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Pixel-Bit.

Revista de Medios y Educación


ISSN: 1133-8482
revistapixelbit@us.es
Universidad de Sevilla
España

Marín Díaz, Verónica; García Fernández, Ma. Dolores


Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 26, julio, 2005, pp. 113-119
Universidad de Sevilla
Sevilla, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802609

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6Julio 2006 pp. 113-119 Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación

LOS VIDEOJUEGOS Y SU CAPACIDAD


DIDÁCTICO-FORMATIVA

VIDEO GAMES AND THEIR


DIDACTIC-FORMATIVE CAPACITY
Verónica Marín Díaz
Mª Dolores García Fernández

Universidad de Córdoba
ed1madiv@uco.es

Hoy las máquinas ocupan un lugar privilegiado en nuestra vida. Podemos destacar la
presencia de los videojuegos dentro de la dinámica familiar y escolar. Los videojuegos
pueden ser considerados como otra forma de enseñar, si esta se desarrolla a través de una
correcta supervisión. Esta situación demanda la intervención directa de la familia y de los
docentes como referentes socializadores de los niños de hoy, hombres del mañana.

Palabras clave: Familia, Videojuegos, Formación, Medios de Comunicación

Today the machines occupy a privileged place in our life. We can emphasize the presence of
the video games within the familiar and scholastic dynamics. The video games can be
considered as other form of teaching, if this is developed through a correct supervision. This
demand situation the direct intervention of the family and of the educational as referring of
the children of today, men of the tomorrow.

Keywords: Family, Videogames, Formation, Means of Comunication

1. Introducción. tos se encuentre desbordados ante ellos


(Rodríguez Gallego, 2002). Por su implicación
Hasta la década de los ochenta, aproxima- en la vida de los individuos crean un entorno
damente, el ser humano se comunicaba prin- específico en el cual no tiene sentido de ha-
cipalmente de forma oral, diez años más tarde blar de temporalidad o de espacio.
lo realiza a través de la combinación de ésta La sociedad moderna del siglo XXI
con la visual. La asociación de ambos tipos como afirma Prado (2001) y García García (2003)
de comunicaciones ha puesto de manifiesto tiene como principal seña de identidad los
el vertiginoso avance que los mass media y medios de comunicación, quienes transmiten
las tecnologías han experimentado. Éste rápi- y difunden conocimientos, pensamientos,
do crecimiento puede provocar que los suje- ideas, valores, informaciones, etc., de ahí que

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se les considere como un elemento al servicio puede llegar a provocar en ellos cierta indife-
de toda la comunidad política, económica o rencia ante las dificultades o situaciones de
educativa. dolor y sufrimiento que los demás presenten,
Los medios de comunicación de este siglo incomprensión ante los acontecimientos que
se caracterizan, principalmente, por su posi- se les enseñan o el valor efímero de las cosas
bilidad de llegar con sus mensajes a todos los y de la vida del ser humano. En definitiva «los
individuos, además de transmitir información mensajes de los medios llevan consigo meca-
(principal función) y de permitir establecer una nismos significadores que estimulan ciertas
comunicación indirecta con los usuarios, in- manifestaciones y suprime otras»
dependientemente del lugar en el que se en- (Morduchowicz, 2003: 41-42).
cuentre ubicado el emisor y el receptor, de Los medios de comunicación además de
sus rasgos personales, sociales, económicos permitirnos estar al día en lo que se refiere a la
y/o políticos además de educativos; es decir, marcha del mundo, nos permiten expresarnos
permite preservar el anonimato de ambos. de forma libre y espontánea, nos posibilitan
Sin embargo aunque aparentemente los entrar en contacto con otros mundos. Mar-
mass media parece que aportan más al sujeto can y regulan nuestras conversaciones, acti-
que este a ellos, debemos tener en cuenta que tudes y nuestro tiempo libre y de ocio. Según
no siempre transmiten la realidad y que en la Méndez (2001:23) «actúan como educadores
mayoría de los casos convierten al individuo informales».
en un receptor pasivo de imágenes (Cabero, De todos los elementos que componen en
1996; Sarramona, 2003). Prado (2001) sostiene universo de los mass media uno de los que
que la influencia de los medios de comunica- más conmoción han despertado en nuestros
ción, en gran parte, ha mediatizado el conoci- niños y jóvenes han sido los videojuegos,
miento y la información que de la realidad por ello creemos conveniente hablar de la in-
pudiéramos obtener y reflejar en nuestros há- cidencia que estos están teniendo en el pro-
bitos y costumbres. ceso formativo de aquellos.
Los principales receptores de este bombar-
deo indiscriminado de informaciones, de con- 2. Los videojuegos y su capacidad didáctico-
tinua incentivación al consumo desenfrena- formativa.
do de contenidos, etc., suelen ser los más jó-
venes. Antes la socialización del infante se Si los medios de comunicación desarrollan
realizaba esencialmente a través del contacto un papel de transmisores de conocimiento
físico, oral y visual con otros individuos, hoy (Corominas, 1994), los videojuegos, para bien
esta circunstancia ya no sucede así. En la ac- o para mal, reflejan esta circunstancia. Poseen
tualidad la socialización de los más jóvenes una gran capacidad de entretenimiento y de
está determinada por los medios de comuni- transmisión de formación, pues como afirma
cación, los cuales, a veces, influyen en la crea- Rosas y colaboradores (2003:72) «jugar, en
ción de determinadas conductas perniciosas sus diversas formas, constituye una parte
para el individuo, provocando o creando si- importante del desarrollo cognitivo y social
tuaciones en las que la familia o los centros del niño».
escolares (claros referentes del proceso Hasta su aparición en los años setenta en
socializador) ya poco tiene que hacer o que los Estados Unidos (circunstancia que con-
decir. La socialización a la que los mass media vulsionó a la sociedad norteamericana, prin-
tienen sometidos a los adolescentes y niños cipalmente por los posibles efectos negati-

