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por
Daniel Laguna
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5375","status":true} 31/Jul/23
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Xbox LIVE
xbox live gold
Games with Gold
E3 2002 fue un parteaguas para la industria, pues Microsoft presentó un proyecto que redefinió para siempre la forma en que jugamos: Xbox LIVE. El servicio
conectó a millones de personas de todas las regiones y creó una verdadera comunidad global en torno al gaming en consolas.
A más de 20 años de su estreno, el servicio se prepara para evolucionar a favor de Xbox Game Pass, así que decidimos remontarnos a sus orígenes y repasar su
historia para entender la revolución que su nacimiento significó para el entretenimiento y los videojuegos.
James Allard, uno de los padres de Xbox, fue pieza clave para la creación del servicio en línea. Desde su llegada a Microsoft en 1991, insistió en lo importante que
sería Internet para el negocio del hardware y software. Su texto Windows: The Next Killer Application on the Internet hizo que Bill Gates se interesara en esa
perspectiva y decidió modificar el rumbo de su ya exitosa compañía.
Varios años después, Allard y su equipo seguirían una filosofía enfocada en la conectividad y el Internet para diseñar el primer Xbox. Uno de los diferenciadores de
la consola fue su puerto Ethernet para conexión de banda ancha, algo nada común para la época y que la convirtió en la puerta a una especie de sala global de juego.
Ahí las personas podrían hacer nuevos amigos y compartir su pasión por los videojuegos.
En cuanto a hardware, el Xbox original llegó a las tiendas totalmente preparado para expandir las fronteras del gaming. Sin embargo, Xbox LIVE aún demoraría en
llegar, pues Microsoft seguía trabajando en una infraestructura compleja que lo hiciera funcionar.
Xbox LIVE se concibió bajo 7 principios que se han mantenido como los pilares del servicio: seguridad, equidad, flexibilidad, simplicidad, consistencia,
responsabilidad y valor. Microsoft invirtió millones de dólares para crear una infraestructura que mantuviera a salvo los datos de sus usuarios, que fuera accesible
para todos, que siempre estuviera disponible, que fuera fácil de usar y que se basara en el buen comportamiento de los usuarios. La meta era ofrecer el mejor servicio
online de videojuegos en consolas e incluso superar lo que se ofrecía en PC.
"Xbox LIVE fue pensado como el Disney World digital para los jugadores"
El proyecto era tan ambicioso, que de forma interna se conocía como “el Disney World digital”. ¿La razón? Los padres de Xbox estaban encantados con la forma en
que operaban los parques de atracciones de Disney. Creían que su infraestructura era asombrosa, pues se hacían cientos de cosas para que todo fuera funcional,
seguro y divertido a la vista de los visitantes, quienes no se enteraban de lo que sucedía tras bambalinas. De este modo, la meta de Xbox era crear una maquinaria
igual de efectiva para los jugadores.
El servicio sonaba genial sobre papel, pero Microsoft aún tenía que resolver varios asuntos para hacer realidad Xbox LIVE. La construcción de sus cimientos fue una
tarea difícil porque tuvieron que superar retos tecnológicos relacionados con servidores, el escalamiento del servicio, bases de datos, hardware y más. Por supuesto,
la compañía también tenía que convencer a los desarrolladores y jugadores de que estaba construyendo el futuro de la industria. Así que, antes que cualquier cosa,
tenía que comprobar que su proyecto funcionaba y ofrecía la experiencia que había imaginado.
El juego online está más que normalizado en nuestros días, pero aquellas primeras pruebas marcaron un antes y un después para el entretenimiento y los juegos en
consolas. Fueron algo surreal y mágico: podías hablar con extraños a miles de kilómetros de distancia y disfrutar la misma experiencia desde la comodidad de tu
hogar.
La novedad del servicio generó momentos que desconcertaron y sorprendieron al equipo de Xbox. Como cuando se puso a prueba el chat de voz con personas
ubicadas en diferentes habitaciones y nadie habló. Allard pensó que el sistema no estaba funcionando bien, pero lo que realmente ocurría era otra cosa: en ese
entonces las personas no estaban acostumbradas a usar un chat de voz con desconocidos. Los jugadores solían comunicarse por medio de textos, pero ahora tenían
que usar su voz real y perder cierto anonimato para interactuar. Xbox LIVE tuvo tal impacto que poco a poco cambió las formas en que los jugadores se
interrelacionaban y compartían su entusiasmo por los videojuegos.
