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FOMORI

Contenido
EQUIPOS ESPECIALES ENTREGADOS POR PENTEX ................................................................................................................ 5

EQUIPO BASICO DE PENTEX....................................................................................................................................... 5


AMETRALLADORA ALTO CALIBRE O MISILES EN TRÍPODE .................................................................................................. 5
BALAS ANTI BLINDAJE ......................................................................................................................................................... 5
BALAS DE PLATA .................................................................................................................................................................. 5
BALAS EXPLOSIVAS .............................................................................................................................................................. 5
MIRA LASER ......................................................................................................................................................................... 5
PISTOLA DE GRAPAS............................................................................................................................................................ 5
DEDALES GARRA.................................................................................................................................................................. 6
WALDOS .............................................................................................................................................................................. 6
BALAS DE PUNTA HUECA CON NITRATO DE PLATA ............................................................................................................ 6
GRANADAS DE FRAGMENTACIÓN ...................................................................................................................................... 6
GRANADAS DE HUMO Y DE GAS LACRIMOGENO ............................................................................................................... 7
GRANADA DE FOSFORO BLANCO ........................................................................................................................................ 7

PROTECCIÓN ..................................................................................................................................................................... 7
ARMADURA DE PUS ............................................................................................................................................................ 7
TRAJE DE PLATA .................................................................................................................................................................. 8

VENENOS ............................................................................................................................................................................ 8
CÁPSULA DE CIÁNICO.......................................................................................................................................................... 8
GAS DE JONONO ................................................................................................................................................................. 8
GAS MOSTAZA..................................................................................................................................................................... 8
GAS NERVIOSO (Sarín)........................................................................................................................................................ 9
ATROPINA ........................................................................................................................................................................... 9
BESO DEL WYRM ................................................................................................................................................................. 9

SENSORIAL ....................................................................................................................................................................... 10
RADIO SUB-DERMAL ......................................................................................................................................................... 10

FETICHES ........................................................................................................................................................................... 10
FOMOROL ......................................................................................................................................................................... 10
PUTTY BUDDY.................................................................................................................................................................... 10
VIBROFILO ......................................................................................................................................................................... 10
VISOR DE ENERGÍA ............................................................................................................................................................ 11

PODERES ........................................................................................................................................................................... 11
ALAS (3 a 5 Puntos) ........................................................................................................................................................... 11
ALIENTO AGRESIVO (Variable) .......................................................................................................................................... 11
BOCA DEL WYRM (4 Puntos) ............................................................................................................................................. 12
BOMBA ESTOMACAL (3 Puntos) ....................................................................................................................................... 12
CABEZA DE RATA (4 Puntos) ............................................................................................................................................. 12
CAMBIAFORMAS (Variable) .............................................................................................................................................. 12
COLA FLAGELANTE (3 Puntos) ........................................................................................................................................... 13
COLMILLOS, CUERNOS Y GARRAS (3/5/7 Puntos) ............................................................................................................ 13
COLOR DE CAMALEÓN (Variable) ..................................................................................................................................... 13
COME CEREBROS (6 Puntos) ............................................................................................................................................. 13
CONTROL ANIMAL (2 Puntos) ........................................................................................................................................... 14
CUERO DEL WYRM (1 A 5 Puntos) .................................................................................................................................... 14
DEBILITAMIENTO MOLECULAR (4 Puntos)........................................................................................................................ 14
DONES GAROU (Variable) ................................................................................................................................................. 14
ECTOPLASMA (3 Puntos) ................................................................................................................................................... 14
EMBOTAMIENTO (3 Puntos) ............................................................................................................................................. 14
ENGAÑO (7 puntos) .......................................................................................................................................................... 15
EXOESQUELETO (2 Puntos) ............................................................................................................................................... 15
EXPANSIÓN CORPORAL (2 Puntos) ................................................................................................................................... 15
EXTREMIDADES ADICIONALES (3 Puntos cada una) ......................................................................................................... 15
FLUJO DE LA PIRA (7 Puntos) ............................................................................................................................................ 15
FORMA GASEOSA (6 Puntos) ............................................................................................................................................ 16
FORMA PLASMÁTICA (6 Puntos) ....................................................................................................................................... 16
FUEGO DEL FÉNIX (5 Puntos) ............................................................................................................................................ 16
FURIA HOMICIDA (3 Puntos) ............................................................................................................................................. 16
GARBO (2 Puntos) ............................................................................................................................................................. 16
GENITALES SALVAJES (2 Puntos) ....................................................................................................................................... 17
HALITO HUMEANTE (2 Puntos) ......................................................................................................................................... 17
HOMOGENEIDAD (6 PUNTOS) .......................................................................................................................................... 17
INMUNIDAD (Variable) ..................................................................................................................................................... 17
INVISIBILIDAD (5 Puntos) .................................................................................................................................................. 17
JUEGO DE SOMBRAS (4 Puntos)........................................................................................................................................ 18
KINETISMO (1 A 5 Puntos) ................................................................................................................................................ 18
LAZOS ESPIRITUALES (3 Puntos)........................................................................................................................................ 18
LENGUA DE RANA (3 Puntos) ............................................................................................................................................ 18
MALEABILIDAD (6 Puntos) ................................................................................................................................................ 19
MANO DEL MAS ALLÁ (4 Puntos) ...................................................................................................................................... 19
MEGA-ATRIBUTO (Variable) .............................................................................................................................................. 19
MORDISCO VENENOSO (3 Puntos) ................................................................................................................................... 19
Nictálope (2 Puntos) ......................................................................................................................................................... 19
OJOS DEL WYRM (3 Puntos) .............................................................................................................................................. 20
OLOR DEL KAOS/TEJEDORA (5 Puntos) ............................................................................................................................. 20
PASO A LA UMBRA (5 Puntos)........................................................................................................................................... 20
PELLEJO INFERNAL (2 Puntos por cada dado de absorción) ............................................................................................. 20
PESADILLAS (3 Puntos) ...................................................................................................................................................... 20
PIEL DE ALQUITRÁN (3 Puntos) ......................................................................................................................................... 21
PIEL MÓVIL (4 Puntos) ...................................................................................................................................................... 21
PIES ACOLCHADOS (1 Punto) ............................................................................................................................................ 21
PROCREACIÓN (4 Puntos) ................................................................................................................................................. 21
PROVOCAR LOCURA (2 Puntos por dado) ......................................................................................................................... 21
PUS RESBALADIZO (3 Puntos) ........................................................................................................................................... 22
PUAS CORPORALES ( 2-10 Puntos).................................................................................................................................... 22
RAYO MENTAL (5 Puntos) ................................................................................................................................................. 22
REALCE (3 Puntos) ............................................................................................................................................................. 22
REGENERACION (5 Puntos) ............................................................................................................................................... 22
RESPIRACION AUTONOMA (2/5 Puntos) .......................................................................................................................... 23
ROCE FUNGICO (4 Puntos) ................................................................................................................................................ 23
RUGIDO DEL WYRM (4 Puntos) ......................................................................................................................................... 23
SECRECIONES TOXICAS (2 Puntos por dado) .................................................................................................................... 23
SENTIR A GAIA (2 Puntos) ................................................................................................................................................. 23
SENTAR LO ANTINATURAL (2 Puntos) ............................................................................................................................... 24
TAMAÑO (2/4/6 Puntos) ................................................................................................................................................... 24
TELARAÑA (5 Puntos) ........................................................................................................................................................ 24
TOQUE INFECCIOSO (4 Puntos)......................................................................................................................................... 24
TREPAMUROS (4 Puntos) .................................................................................................................................................. 24
TUMORES VENENOSOS (3 Puntos) ................................................................................................................................... 25
VELO DEL SUCUBO (6 Puntos) ........................................................................................................................................... 25
VELOCIDAD (3/6 Puntos)................................................................................................................................................... 25
VIDA PROLONGADA (4 Puntos) ......................................................................................................................................... 25
VIOLACION MENTAL (6 Puntos) ........................................................................................................................................ 26
VISION DE MOSQUITO (2 Puntos) ..................................................................................................................................... 26
VISIONES CORRUPTAS (4 Puntos) ..................................................................................................................................... 26
VOZ DEL WYRM (4 Puntos) ............................................................................................................................................... 26

MANCHAS ........................................................................................................................................................................ 27
ADICCION (Variable).......................................................................................................................................................... 27
ALERGIA GRAVEN (3/2/1 Puntos) ..................................................................................................................................... 27
ATRACTIVO PARA PERDICIONES (3 Puntos) ..................................................................................................................... 27
ATROFIA (Variable)............................................................................................................................................................ 28
BOMBA VIVIENTE (5 Puntos) ............................................................................................................................................ 28
CANCER MUTOGENO (4 Puntos)....................................................................................................................................... 28
CONSUNCION (Variable) ................................................................................................................................................... 29
COSTRAS (3 Puntos) .......................................................................................................................................................... 29
DESINTEGRACION (6 Puntos) ............................................................................................................................................ 29
DESTINO FATAL (Variable) ................................................................................................................................................ 30
DESVANECIMIENTO (5 Puntos) ......................................................................................................................................... 30
DIETA ESPECIAL (Variable) ................................................................................................................................................ 30
DOS CABEZAS (5 Puntos)................................................................................................................................................... 31
FEO COMO EL PECADO (1 Punto) ..................................................................................................................................... 31
GUSANOS (5 Puntos) ........................................................................................................................................................ 31
INFECCIONES (4 PUNTOS) ................................................................................................................................................. 31
INVOLUCION MENTAL (Variable) ...................................................................................................................................... 31
LAVADO DE CEREBRO (3 Puntos) ...................................................................................................................................... 32
MALDICION DE LA PIRA (7 Puntos) ................................................................................................................................... 32
MOVIMIENTO LIMITADO (2 Puntos) ................................................................................................................................. 33
PUTREFACCION (6 Puntos) ................................................................................................................................................ 33
TELEDEMENCIA (5 Puntos) ................................................................................................................................................ 33
TRASTORNO MENTAL (Variable) ....................................................................................................................................... 33
VOLCAN INTERNO (Variable) ............................................................................................................................................ 33
EQUIPOS ESPECIALES ENTREGADOS POR
PENTEX

EQUIPO BASICO DE PENTEX


AMETRALLADORA ALTO CALIBRE O MISILES EN TRÍPODE

Rango: 3

BALAS ANTI BLINDAJE

Rango: 3

BALAS DE PLATA

Rango: 3

BALAS EXPLOSIVAS

Rango 3

MIRA LASER

Es una mira qué se lleva en el rostro como un lente monóculo o en el arma como mirilla que permite al Fomori
aumentar su reserva de dados para disparar en 3 después de apuntar un turno.

PISTOLA DE GRAPAS

Rango: 5
La más reciente creación de Pentex no parece distinta de una pistola de grapas corriente pero los dardos que
disparan están hechos a partir de los restos de fomorach renitentes muertos y cubiertas con una espesa capa
de veneno Alfa-Fomorol. Cuando se acciona el gatillo, la pistola envía una rociada de 100 grapas que se
clavan en la carne de la víctima, inyectando el veneno. Un solo disparo de grapas contiene Alfa-Fomorol
suficiente para matar al instante a un humano ordinario. Las víctimas sufren por cada disparo un nivel de daño
agravado y siete dados de daño normal. La pistola debe ser recargada cada tres disparos
Quienes no mueren por el disparo quedan infectados por el Alfa-fomorol introducido en sus cuerpos. Dado
que el Alfa fomorol mata a los humanos instantáneamente, las víctimas de la infección son Garou y otros
sobrenaturales.
Por cada nivel de daño agravado sufrido, la víctima recibe un punto de Mancha (el narrador escoge la
mancha), iniciando la metamorfosis en fomor. Es más. El Alfa-fomorol, como el Fomorol, es muy adictivo:
cualquier victima que sufra tres niveles de daño agravado a causa de las grapas se convertirá en adicta al
Alfa-Fomorol, pudiendo morir a menos que consiga más dosis de la toxina o consiga eliminarla por completo
de su sistema. Si el daño agravado no llega a tres niveles, la víctima sufrirá síntomas menores de abstinencia,
como vomitar sangre, mientras se cura.
Las manchas pueden ser eliminadas en el plazo de una luna mediante un rito de purificación, pero por
desgracia, la adicción al Alfa-fomorol se mantiene. Los Garou no conocen todavía ninguna cura para ella,
aunque se rumorea que una búsqueda umbral en nombre de Gaia puede ser útil.
Tirada: destreza + armas de fuego. Dificultad: 7 daño 7 + especial. Alcance: 12 cargador: 3. Ocultación: C.

