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Propuesta de difusión

a. Análisis de los medios de consumo del público

Para la nueva imagen del juego UNO con la imagen de avatar (los 4 elementos)
se hizo un análisis de los medios de consumo del segmento meta que va a partir de
niños y niñas con edad mínima de 8 años.

A continuación se muestra el resultado de una investigación por Monika Jiménez en la


revista digital comunicar en su apartado titulado “Consumo de medios en los niños y
niñas de la muestra” en donde se comparan los dispositivos digitales más usados por
los niños:

Dispositivo Porcentaje del consumo de medios de los


niños y niñas

Televisión 69.8%

Tableta 50.9%

Videojuegos 33.8%

Móvil 30.3%

Ordenador 26.5%

Por el resultado anterior, considero que los medios de difusión más adecuados según
el mercado meta serán televisión y tableta, promocionando el juego con un mismo
producto multimedia en canales para niños en el caso de la televisión y en plataformas
multimedia como youtube en el caso de las tablets, ésto con un doble sentido, pues los
dos medios de comunicación (canales de televisión y youtube) son medios masivos en
donde los niños y los padres podrán recibir la publicidad, pues los niños serían a los
que les interesaría y los padres quienes lo comprarían.

b. Análisis de las cualidades y características distintivas de la nueva imagen:


El rediseño de la caja reúne en su conjunto el nuevo concepto del avatar y los 4
elementos. Se presenta al avatar en el centro y mirando al espectador para llevar la
mirada hacia las cartas, las cuales se realizaron con un diseño en textura y color con
los elementos que representan. El diseño sigue siendo muy familiar a lo que ya se
conoce con el juego UNO, manteniendo las cartas en forma de baraja que se muestran
al espectador. Los elementos fueron pensados por jerarquía en donde tiene menor
peso el lugar en donde debería estar el UNO, a propósito para generar cierto interés de
por qué no se muestra (aunque no se vea en su totalidad se entiende que dice UNO,
demostrando que no hace falta mostrar la totalidad de los elementos para una
comunicación efectiva).

Recurso multimedia para promocionar la nueva imagen:

Para el lanzamiento del juego mediante un comercial se realizará un vídeo de pocos


minutos de duración de 5 minutos o menos, en donde se realizará una producción
visual en la que se reúnan a los personajes de la serie Ang (siendo en el vídeo niños
actores, jóvenes y padres o modelos caracterizados) jugando con las cartas de UNO
demostrando los poderes que tienen al hacer un movimiento con las cartas simulando
un juego de roles.

Justificación del recurso multimedia

Ventajas considerando al segmento al que está dirigido

Al demostrar en la publicidad cómo los niños están en un juego de rol, captará la


atención de los niños en donde ellos “podrán ser” al jugar y se involucrarán más con el
juego.

El hecho de que sea un vídeo real en donde se pueda realizar el montaje con los niños
participantes como si tuvieran poderes de los elementos será otro punto a favor que
captará la atención de los niños por tenerlo.

Al tratarse de un juego familiar el hecho de ver cómo diferentes edades conviven en un


entorno saludable dentro de un juego en el que pueden participar todos, captará la
atención no solo a los niños, sino también a los padres o a quienes deseen comprar el
juego para uso familiar o amistoso, ampliando el mercado meta.

Desventajas que podría enfrentar y cómo solventarlas

La desventaja del juego es que en sí no representa un cambio en la dinámica del juego,


por lo que a algunas personas les podría parecer repetitivo comprar un nuevo juego de
UNO que solo les da una imagen diferente.

La manera en la que se podría resolver es buscando una nueva dinámica de juego que
esté ligada al juego de rol para hacer más atractiva la compra.
Valor agregado o diferenciador respecto a otras posibles propuestas

El valor agregado principalmente está en la nueva imagen que recoge a los cuatro
elementos de la naturaleza con la temática de El Avatar Aang, con una nueva carta
llamada “Avatar” que le permite al que la posee ver las cartas de todos y decidir con
qué juego quedarse.

Referencias APA

Jiménez-Morales, M., Montaña, M., & Medina-Bravo, P. (s/f). Uso infantil de

dispositivos móviles: Influencia del nivel socioeducativo materno.

Comunicar Spanish. Recuperado el 25 de junio de 2023, de

https://www.revistacomunicar.com/html/64/es/64-2020-02.html

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