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200 Juegos
Para la escuela,
los grupos
y la catequesis
Indice
Presentación....................................................................... 3
Introducción.......................................................................... 7
I. JUEGOS PARA NIÑOS Y NIÑAS HASTA LOS 8 AÑOS . 15
1. Tocar al oso................................................................... 15
2. La ardilla sale de la madriguera................................... 15
3. Corre, corre trenecito................................................... 16
4. Cuidado ¡pare!............................................................. 16
5. Cadena.......................................................................... 17
6. Así es mi carnero.......................................................... 17
7. Síganme los valientes ................................................ 18
8. Los peces...................................................................... 18
9. Relevo.......................................................................... 19
10. Cruzar el riachuelo....................................................... 19
11. El lobo y los pollitos ................................................... 20
12. ¿Dónde está el corderito? .......................................... 20
13. Ardilla dormilona.......................................................... 20
14. El rabo del burro................................... ...................... 21
15. Sombra fugitiva............................................................. 21
16. Pájaros en la jaula.......................................................... 22
17. Ciempiés en acción...................................................... 23
18. Cuadrado salvador....................................................... 23
19. Comprador de aves....................................................... 24
20. La red............................................................................. 25
21. Hala - hala...................................................................... 25
22. Sacos ambulantes...................................................... 22
23. Objeto peligroso.......................................................... 26
24. Carneritos fugitivos...................................................... 27
25. Tren inteligente............................................................. 28
26. Ordenes contrarias...................................................... 29
27. El guarda...................................................................... 29
28. Cangrejos parlantes ................................................... 30
29. Triángulo caprichoso................................................... 30
íl. JUEGOS PARA NIÑAS Y NIÑOS DE 8 A 11 AÑOS ... 33
30. Trinchera...................................................................... 33
31. Paren............................................................................. 33
32. Salta uno...................................................................... 34
33. Evitar la pelota....................................................................34
34. Derecho con derecho....................................................... 35
35. No toque la silla.................................................................35
36. Que dé vueltas la lata....................................................... 36
37. Nunca dos.......................................................................... 36
38. Gatos y ratones en parejas ............................................. 37
39. Piedrecita oculta................................................................ 37
40. Conejito va a su madriguera............................................. 38
41. Blanco y negro....................................................................38
42. Carrera por parejas............................................................. 39
43. El cazador.......................................................................... 39
44. Fórmula 1 39
45. Quita y pon............................ -..........................................40
46. Saltos en línea................................................................42
47. Saltar la vara...................................................................42
48. Pisar el círculo................................................................42
49. Fortaleza......................................................................... 43
50. Colores.............................................................................43
51. La otra parte.......................................................................44
52. ¿Quién será?.......................................................................44
53. Los golosos.......................................................................45
54. Come caramelos................................................................ 45
55. Habilidad............................................................................. 45
56. Huevo en la cuchara.......................................................... 46
57. Manzana flotante ............................................................. 46
58. El automóvil.......................................................................47
59. Pesca ................................................................................ 48
60. La orquesta .......................................................................48
61. Zig - zag............................................................................. 49
62. Vaso de agua.......................................................................49
63. Carrera con un solo pie ....................................................50
64. Una casa............................................................................. 50
65. Con todo respeto ......................................................... 51
66. Verde - amarillo .................................................................51
67. Laberinto............................................................................. 52
68. Juego chino....................................................................... 53
69. Hora marcada....................................................................53
70. ¡Socorro, amigo!.................................................................54
71. A salvo de la bruja............................................................. 55
72. Un regalo difícil ............................................................ 56
73. Dos cieguitos ....................................................................56
74. La alfombra ....................................................................... 56
75. Carrera del bastón............................................................. 57
76. A la caza de la liebre................................................... 58
77. Muerto-vivo................................................................ 58
78. ¿Quién será el primero? .......................................... 59
79. El desafío...................................................................... 59
80. Varita mágica................................................................ 60
81. Pelota al alto................................................................ 61
82. Pañuelo cazador.......................................................... 61
83. Naranjas dispersas...................................................... 62
84. Tres piernas ................................................................ 63
85. Carrera en círculo.......................................................... 64
86. Andar de espaldas...................................................... 65
87. Capitán solitario............................................................. 65
88. La mejor pareja............................................................. 66
89. Amigo - enemigo.......................................................... 67
90. Tracción.......................................................................... 67
91. Arco salvador................................................................ 68
92. Locomotora que va y viene.......................................... 69
93. Cargar con la pelota ................................................... 69
94. Cosecha en la oscuridad .......................................... 70
95. Piedrecita de laberinto................................................ 71
96. Pelota al túnel ............................................................. 72
97. Pelota en círculo......................................................... 72
III. JUEGOS PARA NIÑOS Y NIÑAS
. DE 11 AÑOS EN ADELANTE...................................... 75
98. Toque - toque................................................................ 75
99. Campos alternos.......................................................... 75
100. De círculo a círculo...................................................... 76
101. Pelota al aire................................................................ 77
102. Pelota voladora............................................................. 78
103. Cada centro, un punto................................................ 79
104. El portero para la pelota .......................................... 80
105. Mímica (1) .................................................................. 82
106. ¡Alerta, parejas! .......................................................... 83
107. Salve al amigo............................................................. 84
108. Apoderarse del pañuelo .......................................... 84
109. Apretón de mano......................................................... 85
110. Los trofeos................................................................... 85
111. ¿Quién me agarra?...................................................... 86
