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FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA

“DEPENDENCIA EMOCIONAL A LOS


VIDEOJUEGOS”

DOCENTE:

Chauca calvo Max Hamilton

ALUMNO:

Benites palomino, Nathalie

Carhuamaca Albujar, Sharon

Guzmán Gutierrez Yanilette

Narro Hernández Stiven

CURSO:

Construcción de pruebas

CICLO:

VI
SEMESTRE 2021

II MARCO TEÓRICO
1.Antecedentes:

1.1 Antecedentes internacionales :

Ariza A (2017) en su investigación realizada encontró una prevalencia de adicción a los


videojuegos del 60% en la muestra de estudiantes evaluados, esto es muy preocupante ya
que de cada 5 estudiantes 3 presentaron esa tendencia a la adicción, la edad de estos
estudiantes fue entre los 14 a 16 años, de manera similar se representa también el mayor
aumento en el nivel de tendencia a la adicción en la edad de 14 años llegando a un 24.9%
del 100% de los participantes .

Fuentes y Pérez (2015) analizaron el uso del video juego sobre el rendimiento académico y
comportamiento de 480 estudiantes varones usuarios de videojuegos. El método de estudio
fue cuantitativo y descriptivo. Se llevó a cabo un muestreo en cinco instituciones educativas
públicas, de estrato socioeconómico bajo del municipio de Sincelejo-Sucre; la participación
de los estudiantes fue voluntaria. Para dicho estudio, se utilizó una encuesta con preguntas
abiertas y cerradas. El análisis de los datos indicó que el 81,8% de los estudiantes
presentan bajo rendimiento académico. Además se concluyó que ,dentro de los principales
cambios generados por el uso de los videojuegos se encuentra: adicción, agresividad,
aislamiento, sexismo, y trastornos de salud.

Andrade y Rivas (2015) mencionaron que la evaluación por la adicción hacia los juegos
cibernéticos se dio una población del 50.8% de estudiantes de sexo masculino y un 24% de
estudiantes de sexo femenino que presentan dicha adicción a los juegos digitales, como se
observa la mayor cantidad de estudiantes que han probado estos juegos cibernéticos, son
varones en comparación con la población femenina.
Chamorro en el 2014, encontró mayor prevalencia en varones que en mujeres, en relación
al uso de los videojuegos en el caso de los varones hallan un porcentaje de 23.9 % y en
mujeres de 42.3 % Igualmente encuentra diferencias en cuanto a los problemas severos
que ocasionan estos videojuegos, esto se observa en el caso de los varones quienes
presentan mayor porcentaje de problemas a nivel del uso de los videojuegos en
comparación con las mujeres en las cuales sólo existe un 0.7% de dicha problemática.

Labrador y Villadangos (2009) evaluaron la percepción subjetiva de los peligros derivados


del uso de Nuevas Tecnologías (NT en adelante) en los menores, y la identificación de
conductas que señalen un posible problema de adicción a NT. Para lo cual se contó con una
muestra de 1710 estudiantes, de entre los 12 a 17 años, de la Comunidad de Madrid. El
instrumento utilizado fue el cuestionario DENA. El análisis estadístico arrojo una correlación
positiva entre el tiempo de empleo y la percepción del problema. Además, se encontró una
correlación positiva entre la edad y la percepción. Dentro de las tecnologías que provoca
más adicción en los menores se halló a la televisión. En cuanto a las NT generan conductas
similares a las consideradas características en las adicciones establecidas siendo los
teléfonos móviles otro de los elementos que genera mayor adicción.

1.2 Antecedentes nacionales:

Idme, M (2021) en su investigación titulada “Relación entre la adicción a los videojuegos y


la actividad física en estudiantes en un colegio nacional en época por covid 19, Arequipa
2021” se logró encontrar, mediante un estudio observacional, prospectivo y transversal.que,
del nivel de uso de videojuegos por los estudiantes, el 6.34% presentó problemas severos,
el 42.45% problemas parciales y el 51.41% no tiene problemas.La muestra como tal , fue
conformada por todos los alumnos del nivel secundario del colegio nacional Inmaculada
Concepción, siendo un total de 700 alumnos, de los cuales bajo los criterios de inclusión y
exclusión se obtuvo finalmente un total de 142 alumnos.
Quispe, T. y Miranda, L. (2018) en su investigación titulada “Adicción a los juegos de internet
en los estudiantes del cuarto grado del nivel primario de la Institución Educativa Privada
María de Sales Brignole del Distrito de Selva Alegre, Arequipa 2017”, deseaban describir la
adicción al internet, singularmente a los videojuegos. Cabe resaltar , que el tipo de
investigación ejercida tuvo un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo y corte transversal.
La muestra como tal, estuvo conformada por estudiantes que estuvieron matriculados en el
cuarto grado de nivel primario de la I.E. María de Sales Brignole del Distrito de Alto Selva
Alegre del año 2017, 13 hombres y 17 mujeres. Recogieron los datos a través de un
cuestionario. Concluyendo así , que un 70% de estudiantes presentaron indicios de
adicción a los juegos en internet.

