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Contenido

Laboratorios ..............................................................................................................................................................4
¿Sanctum?........................................................................................................................................................................... 4
Principios de Laboratorio .................................................................................................................................................... 4
Herramientas, Ingredientes y Materiales ........................................................................................................................... 5
Trabajo de Laboratorio ....................................................................................................................................................... 7
Tipos de Actividades ........................................................................................................................................................... 9
Experimentación Arcana .......................................................................................................................................... 12
Tabla de Resultados Extraordinarios ................................................................................................................................ 14
Rutinas de Laboratorio ............................................................................................................................................. 16
Rutinas poco frecuentes ................................................................................................................................................... 16
Construir un Laboratorio .......................................................................................................................................... 19
El costo del laboratorio ..................................................................................................................................................... 19
Consideraciones ................................................................................................................................................................ 20
Características de un Laboratorio ............................................................................................................................. 21
Tamaño ............................................................................................................................................................................. 21
Calidad General ................................................................................................................................................................. 21
Seguridad .......................................................................................................................................................................... 22
Salud .................................................................................................................................................................................. 22
Refinamiento..................................................................................................................................................................... 22
Mantenimiento ................................................................................................................................................................. 23
Informidad ........................................................................................................................................................................ 23
Estética .............................................................................................................................................................................. 24
Especializaciones ............................................................................................................................................................... 24
Familiares ................................................................................................................................................................ 26
Encontrar a la criatura que será el familiar....................................................................................................................... 26
Crear el vínculo ................................................................................................................................................................. 26
Beneficios del Vínculo ....................................................................................................................................................... 27
Los Tres Lazos.................................................................................................................................................................... 28
Encantar al familiar ........................................................................................................................................................... 30
Consideraciones ................................................................................................................................................................ 31
Objetos Encantados ................................................................................................................................................. 33
1. Seleccionar el contenedor de los encantamientos. .................................................................................................. 33
2. Preparar el Objeto con Vis Vim ................................................................................................................................. 34
3. Crear el Efecto ........................................................................................................................................................... 34
4. Imbuir el Efecto con la Vis apropiada ....................................................................................................................... 36
5. Repetir hasta no desear imbuir más efectos o alcanzar el límite ............................................................................. 37
6. Casos Especiales ........................................................................................................................................................ 37
Aclaraciones sobre armas encantadas .............................................................................................................................. 39
Bonos de Material ............................................................................................................................................................. 41
Bonos de forma ................................................................................................................................................................. 46
Creando Hechizos .................................................................................................................................................... 49
Hechizo Similar .................................................................................................................................................................. 49
Inestabilidad ...................................................................................................................................................................... 50
Componentes Obligatorios ............................................................................................................................................... 50
Aprender hechizos ................................................................................................................................................... 54
Tabletas de Lanzamiento .................................................................................................................................................. 57
Especificidades de Imaginem y Mentem ................................................................................................................... 58
Familiaridad ...................................................................................................................................................................... 59
Floritura de la impronta .................................................................................................................................................... 60
Los engaños a la percepción ............................................................................................................................................. 61
El proceso de la percepción .............................................................................................................................................. 61
Las complejidades de la mente ......................................................................................................................................... 66
Memoria............................................................................................................................................................................ 68
Hechizos Dominados ................................................................................................................................................ 71
Habilidades especiales ...................................................................................................................................................... 71
Investigación Original............................................................................................................................................... 75
1° Definir el Avance y los puntos necesarios .................................................................................................................... 75
2° Experimentar en busca de respuestas .......................................................................................................................... 77
3° Estabilizar el Descubrimiento ....................................................................................................................................... 77
3,5° El trabajo grupal......................................................................................................................................................... 78
4° Avance Conseguido....................................................................................................................................................... 79
4,5° Iniciando a alguien en una Virtud .............................................................................................................................. 80
Integración Externa ........................................................................................................................................................... 80
Aprendices............................................................................................................................................................... 83
Educación del Aprendiz ..................................................................................................................................................... 86
Hechiceros no Herméticos ................................................................................................................................................ 90
Cultos Mistéricos ..................................................................................................................................................... 92
Creencias de los Cultos Mistéricos.................................................................................................................................... 92
Relaciones de los Cultos Mistéricos .................................................................................................................................. 92
Cultos Mistéricos y el misterio .......................................................................................................................................... 92
Ingresar a un Culto Mistérico ............................................................................................................................................ 93
La mecánica de las Iniciaciones......................................................................................................................................... 95
El Gran Mercado Hermetico ..................................................................................................................................... 99
Negocios de Vis ................................................................................................................................................................. 99
Servicios .......................................................................................................................................................................... 101
Textos, Textos, Textos ..................................................................................................................................................... 102
Objetos ............................................................................................................................................................................ 104
Comercio de libros en la Orden ...................................................................................................................................... 105
La biblioteca de la Alianza ............................................................................................................................................... 108
Laboratorios
El laboratorio es el lugar donde el magus desarrolla su magia. Es donde aprende, inventa y enseña hechizos. Es donde
encanta objetos y analiza los que ha encontrado en el mundo. Sin un laboratorio, el magus pierde gran poder de
flexibilidad.

Es debido a esto que la construcción e implementación de un laboratorio es importante para todo mago. Mantener su
laboratorio en condiciones es importante, y no son pocos los que suelen marcar como un Sanctum su laboratorio.

¿Sanctum?
Un Sanctum es aquel lugar que el magus marca como su espacio privado. Estos lugares pueden ser tanto edificios como
habitaciones, y debe marcarlo poniendo en su entrada (u otro lugar fácilmente visible) un cuadrado rodeado por un circulo
y marcado con dos equis y escribiendo su nombre hermético. Lo normal es que sea el laboratorio o el edificio donde se
encuentra el laboratorio en su interior.

Un magus solo puede tener un Sanctum a la vez (aunque la dificultad de cambiarlo depende de cada tribunal), pero un
magus tiene total privacidad dentro de su Sanctum y la entrada sin invitación al Sanctum puede conllevar un delito
hermético o dar legitimidad para matar al invasor. Es por esto que la mayoría de los magi marcan su laboratorio como
Sanctum.

Un laboratorio que no es un Sanctum se considera un laboratorio público al que puede ingresar y trabajar todo mago. Sin
embargo, es posible poner requerimiento “mundanos”, como el cobro de Vis o algún otro requisito, al ingreso de estos
laboratorios como con cualquier otra instancia mundana que posea un magus. El tema es que cualquiera puede entrar a
estos laboratorios y seguir estando protegido por el código.

Principios de Laboratorio
Existen siete principios básicos a la hora de pensar en crear, imaginar o usar un laboratorio:

1. Experimentación: Todo el trabajo de laboratorio es experimental, inclusive si no se realiza una Experimentación


Arcana. La magia solo puede aprender practicando magia, y es un constante ensayo y error lo que determina el
trabajo estacional. Este es un proceso complejo hasta que el magus logra aprender el hechizo para ser realizado
sin intervención externa, algo que consume materiales y tiempo.
2. Documentación: Los Textos de Laboratorio son un recurso constante para los magos, permitiendo replicar
hechizos en el futuro o aprovecharse de invenciones pasadas para conseguir resultados mejores. Esto no es
obligatorio, y un magus puede no dejar un Texto de Laboratorio atrás al terminar un trabajo, pero el trabajo a lo
largo de tres meses normalmente requiere tomar unas notas mínimas. En cualquier caso, un mago puede no saber
leer y escribir y crear magia de todos modos, simplemente tendrá mayores dificultades replicando esa magia más
adelante.
3. Comodidad: Es necesario que un laboratorio sea cómodo y satisfaga las necesidades del magus para trabajar en
él. Un laboratorio por lo tanto debe estar bien iluminado, bien aclimatado, limpio y bien amueblado.
4. Afinidad: La Ley de Simpatía juega un papel importante en el laboratorio. Esto quiere decir que el laboratorio
debe tener instrumentos e ingredientes relacionados con la magia que se desea realizar. Por ejemplo, un
laboratorio que tiene varios ejemplares de cristales y rocas expuestos demostraría una fuerte afinidad por Terram.
Esto suele ser una buena manera de ver en que ha trabajado últimamente, o hacia que se inclina, el trabajo de un
magus.
5. Calidad: Puesto que la magia Hermetica suele ocuparse de las cosas en sus formas perfectas o en un estado
idealizado, es necesario que el laboratorio tenga el equipo e ingredientes más perfectos posibles. Altos estándares
en materiales suelen ser frecuentes, inclusive en los magos que no creen en estas normas de perfección, ya que
el material de calidad es menos propenso a romperse y produce menos errores de cálculo.
6. Extensión: Generalmente, un laboratorio grande es un laboratorio mejor. Con más espacio hay más lugar para
poner distinto equipamiento especializado y guardar más ingredientes. Sin embargo, manejar un laboratorio
grande es complejo, y se necesita de magos muy habilidosos para operarlos de manera segura.
7. Foco: La mayoría de los laboratorios cuentan con un lugar donde el magus suele pasar la mayor parte de su tiempo
en cualquiera de sus operaciones. Aunque el magus va de un lado a otro mientras trabaja, este es el lugar donde
su manera de realizar la magia es más específica. Algunos magos tratan de incrementar la Simpatía de este tipo
de lugares, alineándolas con el objetivo principal del Laboratorio. Por ejemplo, un mago de artefactos posee una
fragua como su foco.

Herramientas, Ingredientes y Materiales


Los laboratorios poseen varias herramientas y materiales para llevar a cabo sus trabajos. Aunque no posee ningún interés
mecánico, tomar en cuenta estos requerimientos permite poder describir mejor el laboratorio y comprender mejor como
se realiza la magia en el interior del mismo.

En general los laboratorios necesitas fuentes de calor, ya sean velas, lamparas o braceros, para poder destilar o calcinar
distintos compuestos. Tambien es necesario tener recipientes como ollas, calderos o cuencos que normalmente estan
hechas de materiales como cerámica, metal o piedra.

Los magos guardan muchas cosas, así que es normal ver varios contenedores en el interior de un laboratorio, bolsas,
cestas, múltiples cajas, frascos y tarros. Estas grandes cantidades suelen ser manipuladas con espátulas, cucharas y
basculas para medir y mezclar compuestos, así como tenazas para mover los elementos más peligrosos y calientes.

Los magos además necesitan ingredientes para aprender y crear los hechizos, entre los ingredientes más básicos de un
laboratorio se pueden encontrar arena, carbón vegetal, plata, líquidos y alcoholes de todo tipo, así como diversos polvos
y engrudos.

Como los magos constantemente están creando Textos de Laboratorio y requieren de tomar notas para poder desarrollar
su magia estacionalmente, el laboratorio suele estar equipado con uno o múltiples escritorios, un atril, y distintos
materiales de escritura como pergaminos, plumas y tinta. Las notas temporales suelen realizarse con tablillas de cera, y la
creación y lectura de notas requiere de una buena iluminación que demanda una cantidad de velas aún más grande.

Entre el equipo más valioso están los objetos de latón, vidrio u otros materiales menos frecuentes y exóticos. El material
alquímico, en forma de viales y distintas vasijas de vidrio utilizados para destilar líquidos, son bastante frecuentes en todos
los laboratorios. Esto también incluye el uso de alambiques para purificar combinaciones de líquidos. Este material suele
ser expuesto al fuego de manera constante, y usado en casi cualquier creación de hechizos, por lo que debe ser
reemplazado o reparado constantemente.

Finalmente, la magia solo funciona según los caprichos de las estrellas, y por lo tanto muchos laboratorios deben poseer
al menos una manera de poder realizar observaciones astrológicas. Estos suelen ser astrolabios, esferas armilares,
observatorios y similares. El uso de orbes de cristal, encantados con Intellego, o ventanas encantadas también suele ser
frecuente entre algunos círculos de magos más exóticos.

Todo esto suele estar colocado a lo largo del laboratorio siguiendo las siguientes premisas:

Al menos la mitad del laboratorio esta vacio normalmente, dejando espacio para el lanzamiento de hechizos en una zona
controlada, así como movimiento fácil del mago entre las distintas secciones del laboratorio. Es la entrada del laboratorio
la parte más imponente con frecuencia, donde además la marca del Sanctum suele ser destacada.

Normalmente los laboratorios tienen definida una zona dedicada a la lectura, donde velas listas para iluminar y varios
libros se encuentran en las estanterías. Otra zona para el uso de materiales de alquimia y cristales delicados donde llevar
a cabo el trabajo con precisión, donde además se esta cerca de un caldero y recipientes más grandes para trabajos menos
precisos y más contundentes. Una tercera zona suele ser dedicada a todo el trabajo astronómico, donde se encuentra el
astrolavio y la zona con mayor acceso al mundo exterior a través de ventanas, balcones y tragaluces.
Finalmente, solo algunos magos guardan Vis directamente en sus laboratorios, en cuyo caso suelen poseer partes
especificas protegidas para los mismos. Solo algunos magos duermen en su laboratorio, donde reservan una zona y
espacio para su cama y otros muebles. Y algunos magos crean espacios dedicados para su aprendiz o familiar en el interior
del Laboratorio.
Trabajo de Laboratorio
Total de Laboratorio
Casi todos los usos del laboratorio utilizan el llamado Total de Laboratorio. Este se calcula de la siguiente manera:

Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + Aura + Calidad + Especializaciones + Bono + Vis +
Materiales Extras - Penalizadores

- Técnica: Se refiere a la Técnica Hermetica (Creo, Muto, Intellego, Perdo, Rego) utilizada en la actividad.
- Forma: Se refiere a la Forma Hermetica utilizada en la actividad.
- Inteligencia: La característica de Inteligencia del magus a cargo de la actividad.
- Teoría Mágica: La habilidad de Teoría Mágica a cargo de la actividad.
- Aura: El bono o penalizador del aura donde se encuentre el laboratorio.
- Calidad: La característica de Calidad General del laboratorio.
- Especializaciones: Las especializaciones que posea el laboratorio que sean aplicables.
- Bono: Bonos adicionales, como Virtudes o ayudantes de laboratorio.
- Vis: Añadir peones de Vis para mejorar el Total de Laboratorio.
- Materiales Extras: Utilizar materiales adicionales para ese trabajo en específico.
- Penalizadores: Cualquier penalizador aplicable.

Cuando se diga que una actividad usa el Total de Laboratorio de [Técnica Forma] se refiere a que solo se puede realizar
con esta Técnica y esa Forma. Así, un Total de Laboratorio de Creo Vim reemplazaría la Técnica por Creo y la Forma por
Vim.

También hay actividades que utilizan o se benefician del uso de Vis, un mago puede manejar tantos peones de Vis de
cualquier tipo como el doble de su Teoría Mágica a la hora de trabajar en el Laboratorio.

Vis
Todas las actividades que produzcan un Total de Laboratorio pueden beneficiarse de recibir 1 Peón de Vis a cambio de un
+1 al Total de Laboratorio por toda la actividad (es decir, solo debe pagarse la primera Estación, aún si el trabajo durara
múltiples estaciones). Esto sigue manteniendo la limitación de cuantos peones de Vis puede manejar estacionalmente un
Magus, y además posee el defecto de que cualquier Texto de Laboratorio que sea resultado de utilizar Vis necesita la
misma cantidad de Vis para ser replicado.

Por ejemplo, si se creara un hechizo añadiendo un Peón de Vis Terram al laboratorio por un +1 al Total de Laboratorio
cualquiera que trate de aprender dicho hechizo a través de un Texto de Laboratorio deberá pagar 1 Peón de Vis [ya sea
Terram o de otra Vis apropiada para el hechizo]. El peón sigue otorgando un +1 al Total de Laboratorio, pero podría impedir
que cierta gente sin la Teoría Mágica suficiente pudiera replicar ciertos hechizos.

En el caso de la Experimentación Arcana, un Peón de Vis otorga un +2 al Total de Laboratorio en lugar de un +1. Todas las
consideraciones se mantienen, pero replicar el hechizo sin experimentar hace que los Peones solo otorguen un +1 como
normalmente.

Materiales Extras
Finalmente, toda actividad de laboratorio se puede beneficiar de Materiales Extra. Esto representa que el magus esta
consiguiendo herramientas, materiales o simplemente anotaciones y técnicas adicionales. Al hacer esto, el personaje gana
un bono a su Total de Laboratorio igual a la mitad de su Teoría Mágica para ese trabajo en específico, redondeado hacia
arriba. Cuando termine el trabajo, el Laboratorio gana el Aspecto Gratuito de Equipamiento Materiales Inservibles pues
estas nuevas herramientas e ingredientes específicos no son de utilidad para ningún otro tipo de hechizo.
Textos de Laboratorio
Todos los trabajos de laboratorio suelen asumir que el magus toma notas de su trabajo que le permitirá seguirlo mejor a
lo largo de la Estación y poder replicarlo, o enseñarlo, a alguien con mayor facilidad más adelante.

En algunas actividades el Texto de Laboratorio no produce ningún beneficio, como es en el caso de los Familiares o la
Extracción de Vis, pero en muchas actividades el texto permite replicar sus efectos a una mayor velocidad o incluso
conseguir bonos a través de replicar efectos similares.
Tipos de Actividades
Existen dos tipos de actividades que deben tomar en cuenta a la hora de planear el trabajo estacional. Las Actividades
Estacionales y las Actividades Pasivas.

Las Actividades Estacionales involucran trabajar durante toda la estación, similar a la mayoría de trabajos estacionales de
otras profesiones que no son la magia.

Las Actividades Pasivas involucran trabajar durante el tiempo libre de una estación, esto quiere decir que el personaje
puede combinar una Actividad Estacional con una Actividad Pasiva, o inclusive puede dedicarse a otras actividades (como
enseñar, aprender, entrenar o manufacturar) y usar su tiempo libre en una Actividad Pasiva.

Además, un personaje puede convertir una Actividad Estacional en una Actividad Pasiva adicional, o lo que es lo mismo,
dedicarse una Estación a trabajar en dos Actividades Pasivas en lugar de una Estacional y una Pasiva.

Al realizar una Actividad Pasiva, el magus pierde sus días libres, y por lo tanto sufre penalizadores a todos sus Totales de
Laboratorio a partir del primer día en que se distrae según las Rutinas de Trabajo de Laboratorio.

Finalmente, Transferir Vis y el Lanzamiento de Laboratorio son especiales en que consumen tiempos y actividades de
manera distinta, como se verá a continuación.

Abrir objetos (Pasiva)


El abrir un objeto para ser imbuido es una actividad más sencilla que el acto de imbuirlo en si mismo, las reglas son
descritas en el PDF de Objetos mágicos.

Crear hechizos (Estacional)


Los hechizos pueden aprenderse de un profesor, replicarse de un Texto de Laboratorio o crearse por cuenta propia. Esto
se encuentra en el PDF de Como crear hechizos.

Crear objetos encantados (Estacional)


Los magos poseen la capacidad de imbuir efectos en los objetos mundanos, dándoles capacidades increíbles. Esto se
encuentra en el PDF de Objetos mágicos.

Enseñar (Estacional)
Enseñar nuevos hechizos es una actividad que solo se puede realizar en el laboratorio. Lo que realmente hace un maestro
es guiar al magus a poder crear el hechizo por su cuenta, y por lo tanto necesita de un laboratorio donde el hechizo sea
creado.

Estabilizar Textos de Laboratorio (Estacional)


El personaje es capaz de Estabilizar Textos de Laboratorio inestables, con tan de poseer una versión estable y refinada del
mismo.

Extraer Vis (Estacional)


Un magus puede extraer Vis en bruto de cualquier laboratorio que se encuentre en el interior de un Aura. La vis extraida
siempre es vis Vim y se debe poner en el interior de un contenedor.

Se extrae tanta Vis Vim como el Total de Laboratorio de Creo Vim dividido por 10, redondeado hacia arriba.

Fijar Conexiones Arcanas (Pasiva)


Si un magus posee una o más Conexiones Arcanas que aún no ha expirado al inicio de una Estación, este puede gastar una
Estación para fijarlas y convertirlas en Conexiones Arcanas Indefinidas, aumentando su duración y bono a la Penetración
de manera considerable.

Un personaje puede fijar tantas Conexiones Arcanas en una estación como su Total de Laboratorio de Creo Vim dividido
por 10, redondeado hacia arriba. Debe pagar 1 Peón de Vis Vim por cada Conexión Arcana que quiera fijar esa Estación.
Inventar Cantares (Pasiva o Estacional)
Crear dentro de un laboratorio y a partir de uno mismo Cantares es un proceso más rápido y eficiente que hechizos. Las
reglas siguen las descritas en el PDF de Como crear hechizos.

Investigar un Objeto Encantado (Estacional)


Estudiar un Objeto Encantado es una actividad que permite aprender mucho sobre un objeto, desde que poderes tiene
hasta como fue creado.

Para estudiar un Objeto Encantado, el personaje debe realizar una Tirada de Estrés + su Total de Laboratorio de Intellego
Vim y el Narrador comparará su resultado con el efecto más bajo del objeto encantado.

Si la tirada es mayor o igual que el efecto más bajo, el personaje descubre ese Poder pero ninguno otro hasta que vuelva
a tirar a menos que el valor acumulado sea superado por la tirada. Por ejemplo, un Objeto Encantado con un efecto de
Nivel 10, otro de Nivel 20 y otro de Nivel 30 que en su primera tirada de investigación haya sido víctima de un resultado
de 25 solo descubriría el primer poder (el de Nivel 10), pero si hubiera sacado 30 en la tirada podría haber descubierto los
dos primeros efectos (el de Nivel 10 y el de Nivel 20) pues su valor acumulado es de 30 también.

Descubrir un efecto entrega sus funciones en términos herméticos y cuál es su método de activación, así como sus
limitaciones.

Si el personaje ha descubierto al menos un efecto, puede volver a tirar esa misma estación contra el efecto siguiente. Esto
puede continuarse infinitamente hasta que el personaje no consiga descubrir un nuevo efecto, ya sea por no alcanzar su
nivel o porque no hay más por descubrir.

El personaje puede seguir investigando el mismo objeto en Estaciones posteriores, repitiendo el mismo proceso e
ignorando todos los efectos que ya haya descubierto. Sin embargo, el magus no tiene manera alguna de saber si su falta
de descubrimientos es debido a su falta de capacidades o a que no hay nada más que descubrir.

Pifiar en esta tirada suele traer un problema inmediato o a largo plazo. Ya sea que obtienes información falsa o activas el
Objeto Encantado por error. Al pifiar el trabajo de esa estación termina, y si el narrador escoge un efecto a largo plazo el
efecto se considera 10 niveles más alto para aprender cual es la información verdadera.

Lanzamiento de Laboratorio (Especial)


El magus es capaz de lanzar un hechizo espontaneo en su laboratorio, evitando así el riesgo de la informidad.

Esto ocupa todo un día libre del magus para poder ser lanzado, el cual lanza el hechizo con la mitad del Total de Laboratorio
que usaría para crear el hechizo sin modificadores especiales o tirada alguna. Esto se considera un Lanzamiento
Ceremonial para cualquier regla que pueda aplicar (como el uso de Vis) y aunque el magus toma nota, no produce un
Texto de Laboratorio que sea de utilidad alguna.

Lazo de Familiar (Estacional)


Tanto crear el Lazo de Familiar como mejorarlo a través de hechizos es una actividad descrita en el PDF de Familiares.

Rituales de Longevidad (Estacional)


En el temor a la mortalidad propia de los seres humanos, los magi han creado rituales con los que aumentar su esperanza
de vida aún frente al inclemente paso del tiempo. Una mezcla de control mágico y alteración propia, los rituales de
longevidad marcan el cuerpo de manera informe.

Para crear un ritual de longevidad el magus debe escoger una Técnica y una Forma, lo más frecuente es que esto sea Creo
Corpus o Creo Vim, pero magi de Rego Ignem o Muto Animal han podido dar con rituales acordes a su magia. Una vez
escogida la Técnica y la Forma el magus debe dedicar una estación usando su Total de Laboratorio de dicha Técnica y
Forma. Este le otorga un bono de Ritual de Longevidad igual al Total de Laboratorio dividido por 5, redondeado hacia
arriba.
Este ritual de longevidad es exclusivo para él, pero puede activarlo en cualquier momento de su vida. Activarlo consume
1 peón de Vis, de la Técnica o Forma asociada, por cada 5 años de edad que se tengan en el momento de la activación,
redondeado hacia arriba. Cabe recalcar que es el momento de la activación y no el momento de la creación.

Adicionalmente, se pueden hacer rituales de longevidad para otros. Debido a que se debe hacer un hechizo lo
suficientemente “genérico” para no destruir por completo el cuerpo del recipiente externo el magus solo puede usar Creo
Corpus y debe tener un Total de Laboratorio de Creo Corpus de al menos 30 para poder hacerlo.

Si el recipiente es alguien con el Don o cualquier Virtud o Habilidad sobrenatural mágica, como la capacidad de cambiar
de forma o ver fantasmas, el ritual funciona de manera normal.

Si el recipiente no tiene ni el Don ni una Virtud o Habilidad sobrenatural mágica el ritual funciona de peor manera. A
efectos prácticos, otorga la mitad del bono. Dando un Bono de Ritual de Longevidad igual a el Total de Laboratorio
dividido 10, redondeado hacia arriba.

En cualquiera de los casos, el ritual de longevidad siempre se mantendrá activo hasta que el portador sufra una Crisis de
la Edad. En dicho caso, el ritual se rompe a cambio de negar los efectos de ese resultado. A partir de ese momento, si aún
se tiene el Texto de Laboratorio, puede activarse el ritual con la nueva edad o crear uno nuevo. De hecho, puede crearse
uno nuevo en cualquier momento.

Estar bajo un Ritual de Longevidad trae consigo, sin embargo, dos problemas. En primer lugar, la manipulación mágica de
la vitalidad propia destruye la capacidad de uno de tener hijos, volviéndolo infértil. En segundo lugar, los rituales de
longevidad cuentan como magia muy poderosa, por lo que sufres 1 punto de informidad por cada año que pases con un
Ritual de Longevidad.

Transferir Vis (Especial)


Un magus puede mover hasta 90 peones de Vis en bruto por estación de un objeto a otro, sin importar a que Arte este
alineada o el contenedor escogido. Este proceso solo requiere un poco de supervisión, por lo que no “ocupa” el tiempo
del magus, quien puede vigilar el proceso mientras realiza sus Actividades Menores y Mayores.

La única limitación es cuanta Vis puede poseer un objeto, no mayor a lo que pueda según el PDF de Objetos Encantados
debido a su Forma y Material. La Orden suele ocupar peones de madera como unidad estándar.
Experimentación Arcana
A diferencia de las Actividades de Laboratorio que ocupan la estación, un mago puede “mejorar” sus actividades en el
laboratorio a través de realizar la Experimentación Arcana.

Mientras que las reglas generalmente asumen que el magus está siendo cuidadoso y dedicado en su trabajo, la
Experimentación Arcana involucra como el magus está manipulando las fuerzas mágicas de manera caótica con tal de
conseguir un resultado superior, o incluso en la búsqueda de algún resultado aleatorio.

A la hora de experimentar, el personaje debe declarar que va a experimentar antes de conocer cualquier bono o resultado,
solo pudiendo escoger su Modificador de Riesgo. El Modificador de Riesgo es un modificador de +0 a +3 que el personaje
puede escoger libremente.

Cuando se experimenta, el magus obtiene un bono a su Total de Laboratorio igual a:

Dado Simple + Modificador de Riesgo

Este bono se mantiene durante todo el proyecto, inclusive si este se expande por múltiples estaciones. Además, como se
ha comentado antes, usar Vis en una Experimentación Arcana aumenta en +2 el Total de Laboratorio en lugar de +1.

Finalmente, el magus tambien puede ocupar Bonos Simpateticos para aumentar su Total de Laboratorio mientras
experimenta usando materiales resonantes a través de integrarlos en la experimentación, el cual suele ir de +1 a +3 con
aquello que tiene conexión. Por ejemplo, unas alas de murciélago podrían aplicar un +1 a manipular murciélagos, un +2 a
crearle dichas alas a alguien o un +3 a crear una duplica exacta de las alas a través de Creo. En general, lo mundano posee
poca intensidad, por lo que se requieren cantidades importantes para obtener el bono, por ejemplo, se necesitaría una
caja de alas de murciélago. Además, lo mundano es aplicado sobre la magia, por lo que los materiales son perdidos en la
experimentación. Materiales mágicos pueden otorgar el bono en menor cantidad, bonos más altos o llegar a ser capaces
de ser usados varias veces. Como regla general, algo debe ser capaz de ser considerado un Distintivo Mayor para poder
otorgar este bono y solo se puede obtener un bono simpatetico por experimentación. Si se experimenta sobre varios
hechizos, el material debe ser resonante con todos los hechizos y se obtiene su bono más bajo.

Cada estación que trabajes con este bono debes realizar una tirada en la Tabla de Resultados Extraordinarios, por lo que
si el crear un hechizo te toma tres estaciones, entonces deberás tirar tres veces, una vez cada Estación. Se requiere
discreción para saber que resultados se aplican en la estación misma de la tirada, y cuales alteran el producto final una
vez creado.

Si el bono te otorga un Total de Laboratorio inferior a lo que necesitas (por ejemplo, aún por debajo del efecto que quieres
conseguir) el proyecto fracasa lo suficiente para impedirte hacer otra Actividad de Laboratorio esa Estación, pero aún
debes tirar en la Tabla de Resultados Extraordinarios. Si sobrevives a lo que sea que salga en la tabla, dispones de tu
Estación para realizar cualquier otra actividad que no involucre tu Laboratorio.

Todas las actividades de laboratorio pueden verse modificadas por una Experimentación Arcana, teniendo en cuenta las
siguientes consideraciones:

Extraer Vis: Efectos Secundarios y Efecto Modificado no alteran ningún hechizo, pero debe tomarse en cuenta sus
descripciones para ver como la Vis extraída es alterada. Esto puede cambiar la Forma, Reino e inclusive capacidades de la
Vis, otorgando Vis que pueda replicar hechizos en resultados muy positivos, o consiguiendo Vis Infesta por lo infernal en
resultados muy negativos.

Fijar Conexiones Arcanas: Ignora los resultados de Efectos Secundarios y Efectos Extraordinarios, tómalos como un
resultado de Sin Efectos Extraordinarios.
Inventar/aprender Hechizos: No importa si es por un maestro, invención propia o un Texto de Laboratorio, puedes añadir
el bono a tu Total de Laboratorio normalmente. Una vez el hechizo esta terminado puedes escoger dos opciones:

En un primer lugar, puedes vivir con la anomalía y cerrar el Texto de Laboratorio con todos los resultados que alteren el
producto final.

En segundo lugar, puedes reinventar el hechizo inmediatamente con lo aprendido, sumando de nuevo tu Teoría Mágica a
tu Total de Laboratorio (es decir, duplicas tu Teoría Mágica), esta reinvención no puede ser beneficiada por la
Experimentación Arcana, y otorga el hechizo estable que deseabas al comenzar la Experimentación. Finalmente, un
personaje puede usar Bonos de Forma y Material en la Experimentación Arcana a la hora de crear hechizos, siguiendo las
mismas reglas que cuando estos otorgan bonos en Objetos Encantados, pero los objetos utilizados se destruyen en el
proceso.

Encantar Objetos: Si aún experimentando no consigues un Total de Laboratorio que te permita realizar la actividad, la Vis
que costaría el encantamiento se pierde. Adicionalmente, a diferencia de los hechizos, un Encantamiento imbuido
resultado de una experimentación se queda grabado en el objeto apenas termina, sin posibilidad de ser “reinventado”,
por lo que resultados débiles o indeseables ocupan espacio en el objeto sin posibilidad de ser eliminados, reduciendo la
capacidad máxima del mismo.

Familiares: Un magus debería estar loco para arriesgar su conexión más profunda mediante la experimentación, pero
magos locos existen. Los Familiares siguen las mismas reglas de Encantar Objetos, tanto en la perdida de Vis como en el
ocupar espacio con hechizos inferiores.

Rituales de Longevidad: A diferencia de otras actividades, Experimentar en un Ritual de Longevidad es casi siempre
beneficioso para aquellos con tiempo. A menos que salga un resultado de Desastre o Fracaso Absoluto la Experimentación
Arcana en cualquier otro resultado solo aumenta en una estación el tiempo para crear el Ritual de Longevidad.
Representando una Estación de creación experimental, y una estación de estabilización.

Investigar Objetos Encantados: Es posible experimentar mientras investigas objetos encantados, los resultados que
consigas en la Tabla de Resultados Extraordinarios afectan a los poderes del objeto como si estuvieran imbuyéndolos tú.
Sin embargo, si el objeto posee cualquier tipo de protección contra alteraciones mágicas, como su propia Resistencia
Mágica o algunos efectos de Rego Vim, y esta protección posee un Nivel igual o superior a tu Total de Laboratorio producto
de tu Investigación Arcana, el objeto se ve protegido a las alteraciones producto de tus experimentaciones sobre él.

Abrir a las Artes: Es posible experimentar cuando se abre a un joven a las Artes Herméticas, añadiendo el bono con
normalidad. Efectos Secundarios y Efecto Modificado otorgan Virtudes y Defectos Hermeticos o Sobrenaturales a decisión
del Narrador basado en el resultado conseguido. Si se consigue un Resultado de Desastre, el estudiante pierde el Don.
Tabla de Resultados Extraordinarios
Tira un Dado de Estrés + Modificador de Riesgo
Dado Resultado
Pifia Desastre: Fallas miserablemente, tira en la tabla de Desastre.
Sin efectos Extraordinarios: El proyecto se desarrolla normalmente sin bonos ni
0-4
complicaciones.
Efecto Secundario: Tu efecto mágico sufre un efecto secundario, tira en la tabla de Efectos
5-6
Secundarios.
Sin beneficios: Pierdes los beneficios del Dado Simple, recalcula tu Total de Laboratorio y
7
si no puedes continuar pierdes el proyecto y el tiempo invertido.
Fracaso Total: No consigues nada por tus esfuerzos. Si estabas trabajando con un Familiar,
un Objeto Encantado o Abriendo el Don debes tirar un Dado de Estrés, con tantos dados
8
de Pifia como tu Modificador de Riesgo+1+Vis. Si Pifias, el Don, Familiar u Objeto es
destruido.
Evento especial o de historia: Un evento ocurre debido a tu experimentación, puede que
9 sea oculto o que involucre a toda la Alianza, desde crear nuevas Fuentes de Vis hasta
invocar seres sobrenaturales, todo es valido.
Efecto Modificado: El efecto en si mismo termina modificado, tira en la tabla de Efecto
10
Modificado.
Descubrimiento: Aprendes algo nuevo de la experiencia, tira en la tabla de
11
Descubrimiento.
12+ Tira dos veces en esta tabla.

Tabla de Desastre
Tira un Dado Simple+Modificador de Riesgo-Percepción
Tirada Resultado
0o Logras evitar el desastre, pero tu esfuerzo aún se pierde. Continua como si hubieras
menos conseguido un Fracaso Total.
1-2 Tu creación es destruida.
3-4 Tu creación es destruida, así como otro objeto valioso que tengas en tu Laboratorio.
¡Explosión! Debes tirar un Dado Simple por cada objeto valioso en tu Laboratorio, en un
1 el objeto es destruido. Además, sufres +Nivel del Efecto en el que estabas trabajando
5-6 de Daño contra tu Aguante. La explosión es teñida por el efecto en el que trabajabas,
desde explosiones literales de Ignem hasta invocaciones momentáneas de osos de
Animal.
Tu experimento explota de una manera en que toda la Alianza se ve perjudicada, ya sea
7-8 por fuego, invocación de un peligro mayor, u otra calamidad que se le ocurra al
Narrador.
9-10 Ganas tantos Puntos de Informidad como Dados de Pifia provocaron esta tirada.
11+ Tira dos veces en esta tabla.
Tabla de Efectos Secundarios
Tira un Dado Simple
Tirada Resultado
Tu Impronta es exagerada en varias magnitudes en el hechizo, pasando a formar parte
1
fundamental del efecto.
El efecto posee un defecto menor. Por ejemplo, un efecto que te permite hablar con
2-3 animales hace que mantengas el modo de hablar de los animales incluso después de
terminar sus efectos, haciéndote ver y escuchar extraño.
El efecto posee un efecto secundario menor. Por ejemplo, un efecto que controla un
4-5
animal causa que crezcan flores bajo sus pies.
El efecto posee un beneficio menor. Por ejemplo, un hechizo de viento tiene un olor
6
tranquilizante y hace que los insectos huyan.
El efecto posee un defecto mayor. Por ejemplo, un hechizo que cura a alguien tambien
7
le provoca un gran dolor al objetivo.
El efecto posee un efecto secundario mayor. Por ejemplo, un hechizo que hace crecer a
8
las plantas tambien atrae aves en 100 metros de distancia.
El efecto posee un beneficio mayor. Por ejemplo, un hechizo que te convierte en lobo
9
además te permite hablar con todos los animales cuando eres un lobo.
El hechizo posee un defecto fatal. Por ejemplo, un hechizo te hace invisible pero
10
despliega un aura de luz alrededor tuyo.

Tabla de Descubrimiento
Tira un Dado Simple+Modificador de Riesgo
Tirada Resultado
1-4 Consigues 15 Puntos de Experiencia en Teoría Mágica.
Consigues 15 Puntos de Experiencia en alguna Habilidad relacionada con tu
5-6 experimentación (trato con animales con Animal, Don de Gentes con Mentem, etc. En
su defecto, siempre puedes escoger Teoría Mágica).
7-8 Consigues 3 Puntos de Experiencia en una de lar Artes utilizadas en el experimento.
Aumentas a la próxima Puntuación una de las Artes utilizadas en el experimento, o
9
ganas 3 Puntos de Experiencia en esa Arte, lo que te otorga más Puntos de Experiencia.
10+ Tira dos veces en esta tabla.

Tabla de Efecto Modificado


Tira un Dado Simple+Modificador de Riesgo
Tirada Resultado
1-3 El efecto reduce en 1 Magnitud uno de sus parámetros.
4-6 El efecto aumenta en 1 Magnitud uno de sus parámetros.
El efecto es restringido de alguna manera. Por ejemplo, no se puede lanzar cuando
7-8
llueve.
El efecto es modificado dentro de sus funciones. Por ejemplo, un hechizo que convierta
9-10
a la gente en cerdo ahora las convierte en cabras.
El efecto es modificado totalmente, siempre dentro de las Artes utilizadas y de un nivel
11+ similar. Pero un efecto que convierta a la gente en cerdo podría ahora convertir el cuero
en carne humana.
Rutinas de Laboratorio
Es posible que un magus decida trabajar de manera distinta a lo normal a la hora de trabajar. Ya sea por ahorrar tiempo
por llegar más allá de sus capacidades. Estas se conocen como las rutinas de laboratorio.

La rutina estándar, la que se hace sin modificaciones, involucra que se trabaja de Lunes a Sábado, diez horas al día.
Quedando tan solo con un par de horas libres entre comidas y dormir para sus actividades. Aparte de ese par de horas,
esto quiere decir que tiene a efectos prácticos 10 días libres bajo esta rutina. Ya que aún si dedica una semana (7 días) a
una actividad puede recuperar esos días perdidos trabajando los domingos.

Si un magus pierde 11 días de trabajo, sufre un -12 a su Total de Laboratorio. Con un -2 adicional por cada día hasta un
máximo de 20 días (-30 penalizador total). Si una actividad de laboratorio perdiera más de 20 días, aunque sean 21 días,
el seguimiento de los ciclos celestes se pierde y la actividad se va al traste. Puede tratar de conseguir puntos de experiencia
por otro medio (teniendo probablemente 2/3 de la experiencia que debería tener) o dedicarse por completo a lo que le
haya quitado tanto tiempo.

Adicionalmente, las distracciones permiten al magus trabajar, pero perdiendo concentración. Si una distracción es menor
por los tres meses de la estación o es una gran distracción que solo consume un mes, el magus pierde 1/3 de su Total de
Laboratorio. Pudiendo llegar a perder 2/3 si la distracción es mayor o consume dos meses. Un magus totalmente distraído
no puede hacer uso de tu Total de Laboratorio. Sin embargo, las distracciones pueden evitarse a través de tiradas de
Concentración.

