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Resumen Guión

Este documento presenta una introducción al guión cinematográfico. Explica que el guión es un instrumento que contiene todos los elementos necesarios para construir la película y servir de guía para otros durante el proceso de producción. Luego define al guionista como el creador de la historia que aplica una técnica específica para desarrollar una idea en un formato narrativo audiovisual. Finalmente, describe las diferentes etapas del proceso de escritura de un guión, desde generar la idea inicial hasta el guión literario terminado.

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Resumen Guión

Este documento presenta una introducción al guión cinematográfico. Explica que el guión es un instrumento que contiene todos los elementos necesarios para construir la película y servir de guía para otros durante el proceso de producción. Luego define al guionista como el creador de la historia que aplica una técnica específica para desarrollar una idea en un formato narrativo audiovisual. Finalmente, describe las diferentes etapas del proceso de escritura de un guión, desde generar la idea inicial hasta el guión literario terminado.

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RESUMEN GUIÓN I.

UNIDAD I.
CAPÍTULO I: EL GUIÓN Y EL GUIONISTA.

QUÉ ES EL GUIÓN?.
Es un perfeccionado instrumento que contiene todos los elementos necesarios
que deben construir la película. Es un borrador de lo que van a usar otros en el
proceso de realización.

Es una guía. Se trata de ordenar las imágenes con un criterio narrativo que ayude
a crear clima, sorpresa, suspense y alternancia, y otra serie de recuersos
narrativos específicos. “Es la película pero no es la película”, ya que el guión es
previo a la película, y la película son imágenes y sonidos en múltiples formatos. El
guión crece, mejora y se rescribe hasta el momento en que el dirección dice
“acción”.

CÓMO NACE EL GUIÓN?.


Con la incorporación del sonido a la imagén se sumó un inconveniente: es
necesario escribir lo que los actores tienen que decir, repetir, comunicar. Se debe
transmitir exactamente lo que se espera del relato a los equipos tpecnicos que
planifican, por lo que se creó el guión.

QUÉ ES UN GUIONISTA?.
Es un redactor, un escritor (su oficio), un narrador, un creador, quien inventa la
historia. El guionista al mismo tiempo que aplica la técnica propia, el formato
ideal, y la escritura universal, está planificando el argumento.

En los comienzos del cine, eran novelistas contratados para escribir argumentos
para la pantalla. Hace algun tiempo ya tuvieron vinculación con el dibujo y la
gráfica de planta, cuando sobresalia lo visual sobre la historia, hoy en día eso es
trabajo del director y los técnicos. El guionista se concentra en lo argumental, el
clima narrativo y la formalidad de la escritura para uso o guía de los demás.

- Sigue una técnica específica y una universalidad en formatos.


- Busca un concepto a partir de un tema y construye una idea audiovisual.
- Es un gestor de ideas, porque las hace nacer y las desarrolla.
UNIDAD II.
CAPÍTULO I: EL GUIÓN Y EL GUIONISTA.

DE LA IDEA AL GUIÓN TERMINADO.


El guionista participa de un proceso que parte de una idea hacia un guión
terminado, de él depende que lo que era una simple idea, ahora tenga un
formato de narración audiovisual.

La idea no siempre surge del guionista, pero si es así, se sienta y la escribe, y si


nace de un director o productor, u otra persona, llama a un guionista y confía en
este para que la desarrolle. La idea nace de absolutamente cualquier lado, pero
para que se transforme en un proyecto audiovisual debe crecer, ampliarse y
mejorar hasta que tenga la consistencia necesaria para ser util.

EL GUIÓN COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO.


Es un perfeccionado instrumento que contiene todos los elementos que
necesitan aquellos que deben construir la película. Con elementos nos referimos
tanto a los explicitos como a los que se pueden deducir, por ej: si dice que Juan
enciende un cigarrillo, producción deduce que ese día debe venir el actor que
hace de Juan, debe haber un encendedor y un cigarrillo. Por eso se sigue una
técnica universal en los formatos.

01. IDEAS

- IDEAS ACERCA DE UN TEMA.


Hay ideas que se centran más en lo temático, donde importa mucho el
concepto que intenta transmitir la obra. Por ej. si creamos un guión sobre
la “solidaridad”, podemos tener dos o seis personajes, en la antigua roma o
en NYC en el futuro, pero lo importante es mantener la idea del tema.

- IDEAS SOBRE UN PERSONAJE.


Como las peliculas centradas en esterotipos y héroes. Hay ideas que no
pueden crecer si no se mantiene el personaje, porque él mismo es la
historia en sí. El personaje con sus característicias, sus conflictos, sus
pensamientos; es casi el argumento.
- IDEAS ESTÉTICAS.
Existen peliculas cuya importancia está basada en la estética y
protagonismo que adquieren determinadas imegenes y/o el
acompañamiento del sonido. Por ej. Stanley Kubrick se enamora del
acoplamiento de naves espaciales, visualizado con música clásica, y ese
fue el principio de 2001: Odisea del espacio.
02. TEMA
De qué se trata (tema) ≠ que quiero hacer (idea) ≠ como lo cuento (argu).
Es la temática en forma general y más alla de la construcción audiovisual.
Se mantiene vigente durante toda la obra.

03. PREMISA
Es una proposición anterior a la conclusión de un argumento. Es un
argumento válido, las premisas implican la conclusión. Pienso en lo que
piensa el espectador sobre el final. Es una afirmación o idea que se da
como cierta y que sirve de base a un razonamiento o una discusión — yo
trato de contar una historia para que alguien llegue a esa conclusión.

● Logline (premisa). Resumen de 25 palabras de la esencia de la


historia ― premisa dramática.

- Premisa ― objetivo del guionista.


- Tema ― síntesis temática.
- Idea ― audiovisual.
- Argumento ― historia y narración.

UNIDAD IIX.
CAPÍTULO II: LA ESCRITURA AUDIOVISUAL.

Lo habitual es que el proceso de construcción de un guión sea de un crecimiento


gradual, pero debemos ser conscientes que en la práctica, la constante
incorporación de acciones, escenas o personajes hace que los pasos o etapas
anteriores se vayan modificando.

Los pasos a la hora de crear un guión son:

- Tener una idea.


- Concretar la idea para que sea audiovisual.
- Pensar una idea argumental como story line.
- Redactar el argumento en un resumen o sintesis.
- Escribir el guión literario.

Las etapas varían de pais en pais y se estandarizan a medida que evolucionan,


las más conocidas son: idea, idea base, story line, sintesis (ampliada y reducida),
sinopsis narrativa, historia, argumento, tratamiento, tratamiento visual sonoro y
guión literario. * Las marcadas en negrita son las que suelen pedir los productores.
Los productores suelen especificar cantidad de páginas y pueden pedir trabajos
extras como tratamientos, caracteristicas de los personajes y fotografias
orientativas de los escenarios.