112. Carrera alterna............................................................. 87
113. Halar la cadena............................................................. 88
114. Música mágica............................................................. 89
115. El guarda y el ladrón................................................... 89
116. Buenos días, ¿cómo está usted? .................................90
117. Manos arriba....................................................................... 90
118. Algo ha cambiado......................................................... 91
119. ¿Cuál es la diferencia?....................................................... 92
120. Delicadezas....................................................................... 92
121. Danza de las sillas............................................................. 93
122. Hacer todo lo contrario....................................................... 93
123. Correo.................................................................................93
124. Habilidad............................................................................. 94
125. Coleccionando nombres.................................................... 94
126. Los más hábiles................................................................ 95
127. Sonrisa del pañuelo.......................................................... 95
128. Ingredientes para el mole ..............................................96
129. Prohibido decir sí y no....................................................... 96
130. Teatro de palabras..............................................................96
131. Carcajada seria....................................................................97
132. Lotería de nombres.......................................................... 97
133. Enhebrar la aguja.................................................................98
134. Soplando globos.................................................................99
135. Campeón de soplo............................................................. 99
136. Frijoles en el espejo........................................................ 100
137. Pintores aficionados........................................................ 100
138. Damas y caballeros........................................................ 101
139. Atención........................................................................... 101
140. Encender las velas........................................................... 102
141. Rapidez para sumar........................................................ 102
142. Confusión de zapatos..................................................... 103
143. Conocimiento..................................................................103
144. Imitación........................................................................... 104
145. Pesca ...............................................................................104
146. Profesionales ..................................................................105
147. Memoria........................................................................... 105
148. Cualidades del vecino..................................................... 106
149. Capacidad auditiva........................................................... 106
150. Espejo loco........................................................................ 106
151. Anillo mágico..................................................................... 107
152. Frijoles ambulantes........................................................ 107
153. Cuerda para tender ropa..................................................108
154. Sedientos........................................................................ 109
155. Saltos certeros..................................................................109
156. A la caza de la pelota........................................................ 110
157. Balón americano...............................................................111
158. Círculo cruzado.................................................................112
159. Pelota cruzada.................................................................113
160. De caza..............................................................................114
161. Carrera en laberinto.......................................................... 114
162. Buen ojo ..................................... 115
163. Sembrar papas.................................................................116
164. Pañuelos amarrados ................................................... 117
165. Atención a la llamada................................................... 118
166. Pelota en círculo..........................................................118
167. Pelota alterna.................................................................... 119
168. Cambiar la pelota de círculo.......................................... 120
169. Buenos socios.............................................................121
170. Cuidado ¡zona peligrosa! ..........................................121
171. Pelota peligrosa............................................................. 122
172. Pelota rápida....................................................................123
173. Limpieza de la calle.......................................................... 124
174. Tocar la campana.......................................................... 126
175. Gallina valiente................................................................. 127
176. Carrera del agua y de la arena....................................... 128
177. Tirara) arco....................................................................... 130
178. Contrabandistas ..........................................................131
179. Rana golosa....................................................................... 132
180. Mercancía dispersa.......................................................... 132
181. Amigo o amiga.................................................................133
182. Transformación.................................................................133
183. ¿En qué se parece a mí? ............................ 134
184. Pasa - pasa . . . .............................................................. 134
185. Atracción.......................................................................... 135
186. Exámenes ............................................................. • • 135
187. Nudo en la corbata.......................................................... 136
188. Mímica {2} ....................................................................... 136
189. Cocineros.......................................................................... 137
190. Historia con sustantivos y adjetivos..............................137
191. Paseo ciego............................................... 138
192. Caja de cerillos............................................................. 138
193. Choque eléctrico..............................................................139
194. Candados trabados.......................................................... 139
195. El rey en su trono..............................................................140
196. Buenos observadores .................................................... 140
197. Cacería de noticias.......................................................... 141
198. Cadena de palabras.......................................................... 142
199. Cuando estuve en Africa ..............................................143
200. Descubrir el ausente....................................................... 143
Introducción
7
agilidad, precisión de gestos, coordinación de reflejos, equi
librio, etc.
Puede objetarse que la gimnasia produce también esos
efectos. Sin duda. Pero la diferencia está en que el juego
interesa a la niñez, mientras que la gimnasia es vista como
una obligación que hay que cumplir.
8
colaborar, a repartir, a observar unas normas, a ceder lo
individual para que el grupo salga victorioso: se aprende a
ganar y a perder.
Cuando nos ponemos a observar aun grupo de niños y niñas
que juegan y saltan, caemos en la cuenta de lo felices que
son. Viven el mundo idealizado por ellos, olvidándose de
todo y de todos. Poco a poco se acercan los indiferentes,
los agresivos aprenden a controlarse, los mandones se
transforman en líderes, y comparten los egoístas. En la
convivencia con el grupo que juega, se va afirmando una
personalidad equilibrada y sana.
9
les interesa el resultado del juego, sino el mismo hecho
de jugar.
— El juego es gratuito. Su finalidad es la alegría de jugar.
Por eso hemos de desterrar el sistema de premiar a los
ganadores. El mayor premio para la niñez es poder jugar.
— El juego es escogido libremente. Cuanta mayor participa
ción haya en la selección del juego, más se interesarán
niños y niñas en su realización.
— El juego siempre les da placer aunque se caigan y se
golpeen. El placer de superar obstáculos y vencer dificul
tades es mayor que cualquier recompensa.
— El juego es un medio para superar tensiones. Por tanto
es un descanso, aunque conlleve un desgaste físico o
mental.
10
y a las máquinas. Están en la fase imaginativa, en la que
todo es posible. Pueden ser un avión, una princesa encan
tada, un animalito. En este período, es importante no bur
larse de quien intenta imitar a sus papás, puesto que
corremos el riesgo de contribuir a que la niñez deteste
ciertas actividades.
A los siete, ocho y nueve años, el niño y la niña buscan
juegos en que puedan auto-afirmarse. ‘Mandan" a sus com-
pañeros(as), hermanos(as) o primos(as) menores. Son pro-
fesores(as), comandantes de un batallón, papás, mamás. Y
exigen obediencia y disciplina a sus "subordinados".