Finalmente, un magus puede escoger trabajar menos horas, pero el mismo número de días, teniendo más de 2 horas de
libertad cada día. Por cada hora de trabajo menos que realice, pierde un 10% de su Total de Laboratorio.

Estas opciones solo aplican para las rutinas estándar.

Rutinas poco frecuentes


Algunos magos adoptan por rutinas más exigentes o que otorgan distintas aproximaciones.

La rutina Estimulada se puede combinar con todas las rutinas. Las rutinas Diurna y Nocturna no se pueden combinar entre
ellas, pero si se pueden combinar con las rutinas Prologandas. Las rutinas Prolongadas no se pueden combinar entre ellas.
No es posible hacer Rutinas Prolongadas y hacer una Actividad Pasiva al mismo tiempo, pero es posible hacer una Actividad
Pasiva como una Actividad Estacional para aplicar los bonos de Rutinas Prolongadas. En caso de combinar, tanto bonos
como penalizadores de acumulan.

Los penalizadores a las Condiciones de Vida solo requieren que la rutina se haya adoptado una estación, pero no se
acumula consigo misma, pero si con las de otra rutina distinta tomada el mismo año.

Si un personaje que aún no debe realizar tiradas de envejecimiento, normalmente menor de 35 años, recibe un
penalizador a sus Condiciones de Vida producto de una rutina debe realizar una tirada de Vitalidad al final del año contra
el triple del penalizador de Condiciones de Vida para ver si se enferma o no debido a su estilo de vida. La rutina de
laboratorio se escoge al inicio de un proyecto y no puede cambiarse a menos que se especifique en la rutina. Si una rutina
cambia y el Total de Laboratorio no es capaz de realizar a la actividad, la actividad y todo lo avanzado se pierde.

Tanto el magus como sus asistentes de laboratorio se ven perjudicados por estas Rutinas de Laboratorio, sin embargo
aquellos que cumplen funciones secundarias, como guardias y asistentes, no se ven perjudicados más que por ver a sus
jefes en estados estresantes.
Estimulada
Esta rutina debe combinarse con alguna de las otras rutinas, inclusive la Rutina Estándar, bajo este efecto el magus ignora
cualquier punto de Fatiga ganado debido a las otras rutinas poco frecuentes. Adicionalmente a lo otorgado por la rutina
que se haya escogido, el magus consigue solución para evitar la Fatiga de este estilo de trabajo, ya sea bebiendo vino
feérico o fumando hierbas mágicas. El magus obtiene un +3 a su Total de Laboratorio durante esa estación.

Aún en su tiempo libre, el magus sigue bajo los efectos de la droga, aumentando en 3 sus Dados de Pifia en su vida
cotidiana como en las actividades de laboratorio. Adicionalmente, cada 2 estaciones seguidas bajo esta rutina el magus
sufre 1 punto de Informidad al magus.

Un magus bajo el efecto de este tipo de drogas suele ser visto como peligroso o inestable, y sufren el riesgo a volverse
dependientes. Cuando se pase una estación sin estar Estimulado el magus deberá realizar una tirada de Vitalidad contra
una dificultad del triple de estaciones trabajando bajo estimulos. Es decir, si un magus dedica un año entero a un proyecto
bajo estimulación, hará la tirada contra una dificultad de 12 (4x3). Si esta tirada se falla, el magus debe escoger entre
seguir estimulado (y aumentar la dificultad a futuro) o sufrir el síndrome de abstinencia. Si escoge sufrir una estación en
abstinencia sufre los siguientes penalizadores:

• Por cada punto que se falle la tirada, el síndrome de abstinencia aplica un -1 al Total de Laboratorio y las acciones
que realice el magus.
• Por cada 5 puntos que se falle la tirada, redondeado hacia arriba, el magus ganará 1 punto menos de experiencia
de cualquier fuente y sufrirá 1 nivel de Fatiga a largo plazo.
• Si se falla por 21 o más y se escoge la abstinencia, el magus entra en un estado catatónico incapaz de hacer
cualquier actividad durante la estación, pero probablemente batallando contra la adicción en su propia mente.

Tempranera
A quien madruga Dios le ayuda. Esta gente despierta antes del amanecer para dedicar el tiempo de la mañana al
laboratorio antes de siquiera desayunar. Aprovechando las primeras horas del día, el magus recibe un +1 a su Total de
Laboratorio durante esta estación. Sin embargo, esta rutina es agotadora y tendrá 1 punto de Fatiga a Largo Plazo y un
Dado extra de Pifia en todas las actividades que haga por la noche. Como es la hora de dormir, no debería molestarle
mucho.

Nocturna
Algunos prefieren la tranquilidad y el frío de la noche, durmiendo durante el día. Esto tiene una ventaja infalible, la noche
es más tranquila y ocurren menos distracciones. Obtienes un +2 a su Total de Laboratorio. Sin embargo, la ausencia de luz
del sol y el frío de la noche otorgan un -1 a las Condiciones de Vida del magus. Además, tiene un nivel de Fatiga a largo
plazo y un dado adicional de pifia durante el día.

Prolongada
Aumenta su tiempo de trabajo en dos horas -quedándose sin horas libres- y reduce sus días libres a 5. Si se falta por un
sexto día, se pierden los beneficios de esta rutina y pasa a ser una Rutina Estándar. El magus recibe un +3 a su Total de
Laboratorio durante las estaciones del proyecto. Sin embargo, la exigencia de la rutina otorga un -1 a sus Condiciones de
Vida y además sufre un 1 punto de Informidad si trabaja 4 estaciones seguida bajo esta rutina.

Adicionalmente, esta se considera una situación extenuante aplicando un -3 a Recuperación de Heridas, poseen 1 Nivel
de Fatiga a Largo Plazo y obtienen un dado adicional de pifia a las actividades que hagan durante la estación, incluidas las
de laboratorio.
Prolongada Doble
El magus trabaja en el laboratorio cuatro horas adicionales, comenzando a comer parte de su tiempo de dormir. Además,
solo tiene 2 días libres y si pierde un tercer día se queda con todas las penalizaciones aquí listadas, pero solo obtiene los
beneficios de una Rutina Prolongada normal.

Debido a las horas extras trabajadas obtiene un +6 a su Total de Laboratorio. Debido a la fatiga y el aislamiento sufre un -
2 a su modificador de Condiciones de Vida y una tirada extra de envejecimiento. Si esta tirada extra la recibe un magus
que aún no esta en edad de envejecer, normalmente menor de 35 años, entonces deberá realizar una tirada de
envejecimiento al final del año. Además, sufre 1 punto de informidad cada 2 estaciones seguidas bajo esta esta rutina.

Esto se considera una actividad sumamente extenuante, por lo que aplica un -6 a cualquier tirada de Recuperación de
Heridas durante la estación, tiene en toda aventura 2 Niveles de Fatiga a Largo Plazo y tira dos dados de pifia adicionales
en cualquier actividad, incluidas las de laboratorio.

Prolongada Triple
El magus trabaja un promedio de seis horas adicionales, comiendo probablemente la mitad de su hora de sueño. No posee
un solo día libre, y si se perdiera de la actividad, aunque sea un día perdería los beneficios aquí listados y actuaría como
una Prolongada Doble, pero mantendría todos los penalizadores aquí listados. Este esfuerzo le otorga un +9 a su Total de
Laboratorio.

Sin embargo, se destruye a si mismo. Sufre un -3 a sus Condiciones de Vida y cada estación bajo esta rutina debe realizar
una tirada adicional de envejecimiento, es decir que si trabaja dos estaciones bajo esta rutina debería hacer un total de 3
tiradas de envejecimiento. Aquellos que no estén en edad de envejecer deberán hacer tantas tiradas como la mitad de las
obtenidas, redondeado hacia arriba. También se sufre un punto de informidad por cada estación bajo esta rutina debido
a la exposición mágica.

Finalmente, el magus tiene tres puntos de Fatiga a Largo Plazo durante la estación bajo esta rutina, sufre un -9 a sus tiradas
de recuperación de heridas durante la estación y tira tres dados adicionales de pifia a todas las actividades durante la
estación, incluidas las de laboratorio.
Construir un Laboratorio
El costo del laboratorio
Construir un laboratorio es un proceso costoso en libras míticas y tiempo.

Un laboratorio estándar mide 50 metros cuadrados y 3 metros de alto, teniendo tanto paredes como techo. Normalmente,
construir este laboratorio se demora una estación y cuesta 5 libras. Laboratorios más grandes pueden demorar y costar
más.

Una vez el laboratorio está construido, equiparlo mundanamente cuesta 1 libra mítica por cada 2 Puntos de Laboratorio,
redondeado hacia abajo. Con un Mantenimiento de 0 tiene 10 puntos y por lo tanto pagará 5 libras. Adicionalmente,
deberá dedicar al menos una estación en equiparlo y dos en equiparlo correctamente.

Si un laboratorio se equipa solo por una estación se gasta la mitad del costo, redondeado hacia arriba, y el laboratorio
aplica un -3 al Total de Laboratorio hasta que se le dedique una estación adicional para terminar de equiparlo. Aunque es
necesario tener Teoría Mágica para equiparlo (de mínimo 3) es posible que alguien que no sea el dueño del laboratorio se
encargue de equiparlo. Además, la persona con Teoría Mágica solo necesita equiparlo en la segunda estación.

Una vez el laboratorio esta completo, se suma su Punto de Laboratorio con todos los laboratorios que mantenga la Alianza,
costando 1 libra por cada 10 puntos de Laboratorio al año.

Tabla de Puntos de Laboratorio


Costo por año
Valor de Mantenimiento Puntos de Laboratorio Costo equipar
En Libras
-5 1 0 1/10 (2 Chelines)
-4 2 1 1/5 (4 Chelines)
-3 3 1 3/10 (6 Chelines)
-2 5 2 1/2 (10 Chelines)
-1 7 3 7/10 (14 Chelines)
0 10 5 1
+1 15 7 1,5
+2 30 15 3
+3 60 30 6
+4 100 50 10
+5 150 75 15
+6 210 105 21
+7 280 140 28
+8 360 180 36
+9 450 225 45
+10 550 275 55
Valor anterior + Mantenimiento Puntos/2, redondeado Puntos/10, sin
Superior
actual x10 abajo redondear

Cuando un laboratorio aumenta su valor de Mantenimiento se debe pagar la diferencia entre el valor anterior y el nuevo
(es decir, si sube de +4 a +5, debería pagar 25 libras) y alguien con una puntuación de Teoría Mágica igual a 3 +
Perfeccionamiento debe gastar una estación aplicando el nuevo equipamiento. Se puede usar la estación en que se aplica
una Virtud o se aumenta el Perfeccionamiento para esta acción.

Si el valor de mantenimiento disminuye, no se recupera la inversión inicial.


Consideraciones
Un laboratorio debe ser una única estancia. A efectos de juego y ley hermética, un edificio de dos pisos, cuyos pisos esten
separados por una puerta, que tenga “un” laboratorio en todo el edificio es realmente dos laboratorios distintos con sus
estadísticas propias.

Un laboratorio debe tener como mínimo 3 metros de altura entre el piso y el techo. Normalmente tienen 10.

Un laboratorio solo puede ser nombrado como Sanctum si tiene paredes claras, los laboratorios “al raso” jamás estarán
protegidos como Sanctum. Un laboratorio “al raso” sigue necesitando estar equipado o aplicar penalizadores por falta de
implementos.

Un laboratorio suele tener calefacción, iluminación, un escritorio, un atril, papel, tinta, y un implemento de observación
astrológica (telescopios, astrolabios, esferas armilares o similares).

La falta de alguna de estas cosas puede acarrear penalizadores, en caso de no poder observar los astros, aunque sea de
manera indirecta, no será capaz de crear hechizos o efectos.

Finalmente, aún si el creador del Laboratorio tiene una Teoría Mágica mayor de 3, el laboratorio comienza con un
Refinamiento 0.
Características de un Laboratorio
Al igual que los personajes, los laboratorios poseen una serie de características que los diferencias unos de otros. Al igual
que un personaje, también, un laboratorio comienza con todas sus características en 0. Pero su puntuación la determinan
las acciones de su dueño y las circunstancias, en lugar de una serie de puntos.

Las características son 6: Tamaño, Refinamiento, Calidad general, Mantenimiento, Seguridad, Informidad, Salud y Estética.

Tamaño
El tamaño es lo que determina el espacio de suelo disponible en un laboratorio. Mientras más espacio de suelo hay más
cosas pueden haber, representándose en Virtudes. Cada punto positivo en Tamaño representa la capacidad de instalar un
punto de Virtud adicional, mientras cada punto negativo debe ser saciado con un punto de Defecto.

Sin embargo, los laboratorios muy grandes poseen varias dificultades dependiendo de si el espacio está ocupado o no.

El espacio ocupado es aquel Tamaño que ha sido utilizado con un punto de Virtud. Así, un laboratorio de Tamaño +5 con
3 puntos en Virtudes tiene un Tamaño Ocupado de +3. El espacio vacío es el espacio sobrante que no esta siendo ocupado,
en este mismo ejemplo el laboratorio tendría un Tamaño Vacío de +2.

Por cada punto positivo de Tamaño Ocupado que tenga el laboratorio, este sufre un -1 a su Seguridad debido al aumento
de cosas sobre las que estar atento en todo el laboratorio. Aunque esto es solucionable a través de incrementar el
Perfeccionamiento.

De forma contraria, cada dos puntos positivos de Tamaño Desocupado, redondeado hacia arriba, el magus obtiene el
siguiente Defecto Gratuito:

• Vacío: El laboratorio tiene mucho espacio sin ocupar que debe o cuidarse de manera constante o puede ser fuente
de enfermedades. Esto le otorga, primero, un -1 a la Estética del Laboratorio por cada vez que se obtiene este
Defecto, y el magus debe escoger entre aumentar el Mantenimiento del Laboratorio en 1, representando el
cuidado adicional, o sufrir un -1 a su Salubridad por la falta de cuidado. Esta elección se hace cada vez que se
toma este defecto.

Tabla de tamaño
Tamaño Metros Cuadrados
-3 10
-2 20
-1 35
0 50
+1 60
+2 75
+3 95
+4 115
+5 150

Un laboratorio no puede tener tamaño menor de -3, siendo 10 metros cuadrado los laboratorios más pequeños posibles.
Sin embargo, los laboratorios son tan grandes como el magus pueda asegurar espacio, pagar la construcción y estar
dispuesto a mantener el espacio vacío o llenar ese espacio a riesgo de su seguridad. Cada Tamaño por encima de +5
aumenta en 50 metros cuadrados el espacio del laboratorio.

Calidad General
La Calidad general es una medida de lo mucho que beneficia el laboratorio a los trabajos realizados en su interior. Este
bono (o penalizador si es negativo) se aplica a todos los Totales de Laboratorio que se consigan en su interior. Sin embargo,
no se suma a aquellas cosas que no otorguen Totales de Laboratorio (como enseñar habilidades/artes o escribir textos).
Seguridad
Cualquier laboratorio con una puntuación de 0 o superior es considerado un laboratorio seguro. En estos laboratorios los
peligros de accidentes solo son actividades arriesgadas de por si, como estudiar objetos encantados que se desconocen,
experimentar o estudiar a partir de Vis pura. Cualquier puntuación positiva en Seguridad reduce aún más los riesgos,
restando dados de pifia a las actividades en el laboratorio hasta dejarlas, inclusive, en 0.

Los laboratorios inseguros, aquellos con un valor negativo, son laboratorios frecuentes a accidentes. Cada estación que se
trabaje en cualquier actividad dentro de un Laboratorio Inseguro debe tirarse un dado Simple contra el valor absoluto de
la Seguridad (es decir, el número sin el signo negativo).

Si se saca más que el valor absoluto, no ocurre nada, pero si se consiguiera el mismo número o menor ocurre un Desastre
como si se hubiera pifiado en una Experimentación Arcana.

Solo existe un único beneficio de tener la Seguridad en negativo, y es que la falta de control permite mayor flujo de
experimentación. Un laboratorio inseguro suma su valor absoluto al Total de Laboratorio cuando se Experimenta. Esto no
elimina la tirada ni de Resultados Extraordinarios ni la Tirada por Laboratorio Inseguro que acabamos de comentar, por lo
que pocos son los magos dispuestos a este riesgo.

Salud
La salubridad es beneficiosa o perjudicial para la gran mayoría de magi, una puntuación positiva es un laboratorio cómodo,
limpio y bien cuidado mientras que uno con una puntuación negativa tiene un pésimo olor y corrientes de aire.

Una puntuación positiva de salubridad se suma a las tiradas de Recuperación de Heridas para aquellos que habitan el
laboratorio. Además, la mitad de esta puntuación, redondeado hacia arriba, se suma al modificador de Condiciones de
Vida para las tiradas de envejecimiento de aquellos que habitan el laboratorio.

Para obtener beneficios o verse perjudicado, el magi debe dedicar al menos dos estaciones al año a actividades en el
interior del laboratorio. Nada le impide leer, practicar o solo estar en su laboratorio, pero debe habitarlo. Por lo mismo,
varias personas pueden habitar el laboratorio ejerciendo como guardias o asistentes de laboratorios.

Refinamiento
El refinamiento es la capacidad de ordenar de manera eficiente y fácil el laboratorio.

Este valor casi nunca es negativo, pues solo puede ser negativo si un laboratorio ha sido amueblado por alguien cuya
Teoría Mágica sea inferior de 3. En dicho caso, el laboratorio tiene un -1 a su Perfeccionamiento por cada punto debajo
de 3, llegando a un máximo de -3 si ha sido creado por alguien sin idea alguna de Teoría Mágica. Cada punto negativo en
Perfeccionamiento reduce en 1 punto la Seguridad y elimina 1 punto de Virtudes (que, si es negativo, obliga a tener
Defectos).

Sin embargo, tener puntos positivos en Perfeccionamiento solo trae beneficios al contrario que el Tamaño. Cada punto
de Perfeccionamiento:

• Aumenta en 1 la Seguridad Base.


• Otorga un punto adicional de Virtudes. Este punto puede ser utilizado para reducir en 1 el Espacio Ocupado en
lugar de conseguir una Virtud.

Por ejemplo, un laboratorio recién creado de Tamaño +1 que tenga ocupado ese espacio tiene una Seguridad de -1. Si el
dueño refina el laboratorio, solo por refinarlo, su seguridad aumenta a 0 y su Tamaño Ocupado sigue siendo +1. Ahora
tiene un punto adicional para virtudes, pudiendo escoger si gastar este punto en una Virtud Menor o puede no gastar la
virtud y Reducir su Espacio Ocupado a 0, aumentando así su Seguridad a +1.

Para conseguir el refinamiento, el magus que quiera Refinamiento el laboratorio debe haber trabajado en él al menos 1
año como el nivel de Refinamiento actual. Es decir, necesitaría trabajar 1 año (4 estaciones) para conseguir un
Perfeccionamiento de +2, 2 años (8 estaciones) para conseguir Perfeccionamiento +3, etc. Este es el valor total, por lo que
un magus que recién haya creado su laboratorio en 2 años podrá llevarlo a Perfeccionamiento +3 de manera directa.

El trabajo de laboratorio es cualquier actividad estacional que se realice en el interior del laboratorio y otorgue un
“producto” (aunque este producto sean puntos de experiencia). Vivir y dormir en el laboratorio no es trabajo de
laboratorio, pero enseñar a alguien o aprender algo en su interior si.

Además del trabajo de laboratorio, el magus necesita tener una puntuación de Teoría Mágica superior en 3 puntos al
Refinamiento que se quiere alcanzar. Es decir, aunque un magus no necesite trabajar ni una sola estación en su laboratorio
para conseguir un Refinamiento de +1, requiere tener una Teoría Mágica de al menos 4 para conseguirlo. Conseguir un
Refinamiento de +3 requeriría tener una puntuación de Teoría Mágica de 6.

El magus debe dedicar una estación que no cuenta como trabajo de laboratorio en perfeccionarlo por cada punto que
vaya a aumentar el Refinamiento.

Al final de esta implementación el magus puede escoger realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Teoría Mágica
contra una dificultad 12+ que, si la supera, le permite tomar la Virtud Gratuita Sumamente Organizado o Impecable y, si
supera una dificultad de 15, obtener las dos. Sin embargo, si pifia esta tirada obtendrá un Defecto Deficiencia Oculta a
decisión del narrador.

Si falla la tirada, el personaje no consigue ningún beneficio o perjuicio. Puede escoger seguir Refinando el laboratorio la
estación siguiente, ganando un +1 a la tirada, pero 1 Dado de Pifia adicional.

Mantenimiento
El Mantenimiento representa el coste monetario mundano de mantener un Laboratorio. Determina cuanto cuesta
equiparlo y cuanto cuesta mantener ese equipamiento.

Es posible que debido a algunos eventos un laboratorio no sea capaz de costear su mantenimiento. En este caso existen
dos opciones: El magus puede no usar el laboratorio, o usarlo solo por dos estaciones, y esperar a conseguir el dinero
suficiente para mantenerlo.

La segunda opción se activa automáticamente cuando se ocupa por una tercera estación el laboratorio cuando no puede
costear su mantenimiento. El magus debe escoger entre conseguir un nuevo Defecto o perder una de las Virtudes del
laboratorio, la Virtud eliminada o Defecto tomado debe reducir el mantenimiento. Si con el nuevo mantenimiento el
laboratorio sigue sin poder ser costeado, la siguiente estación de trabajo deberá repetir el proceso hasta conseguir un
mantenimiento accesible. Adicionalmente, un laboratorio en déficit financiero no puede incluir ninguna Virtud o eliminar
ningún Defecto a través de Refinamiento hasta que pague.

La adquisición y pérdida de estas Virtudes y Defectos se realiza de forma gratuita conforme el magus consume los recursos
en la tercera y posteriores estaciones. Sin embargo, cuando el déficit financiero acaba el magus deberá dedicar las
estaciones acordes para implementar las virtudes perdidas y solventar los defectos adquiridos.

Finalmente, como se comentó antes, un aumento en el mantenimiento involucra pagar la diferencia entre el
mantenimiento anterior y el nuevo. Esto quiere decir que recuperarse de una crisis económica es más costoso que
mantenerse con los resultados de la misma.

Informidad
Como lugar que manipula fuerzas mágicas, los laboratorios son capaces de contraer Informidad tal cual los seres humanos.
Un laboratorio con Informidad 0 es un laboratorio lógico y congruente, un laboratorio mundano que se comparta como
la lógica dicta que debe comportarse.

Los laboratorios con Informidad, en cambio, son extraños y funcionan de maneras curiosas, alterando el funcionamiento
de aquello que se desea crear en su interior.
Cada estación que se realice una actividad que cree un producto mágico, como la creación de un hechizo o un objeto
encantado, debe tirar un dado Simple contra el valor de Informidad del laboratorio. Si lo supera, no ocurre nada. Pero si
lo igual o es inferior el producto se ve modificado a través de la informidad.

Si el número es impar, se tira una vez en la subtabla de Experimentación de Efectos Secundarios. Si el resultado es par,
tira una vez en la subtabla de Experimentación de Efecto Modificado. Los detalles, sin embargo, suelen estar más
influenciados por el laboratorio que por el magus o el efecto. Un laboratorio invisible podría hacer que los efectos se
vuelvan invisibles de manera permanente, o un laboratorio con informidad debido a las fuerzas feéricas podría crear
hechizos u objetos que no funcionen cuando eso cree una mejor historia.

Adicionalmente, un laboratorio tiene tantos puntos de Rasgos de Personalidad como puntuación de Informidad posea.
Estos pueden estar en un solo Rasgo o repartidos entre varios. Por ejemplo, un laboratorio podría ser Egoísta y no gustarle
cuando su dueño comparte con otros magi en su interior, pero también actuar para protegerlo. Orgulloso y castigar a su
mago si alguna experimentación lo lastima, pero alegre de ayudar cuando se hagan acciones que lo mejoren.

El rasgo de personalidad no solo marca la actitud narrativa y de la informidad otorgada a los efectos, sino que se puede
sumar como Bono al Total de Laboratorio cuando se cumplan acciones acordes con el Rasgo de Personalidad y otorgar
penalizadores a las acciones que vayan contra su naturaleza.

Estética
La estética es útil e inútil a partes iguales. Básicamente representa la majestuosidad, esplendor y lujo de un laboratorio.
Aunque esto es sobre todo una cuestión de comodidad y de preferencias personales, y no tiene efectos directos sobre el
magus, los laboratorios siguen siendo una métrica de prestigio dentro de la orden y no son pocos los involucrados en la
intriga o los juicios políticos los que tratan de crear laboratorios impresionantes para aquellos que se dejan guiar por las
apariencias.

Por cada punto, ya sea positivo o negativo, que tenga la Estética el magus gana 5 puntos de experiencia en una Reputación
como si fuera una habilidad. La estética positiva da una reputación positiva y apreciable, con gente envidiando o
respetando al magus dueño del laboratorio. Mientras que una Estética negativa otorga reputaciones de brujo y
descuidado, con algunos creyendo que tiene mucha menos seguridad de la que posee.

Estos rumores pueden cancelarse evitando que otros conozcan el laboratorio, pero solo es necesario un visitante hablador
para que los rumores comiencen a aparecer.

Especializaciones
Adicional a sus características principales, un laboratorio es capaz de tener especializaciones.

En el caso de las especializaciones en Artes el magus suma a su Total de Laboratorio el valor de la especialización siempre
que este usando esa Técnica o Forma en la actividad.

Cabe destacar que es la que se esta usando. Eso quiere decir que si se crea un hechizo de Creo Corpus con Requisito de
Animal y se tuviera especialización en las 3, se utilizaría la Especialización de Creo y solo se utilizaría la especialización de
Corpus o Animal dependiendo de cual sea la que esta usando debido al Requisito.

Una especialización no puede otorgar un Bono mayor a la Teoría Mágica del personaje, pero esto es por especialización.
Así, alguien que tenga tres especializaciones aplicables podría sumar tres veces más su Teoría Mágica por cada una,
siempre que todas estén al mismo nivel o superior de la Teoría Mágica del magus.

Las especializaciones son las siguientes:

• Técnica: Se suma a todos los Totales de Laboratorio que utilicen una Técnica en especifica.
• Arte: Se suma a todos los Totales de Laboratorio que utilicen una Forma en especifica.
• Enseñanza: Cualquier cosa que se enseñe a través de otorgar puntos de experiencia, ya sea con la Habilidad de
Enseñanza o a través de un Entrenamiento, obtiene este bono a la Calidad de enseñanza hasta un máximo de +3.
Se usa el valor completo cuando se enseñan Hechizos para el Total de Laboratorio tanto del aprendiz como el
maestro.
• Experimentación: Se suma a todos los Totales de Laboratorio en actividades que se hagan experimentando.
• Extracción de vis: Se suma al Total de Laboratorio de Creo Vim para extraer Vis.
• Familiar: Se suma a todos los Totales de Laboratorio relacionado con vincular o encantar a un familiar.
• Hechizo: Se suma a todos los Totales de Laboratorio cuando de inventan hechizos por cuenta propia.
• Objetos: Se suma a todos los Totales de Laboratorio cuando se encantan objetos o se investigan objetos
encantados.
• Rituales de Longevidad: Se suma al Total de Laboratorio para crear rituales de longevidad, tanto para uno mismo
como para otros.
• Textos: Se suma a todos los Totales de Laboratorio cuando se replican hechizos a partir de textos de laboratorio.
Familiares
Desconfiados y secretivos, algunos magi ni siquiera desean interactuar profundamente con sus aprendices, ya que al final
estos se gradúan y no son pocos los aprendices que luego se convierten en rivales. Es por esto que muchos magi que
ansían de todos modos relacionarse con alguien, y desean una compañía profunda y duradera, escogen por estar junto a
un familiar.

Un familiar es una bestia física que logró trabar amistad con un magus y este forjó la amistad a través de un lazo mágico.
Esto permite al magus imbuir poderes en su familiar, y vincular parte del alma entre ambos, esto significa que solo se
puede tener un familiar a la vez.

Los familiares suelen estar muy apegados a su magus, y tratan de ayudarles y serviles equivalentemente. Sin embargo, el
familiar sigue teniendo voluntad propia y no esta bajo el control mental del magus. Los familiares son el amigo más cercano
y sincero que podrá tener un magus, lo cual no niega que incluso los amigos pueden discutir entre ellos.

Encontrar a la criatura que será el familiar


En teoría cualquier animal puede llegar a ser un familiar, y algunas tradiciones tienen en alta estima a los animales
mundanos como familiares al estar ligados a las mismas leyes terrenales que el humano. De todos modos, lo normal es
que el familiar posea Poder Mágico.

Cabe destacar que el familiar debe si o si ser una bestia, tener forma física y no estar relacionada con otro Reino de Poder
que no sea el Mágico. No puede ser un Humano Mágico, una bestia divina o un espíritu mágico, solo los seres infernales
son la excepción a esta regla, pues son capaces de mentir inclusive a la magia para fingir ser un animal mágico a la hora
de ser vinculados. Tradiciones y misterios que permiten vincular seres Feéricos y espíritus como familiares, pero son la
excepción.

Vagar al azar no suele ser útil a la hora de buscar criaturas mágicas, en primer lugar, estas suelen mantenerse alejadas de
las poblaciones humanas por su propia naturaleza excepto en extrañas tradiciones, y en segundo lugar porque detectar a
una criatura mágica que este a plena vista suele ser una tarea difícil al parecerse tanto a una criatura mundana.

En su lugar, los magi suelen buscar rumores de estas criaturas a través de distintos agentes, desde boinas rojas hasta
personas con capacidades sobrenaturales. Es posible encontrar ayuda con otros tipos de seres sobrenaturales, ya sean
criaturas mágicas con las que el magus no es compatible, seres feéricos que suelen usar a las criaturas mágicas en sus
historias, demonios dispuestos a un trato o seres divinos en busca de ayudar.

La parte más compleja viene al haber encontrado el animal. Será necesario tener un sentimiento verdadero de apreciación
por el ser, probablemente llegando a una situación similar al amor o camaradería que existe entre hermanos jurados.
También, deberá ganarse la confianza sincera del animal pues, como se ha dicho antes, no hay coerción ni poder mágico
capaz de reemplazar el sentimiento verdadero que necesita el vínculo de familiar.

Ya hay un sacrificio y peligro inherente a la hora de asegurarse si el pacto es posible. Si una vez tú y el animal han logrado
ponerse de acuerdo en desear hacer el pacto deberás desactivar tu Parma Mágica y tocarlo para que el animal sienta si
son compatibles o no, si el animal acepta después de este acto entonces es cuando podrás comenzar el proceso de
vinculación.

Crear el vínculo
A la hora de crear el vínculo con el animal, el magus debe llevarlo a su laboratorio y comenzar el encantamiento. Este
encantamiento es fundamentalmente distinto, inclusive, al que se tiene con los talismanes. Este vínculo transformará a
ambos, y si bien tienes control de como transformará a tu familiar, la magia te cambiará a ti también sin que puedas
decidirlo por completo.

En primer lugar, el total de laboratorio es en principio el mismo:

Inteligencia + Técnica + Forma + Teoría Mágica + Aura


Sin embargo, la definición de la Técnica y la Forma no depende de ti, sino del familiar pronto a ser vinculado. Y será la
Técnica y Forma que deberá usar siempre que trate con el familiar.

La Técnica la define sus habilidades. Los seres constructores, como los castores, utilizarían Creo mientras que aquello que
destruye, como los Dragones, usarían Perdo. Las criaturas capaces de transformarse como las mariposas usarían Muto, y
las que controlan cosas como los líderes de las manadas usarían Rego. Finalmente, aquellas con sentidos agudos, como
las águilas, usarían Intellego.

La Forma aquellas que tengan relación con el animal o sus poderes. La Forma de Animal suele ser válida en todos los casos,
mientras que Vim suele ser valida para todos los familiares que tengan Poder Mágico, también se puede asumir que, si la
criatura tiene Poder Mágico, la forma a la que este asociada su Poder también es compatible.

A partir de ahí, se pueden hacer relaciones directas con Aquam para animales acuáticos y Auram para animales voladores,
o inclusive Terram para animales cavadores. Ignem para aquellas que son capaces de crear su propia luz, e Imaginem para
aquellas que puedan cambiar su apariencia. Con Herbam para aquellos que suelan vivir entre las plantas. Una mención
especial merece Mentem y Corpus. Mentem puede ser usada en aquellas criaturas con la capacidad de pensar
correctamente (una puntuación de 0 o más en Inteligencia) y Corpus para aquellas criaturas que tengan la capacidad de
convertirse en personas.

En general, la primera pista que tiene un magus para saber si un animal es compatible con él es encontrar uno que utilice
sus Artes más altas para ser vinculado. Aunque nada impide vincularse a un animal para el que no se tiene talento.

Mientras más poderoso y grande sea el animal, mayor será la dificultad para encantarlo. Algunos magus con grandes
laboratorios buscan activamente animales poderosos con la finalidad de destacar, lo cual los lleva a encontrarse con
animales con objetivos igual de arrogantes y poderosos.

Una vez definido el Total de Laboratorio, será necesario definir la dificultad:

25 + Poder Mágico + (Tamaño x 5)

Finalmente, el magus debe pagar un peón de Vis de la técnica o la forma utilizada por cada 5 niveles o fracción del Total
de Laboratorio. Si paga menos, deberá eliminar 5 niveles del Total de Laboratorio. Esto cuenta para el máximo de Peones
que el magus puede manipular en una estación, lo cual hace que magus poco adeptos en Teoría Mágica no sean capaces
de vincular a sus familiares aún con Laboratorios lo suficientemente poderosos.

El magus debe igualar o superar la dificultad con su Total de Laboratorio para poder vincular al familiar. Si lo consigue, el
proceso de vinculación se hará en tan solo una estación durante la cual el familiar no puede salir del laboratorio y el magus
no puede faltar más de diez días.

Por ejemplo, un magus con un Total de Laboratorio Rego Terram 53 que quiera vincular a un familiar de Poder Mágico 40
podrá hacerlo en una estación siempre y cuando pague 11 peones de vis de Rego o Terram. De hecho, podría conseguirlo
solo pagando 8 Peones de Vis, pero la fuerza del Vinculo sería menor.

Beneficios del Vínculo


El vínculo otorga al familiar y al magus la virtud de Amistad Verdadera entre ambos. Que refuerza con el rasgo Leal a
(compañero) +3 si no lo tenía más alto.

El familiar es incapaz de morir de viejo mientras el magus continúe con vida, y será incapaz de sufrir enfermedades propias.
Sin embargo, si el magus sufre de alguna enfermedad esta se transmitirá automáticamente al familiar.

Si el familiar tenía Astucia en lugar de Inteligencia, consigue la Característica de Inteligencia en -3. Además, el familiar
tiene exactamente la misma puntuación que tenga el magus en cualquier Lenguaje, siendo capaz de entenderlos como si
fuera el magus y hablarlos si esta capacitado físicamente para hacerlo.
Los familiares ignoran el penalizador de Poder a la hora de aprender habilidades. No pueden aprender ni magia ni
habilidades sobrenaturales si no poseen el Don, pero si son capaces de aprender Teoría Mágica. Esto los hace muy útiles
pues, además, el familiar no ocupa ningún espacio de ayudante de laboratorio, por lo que incluso el magus con la peor
puntuación de liderazgo posible podría tener a su familiar y otro ayudante en su laboratorio.

El magus y el familiar se consideran Conexiones Arcanas entre ellos, pudiendo usarse hechizos de Conexión Arcana sobre
el familiar tocando al magus y viceversa. Además, cualquier hechizo que lance el magus sobre el familiar, o cualquier Poder
que use el familiar sobre el magus, ignoran la Resistencia Mágica de manera automática.

El magus y el familiar pueden intercambiar sus Resistencia Mágicas. Estas no se acumulan, sino que pueden elegir usar la
mejor de ambos.

Cabe destacar que, además, ninguno de los dos puede perder habilidades o características debido a la vinculación, solo
mejorarse.

Finalmente, el magus y el familiar obtienen los Tres Lazos.

Los Tres Lazos


Durante el proceso de vinculación el magus forja tres lazos con su familiar que son representados en los tres metales. El
lazo de oro que conecta la magia, el lazo de plata que conecta la mente, y el lazo de cobre que conecta los cuerpos. Estos
lazos son visibles para Clarividencia.

La fuerza de estos vínculos es determinada por una puntuación que va de 0 a +5. El magus tiene tantos puntos como su
Total de Laboratorio para repartir y la puntuación de cada vinculo sube como una habilidad, es decir como la siguiente
tabla:

Puntuación del lazo Puntos desde 0 Puntos desde anterior


0 0 0
+1 5 5
+2 15 10
+3 30 15
+4 50 20
+5 75 25

El magus forja los tres lazos durante el proceso de crear el vínculo, por lo que no gasta estaciones adicionales en este
proceso.

Es posible reforzar los lazos en el futuro si el magus logra incrementar su Total de Laboratorio en la Técnica y Forma del
familiar. El magus entonces deberá dedicar una estación de trabajo y pagar la diferencia de Vis por cada 5 o fracción que
posea con el Total de Laboratorio anterior. Por ejemplo, un magus que haya creado un vinculo con un Total de Laboratorio
Creo Herbam 40 y un par de años después ese Total de Laboratorio es de Creo Herbam 60 el magus podría mejorar el
vinculo dedicando una estación en el laboratorio y pagando 4 peones de vis de Creo o Herbam (pues ya pagó hasta el 40
de Total de Laboratorio cuando creó el vínculo).

El efecto de cada lazo se define a continuación:

El Lazo de Oro
El familiar te ayuda a evitar errores mágicos. Puedes restar la puntuación en este vínculo al número de dados de pifia que
debas tirar al realizar acciones mágicas o sobrenaturales.

El Lazo de Plata
Puedes sumar o restar a placer la puntuación de este lazo a las tiradas de Rasgos de Personalidad, así como a la Resistencia
Mágica contra todos los efectos que quieran manipular tu mente o emociones.
Además, si tu mente o la de tu familiar se viera controlada en lugar de solo sugestionada, se puede tratar de liberar del
control a través de una tirada de Estrés más la puntuación en esta habilidad contra una Dificultad de 9, pero solo puedes
tratar de romper el control una vez al día. Pero si pifas en esta tirada el control que esta sufriendo el otro se extiende
también a quien trata de liberarlo.

El Lazo de Bronce
Puedes aplicar la puntuación de este lazo a tu Aguante, tiradas de curación, tiradas de carencia de comida o agua, o tiradas
de asfixia. Además, se aplica como penalizador a las tiradas de envejecimiento. Cabe destacar que este lazo no ayuda en
ningún caso con el cansancio y la fatiga.
Encantar al familiar
Un magus puede trabajar en un laboratorio para encantar un familiar, siendo capaz inclusive de experimentar en este
proceso (aunque esto es sumamente peligroso). Sin embargo, tiene las siguientes reglas especiales:

1. No existe límite de poderes que pueden ser imbuidos en un familiar.


2. El magus no obtiene bonos por poderes previamente imbuidos en el familiar. En su lugar, el magus obtiene un +5
al Total de Laboratorio si el efecto comparte la Forma o la Técnica del Total de Laboratorio del Vínculo. Pudiendo
obtener un +10 si se le imbuyen efectos de la misma Forma y Técnica.
3. El magus puede imbuir en una misma estación varios poderes siempre que su Técnica y Forma sean la misma y el
nivel combinado de los efectos es igual o menor que la mitad del Total de Laboratorio.
4. Solo se pueden imbuir efectos cuyo Objetivo sea el familiar mismo o el magus. Lo que se determina en la creación
del efecto.
5. El efecto siempre deberá tener un Alcance: Toque.
6. Aquellas cosas que afecten al “objeto” afectarán al vínculo mismo.
7. Un Desastre haciendo una Experimentación Arcana mata de manera directa e irremediable al familiar.
8. Ningún misterio Verditius ayuda a la hora de encantar familiares, pues estos no son objetos.