Vara, R (2018) en su tesis titulada “ Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes


de secundaria en dos colegios privados de Villa Maria del Triunfo, 2017” . Con el objetivo de
implantar la relación entre la adicción a los videojuegos y la agresividad en estudiantes de
secundaria de dos colegios privados de Villa María del Triunfo, evaluó a 306 estudiantes de
segundo a quinto de secundaria de dos instituciones educativas privadas, de ambos
géneros, cuyas edades fluctuaron entre los 13 a 17 años de edad . Concluyendo que el
nivel con elevado porcentaje, en cuanto a la adicción a los videojuegos, es la categoría uso
normal (26,5%); afirmándose que los estudiantes hacen un uso adecuado de los aparatos
electrónicos que contienen videojuegos, siendo este entre 1 a 3 horas a la semana. No
obstante, existe un 24,8% de adolescentes que se ubica en el nivel de adicción crónica.

Arteaga, T(2018) en su tesis titulada”Dependencia a videojuegos y Agresividad en


adolescentes del distrito de Ate, 2018 “. Se logró identificar , mediante una investigación de
tipo descriptivo- correlacional, que un 46.0 % de alumnos mantiene un nivel alto de
dependencia a videojuegos. La muestra como tal, fue conformada por 397 estudiantes de
1ro a 5to año de secundaria de la Institución Educativa N° 0033 Virgilio Espinoza Barrios del
distrito de Ate.
Apaza, J y Bedregal, Y. (2014) en su investigación titulada “Uso de videojuegos
relacionado a las habilidades sociales en adolescentes de la I.E Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau - Cayma. Arequipa 2014” se logró identificar que el 40.95% juegan
algunas veces por semana, deduciendo así que el uso es de dos a cuatro veces por
semana, 4.29% juega diariamente y el 2.86% juega varias veces al día es decir 3 de cada
100 adolescentes usa videojuegos reiteradamente durante el día. Asimismo, con respecto a
la hora la mayoría de los adolescentes (56,67%) hace uso de videojuegos de 30 minutos a 1
hora y el 28,10% de los adolescentes utiliza los videojuegos 1 a 3 horas, sin embargo, hay
diferencia en cuanto al nivel de uso ya que un 35.71% hace uso riesgoso de los
videojuegos.

2.2 Bases teóricas:

2.2.1. Adicción a los videojuegos:

Cuando hablamos de adicción en términos generales pensamos en la adicción de


sustancias químicas. Sin embargo, hoy las adicciones no sólo se limitan por el consumo
excesivo de sustancias medicamentosas o productos nocivos para la salud, como puede ser
el alcoholismo y la drogadicción, hoy por hoy se comenta, de acuerdo a los estudios
científicos, que cualquier actividad placentera para un individuo puede convertirse sin duda
en una conducta adictiva.

Según la Organización Mundial de la Salud, identifica al trastorno por videojuegos como un


problema mental y lo incluye dentro de la clasificación de los diagnósticos médicos, en la
edición de la Clasificación Internacional de 26 Enfermedades CIE - 11, allí se describe que
dicha adicción forma un patrón de comportamiento de juego tan grave que incide frente a
otros intereses de la vida normal de quienes la padecen se aplica principalmente a juegos
digitales como videojuegos que se utilizan principalmente a partir de consolas o por
conexión a internet de una computadora.

