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9-10-11 años
APRENDER A
PLAN NACIONAL
Si quieresAPRENDER
conocerAmás,
escanea este código.
Carolina Díaz Rubiano / Jonathan Grijalva Rodas / 2021
PLAN NACIONAL
ensenando Motiva la comunicación asertiva
con amor Los adolescentes se sienten comprendidos cuando en el
hogar se les escucha con atención. Preguntar cómo se
sienten, mantener contacto visual al hablar, permítirles
A continuación, expresar sus pensamientos y reconocer sus emociones sin
vamos a conocer menospreciarlas, fortalece su autoestima.
algunos consejos
para la crianza y el
acompañamiento de
nuestros
adolescentes.
*Este espacio es para las personas que están al cuidado de los adolescentes.
Explora mediante
Promueve habilidades para la vida
el movimiento y el juego
Los adolescentes necesitan aprender a tomar sus propias Entre más emoción provoque
decisiones. Enseñarles a crear estrategias para alcanzar una meta una experiencia, más rápido
e incentivarlos a encontrar soluciones cuando tengan problemas, será asimilado el aprendizaje
fomenta su confianza. y permanecerá como
Martín nació en el año 2000 en la ciudad de Ibarra, estudió la primaria en la Unidad Educativa
Madre Teresa Abad, continuó sus estudios en la Unidad Educativa San Francisco, donde pudo
aprender más sobre una de sus materias favoritas, Matemática.
33
años tuvo la oportunidad Inicia en el ciclismo, Federación
de ingresar como pasante Deportiva de Imbabura.
en un equipo español, así
que con un poco de nervios 2018
pero con mucha felicidad, tomó un Viaja a España como pasante en el
avión a Madrid, donde tuvo que vivir sin equipo europeo Ciudad de Talavera.
¿Sabías vamos
4 qué?... a jugar
Los SUSTANTIVOS Párame la Mano
son palabras que usando más sustantivos.
nos sirven para nombran a personas,
animales, cosas, sentimientos o fenómenos
del mundo real o imaginario.
Para este juego necesitas los stickers
“Sustantivos”.
1. Pueden jugar 2 personas.
2. Copien el tablero de juego en un cuaderno, los espacios deben ser grandes para que usen los
stickers llamados “Sustantivos”.
3. Cuando los jugadores estén listos empezarán a pegar los stickers de la primera fila, que
corresponden a palabras que inician con la letra B.
4. El jugador que pegue primero los 6 stickers (de la letra B) dirá: ¡Párame la Mano! y el otro
jugador no podrá pegar más.
5. Los jugadores verificarán que los stickers correspondan correctamente a cada categoría de
sustantivos y que todas las palabras representadas por los dibujos inicien con la letra B. Cada
palabra correcta equivaldrá a 10 puntos. La suma de todos los puntos se pondrá en la fila
llamada “Total”.
6. Luego pondrán los stickers “Sustantivos” correspondientes a la letra S.
7. ¡El jugador que más puntos consiga será el ganador!
S
Medidas y más medidas
La carrera con mayor longitud en que la que ha partici-
pado Martín es el Tour del Porvenir en Francia, que tuvo
10 etapas, es decir diez días de carrera.
¿Sabías
qué?...
La distancia o cantidad
de espacio que hay
entre dos puntos se
En estos días los participantes corrieron aproximada- llama longitud.
mente 1.071 kilómetros. Es como atravesar Ecuador de
Norte a sur; de Rumichaca, Carchi, hasta Zumba, Loja.
Un cuaderno
mide, de arriba
abajo, 20
centímetros
aproximada-
mente
5
1.071
kilómetros
Usa una regla y mide la longitud Ahora, usa un metro o cinta Pregunta a un adulto ¿cuál es la
¡vamos
de tu mano, desde el dedo métrica para medir tu estatura, distancia en kilómetros desde
meñique hasta gordito. desde los pies a la cabeza. Quito hasta tu cantón?
a medir! 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Un metro es igual a 100 centímetros
Un kilómetro es igual a 1.000 metros
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
A continuación, encontrarás un juego en el que ganará el equipo que más kilómetros recorra
¡Vamos a Rodar en la
En el año 2020 Martín participó en la vuelta a Guatemala,
que tuvo 10 días de carrera, a cada día se le llama etapa.
Martín ganó dos etapas en esta importante competencia.