La razón por la que el efecto siempre deberá tener el Alcance: Toque es debido a que si el efecto afecta al magus estará
bajo el control del animal. Y si el efecto afecta al familiar, estará bajo control del magus. Se considera que el magus y el
familiar siempre se están tocando para estos poderes.

Cada vez que el magus imbuye un poder en el vínculo, el magus y el familiar adquieren alguna característica que representa
el poder y la relación entre ambos. El efecto es puramente estético, pero debería ser más intenso mientras más poderoso
sea el efecto imbuido, como pelaje o cambios en el color del cabello.

Cuando el magus termina de imbuir un efecto, el magus crea un Texto de Laboratorio del efecto que solo puede ser usado
para imbuir el mismo efecto en ese mismo familiar. Esto los hace muy poco convenientes para el comercio, pero muchos
magi los guardan como recuerdos de su proceso con su familiar.

El magus debe pagar tanta Vis de la Técnica y Forma utilizada para el efecto como la decima parte del nivel del efecto,
redondeado hacia arriba.

Los poderes más comunes son los siguientes:

Comunicación Verbal (Muto Animal 20)


Otorga al animal la habilidad del habla humano en los idiomas que posea (normalmente los mismos que el magus). La
Duración de este efecto es Concentración, pero la Concentración es mantenida por el vínculo. El magus requiere de
“recordar” el encantamiento al anochecer y al amanecer, pero si se olvida puede volver a otorgarle la capacidad al familiar
concentrándose, pero solo puede hacerlo una vez al día, por lo que si se volviera a olvidar el mismo día tendría que esperar
al siguiente.

(Base 5, +1 Concentración, +1 Toque; +5 niveles por el vínculo mantener la concentración)

Comunicación Mental (Creo Mentem 14 o 15)


Este efecto permite a uno de los miembros del vínculo enviarle información mental al otro. Por lo que permitir una
verdadera comunicación mental requeriría que este efecto sea imbuido dos veces, uno para el familiar y otro para el
magus. La versión de nivel 14 solo permite la transmisión de palabras, mientras que la versión de nivel 15 permite
transmitir imágenes y emociones.

Solo palabras: (Base 3, +1 Toque, +10 niveles por usos ilimitados)

Imágenes y emociones: (Base 4, +1 Toque, +10 niveles por usos ilimitados)


Cambiaformas (Muto Animal con R.Corpus 25)
Esto permite al familiar transformarse en un ser humano. El efecto se puede activar una vez al día y tiene una Duración
de Concentración mantenida por el vínculo. Al igual que la comunicación verbal, el magus debe acordarse del poder al
anochecer y al amanecer si quiere que la transformación se mantenga de forma continua. Debe recordarse que los efectos
de transformación solo cambian la especie y no la situación, es decir, un macho se transformará en un hombre y una
hembra en mujer. Si el animal carece de una pata delantera será manco, y si es tuerto también lo seguirá siendo en su
forma humana.

(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +5 niveles por el vínculo mantener la concentración)

Sentidos Compartidos (Intellego Mentem 30)


Esto permite compartir un único sentido de un lado del vínculo a otro, por lo que si un magus y un familiar quisieran ser
capaz de ver lo que ve el otro debería imbuirse dos veces. Si además quisieran escuchar lo que escucha el otro, debería
imbuirse dos veces más para un total de cuatro veces. Al igual que otros efectos, esto tiene una Duración de Concentración
mantenida por el vínculo y solo un uso al día, por lo que no es raro encontrar versiones de Nivel 25 donde la parte que
recibe la información debe mantener la Concentración.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +5 niveles por el vínculo mantener la concentración)

Localización (Intellego Animal o Intellego Corpus 4)


Esto permite al animal encontrar a su magus, si se usa Intellego Corpus, o el magus encontrar al animal, si se usa Intellego
Animal. Existen distintas versiones de estos, algunos dan una dirección hacia la que moverse, otras permiten señalar
intuitivamente en un mapa la ubicación de quien se busca. Solo se puede usar una vez al día.

(Base 3, +1 Toque)

Aura de fuego (Creo Ignem con R.Rego 25+)


Rodea al magus o al familiar de fuego sin que queme a ninguno de ambos, pero si todo lo que se encuentre alrededor. El
nivel base de este efecto es 25 y solo provoca un Dado de Estrés de daño. Cada nivel extra que se le otorgue al efecto es
un +1 al Dado de Estrés de daño. Recuerda que quien debe activar el poder es el miembro del vínculo que no despierta el
aura de fuego.

(Base 0, +10 niveles por usos ilimitados, +1 Requisito de Rego, +1 Toque, +1 Díametro)

Consideraciones
Legalmente hablando, los familiares siguen siendo considerados como extensiones del magus según el código hermético.
Esto quiere decir que si tu familiar rompe la ley, según el código, tú has roto la ley también.

También, la ley hermética considera que el familiar y el magus tienen un vinculo de alma que permite que el familiar pague
ciertos crímenes como si fuera el magus, lo que involucra las penas de muerte que no sean provocadas por diabolismo.
Sin embargo, lo normal es que un magus prefiera aceptar una marcha magi y luchar al lado de su familiar que permitir que
lo maten.

Menor es el caso de los castigos intermedios, el misterio de los rituales de Fennici -rituales fuera de la magia hermética
que están controlados totalmente por los quaesitores de la casa Guernicus- permite realizar un ritual que cercena los lazos
del vínculo entre el familiar y el magus. Un proceso que es considerado tortura tanto física, debido al dolor que provoca,
como emocional por la marca que deja grabada en la mente del magus. Además, la vis de este ritual debe ser pagada por
el magus condenado.

Este proceso es tan violento que hace que el magus y el familiar pasen a odiarse de manera sobrenatural, evitando así un
posible reencuentro, casi como si ambos sufrieran una versión amplificada del Don estridente con el otro que no puede
detener ni la Parma Mágica. Además, el exfamiliar habrá quedado dañado en su Poder de tal manera que no puede volver
a ser Familiar de nadie.

También hay una serie de implicaciones menos legales. Debe tomarse en cuenta que el vínculo del familiar es único. Si el
familiar muere el magus sentirá un profundo vacío y ausencia que no a pocos ha llevado al suicidio, devastándolos. Los
familiares que ven morir a sus magi suelen quedarse en sus tumbas muriendo pocos días después, inclusive si su especie
sobrenatural fuera incapaz de morir de vejez en un primer lugar.

Los familiares son una marca de la personalidad del magus, su poder e incluso su alma. Y deben ser protegidos y tomados
en cuenta como tal.
Objetos Encantados
Los objetos encantados, según la Orden de Hermes, son aquellos objetos que poseen la capacidad de reproducir, en mayor
o menor medida, un efecto hermético incluso por aquellos que no son magi. Para producir un Objeto Encantado es
necesario seguir el siguiente orden de procedimiento:

1. Seleccionar el contenedor de los encantamientos.


2. Preparar el objeto con Vis Vim.
3. Crear el efecto.
a. Calcular el nivel base.
b. Seleccionar la Frecuencia de Uso y sumar el nivel.
c. Añadir niveles según modificaciones adicionales.
4. Imbuir el efecto con la Vis apropiada.
5. Repetir hasta no desear imbuir más efectos o haber alcanzado el límite del objeto.

1. Seleccionar el contenedor de los encantamientos.


Los objetos encantados, por su naturaleza, necesitan un objeto que les sirva de contenedor. Esta selección es importante
pues mientras más importante y grande sea el contenedor, más niveles de efectos será capaz de contener en su interior,
pero al mismo tiempo más Vis Vim costará preparar el objeto.

Para calcular cuanta Vis Vim se deberá gastar en total para preparar el objeto, selecciona los Puntos base del material del
objeto y luego multiplícalos por el Multiplicador del tamaño.

Material Puntos base Tamaño Multiplicador


Tela, Vidrio 1 Diminuto
x1
Madera, Cuero, Piel 2 (Anillo o pulsera)
Hueso, Piedra blanda 3 Pequeño
(Varita, daga o x2
Piedra dura 4
cinturón)
Metal 5 Medio
(Espada, Túnica, x3
Plata 6
Cráneo)
Oro 10 Grande
(Vara, escudo, X4
Piedra semipreciosa 12
esqueleto)
Piedra preciosa 15 Enorme
Piedra de valor (Barca, Carreta o X5
20
incalculable cuerpo humano)
Además, la forma y el material del contenedor también otorga bonos a los Totales de Laboratorio a la hora de imbuir
ciertos efectos. Por ejemplo, una Varita otorgaría un +4 al Total de Laboratorio a la hora de destruir cosas a distancia. Se
da una lista de objetos provisional al final de este PDF, objetos fuera de la lista deberán ser conversadas con el Narrador.

Se puede preparar solo una parte de un objeto, como la piedra engarzada al final de una varita. En estos casos solo se usa
el material y el tamaño apropiado a la parte encantada. El objeto obtiene los bonos de forma del objeto completo, pero
solo los de material de la parte encantada, si la parte encantada se separa de la parte sin encantar esta pierde el bono de
forma de manera permanente, perdiendo así los efectos que dependieran de esta.

Lo opuesto (encantar la piedra y la vara) es posible, obteniendo así los bonos de material y forma de todos los
componentes. En este caso puede escogerse entre la puntuación del componente más caro o la suma de todos los
componentes. Sin embargo, no se puede encantar objetos con más componentes que la puntuación de Teoría Mágica del
magus.
2. Preparar el Objeto con Vis Vim
Posteriormente a la selección del objeto, toca prepararlo con Vis Vim para poder comenzar a imbuir efectos en su interior.

El proceso y gasto de Vis Vim se completa como una Actividad Pasiva. Sin embargo, el Magus no puede preparar objetos
cuya puntuación final (Material x Tamaño) supere el doble de su Teoría Mágica. Es imposible preparar un objeto
parcialmente, por lo que si un magus con Teoría Mágica 3 (6 siendo el doble) trata de preparar un objeto de Metal Pequeño
(10) se daría rápidamente cuenta que no puede hacerlo y podría usar su tiempo en otras actividades.

De la misma forma, debe poseerse todos los Peones de Vis Vim para poder realizarse el trabajo, no se puede dejar a
medias para terminarlo después.

3. Crear el Efecto
a. Calcular el nivel Base
Los efectos mágicos se crean, inicialmente, de manera idéntica a un Hechizo Formulaico. El hechicero debe ver las guías
de Hechizo de la Técnica y Forma del encantamiento que quiere realizar. Así, una varita que dispare fuego sería CrIg con
un nivel dependiente del daño causado.

Cabe destacar que esto no es un hechizo de todos modos, y el Magus no tiene ninguna necesidad de conocer como un
hechizo el efecto que esta poniendo en el objeto.

Los efectos de los objetos mágicos pueden poseer cualquier nivel sin problema, incluso por encima de Nivel 50. Sin
embargo, no pueden emular aquellos efectos que solo pueden ser logrados con rituales. Es decir, ningún efecto puede
tener la Duración Anual, el Alcance Límite o efectos mágicos que solo puedan ser logrados como rituales, como la creación
permanente de objetos o la invocación de espectros.
Usos Suma nivel
b. Seleccionar la Frecuencia de Uso y sumar el nivel 1 uso al día 0
Una vez se tiene el efecto deseado, se debe escoger cuantos usos posee al 2 usos al día +1
día dicho efecto, conocido como Frecuencia de Uso. Cuanto más uso tenga 3 usos al día +2
un efecto, más niveles poseerá acorde a la siguiente tabla. 6 usos al día +3
12 usos al día +4
La suma se hace directamente al nivel Base sacado del efecto base, alcance,
24 usos al día +5
duración y objetivo.
50 usos al día +6
Usos ilimitados +10

c. Añadir niveles según modificadores adicionales


Una vez ya se sabe cuántas veces se va a utilizar al día se pueden añadir modificadores adicionales a los efectos para darles
ciertas habilidades superiores.

Toma en cuenta que estos modificadores son al EFECTO en singular, por lo que objetos con varios efectos pueden tener
modificadores distintos. Como una varita que lance bolas de fuego con Penetración 10 pero también tenga un chorro de
agua sin penetración, pero con restricción de uso a solo el magus que lo creó.

• Penetración: Por cada nivel que se aumente el nivel del efecto, esta gana +2 a la penetración hasta un máximo de
su Total de Laboratorio/5 (redondeado hacia arriba) o la habilidad de Penetración del Magus multiplicada por 5,
lo que sea más alto. Así, un magus con Penetración 2 podría aumentar en 5 niveles el efecto para que siempre
que se realice tenga un 10 de penetración.
o Notas adicionales: Si se incluyen conexiones simpateticas en el objeto a la hora de ser creado este puede
multiplicar su total de penetración sin problemas. Así, un efecto que tenga atado a su contenedor un papel
con la fecha de nacimiento y el nombre verdadero de alguien (+2 al multiplicador) podrá multiplicar por
5 su Penetración conseguida con este modificador. Sin embargo, si en algún momento se destruye o
separa de estas conexiones simpateticas, perderá el multiplicador permanentemente aún si se volviera a
unir.
• Concentración: Aumentando en 5 niveles el efecto, el objeto es capaz de mantener la concentración en lugar del
portador en este efecto en particular. Los objetos se quedarán inertes la mayoría del tiempo, por lo que un
cinturón de levitación no se caerá porque su portador deje de concentrarse, pero aún necesitará la concentración
del portador para poder moverse. Los efectos de Duración Concentración con este modificador duran lo mismo
que la Duración Solar (hasta el ocaso o el orto) pero pueden ser reactivados en cualquier momento con su
portador concentrándose por un instante.
o Notas adicionales: Un ejemplo de uso de este efecto son los anillos de invisibilidad con Duración
Concentración. El portador puede ponerse el anillo y activarlo, actuar, y luego desactivarlo a voluntad,
pudiendo volver a activarlo siempre que le queden usos ese día.

• Restricción de uso: Aumentando en 3 niveles el efecto, este solo podrá ser usado por una lista designada por el
magus a la hora de crear el efecto. Esta lista puede ser exhaustiva con nombres herméticos o verdaderos, como
también más generales como “solo mujeres” o “habitantes de la alianza del creador”. Una vez el efecto este
imbuido, la lista es incambiable y no puede evitarse de manera alguna.

• Efecto temporal: A diferencia de otros modificadores, este Duración Multiplicador


aumenta el Total de Laboratorio. El magus puede determinar 1 Año X10
que un efecto solo tendrá una duración limitada, que al pasar 7 Años X5
el tiempo establecido dejará de funcionar sin más. El lapso de 70 Años X2
tiempo comienza desde la primera vez que se usa el efecto, no
desde el momento en que el objeto es creado. Al limitar un efecto de esta forma multiplicas el total de laboratorio
que supera el nivel del efecto, permitiendo imbuir el efecto más rápido, pero no imbuir efectos que no se podrían
imbuir previamente. Así, un efecto de nivel 10 hecho por un magus con Total de Laboratorio 20 que decidiera que
el efecto solo durará 70 años, es decir un x2 de multiplicador, no aumentaría su Total de Laboratorio a 40, sino
que aumentaría su Total de Progreso a 20 en lugar de 10 (20-10).

• Activación Ambiental: Aumentando en 3 niveles el efecto, este se activa por un suceso del entorno en lugar de
una acción del portador sobre el objeto. Solo funciona con aquellos sucesos que cargan poder mágico, como los
amaneces, atardeceres, fases de la luna o cambios de estaciones. Así como también ante cambios de auras o
similares.
o Notas adicionales: Activación ambiental es utilizable para crear efectos que se mantengan activos
siempre. Si se hace un efecto con Duración Solar, se le dan 2 usos por día y se le compra este modificador
haciendo que se active en el anochecer o amanecer, el hechizo se mantendrá activo por siempre hasta
que sea disipado o destruido. Este efecto es realmente constante, no hay “intermitencia” durante la noche
o el día.

• Mecanismo de Activación Vinculado: Aumentando en 3 niveles el efecto, este se activa cuando se activa otro
efecto imbuido en el objeto. Es completamente posible que muchos efectos estén vinculados a un “efecto
central”. Si el efecto central no esta activado, el efecto vinculado no podrá ser activado tampoco aún si su método
de activación no esta directamente relacionado.
o Notas adicionales: El uso más frecuente de este modificador es con el uso de un efecto de Intellego
Mentem Nivel 30 (Nivel base 15, +1 Magnitud por Alcance Toque, +1 Magnitud por Duración
Concentración, +5 niveles para que el objeto pueda mantener la concentración por el portador). Este
efecto es capaz de leer la mente del portador y, por lo tanto, permitir que los mecanismos de activación
sean mentales o incluso analizar Restricciones de Uso como “solo aquellos que no tengan pensamientos
violentos”.
• Gatillo Rápido: Aumenta en 5 niveles el efecto. A la hora de activar este efecto se considera que el portador tiene
un +3 a la Iniciativa.

4. Imbuir el Efecto con la Vis apropiada


Una vez se ha terminado por completo el efecto deseado (sumando el Nivel del “hechizo”, el nivel por número de usos, y
el nivel por modificadores) corresponde terminar de imbuir el efecto.

Primero se debe determinar como se activa el efecto, frecuentemente con alguna palabra que debe decir el portador o
una posición exacta que debe tomar, algunos objetos más complejos pueden poseer botones o activadores en el objeto
físico. El método de activación siempre debe ser una acción concreta del portador, solo con los modificadores de
Activación Ambiental (para que el objeto se active sin portador siempre que se cumpla una condición ambiental) y
Mecanismo de Activación Vinculado (para que el efecto se active por otro efecto u orden mental) pueden romper con esta
restricción. Nada impide a un objeto tener el mismo método de activación para efectos distintos, pero lo normal es que
sea uno distinto para cada uno.

Escogido el método de activación y calculado el nivel, se resta al Total de Laboratorio de la Técnica y Forma del efecto el
Nivel final del mismo y, al igual que un hechizo, se acumulan los puntos sobrantes cada estación hasta alcanzar el nivel del
efecto. (Es decir, un Total de Laboratorio 30 se demoraría una estación en imbuir efectos de Nivel 15, ya que 30-15 es 15,
pero se demoraría dos estaciones en efecto de Nivel 20, ya que 30-20 es 10 y necesitaría dos estaciones para acumular
los 20 niveles).

El total de laboratorio del efecto se ve modificado de manera adicional por los siguientes parámetros:

• Los bonos de Forma y Material. Por ejemplo, un efecto para Crear Luz hecho con una Lámpara de Plata otorgaría
un +7 al total de laboratorio por la forma. Así como uno de Crear Heridas contra licántropos otorgaría un +10 por
el material. El bono conseguido de esta forma no puede ser superior al doble de la Teoría Mágica del mago.
• Si algún efecto YA imbuido en el objeto comparte Técnica o Forma, se obtiene +1 al total de laboratorio. Este bono
es por efecto, por lo que un objeto que ya tenga tres efectos imbuidos de la misma Forma o Técnica otorgaría un
+3 por ejemplo. No se ganan bonos adicionales si el efecto tiene la misma Técnica y Forma, solo debe compartirse
uno.
• Si se tiene el texto de laboratorio o se conoce de algún Efecto o Hechizo similar, se obtiene un bono equivalente
a la Magnitud del Efecto o Hechizo (Nivel dividido 5, redondeado hacia arriba). En el caso de los Efectos, su
magnitud se calcula sin sumar sus modificadores o usos, solamente el efecto base.
• El modificador de Efecto Temporal aumenta el total de laboratorio con un multiplicador, pero solamente a los
niveles disponibles después de restar el Nivel del efecto. El multiplicador también multiplica los bonos de esta
sección.

Al finalizar de Imbuir el efecto, el magus deberá invertir un número de Peones de Vis de la Técnica o la Forma del efecto
equivalente a su nivel final dividido 10, redondeado hacia arriba. Es decir, un efecto de Nivel 30 costaría 3 Peones de Vis,
mientras uno de 52 costaría 6 peones de Vis.
5. Repetir hasta no desear imbuir más efectos o alcanzar el límite
Una vez se termina de imbuir el efecto, el magus puede sellar el objeto y dejarlo listo para ser usado, o puede desear
imbuir más efectos.

Si bien se pueden “dejar a medias” objetos, estos no son funcionales y ocupan los recursos del laboratorio, por lo que un
magus puede dejar la creación de objetos entre aventuras o viajes, pero no puede tratar de hacer trabajo de laboratorio
mientras el objeto siga abierto. En ningún caso puede dejar a medias un encantamiento a medio imbuir, pero si objetos
que aún le queden espacios para encantamientos.

El número máximo de efectos que un magus puede imbuir en un objeto es determinado por los peones de Vis Vim usados
en la preparación del objeto. Cada peón de Vis Vim utilizado corresponde a un espacio para un peon de Técnica o Forma
que puede utilizar. Es decir, si un objeto se preparó con 8 peones, solo podrá albergar 8 peones en efectos. Es decir, un
máximo de 71 o 80 niveles. (Ya que, si llena 71 niveles, deberá poner los 8 peones).

Una vez alcanzado el máximo o no desee imbuir más efectos el objeto es sellado dentro de la estación en que se imbuyó
el último efecto, listo para ser usado desde entonces.

6. Casos Especiales
Existen tres objetos especiales que alteran ligeramente las reglas de Objetos Encantados:

a. Encantamientos Menores
Se pueden encantar objetos con un único encantamiento sin necesidad de gastar tiempo o Vis Vim en prepararlo. Sin
embargo, tiene dos complicaciones:

• El efecto debe poder imbuirse en una sola estación (es decir, el Total de Laboratorio debe duplicar el nivel del
encantamiento), lo común es que se utilice el Modificador de Efecto Temporal para incrementar el total de
laboratorio.
• Se sigue gastando Vis de la Técnica o Forma del encantamiento, y el objeto sigue teniendo un número máximo de
peones disponibles como si hubiera sido preparado. (Es decir, aunque no gastes Peones de Vis Vim en prepararlo,
el encantamiento no puede ser de nivel más alto que su límite inicial)

b. Objetos con Cargas


Los objetos con Cargas son objetos encantados que no necesitan Vis en ninguna parte de su proceso de creación. A cambio,
tienen una cantidad de usos limitados y algunas restricciones.

• Solo pueden tener un único encantamiento y no se pueden “recargar” hasta agotarlo.


• Aunque no se gaste Vis en ningún momento, el objeto sigue teniendo un límite de niveles equivalente a la Vis Vim
que tendría si estuviera preparado.
• Se crea una carga por cada 5 puntos que superes el Nivel del Efecto, redondeado hacia arriba. Es decir, un efecto
de Nivel 10 con un Total de Laboratorio 20 obtendría 2 cargas, mientras un Total de Laboratorio 32 obtendría 5
cargas.
• El modificador Efecto Temporal no puede ser escogido para el efecto.
• No se debe escoger un número de usos diarios, los objetos con cargas se pueden usar todas las veces que se quiere
hasta que se acaben sus cargas.

Adicionalmente a esto, las cargas pueden repartirse entre varios objetos siempre que sean el mismo tipo de objeto. Es
decir, de la misma forma y material. Las cargas podrían ser repartidas entre un montón de flechas, pero jamás entre una
flecha y una espada.

La ventaja, aparte de no gastar Vis, es que todas las cargas son creadas en una sola estación. Los objetos con cargas más
conocidos son las pociones, de las que se crean varias de una sola carga cuyo requisito de activación es beberlas.
c. Talismanes
Finalmente, los talismanes son uno de los objetos encantados más importantes de cada magus. Cada magus solo puede
tener un único talismán pues parte de su esencia es encerrada en el objeto para poder obtener sus beneficios únicos y
especiales.

Para armonizar un talismán se debe seguir el punto número 1 de este texto, donde utilizas Vis Vim para preparar el objeto.
Una vez estás haciendo esto, puedes declarar que este objeto es tu Talismán y encerrar parte de tu esencia mágica en él.
El proceso requiere que tú seas el único que se haga cargo de prepararlo, por lo que no se pueden hacer Talismanes para
otros magos o usar objetos que ya hayan sido imbuidos con efectos mágicos. Este proceso de armonización consume una
estación adicional, por lo que un magus que desee tener un talismán deberá, aparte de tener la Vis Vim necesaria y la
Teoría Mágica suficiente, tener dos estaciones disponibles.

Una vez esta armonizado el Talismán, el magus obtiene los siguientes beneficios:

• Siempre que estés en contacto con tu Talismán se considera una extensión de ti. Por lo que los Efectos de Alcance
Personal que posea el Talismán te podrán afectar, y los Hechizo de Alcance Personal que lances podrán afectar a
tu Talismán de igual manera.

• Como el Talismán es una extensión de ti cuando están en contacto, puedes usar Varas como Talismanes
incrementando considerablemente tu Alcance Toque.

• Se considera que siempre tienes una Conexión Arcana con tu Talismán y tu Talismán tiene una Conexión Arcana
contigo. Por lo que los Efectos y Hechizos que utilicen el Alcance Conexión Arcana podrán usarse entre ambos sin
problema. Algo peligroso si el Talismán es robado.

• Aún si no mantienes contacto con tu Talismán, este utiliza la misma Resistencia Mágica que tú.

• Cuando armonizas un Talismán, obtiene uno de sus Bonos de Forma y Material, se pueden dedicar estaciones
adicionales para añadirle aún más Bonos de Forma y Material. Estos bonos se suman a las tiradas relacionadas de
Lanzamiento de Hechizos (ritual, formulaica o espontanea), habilidades sobrenaturales y Totales de Laboratorio
relacionados con los bonos. Puedes gastar estaciones adicionales para desbloquear bonos de Forma y Material
extras que pueda poseer tu talismán, sin embargo, solo se utilizará el más alto disponible en cada ocasión. Durante
estas estaciones adicionales puedes imbuir nuevos efectos en tu talismán si te queda espacio, pero no otra tarea
de laboratorio.
• A diferencia de otros Objetos Encantados, el Talismán puede tener más efectos de lo que su Forma y Material le
permitirían. Se pueden imbuir tantos Peones de Vis Vim como la suma de la Técnica y la Forma más alta del magus,
aumentando así el número máximo de encantamientos. Además, nada le impide al magus imbuir Vis Vim adicional
en otra estación si mejora estas Artes.

• Aparte de poder imbuir efectos con estaciones o años de distancia, el Magus obtiene un +5 a su total de
laboratorio para imbuir efectos en su Talismán. Sin embargo, solo él podrá imbuir cosas en el Talismán, cualquier
otro mago que trate de alterar la magia en el interior del Talismán fracasará automáticamente.
Aclaraciones sobre armas encantadas
Los objetos no deben penetrar la Resistencia Mágica para causar efectos mundanos en sus objetivos. Es decir, cortar a
alguien con una espada se puede hacer aún si la espada tiene un poder sobrenatural que “hace mejor peleador a su
portador”.

Sin embargo, si el arma posee cualquier Poder o Efecto, estos si necesitan penetrar. Por ejemplo, armas que estén bajo
continuos efectos mágicos, como una espada con un poder de Ignem que prenda en fuego su filo, deberán por lo tanto
penetrar Resistencia Mágica para hacer contacto en un primer lugar.

Las cualidades se consideran parte natural del objeto, por lo que espadas de virtud con daño aumentado no necesitarían
penetrar Resistencia Mágica siempre que el daño aumentado sea una Cualidad y no un Poder.

Guías de hechizos para Armas Encantadas


Las siguientes guías de hechizos permiten encantar armas para mejorar sus cualidades. Estas están comparadas en
magnitudes, cada magnitud corresponde a 5 niveles.

Es posible combinar guías siempre que sean de la misma categoría, así, un arma podría tener +3 al Daño [3 magnitudes/15
niveles] y +1 Ataque [1 magnitud/5 niveles] en un mismo efecto, evitando necesitar pagar el número de usos y otros
modificadores múltiples veces.

Estos efectos suelen ser de Rego o Muto, y la Forma es determinada por el tipo de arma. Lo más común es Herbam o
Terram, pero armas de hueso o escudos de pieles podrían corresponder a Corpus o Animal. La Forma se determina por lo
que este mayormente compuesto el arma (por lo que una flecha se considera Herbam, aún si tiene una punta de piedra o
metal). Se pueden combinar guías de Rego y Muto poniendo cualquiera de los dos como Requisito del otro.

Armas Cuerpo a Cuerpo


Efecto Magnitudes Técnica Notas
Incrementar ataque +1 por magnitud Rego Si mayor a +1, Requisito de Intellego.
Máximo +50% del daño original. Excepto si se usa el
Incrementar daño +1 por magnitud Rego
Muto de nivel 20 más abajo.
Máximo +6 en armas de corte.
Incrementar daño +1 por magnitud Muto Máximo +3 en armas penetrantes.
No puede beneficiar armas contundentes.
Incrementar
+1 por magnitud Rego Si mayor a +1, Requisito de Intellego.
defensa
Incrementar -1 Dado de Pifia por 2 Nivel 10: Requiere dos dados de pifia para romperse.
Muto
fiabilidad magnitudes Nivel 20: Requiere tres dados de pifia para romperse.
Reducir Carga -1 por 2 magnitudes Rego No se puede tener menos de Carga 0.
Reducir fuerza
-1 por magnitud Rego
requerida
Armas a Distancia
Los efectos que alteran al proyectil hacen que el proyectil cuente como encantado y, por lo tanto, pueda ser detenido por
la Resistencia Mágica del objetivo.
Efecto Magnitudes Técnica Notas
Incrementar daño +1 por 2 Máximo 50% del daño original, este máximo es el mismo con el de
Rego
del arma magnitudes aumentar el daño del proyectil.
Incrementar daño +1 por Máximo 50% del daño original, este máximo es el mismo con el de
Rego
del proyectil magnitud aumentar el daño del arma.
Incrementar +1 por 2
Rego Máximo +1.
puntería del arma magnitudes
Incrementar
+1 por
puntería del Rego Máximo +1.
magnitud
proyectil
-1 por 2
Reducir Carga Rego
magnitudes
Reducir Fuerza -1 por
Rego
Requerida magnitud
Reducir Requisito de Intellego. Solo puede reducir penalizadores
-1 por
penalizadores Rego productos de mala visión o cobertura, no los que sean producto
magnitud
ambientales del portador como las heridas o la fatiga.

Armadura
Efecto Magnitudes Técnica Notas
Aumentar +1 por No puede llegar más allá del doble del aguante natural de la
Muto
Aguante magnitud armadura.
+1 por Armaduras ligeras deben tener un mínimo de 1 de Carga.
Reducir Carga Rego
Magnitud Armaduras completas deben tener un mínimo de 2 de Carga.

Escudos
Efecto Magnitudes Técnica Notas
Reducir Carga -1 por magnitud Rego No se puede tener menos de Carga 0.
Incrementar No puede llegar más allá del doble de la defensa
+1 por magnitud Rego
defensa natural del escudo.
Incrementar -1 Dado de Pifia por 2 Nivel 10: Requiere dos dados de pifia para romperse.
Muto
fiabilidad Magnitudes Nivel 20: Requiere tres dados de pifia para romperse.
Por lo general estos tienen un +5 adicional a su nivel para estar activos todo el tiempo. En este estado, el arma será incapaz
de atacar a alguien con Resistencia Mágica a menos que la penetre.
Bonos de Material
Plantas, especias y resinas
• Agrimonia: +1 hígado y riñón, +1 limpiar.
• Ajo: +3 matar parásitos, +2 mejorar vitalidad.
• Aloe: +3 amistad.
• Angelica: +3 corazón, estómago y útero, +3 resistir venenos.
• Alverja amarga: +2 intestinos.
• Azafrán: +4 fuerza física.
• Beleño: +4 tratar inflamación y articulaciones, +4 drogar.
• Canela: +4 Imaginem, +2 destruir fantasmas.
• Cardo bendito: +2 corazón, +2 limpiar.
• Centaurea: +3 volar.
• Comino negro: +2 aliviar el dolor.
• Dátil: +2 tratar hemorroides y constipados.
• Diente de león: +2 Estomago e hígado, +2 limpiar.
• Espárrago: +2 corazón, +2 ojos.
• Eufrasia: +1 restaurar la visión, +1 fortalecer el cerebro.
• Hinojo: +5 repeler fantasmas, +5 repeler espectros malignos, +2 sueños.
• Hoja de palmera egipcia: +3 controlar instintos y emociones básicas.
• Incienso: +4 limpiar un lugar de influencia sobrenatural, +3 Perdo Vim, +3 sueños.
• Jacinto: +2 curar.
• Lavanda: +4 protección contra espectros malvados, +3 limpiar/purificar objeto, +3 curar.
• Lechuga: +2 partes específicas del cuerpo, +2 calmar.
• Lentejas: +2 prevenir la tos.
• Lúpulo: +2 hígado, +2 purgar enfermedades flemáticas.
• Malva: +1 intestinos, +2 purgar enfermedades coléricas.
• Mimbre: +2 cabeza, +2 limpiar, +2 calmar el dolor.
• Mirra: +3 espíritus.
• Muérdago: +7 adivinación.
• Pepino: +2 efectos laxantes.
• Pimentón: +2 Perdo.
• Poleo: +3 curar.
• Potentilla: +4 resistir venenos, +3 espantar demonios, +3 liderazgo, +2 solucionar conflictos, +1 Rego Mentem.
• Rábano: +2 ayudar a la digestión.
• Senna: +2 cabeza, corazón e hígado, +2 purgar enfermedades melancólicas.
• Stachys: +2 cráneo. +2 pulmones, riñón y corazón.
• Tomillo: +3 cabeza, pulmones, estomago y útero, +3 promover la menstruación.
• Toronjil: +2 pulmones, corazón y estómago, +2 alegría.
• Tusílago: +1 pulmones, +1 tratar inflamación.
• Valeriana: +2 corazón, intestinos y riñón, +2 cerrar cicatrices.
• Vincapervinca: +3 amor, +1 lealtad.

Animales y humanos
• Caparazón de almeja: +2 protección.
• Caparazón de cañadilla: +2 protección.
• Carne de víbora: +3 nervios, +3 resistir venenos.
• Concha de mar: +3 criaturas de mar, +2 el océano.
• Cráneo de rata: +3 causar enfermedad.
• Cráneo humano: +10 destruir o controlar el fantasma del cráneo particular, +5 destruir o controlar fantasmas, +5
destruir la mente humana, +4 destruir el cuerpo humano.
• Golondrina muerta: +2 Cabeza, ojos y garganta, +2 prevenir borrachera.
• Hueso animal: +4 dañar o destruir animales.
• Hueso humano: +4 destruir el cuerpo humano, +3 destruir la mente humana.
• Leche: +2 huesos más fuertes y sanos.
• Lengua de serpiente: +6 mentir, +3 engañar.
• Marfil: +5 curar, +3 corazón y estómago, +3 promover la fertilidad.
• Melena de león: +5 fuerza, +5 valentía, +5 orgullo.
• Miel: +5 viaje espiritual, +2 preservar.
• Milpiés muerto: +3 riñón e hígado, +3 orina.
• Piel animal: +7 convertirse en el animal de la piel.
• Pluma de ave adulta: +5 volar, +2 Auram.
• Pluma de nido: +3 silencio.
• Pulmones de zorro: +3 pulmones, +3 mejorar resistencia al cansancio.
• Sangre de león: +4 protección de bestias salvajes, +3 coraje, +2 liderazgo.

Árboles y madera
Dato importante: Encantar un árbol vivo todos los bonos de forma y material se triplican.
• Árbol desfigurado por el viento: +4 desfigurar, +3 disfrazarse.
• Árbol golpeado por un rayo: +2 Auram.
• Madera de abedul: +3 nacimiento, +1 creo.
• Madera de abeto: +3 oscuridad, +1 feéricos maliciosos.
• Madera de acebo: +2 infligir heridas, +2 infligir dolor.
• Madera de álamo blanco: +3 adivinación.
• Madera de álamo: +5 curar fiebre, +2 curar enfermedades.
• Madera de aliso: +2 realeza, +1 resistir empeoramiento.
• Madera de almendro: +3 Creo Herbam.
• Madera de anciano: +4 magia maliciosa, +1 Vim.
• Madera de avellana: +3 adivinación.
• Madera de carpe: +6 fuerza, +6 Vim contra magia hostil.
• Madera de castaño: +4 honestidad, +3 justicia.
• Madera de cedro: +5 cualquier efecto con requisitos de Mentem o Herbam, +2 atar espíritus.
• Madera de cerezo: +4 matanza.
• Madera de ciprés: +4 nigromancia.
• Madera de ciruela: +2 sangre.
• Madera de cornejo florido: +5 pixie.
• Madera de espino negro: +7 protección contra vampiros, +4 protección contra la maldad, +4 prevenir
enfermedad.
• Madera de espino: +6 proteger algo, +2 feéricos oscuros.
• Madera de fresno: +2 dañar personas.
• Madera de haya: +3 conocimiento.
• Madera de higo: +3 magia sexual, +3 apuestas.
• Madera de lila: +2 viajar.
• Madera de limero: +2 protección contra armas, +1 buena fortuna.
• Madera de limonero: +5 escuchar.
• Madera de manzano: +1 longevidad, +1 corpus.
• Madera de naranjo: +5 vista.
• Madera de nuez: +4 mentes.
• Madera de olmo: +2 muerte y decadencia.
• Madera de oxyacantha: +3 círculos de protección.
• Madera de palmera: +3 animar madera.
• Madera de pino: +3 luz, +1 feéricos amigables.
• Madera de roble: +7 protección contra las tormentas.
• Madera de sándalo: +3 amarrar gente.
• Madera de sauce: +4 restaurar extremidad, +1 curar heridas.
• Madera de serbal: +4 protección contra magia maliciosa, +1 Vim.
• Madera de tejo: +2 cuerpos, +2 visiones.
• Madera muerta: +4 afectar madera muerta, +3 afectar madera viva.

Gemas
• Ágata: +7 protección contra veneno, +5 protección tormentas, +3 aire, +2 moverse seguro.
• Aguamarina: +3 agua.
• Alejandrita: +5 caballos, +3 prolongar la vida, +2 regeneración.
• Amatista violeta: +7 contra borrachera, +4 destacar entre las masas.
• Amatista: +7 borrachera, +4 temperamento, +3 venenos, +3 sueños, +3 espíritus malvados, +2 riqueza, +2
escuchar.
• Ámbar: +3 Controlar movimiento, +3 corpus, +3 cabeza y pulmones, +3 detener sangrado.
• Azabache: +3 oscuridad, +2 protección.
• Berilo: +3 agua.
• Carbúnculo: +3 longevidad, +3 envejecimiento.
• Coral rojo: +10 contra demonios.
• Cristal de roca: +5 clarividencia, +4 claridad, +3 curar, +3 hielo.
• Cristal: +5 efectos relacionados al agua.
• Cuarzo: +5 invisibilidad.
• Diamante: +5 contra demonios.
• Esmeralda: +7 contra reptiles (incluye dragones), +4 incitar el amor o la pasión, +3 dar valentía, +2 calmar.
• Granate: +4 repeler insectos, +3 comprometerse, +2 vigor, +2 fuerza de cuerpo y mente, +2 navegación.
• Jade: +4 Aquam.
• Jaspe: +3 temperamento, +2 curar, +2 contra demonios, +2 útero y sangre, +2 ayudar al nacimiento, +2 frenar
sangrado.
• Lapis lazuli: +6 versus el poder de Obsesión de los demonios, +5 mantener extremidades sanas, +5 curar ulceras,
+3 afrodisiaco.
• Obsidiana: +5 oscuridad.
• Ojo de gato: +3 contra Corpus maligno.
• Ónice: +4 oscuridad, +4 muerte, +1 encanto.
• Ópalo: +6 ojos, +4 memoria, +4 viaje, +2 imágenes, +2 invisibilidad, +2 imaginación.
• Peridoto: +3 protección contra las pesadillas.
• Perla: +5 detectar o eliminar venenos.
• Rodocrosita: +3 olvidar, +3 cerrar heridas, +2 memorias.
• Rubí estrella: +5 convocar y controlar entidades ocultas.
• Rubí: +6 efectos relacionados al fuego, +4 liderazgo en guerra, +3 afectar sangre, +3 heridas de batalla, +2 coraje,
+1 fertilidad.
• Sanguinaria: +4 sangre y heridas.
• Sardónice: +2 contra Corpus maligno.
• Serpentina: +3 contra infecciones, +3 contra venenos animales.
• Topacio: +5 controlar bestias salvajes, +4 liderazgo, +4 fuerza, +4 coraje u orgullo, +2 aliviar fiebre, +1 pociones
de amor.
• Turquesa verde: +4 nigromancia.
• Turquesa: +4 nigromancia.
• Vidrio claro: +4 invisibilidad, +5 ver a través de cosas.
• Zafiro: +3 curación, +3 intestinos, +3 sentidos, +3 resistir venenos, +3 reducir la rabia, +2 conocimiento, +2 perdo
vim contra espíritus, +1 medicina.