DEDALES GARRA

Rango: 3
Los dedales garra son pequeñas cargas explosivas insertadas en soportes puntiagudos de plata que se
encajan en las garras del fomor (debe tener el poder garras) justo antes del combate. Quedándose bajo la piel
de la víctima al hacer contacto, explotan al turno siguiente, arrancando piel y musculo. Los dedales están
conectados mediante un cable a una base de plata que permanece en permanece en las garras del fomor tras
el contacto; los mecanismos de detonación retardada son activados cuando se interrumpe el contacto. Para
clavar los dedales en la carne de un Garou, el Fomor debe infringirle al menos un nivel de daño cuando le
golpee con ellos. A causa de las limitaciones tecnológicas, hay un 30% de posibilidades de que los dedales no
exploten, y un 15% de que lo hagan mientras siguen conectados al fomor (haz tirada tras el impacto), lo que
explica porque muchos Fomori los usan solo cuando es absolutamente necesario. Hasta ese momento, se
guardan en ligeros envases rellenos de espuma.
Una vez clavados en el Garou, la plata de los dedales causa un nivel de daño agravado por turno. Además,
las cargas explosivas infligen tres niveles de daño agravado. Por suerte para los Garou, la explosión suele
proyectar las esquirlas de plata hacia el exterior de la piel, por lo que dejan de sufrir daño por plata.

WALDOS

Rango: 3
Inicialmente diseñados para su uso en el programa espacial, son brazos metálicos que se extienden para
agarrar objetos peligrosos o enemigos hasta una distancia de tres metros. Su fuerza y resistencia eficaces
tienen un valor de 5, y pueden agarrar y hacer un daño por aplastamiento equivalente a su fuerza. Algunos
están cubiertos de plata, y otros hechos de hierro frio para que el usuario pueda tratar eficazmente con
cualquier criatura. Los waldos también pueden usarse para agarrar objetos y usarlos como armas (utilizando
la capacidad de combate cuerpo a cuerpo del operador) o para realizar acciones como acercar una cerilla
encendida a un líquido inflamable desde una distancia segura. No obstante, son algo toscos. Y no sirven para
maniobras delicadas (recoger una llave, construir una bomba). También resultan bastante molestos (suma 1 a
la dificultad de todas las tiradas de destreza cuando los lleves) y dificultades de ocultar (requiriendo como
mínimo un receptáculo del tamaño de un maletín cuando no se usan).

BALAS DE PUNTA HUECA CON NITRATO DE PLATA

Rango: 5
Estas balas de punta hueca están llenas de nitrato de plata. En esencia, actúan como balas de punta hueca
normales, explotando con el impacto dentro de la herida y liberando el nitrato de plata. Aparte del daño
agravado e imposible de absorber que inflige a los Garou, el nitrato de plata es un veneno por sí mismo. Y
extiende su toxina para afectar la Garou (independiente de la forma) el veneno hace un nivel de daño por
turno durante tres turnos al Garou infectado, que no puede absorberlo. Estas balas son insuperables para las
veladas de caza de Garou con los amigotes, pero al ser tan potencialmente letales y tener tantas posibilidades
de llamar la atención si son descubiertas por agentes de la ley, solo se suministran en casos de necesidad.

GRANADAS DE FRAGMENTACIÓN
Rango: 3
Esta granada tiene una reserva de daño de 12 dados a distancia 0 por metro cuadrado entre la explosión y el
personaje, resta un dado a la reserva.
Ejemplo: una granada de fragmentación estalla a cinco metros del personaje. La reserva de daño es de siete
dados.

GRANADAS STUNING

Rango: 3
Están diseñadas para incapacitar o matar mediante la explosión. En teoría no son letales, pero no hay
explosión “segura”. Estas granadas son las utilizadas normalmente por los equipos SWAT. Causan 8 dados
de daño, reduciéndose un dado por cada metro de distancia.

GRANADAS DE HUMO Y DE GAS LACRIMOGENO

Rango: 2
Las granadas de humo emiten una densa nube de humo blanco o coloreado. Las de gas lacrimógeno liberan
una nube de gas irritante (ver venenos, mas adelante). Estas granadas no estallan, sino que el humo sale de
unos agujeros en la carcasa, ocupando una zona de diez metros cuadrados en un minuto y tardando unos
diez minutos en disiparse. Las tropas de Pentex que disparan a través del humo suelen herir a tantos de los
suyos como Garou.

GRANADA DE FOSFORO BLANCO

Rango: 4
El uso “oficial” de estas granadas es el de generar humo. Sin embargo, crean esta nube mediante la
combustión de un compuesto de fósforo que no puede apagarse sin emplear agentes químicos especiales.
Causan el mismo daño que las granadas de fragmentación, pero este será agravada y seguirá ardiendo,
reduciéndose en dos dados cada turno hasta que se extinga. Cualquier sustancia inflamable (como los
vampiros) en el radio de efecto de una granada de fósforo blanco puede prender, a discreción del Narrador.
Son muy, muy difíciles de conseguir, por lo que el Narrador puede negárselas a los personajes con total
arbitrariedad.

PROTECCIÓN
ARMADURA DE PUS

Rango: 3
Este asqueroso objeto es parecido al chaleco de Kevlar (proporcionando al usuario un dado adicional en las
tiradas de absorción), pero cuando la exterior es perforada por garras, dientes o balas, despide un repulsivo
pus altamente infeccioso en un arco de dos metros. Este pus causa un nivel de daño agravado si entra en
contacto con la piel desnuda, Garou peludos… etc. A menos que se limpie dentro de los dos turnos
siguientes, provoca una llaga que solo puede curarse por medios mágicos. Cada día que pasa la victima sin
recibir una cura, la ulceración va haciéndose más profunda, infringiendo otro nivel de daño agravado. Si no
recibe una cura, la víctima acabara muriendo devorada por la herida. Cabe la posibilidad de cortar la zona
llagada, pero eso hace tanto daño como todo el sufrido hasta ese momento (es decir si la victima ha sufrido
dos niveles de daño, sajar la zona llagada provocará dos más). Esta armadura está todavía en la fase beta de
pruebas; todos los posibles problemas (y seguro que habrá algunos) están aún por descubrir.
TRAJE DE PLATA

Rango: 4
Utilizados en principio por los guardias y trabajadores de laboratorio en zonas de frecuente actividad Garou,
estos trajes han resultado ser un gran freno a sus ataques. El traje proporciona al usuario tres dados
adicionales en la tirada de absorción. Además, está hecho de plata entretejida con fibras acrílicas que, al
romperse, forman filos cortantes que infringen daño agravado e imposible de absorber a los Garou (reciben la
mitad del daño que tira contra el usuario del traje, redondeando hacia arriba). Estos trajes son muy raros, y
solo se suministran a los pocos escogidos que realizan o defienden tareas vitales.

VENENOS
CÁPSULA DE CIÁNICO

Rango: 1
Sensorial: sabor a almendras amargas.
Efectos: el Fomor tiene una pequeña cantidad de ciánico en el interior de un diente hueco. Si es capturado por
los Garou, sabe que le espera una horrible tortura. El ciánico es una huida fácil y relativamente indolora. De
todas formas, los Fomori que han sido prisioneros de los Garou suelen ser considerados sospechosos por
muchos agentes del Wyrm y eliminados si consiguen escapar. Esta capsula no afectara a los Fomori inmunes
a los venenos.
Protección: no te muerdas el diente.

GAS DE JONONO

Rango: 1
Vía: inhalado.
Efectos: el Fomor tiene un gas extraído de la violeta común. Este extracto contiene una dosis altamente
concentrada del ionono químico, que cortocircuita por completo el sentido del olfato de cualquiera que lo
huela. Los efectos duran aproximadamente una hora y pueden ser particularmente dañinos para los Garou
lupus, que dependen mucho de su sentido del olfato. Este gas también puede impedir (al menos en parte) que
el Garou use dones relacionados con el olfato (como sentidos aguzados, olor de la vista, olor de la verdadera
forma…. Etc.). No bloqueara el don sentir el Wyrm, que no está basado en el olfato (no importa cuántos Garou
arruguen la nariz al usarlo).
Protección no lo Inhales.

GAS MOSTAZA

Rango: 3
Vía: Contacto o inhalado.
Sensorial: ligeramente amarillento, olor característico.
Efectos: Caustico; provoca ampollas en la piel expuesta. Si es inhalado, las ampollas en el interior de los
pulmones pueden resultar fatales. Resta un nivel de salud por cada turno que la piel está expuesta al gas. Las
víctimas que respiren el gas pierden dos niveles de salud por turno.
Protección: piel totalmente cubierta y una máscara de gas. Las ropas ordinarias sólo protegerán durante un
turno. El don resistir toxina anulara los efectos del gas.
GAS NERVIOSO (Sarín)

Rango: 4
Vía: Contacto o inhalado
Sensorial: inodoro, incoloro.
Efectos: Las altas concentraciones de este gas nervioso eliminan un nivel de salud por turno; el daño no
puede absorberse. Si la concentración es baja, el daño es de un nivel por minuto (tampoco puede
absorberse). Si la concentración es mínima, se pierde un nivel de salud por hora.
El gas nervioso causa nauseas y desorientación, seguidas de muerte. Es importante observar que los efectos
letales del Sarín se dan en una concentración de entre 10 y 100 partes por millón, y que los efectos son
siempre letales (las posibilidades de una exposición no letal pero que aun así induzca síntomas son inferiores
a 1 entre 10.000).
Protección: Traje NBQ sellado.
Antídoto: Kit de inyección de Atropina. (Agujas hipodérmicas con atropina; debe ser administrada antes de
que empiecen los síntomas. (La atropina administrada sin exposición previa al Sanín se convierte en una
toxina) hay rumores de que Pentex ha alterado este veneno, de forma que la atropina solo dará tres o cuatro
horas más de vida. El don resistir toxina anulara los efectos del gas.
Nota: quizá sea posible protegerse del Sarín sellando una habitación en un lugar elevado. Israel uso esta
táctica para proteger a su población durante la guerra del golfo en el 91, pero no llego a comprobarse su
eficacia (no hubo ataques con gas).

ATROPINA

Rango: 1
Vía: Inyección
Sensorial: liquido incoloro e inodoro.
Efectos: durante un periodo de (resistencia +3) horas, las víctimas sufren nauseas, calambres, vómitos,
desorientación y respiración congestionada antes de morir.
Protección: transfusión de sangre, tratamiento en un hospital

BESO DEL WYRM

Rango: 4
Vía: inyección
Sensorial: liquido amarillento
Efectos: se trata de una toxina altamente experimental usada en conjunción con un rifle o pistola de dardos.
Su propósito es infundir paranoia y sed de sangre en la víctima, haciendo que entre en frenesí sin
provocación. Se ha demostrado su eficacia contra los Garou, pero la dosis exacta para un efecto óptimo no ha
sido determinada todavía.
El suero se prepara en una capsula acoplada al dardo o aguja (la pistola para dispararlo es de rango 1, y el
rifle de rango 2). Al impactar, la capsula se rompe, liberando la toxina en la corriente sanguínea o los tejidos
de la víctima. Una vez en el sistema del blanco, empieza a estimular los agentes químicos relacionados con la
paranoia y la ira. Una inyección con éxito enviara al Garou o vástago al frenesí, provocando en las víctimas
humanas una intensa ira y paranoia.
El sujeto puede resistir esta toxina pasando una tirada de Fuerza de voluntad a una dificultad basada en la
cantidad de toxina administrada. Una carga de pistola supone una dificultad 6, y 8 si es de rifle. El don resistir
toxina anulara los efectos. El veneno acabará perdiendo potencia, y el sujeto caerá en un profundo sueño. Es
necesario un rito de purificación para eliminar del todo los efectos del beso del Wyrm. Hasta la celebración del
ritual, la víctima se sentirá tensa e irritable, sufriendo una cierta paranoia.
Protección: armadura, resistir toxina.

SENSORIAL
RADIO SUB-DERMAL

Rango: 2
El Fomor tiene un pequeño emisor-receptor de radio implantado en la base del cráneo. Esto le permite recibir
órdenes y enviar información de forma discreta. Su alcance es limitado (unos 40 Kilómetros), así que por lo
general se emplea solo en el circulo inmediato del Fomor (Primer Equipo, etc.). La frecuencia de radio altera
automáticamente el ancho de banda, haciendo muy difícil para el enemigo captar las emisiones. Los
receptores pueden oír todo lo que hace el Fomor. Este puede desconectar el aparato a voluntad, pero Pentex
puede reactivarlo discretamente a distancia para evitar traiciones. Varios de estos dispositivos han sido
capturados por los Garou conocidos como los saboteadores. Esto ha preocupado a Pentex, cuyo personal
mejora las radios constantemente para evitar las interferencias Garou.

FETICHES
FOMOROL

Nivel: 3 Gnosis: 5
Esta droga está elaborada a partir de los cuerpos de Fomor “reciclados”. Inyectada en un Fomor, aumenta
temporalmente sus poderes. No obstante, es muy adictiva el Fomor deseara más. Tras la inyección, el Fomor
hace una tirada para activar el fetiche. Si tiene éxito, los efectos de cualquier poder que tenga se doblan (es
decir, las garras y colmillos hacen más daño, el rayo mental es más fácil de usar, etc.) pero después de una
simple dosis (haya sido activada con éxito o no), el personaje sufrirá la mancha adicción (ciclo: una vez al
mes). Sin embargo, al contrario de lo que ocurre con las verdaderas adicciones, una vez haya pasado un ciclo
entero sin fomorol, el personaje estar libre de su necesidad de la droga…. A menos que vuelva a usarla.

