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Higurashi no Naku Koro ni “El juego de cartas” lleva a los jugadores al oscuro y

misterioso mundo de esta gran serie. Presentando una trama alternativa en la cual los jugadores
deben sobrevivir.
Armados con lo que encuentren en el camino, los 4 jugadores compiten entre sí para
encontrar al resto del grupo de protagonistas de la historia para derrotar juntos al destino
impuestos por la maldición de Oyashiro-sama.
En tu turno robas dos cartas, y luego luchas contra los enemigos que están asechando en
tu localización actual, estos enemigos son combatidos con lanzamiento de dado. Entonces
podrás moverte a otra localización y jugar cartas. El objetivo es recorrer las localidades
encontrando a tus aliados y unirlos a tu grupo para reunir puntos de supervivencia que
permitirán abrir la última localidad en la que se enfrentarán al jefe final de este mundo. El
primer jugador en derrotar al jefe final gana el juego.

Las cartas de Higurashi no Naku Koro ni pueden contradecir las reglas escritas en este manual. En ese
caso, la carta tiene preferencia sobre las reglas de este manual.

Cada uno comienza con la elección de uno de los personajes que lo representará en la partida,
el cual puede defenderse de los enemigos e incrementa su poder al equipar algún arma. Para
moverse en el tablero de juego se usa un Peón con su misma figura.
Representa a uno de los 9 personajes restantes que
debes salvar del caos de Hinamizawa, estos
personajes cuentan con un apartado de habilidad que
entregan ayudas al Jugador y localización; con este
último se indica en qué lugar se puede encontrar a la
persona que buscas, y solo puede ser jugada esa carta
desde tu mano colocándola al lado derecho de tu
personaje Jugador, si tu Peón está en esa localización
y libre de enemigos.

Estas cartas representan a personajes que te ayudarán


en tu búsqueda y también sucesos que pueden
provocar algún efecto en el juego. Una vez jugados
son descartados. Algunas de estas cartas requieren
ser puestas en situaciones especiales, por ejemplo:
“Juega esta carta cuando un enemigo te esté
atacando”. Algunas cartas de este tipo se quedan en
juego hasta que su habilidad es resuelta
completamente, luego se colocan en la pila de
descarte.

Estas cartas representan a personajes que quieren


interrumpir tu búsqueda o directamente asesinarte,
además pueden poseer diversas habilidades que son
activadas antes o después de una batalla. Cada
enemigo posee además Nivel de Peligro (NP), el cual
es el daño que puede infringir al jugador que está
atacando. También tienen Puntos de vida (PV), para
vencer al enemigo debes sacar un número superior a
ese con tu dado (más los bonificadores que tengas
por armas o efectos de cartas). Una vez derrotado es
enviado al pozo de descarte.
Nota especial: no pueden ser puestos más de un enemigo
de etapa 5 en una localización.
Son cartas que representan distintos acontecimientos
que ocurren dentro de la historia y que pueden ser
usadas para tu bien y o para mal de un jugador
oponente. Funcionan de la misma forma que los
aliados y una vez jugada y resuelto el efecto de cada
carta, es descartada.

Estas cartas corresponden a los objetos con los cuales


podrás defenderte de tus enemigos, poseen una
descripción en la cual indica cuantos puntos de
poder entregan al lanzamiento de dado, el cual es
añadido al ser atacado por un enemigo, por ejemplo,
si tienes el arma “Cuchillo” la cual entrega +4 puntos
al lanzamiento y eres atacado, al lanzar los dados y
sacar un puntaje de 2, se le añaden esos 4 puntos del
arma dando un total de 6, lo cual significan 60
puntos de daño al enemigo.

Las armas solo duran 3 turnos en juego, al final de tu tercer turno es descartada a menos que
en su lugar sacrifiques un “Fragmento de recuerdo grande, mediano o pequeño”. (Véase
“Fragmento de recuerdo”).

Usa los fragmentos en


tus armas con sabiduría.

