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2. Justificación....................................................6 -7
3.Objetivos...................…....................................8
4. Marco referencial...........................................9- 22
5. Áreas de la ludoteca
5.1. Autoestima......................................................24-26
5.2. Técnicas..........................................................27-39
5.3. Emociones......................................................40-43
5.4. Técnicas..........................................................44-65
5.5. Creatividad.....................................................66- 70
5.6. Técnicas...........................................................71 -80
5.7. Autocuidado................................................... 81 -84
5.8. Técnicas..........................................................85 -93
5.9. Habilidades sociales.......................................94 -97
5.10. Técnicas........................................................98 -108
Índice
5.11. Desarrollo cognitivo......................................109 -111
5.12. Técnicas......................................................112 - 137
5.13. Espacio de calma........................................138
-140
5.14. Técnicas......................................................141 -153
5.15. Identidad.....................................................154 -157
5.16. Técnicas...................................................... 158 -166
7. Recomendaciones......................................170-171
8. Glosario......................................................172-180
9. Créditos........................................................181
5
Justificación
7
Objetivos
Proporcionar a la comunidad educativa
herramientas de intervención psico-emocional que
puedan ser implementadas dentro de la Ludoteca
Escolar “Jugando con Propósito” instalada en el
centro escolar.
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¿Qué es una Ludoteca escolar?
Espacios de juego infantil
Todo lugar es bueno para jugar y hay juegos para todo
lugar. Sin embargo, debe haber un espacio especial,
privado y respetado por los adultos, decorado según
los intereses e inquietudes del niño. Además, conforme
crezca, ese espacio debe ser más vasto, para que
logre jugar sin peligro y sin temor alguno, al permitírsele
hacer uso de sus movimientos, imaginación, fantasías y
materiales.
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¿Cuáles son los beneficios de jugar?
Favorece el desarrollo infantil temprano:
Es en esta etapa cuando maduran las estructuras
psicológicas y neurofisiológicas siendo clave la calidad
y cantidad de estímulos que los niños y las niñas
reciban de su entorno familiar, social y cultural.
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Promueve y mejora las habilidades sociales:
Los seres humanos somos en esencia seres sociales, es
decir que necesitamos de la interacción y el
intercambio con los otros para poder desarrollarnos, y
el juego nos ayuda a ello. Cuando se juega no solo se
comparten juguetes, sino que al realizar juegos de roles
—siendo papás, mamás, repartiendo tareas y normas—
se ayuda a conocer sus propios sentimientos y el de los
demás, así como también se comprenden los distintos
roles y funciones sociales.
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El juego protege y ayuda a enfrentar situaciones de
estrés:
Además de los beneficios para el desarrollo de
habilidades y sus efectos en el desarrollo a lo largo de
la vida, el juego también proporciona un contexto de
apoyo para ayudar a los niños a sobrellevar el estrés y
la adversidad al permitirles:
-Crear eventos imaginarios que pueden controlar y
que les permiten expresar emociones negativas
libremente, mejorando su estado de ánimo y
reduciendo la ansiedad.
-Comprender sus experiencias y encontrar formas
novedosas de enfrentar situaciones difíciles.
13
y volver a aparecer y continúan existiendo.
Una revisión de la evidencia neurocientífica y el
aprendizaje a través del juego, encontró que las
actividades caracterizadas por la alegría, la
interacción social, el involucramiento activo, la
interacción y la construcción de significados, se
asocian a mayores niveles de aprendizaje de
contenidos y al desarrollo del razonamiento científico y
matemático, lenguaje, autocontrol, motivación,
curiosidad y creatividad.
El Ludotecario
El papel del Ludotecario es bastante complejo, ya que
no debe limitarse a animar a jugar, sino que debe ser
un educador especializado con competencias
pedagógicas, psicológicas y sociológicas. Por esta
razón, es importante que su vinculación con la
Ludoteca no sea esporádica, sino permanente.
Funciones de un Ludotecario
Diseñador del proceso de aprendizaje gradual -
desde lo conocido hacia lo desconocido, de lo
sencillo a lo complejo, que toma en cuenta las
experiencias y preferencias previas de los niños y
niñas.
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Identifica previamente las necesidades y
características de los niños y niñas a los que se
dirigen las actividades.
Organiza entornos lúdico-pedagógicos que
brindan una variedad de estímulos a los niños y
niñas.
Maneja diferentes agrupaciones - parejas, tríos,
pequeños grupos y grandes grupos, tener la
habilidad de combinarlas de la manera más
enriquecedora.
Coordinador y guía de un enfoque de trabajo
autónomo en la Ludoteca, donde la
responsabilidad y el compromiso son compartidos,
la autonomía y la participación infantil predominan
sobre la dependencia de los adultos.
Líder del proceso de aprendizaje, utilizando
actividades de motivación, desarrollo y evaluación
coherentes entre sí.
Creador de entornos comunicativos, estructurados
y organizados, estimulantes y fomentadores de la
participación.
Establecer normas claras y coherentes que
promuevan una convivencia armoniosa y que
otorguen al grupo la posibilidad de actuar con am-
15
Dinamizador: Familiarizarse con los recursos
disponibles en el entorno y aprovecharlos al
máximo. Generar ambientes de encuentro para los
niños y niñas, donde puedan expresarse libremente
y fortalecer su personalidad, y donde puedan surgir
procesos de identificación y canales de
comunicación que permitan conectarse con otras
realidades y transformar la propia.
Creativo: Resulta relevante que el profesional
encargado de la ludoteca haya tenido y continúe
teniendo experiencias artísticas y creativas en su
vida personal, con el fin de comprender mejor el
proceso de la creación, sus obstáculos, alternativas
y la satisfacción que puede generar al transmitirlas
a los niños/as.
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El presente reglamento tiene por objeto formular un
conjunto de normas para el uso de las instalaciones a
fin de lograr los siguientes fines:
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A través del juego se desarrollan funciones
psicomotrices, tales como la estructuración del
esquema corporal, el desarrollo de la motricidad
gruesa y fina, el desarrollo de las capacidades
sensoriales, entre otras.
19
Uso de los juguetes:
20
o reponerlo en los términos indicados en el numeral.