De los diez a los trece años, la niñez está en el apogeo de
la fase del juego social. Alcanza ya el nivel del juego coope
rativo, donde el esfuerzo es colectivo y cada uno tiene su
función determinada. En este período, las reglas del juego
deben ser muy claras y observadas a toda costa. Niños y
niñas están formando en sí mismos el sentido de la ley
moral. Por eso exigen claridad y observancia inclusive en el
juego.
11
del mismo. Tenemos que prever siempre lo que vamos
a emplear y adquirirlo con tiempo. No improvisemos
nunca.
13
ser uno(a) entre los niños y niñas, es seguro que el juego
se desarrollará satisfactoriamente. Todo líder tiene que
saber mantener la disciplina sin imposición, y el orden sin
represión. Los niños y niñas han de sentirse plenamente
libres delante del líder, sin inhibiciones ni miedos.
14
I. Juegos para
NIÑOS Y NIÑAS
HASTA LOS 8 AÑOS
1. Tocar al oso
15
distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos
ardillas sin madriguera. Cada 5 minutos cambiarán los pa
peles: uno de la madriguera será ardilla y la ardilla formará
la madriguera.
Desarrollo: a la señal de empezar, las ardillas procurarán
cambiar de madrigueras, y la ardilla del centro se apropiará
de una de las madrigueras. La ardilla que quedó sin madri
guera irá hacia el centro. Así prosigue el juego hasta que
todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.
4. Cuidado ¡pare.'
16
Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás
empezará a contar hasta un número menor que 10. Mien
tras él cuenta, los otros van caminando o corriendo hasta lle
gar hasta él. Repentinamente, éste para de contar y se vuel
ve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estén
en movimiento serán enviados a la línea inicial para que
empiecen de nuevo. El jugador comienza a contar de nuevo,
y así prosigue el juego. Será ganador el que llegue primero
hasta el jugador saliente. Este será el nuevo contador.
5. Cadena
6. Asi es mi carnero
17
cución del dueño del carnero, que procura esconderse
antes de que lo agarren. Si lo consigue, el perseguidor será
el nuevo dueño de los carneros. Si cae preso, continúa
como, dueño de los carneros.
8. LOS PECES
18
ballenas digan: 'El mar está agitado" todos corren procuran
do colocarse en uno de los círculos, inclusive las ballenas.
La pareja que quede sin círculo será ahora la de las ballenas.
Los otros escogen nuevos nombres y todo comienza d.e
nuevo.
9. Relevo
19
11. El lobo y los pollitos
20
(ardillas dormilonas). La mano derecha con la palma hacia
arriba y apoyada sobre las rodillas.
Desarrollo: una ardilla, con su nuez, camina silenciosamen
te entre las dormilonas y pone la nuez en la mano de una
de ellas. Inmediatamente ésta persigue a la ardilla despierta,
tratando de alcanzarla antes de llegar a su lugar. Si lo
consigue, continúa como dormilona; si no, cambia de papel
con la ardilla despierta.
Formación: libre
Formación: libre.
21
esconder la sombra y emplear otras artimañas, pero nunca
podrán estar quietos.
1 6. PAJAROS EN LA JAULA
22
procurando huir siempre del finquero. Todos tienen que dar
la vuelta al granero y entrar por la misma puerta que salieron.
El hacendado los persigue y los que logre capturar irán a la
jaula. Así prosigue el juego hasta cierto momento, en que
serán considerados ganadores los jugadores (pájaros) que
tengan menos prisioneros en la jaula.
1 7. CIEMPIES EN ACCION
23
correr con las puntas de los pies, hasta que el jugador que
esté en el cuadrado central diga en voz alta el nombre de
uno de los jugadores. En este momento, todos correrán al
sentirse perseguidos por el jugador cuyo nombre fue pro
nunciado. Los jugadores estarán a salvo en el interior del
cuadro. Los que no quepan en el cuadrado, quedarán prisio
neros y serán excluidos del juego, y el que fue llamado
quedará ahora en el cuadrado central. El juego continúa
hasta que queden sólo 3 jugadores, que serán los ganado
res.
24
20. La red
25
Desarrollo: dada la señal, cada jugador intentará acercarse
al objeto que le está destinado, forzando la cuerda. El que
logre alcanzar el objeto será el ganador.
26
24. Carneritos fugitivos
* Juego 24 - Esquema 2
V aprisco
100
27
25. Tren inteligente
28
26. Ordenes contrarias
27. El guarda
29
sirviéndose de todos los medios, menos quitarle de las
manos la pelota al jugador. Los jugadores, a su vez, no
pueden moverse de sus lugares, pero pueden hacer pases
con la pelota, escogiendo ángulos más fáciles y vulnerables,
en los que el guarda no esté tan atento. En el momento en
que jugador logre tirar la botella con la pelota, el guarda será
sustituido por él, y el juego continúa.
30
puntos obtenidos en el tiempo empleado. Y será ganador
el que, en promedio, llegó más rápido y más cerca.
31
II. Juegos para
NIÑAS Y NIÑOS
DE 8 A 11 AÑOS
30. Trinchera
31. Paren
33
Desarrollo: El jugador del centro grita un número corres
pondiente a un jugador y lanza la pelota bien alta. El jugador
llamado toma la pelota y todos los demás, inclusive el del
centro, correrán, procurando distanciarse lo más posible. Al
grito de ’paren', dado por el jugador que aseguró la pelota,
todos se quedan quietos donde están. Este tirará la pelota
contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no
podrá defenderse. El que sea alcanzado quedará como
dueño de la pelota e irá al centro. Si no es alcanzado ningún
jugador, irá al centro el jugador que lanzó la pelota.
34
Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo dispara
rá la pelota al jugador del centro, con el objetivo de alcan
zarlo de la cintura para abajo. Este procurará defenderse
romo pueda. El jugador que alcance al del centro ocupará
su lugar.
