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Vic nna para


animersion

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¿Qué es Activa tu Mente?  

 Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos aquellos que desean
ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro
del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma
manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo,

las funciones mental


entrenamiento cognitivas pueden
a través optimizarse
de juegos y el envejecimiento
son suficientes para estimularcerebral puedey retardarse.
las neuronas desarrollar laQuince
mente.minutos
  diarios de

¿Para qué sirve Activa tu Mente?  

Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados
específicamentee para activar diversas zonas y habilid
específicament habilidades
ades del cerebro. Están
Están planteados como pequeñ
pequeños os reto
retoss que desafi
desafiarán
arán su
capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar
frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el
pensamiento crítico, la imaginació
imaginación...
n... Encontrar la solución a un reto resulta altaltamente
amente satisfact
satisfactorio,
orio, ayuda a aument
aumentar ar el ánimo y
la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a
la habillidad
idad para superarlos
superarlos.. 
Independientemente
Independ ientemente de que se planteen como un entrenamiento
entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad ac tividad ccerebral,
erebral,
los juegos de Activa tu Me
Mentente se presentan de forma lúdic
lúdica,
a, son divertido
divertidos,
s, amenos y motivvadores.
adores. Porque no hay nnadaada más
nocivo para
para nuestro cerebr
cerebroo que el aburrimient
aburrimiento,
o, el tedio y la rutina.Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario
poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la
inteligencia práctica: las estrategias, llaa perspicacia, la imag
imaginación,
inación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capa
capacidad
cidad de
reacción... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, c uadernos, están clasifica
clasificados
dos según seis habilida
habilidades,
des,
que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia: 
inteligencia: 

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de
comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no
hay juegos
juegos puros. NueNuestro
stro cer
cerebro
ebro fun
funciona
ciona com
comoo un todo y un juego de memoria desarrollará también, por ej ejemplo,
emplo, la percepción.
percepción.  
 Apartee de los 12 cuad
 Apart cuaderno
ernos,
s, la
lass ent
entrega
regass irán acomp
acompañada
añadass de 12 CD-
CD-ROM
ROM co
conn 16 ju
juegos
egos cada uuno,
no, clasif
clasificados
icados según las mis
mismas
mas
seis habilida
habilidades.
des.  

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Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa 

Percepción  
Percepción
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran
nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas
para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que
configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el
reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados. 
afectados.  

Memoria  
Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar,
almacenar, acceder, recuper
recuperar
ar y reutili
reutilizar
zar todas las
informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se
clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases secuenciales. Pero lo más iimportant
mportantee
es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ejercitarla.
ejercitarla.  

Lenguaje 
Lenguaje 
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, además de la
herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lengua
lenguaje
je es un pro
proceso
ceso cere
cerebral
bral muy com
complejo,
plejo, eenn el
que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar. 
desarrollar.  

Cálculo  
Cálculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tanto miedo
nos daban a algunos, sino con
c on la idea de llógica
ógica matemática, de matemática recrea
recreativa.
tiva. Las operacion
operaciones es necesarias para reso
resolver
lver
los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, mult
multiplicar
iplicar y dividir. El concepto de lógica
matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos
aprendidos, y sobre cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar
un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil para aplicar en la vida cotidiana.  

Espacio  
Espacio
La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la
capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para
percibirlos y reconocerlos.
reconocerlos. La organización del espacio
espacio desempeña un pape papell esencial en todos los aprendiza
aprendizajesjes y tien
tienee una
enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una
ciudad, saber interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas, científicas y
artísticas.  
artísticas.

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Razonamiento 
Razonamiento 
El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente
presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar
Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo básico
de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy
próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus resortes ayudará a que
nuestra inteligencia
inteligencia sea más efica
eficazz frente a situ
situaciones
aciones nuevas o que compo
comportan,
rtan, a primera vvista,
ista, una cie
cierta
rta dificultad
dificultad.. 

