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200 JUEGOS

Para la escuela, los grupos,


la catequesis

MARIA SALETE PEREIRA


Maria Sálete Pereira

200 Juegos

Para la escuela,
los grupos
y la catequesis
Indice

Presentación....................................................................... 3
Introducción.......................................................................... 7
I. JUEGOS PARA NIÑOS Y NIÑAS HASTA LOS 8 AÑOS . 15
1. Tocar al oso................................................................... 15
2. La ardilla sale de la madriguera................................... 15
3. Corre, corre trenecito................................................... 16
4. Cuidado ¡pare!............................................................. 16
5. Cadena.......................................................................... 17
6. Así es mi carnero.......................................................... 17
7. Síganme los valientes ................................................ 18
8. Los peces...................................................................... 18
9. Relevo.......................................................................... 19
10. Cruzar el riachuelo....................................................... 19
11. El lobo y los pollitos ................................................... 20
12. ¿Dónde está el corderito? .......................................... 20
13. Ardilla dormilona.......................................................... 20
14. El rabo del burro................................... ...................... 21
15. Sombra fugitiva............................................................. 21
16. Pájaros en la jaula.......................................................... 22
17. Ciempiés en acción...................................................... 23
18. Cuadrado salvador....................................................... 23
19. Comprador de aves....................................................... 24
20. La red............................................................................. 25
21. Hala - hala...................................................................... 25
22. Sacos ambulantes...................................................... 22
23. Objeto peligroso.......................................................... 26
24. Carneritos fugitivos...................................................... 27
25. Tren inteligente............................................................. 28
26. Ordenes contrarias...................................................... 29
27. El guarda...................................................................... 29
28. Cangrejos parlantes ................................................... 30
29. Triángulo caprichoso................................................... 30
íl. JUEGOS PARA NIÑAS Y NIÑOS DE 8 A 11 AÑOS ... 33
30. Trinchera...................................................................... 33
31. Paren............................................................................. 33
32. Salta uno...................................................................... 34
33. Evitar la pelota....................................................................34
34. Derecho con derecho....................................................... 35
35. No toque la silla.................................................................35
36. Que dé vueltas la lata....................................................... 36
37. Nunca dos.......................................................................... 36
38. Gatos y ratones en parejas ............................................. 37
39. Piedrecita oculta................................................................ 37
40. Conejito va a su madriguera............................................. 38
41. Blanco y negro....................................................................38
42. Carrera por parejas............................................................. 39
43. El cazador.......................................................................... 39
44. Fórmula 1 39
45. Quita y pon............................ -..........................................40
46. Saltos en línea................................................................42
47. Saltar la vara...................................................................42
48. Pisar el círculo................................................................42
49. Fortaleza......................................................................... 43
50. Colores.............................................................................43
51. La otra parte.......................................................................44
52. ¿Quién será?.......................................................................44
53. Los golosos.......................................................................45
54. Come caramelos................................................................ 45
55. Habilidad............................................................................. 45
56. Huevo en la cuchara.......................................................... 46
57. Manzana flotante ............................................................. 46
58. El automóvil.......................................................................47
59. Pesca ................................................................................ 48
60. La orquesta .......................................................................48
61. Zig - zag............................................................................. 49
62. Vaso de agua.......................................................................49
63. Carrera con un solo pie ....................................................50
64. Una casa............................................................................. 50
65. Con todo respeto ......................................................... 51
66. Verde - amarillo .................................................................51
67. Laberinto............................................................................. 52
68. Juego chino....................................................................... 53
69. Hora marcada....................................................................53
70. ¡Socorro, amigo!.................................................................54
71. A salvo de la bruja............................................................. 55
72. Un regalo difícil ............................................................ 56
73. Dos cieguitos ....................................................................56
74. La alfombra ....................................................................... 56
75. Carrera del bastón............................................................. 57
76. A la caza de la liebre................................................... 58
77. Muerto-vivo................................................................ 58
78. ¿Quién será el primero? .......................................... 59
79. El desafío...................................................................... 59
80. Varita mágica................................................................ 60
81. Pelota al alto................................................................ 61
82. Pañuelo cazador.......................................................... 61
83. Naranjas dispersas...................................................... 62
84. Tres piernas ................................................................ 63
85. Carrera en círculo.......................................................... 64
86. Andar de espaldas...................................................... 65
87. Capitán solitario............................................................. 65
88. La mejor pareja............................................................. 66
89. Amigo - enemigo.......................................................... 67
90. Tracción.......................................................................... 67
91. Arco salvador................................................................ 68
92. Locomotora que va y viene.......................................... 69
93. Cargar con la pelota ................................................... 69
94. Cosecha en la oscuridad .......................................... 70
95. Piedrecita de laberinto................................................ 71
96. Pelota al túnel ............................................................. 72
97. Pelota en círculo......................................................... 72
III. JUEGOS PARA NIÑOS Y NIÑAS
. DE 11 AÑOS EN ADELANTE...................................... 75
98. Toque - toque................................................................ 75
99. Campos alternos.......................................................... 75
100. De círculo a círculo...................................................... 76
101. Pelota al aire................................................................ 77
102. Pelota voladora............................................................. 78
103. Cada centro, un punto................................................ 79
104. El portero para la pelota .......................................... 80
105. Mímica (1) .................................................................. 82
106. ¡Alerta, parejas! .......................................................... 83
107. Salve al amigo............................................................. 84
108. Apoderarse del pañuelo .......................................... 84
109. Apretón de mano......................................................... 85
110. Los trofeos................................................................... 85
111. ¿Quién me agarra?...................................................... 86
112. Carrera alterna............................................................. 87
113. Halar la cadena............................................................. 88
114. Música mágica............................................................. 89
115. El guarda y el ladrón................................................... 89
116. Buenos días, ¿cómo está usted? .................................90
117. Manos arriba....................................................................... 90
118. Algo ha cambiado......................................................... 91
119. ¿Cuál es la diferencia?....................................................... 92
120. Delicadezas....................................................................... 92
121. Danza de las sillas............................................................. 93
122. Hacer todo lo contrario....................................................... 93
123. Correo.................................................................................93
124. Habilidad............................................................................. 94
125. Coleccionando nombres.................................................... 94
126. Los más hábiles................................................................ 95
127. Sonrisa del pañuelo.......................................................... 95
128. Ingredientes para el mole ..............................................96
129. Prohibido decir sí y no....................................................... 96
130. Teatro de palabras..............................................................96
131. Carcajada seria....................................................................97
132. Lotería de nombres.......................................................... 97
133. Enhebrar la aguja.................................................................98
134. Soplando globos.................................................................99
135. Campeón de soplo............................................................. 99
136. Frijoles en el espejo........................................................ 100
137. Pintores aficionados........................................................ 100
138. Damas y caballeros........................................................ 101
139. Atención........................................................................... 101
140. Encender las velas........................................................... 102
141. Rapidez para sumar........................................................ 102
142. Confusión de zapatos..................................................... 103
143. Conocimiento..................................................................103
144. Imitación........................................................................... 104
145. Pesca ...............................................................................104
146. Profesionales ..................................................................105
147. Memoria........................................................................... 105
148. Cualidades del vecino..................................................... 106
149. Capacidad auditiva........................................................... 106
150. Espejo loco........................................................................ 106
151. Anillo mágico..................................................................... 107
152. Frijoles ambulantes........................................................ 107
153. Cuerda para tender ropa..................................................108
154. Sedientos........................................................................ 109
155. Saltos certeros..................................................................109
156. A la caza de la pelota........................................................ 110
157. Balón americano...............................................................111
158. Círculo cruzado.................................................................112
159. Pelota cruzada.................................................................113
160. De caza..............................................................................114
161. Carrera en laberinto.......................................................... 114
162. Buen ojo ..................................... 115
163. Sembrar papas.................................................................116
164. Pañuelos amarrados ................................................... 117
165. Atención a la llamada................................................... 118
166. Pelota en círculo..........................................................118
167. Pelota alterna.................................................................... 119
168. Cambiar la pelota de círculo.......................................... 120
169. Buenos socios.............................................................121
170. Cuidado ¡zona peligrosa! ..........................................121
171. Pelota peligrosa............................................................. 122
172. Pelota rápida....................................................................123
173. Limpieza de la calle.......................................................... 124
174. Tocar la campana.......................................................... 126
175. Gallina valiente................................................................. 127
176. Carrera del agua y de la arena....................................... 128
177. Tirara) arco....................................................................... 130
178. Contrabandistas ..........................................................131
179. Rana golosa....................................................................... 132
180. Mercancía dispersa.......................................................... 132
181. Amigo o amiga.................................................................133
182. Transformación.................................................................133
183. ¿En qué se parece a mí? ............................ 134
184. Pasa - pasa . . . .............................................................. 134
185. Atracción.......................................................................... 135
186. Exámenes ............................................................. • • 135
187. Nudo en la corbata.......................................................... 136
188. Mímica {2} ....................................................................... 136
189. Cocineros.......................................................................... 137
190. Historia con sustantivos y adjetivos..............................137
191. Paseo ciego............................................... 138
192. Caja de cerillos............................................................. 138
193. Choque eléctrico..............................................................139
194. Candados trabados.......................................................... 139
195. El rey en su trono..............................................................140
196. Buenos observadores .................................................... 140
197. Cacería de noticias.......................................................... 141
198. Cadena de palabras.......................................................... 142
199. Cuando estuve en Africa ..............................................143
200. Descubrir el ausente....................................................... 143
Introducción

El juego es una actividad espontánea, libre, desinhibida,


desinteresada y gratuita. Por medio de él, niños y niñas se
manifiestan como son, sin barreras ni retraimiento. Pode­
mos decir que el juego es su actividad y ’trabajo' propio.
La función esencial del juego es hacer gozar a los niños y
niñas, no sólo por los éxitos que pueda lograr, sino también
por el simple hecho de jugar.
Tenemos que respetar cada vez más a los niños y niñas en
su modo peculiar de ser tales, sin pretender transformarlos
en "adultos en miniatura". De ser así, actuaríamos claramen­
te contra la naturaleza y el derecho que ellos tienen a
manifestarse y a actuar tal como son.

En este concepto de respeto por la niñez, va incluido el


respeto por el derecho a saltar y jugar. Este es uno de los
artículos de la Declaración Universal de los Derechos del
Niño: "derecho a la alimentación, vivienda digna, recreación
y asistencia médica adecuada" (4), "amplias oportunidades
para jugar y divertirse" (7).

Por medio del juego recreativo, la niñez satisface algunas


de sus necesidades más básicas, tanto en el campo físico
como en el psíquico y social.
El mero hecho de estar en período de crecimiento contribu­
ye a que niños y niñas sientan inclinación al ejercicio‘físico.
El juego, a su vez, ejercita de muy diversas formas todas
sus posibilidades físicas: resistencia corporal, respira­
ción, fuerza muscular, flexibilidad de las articulaciones, ha­
bilidades varias, agudeza de intuición, rapidez mental,

7
agilidad, precisión de gestos, coordinación de reflejos, equi­
librio, etc.
Puede objetarse que la gimnasia produce también esos
efectos. Sin duda. Pero la diferencia está en que el juego
interesa a la niñez, mientras que la gimnasia es vista como
una obligación que hay que cumplir.

No siempre el niño y la niña tienen posibilidad de expresar­


se con libertad y espontaneidad en la familia o en la escue­
la. En el juego se manifestarán como son ellos mismos,
sin inhibiciones y sin censuras. Cuanta mayor libertad de
expresión tenga la niñez, más sano psíquicamente será su
desarrollo. Muchas inhibiciones se curan con el juego. En
ese momento, niños y niñas se sienten felices sin preocu­
parse de lo que pasa a su alrededor. Están siendo ellos
mismos.

Sabemos que a partir de los tres años, ellas y ellos sienten


necesidad de un grupo. Esa necesidad irá creciendo cada
vez más en el transcurso de la infancia, adolescencia y
juventud, hasta desembocar en la convivencia social del
adulto, para quien la relación humana se convierte en una
necesidad vital.

El grupo social en que vive cada persona tiene sus leyes y


normas. Confiere a cada participante ciertos derechos, pero
impone también ciertos deberes.

El descubrimiento e integración en el grupo social se llama


socialización. Es un proceso que se desarrolla poco a poco,
gradualmente. Paso a paso, el niño y la niña perciben que
existen otros en torno a ellos, que el mundo no es sólo de
ellos, sino que existen cosas que ellos tienen que respetar
y otras que deben hacer.

A través del juego, podemos crear todas las situaciones del


proceso de socialización y ayudar a la niñez a convivir con
sus semejantes. Es un aprendizaje suave y divertido que
proporciona constante alegría. En el juego se aprende a

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colaborar, a repartir, a observar unas normas, a ceder lo
individual para que el grupo salga victorioso: se aprende a
ganar y a perder.
Cuando nos ponemos a observar aun grupo de niños y niñas
que juegan y saltan, caemos en la cuenta de lo felices que
son. Viven el mundo idealizado por ellos, olvidándose de
todo y de todos. Poco a poco se acercan los indiferentes,
los agresivos aprenden a controlarse, los mandones se
transforman en líderes, y comparten los egoístas. En la
convivencia con el grupo que juega, se va afirmando una
personalidad equilibrada y sana.

Podemos resumir así algunos valores del juego:

— Es fuente sana de realización y diversión;

— Es un medio de desarrollo físico;

— Es estímulo para el progreso y para el desarrollo de la


personalidad;
— Es un aprendizaje para la vida en sociedad;

— Es descubrimiento de capacidades y límites;

— Es una terapia para curar traumas y complejos;

— Es descubrimiento del valor de la persona humana;

— Es respeto por el ser de la niñez.

Para que el juego logre el objetivo de proporcionar placer y


alegría a niños y niñas, se requiere como condición indis­
pensable que haya total libertad de participación. No obli­
guemos nunca a jugar a nadie.

Después de estas consideraciones iniciales sobre el juego,


como elemento indispensable en la vida de la niñez, veamos
ahora algunas de sus características:

— El juego no es utilitario: no es un trabajo, a pesar de que


el niño y la niña empeñen en él todas sus energías. No

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les interesa el resultado del juego, sino el mismo hecho
de jugar.
— El juego es gratuito. Su finalidad es la alegría de jugar.
Por eso hemos de desterrar el sistema de premiar a los
ganadores. El mayor premio para la niñez es poder jugar.
— El juego es escogido libremente. Cuanta mayor participa­
ción haya en la selección del juego, más se interesarán
niños y niñas en su realización.
— El juego siempre les da placer aunque se caigan y se
golpeen. El placer de superar obstáculos y vencer dificul­
tades es mayor que cualquier recompensa.
— El juego es un medio para superar tensiones. Por tanto
es un descanso, aunque conlleve un desgaste físico o
mental.

— El juego es siempre un motivo de alegría, porque el niño


y la niña vuelcan en él toda su personalidad.
— El juego es una actividad vital para la niñez. Podríamos
decir que es ’su propio trabajo', lo que más necesita y le
gusta hacer.
— El juego es factor de equilibrio para niños y niñas, porque
lo escogen no para compensar algo que les falta, sino
como un impulso para aquello que les da mayor alegría.
Cuando vayamos a jugar con ellas y ellos, tengamos pre­
sente lo siguiente:
—Su edad para escoger los juegos adecuados.

De los tres a los siete años es la fase de las proezas e


imitaciones. Subir de espaldas una escalera, arrojar una
piedra en tal lugar, saltar sólo con un pie, son algunas de
sus hazañas a partir de los tres años.
Al mismo tiempo empiezan a imitar a sus papás en sus
actividades: barrer la casa, hablar por teléfono, lavar la loza,
dar golpes con el martillo, etc. Imitan también a los animales

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y a las máquinas. Están en la fase imaginativa, en la que
todo es posible. Pueden ser un avión, una princesa encan­
tada, un animalito. En este período, es importante no bur­
larse de quien intenta imitar a sus papás, puesto que
corremos el riesgo de contribuir a que la niñez deteste
ciertas actividades.
A los siete, ocho y nueve años, el niño y la niña buscan
juegos en que puedan auto-afirmarse. ‘Mandan" a sus com-
pañeros(as), hermanos(as) o primos(as) menores. Son pro-
fesores(as), comandantes de un batallón, papás, mamás. Y
exigen obediencia y disciplina a sus "subordinados".
De los diez a los trece años, la niñez está en el apogeo de
la fase del juego social. Alcanza ya el nivel del juego coope­
rativo, donde el esfuerzo es colectivo y cada uno tiene su
función determinada. En este período, las reglas del juego
deben ser muy claras y observadas a toda costa. Niños y
niñas están formando en sí mismos el sentido de la ley
moral. Por eso exigen claridad y observancia inclusive en el
juego.

A partir de los catorce años, cuando entran en la preadoles­


cencia, los intereses de los niños y niñas se diversifican. El
juego es ya encarado como deporte y competición. Se
prescinde de él o se utiliza como distensión.

Además de saber escoger los juegos para cada edad de la


niñez, hay otros puntos a tomar en cuenta:

— El lugar del juego: si al aire libre o en sala cerrada. Campo,


jardín, bosque, etc. Para cada lugar, el juego apropiado.
— El tiempo: lluvioso, muy frío, sol, sombra, etc. Cada
circunstancia exige un juego diferente.

— El suelo donde se realizará el juego: tierra, césped, lodo,


asfalto, sala cerrada, ladrillos, etc.

— El material que será utilizado: cada juego trae la indicación


del material. Es fácil encontrar o fabricar la mayor parte

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del mismo. Tenemos que prever siempre lo que vamos
a emplear y adquirirlo con tiempo. No improvisemos
nunca.

—La duración del juego: si es en un recreo corto, escoger


los juegos que puedan concluirse en poco tiempo. Si
duran horas o toda una tarde, intercalar juegos que exigen
más energías con juegos más suaves, juegos largos con
juegos más cortos, etc.

— El número de participantes: A veces es mejor dividir el


grupo que realizar con cincuenta un juego que puede
hacerse muy bien sólo con veinte.

— El vestido: Los niños y niñas tienen que sentirse a gusto


para saltar y libres de toda preocupación. Cuando haga
mucho frío, conviene que estén bien abrigados. Y cuando
haga calor, que usen ropa más ligera.

Para que el juego tenga éxito, ha de ser muy bien explicado.


Para ello es necesario que quien lo dirige conozca muy bien
el juego y sus reglas, exponiéndolas de tal manera que
todos las entiendan. El lenguaje ha de ser sencillo, claro,
preciso y breve. No 'adornar' el juego ni dar más reglas que
las necesarias.

Para conseguir explicar un juego, es indispensable que los


participantes guarden silencio. Aveces es difícil conseguirlo
de un grupo que está entusiasmado. Cada uno tiene su
estilo propio de invitar al silencio. Una cosa es cierta: Nadie
logra silenciar a un grupo hablando más alto que el mismo
grupo.

Hemos de procurar también ser breves en las explicacio­


nes, porque el niño y la niña no pueden prestar atención por
mucho tiempo. Para ser breves, es necesario hacer una
exposición clara y ordenada del juego.

Difícilmente nos comprenderán si comenzamos explicando


el final. Que nuestro hablar sea reposado y sin atropellos.
Que en nuestra explicación, los gestos correspondan a lo
que estamos diciendo, por ejemplo: si hablamos del lado
derecho e izquierdo, quienes estén frente a nosotros se
confundirán si no indicamos con gestos dónde está la
derecha o la izquierda.
En la medida de lo posible, hagamos un diagrama o esque­
ma del juego, según el terreno del mismo, para que los
participantes lo vean bien. Utilizar pecueñas piedras o se­
millas para significar a los jugadores.
Descubrir a los participantes que entienden enseguida el
juego y que ellos mismos se lo expliquen a los demás. Así
se sentirán valorados y no perturbarán a quienes no lo han
entendido todavía.
Cerciorarse de que todos entendieron las reglas y el desa­
rrollo del juego. Para eso es interesante hacerlo en la
práctica, para afirmar las reglas y los movimientos.
No podemos olvidarnos de:
— Marcar los límites del campo, las señales, los recorridos.

— Dividir los equipos y sus respectivas denominaciones. En


lugar de hablar de equipo A y equipo B, es más estimu­
lante para la niñez hablar, por ejemplo, del ’Atlante’, del
’Guadalajara" u otras denominaciones.
— Diferenciar un equipo de otro por medio de un brazalete,
un pañuelo o una banda de color en el hombro.

— Marcar la duración del juego, o la cantidad de puntos que


deben obtenerse para ganarlo.

— Establecer las señales del árbitro.

— Dejar bien claro también el objetivo del juego. Por ejem­


plo: apresar a los adversarios, tirar el balón a determinado
blanco, etc.
El éxito de un juego depende mucho del organizador(a) o
líder. Cuando él o ella saben cautivar a la niñez y, sobre todo,

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ser uno(a) entre los niños y niñas, es seguro que el juego
se desarrollará satisfactoriamente. Todo líder tiene que
saber mantener la disciplina sin imposición, y el orden sin
represión. Los niños y niñas han de sentirse plenamente
libres delante del líder, sin inhibiciones ni miedos.

Recordemos siempre que el juego es importantísimo para


la niñez. No impongamos los juegos. Démosles amplias
oportunidades para que niños y niñas escojan su manera de
jugar.

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I. Juegos para
NIÑOS Y NIÑAS
HASTA LOS 8 AÑOS

1. Tocar al oso

Material: máscaras de oso.

Formación: a 10 ó 15 m. del grupo de los jugadores, está


un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara.
Desarrollo: los jugadores avanzan silenciosamente hacia el
oso. El que logre tocarlo dirá: ‘Puede correr, señor oso', e
inmediatamente todos corren. El oso corre tras ellos, los
persigue y apresa con un simple toque de mano. Los
prisioneros se convierten en auxiliares del oso, poniéndose
máscaras. Así continúa el juego. El último corredor que no
sea preso, será el ganador.

2. LA ARDILLA SALE DE LA MADRIGUERA

Material: un silbato o campanilla.