01. IDEA BASE.


Son dos párrafos descriptivos del proyecto, en el primer párrafo se hace
referencia al público, al género, duración y medio de exhibición de la futura
obra, en el segundo párrafo se intenta captar la atención del lector con
una breve descripción argumental.

02. STORY LINE.


Resumen muy sintetico, de cuatro a siete líneas. Contiene todo el
argumento y del mismo puede deducirse su género dramático. Es un
informe preiminar para alguien que pronto conocerá todo el argumento y
por tanto no es necesario dejar incógnitas en la escritura.

03. SINOPSIS.
Requiere sintetizar el argumento al máximo, concentrándose en citar al
protagonista, a su antagónico, el objetivo del primero y el conflicto que
deriva del enfrentamiento de ambos, luego hay que especificar el lugar del
enfrentamiento de fuerzas y quien vence en esa lucha. Lo normal es que
nos indiquen la extensión (puede ser 1 página o incluso 20).

04.ESCALETA.
Es un listado de acciones básicas que permitan la individualización de las
escenas y los acontecimientos que se llevan adelante en la narración, y se
colocan en el orden en el cual ocurren. La enumeración de acciones
básicas NO significa la numeración de escenas. Le sirve más que nada al
guionista porque permite la organización de la estructura narrativa, de ahi
la importancia de armar la escaleta con un sentido estructural que
simplifique la redacción del guión definitivo, por lo tanto es importante su
redacción previa, ya que descubrir un cambio estructural cuando ya está
redactado el guión derivaría en muchas modificaciones y demoras.

05.ARGUMENTO.
También conocido como historia audiovisual. Es el desarrollo narrativo de
los acontecimientos generales (sin detalles) de lo que queremos contar en
el guión. Asume la forma de relato breve, en presente y tercera persona.
06.TRATAMIENTO.
Se redacta cada escena en un párrafo, dando cuenta de lo que ocurre en
cada una y quienes están involucrados. Contiene el escenario, los
personajes, sus vestimentas, indicaciones de atrezzo y otros elementos
importantes. Se describen de forma breve las acciones que mueven a los
personajes y se resume el tema sobre el cuál dialogan. La importancia del
tratamiento es la incorporación del concepto de escena: escena ﹥
escenario ﹥ todo lo que pasa en el escenario ocurre en ese lugar y tiempo.
Línea argumental no es lo mismo, esta se trata del argumento dividido en
escenas para permitir su paso inmediato al guión.

Se presenta solo si es solicitado. Es una forma de comunicación con todas


las áreas, una forma de contar la historia, una estructura narrativa, una
decisión de producción, una evaluación de costos. ¿Para qué sirve? En
ficción es como una guía para el guionista, en documental como una guía
para el rodaje, en ambos como una pauta de organización para
producción (división de escenas, calculos de presupuestos, acciones
principales, determinación de personajes, aproximación al argumento
completo) y para realización (guía para el rodaje, aproximación a lo
dialogado, caracteristicas de los escenarios y personajes, orden narrativo).
El tratmiento como estrategia del guionista: claridad en los elementos del
argumento, permite estructurar perfeccionando la historia, permite entrar
en detalles del argumento, al mismo tiempo es una visión general,
aparece el concepto de división en escenas, es la base de otras etapas de
redacción.

- TRATAMIENTO VISUAL SONORO. (A. Perona)


Permite tener una visión general y sintética de la narración en su
totalidad, desde el punto de vista visual, sonoro, espacial y temporal.
Enriquece la visión primera de la sinopsis narrativa (argumento). Es
un panorama completo.

- CONCEPTO DEL TRATAMIENTO. (M. Clascá)


El tratamiento y la escritura son técnicas de ayuda utilizadas
previamente para ir definiendo el argumento antes de empezar a
dialogar. Estilisticamente escrito como una narración breve,
describe el estilo y energía de la historia, sus personajes y la acción.
TIPOS DE TRATAMIENTOS:

- TRATAMIENTO AMERICANO.
Muy próximo a la escaleta. Se basa en enumerar acciones y
escenas con un poco de detalle.

- TRATAMIENTO EUROPEO.
Mucho más sintético. Tiene en claro visualmente la divisón de
escenas. Muy parecido al guión clásico (o lo es). Nos permite
trabajar con la producción.

- TRATAMIENTO INTERMEDIO MIXTO.


Combinación de ambos modelos. No es muy usado. Valiéndose de
otras formas de redacción y presentación, permite realizar una
aproximación al guión. Incluye división por escenas de secuencias,
personajes, acciones principales y descripción del tema dialogado.
Adopta distintas formas: literario, encolumnado, perfeccionado (4
columnas) y agrupado en bloques.

07. GUIÓN LITERARIO.


NORMAS UNIVERSALES DEL GUIÓN LITERARIO. Fuente: Courier 12. 1 pág = 1
min. Divide el guión en escenas: Por espacio de acciones y dialogos.
Identificar claramente el espacio (INT o EXT / DIA o NOCHE). Diferencia
visualmente la imágen del sonido: IMÁGEN: En el 1er párrafo se describe
brevemente su escenario, los elementos, y fuentes de luz. En el 2do párrafo
las acciones + el vestuario de personajes. SONIDO: Puede estar expresado
en la imágen o entre paréntesis. En el diálogo la persona que habla va en
mayúscula, lo que dice en minuscula, y las aclaraciones entre paréntesis.

08.GUIÓN TÉCNICO.
Documento en el cual se van a escribir los planos, los movimientos de
cámara, los ángulos, etc. de cada escena. Lo escribe el director.

UNIDAD III.
CAPÍTULO III: RECURSOS NARRATIVOS Y EXPRESIVOS.

La creación audiovisual es un proceso comunicativo. El producto es un mensaje


que se desea hacer llegar a alguien, y para que este proceso sea exitoso, se tiene
que realizar con un código en común. El cine posee su propio lenguaje, para
formar este, manipula dos grandes componentes: el tiempo y el espacio.
- TIEMPO.
Componente del lenguaje audiovisual que posibilita una narración
secuencial, no estática. Cine deriva de cinética, de movimiento, y no existe
narración audiovisual que sea posible sin que transcurra tiempo en su
expresión. La construcción de una narración audiovisual logra ordenar,
desordenar, alterar los acontecimientos posibilitando múltiples formas de
contar la historia: lineal, al revés, con saltos, comenzando por el final, etc. El
responsable de ese orden narrativo es el montaje, y el primer montaje es el
propio guión.

- ESPACIO.
El espacio supone una codificación, una parcialización. Toda narración
audiovisual es imagen, y ésta, está determinada por el encuadre. Para
sostener este lenguaje, al espacio se lo ha codficiado en planos. La riqueza
narrativa de los planos se basa en la intercalación por medio del montaje,
y la modificación que opera en los movimientos de cámara o de los
personajes. Esa parcialización del espacio quedará bajo la mirada del
espectador, y se escribirá en el guión todo lo relacionado con lo visible. Los
escenarios cobran fundamental importancia cuando describen
determinada situación, un cambio, un estilo de vida del personaje. Cuando
los guionistas describen la puesta en escena, deben hacerlo en 1 o 2 líneas.