PUTTY BUDDY

Nivel: 3 Gnosis: 5
El Putty Buddy es un fetiche de Perdición distribuido a los Fomori al servicio de Pentex. Y que no puede
hacer. Se estira, rebota, copia dibujos…. Si se molda sobre el rostro de otra persona y después sobre la cara
del Fomor, este tomara su aspecto (solo la cara, durante una escena). Una cantidad equivalente a un huevo
puede estirarse hasta más de 15 metros, creando una cuerda para huidas rápidas, o para atar a un enemigo.
Si se arroja contra un blanco que no esté al servicio del Wyrm, enredara a la víctima (Fuerza +5). Tiene miles
de usos, y solo puede ser destruido por medio del fuego. El putty Buddy grita al arder.

VIBROFILO

Nivel: 3 Gnosis: 5
Esta hoja es el resultado de la fusión de un elemental de la electricidad corrupto y un arma de filo. Son armas
extremadamente experimentales, y muy escasa en número. Cuando el fetiche es activado, el elemental crea
una carga entorno a la hoja, provocando un tenue zumbido y vibración. Al golpear a su objetivo, en teoría
tiene lugar una descarga de energía eléctrica, que inflige tres niveles de daño agravado además del causado
por el arma.
El cuchillo en si está todavía en una fase experimental. Pentex ha tenido problemas en la fusión de espíritus
elementales, descubriendo que da mejores resultados con cuchillos de combate y espadas cortas. Por
desgracia, aun no es posible controlar la carga al 100%, y los usuarios han sufrido algunos desafortunados
incidentes.
Tirada: según el arma; dificultad: según el arma;

VISOR DE ENERGÍA

Nivel: 2 Gnosis: 3
Ahora puedes tener un visor de energía, como tu héroe Buck Racer!. El visor es un fetiche de perdición que
permite al Fomor ver a los Garou cuando atraviesan la celosía de la penumbra al mundo físico (tira percepción
+ ocultismo dificultad: 7 esto puede darle al personaje ese instante crucial para salvar su vida.

PODERES

A continuación hay una lista de poderes Fomori y su coste en puntos de mancha. Hay una lista de manchas después de la
de poderes.
Nota: Muchos de estos poderes requieren que el Fomor gaste fuerza de voluntad para usarlos. No obstantes, si tiene
Gnosis (poder: lazos espirituales) puede optar por usar puntos de gnosis. También, a discreción del narrador, los Fomori
con Rabia (poder: furia homicida) pueden gastar puntos de rabia para activar ciertos poderes físicos (como
cambiaformas o aliento agresivo).

ALAS (3 a 5 Puntos)

El Fomor puede volar. A pesar de su nombre, este poder no implica necesariamente que el personaje tenga alas, aunque
será necesario que el jugador de una explicación para este hecho de no necesitarlas.
Sistema: por 3 puntos, el Fomor puede volar a la velocidad normar de trote (13 metros/turno). Por 5 puntos puede
cubrir 20 metros por turno. Con algún esfuerzo, un Fomor alado puede sumar su puntuación de destreza a su velocidad
(en cortos piques).

ALIENTO AGRESIVO (Variable)

El Fomor puede lanzar algún tipo de sustancia peligrosa a voluntad: fuego, balas, gas venenoso, esputo corrosivo, etc.
No es necesario que ataque sea realmente un gas: cualquier tipo de ataque a distancia es aceptable.
Sistema: por cada dos puntos de poder gastados, el personaje inflige un nivel de daño pasando por una tirada de
destreza + pelea (dificultad: 7). Las especificaciones exactas del ataque dependen de su naturaleza. Una bocanada de
fuego tendrá un efecto más rápido que una masa de pringue mortal.
Gastando 3 puntos adicionales, el daño puede ser caustico, infringiendo un nivel adicional de daño por nivel cada turno,
hasta que la materia se lava o el objetivo muere. Napalm, fluido corrosivo, gas y desechos tóxicos son buenos ejemplos
de este tipo de ataque. Todo el daño puede ser absorbido. Las armas de aliento suelen hacer daño normal, a menos que
el blanco sea especialmente vulnerable a ese ataque en concreto (vampiros y fuego por ejemplo). Por 1 punto más, el
daño es agravado.
En la mayoría de los casos, este poder puede usarse una vez por escena por cada punto de resistencia que tenga el
personaje. El alcance queda a la discreción del narrador, variando según el tipo de ataque (los relámpagos llegaran más
lejos que las babas corrosivas). Si el ataque puede afectar a más de un blanco a la vez, asume que cada éxito por encima
del primero permite herir a una víctima adicional si está dentro del área de efecto (más o menos un radio de dos metros
en torno al objetivo inicial).

BOCA DEL WYRM (4 Puntos)

Este poder permite al Fomor tragarse objetos del tamaño de un perro mediano o una persona pequeña. Por supuesto, el
objeto debe estar al alcance del Fomor. Si la criatura que sirve como almuerzo no está muerta en el momento de
tragarla, se ahogara si no sale de alguna forma. El Fomor digerirá a la criatura como comida. Todas las partes no
digeribles (huesos, zapatos, gafas, etc.…) serán eliminadas de forma normal.
Sistema: el Fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira resistencia + atletismo para devorar a su objetivo. Si este
está todavía vivo, aplica las reglas de asfixia 30 segundos por cada punto de resistencia. Después de este tiempo
empezara a sufrir un daño letal de 1 punto por cada turno no absorbible no recuperable. Una víctima con armas
naturales puede intentar abrirse paso rajando al Fomor. Todos los ataques son de dificultad 7. El Fomor puede absorber
el daño de la forma normal, pero si pierde la mitad de sus niveles de salud por un ataque así, se considera que la víctima
ha conseguido abrirle un agujero en el estomago lo bastante grande para escapar.

BOMBA ESTOMACAL (3 Puntos)

El Fomor puede vomitar todo lo que haya comido recientemente, cubierto de una capa de viscosos y corrosivos jugos
gástricos. Un solo vomito puede cubrir a una persona.
Sistema: el personaje tira resistencia + atletismo (dificultad 7). Aunque el vomito inflige solo dos dados de daño, la
víctima debe gastar un punto de fuerza de voluntad para no interrumpir lo que está haciendo y empezar a sufrir
nauseas. Este poder solo puede usarse tres veces entre una comida completa y otra.

CABEZA DE RATA (4 Puntos)

Este poder debe su nombre a la capacidad de las ratas de introducirse por agujeros mucho más pequeños que sus
cuerpos. El Fomor puede escurrirse por agujeros de 1/20 de su anterior circunferencia. Un Fomor de tamaño humano
cabria por un hueco similar a una moneda de 100 pesetas.
Sistema: el personaje tira destreza + atletismo (dificultad: 6). Los efectos duran un pase. El Fomor debe ondular como
una serpiente para impulsarse hacia adelante. Puede hacer varios intentos para escurrirse, pero sumando 1
(acumulativo) a la dificultad de cada tirada adicional (el poder pus resbaladizo resta 3 a la dificultad). El personaje puede
deslizarse a la mitad de su velocidad de carrera habitual.

CAMBIAFORMAS (Variable)

El Fomor puede hacer que su cuerpo adopte una forma distinta, como la de un animal o la de otra persona. Estas nuevas
formas son siempre una versión corrompida de la persona o animal imitado: sarnosa, contrahecha y enloquecida por el
Wyrm.
Sistema: el Fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira resistencia + atletismo (dificultad: 6). La transformación
suele llevar un turno, aunque la naturaleza del cambio puede dictar una velocidad inferior o superior. El Fomor puede
volver a su forma “natural” a voluntad. Cualquier prenda de ropa, arma o equipo debe ser desechada, a menos que la
nueva forma pueda llevarla también.
Este poder solo otorga la capacidad de cambiar de forma. Cualquier característica no humana de la nueva forma debe
ser adquirida mediante las ventajas apropiadas. Si el Fomor adopta la forma de un halcón blanco, tendrá que comprar
aparte los poderes de alas, garras y tamaño reducido.
Coste Formas
3 el Fomor tiene una forma alternativa
5 el Fomor puede transformarse en cualquier cosa dentro de un grupo concreto (personas, peces, gatos,
bestias míticas, horrores demenciales…. Etc.).
7 el Fomor puede transformarse en cualquier cosa si tiene las ventajas suficientes.

COLA FLAGELANTE (3 Puntos)

Este poder es como una extremidad adicional, pero no puede usarse para tareas de precisión (puede combinarse con
mordisco venenoso para crear un letal aguijón como el de los escorpiones al final de la cola).
Sistema: el Fomor tira destreza + pelea (dificultad 7). La cola hace un daño de Fuerza +2.

COLMILLOS, CUERNOS Y GARRAS (3/5/7 Puntos)

Con estas armas naturales, el Fomor puede morder, cornear y arañar a sus oponentes si tiene tales inclinaciones. Puede
tratarse de implantes cibernéticos, armas hechas a medida o verdaderos colmillos y garras, pero por lo general no es
posible eliminarlos sin causar daño (aunque podrían envainarse). Los ataques infligen daño agravado. Por 3 puntos, el
personaje dispone de un tipo de ataque; con 5 puntos puede adquirir dos y con 7, los tres.
Sistema: el Fomor debe tirar destreza + pelea para usar sus colmillos, cuernos o garras.
Maniobra dificultad daño
Mordisco 5 fuerza + 1
Garra 6 fuerza + 2
Cornada 7 fuerza + 2 (+3 si se carga a 5 metros +4 si carga a 10 metros)

COLOR DE CAMALEÓN (Variable)

El Fomor puede cambiar de color, mezclándose con su entorno. Usar este poder lleva un turno. Cambiar de matices
dentro de un mismo color (rojo, marrón, etc.,) cuesta dos puntos, y cambiar para encajar con un entorno de cualquier
color cuesta cuatro puntos.
Una variación de este poder, paso en la sombra, hace que un Fomor oscurezca su piel para confundirse con las sombras.
Cuesta tres puntos.
Sistema: el cambio de color no requiere tiradas. Pero quien intente ver a un personaje así camuflado deberá pasar una
tirada de astucia + alerta a dificultad 7.

COME CEREBROS (6 Puntos)

Este poder permite literalmente al Fomor “masticar” la mente de sus víctimas restando 1 punto a un atributo mental de
su elección y absorbiéndolo como un punto de experiencia. Esto no daña físicamente el cerebro de la víctima, por lo que
resulta indetectable por medios científicos.
Sistema: el Fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira inteligencia + ocultismo dificultad 6. El objetivo puede
resistirse con su fuerza de voluntad. (Dificultad 6). Es necesario tocar a la víctima para que el poder sea efectivo.
Ejemplo: el Fomor toca a un enemigo, apuntando a su inteligencia. Si tiene éxito, la víctima pierde un punto de
inteligencia y el personaje gana un punto de experiencia, pudiendo usarlo como un punto normal. Este poder solo puede
usarse una vez por escena contra un mismo objetivo.

CONTROL ANIMAL (2 Puntos)

El personaje puede llamar y controlar a animales qué están dentro de su radio de acción. Si un animal esta en sus
proximidades, es posible hacerle realizar alguna tarea. Debe tratarse de algo que el animal pueda hacer de forma
habitual: los perros pueden morder, las ratas seguir a un objetivo durante una cuantas manzanas siempre que consigan
mantenerse ocultas, y los gatos pueden saltar sobre la espalda de alguien o cruzarse en su camino para hacer que
tropiece. No obstante, un gorrión no llevara cartas de un lugar a otro como si fuese una paloma mensajera, y un ciervo
no realizara extrañas danzas frente a alguien para distraerle. El sentido común debe dictar lo que es razonable y lo que
no.
Sistema: el Fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira manipulación + trato con animales (dificultad 6). Por cada
éxito puede controlar a un animal que se encuentre en un radio de 20 metros. El efecto dura una escena.

CUERO DEL WYRM (1 A 5 Puntos)

El Fomor tiene una piel muy dura y correosa. Algunos tienen grandes nudos, escamas y otros rasgos desagradables para
acompañar a la protección.
Sistema: el Fomor suma 1 a su reserva de absorción de daño por cada punto gastado (máximo 5).

DEBILITAMIENTO MOLECULAR (4 Puntos)

El Fomor puede disolver los lazos que mantienen unidas las cosas. Esto puede combinarse con ataques cuerpo a cuerpo
o a distancia.
Sistema: el personaje debe atacar con éxito a su objetivo. Después gasta 1 pt de FV y tira percepción + medicina si el
objetivo es orgánico, o percepción + reparaciones si es inorgánico (dificultad 8 en ambos casos). Si tiene éxito en esta
segunda tirada, el daño infringido al objetivo se dobla (antes de la tirada de absorción).