Metales
• Bronce: +5 oscuridad, +3 terram.
• Cobre: +4 sordera, +4 efectos que cambian la forma propia, +3 sangrado, +2 magia sexual, +2 pasión.
• Electro: +4 Muto Terram, +3 espiar, +3 engaño.
• Estaño: +3 debilidad, +1 ley.
• Hierro/Acero: +7 dañar o repeler hadas, +3 vincular.
• Latón: +4 demonios, diablillos y ángeles, +3 música, +3 Ignem.
• Mercurio: +5 Muto, +3 Terram, +3 Aquam, +3 artes y ciencias, +2 alterar materia compleja.
• Oro rojo: +4 guerra, +1 Perdo.
• Oro: +4 afectar riqueza, +4 inducir avaricia, +4 nobleza, +4 paz, +3 justicia, +2 salud, +2 medicina, +1 corazón, +1
fortalecer una facultad vital, +1 adivinación.
• Plata: +10 dañar licántropos, +5 licántropos, +3 protección contra espíritus, +2 Intellego, +1 Terram, +1 pureza.
• Platino: +4 aire.
• Plomo: +4 círculos de protección, +3 invocar y atar espíritus y fantasmas, +3 odio, +3 inflamación, +3 secar los
humores del cuerpo.

Químicos y minerales
• Alabastro: +4 agudeza mental, +2 perdonar.
• Arcilla: +4 contener o proteger fuego.
• Arsénico blanco: +1 Mejorar una cualidad primaria o secundaria.
• Azufre: +4 demonios, +3 atar lenguas, +2 preservar, +2 decaer, +2 purificar materia, +2 plantar discordia.
• Basalto: +3 Ignem, +3 Perdo.
• Ceniza: +5 afectar cosas que han sido quemadas, +2 quemar cosas, +2 Ignem.
• Cinabrio: +5 dragones, +4 riqueza, +4 lenguaje, +3 larga vida.
• Granito: +3 Terram, +2 riqueza.
• Magnetita: +3 animal.
• Mármol: +5 circulos de protección, +3 belleza, +3 frío.
• Pirita: +3 visión, +3 limpiar, +3 dispersar.
• Sal de amoniaco: +1 disminuir una facultad primaria o secundaria.
• Sal de mar: +6 purificar objetos.
• Tinta: +3 libros.
• Tiza: +1 círculos de protección contra demonios, +3 contra demonios particulares dependiendo del color de la
tiza:
o Marrón: Animal.
o Azul: Aquam.
o Blanca: Auram
o Rosa: Corpus.
o Verde: Herbam
o Rojo: Ignem.
o Gris: Mentem.
o Amarillo: Terram.
o Morado: Vim.

Cualquier tiza sigue beneficiándose del +1 contra demonios en general, cualquier otro color de tiza solo se
beneficia de ese +1.

• Vitriolo: +1 alterar materia simple.


Bonos de forma
Animales
Dato Importante: NO se pueden encantar animales, sin embargo, estos bonos pueden tomarse en cuenta a la hora de
imbuir efectos en estatuas con sus formas.
• Oso: +3 Fuerza, +5 defensa contra ataques físicos.
• Ave: +5 volar.
• Jabalí: +3 ferocidad, +4 atacar.
• Toro: +3 Vitalidad.
• Cuervo: +3 Comunicación, +5 conocimiento o sabiduría.
• Paloma: +6 visiones o premoniciones.
• Águila: +7 mejorar la vista, +3 Percepción.
• Cabra montañesa: +3 Destreza.
• Alcón: +3 Rapidez.
• Caballo: +3 Vitalidad, +5 movimiento mágico.
• León: +3 Presencia, +5 valentía.
• Perdiz: +6 ocultarse.
• Salmón: +4 envejecer lento.
• Ciervo: +5 mejorar oído, +6 virilidad.
• Cisne: +4 otorgar suerte.
• Lobo: +6 mejorar olfato, +7 ferocidad.

Armas, armaduras y ropa


• Amuleto con grabados religiosos: +7 círculos de protección contra demonios, +7 expulsar demonios.
• Amuleto: +7 círculos de protección contra demonios.
• Anillo: +2 efectos constantes.
• Arco: +5 destruir cosas a distancia.
• Armadura: +7 Proteger a quien lo lleva.
• Bastón: +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia, +3 proyectar un misil, +2 repeler cosas.
• Botas: +5 a efectos sobre caminar.
• Capa: +5 alterar o suprimir la imagen del portador, +4 transformar al portador, +3 volar.
• Casco: +6 afectar la vista del portador, +4 afectar la mente/emociones del portador.
• Cinturón: +3 a la fuerza.
• Collar: +6 controlar al portador.
• Corona: +5 ganar respeto, +5 autoridad, +3 controlar gente, +2 sabiduría.
• Cruz: +5 círculos de protección contra cosas sobrenaturales, +5 causar daño a criaturas infernales, +5 expulsar
demonios.
• Daga/cuchillo: +3 traicionar, +3 asesinato, +3 envenenar, +2 destrucción precisa.
• Escarabeo: +4 detectar magia.
• Escudo: +5 protección.
• Espada: +4 dañar cuerpos humanos o animales, +3 bloquear un único ataque.
• Esposas: +4 atar.
• Filacteria: +5 proteger al portador.
• Flecha: +3 dirección, +2 puntería.
• Gargantilla: +4 afectar la respiración o el habla.
• Grilletes: +6 inmovilizar o atar. Si son de hierro, +8 inmovilizar o atar seres feéricos.
• Guante: +4 afectar las cosas que toca, +4 manipular objetos a distancia.
• Joyería/Ropa: +4 transformar la propia ropa, +4 proteger al portador, +2 mover al portador.
• Látigo: +5 inducir miedo en los animales, +4 controlar el cuerpo humano o animal.
• Máscara: +7 disfrazarse, +3 ocultarse, +2 afectar la visión del portador, +2 afectar respiración del portador.
• Pendiente: +5 afectar la escucha.
• Sombrero: +4 afectar la percepción de uno mismo.

Herramientas
• Azada de mano: +2 cosechar.
• Azuela: +2 embellecer estructuras de madera.
• Balanza: +3 calcular el valor de los objetos en dinero.
• Barrena: +2 darle forma a la madera, +2 perforar madera.
• Cesta: +5 crear comida en su interior, +4 preservar su contenido, +3 crear cosas en su interior, +2 recolectar
objetos.
• Cincel: +2 darle forma a la piedra.
• Colador: +2 calcular.
• Cuchillo afilada: +2 pelar.
• Cuchillo carnicero: +3 Perdo Animal, +2 cortar carne.
• Cuchillo corta cesped: +2 podar.
• Flagelo de grano: +3 cosechar grano.
• Fuelle: +5 fortalecer fuego, +4 crear viento.
• Hacha: +4 destruir madera.
• Horquilla: +2 recoger grano cosechado.
• Hoz: +4 efectos que expresamente causen la muerte, +3 cosechar, +3 efectos de duración anual.
• Martillo pequeño: +2 construir.
• Mazo: +2 precisión.
• Pala: +4 mover o destruir tierra.
• Palanca: +2 mover piedras.
• Paleta: +2 construir.
• Pico: +4 destruir piedra.
• Red: +5 inmovilizar.
• Remo: +4 afectar las corrientes de agua.
• Sierra de mano: +3 darle forma a la madera delicadamente.
• Telar: +4 tejer tela, +2 Imaginem.
• Tenazas: +2 controlar metal.
• Tijeras de hierro: +2 darle forma al metal.
• Tijeras de tela: +2 darle forma a la tela.
• Vela de barco: +7 navegar, +4 afectar los vientos.
• Yugo: +5 mejorar fuerza del portador, +4 controlar al portador.

Muebles
• Alfombra: +3 afectar las cosas sobre la alfombra.
• Arco de entrada: +7 afectar al movimiento a través, +7 puertas mágicas y portales, +5 transportación mágica.
• Astrolabio: +5 Calcular las estrellas y los astros celestes, +5 astrología, +5 navegación.
• Cama: +6 afectar el dormir y los sueños.
• Chimenea: +7 crear fuego y calor, +5 destruir cosas en su interior.
• Cristo crucificado: +5 protección contra cosas sobrenaturales, +5 causar daño a criaturas infernales, +5 expulsar
demonios.
• Esfera armilar: +5 Mostrar el cielo, +5 calcular el tiempo celestial.
• Habitación: +6 afectar todo en su interior al mismo tiempo, +4 crear cosas en su interior.
• Librero: +4 proteger cosas en su interior, +3 ocultar cosas en su interior.
• Obelisco de Apollo: +5 protección contra espíritus hostiles, +5 causar o curar enfermedad, +3 invocar la luz del
sol, +3 adivinar el futuro, +2 invocar o controlar espiritus.
• Pasillo: +6 afectar al movimiento dentro, +3 transporte mágico.
• Puerta: +5 protección.
• Suelo: +7 afectar al movimiento encima del suelo.

Objetos útiles
• Abanico: +4 desaparecer fenómenos meteorológicos, +4 crear o controlar vientos.
• Barril: +3 inducir borrachera.
• Bolso/saco/mochila: +5 atrapar cosas en su interior, +3 mover cosas adentro o afuera del saco.
• Cáliz: +5 transformar o crear liquido en su interior, +4 detectar veneno en su interior.
• Campana: +5 alarmar.
• Contenedor: +5 crear o transformar cosas en su interior.
• Cuerda: +4 inmovilizar o atar, +2 estrangulamiento.
• Espejo: +6 mostrar imágenes, +5 ver la verdad, +3 invocar o atar fantasmas.
• Flauta de pan: +6 afectar emociones de seres feéricos, +5 controlar niños, +5 diversión, +3 afectar emociones.
• Herradura: +6 afectar movimiento de los caballos, +2 protección.
• Imán: +4 Rego Terram, +2 Rego.
• Juguete: +4 controlar niños.
• Lampara: +7 producir luz, +4 crear fuego.
• Libro: +6 cambiar pensamientos, +6 cambiar imágenes dentro del libro, +4 numerología, +3 adivinación, +2
Intellego.
• Lira: +5 afectar música, +3 crear sonidos.
• Moneda: +4 inducir avaricia, +4 riqueza, +4 mercantilismo.
• Odre: +5 crear liquido en su interior.
• Peine: +7 afectar cabello, +5 belleza.
• Pluma de escritura: +7 escritura.
• Reloj de arena: +7 calcular el tiempo, +7 alarmas según tiempo, +3 incrementar velocidad.
• Silla de montar: +7 afectar el montar, +4 afectar caballo.
• Tableta: +2 comandar espíritus.
• Tambor: +5 sordera, +3 crear tormentas, +2 causar miedo.
• Vela de cera: +3 invocar demonios.
• Vendaje: +4 curar heridas.
Creando Hechizos
A la hora de crear hechizos y encantamientos hay una serie de cualidades especiales que deben tomarse en cuenta:

Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + Aura + Bonos de Laboratorio

En orden estas son:

• Técnica: La puntuación del magus en la Técnica (Creo, Muto, Intellego, Perdo, Rego) del hechizo en cuestión.
• Forma: La puntuación del magus en la Forma del hechizo en cuestión.
• Inteligencia: El valor de Inteligencia del magus.
• Teoría Mágica: La puntuación de Teoría Mágica, si esta especializada en la Técnica o Forma en cuestión añade un
+1.
• Aura: El modificador del aura a la magia. Los laboratorios suelen estar en auras mágicas que dan el valor del aura
como bonificador, pero por ejemplo laboratorios en Auras divinas obtendrías penalizadores.
• Bonos de Laboratorio: Se dividen en 4:
o Laboratorio: Todos los beneficios que pueden tener los laboratorios, como es la Calidad General,
Especializaciones, Vis o Materiales Extras se pueden aplicar en la creación de hechizos.
o Hechizo Similar: Hechizos similares otorgan bonos al laboratorio.
o Inestabilidad: Es posible estar dispuesto a crear un hechizo inestable a cambio de mejores resultados.
o Componentes obligatorios: Es posible limitar el hechizo de tal manera que es necesario tener
componentes físicos para poder lanzarlo, a cambio de un mejor total de laboratorio.

Esto asume que dedicas la estación entera a realizar el trabajo de laboratorio. Un magus tiene hasta 10 días libres por
estación que, si los usa para cualquier otra actividad, no interrumpen su trabajo de laboratorio.

A partir del onceavo día, sufrirá un -10 a su Total de Laboratorio para las actividades que realice. Obteniendo un -2 por
cada día adicional hasta un máximo de 20 días (-30). Si una actividad de laboratorio perdiera más de 20 días, aunque sean
21, el magus ha perdido los ciclos celestes y no puede realizar la actividad, pero puede realizar cualquier otra actividad
que desee pues aún puede conseguir puntos de experiencia o trabajar en la herrería.

Adicionalmente, las distracciones permiten al magus trabajar, pero perdiendo concentración. Si una distracción es menor
por los tres meses de la estación o es una gran distracción que solo consume un mes, el magus pierde 1/3 de su Total de
Laboratorio. Pudiendo llegar a perder 2/3 si la distracción es mayor o consume dos meses. Un magus totalmente distraído
no puede hacer uso de tu Total de Laboratorio. Sin embargo, las distracciones pueden evitarse a través de tiradas de
Concentración.

Hechizo Similar
Es posible que un magus desee crear un hechizo similar a uno que ya conozca o del que posea un Texto de Laboratorio,
en cuyo caso obtiene un bono a su Total de Laboratorio igual a la Magnitud del Hechizo.

Un hechizo es considerado similar en dos ocasiones:

• Si el hechizo posee exactamente la misma descripción pero con distintos parámetros de Alcance, Duración y
Objetivo. Por ejemplo, un hechizo de +5 de Daño al Toque que se quiere hacer a Voz.
• Si el hechizo es similar en sus efectos a pero tiene exactamente los mismos parámetros de Alcance, Duración y
Objetivo. Por ejemplo, un hechizo de +5 de Daño al Toque que se quiere replicar con el mismo Alcance: Toque,
Duración: Momentaneo y Objetivo: Individuo pero con un +10 de daño en su lugar.
Inestabilidad
Es posible sumar un +3 al Total de Laboratorio a cambio de sufrir un punto de Inestabilidad, esto lo puede hacer tantas
veces como su Teoría Mágica. Así, alguien con Teoría Mágica 3 podría conseguir un +9 a su Total de Laboratorio a cambio
de 3 puntos de Inestabilidad.

Al terminar de producir el hechizo, el personaje debe escoger para cada punto de Inestabilidad si desea aumentar el Nivel
de Lanzamiento en un Dado Simple o tirar en la tabla de Efectos Secundarios como si hubiera sacado ese resultado en
Experimentación Arcana. Aplicando al hechizo que el magus ha aprendido permanentemente.

El Texto de Laboratorio que el personaje produce tiene atados estos puntos de Inestabilidad, y cada vez que alguien
reinvente el hechizo deberá -individualmente- escoger que hacer con dichos puntos y tirar independientemente.

Es decir, aún si un magus inventa un hechizo inestable y escoge Efectos Secundarios y solo le salen resultados beneficiosos,
otro que invente el mismo hechizo a través del Texto de Laboratorio deberá volver a tirar para ver que inestabilidades
tiene su versión del hechizo, pudiendo obtener efectos secundarios totalmente distintos e incluso peores.

Es posible que un personaje desee la versión estable del hechizo que acaba de crear. Un personaje puede estabilizar un
Texto de Laboratorio como una Actividad Estacional, para esto debe tener un Total de Laboratorio igual o mayor que el
Nivel del Texto de Laboratorio Inestable que trata de reparar. Cada 5 puntos, o fracción, por el que supere el nivel del
Texto de Laboratorio reduce en 1 los Puntos de Inestabilidad durante esa estación, creando cada vez una versión más y
más estable del texto de laboratorio. Si el personaje puede eliminar todos los Puntos de Inestabilidad restantes, puede
además inventar la versión estable del hechizo esa misma estación.

La Orden de Hermes ve con malos ojos vender Textos Inestables, y en algunos tribunales es considerado una ofensa mayor
contra el comprador si esta prueba no tener idea de los riesgos. Detectar un Texto Inestable requiere una tirada de
Inteligencia o Percepción + Teoría Mágica contra una Dificultad de 9 + Magnitud del efecto, normalmente tomando un día
de estudio del texto en cuestión. Naturalmente, un mago que utilice un Texto Inestable en su laboratorio descubre al final
de su trabajo que el Texto es Inestable si no lo conocía antes.

Componentes Obligatorios
La magia hermética esta diseñada para no depender de factores externos para poder ser realizada, inclusive es posible
hacer magia sin gestos ni voz a pesar de que aún es algo bastante difícil.

Existen dos maneras de diseñar Componentes Obligatorios, como Componentes de Control o Componentes de Activación.

Componente de Control
Diseñar un hechizo con un Componente de Control no modifica el Total de Laboratorio, en su lugar el hechizo esta
diseñado incorporando el objeto y, a cambio, es capaz de terminar el hechizo previamente a través de este.

Naturalmente, el hechizo y el Componente de Control requieren estar relacionados entre ambos, y es el Narrador el último
arbitro respecto a si una relación es valida o no. Un hechizo para transformarse en ave que requiera una capa de plumas
para ser activado, pero pueda terminar prematuramente quitándose la capa, es razonable. No un hechizo para
transformarse en ave que requiera que el personaje se ponga un anillo de oro con el grabado de un oso. Puntos
intermedios, como un anillo de oro grabado con un ave, deben ser aprobados por el Grupo y el Narrador, siempre
apostando a la consistencia.
Componente de Activación
El otro uso, y el que afecta el Total de Laboratorio, es el uso de Componentes de Activación. Estos deben ser aprendidos
individualmente por el Magus, aunque nada le impide aprender nuevos de otros o a través del descubrimiento previo.

Uso
Un Componente de Activación se añade al Total de Laboratorio a la hora de inventar hechizos, el bono dependiendo de
que Componente ha aprendido el personaje bajo que circunstancias. Es decir, distintos magos conocen distintos
Componentes de Activación, y algunos de ellos se dedican a coleccionarlos.

Esto solo se suma al Total de Laboratorio (no a su Lanzamiento de Hechizos) y queda grabado en el Texto de Laboratorio,
cualquiera que invente el hechizo debe incorporar el Componente de Activación correspondiente, ganando los bonos
acordes. Aunque es posible ingresar múltiples Componentes de Activación en un mismo hechizo, a costo de que este no
puede funcionar con que falte solo uno de los objetos, el bono obtenido al Total de Laboratorio no puede ser mayor que
la Teoría Mágica del magus.

A la hora de lanzar un hechizo con un Componente de Activación integrado, el personaje debe tener contacto el
Componente de Activación. El hechizo no se puede lanzar sin el Componente de Activación.

Finalmente, si un personaje conoce un Componente de Activación este puede ser usado como un Bono a imbuir Objetos
Encantados siempre y cuando el objeto encantado sea el Componente en cuestión. Esto forma parte de los Bonos de
Forma y Material, y posee las mismas limitaciones.

Si un personaje posee Magia Potente, de igual manera, puede usar un Componente de Activación como un bono de Forma
y Material para calcular la Potencia, con las mismas limitaciones.

Aprender Componentes de Activación


Un personaje puede enseñar Componentes de Activación como una Actividad Estacional. El personaje puede calcular la
cantidad de Puntos de Experiencia que puede entregar en Teoría Mágica o Conocimiento Mágico, ya sea por Enseñanza o
Entrenamiento. Cada Componente de Activación posee un “costo” de Experiencia igual a el doble de su Bono al Total de
Laboratorio.

Es posible también escribir un Tractatus sobre Componentes de Activación, estos no cuentan para el máximo de nada, y
pueden enseñar tantos Componentes de Activación como su Calidad base permita ingresar. Los Tractatus de
Componentes de Activación normalmente son textos cortos que explican el proceso en el laboratorio necesario para
comprender un Componente de Activación.

Finalmente, si se crea un hechizo con un Texto de Laboratorio que incluya el Componente de Activación el personaje
aprende el Componente de Activación en el proceso de crear el hechizo.

Aprender un Componente de Activación siempre requiere de un Laboratorio, sin embargo no se considera una Actividad
de Laboratorio debido a carecer de Totales de Laboratorio, solo Puntos de Experiencia.

Inventar Componentes de Activación


Los Componentes de Activación “descubierto” o inventados pueden ser creados en el laboratorio como una Actividad
Pasiva. Si se hace como una Actividad Estacional, el personaje puede inventar hasta tres Componentes de Activación en
una estación, asumiendo que tiene éxito en todos.

Primero, el personaje debe escoger el objeto que quiere que sea su catalizador y cual es el bono que desea obtener de él.
Naturalmente, es necesario que exista un mínimo de relación entre el objeto que se quiere relacionar con los efectos que
se quiere que apoye.

El objeto debe poseer forma, por ejemplo, “espada”. Aunque el material en si mismo no importa, puede ser definido con
tal de aumentar la Rareza en los parámetros para calcular el bono.

Una vez decidido el objeto, el magus debe calcular cual es el bono que quiere obtener usando los siguientes parámetros:
Alcance: Determina a que cosas se desea que el objeto aplique su bono. Mientras más enfocado sea el alcance, mayor
será el bono, pero menores serán los efectos que pueda beneficiar. En el caso de el Alcance sea muy específico, quiere
decir que el magus deberá poner esas mismas limitaciones en el hechizo que quiera beneficiar, si el hechizo es un Perdo
Corpus y quiere ocupar un componente que solo beneficia “dañar a aquellos que nacen bajo la luna llena” (un buen
Componente de Alcance +3) entonces el hechizo deberá estar codificado en que fallará automáticamente si es usado
contra alguien que no nació bajo la luna llena.
Alcance Bono Ejemplo
Muy enfocado +3 Lo suficientemente especifico para limitar un hechizo más de lo
necesario: Curar heridas físicas causadas por un demonio de la
enfermedad.
Enfocado +2 Lo suficientemente especifico para utilizarse en un hechizo o tipo de
hechizo en concreto: Curar heridas físicas causadas por la
enfermedad.
General +1 Lo suficientemente especifico como para un Focus Menor: Curar
heridas físicas
Muy General +0 Lo suficientemente especifico como para un Focus Mayor: Curar
heridas
-1 Una combinación de Técnica y Forma
Demasiado
-2 Una Forma
General
-3 Una Técnica
No es posible que un Alcance sea más general que Una Técnica.

Rareza: Mientras más extraño es un objeto, más energía carga sobre si y sus resonancias, permitiendo que el objeto
otorgue un bono mayor mientras más raro es. Este es un buen momento para declarar el Material del objeto, pues es más
difícil encontrar sillas de una madera en especifico, que solo sillas de madera. Sin embargo, el narrador puede declarar
que aún con el material no se es lo suficientemente raro, por ejemplo, “espadas de metal” podría seguir siendo solo
Común, igual que una Espada, ya que la mayoría son de metal y son comunes de conseguir.
Rareza Bono Ejemplo
Algo extremadamente normal y natural: Piedras, ramas, pasto,
Muy Común +0
fuego.
Materiales comunes pero normalmente trabajados: Armas y
Común +1 armaduras, gemas, cuero trabajado, o cosas normalmente
comerciadas.
Objetos poco comunes que requieren situaciones especificas o
Poco Común +2 trabajo dedicado: Objetos Superiores, el corazón de un asesino
colgado en la horca, parte de un ser común de un Reino de Poder.
Objetos que requieren mucha preparación, búsqueda y
probablemente una aventura para conseguir: Objeto únicos como
Raro +3
Talismanes (cada Talisman cuenta como un objeto en especifico),
parte de una bestia de un Reino de Poder en específico.

Asociación: Finalmente, como se ha comentado antes es necesario que el objeto tenga relación con aquello que se quiera
afectar. Aunque esto normalmente es un bono de +1 a +5, lo normal es que los objetos ronden entre +1 a +3. Es una
decisión entre el Grupo y el Narrador que tan cercano es el objeto a lo que se quiere mejorar, por ejemplo una espada
para afectar a la guerra sería un +1, pero para afectar a “dañar a otros” sería un +3 pues es su función principal.

Una vez diseñado el bono final, el personaje debe trabajar en su laboratorio para poder aprender correctamente el
Componente de Activación, realizando la siguiente tirada:

Percepción + Conocimiento Mágico + Dado Simple


Esta tirada puede obtener un penalizador o bono entre -5 y +5 a discreción del Narrador dependiendo del personaje y la
situación. Un personaje familiarizado con la forja de espadas y que posee múltiples hechizos relacionados a las mismas
podría obtener de un +3 a +5 pues esta predispuesto a “conseguir la conexión”, mientras que un pacifista que realiza esta
investigación por motivos científicos podría estar bastante alejado de las armas, sufriendo un -2. Rasgos de Personalidad,
Habilidades y la actitud del personaje en aventura son esenciales para ver esto. En caso de duda, el Narrador y el Grupo
pueden decidir no otorgar ningún modificador de este estilo.

Esta tirada debe superar una dificultad de

3 + (Bono x 3)

Si el personaje utiliza alguna opción que involucre a los Reinos de Poder, y el Reino de Poder no es el Mágico, deberá usar
el Conocimiento de Reino apropiado para el Componente que esta tratando de aprender. Por ejemplo, si trata de integrar
la pluma de un Ángel, la tirada se realizará con Conocimiento del Dominio.

Si supera la dificultad, el personaje aprende el nuevo Componente de Activación y puede integrarlos en sus Totales de
Laboratorio con completa normalidad.

Naturalmente, cabe destacar que es necesario tener el objeto para poder realizar esta tirada. El objeto no se pierde, por
lo que incluso si se falla el personaje puede volver a intentarlo en la siguiente estación o en la misma estación si ha decidido
hacerlo como una Actividad Estacional.

La Orden y los Componentes de Activación


Los Componentes de Activación son más comunes entre las tradiciones no herméticas, que debido a costumbres y culturas
suelen tener en alta estima objetos en concreto.

Esto no quiere decir que la Orden desprecie en si mismo los Componentes de Activación, pero su presencia es sin duda
más presente en la Casa Ex Miscelanea -donde mucha de estas costumbres no-hermeticas se mantienen- y la Casa
Merinitae -donde objetos simbólicos forman parte importante de su cultura-. Algunos cultos menores también poseen
colecciones de hechizos con Componentes de Activación que son simbólicos e importantes para ellos.

Sin embargo, es muy difícil que el mercado acepte Textos de Laboratorio con Componentes de Activación ya que limitan
la capacidad del magus de lanzar el hechizo y no les sirve de mucho el bono si ya de por si es más fácil producir un hechizo
a partir de un Texto de Laboratorio. No es posible ocultar un Componente de Activación de un Texto de Laboratorio, pues
el objeto debe ser integrado en la creación del hechizo.

Los Textos de Laboratorio de Objetos Imbuidos con Componentes de Activación, en su lugar, suelen ser apreciados pues
ya es necesario el componente físico para crearlo. Y la Casa Verditius posee probablemente la mayor biblioteca de estos
componentes.
Aprender hechizos
Antes de profundizar en cómo crear uno sus propios hechizos, vamos a explicar cómo se aprenden pues es una actividad
más sencilla. Existen tres maneras de aprender hechizos: Crepúsculo, Textos de Laboratorios y Maestros.

Crepúsculo
Un magus caído en el Crepúsculo es capaz de aprender hechizos relacionados con su experiencia en el crepúsculo. El
verdadero problema es que no tiene control de que hechizos tiene y, peor aún, es capaz de perder los hechizos que conoce
o su conocimiento en Teoría Mágica.

Si logra comprender el Crepúsculo, una de las opciones aleatorias que tiene el magus es aprender un hechizo de una
magnitud igual al número de Puntos de Informidad obtenidos en la entrada. El magus no puede escoger el hechizo y,
debido a que la magnitud depende de la informidad ganada, tampoco se asegura que el magus sea capaz de lanzarlo.

Además, si no comprende el Crepúsculo, el magus se arriesga a olvidar tantas magnitudes en hechizos como la Informidad
ganada, retrocediendo así en su conocimiento arcano.

Textos de Laboratorio
Aprender hechizos desde un texto de laboratorio es una actividad de laboratorio y necesita de uno para ser ejecutado.
Adicionalmente, el magus debe poseer el texto de laboratorio del hechizo que desea aprender.

Un magus puede aprender tantos niveles como su Total de Laboratorio la Técnica y la Forma del texto de laboratorio del
que este estudiando. Así, un hechizo que cree pilares de fuego (Creo Ignem Nivel 20) utilizaría el Total de Laboratorio de
Creo Ignem.

Si el Total de Laboratorio iguala o supera el nivel del texto de laboratorio, el magus puede desarrollar el hechizo en una
estación. Esto permite que si el magus tiene un Total de Laboratorio extremadamente alto pueda aprender varios hechizos
en poco tiempo, siempre sumando sus niveles antes de compararlo con su Total de Laboratorio.

Es posible para un magus con Textos de Laboratorio de distintas Artes, ya sea en técnica, forma o ambas, aprender varios
de estos textos al mismo tiempo. Sin embargo, el magus deberá usar el Total de Laboratorio más bajo de todos los Textos
de Laboratorio para ver si es capaz de aprenderlos en una estación.

Maestro
Otra opción es que un magus se dedique a explicarte el funcionamiento de sus hechizos, permitiéndote manifestarlo. Esto
es una actividad de laboratorio y necesita uno para ser ejecutado. El maestro realmente guía al hechicero a través del
proceso de crear el hechizo por su cuenta.

Un maestro puede enseñar tantos Niveles de Hechizo en una Estación como su:

(Teoría Mágica + Enseñar + Bonos de Enseñanza) x 5

Así, por ejemplo, un profesor con Teoría Mágica 5 y Enseñar 5 que este enseñándole a un único aprendiz (como suele ser
costumbre) que otorga un +6 podría enseñar hasta 80 Niveles de Hechizos en una sola Estación. Este el nivel máximo de
Niveles que puede enseñar, pero naturalmente el maestro no puede enseñar algo que no es capaz de producir.

En ese sentido, un maestro puede enseñar una cantidad máximo de Niveles en una Tecnica + Forma especifica igual a su
Total de Laboratorio en esa Técnica y Forma. Por ejemplo, aunque el maestro de arriba pueda enseñar hasta 80 Niveles
de Hechizos, si posee totales de Laboratorio de Creo Ignem 50, Rego Terram 40 y Muto Vim 35 este no podría enseñar
más de 50 niveles de Creo Ignem, ya sea en un único hechizo de Nivel 50 o en dos hechizos de Nivel 25 o en cinco hechizos
de Nivel 10. Pero, podría enseñar 50 niveles de Creo Ignem y 15 niveles de Rego Terram y 15 niveles de Muto Vim para
alcanzar los 80 Niveles máximos que puede enseñar en una estación.

El aprendiz tambien debe ser capaz de crear los hechizos que le son enseñados. En este sentido, el calcula su Total de
Laboratorio para cada hechizo individual. Por ejemplo, si este gran maestro le enseñara a un joven con un Creo Ignem 10,
esto quiere decir que no le puede enseñar ningún hechizo de Creo Ignem por encima de Nivel 10, esto no impide a nuestro
maestro que le enseñe cinco hechizos de Nivel 10 o inclusive diez hechizos de Nivel 5, pero no sería capaz de enseñar un
Hechizo de Nivel 50, por mucho que sea capaz de explicarlo y de demostrarlo, el aprendiz no posee las capacidades para
replicarlo.

Práctica de Cantares
Los “cantares” son hechizos de bajo nivel que suelen ser lanzados de forma espontánea, soliendo ser aprendido por
aprendices en constante búsqueda de comprender su magia.

Para aprender un cantar, el magus debe lanzar con éxito un hechizo espontaneo en una aventura y decir que quiere
memorizarlo. El narrador entonces graba los parámetros del hechizo y su nivel final.

Al finalizar la aventura, el magus puede poner tantos puntos de experiencia de Aventura como veces haya lanzado el
hechizo con éxito de forma espontánea, hasta el máximo de 5 de experiencia de Aventura. Cada punto de experiencia se
cuenta como 1 nivel del hechizo.

Una vez se haya alcanzado el nivel de hechizo, el magus habrá memorizado como hacerlo de forma formulaica sin
necesidad de un laboratorio.

Lo normal es que los magus graduados no gasten su tiempo en reflexionar sobre estos hechizos (gastando sus puntos de
experiencia de aventura en ellos en lugar de otras habilidades más útiles como las Artes mismas) ya que los cantares
pueden ser creados en masa con totales de laboratorio razonables.

Adicionalmente, este método posee ciertas limitaciones:

• Al ser aprendido a través de hechizos espontáneos, el hechizo no puede tener ningún parámetro que sea Ritual.
• Los Cantares son de máximo Nivel 5, cualquier hechizo de nivel superior debe ser inventado en un laboratorio.
• Se aprende el método formulaico, por lo que tiradas de Lanzamiento Ceremonial no pueden usarse para justificar
la inversión de puntos de experiencia.
• Es posible practicar Cantares como una actividad estacional, con todas las reglas normales de Cantares. Cada
Cantar se cuenta como una habilidad, así que al menos que el personaje este en una comunidad donde se aprecie
lanzar hechizos de nivel muy bajo de manera espontanea, no obtendrá el bono de comunidad.
• El hechizo debe ser exactamente el mismo, por lo que hechizos como “crear la luz más fuerte que pueda alcanzar”
o “hacer el mayor daño posible” no son válidos. El magus debe decir cual es el efecto exacto que desea para que
pueda ser guardados los parámetros del hechizo y debe especificar que va a tratar de replicar el hechizo
anteriormente realizado para poder sumar puntos de experiencia al finalizar la aventura.

Inventar un hechizo en el laboratorio


Lo más normal es que los magus inventen sus hechizos una vez han terminado su entrenamiento. Esta actividad de
laboratorio se basa en el Total de Laboratorio del magus comparado con el nivel de hechizo que busca crear. La diferencia
es la cantidad de niveles que el magus logra acumular por estación hasta crear el hechizo. Si el nivel del hechizo fuera
mayor que el Total de Laboratorio, no se puede crear el hechizo.

Por ejemplo, un magus con un Total de Laboratorio 15 que haga un hechizo de nivel 10 tiene una diferencia de 5 (15-10).
Esto quiere decir que acumular 5 niveles por estación, por lo que se demoraría dos estaciones en completar el hechizo.

Sin embargo, si tuviera un Total de Laboratorio 20 obtendría un 10 de diferencia, siendo capaz de inventar el hechizo en
tan solo una estación.

Un magus puede tratar de inventar varios hechizos simultáneamente siempre que sean de la misma Técnica y Forma,
sumando sus niveles antes de compararlo con el Total de Laboratorio. Al igual que con sus textos de laboratorio, un magus
puede inventar hechizos de distintas combinaciones siempre usando la más baja de ambos Totales de Laboratorio.
Cantares de Laboratorio
Si el personaje no está aprendiendo o inventando hechizos, este puede inventar Cantares como una Actividad de
Laboratorio Pasiva. Esto utiliza la misma fórmula que a la hora de Inventar Hechizos, pero con los beneficios de la acción
menor.

Es posible inventar Cantares como una Actividad Estacional, triplica el Total de Laboratorio en este caso.
Tabletas de Lanzamiento
Las tabletas de lanzamiento son libros que en lugar de contener conocimiento educativo, que le enseña a alguien ideas
que le permiten obtener resultados similares, son instrucciones especificas para poder lanzar un hechizo que el magus,
en la práctica, no conoce.

Debido a esto, son complejas de utilizar y propensas a accidentes. Un magus que lance un hechizo a través de una tableta
de lanzamiento siempre utiliza un dado de estrés a la hora de calcular su total de lanzamiento. Adicionalmente, el hechizo
no posee la capacidad de tener bonos de penetración por superar el nivel del hechizo, solo se sumará la Habilidad de
Penetración del magus. Tal es la prueba de que el Magus no tiene control del hechizo realmente, que la Impronta que se
manifiesta a través de la Tableta de Lanzamiento es la del autor y no la del lanzador. (Aunque esta última si podrá ser vista
a la vez que la del autor por los hechizos de Intellego correctos)

Si hay un beneficio en utilizar una Tableta de Lanzamiento, aparte de la capacidad de lanzar un hechizo que el magus
realmente no conoce. Al seguir instrucciones exactas, el magus puede lanzar hechizos de muy alto nivel y aún así lograr
lanzarlo, aunque a un costo energético muy grande.

Total de
Lanzamiento – Nivel Resultado
del Hechizo
El hechizo sale, el magus pierde 1 nivel de fatiga. Las tabletas de
0 o más
lanzamiento no pueden tener bonos de penetración.
-1 a -10 El hechizo sale, el magus pierde 2 niveles de fatiga.
-11 a -20 El hechizo sale, el magus pierde 3 niveles de fatiga.
El hechizo sale, el magus pierde 3 niveles de fatiga y gana 1 punto de
-21 a -30
informidad.
El hechizo no sale, el magus pierde 5 niveles de fatiga y gana un número
-31 o menos de puntos de informidad igual al nivel del hechizo. Esto puede causar un
crepúsculo.

Para crear una Tableta de Lanzamiento, el magus debe tener Dominado el hechizo o hechizos que quiere plasmar.
Pudiendo escribir un número de Niveles de Hechizo equivalentes a los mismos que usa para traducir textos de laboratorio
(de hecho, puede hacer ambos tipos de textos a la vez repartiendo el puntaje).

Idioma de la Tableta x 20

Además, cualquiera que entienda el idioma en que esta la Tableta puede copiarla como si fuera un Texto de laboratorio,
también pudiendo hacer ambas labores al mismo tiempo repartiendo el puntaje.

Profesión: Escriba x 60

Cualquier decisión que deba hacerse sobre el hechizo, desde cual es la Conexión Arcana utilizada o el tipo de Vis que debe
usarse, debe ser inscrita en la tableta también.
Especificidades de Imaginem y Mentem
La magia asiste en la creación de cosas a través de otorgar detalle. Un mago que busque crear un caballo, por ejemplo,
solo necesita saber que desea un caballo y realizar el hechizo adecuado para que el caballo aparezca.

No hay necesidad alguna de saber como funciona el corazón de un caballo, ni el caballo posee ojos en sus piernas por
accidente, el caballo aparece de manera ejemplar. Esto es debido a que el caballo, como todas las creaciones y resultados
mágicos, derivan del mundo de las formas.

No existe un consenso entre los magos de que es el mundo de las formas. Algunos creen que es el Reino Mágico en si
mismo, mientras otros niegan eso como herejía apelando a que el reino de la forma es donde Dios dibuja todas las cosas
que existen. Estas discusiones metafísicas, sin embargo, no alteran que el mundo de la forma es una parte esencial de la
magia.

Los magi Jerbiton, así como muchos otros en otras casas, pueden utilizar el mundo de las formas en su beneficio para
conseguir el mejor aspecto decorativo y estéticos de las Artes Mágicas.

Objetos bellos e ilusiones detalladas

El entrenamiento de la precisión mágica es esencial a la hora de realizar hechizos intrincados. Usualmente, los magos
lanzan un hechizo con una idea vaga de que es lo que desean, donde la magia llena los espacios que queden, la capacidad
del mago de otorgar detalle a las cosas es a través del uso consciente de la habilidad de Precisión, alterando así el producto
final.