35
36. Que de vueltas la lata
36
38. Gatos y ratones en parejas
37
40. CONEJITO VA A SU MADRIGUERA
38
42. Carrera por parejas
43. El cazador
44. Formula i
39
Formación {vea el esquema): dos equipos con el mismo
número de jugadores, numerados según el esquema y
sentados en dos líneas paralelas, a una distancia de 5 m.
Desarrollo: dada la señal para empezar, el primer jugador
de cada grupo se levanta y corre por detrás de las sillas hasta
el segundo jugador de su grupo. Da la mano a éste y los dos
siguen corriendo por el centro. Al final de la fila, el jugador
número 1 se sienta, y el segundo continúa hasta el número
3, repitiendo la acción hasta que hayan corrido todos.
¡ 3 5 7 9 10 8 6 4 2
xxxxxxxxxx
CQE
135 79 10 864 2
40
Forman dos columnas. A una distancia de 4 m. se traza,
delante de cada columna, un círculo mayor precedido de
tres menores. Dentro de cada círculo menor, se coloca un
objeto.
Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada colum
na sale corriendo, toma un objeto cada vez de cada uno de
los círculos menores y lo coloca en el círculo mayor. Des
pués vuelve corriendo, da un golpecito en la mano del
ptgador número dos y se coloca al final de la columna, que
avanza un paso.
41
46. Saltos en linea
42
Desarrollo: cada jugador hala a los compañeros para obli
garlos a pisar el círculo externo. El jugador que haga que un
compañero pise el círculo externo, obtendrá un punto a su
favor. Gana el que, al final del tiempo establecido, tenga
más puntos.
49. Fortaleza
50. Colores
43
dor. La respuesta será así: 'Verde es la pluma de A', o 'Verde
es la blusa de B'. Sigue el juego hasta que pierda interés.
44
53. Los GOLOSOS
55. Habilidad
45
Formación: los jugadores forman un círculo. Cada uno
recibe un número a partir del 1. En el centro está el dirigente
con el plato o tapadera de olla.
Desarrollo: el dirigente empieza a rodar el plato. En deter
minado momento grita un número e inmediatamente lanza
el plato. El jugador que tenga el número designado tiene
que salir corriendo enseguida e intentar apoderarse del
plato, antes que éste llegue al suelo. Si lo consigue, vuelve
a su lugar. Si no, ocupa el lugar del dirigente, y éste, a su
vez, ocupa el del jugador. El juego debe ser bien dinámico,
diciendo rápidamente los números.
46
Formación: se colocan sobre una mesa o unas sillas las
vasijas con las manzanas dentro, a unos 10 m. de los
competidores, que se alinean detrás de la línea de partida.
Desarrollo: dada la señal, cada competidor intenta morder
la manzana que está flotando en su vasija. Las manos
estarán atrás. En el momento en que consiga morder la
manzana, se vuelve con ella entre los dientes hasta la línea
de partida. Será ganador el primero que realice la hazaña. Si
la manzana cae durante el trayecto, el competidor es elimi
nado de la prueba, así como si se le desprende un pedazo
de la manzana antes de llegar a la línea de partida.
58. El automóvil
Material: sillas.
47
59. Pesca
Material: sillas.
60. La orquesta
48
oportunidades para adivinar, después de las cuales, si no
adivinó, saldrá nuevamente. Si consigue descubrir quién es
el maestro, vuelve a su lugar y saldrá otro voluntario. Se
escoge un nuevo maestro y prosigue el juego.
49
Desarrollo: el juego consiste en alcanzar la línea de llegada
sin haber derramado ninguna gota de agua. Y ganará el
primero que alcance la línea de llegada.
50
65. Con todo respeto
51
corren tras ellos persiguiéndolos. Los jugadores que sean
capturados formarán ahora parte del bando que los capturó.
Si algún jugador atraviesa el círculo central, pasa al partido
opuesto. Gana el bando que, al final del tiempo establecido,
cuente con mayor número de jugadores.
amarillo
<
a
C
<----------------------------------------
67. Laberinto
52
68. Juego chino
53
antes de llegar a su casa, ayudarán al viejo la próxima vez.
Ganará el último jugador que quede sin ser capturado.
casa
de
muchachos
o patio
1 casa
del
viejo
54
7 1. A SALVO DE LA BRUJA
O
o
Dominios de la Bruja
lOm
55
Tí. Un REGALO DIFICIL
74. La ALFOMBRA
56
Desarrollo: cada uno de los jugadores procurará llegar a la
línea opuesta, pisando siempre los periódicos, de manera
que tendrá que removerlos continuamente a cada paso que
dé. Los que rasguen los periódicos, vuelven a la línea de
partida. Será proclamado vencedor el primero que alcance
la línea de llegada.
x
X O
C
X •
X
X e
r->
silla □ c
□ silla
'i'
57
El primer jugador se coloca ál final de la fila que, a cada
jugador que sale, avanza un paso. No es permitido rebasar
la línea de partida antes de recibir la vara en las manos.
Cuando el primer jugador esté nuevamente al frente de la
fila, recibe la vara y se sienta en la silla: Este será el equipo
ganador.
77. Muerto-vivo
58
que está a punto de ser preso, grita: '¡Muerto!' Los demás
jugadores se ponen en cuclillas hasta que el perseguido se
separa un poco y grita: '¡Vivo!' Y todos salen de nuevo
persiguiéndolo. En el momento en que el jugador persegui
do sea preso, el que lo agarre será el nuevo perseguido.
79. El desafio
59
Desarrollo: dada la señal para el inicio del juego, sale co
rriendo de su campo el jugador designado y tocará las
manos de los contrarios hasta que en determinado momen
to golpeará con más fuerza la palma de la mano de uno de
ellos.
60
81. Pelota al alto
xxxxXxxxX
i________ i________ i________ i________ ¡________ I________ i________ i________ i
l juez
E <_ 3m
OQ
i
61
el refugio del cazador. Cada jugador tiene un pañuelo con
un nudo en una de las puntas.
