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1.

DATOS INFORMATIVOS
1.1 ÁREA: EDUCACIÒN PARA EL TRABAJO
1.2 Nº DE LA UNIDAD: I
1.3 FECHA INICIO:
1.4 FECHA TÉRMINO:
1.5 NOMBRE DEL DOCENTE: JHONATTAN BRAYANN MIRANDA ABARCA
1.6 TELÉFONO: 956284133
1.7 CORREO: JMIRANDA@REYDEREYES.EDU.PE
2. PROGRAMACIÓN DIARIA DEL DOCENTE

METAS Y/O LOGROS DE EVIDENCIAS DE


FECHA MOMENTOS INSTRUMENTO
APRENDIZAJE APRENDIZAJE

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
1. Objetivo de la sesión:
Utilizo formas para dibujar la Unidad A. Logro de la Capacidad
Central y el Monitor
• Desarrollar en los niños la creatividad en el dibujo utilizando las
herramientas del accesorio Paint para diseñar la Unidad Central
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
(CPU) y el monitor.
 Elaboración de proyecto en sala de Revisión del folder el
2. Inicio de la sesión:
cómputo. cual contiene el libro
 Uso de herramientas. A.Motivación de actividades para el
Lista de cotejos
 Presentación final. reforzamiento de lo
• Realizar una dinámica grupal para comprender los estados que aprendido en el salón.
trabaja la computadora 0 y 1. El o la docente explica a los niños
que al mencionar el número 1 todos se ponen de pie y al decir 0
COMPETENCIAS: todos se sientan, intercambiar los números y también repetirlos
para observar quien se confunde o está atento.
Se desenvuelve en entornos virtuales
generados por las TIC B.Saberes Previos
• Intercambiar ideas sobre los modelos de CPU citando ejemplos y
preguntas ¿Qué modelos de CPU y monitor hay en el aula de
computación? ¿En qué se diferencia la computadora del colegio
con la que tienes en casa o la que observas en las tiendas? ¿Para
qué sirve Paint?
CAPACIDADES: • Motivar la participación de los niños felicitándolo por sus ideas,
opiniones y respuestas con respecto al grado de conocimiento del
 Personaliza entornos virtuales tema.
 Gestiona información del entorno
C.Conflictos Cognitivos
virtual
 Interactúa en entornos virtuales • Polemizar en la clase sobre el encendido manual y el apagado
 Crea objetos virtuales en diversos automático de la computadora ¿Cómo enciendes la CPU y
formatos monitor? ¿Cómo se apaga la CPU y monitor?
• Entender las inquietudes y dudas de los niños para considerarlas
en el proceso de la sesión de clase.

3. Desarrollo de la sesión:
A.Presentación del nuevo saber
• Hacer entender a los niños sobre el uso del texto de consulta para
elaborar el proyecto en la computadora realizando las actividades uso
del rectángulo redon-
deado y línea para dibujar la CPU, usar elipse para dibujar
los botones de encendido y el uso de la paleta de colores
para pintar el monitor.
• Generar la participación activa de los niños planteando la
pregunta ¿Qué se quiere lograr en cada actividad del
proyecto?
B.Desarrollo de Actividades
• Desarrollar los ejercicios de la sesión del cuaderno de
actividades con apoyo del texto de consulta.
• Dialogar sobre la responsabilidad de usar la compu-
tadora correctamente apagar al final de la clase.
• Observar y discutir en el aula de computación sobre los
tipos de CPU que se tiene en el aula de computación y de
las otras partes.
4. Cierre de la sesión:
A.Evaluación del aprendizaje
• Evaluar la participación de los niños, escuchando sus
opiniones y respondiendo a las preguntas que considera el o
la docente sobre el tema desarrollado en clase.
• Revisar los ejercicios del cuaderno de actividades.
• Valorar en el estudiante su participación y el interés por el
desarrollo de la sesión de clase.
B.Metacognición
• Evidenciar en los niños la importancia de autoevaluarse
¿Qué aprendimos en la clase? ¿Cómo aprendí a identificar
los tipos de CPU y monitor? ¿En qué otros dibujos puedo
utilizar Paint? Incógnitas que deben quedar resueltas para
que los niños comprendan el objetivo de la clase.

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