los cazadores forestales recorren los profundos bosques conectados
permite a los feéricos sombríos deslizarse por espacios lejanos, a los caminos de las sombras, así como los oscuros reflejos dentro del
atravesando la propia oscuridad de un lugar a otro. Cada feérico Plano de las Sombras. Son hábiles en el rastreo y el acecho, cazando
sombrío no sólo es capaz de deslizarse desde una sombra o animales y otras presas más peligrosas. Muchos cazadores forestales
un fragmento de oscuridad para aparecer instantáneamente sirven en la Cacería Salvaje, y un cazador que haya cabalgado alguna
en otro lugar, sino que también controla los misteriosos y vez al lado del Señor de la Caza es objeto de gran respeto, incluso
poderosos caminos de las sombras. Los caminos de la sombra de temor, debido a la creencia común de que dicho cazador puede
son senderos mágicos que conectan puntos en el Plano Material implorar al Señor de la Caza para que se fije en un enemigo.
sumergiéndose en el Plano de las Sombras, lo que permite un viaje
rápido y completamente secreto para los feéricos, y lo que es más
importante, para sus armas de guerra, sus bienes comerciales y sus Guardián
aliados.
Este feérico sombrío es una bestia descomunal que se alza sobre sus
Todos los feéricos sombríos comprenden instintivamente
compañeros y empuña armas enormes. Algunas partes de su cuerpo se ven
el funcionamiento de un camino de la sombra y son expertos
engullidas por una tinta negra que se retuerce y se arrastra, distorsionando
tanto en el manejo de los portales de entrada como en sortear
su forma en algunos lugares, y sus ojos son huecos pozos negros.
cualquier peligro en el camino. Este vínculo con la oscuridad
Los guardianes feéricos sombríos son enormes criaturas entrenadas
tiene un precio, por supuesto, y los feéricos sombríos rehúyen la
y criadas para la batalla. Son versiones descomunales de los feéricos
luz del sol.
sombríos, pero la materia de la sombra los corrompe aún más que a
sus hermanos, ampliando su tamaño y poder hasta alcanzar la fuerza

182
TOMO DE LAS BESTIAS • E
de un ogro. Manchas de sombra negra como el carbón se tragan partes
de su cuerpo y se arrastran, mostrando a la vez que oscurecen otras
partes. Miden casi 10 pies y pesan más de 700 libras.
Los guardianes son leales hasta el extremo más absoluto a sus
superiores. Empleados como guardianes domésticos o incluso como
guardaespaldas personales de importantes feéricos sombríos, los
guardianes son inquebrantables en su deber. La corrupción de la
sombra afecta a sus mentes y a sus almas, de modo que ni
siquiera el poder de la magia puede doblegar sus
corazones o romper su determinación. Los guardianes
no son capaces de pensar de forma independiente, pero
cumplen su deber con dedicación absoluta.

Feérico sombrío
Humanoide Mediano (elfo), legal malvado
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Puntos de golpe: 31 (7d8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Habilidades: Conocimiento Arcano +2, Percepción +2


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, elfo, umbral
Desafío: 1/4 (50 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del feérico


sombrío es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
1/día: paso brumoso (solo en zonas de sombra, luz tenue u oscuridad)
Linaje Feérico. El feérico sombrío tiene ventaja en las tiradas de
salvación para evitar ser hechizado, y la magia no puede dormirle.
Sensibilidad a la Luz Solar: El feérico sombrío tiene desventaja
en las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Viajero de la Oscuridad. El feérico sombrío tiene ventaja en las
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) realizadas para saber
sobre rutas sombrías y conjuros u objetos de magia de las sombras.

ACCIONES
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante. Tiradas de salvación: Des +7, Con +4, Car +6
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Percepción +4,
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante. Sigilo +10, Supervivencia +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Cazador forestal
Humanoide Mediano (elfo), legal malvado
Idiomas: común, elfo, umbral
Desafío: 5 (1.800 PX)

Linaje Feérico. El feérico sombrío tiene ventaja en las tiradas de


salvación para evitar ser hechizado, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del feérico
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla) sombrío es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes
Puntos de golpe: 104 (19d8 + 19) conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Velocidad: 30 pies 3/día: paso brumoso (solo en zonas de sombra, luz tenue u
oscuridad)
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque furtivo (1/turno). El cazador forestal feérico sombrío
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) inflige 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con
un ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja.

183
E • TOMO DE LAS BESTIAS
No necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado del cazador Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 a impactar,
está a 5 pies o menos del objetivo y el feérico sombrío no sufre alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño
desventaja en la tirada de ataque perforante, y la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación
Sensibilidad a la Luz Solar: El feérico sombrío tiene desventaja de Constitución CD 15 o estar envenenado durante 1 hora. Una
en las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que criatura envenenada repite la tirada de salvación al final de cada uno
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Viajero de la Oscuridad. El feérico sombrío tiene ventaja en las Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) realizadas para saber 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño perforante más 7
sobre rutas sombrías y conjuros u objetos de magia de las sombras. (2d6) de daño de veneno.

ACCIONES REACCIONES
Ataque múltiple. El cazador realiza dos ataques a distancia. Parada. El duelista hada de las sombras suma 3 a su CA contra un
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacerlo,
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño perforante deberá ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
más 7 (2d6) de daño de veneno.
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño perforante.

Duelista
Humanoide Mediano (elfo), legal malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de golpe: 117 (18d8 + 36)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +5, Sab +4, Car +6


Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Engaño +6,
Percepción +4, Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, elfo, Umbral
Desafío: 6 (2.300 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del feérico


sombrío es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
3/día: paso brumoso (solo en zonas de sombra, luz tenue u
oscuridad)
Linaje Feérico. El feérico sombrío tiene ventaja en las tiradas de
salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirle.
Sensibilidad a la Luz Solar: El feérico sombrío tiene desventaja
en las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Viajero de la Oscuridad. El feérico sombrío tiene ventaja en las
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) realizadas para
saber sobre rutas sombrías y conjuros u objetos de magia de las
sombras.

ACCIONES
Ataque múltiple. El hada de las sombras realiza dos ataques con
su estoque. Si tiene una daga desenvainada, también puede
realizar un ataque con su daga.

184
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Encantadora
Humanoide Mediano (elfo), legal malvado
Liderazgo (se recarga después de un descanso corto o largo). La
encantadora puede pronunciar una orden o advertencia especial a
una criatura que pueda verla a 30 pies o menos de ella. La criatura
no debe ser hostil a la encantadora y debe poder escuchar (la
orden es inaudible para todos menos para la criatura objetivo).
Armadura Clase: 16 (coraza)
Durante 1 minuto, la criatura añade 1d4 a sus tiradas de ataque
Puntos de golpe: 123 (19d8 + 38) y tiradas de salvación. Una criatura solo puede beneficiarse del
Velocidad: 30 pies liderazgo de una encantadora a la vez. Este efecto termina si la
encantadora está incapacitada.
FUE DES CON INT SAB CAR Susurros seductores (Recarga 5-6). La encantadora dirige dulces
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 18 (+4) palabras a una criatura que puede ver a menos de 60 pies, que
pueda oírla. La criatura, debe superar una tirada de salvación de
Carisma CD 15 o quedar hechizada durante 1 minuto. Mientras
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +6, Car +7
está hechizada de esta manera, la criatura tiene desventaja en las
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Engaño +7, tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma realizadas para resistir
Percepción +6, Persuasión +7, Sigilo +5 conjuros lanzados por la encantadora.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: común, elfo, umbral
Desafío: 7 (2.900 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del feérico


sombrío es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
4/día: paso brumoso (solo en zonas de sombra, luz tenue u
oscuridad)
Lanzamiento de Conjuros. La encantadora es una lanzadora de
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de
conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Conoce
los siguientes conjuros de bardo.
Trucos (a voluntad): amistad, burla dañina, guardia de cuchillas,
mensaje
Nivel 1 (4 espacios): fuego feérico, hechizar persona, perdición
Nivel 2 (3 espacios): embelesar, inmovilizar persona
Nivel 3 (3 espacios): conjurar animales, patrón hipnótico,
terror
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, confusión,
invisibilidad mejoradal
Nivel 5 (2 espacios): animar objetos, dominar persona,
inmovilizar monstruo
Linaje Feérico. La encantadora feérica sombría tiene
ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizada, y la magia no puede dormirle.
Sensibilidad a la Luz Solar: La encantadora tiene
desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista
hechas bajo la luz del sol.
Viajera de la Oscuridad. La encantadora
tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) realizadas para saber
sobre rutas sombrías y conjuros u objetos de
magia de las sombras.

ACCIONES
Ataque múltiple. La encantadora realiza dos
ataques con su estoque.
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d8+2) de daño perforante más 17 (5d6) de
daño psíquico.

185
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Guardián
Sensibilidad a la Luz Solar: El guardián feérico sombrío tiene
desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Viajero de la Oscuridad. El feérico sombrío tiene ventaja en las
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) realizadas para
Humanoide Grande (elfo), neutral malvado
saber sobre rutas sombrías y conjuros u objetos de magia de las
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla) sombras.
Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39)
Velocidad: 30 pies ACCIONES
Ataque múltiple. El guardián realiza dos ataques con su pica.
FUE DES CON INT SAB CAR
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) a impactar, alcance 5 o 30/120 pies, un objetivo Impacto:
11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5 Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 10
Habilidades: Atletismo +6, Percepción +4 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Inmunidad a estados: hechizado, asustado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 REACCIONES
Idiomas: común, elfo, umbral Proteger. El guardián feérico sombrío impone una desventaja
Desafío: 4 (1.100 PX) en una tirada de ataque contra un aliado a menos de 5 pies. El
guardián debe estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo para
Linaje Feérico. El feérico sombrío tiene ventaja en las tiradas de usar esta reacción.
salvación para evitar ser hechizado, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del feérico
sombrío es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
3/día: paso brumoso (solo en zonas de sombra, luz tenue u
oscuridad)
Vigilia de las Sombras. El feérico sombrío tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) y la oscuridad mágica no inhibe
su visión en la oscuridad.

186
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Engendro krake Nube de Tinta (Recarga 6). El engendro krake puede emitir tinta
Esta bestia retorcida y antinatural parece la unión impía de un
calamar y una araña. Su núcleo cubierto por una concha tiene seis negra venenosa en una nube de 30 pies como acción adicional
pequeñas patas gomosas, unas peculiares antenas y seis tentáculos mientras está bajo el agua. La nube afecta la visión como el
alrededor de un enorme pico de calamar. A diferencia de los krakens y los conjuro oscuridad, y cualquier criatura que comience su turno
calamares gigantes, los engendros krake pueden escabullirse a tierra. dentro de la nube recibe 10 (3d6) de daño de veneno, o la mitad
del daño si supera una tirada de salvación de Constitución CD 18.
Mestizos demoníacos. Algunos creen que los engendros krake son La visión en la oscuridad del engendro krake no se ve afectada por
cruces demoníacos creados por los aboleth, fusionando la sangre del la nube. La nube dura 1 minuto y luego se dispersa.
kraken con almas demoníacas. Otros dicen que los engendros krake
son la horrible creación de un dios entrometido olvidado hace tiempo, ACCIONES
convocado al mundo de los mortales por los profundos. Ciertamente,
Ataque múltiple. El engendro krake realiza ocho ataques con sus
los engendros krake responden a la magia de invocación, y los
tentáculos y un ataque con su mordisco. Puede usar un ataque
hechiceros invocan engendros krake mediante sacrificios de sangre
de constreñir en lugar de dos ataques de tentáculo si tiene
para obrar el mal en el mundo. Sin embargo, lo hacen con un riesgo una criatura agarrada al comienzo de su turno, pero no puede
considerable: a diferencia de los demonios y los diablos, los engendros constreñir más de una vez por turno.
krake rara vez están vinculados a pactos de ningún tipo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Superar a los humanos. Aunque son enormes y llevan un caparazón 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d10 + 7) de daño cortante.
verde acorazado sobre sus seis patas enclenques, los engendros krake Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
son sorprendentemente rápidos y ágiles. Peor aún, tienen un intelecto alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d6 + 7) de daño
malicioso y sanguinario. Un engendro krake es considerablemente necrótico. Si dos ataques de tentáculo golpean al mismo
más inteligente que la mayoría de los humanos, que los confunden con objetivo en un turno, el objetivo además es agarrado
bestias tontas, un error que a menudo puede resultar fatal. (escapar CD 17).
Fortalezas de icebergs. Los engendros krake viven en regiones Constreñir. Una criatura agarrada recibe 26
remotas y heladas, donde construyen elaboradas fortalezas de (3d12 + 7) de daño contundente y es apresada
icebergs. Cuando se aventuran en climas más cálidos en busca de (escapar CD 17).
magia o esclavos, pueden preservar sus icebergs con tormentas de Vómito de las profundidades (1/Día). El
hielo. Estas fortalezas están repletas de criaturas congeladas (un engendro krake regurgita comida a medio
suministro de alimentos de emergencia), el tesoro y la biblioteca del digerir en un cono de 15 pies. Esta
papilla causa 3 (1d6) de daño de ácido
engendro krake, esclavos o prisioneros de muchas razas, y un nido
y los objetivos afectados deben
infernal lleno de la descendencia del engendro krake.
superar una tirada de salvación de
Un engendro de krake mide 40 pies de longitud y pesa 2.000 libras. Constitución CD 18 con éxito o
quedar incapacitados hasta el final
ENGENDRO KRAKE de su siguiente turno.
Monstruosidad Enorme, neutral malvada
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 150 (12d12 + 72)
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +11, Con +10, Int +7, Car +8


Inmunidad a daño: frío, psíquico, veneno
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, infernal, habla del vacío, primordial
Desafío: 14 (11.500 PX)

Anfibio. El engendro krake puede respirar en el aire y el agua.


Chorro. Mientras está bajo el agua, el engendro krake puede usar la
acción de Destrabarse para moverse rápidamente hacia atrás 140
pies. Debe moverse en línea recta mientras usa esta habilidad.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del engendro
krake es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: protección contra energía, rayo de escarcha
1/día cada uno: muro de hielo, tormenta de hielo

187
CE • TOMO DE LAS BESTIAS

Enjambre de adoquines
Los adoquines que forman el suelo que pisas, de repente empiezan Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
a agitarse y se apelotonan unos sobre otros. Miles de extremidades Inmunidad a estados: asustado, aturdido, derribado, hechizado,
diminutas, tenazas y aguijones brotan de la superficie pedregosa y paralizado, petrificado
avanzan frenéticamente con pequeños pasos. Sentidos: Percepción pasiva 11
Un enjambre de adoquines está formado por criaturas diminutas, Idiomas: —
parecidas a cangrejos, con conchas suaves y pedregosas. Desafío: 2 (450 PX)
Individualmente se les conoce como adoquines. Las criaturas
varían en tamaño, forma y color, pero todas tienen seis patas Apariencia Falsa. Mientras que el enjambre permanece inmóvil,
segmentadas, un aguijón en forma de látigo y un único ojo. es indistinguible de las piedras normales.
Imitar al pavimento. Cuando el ojo está cerrado y sus Baldosas Movedizas. Siempre que el enjambre se mueva al
extremidades bajo el caparazón, los adoquines son casi espacio de una criatura, o comience su turno en el espacio
indistinguibles de pavimento normal. Las víctimas de los de otra criatura, esa otra criatura debe superar una tirada de
enjambres de adoquines son sorprendidas cuando el suelo bajo ellas salvación de Destreza CD 13 o caer derribada. Una criatura
se retuerce y cambia repentinamente, y aparecen docenas de ojos derribada debe realizar con éxito una tirada de Destreza
(Acrobacias) CD 13 para ponerse de pie en un espacio ocupado
donde no debería haber ninguno.
por el enjambre.
Afinidad con las trampas. Los adoquines tienen una Desplazarse y  Derribar. Como acción adicional, el enjambre
comprensión rudimentaria de las trampas. A menudo se esconden puede empujar a una criatura derribada cuyo espacio ocupa 5
en lugares donde sus habilidades de cambio y hacer tropezar a otros pies.
puede atrapar a intrusos en fosos o lugares sin salida, por lo que las
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
tribus kobold los valoran mucho. y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa una piedra diminuta. El
ENJAMBRE DE ADOQUINES enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
Enjambre Mediano de monstruosidades Diminutas, sin alineamiento
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
ACCIONES
Puntos de golpe: 36 (8d8)
Picaduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Velocidad: 30 pies alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre.
Impacto: 10 (4d4) de daño perforante, o 5 (2d4) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe
12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3) o menos.

188
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Enjambre de bailarines ígneos


Una espiral de pequeñas llamas azules baila con la imagen de una ENJAMBRE DE BAILARINES ÍGNEOS
calavera integrada en cada uno de los destellos de fuego.
Enjambre Mediano de elementales Diminutos, neutral malvado
Los bailarines ígneos son diminutos elementales del fuego. Clase de Armadura: 15
Las especulaciones varían entre si son simplemente inmaduros
Puntos de golpe: 90 (12d8 + 36)
o están de alguna manera atrofiados. Pueden ser desechos de
seres elementales más grandes y ardientes. Un único y solitario Velocidad: 30 pies, volar 30 pies (levitar)
bailarín del fuego no es más que una chispa semiconsciente con un
fragmento de vida y ambiciones elevadas pero irreales. En grandes FUE DES CON INT SAB CAR
cantidades, son una auténtica amenaza. 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Unirse y fortalecerse. Los elementales de fuego más
grandes suelen ser criaturas sésiles, que se contentan con existir Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
en su plano de origen. Los bailarines ígneos poseen (y algunos Inmunidad a daño: fuego, veneno
sostienen que están infectados) cualidades mortales: buscan Inmunidad a estados: agarrado, apresado, aturdido, cansancio,
alcanzar un mayor potencial, lo que los induce a sufrir envidia, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
ambición y resentimiento. Se dan cuenta de que el poder está en Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
los números y que, cuando están unidos, son una fuerza a tener Idiomas: ígneo
en cuenta. Un solo bailarín ígneo no es más amenazante que la Desafío: 7 (2.900 PX)
llama de una pequeña vela, ardiendo caliente y azul. Sin embargo,
cuando miles de ellos se unen, el resultado es infernal. La imagen
Forma de Fuego. Una criatura que impacte al enjambre con un
de una calavera en su llama es una ilusión creada por la criatura
ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentre a 5 pies o menos de
basada en cómo los bailarines perciben a los mortales después de él recibe 5 (1d10) de daño de fuego. Además, la primera vez que
haber acabado con ellos. el enjambre entra en el espacio de una criatura en un turno, esa
Siervos hoscos. Los bailarines ígneos solitarios tienen criatura sufre 5 (1d10) de daño de fuego y empieza a arder; hasta
personalidad individual, pero en grupo desarrollan mente colmena. que alguien use una acción para apagar el fuego, la criatura sufre 5
Aunque esto les permite funcionar como un enjambre, también les (1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
hace vulnerables como grupo a la magia que afecta a la mente. Los Iluminación. El enjambre emite luz brillante en un radio de 30 pies
bardos, conjuradores y encantadores que invocan enjambres de y luz tenue 30 pies más allá.
bailarines saben que deben mantener un estricto control sobre el Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y
enjambre, ya que estas criaturas son sirvientes hoscos en el mejor viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier
de los casos. abertura por la que quepa una criatura diminuta. El enjambre no puede
recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Naturaleza elemental. Un enjambre de bailarines ígneos no
necesita aire, comida, bebida o descanso. Sensibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el espíritu del fuego se
mueve en el agua, y por cada galón de agua que sea vertido sobre
él, recibe 1 de daño de frío.

ACCIONES
Enjambre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 21 (6d6)
de daño de fuego, o 10 (3d6) de daño de fuego si el enjambre
tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.

189
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Enjambre de escarabajos de maná


un uso diario y los artículos de un solo uso, como pociones o
Estos escarabajos de color turquesa tienen glifos dorados débilmente
luminiscentes en su espalda, que se vuelven más brillantes a medida pergaminos, se destruyen. Los efectos mágicos en el espacio del
que se acercan. enjambre se disipan (como si fueran afectados por el conjuro
disipar magia lanzado con +5 de habilidad de Lanzamiento de
Los escarabajos de maná son alimañas infundidas con la antigua Conjuros).
magia de los imperios caídos del desierto. Inmunidad mágica. El enjambre de escarabajos de maná es
Devorar magia. Ya sea por roer la carne de los muertos vivientes inmune a los conjuros y otros efectos mágicos.
o por anidar en zonas llenas de conjuros persistentes, estos
escarabajos han desarrollado un gusto por el poder de la magia ACCIONES
incluso cuando su poder los ha marcado. Los glifos grabados en
Picaduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
sus caparazones se asemejan a los cuneiformes sacerdotales de
alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
reinos muertos hace mucho tiempo, y cuanta más energía mágica 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si
consumen, más brillan, hasta el equivalente a una antorcha. el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Los escarabajos de maná persiguen la magia sin vacilación ni El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza
temor, buscando incansablemente drenarla para su sustento. CD 15 o un objeto mágico determinado al azar en su posesión se
verá afectado inmediatamente por el rasgo Erosionar maná. Un
ESCARABAJOS DE MANÁ lanzador de conjuros golpeado por este ataque debe superar una
tirada de salvación de Carisma CD 15 o uno de sus espacios de
Enjambre Mediano de bestias pequeñas, sin alineamiento conjuros no utilizados de nivel más bajo se gastará sin efecto.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Velocidad: 20 pies, excavar 5 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (–4) 16 (+3) 16 (+3) 1 (-5) 13 (+1) 2 (-4)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5


Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, derribado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 30 pies, sentir
vibraciones 30 pies, percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Aroma de la magia. El enjambre de escarabajos de maná


puede detectar la presencia de criaturas mágicas,
conjuros activos o efectos de conjuro, y objetos
mágicos en un radio de 120 pies.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio
de otra criatura y viceversa. Además, también es
capaz de moverse a través de cualquier abertura
por la que quepa un insecto Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe
ni ganar puntos de golpe temporales.
Erosionar maná. Enjambre de escarabajos de
maná consume magia. Los objetos mágicos
desatendidos en el espacio del enjambre
al final del turno del enjambre verán sus
efectos suprimidos durante 1 minuto.
Además, los objetos cargados en el espacio
del enjambre pierden 1d6 cargas al comienzo
de cada uno de los turnos del enjambre; los
artículos con usos limitados por día pierden

190
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Enjambre de escarabajos prismáticos


De esta nube de escarabajos voladores surge una deslumbrante
explosión de luces multicolores en la que destellan todos los colores
del arco iris.
Bellezas comedoras de carne. Las profundidades de la selva
están llenas de fauna letal y los escarabajos prismáticos son un
ejemplo superlativo de ello. Estos insectos carnívoros y venenosos
distraen y someten a su presa con una belleza chispeante incluso
mientras la devoran viva. Los escarabajos prismáticos brillan
como gemas preciosas bajo la luz; los comerciantes de Tosculi,
los gnolls y los humanos suelen incorporar sus caparazones
a la joyería decorativa o los utilizan como componentes
especiales en conjuros y objetos de encantamiento e
ilusión.
Hipnoparálisis. Cuando pululan por miles,
estos hermosos bichos crean una cascada
hipnótica de tonos brillantes capaz de embelesar
criaturas. Al descender sobre su aturdida presa,
las picaduras de los escarabajos paralizan
lentamente a sus víctimas mientras sus toxinas
distraen la mente con sensaciones de euforia y
deleite.
Compañeros depredadores. Aunque son carnívoros,
los escarabajos prismáticos no son excesivamente agresivos;
sólo atacan a otras criaturas cuando tienen hambre o se ven
amenazados. Sin embargo, incluso cuando no atacan, pueden ser
una amenaza; más de un viajero incauto se ha detenido a admirar
lo que creía que era un dócil enjambre de escarabajos prismáticos,
y ha quedado cautivado. Los desafortunados suelen ser asesinados
y devorados por los depredadores de la selva que están al acecho, ya
que estos animales saben que los escarabajos aturden y confunden
a las presas.

ENJAMBRE DE ESCARABAJOS PRISMÁTICOS


Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento inconsciente. A menos que esté sorprendida, la criatura puede
evitar la tirada de salvación apartando su mirada al principio
Clase de Armadura: 13
de su turno. Una criatura que aparte la vista no puede ver el
Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7) enjambre hasta el comienzo de su siguiente turno, momento en
Velocidad: 20 pies, excavar 5 pies, volar 30 pies que puede elegir desviar la mirada de nuevo. Si la criatura mira al
enjambre antes del comienzo de su siguiente turno, debe superar
FUE DES CON INT SAB CAR inmediatamente la tirada de salvación. La tirada de salvación se
3 (–4) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 2 (-4) realiza con ventaja si el enjambre de escarabajos prismáticos está
en una zona de luz tenue, y este atributo no tiene efecto en zonas
de oscuridad.
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, derribado, cualquier abertura por la que quepa un insecto diminuto. El
hechizado, paralizado, petrificado enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 30 pies, golpe temporales.
Percepción pasiva 13
Idiomas: — ACCIONES
Desafío: 3 (700 PX) Picaduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
Caparazón Brillante. Los caparazones brillantes e iridiscentes 10 (4d4) de daño perforante, o 5 (2d4) de daño perforante si
de los escarabajos en el enjambre dispersan y tiñen la luz en el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos. El
una caleidoscópica exhibición de colores. Con luz brillante, una objetivo también recibe 10 (4d4) de daño de veneno y se pone
criatura a 30 pies o menos que mire al enjambre de escarabajos eufórico durante 1d4 asaltos, o recibe la mitad de daño de veneno
prismáticos debe superar una tirada de salvación de Sabiduría y no llega a estar eufórico si supera una tirada de salvación de
CD 13 o quedar cegada hasta el final de su siguiente turno. Si la Constitución CD 11. Una criatura eufórica tiene desventaja en las
tirada de salvación falla por 5 o más, el objetivo también queda tiradas de salvación.

191
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Enjambre de espíritus lobo


Una manada de lobos fantasmales aparece en un remolino de bruma
verdosa, que parece surgir de la propia niebla. ACCIONES
Ataque múltiple. Un enjambre de espíritus lobos usa la fatalidad
Cuando una manada de lobos muere de hambre o de frío en el
helada si está disponible, y realiza 3 ataques de mordisco.
profundo invierno, a veces la rabia del líder de la manada por una
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
muerte cruel —o la llamada de invocación de un nigromante—
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante más 3
hace que toda la manada regrese al mundo de los mortales como
(1d6) de daño de frío. El objetivo también es derribado si el ataque
una jauría de apariencia verdosa y translúcida que se desliza obtuvo un impacto crítico.
rápidamente sobre la nieve y el hielo, o incluso sobre ríos y lagos.
Fatalidad helada (Recarga 5-6). Todas las criaturas en un radio de
Cazadores con una docena de ojos. Por la noche, un 5 pies del enjambre de espíritus lobo reciben 22 (4d10) de daño
enjambre de este tipo puede parecer poco más que una masa de frío, o la mitad del daño superando una tirada de salvación
de niebla arremolinada, pero cuando se prepara para atacar, se de Constitución CD 14. Aquellos que fallen la tirada de salvación
condensa en una docena o más de cabezas de lobo que gruñen con también ganan un nivel de cansancio y están asustados hasta el
brillantes ojos rojos que se desprenden en zarcillos de niebla. Un comienzo del siguiente turno del enjambre.
enjambre de espíritus lobo no come, pero el impulso de cazar y
matar es tan fuerte como siempre.
Absorber sus matanzas. La mayoría de estos enjambres sirven
a poderosos muertos vivientes, brujos, noctiny o chamanes orcos
como guardianes y ejecutores, aterrorizando tanto a los caballos
como a los esbirros. Se dice que las almas de los asesinados por la
manada se unen a ella.
Aullar antes del combate. Los asalariados, las monturas y
los familiares suelen entrar en pánico al oír el escalofriante aullido
de una manada de espíritus. Las manadas de espíritus lobo son
lo suficientemente astutas como para aullar siempre durante un
tiempo antes de abalanzarse sobre una manada o un campamento.
Naturaleza de muerto viviente Un enjambre de espíritus
lobo no necesita aire, comida, bebida o descanso.

ENJAMBRE DE ESPÍRITUS LOBO


Enjambre Grande de muertos vivientes Medianos, neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 97 (15d10 + 15)
Velocidad: 50 pies, volar 50 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Fue +5, Des +6


Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante
Inmunidad a daño: frío
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: comprende común, pero no puede hablar
Desafío: 6 (2.300 PX)

Aullido Escalofriante. Como acción adicional en su primer turno


de combate, el enjambre de espíritus lobo aúlla, emitiendo una
cacofonía extraña y antinatural que hiela la sangre. Las criaturas a
300 pies o menos que puedan escuchar el aullido deben superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o estar asustadas hasta
el inicio del siguiente turno del enjambre.
Velocidad sobre nieve. Un enjambre de espíritus lobo no se ve
afectado por los efectos de terreno difícil por motivo de nieve o
hielo.

192
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Enjambre de huesos
Los vientos húmedos arrastran esqueletos, tanto humanoides como
animales. Soplan hacia delante, tratando de alcanzar a las criaturas vivas
como una mano con garras de hueso. Una masa de huesos se desplaza por el
suelo y luego se eleva en el aire, ondeando como una sábana.
Enjambres de caídos. En
raras ocasiones, los espíritus
combativos de los muertos
vivientes caídos se unen,
atraídos por un mismo
anhelo: volver a sentirse vivos.
Recogen sus huesos de
vida, así como cualquier
otro hueso que
encuentran, y forman
enjambres.
Moradores de fosas y
acantilados. Los enjambres
de huesos se reúnen cerca de
acantilados, grietas y fosas
con la esperanza de obligar a
una víctima o a toda una manada de animales a caer a su muerte,
creando más huesos destrozados que añadir a su masa.
Muertos vivientes nómadas. Estos enjambres asolan los campos
arrancando la vida a los seres vivos; capturan ganado, a humanoides e
incluso a dragones, hundiendo sus garras en un intento de aferrarse a
la vida. Los enjambres de huesos con uno o más juegos de mandíbulas
se lamentan constantemente en su aflicción, e interrumpen sus llantos
con algunos retazos de discurso racional aunque errático mientras
proclaman sus desdichas y su desesperación.
Moradores de Acantilados. Los enjambres de huesos suelen
frecuentar zonas cercanas a acantilados, barrancos o fosos donde acosan
a víctimas o a rebaños de animales hasta que consiguen que sufran una
caída letal que aporte nuevos huesos destrozados a sus cuerpos.
Naturaleza de Muerto Viviente. Un enjambre de huesos no
necesita respirar, comer, beber o dormir. abertura por la que quepa un cráneo humano. El enjambre no puede
recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Fortaleza Ósea. Un enjambre de huesos puede elegir realizar daño
ENJAMBRE DE HUESOS contundente, cortante o perforante; además, suma a su daño por
Enjambre Grande de muertos vivientes Diminutos, caótico malvado enjambre la mitad de su bono de fuerza como daño adicional
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) (además del bono normal) ya que los pedazos de esqueletos rotos
Puntos de golpe: 198 (36d10) que lo conforman muerden, arañan, apuñalan y golpean a la víctima.
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. El enjambre de huesos puede atacar a cada una
22 (+6) 18 (+4) 10 (+0) 9 (–1) 15 (+2) 20 (+5) de las criaturas hostiles que se encuentren en su espacio gracias a
su remolino de huesos.
Tiradas de salvación: Des +8, Con +6, Car +9 Remolino de huesos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Habilidades: Acrobacias +8, Percepción +6, Sigilo +8 alcance 0 pies, una criatura situada en el espacio del enjambre. Impacto:
Vulnerabilidad a daño: contundente 31 (5d8 + 9) de daño contundente, cortante o perforante (incluye el
Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques procedentes bono por daño adicional del atributo Fortaleza Ósea).
de armas no mágicas Abrazo de la muerte (Recarga 5–6). Ataque con arma cuerpo a
Inmunidad a daño: veneno cuerpo: +10 a impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio
Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, cansancio, del enjambre. Impacto: el objetivo es agarrado (CD 16 para
derribado, envenenado, hechizado, paralizado escapar) y cubierto por los huesos del enjambre. El enjambre
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 puede forzar a la criatura a moverse a su velocidad normal
Idiomas: común, habla del vacío dondequiera que el enjambre de huesos desee. Cualquier
Desafío: 10 (5.900 PX) ataque no de área contra el enjambre de huesos tiene un 50 %
de posibilidades de impactar en su lugar a una criatura que el
enjambre haya agarrado con su acción abrazo de la muerte.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y
viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier
193
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Enjambre de mariposas de la muerte Picaduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Estas enormes nubes de mariposas naranjas y verdes impregnan el
aire de un hedor a putrefacción, que remueven con el batir de sus alcance 0 pies, todas las criaturas en el espacio del enjambre.
delicadas alas. Impacto: 22 (6d6 +1) de daño perforante, u 11 (3d6 + 1) daño
perforante si el enjambre tiene la mitad de los puntos de golpe
Naturaleza demoníaca. Un enjambre de mariposas de o menos. El objetivo también recibe 10 (3d6) de daño de veneno
la muerte se produce cuando una rara especie de mariposas y es envenenado durante 1d4 asaltos; una tirada de salvación de
carroñeras, atraídas por el hedor de la putrefacción, se alimenta del Constitución CD 13 con éxito reduce el daño de veneno a la mitad
cadáver de un demonio o criatura similar. y previene el estado envenenado.
Vertiginosas y venenosas. El colorido y caótico batir de las
alas de estos insectos ciega y aturde a quienes se encuentran en su ENJAMBRE DE MARIPOSAS DE LA MUERTE MAYOR
camino, lo que permite al enjambre necrosar más carne de los que
Enjambre Enorme de bestias Diminutas, sin alineamiento
arrolla. Atraído por la materia en descomposición, el enjambre
esparce un veneno de acción rápida sobre sus víctimas, creando una Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
carroña de la que puede alimentarse inmediatamente. Puntos de golpe: 84 (13d12)
Devorar muertos vivientes. Los muertos vivientes no son Velocidad: 5 pies, volar 40 pies (levitar)
inmunes al veneno de un enjambre y puede pudrir las energías de un
FUE DES CON INT SAB CAR
muerto viviente tan fácilmente como las de una criatura viva. Si se le da
a elegir entre un muerto viviente y una criatura viva, siempre atacará 1 (–5) 16 (+3) 10 (+0) 1 (–5) 15 (+2) 12 (+1)
al muerto viviente. Estos enjambres encuentran a los gules y vampiros
particularmente apetecibles. Algunas fuerzas de alineamiento bueno Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
consideran que invocar estos enjambres es un mal necesario. Vulnerabilidad a daño: frío, fuego
Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, derribado,
hechizado, paralizado, petrificado
ENJAMBRE DE MARIPOSAS DE LA MUERTE
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Enjambre Grande de bestias Diminutas, sin alineamiento
Idiomas: —
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Desafío: 6 (2.300 PX)
Puntos de golpe: 60 (11d10)
Velocidad: 5 pies, volar 40 pies (levitar) Alas Sofocantes. Como un enjambre de mariposas de la muerte
pero con una tirada de salvación de Destreza CD 16.
FUE DES CON INT SAB CAR Enjambre. Como el enjambre de mariposas de la muerte.
1 (–5) 13 (+1) 10 (+0) 1 (–5) 12 (+1) 15 (+2) Veneno Potente. Como el enjambre de mariposas de la muerte.

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante ACCIONES


Vulnerabilidad a daño: frío, fuego Ataque múltiple. El enjambre ataca con sus picaduras a
Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, derribado, todos los objetivos situados en su espacio.
hechizado, paralizado, petrificado Picaduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 +6 a impactar, alcance 0 pies, todas las
Idiomas: — criaturas en el espacio del enjambre.
Desafío: 4 (1.100 PX) Impacto: 24 (6d6 + 3) de daño
perforante, o 13 (3d6 + 3) daño
perforante si el enjambre tiene la
Alas Sofocantes. Una criatura en el espacio ocupado por el enjambre
mitad o menos de sus puntos de
de mariposas de la muerte tiene su velocidad reducida a la mitad y
golpe. El objetivo también recibe
debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o quedar
17 (5d6) de daño de veneno y
cegada. Ambos efectos terminan al final del turno, si la criatura deja
queda envenenado durante 1d4
de compartir espacio con el enjambre. Si una criatura tiene éxito en
asaltos; una tirada de salvación
la tirada de salvación, es inmune al efecto de ceguera del enjambre
de Constitución CD 15 con éxito
(pero no a la reducción de velocidad) durante 24 horas.
reduce el daño de veneno a la
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y mitad y previene el estado
viceversa. También es capaz de moverse a través de cualquier abertura envenenado.
por la que quepa un insecto Diminuto. El enjambre no puede recuperar
puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Veneno Potente. El veneno del enjambre de mariposas de la
muerte afecta a los muertos vivientes corpóreos que normalmente
son inmunes al veneno.

ACCIONES
Ataque múltiple. El enjambre ataca con sus picaduras a todos los
objetivos en su espacio.

194
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Enjambre de sluagh
Algunos dicen que los sluagh son feéricos convertidos por los
vampiros, mientras que otros dicen que son las almas malignas de
ACCIONES
hombres violentos, que no pueden descansar y vuelven para matar. Toque escalofriante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre.
Otros afirman que son las almas de los gnomos que se suicidaron; y
Impacto: 28 (8d6) de daño de frío, o 14 (4d6) de daño de frío si
todos coinciden en que son repugnantes por naturaleza.
el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos. El
Cobardes en solitario. Estos pequeños y malévolos feéricos objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
habitan en la oscuridad. Solos son cobardes, pero rara vez se CD 13 o no podrá recuperar puntos de golpe. Una criatura
encuentran en solitario. Son más activos durante el invierno, afectada repite la tirada de salvación al final de cada uno
especialmente durante sus largas noches. Suelen hablar a sus de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene
víctimas mientras atacan, pero esos gritos son poco más que éxito. El efecto también se puede terminar con un conjuro de
susurros a los oídos de sus presas. restablecimiento mayor o magia similar.

Toque escalofriante. Los sluagh se alimentan usando su toque


escalofriante. Devoran animales pequeños si no hay nada más
apetecible disponible. Sus víctimas son fáciles de identificar: su piel
está anormalmente fría y sus rasgos están congelados por el miedo.
Los enjambres de sluagh sirven a las sagas, los demonios, los
trolls y los feéricos malvados que conocen los rituales de sangre
para invocarlos y dirigirlos. Los feéricos sombríos y los drow los
envían contra otros elfos, a menudo apuntando a los defensores de
los asentamientos elfos, o a sus cónyuges e hijos.
Bandadas sin piernas. Los sluagh son criaturas humanoides
diminutas y enjutas del tamaño de una comadreja. No tienen
piernas, sino que su torso se estrecha de forma inquietante. Aunque
pueden volar, también pueden arrastrarse rápidamente por el suelo
con los brazos. Siempre van vestidos de negro, aunque su piel y su
pelo son de color blanco pálido. Tienen garras y colmillos afilados,
y sus ojos son completamente negros. En masa, se asemejan a una
bandada de extraños pájaros.

ENJAMBRE, SLUAGH
Enjambre Mediano de feéricos Diminutos, caótico malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 54 (12d8)
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 11 (+0) 6 (-2) 13 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante
Inmunidad a estado: apresado, asustado, aturdido, derribado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, silvano
Desafío: 3 (700 PX)

Debilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el enjambre


tiene desventaja en las pruebas de característica, tiradas de ataque
y tiradas de salvación.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un feérico diminuto. El
SLUAGH SOLITARIOS
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de Un sluagh individual tiene un índice de desafío de 1/8 (25 PX),
golpe temporales. 2 puntos de golpe y causa 3 (1d6) de daño de frío. Viajan en
Sigilo Sombrío. Mientras esté en espacios de oscuridad o luz enjambres por esta razón.
tenue, el enjambre puede Esconderse como acción adicional.

195
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Enjambre ocular ceguera temporal, pero no los conjuros de restablecimiento. Si una


Un centenar de ojos flota por el pasillo arrastrando sus ganglios y
goteando un fluido cáustico que chisporrotea cuando toca el suelo. criatura que ya está cegada temporalmente vuelve a ser objetivo
de la extracción de ojos y falla la tirada de salvación, queda ciega
Experimento fallido. Un enjambre ocular es el resultado de
permanentemente cuando sus ojos salen de sus cuencas para
un experimento para crear un sensor de espionaje vivo que salió
unirse al enjambre (causando 1d8 de daño perforante). Superar
mal. Una vez liberados, estos horrores alcanzan una forma de
cualquiera de las dos tiradas de salvación hace que la criatura sea
autoconciencia dispersa. No se sabe exactamente qué les motiva,
inmune a la extracción de ojos durante 24 horas (pero no recupera
salvo que les impulsa sobrevivir.
la vista hasta que salga del enjambre). Un enjambre ocular con 50
Ladrones de carne. Un enjambre ocular debilitado puede puntos de golpe o menos no puede usar esta habilidad.
revigorizarse arrancando ojos frescos de casi cualquier tipo Mirada (Recarga 5-6). El enjambre señala como objetivo a todas
de criatura viva. Si un enjambre ocular muy debilitado escapa las criaturas en su espacio con un ataque de mirada. El enjambre
de la batalla —y rara vez luchan a muerte a menos que estén puede elegir uno de los dos siguientes efectos para el ataque:
acorralados—, ataca a criaturas solitarias o grupos débiles confusión o inmovilizar persona. Cada objetivo en el espacio
hasta que se reponga la masa de globos oculares salpicados de del enjambre se ve afectado a menos que supere una tirada de
sangre. Cuantos más globos oculares desmembrados contenga el salvación de Carisma CD 14. Incluso las criaturas que desvían
enjambre, más poderoso será su campo de resonancia paralizante. la vista o son ciegas pueden verse afectadas por la mirada de
Exploradores de un ojo. Todo el enjambre ve lo mismo que un enjambre ocular. Estos efectos tienen una duración de 1d4
un solo miembro. Antes de atacar o incluso de entrar en una zona asaltos.
potencialmente peligrosa, algunos ojos exploran de forma individual
en busca de posibles víctimas o enemigos peligrosos. Un ojo solitario no
tiene capacidad ofensiva y sólo tiene 1 PG. Tan sólo puede alejarse 100
pies del enjambre principal y debe volver al mismo en una hora o morirá.

ENJAMBRE OCULAR
Enjambre Grande de aberraciones Diminutas, neutral malvado
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39)
Velocidad: 5 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB


CAR
10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 17 (+3)

Habilidades: Percepción +6, Perspicacia +6, Sigilo +7


Resistencia a daño: contundente, cortante y
perforante
Inmunidad a estados: apresado, asustado,
aturdido, derribado, hechizado, paralizado,
petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: comprende común, pero no puede hablar
Desafío: 4 (1.100 PX)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y


viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier
abertura de al menos dos pulgadas cuadradas. El enjambre no puede
recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.

ACCIONES ENJAMBRES OCULARES EN MIDGARD


Extracción de ojos. Cada criatura que ocupe el mismo espacio que Se sabe que los magos de Bemmean emplean enjambres
el enjambre debe superar una tirada de salvación de Constitución oculares como detectores de mentiras durante las
CD 13 o quedará temporalmente cegada debido a la tensión negociaciones. Un oculus lee instintivamente los
producida por sus ojos intentando salirse de sus cuencas. Esta movimientos de los ojos y puede comunicar lo que ve al mago
ceguera dura mientras la criatura afectada permanezca en el moviéndose de una manera específica o cambiando el color
mismo espacio que el enjambre; termina al final del turno de la de sus iris. Si las negociaciones van mal, el mago da permiso al
criatura cegada si esta sale de ese espacio. Además, cualquier enjambre para añadir un nuevo par de ojos a su número.
conjuro de curación lanzado sobre la criatura cegada acaba con la

196
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Ent supurante
La cara de este árbol retorcido está hecha de corteza negra agrietada
y nudosa, con rasgos vagamente humanoides, y gruesas
lágrimas de savia recorren su rostro.
Los ents supurantes están claramente emparentados
con otros ents, pero son más pequeños que la
variedad normal, con poco más de 30 pies (9 m) de
altura y un tronco de 3 pies (0,9 m) de diámetro, y no pesan
más de 4.500 libras (2 toneladas). Sus nudosos troncos suelen estar
retorcidos y su madera a menudo gime cuando se mueve.
Guardianes del bosque. Los ents supurantes son protectores
de los bosques oscuros y sombríos, y son tan longevos como los
propios árboles. Actúan como guardianes de todo un bosque o
de algo concreto dentro de él: no tienen piedad de los que llevan
hachas o fuego.
Escépticos. Los ents supurantes son aterradores e implacables
cuando luchan en defensa de su cometido. Son intrínsecamente
desconfiados, sobre todo con aquello que no sea del mundo natural
o de las sombras, y son notablemente difíciles de engañar.
Lágrimas amargas encantadas. Sabios y estudiosos debaten
por qué estas criaturas supuran, pero nadie ha presentado una
razón convincente más allá de «es lo que hacen los árboles».
Los propios ents supurantes se niegan a hablar del
asunto. Sus líquidos sirven ocasionalmente como
componentes de conjuros u objetos druídicos.

ENT SUPURANTE
Planta Enorme, neutral
Clase de Armadura: 17 (armadura
natural)
Puntos de golpe: 105 (10d12 + 40)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 8 (–1) 18 (+4) 12 (+1) 16
(+3) 11 (+0)

Resistencia a daño: contundente y perforante


Vulnerabilidad a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, druídico, elfo, silvano Lengua de los Árboles. Un ent supuerante puede conversar con
Desafío: 6 (2.300 PX) las plantas, y la mayoría de las plantas lo reciben con una actitud
amistosa o servicial.
Lágrimas Ácidas. Gruesas lágrimas de savia oscura corren Monstruo de Asedio. El ent inflige el doble de daño a objetos y
continuamente por la cara y el tronco del ent. Estas lágrimas estructuras.
son muy ácidas; cualquiera que ataque al ent desde una
distancia de 5 pies o menos debe tener éxito en una tirada ACCIONES
de salvación de Destreza CD 15, o recibir 6 (1d12) de daño de
ácido por las lágrimas salpicadas. Esta materia ácida continúa Ataque múltiple. El ent realiza tres ataques de golpe.
haciendo 6 (1d12) de daño de ácido al comienzo de cada uno Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
de los turnos de la criatura hasta que ella o un aliado adyacente pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
utilice una acción para limpiar la sustancia o transcurran tres Roca. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 60/180
asaltos. pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño contundente.

197
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Erina
Este pequeño humanoide tiene una cara ligeramente puntiaguda, DEFENSOR ERINA
ojos marrones brillantes y una nariz negra más parecida a un hocico.
Su piel está cubierta de un pelaje corto de color canela, y su cabeza, Humanoide Pequeño (erina), neutral
hombros y espalda tienen púas aplanadas. Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Puntos de golpe: 44 (8d6 + 16)
Los erinas, o gente erizo, son una raza pequeña y comunitaria.
Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies
Aldeas excavadas. Los erinas son excavadores por naturaleza y
viven en redes de túneles y cámaras poco profundas que ellos mismos FUE DES CON INT SAB CAR
excavan. Los enemigos que atacan a los pacíficos erinas se desorientan
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+1)
fácilmente y se pierden en los laberínticos túneles. En su propio
territorio, los erinas pueden evadir, aventajar o rodear fácilmente a los
invasores. A menudo los atraen hacia cuellos de botella en los que el Habilidades: Atletismo +4, Percepción +3
enemigo se retrasa indefinidamente mientras los no combatientes y los Resistencia a daño: veneno
objetos de valor se ponen a salvo a través de otros túneles. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
Gorrones y recolectores. Los erinas son curiosos por naturaleza. Idiomas: común, erina
Suelen explorar una zona haciendo un túnel bajo ella y apareciendo Desafío: 1 (200 PX)
en puntos interesantes. No les gusta la agricultura, sino que subsisten
principalmente de la riqueza de la tierra que rodea sus hogares. En las Espinas. Si un enemigo golpea al erina con un ataque cuerpo a
ciudades, siguen subsistiendo con lo que pueden encontrar, y tienen un cuerpo estando a 5 pies o menos de él recibe 5 (2d4) de daño
don para encontrar lo que necesitan. A veces los llaman ladrones, pero perforante.
no son codiciosos ni malintencionados. Sólo toman lo que necesitan, y Olfato agudo. El erina tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
rara vez cogen algo de los pobres. Algunos humanos incluso consideran (Percepción) que dependan del olfato.
que da suerte tener una familia de erinas cerca. Robusto. El erina tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno.

GORRÓN ERINA ACCIONES


Humanoide Pequeño (erina), neutral Ataque múltiple. El defensor erina realiza dos ataques.
Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
Puntos de golpe: 22 (4d6 + 8)
perforante.
Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+1) REACCIONES
Proteger. La erina impone
Resistencia a daño: veneno
desventaja en una tirada
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10. de ataque realizada
Idiomas: común, erina contra un aliado a 5
Desafío: 1/4 (50 PX) pies del defensor.

Espinas. Si un enemigo golpea al erina con un ataque cuerpo a cuerpo


estando a 5 pies o menos de él, recibe 2 (1d4) de daño perforante.
Olfato Agudo. El erina tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Robusto. El erina tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno.

ACCIONES
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Honda. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 30/120
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.

Defensor Erina
Al ser los más grandes y resistentes de su especie, los defensores
erina se toman muy en serio la defensa de los túneles de su hogar,
y desconfían bastante de los forasteros. Una vez que un forastero
demuestra ser un amigo, se muestran bastante afectuosos, pero
hasta entonces los defensores son bastante espinosos.

198
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Errante eónico
El aire cruje y las luces parpadean en las ruinas. En un torbellino de
túnicas de colores, el errante se materializa desde los insondables
remolinos del tiempo. Sus ojos escudriñan el salón con pánico,
anticipando las terribles revelaciones de otra época.
A la deriva en el tiempo. No se sabe mucho sobre los
errantes eónicos que viajan en el tiempo, más allá de que
abandonaron una civilización moribunda para buscar una
ayuda que no estaba disponible en su propia época. Para su
desgracia, regresar a su propio tiempo resultó mucho más difícil
que abandonarlo, por lo que los errantes eónicos se encontraron
a la deriva en el río del tiempo. A medida que pasaban las décadas,
sus posibilidades de volver a casa se desvanecían, junto con la carne
de sus cuerpos. Se han ido momificando con el paso de los años.
Cinturones de cristal. Un errante lleva consigo un
extraño conjunto de enseres reunidos a lo largo de los siglos,
prueba de su trágico viaje. Cuanto más ecléctica es la
colección, más saltos ha dado en su odisea.
Los cinturones de cristales que rodean su cuerpo
almacenan la energía que alimenta los viajes del errante.
Después de cada gran salto en el tiempo, los depósitos se agotan
y sólo se pueden utilizar para saltos muy cortos.
Inquietos y paranoicos. La visita a innumerables épocas en las
que la humanidad casi ha olvidado a la que fuera su gran civilización,
ha arrebatado la cordura a la mayoría de los errantes eónicos. Su mayor
temor es que les roben sus cinturones de cristal. Suplican o luchan por
ellos como si su vida dependiera de ellos, lo cual, en cierto sentido, es así.
Los aventureros que convenzan a un errante de sus buenas
intenciones podrían recibir ayuda. A cambio, un errante puede
ofrecer artefactos perdidos y recolectados a lo largo de muchas
incursiones en el tiempo.
Los errantes pueden aparecer en cualquier momento o lugar, pero
suelen frecuentar los lugares en los que se encuentran las ciudades
pasadas (o futuras) de su pueblo. Les reconforta saber que al menos
Volver Atrás (1/Día). Un yo futuro del errante se materializa en
están en el lugar adecuado, si bien no en el momento correcto.
un espacio desocupado a 30 pies del errante. El yo futuro tiene
las estadísticas del errante y todos sus puntos de golpe, además
ERRANTE EÓNICO empieza su turno inmediatamente después de su yo actual. Matar
Humanoide Mediano (humano), caótico neutral al errante original hace que su yo futuro desaparezca. Si el yo
presente ve morir a su yo futuro, el errante debe realizar una tirada
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
de salvación de Sabiduría CD 13. No hay ningún efecto si la tirada
Puntos de golpe: 65 (10d8 + 20) tiene éxito. Si la tirada de salvación falla, tira 1d6 para determinar
Velocidad: 30 pies el efecto sobre el errante eónico: 1 = asustado, 2 = incapacitado,
3 = paralizado, 4 = inconsciente, 5 o 6 = obtiene desventaja en las
FUE DES CON INT SAB CAR tiradas de ataque y pruebas de característica. Estos efectos duran
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 1d4 asaltos.
Adelantar (2/Día). El yo del futuro realiza un ataque con su
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6 bastón de deformación del tiempo. Si el ataque impacta, en
Sentidos: Percepción pasiva 10 lugar de causar un daño contundente, tanto el objetivo como
el atacante saltan hacia adelante en el tiempo, dejando de
Idiomas: común, eónico, gigante, silvano
existir en el tiempo presente. Reaparecen en el mismo lugar 1d4
Desafío: 1 (200 PX) asaltos más tarde, al final del turno del yo actual. Las criaturas
que ocupan esos lugares en ese momento son empujadas 5
ACCIONES pies en la dirección que elijan. El objetivo de la deriva (pero no
Ataque múltiple. El errante eónico puede usar Volver Atrás o realizar el yo futuro) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
dos ataques con su bastón de deformación del tiempo. El yo futuro CD 13, con efectos idénticos a los del errante que presencia
del errante eónico (si está presente) solo puede usar Adelantar. la muerte de su yo futuro (ver Volver Atrás). El yo futuro no
Bastón de deformación del tiempo. Ataque con arma cuerpo reaparece después de usar esta habilidad por segunda vez; solo
a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 el objetivo de la deriva reaparece desde el segundo uso. Esto no
(1d10 + 2) de daño contundente. desencadena una tirada de salvación para el yo presente.

199
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Escarabajo carroñero
Los escarabajos llevaban bridas doradas y cargaban enormes sacos
de cuero con piedra y guano. Avanzaban sin detenerse; docenas,
incluso cientos, llevaban tierra fresca a los árboles de hongos blancos
de los grandes bosques. Sus garras patinaban con un sonido parecido
al de las herraduras al resbalar sobre la piedra, pero sus múltiples
patas hacían que nunca se cayeran. El aire que los rodeaba
chamuscaba las fosas nasales con el hedor del ácido.
Bestias de carga y de guerra. Los escarabajos carroñeros
son poderosas bestias de carga con fuertes mandíbulas y la
capacidad de trepar y excavar. Con un lomo ancho, patas
delanteras dentadas y puntiagudas y una cabeza estrecha, el
escarabajo de la carroña es demasiado grande para cabalgar
con comodidad, aunque constituye una excelente plataforma
para las balistas y los howdahs. Su grueso exoesqueleto varía
desde el marrón, el tostado y el negro hasta el verde azulado, el
verde púrpura y el apreciado amarillo anaranjado.
Los escarabajos carroñeros más grandes emiten un característico
sonido sibilante cuando sus espiráculos están en tensión; este
ruido crea un zumbido cuando varios escarabajos corren o
cargan en el campo de batalla. Los escarabajos de guerra suelen
estar blindados con tiras protectoras de metal o armadura
quitinosa fusionadas a sus exoesqueletos, lo que aumenta su
armadura natural en +2 y reduce su velocidad a 20 pies.
Devoran hongos y carroña. Los escarabajos carroñeros
rara vez se reúnen en grupos mayores que una pareja
reproductora y un pequeño grupo de crías en la naturaleza.
Las variedades domesticadas viajan en manadas de 20 a 40
ejemplares para alimentarse de los hongos de los bosques,
hurgar en los campos de batalla o devorar los líquenes de las cuevas
y rastrear en fosas de aguas residuales. Los escarabajos más grandes ESCARABAJO CARROÑERO
de las caravanas son siempre antagónicos. Bestia Grande, neutral
Cuando llega la época de reproducción, los escarabajos Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
carroñeros se dan un festín con los cadáveres de grandes animales. Puntos de golpe: 127 (15d10 + 45)
A menudo se encuentran en relaciones simbióticas con los Velocidad: de 30 pies, excavar 20 pies, trepar 10 pies
micóticos de la muerte, los darakhul y otras especies relacionadas.
Muchas especies del inframundo consideran a los escarabajos FUE DES CON INT SAB CAR
carroñeros como alimento y utilizan sus exoesqueletos para 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 1 (–5) 13 (+1) 10 (+0)
fabricar escudos y armaduras (aunque su quitina es demasiado
frágil para el armamento). Inmunidad a estados: paralizado
Los gusanos púrpura son sus principales depredadores. Los
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
gusanos se tragan caravanas enteras cuando encuentran a los
escarabajos dentro. Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)
Domesticados por los gules. Domesticados por los
darakhul, los escarabajos carroñeros llevan una vida más compleja.
Comienzan como simples animales de carga, y los más fuertes son ACCIONES
entrenados como escarabajos de guerra. Los escarabajos de guerra Ataque múltiple. El escarabajo realiza un ataque de mordisco y
suelen llevar balistas y arpones provistos de líneas para utilizarlos dos con las garras.
contra los enemigos voladores. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
Al final de su vida, los escarabajos se utilizan como excavadores, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño
abriendo túneles con su ácido. Tras la muerte, sus exoesqueletos perforante.
se utilizan como vehículos de exploración animados (los gules se Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
esconden dentro del caparazón para acercarse a territorio hostil) y alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
como plataformas blindadas de no muertos repletas de arqueros y cortante.
lanzadores de conjuros. Escupir ácido (Recarga 5–6). El escarabajo carroñero escupe ácido
en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada una
de las criaturas que se encuentren en esa línea sufre 32 (5d12)
de daño de ácido, o la mitad del daño si supera una tirada de
salvación de Destreza CD 13.

200
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Escarabajo mecánico
Metal brillante y engranajes zumbantes dan forma a este elaborado
insecto mecánico del tamaño de un gato doméstico.
Familiares enjoyados. Los escarabajos mecánicos, forjados
por joyeros de talento y vendidos a magos de los engranajes y
a aristócratas, son muy apreciados como familiares. Aunque
normalmente se crean en forma de escarabajos de metal,
su aspecto puede variar mucho. Algunos parecen
mariquitas incandescentes, mientras
que otros tienen cuernos afilados
que recuerdan a los mortíferos
escarabajos ciervo. Algunos tienen
forma de escarabajos oscuros con
antenas prensiles, e incluso se han visto
diseños parecidos a gorgojos.
Voladores ruidosos. En los
desiertos del sur, los diseños de
escarabajos son especialmente
apreciados. Cada vez que
estas criaturas se mueven,
emiten un zumbido rítmico
audible, en especial
cuando emprenden el
vuelo. Una vez en el aire,
crean una inquietante
cacofonía de chasquidos
y silbidos.
Metamorfosis
programada. Los
magos de los engranajes
más avezados diseñan a veces
algún escarabajo mecánico con una cuenta atrás oculta que avanza
en silencio durante años o incluso décadas. Cuando la cuenta atrás
expira, se activa una metamorfosis mecánica dentro del escarabajo,
que hace que se transforme rápidamente y se convierta en una
criatura completamente diferente, una maravillosa sorpresa que
solo conoce de antemano el diseñador que lo creó años atrás.
Naturaleza de constructo. Un escarabajo mecánico no
necesita respirar, comer, beber ni descansar.

ESCARABAJO MECÁNICO
Autómata Diminuto, sin alineamiento Idiomas: entiende común, telepatía a 100 pies (solo con su creador)
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Desafío: 1/2 (100 PX)
Puntos de golpe: 15 (6d4)
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies Forma Inmutable. El escarabajo mecánico es inmune a cualquier
conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. El escarabajo tiene ventaja en las tiradas de
8 (–1) 16 (+3) 10 (+0) 4 (–3) 12 (+1) 7 (–2) salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Tiradas de salvación: Des +5 ACCIONES


Habilidades: Sigilo +5 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Inmunidad a daño: psíquico, veneno alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, perforante más 5 (2d4) de daño de veneno, o la mitad del daño
hechizado, paralizado, petrificado por veneno si supera una tirada de salvación de Constitución CD
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 10 con éxito.

201
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Escarabajos mecánicos, enjambre


La luz brilla en las partes móviles de casi un millar de escarabajos Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, derribado,
mecánicos en una nube de mordiscos. hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Libres aunque insensatos. Los enjambres de escarabajos
Idiomas: —
mecánicos se forman cuando varias criaturas se liberan de sus
Desafío: 3 (700 PX)
creadores y se unen en una masa ruidosa de piezas mecánicas.
Apartado del vínculo con sus creadores, el enjambre de escarabajos
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
carece de la telepatía de los escarabajos mecánicos individuales y
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
posee una capacidad mental reducida. cualquier abertura por la que quepa un autómata Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
ENJAMBRE DE ESCARABAJOS MECÁNICOS golpe temporales.
Enjambre Grande de autómatas Diminutos, neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
ACCIONES
Puntos de golpe: 52 (8d10 + 8) Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies alcance 0 pies, hasta cuatro criaturas en el espacio del enjambre.
Impacto: 17 (5d6) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de
FUE DES CON INT SAB CAR veneno.
8 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 4 (–3) 12 (+1) 7 (–2)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante


Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno

202
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Escorpión
Escorpión nocturno el caso de los especímenes más grandes y constituyen excelentes
guardianes con poco requerimiento de comida o cuidado y a menudo
se dejan en el fondo de trampas de pozo o en túneles en desuso.
Estos escorpiones de color negro medianoche tienen una franja de color
rojo brillante en la cola, lo que indica el veneno paralizante que contiene. Veneno valioso. Una dosis del veneno de este escropión puede
llegar a valer 4.000 po o más si encuentras al comprador adecuado.
Veneno cegador. Este cazador de arácnidos ciega a las víctimas con
una dosis de su veneno paralizante. Se alimenta de camellos enteros
cuando tiene la oportunidad, pero lo más habitual es que devore cabras, ESCORPIÓN ESTIGIO DE COLA GORDA
ovejas y personas. Caza de noche, cuando su visión ciega es más eficaz. Bestia diminuta, sin alineamiento
Gigantes de la infraoscuridad. La especie es común en cuevas Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
profundas y reinos del inframundo. Miden ocho pies de largo con una Puntos de golpe: 10 (4d4)
cola de siete pies y un aguijón en forma de daga. Pesan hasta 200 libras. Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies
Veneno valioso. El veneno del escorpión nocturno es muy
apreciado y puede costar más de 400 po por dosis. FUE DES CON INT SAB CAR
3 (–4) 16 (+3) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)
ESCORPIÓN NOCTURNO
Bestia Grande, sin alineamiento Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Idiomas: —
Puntos de golpe: 90 (12d10 + 24) Desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. El escorpión realiza tres ataques: uno con su
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4) aguijón y dos con sus pinzas.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 9 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño perforante, más 21 (6d6)
de daño de veneno y el objetivo queda envenenado hasta que
Idiomas: —
complete un descanso corto o largo. Una tirada de salvación de
Desafío: 3 (700 PX) Constitución CD 10 con éxito reduce el daño de veneno a la mitad
y previene la condición de envenenado. Si el objetivo falla esta
ACCIONES tirada de salvación mientras ya está envenenado, gana un nivel de
Ataque múltiple. El escorpión realiza tres ataques: uno con su cansancio además de los otros efectos.
aguijón y dos con sus pinzas. Pinzas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance +5 a impactar, alcance 5 pies, un
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo. Impacto: 1 de daño
objetivo recibe 7 (2d6) de daño de veneno y queda cegado durante contundente.
1d3 horas; superar una tirada de salvación de Constitución CD 12
reduce el daño a la mitad y previene la ceguera. Si el objetivo
falla la tirada de salvación por 5 o más, el objetivo también queda
paralizado mientras está envenenado. El objetivo envenenado repite
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
el efecto de inmediato sobre sí mismo si tiene éxito.
Pinzas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente y
el objetivo es agarrado (escapar CD 12). El escorpión tiene dos
pinzas, cada una de las cuales puede agarrar un objetivo.

Escorpión estigio de cola gorda


El caparazón negro brilla en el sol del desierto, y su cola gotea un
veneno translúcido. Incluso el más grande de los leones evita a este
escorpión.
Altamente venenoso. Conocido por su pequeño tamaño y
comportamiento agresivo, el escorpión estigio de cola gorda
brinda una muerte rápida a quienes sienten su aguijón tóxico.
Trampas de pozo. El escorpión estigio de cola
gorda no mide más de un pie de largo y su cola mide
aproximadamente lo mismo. No pesa más de 5 libras en

203
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Espíritu ígneo
El espíritu ígneo, hecho de humo ardiente que se fusiona en una ACCIONES
forma humanoide confusa, es poco más que volutas de humo negro y
motas de llamas más brillantes. Ataque múltiple. El espíritu realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
Ecos elementales. Cuando un elemental de fuego es destruido
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.
de manera particularmente humillante mientras es convocado
Toque de combustión (Recarga 5–6). El espíritu del fuego puede
fuera de su plano de origen, lo que regresa es un espíritu ígneo.
prender fuego a un objetivo de su ataque de golpe. El objetivo
Malévolos y resentidos, inferiores a su anterior y orgulloso ser, sólo
debe superar inmediatamente una tirada de salvación de Destreza
existen para vengarse.
CD 13 o comenzar a arder, recibiendo 5 (1d10) de daño de fuego
Pirómanos indiscriminados. Los espíritus ígneos no son al comienzo de su siguiente turno. Hasta que alguien realice una
capaces de distinguir un humanoide de otro, por lo que quemar acción para apagar el fuego, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de
cualquier criatura similar servirá, siempre que sea inflamable. fuego al comienzo de su turno.
Luz más brillante, humo más oscuro. Un espíritu ígneo
puede brillar con fuerza o ser principalmente humo y oscuridad, a
voluntad, aunque siempre emite un poco de luz, como una linterna
encapuchada.
Naturaleza elemental. Un espíritu ígneo no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

ESPÍRITU ÍGNEO
Elemental Pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 87 (25d6)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (–2) 18 (+4) 10 (+0) 4 (–3) 16 (+3) 6 (–2)

Habilidades: Percepción +5
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
envenenado, inconsciente. paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: ígneo
Desafío: 2 (450 PX)

Iluminación. El espíritu ígneo emite luz tenue en un radio de 30


pies.
Oculto por la Luz del Fuego. En un área iluminada sólo
por llamas no mágicas, un espíritu ígneo obtiene un bono
+2 a las pruebas de Sigilo. Este bono sube a +4 si se
esconde dentro de la llama.
Sensibilidad a la Luz Mágica. Mientras se encuentre en un
área de luz mágica, el espíritu ígneo tiene desventaja en
las tiradas de ataque y pruebas de característica.
Susceptibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el espíritu
ígneo se mueve en el agua, y por cada galón de agua
que sea vertido sobre él, recibe 3 de daño de frío.

204
TOMO DE LAS BESTIAS • E

Esqueleto de mandíbulas de tiburón


La forma humanoide se acerca a través del agua turbia,
pero a medida que se acerca, queda claro que no se trata
de un ser vivo. Está hecha enteramente de mandíbulas de
tiburón unidas entre sí y dotadas de una sombría magia.
Hechos de numerosas mandíbulas de tiburón
entrelazadas, estos horrores son animados a través de una
magia infame para darles una forma grande y vagamente
humanoide. Los sacerdotes sahuagin los animan para
custodiar sus sepulcros de huesos. Estos esqueletos de
mandíbulas de tiburón yacen entre grandes pilas de huesos,
esperando a levantarse y atacar a cualquier alma no invitada
que invada la santidad de los
lugares sagrados sahuagin.
Otros custodian tesoros de
piratas o antiguos naufragios.
Autómata muerto
viviente. Al carecer de
inteligencia, los esqueletos de
mandíbula de tiburón no hacen nada
sin órdenes de su creador, y siguen
esas instrucciones explícitamente. El
creador de un esqueleto de mandíbulas
de tiburón puede darle nuevas órdenes
siempre que el esqueleto esté a menos de 60
pies y pueda ver y oír a su creador. Por lo demás,
un esqueleto de mandíbulas de tiburón sigue
sus últimas instrucciones lo mejor que puede
y excluyendo todo lo demás, aunque siempre se
defenderá si es atacado.
Naturaleza de muerto viviente. Un esqueleto
de mandíbulas de tiburón no necesita aire, comida,
bebida o descanso.

ESQUELETO DE MANDÍBULAS DE TIBURÓN


Muerto viviente Grande, legal malvado Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) puede hablar
Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) Desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. El esqueleto de mandíbulas de tiburón realiza un
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 4 (–3) ataque con sus garras y otro con su mordisco.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
Habilidades: Percepción +1, Sigilo +2 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante.
Vulnerabilidad a daño: contundente Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrado
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
(escapar CD 13). Hasta que termine este agarre, el esqueleto de
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, mandíbula de tiburón solo puede morder a la criatura sujeta y
Percepción pasiva 11 tiene ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo.

205
E • TOMO DE LAS BESTIAS

Esqueleto de troll de la vid


Estos esqueletos de trolls están completamente cubiertos de moho ACCIONES
y envueltos por lianas en flor, y acechan en las sombras de árboles
muertos y arboledas profanadas. Ataque múltiple. El draco realiza un ataque con su mordisco y dos
con sus garras.
Magia de la tierra negra. Los esqueletos de troll de la vid Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
custodian los claros de las dríades y los círculos sagrados de los pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño cortante.
druidas; otros sirven como guardianes a las colonias de vilas o Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
incluso de los acechadores del musgo. Todos ellos fueron creados 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño perforante.
por la magia oscura de la tierra con un propósito, y esa energía les
proporciona una gran fuerza y resistencia, pero poco ingenio.
Regeneración constante. Sus vides se regeneran
rápidamente, incluso después de morir. Su poderosa regeneración
permite a los esqueletos de troll de la vid volver a unir sus miembros
cortados. Sólo el fuego o el ácido pueden destruirlas y hacer que las
vides vivas sean inofensivas.
Ligados al corazón de un árbol. Los esqueletos de los trolls
de la vid son vástagos directos de la vid principal que se enrolla
alrededor del árbol de una dríade del espino del crepúsculo,
un ent o un ent sollozante. Los esqueletos de troll de la vid no
tienen mente, aparte del deseo de defender su árbol madre, y los
corazones encantados de los trolls dentro del árbol son los que les
proporcionan su poder. Destruir el corazón en el centro del árbol
mata al esqueleto atado a ese corazón instantáneamente.

ESQUELETO DE TROLL DE LA VID


Planta Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 119 (14d10 + 42)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)

Tiradas de salvación: Con +11


Resistencia a daño: contundente, cortante
y perforante de ataques procedentes de
armas no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio,
ensordecido, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 9
Idiomas: —
Desafío: 9 (5.000 PX)

Regeneración. El esqueleto de troll de la vid


recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su
turno si se encuentra a 10 pies o menos de las
enredaderas de una dríade espina del ocaso y no
ha recibido daño por ácido o fuego desde su turno
anterior. El esqueleto muere solo si comienza su
turno con 0 puntos de golpe y no se regenera, o si la
dríade o el ent que lo creó muere, o si el corazón del troll
dentro del árbol de la dríade o el ent es destruido.

206
TOMO DE LAS BESTIAS • F

Far Darrig
Estas tímidas hadas se visten como pequeños pastores feéricos con ACCIONES
armaduras, botas, capas y capuchas de piel de color canela, todo ello
adornado con piel de zorro y a menudo con una faja o túnica roja. Suelen Ataque múltiple. El far darrig realiza cuatro ataques con su guja
montar criaturas del bosque, como comadrejas o búhos de las nieves. astada.
Guja astada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
Cazadores y Pastores. Los far darrig eran los cazadores, pastores impactar, alcance 5 o 10 pies, un objetivo Impacto: 7 (1d10 + 2) de
y jinetes de la nobleza de los elfos; algunos siguen desempeñando daño cortante y el objetivo debe superar una tirada de salvación
esta función en los planos donde gobiernan los elfos. Algunos se de Fuerza CD 13 con éxito para evitar quedar desarmado o caer
quedaron después de que muchos de los feéricos se retiraran a tierras derribado; el far darrig atacante elige el efecto.
más salvajes ante la expansión de los reinos humanos.
Los far darrig portan gujas fabricadas con cuernos feéricos; cada
una de ellas permanece encantada solo mientras el far darrig la
sostiene. Sus líderes cabalgan sobre alces feéricos del color de los
zorros, con relucientes ojos verdes; se cree que su cornamenta es la
que se utiliza para fabricar las gujas de los far darrig.
Odio a los arcanistas. Aunque no son intrínsecamente
malvados, los far darrig son hostiles hacia todos los humanos y
suelen atacar a los magos, hechiceros y brujos humanos en cuanto
los ven. Si se les puede hacer adoptar una actitud amistosa mediante
persuasión o un conjuro o efecto de encanto, son muy buenos guías,
exploradores y cazadores.
Sirven a sagas y cosas peores. A veces actúan como siervos
o exploradores al servicio de las sagas, los trolls y los feéricos
sombríos pero, en el mejor de los casos, son aliados reacios y
desconfiados.

FAR DARRIG
Feérico Pequeño, neutral
Clase 14 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 104 (16d6 + 48)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Con +7, Car +7


Habilidades: Naturaleza +4, Trato con Animales +6,
Medicina +6, Percepción +6, Supervivencia +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 16
Idiomas: común, elfo, silvano
Desafío: 3 (700 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del far darrig


es Carisma (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Constante: arma mágica (solo su guja astada), hablar con animales
A voluntad: calmar emociones, caminar sobre el agua, curar
heridas, detectar venenos y enfermedades, encantar animal,
respirar bajo el agua
3/día cada uno: conjurar seres del bosque, inmovilizar monstruo FAR DARRIG EN MIDGARD
(solo bestias), piel robliza, salto, zancada prodigiosa
Los far darrig habitan bosques como el de Arbonesse y el
1/día cada uno: comunión con la naturaleza, indetectable, libertad Margreve, y son estrechos aliados de los druidas de esas
de movimiento, paso arbóreo tierras. Algunos creen que también sirven en una corte feérica
Maniobras con Guja Encantada. Un far darrig puede agrandar oculta, en algún lugar dentro o cerca del Gran Ducado de
o reducir mágicamente la longitud de su guja astada como una Verrayne.
acción adicional para darle un alcance de 10 o de 5 pies.

207
F • TOMO DE LAS BESTIAS

Fext
Una piel tensa y muerta, adornada por completo con escamas de
pescado tatuadas, cubre el rostro y las manos de esta mujer. Lleva
una armadura de escamas, de color verde mar como el óxido sobre
el cobre, y empuña una extraña espada. Sus ojos pálidos observan
fijamente, sin parpadear.
Esclavos brujos muertos vivientes. Seres antiguos y
poderosos de todo el multiverso conceden conocimientos
mágicos a los mortales mediante peligrosos pactos. Los que están
vinculados a estos pactos se convierten en brujos, pero la voluntad
y la fuerza de su patrón no se limita a aquellos que hacen tratos por
el poder mágico. Un fext es un antiguo brujo que se ha dedicado
por completo a su patrón en mente, cuerpo y alma, y funciona
como ejecutor, guardaespaldas y asesino. Son poderosos muertos
vivientes esclavos de la voluntad de su patrón de otro mundo.
Vinculada a un maestro. Cada fext es siervo único de su
patrón y exhibe los rasgos físicos de su amo. Los ojos de cada fext
están ligados directamente a la mente de su maestro, que puede
ver lo que la fext ve en cualquier momento. El fext también
posee un vínculo telepático con su patrón.
El proceso por el que pasa un brujo para convertirse en fext
es horrendo. El brujo es vaciado de cualquier moralidad y
humanidad que pudiera tener, como el vino de una jarra, y
su amo imbuye el recipiente vacío con su corrupción y
voluntad sobrenatural. La vida que tenía antes ya no
existe. Existe solo para servir.
Superar a los rivales. Los estudiosos han
debatido sobre el número de fexts que puede comandar un
solo patrón. Los más poderosos y bien establecidos
tienen al menos 100, mientras que otros sólo tienen
un puñado. Sin embargo, cuando hay más de un
fext, realizan maniobras entre ellos para conseguir el favor de su
poderoso señor. Cada fext está obligado a obedecer órdenes, pero
intentan llevarlas a cabo en detrimento de sus competidores. La
maquinación es común y manifiesta entre ellos y tratan de trabajar
sin la ayuda de otros fext en la medida de lo posible. Armas Mágicas. Los ataques con armas del fext se consideran
Naturaleza de Muerto viviente Una fext no necesita aire, mágicos.
comida, bebida o descanso. Bendición del Patrón. Un fext está imbuido con parte del poder
de su patrón. Tienen una clase de armadura igual a 10 + su
modificador de Carisma + su modificador de Destreza.
FEXT Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del fext es
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma
Clase de Armadura: 17 innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Puntos de golpe: 60 (11d8 +11)
A voluntad: maleficio
Velocidad: 30 pies
3/día cada uno: contraconjuro, forma gaseosa, terror
1/día cada uno: inmovilizar monstruo, visión veraz
FUE DES CON INT SAB CAR
Resistencia Mágica. El fext tiene ventaja en las tiradas de salvación
14 (+2) 16 (+3) 12(+1) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
contra conjuros y otros efectos mágicos.

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +4, Car +7


ACCIONES
Habilidades: Percepción +4
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Ataque múltiple. El fext realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o a
ataques procedentes de armas no mágicas distancia.
Hoja sobrenatural. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño
hechizado, paralizado
cortante más 16 (3d10) de daño de frío.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14.
Furia sobrenatural. Ataque con conjuro a distancia: +6 a impactar,
Idiomas: los idiomas hablados por su patrón rango 60/200 pies, una criatura. Impacto: 25 (4d10 + 3) de daño de
Desafío: 6 (2.300 PX) fuerza.

208
TOMO DE LAS BESTIAS • F

Forjado funesto Sensibilidad a la Luz Solar: El forjado funesto tiene desventaja en


Detrás de los ojos de este autómata brilla una inteligencia sombría y
premonitoria, y de sus articulaciones emanan vapores verdes sibilantes. las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Constructos espectrales. Los forjados funestos son los desechos
de la producción de constructos mecánicos, a los que se les confiere un
espíritu vil cuando los cuerpos de los mismos atraen a los espectros que
ACCIONES
anhelan sentir el mundo corpóreo. Los cuerpos mecánicos atrapan a Ataque múltiple. El forjado funesto realiza dos ataques con su
los espectros, lo que reduce muchas de sus habilidades sobrenaturales golpe necrótico.
pero les da forma física. Los espectros manipulan los cuerpos para su Golpe necrótico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
propio uso, llegando incluso a destruir el cuerpo para dañar a los vivos. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño contundente más 4 (1d8)
de daño necrótico, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Soldados de los vampiros. Los forjados funestos suelen
Constitución CD 14 o sus puntos de golpe máximos se verán reducidos en
buscar muertos vivientes de mayor categoría como sus amos. Los una cantidad igual al daño total recibido. Esta reducción dura hasta que
vampiros y los liches son los líderes predilectos, pero las banshees y la criatura finalice un descanso largo. El objetivo muere si su máximo de
los darakhul también son comandantes apropiados. puntos de golpe se reducen a 0 de esta forma.
Discurso de la cripta. La voz de los forjados funestos tiene un eco Fuga violenta. Con poca consideración por los cuerpos mecánicos
sepulcral, una voz de ultratumba que asusta a los animales y a los niños. que habitan, los espectros pueden estresar y tensar violentamente
Naturaleza de constructo. Un forjado funesto no necesita los mecanismos, provocando desequilibrios y la rotura de engranajes,
aire, comida, bebida o descanso. tornillos y resortes. Como acción adicional, una violenta ráfaga de
engranajes y ruedas dentadas inflige 7 (2d6) de daño penetrante a
todos los enemigos a 5 pies o menos que fallen una tirada de salvación
FORJADO FUNESTO de Destreza CD 14. Cada uso de esta habilidad impone una reducción
Autómata Mediano, legal malvado acumulativa del movimiento de 5 pies sobre el forjado funesto. Si su
velocidad se reduce a 0 pies, el forjado queda paralizado.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 135 (18d8 + 54)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +8


Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: hechizado, cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: los mismos que conocía en vida
Desafío: 5 (1.800 PX)

Aura Antinatural. Todos los animales, ya sean salvajes o


domésticos, pueden sentir la presencia antinatural de los
forjados funestos a una distancia de 30 pies. No se acercarán
más de forma voluntaria, y estarán asustados si se les obliga a
hacerlo, permaneciendo así mientras estén a esa distancia.
Espíritu Expulsado. Mientras que el cuerpo forjado fue hecho
para unir espíritus, el espectro en su interior es vulnerable a
los intentos de expulsión. Cualquier expulsión realizada con
éxito arroja al espectro fuera de la estructura mecánica. El
espectro conserva su total de puntos de golpe actual y lucha con
normalidad. El autómata muere sin un espíritu animador.

FORJADOS FUNESTOS EN MIDGARD


Los enanos del cantón Grisal crear los forjados funestos para
luchar contra muertos vivientes incorpóreos y espíritus, y
después los funden para destruir a los espectros, fantasmas
y otros muertos vivientes incorpóreos que los habitan. En
ocasiones los forjados funestos son creados por la Orden
Esmeralda y otros cultos buscando dar a sus malvados
maestros un cuerpo con el que gobernarlos.

209
F • TOMO DE LAS BESTIAS

Forjamiedos (Fiarsídhe)
Salvo por sus manos con garras y su rostro inexpresivo, los
forjamiedos parecen elfos. Con la boca cerrada, el rostro de un
forjamiedos carece de rasgos salvo por hileras de profundas arrugas.
Al abrir la gran boca que tiene en el centro de la cara, aparecen unos
largos dientes en forma de aguja que rodean un único y enorme ojo.
Autodenominados fiarsídhe, los forjamiedos son sirvientes de la
Corte de los feéricos sombríos y otras cortes oscuras similares,
como las de la Reina Mab y la Reina de las Nieves.
Ojos fríos como el hielo. Suelen ejercer de torturadores o ser
enviados para desmoralizar a los enemigos de la corte. Su mirada
detiene a los enemigos en seco, lo que facilita a los guerreros
armados acabar con ellos.
Devoran el miedo. Como sugiere su apodo, e alimentan de emociones
fuertes, y su comida favorita es el terror. Los feéricos prefieren prolongar
la muerte de sus víctimas y, cuando uieren darse el gusto, un forjamiedos
acecha a su víctima durante días antes de atacar para crear temor.
Capuchas y máscaras. Los forjamiedos son partidarios de la ropa
fina y la alta costura, y se ponen capas con capucha o máscaras cuando
se requiere discreción. Extrañamente educados, disfrutan fingiendo
civismo e interpretando el papel de la nobleza, hablando gentilmente pero
salvación de
con un acento marcado e irreconocible desde el interior de una capucha.
Sabiduría CD 16
con éxito.
FORJAMIEDOS Para usar
esta habilidad,
Feérico Mediano, caótico neutral
el forjamiedos
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) no puede estar
Puntos de golpe: 123 (19d8 + 38) incapacitado y
Velocidad: 40 pies, trepar 15 pies debe ver a la criatura
afectada. A menos
FUE DES CON INT SAB CAR que esté sorprendida, la
criatura puede evitar la
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4)
tirada de salvación
apartando
Tiradas de salvación: Sab +6 su mirada
Habilidades: Intimidar +6, Sigilo +7 al principio de
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques su turno. En ese caso, no es necesaria
procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas de hierro frío ninguna tirada de salvación, pero la criatura
Inmunidad a estados: hechizado, asustado trata al forjamiedos como si fuera invisible
hasta el comienzo de su próximo turno. Si durante su turno la
Sentidos: vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 criatura elige mirar al forjamiedos, debe realizar inmediatamente
Idiomas: común, elfo, silvano la tirada de salvación.
Desafío: 10 (5.900 PX) Ojo Oculto. El forjamiedos tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra el estado cegado.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del forjamiedos Resistencia Mágica. El forjamiedos tiene ventaja en las tiradas de
es Carisma (salvación de conjuros CD16). Puede lanzar de forma salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: detectar pensamientos
ACCIONES
Ataque múltiple. El forjamiedos realiza tres ataques con sus
2/día cada uno: confusión, hechizar persona, orden imperiosa
garras.
Mirada Distorsionadora. Aquellos que se encuentran con la
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
mirada del forjamiedos experimentan que el mundo parece
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d12 + 3) de daño cortante. Si
retorcerse en ángulos antinaturales bajo sus pies. Cuando una
el objetivo está desorientado por la Mirada Distorsionadora, este
criatura que puede ver los ojos del forjamiedos comienza su
ataque causa un daño psíquico adicional de 13 (3d8) y cura al
turno a 30 pies o menos, debe superar una tirada de salvación
forjamiedos en una cantidad igual.
de Sabiduría CD 16 con éxito o quedar desorientada. Mientras
está desorientada, la criatura cae derribada cada vez que Mirada descorazonadora. El forjamiedos aterroriza a una criatura
intenta moverse o realiza la acciones Correr o Destrabarse. Para a 30 pies con una mirada. El objetivo debe superar una tirada de
recuperarse de la desorientación, una criatura debe comenzar su salvación de Sabiduría CD 16 o queda aturdido durante 1 asalto y
turno fuera de la mirada del forjamiedos y realizar una tirada de recibe 13 (3d8) de daño psíquico, curando al forjamiedos en una
cantidad igual.

210
TOMO DE LAS BESTIAS • F

Fraughashar
Esta delgada criatura se parece a un goblin, pero su piel azul y los FRAUGHASHAR
carámbanos que cuelgan de la punta de su larga nariz revelan la
escalofriante verdad. Feérico Pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero y escudo)
Los fraughashar son una raza de feéricos de baja estatura, taimados
Puntos de golpe: 18 (4d6 + 4)
y crueles, que habitan en las frías regiones montañosas. Los
Fraughashar tienen la piel de color azul celeste, orejas cortas y Velocidad: 25 pies
puntiagudas, y dientes como agujas. Siempre parecen tener una
sonrisa diabólica en su rostro y se deleitan con el caos. FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 7 (-2)
Ríos sagrados. Consideran que los ríos fríos y sus desfiladeros
son lugares sagrados en los que habita su malvado dios Fraugh,
Habilidades: Sigilo +4
y también veneran las cumbres nevadas donde gobierna la Reina
de las Nieves. Los Fraughashar protegen ferozmente su territorio Inmunidad a daño: frío
y su facilidad para desplazarse por terrenos helados y rocosos les Sentidos: Percepción pasiva 10
permite acabar rápidamente con los intrusos. Idiomas: silvano
Cuentos escalofriantes. El origen del extraño y mortal Desafío: 1/2 (100 PX)
fraughashar no está claro. Algunas leyendas druídicas afirman que
los fraughashar nacieron de un invierno tan frío y cruel que los Caminante de Escarcha. La velocidad del fraughashar no se
espíritus del propio río se congelaron. Los relatos de los bardos ve obstaculizada por terreno rocoso, nevado o helado. Nunca
afirman que los fraughashar son una tribu de goblins corruptos, necesita realizar pruebas de Destreza para moverse o evitar caerse
y que fueron desfigurados permanentemente durante un intento por estar en suelo helado o nevado.
fallido de invocar a un demonio de hielo. Sea cual sea la verdad de
sus orígenes, los fraughashar son crueles y despiadados, y matarán ACCIONES
a cualquiera que entre en sus tierras. Ataque múltiple. El fraughashar realizar un ataque con su
mordisco y un ataque con su daga.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 4 (1d4 + 2)
de daño perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Honda. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/120
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.

211
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Garm nocturna
Estas criaturas humanoides trabajan con su madre lupina, así como
junto a sus hermanos y hermanas huargos y lobos de invierno, para
destruir asentamientos humanos y enanos. Sus aullidos son cantos
de venganza, y sus colmillos y mandíbulas parecen dispuestos a
tragarse el mundo.
Campeonas de las manadas del Norte. Creadas
en un ritual mágico realizado sobre una
hembra huargo preñada por sus
compañeros de manada, las
garms nocturnas son siempre
hembras y fieles seguidoras de
Fenris. Se dedican a hostigar
a los siervos de los dioses,
especialmente a los dioses
nórdicos del cielo, el
trueno o la sabiduría.
Sus crías se infiltran en
los asentamientos para
destruirlos, lo que siempre
termina con un ataque masivo de
lobos.
Transportar el botín. Las garms
nocturnas se asemejan a enormes
lobas, pero de cerca sus bocas anchas,
sus ojos llenos de odio y sus dedos a
medio formar las delatan como algo
diferente —y mucho peor— que los
huargos. Pueden blandir objetos
con sus patas delanteras y caminar
sobre sus extremidades traseras
cuando es necesario, aunque
son mucho más rápidas a cuatro
patas.
Mandíbulas
imposiblemente grandes.
Las mandíbulas de una garm
nocturna pueden abrirse para
tragar cadáveres, criaturas
vivas y objetos más grandes
que ellas, un truco mágico que
ocurre en cuestión de segundos.

HOMBREFALSOS RENEGADOS
Uno de cada trece hombrefalsos tiene la posibilidad de vez al día a partir de entonces), el renegado puede hacer
escapar de la influencia de su madre. Tira 1d12 cada vez una tirada de salvación de Carisma CD14. Si tiene éxito,
que la garm nocturna engendra un hombrefalso: Con un se rompe el influjo de la Garms nocturna; el renegado
resultado de 1 dan a luz a un renegado (el decimotercer recupera su alineamiento original y el efecto de encanto
engendro es siempre un renegado si no ha ocurrido todavía termina (aunque no el vínculo empático). El renegado
en este ciclo). Un día después de su creación (y hasta una conserva sus otros rasgos y atributos.

212
TOMO DE LAS BESTIAS • G

GARM NOCTURNA Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la


garm nocturna es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede
Monstruosidad Grande, caótica malvada lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) componentes materiales:
Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) 3/día cada uno: inmovilizar persona, oscuridad, terror
Velocidad: 20 pies (bípedo), 40 pies (cuadrúpedo) 1/día cada uno: conjurar seres del bosque (solo lobos), escudriñar
(sólo falsos como objetivos), puerta dimensional
FUE DES CON INT SAB CAR Supersticioso. Una garm nocturna debe permanecer alejada al
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) menos 5 pies de distancia de un símbolo sagrado blandido, un
manojo de acónito o matalobos ardiendo, y no puede tocar
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5 ni realizar ataques cuerpo a cuerpo contra una criatura que
tenga uno de estos elementos. Después de 1 asalto, la garm
Vulnerabilidad a daño: radiante; armas de plata nocturna puede realizar una tirada de salvación de Carisma
Resistencia a daño: relámpago, trueno; contundente, cortante CD 15 al comienzo de cada uno de sus turnos; si la supera, vence
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni temporalmente su superstición y estas restricciones se dispersan
hechos con armas de plata hasta el comienzo de su siguiente turno.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, gigante, goblin, telepatía 200 pies (solo con ACCIONES
hombrefalsos) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Desafío: 6 (2.300 PX) 5 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d10 + 5) de daño perforante,
y un objetivo Mediano o más pequeño debe tener éxito en una
Desencajar Mandíbula. Al igual que las serpientes, las garms tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser engullido. Una criatura
nocturnas pueden abrir la boca mucho más que otras criaturas de engullida está cegada y apresada, y tiene cobertura total contra
tamaño similar. Esta habilidad le otorga un mordisco formidable y ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la garm
le permite tragar criaturas de hasta tamaño Mediano. nocturna. Además recibe 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo
Engendro Hombrefalso. Si una garm nocturna pasa un asalto de cada uno de los turnos de la garm nocturna. Una garm
completo consumiendo un cadáver humanoide, inmediatamente nocturna solo puede tragar una criatura a la vez.
queda embarazada. Nueve horas después, da a luz un duplicado Si la garm nocturna recibe 25 o más de daño durante un
de la criatura devorada. Conocido como un «hombrefalso», este mismo turno de una criatura que se encuentre en su interior, debe
duplicado tiene todos los recuerdos y características del original, superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 al final de
pero sirve a su madre con lealtad, algo similar a la relación de un ese turno o regurgitaráa la criatura tragada, que cae derribada en
familiar con un mago. Una garm nocturna puede tener hasta 14 un espacio de 5 pies o menos de la bestia. Si la garm nocturna
hombrefalsos bajo su control a la vez. Una garm nocturna puede muere, la criatura tragada ya no está apresada y puede escapar
comunicarse telepáticamente con sus hombrefalsos a distancias del cadáver usando 10 pies de su movimiento. Estará derribada al
de hasta 200 pies. salir.

HOMBREFALSOS
Los hombrefalsos tienen todos los recuerdos y capacidades de algo no va bien: un agricultor antes perezoso o borracho que de
la víctima de la que fueron creados. No tienen aura mágica, pero repente se reforma y se presenta a alcalde es probable que levante
cada hombrefalso tiene 1d3 signos físicos que difieren de los de sospechas. Una vez que las defensas del asentamiento están
la víctima original y que pueden ser reconocidos por alguien que debilitadas, llega la garm nocturna con un grupo de asalto de
conozca a la víctima (con un chequeo de Sabiduría (Perspicacia) lobos y comienza la matanza.
CD20 exitoso). Pueden ser palmas peludas, cejas que se juntan
en el medio, peludez en general, un dedo del pie de más, sangre Monstruosidad Mediana, caótica malvada
que sabe a agua de mar, pelo que vuelve a crecer en cuestión Vulnerabilidad a daño: radiante; armas plateadas
de horas cuando se corta, incapacidad para beber leche fresca,
tendencia a escribir al revés, lengua dividida o cualquier otro Sentido del olfato agudo. TEl hombre falso tiene ventaja en las
rasgo nuevo y extraño. pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
La garm nocturna envía a sus engendros a infiltrarse en sus Amor de Madre. Todos los hombres falsos tienen un vínculo
anteriores asentamientos. Pretenden volver a reunirse con empático con su madre, que funciona de forma similar
sus amigos y familiares y tratan de conseguir puestos que les a la conexión entre un mago y un familiar. Todos los
permitan traicionar a su comunidad, al mismo tiempo que hombrefalsos tienen un vínculo empático con su madre, que
atraen a otros para que sean devorados por su madre y se unan funciona de forma similar a la conexión entre un mago y un
a la conspiración. Esto por sí solo puede ser una pista de que familiar.

213
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gata wampus
Una joven de pelo negro emerge a la superficie del agua mientras Habilidades: Engaño +5, Persuasión +5
nada, cantando suavemente para sí misma, y la parte inferior de su Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
cuerpo es la de un puma. Su dulce canto se convierte en un alarido de Idiomas: común
rabia cuando ve una presa.
Desafío: 1 (200 PX)
Las gatas wampus nacen de una antigua maldición chamánica. Los
chamanes troloides, orcos, goblins y humanos afirman ser capaces Enemistad Focalizada. La gata wampus tiene ventaja en los
de transformar a los que practican magia prohibida en gatas ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier individuo varón que
wampus. haya visto emplear magia divina o empuñar un símbolo sagrado.
Arroyos forestales. La gata wampus acecha las orillas de los Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la
ríos de los bosques, utilizando su magia para disfrazar su verdadera gata wampus es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
forma y atraer a víctimas desprevenidas a la orilla del agua. Le gusta
componentes materiales:
especialmente atacar a los bañistas o a los que sacan agua de un
arroyo. A voluntad: disfrazarse (apariencia de una mujer humana), mano
de mago
Odio a lo sagrado. Aunque prefiere darse un festín de 2/día: marca del cazador
humanoides masculinos inteligentes, siente una especial
Resistencia Mágica. La gata wampus tiene ventaja en las tiradas de
animosidad y hambre por los hombres santos de cualquier tipo. Sin salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
embargo, a menos que esté a punto de morir de hambre o que se
la provoca, no matará mujeres. De hecho, una gata wampus puede
entablar una amistad temporal con cualquier mujer que tenga
ACCIONES
dificultades con los hombres, aunque estas amistades suelen durar Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
sólo mientras sus enemigos mutuos estén vivos. Se dice que algunas pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
brujas se ganan su confianza y las mantienen como compañeras. Maullido (Recarga 5-6). Las criaturas inteligentes a menos de 60
pies de la gata que puedan oír su voz deben superar una tirada
Equipos en el pantano. A los fuegos fatuos y a los miremal les
de salvación de Carisma CD 13. Aquellos que fallen, encuentran
gusta trabajar en tándem con las gatas wampus. Los fuegos alteran
el sonido de la voz de la gata wampus agradable y atractivo, de
su luz para imitar el parpadeo de una antorcha o una vela e iluminan modo que esta tiene ventaja en las pruebas de Carisma contra
a la gata camuflada para atraer a las víctimas y luego ayudan a la ellos durante 1 minuto. Los personajes afectados no pueden
gata en la batalla. Los miremal utilizan un cuento para atraer a los atacar a la gata wampus durante este tiempo a menos que sean
viajeros a un pantano al hacerse tarde y luego los abandonan. heridos durante ese tiempo.

GATA WAMPUS
Monstruosidad Mediana, caótica neutral
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

214
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gato del templo de Bastet


Un delgado felino mucho mayor que cualquier gato doméstico se
desliza desde las sombras. Su pelaje brilla como la tinta mientras
ACCIONES
gorjea, y su cola se mueve de manera burlona mientras sus ojos Ataque múltiple. El gato del templo realiza un ataque de mordisco
dorados observan lo que ocurre en su templo. y un ataque con las garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Criados para la magia. Hay quien considera celestiales a los
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño
gatos del templo de Bastet, pero son una raza terrestre, creada por perforante.
ese sacerdocio mediante encantamientos a través de generaciones.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Mascotas perezosas del templo. Durante el día, los gatos 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante.
del templo holgazanean en sus santuarios y pórticos, buscando la Señuelo fascinante. El gato del templo ronronea sonoramente y
atención de los fieles y, ocasionalmente, concediendo bendiciones elige como objetivo a un humanoide que pueda ver, situado a
cuando les interesa. 30 pies o menos, siempre que este pueda oírle. El objetivo debe
Fieros guardianes del santuario. Por la noche, actúan superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar
como guardianes en sus templos, incitando a los posibles ladrones hechizado. Mientras está hechizado por el gato del templo, el
a acercarse a ellos para atacarlos luego con saña. Más de un objetivo debe moverse hacia el gato a velocidad normal y tratará
aspirante a pícaro ha hallado su final entre las garras y los dientes de recogerlo y acariciarlo. Una criatura hechizada repite la tirada
de estas esbeltas bestias de pelaje negro. Los gatos del templo de de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto sobre sí misma si la supera. Si la tirada de salvación tiene
Bastet son feroces enemigos de los perros del templo.
éxito, la criatura se volverá inmune al señuelo fascinante de los
gatos del templo durante las siguientes 24 horas. El gato del
GATO DEL TEMPLO DE BASTET templo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier
Monstruosidad Pequeña, caótica neutral criatura que lo acaricie o sostenga.
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 40 (9d6 + 9)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (–1) 19 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +6


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, nuriano y silvano
Desafío: 1 (200 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del


gato del templo es Carisma (salvación de conjuros CD 14,
+6 a impactar con ataques de conjuro). El gato del templo
puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
necesidad de componentes materiales:
A voluntad: guía
3/día cada uno: curar heridas, hechizar persona
1/día: potenciar característica (solo Agilidad de gato)
Olfato Agudo. El gato del templo tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Ronroneo Divino. Cuando un clérigo o paladín que adore a Bastet pasa
una hora preparando conjuros mientras un gato del templo está a 5 pies
o menos, puede elegir dos conjuros de primer nivel y uno de segundo,
que es capaz de lanzar e imbuir en el gato del templo. Este último
puede lanzar estos conjuros 1 vez al día cada uno sin componente
verbal. Estos conjuros se lanzan como si estuvieran incluidos en el
atributo Lanzamiento de Conjuros Innato del gato del templo.

¿QUÉ ES EL NURIANO?
En el entorno de campaña de Midgard, el nuriano es el idioma
de los antiguos constructores de pirámides y de los magos
vivos de los Portales Rojos. Sustitúyelo por cualquier antigua y
poderosa lengua arcana si utilizas otra ambientación.

215
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gbahali
El gbahali, un gran reptil con dientes como dagas y una piel GBAHALI (POSTOSUCHUS)
escamosa de diferentes colores, suele atacar a corta distancia.
Bestia Enorme, sin alineamiento
Cocodrilos camaleónicos. Aunque están lejanamente Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
emparentados con los cocodrilos, los gbahali se han adaptado
Puntos de golpe: 126 (12d12 + 48)
a la vida fuera del agua. Para compensar la falta de protección,
los gbahali desarrollaron poderes camaleónicos. La piel de un Velocidad: 50 pies
gbahali cambia de color para adaptarse a su entorno de forma tan
perfecta que se vuelve casi invisible. Cualquier roca solitaria en la FUE DES CON INT SAB CAR
pradera puede ser un gbahali que espera en un sendero, una ruta de 21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
caravanas o un abrevadero. Su grueso pellejo puede utilizarse para
fabricar armaduras de cuero o de piel, y con las técnicas alquímicas Habilidades: Percepción +4, Sigilo +8
adecuadas conserva algunas de sus propiedades de cambio de color. Sentidos: Percepción pasiva 14
Fuertes cazadores. Los gbahalis son poderosos depredadores, Idiomas: —
que solo pueden ser desafiados por rivales demasiado grandes para Desafío: 6 (2.300 PX)
un gbahali solitario o por depredadores que cazan en manada,
como los leones y los gnolls. Los gbahalis llevan una vida solitaria, Piel de Camaleón. El gbahali tiene ventaja en las pruebas de
excepto durante el otoño, cuando los machos buscan hembras en Destreza (Sigilo). Si el gbahali mueve la mitad de su velocidad o
su territorio. Las hembras ponen huevos en primavera y vigilan el menos, los ataques realizados contra la bestia antes del inicio de
nido hasta que los huevos eclosionan, pero los jóvenes gbahali son su próximo turno tienen desventaja.
abandonados a su suerte. Matar a un gbahali adulto es un signo de
valentía y habilidad para los cazadores de las llanuras. ACCIONES
Centinelas y rezagados. En el combate, un gbahali recurre Ataque múltiple. El gbahali realiza un ataque con su mordisco y
a su poder camaleónico para emboscar a su presa. Puede esperar dos con sus garras.
tranquilamente durante horas, pero su velocidad y sigilo le Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
permiten atacar rápidamente, sobre todo contra presas alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+ 5) de daño
débiles o solitarias. Su embestida es lo suficientemente cortante.
fuerte como para dispersar una manada y dejar atrás a los Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
más lentos para que el gbahali los pueda abatir. impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
24 (3d12 + 5) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, queda agarrado
(escapar CD 15). Hasta que deje de
estar agarrado, el objetivo también se
encuentra apresado, pero el gbahali no
podrá morder a otro objetivo.

