Resumen Guión
Resumen Guión
UNIDAD I.
CAPÍTULO I: EL GUIÓN Y EL GUIONISTA.
QUÉ ES EL GUIÓN?.
Es un perfeccionado instrumento que contiene todos los elementos necesarios
que deben construir la película. Es un borrador de lo que van a usar otros en el
proceso de realización.
Es una guía. Se trata de ordenar las imágenes con un criterio narrativo que ayude
a crear clima, sorpresa, suspense y alternancia, y otra serie de recuersos
narrativos específicos. “Es la película pero no es la película”, ya que el guión es
previo a la película, y la película son imágenes y sonidos en múltiples formatos. El
guión crece, mejora y se rescribe hasta el momento en que el dirección dice
“acción”.
QUÉ ES UN GUIONISTA?.
Es un redactor, un escritor (su oficio), un narrador, un creador, quien inventa la
historia. El guionista al mismo tiempo que aplica la técnica propia, el formato
ideal, y la escritura universal, está planificando el argumento.
En los comienzos del cine, eran novelistas contratados para escribir argumentos
para la pantalla. Hace algun tiempo ya tuvieron vinculación con el dibujo y la
gráfica de planta, cuando sobresalia lo visual sobre la historia, hoy en día eso es
trabajo del director y los técnicos. El guionista se concentra en lo argumental, el
clima narrativo y la formalidad de la escritura para uso o guía de los demás.
01. IDEAS
03. PREMISA
Es una proposición anterior a la conclusión de un argumento. Es un
argumento válido, las premisas implican la conclusión. Pienso en lo que
piensa el espectador sobre el final. Es una afirmación o idea que se da
como cierta y que sirve de base a un razonamiento o una discusión — yo
trato de contar una historia para que alguien llegue a esa conclusión.
UNIDAD IIX.
CAPÍTULO II: LA ESCRITURA AUDIOVISUAL.
03. SINOPSIS.
Requiere sintetizar el argumento al máximo, concentrándose en citar al
protagonista, a su antagónico, el objetivo del primero y el conflicto que
deriva del enfrentamiento de ambos, luego hay que especificar el lugar del
enfrentamiento de fuerzas y quien vence en esa lucha. Lo normal es que
nos indiquen la extensión (puede ser 1 página o incluso 20).
04.ESCALETA.
Es un listado de acciones básicas que permitan la individualización de las
escenas y los acontecimientos que se llevan adelante en la narración, y se
colocan en el orden en el cual ocurren. La enumeración de acciones
básicas NO significa la numeración de escenas. Le sirve más que nada al
guionista porque permite la organización de la estructura narrativa, de ahi
la importancia de armar la escaleta con un sentido estructural que
simplifique la redacción del guión definitivo, por lo tanto es importante su
redacción previa, ya que descubrir un cambio estructural cuando ya está
redactado el guión derivaría en muchas modificaciones y demoras.
05.ARGUMENTO.
También conocido como historia audiovisual. Es el desarrollo narrativo de
los acontecimientos generales (sin detalles) de lo que queremos contar en
el guión. Asume la forma de relato breve, en presente y tercera persona.
06.TRATAMIENTO.
Se redacta cada escena en un párrafo, dando cuenta de lo que ocurre en
cada una y quienes están involucrados. Contiene el escenario, los
personajes, sus vestimentas, indicaciones de atrezzo y otros elementos
importantes. Se describen de forma breve las acciones que mueven a los
personajes y se resume el tema sobre el cuál dialogan. La importancia del
tratamiento es la incorporación del concepto de escena: escena ﹥
escenario ﹥ todo lo que pasa en el escenario ocurre en ese lugar y tiempo.
Línea argumental no es lo mismo, esta se trata del argumento dividido en
escenas para permitir su paso inmediato al guión.
- TRATAMIENTO AMERICANO.
Muy próximo a la escaleta. Se basa en enumerar acciones y
escenas con un poco de detalle.
- TRATAMIENTO EUROPEO.
Mucho más sintético. Tiene en claro visualmente la divisón de
escenas. Muy parecido al guión clásico (o lo es). Nos permite
trabajar con la producción.
08.GUIÓN TÉCNICO.
Documento en el cual se van a escribir los planos, los movimientos de
cámara, los ángulos, etc. de cada escena. Lo escribe el director.
UNIDAD III.
CAPÍTULO III: RECURSOS NARRATIVOS Y EXPRESIVOS.
- ESPACIO.
