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Desing Thinking
Desing Thinking
CURSO:
CALIDAD DE SERVICIOS DE TI
AUTORES:
DOCENTE:
HUACHO – PERÚ
2022
DEFINICIÓN
con el objetivo de entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene
Design thinking no se habla de diseño entendido como el diseño del producto. Se trata de la
aplicación de una materia que tiene que ver con entender la conducta humana respecto del
producto, para luego llegar al desarrollo del mismo. Es por ello que muchas veces también
HISTORIA
explicó en detalle este nuevo concepto en un artículo publicado por Harvard Bussiness
Pero donde el concepto tuvo un impulso, que se mantiene hasta hoy, fue en 1991 cuando
fue adoptado por la David M. Kelley, consultor y co-fundador de la empresa IDEO, para
trabajar el concepto.
A partir de entonces, el concepto no ha hecho más que crecer y expandirse a todas las áreas
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la
sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las
personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de
negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el
mercado”.
Empresas top como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de
ésta la principal ventaja del Design Thinking. Aunque debes tener en cuenta que hay un
componente que es imprescindible para poder ser Design Thinker, la actitud, debes ser
La iteración de las soluciones, que se van completando con nuevas ideas, probando
y ajustando.
riesgo de la innovación.
técnicas centradas en el ser humano para resolver problemas de una manera creativa
negocio o la vida.
Como puedes ver al conocer sus fases, el design thinking toma como principal pilar a las
personas que usarán el producto o el servicio que resulta de todo el proceso. Porque, si no
le sirve ni aporta valor a la gente que lo comprará, ¿cuál es el caso de crearlo en primer
Gracias a las diferentes herramientas que utiliza y la forma en que involucra a usuarios,
equipos y creadores, el design thinking está hecho para la innovación sea como un juego,
no una serie de pasos rígidos. Cada empresa encontrará las actividades que mejor funcionan
se convierte en un trayecto aburrido, sino en uno que cambie y se adapte a las necesidades
de quien lo utiliza.
Trabajar en equipo puede ser caótico, pero el design thinking desea que todos los
involucrados tengan una aproximación distinta a él. No se trata de competir con la persona
de junto, sino crear una sinergia que aproveche las cualidades de todos para un bien común:
crear un producto o servicio valioso. En lugar de desechar una idea, se discute y se buscan
alternativas que la nutran para mejorarla o llevarla por otra dirección más conveniente.
Todas las personas tenemos un lado creativo. La diferencia está en que no siempre está en
las mismas tareas o no se expresa de la misma manera. Por ejemplo, las personas suelen
identificar la creatividad con las artes (música, literatura, cine, etc.), cuando en realidad es
una habilidad que se utiliza en todo lo que hacemos, desde cómo preparar una comida con
los tres ingredientes que quedan en el refrigerador hasta la manera en que un ingeniero crea
Y toda creatividad nace de la curiosidad. Una pregunta puede ser el catalizador de un nuevo
Lo dijimos más arriba: si tienes que fallar más de una vez para alcanzar la solución
perfecta, entonces hazlo. El design thinking te da espacio para repetir, las ocasiones que
sean necesarias, el proceso para eliminar errores y explorar otros caminos, especialmente
ponernos en sus zapatos, entender qué es verdaderamente relevante para ellos. Cuánto más
Los procesos de Design Thinking están pensados para ser llevados a cabo de forma ágil.
nosotros mismos hemos decidido ponernos. Por ejemplo, imaginemos que se nos ha
encargado mejorar la experiencia de los pacientes de un hospital. Los usuarios para los que
vamos a diseñar son estos últimos, por los que es con ellos con los que hemos de empatizar.
