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2. Mientras puedas, corta la ficha que juega el contrario que est a tu derecha,
que es el que est fustigando a tu compaero.
4. Trata de recordar las fichas que han jugado los contrarios, y si las han
pensado o no.
5. Trata de recordar las fichas que siendo esperadas por ti, no te ha enviado tu
compaero, y trata de situarlas en alguno de los contrarios.
9. Aunque sea clara una ficha para ti a la hora de jugarla, pinsala, aunque sea
brevemente, para que tu compaero sepa que tienes ms. Esta regla tiene ms
sentido todava, si a ti te quedan dos o tres fichas, y a tu compaero ms
fichas porque haya pasado. La excepcin a la misma se da cuando a tu
compaero le queda una sola ficha. Este, sin poder de decisin, no necesita
informacin alguna, y ahora puedes ocultar el dato de la pensada a los
contrarios.
10. Antes de entregar una ficha de la que te falta la ltima o firme, analiza la
jugada; haz un recorrido mental y observa si tu compaero te pudo enviar la
que te falta y no lo hizo: si es as (y no hay causa por la que la neg, como
doblarse en otra peligrosa por ejemplo), no la juegues, porque normalmente
est en poder de un contrario. Si te falta, pero no ha llegado a tu compaero,
debes jugrsela.