El cazador está en su refugio y los jugadores dispersos por
el campo.
62
Después coloca el cesto a los pies del tercer jugador, que
repite la acción del primero. Y así sucesivamente.
Cada vez que un jugador sale corriendo, los demás avanzan
un paso. Los que vuelven, se colocan al fin de la columna.
Será considerado ganador el bando cuyo último jugador
termine primero su tarea.
9 ni
® ® ®.í® ® ®&OC>JOO
' i
63
85. Carrera en circulo
4*
64
86. Andar de espaldas
65
a uno que esté en el círculo opuesto. En este momento,
también el capitán solitario procura dar la mano a uno de los
jugadores. El que se quede sin pareja será el nuevo capitán
solitario. Si un jugador se queda tres veces consecutivas
como capitán solitario, pagará una prenda.
O o
X X
+ +
► ►
□ □
C. <— 4m —>
3
ct> G> G>
pú
bü
66
Cuando llegan allí, levantan las manos con los objetos.
Ganará la pareja que llegue primero a la línea 3 y levante sus
objetos.
90. Tracción
67
esquema 14. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo
derechos extendidos hacia delante.
Desarrollo: dada la señal, los jugadores que están frente a
frente se aseguran con la mano derecha, y uno intenta halar
al otro a su línea de retaguardia, a 2 m. No se permite usar
la mano izquierda. Será ganador el bando que consiga llevar
a su línea el mayor número de jugadores del bando opuesto.
68
serán sustituidos por otros tres jugadores. El juego continúa
mientras se mantenga el interés.
69
Desarrollo: dada la primera señal: ’Prepararse', uno de los
jugadores levanta la mano izquierda y el otro la derecha, de
manera que las palmas estén una frente a otra. Ponen la
pelota entre las palmas de las manos, asegurándola simple
mente con la presión de las palmas. Está terminantemente
prohibido asegurarla con los dedos.
A la segunda señal, cuando todos estén ya preparados, las
parejas comienzan a caminar hacia la línea de llegada,
asegurando siempre la pelota con la palma de la mano.
70
jugador. Otro jugador intenta la suerte, pero los objetos se
cambian de posición. Pueden competir varios jugadores, y
al final será vencedor el que tenga más puntos.
71
turno. Si la piedrecita sale fuera de las líneas del laberinto,
el jugador vuelve a comenzar todo desde el principio, espe
rando de nuevo su turno de juego.
Si cambia de pie fuera del lugar, vuelve con su piedrecita al
lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de juego.
Un jugador puede, dando con su pie a la piedrecita, estorbar
a otro que tenga la piedrecita parada, intentando lanzarla
fuera de la línea, pero corre el riesgo de lanzar también la
suya. Será ganador el jugador que consiga salir con más
rapidez del laberinto.
Material: 2 ó 3 pelotas.
72
Desarrollo: dada la señal para comenzar, la pelota número
1 sigue por la derecha, y sólo los números 1 podrán tomarla.
Lo mismo sucede con la pelota número 2, que sigue por la
izquierda. Es falta dejar caer la pelota, y en este caso la
pelota vuelve al punto inicial. La victoria es del equipo cuya
pelota llegue más de prisa al punto inicial.
73
III. Juegos para niños
Y NIÑAS DE 11 AÑOS
EN ADELANTE
98. Toque-toque
75
el esquema 16. Estipulado el tiempo de juego, a la mitad de
este tiempo, los jugadores cambiarán sus lugares para que
todos pasen por los cuadros centrales.
Desarrollo: antes de empezar el juego se echa a suertes
para decidir de quién será la pelota. Dada la señal, el jugador
que tenga la pelota la lanza hacia sus compañeros que están
en el otro cuadro, por encima de las cabezas de los contra
rios. Estos tratan de agarrar la pelota. Si lo consiguen, ellos
son los que la lanzan a sus compañeros. Los puntos se
marcan cada vez que uno de los bandos consigue pasar la
pelota a los otros, sin dejarla caer en las manos del contrario.
Ganará el bando que al final del tiempo tenga más puntos.
B A B A
-j
□
Material: 2 pelotas.
76
Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada grupo
sale corriendo, toma la pelota, que está en el primer círculo,
y la lleva al segundo círculo.
X X X X
Línea
de llegada de partida
77
en los dos ángulos del cuadro contrario, mientras los demás
permanecen dispersos en el propio campo.
Desarrollo: la pelota es disputada, lanzándola al aire sobre
la línea central. Cualquiera de los jugadores que tome la
pelota en su mano, la lanza sin salir del lugar a otro guarda
de su equipo o a uno de los capitanes que están en los
ángulos del cuadro de los contrarios. Estos procuran inter
ceptarla. Si consiguen tomar la pelota, intentan hacerla
llegar a las manos de sus capitanes.
X e e X x e
&
e
CÚ
x
* o e
c
ü X X v
d
X x
X
e 0)
□
X
e
3m 3m
Material: 2 pelotas.
78
ocupan el círculo A y el círculo B, y en cada círculo pequeño
hay un jugador, de manera que los dos bandos formen
líneas paralelas. Los jugadores del círculo A son los dueños
de las pelotas.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el jugador del
círculo A, que tiene la pelota, la lanza a su compañero del
círculo más próximo. Así va pasando la pelota de círculo en
círculo hasta llegar al jugador del círculo B. Este, al recibir la
pelota, corre con ella entre las dos filas de jugadores hasta
el círculo A. Ocupa el círculo A, y el jugador que estaba allí
pasa a ocupar el círculo más próximo. Así, todos los jugado
res son trasladados de sus casas, ocupando sucesivamente
todos los círculos.
Material: 2 pelotas.
79
según el esquema. El primer jugador de cada grupo tiene la
pelota.