216
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Genio al-Aeshma
Parodia salvaje de un djinni, la mitad inferior de un al-Aeshma está
compuesta por vientos abrasadores y arena del desierto.
Djinnis de arena. Los al-Aeshma son antiguos djinn y
comparten los mismos poderes, aunque de manera más oscura. Su
piel es negra y su forma de torbellino tiene gran cantidad de polvo
y arena. Solo el daño radiante o de fuego pueden matarlos por
completo; de lo contrario, la arena del desierto fluye para sellar sus
heridas y volver a unir los miembros cortados.
Obligación de los deseos. Conceder tres deseos a un mortal es
una obligación sagrada entre los genios, lo que se conoce como estar
atado a los deseos. El mandato de los Señores del Aire constituye una
ley celestial y muchos creen que un djinni no puede negarse a conceder
un deseo. Las consecuencias de la desobediencia son terribles.
Aquellos que se nieguen a conceder un deseo, son despojados
de su poder de deseos y entregados a los efreeti para sufrir
1.001 años de tortura. Los que sobreviven son desterrados a
vagar por el Plano Material.
Sin perdón. Ningún al-Aeshma ha sido perdonado jamás.
Su castigo los vuelve locos y los convierte en cualquier cosa
menos en seres arrepentidos. Son un azote feroz para
todos los demás genios, incluso los efreeti, ya que conocen
muchos secretos y sus corazones ansían la venganza.

GENIO AL-AESHMA
Elemental Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Regeneración. Recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno.
Puntos de golpe: 172 (15d10 + 90) Si recibe daño de fuego o radiante, este atributo no tendrá efecto
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies (levitar) al principio de su siguiente turno. Muere sólo si comienza su turno
con 0 puntos de golpe y no se regenera.
FUE DES CON INT SAB CAR Viento Enfermo. Como acción adicional estando en forma gaseosa,
puede envenenar su espacio con un aroma asfixiante. Cuando
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
se mueve a través del espacio de otra criatura en forma gaseosa,
la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7, Car +9 CD 18 o estar incapacitada hasta el final de su siguiente turno.
Inmunidad a daño: relámpago, trueno Viento enfermo dura hasta que deja su forma gaseosa o elige
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 poner fin al rasgo como acción adicional.
Idiomas: aurano, común, ígneo
Desafío: 9 (5.000 PX)
ACCIONES
Ataque múltiple. Realiza tres ataques con su cimitarra.
Atadura. El al-Aeshma siempre debe estar anclado a la tierra. Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Incluso en forma gaseosa o en forma de tormenta de arena, al alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante
menos una parte del genio debe tocar el suelo. Su altitud máxima más 3 (1d6) de daño necrótico.
de vuelo es de 50 pies. Si no toca el suelo, pierde sus inmunidades Diablo del polvo. Un cilindro de arena de 5 pies de radio y 30 pies
y obtiene vulnerabilidad al daño de tipo relámpago y trueno. de altura se crea mágicamente en un punto que el al-Aeshma
Colapso Elemental. Cuando muere, su cuerpo se desintegra en un puede ver a 120 pies o menos. El diablo del polvo dura mientras el
remolino de arena, dejando atrás el equipo que lleve consigo. al-Aeshma mantenga la concentración (como si fuera un conjuro).
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del al- Cualquier criatura (a excepción del al-Aeshma) que entre en el
Aeshma es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar diablo del polvo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de CD 18 o estará apresada por este; cualquier cantidad de criaturas
componentes materiales: puede estar apresada de esta manera. Al comienzo del turno de
una criatura apresada, esta recibe 7 (2d6) de daño cortante más
A voluntad: Detectar el bien y el mal, detectar magia, ola atronadora
7 (2d6) de daño necrótico. El al-Aeshma puede mover al diablo
3/día cada uno: destruir comida y agua (como crear comida y del polvo hasta 60 pies utilizando una acción; cualquier criatura
agua, pero hace que la comida y la bebida sean intragables), don apresada por el diablo se mueve con este. El diablo del polvo
de lenguas, viajar con el viento desaparecerá si el al-Aeshma lo pierde de vista. Una criatura puede
1/día cada uno: creación, forma gaseosa, imagen mayor, puede utilizar su acción para intentar liberarse a sí mismo o a
invisibilidad, plaga de insectos cualquier otra criatura apresada, realizando una prueba de Fuerza
Odio Aéreo. El al-Aeshma tiene ventaja en las tiradas de ataque CD 18. Si la prueba tiene éxito, se mueve al espacio más cercano
contra oponentes que se encuentre en el aire. fuera del demonio del polvo.

217
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gigante del desierto


La imponente mujer se alza sobre las dunas del desierto. Su túnica
de color marrón pálido combina casi a la perfección con el terreno
arenoso y su tosca piel es de un intenso color nogal.
Los gigantes del desierto viven en áridos páramos que antaño
fueron un próspero imperio de gigantes. Su piel, de color marrón
intenso, tiene una apariencia áspera y visten con túnicas ligeras
del mismo color que la arena, realzadas (cuando no intentan pasar
desapercibidos) con pañuelos y fajines de vivos colores. Bajo sus
túnicas, los gigantes del desierto se pintan o se tatúan la piel con
intrincados diseños en un derroche de colores que los forasteros
rara vez ven.
Legado errante. Los gigantes del desierto subsisten
en los abrasadores páramos desplazándose de oasis en
oasis. Siguen a los rebaños de animales del
desierto que crían para obtener leche, carne y
pieles, y evitan la mayor parte del contacto con
los habitantes sedentarios. Pueden sobrevivir
al calor abrasador del pico más alto del verano,
porque los gigantes del desierto conocen
caminos secretos con agua relativamente
abundante y la ubicación de cavernas frescas
y sombrías.
Mientras que en épocas pasadas los
gigantes del desierto vivían en asentamientos
y ciudades, la caída de su antiguo imperio los
llevó a las dunas. La verdad detrás de su estilo de
vida nómada es un tema delicado; si algún forastero
se entera de la verdad, los gigantes del desierto no se
detendrán ante nada para silenciar permanentemente a
esa alma inquisitiva.
Guardianes del pasado. Con el paso del tiempo,
los gigantes errantes del desierto amasaron un vasto
conocimiento de las ruinas y reliquias esparcidas a lo
largo y ancho de su tierra natal. En las raras ocasiones
en que las tribus requieren algo de los forasteros, esta
información es su bien más preciado. Las reliquias del pasado,
o simplemente la ubicación de ruinas no saqueadas, pueden
suponer una gran ventaja para la tribu.
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +10, Car +6
Los diseños que los gigantes inscriben minuciosamente en sus
cuerpos cuentan una historia que, si se hilvana correctamente, Habilidades: Percepción +8, Sigilo +4, Supervivencia +8
revela los descubrimientos reunidos de toda una tribu. Por esta Inmunidad a daño: fuego
razón, los gigantes del desierto tienen en sagrada estima los Sentidos: Percepción pasiva 18
cuerpos de sus muertos. Hacen todo lo posible por recuperar a sus Idiomas: común, gigante
muertos, para poder repartir el conocimiento guardado en la piel Desafío: 9 (5.000 PX)
del difunto entre los demás miembros de la tribu. En los casos de
los ancianos gigantes del desierto, esta escritura oculta puede ser Camuflaje en la Arena. El gigante tiene ventaja en las pruebas de
equivalente a los pergaminos de conjuros. Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terreno arenoso.
Paso del Páramo. El gigante ignora el terreno difícil causado por
GIGANTE DEL DESIERTO arena, grava o rocas.
Gigante Enorme, neutral
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) ACCIONES
Puntos de golpe: 175 (14d12 + 84) Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su
bracamante.
Velocidad: 40 pies
Bracamante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (6d4+ 8) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR
cortante.
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2)
Roca. Ataque con arma a distancia: +12 a impactar, alcance 60/240
pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de daño contundente.

218
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gigante flácido
Este gigante obeso y con forma de campana está plagado de úlceras,
varices y erupciones fúngicas. Aunque se tambalea sobre un par
de piernas cortas y callosas, mueve su peso con un potencial
peligroso, pillando a muchos enemigos con la guardia baja.
Gran perímetro. Ya sea como resultado de una
maldición siglos atrás o de una adaptación gradual a una
existencia fácil, el gigante flácido (una de las
razas más bajas de gigantes) es gigantesco
en anchura más que en altura y casi
cómico en su vida sencilla.
Demasiado obeso para agarrar
bien las armas con sus regordetes
dedos, este fofo gigante utiliza su
gran masa con efectos mortales,
arrollando o agarrando a sus
oponentes y sentándose sobre
ellos para aplastarlos, apartando
los proyectiles y simplemente
aguantando el daño de los ataques
cuerpo a cuerpo hasta que sus
víctimas dejan de forcejear, para luego
levantarse y ver si ya están muertas.
Buscadores eficientes. Los gigantes flácidos son los
menos activos de todos los tipos de gigantes, ya que pasan
la mayor parte de sus horas de vigilia descansando,
echando la siesta y durmiendo, y sólo dedican un
breve período al día a arrastrar los pies buscando
comida. Como un gigante flácido puede comer
prácticamente cualquier cosa, no tiene que
vagar mucho para encontrar suficiente comida
para mantener su volumen, por lo que rara vez se
le encuentra lejos de su tosca guarida.
Pieles anudadas. Los gigantes flácidos sólo llevan
retazos de ropa hecha de pieles anudadas holgadamente,
dejando al descubierto la mayor parte de su piel estriada
y descolorida. Entre sus pieles favoritas están las de oso y las
humanas. Un gigante flácido mide entre ocho y diez pies de altura y
pesa entre 2.000 y 2.500 libras.

Masivo. Un gigante flácido no puede correr. Los ataques que buscan


GIGANTE FLÁCIDO empujar, derribar o agarrar al gigante se realizan con desventaja.
Gigante Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) ACCIONES
Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39) Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques de golpe. Si ambos
Velocidad: 20 pies impactan, el objetivo es agarrado (escapar CD 15) y el gigante
flácido se sienta encima como acción adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
20 (+5) 6 (–2) 16 (+3) 9 (–1) 13 (+1) 8 (–1) pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
Sentarse encima. El gigante flácido se sienta encima del objetivo,
Tiradas de salvación: Con +5 aplastándolo contra el suelo, donde es agarrado y apresado
(escapar CD 17). El gigante flácido es libre de atacar a otro
Habilidades: Percepción +3
objetivo, pero las criaturas apresadas se liberan si se mueve
Inmunidad a daño: veneno desde su espacio actual. Mientras el gigante no se mueva del
Inmunidad a estados: envenenado lugar, puede mantener apresadas hasta dos criaturas de tamaño
Sentidos: Percepción pasiva 13 Mediano o más pequeñas. Una criatura sufre 9 (1d8+5) de daño
Idiomas: enano, gigante contundente cada vez que comienza su turno con el gigante
sentado encima.
Desafío: 4 (1.100 PX)

219
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gigante Hraesvelgr
El gigante se mantiene firme en medio del poderoso viento. Con una ACCIONES
mirada funesta, agita el puño y lanza un grito de guerra. El grito se
convierte en un chillido de ave, y la forma del gigante se funde en la Ataque múltiple. Hraesvelgr realiza dos ataques.
de un enorme pájaro cuyas alas ocultan el cielo. Garras (solo en forma de roc). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+13 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7)
Hraesvelgr el Tragacadáveres es un gigante poderosamente de daño cortante y el objetivo es agarrado (escapar CD 17). Hasta
musculado, con sangre divina en sus venas. Su piel es de un bronce que termine este agarre, el objetivo también estará apresado y
pálido, sus ojos violáceos, y su pelo y barba son del color de las Hraesvelgr no puede usar sus garras contra otro objetivo.
nubes de tormenta. Pico (solo en forma de roc). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13
Forma de roc. Cuando adopta su forma alternativa, Hraesvelgr a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8+7) de
se convierte en un inmeso roc, con enormes alas que agitan el daño perforante.
viento en el cielo. Sus ojos siguen siendo del mismo color violeta y Puño (solo en forma gigante). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
este plumaje de ruc hace juego con el color de su pelo, brillando con +13 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7)
motas de color aquí y allá, como joyas engarzadas en acero. de daño contundente, y el objetivo debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 21 o quedar aturdido hasta el
El nacimiento del viento. Hraesvelgr habita en los márgenes comienzo del siguiente turno de Hraesvelgr.
del propio mundo. Desde la cima de su casa, crea el viento y lo envía Ráfaga huracanada (Recarga 5-6). Hraesvelgr desata una ráfaga
a todo el mundo. Como corresponde a una criatura con un poder de viento con la fuerza de un vendaval en una línea de 60 pies
tan primitivo, Hraesvelgr no ve con buenos ojos a los intrusos. de largo y 10 pies de ancho. Cada criatura en el área recibe 35
Se ceba con los cadáveres de los tontos que ponen a prueba su (10d6) de daño contundente y es empujada a 15 pies en dirección
capacidad en busca de las legendarias riquezas de su hogar. contraria a Hraesvelgr, aunque reciben la mitad del daño y no es
empujada si supera una tirada de salvación de Fuerza CD 19.
HRAESVELGR, EL TRAGACADÁVERES
Gigante Enorme (cambiaformas, titán), neutral ACCIONES LEGENDARIAS
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Hraesvelgr puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
Puntos de golpe: 241 (21d12 + 105) las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
Velocidad: 50 pies (20 pies, volar 120 pies en forma de roc)
otra criatura. Hraesvelgr recupera las acciones legendarias gastadas
al comienzo de su turno.
FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5) Ataque. Hraesvelgr realiza un ataque de puño o garra.
Mover (2 acciones). Hraesvelgr se mueve a la mitad de su
velocidad. Si están en forma de roc, todas las criaturas a 10 pies
Tiradas de salvación: Des +6, Int +9, Sab +9, Car +11
de Hraesvelgr cuando acabe su movimiento deben superar una
Habilidades: Atletismo +13, Percepción +9, Supervivencia +9 tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 10 (3d6) de daño
Resistencia a daño: relámpago, trueno contundente y caer derribadas.
Inmunidad a daño: frío; contundente, cortante y perforante de Tragar (3 acciones, solo en forma de roc). Hraesvelgr realiza un
ataques procedentes de armas no mágicas ataque con su mordisco contra una criatura que tenga agarrada.
Inmunidad a estados: cansancio Si impacta, se traga a la criatura. Una criatura tragada ya no está
agarrada, pero está cegada, apresada y tiene ventaja contra
Sentidos: Percepción pasiva 19
ataques y efectos originados fuera de Hraesvelgr. Una criatura
Idiomas: aurano, común, gigante (no puede hablar tragada sufre 14 (4d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno
en forma de roc) de los turnos de Hraesvelgr.
Desafío: 19 (22.000 PX) Si Hraesvelgr vuelve a su forma de gigante, o recibe 40
puntos de daño o más en un solo turno de una criatura que haya
Cambiaformas. Hraesvelgr puede usar una acción adicional para engullido, debe superar una tirada de salvación de Constitución
convertirse en un roc. Cualquier equipo que sostenga o lleve CD 20 o regurgitará todas las criaturas engullidas, que caen
puesto se fusionará en su nueva forma. Mantiene sus estadísticas derribadas a 10 pies del gigante. Si Hraesvelgr muere, una criatura
de juego, excepto cuando se indique lo contrario. Vuelve a su engullida ya no está apresada por él y puede escapar del cadáver
forma de gigante si es reducido a 0 puntos de golpe o cuando usa usando 30 pies de su movimiento. Estará derribada al salir.
una acción adicional para volver a cambiar.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Hraesvelgr
es Carisma (salvación de conjuros CD 19). Puede lanzar de forma Guarida de Hraesvelgr
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes La guarida de Hraesvelgr es un risco de piedra gris azotado por el
materiales ni somáticos: viento en el borde del mundo. En el pico más alto hay una enorme
A voluntad: caída de pluma, luz cabaña excavada en la montaña. Un gran nido hecho con troncos
3/día: controlar el clima astillados de inmensos árboles descansa sobre el techo plano de la
Resistencia Legendaria (3/día). Hraesvelgr puede elegir tener cabaña, y el viento aúlla constantemente.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Vista Aguda (solo en forma de roc). Hraesvelgr tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

220
TOMO DE LAS BESTIAS • G
ACCIONES EN GUARIDA EFECTOS REGIONALES
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), La región que contiene la guarida de Hraesvelgr está deformada
Hraesvelgr puede hacer una acción en guarida para causar uno de por la magia del Devorador de Cadáveres, que crea uno o más de los
los efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces siguientes efectos:
seguidas: • Las tormentas de viento fuertes son comunes a 6 millas o menos
• Hraesvelgr desata una ráfaga de viento en un cono de 60 pies. de la guarida.
Cada criatura que se encuentre en el área afectada debe superar • Las bestias aviares gigantes son atraídas a la guarida y la
con éxito una tirada de salvación de Destreza CD 15 o caer defienden ferozmente de los intrusos.
derribada.
• El viento a 10 millas de la guarida tiene un hedor acre a carroña.
• Una criatura a 60 pies o menos de Hraesvelgr y visible por él
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser Si Hraesvelgr muere, las condiciones en el área que rodea la
arrastrada por una columna de viento. La criatura está apresada guarida vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.
y suspendida a 15 pies del suelo. Si la criatura tiene algo a lo
que agarrarse, puede alejarse del viento usando una acción y
realizando una prueba de Fuerza CD 15 con éxito; otra criatura
que pueda alcanzar a la criatura suspendida puede liberarla
de la misma manera. Alternativamente, una criatura voladora
puede repetir la tirada de salvación como acción. Si tiene éxito,
se mueve 5 pies fuera de la columna de viento. Este efecto dura
hasta que Hraesvelgr vuelva a realizar esta acción o muera.
• Hraesvelgr deja escapar un rugido atronador en forma de
gigante o un chillido ensordecedor en forma de roc. Todas
las criaturas en un radio de 30 pies deben realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 con éxito o
estarán asustadas durante 1 minuto. Cada criatura
asustada puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito.

221
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gigante Jotun
La tierra se estremece con cada pisada del Jotun, enemigos Gran clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
inmortales de los dioses. Suficientemente altos para mirar a un titán alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 55 (10d8 + 10) de daño
a los ojos y bastante fuertes para luchar contra un linnorm, los Jotun contundente.
son los señores de la raza gigante. Sus enormes salas están talladas Roca. Ataque con arma a distancia: +16 a impactar, alcance 90/240
en las montañas y glaciares de las Tierras del Norte. pies, un objetivo. Impacto: 49 (6d12 + 10) de daño contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el gigante elija que
Enemigos de los dioses. Conspiran para recuperar su antiguo se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su
estatus de señores de la Creación. Muchos conocen antiguos presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
secretos y retazos de la sabiduría arcana antediluviana, por lo que CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura afectada
pueden tener habilidades más allá de las enumeradas. Los más puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
poderosos están entre los mortales y los semidioses. turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si una
Competiciones y desafíos. Al igual que muchos gigantes, los Jotun criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será
disfrutan de los desafíos, incluso con pequeños humanos. Sólo los héroes inmune a la presencia aterradora del gigante las próximas 24 horas.
más poderosos pueden desafiar el potencial de un Jotun en un combate
físico. Utilizar la astucia o el engaño es una apuesta más segura, aunque ACCIONES LEGENDARIAS
ser demasiado astuto también les enfada, y los Jotun no son tontos. El Jotun puede realizar 1 acción legendaria, y sólo al final del turno de otra
Buscadores de Ragnarok. Conocen una magia muy poderosa criatura. Recupera la acción legendaria gastada al comienzo de su turno.
y se esfuerzan por provocar el fin de los tiempos, el Ragnarok. Detectar. El Jotun realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpe de barrido. El Jotun puede barrer con su gran clava en un
GIGANTE JOTUN arco alrededor de sí mismo. Esto afecta un área semicircular de
Gigante Gargantuesco, caótico neutral 30 pies de alrededor del gigante. Todos los objetivos en esa área
reciben 46 (8d8 + 10) de daño contundente, o ningún daño si
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) superan una tirada de salvación de Destreza CD 19.
Puntos de golpe: 407 (22d20 + 176)
Retorno planar. Si es desterrado, un Jotun
Velocidad: 60 pies puede regresar al plano del que partió 2
veces al día. Si es desterrado por tercera
FUE DES CON INT SAB CAR vez, no puede volver.
30 (+10) 8 (–1) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
REACCIONES
Tiradas de salvación: Con +14, Sab +11, Car +8 Atrapar rocas. Si una roca u
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +10, Naturaleza +10, objeto similar es
Sigilo +5 lanzado al
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de gigante,
ataques procedentes de armas no mágicas este puede,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 superando
una tirada
Idiomas: común, gigante
de salvación de Destreza
Desafío: 22 (41.000 PX) CD 10, atrapar el proyectil
sin recibir ningún daño al
Armas Mágicas. Los ataques con armas del gigante se hacerlo.
consideran mágicos.
Demasiado Grande para Ser Advertido. El gran tamaño del
Jotun a menudo hace que aquellos cerca de él confundan uno
en reposo con parte del paisaje. El Jotun tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) cuando no se mueve.
Inmortalidad. Los Jotun no sufren los efectos adversos de
la edad, y son inmunes a cualquier efecto que reduzca las
puntuaciones de característica o el máximo de puntos de golpe.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de un Jotun es
Carisma (salvación de conjuros CD 19). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: cambiar de forma, hablar con los animales, terremoto
3/día: imponer maldición, ráfaga de viento
1/día: adivinación
Resistencia Mágica. El gigante tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su gran clava y
un ataque de presencia aterradora, o un ataque lanzando rocas.

222
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gigante thursir
Con una pesada armadura y portando dos martillos grabados
con runas, un gigante thursir suele llevar su pelo y barba rojizos
trenzados al estilo de un enorme enano.
Maestros de la forja. Codiciosos y agresivamente
competitivos, los thursir habitan en vastas cavernas bajo las
montañas heladas donde trabajan para forjar cadenas, armaduras
y enormes máquinas de guerra. Los gigantes de Thursir tienen
una afinidad natural para trabajar el metal. Cualquier armadura
o arma forjada por un gigante thursir es de la más alta calidad
y puede alcanzar el doble del precio habitual de un artículo
semejante.
Enormes apetitos. Cuando no están trabajando en la forja,
estos gigantes se entretienen con festines abundantes y bulliciosas
competiciones de lucha, o asaltan los asentamientos humanos en
busca de comida y objetos de valor.
Sacerdotisas de la Runa del Corazón. Las sacerdotisas
gozan de una posición mucho más elevada en su sociedad que
el resto de gigantas thursir, a las que se trata con desprecio.
La mayoría de las hembras de los gigantes thursir son
zánganas, consideradas sólo aptas para dar a luz y
realizar trabajos serviles. Sin embargo, los thursir
varones son fabricantes, guerreros y herreros, mientras
que son mujeres las que constituyen el grueso de su
sacerdocio y lanzadoras de conjuros. Como sacerdotisas
y hechiceras, son consejeras valiosas y se las tiene en gran
estima, o al menos son consideradas una propiedad muy
valiosa.
Los thursir miden nueve pies de altura y pesan 600 libras.

GIGANTE THURSIR
Gigante Grande, neutral malvado (50%) o
legal malvado (50%)
Clase de Armadura: 13 (camisa de malla)
Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +6


Habilidades: Atletismo +6, Percepción +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, enano, gigante
Desafío: 3 (700 PX)
ACCIONES
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su martillo de
Estómago de Hierro Fundido. El gigante puede consumir la mitad guerra.
de su peso en alimento sin ningún perjuicio, y tiene ventaja Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
contra cualquier cosa que le dé la condición de envenenado. Los impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de
alimentos venenosos y echados a perder son comunes en una daño contundente.
guarida thursir. Roca. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 40/160
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño contundente.
Sangre rúnica (3/día). Los gigantes thursir pueden inscribir la runa
thurs en un arma. Una criatura impactada por dicha arma recibe
1d8 de daño adicional de relámpago, y el objetivo no puede
realizar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno. La
runa thurs dura una hora, o tres impactos, lo que ocurra primero.

223
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gipsosfinge (esfinge)
Con alas negras y un cuerpo pálido como el alabastro, la gipsosfinge es Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de conjuros
fácil de identificar su con pico de buitre. Como poderosos servidores de los de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
dioses de la muerte y el desierto, sus enigmas y obsesiones giran en torno CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). No requiere
a los cadáveres y la carroña. Sus ojos pueden detectar presas a millas a la componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene preparados
redonda, y la distancia a la que suben al cielo oculta su enorme tamaño. los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, reparar, rociada
La pálida gipsosfinge brilla bajo el sol del desierto y destaca en las venenosa.
tumbas y cavernas subterráneas, pero puede ocultarse cuando vuela Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, entender idiomas, identificar
entre las nubes iluminadas por la luna. Las gipsosfinges se encuentran en
Nivel 2 (3 espacios): contorno borroso, localizar objeto, oscuridad
cualquier lugar donde se entierren o se dejen pudrir los cuerpos, y recogen
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, glifo custodio, imagen mayor
los cadáveres de los campos de batalla de las tribus guerreras del desierto.
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, marchitar
Cotilleos y acertijos. Las gipsosfinges conversan con Nivel 5 (1 espacio): nube aniquiladora
muertos vivientes inteligentes, sacerdotes de los dioses de la
Visión Mística. Una gipsosfinge ve la cercanía de la muerte
muerte y con otras esfinges, pero rara vez se reúnen entre las de su y puede predecir la forma en que morirá una persona. Esta
especie. Guardan su territorio celosamente, y suelen reclamar una capacidad no implica la necesidad de compartir dicha información.
necrópolis como el corazón de su región. Las gipsosfinges son conocidas por insinuar, burlarse e incluso
Como todas las esfinges, las gipsosfinges disfrutan con los mentir sobre la muerte de una criatura («Si luchamos, te mataré
acertijos. Dependen de la magia para resolver acertijos complicados y me comeré tu corazón. Lo he visto», es uno de sus faroles
que no pueden resolver por sí mismas. favoritos).
Voladores nocturnos. A diferencia de la mayoría de sus primas,
las gipsosfinges son voladoras dotadas, capaces de lanzarse en
picado desde el cielo nocturno para atrapar carroña o cazar un
camello dormido. El límite de la medianoche tiene un significado
especial pero desconocido para estas bestias.
Predecir la desgracia. Ocasionalmente, un noble paranoico busca
una gipsosfinge para suplicar que le revele la hora y el lugar de su muerte,
con la esperanza de engañar al destino. Una gipsosfinge exige un alto precio
por tal servicio, incluyendo el pago en cadáveres de humanos, criaturas
inusuales o especies casi extintas. Incluso si se le paga, la gipsosfinge rara
vez cumple su parte del trato; en su lugar, vuelve su magia de muerte contra
el demandante, provocando su fallecimiento en ese momento.

GIPSOSFINGE
Monstruosidad Grande, neutral malvada
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 171 (18d10 + 72)
Velocidad: 40 pies, volar 70 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Historia +9, Percepción +9,


Religión +9
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión verdadera 90 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: abisal, común, darakhul, esfinge
Desafío: 14 (11.500 PX)

Armas Mágicas. Los ataques con armas de la esfinge se consideran


mágicos.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pueda
sentir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a cualquier
conjuro de adivinación que rechace. Las pruebas de Sabiduría
(Perspicacia) realizadas para determinar las intenciones o la
sinceridad de la esfinge tienen desventaja.

224
TOMO DE LAS BESTIAS • G
ACCIONES ACCIONES LEGENDARIAS
Ataque múltiple. La esfinge realiza un ataque con su mordisco y La esfinge puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
dos con sus garras. las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al
perforante. comienzo de su turno.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance Lanzar un conjuro (Cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un
10 pies, un objetivo. Impacto: 32 (6d8 + 5) de daño cortante. conjuro de su lista, usando un espacio de conjuro de la forma
Desgarro. Si la esfinge tiene éxito con ambos ataques de garra, habitual.
automáticamente continúa con un ataque de desgarro. Si el Morder. La esfinge ataca con su mordisco.
objetivo falla una prueba de Destreza CD 17, es derribado y recibe Teleportar (Cuesta 2 acciones). La esfinge se teletransporta
14 (2d8 + 5) de daño cortante. mágicamente junto con cualquier equipo que esté usando o
transportando, hasta 120 pies de distancia a un espacio no
ocupado que pueda ver.

TEMPLOS Y ACERTIJOS DE LA GIPSOSFINGE


Acompañadas por bandadas de buitres y a menudo atendidas por 8. Del tamaño de una cazuela, tengo alas y no vuelo.
manadas de gnolls, ogros y hienas, las gipsosfinges que viven en ¿Qué soy? Un sombrero.
desiertos, llanuras, colinas e incluso terrenos montañosos suelen 9. Si sube nos vamos, si baja nos quedamos. El ancla.
adquirir un gran número de seguidores y aspirantes a ayudantes.
Esto acaba provocando la ira de una gipsosfinge, ya que necesita 10. Blanco como la sal, se puede abrir pero no cerrar.
algo de soledad y paz, y (dependiendo de su estado de ánimo) Un huevo.
abandonará a su séquito lanzando invisibilidad mayor y echando 11. No muerde ni ladra, pero tiene dientes y la casa guarda
a volar, o los convertirá en una suculenta comida lanzando nube ¿Qué es? La llave.
aniquiladora. En uno u otro caso, los supervivientes cuentan a
veces la historia de la ira de la criatura, disuadiendo a otros de
seguir a una gipsosfinge en busca de sabiduría.
Los templos de la gipsofinge son otra cosa; allí la esfinge
es atendida por una orden de sacerdotes que comprenden su
hambre, la entretienen con discusiones de filosofía, carnicería
y chismes, y saben cuándo retirarse y dejar a su patrona en
silenciosa contemplación. Estos templos suelen ser bastante
ricos, ya que la gipsofinge que se encuentra en su centro exige
que sus sacerdotes vivan bien, para reflejar mejor su propia
importancia y estatus.

Acertijos
Los mejores acertijos son aquellos que crees tú. Sin embargo,
aquí hay algunos fáciles y otros más difíciles para una
gipsosfinge.
1. Ligero como una pluma pero ningún humano puede
aguantarlo mucho tiempo. ¿Qué es? La respiración.
2. Vivo donde hay luz, pero muero si brilla sobre mí.
¿Qué soy? La sombra.
3. Siempre sonríe o tal vez frunce el ceño, se hunde en el agua,
nunca se ahoga. Atrapa presas con sus dientes espinosos,
caza todo el día pero nunca come.
Un anzuelo.
4. Tengo ríos sin agua, bosques sin árboles, montañas sin
piedras, ciudades sin casas. ¿Qué soy? Un mapa.
5. Dos piernas tenemos y no podemos andar,
sin nosotros el hombre no se puede presentar.
Los pantalones.
6. Tengo hojas y no soy nogal, tengo pellejo y no soy animal.
¿Qué soy? Un libro
7. ¿Qué debería añadir en un barril para hacerlo más ligero?
Un agujero.

225
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gnarljak
Un gnarljak parece un resorte de trampa para osos que cobra vida y Inmunidad a daño: necrótico, psíquico, veneno
está listo para desgarrar la carne. Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
Movimientos saltarines. Todo acero y muelles, un gnarljak hechizado, paralizado, petrificado
se suele confundir con una simple trampa para osos cuando está Sentidos: vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 15
inactivo. Pero una vez que empieza a saltar en pos de un objetivo, Idiomas: —
revela su naturaleza animada y su única motivación: la destrucción Desafío: 6 (2.300 PX)
de seres vivos.
Chasquidos sin fin. Los Gnarljaks no tienen mente. Nunca ACCIONES
se cansan. Sólo existen para arrastrar a las criaturas al suelo y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
masticarlas, para luego darse la vuelta y volver a masticarlas. 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante, y el
Trampas defensivas. Algunos intentan utilizar a los gnarljaks objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o
para custodiar tesoros o para poner trampas en los accesos a ser derribado.
lugares importantes, pero sus mordiscos indiscriminados los hacen Roer. Cuando un gnarljak derriba a un objetivo Mediano o más
también bastante peligrosos para sus dueños. Algunos monstruos, pequeño, inmediatamente realiza tres ataques de mordisco
como los gorros rojos y los feéricos sombríos, utilizan los gnarljak adicionales contra ese mismo objetivo y después moverse 5 pies,
con cierta regularidad, y los gnomos son muy aficionados a en una única acción adicional.
hacerlos parte de la defensa estándar de sus túneles.

GNARLJAK
Autómata Pequeño, sin alineamiento
Clase de Armadura: 16
Puntos de golpe: 63 (14d6 + 14)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 22 (+6) 11 (+1) 2 (–4) 14 (+2) 1 (–5)

Tiradas de salvación: Des +9


Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego;
contundente, cortante y perforante de ataques
procedentes de armas no mágicas

226
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gnoll mensajero del Caos


El corredor es un borrón moteado, un gnoll que esprinta y ríe ACCIONES
mientras corre, con el hacha en alto. Pasa rápido, con su arma
brillando bajo el sol. Ataque múltiple. El gnoll realiza un ataque con su mordisco y dos
ataques con su hacha de batalla.
Con la melena erizada y el pelaje moteado característico de todos Hacha de batalla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
los gnolls, los mensajeros del caos se integran en su tribu. Sólo el impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+ 6) de daño
brillo astuto de sus ojos revela la diferencia mortal antes de que el cortante u 8 (1d10+3) de daño cortante si la usa a dos manos.
mensajero del caos estalle en violencia. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Incursiones cegadoras. Los mensajeros del caos azotan las 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
tormentas en las rutas comerciales que atraviesan el territorio
de la tribu. Como todos los gnolls, son letales en la batalla. Los
mensajeros del caos incorporan otra cualidad que los convierte en
la envidia de muchos incursores: pueden saber de un solo vistazo
qué piezas del botín de un camello o carro cargado son las más
valiosas, sin tener que dedicar tiempo a rebuscar, pesar o evaluar.
Su capacidad para atacar una caravana, apoderarse de los mejores
objetos y retirarse rápidamente, no tiene parangón.

GNOLL MENSAJERO DEL CAOS


Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 9 (-1)

Habilidades: Atletismo +5, Percepción +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 15
Idiomas: gnoll
Desafío: 3 (700 PX)

Atacar en Manada. El gnoll tiene ventaja


en las tiradas de ataque contra criaturas
que estén a 5 pies o menos de como
mínimo un aliado que no esté incapacitado.
Hostigar. Si el gnoll ataca a dos criaturas
en el mismo turno, el primer objetivo tiene
desventaja en las tiradas de ataque hasta el
final de su siguiente turno.
Velocidad del Rayo. El gnoll puede correr o
destrabarse como acción adicional.

227
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Goblin del polvo

Una criatura andrajosa


emerge de la arena.
Su enjuto cuerpo
está envuelto en una
amalgama de restos de
armaduras y armas oxidadas.
Una nariz larga y aguileña
sobresale sobre una boca ancha
llena de dientes afilados.
Los goblins del polvo varían
mucho en tamaño y apariencia,
aunque son en general escuálidos,
huesudos y desgarbados. Parece que
sufren desnutrición incluso cuando están
en perfecto estado de salud, algo que se
ve reforzado por la forma en que sus
vientres se dilatan después de haberse GOBLIN DEL POLVO
atiborrado de carne. Su piel siempre Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado
está seca y agrietada, variando entre el Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
gris oscuro y el verde oscuro. Puntos de golpe: 5 (1d6 + 2)
Gobernar los páramos. Los Velocidad: 40 pies
goblins del polvo son criaturas
retorcidas, manchadas por FUE DES CON INT SAB CAR
muchas generaciones de vida en 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
un páramo devastado. Después
de que una guerra mágica devastara Habilidades: Sigilo +7
la tierra natal de los goblins del polvo, estos se alzaron como
Inmunidad a estados: asustado, hechizado
los moradores más dominantes. Habitan en ruinas antiguas y
emboscan a los viajeros que se acercan demasiado a sus fronteras. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: común, goblin
Mentes petorcidas. La energía mágica persistente que satura
los desechos de su hogar, junto con las rudas condiciones en las que Desafío: 1/4 (50 PX)
se ganan la vida, han contaminado las mentes de todos los goblins
del polvo. Su forma de pensar resulta extraña e insondable para Retorcido. Cuando un goblin de polvo escondido ataca a una
la mayoría de las criaturas. Mientras que la mayoría de los goblins criatura, su víctima debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 10 para no estar asustada hasta el final de su
son cobardes, los goblins del polvo no parecen sentir miedo. Por el
siguiente turno.
contrario, disfrutan llevando cascos de cráneos y utilizando silbatos
fantasmales para asustar a los enemigos.
Debido a esta extraña mentalidad, los goblins del polvo se llevan ACCIONES
inquietantemente bien con las aberraciones. Las criaturas suelen Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
forjar alianzas y colaborar en beneficio mutuo, mientras dejan su alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
inquietante huella en las guaridas comunales. perforante.
Los goblins del polvo miden entre 2 y 4 pies de altura y pesan entre Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
20 y 80 libras.

228
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gólem de ojos Disparo al sol (1 minuto/Día). Cuando es activado para el


Un gólem de ojos es un gigante musculoso, bien proporcionado, con
una piel lisa y blanca como el mármol, cubierta de signos en forma de combate, el gólem abre muchos de sus ojos, emitiendo una luz
ojo. Cuando abre uno de estos, resplandece por un instante un rayo cegadora. Todos los ataques a distancia, incluidos los conjuros
tan brillante como el sol, que atraviesa la oscuridad. a distancia que requieran una tirada de ataque, se realizan con
desventaja contra el gólem. El efecto persiste mientras el gólem de
Cubierto de conocimiento arcano. Los gólems de ojos ojos lo desee, hasta un total de 1 minuto (10 asaltos) por día.
miden al menos diez pies de altura y su piel, mágicamente Mirada de luz ancestral (Recarga 6). El gólem emite un estallido
resistente, está cubierta de ojos auténticos, así como de sellos de luz cegadora que afecta a todos los oponentes en un radio de
arcanos que se asemejan a los ojos. 30 pies que sean visibles para él. Estas criaturas deben superar
Cegar a las víctimas. Un gólem de ojos rara vez mata a sus una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar cegadas
víctimas, sino que las deja ciegas, vagando atormentadas y con permanentemente. Todas las criaturas afectadas, incluidas las que
visiones del gólem de ojos parpadeando en su memoria. Esto hace superen la tirada, estarán aturdidas hasta el final de su siguiente
que algunos se vuelvan locos, mientras que otros optan por servir al turno.
gólem, convirtiéndose en devotos del ser que aún conserva la vista. Voz primaria de la condenación (1/Día). El gólem entona
una inquietante invocación al dios del sol. Las criaturas que se
Todos los ojos abiertos. Cuando un gólem de ojos es asesinado,
encuentren a 30 pies o menos del gólem deben superar una tirada
no cae muerto sin más. Todos sus ojos se abren a la vez, un bramido de salvación de Sabiduría CD 17 o estarán asustadas. Las criaturas
ensordecedor se oye a millas de distancia, y una ráfaga de luz cegadora sordas o que no escuchen no se verán afectadas.
brilla desde el cuerpo. Cuando la luz y el ruido cesan, cientos de globos
oculares perfectamente conservados quedan en el suelo, todavía
calientes y frescos, y sin cicatrices ni daños. Los finos rayos de energía
arcana que conectan los ojos con sus propietarios pueden detectarse
con una tirada exitosa de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 25.
Aquellos que empuñen el ojo central una vez que el gólem es asesinado,
pueden utilizarlo para devolver los ojos robados a sus víctimas.
Naturaleza de constructo. Un gólem de ojos no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

GÓLEM DE OJOS
Autómata Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de golpe: 157 (15d10 + 75)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 5 (–3) 11 (+0) 1 (–5)

Habilidades: Percepción +8
Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas ni hechos con adamantina
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar
Desafío: 11 (7.200 PX)

Armas Mágicas. Los ataques con armas del gólem se consideran


mágicos.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto
que fuera a alterar su forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño contundente.

229
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gólem de sal
Un gólem de sal es un ser cristalino, toscamente esculpido y de ACCIONES
aspecto humanoide, que se desplaza arrastrando los pies. Diminutos
cristales de sal caen de su cuerpo en una nube brillante a cada paso. Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
Druidas costeros. Estas criaturas antinaturales son creadas por pies, un objetivo. Impacto: 27 (5d8 + 5) de daño contundente, y
druidas y otras entidades que viven en regiones costeras o desérticas, o el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
por aquellos que buscan librar una guerra con criaturas susceptibles a CD 17 o ganar un nivel de cansancio.
los poderes de la sal. Se cuenta que un druida construyó un escuadrón
de nueve gólems de sal para combatir a un zmey desbocado. Los
guerreros de la sal emprendieron una larga cacería y finalmente
mataron al poderoso dragón en su guarida, mientras la druida
creadora y su compañero mago cosechaban el botín de su tesoro.
Cristalino y silencioso. Un gólem de sal tiene un cuerpo
humanoide toscamente formado con sales cristalinas. No lleva
ropa, armadura, armas ni otras posesiones. No puede hablar;
el único sonido que emite es el susurro de la arena al deslizarse.
Un gólem de sal es incapaz de planear estrategias o tácticas de
combate. Lucha sin pensar hasta que destruye a sus oponentes o
hasta que su creador le ordena que se detenga.
Restos valiosos. Un gólem de sal mide unos ocho pies de
altura y pesa alrededor de 1.000 libras. El cuerpo de un gólem
de sal está formado por un compuesto de al menos 1.000
libras de sales poco comunes y minerales con un valor
mínimo de 2.500 po.
Naturaleza de constructo. Un gólem de sal no
necesita aire, comida, bebida o descanso.

GÓLEM DE SAL
Autómata Grande, sin alineamiento.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 110 (11d10 + 55)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5)

Habilidades: Atletismo +9
Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas ni hechos con adamantina
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar
Desafío: 10 (5.900 PX)

Armas Mágicas. Los ataques con armas del gólem se consideran


mágicos.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto
que fuera a alterar su forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Rociada de Sal. Cada vez que el gólem es impactado en combate,
miles de diminutos cristales de sal brotan de su cuerpo. Todas
las criaturas en un radio de 5 pies del gólem deben superar una
tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar cegadas durante
1d3 asaltos.

230
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gólem de tesoro
Un gólem de tesoro es un montón de oro, joyas y armas que puede
alzarse por sí solo como una ola de riquezas, con un rostro frío y
decidido. Un gólem de tesoro puede caer con el peso de una fortuna,
aplastándolo todo a su paso.
Terrores dracónicos hechos realidad. Los gólems
de tesoro nacieron de la paranoia de los dragones. A pesar
de su gran poder físico e intelectual, los dragones siempre
desconfían de cualquier criatura dispuesta a trabajar
para ellos.
El primer gólem de tesoro se creó cuando un
dragón se dio cuenta de que no podía haber un
guardián más fiable con su tesoro que el propio
tesoro. Desde entonces, ha surgido el secreto de
la construcción de gólems de tesoro, y los nobles
adinerados han seguido este ejemplo, encantando
sus riquezas para que se defiendan ellas mismas de
los ladrones.
Hogareños pacientes. Como constructos, los
gólems de tesoro no tienen conciencia y están a la
espera de que alguien que no sea su creador se acerque
a ellos. En el caso de los dragones malvados, esto puede
incluir a las crías del propio dragón, que buscan establecer
el dominio en la familia. Los gólems de tesoro luchan hasta la
muerte, pero rara vez salen de las habitaciones en las que habitan
por miedo a que los astutos cazadores de tesoros puedan engañarlos
para que salgan por sí mismos de la guarida de su dueño.
Silencioso y adinerado. Los gólems de tesoro no pueden
hablar. Un gólem de tesoro mide 25 pies (7,6 m) y pesa 20.000
libras (9 toneladas). El cuerpo de un gólem de tesoro se compone
de objetos de cobre, plata y oro, obras de arte, armaduras, armas y
objetos mágicos; todo ello por un valor mínimo de 5.000 po.
Naturaleza de constructo. Un gólem de tesoro no necesita Asombrar. Las criaturas que se encuentren a 120 pies de un gólem
aire, comida, bebida o descanso. de tesoro inmóvil sufren desventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción). El puro regocijo de una criatura al descubrir un gran
tesoro la distrae de su entorno.
GÓLEM DE TESORO Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto
Autómata Enorme, sin alineamiento que fuera a alterar su forma.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
Puntos de golpe: 161 (14d12 + 70) salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Velocidad: 40 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5) Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 39 (6d10 + 6) de daño contundente.
Tiradas de salvación: Con +9 Torbellino ladrón (Recarga 5-6). El gólem del tesoro se transforma
Habilidades: Atletismo +10, Percepción +4 en un torbellino de 20 pies de radio de los tesoros que lo
componen. En esta forma, tiene inmunidad a todo daño cortante
Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante. Como un torbellino, puede entrar en los espacios
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni de otras criaturas y detenerse ahí. Cada criatura en el espacio
hechos con adamantina que ocupe el torbellino debe realizar una tirada de salvación de
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, Destreza CD 17. En caso de fallo, recibe 40 (6d10 + 7) de daño
hechizado, paralizado, petrificado. contundente y el torbellino elimina el elemento visible más valioso
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 del objetivo, incluidos objetos sostenidos o blandidos, aunque
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar no la armadura. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo
sufre la mitad del daño contundente y conserva sus posesiones. El
Desafío: 12 (8.400 PX)
gólem puede permanecer en forma de torbellino hasta 3 asaltos,
aunque puede recuperar su forma normal en cualquiera de sus
Armas Mágicas. Los ataques con armas del gólem se consideran
turnos como acción adicional.
mágicos.

231
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gólem de vapor
Con implacables hacha sujetas a lo largo de sus brazos y runas de ACCIONES
bronce incrustadas en su torso un gólem de vapor es una máquina de
muerte que funciona a la perfección. Ataque múltiple. El gólem de vapor realiza dos ataques con sus
hachas de brazo o un ataque con su hacha larga.
Calderas e hidráulica. Este gólem se construye en torno a una
Hacha de brazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
caldera central con engranajes mecánicos y cilindros hidráulicos alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño
que accionan sus piernas y brazos. La mayoría tienen hojas de cortante.
hacha soldadas brazos y muchos pueden convertir un brazo en una
Hacha larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
sola hacha de largo alcance. Alcanzan los 10 pies de altura y sus alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 40 (5d12 + 8) de daño
piernas suelen ser rodillas de articulación invertida para conseguir cortante.
un mayor impulso al moverse. Los ojos de gólem brillan en naranja Chorro de vapor (Recarga 5–6). Puede liberar un chorro de vapor.
o rojo debido a sus fuegos internos. Elige si afectar un área de 5 pies de radio centrado en sí mismo o
Silbato de vapor. Tiene de cuatro a seis orificios para liberar un cubo de 20 pies adyacente. Las criaturas en el espacio afectado
vapor. Estos silbatos se instalan sobre los hombros y pueden oírse reciben 38 (7d10) de daño de fuego, o la mitad del daño si
hasta a una milla en terreno abierto. superan una tirada de salvación de Constitución CD 17.
Requiere combustible. La maquinaria de un gólem consume
30 libras de carbón y 100 galones de agua al día si participa en REACCIONES
más de un combate breve. Cuando está en reposo o hace guardia, Silbato. Cuando un oponente a 30 pies o menos del gólem intenta
necesita sólo un tercio de esas cantidades. lanzar un conjuro, el gólem puede emitir un fuerte pitido de su
Naturaleza de constructo. Un gólem de vapor no necesita doble silbato de vapor. El lanzador debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 17. Si la tirada tiene éxito, el conjuro
aire, comida, bebida o descanso.
se lanza normalmente. Si falla, el conjuro no
tiene efecto, aunque el espacio de
GÓLEM DE VAPOR conjuro no
Autómata Grande, sin alineamiento se gasta.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 171 (18d10 + 72)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 12 (+1) 18 (+4) 3 (–4) 10 (+0) 1 (–5)

Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente, cortante


y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
hechos con adamantina
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar
Desafío: 13 (10.000 PX)

Armas Mágicas. Los ataques con armas del gólem se consideran mágicos.
Debilidad de la Caldera. Un gólem que se sumerja en agua o cuya
caldera se moje con al menos 20 galones de agua (como la de un
elemental de agua) puede detenerse en seco por la pérdida de
presión de la caldera. En el caso de un elemental de agua, mojar al
gólem destruye al elemental, y el gólem debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 20. Si tiene éxito, el agua se evapora
instantáneamente y el gólem continúa funcionando normalmente. Si
falla, el fuego del gólem se apaga y la caldera pierde presión. Actúa
como si estuviera afectado por un conjuro de ralentizar durante 1d3
asaltos, luego queda paralizado hasta que se vuelva a encender el
fuego, pasando entonces 15 minutos acumulando presión.
Extender Hacha. El gólem puede extender o retraer un brazo con
la forma de un un hacha larga como acción adicional.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto
que fuera a alterar su forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

232
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gólem esmeralda
Esta gran estatua de cristal verde esmeralda tiene un cuerpo
humanoide con la cabeza de un ibis sagrado. Tiene grabados pequeños
símbolos y runas, y algunas partes tienen incrustaciones de oro.
Iniciados ocultistas. Los gólems esmeralda son fabricados
por discípulos del ocultismo esotérico para proteger sus salas de
reunión secretas, los textos sagrados y los libros arcanos de poder.
Cuerpo de esmeralda. Parecen estar hechos completamente de
esmeraldas (y algunas se utilizan en su construcción), peroel cuerpo
de un gólem esmeralda está más cerca del cristal mágico que de las
piedras preciosas, una triste verdad que ha decepcionado a
muchos saqueadores.
Privilegio del creador. Aunque los gólems
esmeralda se regalan a veces a poderosos magos,
eruditos, hierofantes y teúrgos como muestra de estima,
siempre están supeditados ante todo a la magia y las
órdenes de sus creadores.
Naturaleza de constructo. Un gólem esmeralda no necesita
aire, comida, bebida o descanso.

GÓLEM ESMERALDA
Autómata Grande, sin alineamiento.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 231 (22d10 + 110)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 11 (+0) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante


y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
hechos con adamantina
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado realizar una prueba con un modificador +9. La CD es igual a 10 + el
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 nivel del conjuro. Si supera la prueba, el gólem absorbe el conjuro y
este termina. El cuerpo del gólem brilla cuando absorbe un conjuro,
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar
como si estuviera bajo el efecto de un conjuro luz. Un gólem
Desafío: 14 (11.500 PX) esmeralda solo puede mantener un conjuro absorbido a la vez.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del gólem se consideran
Absorber Magia. Como acción adicional, el gólem apunta a mágicos.
cualquier criatura, objeto o efecto mágico a 10 pies o menos de
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto
él. El gólem elige un conjuro ya lanzado sobre el objetivo. Si el
que fuera a alterar su forma.
conjuro es de nivel 3 o inferior, el gólem absorbe el conjuro y su
efecto termina. Si el conjuro es de nivel 4 o superior, el gólem debe Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
GOLEMS ESMERALDA EN MIDGARD Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.
Los gólems esmeralda son creaciones de la Orden Esmeralda. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 5
Dado que crecen a partir de fragmentos de la Tabla Esmeralda, pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño contundente.
los gólems encarnan la sabiduría y el conocimiento de Thoth- Liberar conjuro. El gólem puede liberar la energía de un conjuro
Hermes. Esto los hace extrañamente susceptibles a los conjuros absorbido como una explosión de energía verde en una esfera
que normalmente no tienen efecto en otros sin mente. de 10 pies de radio por cada nivel del conjuro, centrada en el
Su vínculo con la Tabla también significa que estos gólems gólem. Todas las criaturas en el área de efecto que no sean el
pueden rastrearlos infaliblemente, siempre que tanto las gólem reciben 7 (2d6) de daño de relámpago por cada nivel del
tablas como los gólems estén en el mismo plano. Al rastrear conjuro absorbido, o la mitad de ese daño si superan una tirada
de esta manera, los gólems actúan con una inteligencia de salvación de Destreza CD 18. Las criaturas que fallen la tirada
de salvación también estarán cegadas hasta el final del siguiente
asombrosa. En lugar de atravesar ciegamente los obstáculos,
turno del gólem.
buscan una puerta u otro camino, tomando una vía indirecta
si es necesario, pero siempre acercándose a las tablas.
233
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gorro rojo
Esta criatura canosa y maltrecha parece a primera
vista un viejo amargado con barba desaliñada.
Lleva una gran pica y calza botas pesadas con
herraduras de hierro, y es difícil de pasar por alto el
gorro empapado de sangre que lleva en la cabeza. Sonríe
con unos enormes dientes amarillos.
Gorros empapados de Sangre. Los gorro rojo son criaturas
extremadamente peligrosas que llevan el sello de su crueldad y
maldad de forma literal. Los gorros de los que toman su nombre
definen su existencia y deben ser constantemente revividos con
sangre fresca.
Obligados a matar. Los gorro rojo no son crueles y asesinos
por elección, sino por necesidad. Un gorro rojo debe bañar
con frecuencia su gorro en sangre fresca y humanoide para
mantenerse a sí mismo con vida. Si no hace esto cada tres días,
la criatura se marchita y muere rápidamente. Un gorro rojo cuyo
gorro está casi seco es una fuerza de la naturaleza desesperada y
violenta que prefiere morir en la batalla antes que consumirse en
la nada.
Bandidos y mercenarios. La mayoría de los gorro rojo más
longevos se ven arrastrados a servir en ejércitos merodeadores o a
ganarse la vida mediante el bandidaje constante.

GORRO ROJO
Feérico Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (14d8 + 42)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 8 (-1)

Tiradas de salvación Con +6


Habilidades: Atletismo +8, Intimidación +5
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, hechizado.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, infracomún, silvano
Desafío: 6 (2.300 PX) ACCIONES
Ataque múltiple. El gorro rojo realiza dos ataques con su pica y
Botas de Sujeción. El gorro rojo tiene desventaja en las pruebas de uno con su mordisco.
Destreza (Sigilo). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Gorro Rojo. El gorro rojo debe empapar su gorro en la sangre 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante y
de un humanoide asesinado hace no más de una hora al menos la criatura sangra abundantemente. Una criatura desangrándose
una vez cada tres días. Si pasa más de 72 horas sin hacerlo, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15
la sangre de su gorro se seca y el gorro rojo gana un nivel de al comienzo de su turno o recibir 10 (3d6) de daño necrótico
cansancio cada 24 horas. Mientras el gorro está seco, el gorro y continuar sangrando. Si tiene éxito, la criatura no sufre daño
rojo no puede eliminar el cansancio de ninguna manera. Todos necrótico y el efecto finaliza. Una criatura recibe este daño solo
los niveles de cansancio desaparecen inmediatamente cuando una vez por turno, sin importar cuántas veces haya sido mordida,
el gorro rojo empapa su gorro en sangre fresca. Un gorro rojo y una sola tirada de salvación exitosa acaba con todo el sangrado.
que muere como resultado de este agotamiento se convierte en Usar una acción para superar una prueba de Sabiduría (Medicina)
polvo. CD 15 o cualquier cantidad de curación mágica también detiene
Patada Sólida. El gorro rojo puede patear a una criatura en un la hemorragia. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes al
radio de 5 pies como acción adicional. La criatura pateada debe efecto de sangrado.
realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 con éxito o caer Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10
derribada. pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.

234
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gremlin azza
Estas diminutas criaturas sin pelo y delgadas como un rayo crepitan ACCIONES
con energía electroestática. Arcos de luz chispean entre sus largas
orejas Sacudida eléctrica. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a
distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o 30 pies a distancia, una
Amantes de los rayos. Los gremlins azzas viven entre las criatura. Impacto: 3 (1d6) de daño de relámpago y el objetivo
nubes de las tormentas, en la maquinaria que funciona a base de queda afectado por Relámpago Contagioso.
relámpagos y otros lugares donde los rayos son abundantes.
Vuelo magnético. Aunque no tienen alas, sus livianos REACCIONES
cuerpos están perfectamente sintonizados con los campos Cabalgar el relámpago. El gremlin azza puede viajar
electromagnéticos, lo que les proporciona capacidad de flotación y inmediatamente a lo largo de cualquier efecto de relámpago.
vuelo. Les encanta jugar entre las tormentas eléctricas y cabalgar los Cuando está a 5 pies o menos de un efecto de relámpago, el azza
relámpagos o los rayos entre las nubes y el suelo. Se alimentan de se puede teletransportar a cualquier espacio no ocupado que esté
los rayos y les encanta ver sus efectos en otras criaturas. a 5 pies o menos de ese efecto de relámpago.
Trabajan con hechiceros. Aunque por sí mismos no son
más que una peligrosa plaga, hay criaturas más maliciosas y
hechiceros que utilizan el relámpago como arma y usan a los
gremlins azzas para amplificar su propia capacidad de destrucción.
Los gremlins azzas miden entre 12 y 18 pulgadas de alto y pesan
aproximadamente 8 libras.

GREMLIN AZZA
Feérico Pequeño, neutral
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


5 (–3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Inmunidad a daño: relámpago, trueno


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, primordial
Desafío: 1/4 (50 PX)

Relámpago Contagioso. Una criatura que toque o impacte con


un ataque con arma cuerpo a cuerpo con un arma de metal al
gremlin azza recibe una descarga eléctrica. La criatura deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o atraerá a
los relámpagos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, los ataques
que causen daño de relámpago tendrán ventaja contra la criatura,
que también obtiene desventaja en las tiradas de salvación para
evitar el daño de relámpago y efectos derivados; y si la criatura
recibe daño de relámpago, quedará paralizada hasta el final de
su siguiente turno. Una criatura afectada repetirá la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, y resistirá el efecto
sobre sí misma si tiene éxito.

235
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gremlin del Ron


Estas pequeñas monstruosidades barrigonas, que se encuentran en
muelles y barcos, tienen el pelo verde brillante, los ojos anaranjados
y la mirada ebria. Sólo miden un pie y pesan diez libras, pero
tienen fama de provocar daños mucho más allá de su pequeño
tamaño. Sus bocas están llenas de dientes afilados como cuchillas.
Aura ebria. Los gremlins del ron tienen su hogar cerca de
los muelles de las ciudades costeras y se sabe que algunos van
de polizones en los barcos. Los gremlins del ron irradian un
aura mágica que provoca embriaguez a todas las criaturas de
su área. Los afectados tienen dificultades para mantenerse en
pie y pueden llegar a vomitar por este efecto.
Víctimas marineras. Estos pequeños horrores suelen crear
sonidos de distracción y pequeñas trampas. Los gremlins del
ron acechan a los marineros y estibadores, trabajando en grupos
para rodear a las víctimas, a las que arrastran a sus guaridas bajo
los muelles o en las bodegas de los barcos. También disfrutan
mucho con los daños colaterales que puede causar su magia,
provocando con frecuencia acusaciones y peleas en los lugares que
habitan antes de abatir víctimas aisladas.
Amigos rata. Los gremlins del ron se encuentran a menudo
con enjambres de ratas o doppelratas que han entrenado para
ayudar a proteger sus nidos. El sonido de las campanas hace que
los gremlins del ron monten en cólera y hagan todo lo posible por
destruir la fuente de su tormento.

GREMLIN DEL RON


Feérico Diminuto, caótico malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 22 (5d4 + 10)
Velocidad: 20 pies, trepar 10 pies, nadar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 9 (–1) 12 (+1)

Habilidades: Sigilo +5
Inmunidad a estados: envenenado ACCIONES
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 Ataque múltiple. El gremlin realiza un ataque con sus garras y otro
Idiomas: común, silvano con su mordisco.
Desafío: 1/2 (100 PX) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Aura de Embriaguez. Un gremlin del ron irradia un aura de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
embriaguez en un radio de 20 pies. Toda criatura que comience su 5 pies, un objetivo.
turno en el aura debe superar una tirada de salvación de Constitución Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
CD 12 contra veneno o estará envenenada durante una hora. Las
criaturas que hayan bebido cualquier cantidad de alcohol durante
la última hora tienen desventaja en la tirada de salvación. Mientras
esté afectada por este envenenamiento, una criatura cae derribada si
intenta moverse más de la mitad de su velocidad durante un turno. LOS GREMLINS DEL RON EN MIDGARD
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del gremlin
Las leyendas dicen que los gremlins del ron se originaron
es Carisma (salvación de conjuros CD 11). Puede lanzar de forma
cuando Loki apostó a Ninkash que no podría elaborar un
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
brebaje lo suficientemente potente como para noquearlo
materiales:
en un concurso de bebida. Ninkash ganó el concurso, pero
A voluntad: prestidigitación
una banda de ácaros que observaba el concurso se hizo con
3/día: orden imperiosa
la cerveza restante y se transformó en los primeros gremlins
Resistencia Mágica. El gremlin tiene ventaja en las tiradas de del ron.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

236
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Guardián espectral
Una luminosa niebla verde se arremolina con la forma de un
guerrero ancestral. Una armadura abollada y una capa raída
envuelven el cuerpo esquelético del guerrero, y su cráneo sonriente
asoma desde un yelmo abierto.
Galas desgastadas. Compuesto por un vapor verde que brilla
débilmente, el guardián espectral es un ser esquelético enfundado
en una armadura antigua o en las galas de un noble. La tela está
desgastada y hecha jirones, convirtiéndose en niebla en los bordes,
y la criatura se desliza con el más leve susurro de sonido, como un
gemido lastimero lejano.
Desgracia eterna. El guardián espectral es el espíritu de un
antiguo guerrero o noble, destinado a servir en la muerte como
no lo hizo en vida. Un juramento roto, un acto de cobardía o una
maldición impuesta por los dioses por una terrible traición dejan
una marca indeleble en un alma.
Tras la muerte de la criatura maldita, su espíritu se levanta, inquieto,
en un lugar estrechamente relacionado con su desgracia. Obligado
por el peso aplastante de sus actos, el guardián espectral no conoce el
descanso ni la paz, y apaga con saña toda la vida que invade su territorio.
Naturaleza de muerto viviente. Un guardián espectral no
necesita aire, comida, bebida o descanso.

GUARDIÁN ESPECTRAL
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 110 (13d8 + 52)
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4)
ACCIONES
Tiradas de salvación: Des +7, Sab +6 Ataque múltiple. El guardián espectral realiza dos ataques de
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; desgarro espectral.
contundente, cortante y perforante de ataques procedentes de Desgarro espectral. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
armas no mágicas alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño necrótico.
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, de Sabiduría CD 14 o estar asustada, con su velocidad reducida a 0;
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado ambos efectos duran hasta el final de su siguiente turno.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 13
Idiomas: comprende todos los idiomas que conoció en vida pero
VARIANTE: GUARDIÁN ARCANO
no puede hablar Algunos guardianes espectrales no eran guerreros en vida, sino
Desafío: 6 (2.300 PX) poderosos usuarios de magia. Un guardián arcano tiene un
índice de desafío de 8 (3.900 PX) y el siguiente rasgo agregado:
Atado a la Tumba. Está atado al área que defiende. No puede Lanzamiento de Conjuros. Es un lanzador de conjuros de
moverse más de 100 pies del lugar que está obligado a nivel 9. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros
proteger. CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). El guardián
Miasma Marchitadora. Una criatura que comience su turno conoce los siguientes conjuros de hechicero, que no requieren
en el espacio del guardián espectral debe superar una tirada componentes materiales:
de salvación de Constitución CD 15 o recibir 18 (4d8) de daño Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, rayo de
necrótico, y sus puntos de golpe máximos se reduce en una escarcha, salpicadura ácida, toque helado
cantidad igual al daño necrótico recibido. Esta reducción dura Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, rociada de color
hasta que la criatura finalice un descanso largo. Nivel 2 (3 espacios): oscuridad, rayo abrasador
Movimiento Incorpóreo. Puede moverse a través de otras Nivel 3 (3 espacios): miedo, nube lenta y apestosa
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10)
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, tormenta de hielo
de daño de fuerza si finaliza su turno dentro de un objeto
sólido. Nivel 5 (1 espacio): cono de frío

237
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Guérridos
Estos grandes insectos que se desplazan por el agua parecen un GUÉRRIDOS
extraño cruce entre camellos y langostas sin alas, de largas patas. El
Feérico Grande, sin alineamiento
jinete puede sentarse cómodamente en el gran hueco en la parte baja
de sus espaldas, incluso a altas velocidades o en aguas agitadas. Los Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
jinetes utilizan las largas antenas en forma de bucle del guérrido Puntos de golpe: 77 (9d10 + 27)
para maniobrar. Velocidad: 10 pies, trepar 10 pies, nadar 80 pies
Corceles de agua élficos. Conocidos por su nombre elfo,
estos grandes zancudos acuáticos feéricos fueron hechizados y FUE DES CON INT SAB CAR
criados por los elfos en épocas pasadas, cuando sus exploradores 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2)
recorrían el mundo. Los magos elfos empezaron con zancudos de
agua normales y, mediante elaborados procedimientos mágicos y Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
complejos programas de cruces, transformaron los zancudos de Idiomas: —
agua mundanos en grandes y dóciles monturas. Pueden cruzar Desafío: 1 (200 PX)
amplias masas de agua rápidamente mientras llevan a un jinete
humanoide, incluso si hay viento en contra. Criado como Montura. El guérrido no recibe ninguna penalización
Monturas robustas. Un guérrido puede llevar hasta 300 libras a su movimiento o velocidad debido a la carga, o al transportar a
en jinete y equipo antes de quedar impedido, o 600 mientras está un solo jinete.
impedido. Deslizamiento Acuático. Cualquier guérrido puede correr sobre
la superficie del agua, pero no cuando esté en tierra firme o
Aficionados a los aromas dulces. Los guérridos pueden
trepando. Tratan el agua durante una tormenta como terreno
distraerse a veces con olores apetecibles, como la flor del manzano
normal en lugar de difícil. Un guérrido sufre un punto de daño
o el heno fresco. También les gusta el pato y el cisne crudos. cada hora que pasa en tierra firme.

ACCIONES
GUÉRRIDOS EN MIDGARD Ataque múltiple. El guérrido realiza un ataque con sus garras y
Desde que los elfos se retiraron de Midgard hace casi 500 otro con su mordisco.
años, muchos de los guérridos se han asilvestrado, y aunque Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
normalmente son tímidos y dóciles, pueden atacar en enjambres pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+ 3) de daño cortante.
furiosos si son cazados o sorprendidos en sus territorios Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
reclamados. Algunos emprendedores piratas barsellanos los han 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
domesticado y utilizan a los zancudos acuáticos como cazadores
y embarcaciones de abordaje cuando se enfrentan a barcos
bemmeanos y septembrinos.

238
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gug
Los gugs son gigantes del inframundo, desterrados desde hace tiempo
a reinos oscuros por su culto a los dioses más antiguos y repugnantes.
ACCIONES LEGENDARIAS
Un gug puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las
Dioses menores del inframundo. Los gugs disfrutan opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
aplastando y devorando a las criaturas inferiores, y su lenguaje legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. El gug
balbuceante y de gruñidos muestra una inteligencia sorprendente y recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
maligna a aquellos pocos que pueden comprenderlo. Los gugs son
Ataque. El gug realiza un ataque de golpe o pisotón.
adorados ocasionalmente por tribus derro, y sus extrañas ciudades
Agarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 10
del inframundo están llenas de monolitos y constructos esotéricos.
pies, un objetivo. Impacto: el objetivo es agarrado (escapar CD 17).
Asaltantes nocturnos. Aunque los gugs están desterrados Mover. El gug mueve hasta la mitad de su velocidad.
al inframundo en los reinos de los mortales, suelen burlar esta Lanzar. El gug arroja a una criatura que tenga agarrada. La criatura es
prohibición asaltando la superficie por la noche. También pasan lanzada a una distancia de (2d4 x 10) pies en la dirección que elija el
mucho tiempo en las Tierras del Sueño y el plano Etéreo; se dice gug, y recibe 20 (2d12 + 7) de daño contundente (más el daño por
que algunos brujos y hechiceros gug viajan por los planos con caída si es arrojada a un abismo o por un acantilado). Un gug puede
séquitos de fext o noctiny. lanzar una criatura de hasta tamaño grande. Las criaturas pequeñas
Depredar gules. Los gules y los darakhul son los alimentos son lanzadas el doble de lejos, pero el daño es el mismo.
preferidos de los gugs. Cuando no están disponibles, parecen Tragar. El gug engulle a una criatura que tenga agarrada.
preferir la carroña y determinadas variedades de setas La criatura recibe inmediatamente 26 (3d12 + 7) de daño
psicotrópicas, así como algo que puede describirse como contundente y 13 (2d12) de daño de ácido al comienzo de
murciélagos confitados. cada uno de los turnos del gug. Una criatura tragada ya no se
encuentra sujeta, pero está cegada y restringida, y tiene cobertura
total contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior
GUG del gug. Si el gug recibe 75 puntos de daño en un solo turno,
Gigante Enorme, neutral malvado la criatura tragada es expulsada y cae derribada junto al gug.
Cuando el gug muere, una criatura tragada puede arrastrarse
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
desde el cadáver usando 10 pies de movimiento.
Puntos de golpe: 270 (20d12 + 140)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +12, Des +4, Con +11, Car +6


Habilidades: Atletismo +11, Percepción +3, Sigilo +4
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, confusión, envenenado,
paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 240 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: habla de las profundidades, gigante, infracomún
Desafío: 12 (8.400 PX)

Fuerza Imponente. Un gug puede levantar objetos de hasta 4.000


libras como acción adicional.

ACCIONES
Ataque múltiple. El gug realiza dos ataques de golpe, dos ataques
de pisotón o uno de cada tipo.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Si una criatura es impactada por este ataque dos veces en el
mismo asalto (del mismo gug o de varios diferentes), deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o ganar un
nivel de cansancio.
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo. +11 a impactar, alcance
10 pies. Impacto: 20 (2d12 + 7) de daño contundente.

239
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gul darakhul Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
En las profundidades de la tierra desprovistas de luz, un imperio
de ambición devoradora crece, planea y sueña. Se hacen llamar La 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) daño penetrante, y si
Gente, pero la gente del mundo de la superficie los llama los Señores la criatura objetivo es humanoide debe superar una tirada de
Subterráneos, el Imperio Gul o el Imperio de los Gules. Sus ciudades salvación de Constitución CD 11 o contraerá la fiebre darakhul.
no se han visto nunca, sus agentes se infiltran en los bajos fondos de Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
las ciudades de la superficie y su ambición no conoce límites. Para alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño
ellos, si no eres una La Gente, eres comida. perforante.

GUL DARAKHUL
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Armadura Clase 16 (cota de escamas; 18 con escudo)
Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1)

Habilidades: Engaño +3, Sigilo +5


Resistencia a daño: necrótico
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, darakhul
Desafío: 3 (700 PX)

Desafiar la Expulsión. El darakhul y cualquier otro gul a 30 pies


o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra
efectos que expulsan muertos vivientes.
Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno situada a 5 pies
o menos del darakhul deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o estará envenenada hasta el principio de su
siguiente turno. Si el objetivo supera la tirada de salvación, será
inmune al hedor del darakhul durante las próximas 24 horas. Un
darakhul usando esta habilidad no puede beneficiarse también de
Maestro del Disfraz.
Maestro del Disfraz. Un darakhul adecuadamente disfrazado tiene
ventaja en las tiradas de Carisma (Engaño) para hacerse pasar por
un ser viviente. Mientras usa este atributo, el darakhul pierde su
hedor.
Sensibilidad a la Luz Solar: El darakhul tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

ACCIONES
Ataque múltiple. El darakhul realiza un ataque con sus garras, otro
con su mordisco y otro con su pico de guerra. El uso de un escudo
limita al darakhul a realizar un ataque con sus garras o con el pico
de guerra, pero no ambos.
Garras Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el
objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedará
paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto
si tiene éxito. Si una criatura humanoide está paralizada durante 2
o más asaltos (la víctima falla al menos 2 tiradas de salvación), la
criatura contrae la fiebre de darakhul.

240
TOMO DE LAS BESTIAS • G
AMOS SUBTERRÁNEOS
En las profundidades del pequeño ducado de Morgau y Doresh desde el año en que sus mayores enemigos se inclinaron ante
se encuentra el corazón de un oscuro imperio: el Imperio de ellos. Con su lealtad, los antiguos enemigos obtuvieron títulos
los Gules, devoradores de carne y blasfemos adoradores de los y cargos; se convirtieron en los fundadores del Templo del Dios
Dioses de la Muerte, el Hambre y la Oscuridad que visitan la del Hambre, el Santuario de los Necrófagos y el general de la
superficie sólo para alimentarse. Su imperio surgió hace mucho Legión Real de Bastardos. El mejor título fue para el vencedor,
tiempo con el primer darakhul que respondió a la invocación de por supuesto, ya que Tonderil se coronó emperador.
un diabolista. Su mandato no duró. Tonderil fue destruido en la batalla,
Los darakhul nacieron de una extraña magia: gules con liderando la carga que rompió las líneas de defensa en la ciudad
inteligencia, con poder nigromántico y con la ambición derro perdida de Gonderif. Solo había gobernado nueve años
de gobernar todo lo que hay bajo la tierra. Algunos dicen como emperador de todos los gules, pero sentó las bases de todo
que los primeros se convirtieron en muertos vivientes por lo que estaba por venir: su magia, sus legiones y su aristocracia
pura voluntad y depravación sin límites. Otros dicen que de duques, sacerdotes y marqueses rivales.
los darakhul son hijos de un mítico dragón gul llamado Sus primeras victorias contra los elfos oscuros y los enanos
Darrakh, que aún vaga por los páramos grises entre la vida y de las profundidades destruyeron ciudades enteras de la
la muerte. Diosa Araña y del Dios de la Forja Volund, llevando miles de
La verdad se ha perdido; los primeros siglos antes de que esclavos a los mercados de carne. El patrón de expansión se
surgiera el imperio gul están en gran parte ocultos para la estableció, utilizando la magia de los gules de la alimentación
historia. Puede que los darakhul fueran más inteligentes, y el frenesí, de las sombras y la muerte. Los nigromantes
fuertes y despiadados que los ghasts o los gules comunes, darakhul se hicieron más poderosos que cualquiera de los
pero también eran menos numerosos. Cada darakhul conocidos en el mundo de la superficie. Su incesante trabajo
buscaba el poder sobre sus semejantes, creando una línea los hizo fuertes. Sus ejércitos creaban nuevos soldados con
interminable de reyes insignificantes, cultos del hambre cada victoria.
liderados por carismáticos sacerdotes de la muerte y reinos El segundo en sentarse en el trono fue uno de los
nigrománticos fundados sobre la espalda de un único engendros de Tonderil. El poder de la emperatriz Haresha
maestro sobrenatural. No se consiguió nada más allá de Sangreinvierno se deriva de su fortuna en la batalla: fue la
un saqueo efectivo de tumbas y cementerios. Cuando los única general superviviente en Gonderif, por lo que volvió a
primeros reinos se recuerdan entre los darakhul, es como la casa triunfante y reclamó el trono. Aunque era una poderosa
época de los Reyes Guerreros. sacerdotisa de Anu-Akma y una hábil estratega, no pudo vigilar
El verdadero nacimiento del poder darakhul comienza con a sus seguidores más cercanos y murió doce años después en
sus emperadores. El Imperio Temible e Interminable de los un golpe de estado.
Darakhul es una civilización de muertos vivientes enterrada Vermesail el Sepulturero, el general que dio el golpe, era
en las profundidades de la tierra, que se alimenta de carne y paranoico y desconfiado por la forma en que tomó el poder.
siempre extiende su poder, librando una guerra eterna contra Hizo que muchos generales, sacerdotes y nigromantes darakhul
todo lo que vive y respira. Bien escondido, creció en fuerza, en se enfrentaran entre sí, en lugar de salir a conquistar nuevos
conocimiento y en número. territorios. El imperio se redujo durante su reinado, y Vermesail
La velocidad y la ferocidad llevaron a los darakhul a sus murió en un combate mágico contra asesinos drow que fueron
devorados por masas de guardias poco después de abatir a
primeras conquistas. La magia astuta y la rabia despiadada
Vermesail.
han mantenido su imperio unido. El plan de su emperador y la
lealtad inquebrantable de sus seguidores impulsarán el imperio El sucesor elegido por Vermesail murió a su lado. En el
aún más. interregno, casi todos los duques se declararon emperadores,
incluido un tal «Rey Mendigo». Cuando las legiones del duque
Nicóforo marcharon hacia la Ciudad Blanca, el Rey Mendigo se
GULES EMPERADORES dio a la fuga.
Cuatro grandes emperadores gobernaron a los gules, cada uno Desde ese día, el cuarto emperador, Nicoforus el Pálido, ha
de los cuales rendía homenaje al Dios de la Muerte Anu-Akma gobernado durante 20 años con astucia y crueldad implacable.
y a Mordiggian, el Señor Demoníaco de los Gules, también Recientemente se ha vengado de los drow por la muerte de su
llamado Vardesain. Para honrar a estos dioses, cada emperador predecesor, primero enviando un colectivo óseo para asesinar
expandió el imperio bajo la tierra mediante la conquista. a la alta sacerdotisa drow, y luego destruyendo su ciudad por
Los gules tienen pocos amigos y su violento imperio está en completo, haciendo prisioneros a todos los elfos oscuros,
constante guerra. En su mayor parte, sus guerras han sido comiéndose a los débiles y transformando a los más fuertes.
exitosas. Bajo el gobierno de Nicóforo, los necrófagos prosperan,
El primer emperador, Tonderil el Rompehuesos, trabajó pues confía más en los poderes arcanos que en los divinos de
durante 23 años para unir a los señores y pequeños reyes los distintos sumos sacerdotes. Los demonios afirman que
darakhul dispersos bajo su mando, y de hecho los destruyó a Vardesain, el Señor Demoníaco de los Gules, ha crecido en el
todos o los obligó a jurarle lealtad. Los gules miden el tiempo Abismo con los éxitos del imperio.

241
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gul de hierro
Un gul de aspecto brutal y despiadado que porta una cruenta guja,
lleva sus antebrazos hasta los codos manchados de sangre oscura y
seca. Sus brillantes ojos del color del óxido penetran con una mirada
calculadora de hambre contenida.
La espina dorsal de las legiones. Los gules de hierro y
los ghast son los miembros de élite de las legiones imperiales,
actuando como suboficiales, oficiales y abanderados. Se alimentan
de las fosas de los esclavos y marchan a las órdenes de la nobleza
darakhul.
Aficionados de los uniformes. Los gules de hierro están
orgullosos de su estatus y sus uniformes. Sus corazas estándar
y sus yelmos abiertos son de hierro negro con adornos de latón,
y la cresta del yelmo suele ser un abanico de alas de murciélago
o cerdas de escarabajo arroñero teñidas de rubí para indicar su
autoridad.
Armamento de dientes y
huesos. Muchos elementos del
equipo de un gul de hierro están
decorados con incrustaciones de hueso o engarzados
con dientes, de forma parecida a como se utilizan las perlas en las
armas fabricadas en otros lugares.

GUL DE HIERRO
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 16 (coraza)
Puntos de golpe: 143 (22d8 + 44)
Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

Inmunidad a daño: veneno


Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, darakhul, infracomún
Desafío: 5 (1.800 PX)

Desafiar la Expulsión. El gul de hierro y cualquier otro gul a


30 pies o menos de él, tienen ventaja en las tiradas de salvación
contra efectos que expulsan muertos vivientes.

ACCIONES Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance


Ataque múltiple. El gul de hierro realiza un ataque con su mordisco 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño perforante. Si
y un ataque con sus garras, o tres ataques con su guja. el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, deberá
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño paralizado durante 1 minuto. El objetivo repite la tirada de
cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto
muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de de inmediato si tiene éxito. Si la criatura objetivo es humanoide,
Constitución CD 13 o quedará paralizado durante 1 minuto. El debe superar con éxito una segunda tirada de salvación de
objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de Constitución CD 13 o contraer la fiebre darakhul.
sus turnos, terminando el efecto de inmediato si tiene éxito. Si Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10
la criatura objetivo es humanoide, debe superar con éxito una pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante.
segunda tirada de salvación de Constitución CD 13 o contraer Ballesta pesada de hueso. Ataque con arma a distancia: +6 a
la fiebre darakhul. impactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3)
de daño perforante.

242
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gul Emperador
Este hombre de mediana edad, de pelo negro y carne blanca como Lanzamiento de Conjuros. El Emperador es un lanzador de
el marfil, lleva ropas negras y moradas y una corona plateada con conjuros de nivel 17. Su aptitud mágica es Carisma (salvación
esmeraldas engarzadas. Sus pies están enfundados en botas negras, y de conjuros CD 19, +11 a impactar con ataques de conjuro). El
sus brazos y dedos están cubiertos de suntuosas joyas de oro y plata. Emperador conoce los siguientes conjuros de hechicero:
Sostiene un cetro coronado por una calavera. Trucos (a voluntad): agarre electrizante, guardia de cuchillas,
impacto certero, mensaje, prestidigitación, toque helado,
El Emperador Nicoforus el Pálido gobierna el imperio subterráneo
Nivel 1 (4 espacios) escudo, proyectil mágico
de los darakhul. En lo más profundo bajo la superficie, en túneles
Nivel 2 (3 espacios): fuerza fantasmal, imagen múltiple
sin luz y vastas cámaras, los gules civilizados del imperio tallaron
la gloria en carne y piedra bajo el liderazgo de Nicoforus. Llevó al Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, terror
imperio a la victoria contra los elfos oscuros y ahora esa raza está Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
casi extinguida en todo el territorio que controlan los gules. Nivel 5 (2 espacios): inmovilizar monstruo, nube aniquiladora
Cortesía inesperada. Los gules se contentan con residir en las Nivel 6 (1 espacio): círculo de muerte
profundidades sin luz bajo la tierra por ahora, pero el Emperador Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, teletransporte
medita sobre los frutos que existen bajo el cielo. El Emperador Nivel 8 (1 espacio): palabra de poder: aturdir
Nicoforus tiene un alma de acero y hambre como los abismos Nivel 9 (1 espacio): palabra de poder: matar
más profundos del inframundo. A pesar de su ambición, es Resistencia Legendaria (1/día). El Emperador puede elegir tener
extremadamente civilizado y urbano, tratando con estricta cortesía éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
incluso a sus odiados enemigos hasta el momento de devorar sus Sensibilidad a la Luz Solar: El Emperador tiene desventaja en
huesos. las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que
Naturaleza de muerto viviente. El Emperador no necesita dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
aire, comida, bebida o descanso.
ACCIONES
EMPERADOR DE LOS GULES Ataque múltiple. El Emperador realiza un ataque con su mordisco
y dos con sus garras. Puede hacer un ataque con su cetro en lugar
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
de un ataque con sus garras.
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 204 (24d8 + 96) 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante, y si el
Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
de Constitución CD 18 o quedará paralizado durante 1 minuto. La
FUE DES CON INT SAB CAR criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Tiradas de salvación: Des +8, Sab +9
perforante, y una criatura debe realizar una tirada de salvación de
Habilidades: Engaño +11, Percepción +9, Persuasión +11, Constitución CD 18 con éxito o contraer la fiebre darakhul.
Perspicacia +9
Cetro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5
Resistencia a daño: frío, necrótico pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente más
Resistencia a daño: veneno; contundente, cortante y perforante 17 (5d6) de daño necrótico.
de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, REACCIONES
encantado
Armadura de sangre. Cuando el Emperador recibe daño de una criatura
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
que puede ver a menos de 60 pies, el atacante recibe una cantidad de
Idiomas: común, darakhul, dracónico, gnoll, infracomún daño necrótico igual a la mitad del daño que le hizo al Emperador.
Desafío: 20 (25.000 PX)

Desafiar la Expulsión. El Emperador tiene ventaja en las tiradas de ACCIONES LEGENDARIAS


salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes. El Emperador puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final
del turno de otra criatura. El Emperador recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno..
Ataque. El Emperador realiza un ataque con su mordisco o con sus garras.
Truco. El Emperador lanza un truco.
Fuente de poder (3 acciones). Tira 1d8. El Emperador recupera un
espacio de conjuro de ese nivel o inferior.

243
G • TOMO DE LAS BESTIAS
La Guarida del Emperador
La guarida del Emperador Nicoforus es su palacio en el centro
de la Ciudad Blanca, la capital del imperio darakhul. Es asistido
por guerreros gul de élite de la Legión de Hierro y sus súbditos lo
contemplan como a una divinidad. Cualquiera que levante una mano
contra el Emperador pronto se encuentra contra todo un imperio.

ACCIONES EN GUARIDA
En la posición de iniciativa 20 (perdiendo los empates), el
Emperador realiza una acción de guarida para provocar uno de los
siguientes efectos. No puede causar el mismo efecto durante dos
turnos seguidos.
• Hasta la posición de iniciativa 20 del siguiente asalto, cuando
una criatura que no sea muerta viviente o autómata recibe daño
necrótico, el daño es aumentado en 7 (2d6) de daño necrótico
adicional.
• El Emperador señala a una criatura que puede ver a menos
de 120 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación
de Constitución 15 o recibir 18 (4d8) de daño necrótico. El
Emperador recupera tantos puntos de golpe como daño
causado de esta manera.
• Una pared de hielo brota de una superficie a 100 pies o menos
del Emperador. La pared mide hasta 60 pies de largo, 10 pies
de alto y 5 pies de espesor. Una criatura que se encuentre en
el espacio de la pared cuando aparece debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 15 o recibir 10 (3d6) de daño de
frío; después la criatura es empujada a un lado del muro (a
elección de la criatura). Cada sección de 5 pies del muro tiene
CA 10, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al fuego, resistencia a
daño cortante y perforante, e inmunidad al daño psíquico, frío y
veneno. El muro dura hasta que el Emperador muere o use esta
acción de guarida nuevamente.

EFECTOS REGIONALES
La región donde se encuentra la guarida del Emperador está
deformada por su magia, que crea uno o más de los siguientes efectos:
• Las criaturas en un radio de 1 milla de la guarida que estén
infectadas con la fiebre darakhul obtienen desventaja en las
tiradas de salvación de Sabiduría contra los conjuros y efectos
generados por gules o darakhul.
• Los cadáveres en un radio de 1 milla de la guarida tienen un 80
por ciento de posibilidades de reanimarse como esqueletos
o zombis 24 horas después de su muerte. Estos muertos
vivientes nunca atacan a los gules o dharakul, sino que
obedecen instintivamente sus órdenes.
• Aparecen luces fantasmales a 10 millas de la guarida, con
mayor frecuencia cuanto más cerca se está de esta. Estas
luces emiten una luz tenue a 10 pies. Los muertos vivientes
dentro de esa luz ganan 1d6 puntos de golpe temporales al
comienzo de su turno; la luz no puede aumentar los puntos
de golpe de un muerto viviente por encima del 150 por
ciento de su máximo de puntos de golpe.
Si el Emperador muere, las condiciones en el área que rodea
la guarida vuelven a la normalidad en el transcurso de
1d10 días.

244
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gul huesomolido
Destilado a nada más que arena seca y susurrante, y una dentadura GUL HUESOMOLIDO
completa, un gul huesomolido sigue teniendo hambre de carne
Muerto viviente Pequeño, neutral malvado
y sangre. Su masa polvorienta es la corrupción perfeccionada,
enteramente animada por una energía inmunda. Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 195 (26d6 + 104)
Famélico en polvo. El gul huesomolido es pequeño y anodino, un
Velocidad: 30 pies
montón de polvo y fragmentos de hueso que recuerdan a una pila de
polvo de momia o a los restos de un vampiro quemado por la luz del
FUE DES CON INT SAB CAR
sol. Los gules pueden alcanzar esta forma polvorienta pasando un largo
10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
proceso de inanición. El proceso se prolonga invariablemente durante
décadas y por eso existen tan pocos gules huesomolido: pocos pueden
mostrar tal autocontrol. Incluso entre los gules imperiales, utilizar
el hambre como forma de tortura se considera ofensivo y es bastante
raro. Un gul huesomolido puede surgir de los restos de un prisionero
famélico o de un gul atrapado en una caverna sellada, dejando atrás
los restos de carne y animándose casi puramente por el hambre, el
odio y la amarga sabiduría de largos siglos.
Odiosos y burlones. Los gules huesomolidos son
criaturas de pura maldad que buscan devorar, corromper
y destruir a todos los seres vivos. Las únicas criaturas
a las que tratan con cierta afinidad son los gules.
Incluso en esos casos, su actitud suele ser
burlona, odiosa o condescendiente. Tienen
un leve respeto por los nobles darakhul.
Voces susurrantes. La mayoría
de los gules huesomolidos hablan al
menos 4 idiomas, pero sus voces son
muy tenues. Sólo para escuchar a
uno hablando con normalidad
se requiere un chequeo de
Percepción CD 15. Los
muertos vivientes obtienen
un bono de competencia
de +8 a este chequeo.

245
G • TOMO DE LAS BESTIAS
Tiradas de salvación: Des + 9, Con +8, Sab +6, Car +8 ACCIONES
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +9
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Resistencia a daño: ácido, relámpago; contundente, cortante y 5 pies, un objetivo. Golpe: 18 (3d8 + 5) y la puntuación de Fuerza
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas del objetivo se reduce en 1d4, además debe superar una tirada
Inmunidad a daño: necrótico, veneno de salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizado 1d4+1
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, asaltos. Si la criatura objetivo es humanoide, debe superar una
hechizado, paralizado segunda tirada de salvación de Constitución CD 19 o contraer la
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies; Percepción pasiva 16 fiebre darakhul.
Idiomas: común, darakhul, dracónico, enano Polvo de sepultura. Un gul huesomolido puede proyectar un cono
de 40 pies de polvo de sepultura. Todos los objetivos dentro del
Desafío: 12 (8.400 PX) área deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 19
para evitar recibir 4d8 de daño necrótico, y supear una segunda
Amorfo. El gul huesomolido puede moverse a través de espacios tirada de salvación de Constitución CD 17 para evitar contraer la
de tan solo 1 pulgada de ancho sin apretarse. fiebre darakhul.
Desafiar la Expulsión. El gul huesomolido y cualquier otro gul a Torbellino (Recarga 5–6). El gul huesomolindo puede generar un
30 pies o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación torbellino de huesos y dientes. Todas las criaturas en un cubo de
contra efectos que expulsan muertos vivientes. 20 pies reciben 66 (12d10) de daño cortante y verán su puntuación
Fusionarse. Siempre que un gul huesomolido drena la fuerza de Fuerza disminuir en 1d6 puntos; una tirada de salvación de
vital de sus víctimas con Polvo de sepultura, puede usar Destreza CD 17 reduce el daño a la mitad y evita la pérdida de
esa energía tomar una forma más sólida y mantenerla. La Fuerza. El torbellino se disipa después de un asalto.
nueva forma es Pequeña y semitransparente, con la forma
aproximada de un gul normal. De esta forma, el gul deja
de ser amorfo y no puede formar un torbellino, pero puede
hablar normalmente y manipular objetos. Esta forma dura
1 minuto por cada punto de daño necrótico infligido a
enemigos vivos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del gul es
Carisma (salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
GULES EN MIDGARD
A voluntad: disipar magia, oscuridad, rayo debilitador, toque helado El imperio gul mantiene complejas estructuras sociales
3/día: sordera/ceguera, círculo de la muerte (Nivel 7; 10d6) y forja sólidas alianzas, especialmente entre los príncipes
1/día: dedo de la muerte muertos vivientes de Morgau y Doresh. Existen embajadas
no oficiales en Zobeck, los cantones de Ironcrag, Krakova y
Magdar. Otros puestos de avanzada ocultos pueden acechar
bajo las Siete Ciudades, Illyria o más allá.
Su paciencia y su voluntad de convertir a los enemigos
en seguidores dificultan las victorias duraderas contra los
darakhul. Tres legiones completas de gules de hierro sirven
directamente al emperador Nicoforus, y una docena más de
legiones de calidad variable llevan la lucha a otras razas del
inframundo.

FIEBRE DARAKHUL
Transmitida principalmente a través de las heridas por Contagiosa sobre todo entre humanoides, la enfermedad también
mordedura, esta enfermedad se da a conocer a las 24 puede afectar a los ogros y, por lo tanto, otros gigantes pueden ser
horas, debilitando rápidamente a los infectados. Una susceptibles.
criatura afectada debe superar una tirada de salvación Si la criatura infectada muere mientras está infectada con la fiebre
de Constitución CD17 después de cada descanso largo. darakhul, tira 1d20 sumando el modificador de Constitución actual del
Si falla, la víctima recibe 14 (4d6) de daño necrótico y personaje y busca el resultado en la Tabla de ajustes para determinar en
su máximo de puntos de golpe se verá reducido en una qué forma de muerto viviente se levanta el cuerpo de la víctima.
cantidad igual al daño recibido. Esta reducción no se
Tabla de Ajuste
eliminará hasta que la víctima se recupere de la fiebre
darakhul, y aun así sólo por medio de restablecimiento Tirada Resultado
mayor o una magia similar. La víctima se recuperará de 1–9 Ninguno; la víctima simplemente está muerta
la enfermedad superando la tirada de salvación durante 10–16 Gul
dos días consecutivos. Restablecimiento mayor cura la
enfermedad; restauración menor permite a la víctima hacer 17–20 Necrario
la tirada diaria de Constitución con ventaja. 21+ Darakhul

246
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gul imperial Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,


Un gul imperial se alza alto y orgulloso, su carne gris robusta y
musculosa, sus afiladas garras manchadas de negro y sus ropas alcance, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño perforante, y
extrañamente bien cuidadas. Sus ojos rojos centelleantes tienen un si la criatura objetivo es humanoide debe superar una tirada de
brillo inteligente y malicioso. salvación de Constitución CD 11 o contraerá la fiebre darakhul.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
Tropas de choque. Los gules imperiales son las tropas de choque alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+2) de daño
del imperio gul y están ansiosos por expandir su poder e influencia. perforante.
Tratados como tropas auxiliares, reciben las tareas más difíciles:
trabarse en combate y retener a los enemigos mientras los darakhul,
los legionarios de hierro y otros, los flanquean.
Luchadores ambiciosos. Muchos creen que los cultos del
hambre o los necrófagos conocen algún secreto para transformar
gules imperiales en gules de hierro. Este rumor les da esperanzas de
ascender. Su poder sobre los gules menores y los esclavos les otorga
un gusto por la tiranía. Como son ambiciosos y siempre están
hambrientos de más poder, los gules imperiales están ansiosos por
demostrar su valía como cazadores, guerreros y espías.
Inmunes al sol. A diferencia de un darakhul estándar, un gul
imperial no sufre bajo la luz del sol y no siente la necesidad de
disfrazar su verdadera apariencia.

GUL IMPERIAL
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 16 (coraza)
Puntos de golpe: 93 (17d8 + 17)
Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Inmunidad a daño: veneno


Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, darakhul, infracomún
Desafío: 4 (1.100 PX)

Desafiar la Expulsión. El gul imperial y cualquier otro gul a 30 pies


o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra
efectos que expulsan muertos vivientes.

ACCIONES
Ataque múltiple. El gul realiza un ataque con su mordisco y un
ataque con sus garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño cortante. Si
el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedará
paralizado durante 1 minuto. El objetivo repite la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto
de inmediato si tiene éxito.

247
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gul mendigo
Esta escuálida y gris cáscara de criatura lleva harapos y hurga
ávidamente en un pedazo de hueso. Se mueve tan agazapado que
casi se arrastra, pero sus ojos brillan como carbones encendidos y
desprende una ferocidad desesperada con cada respiración rasposa y
podrida.
Guls menores. La mayoría de los ciudadanos del imperio
gul no son darakhul, sino razas menores de
gules y ghasts. Los gules mendigos son,
con diferencia, los más débiles. Aunque
constituyen la parte mayoritaria de
cualquier acción militar en la que
participen las legiones, se emplean como
forraje y los más desafortunados apenas
sirven para eso. Se ganan la vida
miserablemente buscando comida
cerca de la superficie o mendigando en
las ciudades gules.
Marchitos y despojados. Delgados y
demacrados incluso para ser muertos vivientes,
los gules mendigos son versiones arrugadas de sus
primos ordinarios, poco más que esqueletos cubiertos de
carne. Si bien algunos gules mendigos pasan toda su existencia
en la inmortalidad siendo esta débil estirpe, al menos unos pocos
fueron en su día gules más fuertes que se marchitaron al quedar
atrapados lejos de las fuentes de carne. Otros fueron exiliados del
imperio sin recursos para valerse por sí mismos.

GUL MENDIGO
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)

Inmunidad a daño: veneno


Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: infracomún
Desafío: 1/2 (100 PX)

Atacar en Manada. El gul mendigo tiene ventaja en las tiradas de ACCIONES


ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al menos Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
un aliado que no esté incapacitado. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+ 2) de daño cortante. Si el
Hambre Salvaje. Cualquier impacto que el gul mendigo realice objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, deberá
con su ataque de mordisco contra una criatura que aún no haya superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará
actuado en este combate será crítico. paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto
si tiene éxito.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.

248
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gusano de escarcha
Estas largas y arrugadas babosas brillan como el hielo. Un agujero
abierto en un extremo sirve de boca, de la que emanan largos zarcillos.
Los gusanos de escarcha son a veces mantenidos como guardianes
por los gigantes de escarcha.
Madrigueras de hielo. Los zarcillos del gusano de escarcha le ayudan
a excavar en el hielo y la nieve y a absorber el sustento de sus presas.
Su piel pálida, casi translúcida, está recubierta de cristales de hielo,
lo que dificulta detectarlos en su hábitat nevado.
Rociar hielo negro. Los gusanos son cazadores feroces, y
su capacidad de rociar pinchos de hielo y carne podrida los hace
extremadamente peligrosos.

GUSANO DE ESCARCHA ADULTO


Elemental Grande, neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (10d10 + 50)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies, excavar (nieve, hielo) 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (–2) 14 (+2) 3 (–4)

Tiradas de salvación: Fue +8, Con +8


Inmunidad a daño: frío, necrótico
Sentidos: visión en la oscuridad 200 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: 6 (2.300 PX)

Nacido en la Escarcha. Un gusano de escarcha puede respirar


LARVA DE GUSANO DE ESCARCHA
tanto dentro del agua como fuera de ella. Elemental Mediano, neutral
Rodeado de Hielo y Muerte. Un gusano de escarcha está rodeado Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
por un aura de magia necrótica y fría. Al comienzo del turno del Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
gusano de escarcha, los enemigos en un radio de 5 pies reciben 2 Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies, excavar (nieve o hielo) 20 pies
(1d4) de daño de frío más 2 (1d4) de daño necrótico. Si dos o más
enemigos reciben daño del aura en un solo turno, la ráfaga de FUE DES CON INT SAB CAR
hielo negro del gusano de escarcha se recarga inmediatamente.
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 4 (–3) 12 (+1) 3 (–4)

ACCIONES Tiradas de salvación: Fue +5, Con +5


Ataque múltiple. El gusano de la escarcha realiza dos ataques con Resistencia a daño: frío
sus zarcillos.
Sentidos: visión en la oscuridad 200 pies, Percepción pasiva 11
Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Idiomas: —
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+ 5) de daño cortante. Si
ambos ataques impactan a un mismo objetivo en un solo turno, Desafío: 1 (200 PX)
este es agarrado (escapar CD 15). El gusano de escarcha puede
agarrar una criatura a la vez, y no puede usar su zarcillo o devorar Hambriento. En la etapa de larva, el gusano tiene mucha hambre.
a un objetivo diferente mientras tiene una criatura agarrada. Los gusanos de escarcha pueden realizar ataques de oportunidad
contra los enemigos que se destraban.
Devorar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Nacido en la Escarcha. Un gusano de escarcha puede respirar
5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño cortante. Si el
tanto dentro del agua como fuera de ella.
objetivo está agarrado por el gusano de escarcha, recibe 13 (2d12)
de daño de frío adicionales.
Ráfaga de hielo negro (Recarga 5-6). El gusano de escarcha rocía
ACCIONES
astillas de hielo en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Ataque múltiple. El gusano de escarcha realiza un ataque de
Todas las criaturas en la línea reciben 26 (4d12) de daño necrótico zarcillo y un ataque de triturar.
y quedan cegadas; una tirada de salvación de Constitución CD 15 Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
con éxito evita la ceguera. Una criatura cegada repite la tirada de pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto Triturar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
sobre sí misma si tiene éxito. pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante.

249
G • TOMO DE LAS BESTIAS

Gusano pescador
Este gusano, paciente como un pescador, enciende una luz en la adyacente al del gusano pescador (si no lo estaba ya) y quedar
oscuridad y espera su próxima comida. agarrada por la constricción de este (CD 12 para escapar).
Mientras está agarrada, la criatura se considera también
Cepos de seda. El gusano pescador excava en los techos de las
apresada por el gusano pescador (no así por sus hilos trampa);
cuevas y túneles, donde crea trampas con fuertes hilos de seda
no puede respirar, y sufre 22 (5d8) de daño de ácido al principio
recubiertos de mucosidad pegajosa. Luego atrae a las presas a sus
de cada uno de los turnos del gusano. Puede que una criatura
trampas mientras permanece oculto de forma segura, saliendo
que intente escapar de la constricción y entre en un espacio
solo para alimentarse. Con docenas de trampas, la comida acaba
ocupado por hilos trampa, deba hacer de inmediato otra tirada
llegando al gusano pescador.
de salvación de Destreza CD 12 para evitar quedar apresada de
nuevo.
GUSANO PESCADOR Señuelo etéreo (Recarga 4-6). El gusano pescador selecciona
Monstruosidad Enorme, sin alineamiento un punto situado a 20 pies o menos de su posición; en ese
punto comienza a brillar una luz tenue y azulada hasta el
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
comienzo del siguiente turno del gusano. Todas las demás
Puntos de golpe: 133 (14d12 + 42)
criaturas que puedan ver la luz al comienzo de su turno deben
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o quedar
hechizadas hasta el comienzo de su siguiente turno. Una
FUE DES CON INT SAB CAR criatura así hechizada debe iniciar una acción de Correr hacia
14 (+2) 5 (-3) 16 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) la luz por la ruta más directa; fallará de manera automática
cualquier tirada de salvación que haga para evitar quedar
Inmunidad a estados: cegado, derribado, ensordecido, atrapada por los hilos trampa y tratará al gusano pescador
envenenado, hechizado como una criatura invisible.
Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Tacto Afinado. El gusano pescador tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan de las vibraciones.
Trampa Transparente. Se debe superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 12 para detectar los hilos trampa de un gusano
pescador. La prueba siempre se hace con desventaja a menos
que quien busca los hilos tenga algún medio para superar su
invisibilidad. Una criatura que entre en un espacio con hilos
trampa de un gusano pescador debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 12 o quedar apresada por los
pegajosos hilos (CD 14 para escapar). Esta tirada de
salvación se hace con desventaja si la criatura no está
al tanto de la presencia de la trampa.
Trepar cual Arácnido. El gusano puede trepar
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo
boca abajo y a lo largo de su red de trampas, sin
tener que hacer pruebas de característica. El gusano
pescador no puede quedar apresado por en su
propias trampas ni en las de otros gusanos pescadors.