Material necesario 

Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimos
sugerimos qu
quee
prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones,
comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o
cronómetro
cronóm etro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas
ganas y un poco de paciencia, al menos al principio. 
principio. 

Un código de colores para los juegos 

Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. Así
A sí
pues:  
pues:

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¿Cómo se organiza un cuaderno?  

El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, 
beneficios, 
así como de una guía para utilizar los cuadernos y los CD-ROM. 
CD-ROM. 
 A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades
habilidades y que tienen distintos
distintos niveles de
de  
dificultad. Después de los juegos encontrará
encon trará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso
caso  
de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera.AI final de cuaderno encontrará un apartado con con  
todas las soluciones. 
soluciones. 
En la última página se incluye un cuadro donde anotar el tiempo de resolución, lo que le permitirá conocer su  su 
puntuación global. 
global. 

Cómo es un juego  

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Dificultad 

Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad: 


dificultad: 

Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel.
De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de
inteligencia y lo que es fácil
f ácil para unos puede resultar dificultoso para otras persona
personass con un tipo de inteligencia
distinta.  
distinta.

Tiempo de resolución 

Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre
cronometre el tiempo de
resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo
importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de

resolución,
Registre sino elempleado
el tiempo ejercicio mental que realizará
en el cuadro mientras esté
que se encuentra jugando.
jugando. 
al final   cuaderno y conocerá su puntuación
de cada
global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más
m ás rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llllevará,
evará,
por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A
medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación.
motivación.  

Cosas que debe saber antes de empezar a jugar  

1 Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite.
Puede responder directamente en el cuaderno. 
cuaderno. 
2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y
respuesta. 
otra más concreta con tres opciones de respuesta. 
3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado. planteado.  
4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades
mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. habilidad.  
5. Utilice el método ensayo-err
ensayo-error:
or: analice, deduzca, investigue, tache, borre...
borre... sin miedo. De los errores se aprende.
aprende.  
6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que
haya realizado anteriormente. 
anteriormente. 
7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de
pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que lel e ayudará a tener más información y al algunas
gunas estrategias para
encontrar la solución correcta. 
correcta. 
8. Antes
8. Antes de bus
buscar
car la respu
respuesta
esta en el aapart
partado
ado ddee solu
soluciones
ciones,, insis
insista,
ta, no se rinda
rinda.. La pers
persevera
everancia,
ncia, la te
tenacida
nacidad,
d, la
paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.  

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¿Cómo utilizar los CD-ROM?  

Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. 
interactivos.  
Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar  
la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una 
una 
de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos.
humanos.  
La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que 
que  
le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado  
"¿cómo se juega?" y otro que indica la salida. 
salida. 
 A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento.
funcionamiento.  

Paso 1. El test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Si
pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de
sus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl;
Cl ; simplemente orientarle sobre cuáles son sus
puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los
cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas. 
preguntas. 

Paso 2. Escoger habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colores
con las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si hace clic encima
de cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad.
 Al lado de cada juego
jue go se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden
o rden no importa. Haciendo
clic encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades. 
habilidades.  

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Paso 3. Cómo jugar: Todos los juegos llevan su enunciado.


e nunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará un ejemplo. Fíjese
bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, haga clic en "continuar" para acceder al juego. Aparecerá en pantalla una cuenta atrás:
- 3,2,1 - y el tiempo empezará a cont
contar.
ar.  

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure


P rocure respond
responder
er las máximas pantallas, acert
acertar
ar y disfrutar jugando. Si al terminar desea
volver a realizar el juego, haga clic "volver a empezar". 
empezar". 

Paso 5. Las puntaciones: Al finalizar


finalizar cada jueg
juegoo ap
aparec
arecerá
erá una pan
pantall
talla co
conn la punt
puntación
ación y los valo
valores
res esta
establec
blecidos.
idos.  