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el jugador que
tenga la pelota la lanza al segundo, y así sucesivamente
hasta el último. Este, al recibir la pelota, sale corriendo y
viene a colocarse en el primer círculo que deberá estar libre,
pues, mientras corría el último, todos los jugadores retroce
dieron un círculo. El juego continúa así, hasta que la pelota
llegue a las manos del primer jugador que inició el juego.
Este correrá al círculo central.
[O O O O O O
i O
tooooo
104. El portero para la pelota
80
1 guarda que está junto al triángulo en el campo contrario.
I V7
\ / portero I
• guarda
defensor • • defensor
i i
atacante X x atacante
• centro
X centro
atacante • • atacante
I I
defensor -X X defensor
X guarda
portero
81
Mientras los delanteros hacen que la pelota alcance el
triángulo, los defensas, el centro y el guarda del bando
contrario tratan de impedirlo, pudiendo para ello correr y
saltar. Si logran hacerse con la pelota, inmediatamente
intentan hacerla llegar a las manos de su portero.
Los delanteros y defensas pueden actuar sólo dentro de su
cuadrante, y el guarda sólo puede defender el triángulo. A
cada punto, el árbitro procederá como al principio, y lo
mismo cuando quede atrapada la pelota. Si la pelota se sale
de los límites del campo, la jugada es del contrario más
cercano, por donde salió la pelota. El tiro se hará desde fuera
de las líneas del campo.
Se comete falta: cuando el portero rebasa o pisa la línea del
triángulo, los defensas y delanteros salen de sus cuadrantes
o pisan las líneas, el centro ataca a un contrario que no sea
el centro, los jugadores pisan el triángulo, detienen, empu
jan o agreden a un contrario.
82
Desarrollo: un grupo camina hacia el otro y pregunta:
83
107. Salve al amigo
Material: un pañuelo.
84
109. Apretón de mano
1 1 0. Los TROFEOS
85
Cuando un prisionero es puesto en libertad, tanto él como
el que lo libera tiene libre regreso al propio campo. Cuando
haya banderas prisioneras, éstas deben ser liberadas antes
de conquistarse otras. Gana el bando que logre capturar
todas las banderas o a todos los jugadores.
86
continúa así. Cada jugador intenta capturar a uno, y necesita
defenderse de otro contrario. Los que son hechos prisione
ros son colocados en la prisión del campo que los capturó.
Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca. Si consi
guen ser liberados, vuelven a su primera casa y esperan
órdenes del jefe para salir al campo nuevamente. El bando
que logre prender a todos los contrarios será ganador.
Prisión Prisión
A B
Q centro
casa A casa B
8m
87
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de
cada bando corre y entrega la bandera al segundo jugador
de su mismo bando. Este, a su vez, al tercero, y así sucesi
vamente. El que entregó la bandera irá a colocarse al final
de su fila. Será vencedor el bando en el que todos hayan
corrido y acabado primero. Son faltas: no esperar la bandera,
Sino salir a su encuentro, dejar caer la bandera.
Partido X 9 7 5 3 / 2 4 6 8 IO
Partido • 9 7 5 3 / 2 4 6 8 ¡O
88
114. Musica magica
89
116. Buenos días,
¿COMO ESTA USTED?
90
segundo grupo ordena: ‘jBajen las manos!" Los jugadores
ponen sus manos sobre las rodillas, con las palmas hacia
abajo.
91
119. ¿Cual es la diferencia?
120. Delicadezas
92
121. Danza de las sillas
Material: un pañuelo.
123. Correo
93
Desarrollo: el dueño del correo dice: Carta de (nombre de
una ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente,
los jugadores que tengan estos dos nombres procuran
cambiar de lugar. El dueño del correo intenta tomar uno de
los lugares. Si lo consigue, toma el nombre de la ciudad del
jugador que perdió el lugar, y éste será el nuevo jefe del
correo. Cuando el jefe quiera referirse a todos los jugadores,
dirá: '¡Carta para todas las ciudades!" Y todos tienen que
cambiar de lugar.
124. Habilidad
94
Formación: los jugadores se colocan en círculo, con la hoja
de papel y el lápiz en la mano. En la espalda de cada uno
está pegado el papelito con el nombre de un personaje.
Material: un silbato.
95
momento-que el pañuelo toque el suelo, se pondrán todos
serios. Los que se rían, pagan una prenda. El dirigente ha
de vahar la manera y la rapidez al lanzar el pañuelo.
96
Formación: se escriben en las cartulinas palabras que pue
dan ser dramatizadas, como, por ejemplo: orquesta, albañil,
pintor, etc. Todas las letras de la palabra son cortadas y
enumeradas con el mismo número, de manera que cada
palabra tenga un número específico. Las letras son distri
buidas entre todos los participantes.
97
Desarrollo: dada la señal para empezar, cada participante
busca la firma de 25 participantes. Cuando se agote el
tiempo previsto, el coordinador comienza a llamar a las
personas por su nombre, sin orden alguno. Cada participan
te verifica en su hoja los nombres anotados y marca con una
cruz a los llamados. El participante que rellene primero una
de las columnas, tanto la horizontal como la vertical, será el
ganador.
2x2cm2
->
98
enhebrar la aguja. En el momento que consigan hacerlo,
aseguran la mano del compañero y corren a la línea de
partida. Gana la pareja que rebase primero la línea de partida
de las damas, con la aguja enhebrada.
Material: 10 velas.
99
Desarrollo: cada competidor soplará una sola vez, y será
ganador el que, de una vez, apague el mayor número de
velas. Si hay empate, los implicados soplarán de nuevo.
100
138. Damas y caballeros
139. Atención
Formación: en círculo.
101
140. Encender las velas
102
sucesivamente. El número no puede ser decena o centena
redonda. Tampoco pueden repetirse los números. El último
participante del equipo hará la suma de todos los números.
Ganará el equipo que acabe primero y cuya suma esté bien
hecha.