La Beta al final fue un rotundo éxito y logró conectar a jugadores de Estados Unidos, Japón y diversos países de Europa. Se estima que hasta 15,000 usuarios
pudieron conocer las bondades del servicio antes de su presentación y lanzamiento oficial. Xbox LIVE fue revelado al público general en E3 2002 como una
revolución que llevaría los videojuegos más allá.
Su estreno se celebró a lo grande en noviembre de dicho año. Microsoft hizo una fiesta de lanzamiento donde jugadores, personalidades y ejecutivos disfrutaron
MechAssault y NBA 2K, que fueron algunos de los primeros juegos que aprovecharon el potencial del servicio. Pese a que todo funcionaba bien y el estreno no tuvo
contratiempos, hubo un gran "pero" por parte de la comunidad: Xbox LIVE era una plataforma de pago.
Si bien a los jugadores les asombró la idea de poder jugar con otras personas del mundo, no estaban seguros de que la inversión valiera la pena. Después de todo, el
juego en línea ya existía en PC y era gratuito. Además, nada garantizaba que el servicio funcionaría a largo plazo. La idea de hacer un pago extra de $49 USD al año
no entusiasmó a muchos, así que hubo críticas hacia Microsoft por querer imponer esta cuota en la industria.
Por otro lado, los desarrolladores también dudaron de Xbox LIVE, pues no les agradaba que los jugadores tuvieran que pagar más para disfrutar todo el contenido de
sus títulos. Esto generó disputas entre Xbox, Electronic Arts, Epic Games y otras compañías, que querían competir en el sector por cuenta propia. Sin embargo, se
dieron cuenta de lo ambicioso que era el servicio. Además, aceptaron que no tenían la infraestructura ni el capital de Microsoft para crear algo que se asemejara a
Xbox LIVE, así que dieron su brazo a torcer y aceptaron el modelo de la plataforma.
Xbox sabía que tenía una proeza tecnológica en sus manos, por lo que formó un equipo encargado de crear alianzas importantes y orientar a los estudios para que sus
juegos funcionaran a la perfección en el servicio. La estrategia dio resultado y Xbox LIVE creció exponencialmente en sus primeros meses en el mercado. Se estima
que, a sólo 4 meses de su estreno, ya tenía 350,000 usuarios y decenas de juegos compatibles.
Los jugadores dejaron de ver el precio como una barrera y empezaron a considerarlo una llave para acceder a un nuevo mundo que les ofrecía aún más diversión.
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Xbox estaba más que contento con los resultados, pero insatisfecho con el alcance de Xbox LIVE.
Con el paso del tiempo, el servicio recibió nuevas funciones y su infraestructura de servidores escaló a pasos agigantados. Los jugadores pronto disfrutaron añadidos
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modalidades de juego. La evolución
¡Sería genial!delMuchas
servicio
continuó, y en 2004 dio un paso muy importante gracias a Bungie y al Master Chief.
gracias de antemano.
Video relacionado: Xbox llevará la industria al siguiente nivel
Bungie estaba a la vanguardia y quería ofrecer una secuela realmente ambiciosa, así que el uso de Xbox LIVE resultó algo obvio. Sin embargo, el estudio no estaba
satisfecho con lo que ofrecía el servicio, por lo que exigió a Xbox características y mejoras sustanciales que tuvieron que desarrollador desde 0. La importancia de
Bungie y Halo 2 para Xbox LIVE fue vital, pues redefinió el proyecto original de Microsoft y, hasta cierto punto, lo convirtió en lo que es ahora. Así, el estudio
ayudó a implementar nuevas funciones y a mejorar los puntos débiles del servicio.
Todos sabían que el debut de Halo 2 iba a ser una bomba, de modo que se aseguraron de preparar todos los detalles la infraestructura. Trabajaron en funciones de
emparejamiento, mensajería, chats, moderación, listas de amigos y muchos otros elementos que Xbox LIVE tuvo que optimizar o implementar.
A principios de noviembre de 2004, Halo 2 llegó a las tiendas y pasó la prueba de fuego. El número de usuarios de Xbox LIVE se disparó y rompió sus primeros
récords. Para aquellos tiempos, el servicio no solía pasar de los 40,000 usuarios simultáneos, pero con la salida de la secuela, registró hasta 160,000 jugadores
simultáneos. Una verdadera locura. Así fue como el Master Chief motivó la primera gran evolución del servicio y Halo 2 se convirtió en su juego más popular.