ACCIONES
Ataque múltiple. Un gusano pescador realiza un ataque
de mordisco. También hace un ataque de constricción
contra cada criatura enemiga que se encuentre apresada
por sus hilos y al alcance de sus espirales; una vez que se ha
enroscado alrededor de una criatura, detiene los ataques en
espiral contra las demás.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
perforante más 3 (1d6) de daño de ácido.
Constricción. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d8) de
daño de ácido, y la criatura objetivo debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 12 o verse arrastrada a un espacio

250
TOMO DE LAS BESTIAS • G

Gusano sathaq
La piel pétrea de este titánico gusano es áspera y dura como la roca. ACCIONES
Su garganta bostezante rebosa de gusanos en miniatura como él
mismo. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño
Depredadores elementales. Los gusanos Sathaq son perforante. Si el objetivo es de tamaño Grande o menor debe
depredadores de pesadilla del Plano Elemental de la Tierra, de superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o será
30 pies de largo y 10 pies de grosor, con una piel marrón rugosa engullida. Una criatura engullida está cegada y apresada, tiene
incrustada de piedras. Devoran piedra y carne con la misma cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del gusano, y
facilidad. recibe 7 (2d6) de daño contundente más 7 (2d6) de daño cortante
más 7 (2d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los
Vísceras llenas de larvas. Los gusanos Sathaq son solitarios,
turnos del gusano sathaq. El gusano sathaq solo puede tragar
sólo se acercan entre sí para aparearse. Sus crías se incuban
una criatura a la vez. Si el gusano sathaq recibe 20 o más de daño
dentro de los buches de los gusanos. Las criaturas que tragan son durante un mismo turno de una criatura que se encuentre en su
simultáneamente digeridas por el gusano progenitor y devoradas interior, debe superar una tirada de salvación de Constitución
por las larvas. CD 15 al final de ese turno o regurgitará a la criatura tragada, que
Presencia dolorosa. El ruido ultrasónico y las ondas mágicas cae derribada en un espacio a 5 pies o menos del gusano. Si el
que desgarran la carne y los huesos hacen que la mera presencia de gusano sathaq muere, la criatura tragada ya no está apresada y
un gusano sathaq sea extremadamente incómoda para las criaturas puede escapar del cadáver usando 10 pies de movimiento, estando
del Plano Material. derribada.

GUSANO SATHAQ
Elemental Enorme, neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 172 (15d12 + 75)
Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 6 (–2) 20 (+5) 5 (–3) 12 (+1) 9 (–1)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +2 (+6 en arena, barro o


terreno rocoso)
Vulnerabilidad a daño: trueno
Resistencia a daño: fuego; contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: ácido, veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, inconsciente,
paralizado, petrificado
Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: entiende el habla de las profundidades y terrano, pero
no puede hablar
Desafío: 10 (5.900 PX)

Aura Agonizante. La presencia de los


gusanos sathaq provoca dolor en las
criaturas nativas del Plano Material.
Cualquier criatura que comience su turno
a menos de 30 pies del gusano sathaq
debe realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 17. Si falla la tirada,
la criatura está envenenada hasta el
comienzo de su próximo turno. Si la tirada
de salvación tiene éxito, la criatura será
inmune al aura del gusano durante las
próximas 24 horas.
Deslizamiento de Tierra. El gusano sathaq
puede excavar a través de la tierra y la piedra
no mágicas y naturales. Al hacerlo no perturba el
material por el que se mueve.
Monstruo de Asedio. El gusano sathaq inflige
doble daño a objetos y estructuras.
251
H • TOMO DE LAS BESTIAS

Haugbui su creador o disipado, tiene una duración de 12 horas desde su


Un espeso remolino de polvo se levanta, se asienta y forma la vaga
silueta de un hombre: dos puntos de luz amarilla brillan donde creación; solo se puede crear uno por período de 24 horas.
deberían estar sus ojos, observando con maldad. Movimiento Incorpóreo. Puede moverse a través de otras criaturas
y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño
Saqueador de túmulos. Un haugbui es un espíritu muerto
de fuerza si finaliza su turno dentro de un objeto sólido.
viviente atado a su túmulo o sepulcro. Sirve como espíritu familiar
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del haugbui es
y protector de las granjas o pueblos cercanos, siempre que se le
Carisma (salvación de conjuros CD 18). Puede lanzar de forma innata
pague regularmente un tributo. Las ofrendas pueden incluir verter
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
la primera cerveza de un barril, dejar partes de la cena fuera durante
Constante: detectar pensamientos, escudriñar, invisibilidad, mano
la noche, sacrificar ganado o enterrar parte de cualquier ingreso en
de mago
el túmulo. Un haugbui recién despertado devora los restos de las
A voluntad: luces danzantes, piedad con los moribundos, reparar,
criaturas con las que fue enterrado, como halcones, perros o caballos.
saber druídico
Espíritus más apacibles. Están relacionados con los vaettir, 7/día cada uno: crear o destruir agua, nube de oscurecimiento,
pero son mucho más antiguos. Son humildes y menos propensos perdición, purificar comida y bebida
a ofenderse y, de hecho, muchos hace tiempo que olvidaron sus 5/día cada uno: hacer añicos, localizar objeto, rayo de luna, ráfaga
propios nombres. No se precipitan a derramar sangre cuando se les de viento, sordera/ceguera
irrita, por lo que son vistos como más tolerantes por los vivos. 3/día cada uno: crecimiento vegetal, disipar magia, imponer/
Escudriñar y vigilar. Prefieren vigilar su pueblo desde el levantar maldición, telequinesis,
interior de su túmulo y sólo salen ante los insultos o perjuicios más 1/día cada uno: contagio, ensueño, marchitar
graves. Pueden hacer mucho desde sus montículos gracias a su 1/semana cada uno: consagrar, geas
capacidad de adivinación. Resistencia Legendaria (3/día). El haugbui puede elegir tener
Naturaleza de vuerto viviente Un haugbui no necesita aire, éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
comida, bebida o descanso. Sensibilidad a la Luz Solar: El haugbui tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
HAUGBUI dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Muerto viviente Mediano, legal neutral
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
ACCIONES
Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64) Ataque múltiple. Realiza dos ataques con sus garras psíquicas.
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar) Garra psíquica. Ataque con arma a distancia: +10 a impactar,
alcance 40 pies, un objetivo. Impacto: 32 (6d8 + 5) de daño psíquico.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +9, Sab +10


Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Historia +7, Intimidación
+8, Percepción +10, Religión +12
Resistencia a daño: frío, necrótico, relámpago
Inmunidad a daño: veneno; contundente, cortante y perforante
de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: los idiomas que hablaba en vida; telepatía 120 pies
Desafío: 13 (10.000 PX)

Desafiar la Expulsión. Tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes.
Escudriñamiento Sepulcral (1/día). Se crea un ojo mágico
invisible bajo el control del haugbui, que le permite observar
su territorio sin abandonar su túmulo funerario. El ojo viaja a
la velocidad del pensamiento y puede estar hasta 5 millas de
la ubicación del haugbui. El haugbui puede ver y oír como si
estuviera en la ubicación del ojo y puede usar sus habilidades
innatas para lanzar conjuros como si estuviera en la ubicación del
ojo. El ojo puede ser percibido superando una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 18 y se puede disipar como un conjuro de nivel 3.
Los conjuros que bloquean conjuros de escudriñamiento también
funcionan contra este poder. A menos que sea descartado por

252
TOMO DE LAS BESTIAS • H

Heraldo de la sangre
Los heraldos de la sangre son gigantes de 20 pies de altura con la
piel amoratada y vesículas de sangre que deforman sus rasgos.
Suelen llevar túnicas con capucha sobre una armadura dorada con
vetas negras o verdes, y sus báculos de poder son siempre de ébano y
mithral, con piedras preciosas incrustadas.
Como poderosos hechiceros y magos de sangre, no tienen
parangón. Les gusta esclavizar ogros y gigantes siempre que es
posible, aunque se conforman con esclavos menores.
Profetas oscuros. Sus conmovedores discursos proclaman que
el fin de los tiempos se acerca rápidamente y que sus seguidores
deben prepararse para un sangriento ajuste de cuentas. Tras su
carismática predicación, los heraldos sirven a antiguos dioses de la
tierra que exigen sacrificios de sangre, especialmente a órdenes de
druidas oscuros dedicados a la caza de humanos y al asesinato de
inocentes. Tienen el poder de otorgar fuerza, lujuria y vitalidad, o
de marchitar a quienes los enfaden.
Vórtices de magia de sangre. En su verdadera forma, que
mantienen oculta excepto en la batalla, son remolinos de sangre,
huesos y poder mágico en bruto. Se alimentan de la magia de las líneas
ley y de la sangre negra de la tierra tanto como de la carne y la sangre.

HERALDO DE LA SANGRE
Infernal Enorme, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 115 (10d12 + 50)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies, volar 50 pies
un objeto mágico sobrevive si su dueño supera una tirada de
FUE DES CON INT SAB CAR salvación de Destreza CD 17.
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
ACCIONES
Tiradas de salvación: Fue +10, Con +9, Sab +7 Plasma envolvente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d12 + 6) de
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Percepción +7
daño cortante y el objetivo debe superar una tirada de salvación
Resistencia a daño: perforante, relámpago de Destreza CD 17 o ser agarrado por el heraldo (escapar CD 16).
Inmunidad a daño: fuego, veneno Mientras es agarrada de esta manera, la criatura recibe 39 (6d12)
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos del
paralizado, petrificado heraldo. El heraldo puede tener cualquier número de criaturas
Sentidos: visión en la oscuridad 240 pies, Percepción pasiva 17 agarradas de esta manera.
Idiomas: común, dracónico, infernal, habla del vacío
Desafío: 12 (8.400 PX)
ACCIONES LEGENDARIAS
El heraldo de la sangre puede realizar 3 acciones legendarias, a
Armadura de Sangre. El heraldo de la sangre no recibe ningún daño elegir de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
del primer ataque contra él en cada asalto e ignora cualquier otro capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al
efecto de dicho ataque. final del turno de otra criatura. El heraldo recupera las acciones
El Regalo de la Rabia Sangrienta. Como acción adicional, el legendarias gastadas al comienzo de su turno.
heraldo puede otorgar rabia de sangre a una sola criatura viviente, Mover. El heraldo se mueve hasta la mitad de su velocidad.
dándole ventaja en los ataques durante 3 asaltos. Al final de este Llamada de sangre (2 acciones). Ataque con arma cuerpo a
tiempo, el objetivo gana 1 nivel de cansancio y sufre 13 (2d12) cuerpo: +10 a impactar, alcance 5 pies, todas las criaturas al
daño necrótico por la pérdida de sangre. alcance. Impacto: 39 (6d12) de daño necrótico, y el objetivo debe
Forma Humanoide. Puede asumir una forma humanoide o superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o gana 1
descartar esta forma a voluntad como acción adicional. nivel de cansancio.
Regalo de Sangre. Como acción, el heraldo de la sangre puede Majestad del Ragnarok (3 acciones). El heraldo produce una
transformar a cualquier feérico, humano o goblin en una saga roja, explosión de poder sobrenatural. Todas las criaturas a 100 pies o
si el objetivo acepta voluntariamente esta transformación. menos y en línea directa de visión del heraldo reciben 32 (5d12)
Roce Fundidor. Cuando un heraldo obtiene un impacto crítico o de daño necrótico, ganan 2 niveles de agotamiento y están
comienza su turno con un enemigo agarrado, puede disolver un permanentemente cegados. Los objetivos que superen una tirada
elemento de metal o madera de su elección en posesión de dicho de salvación de Carisma CD 15 no quedan cegados y ganan sólo 1
enemigo. Un elemento mundano es destruido automáticamente; nivel de agotamiento, no 2.

253
H • TOMO DE LAS BESTIAS

Heraldo de las tinieblas Toque Corruptor. Un heraldo de la oscuridad puede destruir


Los heraldos de las tinieblas son unos infernales de gran altura y belleza,
parecen feéricos de pelo oscuro con capas y armaduras que brillan con cualquier objeto de madera, cuero, cobre, hierro o papel
luz oscura y a menudo están rodeados por un halo de fuego verde pálido. tocándolo como una acción adicional. Un elemento mundano
es destruido automáticamente; un objeto mágico sobrevive si su
Los heraldos de las tinieblas hablan con un tono fluido y cantan con poseedor supera una tirada de salvación de Destreza CD 16.
voz de ángeles, pero sus corazones son viles y traicioneros.
Visión del mal. Además, los heraldos de las tinieblas pueden adoptar ACCIONES
una apariencia totalmente distinta, desapareciendo en sombras Ataque múltiple. El heraldo de la oscuridad usa Majestad del
impenetrables y desvelando una forma maligna y majestuosa que deja abismo, si está disponible, y realiza un ataque cuerpo a cuerpo.
a quienes la ven estremecidos, débiles y a menudo ciegos. Definir esta Abrazo de la oscuridad. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8
forma es difícil, pero los poetas y bardos que intentan describirla han a impactar, alcance 5 pies, todas las criaturas al alcance. Golpe:
dicho que se asemeja a un horror apocalíptico construido con almas 6 (1d12) daño necrótico y los objetivos están paralizados hasta
encadenadas, y la muerte lenta de los niños arrastrados por un río el inicio del siguiente turno del heraldo. Superar una tirada de
glacial, que se precipita hacia una perdición inevitable. salvación de Constitución CD 17 Constitución niega la parálisis.
Espada y capa. La espada negra y la capa salpicada de estrellas de Espada de sombra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
un heraldo de las tinieblas forman parte de su sustancia mágica y impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de
no pueden separarse de ella. Algunos creen que la capa y la hoja son daño cortante.
verdaderas visiones de su cuerpo, mientras que el rostro sonriente y Majestad del abismo (Recarga 4-6). El heraldo de la oscuridad
la forma agradable son totalmente ilusorios. emite una siniestra explosión de poder infernal. Todas las criaturas
a 30 pies o menos y en línea directa de visión del heraldo reciben
Corruptores de los feéricos. Los heraldos de las tinieblas
19 (3d12) de daño necrótico y deben superar una tirada de
son compañeros, y a veces amos, de los feéricos sombríos. Tratan
salvación de Constitución CD 17. Aquellos que fallan la tirada de
de atraer a muchos otros a su órbita con descabelladas promesas de salvación son cegados durante 2 asaltos; los que la superan están
gran poder, libertinaje y otras placeres. Son rivales de los heraldos asustados por la misma duración.
de la sangre y enemigos acérrimos de todos los ángeles de luz.

HERALDO DE LAS TINIEBLAS


Infernal Grande, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Puntos de golpe: 105 (10d10 + 50)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies, volar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +8, Con +8, Car +8


Habilidades: Atletismo +8, Engaño +8, Percepción +5
Resistencia a daño: contundente, trueno
Inmunidad a daño: frío, necrótico, relámpago, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 200 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, elfo, goblin, infernal, silvano
Desafío: 7 (2.900 PX)

Forma de Sombra. Un heraldo de la oscuridad puede volverse


incorpóreo como una sombra, como una acción adicional.
En esta forma, tiene una velocidad de vuelo de 10 pies,
puede entrar y ocupar espacios ocupados por otras
criaturas; gana resistencia a todo el daño no mágico, tiene
ventaja en las tiradas de salvación físicas, puede pasar
a través de cualquier brecha o apertura, pero no puede
atacar, interactuar con objetos físicos ni hablar. Puede volver
a su forma corpórea también como una acción adicional.
Regalo de la Oscuridad. El heraldo de la oscuridad
puede transformar a cualquier feérico, humano o goblin
en feérico sombrío, si el objetivo acepta voluntariamente
esta transformación.

254
TOMO DE LAS BESTIAS • H

Hijo de Fenris
Los temibles hijos de Fenris son increíblemente
fuertes y peligrosos en su dominio de lo
arcano. Su aliento ácido apesta a muerte
y se mueven con una gracia amenazante.
La sangre sobrenatural corre por sus venas.
Lobos demoníacos.
Ojos negros demoníacos,
dos lenguas serpenteantes y
escamas verdinegras bajo su espeso
pelaje negro delatan su origen antinatural.
Aunque son poderosos lanzadores de conjuros,
prefieren la violencia física, utilizando su magia
sólo contra enemigos que no pueden destrozar.
Lanzamiento de conjuros. El hijo de Fenris es
Hibernar hasta la voracidad. Son
un lanzador de conjuros de nivel 15. Su aptitud
criaturas de hambre, rabia y locura. Pueden
mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
subsistir atiborrándose de manera infrecuente, por lo que duermen bajo CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). No requiere
la nieve durante semanas o meses, y se despiertan cuando se vuelven componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene los
voraces o cuando una presa se acerca lo suficiente. Cuando cazan, siguientes conjuros divinos preparados:
se deleitan con el salvajismo y la destrucción, matando rebaños para Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, orientación divina, piedad
regocijarse con la sangre y lanzar runas entre las entrañas. con los moribundos, taumaturgia
Adoradores desesperados. A pesar de su naturaleza feroz, Nivel 1 (4 espacios): perdición, orden imperiosa, saeta guía, santuario
todos ellos tienen conocimientos divinos, y las almas desesperadas Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, silencio, sordera/ceguera
les ofrecen culto y sacrificio a cambio de ayuda. Disfrutan de esta Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, disipar la magia,
adulación y proporcionan protección, carne y sabiduría a sus imponer maldición
seguidores. A veces, reúnen enormes grupos de guerra durante el Nivel 4 (3 espacios): destierro, guarda contra la muerte, localizar
invierno y salen a saquear en primavera. criatura
Nivel 5 (2 espacios): contagio, escudriñar
HIJO DE FENRIS Nivel 6 (1 espacio): daño
Monstruosidad Enorme, caótica malvada Nivel 7 (1 espacio): desplazamiento entre planos
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Nivel 8 (1 espacio): terremoto
Puntos de golpe: 175 (14d12 + 84) Olfato y Oído Agudos. Tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en el olfato y el oído.
Velocidad: 60 pies, excavar 15 pies (30 en nieve, hielo)

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


26 (+8) 16 (+3) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) Ataque múltiple. Realiza un ataque con su mordisco y un ataque
de golpe.
Tiradas de salvación: Des +7, Con +10, Sab +8 Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño contundente.
Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Intimidación +6, Religión +7
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Resistencia a daño: psíquico, radiante 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más
Inmunidad a daño: frío, relámpago, veneno; contundente, cortante 5 (1d10) de daño de veneno, y si la víctima es de tamaño Grande
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas o más pequeño, queda agarrada (escapar CD 18). Si el objetivo ya
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, estaba agarrado, es tragada en su lugar. Mientras que está dentro
hechizado, paralizado, petrificado de él la criatura está ciega y apresada, tiene cobertura total contra
Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, sentir vibraciones 100 pies, ataques y otros efectos originados fuera de la bestia, y recibe 28
Percepción pasiva 14 (8d6) de daño de ácido al principio de cada turno del hijo de Fenris.
Sólo puede tener tragada una criatura a la vez. Si el hijo de Fenris
Idiomas: celestial, común, dracónico, elfo, enano, gigante, infernal;
recibe 45 o más de daño en un mismo turno de una criatura que
telepatía 60 pies
se encuentre en su interior, debe superar una tirada de salvación
Desafío: 12 (8.400 PX) de Constitución CD 17 al final de ese turno o regurgitará la criatura
tragada, que cae derribada en un espacio de 10 pies o menos
Armas Mágicas. Sus ataques con armas son mágicos. de la bestia. Si el hijo de Fenris muere, la criatura tragada ya no
Carga Arrolladora. Si se mueve al menos 20 pies directamente está apresada y puede escapar del cadáver usando 15 pies de su
hacia una criatura y luego la ataca con sus garras con éxito en el movimiento. Estará derribada al salir.
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Aliento ácido (Recarga 5–6). El hijo de Fenris exhala ácido en una
Fuerza CD 18 o ser derribada. Si es derribado, el hijo de Fenris línea de 60 pies de largo y 10 de ancho. Cada criatura en el área
puede realizar otro ataque de golpe contra él como una acción recibe 45 (10d8) de daño de ácido, o la mitad del daño si supera
adicional. con éxito una tirada de salvación de Destreza CD 18.

255
H • TOMO DE LAS BESTIAS

Hijo de la zarza
Sus ojos brillan como nueces pulidas y su sonrisa socarrona
parece extrañamente colocada en el diminuto cuerpo,
cubierto de púas y espinas. La cintura de la criatura
no es más gruesa que un puño cerrado, y sus sinuosos
brazos no son más anchos que un dedo pero duplican
la longitud de su cuerpo.
Nacido de la magia. Los hijos de la zarza son una
molestia frecuente para feéricos y mortales por igual.
Crecen en profundos matorrales de zarzas en los claros
del bosque o a lo largo de soleadas laderas y riberas. De forma
menos frecuente, aparecen cuando la sangre de un hechicero o
criatura mágica se derrama en el suelo del bosque, o cuando son
invocados por oscuros objetos de poder druídico.
Fortalezas de espino. A pesar de su tamaño, los hijos de
la zarza se reúnen en gran número, transformando antiguos
matorrales de bosque en verdaderas fortalezas. Los hombres sabios
huyen cuando oyen sus chasquidos en la maleza, pues los pequeños
tienen toda la maldad caprichosa de un niño rencoroso y gusto por
la sangre.
Espías y exploradores. Desde sus guaridas, los hijos de la
zarza se arrastran por todas partes para espiar a los habitantes
del bosque, a veces utilizando arañas, ciempiés monstruosos y
libélulas gigantes como monturas. Conversan con los viajeros
que traen noticias interesantes, pero sus palabras están llenas
de alegre malicia, envidia y mentiras. Son capaces de asesinar.
Intercambian noticias y cotilleos por baratijas, favores y gotas de
sangre derramada.
Los feéricos han utilizado durante mucho tiempo a los hijos de
la zarza como espías e informadores y el poder del Otro Mundo
corre ahora por sus venas, lo que les permite realizar sencillos
trucos mágicos y deslizarse entre los reinos de los mortales y de los
feéricos con relativa facilidad.

HIJO DE LA ZARZA
Planta Diminuta, neutral malvada
Clase de Armadura: 13 queda agarrado (CD 13 para escapar) y el hijo de la zarza emplea
Puntos de golpe: 50 (20d4) su acción «agarre espinoso».
Velocidad: 20 pies, trepar 10 pies Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Lengua escupedardos (Recarga 4-6). Ataque con arma a
6 (–2) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) distancia: +5 a impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d6 + 3) de daño perforante. Cada hijo de la zarza puede
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +7 disparar espinas desde la boca.
Vulnerabilidad a daño: fuego Enmarañar. Dos hijos de la zarza trabajando juntos pueden lanzar
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 una versión del conjuro de enmarañar sin necesidad de usar
Idiomas: briarclick, común, silvano componentes, y a voluntad. Ambas criaturas deben estar a 10
pies o menos de distancia entre sí, y usar su acción para lanzar el
Desafío: 1 (200 PX)
conjuro. El área enmarañada debe incluir al menos a uno de los
dos hijos de la zarza, pero no es necesario que esté centrada en
Sangre Feérica. Los hijos de la zarza cuentan como plantas y
ninguno de ellos. Las criaturas situadas en el área deben superar
también como feéricos para cualquier efecto relacionado con el
una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedar apresadas.
tipo de criatura.
Todos los hijos de la zarza son inmunes a los efectos del conjuro.
Agarre espinoso. Las largas y espinosas extremidades de un hijo
ACCIONES de la zarza le ayudan a agarrar a criaturas de tamaño Mediano o
Ataque múltiple. Un hijo de la zarza realiza dos ataques con las menor. Una criatura agarrada sufre 2 (1d4) de daño perforante al
garras. Si ambos ataques impactan en el mismo objetivo, este final del turno del hijo.

256
TOMO DE LAS BESTIAS • H

Hombre Cabra
Esta figura jorobada, con aspecto de hombre, se tambalea con un
extraño movimiento a medio camino entre pasos y saltos. De sus
hombros musculosos cuelgan ropas andrajosas, y tiene las patas
de un carnero, terminadas en pezuñas hendidas.
Intrusos en los ritos. El primero de los
hombres cabra fue víctima de una
poderosa maldición destinada a
castigarlo por espiar los ritos
mágicos exclusivos de las
mujeres de su tribu. Admirando
el grotesco resultado, la Cabra
Negra de los Bosques con Mil
Vástagos lo adoptó como su
sirviente, y se aseguró de que
todos los que rompieran ese tabú
cayeran bajo la misma maldición
y, por tanto, al servicio de la
Cabra Negra.
Hablar en balidos. Las fauces del
hombre cabra tienen colmillos, su cabeza está
adornada con cuernos rizados de carnero
y su barba a menudo chorrea sangre. Su
boca está llena de dientes transparentes
y finos como agujas, esta dentadura
está deformada y hace imposible que
los hombres cabra hablen con claridad,
aunque entienden perfectamente el habla de
los demás.
Servir a cultos infectos. Los cultistas de Shub-
Niggurath o de la Cabra Negra más prestigiosos
reciben a veces los servicios de un hombre
cabra. Las criaturas vigilan los lugares de
los rituales, visitan los asentamientos para
capturar o comprar sacrificios adecuados
y realizan ciertos actos inconfesables con los miembros del
culto para invocar la magia ritual.

HOMBRE CABRA
Monstruosidad Mediana, caótica malvada
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 65 (10d8 + 20) Cabezazo. Si el hombre cabra se mueve al menos 10 pies
Velocidad: 40 pies directamente hacia una criatura y luego la impacta con un ataque
de cornada en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación de Fuerza CD 14 o caer derribada y quedar aturdida
un asalto. Si el objetivo está derribado, el hombre cabra puede
19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 8 (–1)
hacer un ataque de mordisco contra él inmediatamente como
acción adicional.
Tiradas de salvación: Des +4
Habilidades: Acrobacias +4, Atletismo +6, Sigilo +6 ACCIONES
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Ataque múltiple. El hombre cabra realiza un ataque con su
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas
mordisco y un ataque de golpe.
de plata
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Inmunidad a estados: asustado, hechizado alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 contundente.
Idiomas: común, gigante y troll, pero no puede hablar Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Desafío: 3 (700 PX) 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante.

257
H • TOMO DE LAS BESTIAS

Hombre de arena
Delgado y con cara de luna, ojos de rapaz y una melena de plumas de
halcón, este sonriente humanoide hace piruetas tan ágilmente como
un bailarín. Entre sus largos dedos con garras corre una arena que
brilla con la fría luz de las estrellas.
Portadores de pesadillas. Los hombres de arena son
siniestros portadores del acto de dormir así como de los sueños.
Al visitar el mundo de los mortales cada noche, los sandmen
se aseguran de que sus objetivos duerman profundamente y
experimenten sueños vívidos que aumenten el poder del reino
de los sueños. Algunos hombres de arena desarrollan un talento
para un tipo específico de sueño: fantasías de amor perdido o de
la infancia, profecías y visiones religiosas, o terribles pesadillas.
Secuestrar soñadores. Los soñadores poderosos atraen
tanto la atención como la protección de los hombres de arena:
niños, locos, aspirantes a tiranos y héroes. Protegen ferozmente a
dichos sujetos, pero también se sabe que los secuestran, llevándolos
a aventuras salvajes para inspirar sueños aún más grandiosos. Para
ellos, todos los sueños son vitales y buenos, ya sean edificantes o
aterradores. Aunque traen consigo tanto pesadillas horribles como
sueños idílicos, los hombres de arena no son específicamente
malignos. Sus acciones están motivadas por su conexión con el Ataque Sorpresa. Si el hombre
reino de los sueños, no por preocupaciones sobre el bien y el mal. de arena impacta a una
Paisajes de ensueño etéreos. Cuando no están en el Plano criatura sorprendida durante
Material, los hombres de arena cabalgan por el Plano Etéreo el primer asalto de combate, el
objetivo recibe 14 (4d6) de daño
en forma de burbujas de ensueño, atravesando el Mar de las
adicional del ataque.
Posibilidades, alimentando y cosechando su contenido. Los
hombres de arena son una visión común y bienvenida en los Hecho de Sueños. Hecho en parte
de los sueños y la imaginación,
mercados de los Reinos Feéricos, los planos elementales e incluso
un hombre de arena recibe solo
en el Infierno, en cualquier lugar donde los sueños o las pesadillas
la mitad del daño de los impactos
sean una mercancía valiosa. Son despiadados con cualquiera que críticos y los ataques furtivos. Todo
amenace la santidad de los sueños, pero especialmente con los el daño del ataque se reduce a la
devoradores de sueños. mitad, no solo el daño adicional.
Lanzamiento de Conjuros Innato.
HOMBRE DE ARENA La aptitud mágica del hombre
de arena es Carisma (salvación
Celestial Mediano, caótico neutral
de conjuros CD 15). Puede
Clase de Armadura: 14 lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
Puntos de golpe: 82 (11d8 + 33) componentes materiales:
Velocidad: 40 pies A voluntad: corcel fantasma, desplazamiento entre planos (solo de
noche), dormir (11d8), ilusión menor, oscuridad, prestidigitación
FUE DES CON INT SAB CAR 3/día cada uno: imagen mayor, patrón hipnótico
11 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4) 1/día cada uno: asesino fantasmal (5d10), ensueño
Maldición Selladora de Ojos. Si un hombre de arena obtiene un
Tiradas de salvación: Des +7, Car +7 impacto crítico o impacta con un ataque sorpresa contra un oponente,
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante sus garras graban una runa en los globos oculares del objetivo, que
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas cierra sus párpados, y lo dejan ciego. Este efecto se puede terminar con
conjuros de restablecimiento mayor, levantar maldición o magia similar.
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, encantado,
envenenado, inconsciente
ACCIONES
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 20 Ataque múltiple. El hombre de arena realiza dos ataques con sus
garras.
Idiomas: común, celestial, gigante, infernal, umbral
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
Desafío: 5 (1.800 PX) pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

258
TOMO DE LAS BESTIAS • H

Horakh impactan a un mismo objetivo Mediano o más pequeño en un


Esta bestia, que parece un grillo de las cavernas del tamaño de
un perro, envuelve a su víctima con patas y garras espinosas solo turno, este es agarrado (escapar CD 14).
cuando ataca. El tórax negro y quitinoso de un horakh tiene un Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
saco digestivo translúcido que a menudo contiene globos oculares 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8+ 4) de daño cortante. Si el
semidigeridos de diferentes tamaños, colores y especies. ataque de mordisco impacta a un objetivo agarrado por el horakh,
la víctima debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16
Garras saltadoras. Máquinas asesinas insectoides con o le arrancará uno de sus ojos. Una criatura a la que quede un
predilección por consumir los ojos de sus víctimas, los sanguinarios solo ojo tiene desventaja en las tiradas de ataque a distancia y
horakhs viajan en pequeñas manadas y atacan a la velocidad del las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
rayo a los más débiles o vulnerables. Sus poderosas patas traseras Si ambos (o todos) los ojos se pierden, el objetivo queda cegado
les permiten dar enormes saltos, mientras que los afilados permanentemente. El cojuro regenerar y magia similar pueden
ganchos en el extremo de sus poderosas garras les ayudan a restaurar los ojos perdidos. Ver también Implantar huevo, a
trepar y agarrarse a sus presas. Las cabezas están dominadas por continuación.
mandíbulas cóncavas que pueden salir disparadas hacia delante Implantar huevo. Si el ataque de mordisco de un horakh reduce
como pistones, arrancando facilmente la carne del hueso. a una criatura agarrada a 0 puntos de golpe, o impacta a un
Chillido de asalto. Cuando ataca, un horakh salta de su objetivo que ya está en 0 puntos de golpe, implanta un huevo
escondite mientras emite un chillido ensordecedor. Los horakhs en la cuenca del ojo de la criatura. El huevo depositado crece
se mueven con mucha facilidad en el campo de batalla. Si se ven durante 2 semanas antes de la eclosión. Si la víctima implantada
sigue viva, pierde 1d2 puntos de Constitución cada 24 horas y
amenazados, vuelven a las sombras para atacar desde una posición
tiene desventaja en las tiradas de salvación de ataque y pruebas
más ventajosa.
de característica. Después de la primera semana, la víctima queda
Pastorear a los ciegos. Después de cegar a su presa, los incapacitada y cegada. Cuando el huevo eclosiona después de 2
horakh suelen arrear a los ciegos como si fueran ovejas hasta que semanas, un horakh inmaduro brota de la cabeza de la víctima,
están listos para consumirlos e incluso los utilizan como cebo causando 1d10 de daño cortante, 1d10 de daño perforante y
para capturar a otras criaturas. Muchos exploradores han sido 1d10 de daño contundente. Un conjuro de restablecimiento menor
emboscados, cegados y condenados a morir en las entrañas de la puede matar al huevo durante su incubación.
tierra por estos depredadores.

HORAKH
Monstruosidad Mediana, neutral
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 161 (19d8 + 76)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 19 (+4) 19 (+4) 8 (–1) 15 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +12


Habilidades: Atletismo +8, Percepción +6, Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 30 pies,
Percepción pasiva 20
Idiomas: entiende infracomún
Desafío: 9 (5.000 PX)

Salto Impulsado. Como parte de su movimiento, el horakh puede


saltar hasta 20 pies de largo y 10 pies de alto, tanto si ha
cogido carrerilla como si no.
Sigilo Sombrío. Un horakh puede esconderse con una
acción adicional si se encuentra en oscuridad o luz
tenue.

ACCIONES
Ataque múltiple. El horakh realiza un ataque con su
mordisco y dos con sus garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+8 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de
daño perforante. Si ambos ataques

259
H • TOMO DE LAS BESTIAS

Hormiga gigante
Varias hormigas del tamaño de un poni se arremolinan alrededor
de una hormiga grande como un caballo de tiro; chasquean sus
mandíbulas aserradas y amenazan con sus aguijones.
La hormiga gigante se parece mucho a una hormiga normal: tiene
seis patas, el cuerpo segmentado y dos grandes antenas. Su cuerpo
está cubierto de gruesa quitina, y tiene unas grandes mandíbulas
dentadas que le flanquean la boca, además de un aguijón en la cola.
Estos aguijones son del tamaño de una espada corta, y pueden
apuñalar y envenenar a un humano hasta matarlo.
Defensoras de la colonia. Las hormigas gigantes forman
colonias bajo el control de una reina de forma muy parecida a sus
primos de tamaño normal. Las hembras estériles forman castas
con las obreras que construyen el nido y cuidan de las larvas.
Las reinas y los zánganos rara vez abandonan la colonia. Los
soldados defienden la colonia y buscan comida.
Llevan las presas a casa. Las hormigas gigantes son
tanto depredadoras como carroñeras y trabajan en grupos
organizados para abatir grandes presas y llevarlas de vuelta
al nido. Las hormigas gigantes tienden a ignorar a los
animales que se encuentran lejos de la colonia cuando no
están buscando comida, pero se mueven rápidamente
para abrumar a la presa cuando están hambrientas o
se sienten amenazadas. Una hormiga gigante mide 4
pies de alto y pesa 400 libras, mientras que una reina
puede medir más de 5 pies y pesar 900 libras.
Las hormigas gigantes se comunican entre sí
principalmente mediante feromonas, pero
también utilizan el sonido y el tacto.
HORMIGA GIGANTE REINA
HORMIGA GIGANTE Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Bestia Grande, sin alineamiento
Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30)
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 52 (7d10 + 14)
Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 9 (-1) 2 (–4)
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 9 Desafío: 4 (1.100 PX)
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX) Feromonas de la Reina. Las hormigas gigantes tienen ventaja en
todas las tiradas de ataque mientras estén defendiendo a la reina.
Olfato Agudo. La hormiga gigante tiene ventaja en las pruebas de
Olfato Agudo. La hormiga gigante reina tiene ventaja en las
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.

ACCIONES ACCIONES
Ataque múltiple. La hormiga gigante hace un ataque de mordisco y
Ataque múltiple. La hormiga gigante reina realiza dos ataques con
un ataque con el aguijón.
su mordisco y un ataque con el aguijón.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente y el
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente y el
objetivo queda agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que deje de
objetivo queda agarrado (CD 13 para escapar). Hasta que deje de
estar agarrado, el objetivo queda también apresado, pero la hormiga
estar agarrado, el objetivo queda también apresado, pero la hormiga
gigante no podrá morder a un objetivo diferente.
gigante no podrá morder a un objetivo diferente.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante más 22 (4d10) de daño de veneno, o la mitad del
perforante más 22 (4d10) de daño de veneno, o la mitad del
daño de veneno si la víctima supera una tirada de salvación de
daño de veneno si la víctima supera una tirada de salvación de
Constitución CD 12.
Constitución CD 14.

260
TOMO DE LAS BESTIAS • H

Hundun
Una boca desdentada adorna los hombros sin cabeza de
este humanoide de gran tamaño, con cuatro brazos y de
aspecto viscoso. Colores y formas fantasmales a medio formar
aparecen y desaparecen a su alrededor, para evidente deleite de
la criatura.
Caos creativo. Sabias pero infantiles criaturas del
caos, son humanoides de cuatro brazos y sin cabeza que
encarnan la creación espontánea y la confusión que precede
a la iluminación. Al deleitarse con todo tipo de creaciones,
traen el cambio a lo estancado, sacan la revelación de la confusión
e inspiran momentos de gran creación, desde obras de arte hasta
nuevas naciones y religiones, e incluso la formación de planetas y
planos.
Discurso sin sentido. Aunque no son inconscientes, rara vez
parecen actuar de forma consciente, pero sus acciones parecen
sabias y normalmente benévolas. Sólo dicen palabras sin sentido,
pero no tienen problemas para comunicarse entre ellos o actuar en
coordinación con otros hunduns.
Carne de la creación. Su sangre es un poderoso catalizador
y sus escupitajos una potente droga. El corazón de cada uno
es un Huevo de los Mundos, un artefacto que puede dar a luz
nuevos conceptos, poderes o mundos. Obviamente, el hundun
debe morir para que su corazón pueda ser utilizado así, pero este 1d100 Resultado
es un sacrificio que uno podría hacer voluntariamente bajo las
01-10 Inspirado: Ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de
circunstancias adecuadas. característica y tiradas de salvación.
11-20 Distraído: Desventaja en las tiradas de ataque, pruebas
HUNDUN de característica y tiradas de salvación.
Celestial Grande, caótico bueno 21-50 Incoherente: El objetivo balbucea o garabatea notas
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) incoherentes sobre una nueva idea.
Puntos de golpe: 153 (18d10 + 54) 51-75 Obsesionado: El objetivo es el destinatario de un geas
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies para crear un objeto mágico de calidad.
76–100 % Sugestionable: El objetivo recibe una sugerencia del hundun.
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+1) 16 (+3) 4 (–3) 20 (+5) 18 (+4) Danza de la Creación. Pueden realizar un acto de creación mágica
de alcance casi ilimitado cada 1d8 días. El efecto es equivalente a
Tiradas de salvación: Con +7, Sab +9, Car +8 un conjuro de deseo, pero debe crear algo.
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +9, Perspicacia +9 Descerebrado. Son inmunes a cualquier conjuro o efecto que
Resistencia a daño: relámpago, trueno; contundente, cortante y permita una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas Carisma. Tratar de contactar o leer la mente de un Hundun
Inmunidad a daño: ácido, psíquico confunde, como el conjuro, al lanzador durante 1 asalto.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del hundun es
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado,
Sabiduría (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma innata
derribado, ensordecido, hechizado
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 20
Constante: confusión (centrado en el hundun), detectar pensamientos
Idiomas: entiende celestial y primordial, pero no puede hablar de
A voluntad: crear o destruir agua, luces danzantes, prestidigitación,
manera inteligible
reparar
Desafío: 10 (5.900 PX) 3/día cada uno:
baile irresistible, compulsión, puerta dimensional, tentáculos negros.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del hundun se consideran
1/día cada uno: creación, crecimiento vegetal, despertar, festín de
mágicos.
los héroes, mansión magnífica, moldear la piedra, reencarnar
Confusión iluminadora. Cuando la confusión de un hundun afecta
a un objetivo, puede optar por utilizar la siguiente tabla en lugar
de la estándar:
ACCIONES
Ataque múltiple. El hundun hace cuatro ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.

261
I • TOMO DE LAS BESTIAS

Imy-ut ushabti
Estos guardianes de tumbas hacen su ronda en silencio, con una
espada ornamentada en la mano, mientras brillantes escarabajos
salen de sus envolturas de lino deformadas y amarillentas.
Sacrificios voluntarios. Los imy-ut ushabti, sirvientes
eternos de los reyes y reinas de la antigüedad, custodian las
tumbas de sus amos y los guían hacia su eventual despertar. Los
generales, consejeros de confianza y aliados cercanos de su rey dios
acompañaron voluntariamente a sus señores moribundos al más
allá a través de una horrible transformación. Aún con vida, son
atados fuertemente con linos y sellados dentro de un sarcófago
junto a un enjambre de escarabajos devoradores de carne que,
en un período de días a semanas, consumen completamente sus
cuerpos. La devoción del sirviente a su tarea y la angustia de su
fallecimiento, transforman la colonia de escarabajos y animan los
envoltorios funerarios para cumplir con el deber del imy-ut.
Momias escarabajo. Desde la distancia, los imy-ut ushabti
son indistinguibles de la forma momificada de su maestro, solo
delatados por la reservada ornamentación de su armadura lacada y
las ondulaciones que se producen bajo su vestimenta por la masa de
escarabajos que hay dentro de ella.
Tríadas de protección. Tradicionalmente, los imy-ut ushabti
sólo aparecen en tríadas: el guardián, encargado de
garantizar que el sueño de la muerte de su reina diosa
no se interrumpa; el mayordomo, encargado de
escoltar a su señor de vuelta de la tierra de los
muertos; y el heraldo, que proclama el regreso
de su señor al mundo de los vivos.

IMY-UT USHABTI
Monstruosidad Mediana, neutral
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Puntos de golpe: 97 (15d8 + 30)
Velocidad: 30 pies Regeneración. El imy-ut ushabti recupera 5 puntos de golpe al
comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) ACCIONES
Espadón ceremonial. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Tiradas de salvación: Sab +2 impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3)
Vulnerabilidad a daño: fuego de daño cortante, y el objetivo debe superar una tirada de
Resistencia a daño: contundente salvación de Constitución CD 13 o recibir 5 (2d4) de daño
Inmunidad a estados: asustado, cansancio adicional de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos
durante. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 uno de sus turnos, terminando el efecto de inmediato si tiene
Idiomas: común (antiguo nuriano) éxito.
Desafío: 3 (700 PX) Vomitar enjambre (1/Día). El imy-ut ushabti separa sus
envoltorios voluntariamente y libera un enjambre de escarabajos
Desgarrar los Harapos. Una criatura que toque o inflija daño que siguen sus órdenes mentales. Las estadísticas de este
cortante o perforante a un imy-ut ushabti mientras se encuentra enjambre son idénticas a las de un enjambre de insectos, pero con
a 5 pies de la criatura, desgarra sus delicadas envolturas de lino, el siguiente ataque en lugar del ataque de picadura estándar de
liberando un estallido de escarabajos deslizantes. La criatura un enjambre de insectos:
atacante debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12 Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
para evitarla. En caso de fallo, los escarabajos consiguen llegar alcance 0 pies, un objetivo. Impacto: 10 (4d4) de daño perforante,
al atacante y le infligen 3 (1d6) de daño perforante al comienzo o 5 (2d4) si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos
de cada uno de sus turnos. Una criatura puede desprenderse de de golpe, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
los escarabajos o quitárselos a otra criatura afectada a su alcance Constitución CD 13 o recibir 5 (2d4) de daño adicional de veneno
usando una acción y haciendo una tirada de salvación de Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura envenenada
CD 12 con éxito. Los escarabajos también se destruyen si la repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
criatura afectada recibe daño de un efecto de área. terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

262
TOMO DE LAS BESTIAS • I

Isonade
La gargantuesca cola del isonade está recubierta de púas con forma ACCIONES
de gancho, y se deleita en la destrucción. Cuando se acerca a un
pueblo costero, su cola se alza en el aire desde debajo de las olas y Ataque múltiple. Realiza un ataque con su mordisco y otro con su
destroza todos los barcos, muelles y redes que encuentra a su paso. cola.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 15
Destructor de la costa. El isonade es una bestia de la pies, un objetivo. Impacto: 31 (6d6 + 10) de daño contundente.
destrucción que arrasa con islas y pueblos enteros. Destruye Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar,
comunidades costeras con sus vientos y esculpe las costas con alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 42 (5d12+ 10) de daño
su poderosa magia. Aunque no muy inteligente, selecciona una perforante, y el objetivo es agarrado (escapar CD 20). Si el objetivo
comunidad y trata de atraer a los residentes hacia las olas con su ya está agarrado por un mordisco anterior, también es engullido
rasgo mensajero animal, enviando gaviotas con acertijos promesas y (ver más abajo).
ruidos espeluznantes a los habitantes del pueblo. Brecha. El isonade se eleva con un poderoso salto desde el agua
Sacrificios oceánicos. Cuando los habitantes de la costa para estrellarse contra un objetivo con un efecto devastador. Debe
sufrían un huracán o un tsunami, recurrían al folclore y achacaban moverse 30 pies en línea recta hacia su objetivo antes de saltar.
la culpa a la agitación del temido isonade. Para algunos, apaciguar Al saltar, se desplaza hasta 30 pies en el aire antes de aterrizar.
a este leviatán tiene sentido. Se dice que hay grupos de degenerados Cualquier criatura que ocupe el espacio donde aterriza la criatura
que pretenden atraer a la bestia hasta perder de vista la tierra, recibe 76 (12d10 + 10) de daño contundente y queda sumergida
10 pies por debajo de la superficie del agua. Los objetivos que
arrojando una larga cadena de sacrificios atados y gritando en las
superen una tirada de salvación de Fuerza CD 20 con éxito
profundidades del mar sin luz.
reciben la mitad de daño y no se sumergen, sino que se mueven
Enorme en tamaño y edad. El isonade mide más de 45 pies de al espacio desocupado más cercano. Barcos y estructuras no son
largo. Se desconoce su edad, y muchos bardos de la costa cuentan inmunes a este ataque.
su versión de la leyenda: algunos creen que es la última de su Engullir. Cuando el mordisco del isonade golpea a un objetivo
especie, otros que queda un pequeño grupo de ellas agarrado por un mordisco anterior, el objetivo también es
engullido. El agarre termina, pero el objetivo está cegado y
ISONADE apresado, tiene una cobertura total contra ataques y otros efectos,
y recibe 36 (8d8) de daño de ácido al comienzo de cada uno de
Monstruosidad Gargantuesca, caótica neutral los turnos del isonade. Un isonade puede tener dos criaturas
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Grandes, cuatro Medianas o seis Pequeñas engullidas al mismo
Puntos de golpe: 222 (12d20 + 96) tiempo. Si el isonade recibe 40 puntos de daño o más en un
solo turno de una criatura que haya engullido, debe superar una
Velocidad: 0 pies, nadar 100 pies
tirada de salvación de Constitución CD 20 o regurgitará todas las
criaturas engullidas, que caen derribadas a 10 pies de la bestia. Si
FUE DES CON INT SAB CAR el isonade muere, las criaturas tragadas ya no estarán apresadas
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 6 (–2) 18 (+4) 8 (–1) por él y podrán escapar del cadáver usando 20 pies de su
movimiento, saliendo tumbadas.
Tiradas de salvación: Fue +14, Con +12, Sab +8
Habilidades: Atletismo +14, Percepción +8
Inmunidad a daño: daño o drenaje de característica
Sentidos: visión en la oscuridad 90 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: entiende acuano y elfo, pero no puede hablar
Desafío: 14 (11.500 PX)

Inmunidad Atmosférica. El isonade puede habitar


cómodamente en cualquier nivel del mar y no sufre
penalizaciones a ninguna profundidad.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
isonade es Sabiduría (salvación de conjuros CD 16). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: mensajero animal
3/día cada uno: controlar agua, terremoto
1/día cada uno: controlar el clima, tormenta de la venganza,
regenerar
Resistencia Mágica. El isonade tiene ventaja en
las tiradas de salvación contra conjuros y otros
efectos mágicos.
Respiración Acuática. El isonade solo puede
respirar bajo el agua.

263
J • TOMO DE LAS BESTIAS

Jaculus
Este pequeño dragón tiene alas emplumadas en los
antebrazos y poderosas patas que utiliza para
agarrarse a los árboles.
El jaculus (plural jaculi), es un depredador
dracónico que recorre el bosque y la selva
en busca de objetos valiosos que pueda
añadir a su tesoro. También llamado
serpiente jabalina, al jaculus le encantan
los objetos brillantes o reflectantes, y
es lo suficientemente inteligente como
para identificar objetos de verdadero
valor. Luchará y matará para hacerse
con los objetos que desea, que esconde
después en el interior de los huecos de
los árboles, lejos de cualquier camino del
bosque.
Saltadores. Los jaculi son mucho
mejores saltadores que voladores.
Pueden saltar 18 pies horizontalmente o
12 pies verticalmente después de dar un
solo paso de 2 pies. Trepan incluso más
rápido de lo que vuelan, por lo que utilizan
sus alas para aletear torpemente hacia los
árboles, solo cuando es necesario.
Equipo de ladrones. Los jaculi están entre
los menos inteligentes de los dragones, pero
siguen siendo más inteligentes que la mayoría
de los humanos, y son conocidos por llevar a
cabo astutas y complicadas conspiraciones para
aumentar sus tesoros. Muchos cuentos tradicionales
cuentan que los jaculi de los bosques del sur trabajan
en equipo para separar a los mercaderes y otros viajeros
de sus riquezas, ideando formas de fugarse con gemas y
joyas antes incluso de que los propietarios supiesen que les
habían robado. Algunos jaculi pueden fingir docilidad o incluso
pretender ser amistosos y serviciales, pero los viajeros inteligentes
saben que estas criaturas abandonan dichas artimañas en cuanto
pueden robar lo que realmente quieren.

JACULUS
Dragón Pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 65 (10d6 + 30) Cabeza de Lanza. Si el jaculus se mueve al menos 10 pies en línea
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies, volar 10 pies recta hacia un objetivo y golpea a ese objetivo con un ataque de
mordisco en el mismo turno, este causa un daño extra de 4 (1d8)
FUE DES CON INT SAB CAR perforante.
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)
ACCIONES
Tiradas de salvación: Fue +4, Des +6, Con +5, Sab +3, Car +3 Ataque múltiple. El jaculus hace que un ataque con su mordisco y
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +3, Sigilo +6 un ataque con sus garras.
Resistencia a daño: ácido, relámpago Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 2) de daño cortante.
Percepción pasiva 13 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Idiomas: común, dracónico alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 2) de daño
perforante.
Desafío: 3 (700 PX)

264
TOMO DE LAS BESTIAS • J

Jinetes de Baba Yaga


Estos caballeros montados blanden grandes armas tan veloces como
el amanecer, tan brillantes como el sol abrasador y tan frías como
una tumba. El jinete blanco es una joven promesa,
el jinete rojo un hombre en la flor de la vida y
el jinete negro es un individuo con cicatrices y
barba, de ojos oscuros y gesto torvo. Cabalgan
con determinación sobre poderosos corceles.
Los tres jinetes de Baba Yaga son leyendas por
derecho propio. Día Brillante, Sol Rojo y Noche
Negra (también conocidos como los jinetes
Blanco, Rojo y Negro) son sus fieles emisarios,
batidores y guerreros en otras tierras. Los tres
jinetes cambian con el tiempo, pero suelen ser
guerreros humanos varones. Su aspecto es
muy característico: cada uno viste con colores
y armaduras lacadas y atavíos acordes con
su nombre, y sus caballos mágicos lucen
los mismos colores. Sus funciones parecen
coincidir con los cargos que ostentan,
aunque su relación exacta con Baba Yaga
es fuente de muchas especulaciones.
Origen dispar. Puede que sirvan a la Abuela
Invierno durante un tiempo a cambio de un
favor o un acuerdo, o puede que estén malditos y
que sustituyan a un jinete anterior al que mataron.
En cualquier caso, Baba Yaga es la fuente de su
poder. Los jinetes están conectados de forma
innata con el dominio del tiempo; cada uno
representa una parte del día, medido por
el sol. Día Brillante está vinculado y gobierna
desde el amanecer hasta el mediodía; Sol Rojo
desde el mediodía hasta el ocaso, y Noche Negra
gobierna hasta el amanecer. Aunque la propia Baba
Yaga es taimada y caprichosa, sus tres jinetes
están vinculados a fuerzas cosmológicas que
son uniformes y constantes, lo que se refleja
en su alineamiento y conducta.
Uno se alza, dos aguardan. Los jinetes
nunca coexisten entre sí, excepto dentro de
los confines de la Cabaña Danzante de su señora y
el patio vallado que la rodea. Cada uno de ellos debe ceder su
presencia en el Plano Material a su sucesor por rotación (esto varía en
otros planos, dependiendo de los intervalos de día y noche). Obligar
a dos jinetes a coexistir en el Plano Material supone una tensión muy
peligrosa para la realidad. Reunir a los tres podría desencadenar un
acontecimiento mágico primigenio o una catástrofe cronal.

LOS JINETES DE BABA YAGA EN MIDGARD


La gran bruja Baba Yaga es un poder a tener en cuenta día y un símbolo de la maestría de Baba Yaga sobre el tiempo
en Midgard, siempre conspirando con sus hijas, las vila, y mismo. Ella utiliza apodos para ellos, llamándolos «Mi
buscando engullir a los viles gnomos cuyas almas reclama Brillante Amanecer, Mi Sol Rojo y Mi Oscura Medianoche»,
como suyas por derecho. Baba Yaga gobierna la gran magia porque están atados por el tiempo (y, algunos creen, porque
de la línea de ley y controla los elementos y encantamientos controlan el amanecer, el mediodía y el ocaso). Tiene
con facilidad, pero no puede estar en todas partes a la vez. muchos otros sirvientes, pero los jinetes, su cabaña danzante
Tres de sus más fieles servidores son el Jinete Blanco, el Jinete y el hechicero Koshchei el Inmortal son algunos de los más
Rojo y el Jinete Negro; formas encarnadas de las horas del importantes.

265
J • TOMO DE LAS BESTIAS
Desenvainado Rápido. Como acción adicional, el jinete puede
LOS TRES JINETES cambiar de empuñar su lanza de caballería a su espada larga y
viceversa.
Cada jinete tiene sentidos, defensas y habilidades especiales Jinete Incomparable. Cualquier ataque cuyo objetivo sea la
diferentes. Añade el rasgo o atributo apropiado al jinete base montura del jinete se dirige en su lugar al jinete. La montura
para cada uno de ellos de la forma siguiente: obtiene el beneficio de la inmunidad a estados y daño del jinete y,
si el jinete supera una tirada de salvación contra un efecto de área,
Día Brillante. El jinete obtiene visión en la oscuridad a 60
la montura no recibe ningún daño.
pies, resistencia al frío y al fuego, y los siguientes conjuros
innatos: Lanzamiento de Conjuros Innato. El jinete es un lanzador de
A voluntad: llama sagrada conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de
conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Puede
2/día: luz del día
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
Sol Rojo. El jinete no puede ser cegado, hechizado ni componentes materiales:
asustado. También obtiene inmunidad al fuego y los 1/día cada uno: acelerar, escudo de fuego, puerta dimensional,
siguientes conjuros innatos: ralentizar
2/día cada uno: llama permanente, rayo abrasador 3/día cada uno: corcel fantasma (aparece como un caballo de
Noche Negra. El jinete puede ver perfectamente en la color acorde al jinete), desplazamiento entre planos (solo para el
oscuridad mágica o normal y es inmune al frío. También gana jinete y el corcel), excursión etérea
los siguientes conjuros innatos: Resistencia Mágica. El jinete tiene ventaja en las tiradas de
A voluntad: rayo de escarcha salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
2/día: oscuridad
ACCIONES
Ataque múltiple. El jinete realiza tres ataques con su lanza o
Naturaleza atemporal. Los jinetes no envejecen y no necesitan
espada larga. Puede emplear su acción «golpe temporal» con uno
comer, beber ni dormir. de estos ataques si está disponible.
Lanza de caballería. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
JINETE BASE DE BABA YAGA impactar, alcance 10 pies (ataque con desventaja ante objetivos
Feérico Mediano, legal neutral a 5 pies o menos), un objetivo. Impacto: 12 (1d12 + 6) de daño
perforante.
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas y escudo)
Puntos de golpe: 171 (18d8 + 90) Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Velocidad: 30 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño
cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Golpe temporal (Recarga 5–6). Cuando el jinete impacta a un
objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, además de recibir el
22 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
daño normal, el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 17 o envejecer instantáneamente 3d10 años.
Tiradas de salvación: Des +4, Sab +8 Una criatura que envejece de esta manera tiene desventaja en las
Habilidades: Atletismo +10, Conocimiento Arcano +7, tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación
Historia +7, Percepción +8 basadas en Fuerza, Destreza y Constitución hasta que se revierta
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante el envejecimiento. Una criatura que envejece más allá de su vida
procedentes de armas no mágicas útil muere inmediatamente. El envejecimiento se revierte de forma
Inmunidad a daño: relámpago, veneno automática al cabo de 24 horas, o por medios mágicos mediante
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, paralizado un conjuro de restablecimiento mayor o efecto mágico de poder
Sentidos: Percepción pasiva 18 comparable. Una criatura que supere la tirada de salvación se
Idiomas: celestial, común, infernal; telepatía 100 pies volverá inmune al efecto del golpe temporal durante 24 horas.
Desafío: 11 (7.200 PX)

ENCUENTROS CON LOS JINETES DE BABA YAGA


Los jinetes son buenos enemigos a largo plazo, su poder es lo incidentes, pero si no, aparecerá un joven humano junto a
suficientemente grande como para ignorar incluso los grandes los aposentos del grupo, completamente exangüe.
peligros cuando sirven a su ama. He aquí algunos posibles • Al mediodía, Día Brillante liderará un desfile de extrañas
encuentros con ellos:
criaturas de todo tipo, desde duelistas y encantadoras de los
• Sol Rojo quema una aldea mientras los personajes están feéricos sombríos, hasta un resplandeciente fuego fatuo y un
durmiendo en la posada. Si se le pregunta o se le desafía, brillante demonio malakbel, que arde con tanta intensidad
no dice nada, pero entrega un pergamino de Baba Yaga que prenderá los cultivos y a las cabañas de paja que tenga
ordenando la destrucción de la aldea. Luego, Sol Rojo cabalga a su alrededor. Los feéricos mencionarán que Día Brillante
hacia el amanecer. se dirige a presentar sus respetos al Rey del Río de parte
• Noche Negra lleva un pergamino similar, en el que se pide de Baba Yaga. Si el grupo decide unirse a la procesión, no
a un personaje élfico que entregue a Baba Yaga una pinta de podrán dejarla hasta el atardecer y puede que averigüen que su
sangre; si la petición se cumple, Noche Negra se marcha sin compañía no es del todo bienvenida.

266
TOMO DE LAS BESTIAS • K

Kalke
La mezcla de la cabeza de una cabra y el cuerpo de un mono, hace
que la criatura sea bastante extraña; la combinación de la gracia
social de un babuino con las pretensiones de un erudito, la hace más
cómica que amenazante.
Los kalkes, plagas diabólicas que
infestan las torres y los laboratorios
en ruinas de los magos, son el
subproducto de accesos fallidos a los
reinos inferiores o la personificación
del desprecio de una deidad maligna
hacia los magos. Todos los kalkes actúan
con la arrogancia de los magos y tienen
las características sociales de los babuinos.
Al poseer sangre diabólica, los kalkes
no envejecen y no necesitan ni comida
ni bebida. Aunque carecen de cualquier
habilidad formal de lanzamiento de conjuros,
todos los kalkes pueden producir efectos
mágicos murmurando dramáticamente rituales en
gran medida espontáneos y no estudiados.
Acumular parafernalia mágica. El impulso de producir
rituales cada vez más extravagantes da a un kalke la compulsión
de acumular componentes de conjuros, focos mágicos y otra
parafernalia ocultista. Aunque estos objetos no sirven para nada, los
kalkes buscan lanzadores de conjuros en sus proximidades y roban
toda la parafernalia que encuentran. Como no tienen la capacidad
de distinguir lo que es mágicamente útil de lo que no, se apoderan
de cualquier joya, bolsa, palo u objeto ornamentado que descubran.
A veces toman niños, animales u otros humanoides pequeños para KALKE
utilizarlos como sacrificios, si se los pueden llevar fácilmente. Infernal Pequeño, neutral malvado
Practicar rituales. Manadas de kalkes habitan en los Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
árboles, las cavernas y las ruinas que rodean los lugares con una Puntos de golpe: 9 (2d6 + 2)
importante actividad mágica. Dos veces al mes o más, durante los
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
grandes acontecimientos astrológicos y estacionales, los kalkes se
reúnen para realizar —mediante danzas, cantos y sacrificios— un
FUE DES CON INT SAB CAR
rito imaginario de gran magia. Este esfuerzo tiene las mismas
probabilidades de no conseguir nada, que de provocar peligrosas 8 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 13 (+1)
pero efímeras desgracias (lluvias de serpientes en el campo,
criaturas invocadas desde los planos inferiores), o de desencadenar Habilidades: Percepción +0, Sigilo +5
calamidades (grandes incendios o inundaciones). Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Un efecto secundario adicional de estos rituales es que la manada Idiomas: abisal, común, infernal
puede ganar o perder miembros mágicamente. Si la manada tiene Desafío: 1/4 (50 PX)
menos de 13 miembros, un nuevo kalke aparece como de la nada;
si tiene 13 o más miembros, 3d4 de ellos aparecen misteriosamente Detectar Lanzamiento de Conjuros. Los kalkes pueden sentir el
en el lugar más cercano de actividad mágica, a menudo a cientos lanzamiento de conjuros en un radio de 5 millas, siempre que el
de millas de distancia. Los teletransportados llegan en un efecto no sea innato.
estado de histeria, con miembros apagando las llamas, cogiendo Extinguir Llamas. Los kalkes puede apagar velas, lámparas,
cachivaches y corriendo en todas direcciones. Como los kalkes linternas y fogatas a 120 pies o menos como acción
no tienen control sobre su desplazamiento, no es sorprendente adicional.
encontrarlos en mazmorras o fortalezas abandonadas, aferrando Resistencia Mágica. Un kalke tiene ventaja en las tiradas de
las pertenencias de algún mago perdido hace tiempo. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Regateadores. Los kalkes devolverán los bienes que se han llevado,
a cambio del pago de unas monedas. Estos intercambios tienen que ACCIONES
tener la aparente sensación de estar favoreciendo notablemente al Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
kalke. Un hechicero especialmente generoso (o taimado) puede llegar pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño perforante.
a un acuerdo con una persistente tropa local de kalkes.

267
K • TOMO DE LAS BESTIAS

Kikimora
Este humanoide de aspecto extraño combina los
rasgos de una vieja bruja y una especie de pájaro.
Un chal cubre su cabeza, pero no puede ocultar su
prominente pico y sus manos con garras. Su falda deja
ver unos pies de pájaro.
Ilusiones asquerosas Las kikimoras son retorcidos
espíritus domésticos que atormentan a aquellos con
los que conviven, a menos que se les complazca y
persuada. Les encanta acosar a los propietarios con sus
ilusiones, haciendo que una casa parezca mucho más
sucia de lo que realmente está. Sus ilusiones favoritas
son el moho, la suciedad y las alimañas.
Les encanta romper cosas en secreto o hacer
que esa destrucción parezca un accidente. A
continuación, convencen a los habitantes de la casa
para que les dejen regalos como incentivo para que
hagan las reparaciones durante la noche.
Cazadoras de brownies. Las kikimoras odian
a los brownies. Mientras que los brownies pueden ser
revoltosos, las kikimoras provocan dolor y frustración a
quienes viven en su casa en lugar de permanecer ocultas
y ayudar en las tareas. Algunos brownies buscan casas
infestadas de kikimoras con la intención de desalojarlas.
Si los propietarios se niegan a apaciguar a la kikimora
(o no pueden librarse de su taimada presencia), la kikimora
envía enjambres de arañas, ratas o murciélagos. Muchas
veces los habitantes de una casa infestada por una kikimora puede entrar la kikimora,
creen que está embrujada. o una criatura usando un
conjuro o característica de
Habladoras rápidas. Aunque intentan pasar desapercibidas desplazamiento entre planos. Este escondite se puede localizar
y no son grandes divulgadoras de cuentos, las kikimoras son mediante detectar magia en el área donde se encuente el sello,
convincentes y utilizan esta influencia para ganar ventaja, o para pero se necesita superar una prueba de Inteligencia CD 15
evadir la captura o la violencia. (Conocimiento Arcano) para conseguir llegar al escondite
mediante desplazamiento entre planos.
KIKIMORA Dentro del escondite, una kikimora puede ver lo que sucede
fuera del espacio a través de un sensor especial. Este sensor funciona
Feérico Mediano, caótico neutral como una ventana y puede ser bloqueado por objetos mundanos
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) colocados frente al sello. Si deja un objeto en su escondite,
Puntos de golpe: 65 (10d8 + 20) permanece allí incluso si quita el sello y lo coloca en otro lugar. Si
alguien más quita el sello, todo el contenido del escondite es vaciado
Velocidad: 30 pies
en el Plano Etéreo (incluido cualquier ser dentro de su escondite en
ese momento). En este caso, la kikimora puede intentar una tirada
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación de Carisma CD 15 para, en cambio, eyectarse a sí misma
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 21 (+5) (pero ninguna de sus posesiones) a un espacio adyacente al sello.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la saga
Habilidades: Engaño +7, Persuasión +7, Sigilo +6 es Carisma (salvación de conjuros CD13). Puede lanzar de forma
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
ataques procedentes de armas no mágicas materiales:
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 A voluntad: ilusión menor, invisibilidad (solo lanzador), mano de
Idiomas: común, silvano mago, prestidigitación, reparación
3/día cada uno: dormir, encantar animal, sordera / ceguera
Desafío: 5 (1.800 PX)
1/día cada uno: imagen mayor, plaga de insectos
Escondite. Cuando una kikimora elige una casa para habitar, Resistencia Mágica. La kikimora tiene ventaja en las tiradas de
garabatea un sello sobre una pared, el zócalo, un armario u salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
otro tipo de objeto semipermanente (como una estufa) para
que sea su pequeño dominio. Esta habilidad crea una vivienda ACCIONES
extradimensional oculta. Después de crear un escondite, una
Ataque múltiple. La kikimora realiza dos ataques con sus garras.
kikimora puede teletransportarse a sí misma y hasta 50 libras
de objetos a la ubicación designada en lugar de hacer realizar Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
un movimiento normal. En este espacio extradimensional solo pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

268
TOMO DE LAS BESTIAS • K

Kobolds
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Des +5


Más que nada, los kobolds son supervivientes. Su piel escamosa y Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Medicina +3
su aguda visión nocturna, así como sus diestras garras y su sensible
Inmunidad a daño: veneno
hocico, les hacen percibir rápidamente el peligro, y sus patas con
garras les alejan del peligro con una cobarde rapidez. Son pequeños Inmunidad a estados: envenenado
pero feroces cuando luchan en sus propios términos, y su gran Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
número les ayuda a sobrevivir en lugares donde razas más grandes Idiomas: común, dracónico
pero menos numerosas no pueden mantener un asentamiento. Desafío: 2 (450 PX)
Los kobolds son grandes mineros, buenos artesanos y modestos
alquimistas, y tienen una curiosidad por el mundo que a menudo les Apotecario. Como acción adicional el kobold puede seleccionar
mete en problemas. uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío o fuego. Hasta
que vuelva a utilizar esta acción, el kobold tiene resistencia al tipo
Mercaderes del inframundo. Los kobolds son mercaderes
de daño elegido. Además, el kobold es competente con el kit de
tanto de la superficie como del mundo subterráneo, con sus
envenenador.
mayores ciudades escondidas en las profundidades de la tierra. Sus
Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en las tiradas de ataque
enemigos son los diabólicos gnomos, los enanos y cualquier otra
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al menos un aliado
raza minera que busque el dominio de territorios oscuros y ricos.
que no esté incapacitado.
Los kobolds están estrechamente aliados y relacionados con Sensibilidad a la Luz Solar: El kobold tiene desventaja en las
los dracónidos, los dracos y los dragones. Los reyes kobold (y hay tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que
muchísimos reyes kobold, ya que ningún gobernante kobold se dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
conforma con ser un mero jefe) admiran a los dragones como las
mayores fuentes de sabiduría, poder y comportamiento adecuado.

Kobold alquimista
Este humanoide menudo y reptiliano va ataviado con frascos de
cerámica y viales de cristal. Un hedor acre acompaña la estela de la
criatura.
Los alquimistas kobold suelen olerse antes de ser vistos,
gracias al almacén de apotecario con productos químicos y
venenos que llevan. Los alquimistas suelen lucir escamas y
piel moteadas y descoloridas, causadas por la naturaleza
cáustica de sus obsesiones. Asaltan las tiendas de
alquimia y los laboratorios mágicos para reunir
más material con el que alimentar sus temerarios
experimentos.
Recursos peligrosos. Los alquimistas pueden
ser una gran ayuda para su clan, pero con un coste.
Los alquimistas no sólo necesitan sustancias raras,
caras y a menudo peligrosas para ejercer su oficio,
sino que tienden a ser un poco descabellados.
Sus experimentos dan lugar a poderosas armas y
brebajes defensivos que pueden salvar las vidas de
muchos kobolds, pero la destrucción causada por un
experimento que sale mal puede ser terrible.

ALQUIMISTA KOBOLD
Humanoide Pequeño (kobold), legal neutral
Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 44 (8d6 + 16)
Velocidad: 30 pies

269
K • TOMO DE LAS BESTIAS

Kobold caudillo
ACCIONES
Ataque múltiple. El kobold realiza dos ataques.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 5
(2d4) de daño de veneno. Este pequeño humanoide dracónico se pavonea como si midiera diez
Dardo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 20/60 pies. Lleva la calavera dorada de un pequeño dragón como casco
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 5 y sus ojos brillan a través de las cuencas de la misma. Empuña su
(2d4) de daño de veneno. lanza y su escudo y lanza un chillido espeluznante que anuncia el
Protección alquímica (se recarga después de un decanso corto ataque.
o largo). El kobold elige hasta seis criaturas aliadas a 10 pies o
menos. Libera vapores alquímicos que otorgan a esos aliados Aunque la mayoría de los kobolds son carroñeros o patéticos
resistencia al daño de veneno durante 10 minutos. En lugar de sicarios, unos pocos llevan una chispa de nobleza dracónica que no
daño de veneno, el kobold puede otorgar resistencia al tipo de puede ser ignorada. Estos pocos convierten a sus tribus en fuerzas
daño en vigor de su atributo Apotecario. a tener en cuenta, ascendiendo al rango de caudillo. Un caudillo
Matraz explosivo (Recarga 5-6). El kobold lanza un frasco de kobold se alza orgulloso, ataviado con un equipo de combate de
sustancias volátiles en un punto a 30 pies o menos. El matraz gran calidad y en buen estado. Sus armas son fabricadas por los
causa una explosión de 15 pies de radio. Las criaturas en el tramperos de la tribu, lo que es especialmente evidente en sus
área reciben 17 (5d6) daño de veneno y quedan envenenadas escudos con pinchos.
durante 1 minuto, aunque superar una tirada de salvación Leyendas vivas. Un caudillo kobold es más que un líder, es
de Destreza CD 13 reducirá el daño a la mitad y evitará el
un símbolo de la grandeza de la tribu. El más fuerte, astuto y
envenenamiento. Una criatura envenenada repite la tirada
despiadado de una tribu kobold encarna su conexión con los
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
el efecto sobre sí misma si tiene éxito. En lugar de daño de
venerados dragones. Cuando un caudillo hace sonar la llamada
veneno, el kobold puede causar el tipo de daño en vigor de su a la batalla, los kobolds se combinan en una fuerza intrépida y
atributo Apotecario. mortal.

270
TOMO DE LAS BESTIAS • K
CAUDILLO KOBOLD
Humanoide Pequeño (kobold), legal malvado
Clase de Armadura: 17 (cuero tachonado y escudo)
Puntos de golpe: 82 (15d6 + 30)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +4


Habilidades: Intimidar +6, Sigilo +5
Inmunidad a estados: asustado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 4 (1.100 PX)

Atacar en Manada. El caudillo kobold tiene ventaja en las tiradas


de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al
menos un aliado que no esté incapacitado.
Sensibilidad a la Luz Solar. El caudillo kobold tiene desventaja
en las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

ACCIONES
Ataque múltiple. El kobold realiza dos ataques.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante
más 10 (3d6) de daño de veneno, y el objetivo debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12. Si falla la tirada estará
envenenado durante 1 minuto. Una criatura envenenada repite la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante más 10 (3d6) de daño de veneno, y el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 12. Si falla
la tirada estará envenenado durante 1 minuto. Una criatura
envenenada repite la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Presencia inspiradora (se recarga después de un descanso corto o
largo). El caudillo kobold elige hasta seis kobolds aliados que puede
Kobold
ver a 30 pies o menos. Durante el siguiente minuto, los kobolds
obtienen inmunidad a las condiciones hechizado y asustado, y
añaden el bono de Carisma del jefe a las tiradas de ataque.
trampero
Este kobold está apertrechado con mochilas, bolsas, sacos y
REACCIONES bandoleras. Todos ellos están repletos de herramientas, trozos de
chatarra, alambre, engranajes y cordeles. Unos ojos imposiblemente
Escudo de muelles (5/Descanso). Cuando el jefe kobold es
grandes parpadean a través de las lentes de sus gafas.
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo a 5 pies, puede disparar
una de las púas de su escudo contra el atacante. El atacante recibe Algunos kobolds salen del cascarón un poco más listos que sus
3 (1d6) de daño perforante y 3 (1d6) de daño de veneno. contrapartes. Estas criaturas de gran inteligencia se sienten
impulsadas a juguetear con el mundo, y las que no mueren
prematuramente por accidente o violencia suelen dedicarse a
trastear. Los tramperos convierten una guarida kobold en un
mortífero guantelete de sufrimiento oculto.
Peligro cambiante. Los tramperos no son guerreros, evitan la
confrontación directa con los enemigos que no están envueltos en
trampas o combatiendo con otros enemigos. Si el trampero percibe
que los invasores de su guarida pueden superar sus trampas, intenta
esconderse o escapar.
Un trampero disfruta colocando trampas y cepos detrás de
los invasores, a lo largo de túneles y caminos que estos ya han
despejado y creen que son seguros, para luego atraerlos de vuelta a
través de todo ese trabajo.

271
K • TOMO DE LAS BESTIAS
TRAMPERO KOBOLD cuerpo a cuerpo con ventaja: +5 a impactar, alcance 0 pies, un
objetivo; Golpe: 2 (1d4) de daño perforante más 14 (4d6) daño
Humanoide Pequeño (kobold), legal neutral envenenado, o la mitad de daño de veneno si supera una tirada
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero) de salvación de Constitución CD 13.
Puntos de golpe: 36 (8d6 + 8) • Bomba asfixiante. Este pequeño dispositivo incendiario se
Velocidad: 30 pies quema rápidamente y libera humo asfixiante en una esfera de
20 pies. La zona pasa a estar muy oscurecida. Cualquier criatura
FUE DES CON INT SAB CAR que respire y se encuentre en el área afectada cuando se crea la
7 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) nube o que comienza su turno en la nube estará envenenada.
Una vez que una criatura envenenada sale de la nube, realiza
una tirada de salvación de Constitución CD 13 al final de sus
Habilidades: Sigilo +5 turnos, terminando con la condición si tiene éxito. El humo se
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 disipa después de 10 minutos, o después de 1 asalto si hay un
Idiomas: común, dracónico fuerte viento.
Desafío: 1 (200 PX) • Lazo corredizo. Un lazo oculto de cuerda o alambre se fija
a un contrapeso. Cuando una criatura entra en la trampa,
Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en las tiradas de debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o ser
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al menos arrojada al aire quedando suspendida boca abajo, 5 pies por
un aliado que no esté incapacitado. encima del suelo. La criatura enganchada es apresada (escapar
Herramientas de Ladrón. El trampero kobold tiene competencia CD 13). El cable tiene CA 10 y tiene 5 puntos de golpe.
con las herramientas de ladrón y rara vez está sin ellas. Si pierde o • Revientacráneos. Esta trampa consiste en un peso pesado,
le arrebatan sus herramientas, puede improvisar un nuevo conjunto un pincho o una cuchilla, preparado para caer sobre una
con alambre, restos de metal y otros desperdicios en 30 minutos. víctima o impactarla. Cuando se activa, el revientacráneos
Sensibilidad a la Luz Solar: El kobold tiene desventaja en las realiza un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra el primer
tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que objetivo en su camino: +5 a impactar, alcance 15 pies,
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. un objetivo; Impacto: 11 (2d10) de daño. El tipo de daño
depende de cómo se construya el revientacráneos: una
Trampas y Lazos. El trampero kobold sobresale en el
piedra o un tronco pesado causan daño contundente, un
establecimiento de trampas mecánicas. Detectar, desarmar,
tronco con púas hace daño perforante, una hoja de guadaña
evitar o mitigar sus trampas requiere superar pruebas o tiradas
causa daño cortante, etc.
de salvación de DC 13, y las trampas tienen bonificaciones de
ataque de +5. Con las herramientas del ladrón y los materiales de
construcción básicos, un trampero puede configurar una de las ACCIONES
trampas simples pero efectivas que se enumeran a continuación, Aturdidor (1/Día). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
en 5 minutos. Los desencadenantes involucran placas de presión, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
cables, pequeños huecos en un cierre u otros mecanismos simples. daño contundente y el objetivo es apresado (escapar CD 13).
• Astilla envenenada. Una astilla o aguja envenenada se puede Mientras está apresado, el objetivo recibe 7 (2d6) daño
ocultar casi en cualquier lugar: dentro de una cerradura o una de relámpago al comienzo de su turno y cae derribado. El
caja, en un suelo alfombrado, en la parte inferior de la manija trampero tiene ventaja en la tirada de ataque si el objetivo
de una puerta, en una taza de líquido o un cuenco repleto de lleva colocada una armadura de metal. Un aturdidor es una
gemas. Cuando alguien cumple con las condiciones para ser bola hecha de alambre metálico, imanes y condensadores de
golpeado por la astilla, la trampa realiza un ataque con arma electricidad estática. Un trampero kobold puede recargarlo
durante un descanso largo.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno, o la mitad del daño
por veneno si se supera una tirada de salvación de Constitución
CD 13.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño perforante.
Trituradora (Recarga 6). El trampero kobold ceba y lanza un
dispositivo en un punto a 30 pies o menos. El dispositivo explota
cuando golpea algo sólido, arrojando pinchos afilados como
cuchillas en una esfera de 15 pies de radio. Cada criatura en la
línea recibe 14 (4d6) de daño de veneno, o la mitad del daño si
supera una tirada de salvación de Destreza CD 13. El suelo dentro
del área esférica queda lleno de pinchos y se convierte en terreno
difícil; una criatura que caiga derribada en el área recibe 7 (2d6)
de daño perforante.

¡EL TRAMPERO NECESITA TRAMPAS!


El trampero está en un VD de entre 1/2 y 1, dependiendo
de en cuántas trampas caigan los personajes antes de que lo
arrinconen. Para 1 o 2 trampas, asume un VD de 1/2, Para 4 o
más, usa un VD de 1. ¡Asegúrate de que el trampero trabaja!

272
272
TOMO DE LAS BESTIAS • K

Kongamato
El kongamato es un remanente evolutivo, un gran
pterodáctilo con rasgos aviares, como plumas
emergentes y largas mandíbulas en forma de pico.
Rompebarcos. Su nombre
significa «rompedor de barcos»,
y como eso implica, esta criatura
destruye sistemáticamente las
pequeñas embarcaciones de aquellos
que se acercan demasiado a su guarida.
Nadie sabe qué motiva este tipo de
ataques, aunque algunos sabios suponen
que el kongamato confunde las canoas
con grandes presas como hipopótamos o
cocodrilos.
Hablar en susurros. Para algunas
tribus, los kongamatos representan
una terrible amenaza, y hablan en
susurros sobre ellos, temiendo que
la sola mención de las bestias pueda
atraer su ira. En algunos casos, los
sacerdotes y cultistas malvados
convocan a estas bestias como
sus sirvientes y las utilizan para
aterrorizar a los aldeanos.
Comehombres. Los kongamatos
que han comido carne humana
desarrollan una preferencia
por ella. Estos comehombres
realizan incursiones nocturnas
en pequeños pueblos, capturando
con sus garras a niños y pequeños
humanoides para alejarse luego volando.

KONGAMATO
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 112 (15d10 + 30)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 2 (10) 10 (+0) 7 (–2)
ACCIONES
Habilidades: Percepción +3
Ataque múltiple. El draco realiza dos ataques con sus garras y uno
Sentidos: Percepción pasiva 13 con su mordisco.
Idiomas: — Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
Desafío: 5 (1.800 PX) pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Cargar. Un solo kongamato puede transportar presas de hasta 50 alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño
libras, o un jinete por debajo de ese peso. Varias bestias pueden perforante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano
transportar hasta 100 libras. o menor, queda agarrado (escapar CD 14). Hasta que deje
Destructor de Botes. El kongamato causa el doble de daño a de estar agarrado, el objetivo también está apresado, pero el
objetos y estructuras hechas de madera o materiales más ligeros. kongamato no puede morder a un objetivo diferente. Cuando
Pasar Volando. El kongamato no provoca ataques de oportunidad el kongamato se mueve, cualquier objetivo que esté agarrando
cuando se aleja volando del alcance de un enemigo. se mueve con él.

273
K • TOMO DE LAS BESTIAS

Koschei
Este anciano marchito es poco más que piel arrugada estirada sobre Lanzamiento de Conjuros Innato. Su aptitud mágica es Carisma
los huesos. Lleva una corona sobre su largo y ondulado pelo blanco (salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar con ataques de
y una túnica negra con ribetes dorados. Una gran espada de hoja conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
retorcida descansa en su mano casi esquelética. necesidad de componentes materiales:
A voluntad: corcel fantasma, detectar magia, rayo abrasador, recado
Koschei, el rey de una antigua tierra, temía tanto la muerte
3/día cada uno: escudo, invisibilidad, proyectil mágico
que recurrió a la magia más oscura para evitar su fallecimiento.
Descubrió un medio para protegerse tanto del tiempo como de las 2/ día cada uno: animar objetos, cono de frío, patrón hipnótico
heridas, y se transformó en algo a la vez más grandioso y menos 1/día cada uno: desintegrar, polimorfar verdadero, tormenta de
humano. De forma similar a la transformación en liche, Koschei meteoritos
se convirtió en un monstruo inmortal. Sigue teniendo terror a la Resistencia Legendaria (3/día). Koschei puede elegir tener éxito
muerte y su aspecto se ha vuelto marchito y envejecido a pesar de en una tirada de salvación que haya fallado.
su vigor.
Secreto imperecedero. Koschei engañó a la muerte separando
ACCIONES
su alma de su cuerpo y escondiéndola en un cofre de hierro, Ataque múltiple. Koschei realiza dos ataques con su espada larga y
enterrado bajo un árbol en una isla. En el cofre hay un conejo, un ataque de drenaje de vida.
que inmediatamente intenta huir si se abre el cofre. Si se mata al Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
conejo, un pato sale volando de su pecho y trata de escapar (usa las alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño cortante
estadísticas del halcón, no puede atacar). Si el pato muere, este pone u 11 (1d10+6) de daño cortante si la usa a dos manos, más 14
un huevo verde, dentro del cual hay una aguja dorada que contiene (4d6) de daño necrótico.
el alma de Koschei. Mientras su alma esté a salvo escondida, el Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
tiempo y la muerte se deslizan frente al rey imperecedero. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) de daño necrótico.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 19 o su máximo de puntos de golpe se verá reducido en una
KOSCHEI cantidad igual al daño de este ataque, y Koschei recupera un
Infernal Mediano, neutral malvado número igual de puntos de golpe. Esta reducción dura hasta que
la criatura finalice un descanso largo. El objetivo muere si ve su
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
máximo de puntos de golpe reducidos a 0 de esta manera.
Puntos de golpe: 135 (18d8 + 54)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


ACCIONES LEGENDARIAS
Koschei puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
Tiradas de salvación: Des +7, Sab +7, Car +11 otra criatura. Koschei recupera las acciones legendarias gastadas al
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción +7, comienzo de su turno.
Perspicacia +7
Ataque. Koschei realiza un ataque con su espada larga.
Resistencia a daño: frío, relámpago Drenaje (2 acciones). Koschei realiza un ataque de Consumir vida.
Inmunidad a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante Teletransporte. Koschei se teletransporta mágicamente a un
de ataques procedentes de armas no mágicas espacio desocupado que pueda ver a 40 pies o menos de
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado distancia.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: abisal, común, celestial, enano, infernal
Desafío: 17 (18.000 PX)
La guarida de Koschei
La guarida de Koschei son los restos desmoronados de su antiguo
Alma Oculta. Una criatura que sostenga el huevo que contiene el castillo. Aunque todavía hay adornos y riquezas dentro de la
alma de Koschei puede usar una acción para controlar a Koschei estructura, Koschei parece ajeno a la marcha del tiempo que
como si empleara un conjuro de dominar monstruo y Koschei amenaza con derrumbarlo todo.
hubiera fallado su tirada de salvación. Mientras el alma esté dentro
de la aguja, Koschei no puede morir de forma permanente. Si lo ACCIONES EN GUARIDA
matan, su cuerpo se reforma en su guarida en 1d10 días. Si la En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo los empates),
aguja se rompe, Koschei puede morir como cualquier otra criatura. Koschei puede llevar a cabo una acción en guarida para causar uno de los
Armas Mágicas. Los ataques con armas de Koschei son mágicos y efectos siguientes; no puede usar el mismo efecto dos veces seguidas:
causan 14 (4d6) de daño necrótico adicional (ya incluido).
• Koschei crea un torbellino centrado en un punto que puede ver
a 100 pies. El torbellino tiene 10 pies de ancho y hasta 50 pies de
alto. Una criatura en el área del torbellino cuando se crea, o que
entre en el área por primera vez en un turno, debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla, la criatura queda
apresada y recibe 18 (4d8) de daño contundente por el viento.

274
TOMO DE LAS BESTIAS • K

Una criatura apresada puede escapar del torbellino usando una


acción para repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, se mueve
5 pies fuera del área del torbellino. El torbellino dura hasta que
Koschei vuelve a usar esta acción o muere.
• Espíritus torturados son invocados y atacan hasta tres criaturas
que Koschei pueda ver dentro de la guarida. Se realiza un ataque
contra cada criatura objetivo; cada ataque tiene +8 a impactar y
causa 10 (3d6) de daño necrótico.
• Koschei interrumpe el flujo de magia en su guarida. Hasta la
posición de iniciativa 20 del siguiente asalto, cualquier criatura
que no sea un infernal que tenga a Koschei como objetivo de
un conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD 15. Si falla, la criatura lanza el conjuro, pero debe elegir como
objetivo a una criatura que no sea Koschei.

EFECTOS REGIONALES
La región que contiene la guarida de Koschei está deformada por su
presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:
• Los conejos, patos y otros animales de caza se vuelven hostiles
hacia los intrusos a 5 millas o menos de la guarida. Se comportan
agresivamente, pero solo atacarán si se ven acorralados. La
búsqueda de comida mediante la caza es difícil y solo produce la
mitad de la cantidad normal de alimento.
• El viento y las tormentas de nieve son comunes a 5 millas o
menos de la guarida.
• Koschei es consciente de cualquier conjuro lanzado a 5 millas
de su guarida. Conoce la fuente de la magia (si es una habilidad
innata, por la clase del lanzador o por un objeto mágico) y conoce
la dirección del lanzador.
Si Koschei muere, las condiciones en el área que rodea la guarida
vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.

275
K • TOMO DE LAS BESTIAS

Kot bayun
Este gato de color extraño aparenta ser
una poderosa pantera. Su amplia boca se
convierte en algo parecido a una sonrisa
humana y sus ojos revelan una inteligencia
superior a la de un depredador típico.
Enemigos de los elfos y de los perros
intermitentes, los kot bayuns son gatos
de caza mágicos dotados de un discurso
elocuente y astutas habilidades.
Gatos habladores feéricos. Estas
criaturas brutales y temperamentales se
llevan bien con los feéricos crueles. Los
feéricos más apacibles consideran, con
razón, que estas criaturas son una amenaza.
Un kot bayun mide seis pies de largo y pesa
más de 200 libras. Son muy longevos y
Tiradas de salvación: Des +5
algunas historias registran el mismo kot
bayun en una región durante más de Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
400 años. Idiomas: común, silvano
Canto para dormir. Además de su Desafío: 2 (450 PX)
naturaleza sigilosa y su destreza física,
los kot bayun tienen la capacidad de Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del Kot bayun
dormir a sus presas con su canto. es el Carisma (salvación de conjuros CD13). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
Eligen cuidadosamente a sus víctimas y las acechan durante un
materiales:
tiempo, aprendiendo sus puntos fuertes y débiles antes de atacar.
Están al acecho hasta que su presa es vulnerable y entonces 3/día cada uno: invisibilidad (solo el lanzador), nube de
oscurecimiento
comienzan su canción adormecedora. Los que se resisten a la
llamada del sueño son siempre las primeras víctimas del kot bayun, 1/día: desplazamiento
que se lanza desde su escondite e intenta destripar a su presa. En los Remedio Popular. Los cuentos de un kot bayun tienen el efecto de
bosques con un denso follaje, el kot bayun se arrastra sigilosamente un conjuro de restablecimiento menor a voluntad, y una vez por
entre las ramas de los árboles, siguiendo el movimiento de su presa. semana puede tener el efecto de un restablecimiento mayor. El
kot bayun designa a un oyente que se beneficie de su habilidad,
Poesía sanadora. Si es descubierto por una presa inteligente, un y dicho oyente debe pasar una hora ininterrumpida escuchando
kot bayun comienza con una charla en lugar de las garras. En raras los cuentos del felino. Los kot bayuns son reacios a compartir este
ocasiones, un kot bayun encuentra algo en su presa que le gusta y la beneficio y deben negociarse o condicionarse a un conjuro de
fría depredación se convierte en una tibia alianza. dominar para obtener la bendición.
Entablar amistad con un kot bayun tiene beneficios, ya que
los poemas, cuentos y fábulas de la criatura tienen la capacidad ACCIONES
mágica de curar condiciones negativas. Un kot bayun cuenta sus Ataque múltiple. El kot bayun realiza un ataque con sus garras y
historias en forma de extrañas epopeyas y poesías, que van desde un ataque con su mordisco.
simples poemas populares con rima hasta complejos sonetos. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
Esta habilidad no es muy conocida (un secreto que las criaturas pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
pretenden mantener) pero, a medida que se difunden estos cuentos
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
populares, cada vez más aventureros y sabios buscan a estas 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante.
escurridizas bestias.
Canción de somnolencia. El kot bayun hace que las criaturas se
duerman con su melodía encantada. Mientras un kot bayun canta,
KOT BAYUN puede seleccionar como objetivo a una criatura oyente en un
Monstruosidad Mediana, neutral radio de 100 pies. Este objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Carisma CD 13 para evitar quedarse dormido. La
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
víctima repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8) turnos, terminando el efecto de inmediato si tiene éxito. Cada
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies asalto que el kot bayun mantenga su canción, puede seleccionar
un nuevo objetivo. Una criatura que supere la tirada es inmune
FUE DES CON INT SAB CAR al efecto de la canción de ese kot bayun durante 24 horas. La
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) canción de letargo también afecta a los elfos, que no obstante
tienen ventaja en la tirada de salvación.

276
TOMO DE LAS BESTIAS • L

Lacayo monolito Revocación Flagrante. Mientras se encuentre en una corte


Un traje con una armadura de desfile élfico, bellamente
ornamentado pero quizás no terriblemente funcional, se mantiene o castillo feérico, un lacayo monolito que logre un impacto
en alerta. con su espada larga puede intentar forzar la sustitución del
objetivo por un doble sombrío. El objetivo debe superar una
Hermosos constructos. Al igual que el campeón monolito, un tirada de salvación de Carisma CD 10 o pasar a estar invisible,
lacayo monolito es un triunfo estético en el oficio de constructor. En silenciado y paralizado, mientras que una versión ilusoria de sí
todo caso, la forma tiene más prioridad en el lacayo que la función, mismo permanece visible y audible, bajo el control del campeón
ya que esta es es, en gran medida, tener un buen aspecto mientras monolito, gritando por una retirada o algo similar. Fuera de estos
se preparan para desempeñar las tareas de siervo para sus amos lugares feéricos, esta habilidad no funciona.
feéricos sombríos.
Más sirvientes que guerreros. Como lleva una gran ACCIONES
armadura, el lacayo parece más feroz de lo que es. Su capacidad de Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
lucha no es nada despreciable, pero el combate no es su función alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
principal. Es una combinación de sirviente doméstico cortante más 9 (2d8) de daño de fuego o frío.
y perro guardián con un imponente toque Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
marcial. Al igual que el campeón, el poder 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente
más alarmante de un monolito de a pie más 9 (2d8) de daño de fuego o frío.
es su capacidad para sustituir a un
oponente por un doble de sombra.
Esta amenaza debe ser tomada en
serio por los extraños a la sombra,
ya que sopesan los riesgos de causar
problemas en las cortes feéricas.
Lealtad perfecta. Los lacayos monolito
siguen las órdenes al pie de la letra y son
inquebrantables en su lealtad.
Naturaleza de constructo. Un lacayo monolito
no necesita aire, comida, bebida o descanso.

LACAYO MONOLÍTICO
Autómata Grande, neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 60 (8d10 + 16)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidad a daño: veneno; contundente, cortante y perforante


de ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con
adamantina.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas elfo, umbral
Desafío: 3 (700 PX)

Construcción sencilla. Los lacayos monolito están diseñados con


una delicada construcción feérica. Se rompen en pedazos y son
destruidos cuando reciben un impacto crítico.
Llama Feérica. El ritual que da poder a un campeón monolito le
otorga una llama interior que puede usar para mejorar su arma
o sus puños mediante daño adicional de fuego o frío, según las
necesidades del autómata.

277
L • TOMO DE LAS BESTIAS

Ladrón arácnido
Esta araña mecánica tiene el tamaño de un perro. Cada una de sus ACCIONES
ocho patas afiladas en forma de hoz, apuñala o se hunde ligeramente
en el suelo. Su cuerpo está envuelto en alambre de espino, mientras Ataque múltiple. El ladrón arácnido hace dos ataques con sus
los giroscopios se mueven visiblemente en su cabeza mecánica sin garras falciformes.
rostro. Garra falciforme. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1) de daño
Luchadores alambrados. Un ladrón arácnido nunca inicia cortante.
el combate a menos que se le ordene, pero siempre se defiende de
Cable afilado (Recarga 5–6). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
los ataques. Su ataque inicial consiste en hacer girar su línea de +3 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1)
cuchillas para atrapar al objetivo. Una vez que atrapa a un enemigo, de daño cortante y el objetivo es agarrado (escapar CD 10). En
el ladrón arácnido sigue atacando a ese objetivo hasta que deja de lugar de moverse, el ladrón arácnido puede recoger el cable
resistirse o se escapa del cable de la araña. Para entonces, debería para lanzarse sobre la criatura agarrada (el ladrón arácnido entra
estar listo para atrapar a una nueva víctima. y permanece en el espacio del objetivo). Los ataques de garra
Completamente leal. Esta criatura mecánica sigue las órdenes falciforme del ladrón arácnido tienen ventaja contra una criatura
de su amo, incluso si conducen a su destrucción, y lucha hasta agarrada en su mismo espacio. Si la criatura agarrada escapa,
que es destruida o se le ordena que se detenga. La máquina sólo el ladrón arácnido inmediatamente se desplaza a un espacio
reconoce a su creador como su amo. desocupado a 5 pies.

Herramientas de gremio. El ladrón arácnido debe su nombre


a su capacidad para trepar por las paredes y cruzar sin esfuerzo los
huecos entre edificios de hasta 20 pies de ancho, lo que lo convierte
en un excelente cómplice para los ladrones emprendedores.
Algunos gremios de ladrones hacen un amplio uso de ellos, y
muchos pícaros autónomos los utilizan como compañeros.
Naturaleza de constructo. Un ladrón arácnido no necesita
aire, comida, bebida o descanso.

LADRÓN ARÁCNIDO
Autómata Pequeño, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 54 (12d6 + 12)
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 3 (–4) 10 (+0) 1 (–5)

Habilidades: Sigilo +3
Resistencia a daño: fuego
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: comprende común, pero no puede hablar
Desafío: 2 (450 PX)

Forma Inmutable. El ladrón arácnido es inmune a cualquier


conjuro o efecto que fuera a alterar su forma
Resistencia Mágica. El ladrón arácnido tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Salto Asistido por Cables. Si su ataque de cable afilado está
disponible, un ladrón arácnido puede usar su movimiento para
saltar 20 pies en cualquier dirección lanzando el cable como si fuera
una tela de araña para que se clave o enganche en un objeto, para
enrollarlo de inmediato nuevamente. Puede cargar hasta 25 libras
de peso adicional mientras se mueve de esta manera. Moverse de
esta manera no gasta su uso de ataque de cable afilado.

278
TOMO DE LAS BESTIAS • L

Lemúridos (Kaguani)
Este humanoide peludo se desliza silenciosamente entre las copas de LEMÚRIDO PELOGRÍS
los árboles, empuñando una cerbatana. Observa a los visitantes con
Humanoide Pequeño (lemúrido), neutral
cautela, con dos ojos inteligentes y bulbosos.
Clase de Armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Gobernante de la selva. Estos pequeños humanoides Puntos de golpe: 67 (15d6 + 15)
inteligentes, parecidos a las ardillas, viven en sociedades solitarias
Velocidad: 20 pies, trepar 10 pies, volar 40 pies
y primitivas en las profundidades de la selva. Son omnívoros
y se alimentan de frutas y raíces, insectos y larvas, huevos de
FUE DES CON INT SAB CAR
aves y serpientes, pájaros y pequeños mamíferos. A veces hacen
9 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)
trueques con criaturas más avanzadas a cambio de metal y objetos
artesanales.
Habilidades: Acrobacias +5, Sigilo +5
Cazadores nocturnos. Son nocturnos, aunque adoptan
el horario diurno si es necesario. Prefieren cazar y desplazarse Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
planeando entre los árboles, cogiendo a la presa desprevenida. Idiomas: común, lemúrido.
Ancianos pelogrís. Los pelogrís son los kaguani más ancianos Desafío: 4 (1.100 PX)
y venerados, que pueden llegar a los 80 años; su edad se puede
estimar por las canas de su pelaje, aunque no suelen llevar la cuenta Ataque Furtivo (1/turno). Inflige 7 (2d6) de daño adicional a un
objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada de
de los años. Los pelogrís son individuos astutos y dominan las artes
ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja si el lemúrido no
arcanas, aunque rara vez se dedican a la nigromancia: un fuerte tabú
sufre desventaja en la tirada de ataque, y además tiene a un aliado
les prohíbe interactuar con los muertos. no incapacitado a 5 pies o menos del objetivo.
Un lemúrido típico mide dos pies de alto y pesa 30 libras. Lanzamiento de Conjuros. El pelogrís es un lanzador de conjuros
de nivel 5. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
LEMÚRIDO CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Humanoide Pequeño (lemúrido), neutral preparados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luz , mano de mago,
Clase de Armadura: 12
resistencia, rociada venenosa
Puntos de golpe: 14 (4d6)
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, dormir
Velocidad: 20 pies, trepar 10 pies, volar 40 pies Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, paso brumoso
Nivel 3 (2 espacios): relámpago
FUE DES CON INT SAB CAR
Planeamiento Silencioso. Como
10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 8 (–1)
cualquier lemúrido.

Habilidades: Acrobacias +4, Sigilo +4


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, lemúrido
Desafío: 1/4 (50 PX)

Ataque Furtivo (1/turno). Inflige 3 (1d6) de daño adicional a un


objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada
de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja si no sufre
desventaja en la tirada de ataque, y además tiene a un aliado no
incapacitado a 5 pies o menos del objetivo.
ACCIONES
Planeamiento Silencioso. Los lemúridos pueden planear durante Cerbatana.
hasta 1 minuto, sin emitir casi ningún sonido. Gana una velocidad Ataque con arma
de vuelo de 40 pies y debe moverse al menos 20 pies en su turno a distancia: +5 a
para seguir planeando. Un lémurido que planee tiene ventaja en impactar, alcance de
las pruebas de Destreza (Sigilo). 25/100 pies, una criatura.
Impacto: 5 (1d4 + 3)
de daño perforante, y el
ACCIONES objetivo debe superar una tirada
Cerbatana. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance de salvación de Constitución CD 13
de 25/100 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño o quedar envenenado e inconsciente
perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación durante 1d4 horas. Otra criatura puede
de Constitución CD 13 o quedar envenenado e inconsciente usar una acción para despertar al
durante 1d4 horas. Otra criatura puede usar una acción objetivo, aunque esto no termina con
para despertar al objetivo, aunque esto no termina con el el envenenamiento.
envenenamiento. Cuchillo kukri. Ataque con arma cuerpo
Cuchillo kukri. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño un objetivo. Impacto: 5 (1d4 +3) de daño
perforante. perforante.

279
L • TOMO DE LAS BESTIAS

Leshy Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del leshy es


Un leshy es un hombre extraño que viste retales sueltos de ropa y está
cubierto de cortezas y crecimientos parecidos a raíces. El cabello y la el Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de forma
barba que enmarcan sus penetrantes ojos verdes se retuercen como innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
enredaderas vivas. materiales:
A voluntad: encantar animal, hablar con animales, pasar sin rastro
Expandir lo salvaje. Los solitarios leshy cuidan de las plantas
1/día cada uno: crecimiento vegetal, enmarañar, hablar con las
y los animales en las arboledas que rodean los grandes bosques,
plantas, risa horrible, shillelagh
y son los autoproclamados protectores de las afueras del bosque.
Los leshy tienen poca paciencia con los intrusos y a menudo
matan, secuestran o asustan a los exploradores y guías. Con su ACCIONES
característica de crecimiento vegetal, sabotean las tierras cultivadas, Ataque múltiple. El leshy realiza dos ataques con su garrote.
borran los senderos y crean muros de maleza y matorrales para Cambiar tamaño. El leshy parece cambiar de tamaño,
mantener a raya a la civilización. Utilizando el hablar con las plantas, volviéndose tan alto como un enorme roble (Gargantuesco) o
transplantan criaturas vegetales peligrosas para desalentar nuevos tan pequeño como una brizna de hierba (Diminuto). El cambio es
asentamientos. Algunos han luchado contra animales rabiosos con completamente ilusorio, por lo que las estadísticas del leshy no
el mismo propósito. cambian.
Ladrones de hachas. Los leshy prefieren el engaño al combate, Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
y disfrutan especialmente llevando a los intrusos por el mal camino
mediante el uso de su mimetismo. Si se les desafía, utilizan su
capacidad de cambiar de tamaño para ahuyentar a los intrusos,
pero nunca dudan en luchar hasta la muerte al servicio del bosque
si es necesario. Los leshy odian el metal, especialmente las hachas,
y se desviven por robar objetos metálicos y extraviar a quienes los
usan.
Aceptar sobornos. Con un cortejo cuidadoso y regalos
apropiados, es posible obtener la ayuda caprichosa de un leshy.
Esto puede ser arriesgado, porque a los leshy les encantan las
travesuras. Aun así, a veces la ayuda de un leshy es esencial para un
grupo que atraviesa bosques antiguos.