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vos que estos pudieran tener sobre los niños importancia y significación que han tomado
y adolescentes), la televisión era el único ele- para los más jóvenes y no tan jóvenes, en
mento de características tecnológicas simila- algunos casos- de la familia. Hoy se puede
res (combinación de la comunicación visual y señalar que los videojuegos «han sobrepasa-
oral), que sirven de entretenimiento a la po- do la frontera del entretenimiento, dando paso
blación. En los años ochenta los videojuegos a posibilidades de uso en el ámbito educati-
tuvieron su primer auge (Aoyama e Izushi, vo» (Calvo, 1995).
2003), posteriormente fueron decayendo has- No obstante, desde su aparición han
ta que en los años noventa volvieron a tomar tenido detractores además de partidarios in-
gran relevancia en el universo de los niños y condicionales. Una de las principales criticas
jóvenes, llegando esta hasta nuestros días. que se le hacen gira en torno a sus temáticas,
Los primeros indicios de esta nueva forma siendo su principal diana la violencia y la agre-
de entretenimiento suponen una nueva alter- sividad que las imágenes y contenidos trans-
nativa no sólo a la televisión, también a los miten. La aparición continuada de monstruos,
juegos tradicionales. Si el cine y la televisión alienígenas o extraterrestres, zombis o cual-
estaban orientados a una audiencia pasiva, quier otro elemento (peleas callejeras, comba-
los videojuegos buscan la interactividad del tes reglados, asesinatos, atropellos
jugador, poniendo este rasgo junto con su indiscriminados, ) que reflejan violencia o
gran acción audiovisual, su dinamismo y la agresividad sin justificación alguna, en mu-
posibilidad de ser programables y almacenar chos casos ha puesto de manifiesto en nume-
los datos de las partidas no finalizadas, la com- rosos estudios (Anderson y Dill, 2000; Kirsh,
plejidad de sus temáticas, , los principales 2003) cómo estas circunstancias quedan re-
elementos que los hacen tan atractivos para flejadas en las conductas que los jugadores
el publico al que están destinados; sin embar- desarrollan con su grupo de iguales o en el
go es significativo que compartan con los jue- seno familiar. Es significativo como este tipo
gos tradicionales su fin, llegar a la meta, de de videojuegos son los que tienen una mayor
ahí que nos atrevamos a decir que tienen un popularidad, a pesar de ello, Etxeberria (1998a)
rasgo formativo, que hasta ahora pocos han señala como algunos de ellos encauzan la vio-
querido ver, pues aquellos juegos y estos for- lencia y la agresividad. Igualmente apunta otro
maban y forman a los niños y adolescentes a dato de interés como la literatura infantil y
lo largo de todo su desarrollo en determina- juvenil son también fuente transmisora de este
das conductas que bien discriminadas le ayu- tipo de conductas.
dan a crecer y a relacionarse con toda su co- La creación de pautas antisociales provo-
munidad. can el no desarrollo de las habilidades socia-
Hay algunos autores que consideran el les necesarias para poder establecer relacio-
empleo de los videojuegos como una forma nes con otros grupos de iguales, atentar con-
de entrar en contacto con el mundo de la tec- tra la salud (tensión ocular, cambios en la cir-
nología y la «cultura de la informática y de la culación sanguínea, aumento de la frecuencia
simulación» (Raña, 2003: 237). Alfageme y cardiaca y de la presión arterial, epilepsia, ),
Sánchez (2003) van más allá, pues afirman que su naturaleza adictiva, la transgresión de nor-
su utilización provoca en el niño y en el ado- mas físicas, el bloqueo de la mente, la incapa-
lescente cierta seguridad en sí mismo. cidad para desarrollar otro tipo de activida-
La realidad que hoy podemos encontrar en des tanto lúdicas como «educativas», el so-
la mayoría de los hogares es el alto grado de nido estridente, el excesivo tiempo que se le