Esto tiene dos situaciones distintas dependiendo de si se realiza con Creo, el arte de la creación de objetos de la nada, o
Rego, el arte de la manipulación de los materiales previamente existentes.

En el caso de Creo, estos hechizos siempre traen del mundo de las formas la versión funcional del objeto deseado de ser
creado, asumiendo que el hechizo no ha resultado en una pifia. Un mago puede desear perfeccionar la creación a través
de una tirada de Inteligencia+Precisión para añadir detalles, o puede simplemente quedarse con la versión funcional.

En el caso de Rego, estos hechizos utilizan materiales mundanos y los modifican a través de “herramientas invisibles” para
crear el objeto deseado. Esto siempre requiere una tirada de Percepción+Precisión, pues el magus debe guiar a la magia
para obtener el resultado deseado.

En ambos casos la Dificultad de Detalle es determinada por la complejidad del objeto a crear, siguiendo la siguiente tabla.

Tabla de Dificultad de Detalle

Tarea Dificultad Anotaciones


Trivial 3 El peor ejemplar de un objeto.
Simple 6 Trabajo regular hecho por gente sin entrenamiento, como pintar una casa.
Fácil 9 Trabajo de artesanos medio entrenados.
Normal 12 Trabajo de artesanos entrenados.
Trabajo de artesanos bien entrenados, o el trabajo más impresionante de un artesano
Difícil 15
promedio.
Trabajo de artesanos excepcionalmente entrenados, o el trabajo más impresionante de
Muy Difícil 18
artesanos bien entrenados.
Impresionante 21 Trabajo excepcional de grandes maestros.
Remarcable 24 El mejor trabajo de un gran maestro.
Casi Imposible 27 El epitome del desarrollo de un arte.
Debe considerarse que la hora de usar el arte de Creo, siempre que no se haya pifiado la tirada de Precisión, crea un
ejemplar funcional equivalente a una dificultad de 9 si no se realiza la tirada o se ha sacado una dificultad inferior.
Adicionalmente, pueden aumentarse magnitudes para alcanzar dificultes más altas de manera automática, a razón de +3
a la dificultad alcanzada por cada magnitud añadida.

A la hora de utilizar el arte de Rego, la dificultad aumenta dependiendo del tiempo que le tomaría a un artesano mundano
promedio realizar el trabajo.

• Si un artesano podría hacerlo en un día, la dificultad no aumenta.

• Si un artesano podría hacerlo en un mes, la dificultad aumenta en 3.

• Si un artesano podría hacerlo en una estación, la dificultad aumenta en 6.

• Si un artesano podría hacerlo en un año, la dificultad aumenta en 9.

• Si un artesano necesitaría varios años para hacerlo, la dificultad aumenta en 15.

Este aumento de dificultad es considerando que el hechizo tiene una duración de Momentáneo y otorga el producto
terminado en un instante. Un hechizo puede negar este aumento de dificultad si aumenta la duración del hechizo al
tiempo que se demoraría un artesano (por ejemplo, podría negar el aumento de 9 en la dificultad si realiza un hechizo de
duración Anual). En este caso el hechizo se mantiene trabajando con los materiales durante el tiempo determinado por la
duración antes de entregar el producto final.

Es necesario que el hechizo abarque por completo la duración del trabajo, no es posible realizar un hechizo anual para
reducir el aumento de varios años de 15 a 3. De manera similar, no se obtiene ningún bono debido a que el hechizo dure
por más tiempo del que tomaría el trabajo.

Si el hechizo o los materiales son intervenidos durante la duración del hechizo, este deja de funcionar de manera
inmediata.

Familiaridad
Los magos solo son capaces de crear cosas que estén dentro de su rango de imaginación, y estas cosas solo pueden estar
dentro del rango del “símil” del objeto ideal. El símil se separa de la forma ideal a través de variaciones que son naturales.

Por ejemplo, cuando un magus crea una manzana con magia es a través de que él es capaz de imaginar la manzana y por
lo tanto es capaz de traer la manzana del mundo de las formas. Sin embargo, nadie conoce ni es capaz de reconocer la
“manzana perfecta”, por lo que el magus recoge las manzanas a las que ha sido expuesto, las símiles a la manzana perfecta,
para crear una manzana de la mayor calidad. Esto afecta tanto creaciones como ilusiones.

Mientras más familiaridad tenga el magus con un objeto, con mayor facilidad es capaz de crearlo e incluso modificar su
aparición. Esto se representa en bonos o penalizadores a las tiradas de Precisión dependiendo del nivel de familiaridad.
Bono/Penalizador Nivel de familiaridad
Fallo automático El personaje no es capaz de imaginar el objeto que desea crear.
El personaje puede recordar un ejemplar del objeto, pero no lo ha visto en
años.
El personaje nunca ha visto un ejemplar del objeto, pero tiene una Conexión
-3
Arcana con un ejemplar.
El personaje tiene la virtud de Creatividad y es aprobado por el máster su
capacidad de imaginarse un objeto nuevo.
Conocimiento general de uno o varios símiles otorga un modificador de 0.
El personaje ha interactuado con un frecuentemente.
Ocurre comúnmente en un área que el personaje tenga Conocimiento de Área
1.
Es poco común en un área que el personaje tenga Conocimiento de Área 3.
0
Es raro en un área que el personaje tenga Conocimiento de Área 5.
Es usado para realizar alguna Habilidad que el personaje tenga al menos una
puntuación de 1.
El narrador considera que es posible que el personaje lo conozca por su
trasfondo, Habilidades o Virtudes.
El personaje posee un ejemplar y lo utiliza como modelo.
El personaje interactúa con un ejemplar de manera diaria.
Ocurre comúnmente en un área que el personaje tenga Conocimiento de Área
3.
+3 Es poco común en un área que el personaje tenga Conocimiento de Área 5.
Es usado para realizar alguna Habilidad que el personaje tenga una puntuación
de 5.
El narrador considera que conocen íntimamente la creación por su trasfondo,
Habilidad o Virtudes.

Floritura de la impronta
Los magos artísticos también son expertos en el control de las florituras de la impronta. En general, los magos tienen sus
improntas de manera subconsciente y no suelen gastar tiempo mental en ellas, la magia incluye sus improntas de la
manera que considere más cómoda y eficiente.

Sin embargo, algunos magos tratan de tomar las riendas de sus improntas para dirigirlas en sus creaciones, sobre todo
debido a que en estos casos las improntas suelen quedar grabadas en los objetos creados revelando sus orígenes mágicos
para el ojo observador.

Por ejemplo, un magus que su impronta sea “el olor de las naranjas” podría tratar de guiar su impronta para que en cambio
su impronta pueda interpretarse como el “color naranja”, o “el tacto de los naranjos”.

Realizar una floritura requiere una tirada de Inteligencia+Precisión contra una dificultad base de 9, esta dificultad puede
ser aumentada conforme la floritura más se aleje del concepto inicial de la impronta, y es imposible eliminar por completo
el concepto de la impronta de un hechizo para cambiarlo por algo totalmente distinto. Por ejemplo, sería imposible que
el magus anterior pudiera hacer una floritura “el tacto de la piedra”, pues no hay relación alguna con el olor de las naranjas.

Como de costumbre, queda a decisión del narrador y el grupo si una floritura es valida dentro del rango del concepto o
no.

No importa la complejidad de la floritura, cualquiera que este familiarizado con la impronta del magus es capaz de detectar
las similitudes con una simple observación y determinar que es una variación de la impronta original.
La Orden de Hermes tiene sentimientos encontrados con el uso de florituras, pues exige a los Quaesitores dedicar tiempo
a observar y estudiar como funcionan las improntas de los magus para poder evitar suplantaciones o engaños, pero su
uso esta normalizado por magi de la Casa Jerbiton e incluso algunos Verditius y la gran mayoría de los hechiceros que no
pertenecen a la Casa Guernicus consideran las florituras algo muy bonito que debe permitir

Los engaños a la percepción


La percepción es un proceso complejo y en eso se encuentra su fragilidad. Los magos llaman “el engaño” al uso de la magia
para alterar la percepción en cualquiera de sus facetas y si bien la Casa Jerbiton ha proclamado ser sus maestros, cualquier
magi interesado en la manipulación mundana ha estudiado y conseguido sus maneras de manipular la percepción.

Species

Las Species son partículas que son constantemente emitidas por los objetos que, cuando se golpean contra los órganos
sensoriales del cuerpo, evocan una respuesta a forma de lo que conocemos como “sensación”. Los humanos son capaces
de evocar respuestas de cuatro tipos de species:

• Species icónicas: Son llevadas por la luz y son interpretadas en sensaciones visuales por el ojo.

• Species ecoicas: Son llevadas por el aire y son interpretadas en sensaciones auditivas por el oído.

• Species hápticas: Son llevadas por el contacto y son interpretadas en sensaciones de tacto por la piel.

• Species olfativas y gustativas: Son transmitidas por el aire (usando el olfato) o el agua (usando el gusto). En
realidad, estas species son la misma, simplemente provocan sensaciones distintas dependiendo del órgano con el
que hacen contacto.

Los humanos mundanos son incapaces de manipular las species, si no que manipulan los objetos que las crean de manera
constante. Las species tampoco generan otras species y carecen de peso. Esto hace que, en si mismas, las species sean
intangibles e invisibles, además de ser infinitas pues todos los objetos transmiten species de manera constante sin fin.

Los magos pueden utilizar sus artes para manipular los distintos pasos del proceso de la percepción y así realizar “el
engaño”. Además, se pueden usar distintas Formas con Muto y un Requisito de Imaginem para convertir los objetos en
species en sí mismas, tomando la forma de un sólido, liquido o gaseoso antinatural. Por ejemplo, sería posible un Muto
Terram (Imaginem) para convertir el metal en species que sean movidas por la luz, y que cuando termine el efecto aquello
que fuera recubierto de luz terminara recubierto de metal.

La magia hermética si bien no es incapaz de realizar el proceso inverso, convirtiendo las species en materia sólida, ha
tenido graves dificultades buscando el como lograrlo, razón por la que no existe ningún hechizo ni una guía disponible
para ello. Pero el conseguirlo se consideraría un Descubrimiento Menor (aunque uno muy apreciado por la Orden).

El proceso de la percepción
Para realizar El Engaño, los magi deben interrumpir o alterar alguna de las partes del proceso de la percepción. Este
proceso es complejo, y por lo tanto los magi tienen muchas oportunidades para realizar El Engaño con éxito:

1. Un objeto existe y desprende species.

2. Las species viajan por un medio.

3. Las species golpean un órgano perceptivo.

4. El órgano envía señales al cerebro.

5. La mente interpreta las señales, dándoles significado.

6. La señal es recordada.
Mimetismo: Hacer objetos ilusorios
Las ilusiones herméticas más básicas están basadas en el mimetismo. El mimetismo es sencillo de realizar y requiere poco
uso de la habilidad de Precisión, sin embargo, carece de sutileza. La creación de estas ilusiones pertenece al campo de
Creo Imaginem.

Si alguien quisiera asustar a alguien a través de hacerle creer que hay una serpiente en su cama, la ilusión mimética lo que
hace es crear una serpiente ilusoria que desprende species naturales no-mágicas. Cualquiera cerca de la serpiente ilusoria
será capaz de verla, y reaccionará como reaccionaría ante una serpiente real.

Debido a que las species transmitidas por las ilusiones no son mágicas, y son omnidirecciones, el mimetismo no requiere
penetrar Resistencia Mágica.

Igual que con la creación de objetos, la magia solo crea la versión funcional de aquello que se realiza, y es el magus el que
debe darle detalle a través de su habilidad de Precisión si desea crear ilusiones más complejas.

Si el magus tiene un recuerdo reciente, o esta viendo, algo que quiere imitar debe realizar una tirada de
Percepción+Precisión, si en cambio el magus trata de recuperar algo desde su imaginación debe realizar una tirada de
Inteligencia+Precisión.

A esta tirada se le penaliza o dan bonos dependiendo de Familiaridad, como se ha explicado anteriormente.

El resultado de la tirada determina la cantidad de control que tiene sobre el producto final de la ilusión, siguiendo la tabla
de la próxima pagina.

Tabla de nivel de detalle


Resultado Detalle alterable
3 El personaje puede escoger como su impronta es incorporada en la creación.
El personaje puede seleccionar con precisión una característica de su creación, dentro de la escala
natural. Por ejemplo, podría determinar el color exacto de piel de la serpiente que crea, siempre que
6 sea un color que las serpientes pueden tener en la naturaleza.
Adicionalmente, esta es la dificultad para imitar a una persona de tal manera que sus allegados puedan
llegar a ser engañados.
El personaje puede hacer múltiples selecciones con precisión de las características de su creación
dentro de la escala natural. O seleccionar una característica fuera de la escala natural, por ejemplo,
9 haciendo que una serpiente tenga un color que no puede ser encontrado en la naturaleza
Adicionalmente, esta es la dificultad para imitar a una persona de tal manera que sus amigos cercanos
puedan llegar a ser engañados.
El personaje puede personalizar como desee a su creación, dentro de la naturaleza. O hacer múltiples
selecciones con precisión de características fuera de la naturaleza de la creación.
12
Adicionalmente, esta es la dificultad para imitar a una persona de tal manera que sus cercanías intimas
puedan ser engañadas.
El personaje puede personalizar como desee a su creación, aún de maneras sobrenaturales,
15
permitiéndole embellecerla como considere correcto.
El personaje puede llevar su deseo artístico hasta el detalle más pequeño. Este nivel representa la
18 duplicación exacta de una persona u objeto, poseyendo hasta los errores más pequeños y casi
imperceptibles.
21 El personaje puede crear imágenes que parezcan el epitome del objeto representado.
Transparencia: La alteración y destrucción de species
Los magos son capaces de manipular el viaje de las species a través de la Forma de Imaginem.

Muto Imaginem permite reemplazar las species que desprende un objeto por species de otro tipo, por ejemplo, haciendo
que una moneda se vea como una planta. En caso de querer imitar a la perfección cosas en específico, se utiliza la misma
tabla que se utiliza en el mimetismo.

Perdon Imaginem permite destruir la capacidad de un objeto de desprender species, evitando así que puedan ser
detectados por los órganos sensoriales de las personas, volviéndolos invisibles, insonoros, inoloros o similares. Debido a
que los objetos producen species constantemente, los hechizos de Perdo Imaginem necesitan de una duración para
funcionar correctamente, pues las species destruidas vuelven a manifestarse una vez acaba el hechizo.

Ambos requieren superar la Resistencia Mágica del objeto al que se le modifica, pues la incapacidad de los magos de
alterar las species que están viajando (debido a la incapacidad de verlas si quiera) impide su destrucción o modificación
una vez están son desprendidas del objeto.

Existe un tipo especial de Perdo Imaginem, conocida como la Transparencia. Una transparencia permite destruir las
species que son transmitidas hacia un observador en específico. Otros, que no son el observador seleccionado, pueden
seguir percibiendo al objeto sin dificultades.

Las transparencias solo pueden ser mantenidas en ambientes medianamente estáticos, el truco de este engaño es muy
difícil de mantener si es realizado contra múltiples observadores, moviéndose en relación a lo que se oculta y a otros.

Las transparencias poseen las mismas bases que las guías generales de Perdo Imaginem, se diferencian en que no
destruyen por completo la capacidad de desprender species del objetivo, sino solamente las species que transmiten hacia
un observador en específico.

Para realizar esto el magus debe tener consciencia de la dirección en la que esta el observador (aunque puede decidir que
“cualquier observador a mi derecha” no lo vea).

Si cualquiera de los dos se mueve (lo que esta oculto, o el observador) el magus deberá realizar una tirada de
Percepción+Precisión para poder mover la transparencia de tal manera que siempre este eliminando las species en la
dirección del observador.

La dificultad de esta tirada es de 6 si el movimiento es lento y predecible de parte de uno y el otro esta quieto, 9 si ambos
se mueven de manera predecible y lenta, y 15 si cualquiera de los dos se mueve de manera errática y a toda velocidad
(como andando a caballo).

Esta dificultad considera que se utiliza para ocultar a un único Individuo. Si se tratara de ocultar algo equivalente al objetivo
Grupo o Sala, aumentaría en +3. Si se tratara de ocultar estructuras completas, aumentaría en +6. Y si se tratara de ocultar
cualquier cosa dentro de lo descrito como Límite, aumentaría en +9.

Toma en cuenta que la tirada es solo si se desea mover la transparencia, “paredes invisibles” que se puede ver por un lado
pero nadie por el otro no requieren esta tirada si no se desea cambiar el lado por el que son visibles.

Macroturas: Ilusiones de proximidad al órgano de la percepción


Una macrotura es una imagen ampliada más allá de la posibilidad de los sentidos humanos, haciendo que las species sean
detectada de manera más fina o menos concentrada. Este es el efecto de los hechizos de Intellego Imaginem que mejoran
los sentidos, permitiendo ver en la oscuridad, ver más lejos o sentir con precisión las texturas.

A diferencia de otros tipos de Intellego, este no requiere penetrar la Resistencia Mágica siempre que lo que se afecte a
los sentidos del propio mago. Intellego Imaginem mejora los sentidos dispersando y ordenando las species antes de que
alcancen el ojo, por lo que cualquier cosa que funcione bajo ese concepto permitirá obtener beneficios sin necesidad de
penetrar resistencia mágica.
Sinestesia: Cambiar los órganos de la percepción
Usando las ilusiones sinestesias, las species de un sentido pueden ser transformadas en otro que sean más de reconocer
para el magus. Se considera que en los seres humanos los ojos son el órgano sensitivo más potente.

Esto es una subcategoría de Muto Imaginem, permitiendo la alteración de las species, convirtiendo el olor en luz visible o
los sonidos en visión. Debido a que tocar las species en especifico es una tarea difícil, la mayoría de estos hechizos están
en Alcance: Vista, pues así el magus puede afectar a todas las species del tipo escogido que sea capaz de ver. Aunque
Objetivos: Círculo también son bastante utilizados.

Aunque lo que se modifican son las species, estas se modifican desde el cuerpo que las genera, así que estos hechizos si
requieren Penetrar la Resistencia Mágica para funcionar. Por ejemplo, si se quisiera poder ver el calor corporal de alguien
esto sería un Muto Imaginem de Alcance: Vista que debe Penetrar la Parma Mágica si es que lo tirara contra un magus,
pues en caso de no lograr penetrar no sería capaz de cambiar las species que esta produciendo y por lo tanto, no sería
capaz de ver su calor.

Anamorfos: Ilusiones sin forma


La gente tiende a clasificar los objetos, y frecuentemente confunde objetos con cosas familiares.

Los anamorfos carecen de detalle y son incapaces de ser comprendidos por la mente humana, estas ilusiones pueden
tener varios efectos dependiendo del resultado de una tirada de Percepción+Atención de quien las ve.

En caso de fallar la tirada, la persona trata de llenar los detalles faltantes creando sus propias ilusiones en su mente.

La dificultad a superar se calcula de la siguiente manera:

Dado de Estrés + Bono emocional + Percepción del lanzador + Precisión del lanzador + Bono de sentidos

El bono emocional es determinado por el máster en un parámetro entre 1 y 3 dependiendo del cansancio y vulnerabilidad
emocional que tenga el objetivo. Si esta disponible, este será el valor del Rasgo de Personalidad dominante en el momento
de verse el anamorfo.

La dificultad asume que el magus solo crea una imagen visual, cada sentido adicional que sea creado aumenta en 3 la
dificultad, lo que se conoce como el bono de sentidos.

La victima solo realiza una tirada de Percepción+Atención, que puede ser de estrés o no dependiendo de su estado
emocional y el momento en que vea el anamorfo.

Los efectos del anamorfo cambian dependiendo del resultado de esta tirada, siguiendo la siguiente lista:

• Si la víctima supera la dificultad por 6 o más ve el anamorfo como lo que realmente es, una cosa sin forma y
obviamente sobrenatural.

• Si la víctima supera la dificultad por 3, el personaje ve que el anamorfo es algo falso, y su cerebro simplemente
trata de buscar una explicación mundana.

• Si la víctima supera la dificultad por menos de 3, el personaje ignora el anamorfo, su cerebro bloqueando la
capacidad de verlo. Si es forzado a prestar atención al anamorfo e investiga más, funcionará como si fuera hubiera
superado la dificultad por 3.

• Si la víctima falla la dificultad por menos de 3, el personaje ve el anamorfo como una cosa mundana acorde a su
estado emocional, sin interés por investigar más profundo.

• Si la víctima falla la dificultad por 3, el personaje ve al anamorfo como una cosa acorde a su estado emocional
que profundiza su emoción actual, una persona asustada vería una figura amenazante que le asuste más, mientras
que alguien feliz vea a un artista de carnaval.
• Si la víctima falla la dificultad por 6, el personaje ve al anamorfo como una cosa acorde a su estado emocional
que actúa como debería esperarse. Una figura amenazante además se acercará de manera violenta hacia él,
mientras que un artista de carnaval estará haciendo un espectáculo.

• Si la víctima falla la dificultad por 9 o más, el personaje es completamente manipulado por la emoción, creando
una memoria bastante detallada de su interacción con el anamorfo. Esto puede incluir recordar conversaciones
felices o incluso el hacerle huir tratando de recordar porque le persigue una figura amenazante.

El uso de los anamorfos sirve para forzar a la gente ver lo que espera ver. Por ejemplo, un magus desea hacerse pasar por
el duque Rothesay, pero nunca ha visto al duque en persona y no conoce su rostro. El magus decide lanzar un anamorfo
en su rostro y preparar una escena que haga que los sirvientes asuman que él es el duque, llegando en caballo con el
emblema de la casa en el pecho y un sirviente de la Alianza gritando “abran las puertas para el duque Rothesay”. Con esto,
a preparado el estado emocional de los guardias.

Asumiendo que el magus posee una Percepción de +1, Precisión de +4 y obtiene un 5 en el dado, además que el guardia
a ser engañado tiene un rasgo de personalidad de Lealtad al Duque +2 (lo que le predispone a ver al duque) hace que el
anamorfo tenga una dificultad de 12. El guardia debe hacer una tirada de Percepción+Atención y dependiendo de su
resultado pasará lo siguiente.

• En un 18 o más el guardia puede ver que la cara del supuesto duque es algo claramente sobrenatural que cambia
de forma constantemente.

• En un 15 a 17 el guardia ve una cara similar a la del duque, pero que claramente no es el duque.

• En un 12 a 14 el guardia siente que algo esta mal con el rostro del duque, pero no puede identificar que es.

• En un 11 o menos el guardia es cada vez más tomado por la ilusión, viendo al duque e incluso imaginando
interacciones dependiendo de lo bajo de la tirada.

Miniaturas: Trucos usando la perspectiva


Una miniatura es una ilusión pequeña que envía species en una sola dirección. Son diseñadas para engañar al observador
usando trucos en la perspectiva, objetos pequeños y cercanos que son vistos como gigantescos y lejanos.

Existen dos tipos de miniaturas, las que son creadas sobre superficies y las que son creadas directamente en los órganos
sensitivos del sujeto. Ambas requieren una magnitud adicional para que las species puedan cambiar su apariencia
dependiendo de la dirección en que les mire el sujeto.

Las creadas sobre superficies suelen ser de Objetivo: Individuo o Círculo. Estas suelen ser ventanas que dan la ilusión de
tener un panorama o habitaciones en su interior sin necesidad de crear ilusiones de objetivo Sala, Estructura o Límite.
Estos hechizos deben determinar el lado desde el que pueden ser vistos, y si son vistos desde otra dirección será como si
no existieran.

Las creadas directamente sobre los órganos sensitivos del objetivo requieren Objetivo: Parte y requieren Penetrar la
Resistencia Mágica del objetivo. La ventaja es que esto permite hacer ilusiones “personalizadas” que solo afectan a un
único objetivo.

A la hora de crear una miniatura el lanzador debe realizar una tirada de Percepción+Precisión contra una dificultad de 9.
Esta dificultad aumenta dependiendo de que tan “grande” es la ilusión. Aumentando hasta 12 si trata de fingirse una Sala,
15 si trata de fingirse una Estructura y 18 si trata de fingirse un Límite.

Además, las miniaturas pegadas a una superficie reducen en 3 la dificultad, pues no necesitan reposicionarse debido al
observador a diferencia de las creadas en órganos sensoriales.
Las complejidades de la mente
Los hechiceros expertos en la magia de Mentem son capaces de manipular varios aspectos de la conducta y pensamiento
humano.

Recuerda que Mentem se utiliza para las mentes racionales, es decir, aquellos seres que tengan una puntuación de
Inteligencia. Las mentes irracionales, como la de los animales, poseen Astucia y no pueden ser afectados por la forma de
Mentem, si no que son controlados por la Forma correspondiente a su naturaleza (animal para animales, alguna elemental
para los elementales, etc.)

Si un ser tiene mente y alma, estas dos están intrínsicamente ligadas. Esto quiere decir que cualquier hechizo que afecte
a la mente debe penetrar la Resistencia Mágica del objetivo.

Crear un sesgo emocional


Los magos pueden atacar las habilidades de toma de decisiones de sus enemigos a través de nublar sus emociones y
pensamientos. Esto otorga rasgos de personalidad artificiales de hasta +5 por la duración del hechizo.

Estos hechizos pueden ser resistidos por sus víctimas, algo que intriga a los magus herméticos, pues parece que toda
emoción podría estar ligeramente protegida por el límite del sentimiento verdadero. Para resistirse, el objetivo debe
realizar una Tirada de Estrés de un Rasgo de Personalidad apropiado (cobarde para evitar ser convertido en valiente, rabia
para evitar ser calmado) contra una dificultad de 9.

Estos hechizos son de Creo Mentem, con una Base 4 si poseen la emoción dirigida a una persona u objeto en particular, y
una Base 5 si son emociones generales (como odiar a toda la gente alrededor del objetivo) o dirigidas a un grupo (como
odiar a toda la gente que lleve una insignia en particular).

Disminuir la capacidad mental


Los hechizos de Perdo Mentem son capaces de disminuir las capacidades mentales de los objetivos. Evitando que su mente
sea capaz de realizar ciertas operaciones realizadas por el hechizo. Esto es una Base de 4 de Perdo Mentem y un ejemplo
de las capacidades que el magus es capaz de reducir son:

• Juicio sobre la verdad o lo falso.

• Ignorar detalles de un objeto.

• Articular palabras.

• Analisis imparcial de las cosas.

• Concentrarse.

• Deducir hechos a partir de observaciones.

• Estimar el paso del tiempo.

• Realizar trabajos mecánicos por repetición.

• Formar memorias o aprender.

• Crear patrones a partir de interacciones previas con cosas parecidas.

• Interpretar información sensorial (haciendo que parezca torpe, chocando con cosas por ejemplo).

• Leer expresiones faciales.

• Escribir.

• Entender ciertas palabras.


• Realizar cálculos matemáticos.

• Comprender el lenguaje hablado.

• Recuperarse de un shock nervioso.

• Llamar memorias.

Estados de consciencia
El arte de Rego Mentem es capaz de influenciar el estado mental del objetivo.

Un estado de consciencia es definido como el nivel de percepción que posee el objetivo con su ambiente. El ejemplo más
sencillo es despierto, dormido y confundido. Despierto es el estado superior de percepción, dormido el fallo completo de
la percepción y confundido un estado intermedio. Estos son hechizos de Rego Mentem de Base 4.

Otros estados de consciencia alcanzables son:

• Animal: Una persona percibe el ambiente como un animal, así como el paso del tiempo y la importancia de sus
aparatos sensitivos. Tiene un Requisito de Animal.

• Anestésico: Donde la persona es ignorante de la existencia de su cuerpo, pero capaz de interpretar y percibir su
ambiente. La gente anestesiada otorga un +3 a las tiradas de Cirugía que sean realizadas sobre ellas, siempre que
el hechizo dure tanto como el procedimiento.

• Soñando despierto: Donde la persona esta percibiendo algún pensamiento por encima del ambiente.

• Soñando: Donde la persona esta activamente en el mundo de los sueños.

• Consciente de si mismo: Donde la persona esta más atenta a sus propias reacciones y sensaciones que al
ambiente. La gente consciente de si mismo aumenta duplica todos sus penalizadores productos de heridas o
fatiga. Además, tienen un -3 a la hora de recibir cirugía y aumentan en 3 los Dados de Pifia de la tirada de cirugía.

• Sonambulismo: Caminar dormido donde la percepción del mundo real es filtrada por le mundo de los sueños.

• Inconsciente: Igual a dormido, es la completa ausencia de percepción del ambiente. Existen varios tipos de
inconsciencia, como dormido, comatoso o desmayado.

Alterar pensamientos
La magia de Mentem puede tener como objetivos a los pensamientos. Un pensamiento es la expresión de una idea
actualmente activa en la mente. Es posible afectar pensamientos individuales o la capacidad en si misma de la mente de
pensar. Además de afectar como la mente transforma sensaciones en pensamientos.

La gran diferencia es que los pensamientos son constantemente creados, y por lo tanto al ser afectados por Perdo Mentem
estos pueden volver a manifestarse una vez el hechizo termina, a diferencia de las memorias que son destruidas de manera
permanente.

De esta manera, es posible destruir la capacidad de pensar una palabra y el objetivo no será capaz de decirla aún si se le
volviera a enseñar, pero esta capacidad volvería al final del hechizo, pero si se destruye la memoria de la palabra el objetivo
no será capaz de decirla hasta que vuelve a aprenderla.
Memoria
Hay muchos tipos de memoria, pero la magia hermética suele clasificarla en estas tres categorías:

• Memorias inscritas: Que se encuentran en la mente a través del estudio y la experiencia.

• Memorias procedurales: Que son secuencias de acciones realizadas para una tarea mayor.

• Memorias episódicas: Que recolectan eventos particulares. Las memorias biográficas son memorias episódicas.

En teoría, la magia hermética debería ser capaz de duplicar memorias procedurales e inscritas de un donador a un objetivo,
permitiendo la transferencia de Habilidades. Actualmente, ningún magus a sido capaz de realizar dicha hazaña. Las
memorias procedurales e inscritas se mantienen validas para otros tipos de hechicería, pero la manipulación de las
Habilidades esta actualmente más allá de la magia hermética. Es posible, sin embargo, que un Descubrimiento Mayor sea
capaz de sobrepasar aquello que detiene el desarrollo de esta magia.

La magia hermética es capaz de crear memorias episódicas sin problemas. Las memorias episódicas creadas con magia
son curiosas para los académicos herméticos, ya que el proceso de tener una memoria hace que se cree una memoria de
ese proceso mismo, así, creando una nueva memoria no sostenida por la magia. Es decir, una persona puede recordar que
recordó la memoria creada con magia, aún después de que el hechizo haya acabado.

Las memorias episódicas son incapaces de otorgar Habilidades, pero si conocimiento individual de hechos específicos. A
discreción del narrador, una memoria creada con magia puede darle un éxito automático a una persona en una tirada de
Conocimiento específico. A continuación, se mencionan las maneras de manipular las distintas memorias.

Memorias inscritas
Las memorias inscritas se consiguen con el estudio, siendo aquellas que el estudiante mediante diligente estudio inscribe
en su cerebro. Estas memorias incluyen principalmente todo lo que son las categorías, hechos y cuerpos de conocimiento
que posee una persona.

Esto permite crear nuevas categorías y asociaciones en la mente del sujeto, como crear una categoría donde los objetos
necesarios para crear hechizos sean conocidos como “geegaws” (algo irrelevante y sin significado profundo, que se puede
vender barato o no hay que prestarle atención). Toma en cuenta que esta manipulación tiene mejor efecto si el sujeto no
tiene ya los objetos asociados a otra categoría, por ejemplo “herramientas del demonio”, pues entonces asociaría los
objetos con “geegaws y herramientas del demonio”.

Inversamente, es posible destruir la familiaridad de una persona con algo, evitando que pueda usarla de manera
consciente. Sin embargo, esto no destruye habilidades, por lo que si es puesto en una situación donde actúe más por
instinto que manejo consciente de sus herramientas, este podrá sorprenderse de aún poseer la habilidad.

Memorias procedurales
Las memorias procedurales son secuencias de acciones. Todas las habilidades físicas que el personaje realiza sin utilizar
su parte racional son consideradas producto de las memorias procedurales, como sería el combate o la Atención.

Algunos magi han destacado que es posible “heredar” memorias procedurales de los padres, como los primogénitos de
las casas nobles teniendo un conocimiento intuitivo de cómo usar armas. Hay varias explicaciones para esto, desde talento
innato, hasta Informidad o tal vez una verdadera herencia de sangre. Todo esto puede ser representado con virtudes o
inclusive defectos.

La capacidad sobre estas memorias es similar a las memorias inscritas, aunque también puede cortar el conocimiento de
acciones específicas. Un ejemplo más famoso es el uso de esta magia para destruir o crear conocimiento de actividades
en grupo, permitiendo a un magus disolver un grupo entrenado de soldados. Toma en cuenta que al ser esta una memoria
procedural que no depende del raciocinio de la persona, esta es plenamente consciente que debería saber cómo realizar
la actividad que ha olvidado realizar, y puede recordar plenamente su entrenamiento en las habilidades. Así, esta
hechicería es más fácil de ser descubierta como sobrenatural por objetivos lo suficientemente atentos.
Memorias episódicas
Las memorias episódicas están relacionadas a eventos en específicos, es el tipo de memoria que se suele pensar al hablar
de memoria como tal. El reconocer a alguien porque lo conociste en una ocasión anterior es una memoria episódica. En
esto también se encuentran las memorias autobiográficas, de la vida en general del sujeto, como las memorias
prospectivas, sobre los eventos futuros que se esperan.

Si estas memorias son dañadas o alteradas con magia, tratan de arreglarse a si mismas a través de un proceso de
deducción, inferencias y comparación con otras memorias. Esto también es lo que permite que los magos exploten este
instinto de la mente, creando memorias falsas que son arregladas y acomodadas por la mente del sujeto de manera
mundana, creando una memoria permanente.

La pérdida de memorias episódicas no afecta de ninguna manera el uso de habilidades. Una persona amnésica que no
recuerde nada de su vida puede seguir hablando el idioma y trabajando sus habilidades. Lo que podría es no recordar que
posee esas habilidades en un primer lugar, así como de donde las consiguió.

Las memorias creadas pueden tener detalle, como cualquier otra creación, y requieren de una tirada de
Inteligencia+Precisión contra una Dificultad de 6. Recuerda que un magus puede ignorar esta tirada debido a la forma de
Creo, considerándose que ha conseguido un 9. Mientras que las memorias manipuladas con Rego no poseen dicho lujo y
deben realizar la tirada.

• En caso de pifia: El objetivo es capaz de darse cuenta inmediatamente que la memoria es falsa e ignorarla.

• Fallo: El objetivo no es convencido por la memoria, por lo que no trata de repararla.

• Éxito: El lanzador ha logrado crear una memoria, pero los detalles son creados por la mente del sujeto en su lugar.
Por ejemplo, un objetivo de London que se le haya creado la memoria de visitar Venecia pensará que Venecia
posee calles sucias en lugar de recordar los canales venecianos.

• Éxito de 3 o más (Base de Creo): El magus es capaz de incorporar detalles que conozca sobre la memoria. El
objetivo es capaz de reconocer que esos detalles solo pueden ser conocidos de manera experiencial, haciendo
que incorpore la memoria como real. Esto podría hacer que el magus incorporara los canales venecianos en la
memoria del objetivo, pero el magus debería saber que existen esos canales en un primer lugar.

• Éxito de 6 o más: El magus puede incluir una gran cantidad de detalles de los que tenga idea o base. Evitando que
la persona pueda poner en duda la memoria.

• Éxito de 9 o más: El magus puede realizar una construcción a detalle de la memoria, tan vivida que su
reconstrucción es casi inmediata en la mente del objetivo e integrada por completo a su repertorio de memorias.

Es posible que esta tirada tenga penalizadores dependiendo de los objetivos del magus, por ejemplo, si un magus esperara
que el objetivo sacara sus propias conclusiones de una memoria, sufriría un penalizador de -3.

La memorización del conocimiento creado


Es bastante difícil, y poco útil, utilizar hechizos de Mentem como método de enseñanza a través de crear memorias
episódicas de eventos y que luego el objetivo inscriba dicha memoria.

Esto es debido a que la correcta inscripción de las memorias requiere una hora por cada imagen o grupo de datos
importantes, lo que equivalente quiere decir que una persona se seguiría demorando una estación de educación para
poder conseguir puntos de experiencia en la habilidad.

Adicionalmente, debido a que el magus no esta educando si no creando la idea de conocimiento en la mente del objetivo,
el objetivo solo recibe experiencia como si estuviera Entrenando (es decir, la Puntuación de la habilidad que posee el
magus de la que ha inscrito la memoria + 3).
Por último, si la memoria no es perfecta (es decir, se consigue un total de 15 en la tirada de Precisión), el educado sufrirá
un penalizador de -5 a su Total de Avance de dicha estación. Debido a que la memoria causa una copia imprecisa.

Esto no quiere decir que la inscripción de memorias episódicas sea completamente inútil. El uso de memorización de datos
específicos, como mapas y territorios, es bastante usada sobre los sirvientes de los magos, que solo requieren de una hora
y un resultado aceptable (9) para inscribir las memorias de un mapa o una zona.

Almacenamiento
Aunque es una gran hazaña lograr hacer corpórea una mente entera, es más fácil almacenar recuerdos en objetos a través
de hacerlos corpóreos. Esto es un hechizo de Muto Mentem de base 5 y que requiere un requisito de la Forma objetivo.

El objetivo debe estar sintiendo la emoción o recordando aquello que quiere almacenar en el momento en que sea
objetivo del hechizo. A partir de ese momento, puede recordar la memoria o sentir la emoción a través de tocar el objeto
donde se haya vuelto corpóreo, pero otras personas que no sean el objetivo no podrán hacerlo.

De manera similar, pero menos peligrosa, a volver corpórea la mente el destruir o matar al cuerpo de la memoria eliminará
esta de la mente del objetivo, aunque nada impide reconstruirla.
Hechizos Dominados
Cualquier Hechizo que un Magus conozca como lanzar, es decir aquellos que ha aprendido o ha creado, puede ser
dominado. Un hechizo dominado es aquel en el que el Magus dedica tiempo adicional perfeccionando su lanzamiento.

Esto normalmente se hace practicando el hechizo, proceso en el que el Magus obtiene 5 puntos de experiencia cada
estación que practique el hechizo. Aunque también es posible leer textos de Hechizos Dominados escritos por aquellos
que han conseguido al menos una puntuación de 2 de dominio en un hechizo. Finalmente, es posible entrenar un hechizo
con otro mago que ya lo haya dominado. Se pueden leer libros de hechizos dominados “distintos” al hechizo dominado
propio siempre y cuando su efecto, nivel base y parámetros sean exactamente los mismos.

Siempre que mecánicamente un hechizo sea idéntico a otro, el cambio de nombre no afecta a la hora de poder aprender
de textos hechos en base a él.

Los hechizos suben su puntuación de dominio igual que las Habilidades, es decir cada nivel adicional cuesta el quíntuple
del próximo nivel. (5 puntos de experiencia para pasar de 0 a 1, 10 puntos de experiencia para pasar de 1 a 2, etc.)

Tener un hechizo dominado otorga tres beneficios:

• Se suma la puntuación de dominio del hechizo al Total de Lanzamiento cuando se lance ese hechizo en específico.
• Reduce el número de Dados de Pifia del hechizo en tantos dados como la puntuación de dominio. Esto puede
hacer que no es tire ningún dado de pifia y por lo tanto no se pueda pifiar.
• Los hechizos Dominados siempre se tiran con un Dado de Estrés. Sin embargo, si lanza el hechizo en una situación
que no sea de estrés será incapaz de pifiar, solo de sacar abiertas.

Adicionalmente, el personaje puede escoger una habilidad especial por cada punto de dominio que tenga en el hechizo,
por lo que si tiene una puntuación de 2 tendrá dos habilidades especiales.

Estas habilidades solo funcionan para ese hechizo en específico, y se pueden escoger habilidades distintas para cada
hechizo si el magus domina más de un hechizo.