Formación: los jugadores son enumerados y agrupados de


3 en 3. De cada tres, dos formarán la madriguera (dándose
las manos y teniéndolas levantadas en alto), y el tercero será
la ardilla. Las madrigueras formarán un círculo con bastante

15
distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos
ardillas sin madriguera. Cada 5 minutos cambiarán los pa­
peles: uno de la madriguera será ardilla y la ardilla formará
la madriguera.
Desarrollo: a la señal de empezar, las ardillas procurarán
cambiar de madrigueras, y la ardilla del centro se apropiará
de una de las madrigueras. La ardilla que quedó sin madri­
guera irá hacia el centro. Así prosigue el juego hasta que
todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.

3. Corre, corre trenecito

Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las


partes del tren: caldera, rueda, silbato, manivela, vagón,
ventana, etc.
Desarrollo: el que representa la máquina, se separa un
poco del grupo y dice; 'El tren va a salir, pero no puede
porque falta...’ (y nombra cada una de las piezas). El repre­
sentante de la pieza citada corre y pone las manos sobre los
hombros del que representa la máquina. Así la máquina va
llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrás del
último, con las manos sobre el hombro de éste. Cuando
sean llamados todos, la máquina saldrá corriendo, seguida
por todos. El que rompa la cadena, irá hasta el fin de la
columna.

4. Cuidado ¡pare.'

Formación: los jugadores estarán en fila, detrás de la línea


de partida, y a unos 10 m. de la línea está un jugador, de
espaldas.

16
Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás
empezará a contar hasta un número menor que 10. Mien­
tras él cuenta, los otros van caminando o corriendo hasta lle­
gar hasta él. Repentinamente, éste para de contar y se vuel­
ve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estén
en movimiento serán enviados a la línea inicial para que
empiecen de nuevo. El jugador comienza a contar de nuevo,
y así prosigue el juego. Será ganador el que llegue primero
hasta el jugador saliente. Este será el nuevo contador.

5. Cadena

Formación: los jugadores están dispersos por el campo.

Desarrollo: dada la señal, uno escogido entre los jugado­


res, correrá detrás de sus compañeros tratando de agarrar
a alguno de ellos. Los que caigan prisioneros darán las
manos al que los agarró y, unidos, perseguirán a los demás.
Así van formando una cadena. Los que no están presos
pueden pasar bajo los brazos de sus perseguidores. La
victoria será del último jugador suelto.

6. Asi es mi carnero

Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado


de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros.
Desarrollo: el dueño de los carneros se dirige a uno de los
participantes y pregunta:
—¿Ha visto a mi carnero?
—¿Cómo es?

El dueño del carnero describe entonces a uno de los parti­


cipantes. Este, al percibir que es el indicado, sale en perse­

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cución del dueño del carnero, que procura esconderse
antes de que lo agarren. Si lo consigue, el perseguidor será
el nuevo dueño de los carneros. Si cae preso, continúa
como, dueño de los carneros.

7. Síganme los valientes

Formación: se marcan dos líneas paralelas a una distancia


de 10 a 20 m. una de otra. En medio de ellas está el
perseguidor. Todos los jugadores se encuentran detrás de
una de las líneas.

Desarrollo: el perseguidor grita: "Que me sigan los valien­


tes". Al oír el llamado, todos los jugadores atraviesan la línea
donde están y tratan de alcanzar la línea opuesta. El perse­
guidor intenta prender al mayor número posible de jugado­
res. Al repetirse el llamado, los prisioneros ayudarán al
perseguidor a capturar más jugadores. El ganador será el
último que caiga prisionero.

8. LOS PECES

Formación: los jugadores, en parejas, ocupan los círculos


de más o menos 50 cm. de radio, hechos en el suelo; y
escogen en secreto nombres de peces. Dos jugadores
quedan fuera de los círculos: son las ballenas.

Desarrollo: agarradas de la mano, las ballenas pasean por


el campo y pronuncian nombres de peces. Las parejas, cuyo
nombre fue citado, salen del círculo y acompañan el paseo
de las ballenas. En determinado momento, dicen las balle­
nas: "El mar está sereno". Los peces que están todavía en
los círculos salen inmediatamente de paseo. Cuando las

18
ballenas digan: 'El mar está agitado" todos corren procuran­
do colocarse en uno de los círculos, inclusive las ballenas.
La pareja que quede sin círculo será ahora la de las ballenas.
Los otros escogen nuevos nombres y todo comienza d.e
nuevo.

9. Relevo

Formación: se organizan dos equipos con igual número de


participantes, sentados en dos círculos distintos.

Desarrollo: dada la señal para empezar, un jugador de cada


círculo sale corriendo alrededor de su propio círculo y va a
sentarse de nuevo a su lugar. Inmediatamente, sale corrien­
do el jugador que está sentado a su derecha. Lo mismo
harán los otros. La victoria será del equipo cuyo último
jugador se levante antes de que se siente el compañero de
su izquierda.

10. Cruzar el riachuelo

Formación: los jugadores forman una columna, y a una


distancia de 3 a 5 m. se trazan dos líneas paralelas con una
distancia proporcional a la estatura de jugadores.
Desarrollo: cada jugador salta por encima del 'riachuelo'.
El que no logre alcanzar la otra orilla cae en el agua y se
moja. Tiene que ir al sol para secar su ropa. Cuando todos
hayan saltado, se aumenta la anchura del 'riachuelo' y los
que consiguieron atravesarlo la primera vez, lo intentarán
de nuevo. Así continúa el juego, hasta que todos los juga­
dores hayan caído en el agua. Será ganador el que logre
permanecer 'seco*.

19
11. El lobo y los pollitos

Formación: los jugadores (pollitos) forman una columna,


asegurándose cada uno en la cintura de otro. Al frente, con
los brazos abiertos, la gallina. Fuera, el lobo.
Desarrollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La
gallina tendrá que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando
de posición, siendo seguida por todos los pollitos. Si el lobo
consigue agarrar un pollito, éste se convertirá en lobo y el
lobo en gallina.

12. ¿Donde esta el corderito?

Material: una campanilla y un pañuelo.

Formación: con sus manos unidas, los jugadores forman


un círculo que limitará el espacio del pastor y del corderito.
En el centro está el pastor con los ojos vendados y el
corderito con la campanilla.
Desarrollo: el corderito toca continuamente la campanilla
y el pastor intenta capturarlo. El corderito procurará escabu­
llirse de todas maneras, pero sin salir del recinto y sin dejar
de tocar la campanilla. En el momento en que el pastor logre
capturarlo, serán escogidos otros dos para sustituirlos, y
ellos se incorporan al círculo.

13. Ardilla dormilona

Material: cualquier objeto que represente una nuez.

Formación: los jugadores están sentados en círculo: Con


la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados

20
(ardillas dormilonas). La mano derecha con la palma hacia
arriba y apoyada sobre las rodillas.
Desarrollo: una ardilla, con su nuez, camina silenciosamen­
te entre las dormilonas y pone la nuez en la mano de una
de ellas. Inmediatamente ésta persigue a la ardilla despierta,
tratando de alcanzarla antes de llegar a su lugar. Si lo
consigue, continúa como dormilona; si no, cambia de papel
con la ardilla despierta.

14. El rabo del burro

Material: gis y un pañuelo para vendar los ojos.

Formación: libre

Desarrollo: se dibuja en el suelo o en el pizarrón un burro


de tamaño razonable, pero sin ponerle rabo. A continuación,
el primer candidato es llevado cerca de donde está dibujado
el burro. Se le vendan los ojos y se le da una o dos vueltas
para que pierda la noción del lugar. Enseguida tiene que
dibujar el rabo al burro.

Si es en el pizarrón, no podrá orientarse por las orillas de!


mismo. Intentará hacerlo otro. Será ganador el que más se
acercó al lugar preciso del rabo del burro.

15. Sombra fugitiva

Formación: libre.

Desarrollo: se escoge a un perseguidor. Este tendrá que


pisar la sombra de uno de los jugadores. En el momento
que pise la sombra, le llama por su nombre, y éste pasará
a ser el perseguidor. Los jugadores podrán agacharse para

21
esconder la sombra y emplear otras artimañas, pero nunca
podrán estar quietos.

1 6. PAJAROS EN LA JAULA

Formación (vea el esquema): los jugadores que repre­


sentan a los pájaros estarán en sus respectivos nidos. Fuera
del granero habrá un jugador, hacendado.

Desarrollo: el hacendado da una vuelta al granero y dice:


'Aquí hay caza". Los pajaritos se quedan quietos y se aga­
chan en sus nidos. El hacendado dice en alta voz: *Si aquí
está... (nombre de uno de los pájaros), que salga fuera’.

El grupo que representa aquel pájaro empieza a mover los


brazos en actitud de volar y sale por una puerta del granero,

22
procurando huir siempre del finquero. Todos tienen que dar
la vuelta al granero y entrar por la misma puerta que salieron.
El hacendado los persigue y los que logre capturar irán a la
jaula. Así prosigue el juego hasta cierto momento, en que
serán considerados ganadores los jugadores (pájaros) que
tengan menos prisioneros en la jaula.

1 7. CIEMPIES EN ACCION

Formación: se dividen los jugadores en dos equipos con


igual número dé participantes. Se marca una línea de salida
y, a 10 m. de ésta, la línea de llegada. Los jugadores forman
columnas asegurándose uno en la cintura del otro y todos
en cuclillas. El primer jugador —cabeza del ciempiés—
asegurará las manos del que está detrás de él.
Desarrollo: dada la señal, el ciempiés sale de su línea y se
dirige a la línea de llegada avanzando con saltos, sin erguir­
se. Es necesaria una buena coordinación motora para que
todos salten juntos y puedan así avanzar con mayor rapidez.
Cada jugador que pase la línea de llegada se desliga del
ciempiés. Será ganador el equipo cuyo último jugador reba­
se primero la línea de llegada.

18. Cuadrado salvador

Formación: se traza un gran círculo y los niños y niñas


estarán sobre la línea del círculo. En su interior, y en ej mero
centro, se traza un cuadrado no muy grande, donde habrá
un jugador.
Desarrollo: después de la señal, los niños y niñas del
círculo se vuelven todos hacia la derecha y empiezan a

23
correr con las puntas de los pies, hasta que el jugador que
esté en el cuadrado central diga en voz alta el nombre de
uno de los jugadores. En este momento, todos correrán al
sentirse perseguidos por el jugador cuyo nombre fue pro­
nunciado. Los jugadores estarán a salvo en el interior del
cuadro. Los que no quepan en el cuadrado, quedarán prisio­
neros y serán excluidos del juego, y el que fue llamado
quedará ahora en el cuadrado central. El juego continúa
hasta que queden sólo 3 jugadores, que serán los ganado­
res.

19. Comprador de aves

Formación: los jugadores estarán alineados, en cuclillas,


con las manos entrelazadas, asegurando las rodillas. Un
jugador será el comprador y otro el avicultor.

Desarrollo: el comprador pregunta al avicultor:

—¿Tiene aves para vender?


—Sí, —responde el avicultor.
—¿Puedo verlas? —pregunta el comprador.
—¿Cómo no? —responde el avicultor, venga acá.

El comprador se para ante cada uno de los jugadores y,


poniéndole las manos sobre la cabeza, va diciendo: ‘Esta
no, es vieja'; o "ésta está muy delgada'; o 'es muy pequeña';
etc., hasta llegar a una que le gusta y dice: 'Esta me sirve'.
Asegura al jugador-ave por los hombros y lo sacude dos
veces. Si el jugador no se cae y no desprende las manos de
las rodillas, será considerado una buena ave y será llevado
al otro lado del campo. Si el ave se ríe, cae o desprende las
manos de las rodillas será eliminada. El juego continúa hasta
que sea comprada la última ave. Esta será el próximo
comprador.

24
20. La red

Formación: dos columnas de jugadores, red y peces, están


frente a frente detrás de las líneas paralelas, a una distancia
de 10 m. En la línea de la red, los jugadores, en menor
número, se dan las manos. En la columna de los peces, los
lugadores están libres.

Desarrollo: dada la señal para comenzar, las dos columnas


avanzan hacia el centro, y cuando la red percibe que hay
posibilidad, los dos jugadores extremos se dan las manos,
formando la red. Los peces que en este momento estén en
el interior de la red se vuelven prisioneros y van al acuario,
en el campo contrario.

Los peces no pueden escapar por los extremos de la red,


pero sí pasar por entre las mallas (los jugadores se dan las
manos formando la red).

En el momento en que se cierra el círculo, no puede escapar


ningún jugador más. El último pez en ser capturado será el
ganador.

21. Hala - hala

Material: una cuerda de 8 metros de larga y 6 saquitos de


arena o cualquier otro objeto.

Formación: la cuerda tiene que estar amarrada por las


extremidades, formando un círculo. Dentro de ella, vueltos
hacia fuera, 6 jugadores, a cierta distancia entre ellos,
aseguran la cuerda a la altura de las caderas. A 1 m. de
distancia de cada jugador, estará el saquito de arena u otro
objeto.

25
Desarrollo: dada la señal, cada jugador intentará acercarse
al objeto que le está destinado, forzando la cuerda. El que
logre alcanzar el objeto será el ganador.

22. Sacos ambulantes

Material: un saco y una cuerda para cada jugador.

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distan­


cia de 10 m. Los jugadores están detrás de la línea de
partida. Todos tienen que entrar en el saco y amarrárselo a
la cintura.
Desarrollo: dada la señal, van todos los jugadores en direc­
ción a la línea de llegada, pudiendo sólo caminar, sin saltar.
Si algún jugador salta, volverá a la línea de partida, reinician­
do la caminata.

Será ganador el jugador que alcance primero la línea de


llegada. Si hay empate, habrá nueva prueba entre los com­
petidores, hasta que sea sólo uno el vencedor.

23. Objeto peligroso

Material: un objeto, que puede ser una pelota o cualquier


otro, y un instrumento musical o un silbato.
Formación: todos los jugadores están en círculo, y a uno
de ellos se le entrega el objeto. Al comenzar la música, el
objeto empieza a circular de mano en mano. En determina­
do momento se para la música, y el que tenga el objeto
peligroso en la mano pagará una prenda. El juego continúa
hasta perder el interés.

26
24. Carneritos fugitivos

Material: botellas de plástico o troncos de madera y un


silbato.

Formación (vea el esquema): los niños (carneritos) están


gateando tranquilamente dentro del aprisco. Las botellas
tienen que ser colocadas a una distancia que permita el paso
de los niños entre una y otra. El pastor estará fuera.
Desarrollo: a la señal del árbitro, los carneritos deciden huir
del aprisco. Salen a gatas y pasan por entre las botellas.
Cuando el pastor ve huir a sus ovejas, toca el silbato y los
carneritos se vuelven al aprisco, gateando, pero esta vez de
espaldas y sin poder mirar hacia atrás. La ovejita que tire
una botella volverá al aprisco y no podrá intentar huir de
nuevo. Los demás tratan de huir otra vez, y así prosigue el
luego hasta que queden uno o dos carneritos, que serán los
ganadores.

* Juego 24 - Esquema 2

V aprisco

100

27
25. Tren inteligente

Material: diversos objetos de cualquier tamaño.

Formaciónjvea el esquema): los niños se agarran por la


cintura formando un pequeño tren. El primero de la fila es
el maquinista y tendrá que conducir la locomotora evitando
los objetos.
Desarrollo: dada la señal para empezar, el maquinista pone
en marcha el tren, y éste debe dar vueltas alrededor de
todos los objetos, sin dejar ninguno fuera y evitando tocar­
los con los pies. Los vagones no pueden separarse sin
riesgo de perderse. Este juego puede convertirse en una
competición, formándose varios trenes y marcándose el
tiempo de recorrido de cada tren.

El ganador será aquél que haga más rápido el recorrido. Si


es competición, el hecho de tocar un objeto, soltarse de la
cintura del compañero, o dejar de dar vueltas alrededor de
un objeto, será motivo de falta para el tren, que tendrá que
volver a comenzar el recorrido.

28
26. Ordenes contrarias

Material: pedazos de cuerda de 3 m. para cada jugador.

Formación: se traza una línea y en ella están todos los


jugadores con una de las puntas de la cuerda bien segura
en la mano derecha. La otra punta de la cuerda la tendrá el
instructor, que sujetará en sus manos todas las puntas de
las cuerdas, y así podrá controlar a todos los jugadores.
Desarrollo: el instructor dará una serie de órdenes rápidas
que los jugadores tendrán que ejecutaren sentido contrario.
Por ejemplo, al oír: ’halen’, todos inclinarán el cuerpo hacia
delante, para que se afloje la cuerda.
Cuando el instructor diga: ’suelten’, estiran todos el cuerpo
hacia atrás y se tensa la cuerda. Los que cumplen las
órdenes como fueron dadas, y no al revés, serán vistos
fácilmente por el instructor. Los que ejecuten las órdenes
en sentido contrario, enrollarán la cuerda una vez en su
muñeca, avanzando de manera que las cuerdas queden
bien estiradas. Los que se equivoquen no tendrán este
derecho. El instructor permanece siempre en el mismo
lugar. De esta manera, los jugadores se acercarán al instruc­
tor. Ganará el jugador que, llegando más cerca del instruc­
tor, consiga tocarlo con la mano.

27. El guarda

Material: una botella de plástico y una pelota.

Formación: los jugadores forman un círculo manteniendo


una distancia de medio metro entre uno y otro. En el centro
está la botella y un jugador (el guarda).
Desarrollo: un jugador que tenga la pelota intenta tirar la
botella. El guarda tiene que defenderla. Puede hacerlo

29
sirviéndose de todos los medios, menos quitarle de las
manos la pelota al jugador. Los jugadores, a su vez, no
pueden moverse de sus lugares, pero pueden hacer pases
con la pelota, escogiendo ángulos más fáciles y vulnerables,
en los que el guarda no esté tan atento. En el momento en
que jugador logre tirar la botella con la pelota, el guarda será
sustituido por él, y el juego continúa.

28. Cangrejos parlantes

Material: una venda para cada jugador.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia


de 10 m. Los jugadores se colocan en la línea de partida,
perpendicularmente a la línea de llegada, guardando un
metro de distancia entre uno y otro. Cada jugador observa
atentamente el trayecto que tiene que recorrer; después es
vendado y se pone a gatas en su punto de partida.

Desarrollo: dada la señal, los cangrejos empiezan a avanzar


hacia la línea de llegada. Cuando un jugador imagina que
está en la línea de llegada, grita al instructor: ’Llegué" y se
para en ese lugar. El instructor hará una marca allí mismo,
y el jugador podrá quitar la venda y esperar a sus compañe­
ros, que hacen todos lo mismo.

Ganará el jugador que’llegue más cerca de la línea de llegada


y en menos tiempo. Para el tiempo, se comienza el conteo
de puntos desde 0. Así: el primero que llegue marca 0
puntos; el segundo, 1 punto, etc.

Para la distancia es al contrario. El que más se acerque a la


línea de llegada obtendrá la puntuación más alta, es decir,
la que equivale al número total de competidores. Si son 10
le serán asignados 10 puntos. Para saber quién es el ven­
cedor, se restan de los puntos de cercanía a la línea, los

30
puntos obtenidos en el tiempo empleado. Y será ganador
el que, en promedio, llegó más rápido y más cerca.

29. Triangulo caprichoso

Material: una cuerda de 3 a 6 m. de larga, pulida en sus


extremidades, 15 piedrecitas o cualquier otro objeto.
Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida.
Hecho el nudo en la cuerda, los jugadores la aseguran por
el lado de fuera con la mano derecha, de manera que formen
un triángulo. A dos metros de cada jugador, el auxiliar hará
un montoncito con 5 piedras o con otros objetos.
Desarrollo: dada la señal para empezar, cada jugador se
esforzará por tomar el mayor número posible de piedrecitas,
halando la cuerda con todas sus fuerzas. No está permitido
soltar la cuerda o halarla con las dos manos. Después de un
minuto se cierra la disputa, y el jugador que haya consegui­
do tomar el mayor número de piedrecitas será el ganador.
Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente,
de lo contrario, no tendría gracia. Al final, los jugadores son
sustituidos por otros. Cada tres partidas, los tres ganadores
disputarán nuevamente quién será el campeón final.

31
II. Juegos para
NIÑAS Y NIÑOS
DE 8 A 11 AÑOS

30. Trinchera

Material: una pelota.

Formación: en círculo, con los pies separados, de manera


que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro
lugador. Cuerpo doblado hacia delante y manos sobre las
rodillas. Un jugador en el centro del círculo.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el jugador del cen­
tro procurará pasar la pelota entre las piernas de los otros
jugadores. Estos tratarán de evitarla, empujándola con las
manos, volviendo siempre a la primera posición. El que deje
pasar la pelota, sustituye al jugador del centro del círculo. El
jugador que vaya dos veces al centro, tendrá que pagar una
prenda. El juego termina cuando decaiga el interés.

31. Paren

Material: una pelota.

Formación: los jugadores son numerados y se quedan en


el círculo. El que tiene la pelota estará en el centro.

33
Desarrollo: El jugador del centro grita un número corres­
pondiente a un jugador y lanza la pelota bien alta. El jugador
llamado toma la pelota y todos los demás, inclusive el del
centro, correrán, procurando distanciarse lo más posible. Al
grito de ’paren', dado por el jugador que aseguró la pelota,
todos se quedan quietos donde están. Este tirará la pelota
contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no
podrá defenderse. El que sea alcanzado quedará como
dueño de la pelota e irá al centro. Si no es alcanzado ningún
jugador, irá al centro el jugador que lanzó la pelota.

32. Salta uno

Material: una pelota.

Formación: los jugadores son numerados y forman una fila


delante de una pared.
Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y
lanza la pelota contra la pared al mismo tiempo que grita un
número. El jugador cuyo número fue gritado, recoge la
pelota cuando ésta bote en el suelo la primera vez. Lanzará
la pelota contra la pared y gritará otro número. Así continúa
el juego.