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dedica (Calvo, 1995; Gros, 2003; Raña, 2003) para identificar y aprender vocabulario y con-
son algunas de las razones que se argumen- ceptos numéricos.
tan para etiquetar a los videojuegos como algo - Desarrollo de la capacidad de superación.
pernicioso y negativo para los niños y ado- - Desarrollo de la capacidad de relación.
lescentes. - Desarrollo de la motivación por y para el
Pero no todos los videojuegos tienen un aprendizaje de diferentes materias.
corte de violencia, sexismo o racismo, tam- - Desarrollo de conductas socialmente acep-
bién pueden ser empleados de forma didácti- tadas.
ca. Debemos ser conscientes, como afirma - Disminución de conductas impulsivas y
Etcheberría (1998b) que «muchos de los valo- de autodestrucción.
res dominantes en nuestra sociedad se en- También podemos emplear los videojuegos
cuentran presentes en los videojuegos Ha- para tratar de reducir la ansiedad y las con-
blamos del sexismo, la competición, el ductas problemáticas que algunos adolescen-
consumismo, la realidad, la violencia, la agre- tes desarrollan a lo largo de su período de
sividad». Por lo que si apartamos o dejamos socialización y en el tratamiento de algunas
de lado estos aspectos, el valor educativo/ minusvalías.
formativo de los videojuegos radica en: Atendiendo a la clasificación realizada por
1.- Su capacidad para potenciar la curiosi- Marqués (2000) señalamos aquellos aspectos
dad por aprender. que ayudan a formar didácticamente al sujeto
2.- Favorecer determinadas habilidades. y a potenciar los aspectos antes señalados:
3.- Permitir el desarrollo distintas áreas - Arcade: potencian el desarrollo psicomotor
transversales del curriculum. y la orientación espacial.
4.- Reforzar la autoestima y el valor de uno - Deportes: permite de nuevo desarrollar
mismo. habilidades psicomotoras y el conocimiento
Diversos autores (Funk, 1993; McFarlone; de las reglas y estereotipos propios del de-
Parrowhowk y Helad, 2002, citado en Gros, porte.
2003; Calvo, 1995; Etxeberria, 1998b) señalan - Aventura y rol: promueve el desarrollo del
los siguientes aspectos que se desarrollan de conocimiento de diferentes temáticas, apor-
forma positiva en el sujeto a través del em- tando valores y contravalores.
pleo didáctico de los videojuegos: - Simuladores: permite aprender a controlar
- Desarrollo del pensamiento reflexivo y del la tensión y desarrollar la imaginación.
razonamiento. - Estrategia: permite aprender a administrar
- Desarrollo de la capacidad de atención y los recursos que suelen ser escasos.
la memoria. - Puzzles y juegos de lógica: desarrollan la
- Desarrollo de la capacidad verbal. lógica, la percepción espacial, la imaginación
- Desarrollo de la capacidad visual y espa- y la creatividad.
cial. ·- De preguntas: para repasar lecciones del
- Desarrollo de la habilidad oculo-manual. curriculum.
- Desarrollo de las habilidades necesarias Como podemos observar el empleo forma-
para resolver conflictos o situaciones proble- tivo de los videojuegos es muy amplio, no
máticas. teniendo que estar reñido con su disfrute y
- Desarrollo de las capacidades de trabajo goce. El principal escollo que ellos encuen-
colaborativo. tran en primera instancia es la falta de un pro-
- Desarrollo de las habilidades necesarias fesorado que desee implicarse en la