Si desea volver a realizar el juego, podrá hacer clic encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir a otro de los
 juegos
 juegos ddee la mism
mismaa ha
habili
biliddad
ad hac
haciend
iendoo cliicc en
encima
cima del núm
número
ero de jueg
juegoo inndicad
dicadoo en pant
pantalla
alla.. Para
Para ir a otro jueg
juegoo de una nuev
nuevaa ha
habilid
bilidad
ad
mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operació
operaciónn inicial.

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Si clicáis con la tecla CONTROL presionada encima de los


enlaces subrayados, iréis al apartado de 
[P1]
[P1] =Pistas
 =Pistas 1
[P2]
[P2]== Pistas 2
Respuesta Tiempo Nivel
[ ] [ ] [fácil] [ 13 13 ] ]   [P1]
[P1]  
Recuadro  recuadro nivel de nº ejercicio salto a pagina
respuesta tiempo dificultad Salto pag. Tiempos de pistas

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Formas ocultas 
Busque los dos fragmentos de mosaico ididénticos.
énticos. ¿Está el color lila
lila en los dos
fragmentos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel 


Nivel 
  [Fácil] [ 12
12 ]
 ]
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Letras cruzadas 
Coloque las letras que faltan en los círculos vacíos y formará cinco palabras.
Las palabras de las diagonales sólo se podrán leer en la dirección que indican
las flechas. ¿Debe colocar la letra D en la quinta fila? Anote SÍ o NO en la casilla de
respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel


  [Medio] [ 
[ 13
13 ]
 ] [P1]

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Estrategias de cálculo  
Rellene los espacio vacíos con
c on las cifras del 0 al 9 siguiendo las indicaciones siguientes.
¿Es A igual a 3? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 
[ 14
14  ] [P1]

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Serie alterna 
¿Qué figura sigue la serie? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de
respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 
[ 15
15  ]

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Disecciones 
Un pastelero reputado sirve cuatro pasteles en una gran fiesta. El anfitrión, señor
adinerado y caprichoso, le plantea un reto: ¿Sabría cortar cada uno de los cuatro
pasteles en cinco triángulos rectángulos,
rectángulos, cada uno de una forma distinta? Ayude al
pobre pastelero.
pastelero. ¿Ha sido capaz
c apaz de resolver el juego en menos de dos minutos?
 Anote
 An ote SI o NO
N O en la casi
c asilla
lla de res
respu
puest
esta.
a.  

Respuesta Tiempo Nivel


Nivel  
[Medio] [ 
[ 16
16 ]
 ] [P1]

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Memoria de claves 
Lea durante un minuto
m inuto la siguiente lista de palabras con sus correspondientes claves,
sin relación aparente entre ellas. Pasado el minuto, tape la lista y complete los
espacios vacíos del siguiente cuadro.
cuadro. ¿Ha sido capaz de resolver el juego? Anote SÍ
o NO en la casilla de respuesta.  

ATRIL  VXDF 
GENIO  JIUK 
FUEGO  OMNT 
DOGMA  PSRD 
BOZAL  SCAO 
CERRO  LQPA 
F SIL  FGFE 

FÓSIL  FGFE 
VXDF 
LQPA 
BOZAL  SCAO 

JIUK 
OMNT 
DOGMA  PSRD 

Nivel  
Respuesta Tiempo Nivel
[Muy Difícil] [ 17
17 ]
 ]

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Sopa de letras 
Busque dentro de esta sopa los 12 animales del horóscopo chino. ¿PERRO aparece
en vertical, en horizontal o en diagonal? Anote la letra de la opción correcta en la
casilla de respuesta. 