Falta: el jugador que sea llamado y no logre asegurar la


pelota, volverá a su lugar en la fila y su antecesor tendrá
derecho a un tiro más.

33. Evitar la pelota

Material: una pelota.

Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un


jugador.

34
Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo dispara­
rá la pelota al jugador del centro, con el objetivo de alcan­
zarlo de la cintura para abajo. Este procurará defenderse
romo pueda. El jugador que alcance al del centro ocupará
su lugar.

34. Derecho con derecho

Material: una pelota.

Formación: dándose las manos en círculo, con el pie dere­


cho separado. El izquierdo permanece firme, dejando un
• ’-.[lacio de unos 30 cm. a su derecha.

Desarrollo: dada la señal para iniciar el juego, uno de los


competidores lanza la pelota con el pie derecho en cualquier
dirección, tratando de hacerla pasar por el espacio dejado a
la derecha de los compañeros. Cuando un jugador deje
pasar la pelota será eliminado. El último que se quede será
ni ganador.

35. No TOQUE LA SILLA

Material: una pelota y una silla.

Formación: jugadores en círculo. En el centro está un


jugador al lado de una silla.
Desarrollo: a la señal de empezar, el jugador que tenga la
irelota la lanza con la intención de golpear la silla. Él que
defiende la silla procura evitar el golpe, devolviendo la pelota
a cualquier otro jugador, pero no puede tocar la silla. El
jugador que logre que la pelota toque la silla, ocupa el lugar
del defensor.

35
36. Que de vueltas la lata

Material: 2 latas y 2 sillas.

Formación: los jugadores están divididos en bandos igua­


les y forman dos columnas detrás de la línea divisoria. A 10
ó 15 m. de la línea, están las dos sillas, una para cada
columna. Sobre la línea, las dos latas.

Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada colum­


na lanza la lata, haciéndola pasar por detrás de la silla y
trayéndola nuevamente a la línea inicial. Cuando llega ahí, el
segundo jugador empieza el recorrido, y así todos. Al volver,
se coloca el jugador detrás de la columna, mientras todos
avanzan un paso.

Es falta tocar la lata con la mano, lanzarla antes de estar


sobre la línea divisoria, salirse del alineamiento.

Será vencedor el grupo que en menos tiempo haya realizado


el juego con el menor número de faltas.

37. Nunca dos

Formación: los jugadores están en círculo. Fuera hay dos


jugadores: el perseguidor y el fugitivo.

Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo sale, seguido


del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para
frente a cualquiera de los participantes. Inmediatamente,
éste sale corriendo, con el perseguidor detrás.

Si el perseguidor alcanza al fugitivo, se invierten los papeles


y el juego continúa.

36
38. Gatos y ratones en parejas

Formación: los jugadores están dispuestos en dos grupos


paralelos y vueltos en direcciones opuestas. Un grupo es el
i le los gatos y otro el de los ratones. Cada gato tiene su
ratón.

Desarrollo: dada la señal, los grupos caminan hacia delan­


te, yendo uno al contrario del otro, separándose cada vez
más.

Después de una segunda señal, corren todos. Cada gato


procura atrapar su ratón. Cuando un gato consigue prender
su ratón, éstos vuelven a la posición inicial, hasta que llegue
el último. Cuando llegan todos, se inicia de nuevo el juego,
cambiando los papeles: los gatos serán ratones y los rato­
nes gatos.

39. PIEDRECITA OCULTA

Material: una piedrecita.

Formación: los jugadores están en semicírculo y con las


manos juntas y abiertas en actitud de recibir algo. Uno se
separa del círculo con una piedrecita entre sus manos para
pasársela a otros jugadores.
Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus
manos por entre las manos de los demás jugadores, deján­
dola caer en las manos de uno de ellos, sin que los otros se
den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la
piedrecita sale corriendo en dirección a la línea, y los otros
en su persecución. Si logra tocar la línea sin ser alcanzado,
pasará la piedrecita. Si lo apresan, se la entregará al que lo
capturó, y éste pasará la piedrecita.

37
40. CONEJITO VA A SU MADRIGUERA

Formación: los jugadores, de dos en dos, unen sus manos


formando madrigueras. En cada una de ellas hay un coneji-
to. Fuera quedan un conejito y un perro, los dos sin madri­
guera.
Desarrollo: el perro empieza a perseguir al conejito, que se
resguarda en una de las madrigueras. El ocupante de la
madriguera sale inmediatamente corriendoy va a esconder­
se en otra madriguera, perseguido por el perro. Así prosigue
el juego hasta que el perro se apodere de uno de los
conejitos. En este momento se invierten los papeles. El
perro pasa a ser conejito y el conejito capturado pasa a ser
perro, continuando el juego.

41. Blanco y negro

Material: un cubo con tres caras negras y tres blancas.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes 10


m. una de otra. Los jugadores divididos en dos equi­
pos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del
centro.
Desarrollo: se lanza el cubo y se observa el color que queda
hacia arriba en el momento de caer. El grupo de este color,
blanco o negro, huye hacia la línea perseguido por los
jugadores del otro grupo, que intentan agarrar el mayor
número posible de adversarios. Los que sean capturados
se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza el cubo otra
vez y el juego continúa.

Gana el equipo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor


número de miembros.

38
42. Carrera por parejas

Formación: jugadores en círculo, tomados de las manos,


de dos en dos, formando parejas. Una pareja queda fuera
del círculo.
Desarrollo: la pareja que está fuera da vueltas alrededor del
círculo, y al tocar los hombros de otra pareja cualquiera, sale
corriendo por la izquierda del círculo. La pareja tocada sale
corriendo por la derecha. Las dos parejas tratan de alcanzar
el lugar vacío. La que llegue primero lo ocupa. La otra, a su
vez, tocará el hombro de otra pareja, y continuará el juego
sin interrupción. Durante todo el tiempo de la carrera, las
parejas permanecerán con las manos unidas.

43. El cazador

Formación: se trazan tres círculos en el suelo (las madri­


gueras). Los jugadores (liebres) están todos en una de las
madrigueras. El cazador estará en el campo.
Desarrollo: al empezarel juego, las liebres procurarán cam­
biar de madriguera, yendo cada una a la madriguera que
quiera. El cazador tratará de cazar el mayor número posible
de liebres. Las liebres cazadas se transforman en perros
que ayudarán al cazador. Cuando un perro agarre una liebre,
gritará al cazador: '¡Cazador, una liebre!" El cazador irá
entonces a tocar a la liebre, ya que sólo él puede convertir
una liebre en cachorro. La victoria será de la liebre que
permanezca hasta el fin. Las liebres tienen que cambiar
continuamente de madrigueras.

44. Formula i

Material: sillas para todos los jugadores.

39
Formación {vea el esquema): dos equipos con el mismo
número de jugadores, numerados según el esquema y
sentados en dos líneas paralelas, a una distancia de 5 m.
Desarrollo: dada la señal para empezar, el primer jugador
de cada grupo se levanta y corre por detrás de las sillas hasta
el segundo jugador de su grupo. Da la mano a éste y los dos
siguen corriendo por el centro. Al final de la fila, el jugador
número 1 se sienta, y el segundo continúa hasta el número
3, repitiendo la acción hasta que hayan corrido todos.

La victoria será del equipo que haga la carrera en menos


tiempo y tenga menos faltas. Se consideran faltas: levantar­
se antes de que el otro le extienda la mano; no correr por
detrás de las sillas. No quedarse sentado después de la
carrera. Salirse de la alineación.

¡ 3 5 7 9 10 8 6 4 2
xxxxxxxxxx

CQE

135 79 10 864 2

45. Quita y pon

Material: seis objetos cualesquiera.

Formación (vea el esquema): los jugadores están dividi­


dos en dos grupos, con igual número de participantes.

40
Forman dos columnas. A una distancia de 4 m. se traza,
delante de cada columna, un círculo mayor precedido de
tres menores. Dentro de cada círculo menor, se coloca un
objeto.
Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada colum­
na sale corriendo, toma un objeto cada vez de cada uno de
los círculos menores y lo coloca en el círculo mayor. Des­
pués vuelve corriendo, da un golpecito en la mano del
ptgador número dos y se coloca al final de la columna, que
avanza un paso.

Id jugador número 2, al ser tocado en la mano, sale corrien­


do y pone de nuevo los tres objetos, uno cada vez, en los
círculos menores. Hecho esto, hace como el primero, y así
corren todos los jugadores: uno poniendo los objetos en el
círculo mayor, y otro quitándolos y poniéndolos en los
círculos menores.

I a victoria será del grupo cuyo primer jugador llegue prime­


ro a la línea de partida.

Se consideran faltas: salir de la columna antes que el jugador


precedente toque la mano; tomar más de un objeto cada
vez; poner el objeto fuera del círculo mayor o de los círculos
menores. Sólo será válida la victoria si el grupo vencedor no
tiene más de dos faltas.

41
46. Saltos en linea

Material: dos sillas o bancos.

Formación: dos grupos con el mismo número de partici­


pantes. Los jugadores forman dos columnas. Ponen la
mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero
que tienen delante y con la mano derecha le aseguran el pie
derecho. En frente, a tres metros de cada columna, hay una
silla.
Desarrollo: dada la señal, las columnas se ponen en movi­
miento, saltando sobre un solo pie y dan la vuelta por detrás
de la silla respectiva, volviendo a su lugar. Será ganador el
grupo que llegue primero, sin haber cometido ninguna falta.
Es falta soltar el hombro o el pie del compañero.

47. Saltar la vara

Material: una vara.

Formación: los jugadores están en círculo. En el centro,


uno asegura una vara.
Desarrollo: el jugador que tiene la vara la mueve de dere­
cha a izquierda, bien cercana al suelo. Los demás, saltando,
tienen que evitar la vara. El que no logre esquivarla, ocupa
el lugar del jugador del centro. El jugador que vaya dos veces
al centro, paga una prenda.

48. Pisar el circulo

Formación: dándose las manos, niños y niñas forman un


círculo. Fuera de este círculo se traza otro de mayor propor­
ción.

42
Desarrollo: cada jugador hala a los compañeros para obli­
garlos a pisar el círculo externo. El jugador que haga que un
compañero pise el círculo externo, obtendrá un punto a su
favor. Gana el que, al final del tiempo establecido, tenga
más puntos.

49. Fortaleza

Formación: jugadores divididos en dos grupos ¡guales. En


uno de ellos (la fortaleza), los jugadores, tomados de las
manos, forman un círculo. En el otro (los atacantes), los
lugadores están dispersos por el campo.
Desarrollo: los jugadores dispersos por el campo (atacan­
tes) intentan penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace
todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos,
cerrar y ampliar el círculo, cambiar de lugar.
Si uno de los atacantes consigue invadir la fortaleza, desde
dentro puede ayudar a sus compañeros. La victoria será de
los atacantes si, al finalizar el tiempo establecido, tienen
más de la mitad de sus jugadores en el interior de la
fortaleza. En caso contrario, la victoria será de la fortaleza.
A la mitad del conteo del tiempo, se cambian las posiciones.
Los atacantes serán fortaleza y la fortaleza atacantes.

50. Colores

Formación: jugadores cómodamente sentados en la sala.

Desarrollo: se escoge un color, por ejemplo, el verde. El


dirigente pide a cada jugador que diga el nombre de un
objeto existente en la sala que sea verde. Se concede un
tiempo de veinte segundos para que responda cada juga­

43
dor. La respuesta será así: 'Verde es la pluma de A', o 'Verde
es la blusa de B'. Sigue el juego hasta que pierda interés.

51. La otra parte

Material: recortes de revistas o periódicos con figuras hu­


manas.
Formación: jugadores en número par. Las figuras están
divididas en dos partes, y cada jugador recibe una parte.
Ninguno mostrará su figura antes de empezar el juego.

Desarrollo: dada la señal, cada uno procurará localizar la


parte que falta a su figura. Será ganadora la pareja que con
más rapidez monte la figura original.

52. ¿Quien sera?

Material: una sábana.

Formación: los participantes se dividen en dos grupos, con


igual número de jugadores. Uno de los grupos sale de la
sala.
Desarrollo: el grupo que salió del salón envía un mensajero
totalmente cubierto con una sábana, para que el grupo
contrario adivine quién es. Después de pronunciado un
nombre, el jugador se quita la sábana para identificarse. Si
el grupo acertó, marca un punto. En caso contrario, el grupo
que envió el fantasma marca un punto. Seguidamente se
cambian los papeles. El jugador que haga de fantasma
puede utilizar todos los recursos para no ser identificado:
cambiarse de zapatos, agacharse, etc.

44
53. Los GOLOSOS

Material: algunos caramelos o bombones.

Formación: los jugadores forman un círculo. Los carame­


los en el centro. En secreto, cada jugador recibe el nombre
de un bicho, aunque varios jugadores reciben el nombre de
un mismo animal.
Desarrollo: el dirigente llama a un animal. La persona que
recibió este nombre sale corriendo y toma un caramelo. Y
así sucesivamente. Cuando queden pocos caramelos, el
dirigente pronuncia el nombre del animal que recibió la
mayoría. Todos los que tengan aquel nombre se lanzarán
sobre los caramelos. Será divertido.

54. Come caramelos

Material: hilos y caramelos.

Formación: los caramelos se amarran en el centro de los


hilos. Cada par de participantes tendrá un hilo con un
caramelo. Cada uno tomará la extremidad del hilo entre los
dientes, con las manos atrás.
Desarrollo: dada la señal, comienzan todos a 'comer' el hilo
hasta alcanzar el caramelo. El primero en conseguirlo, será
ganador.

55. Habilidad

Material: un plato de aluminio o tapadera de olla.

45
Formación: los jugadores forman un círculo. Cada uno
recibe un número a partir del 1. En el centro está el dirigente
con el plato o tapadera de olla.
Desarrollo: el dirigente empieza a rodar el plato. En deter­
minado momento grita un número e inmediatamente lanza
el plato. El jugador que tenga el número designado tiene
que salir corriendo enseguida e intentar apoderarse del
plato, antes que éste llegue al suelo. Si lo consigue, vuelve
a su lugar. Si no, ocupa el lugar del dirigente, y éste, a su
vez, ocupa el del jugador. El juego debe ser bien dinámico,
diciendo rápidamente los números.

56. Huevo en la cuchara

Material: dos cucharas, dos papas o huevos cocidos. Dos


obstáculos.
Formación: dos equipos con el mismo número de partici­
pantes en fila, detrás de la línea de partida, a diez metros de
los obstáculos. El primero de cada fila tiene la extremidad
de la cuchara entre los dientes, y en ella la papa o el huevo.
Desarrollo: dada la señal, el primero de cada fila sale cami­
nando o corriendo, da la vuelta alrededor del objeto que
sirve de obstáculo y entrega la cuchara al segundo. Este
repite la misma acción, y así sucesivamente. Ganará el
equipo cuyo primer córredor esté nuevamente sobre la línea
de partida. Si el huevo o la papa caen al suelo, el corredor
tiene que volver al principio y comenzar de nuevo a caminar.

57. Manzana flotante

Material: vasijas con agua y manzanas.

46
Formación: se colocan sobre una mesa o unas sillas las
vasijas con las manzanas dentro, a unos 10 m. de los
competidores, que se alinean detrás de la línea de partida.
Desarrollo: dada la señal, cada competidor intenta morder
la manzana que está flotando en su vasija. Las manos
estarán atrás. En el momento en que consiga morder la
manzana, se vuelve con ella entre los dientes hasta la línea
de partida. Será ganador el primero que realice la hazaña. Si
la manzana cae durante el trayecto, el competidor es elimi­
nado de la prueba, así como si se le desprende un pedazo
de la manzana antes de llegar a la línea de partida.

58. El automóvil

Material: sillas.

Formación: sillas en círculo, dejando un espacio entre una


y otra. Todos los jugadores están sentados, menos el
dirigente que está de pie en el centro.

Desarrollo: cada participante recibe el nombre de una pie­


za de automóvil. Si hay muchos participantes, puede dar­
se el mismo nombre a diversas personas. El dirigente
circula entre las sillas mientras cuenta una historia de su
automóvil.

Cada vez qufe pronuncia el nombre de una pieza, la persona


o personas que recibieron aquel nombre se levantan y
forman una cadena detrás del dirigente, asegurándose por
la cintura. El automóvil va circulando por entre las sillas y
aumentando la velocidad. Cuando suene la bocina, el auto­
móvil se desarma por completo y cada pieza intenta retomar
su lugar en las sillas. Como no hay silla para el dirigente,
alguien se quedará sin lugar. Este será el dirigente. El que
sea dirigente dos veces, paga una prenda.

47
59. Pesca

Material: sillas.

Formación: todos sentados en círculo. El pez animador


está de pie en el centro. Tiene que haber un espacio entre
una y otra silla.
Desarrollo: cada participante recibe el nombre de un pez.
El pez animador empieza a circular por entre las sillas y dice:
’El pescador atrapó en su red al pez...' (dice el nombre de
uno de los peces).

El jugador que tiene el nombre indicado se levanta y sigue


al pez animador. Y continúa así. La fila de los peces se
mueve a través de las sillas. En determinado momento, el
pez animador dice: 'Se rompió la red'. Entonces, todos los
peces procuran sentarse en una de las sillas, y lo mismo
hace el pez animador. El pez que se quede sin silla, será el
próximo pez animador. Ganará el participante que nunca
quede como pez animador.

60. La orquesta

Formación: en círculo, sentados o de pie. Uno de los


participantes deja la sala.
Desarrollo: después que uno de los participantes deja la
sala, se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. El
maestro tiene que cambiar de gestos (imitación de instru­
mento), sin que se dé cuenta el observador que vuelve al
centro de la rueda. Cuando el maestro cambia de gesto,
todos hacen inmediatamente lo mismo. Por eso han de
estar observando constantemente al maestro, de manera
que el observador no lo perciba. El observador tendrá tres

48
oportunidades para adivinar, después de las cuales, si no
adivinó, saldrá nuevamente. Si consigue descubrir quién es
el maestro, vuelve a su lugar y saldrá otro voluntario. Se
escoge un nuevo maestro y prosigue el juego.

61. ZlG - ZAG

Material: diez o más botellas vacías, a ser posible de plás­


tico.
Formación: competición individual para analizar el sentido
de la orientación. Las botellas están alineadas, a una distan­
cia de 50 cm. entre una y otra.
Desarrollo: el animador venda los ojos del primer partici­
pante y lo lleva hasta la primera botella. El juego consiste
en pasar en zig-zag por entre las botellas, sin tirarlas. El
jugador que toque con el pie una botella, aunque no la
tumbe, será eliminado. Y lo será también si deja de pasar
por una botella. El que logre pasar por entre todas las
botellas, sin tirarlas, será el ganador. Cuando haya más de
un jugador victorioso, tiene que haber también una nueva
disputa entre los ganadores. Entonces, se disminuye a
treinta centímetros el intervalo entre las botellas.

62. Vaso de agua

Material: vasos con agua para todos los participantes.

Formación: pueden jugar todos los participantes que quie­


ran. Se trazan dos líneas, una de salida y otra de llegada, a
una distancia de 10 m. Todos los jugadores están alineados
detrás de la línea de partida, con los vasos de agua en las
manos.

49
Desarrollo: el juego consiste en alcanzar la línea de llegada
sin haber derramado ninguna gota de agua. Y ganará el
primero que alcance la línea de llegada.

63. Carrera con un solo pie

Formación: se trazan dos líneas a una distancia de diez a


quince metros de distancia. Los jugadores están todos
alineados detrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la primera señal, todos los jugadores le­


vantan el pie izquierdo, equilibrándose sobre el derecho. El
árbitro da una segunda señal, y salen todos saltando sobre
un pie hasta tocar la línea de llegada. El primero que la
alcance será el ganador. No estará permitido apoyar el otro
pie en el suelo, apoyarse o empujar al compañero. Los que
hagan esto volverán a la línea de partida.

64. Una casa

Formación: se trazan alrededor de la sala o en el suelo, si


es al aire libre, tantos cuadros como participantes en el
juego, menos uno. Esos cuadros serán las casas. Cada una
de ellas está habitada por un morador. En el centro se traza
un círculo, donde está el jugador que no tienen casa.

Desarrollo: el juego consiste en que el jugador sin casa


intente apoderarse de una casa, ya que los moradores están
en continuo cambio. Todos los moradores deben cambiar
constantemente de casa, observando siempre al jugador
sin casa para que éste no se apodere de sus viviendas. Si
un morador se queda sin casa, irá al centro. Y continúa el
juego.

50
65. Con todo respeto

Formación: todos los jugadores están en círculo, con las


manos atrás. Fuera del círculo hay un jugador que será el
primero en correr.
Desarrollo: el jugador que está fuera del círculo comienza
a caminar por la derecha. En determinado momento da un
toquecito en la mano de uno de los jugadores del círculo.
Inmediatamente, éste sale corriendo por el lado opuesto.
En el punto donde se encuentren los dos, se dan un apretón
de manos y se preguntan: '¿Cómo está?' Siguen corriendo
para ver quién llega primero al lugar que quedó libre. El que
llegue tarde comienza otra vez el juego. Si un jugador se
queda tres veces consecutivas sin un lugar en el círculo, va
al centro hasta que sea sustituido por otro.

66. Verde - amarillo

Material: un cartón pintado de verde por un lado y de


amarillo por el otro.
Formación (vea el esquema): los jugadores forman dos
bandos, con igual número de participantes. Cada bando
tendrá un nombre: verde o amarillo. En el centro del círculo
está el dirigente con el cartón. Los jugadores están alinea­
dos al lado del círculo, vuelto cada uno hacia, su línea de
llegada.