DONES GAROU (Variable)

Algunos poderes Fomori imitan tan directamente los dones Garou que el jugador puede adquirir dicho don en lugar de
crear un poder igual. En general, el coste en puntos de poder es igual al nivel del don imitado + 1

ECTOPLASMA (3 Puntos)

El Fomor puede crear hasta cuatro brazos o tentáculos de ectoplasma, con los que coger objetos, golpear cosas o
envolver a sus enemigos. El alcance de cada uno es de cinco metros.
Sistemas: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y tira resistencia + ocultismo (dificultad 6) para crear los
tentáculos. Suma 3 a su fuerza solo a efectos de levantar pesos. Para atacar con los tentáculos hay que tirar destreza +
pelea (dificultad 8); los tentáculos infringen un daño de fuerza + 2.

EMBOTAMIENTO (3 Puntos)

El cuerpo del Fomor puede quedar completamente embotado. No siente dolor, pero tampoco ninguna sensación. No
puede hablar bien (su lengua parece permanentemente anestesiada), y es posible que se corte y no sienta nada, lo que
puede provocar heridas infectadas o gangrenadas si el Fomor no se da cuenta. Muchos Fomori con este poder acaban
perdiendo un dedo y otras pequeñas partes del cuerpo que han sufrido daño y no han recibido el tratamiento adecuado.
Sistema: el Fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira resistencia + medicina (dificultad 6). El Fomor no sufre
penalizaciones por heridas.

ENGAÑO (7 puntos)

El Fomor puede ocultar la evidencia espiritual de su corrupción a los demás. El don sentir el Wyrm no le detectara. El
Fomor también puede usar su poder sobre otros: por ejemplo, puede ocultar la prueba de la diablerie de un vampiro, o
incluso cambiar el aura de un Garou para que parezca estar manchado por el Wyrm cuando en realidad no es así. Los
Fomor bajo la influencia de este poder también son inmunes a los hechizos de Hekau (nombre verdadero de las momias.
Sistema: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y tira astucia + subterfugio (dificultad 7). Los efectos duran
una escena. Para usar este poder sobre otro, el Fomor debe tocar al sujeto.

EXOESQUELETO (2 Puntos)

El Fomor tiene una especie de duro caparazón cubriéndole todo el cuerpo. Por lo general tiene un aspecto muy óseo,
con bultos, tubos y extrañas formas. Su color varía entre el rojo sucio y marrón oscuro al negro aceitoso (a menos que el
personaje tenga el merito poder oculto, en cuyo caso el exoesqueleto es interno y cubre sus huesos bajo la carne).
Sistema: el fomor suma 1 a su fuerza y resistencia.

EXPANSIÓN CORPORAL (2 Puntos)

El fomor puede hacerse muy grande…. Hasta tres veces la estatura normal. En tal estado, puede dar pasos de gigante,
cubriendo mucho terreno con cada uno, y coger a oponentes de tamaño humano en un puño.
Pero hay algunas desventajas: el fomor puede chocar contra los quicios de las puertas y tener que inclinarse en las
habitaciones de techo bajo. Los órganos internos no se extienden por lo que puede sufrir mareos a causa de la falta de
oxigeno y la escasa sangre en sus venas. Por último, las personas de tamaño gigante suelen tener unos huesos muy
frágiles: el fomor puede romperse sus delicados huesos sin darse cuenta de ello hasta haber vuelto a su tamaño normal.
Sistema: el fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira fuerza + atletismo (dificultad 6). Sus golpes infligen un
daño de fuerza +4, y puede aplastar cosas (el mismo daño) sentándose sobre ellas. Además, el personaje puede sumar
10 metros por turno a su velocidad de carrera. Si fracasa en una tirada de absorción de daño, sus frágiles huesos se
rompen, haciéndole perder un nivel de salud.

EXTREMIDADES ADICIONALES (3 Puntos cada una)

Los Fomori tienen frecuentemente varios miembros adicionales, en forma de tentáculos o masas de palpos. Estos
miembros suelen brotar de lugares extraños: el fomor puede hacer un ataque adicional cada turno (dividiendo su
reserva de dados) ¡por no hablar de esa mano extra para birlar fruta, llaves y carteras! Por supuesto, el fomor tiene un
aspecto un poco raro y puede que tenga que ocultarse de los asustadizos humanos que le rodean. Este poder puede
adquirirse más de una vez (cada miembro adicional cuesta 3 puntos).
Sistema: el personaje debe declarar cuantos nuevos miembros tiene y de que clase son. Puede usarlos para atacar,
aunque deberá dividir su reserva de dados o tener un poder que le permita hacer múltiples ataques (como furia
homicida o velocidad).

FLUJO DE LA PIRA (7 Puntos)


Cuando el Fomor es expuesto a la pira de corrupción, la excreción radiactiva del Wyrm, pasa por una transformación
ganando nuevos poderes.
Sistema: tras pasar cinco turnos de exposición a la pira con éxito, haz una tirada de resistencia (dificultad 9). A discreción
del narrador, una exposición particularmente extrema puede reducir la dificultad. Si el fomor supera la tirada, adquiere
un nuevo poder escogido aleatoriamente (ver más abajo). Este nuevo “don” del Wyrm es instantáneo: el personaje sufre
de inmediato una dolorosa trasformación que dura tres turnos, durante los cuales no puede realizar ninguna acción. Ni
siquiera defenderse.
Si el resultado es fracaso el personaje adquiere mancha al azar. Sufrirá el daño por toxina.

FORMA GASEOSA (6 Puntos)

El Fomor puede hacer que su cuerpo adopte un estado gaseoso, en una transformación que lleva solo un turno.
Mientras mantenga esta forma, puede flotar por el aire a la velocidad a la que camina, y es inmune a los ataques
cinéticos (puños, espadas, etc.), aunque la electricidad, el fuego y la radiación le siguen afectando. La mayoría de los
ataques mentales y místicos le afectaran también (excepto los relacionados con el contacto ocular; queda a discreción
del narrador). La forma gaseosa se mantiene unida incluso en condiciones de viento fuerte, aunque el don viento
cortante le hará daño. Esta forma suele despedir un terrible hedor.
Sistema: el Fomor debe gastar un punto de fuerza de voluntad para volverse gaseoso, y otro para recuperar su forma
solida.

FORMA PLASMÁTICA (6 Puntos)

Es similar a forma gaseosa, pero permite al Fomor convertirse en un espeso fluido marrón rojizo que se mueve por su
propia voluntad. El Fomor liquido puede pasar por espacios muy estrechos (como el poder cabeza de rata) y es inmune a
los ataques cinéticos (puños, espadas…), pero la electricidad, el fuego y la radiación seguirán afectándole. También es
vulnerable a la mayoría de los ataques místicos y mentales (excepto los que requieran contacto ocular).
Sistema: El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volverse líquido y otro para recuperar su forma
solida.

FUEGO DEL FÉNIX (5 Puntos)

El Fomor puede autoinmolarse, convirtiéndose en una hoguera andante. Esas llamas no le afectan, pero prenderán
fuego a cualquier objeto inflamable que toquen (¿alguien lleva munición explosiva?) y también pueden incendiar
cualquier edificio en el que entre el Fomor.
Sistema: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y tira resistencia + ocultismo dificultad 7. Las llamas se
consideran un fuego químico (tres niveles de daño: dificultad 9 para absorberlo). Los efectos duran un turno por éxito.

FURIA HOMICIDA (3 Puntos)

El Fomor ha recibido el “don” de la Rabia, la famosa ira de los hombres lobo.


Sistema: el personaje empieza el juego con tres puntos de Rabia que puede usar como cualquier Garou. No obstante,
también es susceptible al frenesí. Puede adquirir puntos de rabia adicionales con puntos gratuitos (coste: 1 por punto).

GARBO (2 Puntos)

El Fomor es especialmente ligero y grácil. Y puede mantener el equilibrio fácilmente en circunstancias que harían caer
fácilmente a otra persona.
Sistema: el personaje suma dos dados a todas las tiradas relacionadas con saltos, escaladas y equilibrio.
GENITALES SALVAJES (2 Puntos)

La pesadilla de John Bobbit; el Fomor (independientemente de su género) tiene genitales con algún rasgo amenazador.
Las variantes masculinas incluyen una dureza o longitud excesiva (35 cm o más), espinas, textura de papel de lija o púas
curvadas; las versiones femeninas tienen dientes, succión desgarradora o trituradores internos. Obviamente no es un
poder de mucha utilidad en combate, pero resulta devastador en la cama.
Combinando genitales salvajes con secreciones toxicas, gusanos o volcán interno, es posible crear algunos tormentos
realmente crueles; incorporar extremidades adicionales puede duplicar algunas de las más retorcidas perversiones del
anime japonés hardcore, como tentáculos vaginales o penes con pistolas. Ja ja ja ja ja.
Sistema: no hace falta ninguna tirada; las víctimas sufren un nivel de daño por turno (no puede absorberse). Por lo
general, las características especiales no son evidentes hasta que ya es demasiado tarde, y escapar incólume es difícil: el
fomor debe ser dejado fuera de combate, y a veces puede que ni siquiera baste con eso. Aunque los Garou pueden
regenerar el daño, la gente normal tendrá algunos…. problemas de ajuste, incluso un hombre lobo puede sufrir
cicatrices emocionales después de que las heridas físicas hayan terminado.

HALITO HUMEANTE (2 Puntos)

El Fomor puede liberar nubes venenosas que hacen que todo el que encuentre en un radio de 20 metros ansié fumar.
Las nubes huelen y tienen el aspecto de humo de cigarrillo. Además, el gas debilita el tejido pulmonar de quien lo inhala.
Una exposición prolongada a lo largo de semanas o meses provoca cáncer de pulmón.
Sistema: el Fomor tira resistencia + medicina (dificultad 6). Si tiene éxito, las nubes cubren la zona en un radio de 20
metros. Todo el que sea alcanzado deberá pasar una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 6) para no sentir la
irresistible ansia de un cigarrillo (esto afecta incluso a los no fumadores). Los que fracasen en la tirada sufrirán un nivel
de daño agravado en sus pulmones: este daño no puede ser absorbido.

HOMOGENEIDAD (6 PUNTOS)

El Fomor puede cancelar los poderes de otros sobrenaturales a su alrededor.


Sistema: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y tira manipulación + intimidación (dificultad 7). Cualquier
sobrenatural en un radio de 5 metros del Fomor se verá afectado. Los vampiros no pueden usar sus disciplinas, los
Garou sus dones, los magos sus esferas…..etc.… Los blancos pueden resistir con tiradas de fuerza de voluntad (dif: 7).

INMUNIDAD (Variable)

El Fomor puede ignorar los efectos de algunas cosas potencialmente peligrosas. Cada tipo de resistencia debe ser
comprado por separado. De esta forma, ser inmune a todo resulta muy caro.
Coste Inmunidad
1 una molestia menor (Hiedra venenosa, gripe o resfriado común, cambios menores de temperatura)
3 una amenaza seria (enfermedades. Temperaturas extremas, hambre).
6 un efecto terminal (pira de Corrupción, venenos, toxinas, electricidad, fuego).

Ejemplo: Maxon es inmune al fuego y no puede pillar un resfriado. Esto cuesta 7 puntos (6 por la inmunidad al fuego, y 1
Por el resfriado.

INVISIBILIDAD (5 Puntos)
El Fomor puede hacerse invisible. Mientras no emprenda un ataque, su cuerpo y su aura están ocultos de todas las
formas de detección salvo el don sentir el Wyrm (aunque el don no señalara la posición exacta, sino solo su corrupta
presencia). Si inicia un ataque, se hace visible de inmediato.
Sistema: el Fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira astucia + sigilo (dificultad 7). Cualquiera que esté
buscando específicamente a alguien oculto deberá tirar percepción + alerta (dificultad 8), resistida por los éxitos de
invisibilidad del Fomor. El efecto dura una escena o hasta que el Fomor entra en combate.

JUEGO DE SOMBRAS (4 Puntos)

El Fomor puede manipular las sombras que le rodean, y unirlas en un globo. La mayoría de la gente seria capaz de ver a
través de la oscuridad. Un uso menor de este poder puede sumarse a las tiradas de sigilo e intimidación del fomor
(siempre es capaz de ver a través de sus propias sombras).
Sistema: el Fomor tira astucia + sigilo (dificultad: 6). Los efectos duran un turno por cada éxito, a menos que se gaste un
punto de fuerza de voluntad, en cuyo caso los efectos duran una escena, el radio total que puede ser manipulado es de
15 metros.