Opciones 
A. vertical B.  Horizontal C. diagonal 

Nivel  
Respuesta Tiempo Nivel
  [Difícil] [ 
[ 18
18 ]
 ] [P1]
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Palabras polisémicas 

 Anote,
 Ano te, en la
acepciones l ade
fil alas
fila c entral,
cent ral,tiene
que palabra
pal abrass polis
a ladop olisém
émica
icas
y lado. s que
q ue se
¿Aparecesean
an sinóni
sin ónim
la palabram NAVE
as en
e n algun
alentre
gunaalas
d e sus
de s us
soluciones? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel


[Medio] [ 
[ 19
19 ]
 ] [P1] 

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Operaciones básicas 

Encuentre
resultado
result tresy números,
ado 100 otros tresentremlos
que multiseis que tiene
ultiplicados
plicados aquí, ¿Debe
den 1000. que sumados
colocarden como
el núm
número
ero 50
en la primera o en la segunda operación? Anote la opción correcta en la casilla de
respuesta. 

Opciones 
A. en la primera B. en la segunda  

+ + =100
x x =1000  

Respuesta Tiempo Nivel


[Medio] [ 
[ 20
20 ]
 ]
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Puzle 
Sitúe las piezas en los espacios vacíos para reproducir la imagen modelo. Piense que
alguna pieza puede estar girada ¿Debe colocar la pieza C vertical mente? Anote SÍ o
NO en la casilla de respuesta. 

Nivel  
Respuesta Tiempo Nivel
21  ] [P1]
[Medio] [ 21

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Criptograma alfanumérico 
Encuentre las cifras y el signo necesarios para completar la operación, siga la
equivalencia entre números y letras y llegará a la palabra escondida. ¿La palabra
escondida termina en R? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

4 3 2 = 5 7

E_ _ _ _ _ _ _ _ _

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 
[ 22
22 ]
 ] [P1]

VicAnna Para Animersión Página 21


 

Memoria de reconocimiento  
Fíjese, durante un minuto, en esta cuadrícula llena de figuras formadas por líneas. A
líneas.  A
continuación tápelas y reproduzca las que faltan en la cuadrícula inferior. ¿Ha sido
capaz de resolver el juego? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel 


Nivel 
[Muy difícil] [ 
[ 23
23  ]

VicAnna Para Animersión Página 22


 

Seguimiento de líneas 
¿Cuántas líneas componen esta figura? Anote la letra de la opción correcta en la 
casilla de respuesta. 
Opciones 
A. 21 B. 19 C. 20  D. 18 

Respuesta Tiempo Nivel


Nivel  
  [Fácil] [ 
[ 24
24  ]

VicAnna Para Animersión Página 23


 

Refranes 
Con las letras de este cuadro -menos dos- puede formar un refrán sobre el tiempo no
climático. ¿Sabe cuál? ¿Y qué letras son las que sobran? Anótelas en la casilla de
respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel


  [Fácil] [ 25
25 ]
 ] [P1]

VicAnna Para Animersión Página 24


 

Estrategia recreativa 
Miguel, de profesión banquero, necesita abrir la caja fuerte. De la combinación sólo
recuerda que tiene cinco dígitos que están conectados los unos a los otros por líneas
y que suman 45. ¿Está el 16 entre los números de la combinación? Anote SÍ o NO
en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 26
26  ] [P1]
[P1]  

VicAnna Para Animersión Página 25


 

Codificación selectiva 

En
letraesta larga
de la serie,
opción ¿cuántas
correcta en laletras haydecuyo
casilla nombre  empiece por vocal? Anote la
respuesta.

Opciones 
A. 100 B.  112 C. 110 D. 116  

Respuesta Tiempo Nivel


[Medio] [ 
[ 27
27  ] [P1]

VicAnna Para Animersión Página 26


 

Estructuración espacial 
Divida este círculo en cuatro partes iguales de modo que cada una contenga dos
círculos. ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de 5 minutos?
m inutos? Anote SÍ o NO
en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel 


Nivel 
[Muy Difícil] [ 28
28  ] [P1]

VicAnna Para Animersión Página 27


VicAnna Para Animersión Página 27

Memoria de trabajo  

Lea condomésticos
objetos atención durante un minuto
de la casa. el lugar donde
A continuación,
c ontinuación, y sinestán
mirar,guardados
guardad os los
responda
responda las distintos
distintos
preguntas
que le proponemos. ¿Ha sido capaz de dar respuesta a todas? Anote SÍ o NO en e n la
casilla de respuesta.  