RECURSOS DE NARRACIÓN.

01. IMAGEN.
Elementos que describe o no el guionista: De forma detallada describe
personajes, acciones, didascalias (textos sobreimpresos), fotos fijas. De
forma muy resumida describe vestuarios, escenografías, maquillaje y
peinado, utilerias, atrezzo, efectos especiales. Sugiere el tamaño del
encuadre, duración del plano o toma, fuera de campo, texturas de fondo.
Salvo excepciones, no describe la angulación, movimiento de cámara,
zoom, cambio de foco, iluminación.

02. SONIDO
Serán los indispensables para la narración. Podemos agruparlos en cuatro
categorías: voces, músicas, ruidos y silencios. VOCES: el guionista debe
pensar, crear y escribir todo lo concerniente a los dialogos entre dos o más
personajes, los monólogos y la voz en off. RUIDOS Y SILENCIOS: No suelen
ser escritos por el guionista, salvo excepciones de algo que se desea
resaltar o cuando el ruido indica una narración diferente de la que vemos
en imagen. MÚSICA: Se pueden dar dos casos, que sea de ambientación o
para generar un clima, el guionista no lo escribe, pero aquellas que son
diegeticas, es normal que las ponga en el guión, sobre todo cuando hay
una canción específica.

* Se puede crear el pasado, presente y futuro con elementos visuales y sonnoros:


escenografía, vestuarios, utileria, acciones, gestos, dialogos, citas concretas,
referencias específicas, discalias.

RECURSOS DE CONSTRUCCIÓN.

Ocurren en la escena y en la secuencia. Cuando el tiempo pasa a formar parte


de la narración. Combino los diferentes recursos de narración: imagen y sonido.
Combinación de tiempo y estrategias para crear efectos en el espectador
(sentimientos, nervios, felicidad, desesperación, amargura, etc)

SE PUEDEN AGRUPAR EN:.

- RECURSOS SECUENCIALES.
Recursos que pretenden ubicar el relato en porciones de una totalidad y
con intenciones de reflejar puntos sobresalientes. Por ej: conflicto, crisis,
clímax, epílogo, prólogo, final, agnoris y agnición (agnoris: recurso que
pone en conocimiento de un personaje una información que no conocía;
agnición: se revela la identidad de un personaje).

- RECURSOS DRAMATICOS.
Recursos donde prima el drama que muestran y la tensión del espectador
que nace con cada exposición de acción dramática. Por ej: dramatización,
suspenso, sorpresa, anticipación, caracterización, gag, fuera de cuadro.

- RECURSOS ESTRUCTURALES.
Recursos que influyen, afectan, alteran o plantean una situación de
contraste con la estructura del relato. Cuestionan o ponen en crisis una
supuesta normalidad del argumento. Por ej: focalización, hareng-saur,
saltos del relato, flashforward, flashback, descanso, anástrofe.

- DISPOSITIVOS
La importancia es la transformación del objetivo discursivo narrativo. Con
estos recursos el relato cambia el eje a otro destino distinto. Por ej:
contraste, calderón, catarsis, giro final, perífasis, paradoja, acertijo.
- PROCEDIMIENTOS
Recursos que combinan otros recursos y que suelen funcionar como
estrategias fundamentales de un género. Pueden funcionar aislados,
complementarios o reiterados. Por ej: información, elipsis, paralepsis,
alternancia, paralelo, tensión sexual no resuelta. medición.

- RECURSOS COMPLEMENTARIOS
Se valen de una multiplicidad de mezclas de recursos. Puede ser una
yuxtaposición de sonidos o imagenes, o la convergencia o divergencia de
recursos. Por ej: apodictica, prioridad, deus ex machina, metalepsis, etc.

ALGUNOS RECURSOS PARA RECONOCER UN GÉNERO.

- SUSPENSE o SORPRESA.
En el SUSPENSE, el espectador sabe más que el protagonista. Posición del
espectador privilegiada. Eso crea una sensación de ansiedad y
nerviosismo. Para crear suspense no se requiere otra cosa más que
planificar una sucesión de escenas y acciones que verá el espectador
pero todavía no el personaje. En la SORPRESA, el espectador sabe lo mismo
que el personaje, es una sorpresa para ambos.

- FLASHBACK o FLASHFORWARD.
El FLASHBACK es el salto hacia el pasado en la narración. Hay varias
maneras de saltar atrás: con el sonido, con imágen o con una
combinación de ambos. El FLASHFORWARD tiene las mismas
características, pero salta hacia delante en el tiempo.
- ELIPSIS o PARALIPSIS.
La ELIPSIS es cuando en una narración audiovisual se omiten unas escenas
o varias acciones. Por lo general, de escenas y acciones no necesarias
para la comprensión del argumento. La PARALIPSIS es una emisión
voluntaria de algo que es imprescindible para el argumento, pero por
motivos narrativos se suprime en ese momento y se muestran despúes.

- RELATO PARALELO o ALTERNO.


El relato PARALELO se da cuando las acciones o escenas que se muestran
ocurren en el mismo momento. El relato ALTERNO es toda narración que
alterna acciones o escenas que ocurren en diferentes momentos.
UNIDAD LOL.
CAPÍTULO V: GÉNEROS Y FORMATOS AUDIOVISUALES.

Los géneros audiovisuales se transforman en un horizonte de expectativas entre


lo que se pretende ver comunicado por el autor de la obra. Esto significa un pacto
con el espectador: le tenemos que comunicar algo que identifique la obra para
poder ser comprendida en dos marcos: ficción o no ficción.

Los géneros se pueden considerar como mecanismos culturales que propician el


conocimiento previo de la película que el espectador elige para ver. Los teóricos
no llegan a un acuerdo sobre cómo clasificar a las peliculas, ni los elementos
constitutivos para cada uno. De varios aportes teóricos podemos rescatar una
conclusión: existe un “efecto género”, ya que para que haya un clásificación de
tal tipo debemos atender a la forma en que adquiere el relato audiovisual.

01. MACROGÉNEROS.
La división más antigua considera los tres macrogéneros fundamentales:
la ficción (que nace de la imaginación), el documental (que coincide con
la realidad) y el experimental (no es documental ni ficción, ni se vale de
recursos dramáticos). Se pueden dividir en subapartados o géneros.
* Según las clases, son solo FICCIÓN y NO FICCIÓN.

02. GÉNEROS.
La primera división proviene del teatro griego: drama y comedia. Luego se
amplía para aportar otras combinaciones: la tragedia, la farsa y la épica.
Se le suma el melodrama. El cine utiliza esta tipologia y le suma opciones.
Agrupamos los géneros del cine de acuerdo a las caracteristicas que le
interesan al guionista a la hora de describir escenas y secuencias:

- SEGÚN LA IMÁGEN.
Sobresalen por la descripción de escenografías y vestuarios. Por ej.
western, bélico, historico, aventuras, ciencia ficción.

