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pico,

pluma
y hueso un juego de rol
y descripción de mapas
Inspirado en los juegos de creación de mapas como El año tranquilo
de Avery Alder, y tomando como referencia el motor Powered by
the Apocalypse de Meguey y Vincent Baker, Pico, pluma y hueso es
un juego de rol y descripción de mapas ligeramente competitivo,
además de una herramienta que os permitirá colaborar y crear
vuestros propios mundos.

P.V.P. 12,95€

www.possibleworldsgames.com www.thehillspress.es
pico,
pluma
y hueso un juego de rol
y descripción de mapas

Escrito por Tyler Crumrine


Traducido y editado por Victoria Pastor Ruiz
Corregido y maquetado por Aurora C. Mena y Víctor Romero
Mapas creados por Jonathan Yee
Ilustrado por Austin Breed
¿qué es esto?
B
Inspirado en los juegos de creación de mapas como El año tranqui-
lo de Avery Alder, y tomando como referencia el motor Powered by
the Apocalypse de Meguey y Vincent Baker, Pico, pluma y hueso es
un juego de rol y descripción de mapas ligeramente competitivo,
además de una herramienta que os permitirá colaborar y crear
vuestros propios mundos.

Empezando con un mapa en blanco de una ciudad , los jugadores


se distribuyen los distintos Roles de comunidad antes de turnar-
se para reclamar y describir lugares. No estáis construyendo una
ciudad —todo lo indicado en el mapa ya existe—, simplemente
iréis dando forma al papel que jugará cada edificio en la comuni-
dad. Según se vayan reclamando los edificios, irán surgiendo las
historias del pueblo y de sus habitantes, incluidos los persona-
jes no jugadores (PNJ) importantes y las dinámicas de poder, que
pueden cambiar conforme avance la partida.

Este juego está diseñado para que puedan participar de 1 a 10 ju-


gadores, pero se puede ampliar fácilmente añadiendo Roles adi-
cionales a la comunidad. Para el juego en solitario solo es ne-
cesario asignarse varias facciones y alternarlas al sacar cartas y
marcar el mapa.

QUÉ NECESITAS PARA JUGAR


• Una pila de tarjetas en blanco.
• Material para escribir.
• Material para colorear.
• Un mapa mudo (disponible en thehillspress.es).
• Una baraja de cartas inglesa.
• Un dado de 10 caras (opcional).
cómo se juega
B
1. Identificad la estructura más céntrica o llamativa del mapa y
dibujad una caja alrededor. Esta será vuestra Sede del poder y
no la describiréis hasta el final del juego.
En el mapa que se proporciona con el juego (que podréis descar-
gar en thehillspress.es), algunas de las opciones más interesan-
tes para la Sede del poder son…

Aunque… ¡cualquier estructura valdrá! Tomaos un momento


como grupo para mirar el mapa y elegid qué ubicación sentís que
es más importante para vosotros.

2. Distribuid o asignad Roles de comunidad para cada jugador.


Las ilustraciones os pueden servir de inspiración, pero tened en
cuenta que no jugaréis como si fuerais los personajes en sí. Pen-
sad en ellos como miembros de la comunidad a la que representáis
mientras describís vuestro mapa.
Cada Rol está limitado a un jugador, pero se pueden adoptar varios
Roles si alguien lo desea (ver la sección «Roles múltiples» en la
página 17). También se puede tirar un dado de 10 caras para asig-
nar los Roles al azar ¡o incluso inventar tus propias facciones!
los
B Magos

×i×
los
B Mineros

× ii ×
los
B Granjeros

× iii ×
los
B Ganaderos

× iv ×
los
B Ladrones

×v×
los
B Soldados

× vi ×
los
B Mercaderes

× vii ×
los
B Ancianos

× viii ×
los
B Clérigos

× ix ×
los
B Forasteros

×x×
3. Utilizad un color distinto por jugador durante el juego (si se
han asignado diferentes roles, tantos colores como facciones se
controlen). Esta será la forma de distinguir territorios, por lo
que se recomienda escoger colores variados para distinguirlos
mayor claridad.