LESHY
Monstruosidad Mediana, caótica neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 84 (13d8 + 26)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +5, Percepción +4, Sigilo +3.


Supervivencia +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, elfo, silvano
Desafío: 1 (200 PX)

Camuflaje. Un leshy tiene ventaja en las pruebas de


Sigilo si está al menos ligeramente cubierto por el
follaje.
Imitación. Un leshy puede imitar las llamadas y la
voz de cualquier criatura que haya escuchado. Para
usar esta habilidad, el leshy realiza una prueba de Carisma
(Engaño). Quienes lo oigan deben superar una prueba opuesta
de Sabiduría (Perspicacia) o Inteligencia (Naturaleza) —a elección
de DJ— para darse cuenta de que algo está imitando el sonido. El
leshy tiene ventaja en la prueba si está imitando un tipo general
de criatura (el canto de un cuervo, el rugido de un oso) y no la voz
de un individuo específico.

280
TOMO DE LAS BESTIAS • L

Likho
Malformada como un goblin, esta criatura lleva un ojo grande y Mirada Perturbadora. Como acción adicional, el likho puede dirigir
extraño en medio de la cara. Lleva trapos oscuros y sucios, y sus su mirada a cualquier criatura que pueda ver y castigarla con una
garras y brazos enjutos hacen juego con su torso encorvado. racha de mala suerte. La criatura objetivo tiene desventaja en las
tiradas de ataque, de salvación y las pruebas de característica
Actitud feroz. Los likho son luchadores implacables; acosan a hasta el final de su siguiente turno.
los enemigos desde lejos con sus ataques mágicos para maldecirlos
Resistencia Mágica. El likho tiene ventaja en las tiradas de
y debilitarlos, y luego se abalanzan en una carga fulminante sobre salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
sus estos para destrozarlos con sus garras. Una vez que el likho ha
saltado sobre una criatura, destroza su carne utilizando las garras
de las manos y los pies.
ACCIONES
Ataque múltiple. El likho realiza dos ataques con sus garras.
Abucheos e insultos. Un likho utiliza sus conjuros de mensaje
para burlarse de su objetivo a distancia durante la caza. Además Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
de lanzar maldiciones y mala suerte, los likho frustran y enfurecen
a sus enemigos porque son difíciles de golpear. Un likho disfruta
acechando humanoides inteligentes y atormentándolos desde su
escondite hasta que es descubierto o se cansa de la caza.
Devoradores de órganos. Los likho prosperan cuando drenan
la suerte y la aptitud. Una vez que el likho inmoviliza a una criatura,
le roe el abdomen con sus dientes afilados, devorando los órganos
de su presa aún viva. Un likho solo consume los órganos de un
humanoide y deja el resto del cadáver.

LIKHO
Monstruosidad Mediana, caótica malvada
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12d8 + 36)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Des +7, Car +8


Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +6, Sigilo +10
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: común, goblin, habla del vacío
Desafío: 6 (2.300 PX)

Abalanzarse. Si el likho se mueve al menos 20 pies directamente


hacia una criatura y luego la ataca con sus garras con éxito en el
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 14 o ser derribada. Si el objetivo está derribado, el likho
puede usar una acción adicional para realizar dos ataques con sus
garra adicionales contra él.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del likho es
Carisma (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: mensaje
3/día cada uno: imagen múltiple, inmovilizar persona, rayo
debilitador
1/día: imponer maldición

281
L • TOMO DE LAS BESTIAS

Limo de sarcófago
El sarcófago se abre para revelar una luz espeluznante y
centelleante. Mechones de gelatinoso ectoplasma ambarino ondulan
hacia fuera desde una masa temblorosa con un cráneo ennegrecido
en su centro.
Limo vigilante. Los limos de sarcófago son guardianes
muertos vivientes amorfos colocados en las tumbas de
los poderosos para custodiarlas y ejercer una terrible
venganza sobre los posibles profanadores de las
antiguas criptas. Hierven con una energía maligna
y sus cráneos ennegrecidos conservan una sencilla
actitud vigilante.
Orígenes confusos. Muchos sabios especulan
con que el primer limo de sarcófago surgió
accidentalmente en un ritual de creación de momias que
dio vida al contenido congelado de los vasos canopes y no al
cuerpo momificado previsto. Otros sostienen que el limo de
sarcófago fue creado por un poderoso faraón nigromante
empeñado en formular el centinela alquímico perfecto para
custodiar su cripta.
Muerte a los ladrones de tumbas. Estos limos
ectoplásmicos son la perdición de los ladrones, y un peligro
constante para los excavadores y anticuarios que exploran
ruinas o tumbas. Los rituales para su creación no se han
perdido del todo; los nigromantes modernos siguen
creando estas abominaciones de muertos vivientes para
sus propios fines, y los ladrones de tumbas se convierten en
limos si no tienen la debida precaución.
Naturaleza de muerto viviente Un limo de sarcófago no
necesita aire, comida, bebida o descanso.

LIMO DE SARCÓFAGO
Muerto viviente Mediano, neutral malvado ACCIONES
Clase de Armadura: 11 Ataque múltiple. El limo de sarcófago usa su Presencia aterradora,
Puntos de golpe: 102 (12d8 + 48) su Mirada Corruptora y realiza dos ataques de golpe.
Velocidad: 20 pies Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante más 14
FUE DES CON INT SAB CAR (4d6) de daño de ácido.
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 12 (+1) Presencia aterradora. Todas las criaturas que el limo elija que
se encuentren a 60 pies o menos de él y sean conscientes de su
Tiradas de salvación: Sab +4, Car +4 presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD 15 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede
Habilidades: Sigilo +4 repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Resistencia a daño: ácido, necrótico librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la
Inmunidad a daño: veneno tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la Presencia
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, aterradora del limo las próximas 24 horas.
ensordecido, envenenado, hechizado Mirada corruptora. El limo de sarcófago elige una criatura que
Sentidos: Visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), pueda ver a menos de 30 pies. El objetivo debe tener éxito en
Percepción pasiva 11 una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibir 14 (4d6)
de daño necrótico y su máximo de puntos de golpe se reducirá
Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede
en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si este efecto
hablar
reduce el máximo de puntos de golpe de una criatura a 0, la
Desafío: 5 (1.800 PX) criatura muere y su cadáver se convertirá en un limo de sarcófago
en 24 horas. La reducción de puntos de golpe dura hasta que la
Amorfo. El limo puede moverse a través de espacios de tan solo 1 criatura termina un descanso largo o hasta que sea afectada por
pulgada de ancho sin apretarse. restablecimiento mayor o una magia comparable.

282
TOMO DE LAS BESTIAS • L

Lince neblinoso
Estos grandes felinos se desplazan sin hacer ruido, mientras zarcillos ACCIONES
de humo se desprenden de sus elegantes pelajes grises, dejando
remolinos de niebla a su paso. Sus ojos cambian de orbes apagados y Ataque múltiple. El lince neblinoso realiza un ataque con su
pálidos a rendijas negras. Sus labios se curvan en una sonrisa llena mordisco y dos con sus garras.
de colmillos mientras sus cuerpos se desvanecen en la niebla. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d8+ 4) de daño
Separar a la manada. Los linces neblinosos son cazadores cortante.
extravagantes. Taimados, manipuladores y maliciosos, juegan con
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
su presa antes de matarla. Rara vez disfrutan de una pelea cara a
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño
cara, sino que se arremolinan dentro y fuera de la niebla para acosar perforante.
a las víctimas. Utilizando su habilidad para solidificar y envenenar
Aliento venenoso (Recarga 5–6). El lince neblinoso exhala una
la niebla a su alrededor, dividen grandes grupos en bocados más
niebla venenosa de 40 pies de radio centrada sobre sí mismo, que
pequeños y manejables. vuelve muy oscura el área. Cualquier criatura que respire y que
Marismas lúgubres. Sus tácticas han hecho que los linces neblinosos termine su turno dentro de la niebla, debe superar una tirada de
se ganen una desagradable reputación y se ofrezca ocasionalmente salvación de Constitución CD 14 o estará envenenada durante
recompensa por sus cabezas. Además, su naturaleza mágica los hace 1d4 + 1 asaltos.
valiosos para los practicantes de las artes mágicas, y sus hermosos y
gruesos pelajes tientan a muchos peleteros a realizar cacerías para las
que no están preparados. Por estas razones, los linces neblinosos evitan
la civilización, por temor a las represalias organizadas. En lugar de ello,
rondan las marismas y los pantanos, donde la niebla natural facilita
la caza. Si un humanoide inteligente pasa por su camino, se
alegran de un repentino cambio en su dieta.
Parlanchines con su cena. Aunque son reservados,
los linces neblinosos son inteligentes y hablan tanto común
como silvano. Son especialmente orgullosos y disfrutan mucho
bromeando con posibles víctimas para denigrarlas y asustarlas. Los
supervivientes de los encuentros con linces neblinosos mencionan
invariablemente sus constantes burlas y su auto exaltación.

LINCE NEBLINOSO
Monstruosidad Grande, caótico neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 127 (15d10 + 45)
Velocidad: 50 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +7


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: común, silvano
Desafío: 5 (1.800 PX)

Consistencia de Humo. El lince neblinoso pasa


su tiempo tanto en forma gaseosa como
sólida. Su constitución única lo hace inmune
a todos los conjuros y ataques relacionados
con la niebla o el gas, incluido los suyos. Un
lince neblinoso ve claramente a través de la
oscuridad de cualquier tipo causada por niebla,
neblina o conjuros como nube de oscurecimiento.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica
del lince es Carisma. Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
3/día: forma gaseosa

283
L • TOMO DE LAS BESTIAS

Lindwurm enfermedad, debido a la mordedura de un lindwurm, gana un


Enrollándose como un sacacorchos viviente, moviéndose con un siseo
rasposo, la forma serpentina de un lindwurm se desliza ágilmente nivel de cansancio una hora después de haber sido infectada.
por el hielo sobre largas garras curvas, con las fauces abiertas y La criatura afectada debe superar una tirada de salvación de
apestando como un centenar de tumbas. Constitución CD 14 después de cada descanso largo. Si falla,
gana un nivel de cansancio y no recupera ningún dado de golpe
Rápido y suave como el hielo. Los lindwurms tienen cuerpos por el descanso. Si tiene éxito, la criatura se recupera de un
largos y mandíbulas de cocodrilo, pero se desplazan por tierra nivel de cansancio y recupera los dados de golpe normalmente.
con extremidades enclenques. Sus garras son largas y curvadas, y Si la criatura infectada consigue eliminar todos los niveles de
actúan como patines o esquís cortos cuando se desplazan sobre el cansancio de este modo, estará curada.
hielo. Pocas cosas son más rápidas en terreno helado. Patinador Experto. Los lindwurms no sufren penalizaciones por
Cazadores del mar. En la naturaleza, los lindwurms cazan en moverse sobre el hielo y son inmunes a los efectos del conjuro
grupos, en busca de ballenas saltando, focas o pescadores incautos. grasa .
Emplean tácticas de manada de lobos y disfrutan sorprendiendo a Vientre de Serpiente. Cuando se encuentra echado con su sensible
los enemigos. Con su considerable astucia, pueden patinar junto abdomen tocando el hielo, puede sentir a las criaturas que se
a sus presas a gran velocidad, dándoles un mordisco al pasar o acercan por las vibraciones que causan, lo que le otorga sentir
atrapándolas con sus colas constrictoras. vibraciones.

LINDWURM ACCIONES
Ataque múltiple. El lindwurm realiza un ataque con su mordisco,
Dragón Grande, neutral malvado
un ataque con sus garras y otro de constreñir.
Clase de Armadura: 15
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Velocidad: 40 pies, nadar 20 pies contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 14). Hasta
que termine este agarre, el objetivo está apresado y el lindwurm
FUE DES CON INT SAB CAR solo puede constreñir a este objetivo.
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 6 (–2) 12 (+1) 8 (–1) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño cortante.
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +8, Con +6 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante, y
Habilidades: Acrobacias +8, Atletismo +8, Percepción +4, Sigilo +9
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
Vulnerabilidad a daño: fuego CD 14 o contraer la fiebre de lindwurm.
Inmunidad a daño: frío
Inmunidad a estados: derribado, inconsciente, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
sentir vibraciones 120 pies sobre
hielo, Percepción pasiva 14
Idiomas: dracónico
Desafío: 5 (1.800 PX)

Fiebre del Lindwurm. Una


criatura infectada con esta

284
TOMO DE LAS BESTIAS • L

Liosalfar Lanzamiento de Conjuros Innato.


Una cortina de colores ondulantes adopta forma humanoide. Su
cuerpo caleidoscópico cambia y brilla con patrones hipnóticos. La aptitud mágica del liosalfar es
Inteligencia (salvación de conjuros
Conocidos como «elfos de la luz» por su forma vagamente élfica, CD 15, +7 a impactar con ataques
estos enigmáticos cambiaformas tienen su hogar en los confines del de conjuro). Puede lanzar de forma
mundo, donde la realidad se dobla y las leyes físicas se rompen. Sus innata los siguientes conjuros,
cuerpos mutables están compuestos por colores cambiantes. Entre sin necesidad de componentes
ellos se comunican a través de patrones y tonalidades intermitentes, materiales:
pero hablan con otras razas en un tono coral y resonante que parece A voluntad: augurio, detectar
emanar de todas partes y de ningún lugar a su alrededor. magia, imagen silenciosa, luces
Sirvientes del Destino. Sus objetivos a menudo parecen danzantes, luz, piedad con los
intrascendentes o desconcertantes, pero también han cercenado moribundos, rociada de color
montañas y derribado reinos. Muchos creen que son agentes del 2/día cada uno:
Destino, otros que su motivación es una estética ajena o solo diversión. adivinación, alterar
el propio aspecto,
Visión de patrones. Aquellos que han hablado con ellos dicen contorno borroso,
que hablan como si toda la existencia fuera un mar de patrones patrón hipnótico,
y colores que hay que colocar en formas agradables. Apenas rayo abrasador,
entienden las preocupaciones de los mortales. rociada prismática
Enemigos de los ramag. Los liosalfar mantienen una larga 1/día cada uno: desplazamiento
rivalidad con los ramag fabricantes de portales, a los que desprecian entre planos, rayo solar, terreno
como «corruptores de los patrones». alucinatorio
Naturaleza elemental. Un liosalfar no necesita aire, comida, Mentalidad Alienígena. Su
bebida o descanso. conciencia exótica lo vuelve
inmune a los efectos psíquicos
y cualquier intento de leer sus
LIOSALFAR pensamientos deja al lector
Elemental Grande, neutral confundido durante 1 asalto.
Movimiento Incorpóreo. Puede
Clase de Armadura: 17
moverse a través de otras
Puntos de golpe: 110 (20d10) criaturas y objetos como si fueran
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies (levitar) terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de
daño de fuerza si finaliza su turno
FUE DES CON INT SAB CAR dentro de un objeto sólido.
10 (+0) 25 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) Vulnerabilidad en la
Oscuridad. La oscuridad
Tiradas de salvación: Des +10, Con +3, Int +7, Sab +7, Car +4 mágica es dañina para ellos:
Reciben 2d10 de daño necrótico, o la mitad
Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Percepción +7,
del daño si superan una tirada de salvación
Perspicacia +7
de Constitución CD 14, cuando comienzan
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; su turno dentro de la oscuridad mágica. La oscuridad natural les
contundente, cortante y perforante de ataques procedentes de resulta desagradable pero no dañina.
armas no mágicas ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: psíquico, radiante, veneno ACCIONES
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio (ver Ataque múltiple. Realiza dos ataques de toque disruptor.
habilidad especial forma de luz), cegado, derribado, envenenado,
hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado Toque disruptor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 26 (4d12) de daño radiante,
Sentidos: vista ciega 120 pies, visión verdadera 60 pies, Percepción y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
pasiva 17 CD 15 o quedar aturdido 1 asalto.
Idiomas: común, celestial, elfo, gigante
Desafío: 8 (3.900 PX)

Brillo Prismático. Emiten luz con las tonalidades del arcoiris


LIOSALFAR EN MIDGARD
igual que la de un conjuro luz del día. No pueden apagar este Los liosalfar, antaño patrones del reino élfico de Thorn,
resplandor sin perecer, pero sí reducirlo a voluntad, al nivel de son habitantes de las auroras boreales que se ciernen sobre
intensidad de una antorcha. Incluso cuando se utiliza alterar
Hiperbórea. Los liosalfar son protectores distantes de
el propio aspecto, emiten un brillo tenue que es visible en
ese reino perdido, pero pasan la mayor parte de su tiempo
condiciones de poca luz o en la oscuridad.
viajando entre Midgard y otros planos de existencia. Tienen
Forma de Luz. Los liosalfar están compuestos íntegramente por
un don para los patrones, y son exploradores y entrometidos
luz. Son incorpóreos y no están sujetos a daño de característica,
por naturaleza.
polimorfismo, petrificación o ataques que alteren su forma.

285
L • TOMO DE LAS BESTIAS

Locus elemental contra los enemigos del locus elemental; si no hay enemigos
El suelo se agita y se resquebraja con la caída de rocas, chorros de
llamas surgen y vientos aullantes se desencadenan en torno a un presentes, se limitarán a defender la zona de influencia de su
locus elemental. La tierra se enfurece. creador.
Masivo. El locus elemental es más grande que el resto de criaturas
Espíritu de la tierra. Los loci elementales son espíritus
gargantuescas, y ocupa un espacio de 60 por 60 pies. Su
vivos que habitan o encarnan extensiones de tierra y elementos movimiento no se ve afectado por terrenos difíciles o por criaturas
geográficos. Son la personificación definitiva de la naturaleza, de de tamaño Enorme o más pequeñas en su camino. Otras criaturas
la propia tierra que cobra vida, y varían en tamaño desde pequeñas pueden entrar y moverse a través del espacio del locus elemental,
colinas hasta cordilleras enteras, sin un patrón discernible de pero deben superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 por
dónde echan raíces. cada 10 pies de movimiento. El fallo indica que caen derribados y
Naturaleza cabezota. Los loci elementales protegen no se pueden moverse más ese turno.
ferozmente el lugar que han elegido. No toleran ninguna Monstruo de Asedio. El locus elemental inflige doble daño a
interferencia en el orden natural y desafían a todos los que saquean objetos y estructuras.
la tierra, ya sean mortales, monstruos o dioses. Resistencia Mágica. El locus elemental tiene ventaja en las tiradas
Naturaleza elemental. Un locus elemental no necesita aire, de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
comida, bebida o descanso.
ACCIONES
LOCUS ELEMENTAL Ataque múltiple. El locus elemental realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Elemental Gargantuesco, neutral 15 pies, un objetivo. Impacto: 36 (6d8 + 9) de daño contundente.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
Puntos de golpe: 290 (20d20 + 80) de Fuerza CD 23 o será derribada.
Velocidad: 5 pies

FUE DES CON INT SAB CAR LOS LOCI ELEMENTALES EN MIDGARD
28 (+9) 1 (–5) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Entre los Tamasheq, los loci elementales son adorados como
deidades menores, casi tan poderosas como los propios
Tiradas de salvación: Con +6, Sab +6, Car +6
Señores del Viento. Los hechiceros de Kush han intentado
Habilidades: Naturaleza +6, Percepción +6 capturar y esclavizar loci durante décadas; aunque no han
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante tenido éxito, se han vuelto más atrevidos (y más cercanos a su
Inmunidad a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno, veneno; objetivo) con cada intento.
contundente, cortante y perforante de ataques procedentes de
armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones 120
pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: primordial
Desafío: 17 (18.000 PX)

Generar Elementales. Como acción adicional, el locus


elemental elige perder 82 puntos de golpe y generar un
elemental de aire, tierra, fuego o agua para servirlo. Los
elementales generados responden a la voluntad de su
creador y no son totalmente independientes. Los tipos de
elementales que el locus puede generar dependen del
terreno que encarna; por ejemplo, un locus del desierto
puede generar elementales de tierra, fuego y aire,
pero no de agua. El elemental engendrado
empieza su turno inmediatamente después
del locus.
Inmortal. El locus elemental no envejece
y no muere cuando cae a 0 puntos
de golpe. Si sus puntos de golpe se
reducen a 0, cae en un estado de
letargo durante 25 semanas antes
de volver a la actividad con todos
los puntos de golpe. Sus elementales
engendrados continúan luchando

286
TOMO DE LAS BESTIAS • L

Lorelei
Descansando en rocas de río o remolinos que no han sido tocados
por la corriente, estas impresionantes criaturas feéricas llaman
lastimosamente a viajeros y caballeros errantes. Buscan nada menos
que el último aliento de un hombre ahogándose.
Muerte a los hombres. Estas crueles sirenas de río compiten
entre sí para manipular y destruir a los viajeros masculinos. Nacidasde
un antiguo juramento al Rey del Río, su crueldad proviene de un
recuerdo racial. Suele provocar a su presa durante días antes de atacarla
Cuando se presenta la oportunidad, arrastra rápidamente a guerreros
acorazados a aguas profundas y los besa mientras estos se ahogan.
Humanoides voluptuosos. Aunque las leyendas las describen
como de pelo dorado y piel clara, existen todo tipo de variedades,
cada una más atractiva que la anterior. Aunque la mayoría de ellas
parecen sensuales humanas, la forma de una lorelei también puede
incluir elfas, enanas y, en algunos casos registrados, incluso hembras
de orcos y hobgoblins; solo buscan imitar a su presa más frecuente.
Ignoran a las mujeres. Las mujeres viajeras les son molestas. Si
bien sus poderes afectan a las mujeres con la misma facilidad que a los
hombres, las lorelei carecen del impulso de destruirlas. Las mujeres que
viajan solas o en grupos exclusivamente femeninos pueden atravesar
el territorio de una lorelei con seguridad, e incluso pueden establecer
un contacto pacífico. Sin embargo, las mujeres que protegen a los
compañeros varones son vistas como traidoras, lo que enciende su ira.

LORELEI
Presencia Seductora. Todos los humanoides a 30 pies o menos
Feérico Mediano, caótico malvado de una lorelei que la miren directamente deben superar una
Clase de Armadura: 15 (18 con armadura de mago) tirada de salvación de Carisma CD 17 o ser atraídos hacia ella
Puntos de golpe: 76 (9d8 + 36) por el camino más directo, independientemente del peligro.
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Esta compulsión se desvanece una vez que la persona se
pone a menos de 5 pies de ella. Una criatura puede evitar este
efecto durante un asalto completo eligiendo desviar los ojos al
FUE DES CON INT SAB CAR
comienzo de su turno, pero debido a esto obtiene desventaja en
10 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 23 (+6) sus ataques y demás tiradas dirigidas contra ella hasta el inicio
de su siguiente turno. Una lorelei puede suprimir o reanudar
Tiradas de salvación: Des +8, Car +9 esta habilidad como una acción adicional. Cualquier criatura que
Habilidades: Engaño +9, Interpretación +9, Persuasión +9 supere la tirada no puede ser afectada por esta misma lorelei
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 durante 24 horas.
Idiomas: común, silvano
Desafío: 5 (1.800 PX)
ACCIONES
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
Espíritu del Agua. Están bajo el efecto libertad de movimiento pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 +5) de daño perforante.
siempre que se encuentre en contacto con un cuerpo de agua. Hechizar. Elige a un humanoide que puede ver a 30 pies o menos
Gracia Sobrenatural. Una lorelei aplica su modificador de Carisma de ella. Si el objetivo puede ver u oír a la lorelei, debe superar
a todas sus tiradas de salvación en lugar del modificador de una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o ser hechizado por
habilidad normal. la feérica. El objetivo hechizado considera a la lorelei como su
Lanzamiento de Conjuros. La lorelei es una lanzadora de conjuros único y verdadero amor, a quien debe hacer caso y proteger.
de nivel 8. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros Aunque el objetivo no está bajo el control de la lorelei, atiende
CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). No requiere sus solicitudes o acciones de la forma más favorable posible.
componentes materiales para lanzar sus conjuros. La lorelei tiene Cada vez que sus compañeros o la lorelei hacen que el objetivo
los siguientes conjuros de hechicero preparados: se dañe, directa o indirectamente, este repite la tirada de
salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. De
Trucos (a voluntad): orientación divina, prestidigitación, reparar,
lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que la lorelei sea
rociada venenosa
asesinada, se encuentre en un plano de existencia diferente al
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, entender del objetivo, o use una acción adicional para poner fin al efecto.
idiomas, nube de oscurecimiento, rociada de color
Mirada impactante. La lorelei perturba mentalmente a una criatura
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, paso brumoso, sugestión a 30 pies o menos con su mirada. El objetivo debe superar una
Nivel 3 (3 espacios): caminar sobre el agua, forma gaseosa, patrón tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o estar aturdida durante
hipnótico 2 asaltos. Cualquier criatura que supere la tirada no puede ser
Nivel 4 (2 espacios): dominar bestia, tormenta de hielo afectada por esta misma lorelei durante 24 horas.

287
L • TOMO DE LAS BESTIAS

Loxoda
A menudo llamados centauros elefante por los humanos y los gnolls, Carga Pisoteadora. Si el loxoda se mueve al menos 20 pies en
los loxodas son enormes criaturas que combinan el torso de un ogro y línea recta hacia una criatura Grande o más pequeña y luego
el cuerpo de un elefante. Al odiar y temer a todos los extraños, viven la ataca con un pisotón, el ataque se realiza con ventaja. Si el
en llanuras abiertas y zonas de matorrales. ataque de pisotón impacta, el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 15 o caer derribado.
Familias nómadas. Los loxodas viven en pequeñas manadas de
2-3 familias extensas. Por lo general, varias de estas comunidades se
agrupan, lo que permite a sus miembros pasar de un grupo a otro a
ACCIONES
medida que envejecen. No tienen asentamientos permanentes y, en Ataque múltiple. El loxoda realiza dos ataques, pero no más de
su lugar, las familias de loxodas se desplazan a nuevas zonas cuando uno de ellos puede ser un ataque de maza pesada o jabalina.
agotan los alimentos disponibles. Comedores voraces, una familia de Maza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
loxodas despoja rápidamente a los árboles de sus hojas, o caza y cocina alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (6d6 + 4) de daño
un elefante entero. Devoran tanto la carne como la vegetación. contundente.
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
A menudo infravaloradas. Mucha gente da por sentado que pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño contundente.
los loxodas son tan poco inteligentes como los ogros a los que se Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
parecen. Esto suele ser un error fatal, ya que los centauros elefante impactar, alcance 5 o 30/120 pies, un objetivo.
son bastante inteligentes. Su equipamiento simple y su vida sencilla Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.
no provienen de una falta de habilidad o conocimiento, sino de
su propio aislacionismo y xenofobia. Su inmenso tamaño y su
cuerpo cuadrúpedo les dificulta la extracción de minerales
metálicos y rechazan violentamente las comunicaciones y el
comercio con otros pueblos. El poco metal que pueden
reunir lo extraen de los cuerpos de sus presas o lo
roban en asaltos a asentamientos enanos, humanos
o gnolls.
Colmillos vestigiales. Todos los loxodas
tienen colmillos curvos. Aunque son demasiado
pequeños para utilizarlos incluso en combates
rituales, suelen estar decorados con intrincadas
tallas, incrustaciones o teñidos con un
patrón desarrollado por su familia. Además,
cada individuo adapta los patrones con
sus propias marcas personales, a menudo
inspiradas en acontecimientos importantes
de su vida. Algunos loxodas colocan en
sus colmillos anillos de oro o brazaletes
con joyas robadas a los humanoides como
trofeos; una matriarca loxoda puede tener
largas cadenas colgantes de estos adornos,
lo que indica su alto estatus y su larga vida.
Miden casi 18 pies y pesan más de 20000 libras.

LOXODA
Monstruosidad Enorme, neutral malvada
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 147 (14d12 + 56)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades: Supervivencia +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: loxodán
Desafío: 6 (2.300 PX)

288
TOMO DE LAS BESTIAS • L

Luz bruja
Esta pequeña bola de luz brillante parece emanar de un núcleo
cristalino.
Sirvientes de los magos. También llamada «luz fantasma», una
luz bruja es el sirviente de un mago creado a partir de una pequeña
pieza de cuarzo. Aparece como una bola flotante de luz titilante
similar a un fuego fatuo. El tono del cuarzo utilizado durante la
creación de la criatura determina el color de la iluminación de
cada luz bruja. Una vez preparado el cuarzo, se anima a través
de un extenso ritual mágico realizado bajo la luna llena y un
despejado cielo estrellado. Por lo tanto, son extremadamente
poco frecuentes desde cualquier punto de vista.
Código de luz intermitente. Una luz bruja siempre
comparte el mismo alineamiento que su creador. Aunque no
puede hablar, una luz bruja entiende el común u otro idioma que
le haya enseñado su creador. Muchos lanzadores de conjuros han
enseñado a sus luces brujas una clave codificada, por lo que pueden
deletrear palabras encendiendo y apagando su luz. Cuando es
necesario, una luz bruja puede deletrear palabras en el aire volando
tan rápido que su estela luminosa forma letras. Esta proeza requiere
una prueba exitosa de Destreza (Acrobacias) CD 14 por palabra.
Movimientos libres. Si el maestro de la luz bruja muere en un
radio de una milla de ella, esta explota en un brillante pero inofensivo
destello de luz. Si pierde a su amo en cualquier otra circunstancia, se
queda sin amo; es libre de hacer lo que quiera, y nunca podrá servir a
nadie más como familiar. Las estadísticas que figuran a continuación
representan estas luces bruja independientes.
Las luces bruja malvadas pueden ser sorprendentemente crueles,
no como los fuegos fátuos. Tratan de atraer a los viajeros perdidos
hacia pantanos o trampas utilizando su brillo para imitar la luz de un
refugio seguro. Por el contrario, las luces bruja de alineamiento bueno Debilidad a la Disipación de Magia. Lanzar disipar magia sobre
guían a los viajeros a lugares seguros o por caminos sin peligros, y son una luz bruja la paraliza durante 1d10 asaltos.
muy apreciadas por los pilotos y los guías. Las luces bruja neutrales Luminosidad. Una luz bruja normalmente brilla tan intensamente
muestran una naturaleza juguetona, a veces se meten en las cavidades como una antorcha. La criatura puede atenuar su luminosidad a
de las armas, gemas u otras rarezas, lo que significa que esos objetos la intensidad de una vela, pero no puede apagarla. Debido a su
pueden ser confundidos con objetos mágicos. Más de un «bastón de brillo, la luz bruja tiene desventaja en las pruebas de Destreza
mago» no es más que un palo de aspecto impresionante con una luz (Sigilo).
bruja encaramada en la parte superior. Delgada como la Luz. Si bien una luz bruja no es incorpórea, puede
Naturaleza de constructo. Una luz bruja no necesita aire, atravesar cualquier abertura por la que pueda pasar la luz.
comida, bebida o descanso.
ACCIONES
LUZ BRUJA Rayo de luz. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 30
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño radiante.
Autómata Diminuto, neutral Destello (Recarga 5–6). La luz bruja emite un estallido de luz
Clase de Armadura: 14 brillante que ciega a todas las criaturas que puedan ver en un radio
Puntos de golpe: 10 (4d4) de 30 pies durante 1d4 asaltos a menos que superen una tirada de
Velocidad: volar 50 pies salvación de Constitución CD 10.

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (–5) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2)

Habilidades: Percepción +3
LUCES BRUJA EN MIDGARD
Inmunidad a daño: radiante, veneno Creadas solo por los magos de las estrellas y las sombras de
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, unas pocas escuelas, las luces bruja son adornos preciosos
hechizado, paralizado, petrificado y rara vez se ven fuera de las magocracias o de los confines
de un colegio de magos. Son ampliamente conocidos
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
como familiares de los magos de la escuela de magia de la
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar iluminación.
Desafío: 1/4 (50 PX)

289
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Madriguero
Estas criaturas de pelaje marrón claro inspeccionan
inquisitivamente su entorno, reconfortándose cada una con la
presencia de las demás.
Campesinos amistosos. Los madrigueros trabajan juntos en
todas las tareas: cavan túneles, buscan comida y crían a sus hijos. Son
omnívoros, comen raíces, bayas, insectos y reptiles, y consideran
las serpientes un manjar especial. Los pueblos de madrigueros más
avanzados establecen granjas rudimentarias, donde cultivan las
frutas y verduras que suelen encontrar en la naturaleza.
Guaridas seguras. Algunos pueblos cuentan con perros de la
pradera domesticados, a los que los madrigueros entrenan para
que vigilen junto a sus amos. Las parejas de adultos vigilan el
perímetro de la ciudad y dan la voz de alarma cuando detectan
un enemigo. Un pueblo en alerta se retira a la seguridad de sus
madrigueras, mientras que las criaturas más fuertes añaden más
túneles si es necesario y cierran el acceso desde la superficie hasta
que la amenaza haya pasado. En el combate, los madrigueros se
mantienen unidos para proteger a las crías indefensas y luchan con
toscas hondas o con sus afilados dientes y garras.
Muerte por soledad. Si lo separan de su comunidad, un
madriguero se vuelve melancólico y clama por otros de su especie.
Un madriguero solitario suele morir de soledad en el plazo de una
semana, a menos que pueda encontrar el camino de vuelta a su
pueblo o descubrir otro pueblo excavador. En raras ocasiones, una
criatura solitaria consigue llegar a un asentamiento no excavador
donde intenta ayudar a su nueva comunidad. Esto frustra a la criatura
y a aquellos con los que interactúa, ya que intenta anticiparse a lo
que quieren sus compañeros. Es posible que se una a una partida de
aventureros con la esperanza de volver a un asentamiento. Después
de pasar al menos seis meses con un grupo, el madriguero puede
utilizar su atributo Alerta de Madriguera con sus nuevos aliados.
Los excavadores viven hasta 15 años. Dos veces al año, una hembra
madriguera tiene una camada de hasta tres crías, pero en regiones
especialmente peligrosas, las criaturas se reproducen prodigiosamente
para mantener su población frente al agotamiento masivo. En estos
casos, una hembra tiene una camada de cinco crías cada dos meses. Las
crías de madriguero alcanzan la edad adulta en un año.

MADRIGUERO ACCIONES
Humanoide Pequeño (excavador), legal neutral Ataque múltiple. El madriguero realiza un ataque de mordisco y un
Clase de Armadura: 13 ataque con las garras.
Puntos de golpe: 27 (6d6 + 6) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 9 (–1) 12 (+1) 13 (+1) 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Honda. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Habilidades: Percepción +3 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 contundente.
Idiomas: común
Desafío: 1/2 (100 PX)

Alerta de Madriguera. Un madriguero obtiene ventaja en las


MADRIGUEROS EN MIDGARD
pruebas de Percepción si al menos otro excavador está despierto a Los madrigueros forman asentamientos en los Páramos del
10 pies o menos. Oeste, donde sus mayores enemigos son los goblins del polvo.
Atacar en Manada. El madriguero tiene ventaja en las tiradas de Parecen prosperar en los baldíos y en los escasos territorios
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, donde anteroirmente hubo asentamientos humanos.
otro madriguero que no se encuentre incapacitado.

290
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Mahoru
«No he visto una bestia más terrible en todos mis viajes al norte que el
mahoru. Los osos blancos tenían su majestuosidad distante, el lindwurm
la gracia serpentina, pero el monstruo que roía el hielo bajo nuestros pies y
atacaba salvajemente a cualquiera que cayera al agua, era algo sacado de
una pesadilla. Los hombres que atrapó fueron destrozados, como trapos en
la boca de un perro rabioso».
Híbrido de pez y mamífero, un mahoru mide ocho pies
de largo y se parece a una pequeña orca con cuello de
serpiente y cabeza de foca.
Dientes y pieles valiosas. Sus pesadas
mandíbulas están repletas de dientes
triangulares y dentados, capaces de
desgarrar la carne y romper los huesos.
Su pelaje blanco y negro es muy
apreciado por su calidez y sus cualidades
impermeables. Sus aletas pectorales
tienen patas rechonchas y con puntas
afiladas. Los skraeling utilizan sus colmillos
para hacer puntas de flecha o garrotes con
dientes, y el mahoru es una bestia tótem para
muchas tribus del norte.
Cazadores de iceberg. Parientes del bunyip,
los mahoru merodean por las costas y estuarios del norte, cazando Frenesí Sangriento. El mahoru tiene ventaja en las tiradas de
entre el hielo fragmentado cada verano. Acechan bajo la superficie, ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga su
atrapando trozos de nadadores o arremetiendo contra el hielo para máximo de puntos de golpe.
romperlo o inclinarlo y hacer que la presa caiga al agua. Cuando
es necesario, acechan las playas y las orillas de los ríos en busca de
carroña o de víctimas incautas.
ACCIONES
Mordedura vorpalina. Las mandíbulas en forma de sierra de un
Trabajar en pareja y en manada. Los mahoru trabajan juntos mahoru destacan a la hora de desmembrar presas. Cuando el
en parejas para acorralar a todo tipo de animales, desde peces y mahoru obtiene un impacto crítico, el objetivo debe superar una
focas hasta presas más grandes, como humanos en kayak e incluso tirada de salvación de Fuerza CD 14 o perder un miembro. Tira en
osos polares. Roen los puentes de hielo y la superficie helada de la tabla siguiente para el resultado:
lagos y ríos para crear frágiles parches que hunden a las víctimas
incautas en sus fauces.
1D12 Resultado
1-2 mano derecha
MAHORU
3-4 mano izquierda
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
5-6 pie derecho
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (14d10 + 28) 7-8 pie izquierdo
Velocidad: 10 pies, nadar 60 pies 9 antebrazo derecho
10 antebrazo izquierdo
FUE DES CON INT SAB CAR
11 pierna baja derecha
18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
12 pierna baja izquierda
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño
Idiomas: —
cortante.
Desafío: 3 (700 PX) Rugido. Cuando un mahoru ruge, todas las criaturas que lo
puedan escuchar a 30 pies o menos de él deben superar una
Anfibio. El mahoru puede respirar en el aire y el agua.
tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estar asustadas hasta
Vista y Olfato Agudos. El mahoru tiene ventaja en las pruebas de el final del siguiente turno del mahoru. Si el objetivo falla la
Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato o la vista.
tirada de salvación por 5 o más, también queda paralizada
Atacar en Manada. El mahoru tiene ventaja en las tiradas de por la misma duración. Un objetivo que superar la tirada de
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al menos
salvación es inmune al rugido de todos los mahoru durante las
un aliado que no esté incapacitado.
próximas 24 horas.

291
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Mallqui
Con la piel estirada como pergamino sobre los miembros marchitos,
una forma humanoide desecada y vestida con espléndidas galas,
emerge de una torre funeraria. De repente, el aire se vuelve tan seco
que hace que los ojos piquen y los labios se agrieten. La imponente
figura tiene puntos de luz amarillos como ojos.
Momías de meseta fría. Los habitantes de las mesetas
montañosas, frías y sin lluvia, aprovechan su clima seco para
momificar a sus muertos honorables, pero sin el embalsamamiento
y la curación del cadáver que se practican en tierras más cálidas.
Para preservar el conocimiento y el lugar de sus antepasados en el
más allá, sus muertos permanecen entre ellos como consejeros y
homenajeados en los días sagrados.
Jueces muertos vivientes. Los mallqui no son vistos
como malévolos, aunque a veces son severos jueces contra los
transgresores de los ideales de su cultura.
Iconos del crecimiento. Por su capacidad de extraer la
humedad del aire, se consideran conductos de la fertilidad de la
tierra. «Mallqui» también significa «retoño» en la lengua del pueblo
que los crea.
Naturaleza de muerto viviente. Un mallqui no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

MALLQUI
Muerto viviente Mediano, legal neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 9 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Sensibilidad al Agua. La carne de un mallqui se pudre y disuelve
rápidamente cuando es mojada con agua, de la siguiente manera:
Tiradas de salvación: Int +3, Car +5
Habilidades: Historia +3, Perspicacia +6, Religión +3
• Si se le vierte el contenido de una cantimplora o cantidad
equivalente: 1d10 de daño
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y • Si es atacado por criatura hecha de agua: el daño normal más
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas. un 1d10 de daño adicional
Inmunidad a daño: necrótico, veneno • Si se encuentra atrapado bajo la lluvia: 2d10 de daño por asalto
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, (tirada de salvación de Destreza CD 11 para la mitad de daño)
hechizado, paralizado • Si es sumergido en agua: 4d10 de daño por asalto (tirada de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 salvación de Destreza CD 13 para la mitad de daño)
Idiomas: los mismos que conocía en vida Asimismo, la tirada de salvación y la CD del conjuro utilizado para
Desafío: 8 (3.900 PX) conjurar o controlar el agua que dañe el mallqui puede sustituir las
tiradas de salvación anteriores.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del mallqui es
Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques ACCIONES
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
Ataque múltiple. El mallqui puede usar su aura xérica y realiza dos
sin necesidad de componentes materiales:
ataques con su toque desecante.
A voluntad: crear llama, saber druídico
Toque desecante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
4/día cada uno: crear o destruir agua, enmarañar alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (5d6 + 3) de daño necrótico.
2/día: localizar animales o plantas Aura xérica. Todas las criaturas en un radio de 20 pies del mallqui
1/día cada uno: crecimiento vegetal, disipar magia, muro de viento deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
Regeneración. El mallqui recupera 10 puntos de golpe al inicio recibir 11 (2d10) de daño necrótico y ganar un nivel de cansancio.
de su turno. Si recibe daño por su atributo Sensibilidad al Agua, Una criatura se vuelve inmune al aura xérica del mallqui durante
la regeneración no funciona al comienzo del siguiente turno del las próximas 24 horas si supera la tirada.
Mallqui. El mallqui muere sólo si comienza su turno con 0 puntos Ráfaga xérica. Ataque con conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance
de golpe y no se regenera. 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño necrótico.

292
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Malphas
De ojos agudos y peligrosos, un malphas es un guerrero feérico
alado, vestido con sus mejores galas. Su espada larga suele tener una
empuñadura ornamentada o una suntuosa vaina. Entre los feéricos, ACCIONES
se les conoce como cuervos de la tormenta, es decir, portadores de Ataque múltiple. El malphas realiza tres ataques con su espada
malas noticias. larga.
Juramento a los feéricos sombríos. Criados con una Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
espada en la mano, los malphas son fieros guerreros que sirven sin alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
descanso a la aristocracia de los feéricos sombríos.
Mensajeros. A pesar de su lenguaje lacónico, sirven de vez REACCIONES
en cuando como enviados y mensajeros, aunque la elección del Convocar la sombra. Un malphas puede lanzar proyectil mágico
mensajero comunica tanto o más que el propio mensaje. como reacción cuando es impactado por un ataque con arma a
distancia.
MALPHAS (CUERVO DE LA TORMENTA)
Feérico Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48)
Velocidad: 40 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +6, Sab +4, Car +5


Habilidades: Percepción +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, corvino, gigante, silvano
Desafío: 6 (2.300 PX)

Entrenado con Espada. Los malphas se entrenan desde la juventud


en combate. Son competentes con todas las armas marciales
cuerpo a cuerpo y a distancia.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica
del cuervo de la tormenta es Carisma (salvación de
conjuros CD 13). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: proyectil mágico
1/día: acelerar
Sensibilidad a la Luz Solar. El malphas tiene desventaja
en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Terror Nocturno (1/asalto). Como acción adicional
inmediatamente después de realizar un ataque cuerpo a
cuerpo con éxito, un malphas cuervo de la tormenta puede
lanzar proyectil mágico a través de su arma al mismo objetivo.

293
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Mamura
Esta pequeña monstruosidad combina los peores elementos de conjuro. También debe realizar una prueba aptitud mágica CD 14
una rana muerta y un pez podrido. Su forma viscosa y escamosa, con éxito para mantener la concentración si pasa parte de su turno
vagamente humanoide, tiene tres brazos con garras dispuestos dentro del aura.
radialmente alrededor de su cuerpo. Sus viscosas alas verdes, Pasar Volando. El mamura no provoca ataques de oportunidad
parecidas a las de un murciélago, parecen demasiado pequeñas para cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
funcionar, y sin embargo vuela muy bien. Resistencia Mágica. El mamura tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Espíritus de campo retorcidos. Los mamuras son hadas
Visión Integral. Los atacantes nunca obtienen ventaja en ataques o
retorcidas de los páramos mágicos y las llanuras estériles. En su
daño adicional contra un mamura por la presencia de aliados cercanos.
día fueron feéricos alineados con el bien, llamados «polevoi», o
«duendecillos del campo», pero en algún momento juraron sus
almas a una diosa oscura y fueron corrompidos por su vil magia. ACCIONES
Ahora son cosas retorcidas y alienígenas. Ataque múltiple. El mamura realiza tres ataques con sus garras y
Transdimensionales. Los mamuras están desfasadas un grado con un ataque con su látigo aguijón.
respecto a las cinco dimensiones habituales. Como resultado, siempre Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
aparecen de manera borrosa y desdibujada incluso con luz brillante, y 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, y el
tienen aspecto translúcido con luz tenue. objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o estar envenenado durante 1 asalto. Cada vez que la
Los mamuras balbucean constantemente, pero su discurso es
criatura falle la tirada, la duración aumentará otro asalto.
en su mayor parte un sinsentido. Sus mentes operan en múltiples
Látigo aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
dimensiones tanto en el tiempo como en el espacio, lo que les permite
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
hablar con criaturas de los Reinos del Más Allá. Por ello, sus balbuceos
perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación
pueden ser proféticos, pero sólo unos pocos pueden descifrarlos.
CD 15 o recibir 1d6 de daño de veneno. Si el objetivo también
Seguidores proféticos. Ocasionalmente se alían con está envenenado por las garras del mamura, sufre 1d6 de daño de
poderosas tribus de goblins o con malvados hechiceros de las tierras veneno adicional al comienzo de cada uno de sus turnos mientras
baldías para sus propios e incógnitos propósitos. el envenenamiento permanece en efecto.

MAMURA
Aberración Pequeña (feérico), neutral malvada
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 97 (13d6 + 52)
Velocidad: 20 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (–1) 18 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 11 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +7, Car +6


Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +6, Sigilo +7
Resistencia a daño: contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: común, elfo, goblin, habla del vacío, silvano
Desafío: 6 (2.300 PX)

Amigo de la Oscuridad. En entornos de oscuridad o luz tenue, el


mamura tiene ventaja en las pruebas de Sigilo. Además en dichas áreas
puede intentar esconderse como acción adicional al final de su turno.
Distracción. Debido al aura alienígena y amenazante del mamura,
cualquier lanzador de conjuros a 20 pies de la aberración debe
superar una prueba de aptitud mágica CD 14 antes de lanzar un
conjuro; si la prueba falla, pierde su acción pero no el espacio de

MAMURAS EN MIDGARD
Los mamuras son los sirvientes de la Cabra Negra de los Bosques
y habitan el Páramo Occidental y varios pantanos fétidos y
baldíos. Parecen amistosos con los sclang, y llevan a cabo extraños
y orgiásticos ritos con ellos en los equinoccios.

294
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Mavka
Estas retorcidas dríades han sido convertidas en monstruosidades A voluntad: crear o destruir agua, descarga de fuego, luces
vampíricas por brujos muertos vivientes y experimentos vampíricos. danzantes, rayo de escarcha, resistencia
3/día cada uno: infligir heridas, inmovilizar persona, invisibilidad,
Dríades carbonizadas. Con la piel quemada y ennegrecida, ramas
oscuridad, silencio
quemadas como pelo, y manos y pies que parecen raíces quemadas y
retorcidas, las mavkas parecen calcinadas e incluso frágiles. Los ojos 1/día cada uno: animar a los muertos, contagio, disipar magia,
imponer maldición, sordera / ceguera, toque vampírico
rojos sin pupilas brillan en sus cuencas con una llama verde infernal.
Pesadilla como Montura. Una mavkase vincula a una pesadilla
Jinetes de la Muerte. Todas las mavkas cabalgan pesadillas cuando es creada. Las mavkas se encuentran con sus monturas el
como temibles jinetes y a menudo se llevan a sus víctimas a cuestas 95% del tiempo.
para no ser vistas nunca más. Desprecian y pisotean a los soldados
de a pie como campesinos indignos de atención. ACCIONES
Asesinas de sagas. Las mavkas son las enemigas mortales de las sagas Ataque múltiple. La mavka realiza dos ataques de golpe.
rojas, quienes llaman a estos muertos vivientes «Pesadillas Verdes».
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance de
Naturaleza de muerto viviente. Una mavka no necesita aire, 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d8 + 5) de daño contundente
comida, bebida o descanso. más 11 (2d10) de daño necrótico.

MAVKA
Muerto viviente Mediano (feérico), caótico malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 170 (20d8 + 80)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +6, Con +8, Car +8


Habilidades: Atletismo +9, Naturaleza +5, Percepción +5
Resistencia a daño: ácido, fuego, necrótico; contundente, cortante
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: frío, relámpago
Sentidos: visión en la oscuridad 90 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, infernal, silvano
Desafío: 12 (8.400 PX)

Hipersensibilidad a la Luz Solar. Una mavka recibe 20 puntos de


daño radiante cuando comienza su turno expuesta a la luz del sol.
Mientras permanezca expuesta, también tiene desventaja a las
tiradas de ataque y pruebas de característica.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la mavka
es Carisma (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Constante: protección contra el bien y el mal

MAVKAS EN MIDGARD
Las Mavkas fueron una vez tres dríades hermanas llamadas Mica, Anthelia y
Saramantha. Tras su conquista de Morgau, el Príncipe Negro Lucan mandó matar
a las dríades y sus árboles, y luego resucitó los cadáveres como poderosos muertos
vivientes. Sus brujos unieron a los nuevos muertos vivientes con pesadillas en lugar de
árboles para completar su corrupción.
Desde entonces, estas tres hermanas han engendrado muchos más muertos
vivientes, y algunos sirven al Príncipe Negro como esposas o concubinas, mientras
que otros persiguen sus propios fines, destruyendo a los vampiros, asolando pueblos
enteros y buscando el poder en el Reino de las Sombras. Las mavkas se refieren
ocasionalmente unas a otras como «hermanas-esposas».

295
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Mecha Viviente Luz. Las mechas vivas activadas producen luz como una antorcha.
Una mecha viviente es una pequeña y tosca escultura de cera de
un ser humano que se mantiene firme, con un halo de luz que Controlado. Las mechas vivas no pueden moverse, atacar o realizar
parpadea alrededor de su cabeza desde alguna fuente que se acciones si no están encendidas. Las mechas vivas solo responden
encuentra detrás. a las órdenes telepáticas del individuo que las ha encendido.
Mechas encantadas. Las mechas vivientes son obedientes Fundición. Una mecha viva pierde un punto de vida por cada 24
horas que permanece encendida.
estatuas de cera que cobran vida gracias a una mecha encantada
que va desde su nuca hasta la parte baja de su espalda. Cuando es
nueva, la mecha viviente parece y se mueve como un humano, pero ACCIONES
a medida que la mecha se quema, los rasgos de cera se funden y la Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5
estatua adquiere un aspecto retorcido y jorobado. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente.
Tan efímero como una vela. Las mechas vivientes se alimentan Consumirse. Una mecha viviente puede ser obligada a consumirse
de las llamas, por lo que tienen un ciclo de vida predeterminado. de forma súbita, creando una bola de fuego devastadora. Las
Suelen reducirse a bultos sin forma en un mes, pero hay quien dice criaturas a 20 pies o menos de la mecha reciben 7 (2d6) de daño
de fuego, o la mitad del daño si supera con éxito una tirada de
que la asequibilidad de una mecha viviente compensa con creces
salvación de Destreza CD 13. El fuego se propaga por las esquinas
su inevitable obsolescencia. Los individuos que buscan construir
y enciende objetos inflamables en la zona que no se estén
rápidamente un edificio o fortificación sin el gasto de mano de obra transportando o sosteniendo. La mecha se reduce a un charco de
pagada o la cuestionable ética de la nigromancia, encuentran las cera sin vida.
mechas vivientes obedientes y eficientes, al igual que aquellos que
necesitan un ejército para una sola batalla.
Las mechas vivientes solo están activas cuando sus mechas están
encendidas, y sólo responden a las órdenes telepáticas de quien
las encendió. Esto facilita el traspaso de mechas vivientes entre
propietarios, incluso entre aquellos que no están versados en el uso
de la magia.
Finales explosivos. La cantidad de energía mágica contenida
en una mecha viviente, unida a la forma en que se libera, le confiere
una notable capacidad de autodestrucción. Si quien las controla lo
exige, todas las mechas vivientes pueden liberar la magia contenida
en su forma a la vez, envolviéndose a sí mismas, y a cualquiera que
esté cerca, en llamas. Esto puede hacer que su almacenamiento
sea una apuesta arriesgada, pero muchos lo ven como una ventaja,
especialmente aquellos que buscan destruir pruebas o atacar
anónimamente a sus enemigos.
Naturaleza de constructo. Una mecha viviente no necesita
aire, comida, bebida o descanso.

MECHA VIVA
Autómata Pequeño, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 28 (8d6)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 5 (–3) 5 (–3) 5 (–3)

Vulnerabilidad a daño: fuego


Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido,
envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado
Sentidos: vista 20 pies (ciego más allá del radio de su propia luz),
Percepción pasiva 7
Idiomas: comparte un vínculo telepático con el individuo que
encendió su mecha
Desafío: 1/4 (50 PX)

296
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Melaza
Un conejo curioso, un bebé abandonado o un delicado pájaro cantor
pueden suponer una muerte lenta y agónica para los desprevenidos.
Bajo cualquiera de estas fachadas puede estar acechando una melaza
a la espera de alimentarse de una víctima crédula, maullando y
arrullando todo el tiempo. Ya sea por selección natural o por
manipulación arcana, estos cienos compactos se aprovechan de
la bondad.
Dieta de sangre. Las melazas se alimentan de sangre, pero
carecen de las armas naturales o del ácido de los cienos más
grandes. Para sobrevivir, las presas deben darles la bienvenida
y abrazarlas, sin ser conscientes de la amenaza. Los cuerpos
blandos de las melazas absorben las impresiones psíquicas y
adoptan la forma de criaturas poco amenazantes. En la
naturaleza, las melazas adoptan la forma de las crías de un
animal para permanecer cerca durante varias horas.
Porliformarse en mascota. Entre los humanoides,
la melazas se transforman en mascotas, niños o animales
heridos. En los casos más terribles, estos cienos se convierten
en juguetes para niños. Las melazas no eligen sus formas
conscientemente, sino que se basan en una forma primitiva
de telepatía para percibir las formas que una víctima
potencial encuentra menos amenazantes o más atractivas.
Pueden mantener una nueva forma durante varias horas,
incluso si la víctima prevista ya no está presente.
Drenaje lento. Una vez que han adoptado una forma
no amenazante, las melazas maúllan, cantan o hacen
ruidos lastimeros para atraer la atención. Una vez que
entran en contacto con una víctima potencial, las melazas
drenan la sangre lentamente, a ser posible mientras su
presa duerme o está paralizada. Si se ven amenazados
o heridos, las melazas huyen. Una melaza saciada se
desprende de su huésped víctima y busca un lugar fresco
y oscuro para descansar y digerir. Con suficiente comida
y seguridad, una melaza se divide en dos cienos completamente
desarrollados. En raras ocasiones, una mutación impide esta división,
de modo que la melaza estéril aumenta de tamaño. Los más grandes
pueden imitar a niños y ancianos humanos.
Las melazas son pequeñas, pesan menos de seis libras. Sus formas
Presencia Encantadora. La melaza tiene una inusitada
naturales son pálidas e iridiscentes, como el aceite en leche fresca,
capacidad para percibir y jugar con las emociones de otra
pero rara vez son vistos de esta manera. criatura. Utiliza Carisma (Engaño) para oponerse a las
pruebas de Sabiduría (Perspicacia o Percepción) realizadas
MELAZA para ver a través de sus artimaña, y tiene ventaja en estas
Cieno Diminuto, sin alineamiento pruebas.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 22 (4d4 + 12)
ACCIONES
Velocidad: 15 pies, trepar 10 pies Remodelar. La melaza asume la forma de cualquier criatura
diminuta u objeto. Una melaza remodelada gana el
movimiento de su nueva forma pero ninguna otra cualidad
FUE DES CON INT SAB CAR
especial.
4 (–3) 6 (–2) 17 (+3) 1 (–5) 1 (–5) 10 (0)
Drenar sangre (1/Hora). Una melaza que toque la piel de una
criatura de sangre caliente inflige 4 (1d8) de daño necrótico
Habilidades: Engaño +4 por cada hora de contacto, mientras que los puntos de golpe
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 5 máximos de la víctima se reducen en la misma cantidad. La sangre
Idiomas: — es drenada de forma tan lenta que la víctima no nota el daño a
menos que rompa el contacto con la melaza (la deje en el suelo
Desafío: 1/4 (50 PX)
o se la dé a otra persona, por ejemplo). Cuando el contacto se
rompe, la víctima notará sangre en su piel o ropa si supera una
Amorfo. La melaza puede moverse a través de espacios de tan solo
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13.
1 pulgada de ancho sin apretarse.

297
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Merodeador de embarcadero
El merodeador de embarcadero es feo, no tiene pelo y suele estar
chorreando agua. Es un asaltante nocturno y le gusta robar tanto a
los pescadores como a los joyeros.
Manadas marítimas. Los merodeadores tienen manos y pies
grandes y palmeados y una boca de gran tamaño. Expertos
en la captura de peces, establecen sus guaridas cerca de las
costas de los océanos, lagos y ríos, y a menudo se mueven
en grupos familiares de varios miembros.
Molestos ladronzuelos. Los que han sido
mordidos por uno temen, con razón, sus dientes
como agujas, pero la mayoría de las comunidades
costeras odian más a este animal por su
propensión al robo. Sus guaridas están siempre
llenas de baratijas metálicas robadas.

MERODEADOR DE EMBARCADERO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 6 (4d4 – 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadar 20 pies ENJAMBRE DE MERODEADORES
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
4 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 8 (–1) Puntos de golpe: 63 (14d10 - 14)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadar 20 pies
Habilidades: Percepción +3, Juego de Manos +5
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: — 10 (+0) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Percepción +3, Juego de Manos +5
ACCIONES Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, derribado,
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el hechizado, paralizado, petrificado
objetivo es agarrado (escapar CD 10). Hasta que termine esta lucha, el Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
merodeador no puede usar su mordisco en otro objetivo. Mientras el Idiomas: —
objetivo está sujeto, el ataque de mordisco impacta automáticamente.
Desafío: 4 (1.100 PX)
Hurtar. Un merodeador que tenga a un oponente agarrado al
comienzo de su turno puede hacer una prueba de Destreza (Juego de
Manos) como acción adicional. La CD para esta prueba es igual a 10 Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
más el modificador de Destreza del objetivo agarrado. Si tiene éxito, y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
el merodeador roba algún pequeño objeto metálico del objetivo; el de cualquier abertura por la que quepa un merodeador de
robo además pasa desapercibido si el resultado iguala o supera la embarcadero. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni
Percepción pasiva del objetivo. Entonces huye con su tesoro. ganar puntos de golpe temporales.

Enjambre de merodeadores ACCIONES


Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Un enjambre de merodeadores es una masa ondulante de carne y 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 21 (6d6)
dientes que resulta un espectáculo espantoso a la luz de la luna. de daño perforante, o 10 (3d6) de daño perforante si el enjambre
tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Mafias sedientas de sangre. Estas masas de cuerpos sin pelo
se retuercen a lo largo de la costa a la luz de la luna, y a menudo se Mordisco inqubrantable. Cuando una criatura abandona el espacio
confunden con shoggoths u otras criaturas mucho más grandes. de un enjambre, 1d3 de las alimañas quedan agarradas a ella (escapar
CD 10). Cada merodeador inflige 5 (1d4 + 3) de daño perforante al
Los berridos se mezclan con los gritos de los desafortunados
comienzo del turno de la criatura hasta que escapa de los agarres.
pescadores que se cruzan en su camino.
Hurtar. Un enjambre realiza 1d6 pruebas de Destreza (Juego de manos)
Enjambres de playa. De vez en cuando, los merodeadores de cada asalto contra todas las criaturas en el espacio del enjambre. La
embarcadero se reúnen en gran número y recorren millas a lo largo CD para esta prueba es igual a 10 más el modificador de Destreza del
de la costa antes de regresar a sus guaridas. Se desconoce por qué se objetivo. Si la prueba tiene éxito, los merodeador roba algún pequeño
juntan así, pero la mayoría de los lugareños saben que deben evitar objeto metálico del objetivo; el robo además pasa desapercibido si el
la orilla en esas noches. resultado iguala o supera la Percepción pasiva del objetivo.

298
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Merodeador del bosque


Esta forma primitiva y relativamente diminuta de gigante, reclama ACCIONES
las áreas silvestres más alejadas de la civilización cuando puede.
Ataque múltiple. El merodeador del bosque realiza dos ataques
Piel pintada. Con un tamaño y una forma similares a los de un con su lanza de jabalí.
ogro, este brutal ser está cubierto de pintura o barro tintado. Una
Lanza de jabalí. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
exagerada uniceja destaca sobre unos ojos porcinos muy juntos y
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
una masa muscular muy marcada se extiende por toda la criatura. perforante, y el merodeador del bosque puede elegir empujar
Contenido en lo salvaje. Su comportamiento cruel y salvaje al objetivo a 10 pies de distancia, si no supera una tirada de
en encuentros ha jugado en su salvación de Fuerza CD 16.
contra y se han visto abocados Roca. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/120
a la extinción en lugares en los pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 5) de daño contundente.
que se les puede rastrear fácilmente.
Desde entonces, han aprendido a hacer
incursiones lejos de sus hogares ocultos, lo que ha
dado lugar a avistamientos en lugares inesperados.
Amigos de los orcos. Los merodeadores del bosque
tienen una buena relación con los orcos y los goblins, que
aprecian su fuerza bruta y su habilidad en las incursiones
nocturnas.

MERODEADOR DEL BOSQUE


Gigante Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2)

Tiradas de salvación: Con +6


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 10
Idiomas: gigante, orco, silvano
Desafío: 4 (1.100 PX)

Sensibilidad a la Luz Solar: El merodeador tiene desventaja en


las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista realizadas bajo la luz del sol.

299
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Merodeador del musgo


Algo parecido a un infame cruce entre troll y gnomo, los
merodeadores del musgo son una raza primitiva de habitantes de los
bosques y las cavernas con barbas y cabellos largos y verdosos. Su piel
es de color verde musgo o ámbar turba y un olor vagamente fúngico
les rodea en todo momento.
Al igual que sus parientes trolls, los merodeadores del musgo
tienen narices grandes y a menudo grotescas. Sus garras son de
color rojo brillante cuando están desenfundadas y sus dientes
suelen ser largos y torcidos. Llevan ropajes sencillos de lana o cuero
artesanales y en verano van directamente desnudos. Sus sombreros
suelen estar adornados con setas o helechos como una forma de
camuflaje primitivo.
Rocas y armas grandes. Los merodeadores de musgo
son grandes aficionados a lanzar piedras a sus enemigos
desde gran altura y a menudo emplean enormes hachas,
martillos de guerra y espadas a dos manos que parecen
mucho más grandes de lo que una criatura tan pequeña
debería ser capaz de levantar.

MERODEADOR DEL MUSGO


Humanoide Pequeño, caótico neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (10d6 + 10)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +4, Des +4


Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: cegado, envenenado
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: gigante, silvano, troll
Desafío: 1 (200 PX)

Amor por las Armas Pesadas. Si bien los acechadores


de musgo pueden usar armas pesadas, tienen desventajas al
manejarlas.
Camuflaje. Un acechador de musgo tiene ventaja en las pruebas
de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos boscosos o
pantanosos. ACCIONES
Olfato y Oído Agudos. El acechador del musgo tiene ventaja en las Canto rodado. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato y el oído. alcance 100 pies (vertical), un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño
Regalos Envenenados. Un acechador de musgo puede contaminar contundente.
líquidos o alimentos con veneno. Alguien que consuma una Espadón o mazo pesado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
sustancia contaminada debe superar una tirada de salvación de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 hora. A la hora cortante o contundente.
de introducir el veneno, el acechador de musgo puede elegir uno Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
que deje inconsciente a la víctima o que la paralice mientras esté pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
envenenada. Una criatura inconsciente se despierta si recibe daño
Jabalina envenenada. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
o si otra criatura usa una acción para despertarla.
alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante más 6 (1d12) de daño de veneno y el objetivo queda
envenenado hasta el comienzo del siguiente turno del acechador
del musgo. Superar una tirada de salvación de Constitución
CD 11 reduce a la mitad el daño del veneno y previene el
envenenamiento.

300
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Mi-Go
Los mi-go han sido descritos como «vagamente insectoides», pero
el énfasis recae en «vagamente». Tienen alas robustas, múltiples
extremidades y cabezas espantosas, pero todo parecido termina ahí.
Los mi-go son una raza del espacio de gran habilidad y
vasta malevolencia. Viajan en gran número entre mundos,
doblando de alguna manera el espacio para cubrir distancias
astronómicas en meses, en lugar de décadas.
Tecnología alienígena. Su tecnología incluye el dominio
de los seres vivos, poderosas técnicas para implantar elementos
mi-go e incluso mentes en cuerpos alienígenas (o para extraerlos) y
un dominio sin parangón de los tejidos vivos tanto en forma vegetal
como animal. Tienen sus propios secretos y objetivos, sirven a
antiguos poderes de entre las estrellas y llevan a cabo un esfuerzo
interestelar para conquistar y extender su especie.
Colonizadores de mundos. Los mi-go son devotos
seguidores de Shub-Niggurath, la diosa de la fecundidad y el
crecimiento, y se toman muy en serio su misión evangelizadora.
Colonizan mundos enteros en nombre de Shub-Niggurath,
plantando y cosechando especies enteras según su voluntad.
Cilindros cerebrales. Uno de los puntos álgidos de la tecnología
mi-go es el cilindro cerebral, un dispositivo que permite extraer y
mantener un cerebro vivo fuera del cuerpo. Aislado de forma segura en
un cilindro mi-go, un cerebro humano puede ser transportado entre
las estrellas, protegido —en su mayoría— de los efectos psíquicos
del espacio interestelar. Utilizan, llenan y recuperan estos cilindros
según unos horarios y con unos fines que resultan misteriosos para los
demás. De hecho, la mayor parte de su tecnología resulta repugnante
o simplemente extraña para los humanoides (a los seres vegetales les
inquieta menos su funcionamiento).
Los mercaderes de mi-go intercambian herramientas psíquicas,
instrumentos quirúrgicos y materiales de ingeniería como alas
solares, frutos de lámpara luminosos y vides estelares púrpuras Liberación de Esporas. Cuando un mi-go muere, libera sus esporas
(que inducen el sueño). restantes. Todas las criaturas vivientes en un radio de 10 pies
reciben 14 (2d8 + 5) de daño de veneno y quedan envenenadas;
MI-GO superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 reduce a la
mitad el daño y evita el envenenamiento. Una criatura envenenada
Planta Mediana, neutral malvada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Puntos de golpe: 76 (8d8 + 40) Tecnología Inquietante. Los mi-go son una raza muy avanzada y
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies pueden llevar elementos de tecnología poderosa. La tecnología
mi-go se puede representar usando las mismas reglas que los
FUE DES CON INT SAB CAR objetos mágicos, pero sus funciones son muy difíciles de determinar:
16 (+3) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7) 15 (+2) 13 (+1) identificar es inútil, pero tras una hora de estudio y superar una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 19 se puede
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +8, Car +4 revelar el propósito y funcionamiento adecuado de un objeto mi-go.
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Engaño +7, Medicina +5, Viajeros Astrales. Los mi-go no requieren aire o calor para
Percepción +5, Sigilo +7 sobrevivir, solo luz solar (y muy poco). Pueden entrar en un estado
Resistencia a daño: frío, radiante de cúmulos de esporas capaces de sobrevivir a los viajes a través
del vacío y volver a la conciencia cuando las condiciones son las
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 240 pies,
adecuadas.
Percepción pasiva 15
Idiomas: común, habla del vacío, mi-go
Desafío: 5 (1.800 PX)
ACCIONES
Ataque múltiple. El mi-go realiza dos ataques con sus garras.
Ataque Furtivo (1/turno). El mi-go inflige 7 (2d6) de daño Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con sus de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante y el
garras en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener objetivo es agarrado (escapar CD 13). Si ambos ataques de garras
ventaja si no sufre desventaja en la tirada de ataque, y además golpean al mismo objetivo en un solo turno, el objetivo sufre 13
tiene a un aliado no incapacitado a 5 pies o menos del objetivo. (2d12) de daño psíquico adicional.

301
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Micónido hongo de la muerte


La tonalidad de la carne del hongo de la muerte varía desde el ACCIONES
blanco y el gris pálido hasta el amarillo anaranjado cálido. Su
cabeza se asemeja al sombrero de una seta, a menudo de color rojo Ataque múltiple. El micónido usa sus esporas de la muerte o
con manchas blancas, rojo en el centro con un borde marrón, o de un esporas somníferas, y luego realiza un ataque de puñetazo.
tono púrpura azulado. Aunque los hongos de la muerte tienen bocas Esporas de la muerte (3/Día). El micónido expulsa esporas hacia
con colmillos de aspecto feroz, sólo las utilizan para ingerir tierra o un objetivo que puede ver a 5 pies o menos. Si el objetivo es una
nutrientes minerales. criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 13 o quedar envenenado durante 3 asaltos. Mientras esté
Cultivadores de setas. Estos micónidos inteligentes envenenado de esta manera, el objetivo recibe 10 (4d4) de daño
cuidan los bosques blancos de hongos en el inframundo y de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo
son aliados de los darakhul. A pesar de su ominoso nombre, repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
los micónidos de la muerte son principalmente agricultores. terminando el efecto de inmediato si tiene éxito.
Cultivan decenas de especies de setas en cualquier lugar Esporas somníferas (3/Día). El micónido expulsa esporas a una
donde tengan agua, estiércol y un poco de tierra o cieno en las criatura que puede ver a 5 pies o menos. Si el objetivo es una
profundidades del inframundo. Por esta razón, las otras razas criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
rara vez los atacan. Los gules no se los comen y no se pueden CD 13 para evitar quedar inconsciente y envenenado. Una criatura
convertir en darakhul. inconsciente se despierta si recibe daño o si otra criatura usa una
acción para despertarla.
Esporas tóxicas. Los micónidos de la muerte viven en grupos
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
comunales de clones emparentados. Se reproducen asexualmente
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (4d4 + 1) de daño contundente
y un anciano y su descendencia pueden ser casi idénticos en todo,
más 10 (4d4) de daño de veneno.
excepto en la edad. Estos grupos de clones se denominan redes de
hongos de la muerte.
Clones. Los micónidos de la muerte viven en grupos comunales
de clones emparentados. Se reproducen asexualmente y un anciano
y su descendencia pueden ser casi idénticos en todo, excepto en
la edad. Estos grupos de clones se denominan redes de hongos
de la muerte.
Los micónidos no construyen cabañas ni ciudades, sino
que sus grupos se definen por sus cultivos y su aspecto
general. De hecho, muchos sabios afirman que los
hongos de la muerte no son más que los cuerpos
de fructificación móviles de los bosques que
cuidan, y que por eso luchan tan ferozmente para
defenderlos de hongos gigantes.

MICÓNIDO HONGO DE LA MUERTE


Planta Mediana, neutral malvada
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12d8 + 36)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (–1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10


Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Esporas de Angustia. Cuando el hongo de la muerte


sufre daño, todos los demás micónidos dentro de un
radio de 240 pies sienten su dolor.
Vulnerabilidad al Sol. Mientras está a la luz del sol,
el micónido tiene desventajas en las pruebas de
característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Si pasa más de 1 hora bajo la luz solar directa, morirá.

302
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Militauro
El militauro es un gusano segmentado de color
negro violáceo del tamaño de un caballo, con
cientos de patas, ojos negros multifacéticos y
gruesas y poderosas mandíbulas. Manejan toscas
hachas de piedra.
Comedores de mantillo. Los militauros vagan por
las selvas y los bosques, donde la densa maleza se pudre y
amontona bajo el dosel de los árboles; las hojas y las plantas
proporcionan gran parte de la dieta de los militauros. Aunque
los militauros son territoriales, a veces ahuyentan las amenazas en
lugar de matar a los intrusos. Sin embargo, también son buenos
cazadores y complementan su dieta con ardillas, monos e incluso
gnomos o goblins.
Baba venenosa. Por muy formidables que parezcan, los militauros
son la presa preferida de algunos dragones y gigantes de la selva, y
los tosculi suelen cazarlos para utilizarlos como esclavos y animales
de carga. En defensa, han desarrollado un veneno no muy fuerte.
Las hachas de mano de los militauros a menudo gotean esta
sustancia, untada en ellas con las mandíbulas de la
bestia. Utilizan sus hachas para romper el mantillo y
facilitar su digestión, además de usarlas para cazar y
defenderse.
Hablar con chasquidos. Los militauros
se comunican mediante el lenguaje corporal,
los movimientos de las antenas, el olor y los
chasquidos. Aunque no tienen aparato fonador,
los militauros pueden emitir sonidos
chasqueando y rechinando ingeniosamente
sus mandíbulas, y pueden imitar los
sonidos del común con una serie de
peculiares chasquidos. Pueden ser buenas
fuentes de información local siempre que
se les trate con respeto y no se invada su
territorio.

Inmunidad a estados: derribado


MILLITAURO
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 30 pies,
Monstruosidad Grande, neutral Percepción pasiva 11
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Idiomas: común, militauro
Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30) Desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: de 40 pies, excavar 20 pies, trepar 30 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque múltiple. El militauro realiza dos ataques con su hacha de
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (–1) 12 (+1) 10 (+0) mano.
Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Habilidades: Acrobacias +4 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante
Resistencia a daño: veneno; contundente, cortante y perforante y 2 (1d4) de daño de veneno.
de ataques procedentes de armas no mágicas

303
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Mimeto de las dunas puesto o que transporte no se transformará con él. Si muere,
Cuando un mimeto de las duna golpea, la arena se eleva y se
desplaza, se abre un sumidero y unos zarcillos de arena se llevan volverá a su verdadera forma.
consigo a las criaturas cercanas.
Formaciones colosales. Aunque es más común verlos como ACCIONES
formaciones arenosas, un mimeto de las dunas puede adoptar la Ataque múltiple. El mimeto de las dunas realiza cuatro ataques
forma de un palmeral, la orilla de un río, un enorme peñasco u otras con sus pseudópodos.
grandes formas de paisaje. Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Guardianes de un Rey. Los mimetos de las dunas fueron creados 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si
el mimeto de las dunas está en su forma de objeto o accidente del
por un rey olvidado como guardianes de su tumba del desierto. En
terreno, el objetivo se verá afectado por el atributo Adhesivo.
algún lugar, docenas de ellos custodian una inmensa riqueza.
Engullir. El mimeto de las dunas engulle a todas las criaturas que
Propagación por esporas. Aunque no estaban concebidos para tiene agarradas. Una criatura engullida no puede respirar, está
reproducirse, empezaron a producir esporas de forma espontánea y apresada, deja de estar agarrada, tiene una cobertura total contra
a replicarse, de modo que ahora se encuentran diseminados por los ataques y otros efectos con origen fuera del mimeto, y recibe 18
desiertos. Por suerte para los demás habitantes, los mimetos de las (4d8) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos del
dunas se reproducen sólo una vez por siglo. monstruo. Cuando el mimeto de las dunas se mueve, las criaturas
que tenga en su interior se mueven con él. Una criatura engullida
puede intentar escapar empleando una acción para realizar una
MIMETO DE LA DUNA prueba de Fuerza CD 15. Si tiene éxito, la criatura escapa, ocupando
Monstruosidad Enorme (cambiaformas), neutral un espacio de su elección a 5 pies del mimeto.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 168 (16d12 + 64)
Velocidad: 10 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 8 (–1) 18 (+4) 9 (–1) 13 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +4
Inmunidad a daño: ácido
Inmunidad a estado: derribado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir
vibraciones 30 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: 8 (3.900 PX)

Adhesivo (solo en forma de objeto o terreno).


El mimeto de las dunas se adhiere a todo
lo que lo toca. Una criatura adherida al
mimeto también se encuentra agarrada por él
(escapar CD 15). Las pruebas de característica
realizadas para escapar de esta presa se realizan
con Desventaja. El mimeto de las dunas puede
endurecer su superficie exterior, por lo que solo las
criaturas que elija se verán afectadas por este rasgo.
Apariencia Falsa (solo en forma de objeto o terreno).
Si el mimeto de las dunas permanece inmóvil, es
indistinguible de un objeto común o accidente del
terreno.
Apresador. El mimeto de las dunas tiene ventaja en
las tiradas de ataque contra cualquier criatura que
tenga agarrada.
Cambiaformas. El mimeto de las dunas puede usar
su acción para polimorfarse en un objeto enorme o
característica del terreno (área máxima de 25 x 25 pies) o
volver a su verdadera forma amorfa. Dado que siempre
está recubierto de una capa de polvo, arena y grava,
por lo general se disfraza como un accidente del
terreno o unas ruinas erosionadas. Sus estadísticas son
las mismas en cualquier forma. Cualquier equipo que lleve

304
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Mimeto mapa Apariencia Falsa (Solo en forma de objeto). Si el mimeto


Esta criatura se parece a un mapa del tesoro que se agita como si
estuviera atrapado por un fuerte viento, incluso en una mazmorra permanece inmóvil, es indistinguible de un objeto común.
donde el aire está totalmente en calma. Al tocarlo, el mapa se abre, Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para polimorfarse
revelando su cara y su boca con colmillos. en un objeto, o para volver a su verdadera y amorfa forma. Sus
estadísticas son las mismas en cualquier forma. Cualquier equipo
Progenie mimeto. El adhesivo del mimeto no sólo es un que lleve puesto o que transporte no se transformará. También
poderoso medio para atrapar a las presas, sino que también vuelve a su verdadera forma si muere.
contiene millones de larvas microscópicas que se alimentan de
Constreñir Cara. Cuando un mimeto mapa toca a una criatura
carne. La mayoría de las larvas son consumidas por el mimeto Mediana o más pequeña o viceversa, se adhiere a la criatura,
cuando come. Los mimetos no son conscientes de esto, o son envolviendo la cara de la criatura y tapando sus ojos, oídos y vías
indiferentes al hecho de que rutinariamente canibalizan a su respiratorias (escapar CD 13). La criatura objetivo queda ciega y
propia descendencia. Sin embargo, algunos consiguen sobrevivir ensordecida de inmediato, y comienza a asfixiarse al comienzo del
adhiriéndose a la ropa o al equipo de alguien que ha escapado del siguiente turno del mimeto.
ataque de un mimeto adulto. Estas larvas se desplazan a bordo de
su huésped, lejos de la mazmorra, la caverna o las ruinas donde
nacieron. Allí se desprenden y crecen hasta convertirse en crías
mimeto con forma de gusano, llamadas mimetos mapa. Con el
tiempo, los mimetos mapa se convierten en mimetos típicos.
Más pequeños que un plato.
Los mimetos mapa son
demasiado pequeños
para imitar los tipos
de objetos que hace su
progenitor, pero aún así
pueden engañar a las presas
alterando sus formas. Pueden
adoptar la forma, la textura y la
coloración de cualquier cosa hasta el
tamaño de un plato de comida.
Rollos de papel. Su forma preferida es el
papel de pergamino y pueden mostrar el camino
que se ha seguido, con los puntos de referencia
importantes, en su piel. En esta forma, se enroscan
y esperan dentro de botellas o en las garras de
cadáveres a la vista de cualquiera, hasta que otro
aventurero desprevenido los descubre. Cualquiera
que siga el «mapa» es conducido de vuelta al mimeto
progenitor, que se encuentra al acecho y hambriento por
reunirse con sus crías.

MIMETO MAPA
Monstruosidad Diminuta (cambiaformas), neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 22 (5d4 + 10)
Velocidad: 30 pies, volar 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Imitar Página. El mimeto puede disfrazarse de cualquier objeto
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3)
pequeño y plano como un trozo de cuero o un plato, no solo un
mapa. En cualquier forma, un mimeto mapa puede crear un mapa
Inmunidad a daño: ácido en su piel que lleve a su mimeto madre.
Inmunidad a estados: derribado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 ACCIONES
Idiomas: — Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Desafío: 1/4 (50 PX) alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
contundente. Si el mimeto está en forma de objeto, el objetivo
está sujeto a su rasgo Constreñir cara.

305
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Miremal
La criatura que emerge de las sombras del pantano es baja y delgada. Su
cuerpo de piel pálida está cubierto de hongos y musgo que parecen crecer
directamente en su carne, y sus ojos verdes lloran lágrimas sangrientas.
Los miremal son feéricos salvajes y degenerados que disfrutan
creando caminos aparentemente seguros a través de pantanos
traicioneros, aunque estos caminos están, en cambio, plagados de
trampas y puntos de emboscada.
Guías poco fiables. Los miremals cazan en manadas de tres
a seis miembros y a menudo sirven a una criatura más poderosa,
especialmente a una que domine la magia. Por ello, muchos de
estos caminos conducen a los viajeros incautos a la arboleda de un
aquelarre de sagas verdes o a la guarida de un dragón negro.
Pantano. Los miremal se han adaptado de los bosques silvanos
a los pantanos: manchas de hongos rojos y verdes brotan de su
piel, setas y ramas crecen aleatoriamente en sus cuerpos y el
musgo cuelga de debajo de sus brazos. Sus ojos son de color verde
bosque y están perpetuamente mojados con lágrimas sangrientas;
las leyendas dicen que sus lágrimas provienen de la rabia por su
destierro y de la agonía de saber que nunca podrán volver.
Odio a los merodeadores del musgo. A veces se confunde a los
miremal con los merodeadores del musgo, pero los dos se desprecian
mutuamente y ambas criaturas consideran la comparación odiosa.

MIREMAL
Feérico Pequeño, caótico malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
REACCIONES
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5 Supervivencia +3 Fuga encharcada (1/Día). Si un ataque reduce los puntos de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 golpe del miremal a 0, este se hunde hasta quedar convertido en
Idiomas silvano, umbral un charco de agua fangosa de pantano, y sus puntos de golpe se
Desafío: 1/2 (100 PX) reducen a 1 en su lugar. El miremal puede moverse a su velocidad
normal en esta forma, incluso a través de espacios ocupados por
Anfibio. El miremal puede respirar en el aire y el agua. otras criaturas. Como acción adicional al comienzo del próximo
turno del miremal, puede volver a su forma original, con 1 punto
Camuflaje de Pantano. El miremal tiene ventaja en las pruebas de
de golpe.
Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terreno pantanoso.
Movimiento Salvaje. Si el miremal sorprende a una criatura,
obtiene una acción adicional que puede usar en su primer turno
de combate para realizar un ataque con sus garras, con su
LOS MIREMALS EN MIDGARD
mordisco o un ataque de vómito cenagoso. Los Miremals sirvieron una vez a la Reina de las Hadas Titania
como honorables exploradores y espías. Sin embargo, los hábitos
ACCIONES mentales que cultivaron los hicieron susceptibles a los encantos de
Ataque múltiple. El miremal realiza dos ataques, uno de los cuales Sarastra, la hermana oscura de Titania, la Reina de la Noche y la
debe ser un ataque con sus garras. Magia. Sembró en el interior de los miremal un hambre de carne, y
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 muchos sucumbieron al encanto de Sarastra. Se volvieron contra los
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. feéricos que se resistieron y devoraron a sus antiguos compañeros.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Cuando los miremal recuperaron el sentido, vieron la matanza
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante. que habían provocado, incluidos los restos de un joven
Vómito cenagoso (Recarga 5-6). El miremal arroja un torrente changeling al que Titania había jurado proteger. Titania maldijo
nocivo de suciedad de pantano mezclada con ácidos estomacales y desterró a los miremal, cambiando su forma y amenazándoles
sobre un objetivo a una distancia de hasta 20 pies. El objetivo a arrepentirse y expiar su culpa. No han hecho caso a su
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11, o advertencia y no han mostrado ningún remordimiento.
quedar cegado durante 1d4 asaltos.

306
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Mirmidón mecánico
Esta enorme criatura de bronce y hierro parece una gigantesca
armadura de placas; un gruñido constante sale de su vientre. Mide
10 pies de alto y su cabeza achaparrada tiene una expresión
de enfado.
Un mirmidón mecánico se mueve siempre con una
gracia poderosa y decidida, inusual en la mayoría de las
creaciones mecánicas.
Máquinas de élite. Los mirmidones mecánicos
tienen articulaciones y la mayoría de sus partes
vitales bien acorazadas. Son demasiado valiosos
para emprender patrullas o trabajos serviles y solo se
les libera para situaciones peligrosas con las que los
vigilantes mecánicos no pueden lidiar.
Objetivos únicos. Un mirmidón mecánico se
defiende, pero no entra en combate a menos que se
lo indique su maestro. En caso de entrar en combate,
un mirmidón mecánico es implacable y tiene una sola
intención: ataca a un objetivo concreto hasta que se rinde,
escapa o es derrotado.
A menos que reciba otras instrucciones, un mirmidón
mecánico atacará al enemigo más cercano y lo hará hasta que lo
destruyan o le ordenen retirarse.
Trucos alquímicos. Un mirmidón mecánico siempre va
equipado con fuego alquímico, ácidos, grasa y otros dispositivos
especiales. Se necesita un alquimista para mantener uno en buen
estado de funcionamiento.
Resistencia Mágica. El mirmidón tiene
Naturaleza de constructo. Un mirmidón mecánico no ventaja en las tiradas de salvación contra
necesita respirar, comer, beber ni dormir. conjuros y otros efectos mágicos.
Rociar Grasa (Recarga 5–6). Como acción adicional, el tronco
MIRMIDÓN MECÁNICO del mirmidón mecánico puede disparar un chorro de grasa
alquímica con un alcance de 30 pies, cubriendo un área
Autómata Grande, sin alineamiento cuadrada de 10 pies de lado y convirtiéndola en terreno difícil.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Todas las criaturas que se encuentren en el área afectada
Puntos de golpe: 153 (18d10 + 54) deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o
Velocidad: 30 pies caer derribadas. Una criatura que entre en el área afectada por
la grasa o termine ahí su turno también debe superar la tirada
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación para evitar caer derribada. El mirmidón mecánico
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (+0) 1 (–5) puede emplear este ataque hasta cuatro veces antes de que su
depósito se agote.

Tiradas de salvación: Fue +11, Des +5


Habilidades: Atletismo +8, Percepción +6
ACCIONES
Inmunidad a daño: psíquico, veneno Ataque múltiple. El mirmidón mecánico realiza dos ataques: bien
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, dos ataques con el pico, bien dos ataques de golpe, o bien uno de
hechizado, paralizado, petrificado cada tipo.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Pico pesado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Idiomas: entiende común alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
Desafío: 6 (2.300 PX) perforante.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Bola de Fuego Alquímico. El depósito alquímico de llamas del alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño
mirmidón explota cuando el autómata es destruido y rocía a las contundente.
criaturas cercanas de combustible ardiente. Una criatura situada a Chorro de llamas alquímicas (Recarga 5–6). El mirmidón
5 pies o menos del mirmidón sufre 19 (3d12) de daño de fuego, mecánico puede arrojar una llamarada de fuego alquímico
o la mitad del daño si supera con éxito una tirada de salvación que conforma una línea de 20 pies de largo y 5 pies de ancho.
de Destreza CD 15. Esta explosión no tendrá lugar si el mirmidón Cualquier criatura en el área de efecto sufre 26 (4d12) de
mecánico ya ha disparado su chorro de llamas alquímico cuatro daño de fuego, o la mitad del daño si supera una tirada de
veces. salvación de Destreza CD 15. El mirmidón mecánico puede
Forma Inmutable. El mirmidón mecánico es inmune a cualquier emplear este ataque hasta cuatro veces antes de que su
conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. depósito se vacíe.

307
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Mngwa Atacar en Manada. El mngwa tiene ventaja en las tiradas de


Pequeñas volutas de humo grisáceo rezuman del pelaje color pizarra
de esta bestia leonina. ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al menos
un aliado que no esté incapacitado.
Leones etéreos. Los escurridizos mngwas (MING-wah; «los
Empatía Felina. El mngwa tiene ventaja en las pruebas de
extraños») son los hijos de una bestia felina inteligente del Plano
Sabiduría (Trato con Animales) para tratar con felinos.
Etéreo que se apareó con una leona hace mucho tiempo. También
Olfato Agudo. El mngwa tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
llamados nunda («gatos de humo»), los mngwas son cazadores
(Percepción) basadas en el olfato.
fuertes y astutos que pueden eludir la persecución o acercarse a
Salto en Carrera. Si toma carrerilla durante 10 pies, el mngwa
su presa sin ser vistos desapareciendo en el éter durante un breve
puede realizar saltos de hasta 25 pies.
tiempo.
Terreno rocoso. Los mngwas eligen cuidadosamente su ACCIONES
terreno de caza, evitando las zonas llanas donde abundan los
depredadores que compiten con ellos. Prefieren los terrenos Ataque múltiple. El mngwa realiza un ataque con su mordisco y
rocosos y traicioneros, donde su talento para bailar a lo largo dos con sus garras.
del velo entre mundos les permite superar fácilmente a sus Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
presas. pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Aliados felinos. Los mngwas más fuertes reclutan a otros
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño perforante.
grandes felinos en sus manadas, aunque estas asociaciones
suelen ser efímeras. Cazan con grupos de nkosi especialmente
salvajes, aunque sólo un gran jefe puede comandar uno durante
una cacería. Cuando la caza termina, los mngwa se van, y a veces
se llevan a uno de los jóvenes nkosi para que se convierta en
chamán.

MNGWA
Aberración Mediana, neutral malvada
Clase de Armadura: 16
Puntos de golpe: 91 (14d8 + 28)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 17 (+3)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, silvano, puede hablar con felinos
Desafío: 4 (1.100 PX)

Abrigo Etéreo. La clase de armadura del mngwa incluye


su modificador de Carisma. Todas las tiradas de ataque
contra el mngwa tienen desventaja. Si el mngwa se
encuentra adyacente a un área de humo o niebla,
puede realizar una acción de Esconderse incluso si
se encuentra bajo observación directa.

308
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Momia venenosa El veneno de Selket es una maldición, por lo que dura hasta que
Este cadáver de guerrero tambaleante está envuelto en vendas de
lino manchadas. Un líquido verde gotea de las aberturas de la tela. sea finalizado mediante el conjuro levantar maldición o una magia
comparable.
Siervo de la Diosa Escorpión. Estas momias son creadas
por los fieles de Selket para custodiar los lugares sagrados y las
tumbas y para servir como agentes de la venganza de la diosa. Si
ACCIONES
Selket o sus fieles se sienten menospreciados por un individuo o Puño venenoso. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
una comunidad, realizan peligrosos rituales para despertar a estas alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
criaturas de las criptas de sus templos. Las momias venenosas contundente más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es
disfrutan de una venganza mortal contra los que no respetan a la una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
diosa. CD 12 o se verá afectado por el Veneno de Selket (ver más arriba).

Muerte a los blasfemos. En la mayoría de los casos, el castigo


se limita a las personas que realmente cometieron los actos
de blasfemia, pero si sus sacerdotes determinan que toda una
comunidad se ha vuelto herética y se ha ganado la ira de Selket,
pueden soltar a las momias contra toda la población.
Humo mortal. Quemar una momia venenosa es una idea
terrible; el humo de su inmolación es tóxico.

MOMIA VENENOSA
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 7 (-2) 10 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +2


Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: los mismos que conocía en vida
Desafío: 3 (700 PX)

Humo Tóxico. Las envolturas y la carne impregnadas de veneno


de la momia venenosa crean vapores tóxicos cuando se queman.
Si recibe daño de fuego, se crea una nube de humo tóxico
en un radio de 10 pies. Esta nube persiste durante un asalto
completo. Una criatura que comienza su turno dentro de la
nube o entra en ella por primera vez en su turno recibe 14
(4d6) de daño de veneno, o la mitad si supera una tirada de
salvación de Constitución CD 12.
Veneno de Selket. El cuerpo y las envolturas de la momia
venenosa están imbuidos mágicamente de sustancias
altamente tóxicas. Cualquier criatura que entre en
contacto físico con la momia venenosa (por ejemplo,
tocar la momia con las manos desnudas, agarrar, usar
un ataque de mordisco) debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 12 o ser
envenenada con el Veneno de Selket.
El objetivo envenenado recibe 3 (1d6)
de daño de veneno cada 10 minutos.

309
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Montículo de cadáveres Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Esta apestosa pila de cuerpos y huesos, tan grande como un gigante, avanza
a trompicones. Los cadáveres que caen de ella se levantan momentos 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño contundente
después como muertos vivientes y siguen a la decidida colina de corrupción. más 10 (3d6) de daño necrótico y el objetivo es agarrado (escapar
CD 17). Hasta que termine este agarre, el objetivo está apresado.
Alzamiento de fosas comunes. En tiempos de plaga y guerra,
Astilla de hueso. Ataque con arma a distancia: +11 a impactar,
cientos de cuerpos son arrojados a fosas comunes. Sin ritos de alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño
santificación, la magia nigromántica puede filtrarse entre los perforante y 10 (3d6) de daño necrótico. Cuando recibe el
cadáveres y animarlos como un horror descomunal hambriento de impacto, el objetivo debe superar una tirada de Fuerza CD 17 o
la unión con otras criaturas. ser derribado, fijado al suelo y apresado por la astilla clavada. Para
Absorber cuerpos. Un montículo de cadáveres se ve impulsado a terminar con este estado, el objetivo o una criatura adyacente
matar por la ira y la soledad de los muertos que lleva dentro, y a absorber a él debe utilizar una acción para superar una tirada de Fuerza
los cuerpos de sus víctimas. Ataca a cualquier criatura viva más grande (Atletismo) CD 17 para retirar la astilla.
que un perro, pero se siente atraído por humanos y humanoides. Nunca Envolver. El montículo realiza un ataque de golpe contra una criatura
se cansa, no importa cuántas criaturas acumule. Ciudades enteras han apresada. Si el ataque impacta, el objetivo recibe el daño habitual,
sido arrasadas por el avance de montículos de cadáveres. es empujada 5 pies hacia el espacio del montón de cadáveres, y
es envuelta, lo que acaba con cualquier condición de apresado
Naturaleza de muerto viviente. Un montículo de cadáveres o derribado. Mientras está dentro del montículo, la criatura está
no necesita aire, comida, bebida o descanso. cegada y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros
efectos originados fuera del montículo, y recibe 21 (6d6) de daño
MONTÍCULO DE CADÁVERES de ácido al principio de cada turno del montón. Una criatura
envuelta puede escaparse usando una acción para superar con
Muerto viviente Enorme, neutral malvado éxito una tirada de salvación de Fuerza CD 17. Si el montículo de
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) cadáveres recibe 30 o más puntos de daño en un solo turno por
Puntos de golpe: 207 (18d12 + 90) parte de una criatura envuelta, debe superar con éxito una tirada
Velocidad: 30 pies de salvación de Constitución CD 17 al final de ese turno o expulsar
a la criatura, que cae derribada en un espacio a 10 pies o menos
del montón de cadáveres. Si el montículo muere, la criatura tragada
FUE DES CON INT SAB CAR
deja de estar apresada y puede escapar del cadáver usando 10
24 (+7) 11 (+0) 21 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1) pies de su movimiento. Estará derribada al salir. Un montículo de
cadáveres puede envolver hasta 4 criaturas a la vez.
Tiradas de salvación: Con +9, Int +3, Sab +4
Resistencia a daño: necrótico
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: comprende común, pero no puede hablar
Desafío: 11 (7.200 PX)

Absorber a los Muertos. Cada vez que una criatura muerta viviente
de tamaño Pequeño o más grande muere a menos de 20 pies
del montículo de cadáveres, los restos de esa criatura se unen al
montículo y este recupera 10 puntos de golpe.
Aura Insalubre. Las criaturas que se encuentren a 20 pies o
menos del montículo de cadáveres al final de su turno
deben superar con éxito una tirada de salvación de
Constitución CD 17 o estar envenenadas hasta el final
de su turno siguiente. Con una tirada de salvación con
éxito, la criatura es inmune al aura durante 24 horas.
Zombi Desprendido. Al principio del turno del
montículo de cadáveres durante un combate, uno
de los cuerpos cae del montón al suelo y se levanta
inmediatamente como un zombi bajo su control.
Hasta 10 de estos zombis pueden estar activos
simultáneamente. Los zombis comienzan sus
respectivos turnos inmediatamente después del
montón de cadáveres.

ACCIONES
Ataque múltiple. El montículo de cadáveres hace dos
ataques con arma o usa una vez su acción de envolver.

310
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Morfoide
Estos humanoides de piel azul empuñan tridentes y tienen rostros ACCIONES
inusuales con ojos verticales pero sin boca ni nariz.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Plantas cambiaformas. Los morfoides son criaturas vegetales 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
que cambian de forma y son autóctonas de muchas islas. En sus Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
formas naturales, los morfoides son seres andróginos de entre 5 y pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
6 pies de altura. Sus cabezas elípticas tienen ojos por delante y por Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a
detrás. Cuando se les daña, sangran una savia de color rojo oscuro. impactar, alcance 5 pies, o +5 a impactar, alcance 20/60 pies, un
Como plantas, los morfoides no necesitan comer. En cambio, objetivo. Impacto: 4 (1d8) de daño perforante si se usa con las dos
recogen los nutrientes del sol y del aire. Cuando se hacen pasar manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, o 6 (1d6 + 3) de
por humanoides, consumen pequeñas cantidades de comida para daño perforante si es arrojado.
ayudar a disimular, pero como no tienen sistema digestivo interno,
la comida sólo se almacena dentro de su cuerpo hasta que pueden
escupirla.
Viajar en barco. Los morfoides viven en comunidades insulares
y en aguas cercanas. Muchos viajan en barco, normalmente
haciéndose pasar por mujeres hermosas, hombres apuestos o viajeros
desamparados. Albergan una poderosa animosidad hacia la vida
animal inteligente, y sus agentes disfrazados están detrás de muchos
actos de sabotaje y asesinato que de otro modo serían inexplicables.
A diferencia de los doppelgangers, los morfoides no pueden
mimetizarse con individuos concretos ni leer sus pensamientos. En
cambio, crean trasfondos intrigantes para acompañar sus disfraces.
Siempre cuatro ojos. Independientemente de la forma que
adopten, los morfoides siempre tienen cuatro ojos, nunca dos. Sin
embargo, pueden reubicar sus ojos en cualquier parte del cuerpo,
y tratan de mantener el segundo par de ojos en la nuca o el cuello
(oculto por el pelo largo o un cuello alto), o en el dorso de las
manos (bajo los guantes, útil para espiar en las esquinas).
Aproximadamente uno de cada 30 morfoides es un líder, y entre
ellos hay guardabosques, chamanes y brujos. Los elegidos como
infiltrados suelen ser pícaros o bardos. Se cuenta que hay morfoides
transformados que se enamoran de humanos, pero es imposible que
las dos especies se reproduzcan.

MORFOIDE
Planta Mediana (cambiaformas), caótica malvada
Clase de Armadura: 13 (puede ser mayor con armadura)
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10


Idiomas: común
Desafío: 1/2 (100 PX)

Anfibio. El morfoide puede respirar en el aire y el agua.


Cambiaformas. El morfoide puede usar su acción para
polimorfarse en una criatura de tamaño Mediano, o volver a su
verdadera forma. Sus estadísticas son las mismas en cualquier LOS MORFOIDES EN MIDGARD
forma. Cualquier equipo que lleve puesto o que transporte
consigo no se transformará. El morfoide vuelve a su verdadera Todos los morfoides sirven y veneran a Mnemosyne, la diosa
forma cuando muere. de la memoria. Dan voluntariamente sus vidas para protegerla
Inmunidad a Efectos Temporales. El morfoide es inmune a todos a ella y a sus doncellas, y tratan de ayudar a su marido
los conjuros y efectos relacionados con el tiempo. encarcelado, el dios del mar.

311
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Mortaja
Las mortajas tienen un aspecto muy parecido al que tenían en vida,
sólo que son translúcidas e inmateriales, y sus voces son débiles.
ACCIONES
Espíritus amargados. Las mortajas son criaturas de transición: Drenar fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño
restos de personas malvadas que murieron y se niegan a descansar
necrótico, y la puntuación de fuerza del objetivo se reduce en
en paz, pero que no han adquirido la fuerza suficiente para
la mitad de esa cantidad. El objetivo muere si esto reduce su
convertirse en sombras. Son enemigos agresivos de cualquier Fuerza a 0. Esta reducción dura hasta que la criatura finalice un
sere vivo y de la luz que nutre la vida. Las mortajas se funden con descanso corto o largo. Si un humanoide no malvado muere por
naturalidad en la oscuridad, pero resaltan con crudeza a plena luz. este ataque, una nueva sombra se alza del cadáver 1d4 horas
Contornos finos. Las mortajas parecen contornos sombríos y más tarde.
parpadeantes de las personas que eran antes de morir, conservando
la misma altura y tipo de cuerpo.
Discurso repetitivo. Las mortajas no pueden conversar, pero
de vez en cuando se les oye susurrar cruelmente un nombre, un
término o una frase, una y otra vez: algo que debe haber tenido un
significado para ellos en vida.
Naturaleza de muerto viviente. Una mortaja no necesita
aire, comida, bebida o descanso.

MORTAJA
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (–3) 13 (+1) 10 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 8 (–1)

Habilidades: Sigilo +3
Vulnerabilidad a daño: radiante
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
contundente, cortante y perforante de ataques procedentes de
armas no mágicas ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
derribado, envenenado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Desafío: 1/8 (25 PX)

Amorfo. La mortaja puede moverse a través de espacios de tan


solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
Debilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, la mortaja
tiene desventaja en las pruebas de característica, tiradas de ataque
y tiradas de salvación.
Evolución a Sombra. Una mortaja se convierte instantáneamente
en sombra una vez que causa un total de 12 puntos de daño.
Cualquier daño que haya sufrido se resta de los puntos de golpe
totales de la sombra o sus características.
Sigilo de la Mortaja. Mientras esté en espacios de oscuridad o luz
tenue, la mortaja puede Esconderse como acción adicional.