- SEGÚN CARACTERÍSTICAS NARRATIVAS.


Por ej. thriller, policial, suspense, musical, terror, castátrofes.

- SEGÚN LA IDENTIFICACIÓN CON PERSONAJES.


Por ej. comedia, drama, acción, biografico, épico, romántico.

- SEGÚN ACCIONES Y SITUACIONES.


Por ej. comedia, drama, melodrama, tragedia.
¿Qué importancia tienen para el guionista? Para poder adecuarse al
género al momento de la escritura de la misma manera que el espectador
entenderá la obra, debe escribir reflejando dichos elementos génericos.

FORMATOS.

Otra manera de clasificar las obras audiovisuales tiene que ver con la
forma, duración y el medio de exhibición. Por una parte en el cine se
pueden identificar:

- Cortometrajes (de hasta 30min)


- Mediometrajes (de hasta 60min)
- Largometrajes (61min o más)

UNIDAD IV A.
CAPÍTULO VI: CREACIÓN DE PERSONAJES.

¿QUÉ ES UN PERSONAJE?
Lo correcto sería preguntarse ¿quién es un personaje?, ya que se trata de la
representación de una persona. Es una persona sin serlo, y vive a su imágen y
semejanza. Persona y personaje tienen el mismo origen: prosopon; vocablo
griego que designa a la máscara de los actores que usaban para salir a escena.
El personaje es, entonces, la máscara que vemos de la persona.

LA NECESIDAD NARRATIVA DE CONSTRUIR UN PERSONAJE.

Hablar de un personaje es hablar de una entidad y de una identidad. Este ser


dotado de vida propia se construye. ¿Cómo se hace? Cada guionista tiene su
propia metodología y diseña el personaje de acuerdo a la historia que cuenta.
Siguiendo algún modelo, se hacen correcciones y evaluaciones, hasta que se
logra dar con el personaje.

El personaje es el hilo conductor que nos lleva a lo largo de una estructura hasta
reconocerla (Vladimir Propp). Un personaje en la obra dramática es una
representación verosímil si contiene ingredientes humanos. Para que exista un
personaje hay que darle vida y dotarlo de personalidad.
PARTICULARIDADES DE LOS PERSONAJES.

Las clasificaciones nos permiten saber que los personajes creados responden a
una existencia teórica y concreta. Estas tipologías se utilizan como modelos de
analisís. El guionista emplea una serie de criterios para saber si los personajes
responden a estilos y clasificaciones concretas.

Mirar y escuchar personajes en una película es recordarlos, es sentirlos. Los


personajes se recuerdan según su participación en la historia. Crecen y
evolucionan. Los espectadores recuerdan a unos más que a otros, a aquellos que
tienen una “sangre” destacable.

La industria audiovisual hollywoodense está basada preferentemente en el


diseño de personajes antes que en su temática y la historia: “el culto al héroe”. La
creación del personaje debe ser adecuada al relato que los contiene. La
investigación es la base de la verosimilitud y el diseño del personaje.

EL BAUTISMO DEL PERSONAJE.

Lo primero que adquiere el personaje es un nombre y un apellido, una edad, una


historia personal y un aspecto fisico. Doc Comparato recomienda construir al
personaje mediante un sistema de preguntas (100 preguntas como mínimo) que
a medida que se responden van armando su estructura. Se recorre su historia
desde su nacimiento hasta el momento que da comienzo el relato.

Doc Comparato identifica al acto de darle un nombre con la acción de


bautizarlo, recordando la importancia que adquiere el nombre y apellido por su
significación. Mientras el personaje se convierte en un estereotipo, más se aleja
de una edad próxima a los de la franja etaria a la cual pertenece.

Telegrafiar es el proceso de entregar información en forma paulatina, a medida


que progresa la narración. No conocemos todo, pero lo que necesitamos saber
del personaje será expuesto en algún momento.

LA REVELACIÓN.

Revelar es dar a conocer, es poner en evidencia y de forma pública lo que debe


saberse del personaje, mediante la descripción fisica, el vestuario, la
escenografía y los elementos que le rodean. Dos aspectos son los que se revelan:
el INTERIOR (el pensamiento, espiritu, su manera de ser, sus sentimientos), en
otros textos, el interior recibe el nombre de configuración y el EXTERIOR (sus
acciones, su forma de vestir, su caracterización física, su imágen pública y lo que
la escenografía y utilería muestran de él).

Por otra parte, están los monólogos que revelan la vida privada, una mezcla de
interior con vida no pública. Por último, el pensamiento revelado mediante el
soliloquio, es decir, el hablar solo, sin movimientos de labios, y hasta sin estar
presente en la imagen (voz en off).

LAS VIDAS DEL PERSONAJE.

Por la revelación exterior y la interior, hay un conocimiento amplio del personaje.


Conocimiento que Syd Field ha dividido en vidas. Estas vidas son tres:

- VIDA PROFESIONAL. Conocemos de qué vive y cómo sustenta su existencia.


- VIDA PÚBLICA. Lo conocido pero restringida al ámbito familiar y amistoso.
- VIDA PRIVADA. Reponde a su pensamiento, individualidad, espiritualidad.

Lo que menos se suele desarrollar en los textos es la vida íntima. Las citadas vidas
son el contenido del diseño del personaje, y generalmente el guionista lo lleva a
niveles altos y de mucha sustancia. No hay sugerencia alguna de un método de
investigación ni de la forma de cómo debe redactarse. Muchas veces este diseño
queda grabado en la mente del creador.

El personaje lleva dos macrovidas: la pasada, la vida que el personaje carga con
toda su historia antes de presentarse en el relato; y la presente, la situación en
que se encuentra anímica y físicamente al comenzr la narración. Carece de
futuro porque es posterior al relato, salvo que la propia historia incluya alguna
referencia.

LOS CUATRO ELEMENTOS DE FIELD PARA CREAR PERSONAJES.

01. La necesidad dramática (lo que quiere el personaje)


02. El punto de vista (cómo ve el mundo)
03. El cambio (que experimenta duranta la película)
04.La actitud (frente a los hechos)

Los cuatro elementos se suman a la verosimilitud, la motivación y al diálogo


cuando se refiere a descrubir los secretos del personaje.
PERFIL DEL PERSONAJE.
Narración escrita de lo que la producción va a usar en el proceso. Construir una
redacción escrita que le permita ser de utilidad en el proceso. ¿Cómo se
construye? con lo que está escrito en el guión sobre el personaje, más el perfil
que escribe el guionista agregando a eso (4 o 5 parrafos con detalles de su vida
pasada y presente) y lo que sabe el guionista sobre el personaje.

CLASIFICACIONES DE PERSONAJES.