Desarrollo: el dirigente, que está en el centro del círculo,


lanza el cartón al aire. En el momento en que éste toque el
suelo, el dirigente grita el color que quedó hacia arriba.
Inmediatamente, los jugadores de este bando salen corrien­
do en dirección a la línea de llegada, y los del bando contrario

51
corren tras ellos persiguiéndolos. Los jugadores que sean
capturados formarán ahora parte del bando que los capturó.
Si algún jugador atraviesa el círculo central, pasa al partido
opuesto. Gana el bando que, al final del tiempo establecido,
cuente con mayor número de jugadores.
amarillo

<
a
C

<----------------------------------------

67. Laberinto

Formación: los jugadores se forman en cuatro f ilas ¡guales,


alineados con los brazos extendidos. Se escoge un ratón,
un gato y a uno que pite.

Desarrollo: pita el animador, y todos se dan las manos en


la misma dirección, formando corredores. Mientras, el gato
empieza a perseguir al ratón por los corredores. El animador
pita de nuevo, y tódos giran a la derecha y se dan las manos
inviniendo los corredores. El gato continúa persiguiendo al
ratón, sin romper las filas. Sólo pueden pasar por los corre­
dores. Cuando el gato se apodere del ratón, se escoge
nuevo gato y nuevo ratón. Y el juego sigue.

52
68. Juego chino

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia


de 10 m., detrás de las cuales se alinean dos grupos con
igual número de jugadores. En el centro de estas líneas se
trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1,50 a 2
m. Es el riachuelo. En cada extremo del riachuelo hay un
jugador. Son los guardas del riachuelo.

Desarrollo: uno de los guardas hace una señal a uno de los


jugadores de uno de los equipos, y éste, a su vez, hace una
señal a otro jugador del otro grupo. Los dos tienen que
cambiar de lugar. En el momento que ellos estén atravesan­
do el riachuelo, los guardas deben agarrarlos, pero sólo
dentro de los límites del riachuelo. El que sea preso susti­
tuirá al guarda, o a los dos, si ambos son capturados. Este
se llama juego chino, porque es un juego que se remonta a
una leyenda china, según la cual en la época de las inunda­
ciones, aparecía algo en las aguas que atraía a las personas.

69. Hora marcada

Formación (vea el esquema): se escoge el viejo y la hora


marcada.
Desarrollo: el viejo está en su casa. Los jugadores salen de
su casa y van acercándose a la casa del viejo, preguntando:
"¿Qué hora es?‘ El viejo va respondiendo, por ejemplo, las
8, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores estén
cerca de la casa del viejo.
Cuando los jugadores pregunten de nuevo la hora, el viejo
responderá la hora marcada, por ejemplo, las 11. Entonces,
todos los jugadores procurarán volver a su casa, y el viejo
va tras ellos persiguiéndolos. Los que sean alcanzados

53
antes de llegar a su casa, ayudarán al viejo la próxima vez.
Ganará el último jugador que quede sin ser capturado.

casa
de
muchachos

o patio

1 casa
del
viejo

lOm ___ >

70. ¡Socorro, amigo!

Formación: los jugadores se dan las manos, formando


parejas. Se escoge a un corredor y a un perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor va a la caza del corredor, y éste,


para librarse, tendrá que dar la mano a una de las parejas.
Inmediatamente, saldrá corriendo el compañero del lado
opuesto, transformado en corredor. Las parejas pueden
permanecer paradas o ir en socorro del perseguido, así
como negarse a ayudar al corredor, cuando el perseguidor
esté ya cansado. En el momento en que el perseguido sea
alcanzado, se invierten los papeles. Este juego depende
mucho de la decisión de cada jugador en cooperar con el
perseguido o con el perseguidor.

54
7 1. A SALVO DE LA BRUJA

Formación (vea el esquema): la bruja traza varios círculos


dentro de sus dominios, como en el esquema 8. En el
dominio de la bruja, sólo puede entrar ella. Los otros juga­
dores están dispersos por el campo.
Desarrollo: la bruja sale en persecución de los jugadores.
Cada uno que ella agarre, será puesto en uno de los círculos.
Los compañeros podrán salvar a sus colegas prisioneros,
pero sin penetrar en los dominios de la bruja, sino exten­
diendo la mano a los más cercanos, y éstos, a su vez, a los
de los otros círculos, sin salirse de los propios círculos.

Si la bruja pone más de un prisionero en un solo círculo,


éstos no podrán ser salvados. Los jugadores que sean
capturados más de una vez, serán auxiliares de la bruja. Y
será ganador el que no se deje agarrar.

O
o
Dominios de la Bruja

lOm

55
Tí. Un REGALO DIFICIL

Material: pequeños regalos y cintas de diversos colores.

Formación: cada regalo es enrollado en una cinta de deter-


rninado color. Esta cinta está enredada en algunas de sus
partes.
Desarrollo: cada jugador recibirá la punta de una de las
cintas, y tendrá que desenredarla toda ella para llegar a su
regalo. Hay que enrollar de nuevo la cinta en forma de ovillo
y sin ningún nudo.

73. DOS CIEGUITOS

Material: dos latas con piedrecitas dentro y 2 varas.

Formación: los jugadores forman un círculo. Se escogen a


dos de ellos y se les vendan los ojos. Cada uno tiene una
de las latas y una de las varas.
Desarrollo: los jugadores vendados tienen que agitar cons­
tantemente las latas para orientarse el uno al otro y, al
mismo tiempo, tratar de golpear con la varita a su contrario.
Los participantes del círculo no pueden orientar, sólo animar
el juego.

74. La ALFOMBRA

Material: dos hojas de periódico o de otro papel para cada


competidor.
Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de 10
m. La competición es individual. Cada competidor se coloca
detrás de la línea de partida con las dos hojas de periódico.

56
Desarrollo: cada uno de los jugadores procurará llegar a la
línea opuesta, pisando siempre los periódicos, de manera
que tendrá que removerlos continuamente a cada paso que
dé. Los que rasguen los periódicos, vuelven a la línea de
partida. Será proclamado vencedor el primero que alcance
la línea de llegada.

75. Carrera del bastón

Material: dos varitas y dos sillas.

Formación (vea el esquema): dos grupos, con igual nú­


mero dé participantes, forman dos filas detrás de una línea
de partida.
A 5m. más o menos de esta línea, se pone delante de cada
fila una silla o cualquier otro objeto de mayor tamaño, que
será el obstáculo. El primer jugador de cada fila tendrá una
vara en las manos.
Desarrollo: dada la señal de partida, sale corriendo el pri­
mer jugador, da vueltas alrededor del objeto que sirve de
obstáculo y vuelve a su fila, entregando la vara al jugador
inmediato, que hará lo mismo.

x
X O
C
X •
X
X e

r->
silla □ c
□ silla
'i'

57
El primer jugador se coloca ál final de la fila que, a cada
jugador que sale, avanza un paso. No es permitido rebasar
la línea de partida antes de recibir la vara en las manos.
Cuando el primer jugador esté nuevamente al frente de la
fila, recibe la vara y se sienta en la silla: Este será el equipo
ganador.

76. A LA CAZA DE LA LIEBRE

Formación: los jugadores forman un círculo. En el centro,


un jugador escogido previamente, será la liebre.

Desarrollo: los jugadores del círculo preguntan a la liebre:

—¿Quién está en el jardín?


— Es una liebre.
—¿Qué está haciendo?
—Descansando. Y los otros dicen:
—Que salga del jardín, porque queremos jugar en él.
La liebre comienza entonces a intentar salir de jardín, pero
los participantes del círculo procuran impedírselo. En el
momento en que encuentra una brecha y sale, sueltan
todos las manos y van en persecución de la liebre. El que
consiga cazarla será la próxima liebre.

77. Muerto-vivo

Formación: se limita un área según el número de niños o


niñas. Los jugadores están dispersos por el área. Se escoge
a uno que será perseguido.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, salen todos a la


captura del jugador perseguido, y éste, en el momento en

58
que está a punto de ser preso, grita: '¡Muerto!' Los demás
jugadores se ponen en cuclillas hasta que el perseguido se
separa un poco y grita: '¡Vivo!' Y todos salen de nuevo
persiguiéndolo. En el momento en que el jugador persegui­
do sea preso, el que lo agarre será el nuevo perseguido.

78. ¿Quien sera el primero?

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia


de 20 m. Detrás de una de ellas se alinean todos los
jugadores, y en la otra está el dirigente.
Desarrollo: el dirigente dice; 'Avanzar con paso de hormi­
ga'. Los jugadores avanzan, caminando con un pie junto al
otro.

El dirigente da una nueva orden: 'Saltando'. Y todos avan­


zan, saltando con los dos pies juntos. 'En cuclillas". Todos
se agachan y avanzan en cuclillas. El dirigente podrá variar
las veces que quiera la manera de caminar de los jugadores.
Cuanto más rápido es el cambio del modo de caminar, más
interesante resulta el juego.

Ganará el jugador que llegue primero junto al dirigente. El


jugador que, dada la orden de cambiar la manera de andar,
continúe con la anterior, tiene que volver a la línea de partida
y empezar otra vez.

79. El desafio

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia


de 15 m. Detrás de cada una de ellas se alinean dos equipos
con el mismo número de jugadores. Se designa, por sorteo,
el que va a iniciar el juego.

59
Desarrollo: dada la señal para el inicio del juego, sale co­
rriendo de su campo el jugador designado y tocará las
manos de los contrarios hasta que en determinado momen­
to golpeará con más fuerza la palma de la mano de uno de
ellos.

Para esto, deberán estar todos con las palmas de la mano


hacia arriba. Al golpear la mano, saldrá corriendo para volver
a su bando, y el desafiado corre en su persecución.

Si el desafiado consigue agarrar al desafiante, pasará éste


a su bando, y el desafiado será el nuevo desafiante, proce­
diendo como el anterior. En caso de no lograrlo, volverá a
su lugar, y el desafiador irá a desafiar a un nuevo jugador.
Vence el bando que, al final del tiempo estipulado, cuente
con mayor número de prisioneros.

80. Varita magica

Material: una varita.

Formación: se delimita un área no muy grande, y los juga­


dores están en ella a su gusto. Uno tiene en sus manos la
varita mágica.
Desarrollo: el dueño de la varita mágica pronuncia el nom­
bre de uno de los jugadores y, al mismo tiempo, lanza lejos
la varita, pero dentro de los límites del campo. El que fue
llamado toma la varita, que en este momento se vuelve
mágica, y con ella procura tocar a los demás jugadores que
corren por el campo. Los que sean tocados quedan magne­
tizados y van formando una cadena tomada de la mano del
que tiene la varita mágica. Será ganador el último jugador
que sea magnetizado, siendo él mismo el próximo dueño
de la varita mágica.

60
81. Pelota al alto

Material: una pelota.

Formación (vea el esquema): los jugadores están alinea­


dos detrás de sus respectivas líneas, sentados y con las
piernas cruzadas.
Desarrollo: el árbitro lanza al alto la pelota, y los jugadores
se levantan sin apoyar las manos en el suelo, intentando
recibir la pelota antes de que toque el suelo. El jugador que
consiga tomar la pelota, marcará un punto para su bando.

Vuelven todos a sus lugares, y la pelota es lanzada hacia


arriba de nuevo. Será ganador el bando que al final del
tiempo estipulado marque más puntos.

xxxxXxxxX
i________ i________ i________ i________ ¡________ I________ i________ i________ i

l juez
E <_ 3m
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i

82. Pañuelo cazador

Material: tantos pañuelos como participantes en el juego.

Formación: se delimitan las medidas del campo, y en uno


de los extremos se hace un cuadrado, cuyo tamaño depen­
derá del número de los jugadores y del área del campo. Es

61
el refugio del cazador. Cada jugador tiene un pañuelo con
un nudo en una de las puntas.
El cazador está en su refugio y los jugadores dispersos por
el campo.

Desarrollo: dada la señal de iniciar el juego, el cazador sale


en persecución de los jugadores y, si consigue tocar a
alguno con el pañuelo, éste será su caza y será llevado al
refugio del cazador.

En él no podrá entrar ningún jugador. El cazador sale a una


nueva caza y puede llevar consigo a los jugadores anterior­
mente presos, formando una cadena por medio de los
pañuelos. El último jugador de la cadena puede atrapar a
uno de los jugadores todavía libres, pero éste sólo será
prisionero si el cazador lo toca con el pañuelo.

83. Naranjas dispersas

Material: 12 naranjas u otras frutas equivalentes, 2 cestos


o bolsas.
Formación (vea el esquema): los jugadores están dividi­
dos en dos bandos, con igual número de participantes. Al
frente de las filas, son trazados pequeños círculos donde
están depositadas las naranjas, una en cada círculo. El
primer jugador de cada fila tiene el cesto o la bolsa.
Desarrollo: dada la señal de inicio del juego, el primer
jugador de cada equipo sale con el. cesto en el brazo
izquierdo y va de círculo en círculo recogiendo las naranjas.
Cuando llega al último círculo, pone el cesto sobre su
cabeza, asegurándolo sólo con la mano izquierda, y va a
depositarlo a los pies del segundo jugador, que toma el ces­
to con la mano izquierda, y va a colocar de nuevo las naranjas
en sus lugares, pero comenzando ahora por la más distante.

62
Después coloca el cesto a los pies del tercer jugador, que
repite la acción del primero. Y así sucesivamente.
Cada vez que un jugador sale corriendo, los demás avanzan
un paso. Los que vuelven, se colocan al fin de la columna.
Será considerado ganador el bando cuyo último jugador
termine primero su tarea.

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84. Tres piernas

Material: cinta u otro material para amarrar las piernas.

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia


de 10m. Los jugadores están por parejas, amarrándose la
pierna izquierda de uno a la pierna derecha del otro; puede
ser un poco más arriba del tobillo o un poco más abajo de
la rodilla.
Desarrollo: dada la señal, las parejas salen corriendo hacia
la línea de llegada. Para correr bien, el secreto es sincronizar
la partida. La pareja tiene que dar el primer paso con las
piernas sueltas. Será ganadora la pareja que toque primero
la línea de llegada.

63
85. Carrera en circulo

Material: 4 pelotas, que pueden ser pequeñas.

Formación (vea el esquema): un círculo con 3 a 5 m. de


diámetro y otro muy pequeño en su centro. Los jugadores,
divididos en 4 filas iguales, se colocan como indica el
esquema. El jugador de cada fila que esté colocado en la
línea externa del círculo, asegura la pelota. Los jugadores
están vueltos hacia el interior del círculo.
Desarrollo: dada la señal, los jugadores que tienen la pelota
salen corriendo por fuera del círculo, por el lado derecho.
Dan la vuelta completa. Mientras corren, los demás retro­
ceden un paso. Cada jugador, al concluir la vuelta al círculo,
entrega la pelota al jugador inmediato de su fila que hace el
mismo recorrido. El primero irá a colocarse al frente de la
columna.
Será ganador el bando cuyo último jugador consiga llegar
primero al círculo central y lanzar la pelota hacia arriba.

4*

64
86. Andar de espaldas

Formación: dándose las manos, los jugadores forman gru­


pos de tres. Los dos de los extremos, vueltos hacia delante,
y el del medio, de espaldas. Se trazan dos líneas paralelas,
a una distancia de 20 m. Todos los grupos están detrás de
la línea de partida.
Desarrollo: dada la señal, los grupos salen corriendo hacia
la línea de llegada.

Al jugador del medio le está prohibido volverse hacia delan­


te. Cuando algún jugador se caiga, o el del medio se vuelva
hacia delante, el grupo al que pertenezcan retorna a la línea
de partida. Será ganador el grupo que toque primero la línea
de llegada.

87. CAPITAN SOLITARIO

Formación: los niños o niñas forman dos círculos concén­


tricos, a poca distancia uno de otro. En el centro está el
capitán solitario. El número de jugadores debe ser par.
Todos estarán vueltos hacia el centro del círculo.
Desarrollo: el capitán comienza a dar órdenes: ’Cara a
cara'. Los jugadores del círculo interno se vuelven a sus
compañeros del círculo externo.

Nueva orden: ’Hacia el centro’. Todos se vuelven nueva­


mente hacia el centro. ’De espaldas’. Los jugadores del
círculo externo e interno se vuelven todos hacia fuera, y así
sucesivamente; las diversas órdenes tienen que sucederse.
rápidamente. En el momento en que el capitán da la orden:
"Círculo único’, los jugadores tienen que darse las manos y
formar un círculo único. Pero para formar el círculo único,
ningún jugador puede dar la mano al que está a su lado, sino

65
a uno que esté en el círculo opuesto. En este momento,
también el capitán solitario procura dar la mano a uno de los
jugadores. El que se quede sin pareja será el nuevo capitán
solitario. Si un jugador se queda tres veces consecutivas
como capitán solitario, pagará una prenda.

88. La mejor pareja

Material: 2 objetos cualesquiera para cada pareja.

Formación (vea el esquema): los jugadores forman pare­


jas y se colocan según el esquema 13: uno frente al otro,
detrás de las líneas 1 y 2. A cada pareja se le dan dos objetos,
uno para cada miembro.
Desarrollo: dada la señal para iniciar el juego, las parejas
salen corriendo con sus objetos en la mano izquierda. Al
llegar a la línea 3, se estrechan las manos y siguen la carrera
hasta la línea opuesta. Depositan el objeto en el lugar del
compañero. Vuelven corriendo y, de nuevo sobre la línea 3,
se saludan, esta vez con un abrazo, y prosiguen la carrera;
toman el objeto que está en su lugar y vuelven a la línea 3.

O o
X X
+ +
► ►
□ □
C. <— 4m —>
3
ct> G> G>

66
Cuando llegan allí, levantan las manos con los objetos.
Ganará la pareja que llegue primero a la línea 3 y levante sus
objetos.

89. Amigo - enemigo

Material: dos postes o banderas de colores diferentes y


cintas de los mismos colores para cada bando. Una pelota.
Formación: se delimitan las dimensiones del campo. En
los extremos se colocan las banderas. Los jugadores, en
número igual para cada bando, tienen amarradas en sus
brazos las cintas de los colores de su bandera o poste. Los
jugadores están dispersos por el campo.
Desarrollo: el árbitro lanza la pelota al alto, y el jugador que
consiga recibirla, tendrá que pasársela inmediatamente a un
compañero suyo, y éste a otro hasta poder tocar con la
pelota el poste o la bandera de su color.
Cada vez que es tocado el poste, se marca un punto a favor
del bando. Lógicamente, los contrarios procurarán intercep­
tar la pelota y, si logran agarrarla, procederán de la misma
manera.
Cada vez que la pelota toca uno de los postes, hay nueva
disputa, lo mismo que al comienzo. El jugador que tiene la
pelota no puede moverse ni retenerla más de 5 segundos.
Si fuera así, cometerá falta. Será ganador el primer bando
que marque 10 puntos y no tenga más faltas que el otro
bando.

90. Tracción

Formación (vea el esquema): dos bandos, con igual nú­


mero de participantes, están frente a frente como en el

67
esquema 14. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo
derechos extendidos hacia delante.
Desarrollo: dada la señal, los jugadores que están frente a
frente se aseguran con la mano derecha, y uno intenta halar
al otro a su línea de retaguardia, a 2 m. No se permite usar
la mano izquierda. Será ganador el bando que consiga llevar
a su línea el mayor número de jugadores del bando opuesto.

91. Arco salvador

Formación: se trazan en el suelo tres círculos medianos.


Los participantes juegan de 3 en 3.
Desarrollo: dada la señal, los jugadores empiezan a correr
alrededor de los círculos, y tendrán que cumplir exactamen­
te lo que determine el árbitro. Por ejemplo: por la derecha,
por la izquierda, sólo con un pie, con la mano en la cabeza,
hasta que él diga: ’Círculos'. Los jugadores entran cada uno
en un círculo y se ponen en cuclillas.

El árbitro da nuevamente una serie de instrucciones. Si


alguno de los jugadores se equivoca en el cumplimiento de
las instrucciones, será sustituido por otro. En caso de que
ninguno se equivoque, después de realizar todas las tareas.

68
serán sustituidos por otros tres jugadores. El juego continúa
mientras se mantenga el interés.

92. Locomotora que va y viene

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia


de 10 m. Los equipos se forman con igual número ae
jugadores. Uno de los jugadores de cada equipo permanece
detrás de la línea de llegada: es el maquinista de la locomo­
tora. Los demás jugadores, todos sentados, están en posi­
ción de relevo detrás de la línea de partida.
Desarrollo: el primer jugador sale corriendo y va hasta el
maquinista de su locomotora, le toca la mano y vuelve
caminando de espaldas hasta los demás jugadores de su
equipo. Está terminantemente prohibido volver la cabeza al
andar de espaldas.

Llegando al segundo jugador, éste se levanta, se asegura


en la cintura del primero, y los dos se dirigen al maquinista,
le tocan de nuevo la mano y regresan de espaldas. Se repite
la acción hasta que todos los jugadores estén formando un
vagón, es decir, se dirijan todos al maquinista, asegurándo­
se por la cintura. El bando que lo consiga primero será el
ganador.

93. Cargar con la pelota

Material: una pelota para cada dos jugadores.

Formación: dos líneas paralelas, distantes unos 20 m. Los


jugadores, dispuestos en parejas, están en la línea de parti­
da, cada uno con su pelota.

69
Desarrollo: dada la primera señal: ’Prepararse', uno de los
jugadores levanta la mano izquierda y el otro la derecha, de
manera que las palmas estén una frente a otra. Ponen la
pelota entre las palmas de las manos, asegurándola simple­
mente con la presión de las palmas. Está terminantemente
prohibido asegurarla con los dedos.
A la segunda señal, cuando todos estén ya preparados, las
parejas comienzan a caminar hacia la línea de llegada,
asegurando siempre la pelota con la palma de la mano.

Si se cae la pelota, la pareja debe parar, volver a ponerla en


su lugar y continuar la marcha. Al llegar a la meta, ponen la
pelota entre los hombros y regresan hacia la línea de partida.
Esta vez es mucho más difícil. Será ganadora la pareja que
llegue primero a la línea de partida, con la pelota entre los
hombros.