4. Empezad a jugar por la última persona que haya utiliza-


do un mapa físico para orientarse, aunque podéis recurrir a
cualquier otro método de selección aleatoria. A continuación, el
orden seguirá el sentido de las agujas del reloj.

5. Cada turno, un jugador saca una carta y la coloca bocarriba


frente a sí. El Palo de la carta determina qué función ejerce (o ha
ejercido) esa estructura en la comunidad.
♥ = Un propósito social
♦ = Un propósito financiero
♣ = Un propósito futuro
♠ = Un propósito pasado
Los valores de las cartas indican cuánta Influencia tiene tu fac-
ción en la comunidad y determinarán quién controla la Sede del
poder al final del juego. Las figuras no cuentan en los cálculos
para la Sede del poder.

6. Con tu Rol de comunidad, el Palo obtenido y el valor de In-


fluencia en mente, elige una estructura y reclámala coloreando
sobre ella. Escribe el número del turno al lado para facilitar la
organización.

7. En una tarjeta de anotación, escribe el color y el turno de la


estructura. Por ejemplo, verde 3.

8. En el resto de la tarjeta escribe tres frases describiendo el edi-


ficio o su finalidad, poniendo como título a estas frases «Pico»,
«Pluma» y «Hueso», respectivamente:
pico
• ¿Qué dice la gente sobre este sitio? ¿Cómo lo describiría
un PNJ?

pluma
• Describe el aspecto de la estructura. ¿A qué se parece
cuando la miras desde fuera?

hueso
• Sin importar el aspecto o la reputación, ¿cómo es el edifi-
cio por dentro? Puede ser una descripción física del inte-
rior o una reflexión sobre la función que tiene.

Intentad que vuestras respuestas sean cortas y no os sintáis


obligados a definir cada detalle de la localización. Los Ro-
les de algunos edificios irán aclarándose cuando otros juga-
dores completen el mapa, y otros simplemente contribuirán
a darle un toque más característico a la ciudad. De cualquier
manera, esto es un juego colaborativo, así que construid so-
bre las elecciones de los demás y evitad contradecirlas.
En su lugar, haced que se tornen en rivalidades, alianzas o
distanciamientos que surgen entre comunidades.
9. Si robas una carta de Figura (una jota, una reina o un rey),
describe en la parte trasera de tu tarjeta a un Rival de la comu-
nidad de otro jugador que se opone al objetivo del edificio. Del
mismo modo que con los edificios, define al Rival con tres frases
encabezadas por los títulos «Pico», «Pluma» y «Hueso».
Pico: ¿Cuál es la reputación de tu rival?
Pluma: ¿Qué aspecto tiene tu rival?
Hueso: ¿Cuál es la verdadera motivación de tu rival?

K


K

10. Después de describir el edificio o el Rival, pasa el turno al


siguiente jugador. Repetid este proceso un número establecido
de veces (5 por jugador, por ejemplo) o hasta que os quedéis sin
cartas o estructuras.

Tras el turno final, cada jugador reúne las cartas que ha ido sa-
cando a lo largo del juego. La facción del jugador con una pun-
tuación mayor es la más influyente de la ciudad y se le otorga el
control de la Sede del poder, lo que permite que el jugador la
controle con su facción en mente.
roles múltiples
B
Hay varias formas de gestionar las matemáticas que se esconden
tras la asignación de la Sede del poder si los jugadores han que-
rido encarnar a más de una comunidad.

1. Aseguraos de que cada comunidad recibe el mismo número de


turnos. El orden de los turnos puede seguir el del número que se
indica debajo de cada carta (I-X). También podéis invertir el orden.