El espacio supone una codificación, una parcialización. Toda narración
audiovisual es imagen, y ésta, está determinada por el encuadre. Para
sostener este lenguaje, al espacio se lo ha codficiado en planos. La riqueza
narrativa de los planos se basa en la intercalación por medio del montaje,
y la modificación que opera en los movimientos de cámara o de los
personajes. Esa parcialización del espacio quedará bajo la mirada del
espectador, y se escribirá en el guión todo lo relacionado con lo visible. Los
escenarios cobran fundamental importancia cuando describen
determinada situación, un cambio, un estilo de vida del personaje. Cuando
los guionistas describen la puesta en escena, deben hacerlo en 1 o 2 líneas.
RECURSOS DE NARRACIÓN.
01. IMAGEN.
Elementos que describe o no el guionista: De forma detallada describe
personajes, acciones, didascalias (textos sobreimpresos), fotos fijas. De
forma muy resumida describe vestuarios, escenografías, maquillaje y
peinado, utilerias, atrezzo, efectos especiales. Sugiere el tamaño del
encuadre, duración del plano o toma, fuera de campo, texturas de fondo.
Salvo excepciones, no describe la angulación, movimiento de cámara,
zoom, cambio de foco, iluminación.
02. SONIDO
Serán los indispensables para la narración. Podemos agruparlos en cuatro
categorías: voces, músicas, ruidos y silencios. VOCES: el guionista debe
pensar, crear y escribir todo lo concerniente a los dialogos entre dos o más
personajes, los monólogos y la voz en off. RUIDOS Y SILENCIOS: No suelen
ser escritos por el guionista, salvo excepciones de algo que se desea
resaltar o cuando el ruido indica una narración diferente de la que vemos
en imagen. MÚSICA: Se pueden dar dos casos, que sea de ambientación o
para generar un clima, el guionista no lo escribe, pero aquellas que son
diegeticas, es normal que las ponga en el guión, sobre todo cuando hay
una canción específica.
RECURSOS DE CONSTRUCCIÓN.
- RECURSOS SECUENCIALES.
Recursos que pretenden ubicar el relato en porciones de una totalidad y
con intenciones de reflejar puntos sobresalientes. Por ej: conflicto, crisis,
clímax, epílogo, prólogo, final, agnoris y agnición (agnoris: recurso que
pone en conocimiento de un personaje una información que no conocía;
agnición: se revela la identidad de un personaje).
- RECURSOS DRAMATICOS.
Recursos donde prima el drama que muestran y la tensión del espectador
que nace con cada exposición de acción dramática. Por ej: dramatización,
suspenso, sorpresa, anticipación, caracterización, gag, fuera de cuadro.
- RECURSOS ESTRUCTURALES.
Recursos que influyen, afectan, alteran o plantean una situación de
contraste con la estructura del relato. Cuestionan o ponen en crisis una
supuesta normalidad del argumento. Por ej: focalización, hareng-saur,
saltos del relato, flashforward, flashback, descanso, anástrofe.
- DISPOSITIVOS
La importancia es la transformación del objetivo discursivo narrativo. Con
estos recursos el relato cambia el eje a otro destino distinto. Por ej:
contraste, calderón, catarsis, giro final, perífasis, paradoja, acertijo.
- PROCEDIMIENTOS
Recursos que combinan otros recursos y que suelen funcionar como
estrategias fundamentales de un género. Pueden funcionar aislados,
complementarios o reiterados. Por ej: información, elipsis, paralepsis,
alternancia, paralelo, tensión sexual no resuelta. medición.
- RECURSOS COMPLEMENTARIOS
Se valen de una multiplicidad de mezclas de recursos. Puede ser una
yuxtaposición de sonidos o imagenes, o la convergencia o divergencia de
recursos. Por ej: apodictica, prioridad, deus ex machina, metalepsis, etc.
- SUSPENSE o SORPRESA.
En el SUSPENSE, el espectador sabe más que el protagonista. Posición del
espectador privilegiada. Eso crea una sensación de ansiedad y
nerviosismo. Para crear suspense no se requiere otra cosa más que
planificar una sucesión de escenas y acciones que verá el espectador
pero todavía no el personaje. En la SORPRESA, el espectador sabe lo mismo
que el personaje, es una sorpresa para ambos.
- FLASHBACK o FLASHFORWARD.
El FLASHBACK es el salto hacia el pasado en la narración. Hay varias
maneras de saltar atrás: con el sonido, con imágen o con una
combinación de ambos. El FLASHFORWARD tiene las mismas
características, pero salta hacia delante en el tiempo.