Habilidades especiales
Aprender de los Errores
La primera vez en una sesión de juego que pifies una tirada lanzando este hechizo o falles exactamente por un punto
consigues 5 puntos de experiencia en la habilidad de Dominio del hechizo. El narrador puede negar este bono si considera
la tirada forzada.

Desenredar
Esta habilidad especial solo se puede aplicar a hechizos de Perdo Vim con la función de debilitar o destruir magia. El magus
aplica tres veces su habilidad de Hechizo Dominado al nivel efectivo del hechizo para ver si puede destruir un efecto.

Lanzamiento Ceremonial
Puedes usar métodos ceremoniales para lanzar hechizos. Al igual que un ritual, te demorarás 15 minutos por cada
magnitud del hechizo en lanzarlo, pero podrás sumar tus Artes Liberales y Philosophiae a tu Total de Lanzamiento. El
lanzamiento no consume Vis y nada impide continuar haciendo lanzamientos normales sin este bono. Naturalmente, no
se puede escoger esta Habilidad Especial en Hechizos Rituales.

Lanzamiento Controlado
Puedes terminar el efecto del hechizo a voluntad sin tener que esperar a que acabe su Duración. Terminar el hechizo
requiere de un momento de concentración. La dificultad en una situación de estrés de esta concentración es 15, pero se
puede intentar cada asalto.
Lanzamiento Deslocalizado
Cuando lances el hechizo, puedes en lugar de lanzarlo otorgarle su control a otro. Si se entrega el control a una persona,
este puede lanzarlo una única vez con la misma tirada que tú y se le considera la lanzadora del mismo (pudiendo ser
afectado por hechizos personales o debiendo mantener la concentración en Duración Concentración). Se puede
deslocalizar un hechizo en un objeto, en cuyo caso se considera un objeto encantado con una única carga. La
deslocalización dura tanto tiempo como la Duración del hechizo, y se cuenta este tiempo para su duración total (es decir,
un hechizo Deslocalizado de duración Diámetro que se lance un minuto después de ser Deslocalizado solo le quedará un
minuto de duración). Esta habilidad especial no puede ser escogida para Hechizos Rituales.

Lanzamiento Discreto
El magus puede lanzar el hechizo sin necesidad de usar gestos, eliminando por completo el penalizador por la falta de
gestos. Sigue obteniendo el bono normal de +1 por gestos exagerados.

Lanzamiento Encubierto
Cuando escoges esta Habilidad Especial debes escoger entre esconder la Impronta o crear una Impronta falsa.

En caso de crear una Impronta falsa y desear que se parezca a la Impronta de otro magus deberá realizar una tirada de
estrés (sin abierta) de Inteligencia+Precisión cada vez que quiera hacer la impronta falsa, esto representa que tan bien
imitada esta la impronta. Es posible obtener un +3 si tiene un recuerdo fresco y vivido de la impronta a imitar.

En el caso de suprimir la Impronta, esta no es visible aunque si lo sean los restos de Vis del hechizo. Se puede tomar varias
veces esta Habilidad Especial para tener múltiples improntas falsas. También, se puede tomar por segunda vez en una
misma impronta falsa para sumar su habilidad de Hechizo Dominado a la tirada.

Lanzamiento Flexible
Esta habilidad especial solo es utilizable con hechizos de Nivel General. A efectos prácticos, esta Habilidad Especial y
cualquier otra, junto con la Puntuación de Dominio, son utilizables para cualquier Nivel del hechizo en lugar de la versión
especifica en la que se invirtió.

Por ejemplo, si un personaje consiguiera Maestría en Aegis de la Alianza de Nivel 20, y escoge esta habilidad, pasará a
tener solo una Habilidad de Maestría de Lanzamiento Flexible para todos sus Aegis de la Alianza.

Lanzamiento Imperturbable
Puedes sumar tu puntuación de Hechizo Dominado a todas las tiradas de Concentración relacionadas con el hechizo. Esto
permite mantener los hechizos de Duración Concentración aún bajo situaciones extremas.

Lanzamiento Inducido
Cuando se lance el hechizo, se puede utilizar Vis para incrementar el Alcance, Duración u Objetivo en una magnitud por
cada peón de Vis gastado. Esto no permite a un hechizo formulaico alcanzar la Duración Anual u Objetivo Límite, pero si
podría incrementar hasta estos parámetros en un hechizo Ritual. Se pueden gastar tantos peones de Vis en este hechizo
con este fin equivalente a la habilidad de Hechizo Dominado.

Lanzamiento Múltiple
El personaje consigue un lanzamiento adicional del hechizo a la hora de lanzarlo. Esta habilidad debe ser escogida múltiples
veces si se desea lanzar más de dos veces el hechizo, cada vez entregando un lanzamiento adicional.

El personaje debe declarar cuantos lanzamientos planea hacer, hasta máximo los que tiene disponible, y recibe un
penalizador de -3 por cada lanzamiento después del primero. Así, alguien con Lanzamiento Múltiple 1 podría lanzar el
hechizo dos veces en una Acción Mayor con un -3 a ambos lanzamientos de hechizos. Si escogiera esta habilidad dos veces
y decide hacer tres lanzamientos, tiraría los tres lanzamientos con un -6.
Cada lanzamiento es independiente, y se lanza independientemente. Si el personaje falla un lanzamiento puede continuar
haciendo los otros. Sin embargo, si Pifia al punto de Arriesgar el Crepúsculo (tenga o no éxito evitándolo) los lanzamientos
después del hechizo pifiado son cancelados.

Lanzamiento Ofuscado
Ningún magus es capaz de identificar al Forma de tus hechizos de manera automática, aún si gritas y haces gestos
estrambóticos. Siempre deberán identificar la forma de este hechizo para contrarrestarlo con Lanzamientos Rápidos.

Además, la dificultad es aumentada por tu habilidad de Hechizo Dominado.

Lanzamiento Preciso
El magus obtiene un bono a las tiradas de Precisión con el hechizo dominado igual a su puntuación de Hechizo Dominado.
Ya sea para usarlo de manera indirecta en combate, como las tiradas de Precisión propias de los hechizos de artesanía de
Rego.

Lanzamiento Rápido
El magus es capaz de lanzar este hechizo como una Acción Menor de manera más rápida y menos molesta de lo normal.
Esto hace que el si el magus dice Apurar el Lanzamiento de este hechizo el penalizador sea de -6 en lugar de -10.

Si el personaje posee la virtud de Lanzador Rápido, estas dos se combinan y el personaje solo tiene un -3 al lanzar este
hechizo de manera acelerada.

Lanzamiento Silencioso
El magus puede lanzar el hechizo con poco volumen con mayor facilidad, eliminando el penalizador de Voz Tenue y reduce
a la mitad el penalizador por no hablar. Esta Habilidad Especial puede ser seleccionada dos veces, en cuyo caso el Magus
puede lanzar hechizos en silencio sin penalizador alguno.

Lanzamiento Veloz
El magus obtiene un bono a la iniciativa del hechizo dominado igual a su puntuación de Hechizo Dominado.

Lanzamiento Vigoroso
Si el hechizo es ritual: La fatiga producto de lanzar el hechizo es la mitad de lo normal, redondeado hacia arriba, y se
considera Fatiga breve en lugar de Fatiga de agotamiento.

Si el hechizo es formulaico: No se ganan puntos de Fatiga por fallarlo, no importa el nivel del fallo.

Maestría del Laboratorio


Puedes sumar tu habilidad de Dominio al Total de Laboratorio cuando diseñes Hechizos Similares. Este bono se suma a
cualquier instancia en que se utilice el bono de Hechizos Similares y se suma al bono base (magnitud del hechizo). Esto
quiere decir que el bono también se aplica si se utiliza Hechizo Similar para crear Objetos Encantados.

Penetración
La habilidad de Dominio del hechizo se suma a la habilidad de Penetración antes de calcular los bonos de multiplicación
gracias a una Conexión Arcana o Conexiones Afines.

Refutación
Esta habilidad especial solo puede aplicar a hechizos de Rego o Muto Vim con la finalizar de modificar el hechizo de otro.
El magus aplica tres veces su habilidad de Hechizo Dominado al nivel efectivo del hechizo para ver si puede modificar un
efecto.
Resistencia Mágica
La Resistencia Mágica del magus se ve duplicada contra el Hechizo Dominado y los hechizos que se puedan considerar
“similares” [aquellos que tengan un efecto similar y los mismos parámetros, o aquellos que tengan exactamente el mismo
efecto, pero distintos parámetros].

Sentidos Agudizados
Esta habilidad especial solo puede ser seleccionada por aquellos que hayan recibido al menos un año de entrenamiento
Quaesitorial. Además, esta habilidad solo funciona en hechizos de Intellego que afecten a los sentidos del portador.

El Quaesitor tiene la capacidad de realizar una tirada para desentrañar los engaños de Imaginem o la manipulación de la
Vis. Detectando improntas falsas y restos de Vis ocultos.

El Quaesitor realiza una tirada de estrés de Percepción+Penetración.

La dificultad contra la Habilidad Especial de Lanzamiento Encubierto es determinada por la propia habilidad, mientras que
la dificultad producto de Poderes Mágicos o Hechizos es igual a 6+magnitud.

Si supera la tirada, se dará cuenta de que algo esta mal, descubriendo que la Impronta visible es falsa o que no hay rastro
de Impronta pero que si ha sido lanzado un hechizo ahí.

Esta habilidad puede tomarse por segunda vez, añadiendo la habilidad de Hechizo Dominado a la tirada.
Investigación Original
La investigación original cumple tanto una función dentro del mundo de Europa Mítica y la Orden de Hermes como una
función de metajuego.

En el sentido del metajuego, la investigación original permite a los jugadores tratar de conseguir nuevas que el juego no
tenga contemplado dentro de la propia partida, pudiendo desarrollar sus propios descubrimientos y alterando así las bases
mecánicas del juego a través de sus personajes. Es, a efectos prácticos, integrar una houserule dentro de la narrativa
propia del juego.

Pero para la Orden de Hermes la realidad no esta tan alejada. La investigación original permite a los magi expandir los
límites de la magia a nuevos horizontes, a veces por un verdadero deseo genuino de incrementar el entendimiento y
conocimiento de la magia, conseguir beneficios para toda la orden a través de las artes herméticas o incluso por el simple
deseo de conseguir algo que les grabe en la historia una vez su ritual de longevidad haya fracasado.

La investigación original, además, no suele tener requisitos a excepción de los Avances Paradigmáticos. Por lo que
cualquier magus, ya sea recién graduado o con el título de archimagus, puede comenzar el proceso de conseguir algo
nuevo para todos los magos de la orden.

A lo largo de este PDF se presentará el proceso necesario para crear algo nuevo, en varias ocasiones usando ejemplos. Se
debe tomar en cuenta que todos estos ejemplos son hipotéticos y ninguna de las nuevas habilidades o virtudes que se
presenten aquí existen en Europa Mítica en el 1220.

En algunas partidas puede que haya NPCs que traten de conseguir estos descubrimientos, mientras que en otras si ningún
jugador toma la batuta a nadie se le ocurrirá realizarlas. Pero en ningún caso son conocidas o las utiliza algún miembro de
la orden.

1° Definir el Avance y los puntos necesarios


Al inicio de cualquier Investigación Original el magus deberá especificar qué es lo que quiere conseguir. Puede ser que
desee crear una nueva Duración para los hechizos, como que un hechizo dure tanto tiempo como un fuego siga encendido
o dure un número exacto de 7 días. Puede desear ser capaz de traspasar la Parma Mágica a distancia o crear hechizos de
Rego Vim capaces de imitar su potencial. Incluso puede que desee crear su propia Hechizo General cuyas capacidades
puedan ser aprovechadas por novatos y expertos por igual. Sea cual sea, las investigaciones se hacen con un objetivo claro
en mente y no apostando a ver que se encuentra.

Una vez escogido el objetivo, se debe determinar qué tipo de Avance es para saber cuál es la dificultad de conseguir este
descubrimiento. Mientras más intrincado y profundo en las entrañas de la magia se encuentre aquello que se quiere crear
o alterar mayor es la manipulación y entendimiento mágico necesario, y más involucrado deberá estar el magus a la hora
de expandir aquello que ha descubierto.

Avance Menor
Es una expansión pequeña dentro de los límites ya conocidos por la magia hermética. Estos suelen ser nuevos parámetros
como Alcances y Duraciones. Debido a que esto suele ser descubrir más cosas de la magia hermética en lugar de alterarla
su expansión a lo largo de la orden es sencilla a través de textos de laboratorios sin necesidad de educaciones privadas.

Los avances menores suelen requerir 30 puntos.

Avance Mayor
Un Avance Mayor fuerza los límites de la Teoría Mágica sin llegar a romperlos. Este tipo de Avances suelen ser Virtudes
que deben ser enseñadas personalmente por el magus hacia otros dispuestos a aprender y que puedan expandir el
conocimiento más tarde. Incorporar habilidades sobrenaturales a la magia Hermética es otro ejemplo de Avance Mayor
frecuente que permite aprender estas habilidades sin penalizadores al aprendizaje siempre que sean enseñadas por
alguien educado bajo este descubrimiento en esa habilidad. Finalmente, un Avance Mayor también te puede permitir
adaptar una aplicación estándar de una idea Hermética de una manera diferente. El desarrollo de la Aegis de la Alianza
fue un Avance Mayor, una variación sobre un hechizo basado en la Parma Magica de Bonisagus.

Los avances mayores suelen requerir 45 puntos.

Avance Hermético
Un Avance Hermético es una nueva Habilidad Arcana o la ruptura de un Límite Menor. Se puede conseguir casi todo; esto
es magia en estado puro. Una nueva Habilidad Arcana podría ser la práctica de enviar imágenes mentales desde la mente
de un magus a la de otro (una telepatía rudimentaria) o la habilidad para transitar a través de diferentes niveles de
regiones sin el uso de hechizos. La ruptura de los Límites Menores de la magia Hermética es también un objetivo viable.
Estos descubrimientos alteran de manera importante como se desarrolla la sociedad mágica. La Parma Mágica es el único
avance hermético los 450 años de existencia de la Orden de Hermes

Los avances herméticos suelen requerir 60 puntos.

Avance Paradigmático
Estos avances no solo son la magia en estado puro, sino que es la alteración de los principios mágicos fundamentales.
Crear una nueva Forma, un nuevo Reino de Poder o tratar de romper un Límite Mayor de la magia entran en esta categoría.

Estos avances deben tomarse con cuidado, pues suelen conllevar consigo intereses muchos más grandes que la fama y el
poder, incluso si es el estado de locura para realmente desear hacer esto por estos motivos. Los Reinos de Poder, sobre
todo el Reino Mágico, y los límites mayores de la esencia natural y lo divino existen como resguardos a la estabilidad
paradigmática de la realidad.

Es debido a esto que, además de las fuerzas superiores y aventuras nacientes de realizar esta clase de investigaciones,
estos son los únicos avances que poseen requisitos. Lo más frecuente es tener una puntuación de 20 en las técnicas
herméticas (Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego). Sin embargo, otras podrán solicitar poseer una puntuación de 6 en los
conocimientos de poder (Conocimiento Mágico, Conocimiento del Poder Infernal, Conocimiento del Dominio, Cultura
Feérica) o requisitos similares y variados.

Los avances paradigmáticos suelen requerir 100 puntos.

Inestabilidad y Azar
Por mucho que la teoría hermética lo quiera plantear así, la magia no es una ciencia exacta. Sus energías son caprichosas
y por lo tanto darle una cantidad de puntos necesarios a un Avance para conseguirse es algo complejo. Siempre debes
tener en cuenta que tu narrador puede aumentar o disminuir la cantidad de puntos para tu avance dependiendo de en
que parte de la escala se encuentre, existen Avances Menores de 45 o 25 puntos y Avances Paradigmáticos de 80 o 120.

Lo que se ha presentado aquí son los “tiempos” promedio que conocen los magi sobre estos desarrollos, pero tu personaje
jamás será capaz de saber la cantidad exacta de puntos que necesita para un descubrimiento. Solo los más tenaces, o
suertudos, serán capaces de conseguir los avances que se proponen.
2° Experimentar en busca de respuestas
Una vez se ha determinado el tipo de Avance que se desea, el magus debe realizar experimentaciones que le ayuden a
conseguir su objetivo. Estas experimentaciones no deben ser el objetivo, en caso contrario no tendría sentido
experimentar, sino que el desarrollo hermético de similares características.

Por ejemplo, si se buscara un Avance Mayor que anulara la infertilidad del Ritual de Longevidad sería necesario realizar
experimentaciones en hechizos u objetos que afectaran la fertilidad de alguna manera, o incluso en Rituales de Longevidad
mismos con los peligros que aquello puede acarrear. Tratar de crear un Avance Menor que utilice el Alcance “Olor” o
“Escucha” requeriría de hechizos que afecten dichos sentidos, ya sea a través de Intellego o Muto.

Estos hechizos u objetos encantados no solo se experimentan con todo lo que conlleva, como el aumento al Total de
Laboratorio en un Dado Simple y la tirada de la tabla de Resultados Extraordinarios. Si no que son inútiles si al realizar la
tirada en la tabla de Resultados Extraordinarios no se consigue un resultado de 10: Descubrimiento. Si no consigue este
resultado en su primera tirada de resultados extraordinarios no se habrá conseguido ninguna información relevante para
la Investigación Original y se procederá como si de una Experimentación normal se tratase.

Para aumentar las probabilidades de alcanzar este resultado de Descubrimiento la Investigación Original modifica el
funcionamiento del Modificador de Riesgo. En lugar de escogerse de manera directa un +0 a +3 que se suma al Total de
Laboratorio, este es de +0 en todo momento, por lo que esta experimentación no aumenta el Total de Laboratorio de
manera fija.

En su lugar, el personaje puede modificar su primera tirada de Resultados Extraordinarios, después de haber lanzado el
dado, según su Teoría Mágica:

• Teoría Mágica 1 a 5: Puede reducir o aumentar el resultado en 1 (Obtiene Descubrimiento de 9 a 11).


• Teoría Mágica 6 a 10: Puede reducir o aumentar el resultado en 2 (Obtiene Descubrimiento de 8 a 12).
• Teoría Mágica 11 o más: Puede reducir o aumentar el resultado en 3 (Obtiene Descubrimiento de 7 a 13).

Esta modificación solo se puede realizar para alcanzar el resultado de Descubrimiento y ningún otro resultado posible.
Una vez obtenido el resultado de Descubrimiento la respuesta ha sido obtenida.

Si el hechizo o efecto toma más de una estación en crearse, todas las tiradas posteriores de Resultados Extraordinarios se
hacen con el modificador escogido en la primera tirada. Es decir que todas las tiradas de Resultados Extraordinarios serían
reducidas en -2 si se redujo un 12 o se aumentarían en +3 si se aumentó un resultado de 7. Sigue los resultados con
normalidad, solo un resultado de Desastre, Completo Fracaso o Sin Beneficio obtienes el beneficio de la investigación.

Al obtener el resultado de Descubrimiento en la primera tirada se ignora la subtabla de ese resultado y en su lugar el
magus obtiene un número de Puntos Inestables igual a la Magnitud (Nivel/5) del hechizo o efecto que realizó. Estos puntos
no son puntos de avance, pero tienen el potencial de serlo si el magus logra estabilizar su descubrimiento.

3° Estabilizar el Descubrimiento
Una vez se ha obtenido una respuesta y se obtienen Puntos Inestables es necesario estabilizarlos. El proceso de
estabilización es sencillo y menos propenso a fallos, pero no deja de ser un trabajo que puede alargarse más de lo debido.

Estabilizar Puntos Inestables requiere que hagas exactamente el mismo hechizo del que obtuviste el Descubrimiento, con
exactamente el mismo Total de Laboratorio, en la misma cantidad de estaciones y realizando tiradas de Resultados
Extraordinarios usando el mismo modificador que usaste en el hechizo original (como si fuera una extensión del trabajo
del mismo).

En este caso, la tirada en Resultados Extraordinarios cumple una única función: Si se consigue un resultado de Pifia
(Desastre), 7 (Sin Beneficios) u 8 (Completo Fracaso) la estabilización falla. Cualquier otro resultado en la tabla de
Resultados Extraordinarios se ignora pues lo que estas haciendo es estabilizar el hechizo que creaste antes, no creando
uno nuevo.
Si fallas, aún posees los Puntos Inestables siempre que no decidas hacer otra actividad de laboratorio hasta que los hayas
estabilizado, por lo que puedes volver a intentarlo a partir de la siguiente estación sin problemas.

Si terminas el hechizo sin obtener alguno de los malos resultados, habrás estabilizado los Puntos Inestables en Puntos de
Avance que se acumulan en tu camino a conseguir el avance deseado. Así, se necesitarían al menos 150 niveles (30
magnitudes) de hechizos o efectos para conseguir un Avance Menor.

Estabilizar los descubrimientos es un proceso de alta intensidad mágica, lo suficientemente peligroso como para llevar a
un mago al crepúsculo. Una vez terminada la Estabilización (ya sea porque se estabilizó con éxito o se consiguió un
resultado negativo) el magus debe restarle a la cantidad de Puntos de Avance obtenidos la siguiente formula:

Dado de Estrés + Parma Mágica + Mitad de la Seguridad del Laboratorio

Si el número final es mayor de 0, esa es la cantidad de Puntos de Informidad que obtiene al final del proceso. Si se pifia,
la magia es tan poderosa que ataca directamente al Magus, otorgando todos los Puntos de Informidad posibles. Si se
obtiene 2 o más Puntos de Informidad (o solo 1 con Propenso al Crepúsculo) de este modo, el magus podrá caer en el
Crepúsculo. Es más fácil investigar con hechizos de bajo poder que de poder superior.

Caiga o no en el Crepúsculo, si el magus estabilizó con éxito obtiene sus Puntos de Avance y crea un segundo Texto de
Laboratorio que, en lugar de detallar el hechizo, detalla el descubrimiento (pero posee el mismo Nivel y Técnicas/Formas
del hechizo estabilizado).

Cabe destacar que solo se puede obtener una respuesta de un hechizo o encantamiento, por lo que una vez el hechizo
haya dado un descubrimiento deberá crearse otro (al menos una variación distinta del mismo en al menos una magnitud)
para poder seguir obteniendo Puntos de Avance.

3,5° El trabajo grupal


No hay nada que impida a los magi colaborar entre ellos en la búsqueda de un mismo Avance. Lo único que evita esta
clase de cooperaciones son sus conflictos personales y su protagonismo. Debido a como se ha estructurado la propiedad
intelectual en la Orden de Hermes, solo aquel que registre primero el avance es su legítimo descubridor, quedando todos
sus colaboradores como “ayudantes” en el mejor de los casos, o en el olvido en el peor.

Existen dos maneras de realizar una investigación grupal. La primera es como ayudantes de laboratorio para aumentar el
Total de Laboratorio del líder y así poder realizar efectos de mayor nivel. Sin embargo, esto tiene el problema de que los
Puntos de Informidad son ganados por todos aquellos que se encuentren en el laboratorio durante el proceso de
Estabilización, y el beneficio al total de laboratorio no suele ser lo suficientemente alto para justificar dicho peligro. Sin
embargo, no es poco común arriesgar a aprendices de manera similar.

La segunda manera, y la más usada, es el uso de Textos de Laboratorio de Estabilizaciones. Si un magus posee un Texto de
Laboratorio producto de una estabilización que sea capaz de leer (ya sea porque esta traducido o porque ha descifrado la
caligrafía del magus original) puede estudiarlo como si de un Texto de Laboratorio normal se tratase, teniendo el mismo
Nivel y Artes que el hechizo estabilizado en el que está basado. Esto es una actividad de laboratorio, por lo que no puede
realizarse sin disponer de uno durante toda la estación.

A diferencia de otros Textos de Laboratorio, leerlo no otorga el conocimiento sobre un hechizo ni es capaz de otorgar
bonos de Hechizo Similar, pero si otorga al lector tantos Puntos de Avance como la magnitud del hechizo. Adicionalmente,
estos Puntos de Avance no otorgan Informidad.

Esto también significa que varios magi trabajando en un mismo proyecto pueden tener distintos puntajes en un mismo
Avance dependiendo de que tan mal organizado este el compartir los textos entre ellos. Solo es necesario que uno de los
investigadores obtenga todos los puntos necesarios para que el Avance ocurra.
4° Avance Conseguido
Una vez se han obtenido todos los puntos necesarios para realizar el avance, la Investigación Original estará terminada y
el descubrimiento estará hecho. Los efectos que esto posee cambian según el nivel del avance:

Los Avances Menores son entendibles de manera directa y pueden explicarse en una tarde, cualquier magus con acceso
a un Texto de Laboratorio donde se utilice el avance puede luego usar ese mismo avance en sus propios encantamientos
y deseos, estando completamente integrada en la teoría hermética. Por ejemplo, si alguien inventa el Alcance “Horizonte”
y hace un hechizo con ese nuevo Alcance, cualquiera que estudie el Texto de Laboratorio de ese hechizo podrá luego usar
el Alcance “Horizonte” a la hora de crear sus propios hechizos distintos.

Los Avances Mayores son más complicados, debiendo ser instruidos. En general estas son nuevas Habilidades
Sobrenaturales o Virtudes Herméticas. La diferencia clave es que estas Habilidades están integradas en la teoría hermética,
por lo que no restan la puntuación de Artes a los puntos de experiencia obtenidos para ellas, este es el motivo por el que
se considera Avances Mayores integrar habilidades sobrenaturales ya existentes en la teoría hermética.

Los Avances Herméticos deben ser enseñados también. Ya sea como Habilidades Arcanas que, irónicamente, están
completamente integradas en la teoría hermética o como Virtudes Mayores Herméticas.

Los Avances Paradigmáticos son aquellos que son más difíciles de integrar por completo. Una vez conseguido el avance
este suele al mismo tiempo una Habilidad y una Virtud Mayor que permite utilizarla, por lo que su enseñanza a niveles
aceptables suele ser difícil y compleja.

Cuando se consigue un Avance Mayor o superior, el descubridor obtiene la virtud asociada o tantos Puntos de Experiencia
en la habilidad asociada como los Puntos de Avance necesarios para conseguir el Avance en un primer lugar. De la misma
manera, cualquiera que lea todos los Textos de Laboratorio del Avance obtendrá los mismos beneficios.

Las habilidades pueden enseñarse de la misma manera que se enseña cualquier habilidad ya en el juego, a través de textos
o profesores y pudiendo practicarse una vez se tiene al menos 1 punto en la habilidad. Sin embargo, las Virtudes deberán
ser Iniciadas de una manera similar a la que los Cultos Mistéricos inician a sus aprendices en nuevas habilidades.

Existe una opción para los Avances Mayores y los Avances Herméticos (no para los Paradigmáticos) que es realizar un
segundo descubrimiento para integrar más fácilmente la Virtud de un Avance en la teoría hermética. Es decir, si se realizó
un Avance Mayor para obtener una Virtud comenzar ese mismo Avance Mayor desde 0 permitiría que cualquiera con una
puntuación de 1 en Teoría Mágica y que haya sido instruido al menos 1 estación por el descubridor obtendría los beneficios
del descubrimiento sin necesidad de la Virtud. Esto es igual para los Avances Herméticos, pero en dicho caso el segundo
Avance debe ser Hermético también para lograr la integración completa.
4,5° Iniciando a alguien en una Virtud
Para iniciar a alguien en la virtud, el personaje puede enseñársela como una Virtud como si fuera un aprendiz o como
iniciación de un Culto Misterico.

Integración Externa
Algunos magi tienen especial interés y curiosidad en las tradiciones no herméticas y como han sido capaces de realizar
ciertos efectos que la magia hermética en la actualidad no puede. Desde la creación de objetos mágicos en horas en lugar
de meses de los magos universitarios hasta la capacidad de despertar la consciencia en las maquinas del perdido legado
de Herón de Alejandría, hay muchas cosas que no tienen porque hacerse desde 0 a través de la investigación original. Este
proceso se llama la integración externa y tiene ciertos beneficios y dificultades propias.

Tipo de avance
La primera dificultad es sobre la clase de avances que se pueden conseguir de culturas externas. La mayoría de las
tradiciones marginales carecen de la profundidad y cientificidad que posee la teoría hermética de la magia y esto hace
que sea difícil obtener beneficios muy grandes de ellas, pero son beneficios útiles cuanto menos.

Muchas tradiciones tienen parámetros propios para sus hechizos, estas integraciones contarían como Avances Menores
tal cual se describió al principio del texto.

Un gran número de tradiciones poseen capacidades que representan virtudes o habilidades sobrenaturales propias de
estas tradiciones. Estos Avances Mayores suelen ser los más deseados ya que poseen el equilibrio perfecto entre cantidad
y calidad.

Es muy raro que las tradiciones marginales poseen elementos dignos de los Avances Herméticos, sin embargo, algunas
conocen métodos de romper los límites que posee actualmente la teoría hermética. Las tradiciones conocidas como la
“Magia Antigua” suelen poseer secretos perdidos en el tiempo que, si se buscan bien, pueden dar con esta clase de
avances.

Finalmente, ninguna tradición en el mundo ha sido capaz de crear un Avance Paradigmático y por lo tanto es
prácticamente imposible conseguir esta clase de avances a través de la Integración Externa.

Fuentes
La segunda dificultad en comparación a la Investigación Original es que la Integración Externa requiere de fuentes de
información a través de los cuales comenzar el proceso de integración. A través de estas fuentes el investigador obtiene
Entendimiento que luego puede convertir en Puntos de Avance. Existen tres tipos generales de fuentes de información:

Textos
Esto incluye, en general, cualquier fuente no viviente que explique los métodos en que se realiza la magia de la tradición.
Desde sus textos de “laboratorio”, hasta pinturas en las paredes que describan sus métodos de realizar magia, como libros
que reflexionen sobre sus maneras de hacerlo. Incluso es posible encontrar libros sobre habilidades sobrenaturales,
aunque debido a su falta de entendimiento con la magia hermética se le hará muy difícil a la mayoría de magus aprenderla
si no la integran.

Los textos suelen entregar solo un Entendimiento sobre aquello que explican, frecuentemente un hechizo o efecto propio
de la tradición que se está estudiando.

Reliquias
Las reliquias son los objetos encantados o sagrados de la tradición sobre la que se estudia. Estos se pueden investigar
como los objetos herméticos y así lograr entender mejor la magia detrás de ellos.

Las reliquias suelen entregar un Entendimiento sobre su propio funcionamiento y su capacidad para ser replicados. Incluso
un laboratorio entregaría un solo Entendimiento, pero naturalmente tendrá textos de laboratorio que entregarán un
Entendimiento independiente cada uno.
Maestros
Algo difíciles de obtener en las tradiciones de la Magia Antigua, pero un magus capaz de llegar a buenos términos con una
tradición marginal podría convencer a uno de los maestros de la tradición que le enseñara y explicara como realizan magia
y los distintos efectos que son capaces de tener.

Un maestro puede entregar, por su cuenta, suficiente Entendimiento para un avance igual a su habilidad de Teoría
(Tradición) de la Magia y al estar dispuesto a enseñar es más fácil comprenderle. Además, suele tener la capacidad de
crear textos y reliquias que otorguen Entendimiento adicional. Por lo que incluso los maestros de las tradiciones menos
formales que no poseen Teoría alguna siguen siendo útiles.

Un magus puede aprender la habilidad Teoría (Tradición) de la magia y servirse a si mismo como su propio maestro, pero
en dicho caso no obtiene beneficio alguno aparte del Entendimiento.

Estudiar la fuente
Una vez se posee una fuente, el magus debe pasar una Estación estudiándola ya sea leyendo en el caso de Textos,
investigando en su laboratorio en el caso de Reliquias o aprendiendo en el caso de Maestros.

Al inicio de la investigación que se disponga a hacer la actividad, debe realizar la siguiente tirada:

Inteligencia + Teoría Mágica + Dado de Estrés vs 18

En el caso de que tu fuente de información sea un texto y falles la tirada, puedes decidir seguir leyendo durante la estación
para sumar un +1 acumulativo a la siguiente tirada.

En el caso de que tu fuente de información sea una reliquia, puedes sumar la Calidad General y especialización de objetos
e Intellego de tu laboratorio a la tirada.

En el caso de que tu fuente de información sea un maestro, también se suma su Inteligencia y Teoría (Tradición) de la
Magia.

Si posees la virtud Genio Inventivo puedes sumar +3 a esta tirada.

Si falla se dará cuenta que no es capaz de entenderlo, al menos por ahora, y puede invertir su estación en otra actividad.
Si pifia, en cambio, estará seguro de haber pillado el truco dándose cuenta al final de la estación de, en realidad, no haber
aprendido nada.

Si tiene éxito, en cambio, obtendrá Entendimiento en la forma de un hechizo, efecto para imbuir en un objeto o alguna
otra actividad de laboratorio. Al obtener el Entendimiento creará un Texto de Laboratorio de Entendimiento que describirá
exactamente el hechizo o efecto. El texto de laboratorio tiene un nivel y Técnica y Formas herméticas requeridos para ser
leído, y al ser leído le otorgará el Entendimiento, pero no puntos de avance.

Frecuentemente, una fuente solo puede otorgar un Entendimiento, pero existen excepciones.

Una vez se tiene el Entendimiento, el magus puede ir a su laboratorio para ver lo que ha aprendido en acción.

Usar el Entendimiento
Una vez se tiene el Entendimiento este se puede usar para crear un único efecto, ya sea un hechizo o un efecto para un
objeto encantado. Naturalmente, el investigador no tiene control alguno sobre el efecto que le otorga el Entendimiento,
pudiendo ser capaz de obtener Entendimiento de hechizos que no es capaz de crear en su laboratorio debido a un Total
de Laboratorio inferior.

De la misma manera, el investigador no puede alterar en lo más mínimo el efecto que ha recibido hasta que logre integrar
por completo lo que esta investigando. Si consigue un hechizo de Nivel 40 que le permite hablar con los muertos de hace
5 años con un Alcance/Duración/Objetivo estipulados, solo podrá realizar ese hechizo sin alterar el más mínimo detalle.
Para poder obtener Puntos de Avance del Entendimiento, el magus debe experimentar y replicar el hechizo como si lo
estuviera inventando y sin alterar ningún parámetro. Sin embargo, no recibirá ninguna penalización si el hechizo se ve
alterado por la tabla de Resultados Extraordinarios siempre y cuando el hechizo se termine, no se necesita un
Descubrimiento para obtener los puntos.

Si la fuente es un Maestro, el Maestro puede servir de ayudante de laboratorio usando su Inteligencia + Teoría (Tradición)
de la Magia como bono al Total de Laboratorio.

A diferencia de la Investigación Original, si el hechizo es creado este obtiene tantos Puntos de Avance como la Magnitud
del hechizo de manera directa, sin necesidad de estabilizar o arriesgarse a obtener puntos de informidad. Adicionalmente,
al integrar principios no herméticos en magia hermética, puede tener acceso temprano a habilidades únicas como nuevos
parámetros, aunque sea dentro de los límites del efecto que ha duplicado. De hecho, el texto de laboratorio resultante
puede entregarse a otros magus para que dupliquen el hechizo tal cual esta escrito y, si se entrega junto con el Texto de
Laboratorio de Entendimiento asociado, podrían obtener los Puntos de Avance también por su cuenta. No importa el
orden en que se lean los textos, pero debe haberse leído el Texto de Laboratorio de Entendimiento y haberse creado el
hechizo para obtener los puntos.

Una vez completado el hechizo, el Entendimiento obtenido de él ya no le sirve al magus, y debe buscar un nuevo
Entendimiento antes de proseguir obteniendo puntos de avance.

Gloria
A través del trabajo constante con una tradición y leer sus textos de laboratorio, estudiar sus objetos encantados y
aprender de sus maestros un magus puede avanzar a una mayor velocidad y con mayor seguridad que realizando una
Investigación Original.

Sin embargo, aparte de los problemas más mecánicos, el aprender de tradiciones marginales suele tener problemas
sociales asociados. Desde el peligro de que un maestro marginal aproveche su cercanía para aprender el secreto de la
Parma Mágica hasta que otros magos acusen al investigador de que ha plagiado tradiciones inferiores en lugar de
propulsar la tradición hermética en sí misma.
Aprendices
En una sociedad de magos donde los rituales de longevidad son frecuentes incluso entre los más jóvenes, la búsqueda de
figuras que puedan reemplazar a los hijos no es poca. Y, ante lo inevitable de la muerte, la proliferación de la tradición
hermética es necesaria y esperada, a tal punto que en varios tribunales y casas el título de “maestro” obtiene varios
beneficios únicos.

El proceso de la educación en las artes herméticas no es fácil y posee una gran variedad de temas a tomar en cuenta, tanto
mecánicos como legales. Aquí se tratará de resumir cronológicamente los pasos para llevar a un joven con el Don hasta
convertirse en un magus hecho y derecho.

Encontrar al Aprendiz
Lo primero que uno debe hacer es encontrar a un aprendiz. La mayoría de los magi buscan jóvenes entre 7 y 15 años como
aprendices, ya que los más pequeños no poseen las facultades mentales para aprender y los mayores normalmente o han
sido instruidos por otras tradiciones y han aprendido a moverse en relativo secreto o, como mínimo, han obtenido
habilidades sobrenaturales que dificultan la enseñanza. Sin embargo, nada impide a un magus tomar como aprendiz a
alguien mayor si esta dispuesto a las dificultades que eso acarrea.

Lo más normal es que la búsqueda se haga a través de aventuras, las personas con el Don suelen destacar y los niños con
el Don aún más. Suelen ser más inquisitivos y proactivos que la mayoría de la población de Europa, además de que son
atractivos para las fuerzas sobrenaturales a su alrededor.

Sin embargo, algunos quieren realizar una búsqueda constante y sistemática de aprendices en lugar de esperar a
encontrarse con uno en aventuras o buscar uno cuya ubicación ya conozcan. En estos casos la búsqueda se realiza
escogiendo el lugar de búsqueda, normalmente un pueblo, ciudad o localidad, y realizando la siguiente tirada:

Dado de Estrés + Percepción + Ayudantes vs 12

El magus obtiene un +1 por cada ayudante que utilice en la búsqueda, solo pudiendo dirigir tantas personas como su
Liderazgo. Sin embargo, los ayudantes no son controlables de manera directa y pueden cometer errores de juicio o
palabras, por lo que cada ayudante aumenta el número de dados de pifia en 1.

Mientras no consiga el resultado, habrá perdido la estación y no tendrá seguridad de si hay o no un niño con el Don en
aquel lugar. Pifiar en esta tirada suele involucrar que la búsqueda ha molestado a la comunidad o alguna fuerza
sobrenatural cercana en la zona, lo que hará la búsqueda más difícil en dicho lugar. Si lo consigue, sabrá con seguridad si
hay, o no, un niño con el Don en dicha localidad.

Cualquier personaje con consciencia de la existencia del Don puede realizar esta búsqueda, aunque el narrador podría
aumentar la dificultad dependiendo de su nivel de ignorancia.

Una vez se encuentra el aprendiz, el Codigo da libertad de como se obtiene al aprendiz. Algunas familias estarán felices
de ver a su hijo abandonar las miserables condiciones del campesinado, otros venderán a sus hijos y otros se aferrarán a
ellos. Mientras el magus no rompa el código, puede actuar como lo encuentre correcto, ya sea por la negociación o la
violencia.

Abrir las Artes


Según la ley hermética, un aprendiz no es tuyo hasta que sea abierto a las Artes Herméticas. El anuncio de que se ha
seleccionado un aprendiz se puede realizar con anticipación, y varios lo hacen para evitar papeleo, pero su maestro será
aquel magus que abra su Don a la teoría hermética, no aquel que lo encuentre primero.

El proceso de abrir el Don es una actividad de laboratorio, y por lo tanto se realiza en uno. Hay una serie de requisitos y
cosas a tomar en cuenta durante la apertura de las artes.

En primer lugar, un maestro debe tener un mínimo de 5 en cada Arte y Técnica para ser capaz de abrirla sin desperfectos.
No cumplir este requisito le dará al aprendiz el defecto Deficiente con (Arte) en las artes que no tengan el requisito. Esto
es considerado un delito menor, que suele involucrar el pago de una torre (10 peones de vis) al aprendiz en disculpas una
vez haya terminado su entrenamiento.