Gracias a esto, Xbox LIVE pasó la barrera de los 2 millones de usuarios para julio de 2005.
La primera era gratuita y bastaba con tener una cuenta para disfrutar funciones básicas como acceso a la tienda de Xbox, a las listas de amigos, la mensajería y más.
Por su lado, el plan Gold era el más completo, porque permitía el juego online y muchas funciones que sacaban todo el jugo al ecosistema de la nueva consola.
El estreno de Xbox 360 impulsó aún más el servicio gracias a una atractiva alineación de juegos, donde Halo volvió a ser pieza clave. La tercera entrega de la saga
fue vital para que Xbox LIVE superara la marca de los 7 millones de usuarios en 2007. De igual importancia fueron Gears of War, Call of Duty y otras sagas muy
populares que dieron paso a una era dorada del juego online. Los jugadores empezaron a formar comunidades cada vez más sólidas y las partidas hasta altas horas de
la noche se volvieron una costumbre que muchos recuerdan con cariño.
Durante esa época y años posteriores, Xbox LIVE fue fundamental para el boom de los juegos independientes, la expansión de servicios como Netflix y la
integración de redes sociales como Facebook y Twitter. Además, se convirtió en el pilar de lo que Microsoft llamaba la nueva experiencia de Xbox, que trajo consigo
varias renovaciones a la interfaz de Xbox 360 y añadidos como los avatares y el guardado de partidas en la nube.
Fue en E3 2013 donde vimos el nacimiento de Games with Gold, programa que en sus inicios ofreció juegos de Xbox 360 de forma mensual y sin costo adicional
para los suscriptores de Xbox LIVE Gold. Gracias a esto, muchos usuarios pudieron construir una atractiva librería de títulos digitales con sólo mantener activa su
suscripción.
Xbox siguió impulsando el gaming como una experiencia social para crear comunidades, por lo que muchos de sus juegos se enfocaron en el multijugador y en el
uso de una suscripción. También hizo que su ecosistema fuera más accesible mediante la eliminación del requisito de tener Xbox LIVE Gold para disfrutar juegos
free-to-play.
A pesar de que fue una generación complicada para la compañía, el servicio tuvo un crecimiento importante que continúa con Xbox Series X|S. Sin embargo,
algunos beneficios tuvieron un declive que no pasó desapercibido por los jugadores.
"Xbox Game Pass le quitó terreno a Xbox LIVE y una simplificación del ecosistema era inevitable"
El nacimiento y la popularidad de Xbox Game Pass marcaron un precedente, pues Xbox LIVE Gold dejó de ser la opción más rentable y atractiva para disfrutar el
juego online y más beneficios. El plan Ultimate se convirtió en la oferta definitiva para los jugadores que querían acceder a todas las bondades del ecosistema de la
marca.
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Games with Gold también empezó a ceder terreno, ya que sus juegos mensuales dejaron de ser tan atractivos. Posteriormente, el programa dejó de ofrecer títulos de
Xbox 360 y pasó de dar 3 títulos a sólo 2. Se hizo evidente que Microsoft se inclinaba por Xbox Game Pass, así que una simplificación de su ecosistema era algo
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En marzo el bloqueador
de 2021, Microsoft abandonó elde anuncios
nombre para ayudarnos
Xbox LIVE, a mantener
y la red que potencia nuestro
sus servicios en sitio en funcionamiento?
línea pasó ¡Sería
a llamarse simplemente Xboxgenial!
Network.Muchas
El fin de
una era empezó a acercarse, y recientemente la compañía anunció quegracias
Xbox LIVE Gold evolucionará
de antemano. a Xbox Game Pass Core el 14 de septiembre de este año,
mientras que Games with Gold desaparecerá a inicios de dicho mes.
En retrospectiva, Xbox LIVE fue una verdadera revolución para los videojuegos y logró triunfar donde muchos otros fracasaron. Se calcula que el servicio tenía
aproximadamente 120 millones de usuarios activos mensuales para diciembre de 2022, lo que deja claro que Xbox y su equipo inicial estaban adelantados a su
tiempo.
Fuente 1, 2, 3, 4
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