2. Cada jugador tendrá el mismo número de turnos, pero debe


decidir a qué comunidad asignarle los valores de las cartas y las
descripciones. Mantened separadas las sumas de los valores para
la Sede de poder y calculadlas por Rol, no por jugador. Si no os
apetece competir, agrupad todos los Roles elegidos y permitid
que todos los jugadores puedan coger y elegir cualquiera de los
Roles que estén en juego durante la partida.
zonas
B en blanco
¡Las estructuras sin descripción también forman parte de la ciu-
dad! Lo que ocurre es que todavía no tienen un «canon» definido.

En teoría —si una campaña de rol utiliza esta ambientación en


el futuro—, las personas que dirijan el juego (DJ) tendrán un
mapa de la ciudad suficientemente amplio y desarrollado para
inspirar su historia, pero con espacio para añadir elementos
narrativos adicionales según se vayan necesitando.

ejemplo
B de juego
El jugador 1 representa a los Ganaderos y saca el 9♦. Esto sig-
nifica que el edificio debe servir para un propósito financiero.
Elige una estructura parecida a una tienda de campaña, la colo-
rea de rojo y la marca con un #1. En una tarjeta, escribe:
Rojo 1: Tienda de babosas

Pico: Aquí los ganaderos exhiben y venden las ba-


bosas gigantes que crían en cuevas de los alrede-
dores de la ciudad.

Pluma: Una tela de color blanco y rojo brillante cuelga en el exte-


rior, provista de carteles y señales que indican las entradas más
cercanas a los puestos de cada ganadero.

Hueso: Las babosas gigantes languidecen en rediles, donde los


ganaderos presentan su rebaño a posibles compradores y los
carniceros dirigen puestos de comida en los que se sirven los

B
mejores cortes.

El jugador 2 representa a Los magos y saca el 3♥. Esto signifi-


ca que el edificio debe servir para un propósito social. Elige
una pequeña estructura de forma circular, la colorea en verde y la
marca con un #1. En la tarjeta, escribe:

Verde 1: Cervecería

Pico: Una casa de cervezas y club social donde los


alquimistas se reúnen para compartir sus últimas
pociones unos con otros, algunas mágicas y otras
alcohólicas.

Pluma: El edificio tiene la forma de un barril gigante. Los magos


entran con bolsas cargadas de ingredientes y salen tambaleándo-
se más tarde, cantando hombro con hombro con sus compañeros.

Hueso: Los magos son muy competitivos con sus cervezas y


constantemente tratan de superarse entre ellos, tanto en la crea-
tividad de los efectos de sus brebajes como en la calidad de los
ingredientes utilizados.
B
El jugador 3 representa a los Clérigos y saca el K♠. Esto signi-
fica que el edificio debe servir para un propósito pasado. Elige
la estructura con aspecto de zigurat, la colorea en azul y la marca
con un #1. En la tarjeta, escribe:

Azul 1: Templo abandonado

Pico: Ya nadie entra en el antiguo templo —lleva


años sellado tras la disolución de su congregación—.

Pluma: Una vez estuvo impoluto, pero la estructura de varios ni-


veles del templo está ahora cubierta de grafitis y arena, y diferen-
tes pandillas se dedican a firmar y pintar sus múltiples niveles.

Hueso: Todavía se realizan rituales secretos dentro, pero los acó-


litos entran por túneles que conectan con las cuevas que hay bajo

B
la ciudad para evitar ser descubiertos.

Como el jugador 3 ha sacado una carta de Figura, también debe


crear un Rival de la facción de otro jugador que se oponga (o se
opusiera) a la finalidad del edificio. Dándole la vuelta a la tarjeta
de Azul 1, añade la descripción de un rival Mago:

Rival de los Clérigos: Mago Cordell Cassis

Pico: Cordell goza de un gran renombre en la ciudad como cien-


tífico, mago y filósofo pionero en la defensa de que los kenkus de-
bían crecer con sus alas en lugar de merecer que se las extirparan
como castigo divino.