94. Cosecha en la oscuridad

Material: una maleta, 10 objetos cualesquiera y una venda


para los ojos.
Formación: en un espacio delimitado, se extienden los
objetos que deben ser recogidos. El competidor los observa
bien y es vendado después. La maleta se colocará en uno
de los ángulos del lugar delimitado, después de ser vendado
el jugador.

Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el jugador


vendado procura recoger el mayor número posible de obje­
tos diseminados y los coloca dentro de la maleta, que tendrá
que descubrir dónde está.
Pasados 3 minutos, se le quita la venda, y de los objetos
que están en la maleta se descuentan los que quedaron
esparcidos en el suelo. Este será el número de puntos del

70
jugador. Otro jugador intenta la suerte, pero los objetos se
cambian de posición. Pueden competir varios jugadores, y
al final será vencedor el que tenga más puntos.

95. PIEDRECITA DE LABERINTO

Material: una piedrecita achatada para cada participante.

Formación (vea el esquema): cada jugador, uno cada


vez, intenta llegar a la salida del laberinto.
Desarrollo: el primer jugador pone su piedrecita a la entra­
da del laberinto y va dándole con un solo pie. De ninguna
manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Sólo en los
lugares determinados puede poner los dos pies en el suelo
y cambiar de pie.

5m apoyar loa dos pies en el suelo

Si un jugador pone los dos pies en el suelo fuera del lugar


indicado, deja allí su piedrecita y otro intenta la suerte. La
piedrecita queda allí hasta que le llegue nuevamente su

71
turno. Si la piedrecita sale fuera de las líneas del laberinto,
el jugador vuelve a comenzar todo desde el principio, espe­
rando de nuevo su turno de juego.
Si cambia de pie fuera del lugar, vuelve con su piedrecita al
lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de juego.
Un jugador puede, dando con su pie a la piedrecita, estorbar
a otro que tenga la piedrecita parada, intentando lanzarla
fuera de la línea, pero corre el riesgo de lanzar también la
suya. Será ganador el jugador que consiga salir con más
rapidez del laberinto.

96. Pelota al túnel

Material: 2 ó 3 pelotas.

Formación: dos o tres filas, con igual número de participan­


tes. Piernas ligeramente separadas, formando el túnel.
Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada túnel
pasa la pelota por entre las piernas a su compañero inme­
diato. De esta manera todos reciben y pasan la pelota. Una
vez que la pelota llegue al último jugador, éste corre, se
coloca al comienzo de la fila y se reinicia el juego. Será
ganador el equipo que termine primero la carrera, es decir,
cuando el primer jugador que tiene que pasar la pelota esté
nuevamente ál comienzo de la fila.

97. Pelota en circulo

Material: los jugadores, numerados como 1-2, 1-2, forman


un círculo, con la distancia de 1 m. de un jugador a otro. El
número 1 y su pareja número 2 aseguran una pelota cada
uno.

72
Desarrollo: dada la señal para comenzar, la pelota número
1 sigue por la derecha, y sólo los números 1 podrán tomarla.
Lo mismo sucede con la pelota número 2, que sigue por la
izquierda. Es falta dejar caer la pelota, y en este caso la
pelota vuelve al punto inicial. La victoria es del equipo cuya
pelota llegue más de prisa al punto inicial.

73
III. Juegos para niños
Y NIÑAS DE 11 AÑOS
EN ADELANTE

98. Toque-toque

Material: una pelota.

Formación: jugadores en círculo. Uno permanece en el


centro con la pelota.
Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de
los jugadores del círculo, el cual tiene que recibirla, volver a
ponerla en el centro del círculo y salir en persecución del
que la lanzó. El jugador que estaba al principio en el centro,
tiene que correr, saliendo por el espacio que dejó el jugador
a quien lanzó la pelota, dar una vuelta completa en el círculo,
entrar de nuevo por donde salió y tocar la pelota sin ser
alcanzado por el perseguidor. La victoria será del que logre
alcanzar el objetivo.

99. Campos alternos

Material: una pelota.

Formación (vea el esquema): los jugadores se dividen en


dos bandos, Ay B, y se colocan en los cuatro cuadros, según

75
el esquema 16. Estipulado el tiempo de juego, a la mitad de
este tiempo, los jugadores cambiarán sus lugares para que
todos pasen por los cuadros centrales.
Desarrollo: antes de empezar el juego se echa a suertes
para decidir de quién será la pelota. Dada la señal, el jugador
que tenga la pelota la lanza hacia sus compañeros que están
en el otro cuadro, por encima de las cabezas de los contra­
rios. Estos tratan de agarrar la pelota. Si lo consiguen, ellos
son los que la lanzan a sus compañeros. Los puntos se
marcan cada vez que uno de los bandos consigue pasar la
pelota a los otros, sin dejarla caer en las manos del contrario.
Ganará el bando que al final del tiempo tenga más puntos.

B A B A
-j

porteros guardas guardas porteros

100. De circulo a circulo

Material: 2 pelotas.

Formación (vea el esquema): distribuidos en igual núme­


ro, los jugadores de los dos grupos hacen una fila en
dirección al primer círculo del bando respectivo. El primer
jugador de cada grupo se coloca en la línea de partida.
Dentro del primer círculo está la pelota.

76
Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada grupo
sale corriendo, toma la pelota, que está en el primer círculo,
y la lleva al segundo círculo.

Mientras el primer jugador de la columna recorre el trayecto,


el segundo jugador se coloca en el centro del primer círculo.
Estando el primer jugador en el segundo círculo, con la
pelota, se la tira al compañero que está en el primer círculo,
el cual procede como el primero. Este se retira detrás de la
línea de llegada y se inicia nueva formación. Gana el bando
cuyos miembros pasen con más rapidez por detrás de la
línea de llegada. Son faltas: salirse del alineamiento y recibir
la pelota fuera del círculo. El jugador que cometa falta
volverá a la fila y tendrá que comenzar de nuevo su juego.

X X X X

Línea
de llegada de partida

101. Pelota al aire

Material: una pelota.

Formación (vea el esquema): los jugadores se dividen en


dos bandos. Cada uno tiene dos capitanes, que se colocan

77
en los dos ángulos del cuadro contrario, mientras los demás
permanecen dispersos en el propio campo.
Desarrollo: la pelota es disputada, lanzándola al aire sobre
la línea central. Cualquiera de los jugadores que tome la
pelota en su mano, la lanza sin salir del lugar a otro guarda
de su equipo o a uno de los capitanes que están en los
ángulos del cuadro de los contrarios. Estos procuran inter­
ceptarla. Si consiguen tomar la pelota, intentan hacerla
llegar a las manos de sus capitanes.

Se marca un punto cada vez que la pelota llegue a las manos


de uno de los capitanes. Son faltas: moverse con la pelota
en la mano, atravesar la línea divisoria, entrar en uno de los
cuadrados de los ángulos, salir el capitán del cuadrado.
Cuando se cometa una falta, la pelota se entrega a un
guarda contrario que tiene tiro libre, es decir, los guardas
contrarios no pueden interceptarla. La victoria será del
bando que consiga hacer primero 15 puntos.

X e e X x e
&
e

x
* o e
c
ü X X v
d
X x

X
e 0)


X
e

3m 3m

102. Pelòta voladora

Material: 2 pelotas.

Formación (vea el esquema): se distribuyen los jugado­


res en dos bandos. Dos jugadores, uno da cada bando,

78
ocupan el círculo A y el círculo B, y en cada círculo pequeño
hay un jugador, de manera que los dos bandos formen
líneas paralelas. Los jugadores del círculo A son los dueños
de las pelotas.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el jugador del
círculo A, que tiene la pelota, la lanza a su compañero del
círculo más próximo. Así va pasando la pelota de círculo en
círculo hasta llegar al jugador del círculo B. Este, al recibir la
pelota, corre con ella entre las dos filas de jugadores hasta
el círculo A. Ocupa el círculo A, y el jugador que estaba allí
pasa a ocupar el círculo más próximo. Así, todos los jugado­
res son trasladados de sus casas, ocupando sucesivamente
todos los círculos.

Ganará el bando cuyo primer jugador que estaba en A llegue


nuevamente a este círculo. Son faltas: recibir o lanzar la
pelota fuera del respectivo círculo, abandonar su círculo
antes de que el círculo vecino esté libre, dejar caer la pelota,
lanzar la pelota a un compañero que no esté a su mismo
lado. Siempre que se comete una falta, la pelota vuelve al
círculo A.

103. Cada centro, un punto

Material: 2 pelotas.

Formación (vea el esquema): dos grupos de jugadores,


con igual número de participantes, ocupan las posiciones

79
según el esquema. El primer jugador de cada grupo tiene la
pelota.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el jugador que
tenga la pelota la lanza al segundo, y así sucesivamente
hasta el último. Este, al recibir la pelota, sale corriendo y
viene a colocarse en el primer círculo que deberá estar libre,
pues, mientras corría el último, todos los jugadores retroce­
dieron un círculo. El juego continúa así, hasta que la pelota
llegue a las manos del primer jugador que inició el juego.
Este correrá al círculo central.

Cada vez que el jugador número 1 llegue al círculo central,


se cuenta un punto para su bando. Son faltas: lanzar la pelota
estando fuera del círculo, auxiliar a un compañero que deje
caer la pelota. Si sucediera esto, el mismo jugador tendrá
que salir del círculo y tomar la pelota.

Será ganador el bando que, en el tiempo estipulado, haga


más puntos. Tres faltas hacen perder un punto.

[O O O O O O
i O
tooooo
104. El portero para la pelota

Material: una pelota.

Formación (vea el esquema): dos equipos con 7 jugado­


res cada uno, divididos así:

80
1 guarda que está junto al triángulo en el campo contrario.

2 defensas, que están en el campo contrario, corren, defen­


diendo el triángulo para que los competidores no tomen la
pelota.

2 delanteros que, en el propio campo, lanzan la pelota al


triángulo.

1 centro junto al cuadrado central, que puede recorrer todo


el campo.

1 portero que permanece en el triángulo para recibir la


pelota.
Desarrollo: los dos centros se disputan la pelota. El árbitro
lanza la pelota al cuadrado central, y los centros, con una de
las manos atrás, intentan recibirla. El centro que consiga
tomar la pelota, sale rebotándola y la lanza al portero o a uno
de los delanteros para que la lance al portero y marque un
punto.

I V7
\ / portero I
• guarda

defensor • • defensor
i i
atacante X x atacante
• centro

X centro
atacante • • atacante
I I
defensor -X X defensor

X guarda
portero

81
Mientras los delanteros hacen que la pelota alcance el
triángulo, los defensas, el centro y el guarda del bando
contrario tratan de impedirlo, pudiendo para ello correr y
saltar. Si logran hacerse con la pelota, inmediatamente
intentan hacerla llegar a las manos de su portero.
Los delanteros y defensas pueden actuar sólo dentro de su
cuadrante, y el guarda sólo puede defender el triángulo. A
cada punto, el árbitro procederá como al principio, y lo
mismo cuando quede atrapada la pelota. Si la pelota se sale
de los límites del campo, la jugada es del contrario más
cercano, por donde salió la pelota. El tiro se hará desde fuera
de las líneas del campo.
Se comete falta: cuando el portero rebasa o pisa la línea del
triángulo, los defensas y delanteros salen de sus cuadrantes
o pisan las líneas, el centro ataca a un contrario que no sea
el centro, los jugadores pisan el triángulo, detienen, empu­
jan o agreden a un contrario.

Siempre que se cometa una falta, la pelota pasa a las manos


del contrario más cercano, y tiene derecho a tiro libre a
cualquiera de los jugadores, menos el portero.

Si un mismo jugador comete más de cinco faltas, será


sustituido por otro.

Un equipo marcará punto siempre que el portero retenga la


pelota sin salirse del triángulo. Si el portero es agredido en
el triángulo, y deja caer la pelota, se marcará un punto a su
favor. Ganará el equipo que al final de 20 minutos marque
más puntos.

105. Mímica (i)

Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada


grupo escoge una acción que debe desarrollarse con ges­
tos.

82
Desarrollo: un grupo camina hacia el otro y pregunta:

—¿De dónde vinieron?


—De Nueva York.
—¿Qué trajeron?
— Limonada.
—Dennos un poco.
El grupo interrogado empieza inmediatamente la repre­
sentación del tema escogido. El bando contrario intenta tres
veces adivinar qué acción es. Si lo consigue, los que drama­
tizan huyen al refugio, perseguidos por los otros. Los que
sean capturados pasan al grupo que los capturó.
Se alternan las acciones. Si en tres intentos un grupo no
llega a descubrir lo que se realiza, tendrá que correr hacia
el refugio, perseguido por el contrario. La victoria será del
grupo que al final del tiempo estipulado cuente con mayor
número de jugadores.

106. ¡Alerta, parejas.1

Formación: dos bandos con igual número de jugadores


dispuestos en dos líneas paralelas, distantes de 10 a 15 m.
Los jugadores son numerados por parejas: pareja 1, pareja
2, pareja 3, etc. y estos se dan las manos.
Desarrollo: una de las parejas de cualquier bando se separa
hasta el punto central determinado y grita un número. Las
parejas en ambos grupos que tengan el número citado,
tienen que cambiar inmediatamente de bando.

Sin embargo, no es necesario ocupar el lugar dejado libre.


Basta llegar a la otra línea. La pareja que está en el centro
trata de agarrar a una de las parejas en carrera. Si lo
consigue, ocupará su lugar, y la pareja capturada gritará otro
número. Sí una de las parejas suelta las manos, sustituirá
automáticamente a la pareja que estaba en el centro.

83
107. Salve al amigo

Material: cualquier objeto.

Formación: jugadores dispersos por el campo. Uno de los


jugadores tiene el objeto en la mano. Cerca de él, el perse­
guidor.

Desarrollo: el perseguidor se lanza en persecución del


jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el
objeto a un compañero que, a su vez, se lo pasa a otro. Así
prosigue el juego. El perseguidor procura alcanzar al que
tiene el objeto. Si lo consigue, se queda con el objeto y el
otro comienza la persecución.

108. Apoderarse del pañuelo

Material: un pañuelo.

Formación: dos bandos apostados detrás de líneas parale­


las, a una distancia de 8 a 10 m. y numerados de manera
que los números estén frente a frente en diagonal. En el
centro se coloca un pañuelo.
Desarrollo: el dirigente grita un número, e inmediatamente
los representantes de ambos bandos del número llamado
intentan tomar el pañuelo y volver a su fila. Si uno logra
apoderarse del pañuelo, el otro tiene que correr detrás de
él y tocarlo antes de que llegue a su lugar.

Si uno logra llegar a su fila con el pañuelo sin ser tocado, el


bando marca dos puntos. Si es tocado no marca ninguno,
pero el bando que lo tocó marca un punto. La victoria será
del bando que al final del tiempo establecido marque más
puntos.

84
109. Apretón de mano

Formación: los jugadores forman dos filas. A una distancia


de 10 m. se traza una línea en la que está el perseguidor,
de espaldas a las filas.
Desarrollo: el perseguidor grita: '¡El último fuera!' El último
jugador de cada columna sale inmediatamente, corriendo y
pasando por delante de perseguidor, uno a la derecha y el
otro a la izquierda, intentando darse un apretón de manos.
En el momento en que los jugadores rebasan la línea en la
que está el perseguidor, éste corre y trata de impedir que
se encuentren los dos. Para esto basta que apoye la mano
en uno de ellos. Si lo consigue, el que sea tocado ocupa el
lugar del perseguidor, y éste el suyo. Si no, el perseguidor
grita de nuevo: '¡El último fueraj', y continúa el juego. Los
jugadores que no han sido tocados, ocupan el primer lugar
en sus respectivas filas.

1 1 0. Los TROFEOS

Material: dos o tres banderas para cada bando.

Formación (vea el esquema): jugadores dispersos en


sus campos respectivos, sin lugar determinado.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, los jugadores de
ambos bandos intentan atravesar el campo contràrio y
apoderarse de sus banderas. El jugador que penetre en
campo enemigo, puede ser capturado y llevado a la cárcel.

Si algún jugador consigue apropiarse de la bandera, tiene


paso libre a su campo, y la bandera será puesta entre las de
su bando. Si hay un prisionero, sus amigos no pueden tomar
las banderas antes de liberarlo de la prisión. Para ello basta
tocaíló. Sólo después de eso puede salir de la prisión.

85
Cuando un prisionero es puesto en libertad, tanto él como
el que lo libera tiene libre regreso al propio campo. Cuando
haya banderas prisioneras, éstas deben ser liberadas antes
de conquistarse otras. Gana el bando que logre capturar
todas las banderas o a todos los jugadores.

111. ¿Quien me agarra?

Formación (vea el esquema): dos bandos, con igual nú­


mero de participantes, ocupan respectivamente las casas
A y B. Cada grupo.tendrá un jefe.
Desarrollo: uno de los jugadores destinado por su jefe va
al centro del terreno y provoca a su contrario con las
palabras: ’¿Quién me agarra?" De la casa contraria sale
inmediatamente un jugador que intenta capturar al desafian­
te antes de que vuelva a sü propia casa.

La salida de este segundo jugador provoca, en la casa


contraria, la salida de otro jugador que trata de capturarlo, y

86
continúa así. Cada jugador intenta capturar a uno, y necesita
defenderse de otro contrario. Los que son hechos prisione­
ros son colocados en la prisión del campo que los capturó.
Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca. Si consi­
guen ser liberados, vuelven a su primera casa y esperan
órdenes del jefe para salir al campo nuevamente. El bando
que logre prender a todos los contrarios será ganador.

Prisión Prisión
A B

Q centro

casa A casa B

8m

112. Carrera alterna

Material: 2 banderitas o pañuelos.

Formación (vea el esquema): dos bandos en formación,


como en el esquema 24. El primer jugador de cada bando
tjepe la bandera.

87
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de
cada bando corre y entrega la bandera al segundo jugador
de su mismo bando. Este, a su vez, al tercero, y así sucesi­
vamente. El que entregó la bandera irá a colocarse al final
de su fila. Será vencedor el bando en el que todos hayan
corrido y acabado primero. Son faltas: no esperar la bandera,
Sino salir a su encuentro, dejar caer la bandera.

Partido X 9 7 5 3 / 2 4 6 8 IO

Partido • 9 7 5 3 / 2 4 6 8 ¡O

113. Halar la cadena

Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores


están frente a frente, a uno y otro lado de la línea, formando
una cadena de la siguiente manera: mano derecha contra
mano derecha, y mano izquierda contra la izquierda del
contrario.

Desarrollo: el juego consiste en hacer que el contrario pise


la línea divisoria de los bandos, halándolo con las dos manos.
Cada vez que un jugador pisa la línea, se anota un punto el
bando contrario. Vence el bando que al final del tiempo
previsto tenga más puntos.

88
114. Musica magica

Formación: los jugadores están en la sala y uno de ellos


fuera.
Desarrollo: los jugadores de la sala preparan algo que el
compañero que está fuera tiene que realizar con un deter­
minado objeto presente en la sala. En el momento que éste
entra en la sala, comienza a sonar un música que aumenta
en intensidad, en la medida en que el jugador se acerca al
objeto. Alcanza su mayor potencia cuando él toma el objeto
en la mano. Lo mismo acontece cuando trata de realizar la
acción. La música varía según acierte o no en la acción. Si
lo consigue, todos aplauden, y el jugador escoge a otro para
desempeñar su papel.

115. El guarda y el ladrón

Material: un pañuelo y otro objeto cualquiera.

Formación: uno de los jugadores está en el centro del


círculo formado por los demás jugadores. Todos sentados.
El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y
cerca de él, el objeto escogido.

Desarrollo: uno de los jugadores del círculo se acerca al


objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita:
’¡Alto!” e indica la dirección de donde proviene el ruido. Si
acierta, vuelve el ladrón a su lugar, y otro intenta la suerte.
En caso de que el guarda no acierte, el ladrón roba el objeto
y lo esconde, colocando las manos en la espalda. Todos los
demás imitarán su gesto. El guarda se quita la venda y trata
de ^divinar quién fue el ladrón. Si lo adivina, será guarda de
nuevo; en caso contrario, cederá su lugar al ladrón.

89
116. Buenos días,
¿COMO ESTA USTED?

Formación: dándose las manos, los jugadores están en


círculo. En el centro hay un jugador con los ojos vendados.
Desarrollo: los jugadores del círculo giran en ambos senti­
dos para desorientar al del centro. En un determinado
momento, el jugador del centro grita: ‘¡Alto ahí!' Todos se
paran.
El jugador vendado extiende el brazo en cualquier dirección.
El jugador que fue apuntado, dice con naturalidad: 'Buenos
días, cómo está usted?'. El jugador vendado tienen que
adivinar por la voz quién habló. Tendrá tres oportunidades
para adivinarlo. Si acierta, cede su lugar al que fue indicado.
Si no acierta, continúa en el centro y hace otro intento, hasta
acertar el nombre del compañero.

117. Manos arriba

Material: una pelotita de papel o un pedacito de gis.

Formación: dos bandos con igual número de participantes.


Todos sentados. Los bandos están uno frente al otro. Cada
bando escoge a su capitán.
Desarrollo: los jugadores del grupo designado a suertes
para iniciar el juego, se ponen las manos atrás, y pasan así
de uno al otro la pelotita de papel. El segundo grupo,
observador, sigue los movimientos del primero para inten­
tar localizar la pelotita de papel.

En determinado momento, el capitán del segundo grupo


grita: '¡Manos arriba!' Los integrantes del primer grupo
levantan inmediatamente las manos cerradas. El capitán del

90
segundo grupo ordena: ‘jBajen las manos!" Los jugadores
ponen sus manos sobre las rodillas, con las palmas hacia
abajo.