21
·a juguetes en adecuadas condiciones de aseo.
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ÁREA
AUTOESTIMA
¿QUIÉN SOY?
¿DÓNDE ME ENCUENTRO?
¿Qué la autoestima?
Es el grado de percepción de las cualidades y
características positivas contenidas en el propio
autoconcepto. refleja la autoimagen física de la
persona, la visión de sus logros, capacidades, valores y
el éxito que percibe al vivir de acuerdo con ellos, lo
mismo que las formas en que los demás perciben y
responden a esa persona.
24
¿Cómo trabajar el autoconcepto de los niños?
Vigila el tono y las palabras que utilizas. Algunas
frases pueden resultar devastadoras para los más
pequeños (pues invalidan sus emociones o les
transmiten un mensaje negativo de forma
inconsciente). Con el lenguaje adecuado podemos
hacerles sentir más fuertes y capaces.
Dedica frases que les motiven. Cuando un niño
está motivado, se atreve a perseguir sus sueños, a
superar los problemas que se encuentra, a seguir
aprendiendo siempre con una sonrisa... Recuerda
'Tú puedes' son dos palabras mágicas para todos
los niños.
Asigna responsabilidades y tareas, y deja que ellos
mismos se encarguen de ellas (aunque no las
realicen a la perfección). Cuando los niños se
sienten útiles y sienten la satisfacción del trabajo
bien, se valoran más. Además, es una buena forma
de fomentar la autonomía desde la infancia.
Nunca compares a los niños entre ellos. Jamás
podemos olvidar que cada niño tiene sus
propiascualidades y ritmos. Por supuesto, las
críticas o humillaciones en público también están
contraindicadas.
25
Evita sobreproteger a los niños. Permite que se
enfrenten a los problemas que les surjan y
comparte herramientas para que sepan solucionar
los conflictos. Esto los puede llevar a cometer
ciertos errores, pero pueden aprender mucho de las
equivocaciones.
Habla con los niños sobre las emociones y
construye un clima seguro que los anime a contar
cómo se sienten. No tengas miedo en hacerles
preguntas sobre qué sienten (incluso en qué parte
del cuerpo sienten esa emoción). De esta forma,
iremos sensibilizándoles y haciéndoles comprender
que no tiene nada de malo hablar de nuestras
emociones.
26
TÉCNICAS
PARA TRABAJAR LA
AUTOESTIMA EN LOS
NIÑOS
1. El frasco de la felicidad
Descripción:
Materiales:
Instrucciones:
28
Duración:
15 minutos
29
2. El baúl del tesoro
Descripción:
Materiales:
Una caja
Un espejo
Instrucciones:
30
Duración:
20 minutos
31
3. Las gafas positivas
Descripción:
Un juego que trabaja, además de la autoestima
infantil, el optimismo. Los mensajes que ellos transmitan
al tener las gafas puestas supondrán un gran estímulo
para la confianza de los niños a través del
reconocimiento de sus seres queridos.
Materiales:
Un par de gafas
Una hoja en blanco
Un lápiz
Instrucciones:
Pedirle al niño que se ponga las gafas
Con las gafas ya puestas, pedirle que escriba en la
hoja cualidades de sus amigos o familia.
También se puede hacer este juego pidiendo a los
niños que utilicen dos tipos de gafas. Con unas
solamente verán los aspectos positivos de una
situación, mientras que con las otras se centrarán
en los aspectos negativos. De esta manera,
podemos preguntarles qué tipo de gafas prefiere
llevar puestas y ayudarles a diferenciar su actitud
frente a las diversas situaciones.
32
Duración:
20 minutos
33
4. Reparto de estrellas
Descripción:
Materiales:
Instrucciones :
34
Duración:
30 minutos
35
5. Collage de los logros (Yo puedo o Yo podré)
Descripción:
Instrucciones :
Entregarle al niño los materiales para elaborar el
collage.
Preguntarle al niño qué cosas ha hecho que
considere que han sido un éxito. (Más de una
actividad)
Pedirle que lo dibuje sobre la hoja en blanco como
él desee.
Al finalizar el collage de los logros, preguntarle al
niño cómo se siente con los logros que ha tenido.
36
También podemos realizar una versión del juego
que podemos llamar “Yo podré”. Consiste en
trabajar en una lista con propósitos que ayuden al
niño a recordar lo que quiere conseguir y, de esta
manera, alentarle a lograr sus objetivos.
Duración:
30 minutos
37
6. Una carta para mí
Descripción:
Materiales:
Una hoja en blanco
Un lápiz
Instrucciones :
38
Con lo que el niño recordó, pedirle que se escriba
una carta a sí mismo
Al finalizar la carta, preguntarle cómo se ha sentido
al escribirla.
Duración:
20 minutos
39
ÁREA
EMOCIONES
IDENTIFICANDO Y EXPRESANDO
MIS EMOCIONES
¿Qué son las emociones?
Existen multitud de respuestas cuando nos
preguntamos qué son las emociones, pero son
respuestas o reacciones que generamos ante
acontecimientos que se producen en nuestro entorno.
Dependiendo de la experiencia vivida reaccionaremos
de una manera u otra ante las diferentes situaciones.
Las respuestas emocionales son rápidas e impulsivas y
nos dan una señal de cómo lo estamos sintiendo y qué
significado tiene para nosotros.
41
Entender y controlar las emociones es una parte muy
importante de la atención plena y su relación con la
inteligencia emocional y, hoy en día, sabemos que los
niños que controlan sus emociones son más felices y se
adaptan mejor a la escuela. (Cores, 2022).
Ningún ser humano nace sabiendo cómo manejar sus
emociones. La habilidad de los niños para lidiar con
sentimientos abrumadores y para controlarlos crece
con el tiempo.
