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SEMBRAMOS SABIDURÍA, COSECHAMOS FELICIDAD

MATERIAL DE ESTUDIO PRUEBA SOLEMNE SEGUNDO TRIMESTRE 2023

Asignatura: Educación Física y Salud

Profesor: Gabriel Galea Aros

VOLEIBOL:
1. El terreno de juego es un campo rectangular de 18m x 9m dividido en dos
partes del mismo tamaño por una línea central.

2. A tres metros de la línea central se sitúa la línea de ataque que delimita la zona
ofensiva.

3. La redes de voleibol es variable en altura. Para competiciones masculinas


mide 2’43m y para competiciones femeninas 2’24m.

4. El balón es esférico y flexible, con 65-67 cm de circunferencia y 260-280 g de


peso.

5. Durante el juego el balón tiene que ser golpeado continuamente, no puede


ser retenido ni tomado por ningún jugador.

6. El juego consta de dos equipos y cada equipo está formado por seis
jugadores en el terreno de juego y un máximo de hasta seis suplentes.

7. Los jugadores no pueden meterse en el campo del equipo adversario ni


tocar la red.

8. El partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Un equipo gana un set
cuando alcanza o supera los 25 punto con una ventaja de dos. Cuando gane tres
sets y en cada set gane al otro equipo por dos puntos habrá ganado el partido.

9. Los jugadores tienen que evitar que el balón toque el suelo dentro de su
campo, ya que será punto para el equipo contrario.

10. Antes de empezar cada set, los dos equipos deben dar el orden de rotación.
Los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van
consiguiendo puntos.

11. Antes de empezar el partido, los campos se sortean y en cada set se produce
un cambio de campo, así como lo mismo con el saque inicial.
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12. Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso o tiempos
muertos de 30 segundos en cada set. Los tiene que pedir el entrenador o, si no
estuviera, el capitán del equipo.

13. Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo, ya
que si no será punto del equipo contrario.

14. Si el balón acaba fuera del campo de juego, por un fallo al atacar o una mala
defensa, se le considerara falta al equipo que tocase de último el balón, y se le
anotará punto al equipo contrario.

15. Se considera fuera cuando el balón toca el techo, público o a los árbitros.
También es fuera cuando el balón toca la red o los postes.

16. Es punto para el equipo contrario si da tres toques en su lado y no ha pasado


el balón al campo contrario, o si un jugador toca el balón dos veces consecutivas.

17. Cuando un equipo va a sacar y los jugadores están mal situados, se considera
falta de rotación.

18. Cuando se va a sacar ningún jugador puede tocar la red.

19. Los jugadores de un equipo no pueden estar en la zona de juego del equipo
contrario.
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ATLETISMO: LANZAMIENTO DE JABALINA

1. Para realizar cada intento, el atleta tiene un minuto. Normalmente, cada atleta
realiza tres intentos.

2. La jabalina debe agarrarse por la empuñadura y lanzarse por encima del hombro
o del brazo de lanzar; no se permite lanzarla en rotación ni puede el atleta dar la
espalda al sector de caída antes de soltar la jabalina.

3. En la caída, la punta metálica debe tocar el suelo antes que cualquier otra parte
de la jabalina.

4. La jabalina se compondrá de 3 partes: punta, cuerpo y empuñadura de cuerda.


La punta deberá construirse completamente de metal o de otro material homogéneo
adecuado y tendrá fija a ella una cabeza metálica terminando en una punta aguda.

5.La longitud de la jabalina de competición en la rama masculina es de 260 a 270


centímetros, su diámetro es de 25 a 30 milímetros en la parte más gruesa y tiene
un peso máximo de 800 gramos.

6. Para la rama femenina, la jabalina tiene una longitud de 220 a 230 centímetros
y un diámetro entre 20 y 25 milímetros, su peso máximo es de 600 gramos.
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ATLETISMO: Postas 4x 100 metros

1. Cada atleta debe recorrer una distancia de 100 metros, donde lo espera un
compañero de su equipo, a quien debe entregarle el testigo. Una vez que recibió el
testigo, este segundo corredor puede iniciar su carrera y completar sus 100 metros.

2. Un equipo puede ser descalificado por: dejar caer el testigo (se puede
recoger si el rival ya pasó o está lejos para no obstaculizar), hacer un inadecuado
intercambio de relevo, salida en falso.

3. El testigo debe pasar de mano en mano, no pudiéndose lanzar de un atleta a


otro.

4. Los atletas se pasan el testigo dentro de una zona de entrega de 20 metros de


longitud. Toda entrega fuera de la zona significa descalificación.

5. Llevar el testigo es necesario para poder ganar la carrera.

6. No se puede empujar.

7. El corredor debe ubicarse adecuadamente en la salida.

8. No se puede cortar camino

9. No obstaculizar la vía o carril

10.No Obstaculizar la llegada.


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FÚTBOL:

1. El terreno del juego:


El campo es rectangular y tendrá entre 90 a 120 metros de longitud y 45 a 90
metros de ancho. Está dividido en dos partes y marcado por líneas que definen:
Marcación del campo de fútbol (líneas bandas, líneas meta, línea meta).