Pluma: Un kenku estudioso y desgarbado, vestido con ropas de


cuero salpicadas de tinta y quemaduras de ácido.

Hueso: Firmemente ateo, las enseñanzas de Cordell alejaron de


la religión a la mayoría de la población (no sin intención) y lo hi-
cieron granjearse la ira de varias sectas.
B
El jugador 4 representa a los Forasteros y saca el 10♣. Esto sig-
nifica que el edificio debe servir para un propósito futuro. Elige
una estructura circular en uno de los niveles altos de la ciudad,
la colorea en amarillo y la marca con un #1. En la tarjeta, escribe:

Amarillo 1: Observatorio

Pico: En su momento fue una torre de vigilancia,


pero quien quiera que sea su propietario, ahora pa-
rece más interesado en el cielo que en la ciudad.

Pluma: No se ve a nadie ir o venir, pero cada noche sin falta el


tejado se abre y un telescopio gigante emerge, apuntando en di-
rección a las estrellas.

Hueso: Los Forasteros se reúnen aquí y mantienen una silencio-


sa vigilia todas las noches, esperando una señal del horror cós-

B
mico que saben que algún día descenderá sobre la ciudad.

Tras esta ronda de juego, los puntos totales de las facciones son
los siguientes:

Los Ganaderos: 9

Los Magos: 3

Los Clérigos: 0

Los Forasteros: 10

Si nos detuviésemos aquí, los Forasteros tendrían el valor más


alto, lo que les permitiría obtener la Sede del poder.
B
El jugador 4 colorea de amarillo la Sede de poder que fue elegida
al principio de la partida, le da el siguiente número en la secuen-
cia (en este caso #2) y rellena una tarjeta final.

Amarillo 2: Palacio

Pico: Abandonado por una civilización


que vivió aquí tiempo atrás, el palacio aho-
ra funciona tanto de residencia del alcalde
como de ayuntamiento.

Pluma: Últimamente, el palacio parece cada vez más y más va-


cío. El alcalde cancela la mayoría de los eventos políticos y se di-
visan silenciosos e inquietantes recién llegados que miran hacia
abajo desde las murallas.

Hueso: Los Forasteros han introducido un parásito alienígena en


el cerebro del alcalde y ahora controlan la ciudad desde las som-
bras, preparándose para entregarla en secreto como festín al ho-

B
rror cósmico que se profetizó hace mucho mucho tiempo.

¡Y esto es todo! Vuestra historia puede parar aquí o quien haga


de DJ puede recoger tanto el mapa como las tarjetas para usarlos
como ambientación en una futura campaña.
sobre
B los kenkus
Su gente se conoce por muchos nombres. Ravenfolk, tengu, hom-
bres cuervo. Y a veces por cosas peores. Monstruos, secuaces, el mal.

Probablemente tú también conozcas las leyendas. Hace mile-


nios, los kenkus sirvieron a un poderoso dios (o demonio, o bru-
jo, o algo más allá de cualquier comprensión) y, de alguna mane-
ra, lo decepcionaron. Y esa ira se convirtió en un castigo divino.

Las alas, que una vez fueron el orgullo y la alegría de los kenkus,
les fueron arrebatadas y se tornaron en muñones antes de desa-
parecer por completo. Ni siquiera quedaron vestigios óseos de las
extremidades perdidas (a tal punto que algunos incluso llegaron
a preguntarse si alguna vez estuvieron ahí).

Según la leyenda, aquel ser todopoderoso se hizo también con


el lenguaje de los kenku. Los celos lo llevaron a proteger los se-
cretos del habla y los kenkus quedaron a merced de la más pura
imitación. Aunque esto, de todas formas, es completamente fal-
so. Los kenkus no están más limi­tados a la hora de comunicarse
que cualquier otra especie consciente. Por el contrario, muchos
tienen un mayor talento para los idiomas y cogen al vuelo los ma-
tices de los dialectos. Lo único que ocurre es que la desconfianza
que han vivido durante generaciones les han enseñado el valor
del silencio, tanto el percibido como el real.