312
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Mosca de sutura
Estas criaturas se parecen a las libélulas,
pero con tres pares de alas finas como
telarañas y un cuerpo hecho de madera
astillada. Destellos de colores brillantes
recorren sus cuerpos.
Sellar bocas. La gente del bosque rara vez
habla cuando las moscas de sutura atraviesan
los árboles, porque estas
criaturas escuchan las mentiras y
cosen la boca, la nariz y los ojos de
cualquier infractor. Hay quien dice
que los viejos bosques no esconden
más que mentiras, y que por eso la
arboleda más profunda está envuelta en
el silencio. Otros dicen que el bosque
utiliza moscas de sutura para asfixiar a
quienes rompen sus pactos o revelan sus secretos.
Los aventureros ven la obra de una mosca de sutura más a
menudo de lo que ven directamente a una de estas criaturas:
cadáveres con bocas y narices cosidas yacen en la maleza, niños
misteriosos cuyas bocas están bordeadas de marcas negras
de pinchazos observan a los intrusos desde lejos, y dríades
bajan de los árboles, con los ojos cosidos contra los males de la
civilización.
Buscar maldiciones. Existen numerosas variedades de moscas
de sutura. Algunas atacan basándose en desencadenantes verbales
que no son mentiras. Las moscas de sutura de banda negra, por
ejemplo, detectan maldiciones y blasfemias religiosas. ACCIONES
Cuando atacan, las moscas de sutura surgen de su escondite
por sorpresa. Una vez que cosen la boca de alguien, se dirigen Coser. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
a la nariz de la misma víctima, a menos que sea amenazada por pies, un objetivo. Impacto: 1 daño perforante y la mosca de sutura
otro oponente. Las moscas de sutura atacan hasta que han cosido cose la boca, la nariz o el ojo del objetivo. Con una velocidad
todas las bocas, ojos y narices de sus oponentes o hasta que son sobrenatural, la mosca de sutura perfora repetidamente la cara
del objetivo, mientras pasa un cordel hecho con la propia piel
destruidas.
del objetivo a través del agujero anterior. Estos bucles de piel
se ennegrecen con rapidez, se encogen y cierran el orificio con
MOSCA DE SUTURA fuerza. Se necesitan dos acciones y una cuchilla afilada para cortar
Bestia Diminuta, sin alineamiento los bucles y reabrir el orificio, y el proceso causa un dolor intenso
y 2 puntos de daño cortante. Una víctima a la que se le han cosido
Clase de Armadura: 14 la boca y la nariz comienza a asfixiarse al comienzo de su siguiente
Puntos de golpe: 7 (3d4) turno.
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (–5) 19 (+4) 10 (+0) 1 (–5) 12 (+1) 4 (–3)
MOSCAS DE SUTURA EN MIDGARD
En los bosques del profundo Margreve, una variedad verde y
dorada ataca a los hijos del brezo, a las sagas y a cualquier otro
Habilidades: Sigilo +6
que deje escapar la magia de sus labios. Las moscas de sutura se
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 lanzan, revolotean y atacan con una maniobrabilidad perfecta.
Idiomas: — La mayoría miden seis pulgadas, pero los exploradores que se
Desafío: 1/4 (50 PX) han aventurado en las profundidades del Margreve afirman
haber descubierto alas de mosca de sutura desprendidas de más
Camuflaje. Una mosca de sutura tiene ventaja en las pruebas de de 5 pies de largo, aptas para coser los ojos y las bocas de los
Destreza (Sigilo) en áreas boscosas. gigantes.
Detectar Blasfemia. La variedad más común de mosca de Los habitantes del Margreve exterior liberan moscas de sutura
sutura ataca a cualquier criatura que blasfeme en voz alta, de los cofres de madera en los juicios del bosque para animar a
algo que puede detectar a una distancia de 100 pies a menos los testigos a decir la verdad. En el corazón del bosque, una de
que el blasfemo supere una tirada de salvación de Carisma las hijas de Baba Yaga vigila su «rebaño» de niños robados con
CD 13. moscas de sutura.

313
M • TOMO DE LAS BESTIAS

Musgo luminiscente cavernario Luminescencia. Las sustancias químicas que hay dentro del musgo
Estos parches de delicado musgo enredado se aferran al techo,
palpitando lentamente con un brillo espeluznante. Sus tallos luminiscente cavernario hacen que toda la criatura emita luz como
se retuercen delicadamente entre la masa suave y plumosa, si fuera una antorcha. El musgo no puede suprimir este efecto. Sin
espolvoreando el suelo con un parpadeo de esporas fosforescentes. embargo, puede disminuir la luz proyectada hasta el nivel de una
vela.
Planta carnívora. El musgo brilla con una luz amarilla pálida,
pero cuando se inquieta, su luz cambia a un azul gélido. El musgo
luminiscente cavernario se confunde a menudo con un organismo
ACCIONES
benigno, pero caza carne viva y deja inmóvil a sus comidas antes de Zarcillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
iniciar el largo proceso de dig estión. alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 33 (4d12 + 7) de daño
contundente. Si el objetivo es una criatura, queda agarrado (CD
Un musgo cavernario es un conjunto de formas de vida más 17 para escapar). Hasta que termine el agarre, el objetivo estará
pequeñas que comparten sensaciones. Apenas conscientes, los apresado y el musgo luminiscente de cueva no podrá usar sus
musgos luminiscentes cavernarios pasan el tiempo posicionándose zarcillos contra otro objetivo.
por encima de las secciones más transitadas de la caverna, y se
alimentan de ratas, murciélagos e insectos reptantes. Cuando
detecta una presa más grande, se mueve lenta y silenciosamente
hacia la criatura.
Esporas longevas. Un musgo luminiscente cavernario puede
sobrevivir durante 200 años, desprendiendo esporas luminosas y
consumiendo alimañas. Sus esporas germinan en los cadáveres de
sus víctimas y, en épocas de escasez, estas esporas crecen despacio
en el guano u otras zonas ricas en humedad y nutrientes orgánicos.
Colonias singulares. Si un sistema de cuevas no tiene
verdaderos protectores y el alimento es abundante, estas criaturas
tienden a congregarse, en colonias de murciélagos de miles
de individuos. Cuando se reúnen de esta manera, los musgos
de las cuevas funcionan como una gran colonia, cubriendo
lugares estratégicos donde las presas vagan. Cuando una fuente
de alimento se desplaza, toda la colonia se dispersa también
lentamente.

MUSGO LUMINISCENTE CAVERNARIO


Planta Grande, neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 95 (10d10 + 40)
Velocidad: 5 pies, trepar 5 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 1 (–5) 13 (+1) 5 (–3)

Resistencia a daño: ácido, frío, fuego; daño cortante procedentes


de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, derribado,
ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado
Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Drenar Fuerza. Las criaturas vivientes golpeadas por el ataque


del zarcillo del musgo luminiscente o agarradas por él deben
superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sufrir 1
nivel de cansancio. Las criaturas que superen la tirada de salvación
se volverán inmunes al atributo Drenar Fuerza de ese musgo en
particular durante 24 horas. Por cada nivel de cansancio que una
criatura atrapada reciba, el musgo luminiscente de cueva ganará 5
puntos de golpe temporales.

314
TOMO DE LAS BESTIAS • M

Myling
Los mylings son las almas de los insepultos, aquellos que murieron
en el bosque por abandono o exposición y no pueden encontrar la
paz hasta que sus cuerpos sean enterrados adecuadamente. Dadas
las circunstancias que rodean sus muertes, los mylings tienden a
ser solitarios. Rondan los lugares donde murieron. Cuando alguna
tragedia ha provocado múltiples muertes, los mylings resultantes
permanecen juntos y cazan en manada.
Ataque de furia. Los myling prefieren atacar a los vagabundos
solitarios, pero atacan a grupos cuando están desesperados o
cuando hay más de un myling en la manada. Siguen a un objetivo
hasta que anochece, entonces saltan a su espalda y exigen que les
lleven al cementerio que han elegido. Se aferran fuertemente a la
víctima con los brazos y las piernas alrededor de los hombros y el
torso, suplicando, amenazando y mordiendo hasta que la víctima
cede a sus exigencias. Los mylings muerden a sus víctimas hasta la
muerte si no pueden o no quieren cargar con ellas, o si la víctima se
mueve con demasiada lentitud.
Descanso ingrato. Aunque todos los mylings buscan una
criatura que los lleve a su lugar de descanso final, incluso cuando
una «montura» elegida está dispuesta a llevar al myling, el cuerpo
de la criatura se vuelve inmensamente más pesado a medida que
se acerca a su lugar de entierro. Una vez allí, se hunde en la tierra,
llevándose a sus portadores. Ser enterrado vivo es su recompensa
por ayudar al myling.
Rimas y canciones sobre huérfanos. Algunos mylings
conservan restos de las personalidades que tenían en vida —
encantadores, hoscos o sádicos— y pueden hablar de forma
conmovedora y lastimera. Vestidos con ropas harapientas, con la
piel azulada por el frío, a veces se acercan a las víctimas y les hacen
creer que están ayudando a un niño o adolescente herido. Ocultan
sus rostros y cantan rimas inocentes cuando no están chillando con
furia, porque saben que sus ojos muertos y su fría piel azul causan ACCIONES
miedo y alarma.
Ataque múltiple. El myling realiza un ataque con su mordisco y
Naturaleza de muerto viviente. Un myling no necesita aire, dos con sus garras.
comida, bebida o descanso.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño cortante.
MYLING Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies,
Muerto viviente Pequeño, caótico malvado un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo es
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) agarrado (escapar CD 12). Si el objetivo ya está agarrado al comienzo del
turno del myling, el ataque de mordisco impacta de forma automática.
Puntos de golpe: 45 (10d6 + 10)
Enterrado vivo. Si el myling comienza su turno en el cementerio
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies
elegido, se hunde en la tierra. Si tiene una criatura agarrada, esa
criatura se hunde con el myling. Una criatura Mediana o más
FUE DES CON INT SAB CAR
grande se hunde hasta la cintura una criatura Pequeña se hunde
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) hasta el cuello. Si el myling todavía tiene a la víctima agarrada al
comienzo del siguiente turno del myling, ambos desaparecen en
Habilidades: Sigilo +4 la tierra. Mientras está enterrado de esta manera, una criatura se
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de considera aturdida. Puede liberarse superando una prueba de
ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos con armas Fuerza (Atletismo) CD 20, pero solo se permite una prueba; si falla, la
de plata criatura es incapaz de liberarse excepto mediante magia. La criatura
Inmunidad a daño: necrótico, veneno también debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10;
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, envenenado, si tiene éxito, mantiene una bocanada de aire y puede contener la
hechizado, inconsciente respiración durante (modificador de Constitución + 1) minutos antes
de comenzar a asfixiarse. Si no la supera, comienza a asfixiarse de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
inmediato. Los aliados equipados con herramientas de excavación
Idiomas: común pueden llegar a ella en cuatro minutos divididos por el número de
Desafío: 2 (450 PX) excavadores; alguien que use una herramienta improvisada (una
espada, un plato, las manos desnudas) cuenta como la mitad.

315
N • TOMO DE LAS BESTIAS

Naina
Estos dracos son resplandecientes en su forma natural, emplumados
y con escamas en tonos brillantes y multicolores. En su forma
humanoide, aparecen como viejas amas de casa humanas o como
jóvenes y hermosas mujeres élficas.
Dracos en forma humana. Estos dracos feéricos pueden tomar
la forma de sabias ancianas. en el uso completo de sus poderes
mágicos en sus formas humanoides y pueden conservar esa forma
indefinidamente.
Difíciles de detectar. En forma humana es casi imposible de
detectar como algo no humano, a menos que cometa un error que
delate su verdadera naturaleza, y rara vez lo hacen. Los rugidos
dracónicos, el brillo de sus escamas, la afición por la carne cruda y
un destello de aliento de dragón, son los indicios más comunes.
Perseguida por los rumores. Cuando circulan rumores
sobre una naina, cualquier mujer extranjera puede ser perseguida,
condenada al ostracismo o torturada, a menos que pueda
demostrar que es humana.

NAINA
Dragón Grande (cambiaformas), legal malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 231 (22d10 + 110)
Velocidad: 40 pies, volar 120 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque múltiple. El naina realiza un ataque con su mordisco y dos
20 (+5) 16 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4)
con sus garras.
Garras (solo forma de draco). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Int +6, Sab +8, Car +8 +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d12 + 5)
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Engaño +8, Juego de de daño cortante.
Manos +7, Percepción +8, Perspicacia +8, Persuasión +8 Mordisco (solo forma de draco). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d12 + 5)
ataques procedentes de armas no mágicas de daño perforante.
Inmunidad a estados: paralizado, envenenado, inconsciente Aliento venenoso (Recarga 5–6). Mientras está en forma de draco,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 la naina exhala un cono de 20 pies de gas venenoso, paralizante o
somnífero.
Idiomas: común, darakhul, dracónico, elfo, silvano
Dormir. Una criatura atrapada en este gas somnífero debe superar
Desafío: 11 (7.200 PX)
una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizada
durante 6 asaltos. Una criatura dormida repite la tiradas al final de
Cambiaformas. Puede usar su acción para polimorfarse en una cada uno de sus turnos; se despierta si la supera.
de sus dos formas: un draco o una humanoide. No puede alterar
Parálisis. Una criatura atrapada en este gas paralizante debe
la apariencia o las capacidades de ninguna de las formas (a
superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar
excepción de su arma de aliento) usando esta habilidad, y el daño
paralizada durante 2d4 asaltos. Una criatura paralizada repite la
sufrido en una forma se transfiere a la otra.
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; un éxito
Lanzamiento de Conjuros. La naina es una lanzadora de conjuros acaba con la condición antes de tiempo.
de nivel 9. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros
Veneno. Cada criatura en el área recibe 18 (4d8) de daño de veneno,
CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los siguientes
y está envenenada; superar una tirada de salvación de Constitución
conjuros preparados:
CD 17 educe el daño a la mitad y evita el envenenamiento. Mientras
Trucos (a voluntad): imagen silenciosa, luces danzantes, mano de esté envenenada de esta manera, la criatura debe repetir la tirada
mago, reparar, rayo de escarcha, resistencia de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si falla, recibe 9
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, ola atronadora, proyectil (2d8) de daño de veneno y el envenenamiento continúa; si tiene
mágico éxito, el envenenamiento termina.
Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, localizar objeto, oscuridad
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, patrón hipnótico
Nivel 4 (3 espacios): puerta dimensional NAINA EN MIDGARD
Nivel 5 (1 espacio): dominar persona Las naina son empleadas por el Imperio Dragón como espías,
Sensible a la Magia. La naina detecta magia como si estuviera infiltradas y factor perturbador. Algunos sabios dicen que
permanentemente bajo el efecto de un conjuro detectar magia. sirven a Baba Yaga, y que ella puede hablar a través de ellas.

316
TOMO DE LAS BESTIAS • N

Nichny
Estas antiguas criaturas se asemejan a gatos
negros vestidos con arcaicas ropas suntuosas.
Xenofóbicos. Los nichny son feéricos muy
xenófobos y maliciosamente carnívoros que
habitan en bosques profundos y primitivos.
Verdaderos y falsos frofetas. Pueden conceder suerte
a las personas que deseen y tienen poderes de oráculo, pero rara
vez comparten sus profecías con los forasteros. Estas se hacen
siempre por triplicado, y la leyenda sostiene que dos resultan
inevitablemente ciertas y una falsa.
Responder a tres preguntas. Otra leyenda afirma que si
un nichny puede ser atado con cadenas de oro u oricalco, debe
responder a tres preguntas. Al igual que las profecías, dos respuestas
serán verdaderas y una será mentira. Hay que plantear las tres
preguntas antes de que responda ninguna. Cuando se da la
tercera, el nichny y las cadenas desaparecen.

NICHNY
Feérico Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Adivinación (1/semana). Puede responder hasta tres preguntas
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45) sobre el pasado, el presente o el futuro. Las tres deben hacerse
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies antes de que el nichny pueda dar sus respuestas, que son breves y
pueden tener forma de paradoja o acertijo. Una respuesta siempre
FUE DES CON INT SAB CAR es falsa y las otras dos deben ser verdaderas.
17 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4) Aura de Suerte. Un nichny está rodeado de un aura de suerte.
Todas las criaturas que considere amigas a 10 pies él obtienen
un bonificador +1 a las tiradas de ataque, las tiradas de
Tiradas de salvación: Des +7
salvación y las pruebas de característica. Las criaturas que
Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +7, Perspicacia +7 considera sus enemigas reciben una penalización de -1 a las
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente, tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no característica. uede activar o suprimir esta aura en su turno
mágicas ni hechos con armas de plata como acción adicional.
Inmunidad a daño: veneno Imbuir Suerte (1/día). Puede encantar una pequeña gema o
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, piedra para atraer la buena suerte. Si le da este objeto a otra
inconsciente, paralizado criatura, el portador recibe una bonificación de +1 a todas las
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 tiradas de salvación durante 24 horas.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del nichny es
Idiomas: elfo, habla del vacío, primordial, silvano
Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques
Desafío: 6 (2.300 PX) de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, invisibilidad, proyectil mágico, rayo de
escarcha
NICHNY EN MIDGARD 3/día cada uno: parpadeo, acelerar, polimorfar (solo el lanzador),
puerta dimensional
Conocidos como dolia («hablantes del destino») en elfo 1/día cada uno: palabra de regreso teletransporte
antiguo, las leyendas élficas dicen que los nichny dieron la Libertad de Movimiento. Un nichny se considera constantemente
bienvenida a los primeros elfos a Midgard, como si hubieran bajo el efecto de un conjuro de libertad de movimiento. Esta
estado presentes desde su creación. También le dieron al habilidad se cancela en los intentos de agarre si el atacante usa
primer emperador de los elfos tres profecías: los humanos guantes de oro u oricalco, o usa una cadena de oro u oricalco
causarían un gran cisma y distanciamiento entre los elfos, y les como parte de su ataque.
obligarían a huir de Midgard; un niño marcado por los elfos Resistencia Mágica. El nichny tiene ventaja en las tiradas de
sería la perdición de toda su raza; y una tercera profecía tan salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
horrible que los elfos la borraron con una poderosa magia.
Incluso con sus conjuros de adivinación más potentes, ACCIONES
los magos de Bemmea no pueden determinar la naturaleza
Ataque múltiple. El nichny realiza dos ataques con sus garras.
de la profecía final. Como una de ellas resultará falsa, las
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
precauciones de los elfos pueden ser innecesarias, pero a
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
muchos les gustaría saber a qué tienen tanto miedo.

317
N • TOMO DE LAS BESTIAS

Nkosi
Con una espesa melena peinada en mechones con cuentas de colores,
estos poderosos humanoides bestiales sonríen con una enorme boca
llena de dientes puntiagudos, como corresponde a un metamorfo que
puede transformarse en un noble león.
Abalorios y trenzas. Los nkosi se asemejan a humanos bestiales
con ojos de gato, cola estrecha y colmillos y pelaje de león. La mayoría
se deja el pelo largo y se lo trenza con cuentas de colores para recordar
los acontecimientos importantes de su vida. Aunque la verdadera
forma de los nkosi es la de un humanoide felino con rasgos leoninos, la
característica más llamativa de los nkosi es su capacidad para cambiar
de forma, adoptando la de un león. Aunque se sienten cómodos en la
naturaleza, los nkosi pueden adaptarse a cualquier entorno.
Cuchillas en forma de garra. En el combate, prefieren las
espadas curvadas, que blanden con un estilo de lucha brutal, junto
con embestidas mordaces de sus afilados dientes. Prefieren las
armaduras ligeras decoradas con cuentas de hueso, amuletos y
otros objetos similares tomados
de las bestias que han matado.
Señores del Orgullo. Los
señores del orgullo Nkosi son unos
miembros de la raza excepcionalmente
altos y musculosos, y son líderes entre los
suyos. Los señores del orgullo presentan unas
melenas impresionantes, pero son más famosos por su poderoso
rugido, que despierta el corazón salvaje que llevan dentro todos los
miembros de esta raza.

NKOSI
Humanoide Mediano (cambiaformas, nkosi), legal neutral
Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 11 (2d8 +2)
Velocidad: 30 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Cimitarra (solo forma nkosi). Ataque con
16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Habilidades: Supervivencia +2 (1d6 + 3) de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Cuchillo arrojadizo Mambele (solo forma nkosi). Ataque con
Idiomas: común arma a distancia: +5 a impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
Desafío: 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Cambiaformas. El nkosi puede usar su acción para polimorfarse 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
en un león de tamaño Mediano o volver a su verdadera forma.
Mientras está en forma de león, el nkosi no puede hablar y SEÑORES DEL ORGULLO NKOSI
su velocidad es de 50 pies. Aparte de la velocidad, el resto de
Humanoide Mediano (cambiaformas, nkosi), legal neutral
sus estadísticas permanecen igual. Cualquier equipo que lleve
puesto o que transporte no se transformará. También vuelve a su Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado)
verdadera forma si muere. Puntos de golpe: 93 (17d8 + 17)
Fauces de Cazador. Si el nkosi se mueve al menos 20 pies Velocidad: 30 pies
directamente hacia una criatura y luego le impacta con un ataque
de cimitarra en el mismo turno, el objetivo debe superar una FUE DES CON INT SAB CAR
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o ser derribado. Si cae al 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
suelo, el nkosi puede realizar un ataque de mordisco contra el
objetivo inmediatamente como acción adicional.
Habilidades: Supervivencia +2
Olfato Agudo. El nkosi tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en el olfato. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

318
TOMO DE LAS BESTIAS • N
Idiomas: común
Desafío: 4 (1.100 PX)
ACCIONES
Ataque múltiple. El nkosi realiza dos ataques con su cimitarra o
Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de con su cuchillo arrojadizo mambele.
daño cuando el nkosi impacta con ellas (incluido en el ataque). Cimitarra (solo forma nkosi). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Cambiaformas. El nkosi puede usar su acción para polimorfarse +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4)
en un león de tamaño Mediano, o volver a su verdadera forma. de daño cortante.
Mientras está en forma de león, el nkosi no puede hablar y Cuchillo arrojadizo Mambele (solo forma nkosi). Ataque con
su velocidad es de 50 pies. Aparte de la velocidad, el resto de arma a distancia: +6 a impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo.
sus estadísticas permanecen igual. Cualquier equipo que lleve Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante.
puesto o que transporte no se transformará. También vuelve a su Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
verdadera forma si muere. 5 pies, un objetivo.
Fauces de Cazador. Si el nkosi se mueve al menos 20 pies Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante
directamente hacia una criatura y luego le impacta con un ataque Rugido (se recarga después de un descanso corto o largo). Cada
de cimitarra en el mismo turno, el objetivo debe superar una nkosi a elección de aquel que ruge, que esté a menos de 30 pies
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser derribado. Si cae al y pueda escucharlo, puede usar su reacción de inmediato para
suelo, el nkosi puede realizar un ataque de mordisco contra el realizar un ataque con su mordisco. El señor del orgullo puede
objetivo inmediatamente como acción adicional. realizar un ataque con su mordisco como acción adicional.
Olfato Agudo. El nkosi tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en el olfato.

AVESTRUZ DE GUERRA
En la naturaleza, las avestruces
de guerra son bestias peligrosas y
asustadizas, propensas a dar patadas
de castigo mientras corren por el campo
de batalla. Los nkosi los utilizan para crear
el caos entre sus enemigos, conduciendo una
bandada de avestruces de guerra a gran velocidad
hacia una caravana o hacia formaciones de tropas
enemigas.
Más Rápidas que los Caballos. Las avestruces
de guerra han sido domesticadas durante siglos, y son
un espectáculo temible en el campo de combate cuando
llevan a los guerreros a la batalla. Las avestruces de guerra
se emplean mucho en regiones en las que los caballos son
escasos o poco prácticos, o en las que su increíble capacidad
de salto permite a la caballería cargar sobre terrenos
accidentados.

Avestruz de Guerra
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 42 (5d10+15)
Velocidad: 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Saltador de Combate. Si un avestruz sin jinete salta al
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) menos 10 pies y aterriza a 5 pies de una criatura, tiene
ventaja en los ataques contra esa criatura este turno.
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas - ACCIONES
Desafío: 1/2 (100 PX) Ataque múltiple. El avestruz realiza dos ataques con sus garras.
Garras Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Salto Impulsado. El avestruz puede saltar horizontalmente hasta
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
20 pies y verticalmente hasta 10 pies, con o sin carrerilla
contundente.

319
N • TOMO DE LAS BESTIAS

Noctiny
Un hombre sonriente blande un bastón coronado por una calavera
cubierta de runas. Signos blasfemos adornan sus ropas y las cenizas
manchan su piel de un gris enfermizo.
Los noctiny son humanoides desdichados corrompidos por el
poder de la caída. Su piel es cetrina y demacrada incluso antes
de que la embadurnen con ceniza, polvo de huesos y peores
sustancias para eliminar todo el color vivo de sus cuerpos. Los
noctiny adoptan todo tipo de comportamientos blasfemos y
tabúes para complacer a sus amos.
Pirámide de poder. El ansia de poder de los noctiny los
aleja de la decencia y la razón. Son los iniciados que forman
el escalón más bajo de la sociedad fext. Se ponen al servicio
de los muertos vivientes como matones, sirvientes, acólitos y
carne de cañón, y a cambio obtienen un poco de poder para sí
mismos.
Una raza aparte. Aunque surgen de cualquier estirpe
humanoide, los noctiny están corrompidos por los
poderes a los que sirven. Conservan los rasgos
estéticos que identifican a su raza original si uno se
fija bien, pero cualquier conexión que tuvieran con
sus congéneres queda anulada por su transformación
en noctiny.

NOCTINY
Humanoide Mediano (noctiny), neutral malvado
Clase de Armadura: 13 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

Inmunidad a estados: asustado


Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: común, más la lengua hablada por su amo fext
Desafío: 2 (450 PX)

Lanzamiento de Conjuros. El noctiny es un lanzador de


conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es Sabiduría
(salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con
ataques de conjuro). Conoce los siguientes
conjuros.
Trucos (a voluntad): descarga sobrenatural,
rociada venenosa, toque helado
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona,
protección contra el bien y el mal, reprensión infernal, retirada
expeditiva
Nivel 2 (2 espacios): corona de la locura, paso brumoso
Pacto de la Cólera. Una de las armas de la noctiny está ACCIONES
impregnada de poder. Sus ataques con esta arma cuentan como Ataque múltiple. El noctiny realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
mágicos y añade su modificador de Carisma al daño del arma (ya Bastón del Pacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
incluido). alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
Resistencia Mágica. El noctiny tiene ventaja en las tiradas de contundente o 8 (1d8 + 4) de daño contundente si se usa con las
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. dos manos.

320
TOMO DE LAS BESTIAS • O

Ojo esmeralda
Las brujas y los magos ioun saben cómo elaborar un cristal parlante.
Su uso principal es el de compañero de debates y aliado, pero muchos
se convierten en traidores y enemigos. Estos son los ojos esmeralda.
Sirvientes de la lógica. Un místico o psiónico debatirá
sobre lógica con un cristal parlante basado en su mente racional,
o discutirá sobre moralidad con un cristal parlante basado en su
conciencia. Los psiónicos caóticos crean cristales parlantes basados
en sus impulsos primarios, y dichos cristales a veces abandonan o
incluso matan a sus creadores. Una vez libres, se deleitan con los
placeres del mundo.
Manipuladores cautivos. La mayoría de los cristales
parlantes son de color rosa o púrpura cuando se crean, pero los que
traicionan a sus creadores adquieren un tono verde oscuro. Estos
cristales flotantes de forma ovalada son físicamente débiles, pero
poseen considerables poderes mágicos para manipular a quienes
los rodean. Esto adquiere una importancia crítica cuando el ojo
esmeralda descubre que matar a su creador lo libera del control de
éste, pero no lo libra de la necesidad de permanecer a menos de 25
pies de alguna criatura a la que esté atado. Esta suele ser el cadáver
de su creador si no hay otra criatura disponible.
Objetivos cambiantes. Las motivaciones de un ojo esmeralda
cambian con el tiempo. Uno puede tener un objetivo más
específico, como utilizar sus poderes para conducir a la criatura a
la que está vinculado hacia un objetivo concreto. Otro podría fingir
cooperación, ofreciendo compartir sus habilidades defensivas
a cambio de que la criatura tenga movilidad. Otro podría ser un
embaucador manipulador, que finge ser una piedra ioun, flotando
en círculos alrededor de la cabeza de un aliado o de una víctima
Atadura. Un ojo esmeralda no puede alejarse más de 25 pies de
mientras brilla para inspirar celos y robos entre sus espectadores. la criatura a la que está vinculado psíquicamente. Comienza su
Más pequeño que un puño cerrado, un ojo esmeralda pesa como existencia ligado a su creador, pero si queda libre puede vincularse
mucho media libra. a otra criatura como en la acción Vínculo.
Naturaleza de constructo. Un ojo esmeralda no necesita aire, Forma Inmutable. El ojo esmeralda es inmune a cualquier conjuro
comida, bebida o descanso. o efecto que fuera a alterar su forma

OJO ESMERALDA
ACCIONES
Corte. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
Autómata Diminuto, caótico malvado pies, un objetivo. Impacto: 14 (5d4 + 2) de daño cortante.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Atracción (Recarga 5–6). Un ojo esmeralda puede obligar a una
Puntos de golpe: 54 (12d4 + 24) criatura a moverse hacia una persona u objeto en concreto. Si
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar) la criatura falla una tirada de salvación de Carisma CD 13, siente
una poderosa compulsión por moverse hacia lo que elija el
FUE DES CON INT SAB CAR ojo esmeralda. La criatura objetivo debe estar a 25 pies del ojo
3 (–4) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) esmeralda cuando se activa la Atracción, pero la criatura es libre
de moverse más allá de este rango mientras permanezca bajo su
efecto. Nada parece fuera de lo común para la criatura, pero no
Tiradas de salvación: Des +4, Con +4, Int +4 se pondrá a sí misma ni a sus aliados en peligro para alcanzar el
Habilidades: Acrobacias +4, Conocimiento Arcano +4, Engaño +5, objeto si es consciente del mismo. La criatura puede intentar otra
Historia +4, Percepción +3, Persuasión +5, Religión +4 tirada de salvación de Carisma CD 13 al comienzo de cada uno de
Resistencia a daño: frío, fuego; daño perforante sus turnos; un éxito acaba con el efecto.
Inmunidad a daño: veneno Azote telepático (3/Día). Un ojo esmeralda puede abrumar
con emociones e impulsos difíciles de controlar a una criatura
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido, cansancio,
humanoide en un radio de 25 pies. Si el objetivo falla una tirada
paralizado, petrificado, envenenado, derribado, agarrado,
de salvación de Sabiduría CD 13, queda aturdido durante 1 asalto.
inconsciente
Vínculo (3/Día). El ojo esmeralda puede vincularse psíquicamente
Sentidos: vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
a una criatura con una Inteligencia de 6 o más. El intento falla si
Idiomas: común, dracónico; telepatía 250 pies el objetivo supera una tirada de salvación de Carisma CD 13. El
Desafío: 1 (200 PX) intento pasa desapercibido para el objetivo, independientemente
del resultado.

321
O • TOMO DE LAS BESTIAS

Oso feroz
Una criatura con pelos de puercoespín que parece un oso pardo con
garras y colmillos como cimitarras. Las patas delanteras de un oso
feroz están mutiladas y llenas de costras, y sus ojos brillan de odio y
anticipación.
Impulsado por espíritus oscuros. Aunque los
druidas afirman que estos animales parecidos a los
osos no están malditos ni encantados, el hábito de
los osos feroces de matar a cualquier criatura viva al
verla no es un comportamiento natural. El hambre
no explica sus ataques, ya que los osos feroces sólo
comen una parte de sus presas antes de abandonar
la comida y buscar otros animales a los que atacar.
Algún espíritu oscuro del bosque los impulsa.
Roerse a sí mismo. Cuando no hay otras criaturas
cerca para atacar, un oso feroz roe sus propias
extremidades delanteras, lo que da lugar a costras,
cicatrices y callos tan gruesos y entumecidos que lo
protegen incluso de las espadas más afiladas.
Encuentros inusuales. La única criatura que un
oso feroz no atacará al verlo es otro oso feroz. Si son
del mismo sexo, los dos se evitan mutuamente por
autoconservación, y si son del sexo opuesto,
se aparean tan ferozmente que ambas
criaturas quedan heridas, enfadadas y
hambrientas. Una camada de oso feroz
contiene entre 10 y 25 cachorros, todos
ellos nacidos ya capaces de caminar y valerse
por sí mismos. Esto es importante, porque 24
horas después de dar a luz, una madre oso feroz
ya no reconoce a sus propias crías, y atacará y
canibalizará a las que no escapen por sí mismas.
Un oso feroz pesa 1.800 libras y mide 11 pies de
largo.

OSO FEROZ
Bestia Grande, neutral malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 115 (10d10 + 60)
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 14 (+2) 22 (+6) 2 (–4) 10 (+0) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +5, Con +9 Golpe Poderoso. Cuando un oso feroz ataca sin moverse durante
Habilidades: Percepción +3 su turno, realiza su ataque de garras con ventaja.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Púas. Una criatura recibe 4 (1d8) de daño perforante al comienzo
ataques procedentes de armas no mágicas de su turno mientras tenga agarrado a un oso feroz.
Inmunidad a estados: asustado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 ACCIONES
Idiomas: — Ataque múltiple. El oso feroz realiza un ataque con sus garras y
Desafío: 8 (3.900 PX) otro con su mordisco.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 38 (5d12 + 6) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d12 + 6) de daño perforante.

322
TOMO DE LAS BESTIAS • O

Ostinato Simbiosis auditiva (1/Día). Un humanoide que el ostinato pueda


Un poco de música pegadiza y repetitiva emana de la nada, flotando
y moviéndose como si bailara en el aire. ver a 5 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación
de Carisma CD 13 para evitar que el ostinato se fusione con él,
Nacido para el drama. Arias increíblemente conmovedoras,
convirtiéndose en una melodía agradable y repetitiva en la mente
interpretaciones apasionadas y cancioncillas enloquecedoras son
de su anfitrión. El ostinato no puede ser objetivo de ningún ataque,
a menudo producto de ostinatos. Estas criaturas de música viva
conjuro o efecto. El objetivo retiene el control de su cuerpo y es
nacen de emociones desbordadas, y se alimentan de la vitalidad y la consciente de la presencia del ostinato solo como una melodía,
personalidad de los mortales. no como una entidad viviente. El objetivo ya no necesita comer ni
Buscadores de canciones. Los ostinatos deambulan por beber, gana el rasgo de Resistencia Mágica del ostinato y obtiene
el mundo de los mortales en forma de fragmentos repetitivos ventaja en las pruebas de Carisma. También tiene desventaja en
de canciones, a la búsqueda de anfitriones y de ricas zonas las tiradas de salvación de Sabiduría y no puede mantener la
de alimentación. Entran en los anfitriones en secreto, sin ser concentración en conjuros u otros efectos durante más de un turno.
detectados, para prolongar su voraz festín el mayor tiempo posible. El objetivo puede realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia)
CD 13 una vez cada 24 horas; si tiene éxito, se da cuenta de que la
música que escucha proviene de una entidad externa.
OSTINATO
La simbiosis auditiva dura hasta que el objetivo cae a 0 puntos
Aberración Mediana, caótica neutral de golpe, el ostinato la cancele con una acción adicional, o el
Clase de Armadura: 15 ostinato sea expulsado por un conjuro de disipar el bien y el
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12) mal o magia comparable. Cuando termina la simbiosis auditiva,
Velocidad: 0 pies, volar 50 pies (levitar) el ostinato estalla en una atronadora explosión de sonidos y
reaparece en un espacio desocupado a 5 pies del objetivo. Todas
FUE DES CON INT SAB CAR las criaturas en un radio de 60 pies que puedan oír reciben 21
(6d6) de daño de trueno o la mitad del daño si supera una tirada
1 (–5) 20 (+5) 15 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 17 (+3)
de salvación de Constitución CD 13 con éxito. El objetivo se vuelve
inmune a la Simbiosis auditiva de este ostinato durante 24 horas si
Habilidades: Percepción +3 tiene éxito en la tirada de salvación o al finalizar la simbiosis.
Vulnerabilidad a daño: trueno
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente,
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: telepatía 200 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)

Invisibilidad. El ostinato es invisible como si estuviera


afectado por un conjuro de invisibilidad mejorada.
Movimiento Incorpóreo. El ostinato puede moverse a
través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno
difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si finaliza su turno
dentro de un objeto sólido.
Resistencia Mágica. El ostinato tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El ostinato realiza dos ataques de rayos
cacofónicos.
Rayo cacofónico. Ataque con conjuro a distancia: +7 a impactar,
alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de trueno.
Aura de voracidad (1/Día). Mientras se fusiona con un humanoide
(ver simbiosis auditiva), el ostinato se alimenta de las criaturas
cercanas. Se pueden seleccionar como objetivos hasta nueve criaturas
a elección del ostinato dentro de un radio de 60 pies. Cada objetivo
debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o recibir 3
(1d6) de daño necrótico y reducir sus puntos de golpes máximos en
la misma cantidad hasta que termine un descanso prolongado. El
objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a
0. Las víctimas notan este daño de inmediato, pero no su origen.

323
P • TOMO DE LAS BESTIAS

Pájaro de fuego
Este orgulloso pájaro se contonea como un pavo real y es aún más
majestuoso gracias a su flamante abanico de plumas ígneas, que
cambian de color.
Guías y ayudantes. Los pájaros de fuego son una visión bienvenida
para aquellos que necesitan calor y seguridad. Trabajan de noche o
en zonas subterráneas, donde sus habilidades son más necesarias.
Amigables con todas las criaturas, sólo se vuelven agresivos al
presenciar actos malvados.
Les gusta trabajar con grupos de aventureros buenos,
proporcionándoles luz y curación, aunque su ansia
por viajar les impide quedarse mucho tiempo. Sin
embargo, los grupos que viajan mucho pueden
encontrarse con el mismo pájaro más de una vez.
Redentores. A estos pájaros les gusta actuar
como reformadores. Encuentran mercenarios
que perciben como potenciales «portadoras de
luz» a las que conceden bendiciones a cambio
de un geas para que realicen una buena acción
con la esperanza de que así se rediman.
Plumas mágicas. Las plumas de estos
pájaros son muy apreciadas entre los mortales;
en ocasiones, otorgan plumas a aquellos a los
que favorecen. También siembran lugares ocultos
con plumas especializadas, que se convierten en pájaros de fuego
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del pájaro
adultos después de un año. A medida que estas criaturas envejecen,
de fuego es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede
la luz de sus plumas se atenúa, pero esto ocurre gradualmente, ya lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
que viven más de 100 años. Miden tres pies de alto y pesan 20 libras. componentes materiales:
A voluntad: hablar con los animales, orientación divina, purificar
PÁJARO DE FUEGO comida y bebida
Celestial Pequeño, neutral bueno 3/día cada uno: calentar metal, curar heridas (2d8 + 5) , don de
lenguas, fuego feérico, hechizar persona, luz del día, patrón hipnótico
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
1/día cada uno: geas, curar, reencarnar
Puntos de golpe: 99 (18d6 + 36)
Luz del Mundo. Las plumas e este pájaro brillan con una luz cálida.
Velocidad: 20 pies, volar 100 pies Emite una luz tan tenue como la de una vela o tan brillante como
una linterna. Siempre arroja luz, y las plumas arrancadas de la
FUE DES CON INT SAB CAR criatura continúan brillando como una antorcha.
12 (+1) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 21 (+5) Presencia cálida. El pájaro y cualquier criatura dentro de un radio
de 5 pies son inmunes a los efectos del frío ambiental natural.
Tiradas de salvación: Des +6, Con +4, Int +5, Sab +4, Car +7 Si es invitado a una casa o edificio, un pájaro de fuego puede
Habilidades: Acrobacias +6, Conocimiento Arcano +5, Medicina expandir esta presencia cálida a todos sus habitantes sin importar
+4, Naturaleza +5, Percepción +7, Perspicacia +4, Religión +5 cuán cerca estén de la criatura.
Resistencia a daño: relámpago; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ACCIONES
Inmunidad a daño: fuego Ataque múltiple. Realiza un ataque con su mordisco y dos con sus
Inmunidad a estados: asustado, hechizado, invisible garras.
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 17 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
Idiomas: celestial, común, elfo, primordial, silvano pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8+ 4) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Desafío: 4 (1.100 PX)
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 4) de daño perforante.
Rayo cegador (Recarga 5-6). Puede disparar un rayo de luz ardiente
desde las plumas de su cola en una línea de 5 pies de ancho y hasta
50 pies de largo. Todos los objetivos en la línea deben superar una
tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 24 (7d6) de daño de
fuego y quedar cegados durante 1d4 asaltos. Superar la tirada de
salvación evita la ceguera y reduce el daño a la mitad.

324
TOMO DE LAS BESTIAS • P

Pellejo volador
Esta masa de cadáveres fusionados tiene el aspecto de una mariposa
con alas hechas de piel, extremidades de hueso y una cabeza formada
por diferentes cráneos. La magia oscura que creó esta abominación se
arremolina a su alrededor con
avidez.
Atado por nigromancia.
Los pellejos voladores son el
resultado de un terrible ritual
nigromántico. Los cultistas se
reúnen en nombre de un dios oscuro,
un poderoso liche o un enloquecido
demente, y se unen para siempre en cuerpo
y alma en un único y maligno ser. Los pellejos
voladores toman miembros recién cortados y
fusionan estas nuevas piezas con ellos mismos
para encarnar una forma estética desconocida.
El dilema de la carne. Sin embargo, lo más
espeluznante de un pellejo volador es su naturaleza
retorcida. Un pellejo volador ofrece a su presa la opción de morir o
perder un miembro. Siempre se puede saber dónde reside un pellejo
volador porque a muchos de los lugareños les faltan extremidades.
Naturaleza de Muerto viviente. Un pellejo volador no
necesita aire, comida, bebida o descanso.

PELLEJO VOLADOR
Muerto viviente Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 187 (22d10 + 66)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. El pellejo realiza dos ataques con sus espolones
11 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) óseos o dos ataques con su mirada atormentadora.
Espolón óseo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Tiradas de salvación: Fue +4, Des +8 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño
cortante más 11 (2d10) de daño necrótico. Si ambos ataques
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Percepción +5, Sigilo +8 impactan en una sola criatura en el mismo turno, esta es agarrada
Vulnerabilidad a daño: radiante (escapar CD 10). Como acción adicional, el pellejo volador puede
Resistencia a daño: ácido, relámpago; contundente, cortante y elegir si este ataque hace daño contundente, perforante o
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas. cortante.
Inmunidad a daño: necrótico, veneno Mirada atormentadora. Una criatura objetivo en un radio
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, de 120 pies y capaz de ver al pellejo volador sufre 18 (4d8)
hechizado, inconsciente, paralizado de daño psíquico y queda paralizada durante 1d4 asaltos,
aunque si supera una tirada de salvación de Sabíduría CD 15
Sentidos: visión en la oscuridad 240 pies, Percepción pasiva 15
sufrirá la mitad de daño y no quedará paralizada. La mirada
Idiomas: común, darakhul atormentadora no se puede usar contra el mismo objetivo dos
Desafío: 12 (8.400 PX) veces en un solo turno.
Corte. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Armas Mágicas. Los ataques de pellejo volador son mágicos. 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+ 4) de daño cortante. Si
Desafiar la Expulsión. El pellejo volador tiene ventaja en las tiradas realizar un impacto crítico, el objetivo recibe 27 (5d10) adicionales
de salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes. de daño de corte y debe superar una tirada de salvación de
Muerte Silenciosa. Una criatura que comienza su turno a 30 pies o Constitución CD 12. Si falla, el pellejo volador arranca y absorbe
menos del pellejo volador debe supear una tirada de salvación de una de las extremidades del objetivo (elegida al azar) y recupera
Constitución CD 15 con éxito o recibir 14 (4d6) de daño necrótico. una cantidad de puntos de golpe iguales al daño adicional de
Regeneración. El pellejo volador recupera 10 puntos de golpe al corte infligido.
principio de su turno. Si recibe daño de fuego o radiante, este
atributo no tendrá efecto al principio de su siguiente turno. El
pellejo volador solo morirá si comienza su turno con 0 puntos de
golpe y no se regenera.

325
P • TOMO DE LAS BESTIAS

Perro de templo
Con el aspecto de una mezcla entre un perro grande y
un león, la criatura mira a todos los que pasan por el
umbral del templo que custodia.
Un perro de templo es un imponente guardián
utilizado por diversas deidades para proteger sus
templos. Son ferozmente leales y territoriales.
A menudo representada en las estatuas de los
templos, la criatura tiene un cuerpo en gran
medida canino, pelo suave pero corto, una
gruesa cola peluda y una melena como la de un
león alrededor de una cara de perro con un hocico
corto.
Colores divinos. La coloración y otros rasgos del
perro de templo varían en función de la deidad que lo
haya creado; a veces la coloración de un perro de templo
es bastante extravagante. Se conocen perros de templo de
bronce verdoso, así como los del color del zinc o del lapislázuli.
Incluso se han visto pelajes parecidos a la cerámica cocida de
tono anaranjado custodiando algunos templos. Estos tintes
inusuales hacen que un perro de templo se confunda fácilmente
con una estatua.
Viajan con los sacerdotes. Como protector del templo, rara
vez salen del recinto del templo al que ha sido vinculado, pero los
perros de templo acompañan a los sacerdotes o aliados del
templo durante los viajes. El perro de templo no puede
hablar, pero entiende la mayor parte de lo que se dice a
su alrededor, y puede seguir órdenes moderadamente
complejas (de hasta dos frases) sin supervisión.
Los perros de templo son famosos por morder a sus
presas y luego sacudir a la víctima sin sentido en sus
enormes mandíbulas.

PERRO DE TEMPLO
Celestial Mediano, bueno
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 97 (15d8 + 30)
Velocidad: 30 pies
Iniciativa del Protector. Si el perro de templo entra en combate contra
FUE DES CON INT SAB CAR una clara amenaza a su templo, tiene ventaja en su tirada de iniciativa.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) Resistencia Mágica. El perro de templo tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +5, Int +2, Sab +5
Habilidades: Percepción +5 ACCIONES
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies,
ataques procedentes de armas no mágicas un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente, y el objetivo
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para evitar
Idiomas: comprende celestial y común, pero no puede hablar ser derribado y empujado 5 pies. El perro de templo puede entrar
Desafío: 5 (1.800 PX) inmediatamente en el lugar que ocupaba el objetivo, si lo desea.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Golpe en Carrera. Si el perro de templo se mueve al menos 10 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño contundente
pies en línea recta hacia un objetivo y luego realiza un ataque más 9 (2d4 + 4) de daño necrótico y el objetivo es agarrado
de golpe contra ese objetivo, puede realizar un ataque de golpe (escapar CD 14). El objetivo debe superar una tirada de salvación
adicional contra una segunda criatura a 5 pies del primer objetivo de Constitución CD 15 con éxito o estar aturdido hasta el final de
como acción adicional. su siguiente turno.

326
TOMO DE LAS BESTIAS • P

Pilar poseído
Este antiguo pilar con cabeza de animal tiene grabados símbolos de
antiguos imperios.
Cabeza de animal. Los pilares poseídos se tallan en enormes
bloques de piedra para que parezcan dioses con cabeza de animal
de panteones antiguos, o a veces figuras demoníacas de cultos
fanáticos. Las más comunes son las variantes con cara de chacal y
cabeza de ibis, pero también existen pilares con cabeza de babuino,
cocodrilo, elefante o halcón.
Saqueados por las sectas. Algunos de estos pilares son
reclamados por diversos cultos y tallados de nuevo con símbolos
blasfemos o untados con sangre, aceites y ungüentos como
ofrendas de sacrificio.
Donación de armas. Los sacerdotes reclaman las armas robadas
por los pilares y las distribuyen entre los guardias del templo o las
venden para financiar las actividades del mismo.
Naturaleza de constructo. Un pilar poseído no necesita
aire, comida, bebida o descanso.

PILAR POSEÍDO
Autómata Grande, sin alineamiento.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 95 (10d10 + 40)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente,


cortante y perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas ni hechos con adamantina
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 10
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no
puede hablar
Desafío: 7 (2.900 PX)

Apariencia Falsa. Mientras permanece inmóvil, el


pilar es indistinguible de una estatua o una columna
tallada.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del pilar se consideran
mágicos.
Forma Inmutable. El pilar es inmune a cualquier
conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
Resistencia Mágica. El pilar tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. armas metálicas adheridas él cuando lo desee. Un pilar siempre
Robar Armas. La magia sobrenatural que da poder al pilar produce deja caer todas las armas adheridas cuando no esté amenazado.
un poder magnético que se apodera de los objetos de metal que Este atributo afecta a la armadura solo durante un agarre.
lo tocan, incluidas las armas. Cuando una criatura golpea con
éxito el pilar con un arma cuerpo a cuerpo de metal, el atacante ACCIONES
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza CD 15
con éxito o el arma quedará adherida al pilar hasta que el pilar Ataque múltiple. El pilar realiza dos ataques de golpe.
la libere o sea destruido. La tirada de salvación usa la misma Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un
característica que el ataque usado. El pilar puede liberar todas las objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente.

327
P • TOMO DE LAS BESTIAS

Pombero
Este hombrecillo achaparrado tiene largas extremidades, piel del
color del carbón y el dorso de las manos y la parte superior de los
pies cubiertos de pelo espeso. Su rostro parece excesivamente ancho
para su cabeza y sus ojos brillan demasiado intensamente en la luz
pálida.
Los pomberos son extraños embaucadores, nacidos de las
sombras en estado salvaje. En reposo, tienden a adoptar
una postura en cuclillas, lo que acentúa sus extremidades
demasiado largas. Huyen de la luz brillante, aunque no les
dañe, y buscan las sombras y la penumbra. Por esta razón, se les
conoce como la Gente de la Noche.
Satisfacción por invadir. A los pomberos les encanta meterse
en lugares donde no deben estar y robar objetos interesantes. La
guarida de un pombero está llena de baratijas, tanto comunes como
valiosas. La culpa de todo tipo de desgracias recae en los peludos
pies del pombero.
Odio a los cazadores. En contraste con sus costumbres de
latrocinio, los pomberos se indignan por la matanza de animales y
la destrucción de árboles en sus bosques. Los pájaros son mascotas
especialmente queridas, y lo que más les gusta es imitar los cantos
y las llamadas de las aves. Los habitantes de las zonas
cercanas al territorio del pombero deben tener
cuidado de tratar a los animales y a los árboles con
respeto, y matar a las aves suele ser un fuerte tabú en
esas zonas.

POMBERO
Feérico Mediano, caótico neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12d8 + 36)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2)

Habilidades: Atletismo +5, Juego de manos +5, Sigilo +5 Voz de las Bestias. El pombero puede hablar mágicamente con
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 cualquier bestia y puede imitar perfectamente sus sonidos.
Idiomas: silvano
Desafío: 3 (700 PX) ACCIONES
Ataque múltiple. El pombero usa toque encantador si puede, y
Ataque Furtivo (1/turno). El pombero inflige 7 (2d6) de daño realiza dos ataques de puñetazo.
adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con sus Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
garras en cuya tirada de ataque tuviera ventaja, o cuando el 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente y
objetivo está a 5 pies de un aliado del pombero que no está el objetivo es agarrado (escapar CD 13).
incapacitado y el pombero no tiene desventaja en la tirada.. Toque encantador (Recarga 5-6). El pombero elige una criatura
Extremidades Retorcidas. El pombero puede retorcerse y que puede ver a 5 pies o menos. La criatura debe superar una
escurrirse a través de un espacio lo suficientemente pequeño tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o quedar hechizada
como para que pase un pájaro diminuto como si fuera un terreno durante 10 minutos. El efecto termina si la criatura hechizada
difícil. recibe daño. El pombero solo puede tener una criatura hechizada al
Paso Suave. El pombero tiene ventaja en las pruebas de Destreza mismo tiempo con esta habilidad. Si encanta a una nueva criatura,
(Sigilo) en terreno forestal. el efecto anterior termina inmediatamente.
Invisibilidad. El pombero se vuelve invisible hasta que elige
terminar el efecto como acción adicional o hasta que ataque.

328
TOMO DE LAS BESTIAS • P

Profanador Maldito
Una figura enjuta, con un manto negro hecho jirones, envuelta en
una nube de arena que forma remolinos. Finas grietas recorren su
piel seca como el papiro y rodean sus ojos negros y huecos.
Condenado a vagar sediento. Los profanadores malditos son
los restos de una antigua tribu que profanó un oasis sagrado. Por su
crimen, unos espíritus iracundos maldijeron a la tribu a vagar para
siempre por los páramos intentando aplacar una sed insaciable. Cada
profanador lleva una tormenta de arena abrasadora en sus pulmones
y en la arena que fluye por sus venas. Dondequiera que deambulen,
solo dejan las cáscaras secas de sus víctimas esparcidas por la arena.
Odio eterno. Los desesperados o los insensatos a veces intentan
hablar con estas criaturas malogradas en su arcaica lengua
nativa, para conocer sus secretos o negociar por sus servicios,
pero el corazón del profanador está ennegrecido con el odio y la
desesperación, no dejando lugar a nada más que a la desdicha.
Servidores del Gran Mal. En muy raras ocasiones, los
profanadores malditos sirven a sumos sacerdotes malvados, fext
o brujos de alma juramentada como guardaespaldas y celosos
destructores, deseosos de extender la mano del desierto a nuevas tierras.
Naturaleza de muerto viviente: Un profanador maldito no
necesita comida, bebida, aire o descanso

PROFANADOR MALDITO
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (–2) 15 (+2) 14 (+2)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4


Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante
procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende una lengua antigua, pero no puede hablar
Desafío: 4 (1.100 PX) ACCIONES
Ataque múltiple. El profanador maldito realiza dos ataques de
Existencia Maldita. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 en golpe.
terreno desértico, el cuerpo del profanador maldito se desintegra Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
y se convierte en arena y brisa reseca. Sin embargo, a menos
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
que haya muerto en un lugar sagrado, mediante daño radiante Si una criatura sufre el impacto de este ataque dos veces en el
o a manos de una criatura imbuida del conjuro bendición, el mismo asalto (del mismo profanador o de varios diferentes), debe
profanador maldito volverá a tomar forma al atardecer; lo hará a hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13 o sufrir un
1d100 millas de distancia y en una dirección aleatoria. nivel de cansancio.
Sudario de Arena. Una tormenta de arena en miniatura se Arena cortante (Recarga 5–6). Como acción, el profanador
arremolina constantemente en torno al profanador maldito en un maldito intensifica el sudario de arena que lo rodea. Todas las
radio de 10 pies. Esta área es ligeramente oscura para todas las criaturas dentro de un radio de 10 pies del profanador maldito
criaturas a excepción de un profanador maldito. Las pruebas de reciben 21 (6d6) de daño cortante o la mitad de daño si superan
Sabiduría (Supervivencia) hechas para seguir el rastro dejado por una tirada de salvación de Destreza CD 14.
un profanador maldito u otras criaturas que viajen a través de su
sudario de arena, se realizan con Desventaja.

329
P • TOMO DE LAS BESTIAS

Profundos
Con unos ojos enormes, una boca ancha y casi sin barbilla, los PROFUNDO ARCHIMANDRITA
profundos son unos seres horribles con aspecto de pez, a menudo Humanoide Grande, caótico malvado.
encorvados y con escamas cuando se encuentran en los pueblos
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
costeros.
Puntos de golpe: 153 (18d10 + 54)
Antiguos dioses. En su forma adulta, los profundos son una Velocidad: 40 pies, nadar 40 pies
raza que habita en los océanos y adora a dioses ancestrales como
Padre Dagón y Madre Hidra, y moran en aguas profundas. Se FUE DES CON INT SAB CAR
emparejan con los humanos de la costa para crear híbridos de
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 19 (+4)
humano y profundo.
Incursores costeros. Se recluyen en aldeas costeras aisladas Tiradas de salvación: Des +5, Sab +6, Car +7
y asentamientos en el océano durante largos periodos, y luego se
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Percepción +6
convierten, por orden de sus dioses, en implacables asaltantes,
apoderándose de territorio, esclavos y riquezas a lo largo de las Vulnerabilidad a daño: fuego
costas. Algunos profundos han llegado a fundar pequeños reinos Resistencia a daño: frío, trueno
que han durado generaciones en remansos o mares helados lejanos Sentidos: visión en la oscuridad 240 pies, Percepción pasiva 16
Demandar sacrificios. Exigen con frecuencia el pago de peajes Idiomas: común, habla del vacío
a los navegantes; los que no les dejan tributos se encuentran con Desafío: 8 (3.900 PX)
que los peces escapan de sus redes, o las tormentas destrozan sus
cascos y ahogan a sus marineros. Con el tiempo, algunas naciones Anfibio. Un profundo puede respirar tanto dentro como fuera del
marítimas han encontrado más rentable aliarse con los profundos, agua.
este es el primer paso en sus pacientes planes para dominar y Furia Frenética. En su siguiente turno después de recibir 10 o más
gobernar. de daño de un solo ataque, el archimandrita tiene ventaja en sus
ataques, añade +4 al daño y puede realizar un ataque adicional
con su tridente impío.
PROFUNDO
Humanoide Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 91 (14d8 + 28)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Fue +5, Con +4, Car +3


Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: frío
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: común, habla del vacío
Desafío: 2 (450 PX)

Anfibio. Un profundo puede respirar tanto dentro como fuera del


agua.
Cambio del Océano. Un profundo nacido en una familia humana
parece un niño humano, pero se transforma en un profundo
adulto entre los 16 y los 30 años de edad.
Furia Frenética. En su siguiente turno, después de recibir 10 o
más de daño de un solo ataque, el profundo obtiene ventaja
en sus ataques con las garras y suma +2 al daño.
Profundidades Abisales. Un profundo es inmune a los
efectos de la presión de las profundidades oceánicas.

ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
12 (2d8 + 3) de daño cortante.

330
TOMO DE LAS BESTIAS • P
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
archimandrita es Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 a
impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: agarre electrizante, bendición, llama sagrada, revivir,
sugestión
3/día cada uno: hacer añicos, hechizar persona, relámpago, santuario
1/día cada uno: cono de frío, relámpago en cadena, tormenta de hielo
Profundidades Abisales. Un profundo es inmune a los efectos de
la presión de las profundidades oceánicas.
Resistencia Legendaria (1/Día). El profundo archimandrita puede
elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Voz del Archimandrita. Con un grito resonante, el archimandrita
convoca a todos los profundos a una milla o menos de distancia
para que acudan en su ayuda. Esto no es un conjuro, sino una
orden que los profundos prestan de buena gana.

ACCIONES
Ataque múltiple. Un archimandrita hace un ataque con las garras y
un ataque con el tridente impío.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 +5) de daño cortante.
Tridente impío. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5)
de daño perforante más 13 (2d12) de daño necrótico.

SACERDOTE HÍBRIDO PROFUNDO


Humanoide Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Anfibio. Un profundo puede respirar tanto dentro como fuera del
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) agua.
Cambio del Océano. Un profundo nacido en una familia humana
parece un niño humano, pero se transforma en un profundo
Tiradas de salvación: Con +5, Sab +3, Car +4
adulto entre los 16 y los 30 años de edad.
Habilidades: Atletismo +6, Engaño +4, Percepción +3
Furia frenética. En su siguiente turno, después de recibir 10 o más
Vulnerabilidad a daño: fuego de daño de un solo ataque, el profundo obtiene ventaja en sus
Resistencia a daño: frío ataques con las garras y suma +4 al daño.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
Idiomas: común, habla del vacío sacerdote híbrido es Carisma (salvación de conjuros CD 12, +4
a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma
Desafío: 4 (1.100 PX)
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: agarre electrizante, llama sagrada
DIOSES DE LOS PROFUNDOS 3/día cada uno: dormir, infligir heridas, santuario
1/día cada uno: hacer añicos, tormenta de hielo
Los profundos son fieles sirvientes de horrendos poderes que
atentan contra toda la vida en la tierra. Padre Dagón es un Profundidades Abisales. Un profundo es inmune a los efectos de
dios de la fertilidad, los peces y la fuerza de las profundidades la presión de las profundidades oceánicas.
del océano, así como un malvado señor de la tormenta y las Voz de las Profundidades. Un sacerdote híbrido profundo
olas. Madre Hidra es su consorte, una diosa de inmensa puede influir mediante una voz vibrante y un discurso
fuerza y tamaño, que engendra bancos enteros de peces monótono en una audiencia, fascinándola durante 5 minutos y
haciéndola descartar u olvidar lo que ha visto recientemente, a
de golpe y señora del gran kraken y de los colmilludos
menos que todos los objetivos superen una tirada de salvación
engendros krakes, que son sus hijos y servidores. Ambos
de Sabiduría CD 13 al final del discurso. Si la tirada de salvación
buscan la conquista mediante un largo plan de mestizaje tiene éxito, recordarán los eventos que el profundo intentó
forzado y de influencia arcana sobre las estirpes humanas. borrar.
Además, muchos profundos siguen a Shar-Ngolyeth, una
deidad perdida hace mucho tiempo y a la que también se ACCIONES
denomina Aquello Que Acecha Bajo las Olas. Este kraken y
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
su progenie de krakes son aliados cercanos de los profundos,
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
pero son en gran medida indiferentes a Dagón e Hidra.

331
P • TOMO DE LAS BESTIAS

Pueblo de Leng
Los habitantes de Leng son horribles y malévolos, con patas de
cabra y pequeños cuernos que mantienen ocultos bajo turbantes,
y bocas llenas de hileras de dientes aserrados, similares a los de
los tiburones. Tienen predilección por combinar cueros pesados y
sedas brillantes en sus trajes, y siempre salen enmascarados cuando
abandonan sus misteriosas y frías ciudades.
Mercaderes dimensionales. Los hombres de Leng son
mercaderes interplanares y ávidos esclavistas, que intercambian
sedas, rubíes y piedras con incrustaciones de maná de Leng por
esclavos humanoides. Navegan entre los mundos en peculiares
naves con mástiles divididos y aparejos de latón que aúllan como
los condenados en los vientos fuertes. Cuidan algunas pirámides
en los desiertos profundos y se dice que mantienen amistad con los
dragones del vacío, los heraldos de la oscuridad y otros
servidores del vacío.
Una alta meseta. Leng es una meseta prohibida
rodeada de colinas y cumbres. Su gran ciudad es
Sarkomand, un lugar que algunos afirman que ha caído
en la ruina, y que otros dicen haber visitado en un vívido
recuerdo.
Afición por las redes. En el combate, los
habitantes de Leng utilizan redes tejidas con la
seda de los enemigos de su pueblo, las arañas
de Leng. Invocan estas redes desde espacios de
almacenamiento interdimensionales.

HOMBRES DE LENG
Humanoide Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de golpe: 68 (8d8 + 32)
Mirar el Vacío. El pueblo de Leng puede ver a través de puertas y
Velocidad: 30 pies doblando esquinas como acción adicional. Como resultado, rara
vez son sorprendidos.
FUE DES CON INT SAB CAR Regeneración. El pueblo de Leng recupera 5 puntos de golpe
12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 22 (+6) al inicio de su turno. Si recibe daño de fuego o radiante, este
atributo no funciona al inicio de su siguiente turno. El pueblo de
Tiradas de salvación: Des +4, Sab +5 Leng sólo morirá si comienza su turno con 0 puntos de golpe y
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Engaño +8, no se puede regenerar. Incluso si son asesinados, sus cuerpos son
Percepción +5 reformados en una cripta de Leng, y poco después continúan lo
que estuvieran haciendo.
Resistencia a daño: frío
Inmunidad a daño: necrótico
Inmunidad a estados: asustado
ACCIONES
Arpón etérico. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance
Sentidos: Percepción pasiva 15
30 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+6) de daño necrótico, y el
Idiomas: común, habla del vacío objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13
Desafío: 2 (450 PX) o ser apresado (escapar CD 13). Además, las armaduras no tienen
ningún efecto contra la tirada de ataque de un arpón etérico; sólo
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del pueblo se considera el modificador de Destreza en la CA del objetivo, con
de Leng es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar los impedimentos propios de la armadura.
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de Cimitarra psíquica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
componentes materiales: impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
A voluntad: entender idiomas, ilusión menor cortante más 3 (1d6) de daño psíquico.
3/día cada uno: disfrazarse, sugestión Red de garfios (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +4 a
1/día cada uno: ensueño, excursión etérea impactar, alcance 20/50 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño
Marineros del Vacío. El pueblo de Leng puede viajar por el vacío perforante más 19 (3d12) de daño de veneno, y el objetivo queda
desprovisto de aire, sin sufrir daño. apresado. Superar una tirada de salvación de Constitución CD 14
con éxito reduce a la mitad el daño de veneno.

332
TOMO DE LAS BESTIAS • Q

Quelícero
Un quelícero se asemeja a una enorme araña de patas altas y Las víctimas no curan el daño de característica ni recuperan espacios
enhiestas. La mayoría de las veces el cuerpo abatido de un arcanista de conjuro hasta que no completan un descanso largo.
con túnica se balancea ensus mandíbulas apretadas. Lanzamiento de Conjuros. El quelícero es un lanzador de conjuros
de nivel 8. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
Devoran lanzadores de conjuros. Estos enormes arácnidos
CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). No requiere
se encuentran en gran medida en los grandes bosques y páramos,
componentes materiales para lanzar sus conjuros. Los quelíceros
aunque persisten rumores de avistamientos en los oscuros callejones
tienen preparados los siguientes conjuros de mago:
de las ciudades magocráticas, lo que causa inquietud entre sus
lanzadores de conjuros. Pocas criaturas suponen una amenaza tan Trucos: ilusión menor, impacto certero, salpicadura ácida, mano de mago
grande para los lanzadores de conjuros como los quelíceros. Nivel 1: detectar magia, manos ardientes, retirada expeditiva,
rociada de color
Cargan con sus presas. Estas criaturas, que caminan sobre
Nivel 2: inmovilizar persona, invisibilidad, rayo abrasador
rígidas patas, parecen gigantescas cosechadoras. A menudo se las
encuentra con cuerpos de humanoides colgando de sus mandíbulas. Nivel 3: animar a los muertos, acelerar, relámpago
Nivel 4: asesino fantasmal
Atrapan arcanistas. Acechan a víctimas aisladas, las atacan
primero con un mordisco venenoso y luego inmovilizan a su presa Resistencia Mágica. El quelícero tiene ventaja en las tiradas de
entre sus mandíbulas. Allí, el cuerpo indefenso puede permanecer salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
durante días mientras el quelícero se dedica a tareas oscuras y arcanas. Trepar cual Arácnido. El quelícero puede trepar por superficies
En el mejor de los casos, las víctimas se despiertan semanas más difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
tarde sin recordar nada de lo sucedido, lejos de su hogar y drenadas realizar pruebas de característica.
de vitalidad y conjuros. Otras quedan inmovilizadas en una gruesa
crisálida colgada en la copa de un árbol alto hasta que su cuerpo y ACCIONES
su mente se recuperan. Unas pocas víctimas desafortunadas son Ataque múltiple. El quelícero realiza un ataque de mordisco y dos
asesinadas y reanimadas como muertos vivientes como protectores. con las garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
QUELÍCERO alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
perforante, y el objetivo queda agarrado (CD 16 para escapar).
Aberración Grande, neutral malvada
Además el objetivo debe superar una tirada de salvación
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) de Constitución CD 16 o resultará envenenado. Mientras
Puntos de golpe: 153 (18d10 + 54) está envenenado de esta manera, el objetivo también estará
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies inconsciente y sufrirá 1d4 de daño a su puntuación de Fuerza al
comienzo de cada uno de sus turnos. El envenenamiento termina
FUE DES CON INT SAB CAR al cabo de 4 asaltos o cuando el objetivo supera una tirada de
22 (+6) 17 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) salvación de Constitución CD 16 al final de su turno.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +6, Con +5, Car +5 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño cortante.
Habilidades: Acrobacias +6, Atletismo +9, Percepción +5, Sigilo +6
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 7 (2.900 PX)

Absorber Espacios de Conjuro. No pueden reponer sus conjuros


de forma natural. En su lugar, utilizan lanzadores de conjuros
agarrados como depósitos de conjuros, drenando conjuros no
lanzados para potenciar sus propios lanzamientos. Siempre que
el quelícero desee lanzar un conjuro, consume un número
de espacios de conjuro de su víctima igual a los necesarios
para lanzar el conjuro. Si la víctima no tiene los suficientes
espacios para conjuros disponibles, el quelícero no
puede lanzar el conjuro.
Sin embargo, también pueden forzar la
extracción de espacios de conjuros de lanzadores
de conjuros drenados de sus espacios, o de criaturas
sin habilidad mágica. Puede infligir 1d4 de daño de
Sabiduría a cualquier criatura atrapada en sus mandíbulas,
agregando 2 espacios de conjuro a su reserva de conjuros
por cada punto de daño infligido. Una víctima cuya
Sabiduría quede reducida a 0 no puede potenciar más
habilidades mágicas y permanecerá inconsciente hasta
que recupere al menos 1 punto de Sabiduría.
333
Q • TOMO DE LAS BESTIAS

Qwyllion Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la qwyllion


Sagas desdentadas y cadavéricas, sus grandes ojos brillan con
una luz verde sobrenatural y sus dedos están provistos de garras es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
rotas. innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Ninfas retorcidas. Las qwyllion (el nombre significa
3/día cada uno: dominar persona (alcance de 20 pies), hacer añicos
«contaminadora» en elfo antiguo) son ninfas que han sido
retorcidas por el maná corrupto de los páramos mágicos o por
experimentos alquímicos perversos hasta convertirse en nefastas ACCIONES
versiones de su antiguo ser. Ataque múltiple. La qwyllion usa su mirada mortífera si puede, y
realiza dos ataques con sus garras.
Asustar a los animales. Además de volverlas horriblemente
feas, la transformación las deja con un ataque de mirada letal Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d12 + 5) de daño
y la capacidad de dominar a una criatura viva con una simple
cortante.
mirada. Los animales se niegan a acercarse a menos de 20 pies
de ellas. Mirada mortífera (Recarga 5-6). La qwyllion dirige su mirada
hacia una única criatura a 20 pies o menos. El objetivo debe
Mercenarias de los goblins. Las qwyllion, sus siervos superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o
dominados y sus espectros esclavizados, son contratados en recibir 16 (3d8 + 3) de daño necrótico y quedar incapacitada
ocasiones por hechiceros goblins y magos malvados para vigilar hasta el comienzo del siguiente turno de la qwyllion. Un
templos profanados y jardines expoliados. Las condiciones y los humanoide asesinado por la mirada mortal de una qwyllion se
pagos de estos acuerdos varían mucho de unas qwyllion a otras. eleva 2d4 horas después como un espectro bajo el control del
Cualquiera que se atreva a contratar a una qwyllion debe estar qwyllion.
constantemente vigilante, porque estas criaturas son propensas a
incumplir eventualmente cualquier acuerdo.

QWYLLION
Aberración Mediana, neutral malvada
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 110 (13d8 + 52)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8, Car +6


Habilidades: Acrobacias +11, Percepción +4
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente,
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, goblin, infernal, habla del vacío, silvano
Desafío: 8 (3.900 PX)

Aura Nauseabunda. La qwyllion es repugnantemente


corrupto. Cualquier criatura a 20 pies o menos del
muerto viviente debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 14 contra veneno o estará envenenada durante
1d8 asaltos. Si una criatura que ya está envenenada por este
efecto vuelve a fallar la tirada de salvación, queda incapacitada,
y una criatura ya incapacitada por la qwyllion cae a 0 puntos de
golpe si falla la tirada de salvación. Una tirada de salvación con
éxito hace que la criatura sea inmune al efecto durante 24 horas.
Las criaturas dominadas por la qwyllion son inmunes a este
efecto.
Disruptivo. Debido a la nauseabunda naturaleza de la qwyllion, los
lanzadores de conjuros a 40 pies o menos tienen desventaja en las
pruebas de concentración.

334
TOMO DE LAS BESTIAS • R

Ramag
Estos pocos habitantes de un desierto devastado se apiñan ahora en
los restos de una antigua ciudad, una mágicamente dispersa a lo
largo de cientos de millas.
Antaño humanos. Los ramag eran una poderosa tribu de
hechiceros dimensionales aliada con una gran sociedad de titanes y
en el pasado eran realmente humanos. Con el tiempo, las prácticas
extrañas los deformaron hasta su estado actual, y es evidente que
ya no son completamente humanos. Sus extremidades crecen
demasiado en proporción a su cuerpo, lo que les da una postura
encorvada y extraña. Sus rasgos son angulosos, y el pelo de un
ramag es imposiblemente espeso; cada mechón tiene
la anchura de un dedo humano. Llevan sus extraños
cabellos atados en la nuca con broches decorativos.
Red de portales. Los ramag utilizaban sus dones
mágicos innatos para mantener poderosos conductos
mágicos, líneas ley que atravesaban el imperio de los
titanes. Este dominio de poder arcano permitía viajar
instantáneamente al puesto de avanzada más lejano. Los ramag
aún mantienen una red de monolitos mágicos que conectan los
distritos dispersos de su hogar, pero esta red está hoy deshilachada
y se desvanece.
Estudiosos y poderosos. Aunque son físicamente débiles, los
ramag son agudos, estudiosos y están naturalmente imbuidos de
magia. Vidas de exposición al efecto deformador de su energía
mágica desbocada han dado a los ramag un control innato sobre la
magia, así como una fuerte resistencia a ella. Son muy conscientes
de su responsabilidad de mantener la magia bajo control y conocen
perfectamente el peligro de las energías mágicas descontroladas.
Incluso el ramag más humilde tiene un intelecto agudo y una
comprensión natural de la magia.
Muchos ramag se dedican al estudio de la hechicería. Pocos se
convierten en aventureros itinerantes, pero las expediciones bien
equipadas abandonan a veces su tierra natal para inspeccionar los
alrededores.

RAMAG
Humanoide Mediano (ramag), neutral ACCIONES
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+ 2) de daño cortante.
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Velocidad: 30 pies
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Investigación +5 LOS RAMAG EN MIDGARD


Sentidos: Percepción pasiva 11
Todos los ramag viven en los doce distritos dispersos de su
Idiomas: común
ciudad natal, Ramagani (hogar, en su dialecto), con 11 distritos
Desafío: 1/4 (50 PX) en las Tierras Abandonadas de las Tierras del Sur y uno en una
isla de la costa. Aunque los distritos están muy separados, los
Resistencia Mágica. El ramag tiene ventaja en las tiradas de ramag los consideran todos parte de una gran metrópolis.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Los distritos habitados están custodiados por poderosos
hechiceros ramag y por la Guardia de la Tormenta, una
guarnición de guerreros arcanos que manejan balistas de rayos
encantados para defender la ciudad. (Una balista de rayos
funciona de forma idéntica a una balista estándar, pero hace
un daño adicional de 1d10 de daño de rayos con cada impacto).

335
R • TOMO DE LAS BESTIAS

Rana conchada
A pesar de ser bajita y achaparrada, el parentesco de esta criatura
Lanzamiento de Conjuros Innato. La rana conchada puede
con un troll es innegable. Este es aún más notable en los largos brazos
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
y en la gruesa piel llena de guijarros. componentes materiales:
Manos largas y como un sapo. La rana conchada es una criatura 1/día cada uno: nube de oscurecimiento, oscuridad
deforme y rencorosa también llamada Iamh fada, o «manos largas», 1/día (si está en posesión de su abrigo): respirar bajo el agua
y con frecuencia se les llama trolls del puente. A pesar de ser feéricos, Observador Sigiloso. La rana conchada tiene ventaja en las
están lejanamente relacionados con los verdaderos trolls. Pero, a pruebas de Destreza (Sigilo) hechas para ocultarse, y cualquier
diferencia de esas criaturas altas y larguiruchas, la rana conchada prueba de Percepción que se base en el oido.
es enana y parecida a un sapo, con patas cortas y dobladas, y brazos Petrificación por Luz Solar. La rana conchada se convierte en
extrañamente largos con las articulaciones hinchadas y distendidas. piedra después de permanecer 5 (2d4) asaltos ininterrumpidos
Además, puede dislocar y estirar estas articulaciones hasta extremos expuesta a la luz solar directa y natural.
alarmantes. Regeneración. La rana conchada recupera 3 puntos de golpe al
Puentes y estanques. La rana conchada puede encontrarse inicio de su turno. Si recibe daño de ácido o fuego, este atributo
en pozos abandonados o detrás de cascadas, en profundas pozas no funciona al principio de su siguiente turno. La rana conchada
marinas o bajo el hielo de estanques congelados, pero su guarida muere sólo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se
preferida son siempre el espacio bajo los puentes. Son más activas regenera.
durante la noche y en los días nublados, ya que tienen un miedo
mortal a la luz del sol. ACCIONES
La táctica favorita de la rana conchada es acechar bajo el agua o Ataque múltiple. La rana conchada realiza un ataque con su
el hielo (o el puente) y sorprender a su presa. Golpea hacia fuera mordisco y un ataque con sus garras.
o hacia arriba desde su escondite para atrapar niños, ganado Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
(preferentemente las cabras) y viajeros o pescadores solitarios. Las 15 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante y el
presas son arrastradas a las sombras y al agua para robarles antes de objetivo es agarrado (escapar CD 13), apresado y envenenado
ser devoradas. (tirada de salvación de Fuerza CD 13 para evitarlo, dura mientras
Trajes brillantes. Una rana conchada siempre se habrá está agarrado y 1 asalto después). La rana conchada puede
fabricado un abrigo, una capa o una camisa de cantos rodados de cambiar hasta 15 pies la posición de una criatura agarrada como
una acción adicional. Mientras tenga a una criatura agarrada, la
colores, vidrio y conchas de río pulidas. Estos adornos son toscos
rana conchada puede usar su ataque de garras sólo contra la
pero hermosos y a veces mágicos.
criatura agarrada.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
RANA CONCHADA 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
Feérico Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Velocidad: 30 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 9 (-1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +1, Sigilo +4


Inmunidad a estados: inconsciente, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: gigante, silvano
Desafío: 2 (450 PX)

336
TOMO DE LAS BESTIAS • R

Ratatosk
Criaturas parlanchinas con un parecido superficial a las ardillas, ACCIONES
los ratatosk tienen colmillos diminutos y un pelaje que brilla de una
manera que desafía la luz que los rodea. Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante más 14
Celestiales de pelaje lustroso. El ratatosk es un ser (4d6) de daño psíquico y el objetivo debe superar una tirada de
celestial que está muy convencido de su lugar indispensable en salvación de Sabiduría CD 14 o quedar hechizada durante 1 asalto.
el multiverso. Su pelaje es liso y brillante, y se enorgullece de la Mientras está hechizada de esta manera, la criatura considera a un
limpieza y el mantenimiento de sus colmillos. aliado determinado al azar como un enemigo.
Mensajeros planares. Los ratatosk fueron creados para llevar Charla conflictiva (Recarga 5-6). Hasta seis criaturas en un radio
mensajes a través de los planos, portando la palabra entre los dioses de 30 pies que puedan oír al ratatosk deben superar una tirada de
y sus sirvientes. En algún lugar de la vasta marcha de las edades, su salvación de Carisma CD 14. Cada criatura que falle se ve afectada
naturaleza se desvió de ese propósito. Las especulaciones sobre la por un conjuro de confusión durante 1 minuto. Una criatura
afectada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus
causa exacta de este cambio siguen ocupando a los sabios.
turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Cotilleos enloquecedores. Los ratatosk son unos
embaucadores insaciables. Su constante parloteo no es la mera REACCIONES
cháchara de sus homólogos animales, sino una interminable red
de cotilleo celestial. Disfrutan aprendiendo secretos y difundiendo Mentiras desesperadas. Una criatura que pueda oír al ratatosk
esos secretos de manera maliciosa. Es habitual que dos oyentes debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 cuando
ataca al ratatosk. Si la tirada de salvación falla, la criatura
escuchen palabras muy diferentes cuando habla un ratatosk y que
ataca, pero escogiendo a otra criatura como objetivo. Si no hay
ese malentendido acabe a golpes.
enemigos al alcance del ataque, el objetivo debe elegir a un
aliado. Si no hay otro objetivo al alcance del ataque, el ataque
RATATOSK tiene lugar (y se gasta la munición o espacio
de conjuro, si corresponde) pero falla
Celestial Diminuto, caótico neutral
automáticamente y no tiene efecto.
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 42 (12d4 + 12)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Sab +4, Car +6


Habilidades: Engaño +6, Persuasión +6, Sigilo +6
Resistencia a daño: contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: celestial, común; telepatía 100 pies
Desafío 4 (1.100 PX)

Escabullirse. Como acción adicional el ratatosk


puede correr, destrabarse o esconderse durante
su turno.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud
mágica del ratatosk es Carisma (salvación CD 14).
Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes
materiales ni somáticos:
A voluntad: burla dañina, mensaje, mensajero
animal
1/día cada uno: comunión, imagen múltiple
3/día cada uno: recado, sugestión

337
R • TOMO DE LAS BESTIAS

Rátido
Los rátidos tienen el tamaño de los halflings, aunque son más
pequeños y rápidos en sus movimientos. A simple vista podrían
confundirse con halflings si no fuera por sus hocicos temblorosos, sus
pies huesudos y sus largas colas rosadas.
Los rátidos son astutos supervivientes, pícaros y embaucadores.
Sus fuertes lazos familiares les facilitan fundar o unirse a sociedades
criminales, aunque otros sirven como expertos exploradores
y saboteadores, capaces de infiltrarse en los campamentos de
un ejército, en las alcantarillas de las ciudades e incluso en las
mazmorras de los castillos con la misma facilidad. Los líderes
rátidos suelen ser lanzadores de conjuros y pícaros.
Adaptables. Los rátidos nadan bien y pueden
sobrevivir con poco. Algunos grupos
son endémicos de las islas tropicales
y subtropicales. Otros habitan en
bosques, alcantarillas, laberintos y
antiguas ciudades en ruinas.
Luchadores rápidos. Los rátidos prefieren las armas y
armaduras ligeras ya que luchan con rapidez, y utilizan el número
para derribar al enemigo. Se sabe que en ocasiones se alían con
goblins, darakhul y kobolds, pero más a menudo prefieren servir a
un «Rey Rata» que puede o no ser una rata de cualquier tipo. Estos PÍCARO RÁTIDO
gobernantes rata pueden ser un hombre rata, un rey de las ratas,
Humanoide Pequeño (rátido), neutral
un ogro, un demonio menor o muertos vivientes inteligentes.
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de golpe: 18 (4d6 + 4)
RÁTIDO
Velocidad: 25 pies, nadar 10 pies
Humanoide Pequeño (rátido), neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero tachonado) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 7 (2d6) 7 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
Velocidad: 25 pies, nadar 10 pies
Habilidades: Acrobacias +5, Percepción +2, Sigilo +7
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) Idiomas: común, jerga de ladrones
Desafío: 1 (200 PX)
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Agilidad. Un rátido puede moverse a través del espacio de
Idiomas: común cualquier criatura de tamaño Mediano o mayor.
Desafío: 1/4 (50 PX) Atacar en Manada. El rátido tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al menos un aliado
Agilidad. Un rátido puede moverse a través del espacio de que no esté incapacitado.
cualquier criatura de tamaño Mediano o mayor. Ataque Furtivo (1/turno). El pícaro rátido inflige 3 (1d6) de daño
Atacar en manada. El rátido tiene ventaja en las tiradas de ataque adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al menos un aliado cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja
que no esté incapacitado. si el rátido no sufre desventaja en la tirada de ataque, y además
tiene a un aliado no incapacitado a 5 pies o menos del objetivo.
Ingenio. Un pícaro rátido puede usar una acción acción adicional
ACCIONES para correr, destrabarse o esconderse.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
perforante.
ACCIONES
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 Aluvión de dagas rátidas. Ataque con arma a distancia: +5 a
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. impactar, alcance 20/60 pies, tres objetivos. Impacto: 5 (1d4 + 3)
de daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.

338
TOMO DE LAS BESTIAS • R

Ravenala Lamento de la sepultura. El ravenala elige a una criatura Mediana


Los ravenalas vigilan los bosques tropicales y cuidan la flora y la
fauna locales. Sus cabezas están coronadas por hojas de tallo largo, o más pequeña a 5 pies o menos. El objetivo debe superar una
con púas verdes y vainas de semillas, y sus brazos colgantes terminan tirada de salvación de Destreza CD 13 o ser agarrado y apresado
en garras de madera. por la planta. Mientras está inmovilizada, la criatura es engullida
por el tronco del ravenala. El ravenala puede agarrar una criatura a
Asesores frondosos. Los humanoides de las tribus respetan la vez; el agarre no le impide usar otros ataques contra diferentes
y veneran a los ravenalas, y a veces buscan su consejo o ayuda objetivos. La criatura apresada debe superar una tirada de
mágica en momentos de gran necesidad. Los Ravenalas rara vez salvación de Sabiduría CD 14 al comienzo de cada uno de sus
interactúan con otras especies a menos que se les acerquen y les turnos. Si falla, se ve obligada a emitir un lamento por todos los
pregunten. errores y fechorías que haya cometido mientras esté apresada.
Lamentos de prisioneros. A diferencia de los ent, los ravenalas Cantar evita pronunciar palabras de comando, lanzar conjuros con
evitan los conflictos físicos y prefieren las respuestas mágicas. Si se componente verbal o cualquier comunicación verbal. La criatura
apresada sí puede realizar ataques cuerpo a cuerpo. Cuando el
les molesta, aprisionan a las criaturas hostiles dentro de sus troncos
ravenala se mueve, la criatura restringida se mueve con ella. Una
en lugar de matarlas o comerlas. Las criaturas atrapadas deben
criatura apresada puede escapar usando una acción para superar
expresar su particular lamento mientras son llevadas a un lugar
una prueba de Fuerza CD 15. Si tiene éxito, la criatura escapa,
lejano y peligroso. ocupando un espacio de su elección a 5 pies de la planta.
Las ravenalas alcanzan unos 20 pies de altura y pueden pesar
1.800 libras.

RAVENALA
Planta Grande, neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 126 (12d10 + 60)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +6, Car +4


Vulnerabilidad a daño: frío, fuego
Resistencia a daño: contundente, perforante
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común, druídico, elfo, silvano
Desafío: 5 (1.800 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del ravenala


es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: dormir, enmarañar
1/día cada uno: curar, muro de espinas
Paso Verde. El ravenala puede moverse a través de la maleza,
natural o mágica, sin necesidad de realizar una prueba de
característica ni gastar movimiento adicional.
Resistencia Mágica. El ravenala tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El ravenala realiza dos ataques de golpe o dos
ataques con sus vainas explosivas.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
Vaina explosiva. Ataque con conjuro a distancia: +8 a impactar,
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño
contundente, y el objetivo y todas las criaturas en un radio de 5
pies además reciben 5 (2d4) de daño perforante, o la mitad de
daño si supera una tirada de salvación de Destreza CD 15.

339
R • TOMO DE LAS BESTIAS

Retoño del vacío


Unos retorcidos zarcillos negros se extienden desde este
borroso orbe de pura sombra. El tenue parpadeo de
algo verde, como un ojo, aparece por un momento en el
centro del globo, para luego fundirse de nuevo en negro.
Llamado desde la oscuridad. Los retoños del vacío son
criaturas del más oscuro de los lugares, el frío espacio entre
las estrellas, que son atraídos a los reinos de los mortales por
los practicantes de una magia sucia y corruptora que se sabe
que rompe las mentes de los que la manejan. A menudo se les
convoca como sirvientes de los dragones del vacío, y se les ha
visto como guardianes de los templos de la Meseta de Leng.
Devoradores de luz. Se dice que devoran la vida, el
conocimiento y la propia luz como sustento; los lugares que
habitan son conocidos por su frío húmedo y su oscuridad.
Los retoños del vacío son invocados por aquellos que están
hambrientos de poder a cualquier precio y, a pesar de su oscura
reputación, sirven muy bien durante años o incluso décadas, hasta
que un día se vuelven contra sus invocadores. Si consiguen matar a
su invocador, aumentan su fuerza y vuelven al vacío. Es un misterio
qué es lo que buscan los retoños del vacío cuando no han sido
convocados y qué es lo que desencadenan sus traiciones.
Zarcillos fríos. Criaturas de la oscuridad absoluta,
apenas se puede decir que tengan forma; consisten en gran
parte en zarcillos de sombra sólida. Estos zarcillos se unen en
un punto central y forman una esfera rugosa en la que aparece
intermitentemente algo parecido a un ojo.
Aunque sus tentáculos se extienden a lo largo de 10 pies de largo,
el núcleo de un retoños del vacío no mide más de 4 pies de ancho
y no pesa nada, lanzándose a través del aire o del vacío con una
velocidad impresionante.

RETOÑO DEL VACÍO


Aberración Grande, caótica malvada
Clase de Armadura: 16
Puntos de golpe: 110 (20d10)
Velocidad: 0 pies, volar 50 pies (levitar)
A voluntad: oscuridad, detectar magia, terror
FUE DES CON INT SAB CAR 3/día cada uno: descarga sobrenatural (3 rayos), tentáculos negros
15 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 1/día cada uno: asesino fantasmal, invertir la gravedad
Invisibilidad Natural. Un retoño del vacío en completa oscuridad
Tiradas de salvación: Con +4, Int +6, Sab +7, Car +4 se considera invisible para las criaturas que dependen de la visión
Habilidades: Sigilo +10 normal o la visión en la oscuridad.
Inmunidad a daño: necrótico Resistencia Mágica. El retoño tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, excepto
Inmunidad a estados: cansancio, derribado, petrificado aquellos que causan daño radiante.
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: telepatía 60 pies ACCIONES
Desafío: 11 (7.200 PX) Ataque múltiple. El retoño realiza 4 ataques de zarcillos.
Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
Alimentado por la Oscuridad. Un retoño del vacío que se 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño cortante más
encuentre en un área de oscuridad mágica al comienzo de su turno 11 (2d10) de daño necrótico.
recupera 5 puntos de golpe. Explosión necrótica (Recarga 5-6). El retoño libera un estallido
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del retoño es de energía necrótica en una esfera de 20 pies de radio centrada
Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques en sí mismo. Aquellos en el área reciben 35 (10d6) de daño
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, necrótico, o la mitad del daño si superan una tirada de salvación
sin necesidad de componentes materiales: de Constitución CD 17.

340
TOMO DE LAS BESTIAS • R

Rey de las ratas


Un gran nudo de escabrosas ratas se agolpa como una masa, con
cráneos, huesos y carne enredados en el conjunto. Los dientes, los ojos
y el pelaje fluyen como un único e inquietante enjambre de ratas que
caminan a dos patas.
Fusionados por la cola. Un rey de las ratas se forma
cuando decenas de ratas retuercen sus colas en un grueso
nudo de huesos y cartílagos apelmazados y ofrecen alabanzas
al demonio de las ratas Chittr’k’k. Su cifra y sus poderes
crecen entonces rápidamente.
Gobernar alcantarillas y tugurios. El rey de las
ratas es una criatura astuta que acecha las alcantarillas de
las ciudades, los cementerios y los barrios bajos. Algunos
incluso comandan gremios enteros de ladrones o de hordas
de mendigos que le rinden pleitesía. Se hacen más grandes
y más poderosos con el tiempo hasta que son descubiertos.
Plaga y magia oscura. El rey de las ratas es el resultado
de una plaga imbuida de magia perversa, y la ceremonia
maligna que lo crea se llama «Coronación del rey de
las ratas». Las ratas afligidas por los restos virulentos de
los ritos de magia oscura o de los experimentos perversos, se
unen entre sí. A medida que se añaden más ratas a la masa,
la inteligencia y la fuerza de voluntad de la criatura crecen, e
invariablemente se vuelve bastante más loca.

REY DE LAS RATAS


Monstruosidad Mediana, caótica malvada
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 76 (9d8 + 36)
Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 16 (+3)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Habilidades: Sigilo +6 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante, y
además una criatura mordida debe superar una tirada de salvación
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Constitución CD 15 o quedar infectada con una enfermedad.
Inmunidad a daño: veneno Una criatura enferma gana un nivel de cansancio inmediatamente.
Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, derribado, Después de cada descanso largo, la criatura debe repetir la tirada
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado de salvación. Si falla, la criatura gana otro nivel de cansancio. Si
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 tiene éxito, la enfermedad no progresa. La criatura se recupera
de la enfermedad si su tirada de salvación tiene éxito después
Idiomas: común, jerga de ladrones
de dos descansos largos consecutivos o si recibe un conjuro de
Desafío 5 (1.800 PX) restablecimiento menor o magia comparable. Después, la criatura
se recupera de un nivel de cansancio después de cada descanso
Olfato Agudo. El rey de las ratas tiene ventaja en las pruebas de largo.
Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Invocar enjambre (1/Día). El rey de las ratas convoca tres
Plaga de Malos Presagios. El rey de las ratas irradia un aura enjambres de ratas. Los enjambres aparecen inmediatamente a
mágica de desdicha en un radio de 30 pies. Un enemigo del 60 pies o menos del rey de las ratas. Pueden aparecer en espacios
rey de las ratas que comienza su turno en el área debe superar ocupados por otras criaturas. Los enjambres actúan como aliados
una tirada de salvación de Carisma CD 14 con éxito o quedará del rey rata. Permanecen durante 1 hora o hasta que muere el rey
maldecido con mala suerte hasta el comienzo de su siguiente de las ratas.
turno. Cuando un personaje maldito realiza una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, debe restar 1d4 del
resultado.
REACCIONES
Absorción. Cuando el rey de las ratas daña a una rata o a un
ACCIONES enjambre de ratas, puede absorber la rata, o parte del enjambre,
en su propia masa. El rey rata recupera puntos de golpe iguales al
Ataque múltiple. El rey de las ratas realiza cuatro ataques con su daño que le hizo a la rata o al enjambre.
mordisco.

341
R • TOMO DE LAS BESTIAS

Rusalka
Una mujer descalza, de pelo largo y piel casi transparente, está sentada
sobre una rama de sauce. Su pelo y su ropa están mojados, como si
acabara de volver de nadar. Su sonrisa parece bastante amistosa.
Cuando una mujer se ahoga, su cuerpo chorreante puede resurgir
como una rusalka. Algunos afirman que el ahogamiento debe ser
un suicidio. Otros dicen que el agua misma debe estar contaminada
por el asesinato o por algún gran espíritu maligno.
Cerca del agua. Las rusalkas habitan en el agua donde murieron,
emergiendo sólo por la noche. Algunas trepan a un árbol cercano,
con sus pies colgando sobre el agua, y cantan canciones seductoras.
Otras se sientan en la orilla, peinando sus cabellos mojados y
esperando una presa. Sin embargo, deben permanecer en el agua
donde murieron o cerca de ella, como parte de su maldición. Sin
embargo, durante la luna llena, las rusalki pueden salir del agua
para bailar en la orilla o en la ribera del río, cantando toda la noche e
invitando a los hombres jóvenes a unirse a ellas.
Canciones y poesía. Las rusalkas hipnotizan y seducen a los
viandantes con canciones, bailes y poesía. Los hombres jóvenes son
sus víctimas habituales, pero también se aprovechan de niños curiosos,
hombres mayores solitarios y otras mujeres con el corazón roto.
Cuando una víctima potencial se acerca lo suficiente, la rusalka enreda
a la persona con su pelo y la arrastra bajo el agua para que se ahogue.
Pesos de enamorados. Una rusalka no puede pasar por humana
si no es en la noche más oscura, pero puede decir que es un espíritu
arbóreo solitario o una ninfa benévola dispuesta a conceder un
deseo a cambio de un beso. Puede separar el agua de un lago y atraer
a su víctima hacia el centro con la promesa de un beso, entregado
mientras su pelo atrapa a la víctima y el agua se precipita a su alrededor.
Alternativamente, puede utilizar el conjuro caminar sobre el agua para que
ella y la víctima puedan pasear por la superficie del agua, recompensarlo
con un largo beso (para evitar que respire profundamente)para luego
finalizar el conjuro sobre agua profunda y arrastrarlo hasta el fondo.
Naturaleza de muerto viviente. Una rusalka no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

RUSALKA
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
Muerto viviente Mediano, caótico malvado materiales:
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) A voluntad: caminar sobre el agua (puede ser finalizado a
Puntos de golpe: 88 (16d8 + 16) voluntad), controlar agua, don de lenguas, sugestión
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies 1/día: Dominar persona
Mechones Marchitos. Si una rusalka se mantiene fuera del agua
FUE DES CON INT SAB CAR durante 24 horas consecutivas, su cabello y cuerpo se secan y se
17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4) convierten en maleza del pantano y la criatura es destruida.

Inmunidad a daño: necrótico, veneno; contundente, cortante y ACCIONES


perforante de ataques procedentes de armas no mágicas Beso roba aliento. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: el objetivo es
paralizado agarrado (escapar CD 13) y la rusalka extrae todo el aire de los
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 pulmones del objetivo con un beso. Si a la rusalka le queda
movimiento, arrastra a la criatura agarrada a aguas profundas,
Idiomas: común donde comienza a asfixiarse.
Desafío: 6 (2.300 PX) Cabello ahogador (1/Día). El largo pelo de la rusalka se enreda
alrededor de una criatura que la rusalka tenga agarrada. La
Camuflaje Acuático. En zonas de luz tenue u oscuridad, una criatura recibe 33 (6d10) de daño necrótico, o la mitad del daño
rusalka bajo el agua es invisible. si supera una tirada de salvación de Constitución CD 15. Además,
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la rusalka hasta que escape del agarre de la rusalka, está apresado y tiene
es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma desventaja en las pruebas de Fuerza para liberarse del agarre.

342
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Sabueso anguila
El torso y las patas palmeadas de este depredador
anfibio se parecen a los de un canino deforme.
Es una bestia grotesca con la cola musculosa y
la bulbosa cabeza de una horrible anguila con
carne gomosa y cubierta de limo. Unos dientes
afilados como agujas llenan las amenazantes
mandíbulas de la criatura.
Sabuesos feéricos de río. Feroces
feéricos acuáticos, estas amenazantes
criaturas anfibias suelen servir a amos
como los trolls de los lagos y los ríos, los
lorelei y los nixies. Bestias depredadoras
tan peligrosas en tierra como en el agua,
comparten la crueldad caprichosa de sus
amos. Los escalofriantes gritos de caza
de los sabuesos inspiran a sus amos en un
frenesí asesino mientras persiguen a sus
enemigos. Son pocas las criaturas que
aprecian la ágil y cruel elegancia de los
sabuesos anguila, sino que se limitan
a destacar su forma grotesca y su
enervante salvajismo.
Emboscadores resbaladizos. Los
sabuesos anguila son depredadores
que emboscan, prefiriendo esconderse
entre la suciedad y las algas de las orillas
de los ríos, para aparecer de repente en manada. Rodean
a su presa, agarrándola con sus poderosas mandíbulas.
Arrastran a las presas no acuáticas a las profundidades
para que se ahoguen. Del mismo modo, los sabuesos
anguila suelen obligar a sus presas acuáticas a subir a tierra
firme para morir sofocadas.
No poseen una gran astucia, sino que preparan
emboscadas vomitando su resbaladiza saliva donde los
animales terrestres acuden a beber o a lo largo de los
senderos de caza. Salen del agua para atrapar a sus
presas cuando están desequilibradas.
Discurso Líquido. Los sabuesos anguila entienden
el silvano, y los que viven cerca de los humanos u otras
razas aprenden algunas palabras en otros idiomas.

SABUESO ANGUILA
Feérico Mediano, neutral Anfibio. El sabueso anguila puede respirar en el aire y el agua.
Atacar en Manada. El sabueso anguila tiene ventaja en las tiradas
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de al
Puntos de golpe: 77 (14d8 + 14) menos un aliado que no esté incapacitado.
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies Baba Resbaladiza. Empleando 2 asaltos escupiendo en un área, un
sabueso anguila puede cubrir un cuadrado de 5 pies con su saliva
FUE DES CON INT SAB CAR resbaladiza. Esta área se considera bajo los efectos de un conjuro
19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 6 (–2) 13 (+1) 16 (+3) de grasa, pero con una duración de 1 hora.
Mordisco resbaladizo. Una criatura que haya sido atacada por un
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5 sabueso anguila no puede realizar ataques de oportunidad contra
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 ella hasta el comienzo de su siguiente turno.
Idiomas: silvano
Desafío: 2 (450 PX)
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante, y el
objetivo es agarrado (escapar CD 14).

343
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Sabueso liche
Los sabuesos liche siempre llegan envueltos en la
niebla y sus aullidos resuenan desde otro plano.
Mitad hueso, mitad fuego púrpura, son criaturas
del hambre y la caza. No hay nada que les haga
más felices que abatir criaturas más grandes
que ellos o correr por el aire para atrapar a
un murciélago sorprendido en pleno vuelo.
Todo crueldad y colmillos, los sabuesos
liche sienten mayor satisfacción cuando
son alabados por sus grandes señores
muertos vivientes.
Huesos ardientes. Cráneos
blancos y brillantes con una
mandíbula pesada, y cuerpos
esqueléticos fuertes y robustos,
definen a los feroces sabuesos
liche. Sus ojos arden en verde o
azul, y sus lenguas parecen fuego
negro. Alimentadas por el poder
nigromántico, estas criaturas son fieles
servidores de los sumos sacerdotes gul
o de los liches.
Aullidos reverberantes.
Incluso en solitario, los
sabuesos liche son cazadores
implacables, que persiguen a
sus presas con sus poderosos
sentidos y una aguda capacidad para
encontrar a los vivos dondequiera que se
escondan. Los aullidos de los sabuesos liche se Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
desvanecen dentro y fuera de la audición normal, con tonos y ecos
Sentidos: vista ciega 100 pies, Percepción pasiva 14
extrañamente alterados.
Idiomas: entiende darakhul pero no puede hablar
Celestiales asesinados. El oscuro proceso de creación de un
Desafío: 4 (1.100 PX)
sabueso liche implica un perverso ritual que consiste en invocar
primero a un can celestial y atarlo al Plano Material. El futuro amo
Destripar. Como acción adicional, el sabueso liche desgarra con sus
del sabueso asesina entonces a la bestia atrapada. Sólo entonces la
fauces a una criatura adyacente tumbada, lo que inflige 19 (3d12)
criatura puede ser animada en toda su impía gloria. Hace tiempo de daño cortante. La víctima debe superar una tirada de salvación
que los arcontes de los sabuesos están indignados por la creación de de Sabiduría CD 14 o quedar incapacitada durante 1d4 asaltos.
sabuesos liche, y de vez en cuando se unen para librar al mundo de Una criatura incapacitada repite la tirada de salvación al final de
los que practican esta particular magia oscura. cada uno de sus turnos, y un éxito acaba con la condición antes de
Naturaleza de muerto viviente. Un sabueso liche no necesita tiempo.
aire, comida, bebida o descanso. Excursión Etérea. Como acción adicional, el sabueso liche puede
cambiar mágicamente del plano material al etéreo y viceversa.
Olfato y Oído Agudos. El sabueso tiene ventaja en las pruebas de
SABUESO LICHE
Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato y el oído.
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 14 ACCIONES
Puntos de golpe: 119 (14d8 + 56) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada.
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 16 (+3) Aullido. El espeluznante aullido de un sabueso liche cuando se
acerca a su presa causa estragos en la moral de cualquier criatura
Tiradas de salvación: Des +4, Con +4, Car +3 que lo escuche. Aullar requiere una acción, y todas las criaturas
que escuchan el aullido de un sabueso liche a 100 pies o menos
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +4
deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o
Resistencia a daño: contundente y perforante de ataques estarán asustadas durante 5 asaltos. Las criaturas que superen la
procedentes de armas no mágicas tirada no pueden verse afectadas por el aullido de un sabueso
Inmunidad a daño: veneno liche durante 24 horas.

