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INSTITUTO TECNOLGICO DE SALINA CRUZ

ALUMNA: GUADALUPE LOPEZ MEDRANO


MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

PROFESORA: SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

TEMA: CLASES Y OBJETOS


ESPECIALIDAD: INGENIERA EN TICS
N CONTROL: 141020061
GRADO: 1

GRUPO: 1E1

SALINA CRUZ OAXACA A 10 DE DICIEMBRE DEL 2014

Indice:

Introduccion-----------------------------------------------------------------------------------1

Desarrollo del tema-----------------------------------------------------------------------2

Conclusiones----------------------------------------------------------------------------------3

Bibliografia------------------------------------------------------------------------------------4

INTRODUCCIN
A continuacin les hablaremos de lo que trata las clases y objetos,
bien primeramente el objeto para disear aplicaciones y
programas informticos, basados en varias tcnicas herencia,
cohesin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento, y clase
es la estructura de un objeto, es decir los elementos de que esta
hecho un objeto, un objeto por lo tanto es el resultado de una
clase. Clase es un conjunto de objetos que comparten una
estructura y comportamientos comunes y que a continuacin se
darn cuenta por qu...

CLASES Y OBJETOS
Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definicin de todos los elementos de
que est hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En
realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los
trminos objeto o instancia (o incluso evento).
Una clase se compone de dos partes:

Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos que
se refieren al estado del objeto

Mtodos (denominados, por lo general, funciones miembros): son funciones que


pueden aplicarse a objetos

Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault sern instancias de
esa clase. Tambin puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su nmero
de modelo. Asimismo, dos instancias de una clase pueden tener los mismos atributos,
pero considerarse objetos distintos independientes. En un contexto real: dos camisas
pueden ser idnticas, pero no obstante, tambin ser diferentes de alguna manera. Sin
embargo, si las mezclamos es imposible distinguir una de la otra.
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento
comunes.

Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos.

Un objeto es un ejemplo de una clase.

Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e.
en Smalltalk).

Las clases actan como intermediarias entre una abstraccin y los clientes que
pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase muestra:
1. visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin
escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
2. visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la
interface de la clase.

Relaciones entre clases: Representan tipos de comparticin entre clases, o relaciones


semnticas.
Asociacin. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++).
Conlleva dependencia semntica y no establece una direccin de dependencia. Tienen
cardinalidad.
Herencia. Por esta relacin una clase (subclase) comparte la estructura y/o
comportamiento definidos en una (herencia simple) o ms (herencia mltiple) clases,
llamadas superclases. Representa una relacin del tipo "es un" entre clases.

Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase (o


ambas cosas).
Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}.C++ declara como
virtuales todas aquellas funciones que quiere modificar en sus subclases.Agregacin.
Representa una relacin del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no
existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregacin por valor
y adems implica contenido fsico, mientras que si existe independientemente y se accede
a ella indirectamente, es agregacin por referencia.
Uso. Es un refinamiento de la asociacin donde se especifica cual es el cliente y cual el
servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder slo a las interfaces
pblicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulacin de la informacin.
Ejemplificacin Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaracin de clases
parametrizadas y argumentos tipo tmplate). Representa las relaciones entre las clases
parametrizadas, que admiten parmetros formales, y las clases obtenidas cuando se
concretan estos parmetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
Meta clases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++.
Relaciones entre clases y objetos
Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ms objetos. Mientras las
clases son estticas, con semntica, relaciones y existencia fijas previamente a la
ejecucin de un programa, los objetos se crean y destruyen rpidamente durante la
actividad de una aplicacin.
El diseo de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la
optimizacin en los parmetros:
* Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre mdulos.
* Cohesin: Mide el grado de conectividad entre elementos de un mdulo, y entre objetos
de una clase.
* Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes caractersticas de la abstraccin
para conseguir un comportamiento e interaccin eficiente y con sentido.
* Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado caracterstico
de una abstraccin, escrito en el mnimo espacio.
* Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representacin
fundamental de la abstraccin. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden
realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la
implementacin.
* Objeto: consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de informacin
del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se llaman objetos.
Estos datos se agrupan de acuerdo a las caractersticas principales del mundo real de
estos elementos (tamao, color, etc.). Un objeto se caracteriza por varios conceptos:

Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que
almacenan datos relacionados al estado de un objeto.

Mtodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los mtodos de un objeto


caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones
(denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por s mismo. Estas
operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o
que acte sobre otros objetos). Adems, las operaciones estn estrechamente
ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar, los
valores de un atributo.

Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin
considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un
identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto
puede estar representado por un cdigo, un automvil, por un nmero de modelo,
etc.).

El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores
actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen
ser estticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el
tiempo.

El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en
el mundo fsico, ya en la memoria del ordenador.

El estado de un objeto est influido por la historia del objeto.

No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen
estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los
asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de
ser atemporales, inmutables. l estado de un objeto representa el efecto
acumulado de su comportamiento.
***Identidad de un objeto**
Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.
Comportamiento de un objeto: Comportamiento es como un objeto actua y
reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de los mensajes que
intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y
testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas tambin mensajes)
las que dan cuenta de cmo se comporta la clase. Por operacin se denota el
servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos
de operaciones sobre otro, con el propsito de provocar una reaccin:

1. Modificador: altera el estado de un objeto.


2. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
3. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
4. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.

CONCLUSIONES
Nos dice de como los objetos tienen caractersticas, mtodos,
atributos, identidad, y que todo objeto es el ejemplo de una
clase, el objeto consiste en ordenar datos en conjuntos, una
clase, comparte una estructura y comportamientos comunes
como Clase representa una abstraccin, la esencia que
comparten los objetos y Un objeto es un ejemplo de una
clase, en si representan el concepto general de una cosa.

http://es.kioskea.net/contents/409-clases-de-objetos-e-instancias

http://es.kioskea.net/contents/412-el-concepto-de-objeto

http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html

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