143. Conocimiento
103
todos corriendo en todas las direcciones. El jugador que
tiene la pelota intenta alcanzar a otro jugador, pero sin salirse
del círculo. Si acierta, se contará un punto a su favor. En
caso de no acertar, se contará el punto para aquél a quien
fue dirigida la pelota, pero que no fue alcanzado. En el centro
del círculo está ahora el que fue llamado. Y así continúa el
juego.
1 44. IMITACION
145. Pesca
104
empieza a formar parte de la red. Gana el último jugador que
sea preso.
146. Profesionales
147. Memoria
105
148. Cualidades del vecino
Formación: en círculo.
106
hacer todo lo contrario de lo que haga el espejo. Si él se
sienta, los otros se levantan. Si se pone el sombrero, los
otros se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, los otros
levantan el brazo izquierdo. Después de algunos minutos,
el espejo es sustituido por el jugador que no se equivocó
ninguna vez.
107
mos de cada fila hay un plato vacío, y en el otro, el plato de
frijoles.
Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el primer
jugador de cada fila, donde está el plato con los frijoles, toma
un grano cada vez y se lo pasa al compañero que tiene a su
lado, y éste al otro, hasta el último que pone el frijol en el
plato vacío que está a su lado.
108
154. Sedientos
Material: 2 pelotas.
Partido 1 XXX
Partido 2 • • •
109
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer partici
pante de cada grupo, que tiene la pelota, sale corriendo y
comienza a saltar de círculo en círculo, de la manera siguien
te: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el
segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al
último círculo, el jugador tira la pelota al segundo jugador de
su bando, que estará sobre la línea de partida.
110
a su propio bando, sin la interferencia de los demás jugado
res. Si un jugador que esté en el campo contrario consigue
recibir la pelota en el aire, vuelve inmediatamente a su
primer bando. Será ganador el equipo que, al final del tiempo
estipulado, esté con mayor número de jugadores contrarios
en su propio campo.
Material: un balón.
■0* 0X ♦ 0 .0
0x 0x .0 .0
0x 0x .0 .0
18m
111
en el otro campo, que lo pasa a otro hasta llegar a las manos
del portero.
Material: 2 pelotas.
112
en la segunda vuelta, consiga hacer que la pelota llegue
primero a las manos del primer jugador.
113
160. De caza
114
equivocación. Si consigue agarrarlo, son sustituidos los dos
por nuevos miembros del grupo.
O O
□ 1 jugador
X X
115
un paso. El segundo jugador hace lo mismo que el primero,
y éste se coloca al final de la columna. Será ganador el
equipo que marque más puntos, cuando todos los jugado
res hayan lanzado el saco de arena. Se añadirán 5 puntos al
equipo que termine primero.
1 2 1
x x x X ©®©©©
o O o O
2 1 2 1 ©©©©©
116
mano del próximo jugador que repetirá la acción del prime
ro, y continúa así hasta que todos hayan sembrado o reco
lectado las papas. Cada vez que un jugador termina su tarea,
se coloca al final de la fila y ésta avanza un paso. Será
ganador el equipo cuyo jugador, que sembró primero las
papas, esté nuevamente al frente de la fila.
1 2 3 4 5 6
Equipo B O____ O O____ O O ,
□ silla B E □ silla A
v
Equipo A
X x X X X X
6 5 4 3 2 1
117
165. Atención a la llamada
6 5 4 3 2 1
X X X X X x 5m n silla
T
<------ '
l
r- 1 juez
1
V *------------- >
0 o O 0 0 0 5rn LJ silla
6 5 4 3 2 1
118
círculo queda 1 jugador con la pelota. A 10 m. del círculo se
traza una línea de lanzamiento.
Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a cualquiera •
de los jugadores del círculo, y éste a su vez comienza a
pasarla por su derecha. La pelota tiene que pasar rápida
mente entre los jugadores. En el momento en que uno de
los jugadores deje caer la pelota, corren todos a la línea,
mientras el jugador del centro toma la pelota y la lanza contra
cualquiera de los jugadores. El que sea alcanzado será el
próximo que se quede en el centro del círculo. Si la pelota
no toca a ningún jugador, permanece el del centro. El
jugador que quede más de dos veces en el centro del círculo
pagará una prenda.
Material: 2 pelotas.
119
falta a su equipo. Cada vez que se comete una falta, la pelota
vuelve al comienzo de la fila.
Material: 2 pelotas.
123456789
120
círculo central, volviendo al instante; toca la mano del juga
dor número 3, que repite la acción del jugador primero, y así
sucesivamente. Será ganador el equipo cuyo último jugador
llegue primero al círculo de su equipo y levante la pelota en
señal de victoria.
Material: un silbato.
Y X X X
Y X X X
x x X X ■__ 8n¡
o o o o
o o o o
o o o o
122
5m 5rn g 't’r- g ' r-
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peligro
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bola
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€>QOOOO£ o.
©
Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador
de cada fila sale corriendo, salta la primera línea de peligro,
toma la pelota con la mano derecha, salta la segunda línea
de peligro, rodea a la silla en el lado opuesto, cambia de
mano la pelota, es decir, la pasa a la mano izquierda, salta
nuevamente la línea de peligro, pone de nuevo la pelota en
su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va corriendo
a tocar la mano del siguiente jugador de su fila que está
sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El
segundo jugador hace lo mismo que el primero, y éste, a
su vez, irá a colocarse al final de la fila. Será ganador el bando
cuyo último jugador llegue primero al círculo, después de
haber realizado toda la tarea y levante la pelota en señal de
triunfo.
Material: 2 pelotas.
123
Desarrollo: dada la señal para empezar él juego, el número
1 de cada equipo corre y se coloca en el círculo A; el número
2 corre y se pone en el círculo B. El número 1 lanza la pelota
al número 2 y se coloca en el círculo C. El número 2 le lanza
la pelota. El número 1 lanza la pelota al número 5, y los
números 5 y 6 inician la misma trayectoria de los números
1 y 2, sólo que del círculo C al A.