KINETISMO (1 A 5 Puntos)

Amortiguación: El fomor puede crear un flujo de energía que reduce el daño que le hagan.
Sistema: tira resistencia + astucia (Dificultad 6) cada éxito reduce 1 daño (antes de absorberlo) si amortigua no puede
esquivar.
Redireccionar: puede alterar el curso de los objetos que se mueven. Así como una bala puede girar hasta 180 grados.
Sistema: resistencia + astucia (dificultar 6) cada éxito permite alterar la dirección de un proyectil 30 grados.
Dado la concentración necesaria, no pueden hacerse otras acciones. Si gira un proyectil 180 grados y quiere dar al
objetivo tira PERCEPCION + ENIGMAS (dificultad 8) La persona puede intentar esquivar el proyectil retornado.
Golpe vengador: permite enfocar la energía cinética para golpear. Cualquier ataque exitoso puede ser reenfocado para
añadirse al ataque propio.
Sistema: el daño que se le haga al fomor -1 puede ser reflejado al oponente.
Descarga: el fomor puede incrementar la energía cinética que genera y usarla para atacar.
Sistema: tira fuerza de voluntad (dificultad 6) un daño letal y un metro por cada éxito.
Escudo Cinético: crea una barrera de energía cinética enfrente.
Sistema: tira fuerza de voluntad a una dificultad 7 crea una barrera que le permite absorber 3 niveles de daño
automáticamente.

LAZOS ESPIRITUALES (3 Puntos)

El Fomor tiene una conexión innata con el mundo de los espíritus, lo que le otorga una puntuación de gnosis.
Sistema: el Fomor comienza el juego con un punto de Gnosis, que puede usar y recuperar como cualquier Garou. Puede
comprar Gnosis adicional con puntos gratuitos (coste: 2 por punto de Gnosis).

LENGUA DE RANA (3 Puntos)

El fomor puede alargar su lengua y hacer que se pegue a las superficies. Puede proyectarla hasta una distancia de dos
metros, usándola para agarrar cosas o para infligir daño. No obstante, la lengua puede dificultar un poco el habla de su
dueño, y darle un gusto por los insectos.
Sistema: el personaje tira destreza + atletismo para atacar a los blancos a menos de dos metros. Puede usar maniobras
de presa con la lengua (el daño equivale a su fuerza), y tirar de los objetos agarrados con una bonificación de + 2 a su
reserva de dados de fuerza.

MALEABILIDAD (6 Puntos)

El fomor puede segregar un veneno que convierte el cuerpo de su víctima en una masa maleable. Puede estirarse como
la goma, los patéticos meneos e indescifrables gemidos de un antaño orgulloso Garou, mientras suplica una muerte
rápida, son una versión bastante triste. Este poder solo afecta tejido vivo.
Sistema: el fomor debe infligir daño a su objetivo con un ataque penetrante (colmillos, aguijón etc.) y gastar un punto de
fuerza de fuerza de voluntad. Si el personaje carece dicho armamento, su mordisco hará un daño de fuerza -1 dificultad
5 cada turno tras recibir el mordisco, la victima sufrirá un nivel de daño agravado que no puede ser absorbido. El veneno
se va abriendo camino por el sistema durante un turno por cada dado de daño tirado por el fomor. Con el primer nivel
de daño causado por el veneno, el cuerpo de la víctima se vuelve altamente maleable. Si llega a incapacitado, todavía
puede moverse pero carece de control motriz. Cuando se curan todos los niveles de daño infringidos por el veneno, la
victima vuelve a la normalidad. Los dones resistir toxina, sosia y adaptación permiten resistir este poder.

MANO DEL MAS ALLÁ (4 Puntos)

El fomor debe tener el poder paso a la umbra. Puede entrar en la umbra y acto seguido agarrar a alguien en el mundo
material para llevarle consigo al mundo de los espíritus. Puede arrastrar a más de una persona, siempre que los sujetos
tengan las manos unidas.
Sistema: el personaje debe entrar primero en la umbra, y después gastar un punto de gnosis para tirar de uno o más
sujetos voluntarios (deben estar cogidos de las manos); el fomor puede arrastrar hasta una persona por cada punto
permanente de gnosis que tenga. Si el sujeto no se presta voluntariamente, el fomor tendrá que superarle en una tirada
resistida de gnosis contra su fuerza de voluntad (ambas dificultad 6).

MEGA-ATRIBUTO (Variable)

El Wyrm ha otorgado al fomor mejoras inhumanas de sus capacidades naturales.


Sistema: por cada 3 puntos de poder gastados, el fomor puede sumar un punto a un atributo cualquiera (puede ponerlo
por encima de 5, hasta un máximo de 8), o sumar un nivel de salud a su total (hasta un máximo de tres niveles
adicionales).
Estos efectos son permanentes y no requieren ninguna tirada. No obstante, a veces es difícil para un fomor mega-
alterado esconder sus poderes: si tiene mega-fuerza, puede lucir unos abultados músculos al estilo de los superhéroes;
si tiene Mega-Carisma, quizá no pueda dejar de sonreír….etc.

MORDISCO VENENOSO (3 Puntos)

La saliva de fomor es una espuma venenosa y purulenta.


Sistema: el fomor debe infligir al menos un nivel de daño a su víctima en un ataque de mordisco. El veneno causa un
daño agravado equivalente a su resistencia +2 no puede absorberse. El don fianna resistir toxina anula los efectos del
veneno.

NICTÁLOPE (2 Puntos)

El fomor puede ver en la oscuridad. Este poder nace de una afinidad innata con las tinieblas, y funciona en las más
oscuras de las situaciones, aun cuando no haya el menor rayo de luz.
Sistema: no hace falta ninguna tirada. No obstante si el fomor es sorprendido por una luz extremadamente brillante,
quedara cegado por un número de turnos equivalentes a su percepción.

OJOS DEL WYRM (3 Puntos)

Los ojos del fomor son muy extraños, y pueden dilatarse, mostrando imágenes de la condenación del Wyrm.
Sistema: el oponente que mire al fomor a los ojos deberá pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) o
quedarse paralizado por el horror durante un número de turnos igual a 5 – astucia (mínimo 1). El fomor no puede atacar
a la víctima, pero sus amigos sí.

OLOR DEL KAOS/TEJEDORA (5 Puntos)

El fomor puede disimular su naturaleza del Wyrm envolviéndose en el aura del Kaos o de la tejedora (el poder se compra
separado para cada caso). Este poder no elimina la mancha del Wyrm: solo la cubre. Los Garou pueden detectar la
corrupción con el don sentir el Wyrm, pero la dificultad es 10. Algunas tribus son más difíciles de engañar con este poder
que otras: los moradores del cristal pueden sentir al Wyrm en los Fomori con olor de la tejedora a la dificultad normal, y
los garras rojas pueden ver automáticamente a través de olor del Kaos.
Sistema: el fomor tira carisma + subterfugio (dificultad 6). Los efectos duran una escena. Si fracasa, no se da cuenta de
que el poder ha fallado, y puede ponerse en peligro creyendo estar a salvo.

PASO A LA UMBRA (5 Puntos)

El fomor debe tener el poder lazos espirituales. Paso a la umbra permite “caminar de lado” como los Garou.
Sistema: el fomor tira gnosis a una dificultad igual a la celosía de la zona. Usa la tabla de la página 198 del manual básico
para ver cuánto tiempo le lleva cruzar.

PELLEJO INFERNAL (2 Puntos por cada dado de absorción)

Este poder proporciona una armadura protectora, eficaz contra el calor, el fuego o las radiaciones. La piel del fomor
tiene un ligero matiz rojo.
Sistema: el fomor recibe un dado extra de absorción por cada 2 puntos gastados en este poder. Estos dados solo pueden
usarse contra ataques relacionados con el calor o fuego o la radiación (que normalmente no puede absorberse).

PESADILLAS (3 Puntos)

Este sutil poder afectar solo a victimas dormidas; el fomor convierte los sueños del sujeto en terrores nocturnos. Esto
requiere alguna familiaridad con el objetivo (es difícil profundizar en la mente de un desconocido) y una buena cantidad
de tiempo. Pero si tiene éxito, puede enloquecer a la víctima en unas pocas semanas. Amantes, padres o hijos y
compañeros de habitación suelen ser las victimas (directas e indirectas) de este obsceno arte.
El fomor debe permanecer perfectamente inmóvil y entrar en el subconsciente de su víctima para pervertir sus sueños.
Si es interrumpido, el poder falla. Una vez en los sueños del objetivo, puede provocar la destrucción mental que le
apetezca: como visiones corruptas, este poder más eficaz cuando el fomor sabe que botones apretar. Pero tiene su
coste: cada uso nocturno de este poder deja al fomor cansado y consumido al día siguiente. Aunque esto significa poco
en términos de juego, pasar demasiado tiempo sin dormir puede afectar a la mente de cualquiera. Las pesadillas a largo
plazo suelen convertirse en una batalla de aguante entre el fomor y su víctima.
Sistemas: el fomor tira manipulación + empatía (dificultad 7). Cada éxito crea una pesadilla más vivida: un solo éxito
puede limitarse a torcer un sueño en una dirección desagradable, mientras que tres darían paso a una pesadilla total, y
cinco atraparían virtualmente al soñador en un incesante circulo de horrores. Solo puede hacerse una tirada por noche.
La victima debe pasar una tirada de fuerza de voluntad para despertar (la dificultad es de 5 + los éxitos del fomor): salir
de una pesadilla de tres éxitos supondría, por tanto, una dificultad de 8. Como ocurre con el poder, solo puede
intentarse una tirada de fuerza de voluntad por noche, a menos que un tercero interrumpa el sueño.

PIEL DE ALQUITRÁN (3 Puntos)

La piel del fomor es de una sustancia espesa y pegajosa, parecida a la melaza o el alquitrán. Cualquiera que entre
violentamente en contacto con ella se quedara pegado como un insecto en papel atrapamoscas: esto incluye Garou, o
todo el que intente agarrar, golpear, arañar o patear al fomor. Los objetos como la ropa, que pasan de forma suave
sobre la piel, no se quedan pegados: solo el contacto violento activa los efectos.
Sistemas: todo el que ataque al fomor en combate de contacto se queda pegado a él. Considéralo como si el fomor
hiciese una presa sobre su oponente. El enemigo no puede usar los miembros que están pegados al fomor, debiendo
pasar una tirada opuesta de fuerza contra la resistencia + 3 del fomor para escapar. Si el fomor es golpeado con un
arma, deberá pasar una tirada opuesta de su fuerza contra la del atacante para arrancarle el arma ahora pegada de las
manos.

PIEL MÓVIL (4 Puntos)

La piel del fomor es un arma y una útil aliada. El personaje puede sacarse la piel, dándole instrucciones sencillas (no más
de cinco palabras). La piel se abre en el recto y se despega por la cabeza del fomor. Puede caminar, coger objetos o
atacar si el fomor especifica que la piel tiene poderes adicionales (como púas corporales) debe pagar por ellos. El fomor
puede vivir sin su piel, pero tiene un nivel de salud menos. Su espantoso aspecto horrorizara a todo el que lo vea, pues
parece una lección de anatomía viviente. La piel, por su parte, acecha como una persona hueca sin ojos ni huesos, que
cazando a sus horrorizadas víctimas para llevarlas a los brazos de su despellejado amo. El uso por parte del Wyrm de
estos Fomori en Irlanda dio pie a leyendas como la de Nuckalavee el Despellejado, mientras que los ataques contra los
nodos en Haití son recordados por los Cochons Sans Poil adoradores del Wyrm, una secta de magos Bata´a barabbi.
Sistema: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y tira destreza + atletismo (dificultad 6). Los efectos duran
una escena, tras la cual la piel debe volver al fomor para no quedar desintegrada. La piel debe volver al fomor para no
quedar desintegrada. La piel tiene 1 punto en todos sus atributos físicos y un nivel de salud. Puede separase del fomor
sin ninguna limitación. Si es destruida, el personaje desarrollara otra en el plazo de un mes.

PIES ACOLCHADOS (1 Punto)

El fomor tiene almohadillas en las plantas de los pies, por lo que puede moverse en silencio.
Sistema: el personaje resta 2 a la dificultad de todas las tiradas de sigilo que estén relacionadas con el movimiento
silencioso.

PROCREACIÓN (4 Puntos)

El fomor puede transmitir una perdición a través de la sangre y el semen: cualquier encuentro que implique fluidos
corporales puede extender la perdición, que intentara poseer al receptor de los fluidos. El fomor solo puede transmitir
una perdición similar a la que lo poseyó a él (un hijo de tifón solo puede pasar una perdición de su estirpe; un miembro
de una familia Fomori solo puede transmitir la perdición de la familia).
Sistema: el fomor debe gastar un punto de fuerza de voluntad al transmitir sus fluidos corporales a un receptor. La
perdición iniciara entonces el proceso para poseerle (ver el hechizo posesión, en el manual básico).

PROVOCAR LOCURA (2 Puntos por dado)


El fomor puede alterar las mentes ajenas, apartando a sus víctimas de los sólidos caminos de la cordura y llevándolas a
las putrefactas y febriles junglas de la demencia, los medios empleados para provocar la locura varían según las
retorcidas preferencias personales de cada fomor. Algunos abren ventanas a la umbra que dan a cloacas en la mente de
sus víctimas, para que estas contemplen los horrores que albergan. Otros prefieren representaciones con locos
balbuceos y conversaciones insidiosas para devorar la cordura, mientras que hay quienes transforman gráficamente sus
cuerpos en horrores monstruosos.
Sistema: el fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira un dado por cada dos puntos de poder gastados; esta
debe encontrarse en la línea de visión del fomor. A discreción del narrador, puede que el fomor deba relacionarse antes
con el objetivo de alguna forma, ya sea por medio de una conversación (“¿tienes fuego?”) o del combate.
Éxitos Efecto
Uno o dos El Narrador determina el tipo de locura provocado.
Tres o más el jugador decide el tipo de locura.
La declaración de gravedad de la locura depende también del número de éxitos obtenido en la tirada de ataque.