Destruirlos puede ser


crucial para continuar
en la partida… o morir…
Estas cartas son memorias perdidas de mundos
anteriores que se encuentran en los rincones del
vacío espiritual en el que habita Hanyuu cuando
Rika es asesinada. Usando el poder de estos
fragmentos es posible mantener en este mundo los
objetos que ayudarán en la travesía.
Un fragmento es jugado bajo una carta de arma
para mantenerla entre uno a tres turnos en juego
además algunas entregan lanzamientos de dado
adicional.
Aún si no portas armas, puedes llevar un
fragmento de recuerdo equipado.
Existen tres tipos de fragmentos:
1. Fragmento de recuerdo pequeño: Descártala para mantener el arma 1 turno más en
juego.
2. Fragmento de recuerdo mediano: Entrega 1 lanzamiento adicional de dados. Descártala
para mantener el arma 2 turnos más en juego.
3. Fragmento de recuerdo grande: Entrega 2 lanzamientos adicionales de dados. Descártala
para mantener el arma 3 turnos más en juego.
Cada lanzamiento adicional de dado se cuenta de forma independiente, son oportunidades que
entrega Oyashiro-sama para poder derrotar a tus enemigos, no son sumables entre sí, te debes
quedar con el valor máximo entregado.
Representan
ubicaciones dentro
del pueblo de
Hinamizawa, sobre
estas cartas se
mueven las fichas de
los jugadores para
explorar.
Hay interiores y
Localizaciones
llamadas “mapa” las
cuales cumplen la
función de
representar el pueblo por su exterior. Las Localizaciones tienen un efecto que se aplica cuando
un jugador mueve hacia ellas, como “roba una carta cuando entres en esta Localización”,
también algunas de mapa tienen habilidades que se juegan una vez por ronda, por ende,
cuando un jugador llega a ella y la activa, esta cumple su función de 0 a 100% y luego se coloca
un contador sobre ella para representar que se ha utilizado ya su habilidad en dicha ronda y
nadie más puede usarla hasta que comience una nueva.
Las 9 Localizaciones de Mapa forman el
tablero haciendo una matriz 3x3
ubicándolas al azar. Las 20
Localizaciones Interiores se guardan en
un mazo separado y representan cuartos
o lugares interiores de un edificio.
Algunas localizaciones son muy
grandes, por lo cual poseen iconos de
cartas en la parte inferior a estas, Las
cuales permiten hacer ingreso a ellas,
haciendo un camino con cartas de
Localizaciones interiores escogidas al
azar.
Solo una Localización de Mapa posee
reglas propias para hacer ingreso a ella y
esa es la Mansión Sonozaki, que posee
sus propias cartas en un mazo a parte y
a la cual se puede hacer ingreso solamente al haber juntado los 9 puntos de supervivencia en
una partida de 4 jugadores, 7 en una partida de 3 jugadores y 4 en una partida de 2 jugadores.
Los objetos son elementos que te encuentras en
lugares específicos de Hinamizawa, para
obtenerlos debes encontrarte en la localización
descrita en la carta, luego pon dicho objeto en tu
mesa de juego, desde ahí podrás usarlo como su
estuviera en tu mano cuando estimes
conveniente.
Nota: una vez puesto en la mesa, deja de contar como
carta en tu mano.

Estas cartas representan distintas trampas que


Satoko ha puesto en todo el pueblo, funcionan de
la misma forma que un enemigo pero se activan
de forma diferente, para jugarla debes poner una
“ficha de trampa” en la localización de un
personaje a quien deseas atacar, cuando ese
jugador indique que se moverá de localización la
trampa se activa. Debe luchar con la trampa
superando con el lanzamiento de dado los Puntos
de Resistencia (PR) de la trampa para salvarse, de
lo contrario recibirá daño y además de eso, no
podrá moverse de localización ni jugar cartas
durante ese turno.
Cada mazo tiene sus propias fichas dependiendo del color,
son 5 por cada jugador y la diferencia es únicamente
estética, estas fichas contienen NP (Nivel de peligro) el
cual indica el daño que la trampa infringe y PR (Puntos de
resistencia) lo cual indica la cantidad que debes superar
con tu dado para deshacerte de dicha trampa.
Higurashi no Naku Koro ni “El juego de cartas” se juega con distintos tipos de cartas, losetas,
peones, fichas y contadores de cristal. Antes de jugar, debes separar los elementos en estos
tipos: Localizaciones Interiores, Mapa, Interiores de la Mansión Sonozaki, Jefes finales y Fichas
de Personaje. Entregar un mazo a cada jugador dependiendo de la carta de protagonista que
usan (los mazos son todos iguales excepto por las armas que usan, las cuales corresponden a
cada jugador, pero dicha diferencia solo es estética). Cada jugador comienza con una Ficha de
Personaje que lo identificará, 5 contadores de cristal (verde, amarillo, azul y 2 transparentes).
Una ficha de movimiento para cada jugador, también 1 dado por cada uno, debes poner una
ficha de cristal transparente en el contador de vida de cada jugador

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