Nivel 
Respuesta Tiempo Nivel 
[Difícil] [ 
[ 29
29  ]

¿Dónde se encuentra
enc uentra el ordenador y con qué está recubierto? 
El material de jardinería y la manguera, ¿dónde lo puede encontrar?  
¿La caja de herramientas está en el armario de madera del garaje y  
frente al depósito de agua?  
¿Qué hay dentro de la buhardilla?  
Las toallas de ducha, ¿están a la derecha o a la izquierda del armario del baño? 
¿Está el debe
¿Dónde arroz buscar
entre lalapasta
pólizadedesopa
soseguro
pa y el del
aceite?    
coche?
Y las bicicletas, ¿dónde están?  
VicAnna Para Animersión Página 28

Discriminación
Discriminación perceptiva 
mosaico,
En este mos aico, ¿predomina el color rojo o el color ocre? Atención, no estamos
estam os
preguntándole si hay más figuras granate que ocres, le estamos preguntando
preguntan do por
cantidad de superficie de un color y de otro. Anote la letra de la opción
opci ón correcta en
la casilla de respuesta.  

Opciones  
A. rojo B. ocre  

Respuesta Tiempo Nivel 


Nivel 
  [Difícil]
[Difícil] [ 30 ] [P1]
30 ]
VicAnna Para Animersión Página 29

La palabra incógnita 

Encuentre
una de las la palabradel
palabras incógnita teniendo
teniendo
juego indica en cuenta
el número que elque
de letras núme
númeroro asociado
coinciden con laa palabra
cada
que buscamos. ¿Aparece la letra O en la palabra incógnita? Anote SÍ o NO en la
casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 31
31  ] [P1]
VicAnna Para Animersión Página 30

Números que faltan 


Coloque números, entre el 1 y el 9, dentro de las casillas,
casillas, de modo que la suma vertical
y horizontal de todas ellas sea siempre 22. ¿Debe colocar en la última fila el número 1?
 Anote
 Ano te SI
S I o NO en la casi
c asilla
lla de
d e resp
re spues
uesta.
ta.  

Respuesta Tiempo Nivel


[Medio] [ 
[ 32
32 ]
 ] [P1]
[P1]  
VicAnna Para Animersión Página 31

Lógica 
me rendar mermelada. Su madre
Dos chicos quieren merendar m adre tiene los
los tarros encima del
armario y, para llegar a alcanzarlo, deben subir uno encima del otro. El chico m ás
alto mide 1,70m y el otro 1,56m.
1,56m . Para llegar lo más alto posible, ¿cuál de los dos
deberá subir encima del otro y por qué? Anote
A note la letra de la opción correcta en la
casilla de respuesta.  

Opciones  
A.  el más alto encima del más bajo. 
B. el más bajo encima del más
m ás alto. 
C. no deben subir.  

Respuesta Tiempo Nivel


[Medio] [ 33
33 ]
 ]
VicAnna Para Animersión Página 32

Grafos 
¿Sabría reproducir este dibujo con un solo trazo y sin pasar dos veces por el mismo
sitio? ¿Ha sido capaz de realizar el juego en menos de tres minutos? Anote SÍ o NO
en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel 


Nivel 
[Muy Difícil] [ 
[ 34
34  ] [P1]
VicAnna Para Animersión Página 33

Memoria visual 
Observe durante 50 segundos estas ocho ca cartas.
rtas. Tápelas y a continuación dibuje
debajo las que están en blanco. ¿Ha sido capaz de resolver el juego? Anote SÍ o NO
en la casilla de respuesta.  

Nivel  
Respuesta Tiempo Nivel
[Fácil] [ 35
35  ]
VicAnna Para Animersión Página 34

Completar formas 
¿En qué montón encontrará los ladrillos necesarios para construir la pared derrumbada?
 Anote
 An ote la letr
l etraa de
d e la opc
opció
iónn corr
c orrect
ectaa en
e n la cas
casilla
illa de res
respue
puesta
sta..  