Asimismo, y como consecuencia de utilizar su ingenio en detri-


mento de aquel al que adoraban, se dice que les arrancaron del
espíritu toda chispa de creatividad, condenándolos a una vida de
eterno servilismo a aquellos que les eran superiores. Este último
mito no es sino una apócrifa excusa para justificar el racismo.
A pesar de ello, los estereotipos de los kenkus son difíciles de
erradicar, incluso en sus propias comunidades. A menudo miran
a los pájaros del cielo, mueven los hombros de un lado a otro y se
preguntan: «Si somos tan parecidos en otros aspectos, ¿a qué se
debe lo de las alas? ¿Qué ventaja puede darnos el estar ligados a
la tierra? Seguro que no éramos así al principio. Seguro que es
un castigo. Seguro que somos gente inmoral». Y así perpetúan su
tendencia al autodesprecio.

Muchos kenkus tan solo desean «regresar» al cielo. Persiguen ri-


gurosamente todo conocimiento mágico que los ayude a que las
alas les vuelvan a crecer. Otros se forman como ingenieros y fa-
brican alas impulsadas a través engranajes, cuero y vapor, mien-
tras que los de más allá viajan por el mundo buscando alfombras
mágicas, botas encantadas y escobas de bruja para, al menos,
alcanzar cierta altura. Anhelan, incluso veneran, el cielo, y los
kenkus más influyentes de sus comunidades viven en las torres y
estructuras más altas de la zona.

También han surgido impulsos más oscuros de las leyendas. Ma-


nipulando los mitos para alcanzar sus propósi­tos, algunos casti-
gan a los kenkus lanzándolos desde las alturas como recordato-
rio del vuelo que les fue robado. Cuanto peor la infracción, mayor
la caída. Otros los fuerzan a que lleven llamativas alas falsas du-
rante la condena. Algunos fanáticos religiosos incluso llevan sus
propias alas de penitencia y se castigan por cualquier pecado de
sus antecesores.
Y, como en cualquier mito de creación, hay otras versiones e in-
terpretaciones. El de la caída normalmente es el que prevalece.

Para algunos kenkus, su imposibilidad de volar es más una ben-


dición que una maldición. En un mito de creación alternativo, los
antiguos kenkus ansiaron poder más allá de su alcance y capaci-
dades y, antes de que este fuese li­berado, intervino otra fuerza.
Un ser divino de la tierra —no del cielo— les retiró las alas no
para castigarlos, sino para protegerlos, abrazándolos cerca como
una madre abraza a su hijo. Los que una vez fueron inestables y
estuvieron divididos se asentaron y construyeron sus hogares en
la naturaleza en lugar de en las frías y vacías extensiones de cielo.

Otros muchos creen que su gente nunca ha tenido alas. Que los mi-
tos son solo eso, mitos, y que su evolución dejó atrás a las aves te-
rrestres de la familia Rallidae en ma­yor medida que otras especies.
Una parte de ellos prefiere términos como kenku o tengu preci-
samente porque los distancian de los estereotipos de los cuervos.

Con el tiempo, se formó una nueva comunidad habitada por


ateos, renegados y creyentes alternativos que sur­gieron en-
tre los kenkus. Una comunidad especialmente escéptica con la
existencia de las historias sobre esta raza. Una ciudad en el de-
sierto, enterrada en el suelo (más cercana a lo divino para algu-
nos) y rica en recursos.

Recibe el nombre de Kcha’Kcha: una urbe por y para los kenkus


más atípicos. Y también nuestra ofrenda como semilla de am-
bientación para Pico, pluma y hueso.
sobre el idioma
B
Y si en vuestra campaña los kenkus ya son mudos, ¡no hay
problema! Todavía podéis incorporar una ciudad de kenkus en el
juego. Aquí tenéis algunas opciones para liberar a sus residentes
y dejarlos hablar:

• Los habitantes de Kcha’Kcha en realidad son una especie sepa-


rada de los kenkus. Realmente evolucionaron de los Rallidae en
vez de hacerlo de los cuervos.