- ELIPSIS o PARALIPSIS.
La ELIPSIS es cuando en una narración audiovisual se omiten unas escenas
o varias acciones. Por lo general, de escenas y acciones no necesarias
para la comprensión del argumento. La PARALIPSIS es una emisión
voluntaria de algo que es imprescindible para el argumento, pero por
motivos narrativos se suprime en ese momento y se muestran despúes.
01. MACROGÉNEROS.
La división más antigua considera los tres macrogéneros fundamentales:
la ficción (que nace de la imaginación), el documental (que coincide con
la realidad) y el experimental (no es documental ni ficción, ni se vale de
recursos dramáticos). Se pueden dividir en subapartados o géneros.
* Según las clases, son solo FICCIÓN y NO FICCIÓN.
02. GÉNEROS.
La primera división proviene del teatro griego: drama y comedia. Luego se
amplía para aportar otras combinaciones: la tragedia, la farsa y la épica.
Se le suma el melodrama. El cine utiliza esta tipologia y le suma opciones.
Agrupamos los géneros del cine de acuerdo a las caracteristicas que le
interesan al guionista a la hora de describir escenas y secuencias:
- SEGÚN LA IMÁGEN.
Sobresalen por la descripción de escenografías y vestuarios. Por ej.
western, bélico, historico, aventuras, ciencia ficción.
FORMATOS.
Otra manera de clasificar las obras audiovisuales tiene que ver con la
forma, duración y el medio de exhibición. Por una parte en el cine se
pueden identificar:
UNIDAD IV A.
CAPÍTULO VI: CREACIÓN DE PERSONAJES.
¿QUÉ ES UN PERSONAJE?
Lo correcto sería preguntarse ¿quién es un personaje?, ya que se trata de la
representación de una persona. Es una persona sin serlo, y vive a su imágen y
semejanza. Persona y personaje tienen el mismo origen: prosopon; vocablo
griego que designa a la máscara de los actores que usaban para salir a escena.
El personaje es, entonces, la máscara que vemos de la persona.
El personaje es el hilo conductor que nos lleva a lo largo de una estructura hasta
reconocerla (Vladimir Propp). Un personaje en la obra dramática es una
representación verosímil si contiene ingredientes humanos. Para que exista un
personaje hay que darle vida y dotarlo de personalidad.
PARTICULARIDADES DE LOS PERSONAJES.
Las clasificaciones nos permiten saber que los personajes creados responden a
una existencia teórica y concreta. Estas tipologías se utilizan como modelos de
analisís. El guionista emplea una serie de criterios para saber si los personajes
responden a estilos y clasificaciones concretas.
LA REVELACIÓN.
Por otra parte, están los monólogos que revelan la vida privada, una mezcla de
interior con vida no pública. Por último, el pensamiento revelado mediante el
soliloquio, es decir, el hablar solo, sin movimientos de labios, y hasta sin estar
presente en la imagen (voz en off).
Lo que menos se suele desarrollar en los textos es la vida íntima. Las citadas vidas
son el contenido del diseño del personaje, y generalmente el guionista lo lleva a
niveles altos y de mucha sustancia. No hay sugerencia alguna de un método de
investigación ni de la forma de cómo debe redactarse. Muchas veces este diseño
queda grabado en la mente del creador.
El personaje lleva dos macrovidas: la pasada, la vida que el personaje carga con
toda su historia antes de presentarse en el relato; y la presente, la situación en
que se encuentra anímica y físicamente al comenzr la narración. Carece de
futuro porque es posterior al relato, salvo que la propia historia incluya alguna
referencia.
CLASIFICACIONES DE PERSONAJES.
- PROTAGONISTA
Deriva de “protagoras”, un personaje que inventó platón en sus dialogos y
el cual dotó de virtud y bondad, por eso se suele identificar al bueno como
el protagonista, pero actualmente se lo identifica por el objetivo. A veces,
no se lo identifica como tal hasta que haya concluido la narración.
- ANTAGONISTA.
Tiene como objetivo propio oponerse a que el protagonista consiga su
objetivo. De esa oposición nace el conflicto.
- SECUNDARIOS
Todos aquellos complementarios de la historia, con mayor o menor
importancia, pueden ser tanto ayudantes del protagonista como del
antagonista. También lo son aquellos que sin tener una trama específica o
estar relacionado a alguien cumple función narrativa (ayudantes).