Respuesta Tiempo Nivel


Nivel  
  [Medio] [ 36
36  ] [P1]
VicAnna Para Animersión Página 35

La letra que falta  


¿Qué letras debe colocar en los espacios vacíos para poder formar tres grupos de
cinco palabras
palabras con sentido? ¿Ha
¿H a sido capaz de resolver este juego en menos de un
minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel


  [Medio] [ 
[ 37
37  ] [P2]
VicAnna Para Animersión Página 36

Estructura espacial 
Elimina los círculos necesarios de cada flor para que la suma vertical
v ertical,, horizontal y
diagonal dé siempre 15. ¿Cuántos
¿C uántos círculos debe eliminar de la segunda flor de la
primera línea? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.  

Opciones 
A. 6 B. 7 C. 9 D. 8  

Respuesta Tiempo Nivel


Nivel 
[Muy  
Difícil] [ 38
38 ]
 ] [P2]
VicAnna Para Animersión Página 37

Hexágono mágico 
Llene los espacios vacíos de este hexágono con los números del 1 al 9, de manera
que todas las columnas verticales y las diagonales sumen 38. ¿El número que debe
colocar en el hexágono de abajo es un 3? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 39 ] [P2]
39 ] [P2]  
VicAnna Para Animersión Página 38

Acertijo numérico 
Puede convertir en correcta esta igualdad moviendo sólo un número. El juego tiene
una pequeña trampa. ¿Ha sido capaz de resolverlo en menos de tres minutos? Anote
SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 40
40  ]
VicAnna Para Animersión Página 39

Memoria de razonamiento 
Lea durante 40 segundos esta lista de combinaciones de letras y números. A
continuación tápela y escríbalas sólo con letras en el recuadro que hay en la parte
inferior. ¿Está DESAY1 entre la lista? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Nivel 
Respuesta Tiempo Nivel 
[Difícil] [ 
[ 41
41  ]

 
VicAnna Para Animersión Página 40

Semejanzas y diferencias  
Hay figuras que son iguales, ¿cuáles? Anote las letras de las figuras correctas en la
casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel


Nivel  
  [Medio] [ 
[ 42
42  ]
VicAnna Para Animersión Página 41

Palabras desordenadas 
Ordene las columnas de este gráfico y obtendrá cinco palabras de cinco sílabas con
sentido. ¿De qué palabras se trata? ¿Ha conseguido resolver el juego en menos de
un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo[Medio]
Nivel [ 
[ 43
43  ] [P2]
VicAnna Para Animersión Página 42

Números en cruz 
sum arlos, tanto
Coloque los números dentro de los espacios vacíos para que al sumarlos, tanto en
vertical
vertical como en horizontal,
horizontal, obtenga el número
nú mero central. ¿Debe colocar el número
núm ero 34
en la cruz de abajo? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel


[Medio] [  44  ] [P2]
[ 44 [P2]  
VicAnna Para Animersión Página 43

Estructuración espacial 
Desplazando tan sólo cuatro cerillas, debe conseguir formar tres cuad
cuadrados.
rados. ¿Ha sido
capaz de resolver el juego en menos de dos minutos? Anote SÍ o NO en la casilla de
respuesta.  

Nivel 
Respuesta Tiempo Nivel 
[Difícil] [ 45
45  ] [P2]
VicAnna Para Animersión Página 44

Lógica matemática 
¿Qué números deben ocupar los dos círculos vacíos? Anote la opción correcta en la
casilla de respuesta. 

Opciones 
A. 7 y 6 B. 5 y 8 C. 5 y 6 D. 7 y 5 

Respuesta Tiempo Nivel


[Difícil] [ 
[ 46
46  ] [P2]
VicAnna Para Animersión Página 45

Memoria visual 
Observe durante 50 segundos la figura. A continuación tápela y reprodúzcala debajo
tal y como se la presentamos. ¿Ha sido capaz de resolver el juego? Anote SÍ o NO en
la casilla de respuesta.  