X .3 X4 7•
xi x 2 < lOm > fi» 5<
o© O
r-0
x5
© * 6 ___ lOm _
0
; 2# 1#
X 7 X 8 4• 3•
124
Formación (vea el esquema): dos equipos con igual nú
mero de participantes, como mínimo 4 por equipo. Los
colectores están con las palas para recoger la basura. El
primer y segundo barrenderos de cada equipo tienen el
bastón, que funciona como escoba. La basura (latas vacías)
está en la línea inicial. Dos para cada equipo.
Desarrollo: dada la señal para empezar, el primer barren
dero de cada equipo sale empujando la basura con el bastón
hasta llegar al colector que le espera con la pala. Está
prohibido tocar la basura con la mano, sea barrendero o
colector. El colector extiende la pala, y el barrendero pone
sobre ésta la basura con el bastón. En el momento que la
basura esté sobre la pala, el colector sale corriendo para
tirarla en la lata de basura que está al lado de los barrende
ros.
125
El colector vuelve a su posición, esperando una nueva
remesa de basura. El primer jugador vuelve a la columna de
los barrenderos y entrega el bastón al tercer barrendero,
poniendo la lata vacía en la línea de partida. El tercer barren
dero espera la llegada del colector e inicia su camino.
126
primer jugador del equipo, en cuyo campo cayó la pelota, la
lanza, por detrás de la línea divisoria al campo contrario,
intentando hacer sonar la campana.
Si la pelota cae en el campo contrario sin haber sonado la
campana, pasa para este campo. Si cae en el campo del que
la lanzó, incluso sin haber tocado la campana, vuelve ai
bando, y otro jugador intenta la suerte. Si al lanzar la pelota
suena la campana, se marcará un punto para el equipo, y la
pelota vuelve al mismo equipo para un nuevo lanzamiento.
El juego tendrá un tiempo limitado, al fin del cual será
proclamado ganador el equipo que tenga más puntos.
127
menos raposas en él. En caso de que la gallina no haya
permitido la entrada a ninguna raposita en su nido, ella será
la ganadora.
128
q arena <; 10m S,
aeeeeaee baldes
O agua
O agua ® baldes
xxxxxxxx
O arena <___ 10m___ >
129
177. Tirar al arco
3a. Línea
2a. Línea E
É
la. Línea
4m
jugadores X X X X X
X
130
178. Contrabandistas
131
179. Rana golosa
132
en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se les
quitan las vendas a los jugadores, y el que tenga más
mercancía en el depósito será el ganador.
1 82. TRANSFORMACION
133
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer
jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que
es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada
fila escribe luego debajo otra palabra, cambiando sólo una
letra de la primera palabra. Pasa la hoja a su compañero
inmediato, que hará lo mismo, pero ahora, sobre la palabra
ya cambiada.
Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya
escrita, añadir una letra, escribir la palabra sin sentido y
cometer una falta de ortografía. La victoria será del equipo
que entregue primero la hoja al jefe y que no tenga más de
dos faltas.
134
Desarrollo: los jugadores del círculo ponen una música
cualquiera y bien rítmica, mientras pasan la moneda de
mano en mano. El jugador del centro tiene que descubrir
quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado de
la siguiente manera: los jugadores aplauden dos veces y
enseguida, con los puños, cerrados, bajan los brazos, de
manera que el puño izquierdo dé un toque en el derecho
del otro y viceversa.
En ese momento hay que pasar el objeto de una a otra
mano. Si el jugador del centro acierta en qué mano está la
moneda, éste lo sustituye en el centro, y él ocupa un lugar
en el círculo.
185. Atracción
186. Exámenes
//
Material: papel y lápiz para todos los participantes.
135
Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba
en el papel un examen, el más difícil que encuentre, para
que lo haga su vecino de la derecha. Todos tienen que
firmarlo. Cuando todos hayan hecho el examen, el dirigente
recoge los papeles y dice que fue alterada la regla del juego,
y que no hará el examen el vecino, sino el que lo escribió.
El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.
136
hace que sus compañeros descubran la palabra recibida. En
el momento que lo consigan, otro jugador va hasta el
animador y le dice la palabra. Este, a su vez, le da otra
palabra, y se hace lo mismo. Será ganador el grupo que, al
final del tiempo estipulado, haya escenificado el mayor
número de palabras.
189. Cocineros
Material: papelitos.
137
su historia. Será ganador el equipo que haya hecho la
historia en el plazo fijado, la más breve y sin omitir ninguno
de los términos, así como haber observado el orden de las
palabras.
138
su nariz a la nariz del otro, pero sin tocarla con las manos y
sin pisar la línea divisoria. Será ganadora la pareja que
primero consiga realizar la hazaña.
139
195. El rey en su trono
140
ñeros. Cada uno escribe en una tarjeta que el animador le
entregue, su propio nombre y apellido, tarjetas que el
animador recogerá luego.
Reunidas las tarjetas, vuelve a entregarlas a los participan
tes del juego, pero en forma tal, que ninguno reciba su
propia tarjeta.
141
Para no tener que emplear tantos periódicos o revistas del
mismo número, pueden también formarse equipos de tres
o cuatro jugadores, lo que además ayudará mucho a la
rápida localización de lo buscado. El puntaje será entonces,
no para el que encontró lo que buscaba, sino para el equipo
del que forma parte.
142
199. Cuando estuve en africa
143
Después de una prudente espera, les pide que cada uno se
coloque el pañuelo sobre los ojos, a fin de no ver nada de
lo que va a seguir, hasta que se le dé la orden de quitarlo.
Hecho lo anterior, procede a cambiarlos completamente de
puesto, y sin hablar una sola palabra, toma a uno de los
jugadores y lo hace salir de la reunión.
Pide que todos se destapen los ojos y les dice, que obser
ven nuevamente al grupo y descubran cuál es el compañero
que ha desaparecido.
144