- PROTAGONISTA
Deriva de “protagoras”, un personaje que inventó platón en sus dialogos y
el cual dotó de virtud y bondad, por eso se suele identificar al bueno como
el protagonista, pero actualmente se lo identifica por el objetivo. A veces,
no se lo identifica como tal hasta que haya concluido la narración.

- ANTAGONISTA.
Tiene como objetivo propio oponerse a que el protagonista consiga su
objetivo. De esa oposición nace el conflicto.

- SECUNDARIOS
Todos aquellos complementarios de la historia, con mayor o menor
importancia, pueden ser tanto ayudantes del protagonista como del
antagonista. También lo son aquellos que sin tener una trama específica o
estar relacionado a alguien cumple función narrativa (ayudantes).

- PRINCIPIAL
No siempre es el protagonista. Es del que depende la historia, no tiene un
objetivo, simplemente está y la pelicula existe por él. A veces la pelicula no
tiene principal o no está relacionado al protagonista, a veces coincide con
el antagonista.

TIPOS DE PERSONAJES.

- TIPO
Modelo humano default, normal, rasgos normales, nada que lo destaque.
- ESTEREOTIPO
Aquel que se destaca por algún rasgo particular (profesor, universitario).
- ARQUETIPO
Alguien del estereotipo que se destaca (por ej. el mejor alumno).
- PROTOTIPO.
No solo se destaca, es el unico que existe (jesús o un superheroe)
El protagonista no es siempre el personaje principal. El personaje principal es
aquel de quien depende la existencia de la historia. Sin él, los acontecimientos del
argumento no hubieran sucedido. En muchos casos, sí se da que el protagonista
sea el principal. Para determinar en qué casos no lo es, debemos analizar la
emergencia del conflicto. Para la existencia de conflicto se necesitan dos fuerzas
opuestas, la protagonica y antagonica. Ambos tienen objetivos diferentes y se
repelan. Por lo tanto, el protagonista tiene un objetivo, mientras que el principal
es de quien depende la historia.

UNIDAD IV B.
CAPÍTULO VI: DIÁLOGOS.

El diálogo tiene una relación directa entre los recursos dramáticos y el producto
audiovisual. El diálogo necesario e imprescindible es aquel que cumple una
función dramática específica dentro del planteo general.

FUNCIONES DE LOS DIÁLOGOS.

01. FUNCIÓN DE INFORMACIÓN


Como se llama, la edad. El diálogo puede brindar u ocultar información al
espectador. Clarificar la trama, entregar información esencial.

02. FUNCIÓN DE CARACTERIZACIÓN


Existen dos grados de caracterización: la caracterización externa del
personaje (cuestiones extrictamente físicas) y el modelo estricto de
cáracter (en la forma y el tono del hablante, podemos deducir de donde
es, si es policia, locutor, las reflexiones que hace nos indica el estudio).

03. FUNCIÓN DE ACCIÓN Y DRAMATIZACIÓN.


El diálogo como texto dramático es uno de los conceptos complejamente
desarrollados. A medida que avanza la trama del film en tanto desarrollo
de secuencias, el diálogo será la parte de la escena donde se aporten
datos, intensifique el conflicto, comprometa al personaje con el objetivo.
Funciona instrumentalmente a modo de causa. Por ej: la acción es robar el
banco, la dramatización es que diga “esto es un asalto”, genera toda una
situación que es posible solo con el diálogo.
04.FUNCIÓN DE COMENTARIO.
Aportan datos para comprender al personaje. Puede ser in situ o por medio
de la voz en off o voz over. Tiene como función la expresión de opiniones,
sea poniéndose en lugar del espectador, o en voz de uno de los
personajes.

ELEMENTOS DEL DIÁLOGO.

- LA PALABRA. Lo que dice, el contenido.


- EL TONO. Como lo dice.
- EL GESTO. Forma expresiva.

CARACTERÍSTICAS DE LOS DIÁLOGOS.

01. EL SUBTEXTO.
Muy común en guionistas de las series de tv. La profundidad y complejidad
de un texto se basan en la sutileza para entregar información al
espectador. Para la creación de diálogos complejos, debemos descubrir
dos aspectos de lo diálogico desde el subtexto:

- Qué información está en juego y cómo se la expone al espectador.


- Qué modificaciones de trama o personaje van produciendo los st.

El subtexto es un decir implicito (el sentido real lo contiene el diálogo). La


coonstrucción del subtexto tiene que ver con pensar el diálogo desde la
escena, y no sólo desde el habla del personaje. El subtexto se construye
desde el diálogo por lo dicho y lo no dicho, por los silencios y los gestos.

02. DEFECTOS Y ERRORES.

- DIÁLOGO RETÓRICO.
Está escrito respetando al pie de la letra las reglas gramaticales y
usando palabras correctas y precisas.

- DIÁLOGO LACÓNICO
Los personajes usan pocas palabras y no expresan más de lo que
quieren decir. Muy resumido y no comunican.

- DIÁLOGO LATOSO
Quiere decir algo y parece que no va a terminar nunca. Usa tantas
palabras que al final aburre.
- DIÁLOGO ITERATIVO
El personaje habla y dice muchas cosas para decir siempre lo
mismo. A veces tiene sentido repetir y a veces la repetición significa
redundancia. Depende de la información y el valor de la misma.

- DIÁLOGO DUPLICADO
Todos los personajes hablan de la misma manera. El autor vuelca su
propio discurso con todo personaje que intercambia.

- DIÁLOGO TEMÁTICO
El autor aprovecha el discurso de uno de sus personajes para hacer
conocer al público su tema y se limita poder expresarla por otro
discurso narrativo.

- DIÁLOGO DISCORDANTE
Cada personaje dice lo suyo, sin relacionarse
comunicacionalmente. Los interlocutores desentonan
dramáticamente.

- DIÁLOGO INTRASCENDENTE
Falta de implicancia dramática. El personaje no tieme algo que
decir, y habla y dice cosas porque el autor lo decidió.

- DIÁLOGO IRREAL
El personaje habla correctamente pero no le creemos. En general
puede responder a un problema de construcción del personaje que
toma la palabra, como así también a una deficiente construcción
dramática donde ubicamos a ese personaje.

- DIÁLOGO ESPEJO
El autor no sabe qué hacer para que el personaje exprese lo que le
pasa o lo que sientes. Entonces recurre a hacerlo hablar para él
mismo. En cine, el público lo encuentra falso o artificioso.

UNIDAD VI.
CAPÍTULO VI: ESTRUCTURA ARISTOÉLICA.

Estructurar un guión es armar, diseñar, ordenar. La estructura es la narración.


Estructurar es estimular la creación construyendo una narración.
Existe una gran variedad de estructuras para el audiovisual, y todas ellas repiten
la estructura más antigua, la de Aristóteles, de tres actos:

I. PRESENTACIÓN.
El comienzo de la obra. Es la introducción del espacio-tiempo, la diégesis,
los indicios del género, la presentación de los personajes. Incluye un
elemento fundamental: el conflicto entre el protagonista y el antagonista.