Nivel  [ 47
Respuesta Tiempo [Medio]
Nivel  47  ]
VicAnna Para Animersión Página 46

[13
13]] Coloque primero las vocales, le será más fácil intuir la palabras.

[14
14]] 1. Para que sea cierta la segunda igualdad, A sólo puede ser 2,3 ó 4.2. C es igual a 2.

[16
16]] En una hoja de papel, dibuje unos cuantos cuadrados y vaya probando. Seguro que lo consigue.
Primero deberá informarse sobre los doce animales que forman el horóscopo chino. Una buena
estrategia para resolver una sopa de letras es coger una hoja de papel y recorrer toda la sopa de
fila en fila, después de columna en columna y también en las dos diagonales.

[19
19]] Utilice el diccionario.
[21
21]] Empiece por las piezas cuya situación tenga clara. Recuerde que algunas están giradas.
[22
22]] 1. Se trata de una multiplicación, esto está claro. 2. La segunda cifra es un 8.
[25
25]] Dentro del refrán aparece la palabra DICHA.
[26
26]] 1
 1.. Los cinco números están situados en forma más o menos de L. 2. Los encontrará en el lado
derecho.

[27
27]] Ponga atención y vaya anotando.
[28
28]] 1
 1.. Debe empezar trazando dos líneas rectas que se cruzan en la parte central. 2. La forma de
las divisiones del círculo parecen una cruz gamada.

Debe dividir el espacio y ser muy ordenado contando.

[31
31]] 1. Fíjese en la palabra que tiene un 0 detrás; eso indica que ninguna de las letras de esa
palabra forman parte de la palabra incógnita. Están claras, pues, las vocales de la palabra
incógnita.
incógnit a. Piense que ni la M ni la N ni la J e están
stán en la palabra.

[32
32]]  Debe empezar por la fila de abajo. En una de las cuadrículas de esta fila deberá colocar uno de
los números que ya está colocado en esa misma fila.

[34
34]] Empiece por la parte superior derecha, justo en el punto donde se cruzan los dos lazos y vaya
probando. El juego no es fácil.

[36
36]] Cuente los ladrillos que faltan y los que hay en cada montón.
VicAnna Para Animersión Página 47

[37
37]] Pruebe con distintas consonantes del abecedario.
[38
38]] 1. De la primera flor debe tachar tres círculos y de la última de la misma fila sólo uno. 2. En
la segunda columna, hay una flor de la que no debe tachar ningún círculo y otra donde los
debe
debe tachar todos m
menos
enos uno.

[39
39]] Empiece por la diagonal a la que sólo le falta un número. A continuación ya puede rellenar el
hexágono vacío de una columna a la que sólo le faltará un número y así sucesivamente.

[43
43]] Fíjese en los acentos y fíjese en la posición de las vocales solas.
[44
44]] Debe colocar el 13 en la primera y en la segunda cruz.
[45
45]] Debe cerrar el espacio superior y mover algunas cerillas del centro.
[46
46]] Piense en el círculo central y encontrará la solución.
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Compruebe el tiempo empleado 


empleado 
 Ano
 An ote aq
aqu
uí sus
sus pu
pun
ntua
tuacio
ione
ness pa
parcia
iale
les,
s, súme
mela
lass y po
podr
drá
á cco
omp
mpro
roba
barr su
su ve
velo
loci
cid
dad
ad med
media de re
resspue
uest
sta
a, que
que le
dará una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una función cerebral superior. Piense que, de
todos modos, es más importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las
respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12
12   24 36 
36 
13  
13 25 37  
37
14  
14 26 38  
38
15  
15 27 39  
39
16  
16 28 40  
40
17  
17 29 41  
41
18 
18  30 42 
42 
19  
19 31 43  
43
20  
20 32 44  
44
21  
21 33 45  
45
22  
22 34 46  
46
23  
23 35 47  
47
TOTAL
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