344
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Sabueso mecánico
Este perro de caza negro y mecánico mantiene la nariz pegada al Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
suelo olfateando y resoplando. Sus dientes brillantes llenan su boca hechizado, paralizado, petrificado
de metal. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende común
Sabuesos del tic-tac. Estos sabuesos negros, que
Desafío: 2 (450 PX)
acompañan a los cazadores mecánicos, siguen el rastro de los
criminales, los esclavos fugados y otros desafortunados. Están
Forma Inmutable. El sabueso mecánico es inmune a cualquier
imbuidos de los espíritus de perros de presa y la magia que
conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
los anima les permite seguir un rastro a velocidad y precisión
Núcleo Explosivo. El mecanismo que impulsa al sabueso
sobrenaturales.
explota cuando el autómata es destruido. Las criaturas a 5 pies
Variantes lúdicas. Algunos afirman que la infusión de espíritus o menos del sabueso reciben 7 (2d6) de daño de fuego, o la
animales en los sabuesos mecánicos fue uno de los grandes mitad del daño si supera con éxito una tirada de salvación de
descubrimientos arcanos que hicieron posible la creación de los Destreza CD 12.
mecanizados; otros dicen que no ha hecho más que enriquecer Rastreador Diligente. El sabueso mecánico está diseñado para
a los magos mecánicos. Es cierto que los primeros sabuesos se proteger áreas y rastrear presas. Tienen ventaja en todas las
construyeron para trabajar y guerrear, pero las variedades más pruebas de Sabiduría (Percepción) y Sabiduría (Supervivencia)
recientes también incluyen a algunos de engañosos ojos grandes cuando rastrean.
y pintados como juguetes para niños, o para combinar con el traje Resistencia Mágica. El sabueso tiene ventaja en las tiradas de
favorito de algún joven aristócrata. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Servir a los gobernantes. A pesar de este breve coqueteo con
la moda, la mayoría de los sabuesos mecánicos siguen sirviendo a la ACCIONES
guardia de las ciudades, a los cazadores de la realeza, a los guardas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
de carreteras, a los prestamistas y a las bandas criminales como alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
leales rastreadores y guardias. perforante.
Naturaleza de de constructo. Un sabueso mecánico no Lengua larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
necesita respirar, comer, beber ni dormir. alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño
cortante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 para evitar caer derribado.
SABUESO MECÁNICO
Autómata Mediano, sin alineamiento.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 71 (11d8 + 22)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 1 (–5)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +4


Habilidades: Atletismo +7, Percepción +4
Inmunidad a daño: psíquico, veneno

CONSTRUCTOS MECÁNICOS
La magia de los constructos en Midgard es común en
la Ciudad Libre de Zobeck y otros pueblos y ciudades
avanzados, y los dispositivos fabricados con dicha
magia suelen ser un símbolo de estatus además de una
herramienta funcional. La diosa de los engranajes, Rava,
sonríe a todas las creaciones de este tipo, y destruirlas
es una afrenta a su sentido del equilibrio y la industria:
se dice que romper un constructo mecánico da muy mala
suerte. Los magos de los engranajes practican una escuela
de magia de constructos mecánicos que crea y mantiene
muchos de esos artefactos.

345
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Sabueso nocturno
Suele verse a estos enormes sabuesos negros jadeando a la luz de
la luna, con volutas de vapor saliendo de sus hocicos, mientras
acompañan a una partida de caza nocturna.
Sabuesos feéricos. Los sabuesos nocturnos son criados
por los feéricos sombríos para utilizarlos como compañeros
de caza y guardianes, siendo excelentes en ambas tareas.
Mucho más inteligentes que otros sabuesos, son difíciles de
despistar una vez que siguen el rastro de una presa, ya que
pueden superar los problemas que desviarían del camino
a sus parientes inferiores. Sus amos feéricos
afirman que los sabuesos nocturnos
pueden oler una sombra en el agua
corriente y pueden detectar el
paso de un fantasma a través de
una pared.
Primos del invierno. En algún momento al inicio de su
existencia como raza, algún cazador
emprendedor los cruzó con lobos invernales. Todo rastro de su
blanco pelaje hace tiempo que desapareció, pero el frío aliento de
esos temibles caninos permanece.
Pisadas dimensionales. Los sabuesos nocturnos son
excelentes a la hora de distraer a sus presas mientras otros
miembros de su manada utilizan
una puerta dimensional para lograr un objetivo mayor, como
llevarse un tesoro o superar a un lanzador de conjuros por
la retaguardia.

SABUESO NOCTURNO
Monstruosidad Grande, neutral
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 112 (15d10 + 30)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 9 (–1) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +5, Sab +5


Habilidades: Intimidación +3, Percepción +5, Sigilo +6
Inmunidad a daño: frío
Vulnerabilidad a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: entiende elfo y umbral, pero no puede hablar
Desafío: 5 (1.800 PX)

Aroma de Sangre. Un sabueso de la noche puede seguir un


olor a través de cambios de fase, movimiento etéreo, puerta ACCIONES
dimensional y pasos feéricos de cualquier tipo. Teletransporte y Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
desplazamiento entre planos están más allá de su capacidad de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño perforante, y
seguimiento. el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del sabueso para evitar ser derribado.
es Sabiduría (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de forma Aliento de escarcha (Recarga 5-6). El sabueso exhala un cono de
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes escarcha de 15 pies. Los objetivos en el área afectada reciben 44
materiales: (8d10) de daño de frío, o la mitad del daño si superan una tirada
A voluntad: puerta dimensional de salvación de Destreza CD 13.

346
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Saga de la arena
Esta vieja marchita observa malévolamente, con su rostro ACCIONES
enmarcado por un cabello canoso. Su sonrisa maliciosa está
compuesta por dientes de tiburón y la baba gotea de sus labios. Ataque múltiple. La saga de arena realiza dos ataques con sus
garras.
Odio a la belleza. Las sagas de la arena son unas terroríficas Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
viejas que rondan las ruinas del desierto y los oasis olvidados. Su 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante. Si una
odio por las cosas bellas y pacíficas es terrible de contemplar. Una criatura es impactada por este ataque deberá superar una tirada
saga de la arena utiliza sus ilusiones y su mimetismo para llevar a de salvación de Constitución CD 12 o ganar un nivel de cansancio.
los viajeros a una emboscada. Cambiar de forma. La saga se polimorfa en un humanoide
Falso oasis. Se deleitan llevando caravanas a un oasis ilusorio, femenino de tamaño Pequeño o Mediano, o de vuelta a su
matando a todos los animales de monta y de carga para que los verdadera forma. Sus estadísticas son las mismas en cualquier
viajeros no puedan huir, y luego aterrorizándolos y masacrándolos forma. Cualquier equipo que lleve puesto o que transporte consigo
a todos, uno por uno. no se transformará. La saga vuelve a su verdadera forma si muere.
Sirocco abrasador (Recarga 5–6). La saga de arena genera una
Drenar los cuerpos. Para la matanza de animales o
ráfaga de viento caliente en una línea de 30 pies o un cono de
humanoides, una saga de la arena prefiere confiar en sus garras,
15 pies. Las criaturas en su interior reciben 14 (4d6) de daño
que drenan la humedad de sus víctimas. Dejan los restos cortante más 7 (2d6) de daño de fuego y quedan cegadas durante
momificados con posturas que tuvieron en vida, quizá atados 1 minuto; una tirada de salvación de Constitución CD 14 con éxito
a una montura o en lo alto de una torre de vigilancia, para reduce a la mitad el daño y niega la ceguera. Cada criatura cegada
aterrorizar a otros que los vean. puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Las sagas de la arena miden entre 6 y 7 pies de altura, pesan turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. El área
menos de 150 libras y visten ropas rotas y andrajosas. Aunque esté afectada (línea o cono) se encuentra muy oscurecida hasta el final
esqueléticamente delgada, la aparente fragilidad de una saga de la del siguiente turno de la saga de arena.
arena oculta su prodigiosa fuerza.

SAGA DE LA ARENA
Monstruosidad Mediana, caótica malvada
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45)
Velocidad: 30 pies, excavar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +6, Percepción +5, Sigilo +5


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, enano, gigante, gnomo
Desafío: 5 (1.800 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica


de la saga es Carisma (salvación de conjuros
CD 14). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: invisibilidad
2/día cada uno: imagen mayor, terreno alucinatorio
Mimetismo. La saga de la arena puede imitar sonidos de animales y
voces humanoides. Una criatura que oiga los sonidos solo puede
decir que son imitaciones superando una prueba de Sabiduría
CD 14 (Perspicacia).
Paso de Escorpión. La saga de la arena camina con ligereza
sobre superficies arenosas, sin hundirse nunca en arena blanda
ni dejar huellas. Cuando se encuentre sobre terreno arenoso,
ignora el terreno difícil, no deja huellas ni rastros y obtiene Sentir
vibraciones en un radio de 30 pies.
Resistencia Mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

347
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Saga de sangre
Esta arpía de espalda encorvada tiene largos brazos curtidos y
garras despiadadas para cortar la carne. Su rostro es una masa
deforme de carne atezada con una nariz bulbosa, como el nudo
retorcido de un viejo roble.
Orígenes vampíricos. Las sagas de sangre llevan mucho tiempo
merodeando por los márgenes de la sociedad. Aparecieron cuando
una saga roja se apareó con un loco archimago vampiro; sus hijas se
convirtieron en las primeras sagas de sangre y muchas más las siguieron.
Robacaras. Predan a la humanidad, robando su semilla para
propagarse, su sangre para satisfacer su insaciable sed y sus rostros
como trofeos de esos efímeros y sangrientos escarceos.
Pelo agusanado. La cabellera de esta saga es un amasijo de
gusanos que se retuercen, siempre sedientos de sangre fresca.

SAGA DE SANGRE
Feérico Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 178 (21d8 + 84)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +8, Car +7


Habilidades: Engaño +7, Intimidación +7, Percepción +9, Sigilo +7
Inmunidad a estados: hechizado, envenenado
Llamar a la sangre. La saga señala a una criatura viviente a 30 pies
Sentidos: sentir sangre 90 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
o menos a la que detecte sintiendo su sangre, y lo hace sangrar
Percepción pasiva 19
de forma descontrolada. El objetivo debe superar una tirada de
Idiomas: común, gigante, infernal, silvano, troll salvación de Constitución CD 16 con éxito o sufrir uno de los
Desafío: 11 (7.200 PX) efectos a continuación. Un objetivo que supere la tirada no puede
volver a verse afectado por la habilidad de la saga durante 24 horas.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la saga es 1. Maldición de la asfixia sangrienta. La boca del objetivo
Carisma (salvación de conjuros CD13). Puede lanzar de forma innata se llena de sangre, lo que evita hablar o el lanzamiento de
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: conjuros con componentes verbales durante 1 minuto.
A voluntad: abrir, disfrazarse, don de lenguas, ilusión menor, 2. Ojos ensangrentados. Los ojos del objetivo se llenan de
pasar sin rastro, paso brumoso, protección contra el bien y el mal, lágrimas de sangre, quedando cegado durante 1 minuto.
respirar bajo el agua 3. Corazón atronador. El objetivo sólo puede oír su corazón
3/día cada uno: imagen múltiple, imponer maldición, invisibilidad. palpitante y la sangre fluir por su cuerpo a toda velocidad. Está
1/día cada uno: alterar los recuerdos, nube aniquiladora sordo durante 1 minuto.
Sentir Sangre. La saga detecta automáticamente la sangre de las 4. Romper arterias. La víctima sufre 7 (2d6) de daño cortante
criaturas vivas en un radio de 90 pies y puede señalar su ubicación cuando sus venas y arterias se abren de golpe. El objetivo
en un radio de 30 pies. repite la tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus
turnos. Recibe 3 (1d6) de daño necrótico si falla la tirada de
ACCIONES salvación, pero el efecto termina si la supera.

Ataque múltiple. La saga de sangre realiza dos ataques con sus Desollar rostro. La saga le arranca la cara a uno de sus enemigos. El
garras y un ataque con su cabello chupasangre. objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si la
Cabello chupasangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a falla, la saga le ha arrancado la cara; el objetivo recibe 38 (8d6 + 10) de
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño cortante y queda aturdido hasta el comienzo del siguiente turno
daño perforante y si la víctima es de tamaño Mediano o más de la saga. Si la tirada tiene éxito, el objetivo recibe la mitad de daño y
pequeño, queda agarrada (escapar CD 15). Una criatura apresada no está aturdido. Curar, regeneración o una magia similar, restaura los
recibe 13 (2d8 + 3) de daño necrótico al comienzo cada uno de los rasgos faciales robados; otras formas mágicas de curación dejan una
turnos de la saga, mientras que la saga recupera la mitad de ese masa de tejido cicatricial en su lugar. La cara despegada pasa a ser un
daño. La saga obtiene como puntos de golpe temporales aquellos objeto animado diminuto (como el conjuro: 20 HP, AC 18, sin ataques,
obtenidos por encima de su máximo. La bruja puede agarrar una o Fue 4, Des 18) bajo el control de la saga. La cara conserva los recuerdos
dos criaturas a la vez. Consulta también Desollar rostro y la personalidad del antiguo propietario. Las sagas conservan estos
rostros como trofeos, pero también para obtener ventaja en las pruebas
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
de Carisma (Engaño) realizadas para imitar a su antiguo propietario.
pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de daño cortante.

348
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Saga espejo
Una saga espejo obliga a una criatura desprevenida a reflexionar ACCIONES
sobre su propia superficialidad al contemplar el horrible rostro de la
Ataque múltiple. Una saga espejo puede usar su Maldición
bruja.
deformante y realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Horrendo embrujo. Hasta que una criatura puede ver Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
más allá de las deformidades de la saga, sufre el dolor de una pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
vida desfigurada. Algunas sagas espejo lo hacen por el bien Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
de los demás, pero la mayoría lo hace porque causar dolor les 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño perforante o 39
divierte. (8d8 + 3) de daño perforante contra un objetivo aturdido.
Rasgos deformados. Las sagas espejo son jorobadas, con Maldición deformante. La saga espejo maldice a una criatura
protuberancias y heridas que cubren su cuerpo. Sus articulaciones viviente a menos de 60 pies, dándole rasgos bestiales o
están deformadas y las extremidades de sus huesos presionan repugnantes. El objetivo de la maldición deformante debe
contra su piel. Sin embargo, son sus rostros los que inspiran superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
las leyendas: lunares negrísimos de los que brotan largos pelos recibir 1d6 de daño de Carisma. Superar la tirada hace que el
objetivo sea inmune a la maldición de esa bruja durante 24
blancos, narices que parecen zanahorias a medio comer y ojos
horas.
dispares en tamaño, color y disposición. Si una criatura retrocede
ante la mirada de una saga espejo, esta le lanza su maldición
reconfiguradora.
Aquelarres de espejos. Las sagas espejo pueden formar un
aquelarre con otras dos sagas. Por lo general, las sagas espejo solo
forman aquelarres con otras sagas espejo, pero de vez en cuando se
unen a un aquelarre de brujas o sagas verdes.

SAGA ESPEJO
Feérico Mediano, caótico neutral
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 168 (16d8 + 96)
Velocidad: 30 pies, volar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 22 (+6) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Resistencia a daño: trueno


Inmunidad a estados: asustado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, silvano
Desafío: 6 (2.300 PX)

Fealdad Desconcertante. Al ponerse frente a una saga espejo a


cualquier distancia, una criatura debe elegir al comienzo de cada
uno de sus turnos desviar la mirada, teniendo desventaja en las
tiradas de ataque contra ella hasta el comienzo de su siguiente
turno, o mirarla y hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 15. Fallar la tirada de salvación deja al personaje aturdido hasta
el comienzo de su siguiente turno.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la saga es
Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: disfrazarse, infligir heridas (4d10), mensaje, rayo
debilitador
1/día cada uno: detectar pensamientos, disipar magia,
localizar criatura, nube apestosa, relámpago, shillelagh,
teletransportarse
Resistencia Mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

349
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Saga roja
Las sagas rojas, una raza anterior a los elfos y, según dicen, tan
antigua como los dragones, son las más astutas y longevas de las
sagas, con una espernza de vida de más de mil años.
Hermosas y fuertes. A diferencia de sus parientes, las sagas
rojas no son horribles, y la mayoría son consideradas hermosas
mujeres. Pocos saben algo sobre ellas y las sagas no hacen
demasiado por iluminarlos, prefiriendo su reclusión.
Atadas a la naturaleza. Las sagas tienen una profunda conexión
con todos los elementos de la naturaleza y suelen establecer sus
hogares en bosques profundos, cuevas o junto a las costas.
Magia de sangre. Debido a su estrecha relación con la
naturaleza, las sagas rojas suelen actuar como druidas. Sin
embargo, dentro de sus círculos druídicos, practican sacrificios de
sangre y realizan rituales de magia sangrienta, tanto para saciar su
ansia de este líquido escarlata de cualquier humanoide, como para
venerar a Hécate, diosa de la magia oscura. Las sagas rojas tienden
a las clases de clérigo y mago; pocas buscan la vía marcial. Estas
antiguas sagas responden todas a una jerarquía.

SAGA ROJA
Feérica Mediana, neutral malvada
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 119 (14d8 + 56)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6) 15 (+2)

Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Engaño +5,


Percepción +9, Perspicacia +7
Inmunidad a estado: envenenado, hechizado
Sentidos: sentir sangre 90 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 16
Idiomas: común, druídico, gigante, silvano
Desafío: 7 (2.900 PX) Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, enmarañar, hablar con los animales
Nivel 2 (3 espacios): hoja de fuego, piel robliza, restablecimiento menor
Anfibio. La saga puede respirar en el aire y el agua. Nivel 3 (3 espacios): conjurar animales, disipar magia, fundirse con
Lanzamiento de Conjuros. La saga es una lanzadora de conjuros la piedra, llamar al relámpago
de nivel 8. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros Nivel 4 (2 espacios): controlar agua, dominar bestia, libertad de
CD 17, +9 para golpear con ataques de conjuro). No requiere movimiento, terreno alucinatorio
componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene los
Resistencia Mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de
siguientes conjuros de druida preparados:
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Trucos (a voluntad): encantar animal (las sagas rojas lo tienen
Sentir Sangre. Una saga roja detecta automáticamente la sangre
como truco), látigo de espinas, rociada venenosa
de las criaturas vivientes en un radio de 90 pies y puede señalar su
ubicación en un radio de 30 pies.

LAS SAGAS ROJAS MIDGARD ACCIONES


Las sagas rojas son más sociables entre los suyos que otras Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
sagas, e incluso pueden vivir en pequeñas comunidades en zonas pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8+ 4) de daño cortante.
remotas. En la antigüedad, se asentaron juntas en grupos más Aura extractora (Recarga 5–6). La saga roja irradia un aura en
grandes y gobernaron pequeñas ciudades de poblaciones mixtas, un radio de 30 pies, con una duración de 3 asaltos, que extrae
especialmente en la Vieja Verrayne. todos los fluidos a través de la boca, la nariz, los ojos, los oídos y
Su líder actual es la Madre Sangre Margase, una ancestral druida. los poros de una criatura. Cada criatura a elección de la saga que
Su mayor ciudad, Talitheos, una metrópolis insular de gran riqueza comience su turno en el área afectada recibe 18 (4d6 + 4) de daño
y conocimiento mágico, se hundió durante el cataclismo, y las sagas necrótico, o la mitad del daño si supera una tirada de salvación de
han estado buscando sus ruinas desde entonces. Constitución CD 15.

350
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Saltador Acuático
El saltador acuático es una criatura con cabeza de
rana, sin patas, con alas anchas como las de un murciélago
y unas fauces enormes. Sus chillidos se parecen a los de un halcón.
Su larga y sinuosa cola se estrecha y termina en una púa venenosa.
Alas planeadoras. La criatura no tiene piernas ni brazos,
pero tiene un par de alas anchas y membranosas. Utiliza las alas
para desplazarse por debajo del agua y también para volar por
el aire.
Azote de las vías fluviales. Los saltadores acuáticos
plagan los lagos y ríos de agua dulce. Estas criaturas se
aprovechan de los animales que se acercan a la orilla del agua
para beber, así como de los pescadores que ejercen su oficio en
el territorio del saltador acuático. Entre los pescadores circulan
historias de caladeros tristemente célebres por la rotura de
sedales y la pérdida de cebo, y los que se ganan la vida con la pesca,
se alejan de estas zonas por miedo a los saltadores acuáticos. Los
pescadores desesperados o incautos que ignoran las advertencias,
no vuelven a ser vistos; un barco vacío a la deriva es la única señal
de su paso.

SALTADOR ACUÁTICO
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 97 (13d10 + 26)
Velocidad: 5 pies, volar 50 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Anfibio. El saltador de agua puede respirar tanto dentro como


fuera del agua.
Camuflaje. El saltador de agua tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) cuando se encuentra bajo el agua.
criatura que supere la tirada de salvación es inmune a este efecto
durante 24 horas.
ACCIONES Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Ataque múltiple. El saltador de agua usa su chillido y realiza un 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante, y
ataque con su mordisco y otro ataque con su aguijón. el objetivo es agarrado (escapar CD 13). Hasta que deje de estar
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, agarrado, el objetivo también se encuentra apresado, pero el
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño saltador acuático no podrá morder a otro objetivo.
perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación Tragar. El saltador de agua realiza un ataque con su mordisco
de Constitución CD 12 o quedar paralizado durante 1 minuto. contra una criatura Mediana o más pequeña a la que está
Mientras esté envenenado de esta manera, la criatura recibe agarrando. Si el ataque impacta, el objetivo es tragado y el agarre
7 (2d6) de daño de veneno al comienzo de cada uno de sus termina. Una criatura tragada está cegada y apresada, y tiene
turnos. Una criatura envenenada repite la tirada de salvación al cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen en
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí el exterior del saltador. Un objetivo tragado sufre 10 (3d6) de daño
misma si tiene éxito. de ácido al comienzo del turno del saltador de agua. El saltador
Chillido. El saltador de agua deja escapar un grito espeluznante. de agua solo se puede tener a una criatura tragada a la vez. Si el
Las criaturas a 40 pies o menos que puedan escuchar el chillido saltador de agua muere, la criatura tragada ya no está apresada y
deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o estar puede usar 5 pies de movimiento para gatear, derribado, fuera del
asustadas hasta el inicio del siguiente turno del saltador. Una cadáver.

351
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Saqueador reanimado Sentir Vida. El saqueador reanimado detecta automáticamente


Un cuerpo que podría haber sido humano tiene ahora cuatro piernas
y unos brazos largos y gruesos de pesadilla. Y lo que es peor, su piel todas las criaturas vivientes en un radio de 120 pies. Este sentido
ha sido desollada, revelando los músculos y tendones muertos que queda bloqueado por 3 pies de madera, 1 pie de tierra o piedra,
hay debajo. una pulgada de metal o una fina hoja de plomo.

Espíritu de la guerra. El saqueador reanimado es un muerto


viviente nacido de un guerrero caído en el campo de batalla. Su
ACCIONES
cuerpo se convierte en un avatar del combate, con cuatro patas y un Ataque múltiple. El saqueador reanimado realiza tres ataques con
par de brazos largos y pesados. En el proceso, se desprende de su sus cuchillas.
piel, convirtiéndose en un muerto viviente de músculos, huesos y Cuchilla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
tendones. 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante.
Absorber armas. Cuando los saqueadores reanimados toman
forma, absorben todas las armas a su alrededor. Algunas de
estas armas atraviesan sus cuerpos y otras pasan a formar parte
del armamento del saqueador reanimado. Sus cuatro piernas
están provistas de cuchillas sobre las que caminan como arañas
metálicas. Sus brazos están cubiertos de armas imbuidas en su
carne, que utilizan para aplastar y desollar a cualquier criatura viva
que encuentren.
Batalla de locos. Los saqueadores reanimados son espíritus
de venganza y matanza enloquecidos por la batalla, obsesionados
con el caos del combate que les llevó a su propia muerte. Cazan
a los vivos con el único propósito de matar, y prosperan con la
violencia y el asesinato. Como ellos murieron, así deberían morir
otros.
Naturaleza de muerto viviente. Un saqueador reanimado no
necesita aire, comida, bebida o descanso.

SAQUEADOR REANIMADO
Muerto viviente Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 168 (16d10 + 80)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 9 (-1) 7 (-2) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Des +6


Habilidades: Percepción +1
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: los mismos que conocía en vida
Desafío: 7 (2.900 PX)

Abalanzarse. Cuando el reaver resucitado golpea a un enemigo


con su ataque de cuchilla después de moverse al menos 20 pies,
la criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza
CD 15. En caso de fallo, la criatura cae derribada y el saqueador
reanimado puede usar una acción adicional para realizar un
ataque con sus cuchillas.
Arsenal Infundido. Como acción adicional, el saqueador
reanimado puede absorber un arma desatendida en su cuerpo.
Por cada arma que absorbe, inflige +1 de daño con sus ataques
con cuchillas (máximo de +3).
Escabullirse. El saqueador reanimado puede correr como acción
adicional.

352
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Scheznyki
Estos pequeños y despiadados feéricos parecen enanos mugrientos
y perezosos vestidos con pantalones y camisas de arpillera atados Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del scheznyki
con cordeles sucios y cuerdas deshilachadas. Suelen ir sin botas, con es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con
las uñas de los pies rotas y sucias, y llevan toscas boinas de cuero y ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
arpillera a modo de sombrero. conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Enanos corruptos. Apodados «desvanecedores», estos feéricos A voluntad: detectar el bien y el mal, fuego feérico, invisibilidad*,
pequeños y despiadados, parecidos a los enanos, frecuentan canteras luces danzantes, mano de mago, oscuridad, rayo de escarcha,
abandonadas y ruinas antiguas, matando y robando a los visitantes volar* (*solo cuando lleva puesto un gorro desvanecedor)
desprevenidos. La leyenda dice que los scheznykis son enanos 5/día cada uno: imagen silenciosa, proyectil mágico, rayo debilitador
perezosos corrompidos por los feéricos sombríos, aunque otros 3/día cada uno: localizar objeto (radio de 3000 pies para localizar
afirman que se trata de enanos que juraron lealtad a los señores y damas un gorro desvanecedor), risa horrible, telaraña
feéricos hace mucho tiempo. Viven en minas inundadas y abandonadas, 1/día cada uno: disipar magia, dominar persona, inmovilizar persona
en ruinas derruidas e incluso en los complejos funerarios de sacerdotes Resistencia Mágica. El scheznyki tiene ventaja en las tiradas de
y reyes dioses desaparecidos hace mucho tiempo. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Gorros mágicos. Sus señores feéricos sombríos les han dado
gorros mágicos que les permiten volar y hacerse invisibles a voluntad. ACCIONES
Estos sombreros pueden ser robados y utilizados por los aventureros Ataque múltiple. El scheznyki realiza cuatro ataques con su pico
(véase el recuadro), pero los scheznykis lucharán por recuperarlos. de guerra o dos ataques con su ballesta de mano.
Barbas arcanas. Si un aventurero consigue agarrar con éxito a Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
un scheznyki, puede intentar cortar la barba de la criatura con una alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
hoja mágica (la barba tiene CA 15 y 5 PG). Cuando un atacante logra perforante.
cortar la barba, el scheznyki pierde el acceso a todas las habilidades Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
de lanzamiento de conjuros; además el propio pelo de la barba es alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
valioso para hacer tintas para pociones. perforante.

Si el scheznyki pierde el gorro y la barba al mismo tiempo, cae


en un coma profundo y fulminante, mueriendo en 24 horas o la
próxima vez que se exponga a la luz solar. Cuando esto ocurre, el
cuerpo del scheznyki se deshace en polvo y desaparece un asalto
después. Si su barba se arregla o vuelve a crecer por arte de magia, o
se le vuelve a poner el gorro en la cabeza antes de que esto ocurra, el
scheznyki se recupera por completo y de inmediato.

SCHEZNYKI
Feérico Pequeño, caótico malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 153 (18d6 + 72)
Velocidad: 20 pies, trepar 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +10, Con +10


Inmunidad a estados: inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, darakhul, elfo
Desafío: 6 (2.300 PX)

GORRO DESVANECEDOR
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Este gorro le otorga a un usuario que no sea un scheznyki la
habilidad de volverse invisible o volar una vez al día (solo para sí
mismo) durante 1 minuto. El usuario debe usar una acción para
activar la habilidad del gorro. Los gorros normalmente parecen
ser vulgares gorros de arpillera áspera, pero un conjuro de visión
veraz revela que son coronas de oro enjoyadas.

353
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Sediento gris
El cuerpo desecado de un viajero fallecido hace tiempo sigue ACCIONES
ataviado con los restos andrajosos de sus ropas. La piel, tan seca
como el pergamino, se adhiere a los huesos que se pueden distinguir Ataque múltiple. El sediento gris realiza dos ataques con sus
claramente bajo ella. Un gemido ronco emana de los labios secos y garras y un ataque con su Turbante Marchitador.
agrietados. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
Muerto viviente sediento. El mayor peligro para las personas cortante.
que atraviesan las tierras baldías y los desiertos es la sed, e incluso Turbante marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
los mejor preparados pueden encontrarse sin agua. Los más impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
afortunados mueren rápidamente, mientras que los que no tienen daño necrótico. Si el objetivo falla una tirada de salvación contra el
tanta suerte sufren el tormento del sol durante días. Estas almas atributo Sed en cualquier momento de este encuentro, su máximo
a veces surgen de la arena como sedientos grises, impulsados a de puntos de golpe se reduce en una cantidad igual al daño
infligir a otros viajeros el tormento que ellos sufrieron. recibido de este ataque. Esta reducción dura hasta que el objetivo
Destruir pozos y oasis. Los sedientos grises destruyen no tenga niveles de cansancio.
o contaminan las fuentes de agua y a menudo acechan en las Sequía (1/día). El sediento gris extrae la humedad de un área
proximidades para emboscar a quienes buscan agua limpia. de radio de 20 pies centrada en sí mismo. El agua no mágica y
otros líquidos en esta área se convierten en polvo. Si el objetivo
Caravana sedienta. Aunque cazan solos, en al menos una no es un muerto viviente ni un autómata, además sufre 9 (2d8)
ocasión, una caravana entera murió de sed y todos se levantaron de daño necrótico o la mitad de ese daño, si supera una tirada
de nuevo como sedientos grises. Llamada la caravana del polvo, de salvación de Constitución CD 13. Plantas, cienos y criaturas
merodea por el desierto profundo acompañada de gnolls con los rasgos Anfibio, Respirar bajo el agua o Forma de agua
cambiapieles, necrófagos aulladores y un señor de las momias, tienen desventaja en esta tirada de salvación. Los líquidos
formando un extraño ejército nómada. transportados por una criatura que supera la tirada de salvación
Naturaleza de muerto viviente. Un sediento gris no requiere no se destruyen.
aire, comida o descanso.

SEDIENTO GRIS
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Sigilo +5
Resistencia a daño: contundente,
necrótico
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: asustado,
cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 11
Idiomas: comprende todos los idiomas que conoció
en la vida pero no puede hablar
Desafío: 2 (450 PX)

Sed. El sediento gris proyecta un aura desecante de


30 pies. La primera vez que una criatura entra en
el aura en su turno, o si comienza su turno en el
espacio ocupado por el aura, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 o
ganar un nivel de cansancio. Si la supera, será
inmune a la Sed del sediento gris durante las
próximas 24 horas.

354
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Selang
Este humanoide sonriente tiene el aspecto de un hombre apuesto de
piel negra como la obsidiana, pero con unos ojos que brillan en rojo,
así como unas patas y antenas insectoides.
Sátiros oscuros. Los selang o sátiros oscuros son faunos
retorcidos y viciosos que han abandonado el culto a la naturaleza,
y en su lugar veneran a antiguos dioses de inteligencia profunda y
maligna. Los selangs tratan de ayudar a esos dioses malvados a entrar
en el mundo de los mortales abriendo portales oscuros y tendiendo
un puente hacia reinos más allá de la comprensión mortal.
Canción de batalla y diversión. Los selangs disfrutan
de la batalla, el dolor y la tortura; la violencia les emociona y el
derramamiento de sangre les excita, y a menudo ríen, cantan y se jactan
descaradamente durante el combate. Aunque son los diplomáticos
y portavoces de los antiguos dioses, su discurso maníaco y su lógica
ajena pueden ser difíciles de entender, requiriendo un chequeo de
Inteligencia (CD 16) cada asalto para entender a un sátiro oscuro. Se
sienten más cómodos con los tonos escurridizos del habla del vacío.
Música blasfema. Sus cultos y asentamientos se encuentran a
menudo en los lugares sagrados para los dioses oscuros, haciendo
armonías hipnóticas y extrañas con enjambres de dorreqi. Rara vez son
los soldados más fuertes, sino que animan a humanoides malvados u
otras criaturas de formación marcial, a llenar sus filas, mientras que los
sátiros oscuros utilizan su magia y veneno contra los enemigos.

SELANG
Feérico Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 76 (9d8 + 36)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Car +6


Habilidades: Percepción+6, Interpretación +8
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: ácido, relámpago
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: común, elfo, habla del vacío, silvano
Veneno somnífero. Si el objetivo es una criatura, debe
Desafío: 4 (1.100 PX) superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o ser
envenenado durante 2d6 asaltos. Una criatura envenenada
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del selang es de esta manera cae inconsciente. Una criatura inconsciente se
Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma innata despierta si recibe daño o si otra criatura usa una acción para
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: despertarla.
A voluntad: ilusión menor, luces danzantes Extraña melodía. Un selang puede confundir e incluso herir
3/día cada uno: alterar el propio aspecto, dormir, sugestión, terror a sus enemigos tocando extrañas y ensordecedoras melodías
con insólitas flautas e instrumentos de viento hechos de los
ACCIONES picos, cartílagos y sacos gulares de un dorreq. Cuando el selang
toca una melodía con estos instrumentos, todas las criaturas
Ataque múltiple. El selang realiza dos ataques con su daga o dos
en un radio de 60 pies deben superar una tirada de salvación
ataques con arco corto.
de Sabiduría CD 14 para evitar ser afectadas por confusión,
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance contagio, danza irresistible o risa horrible, dependiendo de qué
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, melodía alienígena y ultraterrena decida tocar el sátiro oscuro.
y veneno somnífero. Una criatura que supera la tirada contra este efecto psíquico
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a es inmune a la melodía durante 24 horas. El selang puede usar
impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) cada uno de estos efectos mágicos una vez al día.
de daño perforante, y veneno somnífero.
355
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Semilla Estelar de Cthulhu


Los hijos y sirvientes de Cthulhu, que habitan en las estrellas, son SEMILLA ESTELAR DE CTHULHU
enormes y extraños, con manos en forma de garra, cerebros poderosos
pero distendidos y espinas dorsales en forma de alas, con las que se Infernal Grande, caótico malvado
impulsan a través del vacío helado entre las estrellas. Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 187 (15d10 + 105)
Estos maestros de la comunicación psíquica y la manipulación
dimensional pueden transportarse a sí mismos y a otros a través de Velocidad: 30 pies, volar 50 pies, nadar 30 pies
enormes distancias.
FUE DES CON INT SAB CAR
Dominio de la vida y la destrucción. También han sabido
25 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 30 (+10) 18 (+4) 23 (+6)
aprovechar las misteriosas energías de la vida y la destrucción,
para hacer crecer nueva vida con notable rapidez (además de cierto
grado de desgaste y tumores cancerígenos) y convertir la carne viva Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12, Int +15, Sab +9
en vapor miásmico con nada más que atención concentrada. Habilidades: Conocimiento Arcano +15, Percepción +14
Rituales para Cthulhu. Sus objetivos son simples: oponerse a los Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
mi-go y ayudar al temible Cthulhu. Las semillas estelares destruyen Inmunidad a daño: frío, fuego, psíquico, relámpago, veneno
a las criaturas que no se rinden y sirven como esclavos y sacrificios, Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
en lugar de permitirles servir a otro amo. Sobre todo, insisten en que paralizado, petrificado
todas las criaturas veneren al gran Cthulhu y sacrifiquen vidas y tesoros Sentidos: visión en la oscuridad 300 pies, Percepción pasiva 24
en su nombre. Su objetivo final es plegar el propio cielo y asegurarse de Idiomas: abisal, común, habla del vacío
que las estrellas están correctamente posicionadas en sus órbitas para Desafío: 15 (13.000 PX)
anunciar el inevitable regreso de Cthulhu.
Movimiento Interdimensional. Una semilla estelar puede usar paso
brumoso como una acción adicional una vez por asalto.
Torre Psíquica. Cuando un ataque que causa daño psíquico se dirige
contra la semilla, el ataque rebota contra el atacante. Resuelve el
ataque como si el atacante fuera el objetivo original y usando los
modificadores de habilidad y el bono de competencia de la semilla
estelar en lugar del atacante original.
Viajero del Vacío. La semilla estelar de Cthulhu no requiere aire,
calor, presión ambiental, comida o agua, lo que le permite viajar
con seguridad a través del espacio interestelar y vacíos similares.

ACCIONES
Ataque múltiple. La semilla estelar puede usar su mirada
desintegradora si está disponible, y también realizar un ataque de
garras trituradoras y un ataque de pisotón dimensional.
Garras trituradoras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d12 + 7) de
daño contundente más 13 (3d8) de daño necrótico.
Mirada desintegradora (Recarga 5-6). Ataque con conjuro a
distancia: +15 a impactar, alcance 60 pies, un objetivo en la línea
de visión. Impacto: 32 (5d12) daño necrótico, y el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o disiparse
en vapor como si usara un conjuro de forma gaseosa. Una criatura
afectada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos; si la supera, el efecto termina en esa criatura, pero con
un fracaso, recibe 32 (5d12) de daño necrótico y permanece
gaseosa. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este
daño necrótico se desintegra permanentemente y solo puede
ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o magia
comparable que no requiera alguna porción del cadáver para
funcionar.
Pisotón dimensional. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Hit: 18 (2d20 + 7) de daño
contundente y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 15 o ser teletransportado a una nueva ubicación como
si se viera afectado por el conjuro puerta dimensional. El destino
es elegido por la semilla estelar, pero no puede ser en un espacio
ocupado por un objeto o criatura.

356
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Señor de la vid
Cubierto de corteza verde oscura y zarcillos retorcidos, este
humanoide de largas extremidades desprende un aura de horror
palpable.
Fusión de carne y vid. Los señores de la vid se forman a
partir de la unión de marionetas de zarcillos adultas y de los
descendientes de los seres planta desarrollados a la fuerza.
Entre sus sirvientes se encuentran la mayoría de las especies
de plantas, incluidos los títeres de zarcillo y los esqueletos
de troll de la vid.
Bosques andantes. Los señores de la vid buscan
ampliar y fortalecer los bosques y las selvas al servicio de
sus dioses y demonios protectores, o simplemente expandir
su propio poder. En muchos casos, obligan a los árboles a
adentrarse en praderas o campos arados en noches sin luna,
reclamando ese territorio para el bosque.

SEÑOR DE LA VID
Planta Mediana, legal neutral
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (14d8 + 42)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +6, Sab +6, Car +7


Vulnerabilidad a daño: fuego
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este
radio), Percepción pasiva 13
Idiomas: común
Desafío: 7 (2.900 PX)

Mente Raíz. Dentro de su bosque o jungla de origen,


la visión ciega del señor de la vid se extiende a 60
pies, tiene éxito en todas las pruebas
de Sabiduría (Percepción) y no puede
ser sorprendido.
Resistencia Mágica. El señor de la vid
tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Regeneración. El señor de la vid recupera 10
puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene
al menos 1 punto de golpe y está dentro de su bosque o jungla Sacos de Esporas (1/semana). El señor de la vid puede liberar
de origen. semillas contenidas en huecos especializados de sus zarcillos.
Estas semillas brotan creando 1d4 vainas verdes de esporas que
alcanzan la madurez en 3 días. Las vainas contienen esporas

SEÑORES DE LA VID EN MIDGARD nocivas que se liberan cuando la vaina es pisada, recogida o
manipulada de otro modo. Un humanoide o una bestia que inhale
Los señores de la vid deben gran parte de su parentesco a los estas esporas debe tener éxito en una tirada de salvación de
kijani, los habitantes originales de Kush. Son agentes del Constitución CD 14 contra enfermedad para evitar el crecimiento
de zarcillos de enredadera dentro de su cuerpo. Si la enfermedad
Caminante Verde, que trabajan para extender la Jungla Viviente
no es curada en 3 meses, los zarcillos se apoderan del sistema
más allá de sus fronteras actuales. Los señores de la vid reúnen
nervioso de la criatura y la víctima se convierte en un títere de
a los habitantes de la jungla para que luchen por ellos como zarcillos.
títeres de zarcillos, y a menudo atraen a los círculos de druidas
Zancada Verde. El señor de la vid ignora las restricciones de
con promesas de gran poder.
movimiento y los daños causados por la maleza natural.

357
S • TOMO DE LAS BESTIAS
Regeneración. El títere de zarcillos recupera 5 puntos de golpe al
ACCIONES comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y está en
Ataque múltiple. El señor de la vid realiza dos ataques con sus un terreno de jungla o bosque.
garras y cuatro ataques con sus zarcillos. Una sola criatura no Resistencia Mágica. El títere tiene ventaja en las tiradas de
puede ser el objetivo de más de un ataque de zarcillo por asalto. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance de Zancada Verde. El títere ignora las restricciones de movimiento y
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+ 5) de daño cortante. los daños causados por la maleza natural.
Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño cortante y 3
(1d6) de daño de veneno.
ACCIONES
Despertar el verdor (1/Día). El señor de la vid anima mágicamente Azagaya. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
uno o dos árboles que pueda ver a 60 pies o menos de él. Estos +5 a impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto:
árboles tienen las mismas estadísticas que un ent, excepto que 6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 7 (1d8+ 3) de daño
tienen puntuaciones de Inteligencia y Carisma de 1, no pueden perforante si se usa con las dos manos para realizar un ataque
hablar y solo tienen la opción de acción golpe. Un árbol animado cuerpo a cuerpo.
actúa como aliado del señor de la vid. El árbol permanece animado Lanzar espinas. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
durante 1 día o hasta que muera, hasta que el señor de la vid muera 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante
o esté a más de 120 pies del árbol; o hasta que el señor de la vid y la espina explota en una esfera de 10 pies de radio centrada en
realice una acción adicional para convertirlo de nuevo en un árbol el objetivo. Cada criatura en el área afectada que no sea el objetivo
inanimado. El árbol echa entonces raíces en ese lugar si es posible. original recibe 4 (1d8) de daño perforante, o la mitad del daño si
supera una tirada de salvación de Destreza CD 13.

Títere de zarcillos
Estos guerreros vegetales, que se mueven con extraños movimientos y
sacudidas, tienen finas lianas verdes que salen de sus cuencas oculares
vacías, de la boca y de las orejas, y se enroscan alrededor de la cabeza,
el pecho y los brazos.
Cualquier bestia o humanoide puede convertirse en un títere de
zarcillos si es infectado por un señor de la vid.
Centinelas de las plantas. Los títeres de zarcillos atacan sin
pensar a las criaturas que amenazan su bosque o selva. No tienen
sentido de la autoconservación y siempre luchan hasta la muerte.
Mala visión. Los títeres de zarcillos no ven casi nada más allá de
30 pies de distancia.
Mente raíz. Todos los títeres de zarcillos están conectados
a través de una conciencia compartida llamada mente raíz;
si un títere de zarcillos es consciente del peligro, todos los
títeres de zarcillos son conscientes de ello. Esto incluye
reconocer a los enemigos que mataron a otros títeres de
zarcillos o que son buscados por un señor de la vid, un druida
o una dríade de la espina del crepúsculo que los comanda.

TÍTERE DE ZARCILLOS
Planta Mediana, legal neutral
Clase de Armadura: 13 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 34 (4d8 + 16)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 6 (10) 6 (–2) 8 (–1)

Vulnerabilidad a daño: fuego


Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: Visión ciega 30 pies (ciego más allá
de este radio), Percepción pasiva 8
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX)

Mente Raíz. Dentro del bosque o jungla del


señor de la vid, la visión ciega del títere
se extiende a 60 pies, tiene éxito en todas las pruebas de
Sabiduría (Percepción) y no puede ser sorprendido.

358
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Señores demoníacos
Innumerables poderes demoníacos moran en los planos inferiores. murciélagos, los vampiros y los parajes oscuros del inframundo.
Antiguas bestias se desvanecen de la Historia, sólo para reaparecer En las profundidades de la tierra y las cuevas que conectan con la
eones más tarde cuando sus planes los llevan a volver al Plano Material. superficie, espera sin descanso hasta que el lento avance de la noche
envuelve la tierra, liberándolo para alimentarse y sembrar el terror.
Akyishigal, señor de las cucarachas Nuevo manto ígneo. Recientemente, Camazotz robó el aspecto del
fuego del decrépito Huhueteotl, señor del hogar y del fuego de la vida.
De todos los demonios que acechan en el Abismo, pocos son Con su nuevo prestigio, ha atraído a nuevos seguidores, ha avisado a
tan repugnantes como Akyishigal, señor de las cucarachas. Sus los dioses de su ascenso y ha consolidado su lugar en el Abismo. Sectas
mandíbulas cubiertas de mugre claman sin cesar por la carne y el de derros, goblins y humanos veneran su nombre en la oscuridad.
alma de los humanoides.
Surgir de la Oscuridad. Al disponer de visión ciega, Camazotz
La corrupción de la civilización. Aunque Akyishigal ha
prefiere la oscuridad a la luz, pero con su nueva habilidad para jugar
engendrado una raza entera a su imagen y semejanza, anhela
con el fuego y la luz, se siente cada vez más seguro a la luz del día.
seguidores entre humanos, elfos y otras razas como un medio para
corromper la civilización, pudriéndola desde dentro. A pesar de ser
repulsivo, tiene seguidores entre los desposeídos de las ciudades, Mechuiti, señor de los simios caníbales
los parias que viven en barrios marginales y quienes acechan en los
bajos fondos. Sus santuarios se encuentran en casas abandonadas, Un fuego amarillo verdoso arde sobre la cabeza de este imponente
peleterías, alcantarillas y lugares similares. demonio de pelaje rojo, que se asemeja a un enorme mandril. Tiene unos
brazos enormes y musculosos con garras afiladas, y una mandíbula voraz
Sacrificios de inmundicia. En estos santuarios, las víctimas llena de enormes colmillos que se curvan hacia atrás casi hasta sus mejillas
se encuentran sumergidas en mugre hasta el cuello. Mientras los azules. Con una altura de 25 pies, Mechuiti puede mantenerse erguido
sectarios del señor cantan, las cucarachas sacramentales se dan un como un humano o caminar sobre sus nudillos, como un gran simio.
festín con los ojos y la lengua del prisionero. Si la víctima sobrevive
La isla de la Calavera Sangrienta. Tras ser expulsado de
al rito, la arrojan de vuelta a la calle.
las sofocantes junglas y los mortíferos pantanos del Infierno de los
Cultos persistentes. Los cultos de Akyishigal son casi tan Caníbales, fue lanzado desde un portal volcánico a una isla prisión
difíciles de erradicar como las infestaciones de cucarachas. llamada Calavera Sangrienta. Aquí trama y planea su venganza mientras
No importa que sean expulsados o aplastados, los seguidores cría secuaces demoníacos: tieflings, bestias diabólicas y behtus.
reaparecen entre las masas de los marginados. Entre sus adoradores
Atado pero peligroso. A pesar de estar encarcelado en su isla,
se encuentran malvados humanoides, especialmente kobolds y
sigue siendo motivo de terror a lo largo de los siglos. Solo con la
goblins, así como cucaráchidos, demonios menores, esclavos,
magia y la tecnología más poderosas, los antiguos humanos lo
siervos y criaturas de las sombras de todo tipo.
ataron dentro del volcán; fue lo mejor que pudieron conseguir, ya
que no pudieron destruirlo.
Alquam, señor demoníaco de la noche Creador de los behtu. Mechuiti cautivó una pequeña banda
Alquam, el Silente Negro, los Ojos de la Noche, el Cazador Oscuro, de pigmeos caníbales, conocidos como los behtu, visitando a sus
es el señor demoníaco de la noche y las criaturas que en esta acechan. líderes y sacerdotes en sueños y pesadillas. Tras cruzarlos con
Tiene una particular afinidad con los búhos; el stryx y las arpías búho simios carnívoros, los infectó con su icor demoníaco y les enseñó la
son ambos vástagos de su influencia. Cualquier sombra o rincón magia de los tatuajes para darles un poder y una fuerza diabólicos.
oscuro en la noche puede llevar susurros a sus oídos. Es un amante Los behtu no han encontrado la clave para asegurar la liberación
de la música, aunque se dice que sus canciones favoritas desgarran la de su amo, pero siguen torturando y encarcelando desafortunados
cordura de los mortales. Su aliento exhalado apesta a carroña. exploradores que se tropiezan con su morada, con la esperanza de
Alquam está compuesto principalmente por oscuridad, con encontrar a alguien que sepa cómo abrir la prisión de su amo.
algunos rasgos de búho monstruoso. Mide más de 15 pies de alto Mechuiti les ordenó que criaran muchas bestias y lagartos diabólicos
y su cuerpo está cubierto de plumas grises oscuras con motas y con su sangre: simios funestos, lagartos gigantes de fuego e incluso
franjas más claras. Su cabeza es la de un gran búho con cuernos arañas demoníacas. Ha criado generaciones de dragones de la llama,
inclinados hacia atrás y unos ojos enormes y bulbosos que brillan que tienen su guarida en la caldera del volcán, para custodiar su templo y
con un color amarillento. Su cuerpo es delgado y de un negro hacer frente a cualquier amenaza que esté fuera del alcance de los behtu.
tan intenso que absorbe la luz. Sus alas emplumadas son lo
suficientemente largas como para envolver todo su cuerpo.
Qorgeth, señor de los gusanos
Qorgeth, el Príncipe Retorcido, la Fauce Pálida, el Devorador, es el
Camazotz, señor de los murciélagos señor de los gusanos y la decadencia, una enorme forma ondulante
y el fuego que aplasta árboles y quiebra la roca. Su presencia se filtra en el
mundo de los mortales a través de los rastros de los gusanos y las
Camazotz tiene el aspecto de un hombre jorobado y enjuto, larvas en la carne podrida. El señor de los demonios considera
cubierto de un corto pelaje negro y con grandes alas membranosas. que todas las cosas que viven, o que alguna vez vivieron, son su
Sus labios, retraídos en una sonrisa siniestra, revelan una boca propiedad en ciernes. Todo se convierte en su alimento al final.
repleta de dientes afilados y torcidos. Sus ojos brillan rojos como El cuerpo segmentado de Qorgeth, un gusano increíblemente
ascuas ardientes. Los largos brazos terminan en garras, y el aire a su gigantesco, de carne pálida, tiene trazadas unas vetas pálidas de
alrededor brilla con ondas de intenso calor. color rosa y azul.
Señor de los murciélagos del inframundo. Camazotz es
un ser de puro odio y salvajismo, un vil demonio que domina los
359
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Akyishigal, señor
de las cucarachas
Infernal Grande (demonio), caótico malvado el manto está activo, todos los ataques contra el demonio se
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) realizan con desventaja, y además Akyishigal puede ver en todas
las direcciones (a través de los ojos de los insectos). Cualquier
Puntos de golpe: 138 (12d10 + 72)
criatura viviente que comience su turno a 5 pies o menos de
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, trepar 40 pies, volar 40 pies Akyishigal recibe 11 (2d10) de daño perforante y 10 (3d6) de
daño de veneno, o la mitad del daño de veneno si supera una
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 17 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 14 (+2) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +7, Con +10, Sab +6, Car +11
Habilidades: Acrobacias +11, Atletismo +9, Percepción +6, Sigilo +11
Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: frío, relámpago, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 60 pies,
Percepción pasiva 16
Idiomas: abisal, común, dracónico, elfo, infernal; telepatía 60 pies
Desafío: 12 (8.400 PX)

Invocación Demoníaca (1/Día). Akyishigal puede convocar


a uno de sus engendros. El engendro aparece en un
espacio no ocupado a 60 pies o menos de Akyishigal,
actúa como su aliado, y no puede convocar a otros
demonios. Permanece durante 1 minuto, hasta
que él o sus invocador mueran, o hasta que su
invocador lo despida con una acción.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud
mágica de Akyishigal es Carisma (salvación de
conjuros CD 19, +11 a impactar con ataques
de conjuro). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: círculo mágico, detectar el bien
y el mal, teletransporte
3/día: cambiar de forma (solo alimañas),
disipar magia, plaga de insectos (nivel 6)
1/día: contagio (siempre fiebre inmunda)
Resistencia Mágica. Akyishigal tiene ventaja
en las tiradas de salvación contra conjuros y
otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. Akyishigal realiza cuatro
ataques con las garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto:
16 (2d10 + 5) de daño cortante.
Manto de los enjambres (Recarga 5–6).
Akyishigal puede expeler una nube de insectos
aguijoneadores, que brotan de su boca, sus
ojos y atravesando su piel. Esta nube lo
cubre en un radio de 5 pies. Cuando

360
TOMO DE LAS BESTIAS • S
tirada de salvación de Constitución CD 17. Si se falla la tirada
de salvación, el objetivo además estará envenenado durante 1
Impartir Órdenes a Alimañas. El engendro de Akyishigal puede
hora. El enjambre permanece 5 asaltos; se disipa inmediatamente
dar órdenes a bestias Diminutas de Inteligencia 2 o menor, que
si Akyishigal recibe 30 o más puntos de daño de un ataque
se encuentren a 30 pies o menos y que no estén bajo ningún
sin armas al que no tengae resistencia. Mientras permanezca
otro tipo de control mágico. Estas alimañas obedecerán las
envenenado por el manto, la criatura objetivo emite un fétido olor
órdenes del engendro lo mejor que puedan, sin atender a su
a descomposición. Todas las alimañas que no estén bajo control
propia seguridad.
directo de Akyishigal atacarán a la criatura, en preferencia a otros
objetivos.
ACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS Ataque múltiple. El engendro realiza un ataque de mordisco y dos
con los aguijones.
Akyishigal puede realizar 2 acciones legendarias, a elegir de entre
Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
5 pies, un objetivo.
una acción legendaria a la vez y únicamente al final del turno de
Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
otra criatura. Akyishigal recupera las acciones legendarias gastadas
al comienzo de su turno. Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo.
Teletransporte. Akyishigal puede teletransportarse dentro de su Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante más 5 (1d10) de
línea de visión. daño de veneno, y el objetivo debe superar una tirada de
Escabullirse. Akyishigal combina un ataque con un movimiento de salvación de Constitución CD 15 o estar envenenado durante
hasta 20 pies que no está sujeto a ataques de oportunidad. 1d6 asaltos.
Lanzamiento de conjuros (cuesta 2 acciones). Akyishigal Tos del enjambre (Recarga 5–6). Con un sonoro eructo, el
lanza plaga de insectos gracias a su atributo de Lanzamiento de engendro expulsa de su boca un enjambre de insectos. El
Conjuros Innato. enjambre está bajo total control del engendro y realiza sus
acciones inmediatamente después de este. El engendro
puede usar una acción adicional para dar una orden al
Engendro de Akyishigal enjambre. Permanece durante 1 minuto o hasta que sea
destruido.
Esta abominación del tamaño de un ser humano dispone de una
larga cola que se divide en dos para curvarse por encima de su
espalda. Ambas partes terminan en aguijones de los que
gotea veneno de forma incesante.
Los engendros de Akyshigal se encuentran
frecuentemente allí donde la presencia del señor
demoel demonio es evidente. También se sabe que los
ha enviado a sus seguidores si son muy necesarios o
si la presencia de los engendros beneficiará de alguna
manera a Akyishigal.
Señores de las alimañas. Las alimañas de todo tipo
obedecen de forma instintiva las órdenes mentales de
un engendro de Akyishigal. Es más, estos repulsivos seres
pueden vomitar miles de cucarachas que también obedecerán
al engendro. Se deleitan especialmente en escupir cucarachas
directamente sobre sus enemigos.

ENGENDRO DE AKYISHIGAL
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 119 (14d8 + 56)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +4


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: abisal, engendro de Akyishigal
Desafío: 5 (1.800 PX)

361
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Alquam, señor demoníaco de la noche


Infernal Enorme (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de golpe: 350 (28d12 + 168)
Velocidad: 20 pies, volar 100 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +11, Con +13, Sab +12


Habilidades: Engaño +10, Percepción +12, Sigilo +11
Resistencia a daño: fuego, relámpago
Inmunidad a daño: frío, veneno; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 21 (33.000 PX)

Armas Mágicas. Los ataques con arma de Alquam son mágicos.


Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Alquam
es Carisma (salvación de conjuros CD 18). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: oscuridad, silencio
3/día cada uno: invisibilidad, teletransporte, terror
1/día: círculo de muerte
Nacido de la Oscuridad. Alquam puede realizar la acción
de Esconderse como acción adicional en cada turno,
mientras esté en oscuridad o bajo luz tenue, incluso si
lo están observando.
Resistencia Legendaria (1/Día). Alquam puede
elegir tener éxito en una tirada de salvación
que haya fallado.
Resistencia Mágica. Alquam tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.
Sentidos Agudos. Alquam tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Ataque múltiple. Alquam realiza un ataque de
mordisco, un ataque de ala y un ataque con las
garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 26 (4d10 + 4) de daño
perforante.
Ala. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño contundente, y
la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 17 para evitar caer derribada.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante y el
objetivo queda agarrado y apresado (CD 17 para escapar). Alquam
puede tener a una criatura agarrada si está en el suelo, o a dos si
está volando. Mientras agarra a una criatura, no puede atacar a
otra con sus garras.

362
TOMO DE LAS BESTIAS • S
ACCIONES LEGENDARIAS • Una melodía musical inquietante y enloquecedora emana de un
punto a la vista de Alquam. Las criaturas a 50 pies o menos del
Alquam puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre punto que puedan escuchar la música deberán hacer una tirada
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar de salvación de Sabiduría CD 15. Quienes la fallen quedarán
una acción legendaria a la vez y únicamente al final del turno de
hechizados, incapacitados, y verán su velocidad reducida a
otra criatura. Alquam recupera las acciones legendarias gastadas al
cero hasta que sufran daño o hasta el puesto 20 en el orden de
comienzo de su turno..
iniciativa del siguiente asalto.
Ataque. Alquam realiza un ataque.
• Unos zarcillos negros se enroscan en hasta tres criaturas que
Moverse. Alquam vuela a la mitad de su velocidad sin provocar Alquam pueda ver dentro de un radio de 100 pies. Las criaturas
ataques de oportunidad. deben superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o
Sudario (2 acciones). Alquam irradia oscuridad mágica en un radio quedar apresadas hasta el puesto 20 en el orden de iniciativa del
de 30 pies. La oscuridad dura hasta el comienzo del siguiente siguiente asalto.
turno de Alquam.
EFECTOS REGIONALES
Guarida de Alquam La región donde se encuentra la guarida de Alquam se ve
La guarida de Alquam es un árbol inmenso en el centro de una perturbada por la magia del señor demoníaco y genera, al menos,
capa de Abismo desprovista de luz. Aunque lleva eones muerto, el uno de los siguientes efectos:
antiguo árbol permanece en pie, con el centro de su podrido tronco • Todas las fuentes de luz, excepto los artefactos a 1 milla de la
horadado que alberga una cámara de tamaño descomunal. guarida arrojan luz a la mitad de la distancia habitual.
• Los búhos y otras bestias nocturnas se vuelven hostiles a 5 millas
ACCIONES EN GUARIDA de la guarida, atacando a los intrusos de forma individual o en
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), enjambres.
Alquam puede hacer una acción en guarida para causar uno de los • A 1 milla o menos de la guarida, Alquam puede proyectar sus
efectos siguientes; Alquam no puede realizar el mismo efecto dos sentidos sobre cualquier área de luz tenue u oscuridad como si
veces seguidas: usara el conjuro de clarividencia.
• Alquam apaga todas las fuentes de luz dentro de la guarida. Si Alquam muere, las condiciones en la región que rodea la guarida
Los conjuros que crean luz son disipados, las fuentes de luz volverán a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.
mundanas se extinguen y las mágicas son suprimidas. Incluso la
luz creada por artefactos es reducida a luz tenue con la mitad de
su radio normal de iluminación. Esto dura hasta el puesto 20 en
el orden de iniciativa del asalto siguiente.

Camazotz, señor demoníaco


de los murciélagos y el fuego
Infernal Grande (demonio), caótico malvado Idiomas: abisal, común, darakhul, derro, dracónico, enano, nuriano,
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) primordial, habla del vacío; telepatía 300 pies
Puntos de golpe: 537 (43d10 + 301) Desafío: 22 (62.000 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, volar 80 pies
Cambiaformas. Camazotz puede usar su acción para
FUE DES CON INT SAB CAR polimorfarse a sí mismo en una especie de murciélago gigante
30 (+10) 22 (+6) 25 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 25 (+7) cubierto de cenizas humeantes, o volver a su verdadera forma,
la de un humanoide alado. Sus estadísticas son las mismas
en cualquier forma. Cualquier equipo que lleve puesto o que
Tiradas de salvación: Des +13, Con +14, Sab +13, Car +14 transporte consigo no se transformará. En cualquiera de las
Habilidades: Acrobacias +13, Atletismo +17, Engaño +14, formas se convierte en un grasiento montón de cenizas si es
Intimidación +14, Perspicacia +13, Percepción +13 destruida.
Resistencia a daño: ácido, relámpago; contundente, cortante y Don del Vampirismo. Camazotz puede optar alzar como vampiros
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas a quienes mata por reducción de su valor de Fuerza. Las víctimas
Inmunidad a daño: fuego, trueno, veneno se levantan después de 1d4 días, bajo control permanente
Vulnerabilidad a daño: frío de Camazotz hasta el momento en que considere oportuno
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, ensordecido, concederles libre albedrío. Camazotz no puede tener más de diez
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado vampiros esclavizados al mismo tiempo.
Sentidos: visión ciega 120 pies, visión en la oscuridad 40 pies, Ecolocalización. Camazotz no puede usar su vista ciega mientras
Percepción pasiva 23 está ensordecido.

363
S • TOMO DE LAS BESTIAS
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Camazotz
es Carisma (salvación de conjuros CD 22, +14 a impactar con
ACCIONES LEGENDARIAS
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes Camazotz puede realizar 2 acciones legendarias, a elegir de entre
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
A voluntad: cambiar de forma, desplazamiento entre planos, una acción legendaria a la vez y únicamente al final del turno de
detectar el mal y el bien, disipar magia, oscuridad, telequinesis, otra criatura. Camazotz recupera las acciones legendarias gastadas
teletransporte al comienzo de su turno.
3/día cada uno: acelerar, destierro, símbolo Detectar. Camazotz realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
1/día: terremoto Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). Camazotz bate sus alas,
Manto de Calor. Camazotz está imbuido con el poder de los extinguiendo tanto fuentes de luz mundanas como mágicas.
volcanes. Una criatura que golpea a Camazotz con un arma a Además todas las criaturas situadas a 10 pies o menos deben
5 pies o menos de distancia o con un ataque sin armas recibe superar una tirada de salvación de Destreza CD 21 o sufrir 14 (4d6)
automáticamente 7 (2d6) de daño de fuego. de daño de fuego. Después Camazotz tiene la opción de volar
Oído Agudo. Camazotz tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría hasta la mitad de su velocidad volando.
(Percepción) que dependan del oído.
Resistencia Mágica. Camazotz tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. Camazotz realiza un ataque con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 38 (8d6 + 10) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño de fuego, y el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 22 o reducir
su puntuación de Fuerza en 1d4. Una criatura cuya Fuerza sea
reducida a 0 muere inmediatamente.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 31 (6d6 + 10)
de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 22 o reducir su puntuación de
Fuerza en 1d4. Una criatura cuya Fuerza sea
reducida a 0 muere inmediatamente.
Aliento de fuego (Recarga 5–6). Camazotz
puede exhalar un cono de fuego impío de
30 pies. Cualquier criatura atrapada en el
área recibe 55 (10d10) de daño, la mitad
del cual es de fuego, mientras que la
otra mitad es necrótico; la criatura
puede reducir el daño a la mitad si
supera una tirada de salvación de
Destreza CD 22.
Invocar murciélagos (1/Día).
Camazotz puede convocar
4d6 murciélagos gigantes o
2d6 enjambres de murciélagos.
Los murciélagos aparecen
inmediatamente y sirven al
demonio durante 1 hora.
Invocar demonios (1/Día).
Camazotz puede convocar
2d4 murciélagos de fuego. Los
murciélagos aparecen de inmediato
y sirven al demonio durante 1 hora.

364
TOMO DE LAS BESTIAS • S

MURCIÉLAGO DE PIEL
Murciélago de piel Muerto viviente Pequeño, neutral malvado
Una criatura repulsiva y parecida a un murciélago salida de la Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
oscuridad estigial. Su cuerpo se compone por completo de capas Puntos de golpe: 14 (4d6)
podridas de piel robada. Aunque sus grandes ojos son vidriosos y sin
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
vida, una inconfundible intención maligna brilla en ellos a la vez
que una boca desdentada se abre hambrienta de par en par.
FUE DES CON INT SAB CAR
Los murciélagos de piel son criaturas de tipo muerto viviente 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 2 (–4) 13 (+1) 6 (–2)
creadas a partir de la piel desollada de víctimas de sacrificios
rituales. Se les induce la muerte en vida mediante un vil ritual que Habilidades: Percepción +3
implica la inmersión en cubas de carne abisal e invocaciones a
Inmunidad a daño: veneno
Camazotz y otros señores demoníacos similares. Se alimentan de
la piel de los seres vivos para reponer su propia piel en constante Inmunidad a estados: envenenado
descomposición. Su saliva ácida actúa como un veneno paralizante Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
y deja feas cicatrices en quienes sobreviven a un ataque. Idiomas: —
Moradores de acantilados y mazmorras. Los murciélagos Desafío: 1/2 (100 PX)
de piel depredan a los incautos pero no desarrollan sus propias
parcelas siniestras. Sus bandadas pueden encontrarse en zonas Invocar Enjambre de Murciélagos. Los chillidos de alta frecuencia
de un murciélago de la piel atraen a murciélagos mundanos
aisladas a las que sólo se puede acceder volando o escalando
próximos. Cuando un murciélago de la piel se enfrenta al peligro,
peligrosos acantilados. Los murciélagos de piel pueden existir en
0-3 (1d4 – 1) enjambres de murciélagos llegan en 1d6 asaltos.
cualquier clima. En climas fríos se alimentan con poca frecuencia, Estos enjambres no están bajo el mando del murciélago de la
porque las bajas temperaturas preservan sus cuerpos y reducen la piel, pero tienden a atacar instintivamente aquello con lo que el
necesidad de reponer la carne en descomposición. Esto también murciélago de la piel esté luchando.
explica por qué se sienten atraídos por las oscuras profundidades
de las mazmorras atemporales. En climas húmedos y tropicales,
donde su piel se descompone rápidamente, los murciélagos de piel
ACCIONES
son voraces en su alimentación por necesidad. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
Tesoros accidentales. Los murciélagos de piel no tienen ningún perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación
interés en los objetos mágicos ni en la riqueza, pero ocasionalmente de Constitución CD 10 contra veneno o estar paralizado durante
el anillo o collar de una víctima pasada se incrusta en sus pliegues 1d4 asaltos. Además, el murcielago de la piel se adhiere al
carnosos, donde se convierte en un trofeo involuntario. blanco. El murciélago de la piel no puede morder a una criatura
El murciélago de piel típico tiene una envergadura de 8 pies. diferente a la que está adherida, además su mordisco impactará
El color de su piel coincide con el de sus presas, por lo que la automáticamente a la criatura a la que esté adherida. Retirar un
coloración de un murciélago de piel puede cambiar con el tiempo. murciélago de la piel requiere superar una prueba de Fuerza
Un murciélago de piel pesa alrededor de 15 libras. CD 11 e inflige 5 (1d4 + 3) de daño cortante a la víctima. Superar
Naturaleza de muerto viviente. Un murciélago de piel no la tirada de salvación hace al objetivo inmune al veneno del
necesita respirar, comer, beber, ni dormir. murciélago de la piel durante 24 horas.

365
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Mechuiti, señor demoníaco


de los simios
Infernal Gargantuesco (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 370 (20d20 + 160)
Velocidad: 60 pies, trepar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


29 (+9) 19 (+4) 27 (+8) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Fue +17, Des +12, Sab +12


Habilidades: Conocimiento Arcano +12, Intimidación
+14, Perspicacia +12, Percepción +12, Religión +12
Vulnerabilidad a daño: frío
Resistencia a daño: ácido, fuego,
relámpago, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques
procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, aturdido,
envenenado, hechizado
Sentidos: visión verdadera 120 pies,
Percepción pasiva 22
Idiomas: abisal, celestial, común, dracónico,
primordial; Telepatía 300 pies
Desafío: 27 (105.000 PX)

Armas Mágicas. Los ataques con arma de Mechuiti son


mágicos.
Hablar con los Simios. Mechuiti puede comunicar a
los simios conceptos simples.
Icor Infeccioso. Cada vez que Mechuiti sufre daño
perforante o cortante, un chorro de sangre cáustica
brota de la herida en dirección al atacante. El chorro
forma una línea 10 pies de largo y 5 pies de ancho. La
primera criatura impactada por la sangre debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 24 contra
enfermedad para evitar infectarse de Icor de Mechuiti.
Además la criatura estará envenenada hasta que
la enfermedad sea curada. Por cada 24 horas
que pasen, deberá repetir la tirada de salvación
y sus puntos de golpe máximos se reducirán
en 5 (2d4) si falla la tirada. Si supera la tirada de
salvación, la enfermedad se cura. Si la enfermedad
reduce el máximo de puntos de golpe de la criatura
a 0, esta muere. Esta reducción del máximo de
puntos de golpe del objetivo dura hasta que se cure la
enfermedad.

366
TOMO DE LAS BESTIAS • S
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Mechuiti
es Carisma (salvación de conjuros CD 22, +14 a impactar con
ataques de conjuro). Mechuiti puede lanzar de forma innata los
Guarida de Mechuiti
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: Mechuiti se encuentra atrapado dentro del volcán en su isla prisión.
El encarcelamiento no ha impedido que Mechuiti reúna un ejército
A voluntad: bola de fuego, disipar magia, inmovilizar monstruo,
muro de fuego
y convierta su confinamiento en un bastión de pesadilla.
3/día cada uno: palabra de poder: aturdir, tormenta de fuego
Si Mechuiti se encuentra en su guarida, tiene un valor de desafío
de 28 (120.000 PX).
1/día cada uno: palabra de poder: matar, tormenta de meteoritos
Resistencia Legendaria (1/Día). Mechuiti puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado. ACCIONES EN GUARIDA
Resistencia Mágica. Mechuiti tiene ventaja en las tiradas de En la posición de iniciativa 20 (perdiendo los empates), Mechuiti realiza
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos.
Mechuiti no puede usar el mismo efecto en dos asaltos consecutivos.
ACCIONES • Mechuiti señala a una criatura que pueda ver a 120 pies o menos,
Ataque múltiple. Mechuiti utiliza la acción de presencia aterradora y una fisura llena de lava se abre bajo los pies del objetivo. El
y realiza un ataque con su mordisco y dos con sus garras. objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, o sufrir 28 (8d6) de daño de fuego.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 +9) de daño • Todo el volcán tiembla y se sacude. Cada criatura que se
perforante 5 (1d10) de daño de fuego. encuentre sobre una superficie sólida que no sea un demonio,
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 o
20 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño cortante. Si quedará derribada. Todo el terreno en el volcán se convierte en
Mechuiti consigue un impacto crítico, tirará los dados de daño tres terreno difícil para las criaturas que no sean un demonio hasta la
veces en lugar de dos.
posición de iniciativa 20 del siguiente asalto.
Aliento inmolador (Recarga 5–6). Mechuiti exhala fuego y ácido
en un cono de 60 pies. Cada criatura en el área afectada recibe
• Los gases volcánicos forman una nube en un área esférica de 20 pies
21 (6d6) de daño de fuego y 21 (6d6) de daño de ácido, o la mitad de radio centrada en un punto que Mechuiti puede ver a 120 pies o
del daño si supera una tirada de salvación de Destreza CD 24. menos de él. La esfera se extiende rodeando esquinas y el área que
Corona de inmolación. La ardiente corona de Mechuiti explota
ocupa se oscurece ligeramente. Dura hasta la posición de iniciativa
en una erupción de llamas de color amarillo verdoso. Todas las 20 del siguiente asalto. Cada criatura que comience su turno en la
criaturas a 30 pies o menos de Mechuiti reciben 10 (3d6) de nube debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
daño de fuego y 10 (3d6) de daño de ácido, o la mitad del daño estará envenenada hasta el final de su siguiente turno. Mientras está
si supera una tirada de salvación de Destreza CD 24. Si se falla la envenenada de esta manera, la criatura estará incapacitada.
tirada de salvación, la criatura comienza a arder recibiendo 3 (1d6) • El dolor de todas las criaturas que no sean demonios a 120 pies o
de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos hasta menos de Mechuiti se intensifica. Hasta la posición de iniciativa 20
que se apague. Una criatura puede usar una acción para extinguir del siguiente asalto, cada vez que una criatura afectada por este poder
el fuego sobre sí misma o sobre otra criatura a 5 pies. reciba daño, debe superar una tirada de salvación de Constitución
Presencia aterradora. Todas las criaturas que Mechuiti elija, que CD 15 o quedar aturdida hasta el final de su próximo turno.
se encuentren a 120 pies o menos y sean conscientes de su
presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría Mechuiti no puede repetir un efecto hasta que se hayan usado
CD 24 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Cada objetivo todos, y no puede usar el mismo efecto en dos asaltos consecutivos.
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la EFECTOS REGIONALES
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la presencia
aterradora de Mechuiti durante las próximas 24 horas. La región que contiene la guarida de Mechuiti está pervertida por la
magia del señor demonio, que crea uno o más de los siguientes efectos:

ACCIONES LEGENDARIAS • Mechuiti puede hacer que el volcán entre en erupción a voluntad.
Una nube de cenizas candentes y humo cubre un área de 6 millas
Mechuiti puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre alrededor del volcán y el magma fluye desde el cono del volcán.
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez y únicamente al final del turno de • Cuando las criaturas inteligentes en un radio de 6 millas
otra criatura. Mechuiti recupera las acciones legendarias gastadas al duermen, sueñan con Mechuiti. A menos que superen una tirada
comienzo de su turno. de salvación de Sabiduría CD 15 con éxito, se verán obligados a
buscar y unirse al culto de Mechuiti.
Mover. Mechuiti se mueve a la mitad de su velocidad, usando
cualquier movimiento que desee. • Hasta un radio de 1 milla de la guarida, el agua es portadora de la
enfermedad icor de Mechuiti. Cualquier criatura que beba el agua
Arder desde dentro. Mechuiti elige una criatura objetivo a 120 pies
o menos con la enfermedad de Icor de Mechuiti. La criatura recibe debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 contra una
10 (3d6) de daño de fuego y 10 (3d6) de daño de ácido, o la mitad del enfermedad o quedar infectada. Además la criatura estará envenenada
daño si supera una tirada de salvación de Constitución CD 24. Si se falla hasta que la enfermedad sea curada. Cada 24 horas que transcurran,
la tirada de salvación, la criatura comienza a arder recibiendo 3 (1d6) el objetivo debe repetir la tirada de salvación. Si falla, su máximo de
de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos hasta que se puntos de golpe se reduce en 5 (2d4). Si supera la tirada de salvación,
apague. Una criatura puede usar una acción para extinguir el fuego la enfermedad se cura. Si la enfermedad reduce el máximo de puntos
sobre sí misma o sobre otra criatura a 5 pies de distancia. de golpe de la criatura a 0, esta muere. Esta reducción del máximo de
Conjuro (cuesta 2 acciones). Mechuiti lanza un conjuro. puntos de golpe del objetivo dura hasta que se cure la enfermedad.
Corona ardiente (cuesta 2 acciones). Mechuiti usa la acción de Cuando Mechuiti muere, todos estos efectos regionales se
corona de inmolación. desvanecen de inmediato.

367
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Qorgeth, señor demoníaco


de los gusanos devoradores
Infernal Gargantuesco (demonio), caótico malvado Aplastar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño
contundente. La criatura objetivo también es agarrada y apresada
Puntos de golpe: 370 (20d20 + 160)
(escapar CD 19) hasta que Qorgeth se mueva. Qorgeth puede
Velocidad: 50 pies, excavar 50 pies, trepar 30 pies agarrar hasta dos criaturas al mismo tiempo; por lo menos uno de
los ataques de aplastar de Qorgeth se deben dirigir contra cada
FUE DES CON INT SAB CAR una de las criaturas agarradas.
29 (+9) 6 (-2) 26 (+8) 9 (-1) 19 (+4) 18 (+4) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño
Tiradas de salvación: Des +5, Con +15, Sab +11, Car +11 perforante, y 33 (6d10) de daño de veneno, y el objetivo está
Habilidades: Percepción +11 envenenado durante 1 hora; una tirada de salvación con éxito
de Constitución CD 23 reduce el daño de veneno a la mitad
Resistencias a daño: frío, fuego, relámpago
y evita el envenenamiento. Una criatura que falle la salvación
Resistencia a daño: veneno; contundente, cortante y perforante por 10 o más, además estará paralizada por la duración del
de ataques procedentes de armas no mágicas envenenamiento.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, envenenado,
hechizado ACCIONES LEGENDARIAS
Sentidos: vista ciega 120 pies, sentir vibraciones 120 pies,
Qorgeth puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre
Percepción pasiva 21
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de
Desafío: 23 (50.000 PX) otra criatura. Qorgeth recupera las acciones legendarias gastadas al
comienzo de su turno..
Armas Mágicas. Los ataques con arma de Qorgeth son mágicos. Chillido. Todas las criaturas dentro de un cono de 60 pies que
Excavador. Qorgeth puede excavar a través de piedra sólida a su puedan oír a Qorgeth deben superar una tirada de salvación de
velocidad completa. Deja un túnel de 15 pies de diámetro tras de sí. Sabiduría CD 19 o estar asustadas durante 1 minuto. Una criatura
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Qorgeth asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus
es Carisma (salvación de conjuros CD 19). Puede lanzar de forma turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes Rodillo de la muerte (2 acciones). Qorgeth mueve la mitad de
materiales ni somáticos: su velocidad y realiza un ataque de aplastamiento. Cualquier
A voluntad: detectar magia, tentáculos negros estructura u objeto en los espacios que atraviese Qorgeth reciben
3/día cada uno: disipar magia, plaga de insectos (gusanos de forma automática el doble del daño del ataque Aplastar.
mordedores), terror Devorar (3 acciones). Qorgeth realiza un ataque con su mordisco.
1/día cada uno: teletransporte, terremoto
Resistencia Legendaria (1/Día). Qorgeth puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.
Guarida de Qorgeth
Resistencia Mágica. Qorgeth tiene ventaja en las tiradas de La guarida de Qorgeth es un laberinto enmarañado de túneles en el
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. corazón de su oscuro reino. Los túneles parecen retorcerse a través
del espacio en sí mismo, en lugar de sobre tierra y roca.
ACCIONES
Ataque múltiple. Qorgeth realiza un ataque con su mordisco, dos
ACCIONES EN GUARIDA
ataques de aplastar y un ataque con su aguijón. En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, Qorgeth puede hacer una acción en guarida para causar uno de los
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (2d12 + 9) de daño efectos siguientes; Qorgeth no puede realizar el mismo efecto dos
perforante. Una criatura objetivo de tamaño Grande o menor debe veces seguidas:
superar una tirada de salvación de Destreza CD 24 o será engullida • Hasta la posición de iniciativa 20 del siguiente asalto, Qorgeth
por Qorgeth. Una criatura engullida está cegada y apresada, y retuerce y deforma el espacio en los túneles de su guarida.
recibe 16 (3d10) de daño necrótico al comienzo de cada uno de Cualquier criatura que no sea un demonio que intente moverse
los turnos de Qorgeth. Qorgeth puede tener cualquier cantidad de
debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 15 o
criaturas engullidas al mismo tiempo.
moverse la mitad de su velocidad en una dirección al azar antes
Si Qorgeth recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno
de darse cuenta; el resto de su movimiento lo puede hacer de
de una criatura que ha engullido, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 20 o regurgitará a todas las criaturas forma normal.
engullidas, que caen derribadas a 10 pies del demonio. Si Qorgeth • Una sección del techo en la guarida se derrumba sobre un área
muere, una criatura engullida ya no está apresada por él y puede de 20 pies de radio. Cada criatura en el área debe superar una
escapar del cadáver usando 30 pies de su movimiento. Estará tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 18 (4d8) de daño
derribada al salir. contundente y ser apresada hasta el final de su próximo turno.

368
TOMO DE LAS BESTIAS • S
• Gruesas marañas de gusanos demoníacos emergen en el espacio transportada por criaturas se echa a perder cada 24 horas que
ocupado por hasta tres criaturas que Qorgeth puede ver a 60 permanezcan en la zona. Es imposible forrajear o cazar para
pies o menos. Cada criatura es atacada una vez por los gusanos obtener alimento en esta área.
(Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 0 pies, un • Los cadáveres a menos de 1 milla de la guarida se descomponen
objetivo. Impacto: rápidamente. Cualquier cadáver es reducido a meros huesos en
14 (4d6) de daño perforante. 24 horas. La magia que previene la descomposición también
evita este efecto. Ungir el cuerpo con agua bendita previene la
EFECTOS REGIONALES descomposición durante 24 horas.
La región donde se encuentra la guarida de Qorgeth está Si Qorgeth muere, las condiciones en el área que rodea la guarida
deformada por la presencia del señor demonio, que crea uno o más vuelven a la normalidad en el transcurso de 1d10 días.
de los siguientes efectos:
• Los túneles a 5 millas de la guarida atraen todo tipo de gusanos
y alimañas, incluidos gusanos púrpura. Todas las criaturas
atraídas son violentas y voraces.
• A 1 milla de la guarida, la comida se pudre y
se llena de gusanos, hasta el punto de
llegar a reventar. El equivalente
a un día de comida que sea

369
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Serpientes
Serpiente víbora del pantano Veneno famoso pero escaso. Se sabe que una dosis de su
viscoso veneno verde alcanza las 2.500 po en el mercado negro,
La víbora del pantano es una serpiente feroz con una cabeza pero rara vez está disponible.
achaparrada en forma de diamante, un cuello hinchado y una
peculiar banda amarilla alrededor del cuerpo, además es una VÍBORA DE ZANSKARAN
cazadora robusta y algo aletargada.
Bestia Grande, sin alineamiento
Cazadora de marismas. Esta serpiente venenosa -a veces Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
conocida como «banda moteada» es nativa de los pantanos de los Puntos de golpe: 38 (4d10 + 16)
reinos del sur, donde devora aves acuáticas y halflings incautos.
Velocidad: 30 pies, trepar 10 pies, nadar 30 pies
Criada por su veneno. La víbora del pantano es al mismo tiempo
temida y apreciada por su potente veneno paralizante. Es bastante FUE DES CON INT SAB CAR
delgada, aunque puede llegar a medir hasta 12 pies de largo, y las más
12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 2 (–4) 13 (+1) 2 (–4)
grandes llegan a pesar 50 libras. Una dosis de veneno paralizante de
víbora del pantano vale 3.000 po o más en el mercado negro.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: —
VÍBORA DEL PANTANO
Desafío: 1 (200 PX)
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 ACCIONES
Puntos de golpe: 18 (4d6 + 4) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Velocidad: 30 pies 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1) de daño perforante, y
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
FUE DES CON INT SAB CAR CD 14 para evitar estar envenenado. Mientras esté envenenado de
4 (–3) 16 (+3) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3) esta manera, el objetivo estará cegado y recibirá 7 (2d6) de daño
de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Sentidos: vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Idiomas: —
Desafío: 1/4 (50 PX)

Camuflaje de Pantano. La víbora del pantano tiene ventaja en las pruebas


de Destreza (Sigilo) mientras se encuentra en terreno pantanoso.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará envenenado.
Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo estará paralizado
y recibirá 3 (1d6) de daño de veneno al comienzo de cada uno de sus
turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

Serpiente víbora de Zanskaran


Un líquido verdoso gotea de los colmillos de esta monstruosidad
de 20 pies de largo. No parecen muy temibles.
Cazadoras de humanos. Esta serpiente venenosa
gigante es conocida como una de las serpientes más
letales, y una de las pocas que atacan a un humano adulto.
Una mordedura de la víbora zanskariana puede matar a
un humano sano en segundos y su dura piel hace que sea
difícil de despachar rápidamente.
Criada en la selva. La víbora de Zanskaran crece
rápidamente en su hogar en la selva, y algunas incluso
se aventuran en la sabana para aterrorizar a antílopes
y jirafas jóvenes. Una víbora zanskariana adulta mide
hasta 30 pies de largo y pesa hasta 400 libras.

370
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Shabti
Llevando joyas pectorales de plata y esmalte rojo y brazaletes
estilizados, así como portando un fino bastón tallado, este humano
anguloso y de ojos oscuros parece casi normal. Cuando se mueve, los
engranajes chocan y zumban levemente en su interior.
Siervos que parecen vivos. Los shabti son construcciones
hechas para atender las necesidades de sus amos en la otra vida.
Vestidos con ropajes ceremoniales, a veces son confundidos
con seres vivos por los intrusos de sus tumbas antiguas, aunque
un examen cuidadoso revela jeroglíficos ligeramente brillantes
grabados en sus ropas y en sus cuerpos.
Máquinas enloquecidas. Normalmente enloquecido por siglos
dentro de la tumba de su amo, un shabti ataca ferozmente cualquier
cosa que amenace a su protegido. Algunos balbucean sin cesar
antiguas escrituras o invocaciones a los dioses de la muerte.
Armas ancestrales. Un shabti lucha soltando sus brazaletes
serpentinos y utilizando la telequinesis contra los hechiceros
mientras golpea a cualquiera que esté a su alcance con arcaicas
pero eficaces maniobras de lucha con palos. El arma del shabti, el
nabboot, es un palo de 4 pies hecho de ratán o de cañas atadas; esta
arma era común en las antiguas formas de lucha con un solo palo. El
shabti siempre lucha hasta ser destruido.
Naturaleza de constructo. Un shabti no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

SHABTI
Autómata Mediano, sin alineamiento
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 102 (12d8 + 48)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2)

Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante y


perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni hechos
con adamantina
Inmunidad a estados: envenenado, asustado, cansancio,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar ACCIONES
Desafío: 8 (3.900 PX) Ataque múltiple. El shabti usa su telekinesis y realiza dos ataques
con su nabboot.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del shabti se consideran Nabboot. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
mágicos. pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño contundente más 7
Brazaletes Serpentinos. Como acción adicional, el shabti ordena a (2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar
sus brazaletes que caigan al suelo, tras lo cual se convierten en dos una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ser maldecido con
serpientes venenosas gigantes. El shabti puede dirigir mentalmente la mácula del sepulcro. La velocidad del objetivo maldito se reduce
a las serpientes (esto no requiere ninguna acción). Si las serpientes a la mitad y su máximo de puntos de golpe se reduce en 3 (1d6) por
mueren, se disuelven en volutas de humo que se vuelven a formar cada 24 horas transcurridas. Si la maldición reduce el máximo de
alrededor de los antebrazos del shabti y no se pueden convertir en puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se
serpientes durante 1 semana. Estos brazaletes están vinculados al convierte en polvo. La maldición dura hasta que es eliminada por el
shabti desde el momento de su creación y no funcionan para otras conjuro levantar maldición o magia equivalente.
criaturas. Telekinesis. El shabti apunta a una criatura a menos de 60 pies.
Forma Inmutable. El shabti es inmune a cualquier conjuro o efecto El objetivo debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 15 o
que fuera a alterar su forma. el shabti lo mueve hasta 30 pies en cualquier dirección (incluso
Resistencia Mágica. El shabti tiene ventaja en las tiradas de hacia arriba), y está apresado hasta el final del siguiente turno
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. del shabti.

371
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Shadhavar Armas Mágicas. Los ataques de cornada de un shadhavar son


A menudo, un shadhavar llama la atención por la inquietante
melodía que emite y algunos los confunden con unicornios o corceles mágicos.
feéricos. Si se observan de cerca, parecen unicornios disecados, con Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del shadhavar
sus esqueletos claramente visibles bajo su carne tensa. es Carisma (salvación de conjuros CD13). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
Corceles sombríos. Los shadhavar son nativos del Plano de la materiales:
Sombra. Aunque se parecen a los unicornios muertos vivientes, son
A voluntad: disfrazarse (como un caballo o unicornio solamente)
criaturas vivas imbuidas de esencias sombrías.
2/día: oscuridad (centrada en sí mismo, se mueve con el
Jinetes feéricos y muertos vivientes. Aunque los shadhavar shadhavar)
son criaturas inteligentes, a veces sirven de montura para los feéricos Melodía Lastimera (3/día). Como acción adicional, un shadhavar
sombríos, los noctiny, los hobgoblins, los tumularios y otras criaturas. puede entonar una melodía cautivadora a través de su cuerno
Esperan que se les trate bien durante un acuerdo de este tipo, pues más hueco. Las criaturas dentro de los 60 pies que pueden escuchar
de un jinete poco amable ha montado en un shadhavar y nunca ha vuelto. al shadhavar deben superar una tirada de salvación de Sabiduría
Cazadores engañosos. Los shadhavar utilizan su cuerno hueco CD 13 o estar hechizadas hasta el inicio del siguiente turno
para emitir sonidos cautivadores para defenderse o atraer a sus del shadhavar. Una criatura encantada de esta manera queda
presas. Cazan cuando deben hacerlo y no son selectivos con su incapacitada, con su velocidad reducida a 0, y el shadhavar tiene
presa, pero los shadhavar se alimentan principalmente de carroña. ventaja en las tiradas de ataque contra ella.
A pesar de su horrible apariencia, no son naturalmente malvados. Visión Umbral. La visión en la oscuridad de un shadhavar funciona
en la oscuridad mágica.

SHADHAVAR ACCIONES
Monstruosidad Grande, neutral Ataque múltiple. Un shadhavar realiza un ataque de cornada y un
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) ataque con sus cascos.
Puntos de golpe: 97 (13d10 + 26) Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
Velocidad: 50 pies pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de daño contundente.
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 16 (+3)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: entiende elfo y umbral, pero no puede hablar
Desafío: 2 (450 PX)

372
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Shoggoth
Un shoggoth es una masa gelatinosa e inteligente que puede
cambiar de forma a voluntad. Creados por una raza superior
como sirvientes, se rebelaron hace tiempo y mataron a sus amos sin
piedad. Desde entonces, viven en regiones aisladas, devorando todo
lo que encuentran y absorbiendo su carne en sus amorfos cuerpos
cambiantes.
Crecimiento constante. Cuando tiene forma esférica, la masa
de un shoggoth es suficiente para tener un diámetro de entre 10 y
15 pies, pero esto es sólo una media de su tamaño. Siguen creciendo
durante toda su vida, aunque los más viejos crecen muy lentamente,
y algunos pueden encogerse de hambre si agotan los recursos de un
territorio.
Forma mutable. Pueden formar ojos, bocas, tentáculos y
otros apéndices si es necesario, aunque carecen de control para
polimorfarse realmente otra criatura y mantenerla.

SHOGGOTH
Aberración Enorme, caótica neutral
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 387 (25d12 + 225)
Velocidad: 50 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Habilidades: Percepción +9
Resistencia a daño: fuego; contundente, perforante
Inmunidad a daño: frío, trueno; cortante
Inmunidad a estados: aturdido, cegado, derribado, ensordecido,
inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones 60
pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: habla del vacío escapar usando una acción y superando una prueba de Fuerza
Desafío: 19 (22.000 PX) CD 19 con éxito. Con un éxito, la criatura se arrastra a un
espacio vacío a 5 pies del shoggoth.
Absorber Carne. El cuerpo de una criatura que muere mientras está Melodías Horribles. Los sonidos aflautados que emite un
agarrada por un shoggoth es completamente absorbido por su shoggoth son ultraterrenos y alucinógenos. Una criatura que
masa. No queda ninguna porción que permita usar en alzar a los puede oír esta cacofonía al comienzo de su turno y esté a 120 pies
muertos, reencarnar y otros conjuros comparables que requieren o menos de un shoggoth debe superar una tirada de salvación de
tocar el cuerpo de la persona muerta. Sabiduría CD 15 o estar confundida (como el conjuro confusión)
Amorfo. Puede moverse a través de un espacio de 1 pie de durante 1d4 asaltos. Las criaturas que obtengan un 20 natural en
ancho. Debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie esta tirada se vuelven inmunes a estas melodías durante 24 horas.
que se mueve a través de un espacio más pequeño que él De lo contrario, los personajes que cumplan las condiciones deben
mismo, pero no está sujeto a ninguna otra penalización por repetir la tirada de salvación cada asalto.
apretujarse. Sentidos Agudos. El shoggoth tiene ventaja en las pruebas de
Anaeróbico. No necesita oxígeno para vivir. Puede existir en el Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato y el oído.
fondo del océano o en el vacío del espacio exterior.
Carga Aplastante. Si el shoggoth se mueve al menos 20 pies ACCIONES
directamente hacia una criatura y luego consigue impactarle
con un ataque de golpe en el mismo turno, el objetivo Ataque múltiple. El shoggoth realiza 1d4 + 1 ataques de golpe.
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o Vuelve a tirar el número de ataques al comienzo de cada uno de
caer derribada. Si la criatura es derribada, el shoggoth los turnos del shoggoth.
inmediatamente se mueve en el espacio de la criatura como Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
una acción adicional y aplasta a la criatura bajo su peso. La 15 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de daño contundente,
criatura aplastada no puede respirar, está apresada y recibe y el objetivo está agarrado (escapar CD 18) y apresado. El
11 (2d10) de daño al comienzo de cada uno de los turnos del shoggoth puede agarrar a cualquier número de criaturas
shoggoth. Una criatura aplastada permanece en su espacio y simultáneamente, y esto no tiene ningún efecto en su número de
no se mueve con el shoggoth. Una criatura engullida puede ataques.

373
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Sierpardo Almizcle (Recarga después de un descanso corto o largo). El


Estos cuadrúpedos manchados y escamosos corren sobre patas
leoninas sin pelo, mientras sus cabezas de gato se alzan sobre cuellos sierpardo libera un chorro de almizcle maloliente en un cono
sinuosos y serpentinos. de 15 pies que dura 2d4 asaltos. Las criaturas en el área deben
superar tiradas de salvación de Destreza CD 13. Si la tirada tiene
Gatos oscilantes y serpenteantes. Los sierpardos miden 13 éxito, la criatura se mueve al espacio vacío más cercano fuera
pies de largo y pesan 600 libras, con poco dimorfismo sexual. Tienen del cono; si falla, la criatura queda empapada de almizcle. Una
cuerpos felinos pero cuellos largos y serpentinos coronados por cabezas criatura que entre en el área del cono mientras el almizcle esté
vagamente dracónicas. Sus patas sin pelo tienen garras curvadas y presente se impregna automáticamente. Una criatura empapada
retráctiles. El cuello de un sierpardo está en constante movimiento, de almizcle está envenenada. Cualquier criatura que empiece
balanceándose como una cobra, lo que le permite rastrear a los su turno a 5 pies o menos de una criatura empapada deberá
enemigos desde cualquier lado y golpear en direcciones inesperadas. superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará
Distraerse con facilidad. Los sierpardos son depredadores envenenada hasta el principio de su siguiente turno. El almizcle
de sierpardo (y el envenenamiento) desaparecen naturalmente
y carroñeros con mal genio, y se sabe que en ocasiones recurren
en 1d4 horas. Una criatura saturada puede acabar con el efecto
a canibalizar a su compañero de manada más débil. Cazan
antes de que pasen 20 minutos lavándose bien a sí misma, su
activamente a los humanoides cuando les es posible y también atacan
ropa y su equipo con agua y jabón.
a otros depredadores para robarles sus presas, o matan y se comen
primero a esos depredadores, para luego llevarse sus presas. Sin
embargo, los sierpardos no son cazadores tenaces. Pueden distraerse
de una persecución con la aparición de una presa más fácil.
Glándulas de almizcle. En algunas culturas, las pieles de
sierpardo y sus glándulas de almizcle son muy apreciadas por su
uso en moda y perfumes. Las imágenes de estos extraños animales
aparecen regularmente en la iconografía de las tumbas del sur y en
la decoración de los templos.

SIERPARDO
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30)
Velocidad: 40 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5 (+7 en arena o terreno


pantanoso)
Resistencia a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Contraataque Serpenteante. El sierpardo


puede realizar cualquier número de
reacciones en un asalto, pero solo puede
reaccionar una vez en cada ocasión.

ACCIONES
Ataque múltiple. El sierpardo realiza dos
ataques con su mordisco y dos con sus garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12
(2d8 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +5 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 10
(2d6 + 3) de daño perforante.

374
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Sierpe de arena

FUE DES CON INT SAB CAR


Aunque imitan los huesos blanqueados de una criatura del desierto, 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 5 (–3) 13 (+1) 8 (–1)
los adornos óseos que coronan su espalda forman parte de su peculiar
fusión de huesos y escamas. Habilidades: Percepción +7, Sigilo +4
Ocultos por la arena. Estos lagartos letárgicos con cuernos Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 120
y escamas amarillas, pasan la mayor parte de su vida enterrados, pies, Percepción pasiva 17
al acecho bajo la arena del desierto, con su cuello largo y su cola Idiomas: —
espinosa ocultos bajo la superficie y sólo con los huesos largos y Desafío: 6 (2.300 PX)
dentados que recubren su espalda al descubierto. Estos huesos se
parecen tanto a una caja torácica blanqueada por el sol que atraen ACCIONES
a las aves carroñeras y a los viajeros curiosos. Cuando la presa pasa Ataque múltiple. La sierpe de arena realiza un ataque con su
entre las «costillas», la sierpe de arena cierra las hileras de hueso con mordisco y un ataque con su aguijón. Puede golpear con su
fuerza sobre su presa. Una vez que su víctima está sujeta, la sierpe de poderoso cuerno en lugar del mordisco.
arena paraliza su comida con repetidas picaduras antes de llevársela. Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10
Torpe y lenta. A veces, las sierpes de arena esperan durante semanas pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+ 5) de daño perforante más 24
en una aletargada hibernación antes de que las pisadas en la arena le (7d6) de daño de daño de veneno, o la mitad del daño por veneno si
alerten de que se acerca comida fresca. Para protegerse de las semanas la víctima supera una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si el
daño del veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, está estable
de escasez, las sierpes de arena almacenan el exceso de presas en
pero envenenado y paralizado durante 1 hora. Recuperar puntos de
guaridas subterráneas. No les importa comer carroña si no hay carne
golpe no acaba con el envenenamiento o la parálisis.
fresca disponible. Cuando se ven superadas en un combate, las sierpes
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10
de arena se retiran a sus guaridas con sus presas paralizadas.
pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante.
Dracos peculiares. Las sierpes de arena evolucionaron como una Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
rama de los dracos o guivernos más que de los verdaderos dragones; 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante.
su anatomía sugiere que originalmente eran criaturas de cuatro
extremidades y cuyos antebrazos son adiciones recientes al cuerpo REACCIONES
del animal. Los huesos de su espalda podrían haber sido alguna vez
alas, por lo que las sierpes de arena son los restos de algunos reptiles Trampa de púas. Cuando está bajo tierra con sus espinas expuestas,
alados primordiales que emigraron a los desiertos profundos. la sierpe de arena puede cerrarlas sobre una criatura Grande, dos
Medianas, o cuatro criaturas Pequeñas o Diminutas sobre él. Cada
criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15 con
SIERPE DE ARENA éxito o ser apresada. Una criatura apresada puede usar su acción para
Dragón Grande, sin alineamiento realizar una prueba de Fuerza CD 15 para liberarse a sí misma o a otra
criatura apresada, terminando el efecto en caso de éxito. Las criaturas
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) apresadas por este rasgo se mueven con la sierpe de arena. El ataque
Puntos de golpe: 142 (15d10 + 60) de aguijón del la sierpe de arena tiene ventaja contra las criaturas
Velocidad: 20 pies, excavar 40 pies apresadas por este atributo.

375
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Siervo pudrementes
Una figura pesadamente cubierta apesta a podredumbre y esparce
una nube flotante de esporas a su paso.
Podredumbre fúngica. El hongo pudrementes es un parásito
inteligente que consume a las criaturas desde dentro. Cuando se
inhalan, las esporas pudrementes entran en el cerebro a través
del torrente sanguíneo. A medida que el hongo crece, disuelve el
cuerpo del huésped y sustituye lentamente la carne de la criatura
por la suya propia.
El primer objetivo del hongo es la función motora del cerebro.
Toma el control del movimiento de la criatura mientras la víctima
sigue viva y plenamente consciente, pero ya no controla su propio
cuerpo. De hecho, la conciencia sensorial puede ser la última
función que ataca el hongo. Con el tiempo, incluso la piel y los
músculos de la víctima son sustituidos por fibras fúngicas. Llegado
este punto, la criatura afectada ya no se parece a la que era. Un
siervo pudrementes recién nacido oculta su alarmante aspecto bajo
pesadas túnicas o mantos para poder viajar sin causar alarma.
Ampollas de esporas. La piel de un siervo es tensa y parecida a la
cera. Las ampollas se forman justo debajo de la superficie, y cuando
crecen tanto como el puño de un niño, revientan, liberando un rocío
de esporas. Busca infectar al mayor número posible de nuevas víctimas
durante las pocas semanas que sobrevive en forma humanoide. Al final
de ese tiempo, el siervo se convierte en una cáscara seca y vagamente
humanoide. Sin embargo, incluso un siervo pudrementes muerto
sigue siendo peligroso porque sus ampollas de esporas a medio
formar pueden seguir siendo infecciosas durante meses. Alterar
los restos puede reventar estas ampollas y desencadenar un
ataque de esporas pudremente.
Horrores dimensionales. Los magos tienen la hipótesis
de que este hongo fue traído al mundo de los mortales por un
horror que cruzó un portal dimensional. La lejanía de ese páramo
es probablemente la razón por la que el hongo de los pudrementes
no ha destruido ciudades enteras, aunque algún día podría
encontrar un terreno de cultivo más fértil.