Uno de los integrantes del primer grupo pide permiso a su


capitán para descubrir quién tiene la pelotita. Concedido el
permiso, el jugador levanta la mano del contrario que él cree
que tiene la pelotita. Sólo puede levantar una de las manos.
Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando los contrarios
encuentren la pelotita, marcan un punto. Serán tantos pun­
tos cuantas manos estén sobre las rodillas, en el momento
que se descubre quién tiene la pelotita. Cada vez que se
levanta una de las manos, sin que el jugador tenga la
pelotita, éste retira las dos manos hacia la espalda.

Es falta que un jugador levante la mano de un contrario sin


previa autorización del capitán. En el momento en que la
pelotita sea descubierta, se invierten los papeles de los
grupos y se procede de la misma manera. La victoria será
del bando que al final del tiempo establecido tenga más
puntos. Por cada falta se descontará un punto.

118. Algo ha cambiado

Formación: jugadores dispersos a su gusto por la sala.

Desarrollo: uno de los jugadores se retira de la sala. Los


demás planean la modificación de alguna cosa en el ambien­
te o el cambio de lugar de una persona. Al volver, el jugador
que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?" Los otros
responden: "Sí". "¿Qué fue?", pregunta el primero. Los otros
responden: "Descúbrelo". El jugador intenta entonces deter­
minar el cambio ocurrido. Tiene tres oportunidades para
acertar. Si lo consigue, escoge a otro jugador para sustituir­
lo, y él hace el cambio en la sala. Si no acierta, los compa­
ñeros indican el cambio, y él mismo saldrá para intentarlo
de'nuevo.

91
119. ¿Cual es la diferencia?

Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, 5


ó 6 jugadores en fila, o formando un cuadro.

Desarrollo: los jugadores que están en el círculo, observan


atentamente la disposición de los jugadores del centro. A
una señal del dirigente, dan la espalda a los del centro que
alteran su orden y disposición. A una segunda señal del
dirigente, los jugadores del círculo se vuelven otra vez hacia
el centro. El dirigente escoge a uno de los jugadores para
que restablezca de nuevo en el orden en que se encontra­
ban los jugadores del centro. Cuando alguno acierta, los
jugadores del centro son sustituidos, y el que acertó toma
el lugar del jefe.

120. Delicadezas

Formación: todos los jugadores están sentados, uno junto


al otro, formando un círculo. Uno de los jugadores tiene una
flor. El iniciará el juego.

Desarrollo: el jugador que tenga la flor, dirá a su vecino de


la derecha: 'fulano o fulana (nombre de la persona), aquí está
la flor que fulano o fulana (nombre de la persona que está a
su izquierda) le ha mandado’. Y entrega la flor.

El que recibió la flor hace lo mismo. El que se equivoque u


olvide un nombre, su nombre será sustituido por el de
un animal cualquiera. Por ejemplo, serpiente. Cuando lle­
gue el momento de decir el nombre de esta persona se dirá
su apodo de animal. El juego continúa hasta perder el
interés.

92
121. Danza de las sillas

Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos


uno.
Formación: se colocan las sillas en fila, alternadamente, en
direcciones contrarias. Los jugadores se colocan alrededor.
El número de jugadores será uno más que el de sillas.
Desarrollo: al son de una música, los jugadores dan la
vuelta alrededor de las sillas. De repente se para la música.
Los jugadores procuran sentarse sin cambiar la posición de
las sillas. El que no logre sentarse será excluido. Será
excluida también una silla. Así continúa el juego. Será gana­
dor el último que se siente en la última silla.

122. Hacer todo lo contrario

Material: un pañuelo.

Formación: 4 jugadores aseguran las puntas del pañuelo.


Juegan 4 cada vez. Los demás observan y esperan su turno.
Uno es el dirigente.
Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario
de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, él manda: '¡Asegu­
rar con fuerzalos 4 jugadores tienen que soltar el pañuelo.
El jugador que no cumpla las órdenes al revés o se demore
en hacerlo, será sustituido por uno de los espectadores. Y
será ganador el que por más tiempo reciba órdenes.

123. Correo

Formación: cada jugador toma el nombre de un lugar. En


‘el centro del círculo está el dueño del correo.

93
Desarrollo: el dueño del correo dice: Carta de (nombre de
una ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente,
los jugadores que tengan estos dos nombres procuran
cambiar de lugar. El dueño del correo intenta tomar uno de
los lugares. Si lo consigue, toma el nombre de la ciudad del
jugador que perdió el lugar, y éste será el nuevo jefe del
correo. Cuando el jefe quiera referirse a todos los jugadores,
dirá: '¡Carta para todas las ciudades!" Y todos tienen que
cambiar de lugar.

Este mismo juego puede hacerse con números o nombres


de frutas.

124. Habilidad

Material: cintas de dos colores y cinta adhesiva.

Formación: los competidores se dividen en dos grupos


con el mismo número de jugadores. Se colocan alineados
uno frente al otro. Cada integrante del grupo tendrá una
cinta de color a la espalda.
Desarrollo: dada la señal, los contrarios se enfrentan entre
sí intentando obtener el mayor número posible de cintas de
sus contrarios. Tiene que establecerse un tiempo límite.
Será ganador el bando que consiga de sus contrarios mayor
número de cintas.

125. Coleccionando nombres

Material: papelitos donde están escritos los nombres de


personas célebres, artistas o conocidos. Una hoja de papel
y lápiz para cada jugador.

94
Formación: los jugadores se colocan en círculo, con la hoja
de papel y el lápiz en la mano. En la espalda de cada uno
está pegado el papelito con el nombre de un personaje.

Desarrollo: dada la señal para empezar, cada jugador pro­


cura descubrir el mayor número posible de nombres. Cada
nombre que descubre, lo escribe en su hoja. Se da un
tiempo límite para el juego, al fin del cual será vencedor el
que haya escrito más nombres.

126. Los MAS HABILES

Material: un silbato.

Formación: los participantes forman un gran círculo.

Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente tiene que ex­


plicar que cuando pite 3 veces es para formar grupos de 5
personas que se dan las manos, 2 pitidos, 6 personas; 1
pitido, 8 personas. Dada la señal de empezar, todos los
participantes comienzan a dar vueltas alrededor de la sala.
Al sonar el silbato, según lo convenido, se forman los
grupos. Los que sobren serán prisioneros de los otros
grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más
interesante, cuanto más rápido pite el dirigente.

127. Sonrisa del pañuelo

Material: un pañuelo o un retazo de tela.

Formación: todos sentados en círculo. El dirigente está en


el centro del círculo.
desarrollo: el dirigente lanza el pañuelo al aire. Mientras el
p'añuelo esté en el aire, tienen que reírse todos. En el

95
momento-que el pañuelo toque el suelo, se pondrán todos
serios. Los que se rían, pagan una prenda. El dirigente ha
de vahar la manera y la rapidez al lanzar el pañuelo.

128. Ingredientes para el mole

Material: Trozos de papel. Lápiz y papel para cada jugador.

Formación: los jugadores forman un círculo. A la espalda


de cada uno se pegará un papel con el nombre de uno de
los ingredientes del mole.
Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de
la persona y el ingrediente que ella trae. Será ganador el
jugador que, después de 5 minutos, tenga la lista más
completa de los ingredientes del mole.

129. Prohibido decir si y no

Material: semillas de frijol.

Formación: cada jugador tiene en su poder una cantidad


determinada de semillas.

Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores se ha­


gan preguntas unos a otros, que sean respondidas correc­
tamente, sin emplear todavía las palabras SI y NO. Cada vez
que una persona diga una de las dos palabras, paga un frijol
a su interlocutor. Gana el que, al final, tenga más frijoles.

130. Teatro de palabras

Material: trozos de cartulina o papel y lápiz o pluma.

96
Formación: se escriben en las cartulinas palabras que pue­
dan ser dramatizadas, como, por ejemplo: orquesta, albañil,
pintor, etc. Todas las letras de la palabra son cortadas y
enumeradas con el mismo número, de manera que cada
palabra tenga un número específico. Las letras son distri­
buidas entre todos los participantes.

Desarrollo: dada la señal para empezar, los jugadores se


agrupan por palabras y, una vez escogida la palabra, ensayan
la mímica correspondiente para ser representada ante una
comisión que evalúa y escoge al grupo que mejor dramatizó
su palabra.

131. Carcajada seria

Formación: los jugadores forman un círculo.

Desarrollo: dada la señal de inicio, un jugador previamente


designado dice a su compañero de la derecha: "¡Ah!' Este
a su vez, dice también al compañero de la derecha: ’¡Ah,
Ahí’ Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un ’¡ah!'
En el momento que dice: "¡ah!", el jugador tiene que estar
serio. Si se ríe, paga prenda, y el juego comienza de nuevo.
El juego continúa hasta perder el interés.

132. Lotería de nombres

Material: hojas cuadriculadas, como en el esquema 25, y


en número suficiente para todos los participantés.

Formación (vea el esquema): los participantes estárra su


gbsto en la sala y reciben la hoja al entrar.

97
Desarrollo: dada la señal para empezar, cada participante
busca la firma de 25 participantes. Cuando se agote el
tiempo previsto, el coordinador comienza a llamar a las
personas por su nombre, sin orden alguno. Cada participan­
te verifica en su hoja los nombres anotados y marca con una
cruz a los llamados. El participante que rellene primero una
de las columnas, tanto la horizontal como la vertical, será el
ganador.

2x2cm2
->

133. Enhebrar la aguja

Material: agujas e hilo para cada pareja de participantes.

Formación: se disputa el juego en parejas de caballeros y


damas. Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 10
a 15m. Detrás de una se alinean las damas, y detrás de la
otra, los caballeros. Estos tienen en sus manos la aguja, y
las damas, el hilo.
Desarrollo: dada la señal de partida, salen las damas de sus
posiciones y, sin tocar las manos de los caballeros, intentan

98
enhebrar la aguja. En el momento que consigan hacerlo,
aseguran la mano del compañero y corren a la línea de
partida. Gana la pareja que rebase primero la línea de partida
de las damas, con la aguja enhebrada.

134. Soplando globos

Material: 2 globos bien inflados.

Formación: dos bandos con igual número de participantes.


Para cada uno de ellos, una línea de salida y otra de llegada,
distantes 5 m. una de la otra. Los jugadores están alineados
en sus respectivas líneas de salida. El primer jugador de
cada equipo tiene delante de él uno de los globos.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador
de cada equipo conduce su globo, soplándolo en dirección
a la línea de llegada. Cuando el globo atraviese la línea de
llegada, el soplador lo toma y lo coloca de nuevo sobre la
línea de partida, tocando la mano del jugador siguiente,
dándole la señal para empezar a soplar otra vez. El primer
jugador va a colocarse al final de la columna, y ésta avanza
un paso. El segundo jugador hace lo mismo que el primero,
y así todos los demás. Cuando el último jugador haga que
el globo atraviese la línea de llegada, se lo lleva al primer
jugador. El equipo que acabe primero será el ganador.

135. CAMPEON DE SOPLO

Material: 10 velas.

Formación: se colocan las velas en triángulo, a una distan­


cia de 10 cm. entre una y otra, de manera que el triángulo
tenga de 40 a 50 cm. de lado.

99
Desarrollo: cada competidor soplará una sola vez, y será
ganador el que, de una vez, apague el mayor número de
velas. Si hay empate, los implicados soplarán de nuevo.

136. Frijoles en el espejo

Material: espejo, plato con un número determinado de


granos de frijol, una taza y una cuchara.
Formación: equipos de 2 personas. Pueden participar, al
mismo tiempo, varios equipos, o uno cada vez.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el
plato con los frijoles. La otra asegura con la mano izquierda
la taza sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego
consiste en pasar los frijoles del plato a la taza, orientándose
únicamente por el espejo que está al frente. Cada frijol
colocado en la taza cuenta un punto, y cada frijol que caiga
al suelo descuenta un punto, que será descontado del total
colocado en la taza. Hay que delimitar el tiempo, entre 1 ó
2 minutos para cada pareja. Vence el par que tenga más
puntos positivos.

137. Pintores aficionados

Material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: como se quiera.

Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno


dibuje una casa en la hoja que tiene. Después, que añada
un árbol junto a la casa, un jardín a su alrededor, sol, nubes
y pájaros volando. Se enciende nuevamente la luz, y se hace
una exposición de pinturas. Los resultados son imprevisi­
bles.

100
138. Damas y caballeros

Material: maleta, paraguas, chaleco, corbata y sombrero


de caballero, sombrero de mujer, delantal y bufanda feme­
nina para cada pareja que participa en el juego.
Formación: dos líneas trazadas paralelamente, a una dis­
tancia de 10 a 15 m. Todas las parejas participantes tienen
que alinearse detrás de la línea de partida. El hombre tiene
en las manos la maleta cerrada con toda su ropa, y la mujer,
el paraguas también cerrado.
Desarrollo: dada la señal, las parejas salen en dirección a
la línea de llegada. Cuando llegan abren la maleta. El hombre
se pone el delantal, la bufanda y el sombrero de la mujer, y
ésta, a su vez, se pone el chaleco, la corbata y el sombrero
del hombre. El hombre cierra la maleta, la mujer abre el
paraguas, y así vuelven a la línea de partida. Al llegar, tienen
que desvestirse, colocar la ropa en la maleta y cerrar el
paraguas. La pareja que haga primero esta tarea será la
ganadora.

139. Atención

Formación: en círculo.

Desarrollo: el coordinador inicia el conteo a partir del nú­


mero 1, el compañero del lado dirá 2 y así sucesivamente.
El número 7, o múltiplo de 7, o el número que tenga 7 no
será pronunciado, sino que en su lugar se dirá "PUM". Si hay
dos 7 (por ejemplo, 77), el jugador dirá ’PUM' 'PUM’. No se
permite interrupción o demora al decir los números. El
jugador que se equivoque será excluido. Si se interrumpe
el juego por la salida de un jugador, prosigue el conteo
donde se paró. Será ganador el jugador que quede el último.

101
140. Encender las velas

Material: 2 velas, 2 cajas de cerillos.

Formación: dos equipos con igual número de participan­


tes. Se trazan dos líneas en el suelo para cada equipo.
Detrás de una de ellas, están los integrantes del equipo en
fila, y sobre la otra, línea de llegada, la vela y el cerillo.
Desarrollo: dada la señal para empezar, el primer jugador
de cada equipo va a la línea de llegada, enciende la vela y
se la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso,
apagándola cuando llegue a la línea. Enseguida vuelve co­
rriendo y toca la mano del tercer jugador. Este, a su vez, va,
enciende la vela y se la trae al cuarto. Así continúa.
A medida que los jugadores vuelven de la línea de llegada,
van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo
cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si
durante el recorrido con la vela encendida, ésta se apaga,
el jugador volverá a la línea y la encenderá de nuevo.

141. Rapidez para sumar

Material: pizarrón y gis.

Formación: los participantes se dividen en dos equipos y


se ponen en fila detrás de una línea de partida, más o menos
a 5 m del pizarrón. El primer participante de cada equipo
tendrá gis en la mano.
Desarrollo: dada la señal de inicio, el primer participante de
cada equipo sale corriendo y escribe en el pizarrón un
número con algunas cifras, según fue determinado anterior­
mente. Vuelve a su equipo, da el gis al segundo; éste va al
pizarrón y escribe otro número con otras tantas cifras. Así

102
sucesivamente. El número no puede ser decena o centena
redonda. Tampoco pueden repetirse los números. El último
participante del equipo hará la suma de todos los números.
Ganará el equipo que acabe primero y cuya suma esté bien
hecha.

1 42. CONFUSION DE ZAPATOS

Material: zapatos de los participantes.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia


de 10 m. Detrás de una de las líneas, la de partida, están
alineados los participantes. Detrás de la otra, los zapatos de
los participantes, todos revueltos, sin amarrar ni abotonar.

Desarrollo: el dirigente da la señal de salida. Todos corren


a la línea de llegada, y cada cual procura ponerse sus
zapatos. Este tiene que amarrárselos o abotonárselos, se­
gún la necesidad. Seguidamente, se vuelve a la línea de
partida. El primero que rebase la línea de partida, debida­
mente calzado con sus zapatos, será ganador.

143. Conocimiento

Material: una pelota.

Formación: se traza un gran círculo en el suelo, y los


jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro
del círculo. Uno de los jugadores está en el centro con la
pelota.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota hacia arriba


, y, al mismo tiempo, llama a uno de los jugadores. Este se
da prisa para recibir la pelota. Los otros jugadores salen

103
todos corriendo en todas las direcciones. El jugador que
tiene la pelota intenta alcanzar a otro jugador, pero sin salirse
del círculo. Si acierta, se contará un punto a su favor. En
caso de no acertar, se contará el punto para aquél a quien
fue dirigida la pelota, pero que no fue alcanzado. En el centro
del círculo está ahora el que fue llamado. Y así continúa el
juego.

1 44. IMITACION

Formación: los jugadores están libres en el campo o en la


sala. Se escoge a un jugador que será el perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor escoge a uno de los jugadores
y sale tras él persiguiéndolo. El perseguido puede hacer lo
que quiera, caminar a pie, con un solo pie, correr en cuclillas,
andar a cuatro pies, subirse a algún lugar, y el perseguidor
tiene que imitar todos los gestos del perseguido. El perse­
guidor puede cambiar repentinamente de perseguido y
éste, a su vez, puede hacer todo lo que quiera para confundir
al perseguidor. Cuando el perseguido sea atrapado, será
perseguidor. Puede también ponerse más de un persegui­
dor.

145. Pesca

Formación: se escogen 5 jugadores que forman la red. Los


demás están dispersos por el campo o en la sala.
Desarrollo: la red sale en busca de peces e intenta capturar
el mayor número posible de jugadores. Pero no puede
desarticularse. Sólo uno de los integrantes puede soltar una
vez las manos para pescar un pez. Cada pez pescado

104
empieza a formar parte de la red. Gana el último jugador que
sea preso.

146. Profesionales

Formación: se escoge a un líder. Cada jugador escoge una


profesión, sin repetir, y por fin el líder escoge la suya.
Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno, también el líder,
comienza a ejercer su profesión con mímica. En determina­
do momento, el líder cambia su profesión por cualquiera de
las otras. Inmediatamente, aquel profesional ejercerá la
profesión del líder, y todos los demás suspenden las suyas,
hasta que el lídervuelva nuevamente a su profesión original.
El juego resulta tanto más divertido cuanto mayor sea la
habilidad del líder para cambiar de profesión.

147. Memoria

Formación: los jugadores están a su gusto en la sala.

Desarrollo: escogido el primer jugador, éste sale de su


lugar, toca cualquier objeto que haya en la sala y, al mismo
tiempo, dice su nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro
jugador. Este, a su vez, toca el objeto que tocó el anterior,
dice su nombre y toca otro objeto, diciendo también su
nombre.

Vuelve a su lugar y toca a un nuevo jugador que hace lo


mismo. El jugador tiene que tocar y decir el nombre de
todos los objetos tocados anteriormente y añadir uno más.
Sérá ganador el jugador que, por orden, se acuerde del
mayor número posible de objetos.

105
148. Cualidades del vecino

Formación: en círculo.

Desarrollo: el dirigente empieza el juego diciendo: 'Mi


vecino es...' (aquí dice una cualidad). Según la letra inicial de
la palabra dicha, todos los demás jugadores dirán palabras
que empiecen con la misma letra. Por ejemplo, si el dirigen­
te dice: 'Mi vecino es valiente', los demás jugadores dirán
palabras con la letra 'V', añadidas a la frase: 'Mi vecino es...'.
No pueden repetir palabras. Terminada la primera vuelta, el
dirigente escoge otra letra, y así continúa el juego.

149. Capacidad auditiva

Desarrollo: el primer jugador cuchichea rápidamente una


frase al oído de su vecino. Este, a su vez, transmite a su
vecino lo que le pareció oír, y así sucesivamente, hasta que
la frase vuelva de nuevo a aquél que la pronunció por
primera vez. Después dirá cada uno lo que le pareció haber
oído. Es un buen ejercicio de comunicación.

150. Espejo loco

Material: una silla.

Formación: un semicírculo donde los jugadores, sentados,


están ante un espejo (jugador escogido), que está de pie,
con una silla a sus espaldas.

Desarrollo: el espejo (un jugador), empieza a hacer pregun­


tas o a contar una historia. Los demás jugadores tienen que

106
hacer todo lo contrario de lo que haga el espejo. Si él se
sienta, los otros se levantan. Si se pone el sombrero, los
otros se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, los otros
levantan el brazo izquierdo. Después de algunos minutos,
el espejo es sustituido por el jugador que no se equivocó
ninguna vez.

151. Anillo mágico

Material: una cinta y un anillo.

Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el sue­


lo, sujetando la cinta. El anillo está cosido a la cinta. En el
centro hay un jugador que intenta descubrir dónde está el
anillo.

Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo


movimiento, pues a través de ellas pasa el anillo, lo más
discretamente posible, para que no lo descubra el jugador
del centro. En el momento que él dice: "jAlto!", todos
inmovilizan las manos en la posición en que se encuentren.
Entonces, él levantará la mano de aquél que piense que
tiene el anillo. Si acierta, será sustituido. En caso contrario,
hará un nuevo intento.

152. Frijoles ambulantes

Material: 4 platos y la misma cantidad de frijoles para los


dos bandos.
Formación: los jugadores forman dos bandos con igual
número de participantes, que están alineados, guardando
la misma distancia entre uno y otro. En uno de los extre­

107
mos de cada fila hay un plato vacío, y en el otro, el plato de
frijoles.
Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el primer
jugador de cada fila, donde está el plato con los frijoles, toma
un grano cada vez y se lo pasa al compañero que tiene a su
lado, y éste al otro, hasta el último que pone el frijol en el
plato vacío que está a su lado.

El frijol pasa de mano en mano. No puede saltar ninguna


mano, ni pasar dos granos al mismo tiempo. Si se cae un
grano al suelo, será recogido y pasado adelante. Gana el
bando que más rápidamente pase todos los frijoles y no
tenga más de dos faltas.