En segundo lugar, el magus debe tener un Total de Laboratorio de Intellego Vim dependiendo de cuan manipulado esta
el Don del estudiante. Si el aprendiz no tiene ninguna habilidad sobrenatural y no ha sido abierto a ninguna otra tradición
entonces el Total de Laboratorio necesario es de 0, otro de los motivos por el que los magus buscan estudiantes jóvenes.

En cambio, el magus deberá tener un Total de Laboratorio de Intellego Vim igual a las siguientes dificultades:

• Habilidades Sobrenaturales: Se debe poseer un Total de Laboratorio igual a la suma de todas las Habilidades
Sobrenaturales del aprendiz multiplicado por 5. Las habilidades que deriven de una Virtud Sobrenatural Menor
con una puntuación de 1 o de Virtudes Sobrenaturales Mayores con una puntuación de 5 o inferior en lugar de
sumarse se utilizan como si fueran Virtudes Sobrenaturales.
• Virtudes Sobrenaturales: Las Virtudes Sobrenaturales que no otorguen habilidades, o cuya puntuación no cumpla
los requisitos nombrados arriba, aumentan la dificultad en 10 puntos si son Menores y 30 puntos si son Mayores.
• Tradición: Si el aprendiz ha sido abierto a otra tradición previamente, la dificultad aumenta en 30 puntos además
del aumento por artes.
• Artes: Algunas tradiciones se aferran mejor al Don que otras. La dificultad para introducir a las Artes Herméticas
de un mago marginal aumenta en un ritmo de 1 punto por cada punto que tenga en las artes de su tradición. Con
un mínimo de 1 por cada arte que tiene disponible. Esto quiere decir que, por ejemplo, la magia hermetica
aplicaría un 15 aparte del 30 de tener abierto el Don. Entre las tradiciones más comunes este aumento sería:
o Mago Universitario: 6
o Elementalista: 4 (por elemento, un elementalista total tendría 16)
o Brujas: 7
o Gruagach: 6
o Magos Rúnicos: 24

Si el Total de Laboratorio supera el puntaje requerido, el magus podrá abrirle a las Artes Hermeticas pero, en el proceso,
destruirá las habilidades sobrenaturales y la antigua tradición del magus, empezando de 0 en el raro caso de que fuera
abierto de vuelta en su antigua tradición o habilidad.

Adicionalmente, el magus puede escoger sumar de nuevo el aumento de dificultad de Virtudes o Habilidades
Sobrenaturales al Total de Laboratorio necesario. Si supera esta dificultad aumentada podrá mantener la habilidad como
una habilidad favorecida (que no se ve reducida por sus Artes, pero si por otras Habilidades Sobrenaturales) o como una
Virtud Hermética.

Técnicamente, es posible realizar aquello con un mago marginal y su antigua tradición. Sin embargo, al mantener las Artes
de otra tradición estas siempre sufrirán un penalizador a todos sus Totales de Estudio igual a su nivel en las Artes
Herméticas (con un mínimo de -15). Nadie ha logrado hacer que la magia hermética sea menos agresiva con las artes no
herméticas, y la mayoría de tradiciones encuentran una mayor potencia en la variada y flexible magia hermética. Aquellos
con un Total de Laboratorio lo suficientemente alto, como los seguidores de Pralix de la casa Ex Miscellanea, suelen
preferir convertir los restos de la tradición en una Virtud Hermética que le permita duplicar más fácilmente los efectos de
su pasado dentro de la teoría Hermetica.

Una vez el magus ha abierto las artes al aprendiz, este se convierte oficialmente en su maestro y el aprendiz pasa a ser
una propiedad más del magus. El aprendiz, por su parte, consigue una puntuación de 0 en las 15 artes herméticas y posee
la capacidad de lanzar magia espontanea en ese mismo instante. Adicionalmente, puede usar Tablas de Lanzamiento
siempre que posea al menos 1 punto en Artes Liberales y 4 puntos en Latin.

De hecho, el aprendiz tiene la capacidad de hacer todo lo que un magus sabe hacer excepto manifestar su Parma Mágica.
Lo único que lo limita es su falta de conocimientos.
Retrasar la apertura y propiedad del estudiante
No hay nada que impida a un magus retrasar la apertura de las artes de su aprendiz. Aunque algunos tribunales ven mal
la práctica de negarle acceso a todo su potencial a un aprendiz, el magus este aprovechando el tiempo para otorgarle
habilidades Academicas o Arcanas, como la educación en latín o Teoría Mágica, para facilitar su enseñanza durante los 15
años venideros.

Muchos magi respetan la declaración de aprendiz de un magus aún si no ha abierto aún a las artes del novato. Sin embargo,
no existe ninguna protección legal a la declaración y jóvenes que aprendan lo suficiente de la orden pueden solicitarle a
otro magus que le abra a las artes.

Ante el “robo” de un aprendiz sin abrir el magus tiene dos opciones. Una es declarar una Guerra Magi en la esperanza de
poder robar el aprendiz durante el ciclo lunar, algo muy peligroso que puede hacer que el aprendiz muera en el fuego
cruzado.

La otra es negociar por el aprendiz con el otro magus. El traspaso de aprendices es completamente valido y solo requiere
que el actual maestro y el próximo estén de acuerdo, sin importar la opinión del aprendiz. Así, se puede llegar a “comprar”
aprendices.

Finalmente, nada impide a un magus Bonisagus exigir el estudiante de manera directa, algo que frecuentemente es
apoyado por los tribunales.

Consideraciones legales
El código posee varias regulaciones sobre los aprendices una vez se ha decidido quién es su maestro.

El aprendiz es reconocido como tal el primer día en que comienza su apertura de las artes, a partir del cual el aprendiz es
protegido por el código hermético como una extensión del Poder Mágico de su maestro. Esto quiere decir que cualquier
acción en contra del aprendiz se considera como “privación del poder mágico” contra el maestro, quien es parte de la
Orden. Esto, lamentablemente, no protege al aprendiz del maltrato que su maestro pueda darle.

El maestro posee la obligación de enseñarle de manera personal y directa una estación cada año por 15 años a su aprendiz.
A cambio, las otras tres estaciones el aprendiz está obligado a servir a su maestro como a este le plazca.

Debido a que el aprendiz es una propiedad y una extensión del poder mágico del maestro, todo producto desarrollado
por el aprendiz es legalmente propiedad de su maestro hasta que el aprendizaje este terminado. Cualquier objeto
encantado, fuente de vis u otras propiedades mágicas que tenga el aprendiz durante su aprendizaje son del maestro y
deberá convencer al maestro de otorgárselas una vez el entrenamiento termine.

Como propiedad, el aprendiz es propenso a ser un objetivo de Guerras Magi, ya sea como secuestros o como objetivos de
asesinato. Si el aprendiz esta bajo la propiedad del magus enemigo al final del ciclo lunar, el magus puede declararlo su
propiedad como si de una fuente de vis u objeto encantado se tratase.

En torno a los crímenes. Cualquier delito y brecha del código que realice el aprendiz es culpa del maestro y es el maestro
quien va a juicio por dichos crímenes y quien paga la condena. Sin embargo, al ser una propiedad, el aprendiz puede ser
usado bajo los mismos preceptos legales que los Familiares a la hora de cumplir condenas. Pudiendo ser entregado a
alguien más para que acabe su entrenamiento, o directamente destruido.

Un magus puede renunciar a la tutela de un aprendiz que ha cometido un delito siempre que pueda probar que el aprendiz
actuó por voluntad propia y no por sus órdenes, que es lo que el Tribunal asume por el derecho de propiedad. En dicho
caso el magus no sufre nada más que la pérdida del aprendiz y el aprendiz es denunciado como una parte externa similar
a un mago marginal, lo que frecuentemente involucra la muerte.

Finalmente, la Casa Bonisagus tiene ciertos derechos exclusivos en torno a los aprendices. Un Bonisagus puede exigir, en
el momento que desee, la tutela de un aprendiz y es deber del magus otorgarle el aprendiz. Este derecho les permite
realizar “apadrinamientos” con mayor facilidad que el resto de la Orden, “exigiéndose” aprendices entre ellos y
moviéndose muy al filo de la legalidad sobre la obligación de la tutela directa.

Otros magi están dispuestos a apadrinar los aprendices de otros sin negociar la tutela, ya que siempre se corre el riesgo
de que el otro no devuelva el aprendiz, pero esto es una violación del Codigo al no enseñar presencialmente al aprendiz y
un delito menor del que se cobra multa tanto al padrino como al maestro original. Sin embargo, la practica esta lo
suficientemente extendida para que solo se use como maniobras políticas en lugar de verdadero interés de denunciar un
delito.

Educación del Aprendiz


Como se ha dicho anteriormente, el magus tiene 15 años en los que debe educar al aprendiz y tiene que dedicar, al menos,
una estación por año para enseñarle al aprendiz bajo tutela directa. La estación en que se abren las artes del aprendiz
cuenta como la primera de estas 15.

La educación del aprendiz es bajo las mismas reglas de educación. A un aprendiz se le puede Entrenar o Enseñar en las
habilidades comunes.

Sin embargo, las Artes Herméticas solo pueden ser Enseñadas con la habilidad de Enseñanza y no entrenadas.
Adicionalmente, las Artes Herméticas solo pueden ser enseñadas a una única persona a la vez. Lo que hace que este
asegurado el bono de +6 por un único estudiante, pero evita que un magus tenga mucho tiempo libre si tiene más de un
aprendiz.

La Parma Mágica solo puede ser Enseñada desde cualquier momento para aumentar la puntuación del estudiante en la
habilidad, sin embargo, no puede activarla hasta que aprenda el secreto. Es un delito mayor, y una posible Marcha Magi,
el enseñar el secreto de la Parma Mágica antes de que el aprendiz haga el Juramente Hermetico.

En cualquier caso, los aprendices pueden practicar la Parma Mágica en las estaciones que no son educados de manera
directa conforme ven a su maestro activarla, copiando sus movimientos y palabras, pero siendo incapaces de activarla de
todos modos. Sin tutela directa, un aprendiz solo puede conseguir una puntuación de 1 en Parma Mágica mediante
practica a menos que el magus le enseñe el secreto.

Debido a que el estudiante sufre el penalizador del Don a sus totales de estudio, el magus esta autorizado (e incentivado)
de compartir su Parma Mágica con él durante el aprendizaje para que no se vea afectado por el Don de su maestro.

Como al inicio los aprendices no son útiles como ayudantes de laboratorio, debido a que no tienen Teoría Mágica en la
mayoría de los casos, los magus suelen darles cierta libertad durante las tres estaciones o les otorgan tareas como la
lectura de libros, ya sea de Teoría Mágica o Latín, o la educación en base a Vis.

Cuando se vuelven ayudantes de laboratorio, el aprendiz gana experiencia de exposición en las habilidades que use su
maestro en el laboratorio.

Virtudes Herméticas
Un maestro puede desear enseñarle a su aprendiz una Virtud Hermetica que él conozca, y realmente nada impide que dos
magos graduados busquen a alguien que les enseñe Virtudes que saben que existen.

Aunque menos exigente que un Ritual Mistérico, enseñar una Virtud Hermética solo puede hacerse con, efectivamente,
Virtudes Herméticas y no con otra clase de virtudes. Al igual que las Artes solo se puede enseñar a un único estudiante
por estación. Y al igual que los Misterios puede tener consecuencias negativas sobre el Don del aprendiz si la búsqueda de
la enseñanza es especialmente violenta. A la hora de enseñar una Virtud Hermetica el maestro debe escoger que Virtud
quiere enseñar (entre las que él posee) y calcular su total de Enseñanza. Enseñanza + Comunicación + 9 por enseñar a un
único estudiante
A este total se le puede sumar un +3 si el magus esta dispuesto a otorgarle un Defecto Hermético Menor al estudiante y
un +9 si esta dispuesto a otorgarle un Defecto Hermético Mayor. Un magus solo puede aplicar Defectos que el maestro
posea y que el estudiante no.

Luego debe comparar dicho total contra una dificultad dependiendo de la virtud que esta enseñando:

• Virtud Menor: 15
• Virtud Mayor: 21

Adicionalmente, la dificultad aumenta mientras más Virtudes Herméticas tenga el Don del aprendiz más difícil es lograr
enseñarlo. Por cada Virtud Hermetica Menor que posea el aprendiz suma un +3 a la dificultad. Si posee una Virtud
Hermetica Mayor suma un +9. Las virtudes de la Casa en la que esta siendo instruido no otorgan este bono.

No todos los magi hacen esto con sus aprendices, pero hacerlo puede justificarse como una de las estaciones de tutela
personal.

Virtud de la Casa
Cada una de las Casas de la Orden de Hermes posee una virtud asociada que es parte de la filosofía a la que pertenecen.
Debido a que son virtudes gratuitas en la creación de personaje, esto simboliza que realmente no es necesario dedicar
tiempo extra a enseñarlas sino que se acoplan a la magia del magus conforme se desarrolla.

Cuando un magus ha pasado 10 estaciones de tutela personal con su estudiante enseñándole Artes Hermeticas, hechizos
o alguna actividad similar relacionada a la instrucción mágica (no es valido dedicar tutela personal a saber usar una espada
o hablar latín, por ejemplo, aunque esas actividades cuenten para las estaciones de tutela personal) el aprendiz adquiere
la Virtud de la Casa.

En el caso de las casas donde existen elecciones, como la Maña con Perdo y la Maña con Ignem de la casa Flambeu o la
Maña con Teoría Mágica y Maña con Intriga de los Bonisagus el aprendiz adquiere la misma virtud que la que posea su
maestro.

Esto es verdad para la gran mayoría de las Casas de Hermes. Sin embargo, hay excepciones notables.

La primera excepción son los cuatro Cultos Místericos: Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius. A diferencia del resto de
casas, la Virtud de la Casa es obtenida a través de una iniciación al Misterio Exterior en lugar de a través de la enseñanza.
Esta iniciación suele tomar una estación de todos modos y la Orden lo considera como parte del tutelaje directo, pero
dependiendo de la tradición puede significar que el aprendiz consiga la virtud al inicio o al final de su entrenamiento, o
quizás en algún punto entre medio.

La otra excepción es la Casa Ex Miscellanea. Si bien la educación de jóvenes funciona exactamente igual, ya que la tradición
no-hermética del parens influencia su manera de entender y dar a entender la magia, causando que otorgue las mismas
virtudes y defectos que él posee, es más problemático a la hora de tratar con magos marginales. Con los cuales su tradición
previa y la moderna confluyen como se explorará más adelante.
Defectos Herméticos
Ningún estudiante desea poseer defectos herméticos, y muy pocos parens estarían dispuestos a otorgarlos si no es por
algún fin mayor. Los aprendices obtienen defectos de la siguiente manera:

• Un aprendiz puede nacer con defectos asociados directamente con su Don. El Don estridente o ciertas debilidades
e incapacidades suelen estar relacionadas con esto.
• Un aprendiz obtiene una Deficiencia en cada Arte que el magus que lo abre a las artes herméticas tenga por debajo
de 5.
• Un parens puede escoger darle un Defecto que él posea y el estudiante no durante la enseñanza de una Virtud
Hermética.
• Ciertas entradas al crepúsculo de parte del aprendiz pueden otorgarle Defectos.
• Ciertas criaturas de los Reinos de Poder poseen la capacidad de otorgar Defectos, entre ellos Defectos Herméticos.
Las criaturas con la capacidad de hacerlo de manera permanente son pocas, pero algunas pueden dar duraciones
muy obtusas que si no se cumplen son funcionalmente permanentes. Estas criaturas técnicamente podrían atacar
a cualquiera, pero suelen verse atraídos por los jóvenes con el Don más que por los adultos.

Fracaso de Aprendizaje
El trabajo necesario para conocer la magia hermetica es cuanto menos exigente y no todos están preparados para sufrirlo.
Existen tres maneras de fallar un aprendizaje.

El primer caso es que el aprendiz huya. Aunque algo común en algunas casas, esto raramente hace “fracasar” el
aprendizaje, los aprendices pueden ser perseguidos por su maestro que tiene más medios y poder o pueden buscar refugio
en la Casa Bonisagus demostrando que son talentos prominentes que valdría la pena graduar. Los aprendices no huyen
tanto por lo difícil que es el trabajo hermético, que lo puede ser, sino más por las condiciones y tratos que tienen con sus
parens.

El segundo caso es cuando un aprendiz es abandonado. En este caso el aprendiz si puede llegar a quedarse como un
fracasado. Abandonar aprendices es complejo de todos modos, es considerado un delito menor por la orden pues el magus
tiene obligaciones con su aprendiz tal cual lo dictamina el código. Además, el aprendiz podría esparcir secretos sobre la
orden que afecten negativamente. Si se llegara a saber que un aprendiz abandonado sabe el secreto de la Parma Mágica,
o si quiera que logró desarrollarlo por su cuenta, tanto el aprendiz como el maestro serán cazados por la orden.

Algunos magos lo suficientemente pragmáticos deciden matar a sus aprendices para evitar correr ese riesgo, ya sea como
un accidente o aceptando pagar una multa, pero pocos magos poseen la desviación moral suficiente para matar a sus
aprendices a sangre fría.

El destino de los aprendices abandonados es variado, pero frecuentemente termina con su muerte o con ellos volviendo
a formar parte de la Orden de Hermes.

Los aprendices no tienen obligaciones con la Orden, pero tampoco están protegidos por ella, por lo que no cuentan con
todos los recursos que posee la Orden de Hermes en forma de bibliotecas y comercio de vis, no pueden formar parte de
alianzas ni participar de ningún sector de la sociedad Hermética. En dicho sentido están incluso más limitados que los
magos marginales, pues la Orden niega el acceso a estos aprendices hasta que consigan un nuevo parens.

Sin embargo, la Orden les deja existir mientras no aprendan el secreto de la Parma Mágica, no entrenen a otros en las
artes herméticas y no hagan grandes demostraciones de magia que puedan poner en peligro a la Orden. Esto crea cierto
vacío legal, con “alianzas” formadas por aprendices abandonados y magos con capacidades herméticas sirviendo en cortes
u otras tradiciones.

El final tipo de fracaso es la pérdida del Don. Lo impredecible de la magia permite que, a veces, un aprendiz pierda el Don
y no sea más que un mundano con un gran conocimiento teórico que no es capaz de traspasar.
Un personaje sin el Don no puede aprender habilidades sobrenaturales o artes, las habilidades sobrenaturales que no
sean resultado de virtudes independientes (es decir, que el personaje nació con ellas en lugar de aprenderlas) y las artes
se vuelven inútiles siendo incapaz de ser usadas o enseñadas.

Aún poseerá su puntuación en caso de que su Don vuelva a aparecer, y las habilidades Arcanas que no sean la Parma
Mágica siguen funcionando con normalidad, aunque su utilidad ahora se vea limitada.

La pérdida del Don funciona de manera distinta si el personaje es un personaje jugador o un NPC. La pérdida del Don es
muy importante, por lo que no hay mecánica suficiente que logre justificar su pérdida. Los personajes jugadores solo
pierden el Don cuando el jugador decide que desea perderlo en una circunstancia que justifique su pérdida. Esto puede
ser en una mala experiencia en el Reino Mágico, un ataque sobrenatural, entrar al crepúsculo o una explosión de
laboratorio. Sea cual sea el motivo, solo cuando ocurre esa condición y el jugador escoge, por su cuenta, perder el Don es
que lo pierde. También puede escoger que, en lugar de perderlo, el Don se suprima y pueda ser despertado más adelante
en la historia.

En el caso de los NPCs, el personaje también puede perder el Don cuando el narrador decida en una circunstancia
apropiada. Sin embargo, los personajes jóvenes y niños en crecimiento pueden llegar a sufrir un accidente cuando son
empleados como asistentes de laboratorio debido a su inexperiencia. Cualquier personaje cuya edad sea igual o inferior a
15 – Inteligencia puede sufrir turbulencias de una estación estresante de laboratorio.

Se define como estación estresante de laboratorio aquellas estaciones donde el aprendiz haga de ayudante de laboratorio
y su parens realice una de las siguientes actividades:

• Experimente.
• Use más de 10 peones de Vis.
• Trabaje en un horario extraño o irregular.
• La actividad dure más de un año (4 estaciones) de trabajo.

En estos casos cada estación (o la quinta estación en el caso de la última) el aprendiz deberá realizar una tirada de 1d10.
Si sale 0 se considerará que ha pifiado y debe tirar tantos Dados de Pifia como el Total de Laboratorio usado divido en 10.
Cada dado de pifia suprime el Don del joven por un año. Si se consiguieran 5 dados de pifia, el aprendiz pierde el Don de
manera permanente.

El Desafío: Terminando el aprendizaje


El Desafío es la etapa final de todo aprendiz, es lo que ocurre exactamente después de su última estación de aprendizaje,
una prueba planeada por su parens para probar aquello que el parens considera digno de un magus graduado. Cada parens
puede hacer un desafío distinto, y aquellos magi que han tenido distintos aprendices pueden hacer desafíos distintos para
cada uno. De todos modos, muchas casas poseen desafíos comunes que marcan las líneas de lo que se espera de sus magi.

Realmente, mientras el magus haya dedicado al menos una estación al año de tutela personal (haya sido, o no, sobre cosas
mágicas) y este complete el desafío el aprendiz puede volverse en magus, no es necesario ni conocer la Parma Mágica o
si quiera saber leer y hablar latín. Si se esta abierto a las artes herméticas, se completan 15 años y se completa el desafío
la graduación se posible, pero los maestros de esta clase de magus puede que sean muy mal vistos.

No existe realmente alguna rama de la Orden de Hermes que supervise los desafíos. Los desafíos se aprueban si se
consigue la satisfacción del maestro, el cual puede poner las condiciones que considere necesarias. Si el magus considera
que su aprendiz no ha superado el desafío tiene derecho a mantenerlo por otro año y prepararlo mejor para la próxima
vez.

Si un aprendiz falla tres veces un desafío, un Quaesitor tiene derecho a interponerse y declarar un desafío de su propia
cosecha en lugar del que desee el parens, donde es el Quaesitor y no el maestro quien deba quedar satisfecho.

Es posible retrasar el desafío de un aprendiz, ya sea por mantener un servicial ayudante de laboratorio o por retrasos
producto de supresiones del Don o el crepúsculo. La Orden considera un delito menor mantener a un aprendiz por más
de 20 años, y los parens que son descubiertos de esto y aún no han hecho el desafío deberán declarar a su aprendiz un
magus en ese mismo instante y pagarle al aprendiz un peón de vis por cada año adicional de aprendizaje que haya sufrido.

Generalmente los desafíos involucran misiones o producción de hechizos y artefactos, pero algunos magus solo buscan
probar el conocimiento teorico. En los casos que el desafío se pueda resolver en poco tiempo, a través de un examen oral
u escrito, el aprendiz debe realizar una tirada de Estrés de Inteligencia + la Habilidad apropiada, normalmente Teoría
Mágica o Derecho Hermético. Si lo consigue, el magus puede declararla un magus sin problemas. Si falla, el magus puede
declararle como magus pero si se descubre podría ganar una mala reputación tanto él como su aprendiz. Si pifia no hay
manera alguna de justificar o esconder que el aprendiz no pueda pasar el desafío, y la reputación de ambos quedaría
marcada si se le diera la aprobación.

La graduación
Una vez el aprendiz completa el desafío, cualquier Quaesitor puede hacer de testigo en el momento en el que el aprendiz
hace el juramento hermético. Una vez hace el juramento hermético, el recién graduado magus recibe un último tutelaje
de su parens, el secreto de la Parma Mágica. La tradición dicta que el secreto se susurra al oído del que lo recibe y luego
este activa su Parma por primera vez. Hecho eso, ahora es un magus por completo y es un miembro total de la orden.

La ultima obligación del parens es simple: Si algún día un tribunal declara una Marcha Magi contra su viejo aprendiz, él
deberá atender al llamado para matarlo.

Hechiceros no Herméticos
La casa Ex Miscellanea es famosa por mantener el Legado de Pralix, a tal punto que una de sus tradiciones más importantes
posee ese mismo nombre y se dedica a continuar el trabajo de su fundadora: La integración de todos los hechiceros,
poderosos o no, en la Orden.

Sin embargo, el entrenamiento de hechiceros no herméticos suele ser complicado y poseer algunas disposiciones legales
propias.

En primer lugar, no es ilegal en ningún sentido crearle deficiencia a alguien que ya haya sido abierto a una tradición
previamente a la hermética. Es decir, tomar un aprendiz y abrirle las artes con una puntuación menor de 5 en alguna de
ellas solo le causará deficiencias al aprendiz, pero no traerá ninguna repercusión negativa al maestro.

En segundo lugar, y la razón detrás de la “Virtud” de la Casa de Ex Miscellanea, abrir las artes de un mago no-hermético
siempre trae consigo un Defecto Hermético Mayor y una Virtud Hermética Menor producto de los restos de su antigua
tradición interactuando con la tradición hermética en su espíritu y Don. Así, aquellos que abren el Don a aprendices de
tradiciones no herméticas no transmiten sus virtudes y defectos, sino que deben lidiar con los de la tradición antigua en
su lugar. Esto, sumada a las virtudes herméticas que poseyera de antes el mago marginal, hace que los aprendices directos
de una tradición puedan poseer un mayor poder que los aprendices que luego tendrán ellos, que al ser jóvenes solo
obtendrán los mismos beneficios y problemas que él obtuvo en la apertura de sus Artes y no en su antigua tradición.

Algunos magos marginales no quieren sufrir la pérdida de su tradición, otros simplemente se han adentrado tanto que
abrirles el Don es casi imposible. Ya sea que el hechicero marginal es abierto o no a las artes, se le debe enseñar la Parma
Mágica hasta darle al menos una puntuación de 1, pero sin revelar el secreto.

Una vez ha sido abierto, o no, a las artes y tiene una puntuación de 1 en la Parma Mágica, el maestro puede solicitar a un
Quaesitor como testigo y que este haga el juramento hermético inmediatamente, continuando con la graduación de
manera normal.

Bajo esta premisa el entrenamiento de un mago marginal puede durar dos estaciones con el suficiente valor de enseñanza,
una estación para abrirle el Don y otra para enseñarle la Parma Mágica. Al final de la segunda estación este puede hacer
el juramento y aprender el secreto de la Parma, graduándose rápidamente.

La cultura del Legado de Pralix suele ser un poco más amable y dedicar un entrenamiento de 5 años a su estudiante bajo
las normas propias de la Orden. Aunque la Orden acepta esta decisión y otorga los mismos “derechos” y deberes a los
magos marginados que un aprendiz, esta prohibido que el parens abra el Don del mago marginal hasta el final del
entrenamiento. Cualquier desarrollo de las artes herméticas que tenga el mago marginal deberá hacerlo tras su
graduación y bajo el juramento.

Esta practica es muy debatida en la actualidad. La Primus Bonisagi Murion ha dejado claro que considera que el Legado
de Pralix busca manchar la teoría hermética pura con barbarismos inferiores y el entrenamiento de magos marginales
fuera de Ex Miscellanea suele ser razón de debate entre magi de una misma casa.
Cultos Mistéricos
La Orden de Hermes y la magia hermética sin duda consiguieron un nuevo nivel de poder mágico, logrando que hechiceros
pudieran realizar proezas impresionantes sin llamar a poderes superiores, realizar rituales paganos y todo dentro de una
teoría secular que permitía que todo practicante de la magia pudiera acceder a gran poder sin necesidad de jurar lealtad
a una deidad o ser visto como pagano por la sociedad.

Antes de la Orden este no era el caso. Era común que los distintos tipos de magia, aún si realmente no estaban
relacionados, debieran de profesar devoción y rituales hacia seres superiores. Sumado a la problemática del Don para
confiar entre ellos los hechiceros pocas veces se reunían si no fuera por la mediación de estos poderes superiores.

La teoría hermética de Bonisagus, en su poder y flexibilidad, sigue sin ser capaz de realizar varias labores que otras
tradiciones pueden. Los límites herméticos de la magia como los ejemplos más grandes. Pero ahora la existencia de la
Parma Mágica permite a los magi relacionarse entre ellos, debatir y llegar a conclusiones tanto antiguas como nuevas en
comunidad, dando así inicio a los misterios.

Los misterios son capacidades que no son completamente herméticas, pero han logrado ser compatibles, algunas son
antiguas y vuelven a las raíces paganas para obtener un mayor poder y control sobre la magia como el Culto de Mercurio,
mientras otras son integraciones modernas cuyos secretos han sido guardados por unos pocos como los Alquimistas
Herméticos.

Este texto tratará sobre estos misterios, conocidos como los Misterios Esotéricos, y no de las Casas Mistericas que poseen
su PDF cada uno individualmente.

Creencias de los Cultos Mistéricos


Aunque el nombre de culto puede indicar inclinaciones religiosas en sus miembros, la realidad es las creencias de los cultos
no responden siempre a poderes superiores o definen cosmovisiones existenciales. En su lugar, lo que uno a sus miembros
son filosofías comunes y perspectivas concretas sobre el mundo.

A veces estas perspectivas pueden llegar a ser cosmovisiones, creyendo dioses y fuerzas de la naturaleza específica y a
través de sus alabanzas obtener acceso a sus particulares habilidades. Otros en cambio tienen perspectivas más acotadas,
como es el caso de los cultos enfocados en una práctica particular de magia por el simple hecho de considerarla superior,
o unirse a una filosofía de estudio similar a como se forman las comunidades de eruditos mundanos.

Relaciones de los Cultos Mistéricos


Como regla general, muy pocas veces los cultos mistéricos se fijan en la Casa Hermética a la que pertenecen sus miembros,
e inclusive algunos están dispuestos a aceptar a agentes externos o carentes del Don. Sin embargo, este no es el caso de
todos y si es común que aún entre cultos que tengan buenas relaciones entre ellos no se permitan compartir miembros,
solo pudiendo pertenecer a un culto.

Cultos Mistéricos y el misterio


Los cultos mistéricos se llaman así por mantener secretos, misterios que solo conocen sus miembros y a veces solo sus
miembros más avanzados. Sin embargo, que tan misteriosos son puede variar.

Algunos cultos son totalmente cerrados, eligiendo bajo ciertas circunstancias a nuevos miembros y ocultando sus
capacidades de los que no sean dignos. Esto trae varias ventajas, en general protección de los enemigos del culto y un
mayor control del flujo de la información, aunque no son pocas las veces que maldiciones que matan a los miembros que
revelan el secreto.

Un punto intermedio suelen ser los cultos que no ocultan sus habilidades, pero no hacen pública su existencia de todos
modos. Esto suele ser para cultos que otorgan habilidades menores o habilidades fácilmente confundibles por otras (la
clarividencia de nacimiento y la clarividencia obtenida por una iniciación mistérica son la misma a efectos mecánicos).
Algunos incluso son lo suficientemente abiertos para mostrar habilidades más sorprendes, como rituales rápidos o lecturas
especiales. Sin embargo, estos cultos suelen seguir siendo protectores de sus miembros, es posible revelar que uno es
capaz de usar los poderes, pero jamás quienes más pueden, o donde se realizan las reuniones. Es normal que en estos
cultos se invite a gente interesada o curiosa, pero no se aceptan solicitudes sin las justificaciones apropiadas.

Finalmente, los “Cultos Públicos” son aquellos que la Orden suele conocer en profundidad y al mismo tiempo no
entenderlos. Las Casas Mistéricas son versiones a gran escala de este tipo de cultos. Los miembros de la Orden son capaces
de reconocer a sus practicantes y saber de que son capaces, como en el caso de las proezas que logran los Arquitectos
Herméticos. Estos cultos suelen ser menos seguros que el resto, las envidias y búsquedas de conocer los secretos atraen
depredadores de todo tipo, pero suelen ser capaces de aceptar postulantes y otorgan cierto prestigio.

En todos los casos, estos cultos siguen manteniendo un misterio: El funcionamiento de sus capacidades. Cuando un culto
rompe el secretismo sobre sus prácticas este no es más que una sociedad de miembros afines pero cuyas capacidades
serán, en poco tiempo, dominadas por toda la Orden.

Los misterios representan las iniciaciones que permiten a sus miembros poseer la habilidad místerica, aunque cualquiera
pueda contratar a un Arquitecto Hermético, verlos trabajar y ver sus obras, si no ha sido iniciado en el misterio no será
capaz de aprender o entender el como funciona o si quiera es capaz de construir maravillas el magus.

Los motivos de esta incapacidad pueden ser varios, a veces puede representar la falta de una cierta posición mental que
permita utilizarlas (como es el caso de la Casa Criamon), a veces es necesaria cierta alteración del miembro a través de la
iniciación, una manipulación que solo se puede conseguir con la iniciación (como es el caso de la Casa Bjornaer), a lo mejor
es necesario sufrir estos renacimientos e inclusive pueden estar simplemente sustentados en la frase “el conocimiento es
poder” y que aquellos que no conocen los secretos específicos son incapaces de entenderlos por si mismos.

No son pocos los Quaesitores y miembros de la Casa Bonisagus en constante búsqueda de comprender los misterios,
algunos consiguiendo integrar sus capacidades a la teoría hermética eliminando la necesidad de las iniciaciones. Pero la
gran mayoría siendo incapaz de comprender el porque los misterios funcionan como lo hacen, y un grupo importante
termina muerto en circunstancias que la Orden ha comprendido que debe respetarse, pues ¿Cómo se persigue a alguien
que vive en el misterio?

Esto se aplica también entre los miembros del culto, suelen iniciarse a aquellos que se han comprometido a su causa y
filosofía, y que guardarán el secreto de la manera correcta explicando e iniciando a aquellos que cumplan los
requerimientos de cada culto.

Los que abandonan los cultos no suelen perder las habilidades obtenidas del mismo, pero es muy raro que estos miembros
sean dejados en paz, normalmente siendo neutralizados y erradicados con presteza.

Ingresar a un Culto Mistérico


Entrar en un Culto Mistérico suele depender mucho de cada culto y filosofías, además de su nivel de secretismo. En algunos
cultos es tan fácil como enviar una solicitud y esperar a ser aprobado, en otros es posible que solo ser visto en el momento
especifico por el miembro especifico permita entrar.

En general, entrar a un Culto se consigue a través de solicitudes sutiles. Enviar cartas selladas con Boinas Rojas sobornados
y usar frases ambiguas en los tribunales suelen ser mejores maneras de conseguir admisión que pedir entrar de manera
directa y en público, la sutileza es una virtud muy apreciada por los Cultos Mistéricos.

La segunda fuente común de entrada son los aprendices de los miembros. Esto sigue siendo algo muy raro, pues es común
que los aprendices “abandonen el nido” sin mayores relaciones con sus maestros, pero aquellos que establecen lazos de
confianza y aprecio real entre maestro y aprendiz suelen ser autorizados por los cultos para invitarlos una vez han
terminado su entrenamiento. Inclusive algunos, aunque frecuentemente con desaprobación de sus miembros, les
permiten obtener el primer nivel dentro del culto antes del Desafío.

Sin embargo, la mayoría de los miembros de los Cultos no llegan a través de solicitudes y amistad, sino por invitaciones.
Los cultos suelen tener intereses específicos en sus miembros, magos que no solo están interesados en la alquimia sino
que son hábiles en ella pueden conseguir su lugar con Alquimistas Herméticos, mientras que aquellos que dedican
devoción a las deidades romanas suelen conseguir una invitación al conocido Culto de Mercurio.

Aún en estos casos, las invitaciones no son directas. Se estudia la actitud del posible miembro, se hacen frases con
implicaciones tanto negativas como positivas. Preguntas extrañas y especificas cuyas respuestas son guardadas. Pruebas
son comunes, y siempre son pruebas indirectas, un magus pidiendo ayuda en una cacería en especifico, o a lo mejor
solicitudes de ayuda para administrar un lugar importante. Una vez el posible miembro se confirma como digno, la oferta
formal se entrega, normalmente en privado y en tranquilidad, y en algunos casos aún en este punto el invitado puede que
no conozca el nombre del culto si quiera.

Durante la invitación suele otorgarse una labor más directa. Ya sea en la búsqueda de alguien o algo, o la protección de
un lugar. A veces, estas pruebas solo están desarrolladas para probar la disposición real del iniciado, en otras ocasiones
son parte de los rituales de iniciación mismo.

Normalmente, estas pruebas terminan con el iniciado conociendo a quien lo ingresará al culto, el Mistagogo. Quien tiene
la ultima palabra en determinar si el miembro es digno o no de conocer los secretos del culto, y le enseña la habilidad
Conocimiento de Organización: [Culto Mistérico] en una puntuación de 1 para otorgarle el conocimiento suficiente de los
rituales, etiqueta y costumbres del Culto.

Esta iniciación puede tener una serie de requisitos adicionales, que serán explicados al iniciado durante o antes de su
encuentro con el mistagogo. Una vez realizado, obtendrá una Virtud Mistérica, y probablemente uno o varios Defectos
producto de Ordalías realizadas.

Tras ser iniciado en el culto, no es raro que los cultos otorguen un nombre mistérico a su miembro, este nombre es
otorgado en la iniciación ya que, debido a la naturaleza mágica del proceso, sirve como una Conexión Simpática (no arcana)
con el iniciado por el resto de su vida.

A partir de ese momento el probable que el iniciado vaya progresando en el culto según la estructura del mismo. Algunos
cultos son más jerárquicos, mientras otros son más informales y horizontales. La diversidad de los cultos no hace más que
incrementarse alguien se integra a ellos.
La mecánica de las Iniciaciones
A la hora de ser iniciado hay muchos factores que tomar en cuenta, en primer lugar debe entenderse a las dos personas
principales de estas iniciaciones:

• El Iniciado: Es aquel que va a adquirir la Virtud Mistérica. Realiza la mayoría del guion y sufre las Ordalías.
• El Mistagogo: Es aquel que pertenece al culto, tiene la Virtud Mistérica, y se encarga de que la Iniciación salga
bien. Suele hacer sacrificios menores en la iniciación, como tiempo o dinero.

Adicionalmente, es necesario explicar los elementos más prominentes de una iniciación: El guion de iniciación, las
misiones, las ordalías y los sacrificios.

El Guion de Iniciación
El Guion de Iniciación es donde el Iniciado tiene la mayor necesidad de implicarse. En él se detallan acciones concretas del
Misterio que otorgan un bono al Puntaje de Iniciación del Mistagogo. Los guiones suelen tener Ordalías que eliminan
Virtudes u otorgan Defectos, Aventuras relacionadas con viajes y búsquedas y sacrificios menores en la forma de dinero o
tiempo. Cada acción suele tener un bono relacionado, que se otorga al Puntaje de Iniciación del Mistagogo.

Los guiones son muchos y variados inclusive para un mismo misterio, con guiones especiales y detallados para aquellos
que buscan encontrar el misterio por su propia cuenta. Y otros más sencillos y cortos para Mistagogos expertos.

El Mistagogo puede desear alterar ligeramente el guion en lugar de buscar uno nuevo. En este caso realiza una tirada con
las siguientes características:

Dado de Estrés + Inteligencia + Conocimiento de [Culto Mistérico]

Si lo que quiere es agregarse algo nuevo, el factor de dificultad es 9. Si en cambio quiere alterarse algo que ya esta escrito
o eliminar alguna parte, el factor de dificultad es 12. Solo se puede realizar un cambio por guion, por lo que debe escogerse
bien. Si la tirada falla el mistagogo no es capaz de cambiarlo y el Mistagogo debe gastar una estación en volver a intentarlo
con otra variación. Si pifia el guion es destruido y debe hacerse uno nuevo.

Las Misiones
Las Misiones son uno de los requerimientos más comunes en las iniciaciones. Normalmente involucran largos viajes,
graves peligros, o una serie de desafíos que relacionan las fuerzas místicas que más tarde se concretarán en la iniciación.

Sea cual sea el tipo de Misión, las misiones siempre son Aventuras, representando la naturaleza del culto o la virtud que
se va a iniciar. Aunque se suele dejar llevar a otros magus y sirvientes en estas misiones, es posible que algunos cultos
prohíban que los compañeros conozcan el secreto del Culto.