PUS RESBALADIZO (3 Puntos)

La piel del fomor está cubierta de pequeñas verrugas que segregan un fluido aceitoso y extremadamente resbaladizo.
Esto elimina prácticamente la fricción del cuerpo del fomor, haciendo que agarrarlo sea casi imposible. Este fluido
también ayuda al fomor a escurrirse por espacios angostos. El pues resbaladizo se disuelve casi instantáneamente bajo
la luz solar directa. Muchos de los Fomori con este poder son propensos a las Costras (ver manchas).
Sistema: el fomor gasta un punto de fuerza de voluntad. Los efectos duran una escena durante ese tiempo, los
oponentes suman 3 a la dificultad de sus intentos de agarrar o hacer presa al fomor. Además este suma un dado a sus
tiradas de absorción contundentes. Resta 3 a la dificultad de las tiradas para rastrearle, a causa de su característico olor.

PUAS CORPORALES ( 2-10 Puntos)

El fomor tiene largas y afiladas púas de hueso que salen como espadas de sus muñecas, codos, rodilla o pies. El tamaño,
forma, número y emplazamiento exacto varia de un fomor a otro.
Sistema: el fomor puede sumar de uno a cinco dados adicionales a su daño en pelea (+1 por cada dos puntos). El daño
es agravado. El fomor debe señalar donde están sus púas, y decir que ataca con ellas antes de hacer su tirada de ataque.

RAYO MENTAL (5 Puntos)

El fomor envía un rayo mental de energía a la mente de su objetivo, inmovilizándole con el dolor.
Sistema: el fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira astucia + intimidación (dificultad 6). El objetivo debe estar
en su línea de visión, y puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). La víctima no podrá
emprender ninguna acción durante un turno por cada éxito del fomor.

REALCE (3 Puntos)

El fomor puede convertirse en la pareja ideal de cualquier criatura viva, explorando su mente.
Sistema: el fomor tira carisma + empatía (dificultad equivalente a la rabia del objetivo o 6, lo que sea más alto). El éxito
indica que se ha convertido en la pareja ideal del sujeto por lo que se refiere al respecto físico. Si la tirada falla, aparece
simplemente como un individuo atractivo. Si el resultado es un fracaso, el blanco se sentirá incomodo en presencia del
fomor, sintiendo que este desea desesperadamente ser apreciado y necesitado.

REGENERACION (5 Puntos)
El fomor se recupera del daño normal no agravado de la misma forma que los Garou. El daño agravado, como el sufrido
por causa del fuego o los fetiches, un puede ser regenerado (se cura al ritmo de un nivel por día) pero las alteraciones
metabólicas necesarias para recuperarse incluso de heridas mortales se cobran su precio sobre el sistema “humano”, y
los Fomori con este don suelen morir de cáncer antes de los 40 años.

RESPIRACION AUTONOMA (2/5 Puntos)

Con este sencillo poder, el fomor puede respirar bajo el agua o (por 5 puntos) no respirar en absoluto. Este poder
también otorga un cierto grado de resistencia a las presiones subacuáticas y los problemas de descompresión. Aunque
las grandes profundidades o los cambios radicales (pasar de 150 metros a 10 en menos de un minuto) pueden causar
algún daño.

ROCE FUNGICO (4 Puntos)

El interior del cuerpo del fomor ha sido reemplazado por una sustancia fungos. El fomor puede infectar a sus oponentes
mediante el contacto.
Sistema: el fomor debe tocar al objetivo para infectarle este deberá pasar una tirada de resistencia a dificultad 7, o
empezara a perder un punto diario en todos sus atributos físicos, así como en apariencia ( a medida que el hongo va
cubriéndole poco a poco…) la infección solo puede curarse por medios sobrenaturales (como el don resistir toxina o un
fetiche de curación) por dos puntos más el fomor puede exudar la sustancia fungosa, haciendo que todos sus atacantes
resten 2 a sus reservas de dados a causa del asqueroso olor.

RUGIDO DEL WYRM (4 Puntos)

El fomor es capaz de inspirar terror a todos los presentes lanzando este grito gutural.
Sistema: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y tira carisma + intimidación (dificultad 6). Todos los que
oigan el grito deberán superar una tirada opuesta de fuerza de voluntad o salir huyendo lo más rápido posible.

SECRECIONES TOXICAS (2 Puntos por dado)

Este poder convierte los fluidos corporales del fomor en desechos tóxicos.
Sistema: como acabamos de prometer, la sangre, la saliva, el sudor, el semen y demás fluidos del fomor infringen daño a
todo el que entra en contacto con ellos. Un Garou que ataque con sus dientes o sus garras al fomor recibirá una ducha
de estas secreciones, así como amantes, sus torturadores o todo el que entre en estrecho contacto con él. El daño es de
un dado por cada dos puntos gastados. No es agravado, pero “se agarra”: en el primer turno, el fluido hace el daño
completo, y después va perdiendo un dado por turno, hasta desaparecer. Cada turno requiere una nueva tirada de
absorción por parte de la víctima.
Por lo general, estas secreciones son voluntarias, a no ser que algo provoque una reacción automática: el calor hará que
el fomor sude, el dolor puede hacerle llorar, y las llamadas de la naturaleza no pueden ser desatendidas… a los niveles
más altos de toxicidad, el fomor empieza a dañar su entorno: 6 dados disolverán la ropa en un turno, 9 dados corroerán
las cuerdas, 12 la madera, y 15 la cerámica o hasta el hormigón! Los fomor con secreciones toxicas suelen sufrir la
mancha desintegración, que refleja el daño que el poder infringe a su “usuario”.

SENTIR A GAIA (2 Puntos)

El fomor puede detectar manifestaciones de Gaia en las proximidades. El poder requiere un esfuerzo de concentración.
Sistema: el fomor tira percepción + ocultismo. La dificultad está basada en la fuerza de concentración del “hedor de
Gaia”. Detectar a un hombre lobo típico tendría una dificultad de 6. El alcance es de 20 metros.
SENTAR LO ANTINATURAL (2 Puntos)

Similar al don Garou del mismo nombre, este poder permite al fomor oler a cualquier criatura sobrenatural presente
(vampiro, hombre lobo, mago, wraiths y otros seres) el don ragabash olor a agua corriente anula los efectos de este
poder.
Sistema: el fomor tira percepción + ocultismo (dificultad 6). Puede hacer falta una tirada adicional de inteligencia +
enigmas (dificultad 6) para determinar qué tipo de criatura sobrenatural se ha detectado. El alcance es de 20 metros.

TAMAÑO (2/4/6 Puntos)

Este poder es una alteración permanente en el tamaño del fomor, que no puede volver al que tenía antes (a menos que
tenga otro poder que se lo permita como cambiaformas).
Sistema: cada nivel de tamaño suma o resta un nivel de salud al personaje (observa que una rata con cuatro niveles de
salud sigue siendo una rata bastante dura) y un punto de fuerza o resistencia. Aunque parece que los personajes más
grandes tienen ventaja sobre los más pequeños, considera los inconvenientes de ser tan enorme para ocultarse, entrar
en lugares pequeños y eludir ataques. Los Fomori con dos niveles de alteración suman o restan 1 a la dificultad de sus
oponentes para acertarles o detectarle; los que tienen tres niveles suman o restan 2.
COSTE EFECTO
2 Un poco más grande (poni, león) o pequeño (mastín, guepardo) que un humano
4 Bastante más grande (caballo, tigre, boa) o pequeño (perro de aguas, gato domestico, barracuda) que un
humano
6 Considerablemente más grande (rinoceronte, gran tiburón blanco, árbol pequeño) o pequeño (ratón, azor,
erizo de mar) que un ser humano.

TELARAÑA (5 Puntos)

El fomor tiene una glándula especial más o menos como un balón de futbol en el abdomen. Este órgano tiene un orificio,
normalmente sobre el ombligo. La glándula sirve para crear grandes cantidades de hilo como el de las arañas. El fomor
debe aprender a usar ese hilo, adquiriendo Técnica tejer Redes. El hilo puede usarse para sellar cosas, capturar
oponentes o descender usándolo como una cuerda.
Sistema: el hilo tiene seis dados de absorción y tres niveles de salud. Es extremadamente fuerte y pegajoso, permitiendo
al fomor atrapar a sus presas. Las victimas deben pasar una tirada opuesta de su fuerza contra la telaraña (8). Los hilos
son más gruesos que los de las telarañas corrientes, de unos dos centímetros de diámetro, pero es difícil verlos desde
cierta distancia sin una tirada de percepción + alerta dificultad 7.

TOQUE INFECCIOSO (4 Puntos)

El fomor puede causar fiebre y enfermedad con su toque.


Sistema: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad, entrando en contacto directo con la piel de la víctima, y
hace una tirada de resistencia + medicina (dificultad 7). La victima puede resistirse a la infección con una tirada de
resistencia (dificultad 7). Por cada éxito del fomor sobre la víctima, este sufrirá un nivel de daño agravado. Este daño se
cura al ritmo de un nivel por semana, tiempo durante el cual el enfermo se sentirá fatal.

TREPAMUROS (4 Puntos)
Las manos y pies del fomor son pegajosos y le permiten recorres superficies verticales como si estuviese moviéndose por
el suelo.
Sistema: por lo general no se requiere ninguna tirada, pero a veces puede hacer falta alguna tirada de destreza +
atletismo en situaciones de combate para permanecer adherido a la superficie. La tirada también puede ser necesaria si
la superficie es particularmente difícil (por ejemplo, cristal mojado). Algunas superficies como el hielo húmedo carecen
casi por completo de fricción y es imposible trepar por ellas.

TUMORES VENENOSOS (3 Puntos)

El fomor está cubierto de tumores llenos de un asqueroso pus: si es golpeado con algo cortante, el atacante recibirá una
salpicadura de pus.
Sistema: cuando el fomor es golpeado por algo cortante, el atacante debe hacer de inmediato una tirada para absorber
tres dados de daño agravado por la salpicadura de pus. Si el atacante muerde al fomor, debe absorber cinco dados de
daño. Si el fomor es golpeado por un arma de combate cuerpo a cuerpo, el atacante puede pasar una prueba de
destreza dificultad 6 para evitar la salpicadura, o absorber el daño como se indico arriba. Las armas de fuego son, por
supuesto, seguras.

VELO DEL SUCUBO (6 Puntos)

El definitivo poder de seducción. El fomor puede embelesar a sus objetivos, haciendo que solo deseen estar junto a el.
Sistema: el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y tira manipulación + subterfugio (dificultad fuerza de
voluntad de la victima). Si tiene éxito en la tirada, su objetivo quedara fascinado, sin desear nada que no sea estar cerca
del fomor todo el tiempo posible. Si falla, el objetivo seguirá encontrando atractivo al fomor, pero no estará encantado
por su belleza. Si el resultado es un fracaso, el objetivo sabrá que hay algo decididamente mal en el fomor, algo muy
peligros en la relación con la criatura. Cada escena que el fomor pase de su víctima, puede intentar la tirada de nuevo si
consigue más de 10 éxitos acumulativos, el objetivo quedara fascinado por el fomor, y solo querrá servirle y protegerle a
cualquier precio.

VELOCIDAD (3/6 Puntos)

El fomor puede moverse a una velocidad superior a la de un humano corriente.


Sistema: por cada 3 puntos (hasta un máximo de 6). El fomor puede realizar una acción adicional por turno sin tener que
dividir su reserva de dados. Al moverse, esto le permite al personaje superar la velocidad normal de un humano en un
150% o 200%.
MOV. NORMAL 3 PUNTOS 6 PUNTOS

Paso 7 metros / turno 11 14

Trote 13 metros / turno 20 26

Carrera 20 metros / turno 30 40

VIDA PROLONGADA (4 Puntos)

La esperanza de vida natural del fomor se ha ampliado notablemente. No es una verdadera inmortalidad puesto que el
fomor puede acabar muriendo por causas naturales (aunque la muerte natural entre los Fomori es algo prácticamente
desconocido. Este poder tiene un precio: el fomor sufre la mancha adicción (ciclo mensual, ver más abajo).
Sistema: no se requiere ninguna tirada; el fomor seguirá viviendo mientras satisfaga su adicción al menos una vez al
mes.
VIOLACION MENTAL (6 Puntos)

El fomor puede arrancarle sus pensamientos más ocultos a la víctima. Es una lectura mental increíble agresiva.
Sistema: el fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira inteligencia + intimidación (dificultad 6) el blanco puede
resistir con una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Si vence el fomor, puede leer la mente de su víctima,
extrayéndole sus pensamientos más ocultos.
EXITOS EFECTO

1 Puede leer los pensamientos superficiales de la victima (emociones de ese preciso momento, pensamientos).

2 Puede leer los pensamientos profundos (recuerdos recientes).

3+ Puede leer cualquier cosa que el objetivo piense o recuerde.