Las tecnologías como internet, móvil y videojuegos representan instrumentos útiles en


nuestro día a día, sin embargo, pueden tener dificultades debido a que su acceso y facilidad
de uso, desencadenan una discapacidad en el control de su práctica, esto unido a diversas
situaciones tanto personales, sociales, culturales, familiares, permiten su uso exagerado y
descontrolado, llegando a generar problemas de conducta adictiva.
Videojuego es una práctica de elección libre, que conlleva a un entretenimiento sano, sin
embargo, al hacer un uso abusivo de ellos, provoca una conducta adictiva que absorbe
profundamente a quienes la practican de manera excesiva

2.2.2. Características de la adicción a los videojuegos:

Algunos autores nos dan principales características que tipifican al adicto a los videojuegos
las cuales son las conductas presentes en la mayoría de los adictos, como desesperación
por acceder a los juegos, respuesta con mentiras, tiempo incontrolado para jugar, ausencia
de autocontrol, impacto negativo a nivel escolar y familiar, se mantienen callados y aislados,
esconden diversas situaciones como consecuencias de no prestarles atención, manifiestan
sentimientos de cólera, incomodidad que llegan hasta la violencia cuando se trata de
prohibirle el uso excesivo de los juegos, se mantienen siempre en 28 actitud defensiva, no
presentan control ante el dinero, a veces presenta sentimientos de culpa.

Preocupación excesiva: La persona que muestra rasgos de adicción a los juegos online,
videojuegos, constantemente muestra una preocupación particular con el juego cuando está
lejos de ellos. Podría mostrar irritabilidad, desinterés en otras actividades o temas y estar
más pendiente de los videojuegos.

Falta de control: Una persona con riesgo de volverse adicta a los videojuegos, no es capaz
de controlar el tiempo que pasa frente a una PC, una consola. Puede entrar inicialmente con
la intención de pasar 15 o 20 minutos y alargar ese tiempo una y otra vez hasta que pasan
horas.

Pérdida de tiempo: Como falta de autocontrol, la persona con características de adicción


pasa frente a su videojuego así no le esté dando uso, quizá esperando que cargue o
esperando la respuesta de algún otro jugador.

Impacto negativo en otros aspectos de la vida: Una persona con rasgos de adicción,
descuida otros aspectos de su quehacer diario. Se aísla progresivamente de sus amigos y
familiares, extremadamente llega a descuidar su imagen e higiene personal.

2.2.3. Causas de la adicción a los videojuegos:

El Centro Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de enfermedades, presentó un


artículo “Adicción a los videojuegos” señala que una de las causas más comprobadas de la
adicción a los videojuegos, Sin embargo, existe un rasgo psicológico propio de cada sujeto,
esto se evidencia en la elección del juego .
Algunos autores refieren que son cuatro los factores identificados como causas de la
adicción a los videojuegos, estos son: características personales, influencia del entorno,
características del juego y una alta motivación hacia el juego.

Huizinga (2000), define videojuego como “una actividad libre que se mantiene
conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo
absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”

Saldaña, (2001), su definición indica que las tecnologías como internet, móvil y videojuegos
representan instrumentos útiles en nuestro día a día, sin embargo, pueden tener dificultades
debido a que su diseño es susceptible de afectar la capacidad de control, lo cual, junto con
otros factores personales y ambientales facilita su uso abusivo o 30 inadecuado, pudiendo
llegar a generar situaciones problemáticas y producirse una conducta adictiva

2.2.4. Consecuencias de la adicción a los videojuegos:

Los estudios que a continuación se exponen nos dan una idea de cómo las 35 personas
que abusan de los videojuegos sufren consecuencias negativas. Siendo una de las
principales la adicción.

Una de las consecuencias de jugar a los videojuegos es que evita que los individuos
desarrollen habilidades sociales, así lo explica Selnow (1984) quien señala que los
jugadores de videojuegos utilizan el aparato como un “amigo electrónico”. Pero esto no
significa necesariamente que los individuos que gustan de los 36 videojuegos dejen de jugar
e interactuar con sus amigos.

El Centro Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de Enfermedades (2017), en su


artículo “Adicción a los videojuegos” señaló que el rendimiento académico disminuye, pues
las horas que antes dedicaban al estudio, eran dedicadas a los videojuegos. Así mismo, la
calidad de sueño y alimentación se ve afectada, lo que influye sobre la capacidad de
concentración y atención.