Todas las misiones toman una estación. Incluso si la misión demorara menos, el magus se mantiene reflexionando sobre
lo aprendido por el resto de la estación. No puede estudiar textos ni realizar trabajos de laboratorio, pero obtendrá puntos
de experiencia por Exposición en Conocimiento del Culto.

Las Ordalías
Las Ordalías son los sacrificios que debe hacer uno en su alma con tal de poder conseguir los poderes del Misterio. Las
Ordalías se dividen en:

• Menores: infligen un Defecto Menor o hacen perder una Virtud Menor.


• Medias: Empeoran Virtudes Menores a Mayores.
• Mayores: Infligen un Defecto Mayor o hacen perder una Virtud Mayor.

Las Ordalías forman parte de los Guiones otorgando un bono al ser cometida. Además, si el iniciado tiene el Don, reduce
la dificultad de sus próximas iniciaciones en el mismo culto según la Ordalía tomada:
• Menores:
o Primera Iniciación después de la Ordalía: -3
o Segunda Iniciación después de la Ordalía: -2
o Tercera Iniciación después de la Ordalía: -1
• Medias:
o Primera Iniciación después de la Ordalía: -6
o Segunda Iniciación después de la Ordalía: -4
o Tercera Iniciación después de la Ordalía: -2
• Mayores:
o Primera Iniciación después de la Ordalía: -9
o Segunda Iniciación después de la Ordalía: -6
o Tercera Iniciación después de la Ordalía: -3
Solo se utiliza el valor más alto de reducción por iniciación y ninguna iniciación puede tener una dificultad inferior a 9.

Los Sacrificios
Los Sacrificios son aquellas pérdidas que si bien no son permanentes tienen una significancia importante para el personaje
que los realiza.

Los sacrificios más comunes son los sacrificios de tiempo y dinero, dedicando estaciones de estudios o riquezas materiales
como pago por el poder otorgado. Estos sacrificios a veces los deben hacer los mistagogos, demostrando su disposición
por el avance en el culto del iniciado.

Otros sacrificios son más profundos y problemáticos, no son pocos los cultos que piden el sacrificio de talismanes, libros
mágicos, objetos de poder e inclusive familiares para poder llamar las fuerzas mágicas suficientes.

Cabe destacar que, como se verá más adelante, toda iniciación requiere al menos una estación en la que el iniciado
contempla y estudia la Virtud adquirida. Esa estación no cuenta como un Sacrificio de tiempo, pues es un requerimiento
inherente a los misterios y las iniciaciones en general.

Iniciar un misterio
Para aprender un Misterio, el Iniciado debe conseguir un Mistagogo dispuesto a enseñarle y un Puntaje de Iniciación igual
a la Dificultad del Misterio. El puntaje inicial del Misterio depende de las Características del Mistagogo y no del Iniciado,
respondiendo a lo siguiente:

Presencia del Mistagogo + Conocimiento de [Culto Mistérico] del Mistagogo

Así, un Mistagogo con Presencia 2 y Conocimiento del Culto 6 comenzaría con 8 en su Puntaje de Iniciación. Este suele ser
el valor promedio de la mayoría de Mistagogos profesionales.

Las Dificultad del Misterio responde a si la Virtud que otorga es Menor o Mayor:

• Misterio Menor: 15
• Misterio Mayor: 21

Si se logra conseguir un Guion de Iniciación y se quiere iniciar uno mismo, la dificultad aumenta a:

• Misterio Menor: 18
• Misterio Mayor: 30

Como se ve, el puntaje promedio no es suficiente para la mayoría de Misterios, que es donde el iniciado deberá
embarcarse en el Guion de Iniciación.
Una iniciación siempre tiene una estación de trabajo aún si el proceso solo demorara horas. Esto involucra el
acostumbrarse a la nueva virtud y, en el caso de las que otorgan habilidades, obtener la puntuación de 1 en la habilidad
correspondiente.

Lo normal es que el primer misterio de los cultos requiera que sus miembros tengan una puntuación de 1 en Conocimiento
de Culto. Para posteriormente necesitar una puntuación de 3 para ser candidato para aprender el resto de misterios.
Muchos cultos suelen alterar esto de todos modos, pero esta regla general se vuelve más común cuando se trata de entrar
a los secretos más importantes e interiores del culto.

Crear un guion de Iniciación


Cuando el mistagogo quiere crear un nuevo guion desde 0 debe determinar el bono que quiere recibir. Aquellos que
posean conocimientos muy profundos del Culto para poder enseñarle a otro la Virtud podrían escoger tener un bono de
0 y pasar automáticamente al siguiente paso, sin embargo, lo normal es que se busque otorgar bonos para permitir que
gente con niveles de Conocimiento del Culto razonables pueda enseñarles a otros la virtud escogida.

El bono no se escoge a placer, sino que se determina añadiendo componentes al guion de iniciación, los componentes
más comunes y su bono asociado están a continuación:

• +3: El iniciado debe estar en un lugar especifico en un momento especifico. (Solo una vez por guion).
• +3: El iniciado tiene que completar una Misión*. La misión se puede haber completado antes de la iniciación.
• +6: El iniciado tiene que completar una Misión* única o limitada en cuanto el número de gente que puede hacerlo.
Esto efectivamente vuelve el guion obsoleto una vez la misión ha sido cumplida la cantidad de veces limitadas que
puede realizarse.
• +9: El iniciado sufre una Ordalía Mayor durante la iniciación, representada en la adquisición de un nuevo Defecto
Mayor.
• +6: El iniciado sufre una Ordalía Media durante la iniciación, representada en el aumento de un Defecto Menor a
un nuevo Defecto Mayor.
• +3: El iniciado sufre una Ordalía Menor durante la iniciación, representada en la adquisición de un nuevo Defecto
Menor.
• +3: El iniciado requiere poseer una Virtud Menor que será reemplazada por la Virtud Mayor del guion.
Naturalmente, esto solo se puede usar en iniciaciones de Virtudes Mayores.
• +1: El iniciado debe sacrificar posesiones materiales o riquezas, frecuentemente una libra o superior. (Solo una
vez por guion)
• +1: El iniciado sacrifica tiempo, frecuentemente una estación, realizando algún servicio o ayuda. Para que esto sea
válido la actividad no debe proveer puntos de experiencia en sí mismo, solo pudiendo obtener puntos de
exposición. (Solo una vez por guion)
• +3: El iniciado sacrifica de gran poder. Generalmente objetos encantados de sexta magnitud o algo similar.
• +6: El iniciado sacrifica algo de gran valor simbólico e irremplazable. Su familiar o su talismán son buenos ejemplos,
en el caso del talismán evita la capacidad de poder poseer otro.
• +3: El maestro sacrifica tiempo, frecuentemente una estación, realizando alguna enseñanza a su aprendiz. Para
que esto sea válido la actividad no debe proveer puntos de experiencia al maestro en si mismo, solo pudiendo
obtener puntos de exposición. (Solo una vez por guion)

Técnicamente se puede iniciar cualquier Virtud que uno posea, pero la realidad es que las habilidades de Conocimiento
del Culto limitan implícitamente que virtudes puede desear iniciar un mistagogo. Un mistagogo con una Virtud de Gigante
es difícil que pueda iniciar la virtud usando la habilidad de Conocimiento del Culto Mercuriano, pero si podría otorgar
virtudes relacionadas con rituales, la especialización del culto mercunariano.

Una vez ha determinado el bono que desea que posee el guion, el maestro debe conseguir a un aprendiz dispuesto a
“poner a prueba” el guion y determinar cuantos riesgos quiere correr, pudiendo escoger libremente un bono de máximo
+3 en su Modificador de Riesgo.
El aprendiz entonces debe realizar el guion, que aún no se sabe si funcionará o no y una vez lo termine el maestro
comprueba si ha funcionado o no.

En primer lugar, el maestro tira un Dado de Estrés + Modificador de Riesgo y compara la siguiente tabla:

Tirada Resultado
Pifia Tanto el Maestro como el Aprendiz obtienen un Defecto Mayor y el guion no funciona.
0-4 Sin efectos secundarios
5-6 Un Rasgo de Personalidad es infligido en el Iniciado tras someterse al guion.
7 El iniciado sufre un Defecto Menor que se hace parte del guion, pero no otorga bonos.
8 El iniciado sufre un Defecto Mayor aparte de los del guion y el guion fracasa.
El iniciado obtiene la Versión Mayor de la virtud enseñada o una segunda virtud
9
menor. Alterando el guion final.
10 El maestro obtiene 15 puntos de experiencia en Teoría Mágica.
11 El iniciado aprenderá otra Virtud distinta a la que se esperaba. Alterando el guion final.
12+ Tira dos veces en la tabla
Si el guion no ha fracasado o dejado de funcionar, entonces el maestro debe hacer la siguiente tirada:

Dado Simple + Modificador de Riesgo + Inteligencia + Teoría Mágica

Y debe superar una dificultad de 9+Bono del Guion.

El maestro puede desear no exponer a ningún iniciado a un guion experimental que pueda dañarle sin beneficio. En dicho
caso no debe realizar el guion, pero si debe sufrir todas las Ordalías que él ya no poseyera de antes y la dificultad aumenta
a 15+Bono del Guion. En este caso el proceso toma una estación de tiempo del maestro.

Si tiene éxito el guion recibe una modificación dependiendo de que tan bien encaje con la virtud asociada representada
en un componente adicional:

• -5 a +5: Este es un bono por afinidad con la virtud enseñada. Se aplica al guion entero. Aplicando un penalizador
si el guion no tiene relación alguna con la virtud que se enseña o un bono si la relación entre el guion y la virtud
es muy estrecha y bien justificada.

Una vez aplicado el bono o penalizador de afinidad, el maestro debe ver si su Presencia + Teoría Mágica + Bono del Guion
iguala o supera la dificultad de enseñar la Virtud. Si lo consigue, el iniciado aprende la Virtud y el guion esta listo para ser
replicado y compartido. El guion mantiene todos los bonos y defectos obtenidos en la tirada de experimentación.
El Gran Mercado Hermetico
Este PDF ha sido creado como referencia a los precios que la Casa Mercere, y por lo tanto el Mercado Hermético general,
posee de los distintos productos que existen a lo largo de la Orden de Hermes.

La Orden de Hermes comercia en Vis. Esta negociación esta primordialmente basada en la confianza y las reglas que
poseen distintos tribunales para aquellos que entregan “Peones Vacíos”.

Se espera que los magos que van a realizar alguna transacción entreguen la Vis en peones sellados con la Forma o Técnica
que corresponda, y aunque la madera pueda poseer dos peones cada Peón posea solo uno.

La Orden ha apreciado que la Vis de Formas es mucho más fácil de encontrar -y producir gracias a la Vis Vim- que la Vis de
Técnicas. Por lo tanto, la unidad estándar es 1 Peón de Vis Forma (o 1 p.vf).

1 Peón de Vis Técnica (o 1 p.vt) es equivalente a 2 p.vf. En general, todos los precios estan en Vis Forma, pero la distinción
es importante a la hora de comprar.

Si es necesario comprar Vis con Libras de Plata, el precio de entrada es 10 Libras por cada Peón de Vis Forma. Normalmente
este precio es incrementado por el Boina Roja dependiendo de la Vis solicitada, el Tribunal y la cantidad. Aún en estos
casos, la Casa Mercere considera de mala costumbre tratar de intercambiar Libras por Vis, y un mago que trate de hacerlo
repetidamente pudiendo negociar en Vis se ganará una mala reputación con la red de Boinas Rojas.

Si bien la Orden no prohíbe explícitamente negocios con mundanos, entregarles a mundanos capacidades mágicas suele
ser considerado una Intervención. Esta explícitamente prohibido vender objetos con capacidades permanentes a
mundanos, pero objetos con cargas o rituales a veces son vendidos. Si se vende algo fuera de la Orden, los magos suelen
cobrar 15 Libras por cada P.vf que habrían ganado en el mercado hermético.

Como consideración final, todos los precios aquí presentes asumen un negocio directo entre magus. Si se pide que un
Boina Roja haga de intermediario suele ser costumbre pagar al Boina Roja 1 Peón de Vis Forma.

Negocios de Vis
Existen múltiples Negocios de Vis que involucran la compra, venta e intercambio de Vis en si misma. Al ser un recurso tan
esencial para los magos, el mercado desarrollado alrededor de la Vis siempre esta activo, y todos los Boinas Rojas suelen
moverse con reservas de Vis para realizar intercambios.

Todos los Negocios de Vis suelen estar dirigidos por la Casa Mercere, aunque algunos magos pueden financiar y utilizar
estas guias para hace negocios privados. Sin embargo, tratar de crear un negocio a gran escala que compita contra la Casa
Mercere suele ser mal visto.

Intercambio de Vis
Debido a que los magos no pueden cambiar la naturaleza de la Vis, el comercio es donde son capaces de transformar su
Vis en otros tipos.

El sistema de intercambio esta dominado principalmente por la Casa Mercere y los Boinas Rojas. Estos aplican un impuesto
del 100% a todos sus intercambios, o lo que es lo mismo:

• Comprar 1 Peón de Técnica cuesta 4 Peones de Forma o 2 Peones de Técnica.


• Comprar 1 Peón de Forma cuesta 2 Peones de Forma o 1 Peón de Técnica.

Este impuesto solo es aplicado a los magos fuera de la Casa Mercere, por lo que los Magi Mercere realizan la conversión
directa.

Cada Invierno la Casa Mercere declara que necesita un tipo de Peón en específico, pagar con ese peón esta libre de
impuestos durante todo el invierno, es decir, la conversión es directa por toda la estación para ese Peón en específico.
Prestamos
La Casa Mercere también esta dispuesta a entregar prestamos de Vis. Estos prestamos suelen ser calculados de manera
anual, donde el Magus deberá pagar lo pedido más un 20%.

Normalmente, los Boinas Rojas hacen prestamos en 10 Peones de Vis Forma sin necesidad de ningún requisito, por lo que
el magus deberá pagar 12 Peones de Vis cuando se cumpla el año. De no pagar, la Casa Mercere hará valer el contrato
ante un Quaesitor, y el magus puede esperar graves consecuencias en el Tribunal.

Es posible hacer prestamos más grandes otorgando el Derecho de Retención. Para esto, el Magus debe otorgar una Fuente
de Vis al Boina Roja y a cambio el Boina Roja le prestará cinco veces la producción anual de la fuente en Vis. Por ejemplo,
un mago con una Fuente de Vis de 5 Peones de Ignem podría pedir un préstamo de hasta 25 Peones de Vis Forma. En este
caso, el Boina Roja se queda con la Fuente de Vis por un año como mínimo, y el Magus no la puede recuperar hasta que
pague la Vis prestada más un 20%, en el caso del ejemplo el magus debería pagar 30 Peones de Vis Forma para poder
recuperar su Fuente de Vis. Sin embargo, estos prestamos no tienen fecha limite pues mientras más tiempo siga la fuente
con el Boina Roja más ganancia este recibe.

Aunque los Prestamos son principalmente validados por la Casa Mercere y se encargan de hacerlos valer, el prestar Vis es
un negocio individual de cada Boina Roja. Aquellos Boinas Rojas que poseen grandes cantidades de Vis y no les preocupa
ser usureros podrían usar estas mismas reglas pero con intereses del 50% al 150%, esto normalmente esta reservado a
grandes pedidos de Vis (entre 50 o más peones en el caso del 50%, o inclusive cientos de peones en el 150%) pues solo a
través de estos intereses esos Boinas Rojas pueden entregar cantidades tan altas en poco tiempo.

Similar al Intercambio, los miembros de la Casa Mercere están exentos de intereses y la Casa Mercere no validará ningún
cobro de intereses sobre alguno de los miembros de la Casa.

Empeñar
Los Magos siempre pueden Empeñar objetos mágicos a la Casa Mercere, incluso los más inútiles. El magus recibe tantos
Peones de Vis como la mitad de los Peones de Vis invertidos en el objeto, y el magus puede volver a comprar el objeto
por ese mismo valor (sin impuestos) hasta un año.

Si pasa un año y el magus no ha comprado su objeto de vuelta, este pasa a ser propiedad de la Casa Mercer,
particularmente del Boina Roja que realizó la operación.

Especulación
Finalmente, la Casa Mercere suele especular con posibles fuentes de Vis, financiando expediciones con derechos de
propiedad.

Aquellos que aceptan estos contratos reciben un pago igual a cinco veces la producción anual esperada de la Fuente de
Vis, además de que todos los gastos necesarios para la operación -mayormente mundanos- también corren a cuenta de
la Casa Mercere.

La Casa Mercere envía estas expediciones con un Boina Roja si es que no han sido formadas por miembros de la Casa en
un primer lugar. Los miembros de la Casa Mercere son pagados, de manera privada, la mitad de la producción anual
esperada, y si la fuente produce más de lo esperado se les pagará la diferencia acorde por sus servicios.
Servicios
Cuentas Mercere
Todos los miembros de la Casa Mercere poseen una Cuenta de Vis, donde se les otorga 1 Peón de Vis Forma al año y
pueden guardar la Vis como deseen en su interior.

Si un Boina Roja consigue Vis debido a alguna de las transacciones anteriores, este esta obligado a entregar sus ganancias
a la Casa Mercere, quienes le premiarán con 1 Peón de Vis Forma por cada 10 Peones de Vis Forma que entregue a la
Casa. Los Magi Mercere están exentos de esta obligación, pero es considerado una tradición entregar voluntariamente el
10% de las ganancias personales a la Casa cada año.

Artefactos Mercere
Algo que pueden hacer aquellos fuera de la Casa Mercere es crear objetos mágicos para la Casa Mercere a pedido. Todos
los miembros de la Casa Mercere, incluidos sus Magi, pueden pedir Objetos Mágicos a este precio. Esto tiene su parte
negativa: El objeto comienza a ser creado después del pago, por lo que objetos muy complejos pueden llegar a tener años
de retardo por este método.

El Boina Roja debe pagar todos los costos necesarios para realizar el Objeto Encantado en un primer lugar, lo que
normalmente se traduce en 2 Peones de Vis Forma por cada 5 Niveles de Efectos. La Casa Mercere, además, paga una
comisión de 1 Peón de Vis Forma por cada 10 Niveles de Efectos que posea el objeto al creador.

El Boina Roja es el encargado de comunicarse con el magus y hacer el contrato, por lo que si el objeto demora en ser
creado la Casa Mercere lo considerará un problema del Boina Roja y solo reaccionará si este logra probar que fue estafado.

Rituales
Solicitar Rituales para que otros magos los hagan en tu nombre depende de la complejidad del ritual.

• Rituales comunes poseen un costo de Magnitud + 1 Peón de Vis Forma (Un ritual de Nivel 20 costaría 5 Peones de
Vis Forma).
• Rituales restringidos por una sociedad tienen un costo de Magnitud + 2 Peón de Vis Forma (Un ritual de Nivel 20
costaría 6 Peones de Vis Forma).
• Rituales personalizados, de Experimentación o similares poseen un costo de Magnitud + 3 Peones de Vis Forma
(Un ritual de Nivel 20 costaría 7 Peones de Vis Forma).

Rituales de Longevidad
Solicitar un Ritual de Longevidad es

Total de Laboratorio/5 + 1 por cada 25 de Total de Laboratorio, redondeado hacia arriba.

Por ejemplo, un Magus con Total de Laboratorio 50 podría cobrar 12 Peones de Vis Forma.

Esto es el servicio, el magus solicitante deberá pagar toda la Vis necesaria para ritual -tanto la de edad, como la para
mejorar el total de laboratorio-. Si el solicitante es un Magus, este puede servir como ayudante de Laboratorio, esto no
reduce el precio, pero aumenta gratis el Total de Laboratorio del magus que hace el ritual.

Portales Mercere
Finalmente, pasar por un Portal Mercere que no sea la Red de Durenmar cuesta 1 P.vf por cada persona o animal, con un
pago adicional de 1 P.vf por cada 10 Libras en mercancía, redondeado hacia arriba.

La Red de Durenmar cobra tan solo 2 P.vf por cada mago, sus grogs y mercancías son dejadas pasar tras ser chequeadas.
Textos, Textos, Textos
Libros
Cualquier libro mundano (Normalmente Summaes en habilidades NO arcanas, NO sobrenaturales, que NO sean Artes y
cuyo Nivel NO sea mayor a 4) tiene un costo de 1 Libra. Libros especialmente alejados del lugar pueden ser encomendados
a un Boina Roja por 1 P.vf.

Los libros sobrenaturales tienen costos distintos dependiendo de si son Tractatus o Summaes.

En el caso de las Summaes, estas dependen de si pertenecen a una Habilidad o a una Arte. “Nivel” refiere a la resta entre
el Nivel Máximo y el Nivel Mínimo.

Las Summaes de Artes tienen un costo de:

(Nivel x 3 + Calidad – 25)/2, redondeado hacia arriba, P.vf

Así, una Summae de Nivel 15 con Calidad 14 costaría 17 P.vf

Las Summaes de Habilidades tienen un costo de:

(Nivel x 8 + Calidad – 25)/2, redondeado hacia arriba, P.vf

Así, una Summae de Nivel 5 con Calidad 12 costaría 14 P.vf

Los Tractatus usan la siguiente tabla:


Calidad Tractatus
1 1 P.vf por 5 Tractatus
2 1 P.vf por 4 Tractatus
3 1 P.vf por 3 Tractatus
4 1 P.vf por 2 Tractatus
5 1 P.vf
6 – 12 (Calidad x 2,5)/10 P.vf redondeado hacia arriba.
13+ (Calidad - 11) x 2 P.vf

Textos de Laboratorio
Estos se dividen en hechizos comunes, raros y personalizados.

Los hechizos comunes corresponden a cualquier hechizo que este ampliamente expandido en la Orden, estos textos
suelen ser comprados a montones y 1 P.vf puede comprar hasta 30 Niveles de estos textos.

Los hechizos raros corresponden a cualquier hechizo que pueda ser creado pero la Orden aún no haya normalizado,
normalmente provenientes de desarrollos interesantes en otros tribunales, esto también incluye textos de laboratorios
producto de Experimentación Arcana. 1 P.vf puede comprar hasta 15 Niveles de estos textos.

Los hechizos personalizados son hechizos que o se necesitan cualidades especiales para poder crearlos, como son los
Hechizos Potentes, o son pedidos hechos a medida por un magus. 1 P.vf puede comprar hasta 5 Niveles de estos textos,
además de que probablemente se cobre más dinero por cualidades adicionales (+1 P.vf por cada +2 gracias a Magia
Potente, por ejemplo).

Textos de Laboratorio de Objetos Imbuidos, sea cual sea su tipo, tienen un valor de 1 P.vf por cada 10 Niveles de Efectos.
La única excepción es si el efecto entra dentro de las capacidades de un hechizo personalizado, en cuyo caso usa la tabla
de precios ahí presentes.

Textos Inestables duplican la cantidad de Niveles que pueden ser comprados por cada Punto de Inestabilidad. Así, comprar
Textos Inestables Comunes otorgaría 60 Niveles por 1 P.vf si tiene un Punto de Inestabilidad; 120 Niveles si tiene dos
Puntos de Inestabilidad, etc.
Los Hechizos Generales siempre son considerados como hechizos raros para estos efectos a menos que sean hechizos
personalizados, pues encontrar una versión con el Nivel exacto deseado es difícil.

También es posible “suscribirse” a un magus, en cuyo caso el suscriptor paga 1 P.vf para recibir todos los Textos de
Laboratorio que el magus produzca en cierta unidad de tiempo. La unidad de tiempo depende de cada suscripción, pero
suele ser anual.

Tabletas de Lanzamiento
Como norma general, una Tableta de Lanzamiento cuesta el doble de su Texto de Laboratorio equivalente. Esto
normalmente se traduce a:

1 P.vf puede comprar hasta 15 Niveles en Tabletas de Lanzamiento comunes.

2 P.vf puede comprar hasta 15 Niveles en Tabletas de Lanzamiento raras, técnicamente a “7 niveles” por Peón de Forma.

2 P.vf puede comprar hasta 5 Niveles en Tabletas de Lanzamiento personalizadas.

Raíces de las Artes


Un libro especial que merece mención son las Raíces de las Artes, libros galardonados por ser una buena introducción
para jóvenes magos. Estos cuestan 2 P.vf + 1 P.vf si es pedido a un Boina Roja que lo consiga.

Estos son libros de Nivel 7 Calidad 21. Existen nueve raíces, en las siguientes artes:

• Creo: De Novo de Balthasar de Bonisagi


• Muto: Mutatis Mutandi de Xavier Westchester scholae Bonisagi
• Perdo: La Escuela de Apromor de Ysabeu filia Apromor
• Rego: El Poder de Comandar de Marcus scholae Tremendi
• Aquam: Mobilis in mobilli de Nómada ex Miscellanea
• Corpus: Esta carne tan mortal de Tytalus el Fundador
• Imaginem: Species y Especulación de Michael de la escuela del Enigma
• Mentem: Magia y la capacidad sensitiva de Carolingia Bonisagi ex Primera
• Vim: Las Cosas Mágicas de Caballero Merinitae
Objetos
Animales Especiales
Animales Mágicos cuestan la Magnitud de su Poder + 20% en P.vf de dicha magnitud si no están entrenados. Entrenados,
su precio llega a ser el doble de la Magnitud de su Poder.

Animales del Reino Feérico cuestan la Magnitud de su Poder + 50% en P.vf de dicha magnitud si no están entrenados.
Entrenados, su precio llegar a ser el doble del precio no entrenado.

Animales mundanos con capacidades sobrenaturales cuestan 1 P.vf por cada capacidad beneficiosa.

Caballos mundanos que no reaccionen al Don cuestan 10 P.vf adicional a cualquier otra capacidad.

Objetos sobrenaturales
Objetos de Virtud cuestan 10 P.vf sin enriquecer. Objetos enriquecidos cuestan 15 P.vf si otorgan una Virtud Menor, o 30
P.vf si otorgan una Virtud Mayor.

Objetos de Calidad Verditius poseen un valor igual a su Bono + 2 P.vf.

Objetos Encantados dependen de su tipo:

• Objetos con Cargas: 1 P.vf puede comprar hasta 75 Niveles. Cada uso vuelve a sumar el Nivel del efecto, por lo
que 1 P.vf podría comprar un objeto con efecto de Nivel 15 y 5 Usos.
• Objetos Menores: El doble del costo para crearlo. Un objeto menor con un Encantamiento de Nivel 30 (6
magnitudes) costaría 12 P.vf.
• Objetos Encantados: El costo para encantarlo + 100%, redondeado hacia arriba. Un objeto con suficientes
encantamientos para un Nivel 30 habría requerido 3 Peones para abrirlo y 6 peones para encantarlo, por lo que
encantarlo habría costado 9 Peones. Comprar este objeto costaría, por lo tanto, 18 P.vf.

Comprar objetos de Calidad Excepcional o similar cuestan 1 P.vf por cada 10 Libras que costaría en el mercado mundano.

Laboratorios Prestados
Arrendar un Laboratorio Estándar por una Estación cuesta 1 P.vf.

Cada +5 que el laboratorio entregue, aún si esta repartido entre múltiples tareas, aumenta el costo en 1 P.vf.

Cada +1 en Calidad General que posea el laboratorio aumenta el costo en 1 P.vf.

Cada +2 que posea en Estética aumenta el costo en 1 P.vf.

Si el laboratorio tiene negativos, es probable que ningún magus esté dispuesto a pagar por él.

Artilugios de Lanzamiento Ritual/Ceremonial


Bono Costo
+1 a +3 1 P.vf
+4 4 P.vf
+5 7 P.vf

Otros objetos menores


• Vis Especial: Generalmente solo se vende Vis Mágica Especial, estas duplican su costo en el mercado hermetico.
• Materiales Resonantes: 1 P.vf por cada material resonante.
• Fuentes de Vis: 10 veces su Producción Anual, aunque normalmente suelen ser subastadas.
• Objetos Menores: A veces los Magi Verditius producen objetos en masa de efectos realmente menores,
vendiéndolos a 1 a 3 peones de Vis.
Comercio de libros en la Orden
El comercio de libros en la Orden de Hermes esta limitado por el juramento de la Vaca y el Ternero. Es decir, si bien la
venta y compra de libros es legal y un autor puede vender cuantas copias de su libro quiera, un comprador solo puede
revender o regalar la copia que compró directamente al autor, se considera ilegal (aunque un delito menor) vender o
regalar copias de un libro del cual no se tiene la autoría. La excepción a esta regla son los libros escritos por mundanos, al
no pertenecer a la orden y Europa Mítica no estar lo suficientemente organizada en esta materia es completamente legal
su redistribución.

La calidad de los libros


Para tener una referencia general de a que libros se refieren los siguientes precios, es necesario explicar cuáles son las
estadísticas esperables de un libro. Los libros se dividen en libros de Artes y libros de Habilidades.

Hay una serie de consideraciones generales que debemos tomar en cuenta.

En primer lugar, ningún libro que se aprecie tiene más Calidad del Nivel que puede enseñar. Una Summa de Calidad 40
Nivel 1 en una Arte es realmente un Tractatus de Calidad 5 que no se puede leer después del primer puntaje en la Arte.
Se pondrá entre paréntesis (C# N#) para marcar la Calidad y el Nivel “base” en el que no se desperdicia calidad en la
primera lectura, aunque si podría perderse en la segunda o posteriores.

En segundo lugar, también hay unas calidades y niveles mínimos esperables. En general, ningún texto de Artes debería
tener menos de Nivel 5 y menos de Calidad 6. De igual manera, ningún texto de Habilidades debería tener menos de Nivel
3 y menos de Calidad 3.

Libros de Artes
Teóricamente, podría llegar a existir gente que de manera natural es capaz de escribir libros de Calidad 41 – Nivel (C33
N8). Sin embargo, no hay registro de estos libros en la Orden ni en ningún lugar del mundo, solo es posible que lleguen a
existir.

Los libros excelentes, los más caros de toda la orden, suelen ser de Calidad 35 – Nivel (C28 N7).

Los libros dignos suelen ser los que más frecuentemente se venden, el mercado hermético está lleno de ellos y suelen
rondar entre la Calidad 31 – Nivel (C24 N7) las llamadas Grandes Summaes y la Calidad 27 – Nivel (C21 N6) las del mercado
general.

Los libros vanos son libros de calidad cuestionable, pero aceptable. Estos libros suelen tener entre Calidad 25 – Nivel (C19
N6) los mejores y Calidad 20 – Nivel (C15 N5).

Finalmente, existen Summaes en muy mal estado que suelen ser rescatadas por magi jóvenes o interesados en colecciones
interesantes para Grandes Bibliotecas. Estas Summaes pueden llegar a ser tan bajas como Calidad 1 Nivel 1, pero en
general cuando se venden es por Calidad 18 – Nivel (C13 N5) y Calidad 15 – Nivel (C5 N5).

Libros de Habilidades
La mayoría de los libros mundanos, pero esto también incluye los libros Herméticos sobre los Reinos de Poder, Teoría
Mágica o inclusive libros mundanos de calidad Excelente que solo están disponibles en el mercado hermético. Debido a la
dificultad asociada, tanto de aprenderlo como darles a entender, estas tienen una puntuación mucho más baja.

Teóricamente es posible que alguien haya sido capaz de escribir de manera natural un libro de Calidad 41 – Nivelx3 (C32
N4), sin embargo, nunca ha existido registro de estos libros y en habilidades es muy poco probable que el autor no tenga
alguna capacidad sobrenatural.

Los libros excelentes, que suelen ser exclusivos del mercado hermético o el gran mercado académico de Europa, suelen
ser de Calidad 35 – Nivelx3 (C26 N3). Sin embargo, estas no suelen superar el Nivel 8 con una Calidad 11 o Nivel 10 con
una Calidad 5.
Los libros dignos son los que se pueden conseguir dentro de la Europa normal, comenzando el mercado de estos libros a
florecer en la Europa normal. Suelen ir de Calidad 31 – Nivelx3 (C22 N3) hasta Calidad 28 – Nivelx3 (C19 N3), sin embargo,
estos suelen ser de Nivel 6 de Calidad 13 (Nivel 6 Calidad 10 en el caso de los segundos) o Nivel 5 de Calidad 10 (Nivel 5
Calidad 7 en el caso de los segundos).

No son pocos los que escriben libros vanos en Europa, y debido a la falta de control de mercado como si hay en la Orden
se suelen vender a los mismos precios entre mundanos. Los libros vanos suelen tener una Calidad 25 – Nivelx3 (C19 N3) y
Calidad 20 – Nivelx3 (C14 N2), aunque lo normal es que sean de Nivel 4 de Calidad 13 (Nivel 4 Calidad 8 en el caso de los
segundos) o Nivel 3 de Calidad 19 (Nivel 3 Calidad 11 en el caso de los segundos).

Finalmente, se venden también libros arruinados que pueden llegar a tener niveles muy bajos. Pero los que se venden sin
ser una vergüenza suelen ser colecciones de libros de Calidad 18 – Nivelx3 (C12 N2) y Calidad 15 – Nivelx3 (C9 N2). Es
normal que estos libros arruinados tengan niveles altos para su poca calidad, como Calidad 3 Nivel 5 o Calidad 3 Nivel 4 y
son los que más se aprecian. Aunque de calidades y niveles más equilibrados suelen ser comprados por aquellos que están
comenzando sus bibliotecas.

Tractatus
Finalmente, los Tractatus al no depender en si mismo del conocimiento sobre el tema para ser escritos se dividen igual
para Artes y Habilidades.

Teóricamente un excelente maestro podría escribir Tractatus de Calidad 17. Pero no hay registro de ninguno.

Los tractatus excelentes poseen una Calidad de 14, mientras que los Tractatus dignos del comercio general son de Calidad
11. Un tractatus vano suele tener Calidad 6 y los estropeados llegan a tener 1 único punto de calidad, comprándose en
grandes cantidades para reforzar Grandes Bibliotecas.

Comprando libros
La Orden de Hermes permite la compra y venta de libros a través de los métodos tradicionales, ya sea la compra y venta
directa entre alianzas como el mercado de Boinas Rojas.

El mercado Público
Los Boinas Rojas suelen ejercer de mediadores por correo en la búsqueda de libros e intercambios públicos. Algunas
incluso cobran comisiones a cambio de asegurarse de conseguir las mejores ofertas, mientras otras cumplen su
compromiso de encontrar el producto y luego que el magus decida que compra o no.

• Oferta pública: Muchas alianzas dedicadas a la producción de libros tienen siempre abierta ofertas de venta de
libros. Muchas veces aprovechan los tribunales para repartir catálogos de la próxima “temporada” hasta el
próximo tribunal, varias veces con los precios ya establecidos de antemano.
• Licitación: El lado contrario de la oferta pública, una licitación es cuando una alianza anuncia los libros que esta
buscando, frecuentemente atado a una oferta inicial. No es raro que varios magus se comuniquen ofreciendo
precios más altos o pagos alternativos. Algunos magus pagan una comisión a los Boinas Rojas para que su
búsqueda sea más discreta y así los precios no se eleven debido a su necesidad.
• Suscripción: Algunos magi, especialmente aquellos de renombre como Archimagus, suelen anunciar públicamente
que dedicarán una temporada a hacer hechizos. El precio común es un peon de vis por suscriptor, pagándose ese
peón cada año. Sin embargo, algunos magus que planean aventurarse en investigaciones duraderas suelen hacer
ofertas más amplias, como entregar el texto de laboratorio de su ritual por 25 peones de vis. Varios consorcios de
compra suelen formarse alrededor de estas ofertas, con varias alianzas aportando vis a un fondo común o alianzas
poderosas disponiéndose a pagar y compartir con otras siempre y cuando le otorguen favores o poder político.

Hospitalidad del Escriba


Si bien la hospitalidad de los viajantes es una tradición repartida por toda la orden, esta sigue estando limitada a la estadía
del magus peregrino y su lectura personal en la biblioteca, además los magos peregrinos suelen pagar su estadía con
materiales para hacer más libros o incluso Vis por la hospitalidad.
En su lugar, los magus escriba van a las alianzas con el objetivo de no solo leer sino que copiar los textos que allí se
encuentran para poder llevárselos. Esta hospitalidad, aunque frecuente no es considerada una tradición pues las alianzas
más jóvenes no poseen los medios para darles un espacio de copista, llamado Scriptorum. El afán de conocimiento y la
dificultad de escribir un libro ha hecho que varios magi se vuelve sobreprotectores de sus libros, creando medidas que
aseguren que el magus escriba no tenga manera alguna de manipular al personal o destrozar los libros. Desde sistemas
basados en comunicación con cera para evitar contacto de voz u ocular hasta scriptoras construidas a kilómetros de la
biblioteca.

El derecho a copiar un libro se considera equivalente a la compra y venta, por lo que los precios suelen ser los mismos con
diferencias de 10% a 30% de descuento. La mayoría de escribas ofrecen servicios a cambio de su derecho a copiar de todos
modos.
La biblioteca de la Alianza
Si bien la mayoría de Alianzas no gastan muchos recursos en más que una librería funcional, las bibliotecas suelen ser
objetivos de aquellas que quieren destacar y ser reconocidas como Alianzas de Verano, creando bibliotecas en condiciones
que comparten una serie de sistemas comunes.

Registro de adquisición
El primer proceso es el registro de los libros, un proceso tanto de preparación física como clasificación.

Lo normal es hacer la preparación física de los libros, a veces esto se hace desde la alianza de origen del texto antes de ser
transportado a la nueva alianza ya que los libros preparados de esta manera aguantan mejor los viajes. De todos modos
no existe un modo u orden exacto de preparar los libros, pero el más común es el siguiente:

• Forrado: Se suele forrar el libro con cubiertas de tapa dura de madera, sellando con un cerrojo y presión para
evitar que las paginas se ondulen y dañen. Los libros sin encuadernar y los tractatus suelen ser conservados en
cajas selladas o en bolsas pegadas al papel.
• Numeración: Consiste en darle un número único y exclusivo al texto. Cada alianza asigna el número como desea,
pero lo común es anotarlos según el día de adquisición y la temática del texto.
• Marca de Propiedad: La Alianza marca el libro como su propiedad. Las practicas más comunes son el grabado con
xilografía de una imagen en una hoja en blando en el principio o el final del libro, aunque otras lo que hacen es
grabar el sigil de la Alianza en las cubiertas de cuero de los libros. Se considera de mala educación borrar estos
sellos cuando los libros son revendidos.
• Resguardo: Es un trozo pequeño de pergamino normalmente pegado en la parte trasera de la portada del libro y
es lo que suele quedarse en la biblioteca si el libro sale en algún momento de la misma. La práctica más frecuente
es que cuando se permite un préstamo el Magus firme el resguardo y deje un cabello o una gota de sangre como
Conexión Arcana, además de un cierto número de peones como seguro. Una vez el libro vuelve, el resguardo el
vuelto a poner, por lo que es fácil saber en las bibliotecas más grande quien y cuando ha solicitado un libro.
• Encadenamiento: Es el nombre que se le da al proceso de exponer algunos libros pero aún así asegurarlos. Se
suele conectar una cadena con la parte superior del libro cuando esta encima del atril, evitando así que pueda ser
robado sin dañar el libro y sin que se enrede con las cadenas del costado.

El Catálogo
Las bibliotecas con largas colecciones apoyadas por uno o más bibliotecarios suelen poseer catálogos exactos. Gastando
una estación y un único peón de Vis Vim el catalogo de una biblioteca forma una Conexión Arcana con todos los libros
contenidos en él y la biblioteca a la vez en el momento de fijar la conexión. Es normal que cada cierto número de años se
destruya el catalogo para hacer la Conexión Arcana con una versión actualizada, lo que hace que ciertos libros estén “fuera
de catálogo”.

A través del catalogo se pueden lanzar hechizos de Intellego para saber la posición exacta de ciertos libros, como también
sirve a modo de protección adicional pues al lanzar el hechizo al catálogo las pifias y fallos solo perjudican al catálogo y no
a la biblioteca entera.

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