153. Cuerda para tender ropa

Material: 2 cestas, 6 prendas de ropa, 12 ganchos y cuerda


para tender ropa.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia
de 10 m. y en el centro se extiende la cuerda para la ropa.
Detrás de cada línea están en fila los jugadores de cada
bando, en igual número. El primer jugador de cada fila tendrá
una cesta con 3 prendas de ropa y 6 ganchos.

Desarrollo: dada la señal de inicio, el jugador que tiene la


cesta sale corriendo, va hasta la cuerda y tiende la ropa, con
dos ganchos en cada prenda. Seguidamente, vuelve con la
cesta vacía, se la entrega a su compañero inmediato, y va
a colocarse al final de la fila. El jugador inmediato a él va
hasta la cuerda donde está tendida la ropa, retira todas las
prendas de ropa y los ganchos, y se los pasa al jugador
siguiente, que va a tenderlas nuevamente. Así continúa el
juego. Será ganador el bando cuyo primer jugador pise de
nuevo la línea de partida.

108
154. Sedientos

Material: vasos con agua y cucharitas de té.

Formación: el juego se disputa por parejas. Se trazan dos


líneas paralelas. Detrás de una de ellas están los jugadores
con los vasos de agua por la mitad, y la cucharita. Detrás de
la otra línea, sus respectivas parejas.
Desarrollo: dada la señal de partida, los jugadores, con los
vasos de agua, salen corriendo de sus lugares y van hasta
sus parejas. Con la cucharita les dan toda el agua. No
pueden derramar ni una gota. Después de tomar el agua, la
pareja vuelve a la línea inicial. Gana el que rebase primero
la línea de partida.

155. Saltos certeros

Material: 2 pelotas.

Formación (vea el esquema): dos bandos con igual nú­


mero de jugadores. Cada bando se alinea detrás de la línea
inicial. El primer jugador de cada grupo tendrá una pelota en
la mano, sujetándola por encima de la cabeza.

Partido 1 XXX

Partido 2 • • •

109
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer partici­
pante de cada grupo, que tiene la pelota, sale corriendo y
comienza a saltar de círculo en círculo, de la manera siguien­
te: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el
segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al
último círculo, el jugador tira la pelota al segundo jugador de
su bando, que estará sobre la línea de partida.

Este, a su vez, repetirá lo mismo que el anterior. Cada


jugador que acaba su camino en los círculos, después de
lanzar la pelota, irá a colocarse nuevamente en fila detrás
de la línea de llegada. Es falta pisar la línea del círculo o
esperar la pelota antes de la línea de partida. Será ganador
el bando que acabe primero la carrera y que no tenga más
de tres faltas.

1 56. A LA CAZA DE LA PELOTA

Material: una pelota.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia


de 10 m. Dos bandos, con igual número de participantes,
se colocan cada uno detrás de una de las líneas.

Se disputa la posesión de la pelota, lanzándola al aire.


Desarrollo: el bando que se quede con la pelota comienza
tirándola con fuerza al equipo contrario. Si la pelota toca a
alguien, o si es recibida en el aire, el jugador a quien tocó la
pelota o el que la recibió, la pasa al bando contrario. En caso
de que la pelota no toque a nadie, sino que caiga en el suelo,
cualquier jugador del equipo puede lanzarla al bando contra­
rio, como anteriormente.

Los jugadores que pasan de un bando a otro, no se convier­


ten en contrarios de sus propios bandos, sino que pueden
ayudarlos. Ellos pueden tomar libremente la pelota y lanzarla

110
a su propio bando, sin la interferencia de los demás jugado­
res. Si un jugador que esté en el campo contrario consigue
recibir la pelota en el aire, vuelve inmediatamente a su
primer bando. Será ganador el equipo que, al final del tiempo
estipulado, esté con mayor número de jugadores contrarios
en su propio campo.

157. Balón americano

Material: un balón.

Formación (vea el esquema): dos bandos con 12 partici­


pantes cada uno. Seis estarán en el propio campo, dentro
de los círculos, y seis en el campo contrario, fuera de los
círculos, son los guardas. El círculo junto a la línea final es
el del portero. Cada vez que llega el balón a las manos del
portero, se marca un punto.
Desarrollo: se disputa el balón de la siguiente manera: el
árbitro se coloca en la línea central y lo lanza al aire. Los
guardas del círculo central intentan recibirlo, pero sin reba­
sar la línea central. El guarda que asegure el balón, lo lanza
inmediatamente a un compañero que está dentro del círculo

■0* 0X ♦ 0 .0
0x 0x .0 .0
0x 0x .0 .0
18m

111
en el otro campo, que lo pasa a otro hasta llegar a las manos
del portero.

Los guardas procuran impedir de todas maneras que los


jugadores de los círculos consigan el balón. Sin embargo,
no pueden pisar el círculo. Después de cada punto marcado,
el juego comienza de nuevo. A los 10 minutos de juego, hay
cambio de campo y se invierte el orden: los guardas irán a
los círculos, y los del círculo serán guardas.

Ganará el equipo que, al final de los dos tiempos, cuente


con mayor número de puntos. Se considerará falta: salirse
fuera del círculo o penetrar en él, atravesar la línea divisoria,
agredir a un jugador, dar empujones, caminar con el balón
en la mano, lanzar intencionadamente el balón fuera de los
límites del campo. En todos estos casos, se reinicia el juego.
Si un mismo jugador reincide en una falta tres veces, será
sustituido.

158. Circulo cruzado

Material: 2 pelotas.

Formación (vea el esquema): dos equipos con igual nú­


mero de jugadores. Forman dos círculos concéntricos, don­
de están frente a frente los jugadores. Dos jugadores tienen
las respectivas pelotas.

Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, los juga­


dores del equipo X empiezan a pasar la pelota por el lado
derecho, y los del equipo Z por el lado izquierdo. La pelota
se pasará siempre en diagonal, puesto que los jugadores
están alternativamente en el círculo externo e interno. Al
llegar la pelota al jugador que inició el juego, comienza
nuevamente a rodar, pero esta vez por el otro lado, X por el
izquierdo y Z por el derecho. Será ganador el equipo que,

112
en la segunda vuelta, consiga hacer que la pelota llegue
primero a las manos del primer jugador.

159. Pelota cruzada

Este juego es muy semejante al anterior, con la variante que


los jugadores están frente a frente en líneas paralelas. Vea
el esquema 29. Y en este caso, las pelotas corren en la
misma dirección al mismo tiempo.

113
160. De caza

Material: una pelota.

Formación: se escoge al cazador, y todos los demás juga­


dores son la caza, estando dispersos por el campo.
Desarrollo: el animador grita: ’Comienza la caza'. El cazador
lanza la pelota tres veces al aire. Mientras tanto, todos los
demás jugadores corren por el campo. Al recibir la pelota
por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en acción'. Y todos
tienen que pararse donde están, volviéndose hacia el caza­
dor, que tampoco puede moverse. El cazador mira a uno de
los jugadores y le apunta con la pelota. La caza tiene derecho
a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo
a la derecha o a la izquierda, pero sin salirse del lugar. Si es
alcanzado será el próximo cazador, procediendo de la mis­
ma manera que antes. Si un mismo jugador es cazador dos
veces, pagará prenda.

161. Carrera en laberinto

Formación: se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los


demás jugadores forman dos círculos concéntricos, con una
distancia aproximada de 1 m. Dentro del segundo círculo
está el fugitivo. Fuera de los círculos, el perseguidor.

Desarrollo: dada la señal para comenzar, el perseguidor


intenta agarrar al fugitivo, y éste, a su vez, procura escapar­
se, buscando caminos complicados entre los dos círculos.
El perseguidor tiene que seguir exactamente el mismo
camino que el fugitivo. Ni al fugitivo ni al perseguidor les
está permitido salirse fuera del círculo. Si el perseguidor
confunde el camino recorrido por el fugitivo, será sustituido
por el jugador más cercano a él en el momento de la

114
equivocación. Si consigue agarrarlo, son sustituidos los dos
por nuevos miembros del grupo.

1 62. BüEN OJO

Material: 2 saquitos de arena o piedrecitas chatas.

Formación (vea el esquema): los jugadores divididos en


dos grupos están alineados al lado de los círculos, como
indica el esquema. El primer jugador de cada equipo tiene
el saquito de arena.

O O

•uCJa 1" jugador


<2
13o

□ 1 jugador

X X

Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador


de cada columna avanza por el lado interno de la columna
hasta la línea del fondo. Con la mano derecha lanza el
saquito de arena a uno de los círculos, con el fin de marcar
puntos. Si cae en el círculo 1: 3 puntos; círculo 2: 2 puntos;
círculo 3: 1 punto. Si cae fuera o sobre las líneas, no marca
punto.

Lanzado el saquito, va hasta donde está él, lo toma con la


mano izquierda y, corriendo fuera de la columna, se lo
entrega al segundo jugador que en este momento está
ocupando el lugar del primero, puesto que todos avanzaron

115
un paso. El segundo jugador hace lo mismo que el primero,
y éste se coloca al final de la columna. Será ganador el
equipo que marque más puntos, cuando todos los jugado­
res hayan lanzado el saco de arena. Se añadirán 5 puntos al
equipo que termine primero.

163. Sembrar papas

Material (vea el esquema): cerca de las filas hay 5 papas


en cada círculo. Los números 1 siembran las papas, los
números 2 las recolectan.

1 2 1
x x x X ©®©©©
o O o O
2 1 2 1 ©©©©©

Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada fila va


a sembrar las papas. Va al depósito (círculo donde están las
papas), toma sólo una y la pone en el primer círculo. Vuelve,
toma una más y la pone en el círculo 2, y así sucesivamente
hasta sembrar una papa en cada círculo. Después de sem­
brar la última papa, corre hasta su fila, toca la mano del
compañero número 2 que irá a recolectar las papas, una
cada vez.

Empezando por la quinta, la recoge y va a ponerla en el


depósito; arranca la cuarta y la pone en el depósito, y así
sucesivamente. Terminado el trabajo, va a la fila y toca la

116
mano del próximo jugador que repetirá la acción del prime­
ro, y continúa así hasta que todos hayan sembrado o reco­
lectado las papas. Cada vez que un jugador termina su tarea,
se coloca al final de la fila y ésta avanza un paso. Será
ganador el equipo cuyo jugador, que sembró primero las
papas, esté nuevamente al frente de la fila.

164. Pañuelos amarrados

Material: 2 pañuelos y 2 sillas.

Formación (vea el esquema): dos equipos con igual nú­


mero de participantes. Los pañuelos estarán amarrados en
el respaldo de las sillas.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador
del equipo A, que está más cercano de la silla A, sale
corriendo hasta la silla B, suelta el pañuelo y viene a ama­
rrarlo al respaldo de la silla A. Toca la mano del siguiente
jugador que hace lo mismo. Lo mismo sucede con el primer
jugador del Equipo B, que está más cerca de la silla B. Será
ganador el equipo cuyo último jugador desate primero el
pañuelo.

1 2 3 4 5 6
Equipo B O____ O O____ O O ,

□ silla B E □ silla A
v
Equipo A
X x X X X X
6 5 4 3 2 1

117
165. Atención a la llamada

Material: un cartón donde se escribe el número de los


jugadores. Dos sillas.
Formación (vea el esquema): dos bandos con igual núme­
ro de jugadores. Las dos filas están numeradas por igual.

6 5 4 3 2 1
X X X X X x 5m n silla

T
<------ '
l
r- 1 juez
1
V *------------- >

0 o O 0 0 0 5rn LJ silla
6 5 4 3 2 1

Desarrollo: el árbitro muestra un cartón con un número.


Los jugadores de ambas filas, que tienen aquel número,
salen corriendo de sus lugares, dan vuelta alrededor de sus
sillas respectivas y vuelven a su punto de salida. El jugador
que llegue primero marca un punto en favor de su equipo.
El árbitro tendrá que saltear bastante los números y hacerlo
con rapidez, para que todos los jugadores estén siempre
listos. Si los dos jugadores llegan al mismo tiempo, se marca
un punto para ambos equipos. Será ganador el equipo que,
después del tiempo estipulado de juego, tenga más puntos.

166. Pelota en circulo

Material: una pelota.

Formación: los jugadores forman un círculo, manteniendo


una distancia de 1 m. entre uno y otro. En el centro del

118
círculo queda 1 jugador con la pelota. A 10 m. del círculo se
traza una línea de lanzamiento.
Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a cualquiera •
de los jugadores del círculo, y éste a su vez comienza a
pasarla por su derecha. La pelota tiene que pasar rápida­
mente entre los jugadores. En el momento en que uno de
los jugadores deje caer la pelota, corren todos a la línea,
mientras el jugador del centro toma la pelota y la lanza contra
cualquiera de los jugadores. El que sea alcanzado será el
próximo que se quede en el centro del círculo. Si la pelota
no toca a ningún jugador, permanece el del centro. El
jugador que quede más de dos veces en el centro del círculo
pagará una prenda.

167. Pelota alterna

Material: 2 pelotas.

Formación: los participantes forman dos filas, con igual


número de jugadores, distantes 3 m. una de otra. El primer
jugador de cada fila tiene una pelota en las manos.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador
pasa la pelota por entre las piernas al jugador que está
inmediatamente detrás. Este, a su vez, se la pasa al otro
que está detrás por encima de la cabeza, el otro por entre
las piernas, y así hasta el último jugador de la fila que,
asegurando la pelota por encima de la cabeza, vendrá a
ocupar el primer lugar en la fila, mientras todos retroceden
un paso.
Comienza nuevamente a pasar la pelota lo mismo que
antes. Será ganador el equipo cuyo primer jugador que tuvo
la pelota, esté de nuevo al frente de la fila. Si un jugador se
confunde al pasar la pelota por entre las piernas, en vez de
pasarla por encima de la cabeza, o al revés, se marcará una

119
falta a su equipo. Cada vez que se comete una falta, la pelota
vuelve al comienzo de la fila.

1 68. CAMBIAR la pelota de circulo

Material: 2 pelotas.

Formación (Vea el esquema): dos equipos con igual nú­


mero de participantes (número impar) y ambos numerados.
Equipo A y B. Los números se enfrentan en diagonal, detrás
de las respectivas líneas. En el círculo central están las dos
pelotas.

123456789

Desarrollo: dada la señal para empezar, los jugadores que


tienen el número 1 salen de sus líneas, toman una de las
pelotas del círculo y la ponen en el otro círculo de su equipo.
Enseguida vuelven corriendo a su línea, tocan la palma de
la mano del segundo jugador; que sale; éste, a su vez, toma
la pelota en el círculo de su equipo y vuelve a ponerla en el

120
círculo central, volviendo al instante; toca la mano del juga­
dor número 3, que repite la acción del jugador primero, y así
sucesivamente. Será ganador el equipo cuyo último jugador
llegue primero al círculo de su equipo y levante la pelota en
señal de victoria.

169. Buenos socios

Material: una pelota de ping-pong, o un saquito de arena


para cada pareja.
Formación: los jugadores forman dos filas, una frente a
otra, a una distancia de 3 m. Cada jugador está frente a su
socio. Los jugadores de una de las columnas tienen en las
manos la pelota o el saquito de arena.
Desarrollo: la pelota o el saquito tiene que pasar de un
socio a otro, sin que éstos se muevan de sus lugares, de la
siguiente manera: 1) con las dos manos y recibido por el
otro también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y
será recibido también con la mano izquierda del socio;
3) con la mano derecha y también recibido con la mano
derecha. Si uno de los dos socios deja caer la pelota o se
confunde a la hora de lanzarla o de recogerla, se marcará
falta contra él. Será ganadora la pareja que, pasado el tiempo
estipulado, no cometió ninguna falta.

170. Cuidado ¡zona peligrosa.»

Material: un silbato.

Formación (vea el esquema): dos bandos con igual nú­


mero de participantes, dispuestos como indica el esquema.
El árbitro está de espaldas al campo.
Desarrollo: el árbitro pita y los jugadores de ambos bandos
comienzan a marchar, atravesando la zona de peligro, ro­
deando la línea contraria, atravesando nuevamente la zona
peligrosa y volviendo, sin dejar de marchar, a su lugar de
salida.

En un determinado momento, el árbitro, de espaldas al


campo de acción, pita dos veces. En este momento, todos
tienen que pararse en el lugar donde están. Los que estén
en la zona peligrosa se pasan al bando contrario. Se forman
nuevamente las posiciones y se inicia una nueva vuelta.
Será ganador el bando que, después de transcurrido el
tiempo, tenga mayor número de jugadores en su cuadro.

Y X X X
Y X X X
x x X X ■__ 8n¡

Zona Peligrosa juez

o o o o
o o o o
o o o o

171. Pelota peligrosa

Material: 2 pelotas y 2 sillas.

Formación (vea el esquema): los jugadores son divididos


en dos bandos, con igual número de participantes, y se
colocan detrás de la línea de salida.

122
5m 5rn g 't’r- g ' r-

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peligro
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bola
o
€>QOOOO£ o.

©
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador
de cada fila sale corriendo, salta la primera línea de peligro,
toma la pelota con la mano derecha, salta la segunda línea
de peligro, rodea a la silla en el lado opuesto, cambia de
mano la pelota, es decir, la pasa a la mano izquierda, salta
nuevamente la línea de peligro, pone de nuevo la pelota en
su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va corriendo
a tocar la mano del siguiente jugador de su fila que está
sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El
segundo jugador hace lo mismo que el primero, y éste, a
su vez, irá a colocarse al final de la fila. Será ganador el bando
cuyo último jugador llegue primero al círculo, después de
haber realizado toda la tarea y levante la pelota en señal de
triunfo.

172. Pelota rapida

Material: 2 pelotas.

Formación (vea el esquema): dos bandos, con igual nú-


merb de participantes, se subdividen a su vez en dos
equipos cada uno. El número 1 de cada equipo tiene la
pelota.

123
Desarrollo: dada la señal para empezar él juego, el número
1 de cada equipo corre y se coloca en el círculo A; el número
2 corre y se pone en el círculo B. El número 1 lanza la pelota
al número 2 y se coloca en el círculo C. El número 2 le lanza
la pelota. El número 1 lanza la pelota al número 5, y los
números 5 y 6 inician la misma trayectoria de los números
1 y 2, sólo que del círculo C al A.

Los números 1 y 2 van a colocarse detrás de los números


7 y 8 que habrán tomado los lugares de los números 5 y 6.
El número 5, al llegar al círculo A, lanza la pelota al número
3, y éste y el número 4 comienzan a su vez la jugada, y así
sucesivamente. Será vencedor el bando cuyos jugadores
cambien de campo con más rapidez.

X .3 X4 7•
xi x 2 < lOm > fi» 5<

o© O
r-0
x5
© * 6 ___ lOm _
0
; 2# 1#
X 7 X 8 4• 3•

173. Limpieza de la calle

Material: 4 latas de conserva (vacías), 4 bastones o varas,


dos palas de basura o trozos de cartón duro.

124
Formación (vea el esquema): dos equipos con igual nú­
mero de participantes, como mínimo 4 por equipo. Los
colectores están con las palas para recoger la basura. El
primer y segundo barrenderos de cada equipo tienen el
bastón, que funciona como escoba. La basura (latas vacías)
está en la línea inicial. Dos para cada equipo.
Desarrollo: dada la señal para empezar, el primer barren­
dero de cada equipo sale empujando la basura con el bastón
hasta llegar al colector que le espera con la pala. Está
prohibido tocar la basura con la mano, sea barrendero o
colector. El colector extiende la pala, y el barrendero pone
sobre ésta la basura con el bastón. En el momento que la
basura esté sobre la pala, el colector sale corriendo para
tirarla en la lata de basura que está al lado de los barrende­
ros.

Si se cae la basura en el trayecto, el colector debe ponerla


nuevamente sobre la pala, sin la ayuda de las manos. En el
momento que tire la basura en la lata, el colector levanta las
manos para que el árbitro cuente un punto, y el segundo
barrendero inicia su trabajo de la misma manera que el
primero.

125
El colector vuelve a su posición, esperando una nueva
remesa de basura. El primer jugador vuelve a la columna de
los barrenderos y entrega el bastón al tercer barrendero,
poniendo la lata vacía en la línea de partida. El tercer barren­
dero espera la llegada del colector e inicia su camino.

Cada vez que el colector levanta la pala cerca de la lata de


basura, se marcará un punto para el equipo. El árbitro anota
el orden de llegada de cada colector, cada vez que él llega
a la lata de basura. El primero en llegar: 3 puntos; el
segundo: 2 puntos. Será ganador el equipo que, al final del
juego, marque más puntos.

174. Tocar la campana

Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una


campana colgada a la mitad de la cuerda y una pelota.
Formación (vea el esquema): dos bandos con igual nú­
mero de jugadores, como mínimo 2 en cada bando. Los
jugadores están a un paso de la línea divisoria, en el comien­
zo del propio campo.

Desarrollo: para la disputa de la pelota, el árbitro la tira por


encima de la cuerda central, dejándola caer libremente. El

126
primer jugador del equipo, en cuyo campo cayó la pelota, la
lanza, por detrás de la línea divisoria al campo contrario,
intentando hacer sonar la campana.
Si la pelota cae en el campo contrario sin haber sonado la
campana, pasa para este campo. Si cae en el campo del que
la lanzó, incluso sin haber tocado la campana, vuelve ai
bando, y otro jugador intenta la suerte. Si al lanzar la pelota
suena la campana, se marcará un punto para el equipo, y la
pelota vuelve al mismo equipo para un nuevo lanzamiento.
El juego tendrá un tiempo limitado, al fin del cual será
proclamado ganador el equipo que tenga más puntos.

175. Gallina valiente

Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos fáciles de


conseguir.
Formación (vea el esquema): este juego es disputado
por 5 jugadores cada vez. Un jugador es la gallina, y los otros
cuatro las raposas que intentan poner las pequeñas raposas
en el nido de la gallina. Cada raposa tiene en su madriguera
10 piedrecitas (las rapositas), y en el depósito habrá veinte
más.