28km
Pega aquí la montaña
San Marcos La Laguna
Problema
19km
6
mecánico
Retroceden 2 km
Pega aquí la montaña
San Pablo La Laguna
20km
26km
La bic
SALIDA
7
El carro del equipo te ha
38km 40km
traído avituallamiento.
¡Tienes energía extra!
Avanza 3 km
39km
m
15km
El pelotón se ha
caído, Todos los
14km corredores 12km
Retroceden 2 km
11km
Llanta pinchada
cicleta de tu Retrocede 2 km
se ha roto,
es darle la
tuya. 6km 7km 8km 9km
ve al inicio
CURIOSIDADES...
Chiste: * Aquí entrena
eparado Martín
Para estar bien pr
alta
- ¿Sabías que Quito para las carreras de Olmedo
entrena
es la ciudad más montaña, Martín
provincia
pequeña de en Olmedo, en la
r que
Ecuador? de Pichincha, luga
de
- En serio, ¿Por qué? alcanza una altura
a
- Porque tiene 1 3.200 metros y un
metro. de 2° C a 9°C.
temperatura
8
Ecuado En el ciclismo se llama Etapa Reina
rc
con 5 m uenta 1 a las carreras que son bastante
ed
olímpic allas difíciles y que generalmente tienen
as, tres
y dos d
ep
de oro 1 muchas montañas.
Oro: en lata.
at
ciclismo letismo, 1 La primera victoria de Martín, como
y halter
Plata: 2 ofilia ciclista profesional fue la Etapa
m
haltero edallas en
filia.
1 Reina en la Vuelta a Costa Rica, la
cual tenía 143 kilómetros de
1 longitud y muchas montañas.
Adivin
an Chiste
El volcán Chimborazo es el En mot za
punto más alejado del o o en b
te hago icicleta
e , no Unas madres hablando a la
centro de la tierra, con una Llevaré sperar.
elevación de 6.267 metros. a tu do salida de la escuela de sus
lo que a micilio
ca todo hijos:
¿Quién bas de comp
es? rar.
Madre 1: Mi hijo anda en
bicicleta desde los 3 años.
omicilio
idor a d Madre 2: ¡caramba!, pues ya
El repart
debe estar muy lejos.
¡Vamos a INSTRUCCIONES DEL JUEGO
Rodar en la 1.
2.
Arma el dado, corredores y montañas que se encuentran en la página 11.
Pega las montañas donde indica el tablero de juego.
Vuelta a 3.
4.
Realiza dos equipos, cada uno tendrá 3 corredores o ciclistas.
Todos los corredores deben estar en el punto de salida.
Guatemala! 5. Los corredores van lanzando el dado uno a uno, intercalando el lanzamiento
por equipo. Es decir, primero un corredor del equipo naranja, luego uno del
azul y así hasta que los 6 corredores hayan lanzado.
6. Cada número del dado indica los kilómetros (km) que debe moverse cada
corredor.
7. Algunas casillas del juego indican situaciones que te harán adelantar o
retroceder en la ruta. ¡sigue las instrucciones para hacer más divertido el
juego!
8. Cuando el primer corredor llegue a la linea de meta el juego parará y se
sumará los kilómetros recorridos por los corredores de cada equipo.
9. Escribe en la siguiente tabla el número del kilometro en que quedó ubicado
cada corredor al parar el juego.
Equipo Naranja
Suma los kilómetros recorridos por los 3 corredores
Total
Corredor 1 Corredor 2 Corredor 3
10. El equipo que tenga mayor número de kilómetros recorrido será el ganador.
En el tablero de juego hay algunas palabras utilizadas en el ciclismo, aquí las definimos para que
puedas comprender cada instrucción del juego.
Te invitamos a escribir en las siguientes líneas cuál es tu sueño más grande y qué cualida-
des crees que debes tener para lograrlo poco a poco.
10 ¿Cómo te ves cuando hayas logrado tu sueño? Realiza un dibujo de ello, recuerda que los
sueño se pueden hacer realidad.
Envianos un e-mail
con tus datos a:
medivierto@educacion.gob.ec
Avanza 3 km
11
3
Recortar Doblar
Sustantivos, los sueños se hacen realidad Stickers para que los pegues donde quieras
ÑAR NUNCA
DE SO
DIAR, ES TU
DEJ ¡ESTU DER
ES ES O! EC
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NUNCA
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DERECHO
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NUNCA DEJES DE S
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FICHAS BICICLETA PÁJARO ENOJO IBARRA JULIÁN
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