42
empáticos y respetuosos, son agentes de cambio para
un mundo mejor. (Dormal, 2019)
43
TÉCNICAS
PARA TRABAJAR LA GESTIÓN
EMOCIONAL EN LOS NIÑOS
1. Jugar con caras
Descripción:
Materiales:
Instrucciones:
45
Jugar con caras
Duración:
15 minutos
46
2. Mímica de las emociones
Descripción:
Materiales:
Ninguno
Instrucciones:
Duración:
30 minutos
47
Mímica de las emociones
48
3. El bote de las emociones
Descripción:
Alegría - Amarillo
Tristeza - Azúl
Miedo - Oscuro (negro, gris)
Enfado - Rojo
Calma - Verde
Rosa - Amor
49
Materiales:
6 botes transparentes (cada bote con una emoción
asignada)
Objetos con los colores especificados.
Duración:
50
4. Pintando las emociones
Descripción:
Materiales:
Hojas en blanco
Colores
Duración:
30 minutos
51
5. Dado de las emociones
Descripción:
Materiales:
Un dado con las 6 emociones básicas, una en cada
cara.
52
Instrucciones:
En grupo:
53
✓ Que explique un momento donde se haya sentido así.
Duración:
Grupal 40 minutos
Individual 20 minutos
54
6. Casita de emociones
Descripción:
Materiales:
Instrucciones:
55
El docente puede hacer estas preguntas:
✓ ¿Cómo se siente cuando estás en tu casa?
✓ ¿Qué sucede en tu casa que hace que te sientas así?
✓ ¿Cómo te sientes cuándo estás en la escuela?
✓ ¿Qué sucede en la escuela que hace que te sientas
así?
✓ ¿Cómo te sientes cuando estás en compañía de tus
amigos?
✓ ¿Qué sucede cuándo estás en compañía de tus
amigos que hace que te sientas así?
Duración:
56
7. Ejercitándonos
Descripción:
Materiales:
Ninguno
Instrucciones:
En grupo:
58
Ejercitándonos
59
8. Diccionario de las emociones
Descripción:
Materiales:
Instrucciones:
60
✓ Qué cosas nos producen dicha emoción, que
pensamientos nos provoca.
✓ Qué podemos hacer al sentirla.
Duración:
Tiempo indefinido
61
9. Cuento de la tortuga
Descripción:
62
Materiales:
Cuento de la tortuga.
Instrucciones:
Duración:
50 minutos
63
10. Me siento… cuando…
Descripción:
Materiales:
Instrucciones:
64
Duración:
30 minutos
65
CREATIVIDAD
ASÍ ME EXPRESO
¿Qué es la creatividad?
La creatividad es la capacidad de generar nuevas
ideas que resuelvan un problema o ayuden a una
situación específica.
El pensamiento creativo le da al ser humano la
habilidad para descubrir conocimientos e ideas nuevas.
Inculcar la creatividad es sinónimo de formar personas
llenas de confianza, inteligentes, capaces de resolver
cualquier reto y listas para afrontar los obstáculos de la
vida.
67
En su desarrollo cerebral, en sus habilidades sociales,
incluso en su felicidad.
68
Consejos para fomentar la creatividad en los
niños
✓ Permíteles hacer:
No frenes a un niño que está realizando algo por
considerarlo un error. Déjalos que coloreen por fuera
de las líneas, que jueguen imaginando ser lo que
quieran ser. Deja su imaginación volar, les permitirá
perder también la timidez. Hay que tener en cuenta
que, aunque se les permita a los niños hacer por sí
solos, también sus cuidadores deben enseñarles que las
acciones que realicen no deben nunca afectar
negativamente a los demás.
69
Consejos para fomentar la creatividad en los
niños
✓ Escucha sus opiniones:
Preguntas como “¿y tú qué piensas acerca de eso?”, o
“¿y cómo lo harías tú?”, permitirán a tu niño pensar por
sí mismo y elaborar una respuesta de su creación. No
los corrijas, no les digas que lo que piensan no es
correcto o es algo imposible, no pongas límites a su
imaginación.
70
TÉCNICAS
PARA TRABAJAR LA
CREATIVIDAD
1. El teatrillo de las emociones
Descripción:
Materiales:
Instrucciones:
Duración:
Tiempo indefinido
72
2. Cuadros con papel mojado
Descripción:
Materiales:
Papel higiénico
Pintura de diferentes colores
Lápiz
Cartón o cartulina
Pegamento blanco
Agua
Vasos desechables
Instrucciones:
74
3. Historia en cubos
Descripción:
Materiales:
Cubos
Ilustraciones.
Instrucciones:
Duración:
30 - 45 minutos
75
Historia en cubos
76
4. Puzzle personalizado
Descripción:
La dinámica consiste en crear con sus propias manos
un rompecabezas personalizado, es decir, con una foto
del niño, su mascota favorita, su caricatura preferida,
etc.
Materiales:
Una foto del niño, su animal favorito, etc.
Cartón.
Pegamento rápido.
Tijeras.
Instrucciones:
78
5. Dibujo en cadena
Descripción:
Materiales:
Papel bond.
Lápiz.
Colores.
Instrucciones:
Duración:
40 - 45 minutos
80
ÁREA
AUTOCUIDADO
CUIDANDO COMO ME
VEO Y COMO SIENTO
¿Qué es la higiene personal?
La higiene personal para niños, también conocida
como aseo personal, es una de las maneras cómo se
cuida el cuerpo. Ella implica todas las actividades a
través de las cuales se asea y limpia el cuerpo. Entre
dichas actividades está el baño diario, el lavado de
manos, cepillar los dientes y el cabello, cortar las uñas
y mantenerlas limpias, entre muchas otras cosas.
82
A continuación, conocerás 10 hábitos de higiene
personal en niños:
83
A continuación, conocerás 10 hábitos de higiene
personal en niños:
84
TÉCNICAS
PARA TRABAJAR LA
HIGIENE PERSONAL Y
EL AUTOCUIDADO
1. Lavado de manos y uñas
Descripción:
Explicar el proceso: Explica el proceso de lavado de
manos en detalle. Puedes decir algo como "Primero,
moja tus manos con agua. Luego, aplica jabón y frota
tus manos juntas durante al menos 20 segundos. No te
olvides de frotar debajo de tus uñas y entre tus dedos.
Finalmente, enjuaga tus manos con agua corriente y
seca con una toalla limpia o una secadora de aire."
Instrucciones:
Pídeles a los niños que te muestren cómo lavarse
las manos. Anímalos a seguir el proceso que
acabas de explicar y a hacer preguntas si tienen
dudas.