SIERVO PUDREMENTES
Planta Mediana, neutral
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
ACCIONES
Puntos de golpe: 82 (11d8 + 33) Ataque múltiple. El siervo realiza dos ataques con sus garras.
Velocidad: 30 pies Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 ( 2d6+ 2) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento ácido (Recarga 4-6). El siervo exhala una ráfaga de
esporas ácidas desde sus pulmones podridos en un cono de 15
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 6 (–2)
pies. Cada criatura en el área afectada recibe 36 (8d8) de daño
de ácido, o la mitad de daño si supera una tirada de salvación
Tiradas de salvación: Con +5 de Destreza CD 13. Si falla la tirada, la criatura también quedará
Resistencia a daño: contundente y perforante de ataques infectada por las esporas pudrementes.
procedentes de armas no mágicas Esporas pudrementes. La infección tiene lugar cuando las
Inmunidad a daño: ácido, veneno esporas son inhaladas o tragadas. Las criaturas infectadas deben
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 al final
de cada descanso largo; si la superan no sucede nada, pero
Sentidos: sentir vibraciones 30 pies, Percepción pasiva 12
si fallan reciben 9 (2d8) de daño ácido y sus puntos de golpe
Idiomas: comprende común, pero no puede hablar máximos se reducen en la misma cantidad. La infección termina
Desafío: 3 (700 PX) cuando el personaje supera las tiradas de salvación después de
dos descansos consecutivos, o recibe el efecto de un conjuro
Aura Fúngica. Una criatura que comienza su turno a 5 pies o menos restablecimiento menor o magia similar. Una criatura que muera
de un siervo debe superar una tirada de salvación de Constitución debido a esta enfermedad se convierte en un siervo pudrementes
CD 13 Constitución o quedar infectado por esporas pudremente. a cabo de 24 horas a menos que el cadáver sea destruido.

376
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Silueta de arena Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
Las siluetas de arena son los espíritus de aquellos que murieron
desesperados en terrenos arenosos, enterrados durante tormentas pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente. Si
de arena, arrojados a pozos secos o víctimas del derrumbe de una ambos ataques impactan en un objetivo Mediano o más pequeño, el
duna. Con el aspecto de una sombra extendida por el suelo, los objetivo es agarrado (escapar CD 14) y la silueta de arena lo envuelve.
movimientos erráticos de una silueta de arena son difíciles de Envolver. La silueta de arena envuelve a una criatura Mediana o más
discernir. pequeña a la que tenga agarrada. El objetivo envuelto está cegado y
apresado, pero ya no está agarrado. Debe realizar una tirada de salvación
Cuerpos de arena. Si se les molesta o perturba, estas almas sin de Constitución CD 15 con éxito al comienzo de cada uno de los turnos
descanso hacen que la arena que las rodea se arremoline y forme de la silueta de arena o recibir 14 (3d6 + 4) de daño contundente. Si la
un vórtice suelto que se asemeja vagamente a su cuerpo físico en silueta de arena se mueve, el objetivo envuelto se mueve con ella. La
vida. Pueden controlar estas formas como controlaban sus cuerpos silueta de arena solo puede engullir una criatura a la vez.
físicos. Habūb encantado (Recarga 4–6). La silueta de arena se convierte
Movimiento inrrastreable. Las siluetas de arena se deslizan en una turbulenta nube de polvo y arena de 60 pies de radio llena
por la arena sin dejar rastro ni crear ninguna señal reveladora de su de formas aterradoras. Una criatura que comienza su turno dentro
presencia, lo que les facilita sorprender incluso a los viajeros más de la nube debe elegir si cerrar los ojos y quedar cegada hasta
precavidos con sus repentinos ataques desde abajo. el comienzo de su siguiente turno, o mantener los ojos abiertos
y superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si la tirada
Naturaleza de muerto viviente. Una silueta de arena no falla, la criatura estará asustada durante 1 minuto. Una criatura
necesita aire, comida, bebida o descanso. asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
SILUETA DE ARENA
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (14d8 + 42)
Velocidad: 30 pies, excavar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+2) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 10 (+0)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de


ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado,
petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60 pies,
percepción pasiva 11
Idiomas: los mismos que conocía en vida
Desafío: 6 (2.300 PX)

Camuflaje. Mientras se encuentre en entornos desérticos, la


silueta de arena puede usar la acción Esconderse incluso bajo
observación directa.
Deslizarse por la Area. La silueta de arena puede excavar a través
de arena suelta no mágica sin alterar el material a través del cual
se mueve. Es invisible mientras excava de esta manera.
Forma de Arena. La silueta puede moverse a través de espacios de
tan solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
Vulnerabilidad al Agua. Por cada 5 pies que la silueta
se mueve tocando agua, y por cada galón de
agua que se le vierta encima, recibe 2 (1d4)
de daño de frío. Si la silueta de arena está
completamente sumergida en agua, recibe
10 (4d4) de daño de frío.

ACCIONES
Ataque múltiple. La silueta de arena realiza
dos ataques de golpe.

377
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Simio Blanco
Este descomunal primate se impone sobre otros de su especie. Su
sucio pelaje blanco está enmarañado y amarillento, y una mirada
desquiciada recorre sus ojos rojos como la sangre.
Despertados por la hechicería. Estos simios fueron antaño
gigantes dóciles y apacibles que vagaban por colinas boscosas y
tierras de la sabana. Hace dos mil años, un reino de magos despertó
a los simios, elevando su inteligencia a un nivel casi humano
para que pudieran ser empleados como soldados y sirvientes,
protegiendo y sustituyendo a los humanos que morían lentamente.
Cuando los hechiceros se extinguieron, los simios permanecieron.
Atrofia arcana. El encantamiento que los dotó de inteligencia
también blanqueó su pelaje y los convirtió en portadores de la
atrofia arcana, una enfermedad que aceleró el fallecimiento de sus
creadores. Los simios son inmunes a los efectos de la atrofia, pero
pueden transmitirlo a otros humanoides. Entre los lanzadores de
conjuros la atrofia se extiende como una plaga.
Expulsados del mundo. El encantamiento del despertar
también les dio un fuerte deseo de servir a los humanos, pero
debido al riesgo de la enfermedad, son expulsados de zonas
pobladas. Son conscientes de la injusticia sufrida, y generaciones de
exilio han convertido su lealtad en animadversión, especialmente
hacia los lanzadores de conjuros arcanos.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance


SIMIO BLANCO 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante, y el
Monstruosidad Grande, neutral objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) CD 14 o contraer la enfermedad Atrofia arcana (ver recuadro).
Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) Frenesí (1/Día). Cuando dos o más enemigos se encuentran
adyacentes al simio, este puede entrar en un frenesí mortal de
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies batalla. En lugar de usar su ataque múltiple normal, un simio
blanco en frenesí realiza un ataque de mordisco y dos ataques
FUE DES CON INT SAB CAR con sus garras contra cada enemigo que se encuentre a 5 pies
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 8 (–1) 14 (+2) 8 (–1) o menos de él. Los ataques cuerpo a cuerpo contra el simio
blanco se realizan con ventaja desde el final de ese turno, hasta el
Habilidades: Acrobacias +6, Atletismo +7, Intimidación +2, comienzo del siguiente turno del simio blanco.
Percepción +5, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común ATROFIA ARCANA (ENFERMEDAD)
Desafío: 6 (2.300 PX) Un brote de atrofia arcana siempre es recibido con horror, pero
ese miedo se multiplica por diez en el caso de los practicantes
Odio por los Lanzadores de Conjuros. El simio blanco hace un de magia arcana y divina.
dado adicional de daño (d10 o d8, respectivamente) con cada
ataque contra un enemigo al que haya visto lanzar un conjuro. Cuando el fluido corporal de una criatura infectada toca a un
humanoide, o cuando una criatura infectada lanza un conjuro (de
forma directa o indirecta) sobre un humanoide, ese humanoide
ACCIONES debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
Ataque múltiple. Realiza un ataque con su mordisco y dos con sus se infectará con atrofia arcana. 1d6 días después de la infección,
garras. la criatura afectada debe superar una tirada de salvación de
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 Constitución CD 15 al finalizar cada descanso largo. Si la
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante. tirada de salvación falla, la víctima pierde 1d3 de Inteligencia
y 1d3 de Sabiduría. La inteligencia y la sabiduría perdidas no
se pueden recuperar mientras persista la enfermedad. Si la
SIMIOS BLANCOS EN MIDGARD tirada de salvación tiene éxito, no pasa nada; la enfermedad
termina después de la segunda tirada de salvación exitosa
En las Tierras Meridionales, los simios blancos fueron creados consecutiva. Una vez que la enfermedad acaba, la Inteligencia y la
por los magos del Imperio de Morreg. Hace casi 100 años, los Sabiduría perdidas se pueden restaurar mediante un conjuro de
simios fueron el origen de un gran brote de atrofia arcana en restablecimiento mayor o magia similar. La enfermedad también se
Morreg y Lignas. Nunca desapareció del todo y sigue siendo cura con un conjuro de restablecimiento menor si el lanzador realiza
una amenaza en toda la costa occidental. una prueba de Lanzamiento de Conjuro CD 15 con éxito.

378
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Stryx
Los stryx son el resultado de los locos
experimentos del Rey Luz de Luna
en las profundidades del plano de
las Sombras. Se parecen a los búhos
y pueden pasar por aves normales
siempre que no hablen ni abran la
boca. Los stryx tienen una boca más
grande escondida detrás de su pico, llena
de brillantes dientes humanos. El color de
los Stryx varía entre el gris pálido y el negro
carbón, con ojos brillantes.
Alquimia extraña. Los stryx son
seres antinaturales surgidos de la terrible
manipulación de búhos normales y humanos
secuestrados. El Rey Luz de Luna de los feéricos
sombríos, desterrado y encarcelado en su torre,
está desesperado por tocar el mundo exterior.
Sus enloquecidos experimentos mezclaron jirones de almas
mortales en búhos sombríos y así dio vida a los stryx.
Los ojos de la Sombra. La verdad de los stryx es casi
desconocida fuera del círculo íntimo del Rey Luz de Luna,
donde estas criaturas sirven como ojos y oídos del rey. Los stryx
prosperan en el Plano de la Sombra y en el Plano Material por igual,
y disfrutan uniéndose a seres poderosos como espías, sirvientes ACCIONES
y traductores. Sin embargo, sus propósitos se ven enturbiados
porque transmiten constantemente lo que averiguan a su loco Zarpas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
creador. pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

STRYX
Monstruosidad Diminuta, neutral
FAMILIAR STRYX
Clase de Armadura: 13 Los stryx son excelentes espías y les encanta servir a los
Puntos de golpe: 10 (4d4) demás. Estos extraños búhos suelen convertirse en excelentes
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies espías y traductores al vincularse a un maestro. Algunos
lanzadores de conjuros buscan al stryx y hacen un trato
para obtener el servicio de la criatura como familiar. Aunque
FUE DES CON INT SAB CAR
la mayoría de los stryx hacen gala de un duro regateo, en
3 (-4) 17 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) secreto están deseosos de llegar a un acuerdo.
Vínculo Familiar. Un stryx puede servir a otra criatura
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
como familiar, formando un vínculo telepático con su amo.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Mientras los dos estén a menos de 100 pies de distancia,
Idiomas: común, elfo pueden comunicarse telepáticamente, y como acción el
Desafío: 1/8 (25 PX) maestro puede utilizar los sentidos del familiar durante
un asalto. Durante este tiempo, el maestro está cegado
Apariencia Falsa. Hasta que un stryx habla o abre la boca, es y ensordecido ante su propio entorno. Además, mientras
indistinguible de un búho normal. el stryx esté a menos de 10 pies de su amo, éste puede
beneficiarse de su conjuro innato entender idiomas.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del stryx es
Sabiduría. Puede lanzar de forma innata el siguiente conjuro, sin Sin embargo, un stryx es una criatura viva normal (aunque
necesidad de componentes materiales: extraña), no un celestial, feérico o demonio invocado
3/día: comprender idiomas mágicamente, por lo que tiene importantes limitaciones como
familiar. No puede ser enviado a una dimensión de bolsillo o
Pasar Volando. El stryx no provoca ataques de oportunidad
convocado mágicamente sólo cuando se quiere. El stryx no
cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
puede lanzar conjuros de toque. Cuando está a más de 100
Vista y Oído Agudos. El stryx tiene ventaja en las pruebas de pies de su amo, ninguno de los dos puede comunicarse, salvo
Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato o la vista. mediante señales preestablecidas (un saludo con la mano o un
silbido, por ejemplo). Tira su propia iniciativa y puede atacar en
combate, pero si el stryx es asesinado, está muerto y se acabó.

379
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Stuhac
Este ermitaño de piel pálida y barba blanca lleva un manto invernal
y recorre en solitario los senderos de las montañas, las laderas de los
acantilados y las rutas comerciales.
Fingir debilidad. Viviendo en puertos de montaña aislados y
buscando comida en laderas poco transitadas, el stuhac es un maestro
del sigilo y el engaño. Envolviéndose en pesadas pieles, se hace pasar
por un ermitaño débil o por un viajero que necesita ayuda. Sólo después
de que sus víctimas hayan sido atraídas lejos del calor y la seguridad,
el stuhac abandona su disfraz y muestra su verdadera naturaleza: las
nudosas manos del viajero marchito se desenrollan para revelar
unas dentadas garras amarillas, sus ojos llenos de cataratas quedan
expuestos como orbes de cera moviéndose holgadamente en sus
órbitas; abriendo su capa, muestra con orgullo capas tejidas de
tendones y ligamentos amarillentos.
Prendas horrendas. Las posesiones más
preciadas del stuhac son sus «amasijos», prendas
tejidas con capas y marañas de ligamentos y
tendones. Estos espeluznantes trofeos se extraen de
decenas de víctimas y los stuhacs atesoran cada trozo de su repugnante
atuendo. Cuando dos stuhac se encuentran, comparan sus ropajes e
intercambian anécdotas de sus asesinatos y engaños más espantosos.
Los stuhacs tejen nuevos ligamentos en sus amasijos mientras
sus víctimas aún vivas observan. Tumbados en una agonía
incapacitante, no pueden huir mientras el stuhac arranca material
fresco de sus cuerpos para sus vestimentas. Para evitar que los gritos
perturben su trabajo, estos monstruos también cortan las cuerdas
vocales de sus víctimas.
Devorar víctimas. Una vez que ha acabado con sus amasijos, el Cambiaformas.
stuhac se alimenta de su víctima viva, devorando todo menos los El stuhac puede
huesos. Encontrar un esqueleto humanoide limpio a lo largo de un usar su acción para
camino de montaña es una señal fiable de la presencia de un stuhac. polimorfarse en hasta dos formas: la de un anciano humanoide y
su forma natural. No puede alterar la apariencia o las capacidades
Debido a que nunca se ha informado de la existencia de stuhacs
de ninguna de las formas (con la excepción de su arma de aliento)
femeninos, algunos creen que estos engendros se aparean con
usando esta habilidad, y el daño sufrido en una forma se transfiere
demonios, sagas o lamias. Otros creen que los stuhacs son parte
a la otra.
de una horrible maldición, una receta para la inmortalidad que
Paso Montañoso. Las laderas de las montañas y los afloramientos
requiere que el sujeto devore a su propia especie.
rocosos no representan un obstáculo para el movimiento de un
stuhac. En áreas montañosas, se mueve a través de terreno difícil
STUHAC sin obstaculizar su movimiento.
Infernal Mediano, neutral malvado Salto Poderoso. El stuhac puede saltar tres veces la distancia
normal: 66 pies de longitud o 27 pies de alto con carrerilla, o la
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
mitad de esas distancias si no coge carrerilla.
Puntos de golpe: 190 (20d8 + 100)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies ACCIONES
Ataque múltiple. El stuhac realiza dos ataques con sus garras, o
FUE DES CON INT SAB CAR
uno con sus garras y otro con su mordisco.
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 29 (5d8 + 6) de daño cortante.
Tiradas de salvación: Fue +11, Des +9, Con +10, Car +7 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
Habilidades: Engaño +12 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 +6) de daño
Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y perforante.
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas Cojera. Un stuhac puede lisiar a una criatura desgarrando
Inmunidad a daño: frío, veneno telequinéticamente sus tendones y ligamentos. Un stuhac puede
Inmunidad a estados: envenenado elegir a una criatura en un radio de 100 pies. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o recibir
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 13 (3d8) de daño de fuerza y su velocidad se reduce en 20 pies.
Idiomas: común, infernal; telepatía 100 pies El movimiento mágico (vuelo, teletransportación, etc.) no se
Desafío: 13 (13.000 PX) ve afectado. Este daño solo se puede curar mediante curación
mágica.

380
TOMO DE LAS BESTIAS • S

Subek Fiebre de la Inundación. Durante la temporada de inundaciones,


Durante la mayor parte del año, los subek son una raza amable,
que aconseja a los demás y presta su destreza física e intelectual el subek se ve abrumado por una malicia sedienta de sangre. Su
a los problemas locales. Sin embargo, durante la estación de las alineamiento cambia a caótico malvado, gana el rasgo Frenesí
inundaciones, los subek se vuelven violentos y territoriales, matando Sangriento, y además pierde la capacidad de hablar en común y
y consumiendo sin piedad a todos los intrusos. sus bonificaciones de Historia e Investigación.
Frenesí Sangriento. El subek tiene ventaja en las tiradas de ataque
Hogares de la ribera del río. Los subek son humanoides con cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus
cabeza de cocodrilo que habitan en las orillas de los grandes ríos. No puntos de golpe.
tienen cola, poseen un físico musculoso, manos sorprendentemente
hábiles y unas temibles fauces de dientes afilados. Miden 9 pies, ACCIONES
pesan una media de 700 libras y pueden vivir hasta 300 años.
Durante la estación seca, los subek son amables y atentos Ataque múltiple. El subek realiza un ataque con su mordisco y un ataque
con sus garras. Si ambos ataques impactan en el mismo objetivo, el
eruditos, historiadores y artesanos.
subek puede vapulear como acción adicional a ese objetivo.
Fiebre de las inundaciones. Los subek son muy conscientes de su Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
naturaleza destructiva y violenta. Cuando las aguas suben, se distancian pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8+ 4) de daño cortante.
de otras culturas, advirtiendo a los lugareños de que se mantengan Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
alejados hasta que el río baje. La mayoría emigra río arriba o río abajo a 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
una zona con pocos habitantes; algunos incluso construyen prisiones o
Vapulear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
jaulas subterráneas y pagan a valientes criados para que los mantengan 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10)
encerrados y alimentados durante su tiempo de salvajismo. de daño cortante.
Durante la fiebre de las inundaciones, los subek no reconocen
a amigos o compañeros. Desechan todos rasgos de civilización y
matan indiscriminadamente a toda criatura que no sea subek. Una
vez que la fiebre desaparece, no recuerdan nada de sus acciones,
aunque están rodeados de innegables y espeluznantes evidencias.
Mantener las distancias. A pesar del peligro, los subeks son
tolerados e incluso apreciados por su habilidad como ingenieros,
historiadores y profesores. Viven en las afueras de muchas ciudades
humanas, manteniendo una prudente distancia con sus vecinos. El
matrimonio subek es pragmático; viven con una pareja el tiempo
suficiente para albergar un solo huevo y cuidar de la cría durante
una década antes de separarse.
Los eruditos y los oráculos subek debaten su dualidad. Algunos
creen que se trata de una antigua maldición, de una
ascendencia compartida con los trolls del norte o de
alguna parte repugnante y primitiva de su alma que
a veces toma el control. Unos pocos —chamanes y
oráculos, sobre todo— abrazan su dualidad y eligen
vivir todo el año en regiones remotas, lejos de la
civilización.

SUBEK
Humanoide Grande (subek), legal neutral
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 76 (8d10 + 32)
Velocidad: 30 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)

Habilidades: Historia +5, Investigación +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común
Desafío: 5 (1.800 PX)

Aguantar la Respiración. El subek puede


aguantar la respiración durante 15 minutos.

381
S • TOMO DE LAS BESTIAS

Sufragáneo de corazón agusanado A voluntad: detectar el bien y el mal, orden imperiosa


Este humanoide lleva una túnica para ocultar la palidez cadavérica
de su cuerpo y su pelo gris sin vida. Unos finos gusanos del tamaño 4/día: infligir heridas
de un brazo se escurren por los abscesos de su carne y sus cuencas 2/día cada uno: inmovilizar persona, sordera/ceguera
oculares vacías. Se desplaza encorvado, con un andar pesado, lo que 1/día cada uno: animar a los muertos, hablar con los muertos
contradice su velocidad y agilidad.
Los sufragáneos de corazón agusanado son devotos seguidores de ACCIONES
Qorgeth, señor demoníaco de los gusanos, que creen que es el sirviente Ataque múltiple. El sufragáneo de corazón agusanado puede
y precursor de una diosa oscura de los gusanos y la decadencia. realizar dos ataques de infestación de helmintos, o puede lanzar
Corazones de gusanos oscuros. Antiguamente, los sufragáneos un conjuro y realizar un ataque de infestación de helmintos.
eran sacerdotes u oficiales sagrados de otras creencias, pero sus Infestación de helmintos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
corazones estaban corrompidos por el miedo y la repugnancia. Una a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño
vez entregados al servicio del gusano devorador, Qorgeth sustituyó contundente más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es
sus corazones por un conglomerado bulboso y retorcido de gusanos, una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
que les permite seguir con un simulacro de vida de muertos vivientes. CD 14 o sufrir una infestación de helmintos (gusanos parásitos).
El objetivo infestado no puede recuperar puntos de golpe, y su
Depredar a los heridos. Frecuentan los cementerios, lanzando máximo de puntos de golpe disminuye en 10 (3d6) cada 24 horas.
detectar el mal o hablar con los muertos para saber quién fue realmente Si la aflicción reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo
cruel y taimado en vida. También siguen a los ejércitos, visitando los a 0, la víctima muere. La aflicción dura hasta que se elimina
campos de batalla poco después de que la lucha haya terminado. Bajo mediante cualquier magia que cure enfermedades.
la apariencia de enfermeras o cirujanos, seleccionan sus objetivos
entre los muertos y moribundos mientras no sean detectados. En
ambos casos, lanzan animar a los muertos para proporcionar a la diosa
gusano sirvientes esqueléticos o zombis viables.
Temor a la luz y a lo radiante. Los sufragáneos con corazón
agusanado tienen una debilidad: son especialmente susceptibles al
poder de la magia radiante, que desgarra la carne, y por esta razón evitan
a los sacerdotes del dios del sol o de los dioses de la luz. Por la noche,
sin embargo, son una epidemia andante que infesta a sus enemigos
con gusanos parasitarios que devoran a sus víctimas desde dentro. Su
táctica favorita es lanzar inmovilizar persona, atacar con una infestación de
parásitos, y luego animar a sus enemigos asesinados a una muerte viviente.
Naturaleza de muerto viviente. Un sufragáneo de corazón
agusanado no necesita aire, comida, bebida o descanso.

SUFRAGÁNEO DE CORAZÓN AGUSANADO


Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 8 (-1)

Habilidades: Medicina +6, Religión +3


Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
Vulnerabilidad a daño: radiante
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: los mismos que conocía en vida
Desafío: 5 (1.800 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud de lanzamiento


innato del sufragáneo es Sabiduría (salvación de conjuros
CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
necesidad de componentes materiales:

382
TOMO DE LAS BESTIAS • T

Templario mecanizado
Una silueta de bronce y mithral avanza con movimientos pesados. ACCIONES
Las lentes de sus ojos brillan de color azul oscuro, y los engranajes
chasquean cuando agita su guja. Ataque múltiple. El forjado templario mecanizado realiza tres
ataques con su guja.
El templario mecanizado, una intrincada construcción de Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10
bronce, acero, cobre y mithral, es una imagen imponente. Un pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño cortante.
espíritu humanoide contenido en una gema de alma anima el Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 a
pesado cuerpo de engranajes y muelles. Los mecanizados son impactar, alcance 5 o 30/120 pies, un objetivo Impacto: 8 (1d6+5)
relativamente inusuales, y el campeón es un parangón entre de daño perforante.
ellos. Torbellino (Recarga 5-6). El templario forjado mecánico hace girar
Defensor Incansable. El templario mecanizado es implacable su guja. Cada criatura en un radio de 10 pies del templario, recibe
en el cumplimiento de su deber. Más que otros mecanizados, la 16 (3d10) de daño cortante, o la mitad del daño si realiza con éxito
mente del campeón se fija en su tarea, excluyendo las distracciones una tirada de salvación de Destreza CD 16.
e incluso la coerción mágica. Los templarios mecanizados
sirven como comandantes de unidades militares o de guardia, REACCIONES
guardaespaldas de personas importantes o campeones personales Parada. El templario forjado aumenta su CA en 3 contra un ataque
de la nobleza. de cuerpo a cuerpo que fuera a impactarle. Para poder hacer esto,
Naturaleza de constructo. Un templario mecanizado no debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a
necesita comida, bebida, aire o descanso. cuerpo.

TEMPLARIO MECANIZADO
Humanoide Mediano (mecanizado), legal neutral
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Puntos de golpe: 71 (11d8 + 22)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +2, Con +5


Resistencia a daño: contundente, cortante y
perforante de ataques procedentes de armas no
mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio,
envenenado hechizado
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común
Desafío: 6 (2.300 PX)

Embestida. Como acción adicional, el


forjado mecanizado puede hacer
un ataque de Empujar.
Zona Defensiva. El templario
forjado mecánico puede realizar
un ataque de oportunidad cuando
una criatura entra en su alcance.

383
T • TOMO DE LAS BESTIAS

Thuellai
Esta nube furiosa de niebla animada y hielo tiene fragmentos de
témpanos por ojos y garras. En la batalla o al cazar, un thuellai
aúlla como una docena de banshees gritando.
Sirvientes de Boreas. Estas veloces criaturas de aire y hielo
fueron creadas por el señor del viento del norte, Boreas, para que
fueran sus heraldos, asesinos y perros de caza. Aparecen como una
ventisca turbulenta y a menudo se mezclan con las tormentas de
nieve para sorprender a sus víctimas.
Ventiscas aterradoras. A los thuellai les encanta engullir a las
criaturas en sus ventiscas, azotar los edificios con hielo y frío y provocar
avalanchas con sus torbellinos. Se alimentan de la destrucción y el
miedo, y comparten la naturaleza imprevisible de su amo.
Inmunes al acero. Los norteños temen especialmente a los
thuellai por su resistencia al acero mundano, sus aterradores
aullidos y su capacidad para provocar la locura.
Naturaleza elemental. Un thuellai no necesita aire, comida,
bebida o descanso.

THUELLAI
Elemental Enorme, caótico neutral
Clase de Armadura: 17
Puntos de golpe: 149 (13d12 + 65)
Velocidad: 0 pies, volar 100 pies (levitar) Aullido enloquecedor (3/Día). Su aullido puede provocar que las
criaturas pierdan temporalmente la cabeza e incluso se ataquen a
FUE DES CON INT SAB CAR sí mismas o a sus compañeros. Cada objetivo a 100 pies o menos
22 (+6) 24 (+7) 20 (+5) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) de él y capaces de escuchar el aullido deben superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 14 o tirar 1d8 y consultar el resultado
Tiradas de salvación: Int +4, Sab +4, Car +6 en la siguiente tabla al comienzo de su siguiente turno. Una
criatura afectada repite la tirada de salvación al final de cada uno
Habilidades: Percepción +4 de sus turnos; un éxito termina el efecto sobre sí mismo, pero un
Resistencia a daño: relámpago, trueno; contundente, cortante y fallo significa que debe tirar de nuevo en la tabla al comienzo de
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas su siguiente turno.
Inmunidad a daño: veneno
Vulnerabilidad a daño: fuego 1D8 Resultado
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, 1 Actúa normalmente
envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 2-4 No hace nada más que balbucear incoherentemente
Idiomas: común, enanos, primordial 5-6 Se hace a sí mismo un daño de 1d8 + su modificador de
Fuerza con lo que tenga a mano.
Desafío: 10 (5.900 PX)
7-8 Ataca al objetivo más cercano; seleccionando
Dominio del Aire. Las criaturas en el aire tienen desventaja en las aleatoriamente si hay más de uno
tiradas de ataque contra los thuellai.
Visión de la Nieve. Los thuellai ven perfectamente bien en Aura gélida. Todas las criaturas a 10 pies de un thuellai reciben 7
condiciones de nieve. No sufre penalización a las tiradas de (2d6) de daño de frío al comienzo del turno de este. Los conjuros
Sabiduría (Percepción) por la nieve, tormentas de nieve o ceguera o efectos mágicos que protegen contra el frío se ven afectados
por reflejo de la nieve. por un efecto similar al conjuro disipar magia (con una habilidad
de Lanzamiento de conjuros de +5) si un thuellai está a 20 pies o
ACCIONES menos del objetivo al comienzo del turno del thuellai; además las
llamas no mágicas a 20 pies de él se extinguen al comienzo de su
Ataque múltiple. El thuellai realiza dos ataques con sus garras. turno.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 10 pies, Ventisca (1/Día). Crea una ventisca helada en el área que lo rodea.
un objetivo. Golpe: 15 (2d8 + 6) de daño cortante más 26 (4d12) de daño Un área esférica de 50 pies de radio centrada en el thuellai se llena
de frío. Si una criatura es impactada por este ataque deberá superar una de niebla helada, nieve revoloteando y cristales de hielo flotando.
tirada de salvación de Constitución CD 17 o ganar un nivel de cansancio. La visión se encuentra ligeramente oscurecida, y las criaturas
Aliento helado (Recarga 5–6). El thuellai exhala una ráfaga helada tienen desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
en un cono de 40 pies. Cada criatura en el área afectada recibe 39 basadas en la visión o la audición. El suelo en la zona afectada se
(6d12) de daño de frío, o la mitad de ese daño si supera una tirada convierte en terreno difícil. El efecto dura 10 minutos y se mueve
de salvación de Destreza CD 17. con él.

384
TOMO DE LAS BESTIAS • T

Titán ancestral 28 (8d6) de daño de fuerza, cae derribada, y es atraída 1d6 x 10


Irradiando una poderosa presencia, este gigantesco humanoide tiene
rasgos afilados que parecen tallados en piedra antigua. pies hacia la grieta, lo que signidica un daño adicional de 3 (1d6)
de daño contundente por cada 10 pies que fueron arrastrados. Si la
Hijos de los dioses. Los titanes ancestrales son los hijos tirada de salvación tiene éxito, el objetivo recibe la mitad de daño
inmortales supervivientes de un dios primigenio. Huyeron a las de fuerza y no cae derribado ni es arrastrado.
selvas tras una guerra divina, donde fundaron un imperio que duró El lugar donde se produce la ruptura se convierte en el centro
miles de años antes de que la peste provocara su colapso. de un campo de antimagia de 60 pies de radio hasta el final del
Sirvientes del dios del mar. Unos pocos titanes ancestrales siguiente turno del titán ancestral. Los conjuros del titán no se ven
aún habitan en el reino del océano, perdonados por el dios del mar afectados por este campo de antimagia.
a cambio de servidumbre eterna. Los titanes ancestrales tienen el
cabello largo y brillante, normalmente negro, rojo o plateado, y
miden 60 pies de altura y pesan más de 20 toneladas.
Amigos de los dragones. Los titanes ancestrales tienen una
fuerte relación con los dragones de viento y de mar, así como con los
dragones de oro, plata y mithral.

TITÁN ANCESTRAL
Celestial Gargantuesco (titán), neutral bueno
Clase de Armadura: 15 (coraza)
Puntos de golpe: 198 (12d20 + 72)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 13 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +10, Sab +7, Car +9


Habilidades: Atletismo +12, Intimidación +9, Percepción +7
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: común, gigante, primordial, titán; telepatía 120 pies
Desafío: 12 (8.400 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del titán es


Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
3/día: palabra de poder: aturdir
1/día: palabra de poder: matar
Resistencia Mágica. El titán ancestral tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El titán ancestral realiza dos grandes con su
espadón o con su arco largo.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 150/640 pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d8 + 1) de
daño perforante.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
36 (8d6 + 8) de daño cortante.
Singularidad ultraterrena (Recarga 5–6). El
titán ancestral abre una grieta momentánea
en la fuente sobrenatural que alimenta sus
palabras de poder. Esta grieta aparece en
un lugar designado por el titán a 100 pies o
menos. Cualquier criatura a 60 pies o menos
del lugar debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 17. Si falla, la criatura recibe

385
T • TOMO DE LAS BESTIAS

Titán degenerado
Este gigante conserva un aspecto de poder intimidante a pesar de
su porte encorvado, sus ropas andrajosas y los trozos de armadura
atados a cualquier sitio.
Frecuentar ruinas. Los descendientes degenerados de
titanes antaño nobles, rondan las ruinas donde una vez
florecieron sus ciudades. Cazan cualquier ser vivo para comer,
incluidos ellos mismos, y a veces persiguen rebaños de cabras
u otros animales durante millas. Aunque se distraen con
facilidad, siempre encuentran el camino a casa de manera
infalible.
Insensatos y malhumorados. Los titanes degenerados
son propensos a la locura y a los cambios de humor inesperados.
Son criaturas ferozmente territoriales que adoran los artefactos
mágicos aún activos de sus ciudades y cualquier estatuilla
superviviente como si fueran dioses. Sus guaridas están llenas
de objetos sacados de esta ciudad. Estas colecciones son un
batiburrillo de escoria y delicias, ya que los titanes degenerados no
son lo suficientemente inteligentes como para discernir el tesoro de
la basura.
Poder primario. Los titanes degenerados no pueden utilizar
palabras de poder mágico, pero han aprovechado el poder místico
latente de la tierra para generar una extraña geomancia. Puede que
estos inadaptados involucionados hayan perdido la mayor parte de
sus antiguos dones, pero lo que queda son poderes primarios
que aprovechan, sin sutileza ni habilidad, los elementos
fundamentales de la magia.

TITÁN DEGENERADO
Gigante Enorme, caótico malvado
Clase de Armadura: 12 (rudimentario abrigo blindado)
Puntos de golpe: 161 (14d12 + 70)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 6 (–2) 20 (+5) 6 (–2) 9 (–1) 7 (–2)

Habilidades: Intimidación +1, Percepción +2


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: titán
Desafío: 8 (3.900 PX)

Resistencia Mágica. El titán degenerado tiene ventaja en las pies de distancia del titán cayendo derribado; aunque si supera
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. una tirada de salvación de Destreza CD 18 el daño se reduce
a la mitad y evita que la criatura sea arrojada o derribada. Una
ACCIONES criatura que es lanzada contra un objeto rígido como una pared
o el suelo recibe 3 (1d6) de daño de cada 10 pies que ha sido
Ataque múltiple. El titán degenerado realiza dos ataques con su lanzada. Si el objetivo choca con otra criatura, esa criatura debe
garrote grande. superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o sufrir el
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, mismo daño (1d6 de daño contundente por cada 10 pies) y caer
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño derribada.
contundente. Grito desde el vacío (Recarga 4–6). El titán degenerado lanza un
Roca. Ataque con arma a distancia: +10 a impactar, alcance 60/240 grito que desgarra la realidad en un cono de 30 pies. Cualquier
pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño contundente. conjuro en curso o efecto mágico de nivel 3 o inferior en el área
Golpe terrestre (Recarga 4–6). El titán degenerado golpea con termina. Por cada conjuro o efecto de nivel 4 o superior en el
sus puños el suelo, creando una onda expansiva en una línea área, el titán degenerado hace una prueba de Constitución contra
de 60 pies de largo y 10 pies de ancho. Cada criatura en la CD (10 + el nivel del conjuro o efecto). Si tiene éxito, el conjuro o
línea recibe 35 (10d6) daño de fuerza y es arrojado hasta 20 efecto termina.

386
TOMO DE LAS BESTIAS • T

Titanoboa
Esta titánica sierpe verde puede levantar su enorme cabeza a ACCIONES
gran altura, hasta 20 pies. Su cuerpo se extiende en espirales
aparentemente interminables. Ataque múltiple. La titanoboa hace un ataque con su mordisco y
un ataque de constricción.
Territorial y agresiva. Territorial y voraz, la rara titanoboa Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
devora a todos los intrusos en sus dominios. Más fuerte y rápida que 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño perforante. Si el
la anaconda gigante, esta verdadera reina de la selva es también más objetivo es de tamaño Enorme o más pequeño, debe superar una
testaruda, luchando contra grupos enteros de cazadores y furtivos. tirada de salvación de Destreza CD 18 para evitar ser engullido por
Cuando acechan a sus presas, estas grandes serpientes atacan la titanoboa. Mientras que está dentro de la titanoboa la criatura
mediante emboscadas, tragándose incluso a muchos dinosaurios está ciega y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros
de un solo bocado. efectos originados fuera de la serpiente y recibe 21 (6d6) de daño
de ácido al principio de cada turno de la titanoboa. Si la titanoboa
Escamas cegadoras. Contra grupos de enemigos, las titanoboas
recibe 30 o más de daño en un mismo turno de una criatura que
confían en su capacidad para deslumbrar a sus enemigos con la luz
se encuentre en su interior, debe superar una tirada de salvación
que reflejan sus escamas, utilizando esta distracción para enrollar a
de Constitución CD 15 al final de ese turno o regurgitará la criatura
los enemigos aturdidos en espirales aplastantes. tragada, que cae derribada en un espacio de 10 pies o menos
Lentitud en el apareamiento. Las titanoboas se aparean en de la serpiente. Si la titanoboa muere, la criatura engullida ya no
muy pocas ocasiones. Viven cientos de años y nunca dejan de crecer, está apresada y puede escapar del cadáver usando 20 pies de su
lo que hace menos urgente la necesidad de reproducción. Cuando movimiento. Estará derribada al salir.
dos titanoboas anidan, el resultado es una prole de media docena Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
de serpientes más pequeñas (serpientes constrictoras gigantes). alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 27 (3d12 + 8) de daño
Una titanoboa adulta mide al menos 80 pies de largo y pesa 6.000 contundente y el objetivo es agarrado
libras o más. (escapar CD 18). Hasta que deje
de estar agarrado, el objetivo
también se encuentra
TITANOBOA apresado, pero la titanoboa
Bestia Gargantuesca, sin alineamiento no podrá constreñir a otro
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) objetivo.
Puntos de golpe: 232 (15d20 + 75)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 10 (+0) 20 (+5) 3 (–4) 10 (+0) 3 (–4)

Tiradas de salvación: Des +4, Sab +4


Habilidades: Percepción +4
Sentidos: vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 12 (8.400 PX)

Deslizarse. Si la titanoboa no ha comido una criatura


enorme en las últimas 24 horas, puede moverse a través
de un espacio tan estrecho como 10 pies de ancho sin
apretarse, o 5 pies apretujándose.
Escamas Destelleantes. Las escamas de la titanoboa reflejan la
luz en cascadas iridiscentes e hipnóticas para quien las mira. Si
la titanoboa se encuentra en un área de luz brillante, una
criatura a 30 pies o menos que la mire debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o
quedar aturdida hasta el final de su siguiente
turno. A menos que esté sorprendida, la
criatura puede evitar la tirada de salvación
apartando su mirada al principio de su
turno. Una criatura que aparte la vista
no puede ver a la titanoboa hasta
el comienzo de su siguiente turno,
momento en que puede elegir desviar
la mirada de nuevo. Si la criatura
mira a la titanoboa antes del comienzo
de su siguiente turno, debe realizar
inmediatamente la tirada de salvación.

387
T • TOMO DE LAS BESTIAS

Toperro
Esta criatura parecida a un topo tiene el tamaño de un perro
FUE DES CON INT SAB CAR
grande, con un cuerpo gordo y en forma de barril tan pesado como
el de un enano adulto. Un anillo de tentáculos brota sobre una boca 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 10 (+0)
dominada por unos incisivos en forma de pala. Sin orejas visibles y
con unos ojos diminutos y llenos de cataratas, de alguna manera es Sentidos: vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 11
capaz de percibir su entorno. Idiomas: —
Domesticados por los enanos. Los enanos de la montaña han Desafío: 1 (200 PX)
domesticado a muchas criaturas subterráneas, entre ellas una raza
de tálpidos gigantes llamados comúnmente toperros. Enérgicos y Furia del Matagusanos. Las manadas de toperros salvajes son
obedientes, los toperros tiran de los carros de mineral en las minas, famosas por sus batallas contra monstruos en las oscuras cavernas
del mundo. Si un toperro derrama sangre en un combate contra
olfatean los gases tóxicos y las aguas contaminadas y ayudan a sacar
alimañas, gusanos púrpura u otros invertebrados subterráneos,
a los mineros atrapados.
su Fuerza y Constitución aumentan en 4 puntos, pero tendrá
Sentir los derrumbes. Los toperros son famosos por su un penalizador de -2 a su CA. La Furia del Matagusanos dura 3
capacidad para detectar derrumbes inminentes y monstruos asaltos. No se puede poner fin a la rabia voluntariamente mientras
de madriguera, lo que los hace buenos compañeros en las las criaturas que la provocaron aún vivan.
profundidades. Fuera de las minas, los toperros sirven como Madriguera. Los toperros no pueden excavar a través de roca sólida,
animales de carga, bestias de guardia y sabuesos. pero pueden moverse a través de material más blando como tierra
Crueldad derro. Los derro también utilizan toperros, pero o escombros, dejando a su paso un túnel de 5 pies de diámetro.
estas desafortunadas criaturas sufren cicatrices y maltratos, y
apenas pueden ser controladas ni siquiera por sus cuidadores. ACCIONES
Ataque múltiple. El dogmole realiza un ataque con sus garras y
TOPERRO otro con su mordisco.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
Bestia mediana, sin alineamiento pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 +2) de daño cortante.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 71 (11d8 + 22) 5 pies, un objetivo.
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies, nadar 10 pies Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

388
TOMO DE LAS BESTIAS • T

Toperro Juggernaut
Una armadura de cuero y retazos de cota de malla están clavados en
esta bestia con cicatrices y tatuajes que parece un topo. Un anillo de
tentáculos brota sobre una boca poblada por unos incisivos en forma de
picas. La bestia no tiene orejas a la vista y sólo posee unos ojos diminutos
llenos de cataratas. Sangre y espuma brotan de sus fauces tentaculares.
Nacido del caos. Lo que los derro han hecho con ciertas razas
de toperros desafía casi toda descripción, pero el secreto de su
tamaño es una dieta constante de forraje del caos, alimentos
mágicos y conjuros que obligan a las criaturas a crecer y crecer.
Cicatrices y abusos. Brutalizado desde su nacimiento
y endurecido por la escarificación, drogas
asquerosas y magia distorsionadora, el toperro
juggernaut es apenas reconocible como
pariente de su especie más pequeña.
Una masa sin pelaje de músculos, tejido
cicatrizado y piercings con púas, ataviada
con una armadura descuidada, un toperro
juggernaut alcanza los siete pies de altura
hasta los hombros y llega a medir entre nueve
y doce pies de largo. Sus incisivos tienen la
longitud de espadas cortas.
Máquinas vivas de asedio.
Los derro utilizan
toperro juggernauts
como monturas e
improvisadas máquinas
de asedio, destrozando
los baluartes y
rompiendo las
líneas de batalla
enanas. Cuando
no están en guerra,
los derro disfrutan
enfrentando a rabiosos juggernauts entre sí en frenéticos
concursos de gladiadores. Ferocidad (1/día). Cuando el toperro juggernaut llega a 0 puntos
de golpe, no muere hasta el final de su siguiente turno.
TOPERRO JUGGERNAUT Furia del Matagusanos. Las manadas de perros topo salvajes
son famosas por sus batallas contra monstruos en las oscuras
Monstruosidad grande, sin alineamiento cavernas del mundo. Si un juggernaut derrama sangre
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla) en un combate contra alimañas, gusanos púrpura u otros
Puntos de golpe: 126 (12d10 + 60) invertebrados subterráneos, su Fuerza y Constitución aumentan
en 4 puntos, pero tendrá un penalizador de -2 a su CA. La furia
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies, nadar 10 pies
del matagusanos dura un número de asaltos igual a 1+ su
modificador de Constitución (mínimo 1 asalto). No se puede
FUE DES CON INT SAB CAR poner fin a la rabia voluntariamente mientras las criaturas que la
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 2 (–4) 10 (+0) 2 (–4) provocaron aún vivan.
Madriguera. Los dogmoles juggernaut no pueden excavar a través
Tiradas de salvación: Con +11 de roca sólida, pero pueden moverse a través de material más
Sentidos: vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 10 blando como tierra o escombros, dejando a su paso un túnel de
Idiomas: — 10 pies de diámetro.
Desafío: 5 (1.800 PX)
ACCIONES
Complexión Fuerte. Un toperro juggernaut se considera de una Ataque múltiple. El dogmole realiza un ataque con sus garras y
categoría de tamaño superior, cuando esto sea una ventaja otro con su mordisco.
para él (como en las pruebas de agarre, los intentos de empujar Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
y derribar, pero no para apretarse, o calcular su CA). También pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de daño cortante.
obtiene ventaja para evitar ser empujada por efectos mágicos Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
como ráfaga de viento o descarga ahuyentadora. 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante.

389
T • TOMO DE LAS BESTIAS

Tophet
Una enorme estatua de bronce y hierro llena
de fuego se eleva por encima del círculo de
adoradores que cantan con frenesí.
Los tophets son utilizados por los adoradores
de los dioses del fuego, que arrojan los sacrificios
a sus fauces llameantes para incinerarlos.
Un tophet tiene una gran abertura en la parte
delantera por la que se pueden ver las llamas; a
veces se trata de una enorme boca, otras veces es un
gran agujero en el vientre del tophet. Son comunes
los cuernos y las expresiones de ira o las sonrisas con la
boca abierta.
Deseosos de sacrificios. Entre los cultistas del fuego,
se sabe que cuando las manos de un tophet se levantan por encima
de su boca, está exigiendo que un sacrificio ruede por sus palmas
hasta sus fauces de fuego.
Atención a las órdenes musicales. Las flautas y los tambores
pueden utilizarse (a veces) para controlar las acciones de un tophet
durante los sacrificios. Tienen el afortunado efecto secundario de
ahogar los llantos y gritos de los sacrificios vivos.
Fuegos mágicos. Los fuegos dentro del cuerpo de bronce de
un tophet son en gran parte mágicos y están alimentados por
los sacrificios. No requieren más que una cantidad simbólica
de leña o carbón para mantenerse encendidos, pero sí requieren
sacrificios de alimentos, telas y (eventualmente) criaturas vivas
para mantenerlos bajo control. Un tophet al que no se le conceda
un sacrificio cuando lo demande podría desatar un furioso
incendio, quemando edificios, establos o graneros hasta saciar su
hambre.
Naturaleza de constructo. Un tophet no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

TOPHET
Autómata Enorme, neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 184 (16d12 + 80)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Núcleo Ardiente. Las criaturas que se encuentren dentro del
núcleo ardiente de un tophet reciben 21 (6d6) de daño de fuego
al comienzo de cada uno de los turnos del autómata. Escapar del
Tiradas de salvación: Fue +10, Con +8, Des +3
vientre de un tophet requiere 10 pies de movimiento y superar
Habilidades: Percepción +3 una prueba de Destreza CD 16 (Acrobacias).
Resistencia a daño: necrótico
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno ACCIONES
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, Ataque múltiple. Un tophet realiza dos ataques, de los cuales no
paralizado, petrificado más de uno puede ser una llamarada.
Sentidos: visión en la oscuridad 200 pies, Percepción pasiva 13 Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
Idiomas: común 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d10 + 7) de daño contundente.
Desafío: 8 (3.900 PX) El objetivo también es lanzado al vientre ardiente del tophet si el
ataque obtiene un impacto crítico.
Corazón Ardiente. El fuego interior de un tophet se puede Llamarada. El tophet apunta a un punto a 100 pies o menos de su
encender o apagar a voluntad. Su calor es tal que todas las localización que puede ver. Las criaturas a 10 pies o menos de ese
criaturas ganan resistencia al daño por frío mientras estén a 30 punto reciben 22 (4d10) de daño de fuego, o la mitad del daño si
pies o menos del tophet. superan con éxito una tirada de salvación de Destreza CD 16.

390
TOMO DE LAS BESTIAS • T

Tormenta lenta
Velos de viento húmedo giran alrededor de esta bola espinosa. Dos
enormes ojos negros y una boca oscura son los únicos rasgos visibles a
través de sus estáticas púas rectas.
Envejecimiento del caos. A pesar de su aspecto cómico, una
tormenta lenta es una criatura del caos, capaz de imponer los
dolores de la vejez a los jóvenes y lozanos. Vuelve los cuerpos de
criaturas físicamente capaces en su contra, obligándolas a elegir
entre una relativa inactividad o un dolor cada vez mayor.
Rodeado por el viento. Una tormenta lenta es una criatura
más pequeña que el espacio que ocupa y su vulnerable cuerpo
físico está protegido por un viento ciclónico que lo rodea. La
tormenta lenta ocupa un espacio de 15 pies cuadrados, pero su
cuerpo físico ocupa sólo el espacio central de 5 pies. El núcleo
de una tormenta lenta es una esfera de dos pies de radio que
pesa 75 libras. El resto del espacio está «ocupado» por un viento
protector que se mueve a alta velocidad. Sólo el cuerpo central,
físico, es susceptible de sufrir daños; el viento es sólo viento.
Los enemigos que utilicen armas cuerpo a cuerpo con un alcance
inferior a 10 pies deben entrar en el torbellino para atacar a la
tormenta lenta (ver Forma de la Tormenta).
Generador de estática. Una tormenta lenta no tiene más
órganos internos que su cerebro, vive de la energía y la humedad que
drena de sus oponentes. Sus púas no sólo desvían los desechos, sino
que también generan una esfera de electricidad estática que provoca
un ataque de sacudida.
Naturaleza elemental. Una tormenta lenta no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

TORMENTA LENTA
Elemental Enorme, caótico neutral
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 225 (18d12 + 108)
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 19 (+4) 22 (+6) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) CD 18 sufre un dolor aplastante en los huesos y las articulaciones.
Cualquier asalto en el que la criatura dolorida se mueva, recibe
1d4 de daño necrótico por cada 5 pies desplazados. El dolor
Tiradas de salvación: Des +9, Con +11
dura hasta que la criatura afectada recupera al menos 1 punto de
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego Destreza perdida.
Inmunidad a daño: relámpago Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la
Inmunidad a estados: derribado tormenta lenta es Sabiduría (salvación de conjuros CD 16). Puede
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
Percepción pasiva 13 componentes materiales:
Idiomas: aurano, común A voluntad: relámpago
Desafío: 15 (13.000 PX) 3/día: relámpago en cadena

Forma de Tormenta. Una criatura que entre o comience su turno ACCIONES


dentro del torbellino de la tormenta lenta recibe 9 (2d8) de daño de Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
fuerza. Una criatura puede recibir este daño solo una vez por asalto. 15 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d12 + 5) de daño contundente
Además, los ataques con armas de proyectil a distancia contra la más 9 (2d8) de daño perforante.
tormenta lenta tienen desventaja debido a la alta velocidad del viento. Sacudida estática (Recarga 5–6). La tormenta lenta exhala energía
Huesos Maltrechos. Cuando un ser vivo es sometido a los golpes eléctrica en un cono de 30 pies. Los objetivos en el área de efecto
de la tormenta lenta o la sacudida estática, esta absorbe la reciben 54 (12d8) de daño de relámpago, pierden 1d4 de Destreza
humedad de sus articulaciones, causando rigidez y dolor. Además y sufren los efectos de los Huesos Maltrechos. Una tirada de
de la pérdida de Destreza, cualquier criatura atrapada dentro de la salvación de Constitución CD 18 con éxito reduce a la mitad la
sacudida estática que falle otra tirada de salvación de Constitución pérdida de Destreza y previene los efectos de Huesos Maltrechos.

391
T • TOMO DE LAS BESTIAS

Tosculi
Las tosculi son una raza de criaturas avispa que
comparten la Canción Dorada de la colmena, que
las une bajo el mando y el férreo gobierno de su reina.
Cada colmena tiene su propia canción, y la mayoría
de las colmenas de tosculi son lugares peligrosos y
predatorios, que se prestan al bandidaje, al robo de ganado
y a las incursiones contra las pequeñas aldeas.
Las pocas tosculi que no escuchan la Canción Dorada de su
reina son las Sin Colmena, expulsadas del abrazo de la
misma para intentar sobrevivir por su cuenta.

Zángano
tosculi
Los zánganos tosculi son las obreras de la colmena tosculi; las más
pequeñas, débiles, menos inteligentes y más abundantes del pueblo
de las avispas. Sus caparazones son en su mayoría de color azul
iridiscente, con el abdomen y la parte inferior de las patas dorados.
Un zángano mide entre tres y cuatro pies de altura y pesa alrededor
de 50 libras. Sólo tienen alas vestigiales, por lo que pueden planear
pero no volar de verdad.
Exploradores de una sola dirección. Los zánganos
funcionan principalmente como trabajadores serviles pero, en
tiempos de guerra, también actúan como exploradores y soldados
altamente prescindibles. Como las guerreras saben todo lo que sabe
un zángano (gracias a la reina de la colmena), un zángano no necesita
sobrevivir a su misión de exploración para entregar información útil.

Guerrera tosculi y preciados de la colmena, la vida de una arquera de élite


Las guerreras tosculi son supervisoras de las cuadrillas de trabajo y nunca se desperdicia como la de los zánganos ni se arriesga
de los grupos de batalla de los zánganos, dirigiendo las actividades innecesariamente. Rara vez una banda de guerra tosculi contiene
y transmitiendo las órdenes desde lo más alto de la mente colmena. más de un puñado de estas soldados de élite, y con frecuencia
Están totalmente sometidas a las órdenes de la reina de la colmena, ocupan puestos de mando. Las arqueras incursoras de élite
pero si se les ordena actuar de forma independiente o seguir su siempre lideran la guardia de honor de la reina de su colmena,
propio criterio, son capaces de hacerlo. Las guerreras casi nunca se tanto dentro de la colmena como en aquellas raras ocasiones en
encuentran sin zánganos, y están por encima de ellos. Miden entre las que la reina se aventura fuera.
4 y 5 pies de altura y pesan hasta 70 libras.
Encontrar anfitriones. Sin embargo, el papel más importante
de las guerreras en la colmena es conseguir huéspedes vivos
Reina de la colmena tosculi
para que nazcan los huevos de tosculi. Las criaturas paralizadas Las alas de telaraña de esta avispa humanoide emiten un zumbido
por las guerreras son llevadas a la cámara de la reina para suave y monótono. En cada una de sus cuatro manos con garras
que se les implanten los huevos. Un huevo eclosiona en 1d6 centellean cuchillas y el aire que la rodea crepita con energía arcana.
semanas, y la voraz larva devora a su anfitrión aún vivo (pero El centro de la colmena. La reina de colmena es el centro
misericordiosamente inconsciente). neurálgico de una ciudad colmena tosculi y es, al mismo tiempo,
una de las mayores fortalezas y debilidades de la colmena. La

Arquera incursora de élite tosculi


reina de la colmena sirve como fuerza unificadora. Mantiene su
enjambre con un férreo sentido de propósito a través de la mente
Las arqueras de élite tosculi son más inteligentes y capaces que los colmena, la red psíquica que une a todas las tosculi dentro de una
zánganos y las guerreras comunes, con caparazones negros como colmena.
la medianoche o de un tono verde profundo que brillan con una Herencia mortal. Una reina de la colmena suele tener varias
colorida iridiscencia. Sus alas son de color rojo sangre, con vetas hijas inmaduras como posibles herederas en todo momento.
de color carmesí oscuro. Las arqueras incursoras de élite también Cuando se acerca el final de su vida, la reina selecciona a la más
superan a las tosculi comunes: miden más de 5 pies de altura y prometedora de sus herederas y la alimenta con un brebaje especial.
pesan 130 libras. Esto acelera la maduración de la heredera y la prepara para
Líderes de bandas de guerra. Las arqueras de élite dirigen convertirse en una reina de la colmena en toda regla. La primera
grupos de asalto más grandes de guerreras y zánganos para acción de la hija al asumir el poder y el control de la ciudad colmena,
recoger esclavos y sacrificios. Como miembros excepcionales es devorar a su madre y a todas sus hermanas.

392
TOMO DE LAS BESTIAS • T
Caos de colmena. Si una reina muere sin una heredera que ancle ACCIONES LEGENDARIAS
la mente de la colmena, la ciudad se sume en el caos. Las tosculi
desprovistas de la mente colmena se vuelven locas. Unas pocas La reina de la colmena puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
afortunadas pueden escapar y convertirse en renegadas solitarias, de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de
utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno
pero su existencia sin la reconfortante presencia de la colmena
de otra criatura. La reina recupera las acciones legendarias gastadas
es miserable y corta. A menos que una de las hijas de la reina de la
al comienzo de su turno.
colmena sea lo suficientemente madura y despiadada como para
intervenir e imponer el control, la colmena está condenada. Vuelo. La reina de la colmena vuela hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Ataque con aguijón. La reina de la colmena realiza un ataque con su
REINA DE LA COLMENA TOSCULI aguijón.
Polvo resplandeciente (Cuesta 2 acciones). La reina de la colmena
Monstruosidad Grande, legal malvada
usa Polvo resplandeciente.
Clase de Armadura: 17
Puntos de golpe: 157 (15d10 + 75)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies
La guarida de una reina colmena
FUE DES CON INT SAB CAR
de Tosculi
17 (+3) 24 (+7) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) Las reinas de la colmena hacen sus guaridas en la parte más protegida de
la colmena. Enormes pasillos conducen a este punto, por lo que todos
los tosculi pueden llegar a su reina lo más rápido posible. Este es también
Tiradas de salvación: Des +11, Con +9, Sab +7, Car +8
el lugar donde eclosionan los huevos de tosculi, lo que lo convierte en
Habilidades: Percepción +7 un lugar crítico para la supervivencia de la colmena. Una reina colmena
Inmunidad a daño: veneno tosculi encontrada en su guarida tiene un valor de desafío de 13 (10.000
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado PX), pero nada más en su bloque de estadísticas cambia.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: común, gnoll, habla de las profundidades, infernal, tosculi ACCIONES EN GUARIDA
Desafío: 12 (8.400 PX) En la posición de iniciativa 20 (perdiendo los empates), la reina
realiza una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos.
Mente Colmena. La reina de la colmena es el nexo psíquico de
cada tosculi de su colmena. Es consciente de la dirección y la • La reina libera una nube de feromonas que impulsa a los tosculi
distancia a todos los miembros de la colmena, puede comunicarse a luchar con más ahínco. Todos los tosculi a 60 pies de la reina
telepáticamente con ellos cuando están a 20 millas o menos, y puede (incluida la propia reina) recuperan 7 (2d6) puntos de golpe.
sentir aquello que sienten aquellos que se encuentren a una milla • Un enjambre de diminutas crías de tosculi se arrastra desde su nido
de ella. Los Tosculi de su colmena que viajen a más de 20 millas de y ataca a a una criatura a 120 pies o menos de la reina colmena,
distancia saben instintivamente la dirección y la distancia a la colmena causando automáticamente 10 (4d4) de daño perforante. Después
e intentarán regresar. Las reinas de la colmena a veces envían misiones el enjambre muere.
de rescate para recuperar miembros separados de la colmena.
• El techo sobre una criatura que la reina colmena puede ver a
Resistencia Legendaria (3/día). Si la reina de la colmena falla en
menos de 120 pies de su superficie gotea una resina pegajosa. La
una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15
o quedar envuelta en esta resina que se endurece rápidamente.
ACCIONES Una criatura encerrada de esta manera está apresada. Puede
Ataque múltiple. La reina hace cuatro ataques con su cimitarra. liberarse a sí misma, u otra criatura en un radio de 5 pies puede
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, liberarla empleando una acción y superando una prueba de Fuerza
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante. CD 15. Si la criatura aún está encerrada en la próxima posición
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance de iniciativa 20, la resina se endurece y la atrapa. La criatura
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d6+7) de daño perforante, y atrapada no puede moverse ni hablar; las tiradas de ataque contra
el objetivo debe superar con éxito una tirada de salvación de ella tienen desventaja por estar envuelta en una armadura de
Constitución CD 17 o quedar paralizado durante 1 minuto. Un resina; falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza
objetivo paralizado puede repetir la tirada de salvación al final de y Destreza; además tiene resistencia a todo el daño. La criatura
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. atrapada se libera cuando la resina es destruida (CA 10, 20 PG,
Implantar huevo. La reina colmena implanta un huevo en una inmune al daño por frío, fuego, necrótico, perforante, psíquico,
criatura incapacitada a 5 pies de ella que no es un muerto viviente radiante y veneno).
ni un autómata. Hasta que el huevo eclosione o se extirpe, la La reina no puede repetir un efecto hasta que se hayan usado todos
criatura está envenenada, paralizada y no necesita comer ni ni usar el mismo efecto en dos asaltos consecutivos.
beber. El huevo eclosiona en 1d6 semanas y las larvas de tosculi
matan a la criatura huésped. El huevo implantado se puede
extraer superando una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 20 o
EFECTOS REGIONALES
mediante un conjuro o efecto mágico que cure enfermedades. La región que contiene la guarida de la reina está deformada por su
Polvo resplandeciente. La reina colmena produce una nube de presencia, que crea uno o más de los siguientes efectos:
brillantes partículas doradas en un radio de 30 pies. Cada criatura en 1. Las criaturas inteligentes en un radio de 6 millas sufren frecuentes
la nube que no sea un tosculi debe superar una tirada de salvación dolores de cabeza. Es como si tuvieran un zumbido constante
de Constitución CD 17 o quedar cegada durante 1 minuto. Cada dentro de sus cabezas.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de 2. Las bestias en un radio de 6 millas son más irritables y violentas de
sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. lo habitual y tienen el rasgo Frenesí sangriento:

393
T • TOMO DE LAS BESTIAS
Frenesí sangriento. Tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a minuto. La criatura paralizada puede repetir la tirada de salvación al
cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe. final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
Si la reina muere, el zumbido desaparece inmediatamente y las
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante.
bestias vuelven a la normalidad en 1d10 días.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante.
ARQUERA INCURSORA DE ÉLITE TOSCULI Preparar anfitrión. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Humanoide Mediana (tosculi), legal malvado alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño perforante
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) y el objetivo queda paralizado durante 8 horas. La parálisis puede
eliminarse superando una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 20 o
Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39)
mediante un conjuro o efecto mágico que cure enfermedades. (Dado
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies que sólo se puede usar como objetivo a criaturas paralizadas, un
impacto con este ataque es automáticamente un impacto crítico; el
FUE DES CON INT SAB CAR daño adicional ya está incluido.)
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+3) 12 (+1)
ZÁNGANO TOSCULI
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7
Humanoide Pequeño (tosculi), legal malvado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Clase de Armadura: 13
Idiomas: gnoll, infernal, tosculi
Puntos de golpe: 22 (4d6 + 8)
Desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 20 pies
Evasiva. Los ataques con armas a distancia contra la arquera tienen
desventaja. FUE DES CON INT SAB CAR
Hostigadora. La incursora puede correr como acción adicional. 8 (–1) 16 (+3) 14 (+2) 8 (–1) 12 (+1) 4 (–3)
Olfato Agudo. La arquera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en el olfato. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Precisión Mortal. Los ataques a distancia de la arquera incursora de élite Idiomas: tosculi
tosculi hacen un daño adicional de 9 (2d8) (ya incluido en el ataque). Desafío: 1/2 (100 PX)

ACCIONES Alas Planeadoras. El zángano tosculi puede usar sus alas para
descender lentamente al caer (como si estuviera bajo el efecto
Ataque múltiple. La arquera realiza dos ataques con su arco largo
del conjuro de caída de pluma). Puede moverse hasta 5 pies
o dos ataques con sus garras.
horizontalmente por cada pie que caiga. El zángano tosculi no puede
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance ganar altura solo con sus alas. Si es sometido a un viento fuerte o es
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño elevado por cualquier método, puede
perforante. usar la corriente ascendente para
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 deslizarse más lejos.
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante. Deslizarse. Hasta dos tosculi
pueden compartir el mismo
GUERRERA TOSCULI espacio al mismo tiempo.
El tosculi tiene ventaja
Humanoide Pequeño (tosculi), legal malvado
en las tiradas de
Clase de Armadura: 15 ataque mientras
Puntos de golpe: 58 (9d6 + 27) comparta su
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies espacio con otro
tosculi que no
FUE DES CON INT SAB CAR esté incapacitado.
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
ACCIONES
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Ballesta ligera. Ataque con arma
Idiomas: tosculi a distancia: +5 a impactar,
alcance 80/320 pies, un
Desafío: 2 (700 PX)
objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 3) de daño
Deslizarse. Hasta dos tosculi pueden compartir el mismo espacio al perforante.
mismo tiempo. El tosculi tiene ventaja en las tiradas de ataque mientras
Garras. Ataque con
comparta su espacio con otro tosculi que no esté incapacitado.
arma cuerpo a
cuerpo: +5 a impactar,
ACCIONES alcance 5 pies, un objetivo.
Ataque múltiple. El guerrero tosculi realiza un ataque con su Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
mordisco, un ataque con sus garras y otro con su aguijón. cortante.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4+5) de daño perforante, y
el objetivo debe superar con éxito una tirada de salvación de
Constitución CD 13 contra veneno o quedar paralizado durante 1

394
TOMO DE LAS BESTIAS • T

Trampa mordaz
Las trampas mordaces fueron creadas por los magos de guerra de la
antigüedad. Cada uno de ellos se asemeja a una inmensa estrella de
mar de color gris oscuro y 11 brazos que pesa ocho toneladas, y sin
embargo, nunca es obvio que se trate de un mordaz cepo.
En su lugar, controla a unos cuantos humanoides que se
mueven sin rumbo, con la piel reluciente de humedad,
formando de vez en cuando grupos sueltos cerca del cepo.
Estas marionetas prestan poca atención a su entorno.
Títeres de estrella de mar. Las trampas se entierran bajo
la tierra suelta para atacar a las criaturas que caminan por encima
de ellas. Atacan extruyendo filamentos que inyectan ácido en las
víctimas, esto licua los órganos y los músculos mientras deja
intactos el esqueleto, los tendones y la piel. Con el cuerpo
agujereado y rellenado con ácido y filamentos, la
trampa mordaz puede controlarlo desde abajo como
una marioneta, creando un grupo de personas torpes y
desorientadas. Las nuevas víctimas caen en las trampas mordaces
cuando se acercan a investigar.
Preferencia por los cerebros. La trampa mordaz prefiere
la comida inteligente. Con su sentido del tacto, puede distinguir
fácilmente las presas; prefiere los bípedos pequeños y medianos.
Una trampa mordaz caza en una zona hasta que está vacía, por lo que
un pueblo puede sufrir tremendas pérdidas o incluso ser aniquilado
antes de descubrir lo que ocurre. Sin embargo, una trampa mordaz es
lo suficientemente inteligente como para saber que las víctimas que
escapan pueden volver con amigos, palos y armas en mano, listas para mordaz obtiene 10 puntos de golpe temporales, hasta un máximo
la batalla. Cuando esto ocurre, la trampa abandona a sus marionetas, de 60.
se entierra más profundamente y busca un nuevo hogar. Enterrado. Hasta que haga algo por revelar su presencia, una
trampa mordaz enterrada se trata como si fuera invisible.
Asesinos cooperativos. Las trampas mordaces son poco
Resistencia Mágica. La trampa tiene ventaja en las tiradas de
numerosas y no pueden reproducirse. Como el secreto de su creación
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
se perdió hace mucho tiempo, acabarán desapareciendo para siempre;
Títeres Mordaces. Una trampa puede controlar hasta cuatro cuerpos
hasta entonces, cooperan bien entre sí, utilizando marionetas para
por tentáculo. Estos «títeres» se ven y se mueven como zombis. Trata
atraer a las víctimas. Un equipo es mucho más peligroso que una trampa
a cada uno como un zombi, pero con un movimiento limitado al área
solitaria, y cuando tres o más se unen, son especialmente mortales. de 30 por 30 pies sobre la trampa enterrada. A diferencia de los zombis
normales, cualquier criatura a 5 pies de un títere mordaz cuando este
TRAMPA MORDAZ recibe daño perforante o cortante, recibe 3 (1d6) de daño de ácido
(rociado desde la herida). Todos los títeres unidos a un tentáculo en
Aberración Gargantuesca, caótica malvada particular son destruidos si la trampa ataca con ese tentáculo; esto
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) causa 9 (2d8) de daño de ácido por títere a todas las criaturas a 5 pies
Puntos de golpe: 264 (16d20 + 96) de cualquiera de esos títeres, o la mitad del daño si supera una tirada
Velocidad: 10 pies, excavar 20 pies de salvación de Destreza CD 16. El daño hecho a los zombis títeres no
afecta a la trampa mordaz. Si la trampa muere, todas sus marionetas
FUE DES CON INT SAB CAR mueren inmediatamente sin causar ningún daño por ácido.
23 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 15 (+2) 14 (+2) 6 (–2)
ACCIONES
Habilidades: Engaño +8 Ataque múltiple. Realiza cuatro ataques cuerpo a cuerpo, usando
cualquier combinación de ataques con sus tentáculos, sus púas y
Resistencia a daño: contundente de ataques procedentes de
con sus filamentos. Ninguna criatura puede ser objetivo de más de
armas no mágicas
un ataque de filamento por turno.
Inmunidad a daño: ácido
Filamentos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
Inmunidad a estados: derribado alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60 pies, contundente más 10 (3d6) de daño de ácido, y el objetivo es
Percepción pasiva 12 agarrado (escapar CD 16) y apresado.
Idiomas: común, primordial Púas. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 20/60
Desafío: 15 (13.000 PX) pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante más 3
Absorber Energía Canalizada. Si una trampa mordaz está en el (1d6) de daño de ácido.
área de efecto de un intento de expulsión de muertos vivientes, Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
gana puntos de golpe temporales. Por cada títere que se hubiera alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
visto afectado por la expulsión si fuera un zombi, la trampa contundente más 7 (2d6) de daño de ácido.

395
T • TOMO DE LAS BESTIAS

Troll lacustre
Esta criatura grande y desgarbada tiene brazos demasiado largos TROLL LACUSTRE
para su cuerpo. Tiene las manos palmeadas y equipadas con feroces
garras. Su piel está cubierta de escamas de color verde apagado e Gigante Grande, caótico malvado
incrustadas con piedras, y el pelo lacio como un alga desaliñada Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
cuelga sobre su rostro de nariz alargada. Puntos de golpe: 126 (12d10 + 60)
Primos acuáticos de los trolls comunes, los trolls lacustres son Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
más fuertes y ligeramente más inteligentes, pero afortunadamente
menos comunes. Acompañadas de un hedor a pescado viejo y FUE DES CON INT SAB CAR
podrido, estas viscosas criaturas viven bajo la superficie de lagos, 20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 6 (-2)
estanques, ríos y, a veces, incluso en calas oceánicas.
Violentamente territorial. Un troll lacustre es salvaje en la defensa Habilidades: Percepción +3
de la extensión de territorio que ha reclamado, cualquier intromisión Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
en el agua de la criatura es recibida con una violencia repentina desde las Idiomas: común, gigante
profundidades. Los pescadores son los más vulnerables a estos ataques, Desafío: 7 (2.900 PX)
especialmente cuando exploran nuevas masas de agua.
Astucia cruel. Incluso los soldados experimentados son lo Anfibio. El troll lacustre puede respirar en el aire y el agua.
suficientemente sabios como para temer las garras de un troll lacustre, Olfato Agudo. El troll lacustre tiene ventaja en las pruebas de
una persona sin armas que se enfrente a la criatura está condenada. Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Los trolls lacustres disfrutan astillando la madera, retorciendo el Regeneración. El troll lacustre recupera 10 puntos de golpe al inicio de
metal con sus garras y desafilando las cuchillas en su dura piel. Suelen su turno. Si el troll lacustre recibe daño por frío o fuego, recupera solo
dar prioridad a los portadores de grandes armas para poder deleitarse 5 puntos de golpe al comienzo de su siguiente turno; si recibe daño
con el horror de sus presas recién desarmadas. Los trolls lacustres son tanto por frío como por fuego, este rasgo no funciona al comienzo
astutos emboscadores. Aprovechan el agua para cubrir su ataque y del siguiente turno del troll lacustre. El troll lacustre muere sólo si
protegerse de las llamas de los posibles cazadores de trolls. comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

Dificil de matar. La regeneración de un troll lacustre sólo se


detiene por el daño de frío y de fuego casi al mismo tiempo, lo que
ACCIONES
los hace difíciles de combatir y de matar. Muchos aventureros se Ataque múltiple. El troll lacustre realiza un ataque con su mordisco
han visto sorprendidos o han muerto cuando un troll lacustre que y dos con sus garras.
suponían quemado hasta la muerte ha vuelto a saltar a la batalla. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Debido a que son solitarios y muy letales, estas criaturas son poco 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante.
conocidas por la mayoría de los estudiosos. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante. Si el troll lacustre
golpea a una criatura con ambos ataques de garras en el mismo turno,
la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza
CD 16 con éxito o su arma (si la hubiera), gana una penalización de –1
permanente y acumulativa a las tiradas de daño. Si la penalización llega
a –5, el arma es destruida. Un arma dañada se puede reparar con las
herramientas de artesano adecuadas durante un descanso largo.

396
TOMO DE LAS BESTIAS • T

Troloide saqueador Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
En el norte, las masas se apiñan con miedo por la noche, temiendo
los cuernos y aullidos de los saqueadores que vienen a masacrar y pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño cortante.
expoliar. La piel del saqueador troloide es gruesa y nudosa, y tiene Hacha de batalla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
garras y colmillos feroces. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+ 6) de
daño cortante o 9 (1d10+ 4) de daño cortante si se usa a dos
Salvajes sin miedo. Los troloides tienen una merecida manos. Usar el hacha de batalla con las dos manos impide el uso
reputación de salvajes y los saqueadores ayudan a reforzar esa del hacha de mano.
percepción entre sus vecinos.
Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Líderes de guerra. Las incursiones son una actividad básica +6 a impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7
entre los troloides y los saqueadores lideran las partidas de asalto (1d6 + 4) de daño cortante.
más salvajes en busca de riqueza, esclavos y suministros. A menudo Aullido de batalla (Recarga 6). Hasta tres aliados que puedan
reclutan a otras criaturas o mercenarios en sus bandas. No es raro escuchar al saqueador troloide y estén a 30 pies o menos de él,
ver a humanos sedientos de sangre, gnolls o hobgoblins en la banda pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo como reacción.
de un saqueador.
Temerosos de los espíritus. Los saqueadores troloides son
bastante temerosos de los espíritus y los fantasmas, y escuchan al
chamán de su clan y a la palabra de poderosos feéricos o gigantes.
Prefieren hacer incursiones sólo en tiempos de
buenos augurios.

SAQUEADOR TROLOIDE
Humanoide Mediano (trolloide), neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 82 (11d8 + 33)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Con +5, Sab +3, Car +3


Habilidades: Intimidación +5, Supervivencia +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 11
Idiomas: común, troloide
Desafío: 4 (1.100 PX)

Regeneración. El saqueador troloide recupera 10 puntos


de golpe al inicio de su turno. Este rasgo no funciona si ha
recibido daño de ácido o fuego desde el final de su turno
anterior. Sólo morirá si comienza su turno con 0 puntos de
golpe y no se regenera.
Pellejo Grueso. La piel del saqueador troloide es gruesa y
resistente, lo que le otorga un bonificador +1 a la CA. Este
bono ya está incluido en la CA del troloide.

ACCIONES
Ataque múltiple. El saqueador troloide realiza tres ataques cuerpo
a cuerpo: dos con sus garras y uno con su mordisco, o dos con su
hacha de batalla y uno con su hacha de mano, o dos ataques a
distancia con sus hachas de mano.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) de daño
perforante.

397
T • TOMO DE LAS BESTIAS

Tumulario de la máscara
El cuerpo de este demonio marchito apenas llena la armadura de
placas color ceniza que lo recubre. Lleva una khopesh dentada sujeta
por unos guanteletes con pinchos que emiten un humo violeta y lleva
clavada en la cara una máscara de marfil con cuernos.
Hijos de los demonios. Hace mucho un señor demoníaco de la
sombra y el engaño se enamoró de una diosa demoníaca de la destrucción.
En la base de un cráter dejado por un meteorito que destruyó una
civilización, idearon un plan para no sólo matar a sus compañeros, sino
expulsarlos por completo del tiempo mismo, dejándose únicamente el
uno al otro. Poco después, se concibieron los tumularios de la máscara.
Ritos de aniquilación. Para crearlos el señor de las sombras
robó los cuerpos de los caballeros de la muerte bajo la necrópolis de
un archiliche. Entonces, la diosa del inframundo sacrificó un millón
de almas condenadas y drenó su esencia en máscaras de marfil,
una por cada demonio que la pareja quería aniquilar. Finalmente,
las máscaras fueron clavadas en los caballeros con hierro frío y sus
cuerpos vestidos con armaduras fueron dejados en el fondo del río
Estigia, que drena la memoria, durante 600 años.
Cuando se levantaron, los tumularios salieron a los planos para
enterrar el conocimiento, invocar secretos y borrar su presa de los
recuerdos y la historia.
Preparados para la traición. Pero, en secreto, cada uno de
ellos creó un tumulario adicional, una salvaguarda en caso de que la
traición pasara por la mente de los amantes.
Naturaleza de muerto viviente. Un tumulario de la máscara
no necesita aire, comida, bebida o descanso.
Propósito Único. Tiene ventaja en las tiradas de ataque contra los
TUMULARIO DE LA MÁSCARA seguidores del demonio que tiene la tarea de destruir y aquellos a
su servicio (conscientes o no de su empleador), así como contra el
Muerto viviente Mediano, neutral malvado demonio mismo.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 207 (18d8 + 126) ACCIONES
Velocidad: 40 pies Ataque múltiple. Realiza un ataque con su khopesh del olvido y
otro con su guantalete de púas debilitante.
FUE DES CON INT SAB CAR Khopesh del olvido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño
cortante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Tiradas de salvación: Fue +11, Des +9, Con +12, Int +7, Sab +8, Sabiduría CD 17 o algún objeto material apreciado desaparecerá
Car +9 del universo, y solo el objetivo conservará algún recuerdo de él. Este
objeto puede ser tan grande como un edificio, pero no una entidad
Vulnerabilidad a daño: radiante
viviente ni estar en posesión o agarrado por el objetivo o a su vista.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente,
Guantelete de púas debilitante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
cortante y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas
+11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d12 + 6)
Inmunidad a daño: necrótico, veneno de daño contundente más 11 (2d10) de daño necrótico y el
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado CD 17 o ganar un nivel de cansancio. El objetivo se recupera de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera 30 pies, todo el agotamiento causado por el guantelete al final de su
Percepción pasiva 13 próximo descanso largo.
Idiomas: abisal, común, gigante Lamento de los olvidados (Recarga 6). Emite un gemido
ensordecedor. Todas las criaturas a 30 pies o menos reciben
Desafío: 13 (10.000 PX)
65 (10d12) de daño de trueno y quedan permanentemente
ensordecidas; pero superar una tirada de salvación de Carisma
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del tumulario es
CD 17 reduce el daño a la mitad y limita la sordera a 1d4 horas.
Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma innata
Los objetivos asesinados por este ataque se borran de la memoria
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
de todas las criaturas en los planos, todas las referencias escritas o
A voluntad: alterar el propio aspecto pictóricas al objetivo se desvanecen y su cuerpo desaparece; la única
1/día cada uno: agrandar/reducir, contraconjuro, disipar magia, don excepción son aquellos que presenciaron personalmente la muerte.
de lenguas, trepar cual arácnido Revivir a tal criatura muerta requiere un deseo o intervención divina;
1/semana: portal ningún mortal recuerda la vida o la muerte de la criatura.

398
TOMO DE LAS BESTIAS • U

Uraeus
Una elegante serpiente surca el aire, sostenida por unas alas con
plumas de bronce. La cobra voladora abre su capucha de piel y sisea,
lanzando un chorro de chispas anaranjadas por su boca
con colmillos.
Una uraeus se parece a una cobra de colores vibrantes.
Las escamas de la serpiente son del rico azul dorado
del lapislázuli y sus ojos brillan con luz blanca, pero
su rasgo más distintivo es un par de alas de bronce
emplumadas. Se desliza grácilmente por el aire con
una vigilancia deliberada que revela su inteligencia.
Una uraeus llega a medir hasta tres pies de largo y pesa
alrededor de 5 libras.
Protectoras divinas. Las uraeuses son criaturas
celestiales que llevan una chispa de fuego divino en su
interior, y están sedientas de propósito cuando llegan
al Plano Material. Tanto si la criatura fue invocada
deliberadamente como si encontró el camino al Plano
Material por otros medios, se crea una uraeus para proteger.
Una vez que encuentra una misión digna, dedica su aliento
ardiente y su veneno abrasador a protegerla.
Una uraeus es fanáticamente leal a la criatura que protege.
Sólo el maltrato grave o la maldad despiadada pueden llevar a una
uraeus a romper su vínculo y marcharse.

URAEUS
Celestial Diminuto, legal neutral
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1)

Habilidades: Percepción +4
Resistencia a daño: fuego; contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Inmunidad a estados: envenenado
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante más 9
Sentidos: vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 14 (2d8) de daño de veneno, y el objetivo debe superar una tirada de
Idiomas: comprende celestial y común, pero no puede hablar salvación de Constitución CD 12 o quedará envenenado durante 1
Desafío: 2 (450 PX) minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo recibe
9 (2d8) de daño de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos.
Pasar Volando. La uraeus no provoca ataques de oportunidad Una criatura envenenada repite la tirada de salvación al final de cada
cuando se aleja volando del alcance de un enemigo. uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Vínculo de Protección. Como acción adicional, la uraeus forma Aliento abrasador (Recarga 5-6). La uraeus exhala fuego en un
un vínculo mágico con una criatura dispuesta a menos de 5 pies. cono de 15 pies. Cada criatura en el área afectada recibe 10 (3d6)
Después, sin importar la distancia entre ellos, la uraeus conoce la de daño de fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de
distancia y la dirección a su criatura vinculada y es consciente del salvación de Destreza CD 12.
estado general de salud de la criatura. El vínculo dura hasta que
la uraeus o el ser vinculado muere, o la uraeus termina el vínculo REACCIONES
con una acción. Salvador vinculado. Cuando la criatura vinculada con la uraeus
recibe daño, la uraeus puede transferirse el daño a sí mismo. La
resistencia al daño y la inmunidad de los uraeus no se aplican al
daño transferido.

399
U • TOMO DE LAS BESTIAS

Urochar (Centinela estrangulador) Estrujarse. A pesar de su tamaño, tienen cuerpos carentes de


Esta horrible y gigantesca sanguijuela carmesí se desliza erguida sobre
cuatro musculosos tentáculos de 30 pies de largo. En la parte superior de huesos, lo que les permite atravesar espacios por los que solo
su tronco rugoso, un gran ojo sin párpado brilla con una luz anaranjada una criatura de tamaño pequeño podría pasar, sin afectar su
rodeado de antenas temblorosas y emplumadas de 5 pies de largo. movimiento o capacidad de combate.

Errantes del inframundo. Los urochar están entre los


monstruos más temidos del inframundo. Llevan mucho asediando
ACCIONES
a drow, morlocks y otros humanoides de los caminos profundos. Ataque múltiple. Realiza cuatro ataques con sus tentáculos.
Buscan a los muertos y moribundos por las orillas del río Estigia. Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
Devorar a los moribundos. Se dan un festín con los últimos
contundente y el objetivo es agarrado (escapar CD 17). Hasta que
momentos de quienes quedan atrapados en sus tentáculos. Aunque termine este agarre, el objetivo está también apresado. Cada uno
rivalizan en poder con los neotélidos, los urochars son bastante de sus cuatro tentáculos puede agarrar un objetivo.
pasivos, observando las luchas a vida o muerte de otras criaturas y
Mirada paralizante (Recarga 5-6). El centinela elige a una criatura
actuando sólo para beber en los últimos momentos de un moribundo en un radio de 60 pies con su inquietante mirada. El objetivo
desde una grieta cercana, y saborear sus últimos gemidos de terror. debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o
Inmortal. Son inmortales a todos los efectos. Los especímenes estar paralizado durante 1 minuto. Una criatura afectada puede
gargantuescos de las profundidades tienen varios milenios de repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
antigüedad. terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de
salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto finaliza, el objetivo
es inmune a la mirada del centinela durante las próximas 24 horas.
UROCHAR (CENTINELA ESTRANGULADOR)
Aberración Grande, caótica malvada ACCIONES LEGENDARIAS
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las opciones
Puntos de golpe: 256 (19d12 + 133) presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura.
El centinela estrangulador recupera las acciones legendarias
FUE DES CON INT SAB CAR gastadas al comienzo de su turno.
24 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) Aplastamiento. Aplasta a una criatura sujeta por su tentáculo. El
objetivo recibe 25 (4d8 + 7) de daño contundente.
Tiradas de salvación: Des +8, Con +13, Sab +8, Car +11 Ataque de tentáculo. El centinela ataca con un tentáculo.
Habilidades: Percepción +8, Sigilo +8 Paso tentacular (Cuesta 2 acciones). Usando un tentáculo, se
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y mueve hasta 20 pies a un espacio desocupado adyacente a una
perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni pared, techo, piso u otra
hechos con armas de plata superficie sólida. Este
movimiento no provoca
Inmunidad a daño: trueno reacciones. Debe tener
Inmunidad a estados: asustado al menos un tentáculo
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 18 libre (sin agarrar a
Idiomas: entiende darakhul y habla del vacío una criatura) para usar
esta acción. Las criaturas
Desafío: 17 (18.000 PX)
agarradas se mueven con él.
Agonía Letal. Cuando mueren, liberan todo el miedo que
consumieron durante su vida en una sola ola desgarradora. Todas
las criaturas en un radio de 60 pies deben superar una tirada de
salvación de Carisma CD 19 o estarán asustadas. Una criatura
asustada recibe 13 (2d12) de daño psíquico al comienzo de cada
uno de sus turnos debido a los siglos de terror acumulado. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del centinela es
Carisma (salvación de conjuros CD 19). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: caída de pluma
3/día cada uno: asesino fantasmal, contorno borroso, fundirse con
la piedra
1/día cada uno: invisibilidad mejorada, mal de ojo, tentáculos
negros
Trepar cual Arácnido. El centinela puede trepar por cualquier
superficie, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
hacer pruebas de característica.

400
TOMO DE LAS BESTIAS • U

Úrsido
Aunque tiene la cabeza de un oso desgreñado, esta criatura
humanoide lleva armadura, un hacha de guerra en una inmensa
mano con garras y un martillo de guerra en la otra. Es un sólido
bloque de músculos que se eleva imponentemente sobre la mayoría
de los humanos.
Los corpulentos úrsidos son criaturas intimidantes. Brutales
y poderosos, combinan rasgos de seres humanoides y osos.
Sus cabezas son úrsidas, con poderosas fauces y afilados
dientes. Un oscuro pelaje les cubre el cuerpo, que está
bien dotado de músculos. Los úrsidos adultos miden al
menos 7 pies de altura y pesan más de 600 libras.
Juramentados al Rey Oso. Los úrsidos son casi
siempre súbditos del Rey Oso, uno de los grandes
señores feéricos. Protegen las ciudades de su reino del
norte y recorren los caminos boscosos de las tierras
salvajes. El mayor número de ellos se concentra
en torno a la corte del propio Rey Oso, donde
los antiguos jerarcas de los osos gobiernan a
sus indómitos congéneres. Solo un puñado
de proscritos, exiliados y otros úrsidos
pícaros viven todo el tiempo fuera de esta
comunidad.
Apasionados e impredecibles. Los
bulliciosos y joviales úrsidos son un
pueblo de extremos. Celebran las cosas
con gran pasión y son de genio vivo y
explosivo. Es habitual que resuelvan
sus desavenencias mediante peleas
que les dejan cicatrices permanentes;
tan habitual como ver a dos de ellos
ensangrentados compartir un barril
de hidromiel y una canción estridente
después de una de esas refriegas.

ÚRSIDO
Humanoide Mediano (úrsido), caótico bueno
Clase de Armadura: 14 (armadura de pieles)
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 9 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


ACCIONES
Idiomas: común, gigante Ataque múltiple. El úrsido realiza un ataque con el hacha de
batalla, otro con el martillo de guerra y otro más de mordisco.
Desafío: 3 (700 PX)
Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Frenesí (1/descanso). Como acción adicional, el úrsido puede impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
entrar en una furia berserker que dura 1 minuto. En este estado, cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos.
obtiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
procedentes de armas no mágicas; también tiene ventaja en 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
las tiradas de ataque. Las tiradas de ataque contra un úrsido en Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
frenesí se hacen con ventaja. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
Olfato Agudo. El úrsido tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría daño contundente o 9 (1d10 + 4) de daño contundente si se usa a
(Percepción) basadas en el olfato. dos manos.

401
U • TOMO DE LAS BESTIAS

Ushabti
Las cuencas oculares de una máscara mortuoria ornamentada se
Armas Mágicas. Los ataques con armas se consideran mágicos.
encienden de repente con un resplandor dorado. Con el crujido de
Aura Dinástica. Una criatura que comienza su turno a 15 pies
unos miembros que hace tiempo no se usan, esta imponente figura con
del ushabti debe superar una tirada de salvación de Constitución
armadura antigua empuña una vez más el khopesh y el cetro.
CD 17, a menos que el ushabti esté incapacitado. Si falla, la
Sirvientes de la tumba. Los ushabtis se colocaban como criatura pierde el aliento; recibe 9 (2d8) de daño necrótico, y hasta
sirvientes de los principales ocupantes de una tumba antigua en la el final del siguiente turno del ushabti, no puede lanzar conjuros
otra vida. Son constructos de larga duración que pueden ocuparse que requieran un componente verbal o hablar más alto que un
del trabajo físico y el mantenimiento dentro de tumbas selladas susurro. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune
donde los trabajadores de carne y hueso no podrían sobrevivir. al aura dinástica durante las próximas 24 horas.
Forma Inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto que
Asesinar ladrones de tumbas. Se encuentran más a menudo
fuera a alterar su forma.
en su papel de guardianes, función que cumplen con eficacia. Un
Resistencia Mágica. El ushabti tiene ventaja en las tiradas de
ushabti queda a veces en evidencia por la sangre de sus víctimas,
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
manchando su figura. Algunas tumbas están llenas de huesos de
ladrones de tumbas que un ushabti ha despachado. Sanguijuela Curativa. Si una criatura a 30 pies o menos del
ushabti recupera puntos de golpe por obra de un conjuro o efecto
Khopesh y cetro. La mayoría tiene rostros y proporciones humanas, mágico, la criatura gana solo la mitad del número normal de
con rasgos que recuerdan a una máscara mortuoria. Cuando están en puntos de golpe y el ushabti gana la otra mitad.
reposo, permanecen de pie o tumbados con los brazos cruzados sobre el
pecho, agarrando su cetro y su khopesh. Sin embargo, se han encontrado ACCIONES
variaciones, incluidas algunas completamente inhumanas, con cabeza
Ataque múltiple. El ushabti realiza un ataque con su cetro de
de animal o con diseños abstractos o fantasiosos, como una cabeza de
Medjai y otro con su khopesh.
esfera solar o un cuerpo hecho completamente de rollos de papiro.
Cetro de Medjai. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Naturaleza de constructo. Un ushabti no necesita aire, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
comida, bebida o descanso. contundente más 10 (3d6) de daño necrótico.
Khopesh. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
USHABTI 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 ( 2d6+ 5) de daño cortante.
Autómata Grande, sin alineamiento.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 105 (10d10 + 50)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 9 (-1)

Tiradas de salvación: Des +7, Car +3


Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Historia +4, Percepción +8
Resistencia a daño: veneno; contundente, cortante y perforante
de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: un idioma antiguo a elección del DJ
Desafío: 9 (5.000 PX)

USHABTI EN MIDGARD
El Reino Fluvial de Nuriah-Nathal es el hogar de muchos
ushabti, pero su existencia se remonta a la época del Reino
Carnidino de Bastet. Algunas historias afirman que los
ushabti con cabeza de gato de Tes-Luria están reconstruyendo
lentamente su ciudad para sus amas enterradas, y que algún
día, cuando el agua fluya a través de acueductos ocultos, los
ushabti de Tes-Luria guiarán a los felínidos hacia una nueva
era de sangrientas matanzas y dominio gatuno en las Tierras
Meridionales.

402
TOMO DE LAS BESTIAS • V

Vættir
Los Vættir son espíritus ancestrales, a veces protectores y serviciales,
pero que exigen reverencia y son iracundos cuando se les ofende.
Sirvientes de la tierra. Los terrestres habitan en túmulos,
mientras que los marítimos viven bajo lagos, ríos o el mar; ambos
visten cotas de malla antiguas y llevan hachas de bronce en sus
manos marchitas. Servidores de la tierra, persiguen a los que no
respetan las leyes y tradiciones.
Celosos e iracundos. Un vættir iracundo se levanta de su túmulo
cuando le roban el ajuar funerario (incluidas las reliquias heredadas por
los descendientes vivos) o cuando se le falta al respeto (dejar el mascarón
de proa en forma de dragón atado a un barco de guerra es una ofensa
común, al igual que no hacer ofrendas). Los vættir protegen celosamente
tanto el honor como los tesoros, y pueden ser enemigos implacables por
asuntos tan nimios como una palabra fortuita o una simple moneda.
Ayudantes peligrosos. Su piel negra azulada se extiende tensa
sobre sus huesos y tendones ,y sus labios se contraen en una mueca
cruel. Existe una variedad más rara, de color blanco hueso, a la que
le importan poco las posesiones materiales y que, en cambio, guarda
su honor o una parcela de tierra concreta. Ambas responderán a la
llamada de los descendientes o de los pueblos cercanos. Los invocados
entrarán en las casas comunales o tabernas y se sentarán junto a
quienes los llamen, dispuestos a servir. Sin embargo, siempre hay un
precio y la ayuda de un vættir suele ser más cara de lo que se negocia.
Naturaleza de muerto viviente. Un vaettir no necesita aire,
comida, bebida o descanso.

VÆTTIR
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Armor Class 15 (camisa de malla)
Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48)
Velocidad: 30 pies Vínculo de Codicia. El de piel negra azulada puede ver la cara de
cualquier criatura que sostenga o lleve encima cualquier objeto que
FUE DES CON INT SAB CAR el vættir haya reclamado como propio. También detecta la dirección
y la distancia hasta cualquier objeto que alguna vez hubiera poseido,
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
siempre y cuando ese elemento sea actualmente propiedad de otro.
Si el elemento cambia de manos, el nuevo propietario se convierte en
Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +3, Car +4 objetivo del vættir. El de color blanco hueso puede ver a individuos
Inmunidad a daño: necrótico, veneno. que le hayan ofendido. Ni el tiempo ni la distancia afectan a sus
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado habilidades, siempre y cuando ambas partes estén en el mismo plano.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera 30 pies,
Percepción pasiva 11 ACCIONES
Idiomas: los mismos que conocía en vida Ataque múltiple. El vættir realiza dos grandes con su hacha a dos
Desafío: 4 (1.100 PX) manos o con su arco largo.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Inmortal. Es destruido cuando queda reducido a 0 puntos de golpe, 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño perforante.
pero regresa de la muerte, en el mismo sitio donde cayó al siguiente Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
anochecer con todos sus puntos de golpe. Sólo se puede acabar impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de
con él destruyendo su cabeza, quemando el cadáver y vertiendo las daño cortante más 3 (1d6) de daño necrótico.
cenizas en el mar; o bien devolviéndolo a su túmulo colocando un par
Aliento cadavérico (Recarga 5-6). El vættir exhala gas pútrido
de tijeras abiertas en su pecho y atravesando sus pies con alfileres.
en un cono de 15 pies. Aquellos atrapados en el área deben
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del vættir es superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estar
Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de forma innata envenenados durante 1d4 asaltos.
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Mirada enloquecedora (1/Día). El vættir puede volver locas a
2/día cada uno: forma gaseosa, marca del cazador aquellas criaturas con quienes cruce la mirada. Cualquier criatura
1/día cada uno: agrandar/reducir, corcel fantasma dentro a 30 pies o menos de un vættir y a la que el muerto viviente
1/semana cada uno: geas, imponer maldición, levantar maldición esté mirando, debe superar una tirada de salvación de Carisma
Sensibilidad a la Luz Solar: Eevitan la luz del día. Si es expuesto a CD 12 o estar confundida (como el conjuro) durante 1d4 asaltos. Si
la luz directa del sol tiene desventaja en las tiradas de ataque y las supera la tirada el objetivo será inmune al efecto durante 24 horas.
pruebas de característica.
403
V • TOMO DE LAS BESTIAS

Valkiria
Estas mujeres guerreras, armadas con espadas, se sientan sobre
enormes lobos alados. Cada una es tan bella, grácil y fiera como un
hacha de guerra afilada.
Seleccionadoras de los caídos. Las valkirias son enviadas por
Odín para decidir el curso de las batallas y recoger las almas de los
guerreros caídos. Montadas en lobos alados (lobos de invierno con
una velocidad de vuelo de 80 pies), visitan los campos de batalla para
cumplir la voluntad de su señor, rodeadas de cuervos y cornejas.
Permanecen invisibles durante sus misiones, dispensando conjuros
de perdición o bendición según el destino.
Despreciar a los humanoides. Adoran a los animales,
especialmente a las aves, pero desprecian a los humanoides
por considerarlos débiles y cobardes. Todas aman la batalla y el
derramamiento de sangre, y muchas son salvajes e insensibles.
Parte neutral. Rara vez interfieren en los asuntos de los
mortales, salvo para garantizar el buen desarrollo de las batallas.
Cuando el deber lo exige, como castigo o (muy raramente) cuando
se enamoran, una valkiria puede vagar entre mortales.

VALKIRIA
Celestial Mediano, neutral
Clase de Armadura: 16 (cota de malla) o 18 (cota de malla con escudo)
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
1/día cada uno: comunión, geas, guarda contra la muerte, libertad
FUE DES CON INT SAB CAR de movimiento
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 18 (+4)
ACCIONES
Tiradas de salvación: Fue +12, Des +12, Con +11, Int +5, Sab +8, Car +12 Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Habilidades: Percepción +8 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+ 4) de daño cortante o 9 (1d10+ 4)
de daño cortante si se usa a dos manos, más 11 (2d10) de daño radiante.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 a
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de
impactar, alcance 10 o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7
ataques procedentes de armas no mágicas
(1d6 + 4) de daño perforante, u 8 ( 1d8+ 4) de daño perforante si
Inmunidad a estados: asustado se usa con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo,
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 18 más 11 (2d10) de daño radiante.
Idiomas: común, enano, gigante, y ver el Don de las Lenguas
Desafío: 11 (7.200 PX) ACCIONES LEGENDARIAS
La valkiria puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las
Armas Asgardianas. Sus ataques con armas se consideran opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
mágicos. Cuando golpea con cualquier arma, hace un daño legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. Alquam
radiante adicional de 11 (2d10) (ya incluido en los ataques). recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Manto de la Fatalidad. Cualquier criatura viviente que comienza su turno
Truco. Lanza uno de entre los conjuros que puede a voluntad.
a 60 pies o menos de una valquiria siente su inquietante presencia y
debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 16 o estar asustada Ataque con lanza o espada larga. Hace un ataque con su lanza o
durante 1d4 asaltos. Quienes tengan éxito son inmunes al efecto durante su espada larga.
24 horas. La valquiria puede suprimir esta aura a voluntad. Cosechar a los caídos (Cuesta 2 Acciones). Una valkiria puede
Don de las Lenguas. Las valkirias tienen fluidez en cualquier idioma tomar el alma de un cuerpo recién muerto y atarlo a un arma o
que escuchen hablar durante al menos 1 minuto, y conservan este escudo. Sólo una alma puede estar atada a cualquier objeto. Los
conocimiento para siempre. individuos cuyas almas están unidas no pueden ser revividos por
ningún medio que no sea un deseo o magia comparable. Una
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud de lanzamiento
valkiria también puede liberar cualquier alma que haya sido atada
innato de la valkiria es Sabiduría (salvación de conjuros CD 16, +8
por otra, o transferir un alma atada de un objeto a otro. Una vez
a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata
atado, el alma otorga al objeto un bono de +1 por cada 4 niveles
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
de experiencia que tuviera el personaje del alma (máximo de +3),
A voluntad: bendición, hablar con los animales, invisibilidad, llama y esto reemplaza cualquier otra magia en el objeto. A discreción
sagrada, perdición, piedad con los moribundos, taumaturgia del DJ, parte de este bono puede convertirse en una cualidad
5/día cada uno: dulce descanso, palabra de curación, vínculo protector especial apropiada (el alma de un gigante de fuego podría crear
3/día cada uno: palabra de curación en masa, revivir, señal de esperanza un arma en llamas).

404
TOMO DE LAS BESTIAS • V

Vampiro umbral A voluntad: desplazamiento entre planos (sólo en el plano de la


Un vampiro umbral es una criatura diabólica, que una vez
fue humana, pero que se convirtió en un reflejo oscuro por una sombras), imagen múltiple
antigua maldición. Se asemeja a un humano mortalmente pálido, 1/día cada uno: perdición (cuando está en zonas de luz tenue u
demacrado, con el pelo enmarañado y vestido con escasos harapos. De oscuridad), tentáculos negros
sus cuencas oculares vacías, de su cavidad nasal abierta y de su boca Movimiento Incorpóreo. El vampiro umbral puede moverse a
se filtran brumosos hilos de oscuridad. través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
Origen maldito. Las leyendas hablan de una antigua ciudad cuyos Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si finaliza su turno dentro de un
orígenes se perdieron en el pasado, donde una cábala de magos con el objeto sólido.
poder de manipular el flujo del tiempo hizo inmortales a sus ciudadanos. Sensibilidad a la Luz Solar: El vampiro tiene desventaja en
Cuando los magos cayeron y ya no contuvieron los estragos del tiempo, las tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que
los ciudadanos envejecieron siglos en unos instantes. En lugar de morir, dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
estos miserables permanecieron en su oscuro reino. Uno con las Sombras. Cuando está en un área de luz tenue u
oscuridad, el vampiro umbral puede ocultarse como una acción
Atados a la oscuridad. Todos los vampiros umbrales se originan
adicional, incluso mientras es observado.
en la Ciudad Caída en la Sombra, y en la mayoría de las circunstancias,
sólo se encuentran en ese lugar abandonado. A pesar de los terrores
que encierra, los aventureros siguen buscando la ciudad, persiguiendo ACCIONES
leyendas de potentes artefactos e ilimitados tesoros acumulados durante Ataque umbral. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
su época dorada. Ocasionalmente, un vampiro umbral se cuela en el alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño de frío y
mundo de los mortales, donde se esconde en un lugar poco o nunca la puntuación de Fuerza del objetivo se reduce en 1d6. El objetivo
tocado por la luz del sol y emerge por la noche para buscar víctimas. muere si esto reduce su Fuerza a 0. Esta reducción dura hasta que
Naturaleza sombría. Un vampiro umbral no necesita aire, la criatura finalice un descanso corto o largo.
comida, bebida o descanso. Si un humanoide no malvado muere por este ataque, una
sombra se alza del cadáver 1d4 horas más tarde.

