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GRUPO: 1E1
Indice:
Introduccion-----------------------------------------------------------------------------------1
Conclusiones----------------------------------------------------------------------------------3
Bibliografia------------------------------------------------------------------------------------4
INTRODUCCIN
A continuacin les hablaremos de lo que trata las clases y objetos,
bien primeramente el objeto para disear aplicaciones y
programas informticos, basados en varias tcnicas herencia,
cohesin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento, y clase
es la estructura de un objeto, es decir los elementos de que esta
hecho un objeto, un objeto por lo tanto es el resultado de una
clase. Clase es un conjunto de objetos que comparten una
estructura y comportamientos comunes y que a continuacin se
darn cuenta por qu...
CLASES Y OBJETOS
Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definicin de todos los elementos de
que est hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En
realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los
trminos objeto o instancia (o incluso evento).
Una clase se compone de dos partes:
Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos que
se refieren al estado del objeto
Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault sern instancias de
esa clase. Tambin puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su nmero
de modelo. Asimismo, dos instancias de una clase pueden tener los mismos atributos,
pero considerarse objetos distintos independientes. En un contexto real: dos camisas
pueden ser idnticas, pero no obstante, tambin ser diferentes de alguna manera. Sin
embargo, si las mezclamos es imposible distinguir una de la otra.
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento
comunes.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e.
en Smalltalk).
Las clases actan como intermediarias entre una abstraccin y los clientes que
pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase muestra:
1. visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin
escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
2. visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la
interface de la clase.
Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que
almacenan datos relacionados al estado de un objeto.
Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin
considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un
identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto
puede estar representado por un cdigo, un automvil, por un nmero de modelo,
etc.).
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores
actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen
ser estticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el
tiempo.
El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en
el mundo fsico, ya en la memoria del ordenador.
No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen
estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los
asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de
ser atemporales, inmutables. l estado de un objeto representa el efecto
acumulado de su comportamiento.
***Identidad de un objeto**
Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.
Comportamiento de un objeto: Comportamiento es como un objeto actua y
reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de los mensajes que
intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y
testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas tambin mensajes)
las que dan cuenta de cmo se comporta la clase. Por operacin se denota el
servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos
de operaciones sobre otro, con el propsito de provocar una reaccin:
CONCLUSIONES
Nos dice de como los objetos tienen caractersticas, mtodos,
atributos, identidad, y que todo objeto es el ejemplo de una
clase, el objeto consiste en ordenar datos en conjuntos, una
clase, comparte una estructura y comportamientos comunes
como Clase representa una abstraccin, la esencia que
comparten los objetos y Un objeto es un ejemplo de una
clase, en si representan el concepto general de una cosa.
http://es.kioskea.net/contents/409-clases-de-objetos-e-instancias
http://es.kioskea.net/contents/412-el-concepto-de-objeto
http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html