Sin embargo, como ahora veremos nuestro trabajo no quedará limitado solo a estos
DEFINIR
Definir corresponde a la segunda fase en un proceso de Design Thinking. Tras una etapa de
converger. Definir es probablemente la parte más difícil dentro de todo el proceso. Además,
hay que encontrar los denominados Insights. Para hacerlo, tendremos que trascender lo
cabo en el Proceso de Empatía. Y como tales nos permiten encontrar Focos de Acción a
Definir un foco de acción nos permite centrarnos. En otro caso, correríamos el riesgo de
divagar y de intentar abordar distintos problemas a la vez. Este proceso es un arte, porque
exige:
Encontrar una frase que recoja necesidades y deseos relevantes para el usuario
extenso como para no poder abarcarse ni tan restringido como para que las
«Los pacientes de este hospital (usuarios) necesitan sentirse más animados cuando van al
incertidumbre (insight).»
Una vez definido, es momento de establecer el reto creativo, para el que podemos utilizar
un esquema como este: «¿Cómo podemos hacer para que X mejore?». Lo que, basándonos
en el ejemplo anterior, daría lugar a esta frase: «¿Cómo podemos hacer para que los
IDEAR
fase supone empezar a crear soluciones para los problemas concretos encontrados. En las
La generación de esas soluciones parte de lo que llamamos Reto Creativo. Para definirlo,
Imaginemos que el foco de acción que hemos encontrado es que el camino de un paciente
al quirófano le produce miedo y pesimismo. Para convertirlo en un reto creativo,
También podemos reajustar la frase y convertirla en una diferente: «¿Cómo podemos hacer
importante es que siga en consonancia con las necesidades y deseos del usuario. Y que a
nosotros nos resulte más inspiradora y nos lleve a crear soluciones que le aporten más
valor.
PROTOTIPAR
Es el momento de los makers. De todos aquellos que se sienten cómodos utilizando sus
manos para pensar. Las ideas van a ser aterrizadas y a convertirse en tangibles. Para que de
esa manera el usuario no solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas.
Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar por una u otra razón. En el
caso del prototipado, su capacidad para hacernos avanzar es la principal. Al llegar a esta
fase del proceso se produce de nuevo una convergencia. Acabamos de generar muchas
ideas. De hecho, cuantas más se hayan generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas
producto o servicio. En él, se recoge «la película» que cuenta sus funcionalidades y
cómo estas dan solución a necesidades del usuario. No hace falta contar con grandes
Pantallazos: En los casos anteriores el prototipo podría crearse con boli y papel. Si
que nos permitan no solo recoger la historia del producto o servicio. Sino también
VALIDAR
para la validación:
1) Fijación los objetivos de la validación: En este primer punto se trata de establecer qué
queremos validar. Definir qué nos resulta especialmente importante conocer del usuario en
los objetivos, es el momento de elegir qué herramienta de validación utilizaremos. Las más
comunes son la entrevista cualitativa o el Focus Group, pero también podemos servirnos de
Conducidos por la guía de validación que hemos preparado, mostraremos nuestra solución
al usuario, y le veremos interactuar con ella, o contestarnos sobre las preguntas previamente
mantener de la solución en una nueva versión mejorada y más alineada con los deseos y
El design thinking ya es un viejo conocido para muchos, en parte gracias a las muchas
IBM
Este tipo de oferta significa que IBM reconoce que esta práctica es necesaria para cualquier
empresa o negocio; aunque normalmente los cursos tienen un costo, por el momento son de
Las soluciones que comparte han sido probadas en sus propios equipos. Y al reconocer que
durante los últimos dos años hay una sensación de incertidumbre generalizada desde la
pandemia, demuestran que efectivamente la empatía es parte del design thinking que
AIRBNB
gráficos, prototipos y
Un momento clave del proceso de design thinking de Airbnb fue darse cuenta de que las
fotos de los anfitriones estaban echando atrás a los usuarios. Estos no estaban reservando
apartamentos porque las imágenes no eran nada atractivas, así que el equipo fue a las casas
de los anfitriones para poder hacer fotos más atractivas. Dicho y hecho: Graham y Gebbia
fueron a Nueva York, alquilaron una cámara y reemplazaron las fotos de aficionados por
ÓPERA DE SAN
FRANCISCO
Ir a la ópera no es precisamente el
La Ópera de San Francisco lo sabía muy bien, porque se dio cuenta de que no tenía la
asistencia deseada, lo que se traducía en una baja venta de boletos y, por lo tanto, recursos
design thinking para escuchar lo que las personas jóvenes pensaban de la ópera. La
nada de diversión. Gracias a eso crearon Barely Opera, una programación de esta expresión
artística en ambientes más relajados, con un programa más moderno que trajo buenos
resultados.