VAMPIRO UMBRAL
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 84 (13d8 + 26)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Car +7


Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno;
contundente, cortante y perforante de ataques procedentes de
armas no mágicas
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio,
derribado, envenenado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 15
Idiomas: común, habla del vacío, umbral
Desafío: 7 (2.900 PX)

Golpe desde las Sombras. El alcance del ataque


umbral del vampiro umbral aumenta en 10 pies y su
daño aumenta en 4d6 si tanto el vampiro umbral
como el objetivo del ataque están en una zona
de luz tenue u oscuridad y además el vampiro
umbral está oculto de su objetivo.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La
aptitud mágica del vampiro umbral
es Carisma (salvación de conjuros
CD 15). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:

405
V • TOMO DE LAS BESTIAS

Velo de escarcha
«Primero se llevaron los perros para los trineos y más tarde el desollador con un ataque cuerpo a cuerpo a 5 pies o menos reciben 4 (1d8)
de focas que los custodiaba. Se oía un grito confuso y apagado en el viento de daño de ácido.
y luego los encontramos: una cosecha de cuervos, fría y rígida en el hielo. Apariencia Falsa. Mientras que el velo de escarcha permanezca
La siguiente vez, nos escondimos y observamos, y los vimos flotar en el aire inmóvil, es indistinguible de una formación natural de hielo y escarcha.
como cometas. Una brizna de nieve que nunca se dispersa, un velo de copos Llevado por el Viento. Mientras se encuentre en una corriente de
de nieve que se mueve con un propósito siniestro. El ‹manto de la muerte› viento, el velo de escarcha puede volar a una velocidad de 30 pies.
lo llamó nuestro guía de skrael». Si el viento es fuerte, esta velocidad aumenta a 60 pies.
Impulsadas en el aire por las tormentas de nieve y parecidas a
una tela de araña con delicados cristales de hielo colgando, estas ACCIONES
hermosas asesinas que se deslizan silenciosamente son plantas Ataque múltiple. El velo de escarcha realiza tres ataques con sus
cuasi sintientes adaptadas al despiadado frío del Norte. zarcillos.
Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Manto mortal. Unos nudos planos con forma de grandes copos
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.
de nieve conectan sus cuerpos en forma de red y sus extremos de
Si dos zarcillos golpean el mismo objetivo en un solo asalto, el
fibras transparentes. Una maraña de zarcillos se desliza entre los
objetivo es envuelto.
copos de nieve flotantes, lista para agarrar y envolver a cualquier
Envolver. Cuando un velo de escarcha cubre a una criatura
criatura de sangre caliente que detecte.
mediana o más pequeña, el objetivo recibe 14 (2d8 + 5) de daño
Buscar calor. Cada nudo en forma de estrella contiene toscos contundente más 13 (3d8) de daño de ácido y es agarrado (escapar
órganos sensoriales, capaces de detectar un calor tan exiguo como DC 15). El objetivo recibe otros 9 (2d8) de daño contundente
el del aliento de un ser vivo y dirigir la red deslizante hacia él. más 13 (3d8) de daño de ácido al final de cada uno de sus turnos
Esporas espirituales. Los chamanes del norte dicen que la mientras permanezca agarrado por el velo de escarcha. Un velo de
danza de los velos de escarcha es hermosa cuando la ilumina la escarcha no puede atacar mientras tenga a una criatura envuelta.
El daño de los ataques contra el velo de escarcha se divide
aurora boreal, además de un poderoso presagio. Con mucho
uniformemente entre ambas criaturas; las únicas excepciones son el
cuidado, los chamanes a veces recogen los velos de escarcha por
daño cortante y el daño psíquico, que afectan sólo al velo.
sus fragmentos de esporas congeladas, que conceden potentes
Esporas espirituales (Recarga 6). Si se encuentran en peligro, los velos
visiones del mundo de los espíritus cuando se funden en la lengua.
de escarcha expulsan una nube de esporas psicotrópicas en un radio de
10 pies a su alrededor. Las criaturas dentro de la nube de esporas deben
VELO DE ESCARCHA superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 contra veneno o
sufrir alucinaciones, como el conjuro confusión, durante 1d3 asaltos.
Planta Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Velocidad: 10 pies, volar (varía; ver habilidad Llevado por el viento)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 1 (–5) 11 (+0) 1 (–5)

Habilidades: Sigilo +7
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente y perforante
de ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: frío
Inmunidad a estados: asustado, cegado,
derribado, ensordecido, hechizado
Sentidos: vista ciega 100 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Ácido Escalofriante. La helada


neblina ácida del velo de
escarcha descompone
la carne y los
materiales orgánicos
en nutrientes
aprovechables. Las
criaturas que golpean
al velo de escarcha

406
TOMO DE LAS BESTIAS • V

Vesiculosa de la vesiculosa. Por cada enjambre que cae a 0 puntos de golpe,


Este reluciente estanque se encuentra entre exuberantes y frondosas
plantas frutales. la vesiculosa pierde uno de sus ataques de Atrapar. Un enjambre
destruido vuelve a crecer en 24 horas.
Oasis subterráneo. La vesiculosa es una enorme planta
Frondosidad. La savia de la vesiculosa se filtra en el suelo y produce
en forma de cántaro que habita en los oasis, estimulando el
una vegetación exuberante. En cualquier momento, se pueden
crecimiento cercano, atrayendo a las presas con olores soporíferos encontrar 3d6 frutos saludables (fruta, nueces, higos, dátiles) a 30
y agua contaminada. El cuerpo de una vesiculosa está enterrado pies o menos de la vesiculosa. Tienen el mismo efecto que las bayas
en el suelo y sólo sus raíces pululan a la intemperie en marañas de un conjuro buenas bayas, pero conservan su potencia durante una
espinosas. Atrapa su comida con estas raíces y las arrastra hasta su semana tras ser recolectadas o después de que la vesiculosa muera.
boca. Por lo general, estos bocados están inconscientes, pero las
raíces pueden presentar batalla si es necesario. ACCIONES
Corazón de rico zafiro. El centro de la vid de una vesiculosa se Ataque múltiple. La vesiculosa usa Atrapar 4 veces, y Arrastrar
parece a un trozo de zafiro y es muy apreciado por los alquimistas (vale y Engullir una vez cada una. Pierde un ataque Atrapar por cada
1.000 po). Se puede llegar a ella con una o dos horas de dura excavación. enjambre de raíces destruido.
Atrapar. La vesiculosa elige a una criatura Grande o más pequeña
VESICULOSA a 5 pies de uno de sus enjambres. El objetivo recibe 10 (4d4) de
daño perforante y es apresado (escapar CD 15), o recibe la mitad
Planta Gargantuesca, sin alineamiento
del daño y no es apresado si supera una tirada de salvación de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Destreza CD 17. Hasta que termine el agarre, el objetivo está
Puntos de golpe: 203 (14d20 + 56) apresado, tiene desventaja en las pruebas y tirada de salvación de
Velocidad: 0 pies, excavar 5 pies Fuerza CD, y ese enjambre no puede atrapar a otro objetivo.
Arrastrar. Cada enjambre de raicillas que tiene una criatura agarrada
FUE DES CON INT SAB CAR se mueve hasta 20 pies hacia el cuerpo principal de la vesiculosa.
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (–4) 14 (+2) 2 (–4) Las raicillas pueden separarse hasta 100 pies del cuerpo principal.
Engullir. La vesiculosa engulle a todas las criaturas inmovilizadas
o inconscientes a 5 pies de su cuerpo principal (hasta 2 criaturas
Habilidades: Percepción +6
Grandes, 4 Medianas u 8 Pequeñas). Mientras que está dentro
Resistencia a daño: fuego; contundente, perforante de la vesiculosa la criatura tiene cobertura total contra ataques y
Inmunidad a estados: asustado, cegado, derribado, otros efectos originados fuera de la planta y recibe 21 (6d6) de
ensordecido, hechizado daño de ácido al principio de cada turno de la vesiculosa. Cuando
Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 16 la vesiculosa se mueve, las criaturas que tenga en su interior se
Idiomas: — mueven con ella. Una criatura engullida puede intentar escapar
empleando una acción para realizar
Desafío: 11 (7.200 PX)
una prueba de Fuerza CD 15. Si
tiene éxito, la criatura escapa,
Agua Dulce. La el estanque de la vesiculosa emite una dulce ocupando un espacio de su
fragancia que atrae a las criaturas a beber. Las criaturas que no elección a 5 pies del cuerpo
sean muertos vivientes ni autómatas en un radio de 60 pies deben principal de la planta.
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o se verán
obligadas a acercarse a la vesiculosa y beber. El agua es fresca y
refrescante, pero lleva un veneno adormecedor: cualquier criatura
(que no sea muerto viviente o autómata) que beba de ella recupera
1d4 puntos de golpe y se recupera de 1 nivel de cansancio, pero
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 contra
veneno o estar envenenada durante 1 minuto. Si la tirada de
salvación falla por 5 o más, la criatura cae inconsciente por la misma
duración. Una criatura inconsciente se despierta si recibe daño o si
otra criatura usa una acción para despertarla.
Apariencia Falsa. Mientras que la vesiculosa permanece
inmóvil, es indistinguible de un charco de agua
normal.
Enjambres de Raíces. La vesiculosa está
rodeada en todo momento por cuatro
enjambres de tamaño Mediano de
diminutas raicillas que se mueven
según las indicaciones de la vesiculosa.
Cada enjambre tiene una velocidad
de 30 pies, puede ser atacado de forma
independiente, tiene 25 puntos de golpe y
(a diferencia de la planta madre) es bastante
vulnerable al daño por fuego. Aparte de eso,
tienen las mismas estadísticas que el cuerpo principal

407
V • TOMO DE LAS BESTIAS

Viento putrefacto
Un viento putrefacto trae una ráfaga escalofriante de aire, Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
convirtiendo el follaje cercano en podredumbre y suscitando una derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado
sensación de pavor en todas las criaturas a su paso. Sentidos: Visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Aire de la tumba. El viento putrefacto es una criatura no muerta Percepción pasiva 10
formada por el aire viciado y el polvo de las tumbas que desprenden Idiomas: ―
las innumerables criaturas no muertas de las tumbas perdidas y las Desafío: 6 (2.300 PX)
grandes necrópolis.
Forma Áérea. El viento putrefacto puede entrar en el espacio de
Exploradores para ejércitos de muertos vivientes. El
una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de
viento putrefacto arrastra el hedor de la muerte, a veces volando
espacios de tan solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
ante ejércitos de muertos vivientes y legiones de tumbas, o dando
Invisibilidad. El viento putrefacto es invisible como si estuviera
vueltas alrededor de ciudades y civilizaciones extinguidas.
afectado por el conjuro invisibilidad mayor .
Cultivos marchitos. Los vientos putrefactos a veces van a la Presencia Contaminante. Toda la vida vegetal normal y el líquido
deriva sin sentido a través de un páramo o un desierto, asolando en el mismo espacio que un viento putrefacto al final del turno del
toda la vida que encuentran y dejando sólo hambre y muerte a su viento están marchitos y malditos. La vegetación normal muere en
paso. Esto es especialmente peligroso cuando atraviesan campos 1d4 días, mientras que las criaturas vegetales reciben el doble de
llenos de cultivos; pueden destruir toda una cosecha en minutos. daño de la acción viento de decadencia. Los líquidos desatendidos
Naturaleza de muerto viviente. Un viento putrefacto no se vuelven nocivos y no se pueden beber.
necesita aire, comida, bebida o descanso.
ACCIONES
VIENTO PUTREFACTO Viento de decadencia. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 0 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
Muerto viviente Grande, neutral malvado contundente más 14 (4d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una
Clase de Armadura: 15 criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15
Puntos de golpe: 82 (11d10 + 22) o ser maldecido con la podredumbre de la tumba. El objetivo maldito
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies (levitar) no puede recuperar puntos de golpe, y sus puntos de golpe máximos
disminuyen en 10 (3d6) cada 24 horas. Si la maldición reduce el
máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y
FUE DES CON INT SAB CAR
su cuerpo se convierte en polvo. La maldición dura hasta que es
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 10 (+0) eliminada por el conjuro levantar maldición o magia equivalente.

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de


ataques procedentes de armas no mágicas
Inmunidad a daño: necrótico, veneno

408
TOMO DE LAS BESTIAS • V

Vigilante mecánico
El cuerpo de este ser mecánico está compuesto de latón y hierro, y
está ataviado con un uniforme holgado de guardia de la ciudad. Sus
movimientos son lentos pero constantes.
Sirvientes con armadura ligera. Los vigilantes mecánicos
son versiones más sólidas de los más comunes pinches mecánicos
(criaturas que sirven en las casas adineradas, incapaces de
combatir). Los vigilantes mecánicos adecuados están construidos
con piezas de hierro en lugar de estaño y tienen sentidos más
agudos. Muchos poseen pequeños trozos de armadura sobre sus
articulaciones y otros puntos más vitales.
Siempre de rondas. Patrullan sin cesar la ciudad, de día y de
noche, y se detienen solo para recibir mantenimiento y botas nuevas.
Gritos y tartamudeos. Su discurso es lento y entrecortado, pero
sus característicos gritos y silbidos ponen sobre aviso a los guardias
humanos.
Naturaleza de constructo. Un vigilante mecánico no necesita
respirar, comer, beber ni dormir.

VIGILANTE MECÁNICO
Autómata Mediano, sin alineamiento
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 55 (10d8 + 10)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 1 (–5)

Tiradas de salvación: Con +3


Habilidades: Atletismo +4, Percepción +4
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común
Desafío: 1/2 (100 PX)

Forma Inmutable. El vigilante mecánico es inmune a cualquier


conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
Resistencia Mágica. El vigilante tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Alabarda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
cortante.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
Cañón de redes. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
alcance de 5/15 pies, un objetivo, tamaño Grande o menor.
Impacto: el objetivo queda apresado. Un mecanismo dentro
del torso del vigilante mecánico dispara una red con un
cable de arrastre de 20 pies anclado al propio vigilante. Una
criatura puede liberarse a sí misma (o a otra criatura) de la red
empleando una acción y superando una prueba de Fuerza CD
10, o causando 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10). El
vigilante puede disparar hasta cuatro redes antes de tener que
recargarse.

409
V • TOMO DE LAS BESTIAS

Vila
Estas hermosas y esbeltas mujeres cabalgan sobre grandes ciervos, Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la vila es
con el pelo del color de la hierba primaveral, la piel como la madera Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma innata
pulida y los ojos tan grises como una tormenta que se avecina. los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
3/día: dormir
Primas de las dríades. Las vilas son parientes de las dríades. Al igual
que sus primas, actúan como protectoras de los bosques más profundos. 1/semana: controlar el clima
Rapidez Forestal. Mientras se encuentre en los alrededores de un
Demandar juramentos. Donde las dríades seducen para lograr bosque, la vila recibe un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
sus objetivos, las vilas coaccionan y amenazan. Exigen juramentos
a los intrusos y los hacen cumplir a rajatabla. Las vilas disfrutan
poniendo a prueba la virtud de los viajeros y atormentando a los
ACCIONES
poco caritativos y crueles con el mal tiempo y las desgracias. Los Ataque múltiple. Una vila realiza dos ataques con su espada corta
aventureros particularmente odiosos pueden sufrir mala suerte o dos ataques con su arco corto.
durante meses porque una compañía de vilas baila tranquilamente Arco corto +1. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance
alrededor de su campamento cada noche. 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d6+6) de daño perforante.
Cazar con la manada. Las vilas rara vez viajan o luchan solas; a Espada corta +1. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
menudo se las ve en compañía de alseides, lobos, gatas wampus o ciervos. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d6+6) de daño perforante.
En el combate, a veces cabalgan sobre ciervos de pies ligeros, para escapar Canción del bosque (1/Día). La vila llama mágicamente a 2d6 lobos
con mayor facilidad si los acontecimientos se vuelven en su contra. o 2 gatas wampus. Las criaturas llamadas llegan en 1d4 asaltos,
actuando como aliados de la vila y obedeciendo sus órdenes
habladas. Las bestias permanecen durante 1 hora, hasta que la vila
VILA muere, o hasta que la vila las despide como acción adicional.
Feérico Mediano, legal neutral Fascinar (1/Día). Cuando la vila canta, todos los que estén a 60
Clase de Armadura: 15 pies de ella y puedan oírla deben superar una tirada de salvación
Puntos de golpe: 77 (14d8 + 14) de Carisma CD 14 o estar aturdidos durante 1d4 asaltos. Aquellos
que superen la tirada de salvación son inmunes al canto de esa
Velocidad: 30 pies
vila durante 24 horas.

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +4, Sab +5, Car +6


Habilidades: Intimidación +6, Percepción +8, Perspicacia +5,
Sigilo +8, Trato con Animales +8
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques procedentes de armas no mágicas
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: común, silvano; telepatía 60 pies (solo bestias)
Desafío: 5 (1.800 PX)

Danza de los Desafortunados (1/día). Las vilas danzan durante una


hora, creando un anillo feérico de pequeños hongos grises. El anillo
dura siete días y tiene un diámetro de 50 pies por cada vila que
haya participado en la danza. Las criaturas que no sean vila
que se duermen (incluido el sueño mágico) dentro del anillo
tienen desventaja en las pruebas de característica durante 24
horas desde el momento en que se despiertan.
Fundirse con el Bosque. Una vila puede fundirse con cualquier
árbol de su bosque durante el tiempo que desee, de forma similar
al conjuro fundirse con la piedra .

VILA EN MIDGARD
Las vilas son sirvientes de Baba Yaga y ella no reniega de estas.
Tiene muchas hijas semejantes, toda una nación a sus órdenes,
aunque rara vez las convoca. Sin embargo, cuando lo hace,
cientos de sus obedientes hijas responden a su llamada. Viven
en las profundidades del Bosque del Margreve y del Bosque de
los Fantasmas, entre otros lugares, y tienen cierta amistad con
las hijas de Perun.

410
TOMO DE LAS BESTIAS • X

Xanka
Este pequeño globo metálico se desplaza sobre
patas articuladas.
Constructos de limpieza. Creados
por los gnomos, los xanka son
constructos cuya finalidad es limpiar los
desordenados talleres de sus amos. La
mayoría de los xanka se construyen
con cobre, latón o bronce, pero se
han visto variedades de oro, plata y
platino en las casas de nobles y ricos
comerciantes.
Los xanka no están hechos para
luchar —su instinto les dice que se
escabullan en busca de refugio cuando
les amenaza el peligro—, pero
se defenderán cuando se vean
acorralados.
Seguir órdenes. Estos
autómatas sólo obedecen a
órdenes sencillas relacionadas
con la eliminación de la basura.
Se comunican entre sí, pero se
desconoce cómo lo hacen.
Absorber materia. Cuando
un xanka toca la materia con su
cuerpo globular, absorbe esa
materia dentro de sí mismo y la
descompone en energía, para
poder buscar más materia
que absorber. Los gnomos
los utilizan para mantener los
pasillos y las calles libres de residuos.
Un xanka puede absorber materia equivalente a la mitad de su
tamaño corporal cada 6 segundos, pero toda esta absorción y
conversión no altera su tamaño.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del xanka se consideran
Naturaleza de constructo. Un xanka no necesita aire, mágicos.
comida, bebida o descanso.
Ingerir Armas. Cuando el xanka es impactado por un arma cuerpo a
cuerpo y la tirada de ataque ajustada es 19 o menos, el arma obtiene
XANKA una penalización permanente de –1 a las tiradas de daño, después
de infligir daño por el ataque. Si la penalización llega a –5, el arma es
Autómata Pequeño, sin alineamiento
destruida. Incluso las armas mágicas están sujetas a este efecto.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 18 (4d6 + 4) ACCIONES
Velocidad: 25 pies, trepar 15 pies
Absorber. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño de fuerza, y el xanka
FUE DES CON INT SAB CAR
recupera puntos de golpe iguales al daño causado por su ataque.
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 7 (–2) Además, una criatura viviente impactada por este ataque debe
superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 con éxito o sufrir
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, una herida abierta que causa 2 (1d4) de daño necrótico al final de
hechizado, paralizado cada uno de los turnos de la criatura hasta que la herida sea tratada
Sentidos: vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 10 con curación mágica o con una prueba exitosa de Inteligencia
Idiomas: entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar (Medicina) CD 10. Si una criatura que falle esta tirada de salvación
lleva armadura o escudo, puede optar por prevenir el daño necrótico
Desafío: 1/4 (50 PX) reduciendo permanentemente la CA de su armadura o escudo en 1.

411
X • TOMO DE LAS BESTIAS

Xhkarsh leen pensamientos. El destino del objetivo se puede restaurar


Observando con muchas filas de ojos, esta criatura con la apariencia
de una mantis ataca con garras afiladas y púas curvadas que gotean mediante un conjuro de disipar el bien y el mal o magia
veneno. similar.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
Viajeras dimensionales. Las clandestinas xhkarsh son
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
seres de otro ciclo cósmico. Sus dispositivos y armaduras son
Invisibilidad. La xhkarsh se vuelve invisible hasta que ataca o lanza
incomprensibles —posiblemente incluso incompatibles— para las
un conjuro, o hasta que termina su concentración. El equipo que
criaturas de esta realidad. sostenga o lleve puesto la xhkarsh se vuelve invisible con él.
Manipular el destino. Las xhkarsh utilizan sus poderes de Tirar del hilo. La xhkarsh elige a una criatura a 5 pies de él cuyo
alteración del destino para distorsionar las historias personales y destino ha sido corrompido. La criatura objetivo debe superar una
manipular los destinos de los mortales como si fueran titiriteras. Al tirada de salvación de Carisma CD 15 o una parte de la conciencia
hacer esto, realinean el universo hacia sus propios fines esotéricos, de la xhkarsh habitará su cuerpo. El objetivo mantiene el control
pero sólo las xhkarsh saben cuáles son esos fines. de su cuerpo, pero la xhkarsh puede controlar sus acciones
Enemigas de las brujas de la madeja. Las brujas de la madeja durante 1 minuto cada día y puede modificar sus recuerdos
y las valkirias son enemigas eternas de las xhkarsh, a las que acusan como una acción adicional (como si usara el conjuro alterar los
recuerdos, CD 15). El objetivo no es consciente de la presencia de
de pervertir el buen curso del destino tanto de los grandes héroes
la xhkarsh, pero puede superar una prueba de Sabiduría CD 18
como de la gente corriente.
(Perspicacia) una vez cada 24 horas para notar la presencia del
intruso. Este efecto dura hasta que el xhkarsh lo cancela o el
XHKARSH destino del objetivo sea restaurado por un conjuro de disipar el
bien y el mal o una magia similar. Una criatura se vuelve inmune a
Aberración Grande, neutral malvada
este efecto durante 24 horas si tiene éxito en la tirada de salvación
Clase de Armadura: 19 (armadura natural y mística) para resistir el efecto o después de que el efecto termine por
Puntos de golpe: 133 (14d10 + 56) cualquier motivo. Una sola xhkarsh puede capturar hasta cuatro
Velocidad: 50 pies, trepar 30 pies hilos al mismo tiempo.

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Car +5


Habilidades: Percepción +6, Perspicacia+6, Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 120
pies, percepción pasiva 16
Idiomas: común, infracomún, habla de las profundidades
Desafío: 8 (3.900 PX)

ACCIONES
Ataque múltiple. La xhkarsh realiza dos
ataques con sus garras y dos ataques con
su aguijón.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5)
de daño perforante, y el objetivo
deberá superar una tirada de salvación
de Carisma CD 15 o su destino será
corrompido. Una criatura con un destino
corrupto tiene desventaja en las pruebas de
Carisma y en las tiradas de salvación de Carisma,
y es inmune a los conjuros de adivinación y
a los efectos que detectan emociones o

412
TOMO DE LAS BESTIAS • Y

Ychen Bannog grande o más pequeña, tratando el espacio de la criatura como terreno
Los ychen bannogs son bestias enormes, parecidas a bueyes, con un
pelaje grueso y lanoso y grandes cuernos como si fueran los arietes de difícil. A medida que se mueve por el espacio de la criatura, el ychen
los dioses. Miden más de 40 pies de altura hasta cruz y pesan cientos bannog puede hacer un ataque de pisotón como acción adicional.
de toneladas. A pesar de su impresionante tamaño, estas enormes
criaturas son pacíficos caminantes en la naturaleza, donde sus ACCIONES
bramidos resuenan a millas de distancia. Ataque múltiple. El ychen bannog realiza un ataque de cornada y
Las bestias más fuertes del mundo. Sobre sus robustas grupas un ataque de pisotón.
se construyen leyendas. Capaces de arrastrar 670 toneladas (o de Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
transportar 134 toneladas a sus espaldas), los ychen bannogs son las alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño
bestias de carga más fuertes en el mundo conocido. Los ychen bannogs perforante.
domesticados pueden transportar comunidades enteras, o incluso Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
pequeños castillos, y una enana inteligente con un ychen bannog a su 10 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d10 + 9) de daño contundente.
disposición puede tallar enormes cauces de ríos, transportar enormes Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
piedras o remodelar valles enteros con facilidad. de Fuerza CD 21 o será derribado.
Barcos de guerra ychen. Los gigantes tienen una particular Bramido destructor (Recarga 5-6). El ychen bannog emite un
terrible bramido que se puede escuchar a diez millas de distancia.
afinidad con los ychen bannogs. En tiempos de guerra, los gigantes
Las estructuras y los objetos desatendidos en un cono de 60 pies
a veces construyen complejas plataformas de asedio encima de
reciben 55 (10d10) de daño de trueno. Las criaturas en el cono
estas bestias, convirtiéndolas en un eficaz transporte para pequeños reciben 27 (5d10) de daño de trueno y quedan ensordecidas
ejércitos de gigantes. Afortunadamente, los ychen bannogs son lo durante 1 hora, o reciben la
suficientemente poco comunes como para que incluso ver uno en mitad del daño y no quedan
un ejército sea una historia que se cuente durante generaciones. ensordecidas si superan una
Más ruidoso que un trueno. Cuando se enfada, un ychen bannog tirada de salvación de
puede bramar tan fuerte como para romper piedras y derribar muros. Constitución CD 18.

YCHEN BANNOG
Bestia Gargantuesca, sin alineamiento
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 231 (14d20 + 84)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 10 (0) 23 (+6) 3 (-4) 12 (+1) 10 (+0)

Resistencia a daño: contundente


Inmunidad a estados: cansancio
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: —
Desafío: 11 (7.200 PX)

Criatura Pacífica. El ychen bannog aborrece el


combate y huye de él si es posible. Si no puede
huir, puede atacar a un enemigo u obstáculo para
despejar el camino hacia la seguridad. Como
acción, un conductor o adiestrador montado
en la bestia o adyacente a ella puede hacer una
prueba de Sabiduría CD 16 (Trato con Animales).
Si tiene éxito, el ychen bannog se mueve y ataca
según las indicaciones del conductor. Si falla, la
bestia huye. El conductor o adiestrador debe
tener competencia en Trato con Animales
para intentar esta prueba.
Cuernos Siempre Afilados. El ychen bannog
inflige el triple de daño cuando obtiene un
impacto crítico con un ataque de cornada.
Estampida. Cuando el ychen bannog
realiza la acción Correr, puede moverse
a través del espacio de una criatura

413
Z • TOMO DE LAS BESTIAS

Zaratán
Una de las rocas se mueve repentinamente y surge del agua. Un ACCIONES
gran ojo se abre en el costado de lo que parecía ser un peñasco, y una
enorme boca en forma de pico se asoma entre las olas. Ataque múltiple. El zaratán realiza un ataque con su mordisco y
dos con sus aletas.
Arrecifes insulares. La zaratán es una tortuga marina Aleta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance
imposiblemente enorme, tanto que en su pétreo caparazón 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente
montañoso se desarrollan y crecen ecosistemas enteros. A la deriva y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 26
en las corrientes oceánicas cálidas o asentadas en los bancos de peces, o ser empujado a 10 pies de la zaratán.
a menudo se confunden con pequeñas islas tropicales. La cabeza de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar,
la criatura tiene al menos 100 pies de diámetro, con una cresta en el
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d10 + 10) de daño
centro que parece una alta colina. Su cabeza se asemeja a una enorme
perforante, y el objetivo es agarrado (escapar CD 20). Hasta
roca, y sus aletas de 200 pies de largo se confunden con arrecifes. que deje de estar agarrado, el objetivo también se encuentra
Eterno letargo. Las zaratán pasan sus milenarias vidas en apresado, pero la zaratán no podrá morder a otro objetivo.
letargo. Van a la deriva en la superficie del océano, con la boca Tragar. La zaratán ataca con un mordisco a una criatura enorme o más
ligeramente abierta, y se tragan por acto reflejo a las criaturas más pequeña que tenga agarrada. Si el ataque impacta, el objetivo recibe
grandes que exploran esa «cueva». Se pasan siglos durmiendo. Una 26 (3d10 + 10) de daño perforante, es tragado y el agarre termina.
zaratán podría dar a conocer secretos perdidos desde hace mucho Una criatura tragada está cegada y apresada, y tiene cobertura total
tiempo para el mundo, si tan sólo se la pudiera despertar y negociar contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la
con ella. zaratán. Una criatura tragada sufre 28 (8d6) de daño de ácido al
Buceadoras de gran profundidad. Despertar a una zaratán comienzo de cada uno de los turnos de la zaratán. La zaratán puede
es una tarea peligrosa, ya que su respuesta habitual a cualquier tener cualquier número de criaturas tragadas a la vez.
herida lo suficientemente grave como para despertarla es Si la zaratán recibe 40 o más de daño en un mismo turno de
sumergirse en las aplastantes y oscuras profundidades. Algunas una criatura que se encuentre en su interior, debe superar una tirada
zaratán conviven con razas oceánicas en esta época, como los de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitará
profundos, los sahuagin o los aboleth. a la criatura tragada, que cae derribada en un espacio de 10 pies o
menos de la bestia. Si la zaratán muere, las criaturas tragadas ya no
estarán apresadas por él y podrán escapar del cadáver usando 30
ZARATÁN pies de su movimiento, estando derribadas al salir.
Monstruosidad Gargantuesca (titán), sin alineamiento
Clase de Armadura: 25 (armadura natural) ACCIONES LEGENDARIAS
Puntos de golpe: 507 (26d20 + 234) La zaratán puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las
Velocidad: 10 pies, nadar 50 pies opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. La
FUE DES CON INT SAB CAR zaratán recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
30 (+10) 3 (-4) 28 (+9) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) Mover. La zaratán se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Golpetazo. La zaratán realiza un ataque con su aleta.
Tiradas de salvación: Int +8, Sab +8, Car +8 Consumir (2 acciones). La zaratán hace un ataque con su mordisco
Resistencia a daño: fuego, relámpago, trueno; contundente, o usa Tragar.
cortante y perforante
Inmunidad a daño: frío, veneno
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, paralizado
Sentidos: vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: acuano
Desafío: 26 (90.000 PX)

Concha Fortificada. La zaratán ignora cualquier ataque contra su


caparazón que no haga 30 o más puntos de daño. Atacar la
cabeza o las aletas de la zaratán pasa por alto este rasgo.
Aliento Eterno. La zaratán respira aire, pero puede
contener la respiración durante años.
Apariencia Falsa. Mientras que la zaratán
permanezca inmóvil en la superficie del océano
(excepto si está a la deriva) es indistinguible
de una pequeña isla.
Monstruo de Asedio. La zaratán
inflige doble daño a
objetos y estructuras.

414
TOMO DE LAS BESTIAS • Z

Zimwi
Este veloz y larguirucho humanoide tiene unos
largos brazos que acaban en unas feroces
garras y unas mandíbulas que se abren de
manera imposible.
Veloz como los caballos.
Emparentados con los trolls,
los rápidos y ágiles zimwi son
una plaga en las tierras del sur.
Constantemente hambrientos y
malhumorados, con la velocidad
necesaria para atropellar caballos,
los zimwi solitarios son conocidos por atacar
grandes caravanas.
Siempre famélicos. La mayoría de sus
ataques están motivados por el hambre. El
estómago de un zimwi es más grande
que su cuerpo, se extiende de forma
extradimensional y hace que el zimwi
se vuelva casi loco por la constante
sensación de vacío, como si se
estuviera muriendo de hambre.
Debido a su insaciable hambre y a
su escasa inteligencia, los zimwi son
poco conscientes del curso de una batalla.
Perder tan solo significa que no han comido.
Mientras sigan dándose un festín, seguirán luchando,
sintiéndose victoriosos hasta que la muerte les alcance
a ellos o a todas sus presas.
Estómagos de contención. Los artesanos
magos descubrieron el secreto para
convertir los estómagos de los zimwis
en contenedores extradimensionales
similares a bolsas de contención. El uso de
un estómago de zimwi en la creación de estos
artículos reduce el coste de los materiales a la mitad.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance


ZIMWI 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante, y si el
Gigante Mediano, caótico malvado objetivo es una criatura Mediana o más pequeña y el zimwi aún no
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) está agarrando a otra criatura, es agarrado (escapar CD 11).
Puntos de golpe: 76 (9d8 + 36) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante. Si
Velocidad: 40 pies
el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña agarrada por
el zimwi, esa criatura es tragada y el agarre termina. Mientras está
FUE DES CON INT SAB CAR dentro del zimwi la criatura está ciega y apresada, tiene cobertura total
13 (+1) 18 (+4) 19 (+4) 6 (–2) 9 (-1) 7 (–2) contra ataques y otros efectos originados fuera del zimwi, y recibe 14
(4d6) de daño de ácido al principio de cada turno del gigante. Si el
Habilidades: Percepción +1 estómageo del zimwi recibe 20 o más de daño en un mismo turno de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 una criatura que se encuentre en su interior, debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 14 al final de ese turno o regurgitará
Idiomas: gigante a la criatura tragada, que cae derribada en un espacio a 5 pies o
Desafío: 4 (1.100 PX) menos de la bestia. El daño hecho al estómago de un zimwi no daña
al zimwi. El estómago del zimwi es más grande por dentro que por
ACCIONES fuera. Puede tener dos criaturas medianas o cuatro criaturas pequeñas
o más pequeñas tragadas a la vez. Si el zimwi muere, la criatura
Ataque múltiple. El zimwi realiza un ataque con su mordisco y un
tragada ya no estará apresada por él y podrá escapar del cadáver
ataque con sus garras.
usando 5 pies de su movimiento. Estará derribada al salir.

415
Z • TOMO DE LAS BESTIAS

Zmey ensordecido y hechizado. Si el zmey recibe 40 o más de daño en


Abriéndose paso por el bosque, este dragón de tres cabezas avanza
erguido, con su cola de púas agitándose de un lado a otro mientras un solo turno (y el daño no es veneno o psíquico), una de sus
camina. Una boca despiadada forrada de brillantes dientes adorna cabezas habrá sido cortada. Si las tres cabezas son cortadas, el
cada cabeza, y sus escamas verdes brillan bajo la efímera luz del sol. zmey muere.
Regeneración. El zmey recupera 10 puntos de golpe al inicio de su
Cazando bajo el dosel del bosque, acechando bajo la superficie de turno. Si recibe daño de ácido o fuego, este atributo no funciona al
los lagos y guardando las cuevas que esconden grandes tesoros y principio de su siguiente turno. La regeneración deja de funcionar
misterios, el zmey tiene dos papeles: terror voraz y protector de la cuando se cortan todas las cabezas. Se necesitan 24 horas para que
naturaleza. una cabeza funcional le vuelva a crecer.
Garras del bosque. El zmey, destructor por naturaleza, Resistencia Legendaria (1/día). El zmey puede elegir tener éxito en
mantiene el corazón del bosque libre de intrusos. Los rumores una tirada de salvación que haya fallado.
sugieren que el propio corazón de un bosque antiguo puede Salto Lacustre. Pasa gran parte de su tiempo al acecho en lagos
controlar las acciones de estas bestias, mientras que otros creen y estanques. Cuando se encuentra sumergido en una estan que
que tienen un pacto con ciertos druidas forestales. Ciertamente, natural de agua, puede transportarse como una acción adicional
son bastante astutos y a menudo destruyen puentes, presas o a un cuerpo de agua similar a 5.000 pies o menos. El agua en
campamentos madereros que invaden su territorio. movimiento no sirve para esta habilidad, pero el zmey puede
saltar hacia o desde un río o arroyo de aguas tranquilas.
Cazadores solitarios. Evitan a los de su especie, buscando
zonas de caza aisladas. Comen cualquier materia orgánica, pero
prefieren la carne fresca de aves y mamíferos de gran tamaño. ACCIONES
Cuanto más inteligente sea la presa, mejor, porque el zmey cree Ataque múltiple. El zmey hace un ataque con su mordisco y otro
que el intelecto da sabor a la carne. Consideran especialmente con sus garras.
suculentos a los halflings, las alseides y los gnomos. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d12 + 6) de daño cortante.
Furia de tres cabezas. Escamas negras y verdes moteadas
cubren a esta enorme bestia y sus tres imponentes cuellos son largos Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
y poderosos. Cada cuello está rematado por una cabeza idéntica alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d12 + 6) de daño
perforante.
y amenazante, y cada cabeza está flanqueada por membranas
espinosas y con volantes. Una lengua bífida revolotea entre los largos Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 20
y pálidos dientes, y seis pares de ojos arden con rabia. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El zmey exhala hasta tres
Cuando un zmey se pone de pie, mide 25 pies desde el hocico conos de fuego de 60 pies, uno de cada una de sus cabezas.
hasta la cola. La bestia pesa más de 9.000 libras. Cada criatura en el área afectada recibe 16 (3d10) de daño de
fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de salvación de
ZMEY Destreza CD 16. Si más de un cono se superpone, su daño se
suma, pero cada objetivo realiza solo una tirada de salvación.
Dragón enorme, caótico malvado
Un zmey puede elegir si este ataque daña a plantas o criaturas
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) vegetales.
Puntos de golpe: 189 (18d12 + 72)
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies, nadar 30 pies ACCIONES LEGENDARIAS
El zmey puede realizar 1 acción legendaria por cada cabeza, a elegir
FUE DES CON INT SAB CAR entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de
22 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del
turno de otra criatura. El zmey recupera las acciones legendarias
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +8, Car +6 gastadas al comienzo de su turno.
Habilidades: Percepción +8 Coletazo. El zmey realiza un ataque con su cola.
Resistencia a daño: frío, fuego Morder. El zmey realiza un ataque con su mordisco.
Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado Pisotear. El zmey se mueve hasta la mitad de su velocidad terrestre.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 90 pies, Puede entrar en espacios ocupados por el enemigo, pero no
Percepción pasiva 18 puede finalizar su movimiento allí. Las criaturas en los espacios
en los que entra el zmey deben superar tirada de salvación de
Idiomas: común, dracónico, elfo, silvano
Destreza CD 14 o recibir 10 ( 1d8 + 6) de daño contundente y caer
Desafío: 14 (11.500 PX) derribadas.

Anfibio. El zmey puede respirar en el aire y el agua.


Engendro Cefálico. La cabeza cortada de un zmey se convierte Engendro cefálico de zmey
en un engendro cefálico de zmey 2d6 asaltos después de ser La cabeza de un zmey no muere cuando se separa del cuerpo. En
separada del cuerpo. Frotar no menos de una libra de sal en el cambio, en 2d6 asaltos de la cabeza brota un cuerpo atrofiado y dos
muñón de la cabeza cortada evita esta transformación. garras vestigiales con las que puede luchar y arrastrarse por el suelo.
Múltiples Cabezas. El zmey normalmente tiene tres cabezas. En cuestión de días el retoño se convierte en un zmey completo
Mientras tenga más de una cabeza, el zmey tiene ventaja en las en miniatura, y tras dos ciclos lunares, se convierte en un zmey
tiradas de salvación para evitar ser asustado, aturdido, cegado, completo de tres cabezas.

416
TOMO DE LAS BESTIAS • Z
Frenesí por la constante alimentación. Un crecimiento Idiomas: común, dracónico, silvano
tan rápido está impulsado por un apetito voraz. Un retoño de zmey Desafío: 5 (1.800 PX)
come todo lo que puede, incluido su cuerpo anterior, para satisfacer
su intensa hambre enloquecedora y mantener su regeneración. Anfibio. El engendro puede respirar tanto bajo el agua como fuera
Muchas historias sobre la horrible violencia de los zmey son en de ella.
realidad relatos sobre estos engendros, no sobre zmey maduros. Regeneración. El engendro cefálico recupera 10 puntos de golpe
al inicio de su turno. Este atributo no funciona si ha recibido daño
ENGENDRO CEFÁLICO DE ZMEY por ácido o fuego desde el final de su turno anterior. Sólo morirá
si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Dragón Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) ACCIONES
Puntos de golpe: 105 (14d8 + 42), regeneración 5/asalto Ataque múltiple. El engendro de zmey realiza un ataque con su
Velocidad: 30 pies, nadar 20 pies mordisco y otro con sus garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante.
16 (+3) 10 (+0) 17(+3) 8 (–1) 16 (+3) 8 (–1) Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d12 + 3) de daño perforante.
Resistencia a daño: frío, fuego Aliento de fuego (Recarga 6). El engendro exhala fuego en un
Inmunidad a estados: inconsciente, paralizado cono de 30 pies. Cada criatura en el área afectada recibe 16 (3d10)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 de daño de fuego, o la mitad de daño si supera una tirada de
salvación de Destreza CD 16.

417
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS

Apéndice A: Códice de villanos


Combatiente Montado. Cuando
está montado, el caballero fantasma
tiene ventaja en los ataques contra
criaturas desmontadas más pequeñas que su
montura. Si la montura del caballero fantasma está
sujeta a un efecto que le permite recibir la mitad de
daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa,
la montura en cambio no sufre daño si tiene éxito en
la tirada de salvación y la mitad de daño si falla.
Desafiar la Expulsión. El caballero fantasma y todos
los darakhul o gules a 30 pies o menos de él tienen
ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que
expulsen a muertos vivientes.
Naturaleza de Muerto Viviente. Un caballero
fantasma no necesita aire, comida, bebida o descanso.

ACCIONES
Ataque múltiple. El caballero fantasma realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+ 3) de daño cortante. Si el objetivo
es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará paralizado
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
Hacha de batalla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de
daño cortante u 8 (1d10 + 3) de daño cortante si la usa a dos
manos, más 10 (3d6) de daño necrótico.
CABALLERO FANTASMA Lanza de caballería. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Muerto viviente Mediano, legal malvado impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de
Clase de Armadura: 17 (media armadura) daño perforante, más 10 (3d6) de daño necrótico.
Puntos de golpe: 97 (15d8 + 30) El caballero fantasma ha aceptado la bendición de la muerte viviente
Velocidad: 30 pies para avanzar en la jerarquía. Montado en un caballo de guerra muerto
viviente ( tratado como un esqueleto de caballo de guerra), el caballero
FUE DES CON INT SAB CAR fantasma es un enemigo peligroso, atravesando a los adversarios con
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 8 (–1) 10 (+0) 7 (–2) su lanza y pisoteando a los enemigos bajo los cascos de su montura.

Habilidades: Atletismo +6, Percepción +3, Sigilo +5, Trato con CACIQUE OGRO CORRUPTO
Animales +3 Gigante Grande, caótico malvado
Resistencia a daño: necrótico Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas)
Inmunidad a daño: veneno Puntos de golpe: 127 (15d10 + 45)
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado Velocidad: 40 pies
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 6 (2.300 PX) 20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 8 (-1)

Carga. Si el caballero fantasma está montado y se mueve al menos Tiradas de salvación: Fue +8, Con +6, Car +2
30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo impacta con un Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
ataque cuerpo a cuerpo en el mismo turno, el objetivo sufre un Idiomas: común, gigante
daño adicional de 7 (2d6).
Desafío: 6 (2.300 PX)
418
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
ACCIONES
Agresivo. Como acción adicional, el cacique ogro corrupto puede
Ataque múltiple. El cacique ogro corrupto realiza dos ataques
desplazarse por el total de su movimiento hacia una criatura hostil
cuerpo a cuerpo.
que pueda ver.
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Mutación. El cacique ogro corrupto tiene una mutación de la
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.
siguiente lista:
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8
1. Piel Blindada: La piel del cacique ogro corrupto está cubierta
a impactar, alcance 5 o 30/120 pies, un objetivo. Impacto:
de escamas opacas y fundidas que le dan resistencia al daño
12 (2d6 + 5) de daño perforante.
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.
2. Brazo Adicional: El cacique ogro corrupto tiene un tercer brazo Retorcidopor la magia salvaje, un poder infernal o alguna
que le sale del pecho. El jefe ogro corrupto puede realizar tres enfermedad arcana, el cacique ogro corrupto ha convertido su
ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia. mutación en una ventaja. La corrupción interna hace que este
3. Sabio: La cabeza del cacique ogro corrupto es enormemente cacique sea más fuerte y más salvaje que aquellos ogros a los
grande. Aumenta su Carisma a 16. El cacique ogro corrupto gana que intimida y comanda.
Lanzamiento de Conjuros Innato (psiónica) y su aptitud mágica
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma CAPITÁN DE LA GUARDIA DE LA CIUDAD
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales: A voluntad: escudo, paso brumoso; 1/día cada uno: Humanoide Mediano (cualquier raza), legal neutral
dominar monstruo, levitar. Clase de Armadura: 17 (cota de escamas)
4. Aterrador: El cuerpo del cacique ogro corrupto está cubierto de Puntos de golpe: 91 (14d8 + 28)
cuernos, ojos y fauces repletas de colmillos. Todas las criaturas Velocidad: 30 pies
que el gigante elija que se encuentren a 60 pies o menos de él
y sean conscientes de su presencia, deberán superar una tirada
FUE DES CON INT SAB CAR
de salvación de Sabiduría CD 15 o estarán asustadas durante 1
minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito Si
una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será
inmune a la Presencia Aterradora del ogro las próximas 24 horas.

419
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
Habilidades: Percepción +2 Orden de atacar (1/Día). Cada criatura a elección del capitán
de la guardia de la ciudad que esté a 30 pies o menos y pueda
Sentidos: Percepción pasiva 12
escucharlo, realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como
Idiomas: uno (generalmente común) reacción.
Desafío: 4 (1.100 PX)
Esta persona podría haber estado fácilmente del otro lado de la ley,
pero le gusta el aspecto que tiene con el uniforme de la guardia de la
Intuición Táctica. El capitán de la guardia de la ciudad tiene
ciudad y la forma en que los residentes de la ciudad lo miran cuando
ventaja en las tiradas de iniciativa. Los soldados de la guardia de
la ciudad bajo el mando del capitán actúan en el mismo turno de camina por la calle al frente de una patrulla. Con un largo bigote y
iniciativa que el capitán. una vivaz gorra, no se puede negar que es un hombre muy apuesto.
Aunque es un investigador entrenado, el capitán de la guardia no
teme sacar su espada a la hora acabar con una amenaza para su
ACCIONES ciudad.
Ataque múltiple. El capitán de la guardia de la ciudad realiza dos
ataques con su estoque y otro con su daga. El capitán puede
sustituir Desarmar por uno de sus ataques con estoque.
COMANDANTE CABALLERO NEGRO
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Humanoide Mediano (cualquier raza), legal malvado
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante. Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24)
impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 5 (1d4 + 3) Velocidad: 30 pies
de daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
perforante.
Desarmar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: el objetivo debe superar Tiradas de salvación: Fue +7, Sab +4, Car +5
una tirada de salvación de Fuerza CD 13 con éxito o dejar caer Habilidades: Atletismo +7, Intimidación +5, Trato con Animales +4
un objeto que tenga, a elección Sentidos: Percepción pasiva 11
del capitán. El objeto aterriza a Idiomas: dos idiomas cualesquiera
hasta 10 pies del objetivo, en
Desafío: 5 (1.800 PX)
un lugar seleccionado por
el capitán.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del comandante caballero
negro se realizan con armas mágicas (+1).
Aura de Odio. El comandante caballero negro y los aliados a 10
pies o menos de él añaden su modificador de Carisma a las tiradas
de daño con armas (ya incluido en el daño).
Carga. Si el comandante caballero negro está montado y se
mueve al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego
lo impacta con un ataque cuerpo a cuerpo en el mismo turno, el
objetivo sufre un daño adicional de 10 (3d6).

ACCIONES
Ataque múltiple. El comandante del caballero negro realiza dos
ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño contundente.
Lanza de caballería. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de
daño perforante.
Carga aterradora (Recarga después de un descanso corto o
largo). El comandante caballero negro deja salir un grito aterrador
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo al final de una carga. Tanto
si el ataque impacta como si falla, todos los enemigos a 15 pies o
menos del objetivo y conscientes de la presencia del comandante
deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estar
asustados durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito.

420
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: común
Desafío: 1/2 (100 PX)

Sentidos Agudos. El cultista escorpión tiene ventaja en las pruebas


de Sabiduría (Percepción).

ACCIONES
Ataque múltiple. El cultista escorpión realiza dos ataques a
distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante
y 3 (1d6) de daño de veneno.
Honda. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/120
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Entrenados al mismo tiempo como guardianes y asesinos, los
cultistas de Selket están organizados en células que atacan
en nombre de la Diosa Escorpión. El culto al escorpión
vigila a los que blasfeman el nombre de su diosa o profanan
sus lugares sagrados. Sus enemigos son el blanco de hojas
envenenadas o de un aparente accidente, mientras que
aquellos que alaban a Selket o se preocupan por los nómadas
del desierto, son ayudados discretamente. En misiones
especiales, el líder de su célula y los cultistas escorpión
pueden despojarse de su vestimenta tradicional para
infiltrarse en pueblos o ciudades.

VARIANTE: BRUJO VAMPIRO


El brujo vampiro ha hecho un pacto con un poder inmundo para
disminuir algunas de sus debilidades y obtener más control sobre
su propia sangre y la de los demás. Su sed es tan intensa que el brujo
vampiro puede atraer la sangre de otros a través del aire hasta sus
fauces abiertas.
Un brujo vampiro no está sujeto a las debilidades de Prohibición o
Dañado por Agua Corriente de los vampiros estándar, y solo recibe
10 de daño radiante por la luz solar directa en lugar de 20.
Obtiene el rasgo Lanzamiento Conjuros Innato:

El comandante caballero negro es una figura imponente sobre su


montura elegida, una que inspira sed de sangre en sus aliados y
miedo en sus enemigos. Dedicado a su propio código retorcido, el
comandante caballero negro tiene sentido del honor, pero no tiene
compasión con aquellos que se interponen en su camino. Tanto si
lucha para un señor oscuro como para un dios demoníaco, todos
sus enemigos serán reducidos a polvo y sus familias masacradas
para que no pueda haber venganza. La única victoria posible es la
victoria total.

CULTISTA ESCORPIÓN
Humanoide Mediano (cualquier raza), neutral
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Engaño +2, Percepción +3, Sigilo +4, Trato con


Animales +2
Resistencia a daño: veneno

421
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del vampiro es
Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: dominar persona, invisibilidad, oscuridad, paso brumoso
1/día cada uno: brazos de hadar, detectar pensamientos,
disfrazarse, inmovilizar monstruo, rayo debilitador, reprensión
infernal, susurros disonantes

ACCIONES
Las acciones Hechizar e Hijos de la noche se reemplazan con las
siguientes opciones de acción:
Brazos ensangrentados. El brujo vampiro se empapa en su propia
sangre, causándose 20 puntos de daño de veneno. Durante 1 minuto,
su clase de armadura aumenta a 20 y sus ataques de mordisco y
golpe sin armas hacen un daño adicional de 7 (2d6) veneno.
Hijos del infierno (1/Día). El brujo vampiro invoca mágicamente
2d4 diablillos o 1 sombra. Las criaturas invocadas llegan en 1d4
asaltos, actuando como aliados del brujo vampiro y obedeciendo
sus órdenes habladas, permaneciendo 1 hora, hasta que el brujo
vampiro muere o hasta que las descarta como acción adicional.
Llamar a la sangre. El brujo vampiro elige a un humanoide que
puede ver a 60 pies o menos. El objetivo debe estar herido (tener
menos del máximo de sus puntos de golpe). La sangre del objetivo
sale de su cuerpo y fluye por el aire hasta el brujo vampiro. El
objetivo recibe 25 (6d6 + 4) de daño necrótico y sus puntos de
golpe máximos se reducen en una cantidad igual hasta que el El objetivo
objetivo finalice un descanso largo. Una tirada de salvación de muere si ve su
Constitución CD 17 con éxito evita ambos efectos. El brujo vampiro máximo de puntos
recupera puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño infligido. de golpe reducidos a
0 de esta manera.
Marioneta de sangre. El
brujo vampiro elige a un
humanoide que pueda ver
a 30 pies o menos. El objetivo
debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o ser
dominado por el brujo vampiro como si
fuera el objetivo de un conjuro Dominar
persona. El objetivo repite la tirada de
salvación cada vez que el brujo vampiro o los
compañeros del vampiro le causan algún daño,
terminando el efecto sobre sí mismo si la supera.
De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que el brujo vampiro
sea destruido, esté en un plano de existencia diferente al del objetivo,
o use una acción adicional para finalizar el efecto; el brujo vampiro no
necesita concentrarse en mantener el efecto.

ACCIONES LEGENDARIAS
Las acciones legendarias del vampiro estándar se reemplazan con
las siguientes opciones:
Golpe desarmado. El brujo vampiro realiza un golpe desarmado.
Llamar a la sangre (2 acciones). El brujo vampiro utiliza llamar a
la sangre.
Paso brumoso. El brujo vampiro usa paso brumoso.

ELFO ARQUERO VETERANO


Humanoide Mediano (elfo), caótico bueno o caótico neutral
Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 77 (14d8 + 14)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

422
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
Habilidades: Naturaleza +2, Percepción +5, Sigilo +5, Temerario. Al comienzo de su turno, puede obtener ventaja en
Supervivencia +3 todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo durante
Sentidos: Percepción pasiva 15 ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta
el comienzo de su siguiente turno.
Idiomas: común, elfo
Desafío: 3 (700 PX)
ACCIONES
Armas Mágicas. Los ataques con armas del elfo arquero veterano Ataque múltiple. El enano siegalobos realiza dos ataques cuerpo a
son mágicos. cuerpo o a distancia.
Ataque Sorpresa. Si el elfo arquero veterano impacta a una criatura Hacha de batalla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
sorprendida durante el primer asalto de combate, el objetivo impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
recibe 7 (2d6) de daño adicional del ataque. cortante.
Cazador de Bestias. El elfo arquero veterano tiene ventaja en las Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear bestias y en las impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4)
pruebas de Inteligencia (Naturaleza) para recordar información de daño perforante.
sobre bestias. Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
Linaje Feérico. El elfo arquero veterano tiene ventaja en las tiradas impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4)
de salvación para evitar ser hechizado, y la magia no puede de daño perforante, u 8 (1d8 + 4) de daño perforante si se usa con
dormirle. las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Viajero Sigiloso. El elfo arquero veterano puede usar Sigilo Al igual que su tótem, el enano siegalobos viaja en manada con sus
mientras viaja a un ritmo normal. hermanos de armas en busca de retos dignos para demostrar su
Vista y Oído Agudos. El veterano tiene ventaja en las pruebas de valía. El enano siegalobos se lanza a la batalla junto a sus aliados
Sabiduría (Percepción) basadas en el oído o la vista. tanto por la gloria como por el botín y deja de lado la precaución
luchando sin preocuparse por su propia seguridad.
ACCIONES
Ataque múltiple. El elfo arquero veterano realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo o tres ataques a distancia.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
perforante.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño perforante.
Salva (Recarga 6). El arquero realiza un ataque a distancia contra
cada enemigo a 10 pies o menos de un punto que puede ver.
El elfo arquero veterano es un cazador escurridizo que se desliza
silenciosamente por el bosque en busca de caza o intrusos. Aunque
es competente con la espada, la verdadera habilidad de un arquero
elfo reside en el arco largo y, cuando no se le ve, puede lanzar una
salva de flechas a sus enemigos con un resultado mortal.

ENANO SIEGALOBOS
Humanoide Mediano (enano), cualquier alineamiento caótico
Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)
Puntos de golpe: 76 (9d8 + 36)
Velocidad: 35 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Habilidades: Atletismo +6, Intimidación +1


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, enano
Desafío: 3 (700 PX)

Atacar en Manada. El enano siegalobos tiene ventaja en las tiradas


de ataque contra criaturas que estén a 5 pies de al menos un
aliado que no esté incapacitado.
Resistencia Enana. El enano siegalobos tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra veneno.
Sentido del Peligro. El enano siegalobos tiene ventaja en las
tiradas de salvación de Destreza contra los ataques que puede ver
cuando no esté cegado, ensordecido o incapacitado.

423
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, identificar, saeta guía
LÍDER DEL CULTO DE LA ORDEN ESMERALDA
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimiento menor,
Humanoide Mediano (cualquier raza), legal neutral o malvado silencio
Clase de Armadura: 14 (coraza) Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, espíritus guardianes, palabra de
Puntos de golpe: 117 (18d8 + 36) curación en masa
Velocidad: 30 pies Nivel 4 (3 espacios): destierro, guarda contra la muerte, guardián
de la fe
FUE DES CON INT SAB CAR Nivel 5 (2 espacios): golpe flamígero
10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 20 (+5) 15 (+2) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del líder del
culto de la Orden Esmeralda es Sabiduría (salvación de conjuros
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +8, Car +5 CD 16). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
necesidad de componentes materiales:
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Engaño +5, Historia +5,
Religión +5 2/día cada uno: acelerar, detectar pensamientos, puerta
dimensional, ralentizar
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago
1/día cada uno: sugestión, teletransporte
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: tres cualesquiera ACCIONES
Desafío: 8 (3.900 PX)
Ataque múltiple. El líder del culto de la Orden Esmeralda realiza un
ataque cuerpo a cuerpo y lanza un truco.
Clave de Profecía. El líder del culto de la Orden Esmeralda siempre
puede actuar en un asalto sorpresa, pero si no percibe a su Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5
enemigo, se le considera sorprendido hasta que realiza su acción. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente.
Recibe un bonificador +3 a las pruebas de iniciativa.
Lanzamiento de Conjuros. El líder del culto de la Orden Esmeralda REACCIONES
es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su aptitud de lanzamiento Venganza esotérica. Como reacción ante un ataque cuerpo a
de conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 16, +8 a cuerpo, el líder del culto de la Orden Esmeralda puede gastar
impactar con ataques de conjuro). Tiene los un espacio de conjuro para infligir 10 (3d6) de daño necrótico
siguientes conjuros divinos preparados: al atacante. Si el líder del culto de la Orden Esmeralda gasta un
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6
orientación divina, piedad con los por cada nivel por encima de 1.
moribundos, taumaturgia
El líder del culto de la Orden Esmeralda ha abrazado los misterios
de la Tabla Esmeralda y ha torcido su adoración a Thoth-
Hermes para promover los esfuerzos de la Orden. Busca reunir
conocimientos arcanos y alquímicos allí donde se encuentren y
por todos los medios necesarios. Si las manipulaciones sutiles
fracasan, no duda en utilizar métodos letales para garantizar el
cumplimiento de los objetivos del culto.

MAGO DE ANILLOS ENANO


Humanoide Mediano (enano), cualquiera
Clase de Armadura: 16 (coraza)
Puntos de golpe: 82 (15d8 + 15)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 9 (-1)

Tiradas de salvación: Con +4, Int +7, Sab +4


Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Historia +7
Resistencia a daño: veneno
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, enano
Desafío: 7 (2.900 PX)

Foco Bastón Anillado. El mago de anillos enano puede usar


su bastón anillado como foco para aquellos conjuros que
lo requieran como componente, o para su habilidad Imbuir
anillo. Si se usa como foco para Imbuir anillo, el conjuro no
requiere un espacio de hechizo de un nivel superior al que
normalmente requiere el hechizo. Una vez al día, el mago de
anillos enano puede imbuir un hechizo de nivel 4 o inferior en
su bastón de anillo gastando un espacio de conjuro igual al
que se imbuye.

424
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
PRÍNCIPE GNOMO VINCULADO A UN DIABLO
Humanoide Pequeño (gnomo), cualquiera malvado
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe: 104 (19d6 + 38)
Velocidad: 25 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +7, Car +10


Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Engaño +10, Historia +7,
Persuasión +10
Resistencia a daño: frío, fuego, veneno; contundente, cortante
y perforante de ataques procedentes de armas no mágicas ni
hechos con armas de plata
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, gnomo, infernal
Desafío: 9 (5.000 PX)

Atadura Infernal. El príncipe gnomo vinculado al diablo puede


percibir a través de los sentidos de su imp, comunicarse
telepáticamente a través de su mente y hablar a través de la boca
de su diablillo siempre que ambos estén en el mismo plano de
existencia.
Bendición Infernal. El príncipe gnomo vinculado al diablo gana 21
puntos de golpe temporales cuando reduce una criatura hostil a 0
puntos de golpe.

Imbuir Anillo. El mago de anillos enano puede imbuir un anillo


no mágico con un conjuro con alcance a distancia o toque.
Hacerlo emplea componentes como si el mago hubiera lanzado
el conjuro de la forma habitual, pero gastando un espacio de
conjuro de un nivel más alto. Cuando el portador de un anillo
imbuido la activa con una acción, el conjuro es lanzado como si
lo hiciera el mago. El mago de anillos no recupera el espacio del
conjuro hasta que el anillo es usada o el mago decide descartar
el conjuro.
Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de
nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego,
impacto certero, mano de mago
Nivel 1 (4 espacios): escudo, ola atronadora, proyectil mágico,
retirada expeditiva
Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, telaraña
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 espacio): cono de frío
Resistencia Enana. El mago de anillos tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra veneno.

ACCIONES
Ataque múltiple. El mago de anillos enano realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Bastón anillado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente.

425
APÉNDICE A • TOMO DE LAS BESTIAS
Lanzamiento de Conjuros. El príncipe gnomo atado al diablo es Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
un lanzador de conjuros de nivel 15. Su aptitud mágica es Carisma 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
(salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
conjuro). El príncipe gnomo vinculado al diablo tiene preparados impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 5 (1d4 + 3)
los siguientes hechizos de brujo: de daño perforante.
Trucos (a voluntad): descarga sobrenatural, ilusión menor, Liderazgo (Recarga después de un descanso corto o largo).
prestidigitación, toque helado Durante 1 minuto, el señor de los bandidos puede pronunciar una
Nivel 5 (3 espacios): bola de fuego, consagrar, contactar con orden o advertencia especial cada vez que una criatura no hostil
otro plano, contrahechizo, destierro, escudriñar, golpe flamígero, que pueda ver y se encuentre a menos de 30 pies haga una tirada
inmovilizar monstruo, invisibilidad, muro de fuego, orden de ataque o de salvación. La criatura puede añadir 1d4 a su tirada
imperiosa, protección contra el bien y el mal, puerta dimensional, siempre que pueda oír y entender al señor de los bandidos. Una
rayo abrasador, reprensión infernal, volar criatura solo puede beneficiarse de un dado de Liderazgo a la vez.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del príncipe Este efecto finaliza si el señor de los bandidos queda incapacitado.
gnomo es Carisma (salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los REACCIONES
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Parada. El señor de los bandidos suma 2 a su CA contra un ataque
A voluntad: armadura de mago, detectar magia, falsa vida cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacerlo,
1/descanso cada uno : crear muertos vivientes, jaula de fuerza, deberá ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a
palabra de poder: aturdir cuerpo.
Palabra de Destierro (1/día). Cuando el príncipe gnomo impacta con Redirigir ataque. Cuando una criatura que el señor de los
un ataque, puede optar por desterrar al objetivo a los Once Infiernos. El bandidos puede ver lo elige como objetivo de un ataque, el señor
objetivo desaparece de su ubicación actual y queda incapacitado hasta de los bandidos elige un aliado a 5 pies de él. El señor de los
su regreso. Al final del siguiente turno del príncipe gnomo vinculado bandidos y el aliado intercambian lugares, y el aliado elegido se
al diablo, el objetivo regresa al lugar que ocupaba anteriormente o al convierte en el objetivo.
espacio desocupado más cercano y sufre 55 (10d10) de daño psíquico.
No se trata solo del líder de una simple banda, el señor de los
Resistencia Mágica. El príncipe gnomo vinculado al diablo tiene entaja
bandidos ha reunido a un pequeño ejército de forajidos y bandoleros
en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
gracias a su personalidad, ingenio y la fuerza de las armas. Para
mantener a esos seguidores controlados, el líder de los bandidos
ACCIONES debe contar con capitanes leales a los que el señor de los bandidos
Daga. ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a recompensa por sus éxitos y castiga brutalmente por sus fracasos.
impactar, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo Impacto: 4 (1d4 + 2) A diferencia de esos capitanes, que anhelan el dinero y tal vez
de daño perforante. la fama, el señor de los bandidos está construyendo un imperio.
El príncipe gnomo vinculado a un diablo, con un gato pequeño Así, siempre está buscando formas de expandirse a costa de varios
sobre sus hombros, ofrece una sonrisa amigable mientras se atusa rivales y planea contingencias para cada ocasión, consciente
su imponente bigote. Al igual que su familiar, es un sirviente de los de que nada es eterno. El señor de los bandidos es despiadado
Once Infiernos que ha vendido su alma a cambio de poder infernal. cuando eso le beneficia y magnánimo cuando no le cuesta nada.
Ahora busca aún más poder y eso cuesta incluso más almas.

SEÑOR DE LOS BANDIDOS


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
alineamiento no legal
Clase de Armadura: 16 (coraza)
Puntos de golpe: 91 (14d8 + 28)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +5, Des +4, Sab +2


Habilidades: Atletismo +5, Engaño +4, Intimidación +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: dos idiomas cualesquiera
Desafío: 4 (1.100 PX)

Atacar en Grupo. El señor de los bandidos tiene ventaja en las


tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de
al menos un aliado que no esté incapacitado.

ACCIONES
Ataque múltiple. El señor de los bandidos realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo o a distancia.

426
APÉNDICE B • TOMO DE LAS BESTIAS

Apéndice B: Rasgos de PNJ


Los humanos y los monstruos se pueden revisar y pasar a ser miembros de otra raza aplicando los modificadores de característica y los rasgos
indicados a continuación.

RASGOS DE PNJ
Raza Modificadores de Rasgos
característica
Alseides2 +2 Des, +1 Sab Cascos ligeros, amistad forestal; visión en la oscuridad 60 pies; velocidad 40 pies; habla
común y elfo
Centauro 2 +2 Fue, +1 Sab Torso humanoide, carga con pica, cuadrúpedo; acción de ataque con cascos; competencia con
Supervivencia; tipo monstruosidad; tamaño Grande; velocidad 40 pies; habla centauro y otro idioma
Córvido 2 +2 Des, +1 Car Mimetismo, ataque repentino, competencia en Engaño y Sigilo; habla común y huginn
Darakhul 2
+2 Con, +1 a otra Herencia humanoide, hambre de carne, sensibilidad a la luz solar, vitalidad de muerto
característica viviente; ataque de mordisco; visión en la oscuridad 60 pies, común y darakhul
Derro 3 +2 Des, +1 Con Resistencia sobrenatural, locura, sensibilidad a la luz solar; tamaño Pequeño; visión en la
oscuridad 120 pies; habla enano y común o infracomún
Dhampir 3 +2 Car, +1 Des Sed oscura; encanto depredador; resistencia de muerto viviente; visión en la oscuridad 60
pies; habla común
Dracónido 2 +2 Con, +1 a otra Escamas resistentes, un truco basado en la subraza, competencia en Persuasión; velocidad 25 (no
característica se ve ralentizada por armaduras pesadas); visión en la oscuridad 60 pies, común y dracónico
Erina +2 Con, +1 Int Duro, olfato agudo; resistencia al veneno; reacción defensiva de púas; tamaño Pequeño;
visión en la oscuridad 60 pies; habla común y erina
Feérico sombrío2 +2 Des, +1 Car Linaje feérico, senda de sombras, sensibilidad a la luz solar, trance, viajero de las tinieblas;
visión en la oscuridad 60 pies; habla común, elfo y umbral
Gnoll de lasTierras 1 +2 Fue, +1 Con Abusón, vive para luchar otro día, olfato, servil o rapiñar; visión en la oscuridad 60 pies;
o +1 Sab habla común y gnoll
Goblin del polvo3 +2 Des, +1 Con Mente extraña; entornos extraños y mortales; retorcido; tamaño Pequeño; visión en la
oscuridad 60 pies; habla común y goblin
Kijani 3 +2 Con, +1 a otra Furia contenida; linaje de las plantas; raíces del pasado; tipo planta; visión en la oscuridad
característica 60 pies; habla común y silvano
Lamia 3 +2 Fue, +1 Car Impacto serpentino, cuerpo de serpiente; competencia en Engaño e Intimidación; tipo
monstruosidad; visión en la oscuridad 60 pies; velocidad trepando 20 pies; velocidad de
natación 20 pies; habla abisal y común
Leónido 1 +2 Sab, +1 Fue Cambiaformas natural; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y silvano
Mecanizado 2
+1 a dos puntuaciones Cuerpo fabricado, carne de acero, construcción sólida
Minotauro de Midgard 2 +2 Fue, +1 Con Carga, sentido de laberinto; ataque de cornada; tamaño Mediano; visión en la oscuridad 60
pies; habla minotauro y otro idioma
Nacido de los jinn 3 +2 Con, +1 Fue Dependiente del desierto, Siraati; competencia en Persuasión; impacto elemental y protección o
o +1 Sab favor de los jinn y caminante; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y un idioma elemental
Ramag 3 +2 Int, +1 Des Herencia arcana, amortiguación de conjuros, competencia en Conocimiento Arcano; habla
común
Rátido +2 Des, +1 Int, Agilidad; tácticas de manada; competencia en Trato con Animales, Conocimiento Arcano y
-2 Fue Percepción; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla común
Sahuagin 3 +2 Fue, +1 Int Frenesí sangriento; anfibio con limitaciones; telepatía con tiburones; ataque de mordisco y
garras; bonificación de armadura natural de +2; velocidad de natación 40 pies; visión en la
oscuridad 120 pies
Tosculi sin colmena 1 +2 Fue o Des o Con, Alas planeadoras, competencia en Percepción y Sigilo; ataque con garras; bono de armadura
+2 Int o Sab o Car, -2 a natural de +1; habla tosculi y otro idioma
cualquier puntuación
Troloide 2 +2 Con, +1 Fue o +1 Sab Vigor inhumano, competencia en Intimidación, susurros espirituales o piel gruesa; ataque
con mordisco y garras; visión en la oscuridad 60 pies; habla común
Úrsidos +2 Fue, +1 Con, Frenesí, olfato agudo; ataque de mordisco; visión en la oscuridad 60 pies; velocidad 40 pies;
-2 Int, -2 Car habla común y gigante
1 – Héroes de las Tierras Meridionales; 2 – Héroes de Midgard ; 3 – Héroes improbables

427
APÉNDICE C • TOMO DE LAS BESTIAS

Apéndice C: Monstruos por valor de desafío


Desafío 1/8 Dragón de viento, cría .............169 Dinosaurio Mbielu ................. 134 Ostinato ................................. 323
Cikavak ....................................72 Errante Eónico .......................199 Dragón de la llama, cría ........... 156 Pájaro de fuego .......................324
Merodeador de Embarcadero .298 Gata Wampus ........................214 Dríade espino del crepúsculo .. 176 Señor del orgullo Nkosi .......... 318
Mortaja .................................. 312 Gato del templo de Bastet ....... 215 Elfo Arquero Veterano ........... 422 Profanador Maldito ................329
Stryx ...................................... 379 Guérridos ............................... 238 Enano siegalobos ....................423 Ratatosk ................................. 337
Hijo de la zarza........................256 Enjambre de Sluagh ................ 195 Sabueso Liche .........................344
Desafío 1/4 Kobold Trampero ................... 271 Enjambre de Sacerdote Híbrido Profundo ....331
Acechador cucaráchido ............. 81 Larva de gusano de escarcha ... 249 Escarabajos mecánicos ........ 202 Saltador Acuático .....................351
Araña de Líneas Rojas .............. 26 Leshy ..................................... 280 Enjambre de Selang (sátiro oscuro) ...............355
Cangrejo estrangulador ............63 Esqueleto de Escarabajos Prismáticos ....... 191 Señor de los bandidos ............ 426
Clurichaun .............................. 73 Mandíbulas de Tiburón ........205 Escorpión estigio.....................203 Sierpardo ................................ 374
Dipsa ...................................... 136 Merodeador del Musgo .......... 300 Escorpión nocturno ................203 Troloide Saqueador ................. 397
Elfos feéricos sombríos ........... 182 Ojo esmeralda ......................... 321 Far Darrig .............................. 207 Vaettir .................................... 403
Goblin del polvo .....................228 Pícaro rátido ........................... 338 Gigante Thursir ......................223 Velo de escarcha ..................... 406
Gorrón Erina.......................... 198 Toperro .................................. 388 Gnoll Mensajero del Caos....... 227 Zimwi ..................................... 415
Gremlin azza .......................... 235 Serpiente, Gul Darakhul ......................... 240
Kalke ......................................267 Víbora de Zanskaran ............370 Hombre Cabra ........................ 257 Valor de Desafío 5
Lemúridos (Kaguani) ..............279 Imy-ut Ushabti .......................262 Abominación mecánica ............. 11
Luz bruja ................................289 Valor de Desafío 2 Jaculus ................................... 264 Ángel fiel ................................. 20
Mecha viviente ....................... 296 Alquimista Kobold ................. 269 Lacayo Monolito .................... 277 Aridni ....................................... 31
Melaza ...................................297 Anubio .....................................21 Mahoru ..................................291 Arpía Búho ...............................32
Mimeto mapa ......................... 305 Atormentado Pútrido ...............34 Militauro ................................ 303 Arquera Incursora
Mosca de Sutura ......................313 Barbero Vil ................................ 38 Momia venenosa ....................309 de Élite Tosculi .....................394
Ramag .....................................335 Behtu ........................................39 Pombero ................................. 328 Asanbosam ............................... 33
Rátido .................................... 338 Beli .......................................... 40 Siervo Pudrementes ................ 376 Bouda ...................................... 48
Serpiente, Diablode la tinta ..................... 125 Úrsido ................................... 401 Cachorro Monstruoso ..............56
Víbora del pantano ...............370 Doppelrata ............................. 141 Cerdo Abismal ..........................67
Xanka .................................... 411 Draco de papel ........................149 Valor de Desafío 4 Cieno Corruptor...................... 70
Dragón de las cavernas, cría ..... 159 Atormentador de Alimañas ....... 35 Comandante
Desafío ½ Dragón de mar, cría ................ 161 Bereginyas ............................... 42 Caballero Negro .................. 420
Alseide ......................................14 Dragón del vacío, cría .............. 173 Capitán de la Guardia Córvido
Autómata de biblioteca .............36 Eala ........................................ 178 de la Ciudad .........................419 Graznador de la Fatalidad .......77
Avestruz de guerra .................. 319 Enjambre de adoquines ........... 188 Caudillo Kobold .................... 270 Derro Antipaladín sombrío .....107
Bucca ........................................52 Espíritu ígneo ........................ 204 Celeste Colmilludo .................. 66 Devorador de sueños .............. 110
Cangrejo de hueso ................... 62 Guerrera Tosculi .....................394 Dau ..........................................98 Dinosaurio
Capa vacía ............................... 64 Hormiga gigante.................... 260 Demonio de Savia .................. 100 Espinosaurio joven ................133
Córvido Explorador ..................76 Kot Bayun ...............................276 Derro sabio fetal .....................108 Dinosaurio Ngobou .................135
Cultista escorpión ...................421 Ladrón Arácnido ....................278 Domovoi ................................ 138 Doncella ahogada ................... 139
Draco cervecero ......................144 Myling.................................... 315 Dorreq ...................................142 Drakon ................................... 175
Dragoncillo linterna ............... 174 Noctiny ..................................320 Draco de ceniza ......................146 Eleinomae .............................. 181
Escarabajo mecánico ...............201 Profundo ................................ 330 Edimmu ................................. 179 Elfo feérico sombrío
Fraugashar ............................. 211 Pueblo de Leng ....................... 332 Elfo guardián Cazador forestal ................... 183
Gremlin del ron ......................236 Rana conchada ....................... 336 feérico sombrío..................... 186 Engendro de Akyishigal.......... 361
Gul mendigo ...........................248 Sabueso anguila ...................... 343 Enjambre de mariposas Engendro de Arbeyach .............115
Madriguero ........................... 290 Sabueso mecánico ................... 345 de la muerte .........................194 Forjado Funesto..................... 209
Miremal .................................306 Sediento gris ........................... 354 Enjambre de Merodeadores Gul de hierro ......................... 242
Morfoide .................................311 Señor de los cucaráchidos .......... 81 de Embarcadero ...................298 Hombre de arena .................... 258
Murciélago de piel .................. 365 Shadhavar ............................... 372 Enjambre Ocular ....................196 Kikimora................................ 268
Nkosi ..................................... 318 Títere de Zarcillos ................... 358 Enjambre de Kongamato............................ 273
Vigilante mecánico ................. 409 Uraeus ....................................399 Escarabajos de maná ............190 Limo de sarcófago ...................282
Zángano Tosculi .....................394 Escarabajo Carroñero ............ 200 Lince Neblinoso ..................... 283
Valor de Desafío 3 Gigante flácido .......................219 Lindwurm...............................284
Valor de Desafío 1 Anfíptero .................................. 17 Gul Imperial ...........................247 Lorelei ....................................287
Aboleth, Zombi Nihilético ........10 Apresador arbóreo ................... 22 Gusano Pescador ....................250 Mi-Go .................................... 301
Araña tejedora mecánica ......... 24 Araña J'ba Fofi ..........................28 Hormiga Reina Gigante ......... 260 Perro de templo ......................326
Boloti .......................................45 Bagiennik ................................. 37 Lemúrido pelogrís ..................279 Ravenala................................ 339
Broodiken ................................50 Cáctido.................................... 57 Merodeador del bosque ......... 299 Engendro cefálico
Caimán de cristal ...................... 58 Caminante de la Aguja ............. 60 Micónido de Zmey ...............................416
Chernomoi ...............................68 Cazador mecánico.................... 65 Hongo de la muerte..............302 Rey de las Ratas ...................... 341
Defensor Erina ....................... 198 Córvido guerrero ......................78 Mngwa ...................................308 Sabueso Nocturno ..................346
Draco carmesí ......................... 143 Creador de espejismos Musgo luminiscente Saga de la Arena...................... 347
de cola gorda ..........................79 cavernario............................ 314 Subek ..................................... 381

428
APÉNDICE C • TOMO DE LAS BESTIAS
Sufragáneo de Corazón Saga Roja ................................ 350 Demonio Berstuc ....................102 Dragón de la llama, adulto ...... 154
Agusanado ........................... 382 Saqueador Reanimado............. 352 Diablo Koralk ......................... 127 Dragón de las Cavernas, adulto .158
Toperro Juggernaut ................ 389 Señor de la Vid ........................ 357 Dullahan ................................ 177 Dragón de Mar, adulto .............135
Vila......................................... 410 Troll Lacustre .........................396 Gólem de Ojos ....................... 229
Vampiro, Umbral ....................405 Jinetes de Baba Yaga ................265 Valor de Desafío 17
Valor de Desafío 6 Montículo de Cadáveres ......... 310 Boreas,
Angatra..................................... 18 Valor de Desafío 8 Naina ..................................... 316 Señor del Viento del Norte ..... 46
Caballero Fantasma ................418 Ala ............................................12 Retoño del Vacío .................... 340 Caballero feérico,
Cacique Ogro Corrupto ..........419 Ángel encadenado ....................19 Saga de Sangre ........................348 Rey Luz de Luna ................... 94
Demonio Apau perape ............ 101 Árbol de Hojadragón ............... 29 Valkiria .................................. 404 Dama Feérica,
Devorador del destino ..............111 Árbol Guardián feérico .............30 Vesiculosa .............................. 407 Reina de las Brujas .................86
Diablo de la sal ........................124 Blemmyes ................................ 44 Ychen Bannog ......................... 413 Dragón de Viento, adulto ........ 167
Diablo Cristalino .................... 123 Campeón Monolito.................. 61 Koschei ..................................274
Doncella de Hielo................... 140 Colectivo Óseo .........................74 Valor de Desafío 12 Locus elemental ......................286
Dragón de Viento, joven .......... 168 Cronalmental .......................... 80 Aboleth, Nihileth ........................8 Urochar .................................400
Dragón de Mithral, joven ........ 165 Deidad idólica .......................... 99 Akyishigal, señor demoníaco
Elfo Feérico Sombrío, Demonio, Kishi ...................... 103 de las cucarachas.................. 360 Valor de Desafío 18
Duelista............................... 184 Diablo Lunar ..........................129 Bruja de la Madeja .................... 51 Caballero Feérico,
Enjambre de Espíritus Lobo ...192 Draco de Óxido...................... 148 Caballero Feérico, Rey Oso ...... 90 Señor de la Caza..................... 92
Enjambre de Mariposas Dragón de las Cavernas, joven . 159 Diablo Chort ..........................122 Dragón de Mithral, ancestral... 163
de la Muerte, Mayor .............194 Líder del Culto
Dragón Anguila ...................... 152 Valor de Desafío 19
Ent Supurante........................ 197 de la Orden Esmeralda ........ 424
Gólem de Tesoro ..................... 231 Gigante, Hræsvelgr................. 220
Fext ....................................... 208 Liosalfar ................................. 285
Gug ........................................239 Shoggoth................................. 373
Garm nocturna .......................212 Mallqui .................................. 292
Gbahali ...................................216 Mimeto de las dunas .............. 304 Gul Huesomolido ...................245
Gnarljack ................................226 Oso Feroz ...............................322 Heraldo de la Sangre ............... 253 Valor de Desafío 20
Gorro Rojo .............................234 Profundo Archimandrita ........ 330 Hijo de Fenris ......................... 255 y superiores
Guardián Espectral................ 237 Qwyllion ................................. 334 Mavka ....................................295 Alquam, señor demoníaco
Gusano de Escarcha, adulto ... 249 Shabti ..................................... 371 Pellejo volador ........................ 325 de la noche ...........................362
Likho ...................................... 281 Titán Degenerado ................... 386 Reina de la Colmena Tosculi ... 393 Archidiablo Arbeyach ...............113
Loxoda ...................................288 Tophet ....................................390 Titán Ancestral ....................... 385 Archidiablo Mammón............. 117
Malphas Xhkarsh ..................................412 Titanoboa ............................... 387 Archidiablo Totivillus.............. 119
(Cuervo de la tormenta) .......293 Camazotz, señor demoníaco
Mamura ................................ 294 Valor de Desafío 9 Valor de Desafío 13 de los murciélagos y el fuego.. 363
Mirmidón Mecánico ...............307 Araña de Paso Fantasmal.......... 27 Dinosaurio Espinosaurio ........ 132 Dama feérica, Reina
Nichny.................................... 317 Bukavac ....................................54 Gólem de Vapor ......................232 de la Noche y de la Magia.......... 84
Rusalka.................................. 342 Cienoasis .................................. 71 Haugbui .................................252 Dragón de la llama, ancestral ....153
Saga espejo............................. 349 Demonio Malakbel ................ 104 Stuhac ....................................380
Devorador de polvo................ 109 Dragón de Mar, ancestral ........160
Scheznyki ................................353 Tumulario de la Máscara ......... 398
Sierpe de Arena ....................... 375 Draco de las profundidades..... 147 Dragón de Viento, ancestral ....166
Vampiro Brujo ........................421
Silueta de Arena ...................... 377 Dragón de la llama, joven .........155 Dragón del Vacío, ancestral .....170
Simio Blanco........................... 378 Dragón de Mar, joven ............. 161 Valor de Desafío 14 Gigante Jotun .........................222
Templario Mecanizado ........... 383 Dragón del Vacío, joven.......... 172 Cambium .................................59 Gul Emperador .......................243
Viento Putrefacto................... 408 Esqueleto de troll de la vid ...... 206 Diablo Orobas ........................ 130 Mechuiti, señor demoníaco
Genio al-Aeshma .................... 217 Dragón de Mithral, adulto ......164 de los simios .........................366
Valor de Desafío 7 Gigante del Desierto ............... 218 Dragón del Vacío, adulto.......... 171 Qorgeth, señor demoníaco
Araña de la arena .......................25 Horakh ...................................259 Engendro Krake ..................... 187 de los gusanos devoradores ... 368
Araña de Leng ...........................23 Príncipe Gnomo Gipsosfinge, Esfinge............... 224 Zaratán ..................................414
Bestia Sombría .........................43 Vinculado a un Diablo ..........425 Gólem Esmeralda ................... 233
Brizna mortal .......................... 49 Ushabti .................................. 402 Isonade ...................................263
Chispa ..................................... 69 Zmey ......................................416
Comealmas .............................. 75 Valor de Desafío 10
Demonio, Psoglav ................... 105 Algoritmo ................................. 13 Valor de Desafío 15
Diablo, Dorado .......................126 Demonio Rubezahl .................106 Andrenjinyi .............................. 15
Dissimortuum......................... 137 Diablo Autómata.................... 120 Draco Estelar ...........................151
Draco de Sombra anciano ....... 150 Enjambre de Huesos ............... 193 Heraldo de Arbeyach, Ia'Affrat. 116
Draco coralino ........................ 145 Forjamiedos (Fiarsídhe) ..........210
Semilla Estelar de Cthulhu ...... 356
Einherjar ................................180 Gólem de Sal ..........................230
Tormenta Lenta ...................... 391
Elfo feérico sombrío Gusano Sathaq ....................... 251
Encantadora ........................ 185 Hundun ..................................261 Trampa Mordaz ...................... 395
Enjambre Thuellai ..................................384
de Bailarines Ígneos ............. 189
Heraldo de las Tinieblas ..........254 Valor de Desafío 11 Valor de Desafío 16
Mago de anillos enano............ 424 Belleza Abominable.................. 41 Caballero feérico, Rey del Río... 96
Pilar Poseído ........................... 327 Bufón Sombrío ......................... 53 Dama feérica,
Quelícero .................................333 Buraq ....................................... 55 Reina de las Nieves .................88

429
APÉNDICE D • TOMO DE LAS BESTIAS

Apéndice D: Monstruos por tipo


Tipo VD Tipo VD Tipo VD Tipo VD
Aberración Bestia Dipsa...................................... 1/4 Gusano de Escarcha, adulto........ 6
Apresador arbóreo.......................3 Anfíptero....................................3 Melaza.................................... 1/4 Gusano Sathaq..........................10
Araña de Leng.............................7 Araña de la arena.........................7 Larva de gusano de escarcha........1
Asanbosam..................................5 Araña de Líneas Rojas.............. 1/4 Cieno Liosalfar......................................8
Bagiennik....................................3 Araña J'ba Fofi.............................3 Atormentador de Alimañas......... 4 Locus elemental........................ 17
Celeste Colmilludo..................... 4 Avestruz de guerra................... 1/2 Cieno Corruptor.........................5 Thuellai.....................................10
Cerdo Abismal............................5 Caimán de cristal.........................1 Cienoasis................................... 9 Tormenta Lenta........................ 15
Devorador de polvo.................... 9 Cangrejo de hueso................... 1/2 Demonio de Savia....................... 4 Enjambre de Bailarines Ígneos.....7
Devorador del destino................ 6 Cangrejo estrangulador........... 1/4 Dipsa...................................... 1/4 Heraldo de Arbeyach, Ia'Affrat.... 15
Dorreq....................................... 4 Dinosaurio Espinosaurio........... 13 Melaza.................................... 1/4
Mamura..................................... 6 Dinosaurio Mbielu......................3 Feérico
Mngwa....................................... 4 Dinosaurio Ngobou....................5 Dragón Enjambre de Sluagh.....................3
Ostinato..................................... 4 Dinosaurio, Espinosaurio joven...5 Draco carmesí.............................1 Ala..............................................8
Quelícero....................................7 Escarabajo Carroñero................. 4 Draco cervecero....................... 1/2 Aridni..........................................5
Qwyllion.....................................8 Escorpión estigio de cola gorda....3 Draco coralino............................7 Barbero Vil................................. 2
Retoño del Vacío........................ 11 Escorpión nocturno....................3 Draco de ceniza.......................... 4 Beli............................................ 2
Shoggoth...................................19 Gbahali...................................... 6 Draco de las profundidades......... 9 Belleza Abominable................... 11
Trampa Mordaz........................ 15 Hormiga gigante........................ 2 Draco de Óxido...........................8 Bereginyas.................................. 4
Urochar..................................... 17 Hormiga Reina Gigante............. 4 Draco de papel............................ 2 Bestia Sombría............................7
Xhkarsh......................................8 Kongamato.................................5 Draco de Sombra anciano............7 Boloti..........................................1
Enjambre Ocular........................ 4 Merodeador de Embarcadero....1/8 Draco Estelar............................ 15 Bucca...................................... 1/2
Mosca de Sutura...................... 1/4 Dragón Anguila.........................12 Caballero feérico, Rey del Río....16
Autómata Oso Feroz....................................8 Dragón de la llama, adulto.........16 Caballero feérico,
Abominación mecánica...............5 Serpiente, Víbora de Zanskaran......1 Dragón de la llama, ancestral.... 24 Rey Luz de Luna........................ 17
Algoritmo.................................10 Serpiente, Víbora del pantano.....1/4 Dragón de la llama, cría...............3 Caballero Feérico, Rey Oso........12
Araña tejedora mecánica..............1 Titanoboa.................................12 Dragón de la llama, joven............ 9 Caballero Feérico,
Árbol Guardián feérico................8 Toperro.......................................1 Dragón de las Cavernas, adulto.....16 Señor de la Caza........................ 18
Autómata de biblioteca............ 1/2 Ychen Bannog........................... 11 Dragón de las cavernas, cría........ 2 Cachorro Monstruoso.................5
Broodiken...................................1 Enjambre de Escarabajos Dragón de las Cavernas, joven......8 Caminante de la Aguja.................3
Campeón Monolito.....................8 devoradores de maná.................. 4 Dragón de Mar, adulto...............16 Chernomoi.................................1
Capa vacía............................... 1/2 Enjambre de Escarabajos Dragón de Mar, ancestral.......... 22 Cikavak................................... 1/8
Cazador mecánico.......................3 Prismáticos.................................3 Dragón de mar, cría.................... 2 Clurichaun.............................. 1/4
Deidad idólica.............................8 Enjambre de mariposas Dragón de Mar, joven................. 9 Creador de espejismos.................3
Escarabajo mecánico............... 1/2 de la muerte................................ 4 Dragón de Mithral, adulto.........14 Dama feérica, Reina de la Noche
Forjado Funesto..........................5 Enjambre de Mariposas Dragón de Mithral, ancestral..... 18 y de la Magia.............................21
Gnarljack................................... 6 de la Muerte, Mayor................... 6 Dragón de Viento, adulto........... 17 Dama Feérica,
Gólem de Ojos........................... 11 Enjambre de Merodeadores Dragón de Viento, ancestral...... 22 Reina de las Brujas..................... 17
Gólem de Sal.............................10 de Embarcadero......................... 4 Dragón de viento, cría..................1 Dama feérica,
Gólem de Tesoro.......................12 Drakon........................................5 Dragón de Viento, joven.............. 6 Reina de las Nieves....................16
Gólem de Vapor......................... 13 Dragón del Vacío, adulto............14 Dau............................................ 4
Gólem Esmeralda......................14 Celestial Dragón del Vacío, ancestral....... 24 Domovoi.................................... 4
Lacayo Monolito.........................3 Andrenjinyi............................... 15 Dragón del vacío, cría................. 2 Doncella de Hielo....................... 6
Ladrón Arácnido........................ 2 Ángel encadenado.......................8 Dragón del Vacío, joven.............. 9 Dríade espino del crepúsculo.......3
Luz bruja................................. 1/4 Ángel fiel.....................................5 Dragón Mithral, joven................ 6 Dullahan................................... 11
Mecha viviente........................ 1/4 Bruja de la Madeja.....................12 Dragoncillo linterna................ 1/2 Eleinomae...................................5
Mirmidón Mecánico.................. 6 Buraq........................................ 11 Jaculus........................................3 Far Darrig...................................3
Ojo esmeralda.............................1 Hombre de arena.........................5 Lindwurm...................................5 Forjamiedos (Fiarsídhe).............10
Pilar Poseído...............................7 Hundun....................................10 Naina........................................ 11 Fraugashar.............................. 1/2
Sabueso mecánico...................... 2 Pájaro de fuego........................... 4 Engendro Cefálico......................5 Gorro Rojo................................. 6
Shabti..........................................8 Perro de templo...........................5 Sierpe de Arena.......................... 6 Gremlin azza........................... 1/4
Tophet........................................8 Ratatosk..................................... 4 Zmey........................................14 Gremlin del ron....................... 1/2
Ushabti...................................... 9 Titán Ancestral..........................12 Guérridos....................................1
Vigilante mecánico.................. 1/2 Uraeus....................................... 2 Elemental Jinetes de Baba Yaga.................. 11
Xanka..................................... 1/4 Valkiria...................................... 11 Anubio....................................... 2 Kikimora.....................................5
Enjambre Boreas, Señor del Viento Lorelei........................................5
de Escarabajos mecánicos............3 Cieno del Norte.....................................17 Malphas
Templario Mecanizado............... 6 Atormentador de Alimañas......... 4 Chispa.........................................7 (Cuervo de la tormenta).............. 6
Cieno Corruptor.........................5 Cronalmental..............................8 Miremal.................................. 1/2
Cienoasis................................... 9 Espíritu ígneo............................. 2 Nichny....................................... 6
Demonio de Savia....................... 4 Genio al-Aeshma........................ 9 Pombero.....................................3

430
APÉNDICE D • TOMO DE LAS BESTIAS
Tipo VD Tipo VD Tipo VD Tipo VD
Rana conchada........................... 2 Noctiny...................................... 2 Alseide.................................... 1/2 Mallqui.......................................8
Sabueso anguila.......................... 2 Pícaro rátido................................1 Araña de Paso Fantasmal............ 9 Mavka.......................................12
Saga de Sangre........................... 11 Señor del orgullo Nkosi.............. 4 Arpía Búho..................................5 Momia venenosa.........................3
Saga espejo................................. 6 Príncipe Gnomo Vinculado Blemmyes....................................8 Montículo de Cadáveres............ 11
Saga Roja....................................7 a un Diablo................................. 9 Bukavac...................................... 9 Mortaja................................... 1/8
Scheznyki................................... 6 Profundo.................................... 2 Doppelrata................................. 2 Murciélago de piel................... 1/2
Selang (sátiro oscuro)................. 4 Profundo Archimandrita.............8 Eala............................................ 2 Myling....................................... 2
Vila..............................................5 Pueblo de Leng........................... 2 Engendro Krake........................14 Pellejo volador...........................12
Ramag.................................... 1/4 Garm nocturna........................... 6 Profanador Maldito.................... 4
Gigante Rátido..................................... 1/4 Gata Wampus..............................1 Rusalka...................................... 6
Cacique Ogro Corrupto.............. 6 Sacerdote Híbrido Profundo...... 4 Gipsosfinge, Esfinge..................14 Sabueso Liche............................ 4
Gigante del Desierto................... 9 Señor de los bandidos................. 4 Gusano Pescador........................ 4 Saqueador Reanimado.................7
Gigante flácido........................... 4 Señor de los cucaráchidos........... 2 Hijo de Fenris............................12 Sediento gris.............................. 2
Gigante Jotun........................... 22 Subek..........................................5 Hombre Cabra............................3 Silueta de Arena.......................... 6
Gigante Thursir...........................3 Troloide Saqueador.................... 4 Horakh...................................... 9 Sufragáneo
Gigante, Hræsvelgr....................19 Úrsido.........................................3 Imy-ut Ushabti............................3 de Corazón Agusanado................5
Gug...........................................12 Zángano Tosculi...................... 1/2 Isonade.....................................14 Tumulario de la Máscara............ 13
Merodeador del bosque.............. 4 Kot Bayun.................................. 2 Vaettir........................................ 4
Titán Degenerado.......................8 Infernal Leshy..........................................1 Vampiro Brujo........................... 13
Troll Lacustre..............................7 Akyishigal, señor demoníaco Likho......................................... 6 Viento Putrefacto....................... 6
Zimwi........................................ 4 de las cucarachas........................12 Lince Neblinoso..........................5
Alquam, señor demoníaco Loxoda....................................... 6 Planta
Humanoide de la noche................................21 Mahoru.......................................3 Esqueleto de troll de la vid.......... 9
Acechador cucaráchido............ 1/4 Archidiablo Arbeyach................21 Millitauro...................................3 Siervo Pudrementes....................3
Alquimista Kobold..................... 2 Archidiablo Mammón...............25 Mimeto de las dunas....................8 Árbol de Hojadragón...................8
Arquera Incursora Archidiablo Totivillus............... 24 Mimeto mapa.......................... 1/4 Cáctido.......................................3
de Élite Tosculi............................5 Bouda.........................................5 Reina de la Colmena Tosculi......12 Ent Supurante............................ 6
Behtu......................................... 2 Camazotz, señor demoníaco Rey de las Ratas...........................5 Hijo de la zarza............................1
Capitán de la Guardia de los murciélagos y el fuego..... 22 Sabueso Nocturno.......................5 Mi-Go.........................................5
de la Ciudad............................... 4 Cambium..................................14 Saga de Arena..............................5 Micónido, Hongo de la muerte...... 4
Caudillo Kobold......................... 4 Comealmas.................................7 Saltador Acuático....................... 4 Morfoide................................. 1/2
Comandante Caballero Negro.....5 Demonio Apau perape................ 6 Shadhavar.................................. 2 Musgo de caverna
Córvido Explorador................ 1/2 Demonio Berstuc...................... 11 Sierpardo................................... 4 luminiscente.............................. 4
Córvido guerrero.........................3 Demonio Malakbel.................... 9 Simio Blanco.............................. 6 Ravenala.....................................5
Córvido, Graznador Demonio Rubezahl...................10 Stryx....................................... 1/8 Señor de la Vid.............................7
de la Fatalidad.............................5 Demonio, Kishi...........................8 Toperro Juggernaut.....................5 Títere de Zarcillos...................... 2
Cultista escorpión................... 1/2 Demonio, Psoglav.......................7 Zaratán.................................... 26 Velo de escarcha.......................... 4
Defensor Erina............................1 Devorador de sueños...................5 Vesiculosa................................. 11
Derro Antipaladín sombrío..........5 Diablo Autómata.......................10 Muerto viviente
Derro sabio fetal......................... 4 Diablo Chort.............................12 Enjambre de Espíritus Lobo....... 6
Einherjar.....................................7 Diablo Cristalino........................ 6 Enjambre de Huesos.................10
Elfo Arquero Veterano.................3 Diablo de la sal........................... 6 Aboleth, Nihileth.......................12
Elfo feérico sombrío, Diablo Koralk............................ 11 Aboleth, Zombi Nihilético...........1
Cazador forestal..........................5 Diablo Lunar...............................8 Ángatra...................................... 6
Elfo Feérico Sombrío, Duelista.... 6 Diablo Orobas...........................14 Atormentado Pútrido................. 2
Elfo feérico sombrío, Diablo, Dorado...........................7 Brizna mortal..............................7
Encantadora................................7 Diablode la tinta......................... 2 Bufón Sombrío.......................... 11
Elfo guardián feérico sombrío..... 4 Engendro de Akyishigal...............5 Caballero Fantasma.................... 6
Elfos feéricos sombríos............ 1/4 Engendro de Arbeyach.................5 Colectivo Óseo............................8
Enano siegalobos........................3 Heraldo de la Sangre..................12 Dissimortuum.............................7
Errante Eónico............................1 Heraldo de las Tinieblas...............7 Doncella ahogada........................5
Gnoll Mensajero del Caos............3 Kalke...................................... 1/4 Edimmu..................................... 4
Goblin del polvo...................... 1/4 Koschei..................................... 17 Esqueleto de Mandíbulas
Gorrón Erina.......................... 1/4 Mechuiti, señor demoníaco de Tiburón...................................1
Guerrera Tosculi......................... 2 de los simios..............................27 Fext............................................ 6
Kobold Trampero........................1 Qorgeth, señor demoníaco Guardián Espectral.................... 6
Lemúrido pelogrís...................... 4 de los gusanos devoradores........23 Gul Darakhul..............................3
Lemúridos (Kaguani).............. 1/4 Semilla Estelar de Cthulhu........ 15 Gul de hierro...............................5
Líder del Culto de la Orden Stuhac....................................... 13 Gul Emperador........................ 20
Esmeralda...................................8 Vampiro, Umbral.........................7 Gul Huesomolido......................12
Madriguero............................. 1/2 Gul Imperial............................... 4
Mago de anillos enano.................7 Monstruosidad Gul mendigo........................... 1/2
Merodeador del Musgo...............1 Gato del templo de Bastet............1 Haugbui.................................... 13
Nkosi...................................... 1/2 Enjambre de adoquines.............. 2 Limo de sarcófago.......................5

431
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¡Una horda de nuevos
monstruos para la 5.ª Edición!
DJ: Un centenar de ojos flota por el pasillo hacia ti,
arrastrando sus ganglios y goteando un fluido cáustico
que chisporrotea cuando toca el suelo.
¿Qué haces?
JUGADOR: Me retiro y me hago granjero.

Ya sea que necesites meter alimañas en tus mazmorras


o una personificación del mal que sacuda el mundo, el
Tomo de las Bestias lo tiene.
Aquí encontrarás más de 400 nuevos enemigos para tus
partidas de 5.ª Edición, desde pequeños dracos y arañas
peculiares, hasta señores demonio y antiguos dragones.
El Tomo de las Bestias incluye monstruos de toda
la historia de Kobold Press, con favoritos de
siempre como:
• Criaturas mecánicas
• Dracos y dragones
• Diablos y archidiablos
• Una gran variedad de peligrosos
señores feéricos
• Muertos vivientes, ¡y mucho más!
Úsalos en tu ambientación publicada favorita,
o para poblar las mazmorras en un mundo de
tu propia invención.
¡Agarra el Tomo de las Bestias
y ofrece a tus jugadores un encuentro
que tardarán en olvidar!

59,99 €
ISBN 978-84-18586-64-4

9 788418 586644
KoboldPress.com www.nosolorol.com www.nosolorol.com

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