Desarrollo: las raposas intentan llevar a las rapositas, una


cada vez, al nido de las gallinas. Si la gallina consigue tocar
a la raposa después que ésta puso a la raposita en el nido,
la raposita es devuelta a la raposa junto con dos más del
depósito. Si toca a la raposa antes que ésta ponga a la
raposita en el nido, se le dará sólo una del depósito, de
manera que las raposas deben ser muy hábiles para evitar
que su nidada crezca más.

El juego tendrá un tiempo determinado, y será ganadora la


raposa que haya conseguido vaciar su nido o que tenga

127
menos raposas en él. En caso de que la gallina no haya
permitido la entrada a ninguna raposita en su nido, ella será
la ganadora.

176. Carrera del agua


Y DE LA ARENA

Material: para cada equipo: 2 botellas grandes de plástico


(vacías), 2 palanganas o baldes (una con arena o tierra y la
otra con agua), 2 vasitos de yogurt u otro recipiente, como
una jarrita o taza de plástico, etc.
Formación (vea el esquema): dos bandos, con igual nú­
mero de jugadores, están sentados en posición de relevo,
como indica el esquema, teniendo los dos vasitos el primer
jugador de cada equipo.

128
q arena <; 10m S,
aeeeeaee baldes
O agua

O agua ® baldes
xxxxxxxx
O arena <___ 10m___ >

Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el primer


jugador de cada equipo llena los vasitos, uno con agua y otro
con arena o tierra, estando todavía sentado. Después se
levanta con los dos vasitos llenos y se dirige corriendo, por
la línea trazada para su bando, hasta las botellas, en las que
vacía el contenido de los vasitos, en una agua, y en la otra
arena o tierra.
Seguidamente, con los vasitos vacíos, vuelve a la línea de
partida y entrega los mismos al segundo jugador, que tiene
que haber avanzado un paso, permaneciendo sentado. Este
repite todas las acciones del primero. Así sucesivamente
todos los jugadores.

El equipo que termine primero tendrá derecho a una carrera


más, pero esta vez con un solo vasito de agua o de arena.
Después que los equipos terminan la carrera, se comparan
los niveles de agua y de arena en cada botella. Se asignarán
20 puntos al equipo que logre llenar la botella de agua, y 10
para el de arena. Si es sólo hasta la mitad, serán también
divididos los puntos. Si el equipo consigue llenar más sus
botellas, pero terminó en segundo lugar, se le descontarán
dos puntos. Gana el equipo que, al final, hechas las sumas
y restas, obtenga más puntos.

129
177. Tirar al arco

Material: un arco de madera, plástico u otro material fácil


de encontrar, 2 pelotas pequeñas de tenis o plásticas para
cada jugador.
Formación (vea el esquema): pueden competir los juga­
dores que quieran. Los jugadores están en posición de tiro,
rodilla derecha en el suelo, con las dos pelotas en la mano,
manteniendo una distancia de 1,50 a 2 m. entre uno y otro.
En el extremo de la primera línea está e dueño del arco.
Desarrollo: el dueño del arco se dirige al otro extremo de
la línea mientras pasa frente a cada uno de los jugadores.
Cada jugador lanza su pelota, intentando pasarla por el arco.
Si lo consigue, se le asigna un punto. Enseguida, el dueño
del arco vuelve a pasar de nuevo y los tiradores intentan
pasar por el arco la segunda pelota. Los que lo consigan,
marcan un punto más. Después, los tiradores recuperan sus
pelotas, se colocan otra vez en su línea, y el dueño del arco
pasa a la segunda línea haciendo lo mismo.
Será ganador el equipo que, después de 6 tiros, haya
obtenido más puntos. Si hay empate, se repetirá la disputa
entre los que empataron para decidir la victoria.

3a. Línea
2a. Línea E
É
la. Línea
4m

jugadores X X X X X
X

130
178. Contrabandistas

Formación (vea el esquema): pueden jugar 20 o más


competidores. Un jugador, el guarda, está en su franja de
tierra. Los demás, los contrabandistas, están todos en el
campo 1 y tienen que pasar al campo 2.
Desarrollo: el capitán de los contrabandistas da la señal
para avanzar. Corriendo, se dirigen todos al campo. En el
momento que pasen por el campo del guarda, éste captura
a los que pueda. No se puede cercar el campo del guarda.
A medida que el guarda va capturando contrabandistas,
éstos se convierten también en guardas, y serán colocados
en los círculos de las líneas intermedias, según la enume­
ración. Estos nuevos guardas ayudan a atrapar contraban­
distas. No pueden salir del propio círculo, pero sí poner un
pie fuera.
Una vez que haya guardas en las líneas intermedias, los
contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando los 10 cír­
culos estén llenos, comienza a duplicarse la guardia, o sea,
dos guardas en cada círculo. Así prosigue el juego hasta que
quede sólo un contrabandista, que es el ganador, y será el
próximo guarda.

131
179. Rana golosa

Material: Una caja de cartón con cinco agujeros pequeños


de 5 cm. de diámetro, y otra caja más pequeña, cuya tapa
se levantará en parte y se asegurará con un trocito de
madera. Y 10 piedras pequeñas para cada participante.
Formación: todos los jugadores que quieran están a 5 m.
de distancia de la rana y de sus crías. La rana es la caja más
pequeña medio abierta, y las crías serán los agujeros de la
caja grande.
Desarrollo: por turno, cada jugador lanza las diez piedreci-
tas, una por una, intentando ponerlas en la boca de la rana
o en la de sus crías. La piedrecita que toque a la rana vale
10 puntos. Y la que alcance a las crías, 5 puntos cada una.
Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada.
Cuando todos hayan tirado sus piedrecitas, será ganador el
que obtuvo más puntos.

180. Mercancía dispersa

Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada tipo, 2 vendas para


los jugadores.
Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de
la sala, y se extienden los objetos en el espacio comprendi­
do entre ambas. Los dos jugadores contendientes observan
bien la disposición de los objetos. Cada una de las sillas será
el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador.
Desarrollo: los jugadores son vendados y empiezan a re­
coger su mercancía, poniéndola en su depósito: debajo de
la silla.
Un jugador puede estorbar al otro esparciendo sus mercan­
cías cuando estén ya en el.depósito o cambiándolas de lugar

132
en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se les
quitan las vendas a los jugadores, y el que tenga más
mercancía en el depósito será el ganador.

181. Amigo o amiga

Formación: jugadores en una sala, a su gusto. Uno de ellos


está fuera.
Desarrollo: los jugadores escogen un objeto cualquiera
que será el motivo de la adivinación. Se llama al que está
fuera, que pregunta: ’¿Amigo o amiga?"

Si el objeto es del género masculino, los jugadores respon­


den: ’Amigo’. Enseguida, el jugador que adivina, pregunta a
cada participante: '¿Cómo te gusta?'

Si en el transcurso de las respuestas consigue adivinar cuál


es el objeto, escoge a un colega para sustituirlo. Si no,
puede todavía preguntar a todos los jugadores: "¿Para qué
sirve?" Todos responden según la utilidad del objeto. Si
incluso así no acierta a descifrarlo, puede preguntar todavía:
’¿Cómo lo quieres?"

Si después de haber preguntado a todos no logra adivinar,


pagará una prenda. Si adivina, escoge a otro jugador para
sustituirlo.

1 82. TRANSFORMACION

Material: papel y lápiz.

Formación: los jugadores forman dos o más bandos con


igual número de participantes, en filas o columnas, como
sea mejor.

133
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer
jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que
es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada
fila escribe luego debajo otra palabra, cambiando sólo una
letra de la primera palabra. Pasa la hoja a su compañero
inmediato, que hará lo mismo, pero ahora, sobre la palabra
ya cambiada.
Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya
escrita, añadir una letra, escribir la palabra sin sentido y
cometer una falta de ortografía. La victoria será del equipo
que entregue primero la hoja al jefe y que no tenga más de
dos faltas.

183. ¿En que se parece a mi?

Formación: jugadores en círculo, todos sentados, menos


uno que se retira.

Desarrollo: mientras se retira uno de los jugadores, los de­


más escogen a una persona, animal u objeto que será moti­
vo de diversión. El jugador que se retiró vuelve al círculo y
pasa por todos los demás, preguntando a cada uno: '¿En
qué se parece a mí?" Cada jugador preguntado presenta una
semejanza existente entre la persona, animal u objeto y el
jugador. Este tiene tres oportunidades para intentar descu­
brirlo. Si acierta, escoge a un jugador para sustituirlo. En ca­
so contrario, se retira nuevamente y hace un nuevo intento.

184. Pasa - pasa

Material: una moneda u otro objeto de pequeñas dimen­


siones.
Formación: jugadores en círculo. Uno en el centro.

134
Desarrollo: los jugadores del círculo ponen una música
cualquiera y bien rítmica, mientras pasan la moneda de
mano en mano. El jugador del centro tiene que descubrir
quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado de
la siguiente manera: los jugadores aplauden dos veces y
enseguida, con los puños, cerrados, bajan los brazos, de
manera que el puño izquierdo dé un toque en el derecho
del otro y viceversa.
En ese momento hay que pasar el objeto de una a otra
mano. Si el jugador del centro acierta en qué mano está la
moneda, éste lo sustituye en el centro, y él ocupa un lugar
en el círculo.

185. Atracción

Material: sillas para la mitad de los jugadores.

Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre.


Detrás de cada silla hay un jugador de pie, con las manos
en el respaldo.
Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña
el ojo a uno de los que están sentados. Este, al percibir el
guiño, va a sentarse en la silla vacía. El jugador que esté
detrás del que recibió el guiño, procura impedir que su
compañero cambie de lugar, tocándole en el hombro, pero
sin salir del lugar. Si se queda solo, guiñará el ojo a otro. Y
así continúa el juego.

186. Exámenes
//
Material: papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: participantes en círculo. Cada uno recibe un


papel y lápiz.

135
Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba
en el papel un examen, el más difícil que encuentre, para
que lo haga su vecino de la derecha. Todos tienen que
firmarlo. Cuando todos hayan hecho el examen, el dirigente
recoge los papeles y dice que fue alterada la regla del juego,
y que no hará el examen el vecino, sino el que lo escribió.
El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

187. Nudo en la corbata

Material: dos equipos. Cada equipo ha de tener el mismo


número de caballeros y damas. Las damas toman posición
detrás de una línea que estará a 10 m. de donde están los
caballeros. La primera dama de cada equipo tiene en las
manos la corbata.
Desarrollo: dada la señal de inicio, la dama que tiene la
corbata va hasta el primer caballero de su equipo y se la
pone con todo esmero. Toma al caballero con su mano y lo
trae a su línea de partida. Inmediatamente, la segunda dama
le quita la corbata y va de nuevo a ponérsela al segundo
caballero, haciendo lo mismo que la primera. Así continúa
el juego. Será ganador el equipo que primero consiga que
los caballeros pasen a la línea de partida.

188. Mímica (2)

Formación: dos equipos con igual número de participan­


tes, separados uno de otro. Entre ambos está el animador.
Desarrollo: dada la señal para empezar, un participante de
cada equipo corre hasta el animador y recibe de éste, en
voz baja, una palabra que tendrá que ser escenificada en el
grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica,

136
hace que sus compañeros descubran la palabra recibida. En
el momento que lo consigan, otro jugador va hasta el
animador y le dice la palabra. Este, a su vez, le da otra
palabra, y se hace lo mismo. Será ganador el grupo que, al
final del tiempo estipulado, haya escenificado el mayor
número de palabras.

189. Cocineros

Material: papas y cuchillos.

Formación: juego individual y posición libre.

Desarrollo: cada jugador recibe una papa de tamaño regu­


lar y un cuchillo bien afilado. Dada la señal para el inicio del
juego, comienzan todos a pelar la papa, con una condición:
la cáscara debe ser continua y fina. Si se rompe la cáscara,
el jugador empieza de nuevo. El grosor de la cáscara será
evaluado por una comisión. Gana el que pele primero la papa
con cáscara fina y entera.

190. Historia con sustantivos


Y ADJETIVOS

Material: papelitos.

Formación: equipos de 3 ó 4 personas. Cada equipo recibe


un papel con 10 sustantivos y 10 adjetivos.

Desarrollo: cada equipo inventa una historia en la que


¿ritren por orden los sustantivos y los adjetivos. Tendrá para
ello 5 minutos. Los sustantivos y adjetivos han de tener los
más diversos significados, para que la historia resulte bien
interesante. Después de 5 minutos, cada equipo lee a todos

137
su historia. Será ganador el equipo que haya hecho la
historia en el plazo fijado, la más breve y sin omitir ninguno
de los términos, así como haber observado el orden de las
palabras.

191. Paseo ciego

Material: diversos objetos y un pañuelo.

Formación: se extienden los objetos por la sala. El que va


a ser vendado deberá observarlos bien, pues tendrá que
atravesar la sala sin tropezar con ninguno de ellos.

Desarrollo: se lleva al jugador vendado hasta el extremo de


la sala y, sin que él se dé cuenta, se retiran todos los objetos
diseminados de manera que él, en el intento de desviarse
de los objetos, provoque carcajadas en los espectadores.
Estos, sin embargo, no pueden dar señales del cambio
hecho. Después de un rato, le quitan la venda de los ojos,
para que el jugador vea el engaño en que cayó.

192. Caja de cerillos

Material: parte exterior de una caja de cerillos para cada


pareja de jugadores.
Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia
de 10 m. Detrás de una de ellas, se alinean los jugadores
con las cajas de cerillos puestas sobre la nariz. Detrás de la
otra línea están sus respectivas parejas.

Desarrollo: dada la señal, los que tienen la caja sobre la


nariz, salen marchando con los brazos atrás, hacia sus
compañeros en la otra línea. Al llegar allí, pasan la caja de

138
su nariz a la nariz del otro, pero sin tocarla con las manos y
sin pisar la línea divisoria. Será ganadora la pareja que
primero consiga realizar la hazaña.

193. Choque eléctrico

Formación: todos los jugadores sentados forman un círcu­


lo, mientras un jugador se retira de la sala.
Desarrollo: una de las personas presentes está electrocu­
tada, con una corriente de energía muy grande en su
cuerpo, y el que salió tendrá que descubrir quién es. Se
escoge a la persona. En el momento en que el jugador que
está fuera toque a la persona electrocutada, todos gritarán
al mismo tiempo bien alto: ‘¡Ah!’ Esto provocará en la
persona que estaba desprevenida una reacción de choque
eléctrico real.

194. Candados trabados

Material: 2 candados y dos juegos de llaves. En cada juego


está la llave precisa para cada candado, mezclada con las
otras.

Formación: disputa entre dos personas, que demostrará la


agilidad y los reflejos de cada una. A una distancia de 5 m.
están los dos candados y, a su lado, el juego de llaves. Los
contendientes esperan sentados.
Desarrollo: dada la señal de inicio, salen los dos, y, toman-
, do el juego de llaves, intentan descubrir cuál de ellas abre
' él candado. Será ganador el que lo consiga primero. El
nerviosismo hace muchas veces que la persona acierte con
la llave precisa, pero no consiga abrir el candado. Por tanto,
calma.

139
195. El rey en su trono

Desarrollo: Este es un juego muy propio para formar la


voluntad, lo mismo que para descansar cuando una clase
se ha prolongado mucho y los alumnos se sienten fatigados
intelectual mente.

Uno de los alumnos, designado por el profesor, hace el


papel de 'rey', sentándose en una silla un tanto elevada
sobre el nivel del aula, y adopta una postura amanerada y
majestuosa.
Los alumnos, como humildes ’vasallos”, van pasando junto
al 'rey”, y cada uno al pasar por delante le hace una reveren­
cia y le dice en tono pausado: 'Majestad, yo os saludo y
reverencio sin reír ni llorar”, saludo que repite tres veces.
Mientras el ‘vasallo” hace este triple saludo, el 'rey” le hace
cuantas muecas se le ocurran: saca la lengua, guiña los ojos,
abre excesivamente la boca, etc. con el fin de hacer reír al
’vasallo”. Si lo consigue, ’rey” y 'vasallo' cambian de papel y
el juego continúa.
Si el profesor tuvo en cuenta dividir los 'vasallos' en dos
bandos bien determinados, puede ir llevando la cuenta de
cuántos se ríen en cada bando, y proclamar al bando que
tuvo menos 'reidores' como vencedor.

196. Buenos observadores

Los que van a participar en este juego, una vez reunidos,


han de empezar por observarse con cierta detención, y
decir, por turno, el nombre y apellido de cada uno, para
conocerse.
Se colocan las sillas formando un círculo y todos se sientan
mirando hacia afuera, para que ninguno vea a sus compa­

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ñeros. Cada uno escribe en una tarjeta que el animador le
entregue, su propio nombre y apellido, tarjetas que el
animador recogerá luego.
Reunidas las tarjetas, vuelve a entregarlas a los participan­
tes del juego, pero en forma tal, que ninguno reciba su
propia tarjeta.

Cada uno, después de un breve esfuerzo de memoria y por


riguroso turno en el orden del círculo, empieza a hacer una
descripción lo más aproximada posible de las características
físicas y vestuario de la persona a quien corresponde ese
nombre pero sin proclamarlo.
Gana el juego aquél que primero acierte a decir el nombre,
basándose en la descripción que se ha hecho. Si no se
descubre pronto, el siguiente hace la descripción que a él
se le ocurra, respecto al nombre que él tiene en la tarjeta,
y continúan las investigaciones de todos los participantes,
tal como antes se hizo.

197. Cacería de noticias

Material: se requieren algunos ejemplares de un mismo


periódico o revista, que sean de la misma fecha. Para mejor
efecto de esta dinámica, debe disponerse de cierta como­
didad, por ejemplo, mesas en un salón, circunstancia que
permite la fácil manipulación del periódico, y la mejor visibi­
lidad de los compañeros de equipo, cuando operan estos.
Formación: Previamente, el que dirija el juego ha debido
sacar en hpja aparte títulos o palabras que aparezcan en
caracteres grandes, avisos importantes, etc.
besarrollo: Al enunciar uno de tales titulares o avisos, los
participantes deben buscar en el periódico o revista que
cada uno tiene el lugar en donde se halla lo enunciado.
Quien primero lo encuentre, gana un punto a su favor.

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Para no tener que emplear tantos periódicos o revistas del
mismo número, pueden también formarse equipos de tres
o cuatro jugadores, lo que además ayudará mucho a la
rápida localización de lo buscado. El puntaje será entonces,
no para el que encontró lo que buscaba, sino para el equipo
del que forma parte.

198. Cadena de palabras

Formación: Los jugadores se dividen en dos grupos o


equipos de igual número de participantes, y se numeran
para que cada jugador sepa el número que le corresponde,
pero empezando ambos grupos por el número 1.

El primero de uno de los equipos dice el nombre de una


ciudad, no importa la letra que lo inicie, y quien tenga el
número 1 en el otro equipo, deberá decir el nombre de otra
ciudad o pueblo que empiece por la letra con que terminó
el nombre anteriormente dado.

Por ejemplo: Si el primero dijo Mexicali, el que tenga el


mismo número en el equipo contrario, deberá decir el
nombre de otra ciudad que empiece por I, como Iztapa.

Continúan así alternando los equipos, pero cada uno nom­


brando ciudades cuyos nombres empiecen por la letra en
que terminó el nombre anterior. Quien demore más de
medio minuto para encontrar una ciudad o pueblo que
empiece por la letra que le corresponde, queda eliminado
del juego y debe retirarse.

Después de emplear nombres de ciudades pueden em­


plearse nombres de animales, plantas, personajes históri­
cos, etc. pero siempre siguiendo el mismo proceso. Gana
el equipo que menos jugadores pierda, por no haber encon­
trado a tiempo la palabra necesaria.

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199. Cuando estuve en africa

Desarrollo: El animador de este juego debe poseer buena


imaginación para ir inventando el relato de un viaje por
Africa, sin dejar notar titubeos en el relato que hace.
El animador se coloca en el centro del círculo que han debi­
do formar todos los participantes, y con todos ya cómoda­
mente sentados, empieza su relato advirtiéndoles que cada
vez que él diga la expresión: "En Africa', todos tendrán que
levantarse e imitar los gestos que él haga: bostezar, rascar­
se la cabeza, ponerse en cuclillas, etc. Y cuando se levante
el animador y diga 'En Africa’, todos deben permanecer
sentados. Los que se levanten tienen que salir del juego.

El animador puede empezar el relato diciendo: en cierta


ocasión, en uno de mis viajes, desembarqué 'en Africa".
(Aquí deben levantase todos e imitar los gestos que haga
el animador, y cuando él se siente, todos deben hacer lo
mismo). Continúa su relato: Seguí hasta el desierto del
Sáhara, y me encontré unos beduinos que alistaban una
caravana. (Aquí se levanta el animador y empieza a gesticu­
lar; quienes se levanten o lo imiten en lo que hace, deben
abadonar el juego). Todo debe proseguirse en la forma ya
indicada, evitando que la narración sea muy seguida. Debe­
rá suscitar frecuentes levantadas y hacer entrar la expresión
'En Africa'.

200. Descubrir el ausente

Material: disponer, en forma circular, unas 12 sillas y 12


paliacates.
Desarrollo: hace que se sienten los participantes. Una vez
sentados, les dice que hagan una breve revisión a todos los
asistentes, para que se graben bien su fisonomía.

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Después de una prudente espera, les pide que cada uno se
coloque el pañuelo sobre los ojos, a fin de no ver nada de
lo que va a seguir, hasta que se le dé la orden de quitarlo.
Hecho lo anterior, procede a cambiarlos completamente de
puesto, y sin hablar una sola palabra, toma a uno de los
jugadores y lo hace salir de la reunión.

Pide que todos se destapen los ojos y les dice, que obser­
ven nuevamente al grupo y descubran cuál es el compañero
que ha desaparecido.

Gana aquel jugador que primero determine, bien sea por el


nombre o por el modo de vestir, quién es el compañero que
se ha ausentado del salón.

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