II. NUDO.
Es el espacio destinado a la confrontación de las ideas, la aproximación de
las fuerzas antagónicas y la medición de posibilidades. Lugar de
crecimiento, de pruebas de fuerzas. Se preparan los personajes para el
enfrentamiento. Sale a la luz el pasado de cada situación/personaje.

III. DESENLACE.
Contiene dos partes importantes: el clímax y la resolución. Quedan
resueltas todas las cuestiones que se plantearon durante el argumento.

CLÍMAX.
Durante el segundo acto los personajes se aproximan y miden sus fuerzas, lo cual
se interpreta como una aproximación al clímax. Para que el desenlace del tercer
acto sea posible, debe comenzar por el clímax. La resolución es el espacio
posterior al clímax que cierra del todo el conflicto planteado en la primera parte.
El clímax es definir cómo se inclina la balanza a favor o en contra del objetivo del
protagonista. Es el punto máximo de tensión drmática de la obra, por tratarse del
enfrentamiento final o definitivo entre las fuerzas opuestas.

TRAMAS Y SUBTEXTOS.
Construir una historia para un audiovisual, es dotarla de tramas y subtramas. El
largometraje nos permite introducir una trama principal y muchas tramas
secundarias. La trama principal suele ocupar la mayor parte de la narración. Las
subtramas están de alguna manera vinculadas y se cruzan con la principal.
Todas esas variantes y complicaciones que enriquecen la historia, la hacen
también más entretenida y le dan mayor diversidad.

UNIDAD VII.
EL PARADIGMA DE SYD FIELD.
1. PLANTEAMIENTO. Primer nudo de la trama.
2. CONFRONTACIÓN. Punto medio y segundo nudo de la trama.
3. RESOLUCIÓN.

Es una de las estructuras más difundidas, no sólo en norteamérica, sino también


en la industria hispanoaamericana. Field dice que una narración audiovisual no
debe depender del personaje sino de la estructura y la tensión dramática. El
paradigma se divide en tres actos, dos nudos de trama y el punto medio.

NUDOS DE TRAMA.
Son plots o puntos relevantes que deben existir en el filme para adecuar una
tensión dramática. Dos son los mínimos necesarios para asegurar por lo menos
el paso al segundo acto y al tercero.

PUNTO MEDIO.
Para Field, el guión sería de 120 páginas que equivalen a 120 minutos. El autor
propone el Punto Medio como una partición del segundo acto y al mismo tiempo
de la obra completa, por lo que se situaria en el minuto 60.

Propone su existencia como una manera de que corte una extensión tan larga de
60 minutos. Es un quiebre narrativo y obliga al guionista a poner énfasis en su
existencia. El PM está indicando un cambio de “velocidad” en el crecimiento de la
tensión dramática. A su vez, clausura la incorporación de personajes que van a
resolver las cuestiones importantes para dar lugar a las resoluciones.

El punto medio es el final de la película. Obviamente, de una forma tan sutil que
resulta dificil de deducir. Si el argumento no incorpora nuevos personajes y la
tensión dramática es mayor porque ha iniciado el camino hacia el tercer acto,
entonces no hay nada nuevo a partir de dicho punto.
LA CURVA DRAMÁTICA DE DOC COMPARATO.

La propuesta narrativa de Comparato se acerca mucho a los clásicos pero no


pone minutos fijos a los cuales “anclar” el relato. Propone un esquema de reglas
minimas para despertar la cratividad. Una de esas reglas es haber contribuido a
la narrativa con la curva de suspenso.

Los elementos narrativos y distintivos de Comparato son:

01. CONFLICTO EMERGENTE.


Aquel que nace una vez que se han manifestado todos los participantes
de la contienda de la cual el protagonista se ve involucrado. Es al final del
primer acto y no coincide con el nudo de la trama de Syd Field.

02. CURVA DE SUSPENSO.


Es una denominación general para todo el modelo, pero se hace más
evidente en el segundo acto, con sus progresiones y subidas y bajadas de
tensión dramática. Se distingue por el paso del comienzo del acto II a la
mitad de este (que coincide con el Punto Medio de Field), y la curva
aumenta su pendiente a partir de la mitad de la película hasta el clímax.

EL VIAJE DEL HÉROE DE CHRISTOPHER VOGLER.

Vogler toma la estructura héroica de los estudios mitológicos de Joseph


Campbell y escribe “El viaje del escritor”. Vogler ha confirmado el uso del Viaje del
Héroe como modelo de escritura más alla de una forma de análisis. Pero las
etapas de ese viaje sirven tanto para efectuar análisis como para construir
discursos heróicos. Resulta útil para las productoras como análisis. Para los
analistas resulta útil a la hora de formar la historia, adecuar el personaje y lograr
un atractivo superior. De alguna manera, el espectador espera que el
protagonista realice un viaje en busca de un triunfo.
Vogler propone 12 etapas en el viaje del héroe:

1. MUNDO ORDINARIO.
Espacio y tiempo de la comunidad a la cual pertenece el héroe.

2. LLAMADO A LA AVENTURA.
Invitación a viajar al mundo extraordinario, que implica riesgos personales
para evitar males futuros o amenzas al mundo inicial.

3. RECHAZA LA LLAMADA.
Por algún motivo personal, dilera moral, carencia de fuerzas, etc.

4. MENTOR.
El héroe consulta con él, confirma al héroe como ser especial capaz de
lograr el objetivo, como el único disponible para la hazaña.

5. CRUZAR EL UMBRAL.
En busca del enemigo que amenaza la paz personal y comunitaria. El
umbral es un arco, puerta, río, etc. Coincide con el comienzo del acto tres.

6. ALIADOS Y ENEMIGOS.
El héroe realiza pruebas, se prepara, distingue los ayudantes y enemigos.

7. APROXIMACIÓN A LA CAVERNA.
Indica que el héroe se va acercando a lo más complicado de la aventura.

8. ORDALIA MAYOR.
Momento en que debe volver a enfocarse en su plan, preparar la
proximidad del enfrentamiento. Está en riesgo, pierde aliados y armas.
Coincide con la preparación del clímax, es una crisis.

9. RECOMPENSA.
La mayor recompensa sería poder enfrentarse al más fuerte de los
opositores. Su mayor éxito sería poder vencerlo y mostrar su valía. Coincide
con el final del acto II y comienzo del acto III.

10. CAMINO DE REGRESO.


Está luchando para regresar al mundo ordinario. Vencer significa
recuperar la paz de la comunidad, su paz personal y probarse como héroe.
Coincide con el inicio del clímax.
11. LA RESURRECCIÓN.
Clímax mayor de la historia. Combate definitivo y debe haber un triunfador.

12. RETORNO CON EL ELIXIR.


Regreso al mundo ordinario. La comunidad lo recibe y le otorga un
reconocimiento honorífico por el valor demostrado.