El método de design thinking le gustó tanto a la compañía, que crearon el SF Opera Lab
regular de la gente joven, incluso para ganarse premios como el Webby's People Voice
Award en 2022.
BBVA
Este banco español es un buen ejemplo de design thinking utilizado para mejorar la
En 2014, BBVA quería desarrollar una nueva aplicación que pudiera prestar ayuda a los
Esta semilla terminó siendo el comienzo de un enfoque design thinking para toda la
empresa. El banco optó por centrarse en captar diseñadores de UX, en pasar a una
Uno de los resultados de dar prioridad al design thinking es la mejora de los cajeros
automáticos de BBVA. Junto con IDEO, BBVA rediseñó sus cajeros automáticos, dando
como resultado un servicio simplificado, con más privacidad y una mejor visualización.
Esta mejora provino de un estudio profundo del campo y un prototipo que se centró
profundamente en el usuario.
Según Víctor García, Design & UX Discipline Manager de BBVA, todos los esfuerzos de
marca.
DYSON
La marca Dyson se ha esforzado por crear electrodomésticos que lucen como si vinieran del
futuro y que, además, funcionan de maravilla. La gente que los adquiere no desea
sorprende que haya creado también un secador de pelo con el mismo resultado.
Esta innovación se desarrolló durante cuatro años y tuvo cientos de prototipos para
conseguir un motor digital mucho más ligero y más rápido que un secador tradicional. El
proceso, aunque suena agotador, es lo que distingue a la marca, que utiliza el design
thinking no solo buscando lo que la gente desea para una vida más sencilla, sino la
posibilidad de hacer iteraciones con los diseños y prototipos, otra gran cualidad de este tipo
de proceso.
inteligencia artificial, que ya cuenta con su Instituto Dyson de Ingeniería y Tecnología, para
thinking.
apariencia de herramientas del día a día, como un secador de pelo, un exprimidor o una
afeitadora.
Pero su revolución no terminó aquí. Braun sigue siendo una de las empresas más
Un buen ejemplo es la ideación de los cepillos de dientes Oral-B para niños. Para animar a
los niños a cepillarse bien los dientes, Oral-B empezó una fase de investigación basada en
el design thinking. Con sus resultados, Oral-B detectó algunos obstáculos con respecto a la
forma del cepillo de dientes y las manos de los niños e ideó un cepillo de dientes que
dientes inteligente, con tecnología de análisis de datos o detección de encías sensibles, entre
otros.
UBEREATS
itera constantemente.
Paul Clayton Smith, jefe de Diseño de UberEats, afirma que es fundamental que el equipo
se sumerja allá donde coman los clientes de UberEats, para que puedan comprender los
cada usuario.
Además de ser leal al proceso de design thinking, UberEats también apuesta por la
innovación corporativa celebrando eventos de innovación en los que los miembros del
servicio.
APPLE
encargó de ello.
El desafío no era solo dar con una idea de un objeto prácticamente nuevo (el Xerox Alto en
1973 fue uno de los primeros ordenadores que tenían ratón), sino también tenían que
llevarlo a cabo con un 10% del presupuesto en comparación con los modelos anteriores.
Para lograr esto, IDEO diseñó un núcleo simple que presentaba diferentes elementos para
usar el ratón: una bola que permitía el movimiento y un sistema táctil para interactuar con
la pantalla. David M. Kelley (CEO de IDEO en ese momento) dijo que la fase de prueba
fue crucial, en este caso por ejemplo para determinar la relación entre las dimensiones de la
pantalla y las dimensiones del movimiento del ratón. El equipo pronto comprendió que el
cerebro humano salvaría la diferencia entre ambas distancias y, por lo tanto, sería capaz de