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NOMBRE___________________________________ 4°_________
OBJETIVO: Leer y comprender textos literarios y no literarios.
EL SOMBRERÓN
Cuenta una vieja historia que viene rodando desde Guatemala a las tierras de todos los mundos,
que le aconteció a un monje que vivía en oración “dulces y buenos días” que cierto día vio pasar,
por la calle que circunda los muros del convento, a un niño jugando con una pelotita de hule.
Sucedió que por la pequeña y única ventana de su celda, en uno de los rebotes, se coló la pelotita.
El religioso vio entrar el extraño objeto, no sin perturbarse, entrar y rebotar con agilidad midiendo
piso y pared, pared y piso, hasta perder el impulso y rodar a sus pies, como un pajarito muerto. ¡Lo
sobrenatural! Un escalofrío le recorrió la espalda.
El corazón le galopaba en el pecho. Poco necesitó, sin embargo para recobrarse y reír entre
diente de la pelotita. Se inclinó para recogerla del suelo y devolverla, y a devolverla iba cuando una
alegría inexplicable le hizo cambiar de pensamiento: su contacto le produjo gozos de santo, gozos
de artista, gozos de niño…
Poco a poco se apoderaba del santo hombre un deseo loco de saltar y saltar como la pelotita. Si
su primera intención había sido devolverla, ahora no pensaba en cosa igual, palpando con los
dedos complacidos su redondez de fruto, recreándose en su blancura de armiño, tentando de
llevársela a los labios y estrecharla contra sus dientes manchados de tabaco; en el cielo de la boca
le palpitaba un millar de estrellas…
-¡La tierra debe ser esto en manos del Creador!- pensó.
No lo dijo porque en ese instante se le fue de las manos -rebotadora inquietud-, devolviéndose por
sí misma como si tuviese voluntad propia, tras un salto, como si se tratara de una inquietud. -
¿Extraña o diabólica?...
Y así fue como en aquel convento, en tanto unos monjes cultivaban las Bellas Artes y otros las
Ciencias y la Filosofía, el nuestro jugaba en los corredores con la pelotita.
A la puerta del templo esperaba el monje, después de llamar a misa, la llegada de los feligreses,
jugando con la pelotita que había olvidado en la selva. ¡Tan liviana, tan ágil, tan blanca!, se repetía
para sí mismo.
¿Y si fuese el demonio?
Una sonrisa disipaba sus temores: era menos endemoniada que el Arte, la Ciencias y la Filosofía, y
alejaba los temores recordándola con fruición y casi tentando de ir a buscarla en su celda.
Un buen día de Dios, la voz de una mujer lo sacó de sus pensamientos. Traía de la mano a un niño
triste.
-¡Buenos días le dé Dios, señor!
-¡Vengo, señor, a que, por amor al Nuestro Señor le rece con los Evangelios en mano a mi hijo,
que desde hace días está llora que llora, desde que perdió aquí, al costado del convento, una
pelota que ha de saber su merced, los vecinos aseguraban era la imagen del demonio… (…tan
liviana, tan ágil, tan blanca…)
El monje se detuvo de la puerta para no caer del susto, y, dando la espalda a la madre y al niño,
escapó hacia su celda, sin decir palabra, con los ojos nublados y los brazos en alto. Llegar allí y
despedir la pelotita todo fue uno.
-¡Apártate de mí, satanás! -¡Apártate de mí, satanás!
La pelota cayó fuera del convento-fiesta de brincos y rebrincos de corderillo en libertad-, y, dando
su salto inusitado, abriose como por encanto en forma de sombrero negro sobre la cabeza del niño,
que corría tras ella. Era el sombrero del demonio.
Y así nace al mundo el sombrerón.
Leyenda Guatemalteca El Sombrerón Versión libre
6. ¿Cuál de los siguientes motivos hace que el sacerdote se cuestione si la pelota es extraña
o diabólica?
a) Tenía voluntad propia.
b) Se convirtió en el sombrero del demonio.
c) Hizo sufrir a un niño.
d) La gente le tenía miedo.
Señor director:
1. “El gobierno lleva dos años y nueve meses “pensando” cómo asignar los fondos asociados a la
gratuidad entre las universidades. El Ministerio de Educación no ha logrado dar con una fórmula
razonable que no discrimine injustamente a los estudiantes y que asegure que la gratuidad se
vincule efectivamente a estudios de calidad, tal como prometió la Presidenta Bachelet en julio de
2014: “Queremos que haya gratuidad, pero que, además, haya calidad, porque gratis y malo no lo
necesita nadie”. Esta promesa no se está cumpliendo, ya que la gratuidad se asoció con la
acreditación de la institución y no de la carrera. Hay jóvenes estudiando gratis carreras no
acreditadas, de calidad desconocida o derechamente mala, lo que es inaceptable.
2. La solución es simple: beneficio de gratuidad a los alumnos con carencias económicas para
estudiar en carreras acreditadas. Esta es la única manera de garantizar que la gratuidad
quede asociada a calidad. De paso, sería un poderoso incentivo para que las instituciones
avancen en la acreditación de sus carreras e inviertan mayores recursos en los programas
más precarios o de menor calidad”.
José Miguel Rodríguez, La Tercera
10. El texto anterior puede ser identificado como un texto mediático porque
A) es emitido por un lector que se dirige al director de un periódico.
B) manifiesta las opiniones personales de un ciudadano respetable.
C) explica las razones que subyacen a la discriminación estudiantil.
D) su visión del problema coincide con la de la mayoría de la población.
E) sus opiniones representan la visión opuesta a la de “La Tercera”.
11. En el texto anterior, la expresión “Queremos que haya gratuidad, pero que, además, haya
calidad, porque gratis y malo no lo necesita nadie” se refiere a
A) una opinión personal formulada por el emisor del texto.
B) los argumentos que permitirán reducir la discriminación.
C) una promesa realizada por la Presidenta de la República.
D) la solución final propuesta por el Ministerio de Educación.
E) la defensa del gobierno para eludir su responsabilidad.
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los
técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de
pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y
costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el
microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los
grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras,
videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado
el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos
en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó
su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve
años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores
y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son
vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de
elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
15. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es
incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.