- PRINCIPIAL
No siempre es el protagonista. Es del que depende la historia, no tiene un
objetivo, simplemente está y la pelicula existe por él. A veces la pelicula no
tiene principal o no está relacionado al protagonista, a veces coincide con
el antagonista.
TIPOS DE PERSONAJES.
- TIPO
Modelo humano default, normal, rasgos normales, nada que lo destaque.
- ESTEREOTIPO
Aquel que se destaca por algún rasgo particular (profesor, universitario).
- ARQUETIPO
Alguien del estereotipo que se destaca (por ej. el mejor alumno).
- PROTOTIPO.
No solo se destaca, es el unico que existe (jesús o un superheroe)
El protagonista no es siempre el personaje principal. El personaje principal es
aquel de quien depende la existencia de la historia. Sin él, los acontecimientos del
argumento no hubieran sucedido. En muchos casos, sí se da que el protagonista
sea el principal. Para determinar en qué casos no lo es, debemos analizar la
emergencia del conflicto. Para la existencia de conflicto se necesitan dos fuerzas
opuestas, la protagonica y antagonica. Ambos tienen objetivos diferentes y se
repelan. Por lo tanto, el protagonista tiene un objetivo, mientras que el principal
es de quien depende la historia.
UNIDAD IV B.
CAPÍTULO VI: DIÁLOGOS.
El diálogo tiene una relación directa entre los recursos dramáticos y el producto
audiovisual. El diálogo necesario e imprescindible es aquel que cumple una
función dramática específica dentro del planteo general.
01. EL SUBTEXTO.
Muy común en guionistas de las series de tv. La profundidad y complejidad
de un texto se basan en la sutileza para entregar información al
espectador. Para la creación de diálogos complejos, debemos descubrir
dos aspectos de lo diálogico desde el subtexto:
- DIÁLOGO RETÓRICO.
Está escrito respetando al pie de la letra las reglas gramaticales y
usando palabras correctas y precisas.
- DIÁLOGO LACÓNICO
Los personajes usan pocas palabras y no expresan más de lo que
quieren decir. Muy resumido y no comunican.
- DIÁLOGO LATOSO
Quiere decir algo y parece que no va a terminar nunca. Usa tantas
palabras que al final aburre.
- DIÁLOGO ITERATIVO
El personaje habla y dice muchas cosas para decir siempre lo
mismo. A veces tiene sentido repetir y a veces la repetición significa
redundancia. Depende de la información y el valor de la misma.
- DIÁLOGO DUPLICADO
Todos los personajes hablan de la misma manera. El autor vuelca su
propio discurso con todo personaje que intercambia.
- DIÁLOGO TEMÁTICO
El autor aprovecha el discurso de uno de sus personajes para hacer
conocer al público su tema y se limita poder expresarla por otro
discurso narrativo.
- DIÁLOGO DISCORDANTE
Cada personaje dice lo suyo, sin relacionarse
comunicacionalmente. Los interlocutores desentonan
dramáticamente.
- DIÁLOGO INTRASCENDENTE
Falta de implicancia dramática. El personaje no tieme algo que
decir, y habla y dice cosas porque el autor lo decidió.
- DIÁLOGO IRREAL
El personaje habla correctamente pero no le creemos. En general
puede responder a un problema de construcción del personaje que
toma la palabra, como así también a una deficiente construcción
dramática donde ubicamos a ese personaje.
- DIÁLOGO ESPEJO
El autor no sabe qué hacer para que el personaje exprese lo que le
pasa o lo que sientes. Entonces recurre a hacerlo hablar para él
mismo. En cine, el público lo encuentra falso o artificioso.
UNIDAD VI.
CAPÍTULO VI: ESTRUCTURA ARISTOÉLICA.
I. PRESENTACIÓN.
El comienzo de la obra. Es la introducción del espacio-tiempo, la diégesis,
los indicios del género, la presentación de los personajes. Incluye un
elemento fundamental: el conflicto entre el protagonista y el antagonista.
II. NUDO.
Es el espacio destinado a la confrontación de las ideas, la aproximación de
las fuerzas antagónicas y la medición de posibilidades. Lugar de
crecimiento, de pruebas de fuerzas. Se preparan los personajes para el
enfrentamiento. Sale a la luz el pasado de cada situación/personaje.
III. DESENLACE.
Contiene dos partes importantes: el clímax y la resolución. Quedan
resueltas todas las cuestiones que se plantearon durante el argumento.
CLÍMAX.