VISION DE MOSQUITO (2 Puntos)

Este extraño poder permite al fomor sacarse los ojos (convirtiendo los nervios ópticos en patas) y enviarlos por
corredores y doblando esquinas para ver cosas normalmente ocultas. Debe tener cuidado, puesto que si los ojos son
destruidos quedara ciego para siempre. (Los Fomori con regeneración desarrollan nuevos ojos en el plazo de un mes).
Sistema: sacarse los ojos requiere una tirada de fuerza de voluntad (a dificultad 8; 7 para usuarios habituales).
Aunque no causa lesiones, duele como el demonio. Una vez hecho esto, los ojos pueden recorrer hasta una manzana de
distancia, y todo lo que vean “aparecerá” en el cerebro del fomor como si sus ojos siguieran conectados. Es posible
combinar este poder con Nictálope. Los ojos pueden permanecer separados del cuerpo durante una hora; pasado ese
plazo, se pudren completamente en otras dos. Cualquier daño que sufran los ojos perjudicara o anulara la visión normal
del fomor.

VISIONES CORRUPTAS (4 Puntos)

“¡Tenía que hacerlo! ¡Dios me lo dijo” usando este don de corrupción. El fomor provoca
alucinaciones a algunas víctimas indefensas. Voces de dios, atisbos de algo justo fuera del campo visual, reprimendas,
burlas y otras paranoias típicas son solo algunas de las posibilidades. Aunque el poder funciona mejor cuando el fomor
parece lo bastante normal como para pasar por humano, uno que este especialmente deformado puede usarlo desde un
escondite. Conocer a la víctima es muy útil: una persona racional sospecharía si Jesús le ordenase de pronto hacer una
matanza, mientras que alguien perturbado de por sí podría considerarlo una gran idea. Por supuesto, una persona
aparentemente racional podría ser llevada a la locura por medio de sutiles y bien escogidas visiones. A fin de cuentas,
todo puede ocurrir….
Sistema: el fomor gasta un punto de fuerza de voluntad y tira manipulación + subterfugio (dificultad 8). Cada éxito le
permite atormentar a su víctima durante un turno. La potencia del las visiones depende también de los éxitos obtenidos
en la tirada: un éxito podría conjurar susurros o atisbos, mientras que cinco darían pie a una espectacular aparición de
dios en las nubes. Esto puede usarse tan a menudo como lo desee el fomor: el alcance es la línea de visión. Estas
visiones no tienen sustancia de ningún tipo, y solo pueden ser vistas por una víctima a la vez. Un objetivo que esté al
tanto de que alguien le esta liando puede resistir los efectos pasando una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Una
alucinación bien escogida (un susurro en la espalda) puede sumar 1 o 2 a la dificultad, mientras que una difícil de tragar
(la madre Teresa de Calcuta con las manos ensangrentadas) puede reducirla de la misma forma.

VOZ DEL WYRM (4 Puntos)


La lengua del fomor es larga y como una babosa, y permite hablar a su dueño en el idioma del Wyrm.
Sistema: cuando el fomor pronuncia las viles silabas de la letanía oscura, todos los que pueden oírlo (salvo las criaturas
del Wyrm) deben pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) o perder la mitad de sus puntos de Gnosis. Este
poder solo puede usarse una vez por encuentro sobre una misma víctima. La lengua también sirve para lamer a los
oponentes en combate cuerpo a cuerpo, infringiendo dos dados de daño.

Manchas

ADICCION (Variable)

El fomor debe satisfacer una adicción determinada (por ejemplo, inyectarse heroína, beber sangre, hacer sacrificios
humanos a un Wyrm del Impulso…) o sufrirá un gran dolor. Consulta la tabla para determinar la frecuencia con la que el
fomor debe calmar su adicción (el ciclo). A discreción del narrador, el jugador puede escoger uno de sus poderes como
adicción: si no usa ese poder al menos una vez durante su ciclo, sufre (por ejemplo, los devoradores de cerebros deben
comer cerebros).
Sistema: por cada ciclo en que el fomor no sacie su adicción, sufre un terrible dolor (-1 a todas sus reservas de dados por
cada ciclo sucesivo que dalle). Cuando el total de penalizaciones supere su puntuación de resistencia, morirá.

PUNTOS CICLO
1 Una vez al mes
2 Una vez por luna (elige la fase lunar: en su cúspide, es decir, entre sus fases creciente y menguante, debes
calmar tu adicción).
3 Una vez a la semana
4 Una vez al día
5 Una vez por hora

ALERGIA GRAVEN (3/2/1 Puntos)

El fomor es muy alérgico a alguna cosa, que le hace daño aunque sea absolutamente inocua para los demás. Además de
molestos eccemas, el fomor sufre un nivel de daño (que no puede absorber) cada turno que pasa expuesto al objeto de
su alergia. El daño no es agravado, pero no se curara mientras el fomor este expuesto al agente. La primera alergia vale
3 puntos, la segunda 2 y la tercera solo 1. Algunas alergias posibles son el pelaje de un animal (incluyendo de Garou), la
hierba (u otro fenómeno natural), el aceite para armas, el algodón (esos malditos uniformes que pican), las costras (ver
más abajo).

ATRACTIVO PARA PERDICIONES (3 Puntos)

Las perdiciones te odian y procuran que te des cuenta de ello.


Sistema: siempre llamas la atención de las perdiciones locales, que interrumpirán sus tareas para acosarte. No pueden
poseerte (ya estas poseído por una perdición), pero harán cuanto puedan para fastidiarte salvo causarte un daño directo
(temen que tengas amigos que te puedan vengar). Por ejemplo, un elemental del cieno puede ir dejando charcos para
los pises y te estropees los zapatos. Esta Mancha también puede atraer a los Garou, que aparecerán para ver a qué se
debe tanta conmoción.
ATROFIA (Variable)

Uno de los atributos del fomor se ha atrofiado, ya sea del todo o solo en parte.
Sistema: por cada punto de Mancha, resta 1 al máximo del fomor en un atributo determinado. Por ejemplo. Jojo tiene
un punto en fuerza atrofiada, lo que quiere decir que su máximo en ese atributo es 4 no 5 que es lo habitual. Bajo
ninguna circunstancia podrá elevarse este atributo por encima de su valor atrofiado (ni siquiera las bonificaciones por
poderes. Como tamaño o mega-atributo, podrán hacerlo).
Esta Mancha solo vale puntos completos por el primer atributo escogido. Los puntos otorgados por la Atrofia de un
segundo o tercer atributo se dividen por dos. Por ejemplo, jojo tiene también atrofia en carisma, pero debe restar 2 a su
máximo para conseguir 1 punto.
Los niveles de salud también se consideran atributos a efectos de esta mancha.
La apariencia no puede quedar atrofiada. En lugar de ello, el personaje puede adquirir la Mancha feo como el pecado
(ver más abajo).

BOMBA VIVIENTE (5 Puntos)

Pentex ha implantado una medida de seguridad dentro de ti: hay una bomba en tu cabeza. Pueden activarla cuando
quieran, y desde cualquier distancia. Solo ellos pueden desmontarla, lo que requiere un experto artificiero. Una vez
activada, la bomba explotara causando 12 dados de daño agravado que no pueden absorberse. Si el personaje
sobrevive, Pentex puede enviar primeros Equipos a terminar el trabajo.

CANCER MUTOGENO (4 Puntos)

Esta mancha combinada (casi un poder) es cíclica. Los episodios duran más o menos un mes, y tienen lugar cada mes
alterno.
Sistema: en la primera semana del ciclo, el fomor puede pasar por humano y empieza a mostrar los cambios físicos
definidos. Puede crecer alrededor de 30 cm. Y ganar +2 en fuerza, +1 en resistencia y un nivel de salud adicional. Su piel
puede ser educadamente descrita como “manchada”.
A partir de la segunda semana, el cambio es mucho más pronunciado. Las ronchas de la piel dejan paso a una creciente
colección de pústulas, llagas y músculos en desarrollo (la apariencia baja a 0). El fomor crece otros 30 cm. Y gana +2 en
fuerza y otro nivel de salud. Además exuda un hedor sulfuroso.
En la tercera semana, el fomor no parece ni remotamente humano. Miembros adicionales surgen de pronto en su
cuerpo y vuelven a sumergirse con la misma rapidez. Su piel es ahora un grueso caparazón color rojo sangre, en parte
solido y en parte con la consistencia de la gelatina, que suma 3 dados a las tiradas de absorción. Una sangre negra y rica
en virus fluye libremente por los orificios del fomor: quien ingiere esta sangre (ya sea tragándola o a través de heridas
abiertas) deberá pasar una tirada de resistencia a dificultad 7 para no quedar infectado. Cuando alguien resiste esta
plaga, queda inmunizado para siempre.
A pesar de su fuerza física, el fomor está sufriendo daños internos. La sangre fluye menos al cerebro: resta 1 a la
percepción y alerta del fomor, y 2 a su inteligencia. Los ojos del fomor mortecinos y como de cangrejo.
En la cuarta y quinta semana, el fomor crece otros 30 cm. (+1 en fuerza; hay informes de estaturas entre 4 y 5 metros).
Este crecimiento acaba llegando a una cataclismica explosión celular. El virus se ha replicado de tal forma que el
portador es ahora una bomba vitrica andante. Su cuerpo se cae a pedazos, cada uno de los cuales es una extensión del
virus y vagara sin cerebro hasta morir, o hasta replicarse en otra víctima (si alguien lo ingiere). La explosión puede tener
lugar en cualquier momento si el fomor pierde la mitad de su salud de un solo golpe.
La forma original del fomor queda atrás, inconsciente, desnuda y con todos sus rasgos de nuevo en su estado original.
No obstante, deberá pasar una tirada de resistencia (dificultad 7) para no perder permanentemente un punto de
inteligencia (daño cerebral). Cuando el fomor llega a inteligencia 0 se convierte en un monstruo tambaleante bajo el
control del narrador.
Pentex tiene cuidado con el uso de este virus, puesto que se sale fácilmente de su control. Los Fomori expuestos suelen
sentirse (comprensiblemente) furiosos con la compañía pudiendo llegar a revelarse.

CONSUNCION (Variable)

Elige un poder para asociarlo a esta Mancha. Siempre que el personaje use ese poder, puede sufrir una perdida en su
capacidad física. Aunque la pérdida es temporal, la Consunción se hace más permanente cuanto más se usa el poder.
Sistema: cada vez que el fomor usa el poder asociado a esta Mancha, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6). Si tiene éxito, no hay efectos perjudiciales. Si falla, pierde un número de puntos en uno de sus atributos
Físicos similar a la cantidad de puntos otorgados por la Mancha. El atributo afectado (fuerza, destreza o resistencia)
debe ser escogido al adquirir la Mancha. La pérdida dura una escena. Si el resultado es un fracaso, el personaje pierde
un punto de ese atributo permanente.
Ejemplo: Emilia tiene el poder ectoplasma. Que asocia a una consunción de su resistencia por 4 puntos. Usa este poder
para atacar a un Garou, y tendrá que hacer una tirada de fuerza de voluntad para evitar la consunción: este efecto como
un desgaste de la materia corporal de Emilia para crear los tentáculos de ectoplasma.
Si algún atributo baja a 0 a causa de esta mancha consulta la tabla siguiente:

ATRIBUTO EFECTO
Fuerza El personaje no puede moverse. Esta demasiado débil incluso para mantenerse en pie, y menos para
realizar alguna tarea física.
Destreza El fomor no puede controlar sus movimientos. Su sistema nervioso actúa aleatoriamente. Por ejemplo, si
pretende levantar el brazo, puede que en lugar de ello haga un giro a la derecha.
Resistencia El fomor queda magullado a causa de cualquier contacto físico, y puede contraer una enfermedad grave,
como la neumonía.

COSTRAS (3 Puntos)

Piensa en el peor caso de caspa que hayas visto jamás. Ahora imaginalo por todo el cuerpo y multiplica su gravidad
varios cientos de veces. Asi son las Costras (también conocidas como “caspillas”). Es una aflicción muy común entre los
Fomori con el poder pus resbaladizo (ver mas arriba).
Sistema: entre tres y diez días al mes (a discreción del narrador), la piel del fomor se reseca y queda cubierta por un
espeso residuo quebradizo, que se va desprendiendo en pedazos. El polvo se acumula en prendas, pulmones y
especialmente ojos (+ 1 a la dificultad de las tiradas destreza y percepción a causa de la incomodidad) no importa lo
mucho que el fomor se raque o bañe (la mera idea de bañarse ya aterroriza a muchos Fomori): no parece haber medio
de detenerlo. Entre los pies raros (ver capitulo tres) circulan historias populares acerca de Eddie Costroso: dicen que
tenia un caso tan grave de costras que ahora fertiliza un jardín Zen de los contemplaestrellas en el Tibet. Tiembla.