• La divina Madre Tierra les devolvió sus poderes de habla tras


la caída y eliminó parcialmente la maldición que pesaba sobre
ellos para bendecirlos por su apoyo y fe.

• Todos los kenkus del mundo pueden hablar, pero la mayoría


no lo hace por convicciones religiosas. Su supuesto castigo era
no volver a hablar nunca y seguir este voto es un acto de devo-
ción/resarcimiento.

O, si preferís mantener el canon de vuestra ambien­tación, los


kenkus pueden vocalizar mediante imitación, pero la totalidad
de Kcha’Kcha habla de manera fluida el lenguaje de signos. Al
borde del cráter, se anima a los visitantes a contratar un intér-
prete antes de tomar la cuesta que baja hacia la ciudad.

Debido a que es difícil llamar a una persona en la multitud, los


habitantes llevan pequeños espejos en la cadera que se utilizan
para lanzar un destello de luz sobre al­guien y así captar su aten-
ción. Una vez se ven, con gestos o recursos similares, pueden co-
municarse con más de­talle.
sobre el rol
B
Recordad, estos kenkus son listos. Y algunos de ellos no ten-
drán paciencia con visitantes que se niegan a aprender lengua de
signos o a contratar un intérprete.

Pero los visitantes que no llevan intérprete tampoco son poco


frecuentes. La mayoría de los mercaderes llevan pizarras y tiza a
mano o hacen signos en lenguaje común para que los visitantes
los señalen. Si alguien tiene algo de control sobre magia térrea,
puede llevar un pedazo de piedra en el que se graban las palabras
parar que luego se desvanezcan mágicamente una vez terminan.

En lo que respecta a la mesa, os cansará rápidamente narrar


que un personaje está usando lenguaje de signos e interpretar
esos gestos cada vez o describir siempre un personaje escri-
biendo algunas palabras antes de enseñárselas al grupo. En vez
de eso, establecer que esa es la forma de comunicarse en la am-
bientación y en los diálogos es lo habitual a no ser que haya un
argumento que lo impida (p. ej.: si algo enturbia la visión de al-
guien o se está compartiendo un secreto).

Además, si has tenido una discusión utilizando a un intérpre-


te de lenguaje de signos antes, sabrás que muchos no dicen «Él
dice…» o «Ella dice…» o «Ellos dicen…» cada vez que un amigo o
cliente habla, sino que directamente interpretan en tiempo real,
palabra por palabra. Eliminad al intermediario y narrad las di-
ferencias que tengáis con el lenguaje solo cuando sea relevante
para la historia que estáis intentando contar.
juego
B alternativo
¿Estás buscando una variante más centrada en los persona-
jes de Pico, pluma y hueso? ¡Prueba a jugar como el Viajero!

Juega de la manera habitual, pero, en vez de establecer ubica-


ciones en relación con una facción de la comunidad, descríbe-
las con la voz de un único personaje. Cuéntanos cómo el edi-
ficio influye en la vida social del personaje, en sus finanzas,
en su pasado o en su futuro. Y para los Rivales haz lo mismo.

Si el Viajero obtiene la puntuación más alta al final del jue-


go, describe cómo las acciones que ha tomado en la Sede
del poder cambian el curso de la ciudad para siempre.

biografías
B
Austin Breed es un ilustrador y director de juego afincado en
Los Ángeles. Más en austinbreed.com

Tyler Crumrine es el fundador de Possible World Games y ha


editado, diseñado y hecho contribuciones en más de 30 juegos
de rol. Más en possibleworldsgames.com

Jonathan Yee es artista visual e ilustrador y actualmente reside


en Texas. Más en jonathanhouyee.com
el
B Viajero

×o×
notas
B

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