Durante el segundo acto los personajes se aproximan y miden sus fuerzas, lo cual
se interpreta como una aproximación al clímax. Para que el desenlace del tercer
acto sea posible, debe comenzar por el clímax. La resolución es el espacio
posterior al clímax que cierra del todo el conflicto planteado en la primera parte.
El clímax es definir cómo se inclina la balanza a favor o en contra del objetivo del
protagonista. Es el punto máximo de tensión drmática de la obra, por tratarse del
enfrentamiento final o definitivo entre las fuerzas opuestas.
TRAMAS Y SUBTEXTOS.
Construir una historia para un audiovisual, es dotarla de tramas y subtramas. El
largometraje nos permite introducir una trama principal y muchas tramas
secundarias. La trama principal suele ocupar la mayor parte de la narración. Las
subtramas están de alguna manera vinculadas y se cruzan con la principal.
Todas esas variantes y complicaciones que enriquecen la historia, la hacen
también más entretenida y le dan mayor diversidad.
UNIDAD VII.
EL PARADIGMA DE SYD FIELD.
1. PLANTEAMIENTO. Primer nudo de la trama.
2. CONFRONTACIÓN. Punto medio y segundo nudo de la trama.
3. RESOLUCIÓN.
NUDOS DE TRAMA.
Son plots o puntos relevantes que deben existir en el filme para adecuar una
tensión dramática. Dos son los mínimos necesarios para asegurar por lo menos
el paso al segundo acto y al tercero.
PUNTO MEDIO.
Para Field, el guión sería de 120 páginas que equivalen a 120 minutos. El autor
propone el Punto Medio como una partición del segundo acto y al mismo tiempo
de la obra completa, por lo que se situaria en el minuto 60.
Propone su existencia como una manera de que corte una extensión tan larga de
60 minutos. Es un quiebre narrativo y obliga al guionista a poner énfasis en su
existencia. El PM está indicando un cambio de “velocidad” en el crecimiento de la
tensión dramática. A su vez, clausura la incorporación de personajes que van a
resolver las cuestiones importantes para dar lugar a las resoluciones.
El punto medio es el final de la película. Obviamente, de una forma tan sutil que
resulta dificil de deducir. Si el argumento no incorpora nuevos personajes y la
tensión dramática es mayor porque ha iniciado el camino hacia el tercer acto,
entonces no hay nada nuevo a partir de dicho punto.
LA CURVA DRAMÁTICA DE DOC COMPARATO.
1. MUNDO ORDINARIO.
Espacio y tiempo de la comunidad a la cual pertenece el héroe.
2. LLAMADO A LA AVENTURA.
Invitación a viajar al mundo extraordinario, que implica riesgos personales
para evitar males futuros o amenzas al mundo inicial.
3. RECHAZA LA LLAMADA.
Por algún motivo personal, dilera moral, carencia de fuerzas, etc.
4. MENTOR.
El héroe consulta con él, confirma al héroe como ser especial capaz de
lograr el objetivo, como el único disponible para la hazaña.
5. CRUZAR EL UMBRAL.
En busca del enemigo que amenaza la paz personal y comunitaria. El
umbral es un arco, puerta, río, etc. Coincide con el comienzo del acto tres.
6. ALIADOS Y ENEMIGOS.
El héroe realiza pruebas, se prepara, distingue los ayudantes y enemigos.
7. APROXIMACIÓN A LA CAVERNA.
Indica que el héroe se va acercando a lo más complicado de la aventura.
8. ORDALIA MAYOR.
Momento en que debe volver a enfocarse en su plan, preparar la
proximidad del enfrentamiento. Está en riesgo, pierde aliados y armas.
Coincide con la preparación del clímax, es una crisis.
9. RECOMPENSA.
La mayor recompensa sería poder enfrentarse al más fuerte de los
opositores. Su mayor éxito sería poder vencerlo y mostrar su valía. Coincide
con el final del acto II y comienzo del acto III.
Cada viaje del héroe lleva implícito una transformación del héroe, una evolución
que se hará evidente al terminar la narración. El viaje tiene una doble función:
responder a una estructura propia pero al mismo tiempo una exposición de las
virtudes, defectos, aciertos y cosecha del personaje.
MULTITRAMA.
Una multitrama es una narrativa que se contruye a partir de un conjunto de
historias de similar importancia y a las cuales se les otorga (en lo posible) el
mismo protagonismo a cada una. Por ej: relatos episodicos, relatos corales y
casos complejos de flashbacks.
ARQUITRAMA.