La gráfica es un acercamiento al argumento que es la forma para comprender la


denominación de la historia. El héroe parte del mundo ordinario (acto I y acto III
para el regreso) para descender al mundo extraordinario de la confrontación
(acto II). Vogler no habla del tiempo, su propuesta es más abierta, pero en varios
teoricos se ha forzado esta esquematización. El minuto 30 es el cambio por el
umbral hacia el mundo extraordinario, y el minuto 90 coincide con el regreso (en
esto difiere con las otras estructuras, ya que despues del min 90 se supone que
es el clímax, no cuando ya está volviendo, por lo que en este caso, el acto III
duraría menos que 30 minutos).
TRANSFORMACIÓN DEL HÉROE

Cada viaje del héroe lleva implícito una transformación del héroe, una evolución
que se hará evidente al terminar la narración. El viaje tiene una doble función:
responder a una estructura propia pero al mismo tiempo una exposición de las
virtudes, defectos, aciertos y cosecha del personaje.

ESTRUCTURAS DE TRAMA MÚLTIPLE.

MULTITRAMA.
Una multitrama es una narrativa que se contruye a partir de un conjunto de
historias de similar importancia y a las cuales se les otorga (en lo posible) el
mismo protagonismo a cada una. Por ej: relatos episodicos, relatos corales y
casos complejos de flashbacks.

ARQUITRAMA.
Es la estructura clásica, tiende a enfocarse en un solo protagonista, desarrolla
una trama central y varias subrtramas o tramas secundarias.
Linda Aronson, en su libro The 21st Century Screenplay, las divide en 5 categorías:

01. PROTAGONISTA MÚLTIPLE.


Desarrollan historias con varios personajes centrales que forman parte de
un grupo. Mínimo 3 integrantes. Se lanzan a una aventura que pondrá a
prueba los vínculos y relaciones entre ellos. Estos relatos exigen una línea
dramática propia y de peso similar para cada uno de ellos. Para Aronson,
la historia es la Trama Macro: una trama general que mantiene todas las
historias unidads y refleja el eje central de la película, la supervivencia del
grupo. Aronson propone tres variables, como las más recurrentes, dentro
de las estructura de protagonistas múltiples:

- MISIONES.
Historias acerca de grupos que deben cumplir con una misión
determinada en pos de un objetivo común. Por ej: viajes de grupos,
una misión imposible, equipos deportivos con poca destreza, etc.

- REUNIONES.
Se basa en reunir a los protagonistas en torno a un evento o lugar
donde se desarrollarán los conflictos. Por ej: bodas, funerales,
rituales, el club, compañeros de trabajo, de clase, etc.

- ASEDIOS.
Los conflictos surgen debido a que los integrantes de un grupo se
encuentran atrapados en un mismo lugar, condición social o estado
emocional. Por ej: prisiones, familias con problemas, secuestros, etc.

(Algunas categorías se pueden presentar superpuestas)


Las películas con este tipo de trama múltiple permiten adentrarse en la
mentalidad e interacción de un grupo donde cada integrante representa a
diferentes actores sociales. Cada uno dotado de diferentes destrezas,
vicios y defectos que permitan generar tensiones, diferencias y alianzas.

Existe el riesgo de desviación o desarticulación del relato cuando la trama


cambia de un personaje a otro. Aronson destaca la importancia de pensar
a los integrantes del grupo como diferentes versiones de un mismo
protagonista. También establece roles que pueden desempeñar:

- EL INSTIGADOR.
Personaje que crea la tarea, el problema del grupo o lo conduce en
la aventura. Tiene la capacidad de producir conflictos. Puede guiar
al grupo a la salvación o puede ser una amenaza constante.
- EL FORASTERO.
Se encuentra junto al grupo, pero no es parte de este. Puede causar
conflictos internos, desafiar al grupo o tratar de cambiarlo.

- EL TRAIDOR INTERNO.
Miembro del gruopo que no está de acuerdo con el instigador o
quien conduce al grupo, trata de sabotearlo, desacreditarlo,
derrotarlo o incluso matarlo. Busca el fracaso o destrucción de
todos los integrantes.

- EL MENTOR.
Personaje que ya ha transitado el camino hacia el cual se dirigen los
protagonistas. Entre las funciones esenciales que lleva a cabo, tiene
la capacidad de instruir o enseñar al héroe, motivarlo y ayudarle a
vencer sus miedos.

02. TÁNDEM.
Son aquellas películas que cuentan con múltiples historias de igual
importancia que se desarrollan en paralelo y en un mismo periodo de
tiempo. Comúnmente se requiere de un mínimo de tres historias, cada una
con su propio protagonista, antagonista y personajes secundarios. Son de
suma importancia las conexiones que se establecen entre las historias.
Cuantas más conexiones, más espacio para el suspenso y la participación
de la audiencia hay.

Una de las dificultades del tándem es la previsibilidad. Como cada historia


tiene un clímax y resolución independiente, si todos los conflictos se
resuelven con finales felices, luego de la segunda resolución la audiencia
puede sospechar que ciertamente así es como todo sucederá y no sentira
sorepresa con el desenlace.

TÁNDEM FRACTURADO. Cuenta con historias igualmente importantes que


no suceden de manera simultánea ni en el mismo marco temporal.

Tipos de conexión para las historias:

- TEMA Y MENSAJE.
El tema obliga a que todas las historias ofrezcan una mirada o
punto de vista diferente sobre el mismo eje temático. En las
películas con crítica social el mensaje es un llamado al cambio, en
las de relación se busca un cambio sentimental.
- LUGAR Y TIEMPO.
Se recurre a ubicar todos los eventos en un mismo periodo de
tiempo y/o en la misma ciudad, barrio o región geográfica.

- PERSONAJES CON DIFERENTES HISTORIAS.


Permite que algunos o todos los personajes de cada historia puedan
conectarse, desde un simple cruce hasta interferir en las líneas
dramáticas del otro.

- DESASTRES / EVENTOS DESAFORTUNADOS.


Sucesos que van más alla de la vida cotidiana de los personajes y
que tienen la capacidad de afectar, de una u otra manera, a todos.

- OBJETOS, COMPORTAMIENTOS Y PERSONAJES SIMILARES.


Se producen, tanto por elementos materiales similares presentes en
todas las historias, como por rasgos comunes en la caracterización
de los personajes (enfermedades, traumas, comportamiento, etc.)

- LA TRAMA MARCO.
Es el dispositivo de conexión de mayor fuerza y eficacia. No está
presente en todas las películas en tándem, cuando lo hace se
manifiesta como una trama general que tiene la capacidad de
afectar a todos los personajes y vincular a las historias desde el
inicio hasta el final brindando un clímax conjunto.

- PRÓLOGO Y EPÍLOGO.
Se recurre al prólogo para abrir el relato y a un epílogo para cerrarlo.
El prólogo es bastante breve y puede ser un discurso, un texto en
pantalla, escenas en paralelo, etc. El epílogo cuenta con los mismos
recursos y en algunos casos puede ofrecer un giro final cambiando
el mensaje.