Asegúrate de que lo han entendido: Después de
que practiquen, haz preguntas para asegurarte de
que han entendido. Pregúntales cosas como "¿Cuál
es el primer paso en el lavado de manos?" o
"¿Cuánto tiempo debes frotar tus manos juntas con
jabón?"
Reforzamiento positivo: Asegúrese de felicitar a los
niños por sus esfuerzos. Esto les motivará a seguir
lavándose las manos correctamente en el futuro.
86
Duración:
15 minutos
87
2. ¿Qué debo hacer al levantarme?
Actividad sugerida para niños de 1er a 3er grado.
Descripción:
Materiales:
Hoja de trabajo
Lápiz
Colores
Instrucciones:
Duración:
15 minutos
88
Hoja de actividades
89
3. Dime cómo
Actividad sugerida para niños de 4to a 5to grado
Descripción:
Materiales:
Hoja de trabajo
Lápiz
Colores
Instrucciones:
Entregar hoja de trabajo a los niños.
Pedir describan cómo realizan los hábitos de
higiene de cada imagen paso a paso.
Brindar una pequeña reflexión a los niños acerca
de la importancia de higiene personal.
Duración:
20 minutos
90
Hoja de trabajo
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
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_____________________________
_____________________________
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_____________________________
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_____________________________
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4. Rompecabezas de hábitos de higiene
Actividad sugerida para niños de 1er a 3er grado
Descripción:
En esta actividad se pretende que los niños y niñas
puedan crear conciencia sobre la importancia de la
higiene personal.
Materiales:
Instrucciones:
Entregar una hoja de papel carta.
Entregar una hoja con imágenes de higiene
personal y se les pide que recorten y peguen las
imágenes.
Pedir que recorten con cuidado pieza por pieza
hasta tener las piezas de su rompecabezas.
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Duración:
40 minutos
Hoja de trabajo
92
Hoja de trabajo
93
ÁREA
HABILIDADES SOCIALES
APRENDIENDO A RELACIONARNOS
¿Qué son las habilidades sociales?
Son cualidades o destrezas que nos permiten
interactuar adecuadamente con los demás de forma
efectiva. Las aprendemos desde que nacemos
mediante la interacción con nuestros padres y personas
de nuestro entorno cercano.
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Ejemplo de habilidades sociales con componentes
no verbales según Vallés
✓ La mirada.
✓ La sonrisa.
✓ Los gestos.
✓ La expresión facial.
✓ La postura corporal.
✓ El contacto físico.
✓ La orientación corporal.
✓ La distancia/proximidad.
✓ La apariencia personal.
¿Por qué son importantes las habilidades sociales?
97
TÉCNICAS
PARA FORTALECER LAS
HABILIDADES SOCIALES.
1. Saludos a distancia
Descripción:
Materiales:
Una lámina grande ilustrada con las distintas
formas de saludar.
Instrucciones:
99
Duración:
15 minutos.
100
2.Buscando pareja
Descripción:
Materiales:
Instrucciones:
102
3. El bastón de la palabra
Descripción:
Materiales:
Un bastón decorado.
Instrucciones:
103
Duración:
30 minutos.
104
4. Dibujos en equipo
Objetivo:
Materiales:
Instrucciones:
Duración:
30 minutos.
106
5. Conociendo a mis compañeros
Objetivo:
Favorecer el conocimiento entre los participantes y
valorar el propio yo.
Materiales:
Una pelota
Instrucciones:
20 minutos
108
ÁREA
DESARROLLO
CONGNTIVO
FORTALECIENDO CAPACIDADES
DE PENSAMIENTO Y
RAZONAMIENTO
Desarrollo cognitivo
Los niños pueden ser verdaderos genios si se los
estimula correctamente desde que tienen capacidad
para jugar. A través del juego y de actividades lúdicas
los niños pueden sacar su máximo potencial.
El desarrollo cognitivo se caracteriza por la forma en
que un niño aprende, adquiere conocimiento e
interactúa con su entorno. Se adquieren diferentes
habilidades cognitivas a medida que un niño cumple
ciertos hitos del desarrollo, pero un niño de cualquier
habilidad se beneficiará de las actividades que
promueven el aprendizaje activo. Como maestro/a,
puedes alentar el desarrollo cognitivo de los niños en
las áreas de memoria, concentración, atención y
percepción al incorporar actividades simples.
✓ Contribuye al aprendizaje:
Las actividades de estimulación ayudan a mantener en
el nivel apropiado los procesos cognitivos de
concentración, atención y memoria. Todo esto
necesario para un buen aprendizaje.
110
✓ Estimula el lenguaje:
Gracias a estos procesos cognitivos, el pequeño amplía
su vocabulario, ve fomentada su expresión verbal y
mejora su comprensión lectora.
111
TÉCNICAS
PARA FORTALECER EL
DESARROLLO COGNITIVO
1. Ajedrez
Descripción:
El ajedrez es un juego de inteligencia y estrategia en el
que se enfrentan dos jugadores. Se juega en un tablero
de 64 casillas, con dos equipos de 16 piezas cada uno.
Uno de los jugadores tiene las piezas blancas y el otro
las piezas negras. Cada jugador juega por turno,
abriendo la partida las blancas.
El objetivo del juego es capturar al rey enemigo,
operación que en ajedrez se conoce como jaque mate
o mate.
Materiales:
Un tablero de 64 casillas
Dos grupos de figuras 16 para cada jugador unas
blancas y otras negras.
114
La regla sagrada del ajedrez es: pieza tocada,
pieza jugada. Esto significa que, si tocas una
pieza, estás obligado a jugarla. Y si la dejas en una
casilla, no puedes corregir la jugada. No se puede
volver atrás.
Ya sabemos cómo se realiza el enroque. Pero para
que sea posible, deben darse estas circunstancias:
✓ Ni el rey ni la torre (con la que se va a enrocar)
tienen que haber jugado previamente.
✓ El rey no puede estar en jaque.
✓ No debe existir ninguna pieza entre el rey y la torre.
✓ Ninguna de las casillas por las que ha de pasar el rey
debe estar atacada por piezas enemigas.