Es la estructura clásica, tiende a enfocarse en un solo protagonista, desarrolla
una trama central y varias subrtramas o tramas secundarias.
Linda Aronson, en su libro The 21st Century Screenplay, las divide en 5 categorías:
- MISIONES.
Historias acerca de grupos que deben cumplir con una misión
determinada en pos de un objetivo común. Por ej: viajes de grupos,
una misión imposible, equipos deportivos con poca destreza, etc.
- REUNIONES.
Se basa en reunir a los protagonistas en torno a un evento o lugar
donde se desarrollarán los conflictos. Por ej: bodas, funerales,
rituales, el club, compañeros de trabajo, de clase, etc.
- ASEDIOS.
Los conflictos surgen debido a que los integrantes de un grupo se
encuentran atrapados en un mismo lugar, condición social o estado
emocional. Por ej: prisiones, familias con problemas, secuestros, etc.
- EL INSTIGADOR.
Personaje que crea la tarea, el problema del grupo o lo conduce en
la aventura. Tiene la capacidad de producir conflictos. Puede guiar
al grupo a la salvación o puede ser una amenaza constante.
- EL FORASTERO.
Se encuentra junto al grupo, pero no es parte de este. Puede causar
conflictos internos, desafiar al grupo o tratar de cambiarlo.
- EL TRAIDOR INTERNO.
Miembro del gruopo que no está de acuerdo con el instigador o
quien conduce al grupo, trata de sabotearlo, desacreditarlo,
derrotarlo o incluso matarlo. Busca el fracaso o destrucción de
todos los integrantes.
- EL MENTOR.
Personaje que ya ha transitado el camino hacia el cual se dirigen los
protagonistas. Entre las funciones esenciales que lleva a cabo, tiene
la capacidad de instruir o enseñar al héroe, motivarlo y ayudarle a
vencer sus miedos.
02. TÁNDEM.
Son aquellas películas que cuentan con múltiples historias de igual
importancia que se desarrollan en paralelo y en un mismo periodo de
tiempo. Comúnmente se requiere de un mínimo de tres historias, cada una
con su propio protagonista, antagonista y personajes secundarios. Son de
suma importancia las conexiones que se establecen entre las historias.
Cuantas más conexiones, más espacio para el suspenso y la participación
de la audiencia hay.
- TEMA Y MENSAJE.
El tema obliga a que todas las historias ofrezcan una mirada o
punto de vista diferente sobre el mismo eje temático. En las
películas con crítica social el mensaje es un llamado al cambio, en
las de relación se busca un cambio sentimental.
- LUGAR Y TIEMPO.
Se recurre a ubicar todos los eventos en un mismo periodo de
tiempo y/o en la misma ciudad, barrio o región geográfica.
- LA TRAMA MARCO.
Es el dispositivo de conexión de mayor fuerza y eficacia. No está
presente en todas las películas en tándem, cuando lo hace se
manifiesta como una trama general que tiene la capacidad de
afectar a todos los personajes y vincular a las historias desde el
inicio hasta el final brindando un clímax conjunto.
- PRÓLOGO Y EPÍLOGO.
Se recurre al prólogo para abrir el relato y a un epílogo para cerrarlo.
El prólogo es bastante breve y puede ser un discurso, un texto en
pantalla, escenas en paralelo, etc. El epílogo cuenta con los mismos
recursos y en algunos casos puede ofrecer un giro final cambiando
el mensaje.
- EL GÉNERO.
Por su capacidad de establecer mundos diegéticos reconocidos por
la audiencia se convierten en un elemento más de unificación que
permite dar coherencia. El carácter repetitivo del género puede
conducir el relato hacia la monotonía y la previsibilidad, para
evitarlo es de vital importancia que cada historia aborde diferentes
tonos.
03.DOBLE VIAJE.
Dos protagonistas similares u opuestos en diferentes viajes dramáticos.
Son historias que desarrollan el arco dramático de dos personajes sin la
necesidad de que estén juntos a lo largo de la historia.
04.HISTORIAS CONSECUTIVAS.
Serie de historias individuales narradas una detrás de la otra.
05.FLASHBACK.
Historias independientes narradas en paralelo y en diferentes tiempos.
UNIDAD V.
CAPÍTULO IX: EL CONFLICTO DRAMÁTICO.
Al conflicto lo podemos ver desde dos puntos de vista: del protagonista (como
vimos anteriormente) y la estructura narrativa.
- PROTAGONISTA.
- ESTRUCTURA NARRATIVA.