DESINTEGRACION (6 Puntos)

Esta mancha está relacionada con algunos poderes del fomor. Este poder es casi tan destructivo para el como para sus
víctimas. Cada vez que lo usa, sufre un nivel de daño no agravado que no se puede absorber. A menos que el fomor
tenga regeneración, este daño se cura al ritmo de un nivel de salud por cada hora, y duele como el infierno. Usar el
poder demasiado a menudo puede (y lo hará con frecuencia) matar al personaje, si queda tullido, empezara a disolverse;
estas heridas requieren al menos un día por nivel para curarse. Cualquier daño que ponga al fomor por debajo de
incapacitado en este momento le convertirá en un burbujeante charco de protoplasma.

DESTINO FATAL (Variable)

Al fomor solo le quedan algunos años de vida. Al final de este tiempo. Sufrirá una muerte dolorosa.

Puntos Esperanza de vida


1 5 años
2 3 años
3 1 año
4 6 meses
5 1 mes
Los Fomori con destino fatal que estén también consagrados (ver Trasfondos) recibirán la “llamada”. El fomor acabar
siendo invocado al lugar de su creación para ser devorado por el Wyrm. Este destino es imposible de eludir: los Fomori
que han intentado escapar distanciándose del lugar donde fueron creados se ven siempre obligados a volver por una u
otra circunstancia. Los Fomori con esta Mancha no saben cuándo serán llamados, y por lo general viven sus vidas como
si cada día fuese el último.

DESVANECIMIENTO (5 Puntos)

La psique del fomor tiene solo un tenue asidero a la realidad. No es simple locura: la mente del personaje tiene afinidad
con uno de los aspectos del Wyrm Triatico (o uno de los Wyrm Impulsos), e intenta huir de esta realidad para “unirse”a
ese Wyrm. El narrador decide con que Wyrm esta conectado el personaje, que tiene una locura equivalente a un
trastorno.

Si el fomor llega a estar en presencia de su aspecto particular del Wyrm, o de uno de sus mas poderosos siervos (por
ejemplo, un Incarna Maeljin), su mente se desgarrara para darle mas poder a ese ser ( no hay tiradas). La única forma de
evitar esto es que el Wyrm decida Manchar al fomor por alguna razón (el narrador tiene la ultima palabra). Esta
corrupción tendrá secuelas permanentes el fomor adquiere un trastorno adicional y pierde 2 puntos permanentes de
fuerza de voluntad.

Sistema: el fomor debe luchar dia a dia para impedir que su mente huya de esta realidad. Al despertar cada dia, o noche
si es nocturno, debe hacer una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 5: si falla pierde un punto de fuerza de voluntad.
Cuando toda su fuerza de voluntad desaparezca, lo mismo ocurrirá con su mente.

DIETA ESPECIAL (Variable)

El fomor no puede alimentarse con la comida normal. Necesita comida de un tipo distinto, difícil de conseguir: puede ser
sangre, carne recién muerta, carne de fomor, carne humana….. no es una adicción, sino simplemente la única forma de
sustento del fomor.

Puntos Dieta
1 Comida fácil de obtener (carne recién muerta, leche recién ordeñada)
2 Comida peligrosa de obtener (sangre, carne humana, niños).
3 Comida de obtención casi suicida (carne de Garou o de fomor)

DOS CABEZAS (5 Puntos)

El fomor tiene dos cabezas. La segunda cabeza puede estar sobre los hombros, junto a la primera, o en el estomago, o la
espalda o cualquier otro sitio. Es inteligente, puede hablar y no le cae muy bien la primera cabeza. Por suerte, no tiene el
control sobre el resto del cuerpo del fomor. Pero sigue siendo una molestia. La cabeza extra anula casi cualquier
posibilidad de que el fomor se mezcle con la sociedad. No presta mucha atención al instinto de supervivencia, y hará
todo lo posible para meter en líos al personaje (insultando a sus superiores de Pentex, gritando “aquí, aquí” cuando el
fomor intenta ocultarse de una manada Garou… etc.). es posible hacer que la segunda cabeza guarde silencio
amordazándola , pero acabara rompiendo cualquier mordaza. Todo intento de silenciarla por medios quirúrgicos (por
ejemplo, cortándole la lengua) dañara de la misma forma a la primera cabeza.

Lo contrario no es cierto. La segunda cabeza puede sobrevivir durante algún tiempo después de la muerte de la primera,
aunque acabara muriendo al carecer de control sobre el cuerpo. Tiene los mismos atributos mentales que la primera
cabeza, y puede desarrollar algunas habilidades siempre que no dependan de tener un cuerpo (ventriloquia es una de
las predilectas). La segunda cabeza está bajo el control del narrador.

FEO COMO EL PECADO (1 Punto)

El fomor es espantosamente feo, y tiene una puntuación de 0 en apariencia, que no puede elevar con nada. Puede
deberse a una deformidad facial o algún poder causa inevitablemente una reacción extrema por parte de los humanos.

GUSANOS (5 Puntos)

Esta repulsiva Mancha es el epitome de la influencia del Wyrm; el personaje alberga a gusanos parasitos. Estos gusanos
provocan un dolor incesante y emergen periódicamente por la nariz, la boca u otros orificios, a menos que el fomor los
vomite como mínimo una vez al día, los gusanos llenaran su estomago, atestando sus conductos internos y devorando
sus órganos. Si alguna circunstancia (confinamiento, una mordaza) le impide purgar los gusanos de su sistema, sufrirá un
nivel de daño por día hasta que le devoren por completo. Este daño no puede absorberse, por razones obvias.

Los ataques con gusanos (ver el preludio), deben ser adquiridos con aliento agresivo o bomba estomacal.

INFECCIONES (4 PUNTOS)

Elige un poder concreto con el que asociar esta mancha. Cuando algo va mal en el uso de este poder, el fomor sufre una
infección gangrenosa. Por ejemplo, la piel móvil de un fomor es destruida por un Garou antes de que pueda volver a su
dueño. Sin la piel, el fomor sufre una grave infección.

Sistema: el fomor perderá un nivel de salud al día hasta quedar muerto. Este daño se curara después de una semana, a
la velocidad de un nivel de salud por día.

INVOLUCION MENTAL (Variable)


Escoge un poder para asociarlo con esta Mancha. Siempre que use este poder, el personaje puede sufrir una pérdida de
capacidad mental. Aunque la pérdida es temporal, la involución se hace más permanente cuanto más se usa el poder.

Sistema: cada vez que el personaje usa el poder asociado a esta mancha. Debe hacer una tirada de fuerza de voluntad
(dificultad 6). Si tiene éxito, no hay efectos perjudiciales. Si falla, pierde un número de puntos en uno de sus atributos
mentales similar a la cantidad de puntos otorgados por la Mancha. El atributo mental afectado (percepción, astucia o
inteligencia) debe ser escogido al adquirir la Mancha. La pérdida dura una escena. Si el resultado de la tirada es un
fracaso, el personaje pierde un punto en ese atributo permanentemente.

Ejemplo: Lars usa el poder control animal para controlar un oso, y tendrá que hacer una tirada de fuerza de voluntad
para evitar la involución en el atributo elegido (inteligencia -4 por ejemplo). Si falla pierde esta cantidad de puntos en el
atributo mental elegido.

LAVADO DE CEREBRO (2 Puntos)

La perdición interior del fomor ha hecho un buen trabajo con la mente del mismo, obligándole a creer lo que ella quiere.
El lavado de cerebro asume la forma de una creencia poderosa y obsesiva, siendo la más habitual entre los Fomori una
rabiosa lealtad a Pentex. Estos Fomori son hombres de la compañía hasta la muerte. Otras posibilidades pueden ser un
celo religioso por el Wyrm en alguna de sus manifestaciones, un paranoico estado de sospecha hacia los “blandos”
(humanos), un absoluto convencimiento de que los Garou son demonios que quieren destruir la tierra, o cualquier otra
convicción extrema que pueda llevar al fomor a situaciones peligrosas y difíciles de resolver.

Sistema: siempre que se cuestione la creencia del fomor, esta pasara por tres fases distintas: negación, ira y finalmente
duda, por ejemplo, si un Garou intenta convencer a un fomor lea a Pentex de que la compañía es mala para el y para el
mundo, este lo consideraría una mentira, pudiendo atacar al portador de la evidencia. Si las pruebas se acumulan hasta
hacerse innegables, el fomor puede empezar a dudar… y su mundo caerá en pedazos. Estos Fomori suelen volverse
suicidas, y por lo general intentaran destruir el antiguo objeto de sus creencias.

MALDICION DE LA PIRA (7 Puntos)

Esta mancha es el opuesto al poder flujo de la pira. Cuando el fomor se expone a la pira de corrupción, las secreciones
toxicas del Wyrm, pasa por una terrible trasformación y gana una nueva Mancha.

Sistema: cuando el fomor haya completado cinco turnos de exposición con éxito a la pira de corrupción, tira resistencia
(dificultad 9). A discreción del narrador, una exposición particularmente extrema puede reducir la dificultad. Si el fomor
supera la tirada, adquiere una nueva Mancha, escogida aleatoriamente (ver más abajo). Esta nueva “MALDICION” del
Wyrm es instantánea; el personaje sufre de inmediato una dolorosa transformación que dura tres turnos, durante los
cuales no puede realizar ninguna acción, ni siquiera defenderse. Después, su nueva Mancha se hará patente (como un
brazo que se le desprende, si ha adquirido putrefacción).

Si el resultado es de fracaso, el personaje adquiere una nueva mancha, también determinada al azar (ver Mancha:
Maldición de la Pira).

Esta Mancha no hace al fomor inmune a la Pira de Corrupción; a menos que tenga Inmunidad (ver más arriba), sufrirá el
daño habitual por la toxina (ver recuadro en Inmunidad).
Manchas aleatorias: consulta la tabla al principio. Cada mancha tiene un número entre 1 y 100. Haz una tirada de
porcentaje para determinar la Mancha Adquirida.

MOVIMIENTO LIMITADO (2 Puntos)

El fomor no puede correr tan rápido como un humano normal. Esto puede deberse a todo tipo de motivos: ha perdido
una pierna, sus piernas son mas cortas, no tiene piernas y debe deslizarse como una serpiente, También puede
adquirirse para que afecte a otros medios de movimiento, como el vuelo si el personaje tiene el poder de alas.

PUTREFACCION (6 Puntos)

El fomor se esta descomponiendo, y su cuerpo quedara destruido por completo en cuestión de meses.

Sistema: si el fomor pierde de un solo golpe un numero de niveles de salud superior a su resistencia, perderá la parte del
cuerpo golpeada (esto puede matarle si le golpea la cabeza o el corazón) además, una vez al mes perderá una parte de
su cuerpo. Al principio puede tratarse simplemente de dedos, pero después pasar a brazos o piernas, y puede acabar
evacuando sus órganos internos por sus intestinos.

Si el fomor tiene el poder regeneración, los órganos perdidos crecerán de nuevo en el plazo de un mes, auque puede
perderlos de nuevo.

TELEDEMENCIA (5 Puntos)

El fomor es un poderoso telépata, o al menos eso cree. La realidad de la Teledemencia ha sido confirmada por los
científicos del Proyecto Ilíada, pero su utilidad es cuestionable. Los Fomori con este poder (a veces llamados
Psiconautas, o también psicocabras) reciben mensajes telepáticos, pero su contenido es confuso, enfermizo y
demencial. Los psiconautas consideran el mundo un infierno viviente: cada día son bombardeados con los pensamientos
más viles de quienes le rodean. Esos pensamientos son a su vez retorcidos y aumentados, de forma que todo el mundo
es una víctima indigna o un brutal sádico. No hay punto medio. El Psiconauta puede disfrutar de ellos, pero también
percibe las tramas en su contra. Como la información esta tan distorsionada suele carecer de valor (el narrador deja caer
alguna verdad de vez en cuando, pero el fomor no tendrá forma de distinguir la diferencia.
Sistema: el Psiconauta debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 5) cada día para no quedar aturdido.

TRASTORNO MENTAL (Variable)

VER MANUAL DE VAMPIRO LA MASCARADA TRASTORNOS

VOLCAN INTERNO (Variable)

En el interior del personaje, las temperaturas se elevan a niveles peligrosos para la salud. En las mejores circunstancias,
el fomor tiene una fiebre perpetua, lo bastante fuerte para romper la mayoría de los termómetros: cuando esta bajo
presión su fiebre le cuece literalmente desde dentro. La muerte a causa de esta mancha es sangrienta y desagradable.
Sistema: cada tres turnos de trabajo físico o combate duro, provoca un doloroso nivel de salud que no puede ser
absorbido por el fomor. Naturalmente, todo el que se le acerca demasiado durante esta fase comparte su dolor (el daño
es letal).