✓ Al realizar el enroque, el reglamento indica que debe
moverse primero el rey, y luego la torre.
La tabla es partida sí:
✓ No hay material suficiente para dar mate.
✓ De común acuerdo entre los jugadores.
✓ Se produce tres veces una posición idéntica.
✓ Uno de los jugadores puede dar jaque perpetuo uo.
✓ Sin estar en jaque el rey del jugador al que le toca
jugar, éste no tiene jugada reglamentaria alguna. El rey
está entonces ahogado.
115
Ajedrez
116
2. Damas chinas
Descripción:
Propician el aprendizaje transversal, donde el niño
logra desarrollar capacidades intelectuales,
personales, sociales y morales. Estas propician a que el
niño tenga un nivel de socialización idóneo; así como
que reafirme sus valores morales y éticos.
118
Estimula los procesos de comunicación,
ejercitación y de modelación de variables
matemáticas: Esto le brinda herramientas para ser
más competitivo en las disciplinas de cálculos y
lógica matemática.
119
Mejora y desarrolla la tolerancia, el respeto y la
paciencia:
Descripción:
Un tablero con 121 casillas en forma de estrellas de
David (de 6 puntas).
60 fichas
120
Solo se puede mover una ficha a la vez.
La ficha puede ser movida hacia cualquier casilla
libre que se encuentre directamente al lado. Eso
quiere decir que la ficha puede ser desplazada
hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados.
La ficha puede saltar por encima de otras fichas,
también si se trata de fichas contrarias, siempre y
cuando esté libre la casilla detrás de la ficha que
se quiera saltar.
Durante una misma jugada es posible saltar por
encima de varias fichas y cambiar de dirección
después de cada salto. De esta manera es posible
llegar de la punta de partida a la punta opuesta en
una sola jugada.
En cuanto una ficha haya llegado a la punta
opuesta de la estrella, ya no puede salir de allí. De
ahora en adelante solo podrá ser movida dentro de
esa punta.
No se puede impedir que gane un jugador
colocando fichas ajenas dentro de la punta a la
que debe llegar. En este caso también gana ese
jugador si logra ocupar todas las demás casillas de
la punta con sus propias fichas.
121
Si juegan menos de 6 personas también está
permitido utilizar las casillas de las puntas vacías.
No está permitido retirar fichas del tablero de
juego.
122
3. Mancala
Descripción:
Materiales:
124
Mancala
125
4. Solitario de mesa en madera
Descripción:
Materiales:
127
5. No te enojes
Objetivo:
Materiales:
Tablero
Fichas
Dados
128
Instrucciones:
Salir de la base
Para sacar una canica de la base es necesario que nos
salga un 6 o un 1.
Si te toca 6, vuelve a tirar, si salió un 1, termina tu turno.
Puedes tener tantas canicas quieras fuera de la base,
pero debes saber que tener todas tus canicas en juego
aumentará las posibilidades de ser comidas por la
canica de otro jugador.
Comer a una canica enemiga
Si tiras los dados y la canica que deseas mover se
superpone a la canica de tu enemigo, puedes
«comerla» y tendrá que regresar a su base arruinando
así todo el progreso que llevaba.
Adelantarme a mi propia canica
En principio, uno no puede adelantarse a su propia
canica, la primera en salir de la base deberá ser la
primera en llegar a la meta, a menos que sea engullida
por el enemigo.
Puedes sin problemas adelantar el puesto de una
canica de algún otro jugador, pero ahora serás tú
quien está en riesgo de ser comido.
Seis (6)
Tienes dos posibilidades, sacar una de tus canicas de
129
la base o mover alguna otra canica que ya esté
jugando sus respectivos 6 lugares. Lo mejor del 6 es
que puedes volver a tirar.
Uno (1)
Con esta cara del dado también tienes posibilidad de
sacar a jugar una canica o avanzar 1 lugar, pero NO te
regala otro tiro.
Llegar a la meta
Si una canica tuya está a punto de entrar a la meta
deberás esperar hasta sacar el número exacto de
modo que la canica entre hasta el último lugar
disponible. De otro modo puedes elegir otra canica
para mover o perder el turno.
Atajo
Cuando un jugador se encuentra en su casilla inicial,
puede tomar el atajo (una casilla al centro del tablero)
si obtiene un cuatro (4). Para poder sacar la canica, el
jugador debe obtener un uno (1) y la canica pasa
directamente a la esquina más próxima a sus casillas
de llegada.
Los tres 6
Cuando un jugador tiene la fortuna de sacar seis (6)
tres veces seguidas, entonces la canica que esté más
avanzada va directamente hasta la meta.
130
Y recuerda: ¡No te enojes! Este juego es perfecto
para pasar un buen rato con amigos o familiares y
aunque sabemos que es muy frustrante cuando
alguien elimina tus canicas del juego, siempre trata
de no molestarte pues lo más seguro es que le
quites lo divertido al juego.
131
6. Escaleras y serpientes
Descripción:
Materiales:
132
Instrucciones del juego:
El jugador que lanza el número más alto con los
dados puede tomar el primer turno. Después de
que el primer jugador haya terminado su turno, el
jugador parado a la izquierda de ese jugador
puede tomar un turno.
El primer jugador tira el dado y mueve el número
indicado de espacios hacia adelante.
Este jugador ahora completa la tarea que
corresponde con el cuadrado de color al que llega
(ver información adicional del juego). Para facilitar
el juego, ignora este paso.
Las escaleras en el tablero de juego permiten a los
jugadores moverse hacia arriba. Si un jugador
aterriza exactamente en un cuadrado que muestra
una imagen del fondo de una escalera, entonces
puede mover la tapa de su botella hasta el
cuadrado en la parte superior de la escalera.
Las serpientes mueven a los jugadores hacia abajo
en el tablero. Si un jugador aterriza exactamente
en un cuadrado que muestra una imagen de la
boca de la serpiente, debe deslizar la tapa de su
botella hasta el cuadrado en la parte inferior de la
serpiente.
133
Si un jugador lanza un seis, obtiene un turno extra.