- EL GÉNERO.
Por su capacidad de establecer mundos diegéticos reconocidos por
la audiencia se convierten en un elemento más de unificación que
permite dar coherencia. El carácter repetitivo del género puede
conducir el relato hacia la monotonía y la previsibilidad, para
evitarlo es de vital importancia que cada historia aborde diferentes
tonos.
03.DOBLE VIAJE.
Dos protagonistas similares u opuestos en diferentes viajes dramáticos.
Son historias que desarrollan el arco dramático de dos personajes sin la
necesidad de que estén juntos a lo largo de la historia.

04.HISTORIAS CONSECUTIVAS.
Serie de historias individuales narradas una detrás de la otra.

05.FLASHBACK.
Historias independientes narradas en paralelo y en diferentes tiempos.

UNIDAD V.
CAPÍTULO IX: EL CONFLICTO DRAMÁTICO.

El conflicto es la colisión entre dos fuerzas que se desarrollan dentro de la


historia. Una está vinculada al protagonista y la otra puede ser antagónica, o
simplemente un obstáculo. De cualquiera de las dos formas, el protagonista
debe reconocerlo como válido y modificarse en base a ello.

Es en el ámbito del conflicto donde gira la historia. Hacia él deben converger


todas las acciones dramáticas, los acontecimientos. Es el parámetro que
determina la dramaticidad de la historia y los acontecimientos que la
construyen.

El drama comienza uando se plantea el conflicto y finaliza cuando se resuelve. La


esencia de la historia es el conflicto, no importa su magnitud, su carácter, lo que
interesa es que permita la creación de un drama básico.

El origen del conflicto se encuentra en la naturaleza del hombre. El drama


posibilita la construcción de la historia, pero antes de comenzar a escribirla es
necesario crear y definir un conflicto.

¿Cómo planteamos el conflicto? El conflicto comienza cuando el guionista se


plantea una idea en forma de opinion o juicio. Para Irwin Blacker “la premisa es la
base del conflicto”. Lo significativo es que el guionista se interrogue, afirme,
enjuicie al hombre, al mundo, porque al hacerlo surge el conflicto. La premisa da
lugar al conflicto porque lleva el embrion de lo que va a constituir el núcleo del
drama, la colisión de fuerzas que se oponen, que luchan por conseguir sus metas.
La premisa nos lleva a la dilucidación del conflicto o, a la inversa, el conflicto nos
lleva a la redacción de la premisa.
Ejemplo de premisa de la película El Silencio de los Corderos: “Explicacndo,
la agente del FBI Clarice Starling es el personaje, el conflicto es su temor
del asesino en serie Buffalo Bill y la conclusión es que ella supera sus
temores con el fin de derrotar a su oponente”.

CARACTERÍSTICAS DEL CONFLICTO.

- Necesidad de crear conflicto. Es conveniente que se lo establezca lo más


pronto posible. Es necesario centrar rápido la historia definiendo cuáles
van a ser las fuerzas que van a entrar en lucha y cuáles serán los
personajes que se van a enfrentar.

- Establecer el conflicto dentro de un período de tiempo aumenta la


tensión. Cuando en la historia la acción del personaje tiene un tiempo
límite (ticking clock) la tensión o suspense aumenta en el espectador.

- El conflicto no necesita violencia fisica, también puede ser psicologica.

- El conflicto tiene que quedar claro para el espectador, no puede contarse


ni explicarse, debe verse en la historia.

- Cada conflicto, según su naturaleza, pide determinada profundidad en el


tratamiento dramático. Un conflicto puramente físico no requiere de
tramas complejas ni los personajes necesitan ser perfilados
profundamente. Por el contrario, un conflicto intelectual requiere una
elaboración más profunda y de mayor complejidad en sus personajes.

- Todo conflicto es susceptible de ser visto desde varios puntos de vista.

- Un conflicto que involucra a personajes reconocibles por cotidianidades,


por ejemplo el conflicto doméstico o familiar, tiene mayor probabilidad de
ser comprendido y aceptado por el espectador.

- El conflicto transforma al protagonista. El personaje, en tanto esté bien


elaborado, se transforma, crece y hace experiencia. Solo en la
tragicomedia el personjae permanece indemne.

- Todo conflicto involucra una relación con los parámetros culturales,


éticos, políticos y de conducta que rigen una sociedad en un momento
histórico. Y esos parámetros, tienen una valoración del espectador previa a
la lectura del discurso narrativo.
- El conflicto puede estar fuera del control del personaje. Esto no lo invalida
como conflicto apto para la construcción del drama. El protagonista, en
este caso, no busca la resolución del conflicto, sino sobrevivir a él lo más
indemne posible, hasta que la situación se resuelva por sí misma. La
actitud del protagonista no es la del que enfrenta, sino la del que huye.

- La dimensión moral del conflicto intensifica el compromiso o la


participación del espectador.

- Un conflicto sin resolver deja insatisfecho al espectador. Todo conflicto


que se plantea debe resolverse de alguna manera. Cuando esa resolución
no existe, la historia queda suspendida en un “final indefinido”. “Final
abierto” plantea la resolución del conflicto, pero deja en claro que las
fuerzas que lo generaron no han sido eliminadas.

TIPOS DE CONFLICTO DE LOS PERSONAJES.

Según Doc Comparato:

a. Con otro individuo (una fuerza humana, un hombre o grupo de hombres).


b. Con un ente (varios o uno, una fuerza no humana).
c. Con la naturaleza como amenza.
d. Consigo mismo (con una fuerza interna).

Según Irwin Blacker:

a. Conflicto entre hombre y sociedad.


b. Conflicto de un hombre consigo mismo.
c. Conflicto entre dos hombres.
d. Conflicto entre el hombre y la naturaleza.

Profundizando los tipos, podemos decir que el conflicto contra otro(s), no se


restringe necesariamente a seres humanos. En tanto una fuerza antagonica sea
susceptible de ser encarnada en un ser autónomo, con voluntad e
intencionalidad, podemos considerar al ser de marras como el otro necesario en
este tipo de conflictos. (Perona)
Cualquiera de estos conflictos es susceptible de ser convertido en un drama,
pero un drama no toma necesariamente un tipo de conflicto de manera
excluyente. Los dramas toman un conflicto como el eje y contempla la inclusión
de otros conflictos no menores que conviven sin interferirse. (Perona)

Una metodología operativa que sirva para la escritura de guiones audiovisuales,


sería que el planteamiento y la descripción del conflicto deben estar claros para
el guionista en el momento en que se elabora el story line, y se precisará de
manera ajustada cuando se escribe el argumento. Avanzar sin haberlo hecho es
exponerse a una pérdida de rumbo o a inconsistencias en otras etapas.

Al conflicto lo podemos ver desde dos puntos de vista: del protagonista (como
vimos anteriormente) y la estructura narrativa.

- PROTAGONISTA.

- ESTRUCTURA NARRATIVA.

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