2. El balón: debe ser esférico, de cuero u otro material permitido, tendrá una
circunferencia entre 70 a 68 cm, pesará entre 410 y 450 gramos y su presión entre
0.6 y 1.1.

3. Los jugadores: Son 11 jugadores titulares, incluyendo al arquero, se permiten 8


suplentes, se pueden hacer máximo 5 cambios de jugadores durante el partido.

4. El equipamiento: está compuesto por: camiseta, shorts, medias y zapatillas con


toperol. Los colores del equipamiento de los jugadores deben de ser diferenciado
del equipo contrario. La vestimenta del árbitro y asistentes debe de ser distinta al de
ambos equipos.

5. El árbitro: Cuida las reglas del juego y tiene facultad de amonestar a los
jugadores, tiene facultad de expulsar a un jugador al notar conductas violentas, hace
cumplir la duración reglamentaria del partido. Puede añadir tiempo según crea
conveniente, puede interrumpir o suspender un partido de creerlo necesario, señala
el comienzo, reanudación del juego y fin del partido.

6. Los árbitros asistentes: Existen dos árbitros asistentes del árbitro principal,
quienes cumplen las funciones de indicar: si el balón sale de la cancha, tiros de
esquina, fuera de juegos, saques de meta, gol marcado, cambios de jugadores,
Infracciones que el árbitro principal no pueda ver, duración del partido.

7. Duración del partido: Tiene dos tiempos de 45 minutos cada uno. Hay un
descanso no mayor de 15 minutos entre cada tiempo.

8. Saque de inicio: Antes de iniciar el partido, en medio del campo se reúnen el


árbitro y los capitanes de cada equipo para elegir qué parte del campo les tocará.
Esta elección es echada a la suerte usando una moneda. El ganador podrá escoger.
En el segundo tiempo intercambiarán de lado.

9. Balón en juego o balón fuera de juego: Balón en juego: cuando la pelota está
dentro de la cancha, mientras no se marque falta. Balón fuera de juego: cuando la
pelota cruza la línea de banda o la línea de meta y si el árbitro interrumpe el partido.
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10. Gol anotado: Se marcará gol cuando la pelota atraviese por completo la línea
de meta e ingrese al arco conformado por dos postes y un travesaño), mientras que
no haya falta previa en el equipo anotador.

11. Fuera de juego (offside o posición adelantada): Se considera fuera de juego


al darse tres condiciones al mismo tiempo y estas son cuando un jugador le da pase
a su compañero y este compañero está: en el campo del rival mientras su equipo
tiene el balón, delante del balón, delante del penúltimo rival, se cobra con tiro libre
directo a favor del rival desde donde se produjo el fuera de juego.

12. Faltas: Las faltas se cobrarán con tiros libres. Se concede tiro libre directo
(lanzamiento directo a la portería del equipo) al equipo afectado cuando un jugador
comete una infracción contra el rival, como: patearlo o intentar patearlo, hacerle
zancadilla, empujarlo, golpearlo o intentar hacerlo, sujetarlo.

También se considera infracción tocar el balón deliberadamente con las manos.

Se concede tiro libre indirecto (pase a un compañero) al adversario cuando un


portero: demora más de 6 segundos en poner en juego el balón después de tenerlo
en sus manos, manipula el balón después de haberlo puesto en juego y antes que
otro jugador lo toque, tiene la pelota en sus manos después que un compañero le
haya dado pase con el pie, manipula el balón después de recibir, de un compañero,
un saque de banda.

13. Sanciones disciplinarias: Las sanciones disciplinarias involucran infracciones


sancionables como amonestación o expulsión y son impuestas mediante el uso de
la tarjeta amarilla o roja, respectivamente.

Amonestación, un jugador será amonestado con tarjeta amarilla por: Conducta


antideportiva, rechazar con palabras o acciones las decisiones del árbitro, Infracción
recurrente de las reglas, retrasar la reanudación del juego, no respetar la distancia
reglamentaria, ingresar a la cancha sin permiso del árbitro, retirarse de la cancha
sin autorización del árbitro.

Expulsión, un jugador será expulsado con una tarjeta roja por: jugar bruscamente,
conducta violenta, impedir un gol usando las manos, impedir el gol cometiendo una
infracción sancionable, hablar o gesticular ofensivamente, acumular dos tarjetas
amarillas.
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14. Tiros libres: Los tiros libres son cobrados después de una falta. Existen dos
tipos:

 Tiro libre directo: Consiste en un lanzamiento directo del balón al arco. Si el tiro libre
se da en su misma meta, se marcará tiro de esquina.

 Tiro libre indirecto: El balón tendrá dos toques antes de cruzar la meta. De haber
uno, se concederá saque de meta.

15. Penal: El penal o penalty es una pena que es cobrada después de que un
jugador comete una infracción (sancionable con tiro directo) dentro de su área
contra el rival o toca el balón con su mano. El penal lo cobra un jugador frente a la
portería.

16. Saque de banda o saque lateral: Es una manera de reanudar el juego cuando
el balón atraviesa la línea de banda (por tierra o por aire).

17. Saque de meta: Es otra manera de reanudar el juego después de que el balón
atraviesa la línea de meta (por tierra o por aire). El arquero reanudará el juego
desde su área si el último en tocar la pelota antes de su salida, fue un rival.

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