Primero, mueve la tapa de su botella seis casillas
hacia adelante y luego gira o lanza los dados
nuevamente. Si cae sobre serpientes o escaleras,
siga las instrucciones anteriores.
El primer jugador en alcanzar el cuadrado más alto
del tablero (cuadrado 100) gana. Pero si un jugador
gira demasiado alto, su tapa de botella "rebota" en
el último cuadro y vuelve al tablero de juego.
134
7. Backgammon
Descripción:
Materiales:
Tablero de backgammon
30 fichas
Dados
135
Instrucciones del juego:
Cada jugador tiene sus 15 fichas acomodadas en el
tablero, sus dados, cubilete y el dado de apuestas.
Los puntos se numeran comenzando en 24 en el
tablero de inicio del oponente y terminando en 1 en
el propio tablero de inicio del jugador.
Acuerda el valor de cada partida o apuesta y el
puntaje que se debe alcanzar para ganar
Cada jugador lanza sus dados, inicia el que mayor
puntuación obtuvo
El jugador que inicia lanza sus dados y de acuerdo
al valor, comienza a mover sus fichas
Una ficha puede moverse sólo a una casilla abierta
o una que no esté ocupada por dos o más fichas
opuestas.
Los números de los dos dados constituyen
movimientos separados.
Un jugador debe usar ambos números de una
tirada si esto es legalmente posible (o los cuatro
números de un doble), el jugador debe jugar ese
número.
Si se puede jugar cualquiera de los números, pero
no ambos, el jugador debe jugar el más grande.
10. Cuando no se puede usar ningún número, el ju--
136
gador pierde su turno.
En el caso de dobles, cuando no se pueden jugar
los cuatro números, el jugador debe jugar tantos
números como pueda.
Cuando un jugador logra sacar todas sus fichas,
equivale a un punto. Se puede ganar doble cuando
el oponente no ha sacado ninguna ficha, y el triple
cuando tú has sacado tus fichas, pero tu
contrincante permanece con una ficha o más en tu
cuadrante. En el drop cuando el contrincante
decide abandonar la partida al no aceptar la
apuesta.
137
ÁREA
UN ESPACIO DE
CALMA
ESTRATEGIAS DE
AFRONTAMIENTO
Espacio de calma
Se trata de un espacio físico el cual puede ser utilizado
por niños y adultos, teniendo como objetivo
proporcionar bienestar cuando no se sientan bien
emocionalmente; es decir, cuando estén cansados o
hayan tenido un mal día, y se necesiten "desconectar"
de lo que les rodea, encontrarse a sí mismos y tener un
momento de calma.
139
emociones también es importante en los niños. La
relajación puede evitar enfados y rabietas.
140
TÉCNICAS
DE RELAJACIÓN PARA EL
AFRONTAMIENTO Y MANEJO
DE EMOCIONES
1.El rejoj de las emociones
Actividad sugerida para niños de 6 a 8 años
Descripción:
El reloj de las emociones tiene como fin poder
identificar las emociones que se sienten en ese
momento y el motivo.
Materiales:
Instrucciones:
Duración:
15 minutos
142
El rejoj de las emociones
143
2. El rejoj de las emociones
Actividad sugerida para niños de 9 años y más
Descripción:
El reloj de las emociones tiene como fin poder
identificar las emociones que se sienten en ese
momento y el motivo.
Materiales:
Instrucciones:
Duración:
20 minutos
144
El rejoj de las emociones
145
3. Respirar con los dedos de las manos
Descripción:
Materiales:
Ninguno
Instrucciones:
Duración:
20 minutos
146
Respirar con los dedos de las manos
147
4. Imaginar un lugar favorito
Descripción:
Instrucciones:
148
Al finalizar el minuto 15, pregúntale al niño cómo se
siente con la experiencia.
Descripción:
20 minutos
149
5. Colorear mandalas
Descripción:
Esta técnica se desarrolla mejor cuando hay dominio y
destreza con las manos. Dibujar y colorear mandalas
puede ser una gran opción para relajarse. Con los
mandalas aprenderán a concentrarse, a controlar su
cuerpo, a tener paciencia y, a la vez, reducirán el estrés.
Puedes dejar que dibujen ellos los mandalas o imprimir
algunos dibujos y animarles a que los coloreen.
Instrucciones:
·En una mesa y con el niño sentado, colocar la imagen
de una mandala y colores frente al niño.
·Pedirle al niño que, tranquilamente y de manera
concentrada, coloree la mandala.
·El niño tendrá 40 minutos para realizar la asignación.
(Se sugiere no decirle que tiene límite de tiempo para
hacerlo)
Duración:
45 minutos
150
151
6. Ejercicio de la hormiga
Descripción:
Materiales:
Ninguno
Instrucciones:
152
Ejercicio de la hormiga
153
ÁREA
IDENTIDAD
APRENDIENDO A
CONOCERME E IDENTIDAD
SOCIAL
¿Qué es la identidad?
La identidad en niños es el conjunto de rasgos propios
y características que definen a una persona,
haciéndola diferente de las demás y configurando su
personalidad. La identidad se va definiendo y
construyendo en los primeros años de la vida, esta
primera formulación constituye la base para las futuras
reformulaciones.
155
Precisamente en este segundo aspecto es donde juega
un papel trascendental la escuela.
156
¿Por qué es tan importante la identidad en los
niños?
El desarrollo de la identidad se apoya en:
✓ El autoconcepto o reconocimiento de uno mismo.
✓ La integración en la sociedad y como uno se define y
es definido por otros, en el grupo social.
Descripción:
Es importante fomentar la comunicación a través del
dibujo. Se les puede pedir que se dibujen a sí mismos o
que se pinten haciendo lo que más les gusta para
después charlar sobre ello. Esta técnica se puede
utilizar para hacer rapport.
Materiales:
Hojas en blanco
Lápices
Colores
Instrucciones:
159
Juegos de identidad a través del dibujo
Duración:
20 minutos.
160
2. El protagonista de la semana
Descripción:
Materiales:
Hojas en blanco
Lápiz
Instrucciones:
Duración:
20 minutos.
161
El protagonista de la semana
162
3. Así soy yo
Descripción:
163
Así soy yo
Duración:
30 minutos.