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potenciación de este tipo de habilidades y desde los centros escolares, todo ello realiza-
conocimientos desde una óptica positiva. do desde una perspectiva didáctica y
Igualmente sucede con la familia, si esta des- formativa, de cara a su empleo en el desarrollo
envolviera estrategias y actividades donde se de las habilidades antes señaladas, pues de
potenciará el uso y consumo en familia de los cualquier videojuego se aprende o ayuda a
juegos podrían perder esa etiqueta de desarrollar estrategias de aprendizaje, además
negatividad. de ayudar a «dinamizar las relaciones entre
los niños del grupo» (Gros, 2000:6).
3. A modo de reflexión final. Desde aquí queremos poner de manifies-
to que los videojuegos proporcionan nuevas
Los medios de comunicación (prensa, ra- formas de aprendizaje e información, además
dio, televisión, internet, ) están desde su de entretener y distraer. Potencian, también,
aparición arraigados en la sociedad del siglo la concentración y la atención, además de
XXI... «Los medios se han convertido en el ayudar a construir las habilidades físicas y
aire que respiramos a diario y son sin duda psicomotoras que el niño y del adolescente
parte esencial de nuestro hábitat cotidia- necesitan en esa etapa de su vida.
no» (López y Ballesteros, 1999: 4). Las fa- Consideramos que es necesaria o reco-
milias han buscado nuevas formas de ocu- mendable la intervención de la familia a la
par su tiempo libre y de ocio, más allá de hora de jugar y durante la selección del jue-
las formas tradicionales de entretenimien- go, como herramienta canalizadora de las
to, lo cual consideramos presenta aspec- posibles situaciones de violencia o agresi-
tos positivos y negativos. Pensamos al vidad que se puedan plantear. La familia ha
igual que Licona y Carvaho (2001:2) que de estar interesada por todo lo que rodea
«los videojuegos son considerados hoy al videojuego, llegando incluso a proponer
como los juguetes de la tecnología y que alternativas de ocio alejadas del empleo de
por ende se consideran como el entreteni- este medio. Debe conocer la temática del
miento del futuro». juego y fomentar su uso en equipo poten-
Los videojuegos, aunque sean considera- ciando la participación de todos los miem-
dos la forma de entretenimiento del futuro, bros de la familia, así como desarrollar es-
transmiten valores y crean cierta adicción al trategias que potencien el consumo de jue-
igual que los juegos tradicionales (Gros, 2000), gos alejados de contravalores, violencia,
circunstancia que esta autora considera la ra- racismo o conductas sexistas. Por otra par-
zón principal de su éxito. te, desde el centro educativo la principal
La actualidad nos pone de manifies- razón para el empleo de estos dentro del
to como éste fenómeno ha adquirido gran- curriculum escolar es bien sencilla, su po-
des dimensiones, en lo que a su penetra- sibilidad para desarrollar la socialización de
ción en la población infantil y juvenil los individuos dentro de su grupo de igua-
(Urbina y colaboradores, 2002) se refiere. les, el trabajo en equipo y la colaboración,
En estos momentos han dejado de ser una analizar los valores y conductas de los pro-
alternativa más para nuestro tiempo libre y tagonistas del juego, etc.
de ocio, para convertirse en la única op- En definitiva, pensamos que los
ción en muchos hogares. Esta circunstan- videojuegos con una correcta supervisión
cia pone el acento en la necesidad de una familiar y educativa, puede ser una nueva
intervención tanto desde la familia como herramienta formativa y didáctica.

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