164
A fin de lograr orden y un mejor aprovechamiento
de los elementos de la ludoteca escolar, es
necesario cumplir con el sistema de registro
humano y de los materiales con los que se cuenta,
el cual permitirá tener un inventario de los
materiales que integran la ludoteca, acceder
fácilmente a la información acerca de los juegos
con fines de elección según el propósito de la
actividad a desarrollar e informar sobre el estado
de los materiales.
Revisar periódicamente cada uno de los manuales,
para asegurar su aplicación continua, de la misma
forma, el analizar y estudiar cada actividad
sugerida por el equipo gestor que muestre una
mejora positiva. Establecer un horario por sección y
jornada, asimismo, las funciones del personal que
asiste a la ludoteca escolar.
171
4. Mi nombre dice que yo soy…
Descripción:
Materiales:
Duración:
15 minutos
165
5. Mi mayor deseo
Descripción:
El niño describirá detalladamente uno o más deseos
que tenga en mente y cómo piensa hacerlo realidad.
Materiales:
Instrucciones:
Se le proporcionará una hoja al niño y se darán las
siguientes instrucciones: “En esta hoja, escribirás
cuál o cuáles son tus más grandes deseos, y cómo
piensas hacerlos realidad”
Al finalizar la tarea, el niño expondrá lo escrito en
la hoja.
Duración:
15 minutos
166
Uso del material lúdico instalado en la Ludoteca
Cubos con ilustraciones
Es una herramienta de múltiples usos que puede
utilizarse desde los 4 años y para diferentes franjas de
edad. Se trata de una serie de dados que pueden
generar combinaciones con las que inventarse una
historia. Perfecto para el desarrollo de la
improvisación, expresión oral y comprensión oral.
167
Produce una fuerte unión a cartón, tela, cuero, papel,
madera y materiales. Es lavable, se enjuaga con agua
tibia y jabón, haciendo la limpieza rápida y fácil.
Dentro de este manual se utilizará en una gran
variedad de técnicas.
Cuentos
168
deja espacio para que ese material se llene de ideas
nuevas e imaginación. De tal forma que puede ser
utilizado como se detalla en las diversas técnicas.
169
Recomendaciones
Se recomienda a los docentes incluir la ludoteca
como recurso de aprendizaje debido a que esta
ayuda a los niños a tener un mejor aprendizaje
significativo.
Tomar en cuenta al planificar sus actividades de
trabajo la utilización de los métodos lúdicos como
las alternativas innovadoras.
Valorar los juegos educativos como una
herramienta pedagógica en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Los docentes deben estar conscientes de la
importancia del juego lúdico en la etapa escolar,,
por lo que se recomienda que asistan con mayor
frecuencia a la ludoteca para que los niños puedan
aprender por medio de esta.
Estimar la diversidad de actividades propuestas en
los manuales y la continuidad de estas como
estrategias de intervención lúdica.
Mantener dinamismo y la creatividad a medida
que pueda involucrase de manera activa con las
actividades a desarrollar, favoreciendo así las
relaciones interpersonales, afectividad para abrir
vínculos de confianza, seguridad y respeto mutuo.
170
Glosario de términos técnicos
171
Autoconocimiento: Habilidad de conectarse con
nuestros sentimientos, pensamientos y acciones.
Autocuidado: Mirar por su propia salud, conservar
una buena vida.
Autoestima: Valoración generalmente positiva de sí
mismo.
Autonomía: Estado de independencia y
autodeterminación.
Bienestar: Estado de la persona en el que se le
hace sensible el buen funcionamiento de su
actividad somática y psíquica.
Caja de herramientas: Es un contenedor cuya
función es organizar, contener y transportar
herramientas.
Calma: Paz, tranquilidad.
Canalizar: Recoger corrientes de opinión,
iniciativas, aspiraciones, actividades, etc., y
orientarlas eficazmente.
Cognitivo: Perteneciente o relativo al
conocimiento.
Conductual: Perteneciente o relativo a la conducta
(manera de comportarse en la vida).
Confianza: Esperanza firme que se tiene de alguien
o algo.
172
Conflictos Emocionales: Nudo o enredo que
produce un punto de bloqueo en el ámbito
profesional o personal.
Confusión: Acción y efecto de confundir, mezclar,
desconcertar, turbación de ánimo.
Constructiva: Hacer algo utilizando los elementos
adecuados, que construye o sirve para construir,
por oposición a lo que destruye.
Creatividad: Facultad u capacidad de crear.
Crisis: Situación que produce considerable estrés
cognitivo o emocional en los individuos.
Desarrollo Cognitivo: Proceso por el cual se
adquiere habilidades que le permiten interpretar la
realidad.
Dinamismo: Energía activa y propulsora.
Emociones: Patrones complejos de reacción que
incluye elementos experienciales, conductuales y
filosóficos, por medio de los cuales el individuo
intenta lidiar con una cuestión o suceso
personalmente significativo.
Enfado: Impresión desagradable y molesta que
hacen que del ánimo suscite la ira.
Empatía: Capacidad de identificarse con alguien y
compartir sus sentimientos.
173
Estimulante: Cualquiera de varios agentes que
excitan la actividad funcional de un organismo o
parte de un organismo. En psicología suele
referirse a los estimulantes de SNC (Sistema
Nervioso Central).
Estrés: Estado de respuesta psicológica o
fisiológica a fuerzas o sucesos internos o externos
que comprende cambios que afectan casi en todos
los sistemas del cuerpo.
Evolución: Proceso de cambio gradual en la
aparición de poblaciones de organismos que ha
tenido lugar a lo largo de las generaciones. Es la
acción y el efecto de evolucionar.
Explayar: Ensanchar, extender, esparcirse,
difundirse, divertirse.
Expresión: Especificación, declaración de algo
para darlo a entender u el efecto de expresar algo
sin palabras.
Fantasía: Facultad que tiene el ánimo de
reproducir por medio de imágenes las cosas
pasadas o lejanas, de representar los ideales en
forma sensible o de idealizar las reales.
Favorecer: Velar de la ayuda o amparo de alguien
o de algo.
174
Felicitar: Manifestar a alguien la satisfacción que
se experimenta con motivo de algún suceso fausto
para él.
Flexibilizar: Hacer flexible algo, darle flexibilidad
(disposición para doblarse fácilmente).
Flojo: Perezoso, negligente, descuidado y tardo en
las operaciones.
Formación: Acción y efecto de formar o formarse.
Formulación: Acción y efecto de formular (Enunciar
en términos claros y precisos una proposición o
enunciado.
Fundamental: Que sirve de fundamento o es lo
principal en algo.
Gestionar: Llevar adelante una iniciativa o un
proyecto, manejar o conducir una situación
problemática.
Habilidades: Capacidad, gracia, destreza y
disposición para algo.
Hábito: Modo especial de proceder o conducirse
adquirido por repetición de actos iguales o
semejantes, u originado por tendencias instintivas.
Higiene: Parte de la medicina que tiene por objeto
la conservación de la salud y la prevención de
enfermedades.
175
Identidad: Conjunto de rasgos propios de un
individuo o de una colectividad que los
caracterizan frente a los demás.
Imaginación: Facultad del alma que representa las
imágenes de las cosas reales o ideales. También es
la facilidad para formar nuevas ideas, nuevos
proyectos, etc.
Imaginar: Suponer algo a partir de ciertos indicios.
Incentivar: Estimular algo para que aumente o
mejore.
Integración: Acción y efecto de integrar o
integrarse.
Inteligencia Emocional: Capacidad de percibir y
controlar los propios sentimientos y saber
interpretar los de los demás.
Intervención: Acción y efecto de intervenir.
Ludoteca Escolar: Centro o área de recreo donde
se guardan juegos y juguetes para su uso y
préstamo.
Metodología: Conjunto de métodos que se siguen
en una investigación científica o en una exposición
doctrinal.
Miedo: Angustia por un riesgo o daño real o
imaginario.
176
Motivar: Influir en el ánimo de alguien para que
proceda de un determinado modo.
Nervioso: Inquietud e incapacidad de permanecer
en reposo.
Paciencia: Capacidad de padecer o soportar algo
sin alterarse.
Particularidades: Singularidad, especialidad,
individualidad.
Perseverancia: Acción y efecto de perseverar.
Personalidad: Diferencia individual que constituye a
cada persona y la distingue de otra.
Pertenencia: Sensación de ser aceptado y
aprobado por un grupo o por la sociedad como un
todo.
Posibilidad: Aptitud o facultad para hacer o no
hacer algo.
Preservar: Proteger, resguardar anticipadamente a
alguien o algo, de algún daño o peligro.
Productiva: Que tiene la virtud de producir, ser útil
o provechoso, arrojando un resultado favorable.
Protagonista: Personaje principal de la acción.
177
Psicoeducativo: Educar e informar sobre las
características específicas de una patología. Tiene
que ver con el crecimiento y desarrollo de los niños
en escuelas primarias y secundarias.
Psicoemocional: Perteneciente o relativo a la
psicología emotiva del individuo humano.
Psicosociales: Influencia que ejerce la presencia
real, imaginaria o simbólicamente representada de
otras personas en los pensamientos, sentimientos y
acciones de un individuo.
Rapport: Relación cálida y relajada de mutuo
entendimiento, aceptación y compatibilidad
comprensiva entre los individuos.
Relaciones: Establecer relación entre personas,
cosas, ideas o hechos.
Relaciones Interpersonales: Interacción recíproca
entre dos o mas personas
Repetir: Volver a hacer lo que se había hecho, o
decir lo que se había dicho.
Representar: Hacer presente algo con palabras o
figuras que la imaginación retiene.
Saludable: De buena salud, de aspecto sano y
Provechoso para un fin, particularmente para el
bien del alma.
178
Sensaciones: Impresión que percibe un ser vivo
cuando uno de sus órganos receptores es
estimulado, percepción psíquica de un hecho,
presentimiento de un hecho.
Sentimientos: Estado afectivo del ánimo, hecho o
afecto de sentir o sentirse.
Sentir: Experimentar sensaciones producidas por
causas externas o internas. Experimentar una
impresión, placer o dolor corporal.
Significativo: Que da a entender o conocer con
precisión algo, que tiene importancia por
representar o significar algo.
Superación: Acción y efecto de superar. Vencer
obstáculos o dificultades.
Solventar: Dar solución a un asunto difícil.
Tieso: Duro, firme, rígido, tenso, tirante,
afectadamente grave.
Timidez: Calidad de tímido; temeroso, medroso,
encogido y corto de ánimo.
Transferencia: Acción y efecto de transferir
conocimiento a otra persona.
Trascendental: Que se comunica o extiende a otras
cosas. Que es de mucha importancia o gravedad,
por sus probables consecuencias.
179
Trasmitir: Difundir, trasladar, Transferir.
Técnica: Procedimiento que normalmente está
compuesto por una serie de reglas o protocolos y
que tiene como misión última lograr un
determinado resultado en una tarea o actividad
que puede estar asociada a diversos ámbitos como
ser: la ciencia, el arte, la tecnología, algún deporte,
entre otros.
Valorar: Reconocer, estimar o apreciar el valor o
mérito de alguien o algo.
Vergüenza: Turbación del ánimo ocasionada por la
conciencia de alguna falta cometida, o por alguna
acción deshonrosa y humillante, también es
causada por timidez o encogimiento y que
frecuentemente supone un freno para actuar o
expresarse.
180
Créditos
Manual técnico elaborado por el equipo gestor:
Amy Pamela Rico Aguilar
Gabriela Alejandra Polanco Ordóñez
Glenis Samary Alvárez Campos
Heidy Yamileth Andino Elvir
Laura Gisela Márquez San Martín
Pamela Elizabeth Medina Archila
Stephany Ariela Melgar Martínez
181
Referencias Bibliográficas
https://books.google.hn/books?
hl=es&lr=&id=GlX7CAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT5&dq=
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ZWIQ6pUrlrxrSwcCc#v=snippet&q=Confusion%20&
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Bebés y más:
https://www.bebesymas.com/educacion-
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sociales-en-infantil
182
Referencias Bibliográficas
183