2.2.5. Dimensiones de adicción a los videojuegos:

Chóliz y Marco (2011) construyeron el Test de Dependencia de Videojuegos, que evalúa 4


dimensiones basadas en los principales criterios diagnósticos del trastorno por
dependencia de sustancias del DSM-IV-TR. Estas son:
a. Dimensión de abstinencia: Estado emocional desagradable, incluso con consecuencias
físicas, que ocurren cuando una actividad particular es suspendida o repentinamente
reducida.

b. Dimensión de abuso y tolerancia: En tal sentido el abuso y tolerancia es el transcurso por


el cual se requiere jugar progresivamente cada vez más tiempo y de forma excesiva para
conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente.

c. Dimensión de problemas asociados a los videojuegos: Se refiere a las secuelas negativas


del uso excesivo de los videojuegos.

d. Dimensión de dificultad de control: Es la dificultad para dejar de jugar, a pesar de que no


sea necesario ni adecuado en ese momento o situación.

2.3. Definiciones conceptuales:

Adicción: Hábito que somete la voluntad de una persona. Se trata de la dependencia a una
sustancia, a una relación o a una conducta.

Agresividad: Predisposición a actuar o responder de forma violenta. Conjunto de patrones


de actividad que pueden manifestarse con intensidad variable, desde expresiones verbales
y gestuales hasta agresión física.

Abstinencia: Acción de contenerse, privarse de algo. Renuncia voluntaria de complacer un


deseo.

Abuso: Acción y efecto de abusar, supone usar excesiva, injusta, impropia o indebidamente
a alguien o algo.

Distracción: Actividad que atrae la atención y sirve de descanso, diversión. - Diversión:


Circunstancia o situación que produce alegría o entretenimiento.

Entretenimiento: Mantener la atención de alguien en algo a través de juegos, diversión,


placer, etc.

Exceso: Abuso, sobra, aquello que pasa de los límites, que excede o pasa más allá de la
medida o regla.

Feedback: Significa retroalimentación, respuesta o reacción. Método de control de


sistemas. Réplica que nos da un interlocutor como retorno sobre una cuestión determinada.
Frustración: Dificultad para satisfacer una necesidad o un deseo. Sentimiento de tristeza,
decepción y desilusión que esta dificultad provoca.

Online: Palabra inglesa que significa en línea. Se utiliza en el ámbito de la informática para
nombrar a algo o alguien que está conectado o está usando una red.

Ordenador: En informática la noción se utiliza como sinónimo de computadora o


computador. Se trata de la máquina que facilita el procesamiento de datos.

Partida: En los videojuegos, es el conjunto de lances de un juego que lo completan, y


también la cantidad que se juega. Personas que se reúnen a jugar en determinado espacio.

Patrón: Hechos o cosas recurrentes que se repiten con previsibilidad y sirven como modelo
para producir determinada cosa a partir de ello.

Síntomas: Alteración o señal que el organismo pone en manifiesto para dar a 41 conocer la
existencia de una enfermedad.

3. Pruebas Afines:

● 3.1 Test de Dependencia de Videojuegos (TDV; Cholíz y Marco, 2011):


Es una escala Likert realizada a la población peruana; con el objetivo de verificar
que sea una herramienta confiable y válida. El instrumento contiene 25 ítems
clasificados en 5 dimensiones:

❖ Abstinencia
❖ Abuso
❖ Tolerancia
❖ Problemas ocasionados
❖ Dificultad en el control

● 3.2 MULTICAGE CAD 4 (Pedrero et al., 2007)


Elaborado a partir del cuestionario CAGE para detectar abuso de alcohol (Ewing,
1984). Pedrero et al. (2007) realizaron una adaptación al español para adultos
sanos y adictos, desarrollando ocho escalas, cada una con 4 ítems, para un total de
32, todos con respuestas dicotómicas (0 = No; 1 = Sí).
Dichas escalas fueron:
❖ Abuso/Dependencia de alcohol.
❖ Juego Patológico, Adicción a Sustancias.
❖ Trastornos de la Alimentación, Adicción a Internet.
❖ Adicción a Videojuegos, Gasto Compulsivo y Adicción al Sexo.

● 3.3 SOUTH OAKS GAMBLING SCREEN (SOGS)


Este cuestionario de lápiz y papel que consta de 20 ítems fue desarrollado por
Lesieur y Blume (1987) para el screening del juego patológico en poblaciones
clínicas.

● 3.4 Programa PIPATIC


El objetivo del PIPATIC es tratar las adicciones tecnológicas y los trastornos o
problemáticas comórbidas. Se compone de seis módulos, a su vez están formados
por áreas de trabajo psicoterapéutico más específicas (ver tabla 3), distribuidos en
una sesión informativa y 22 sesiones semanales de 45minutos; en total, unos seis
meses de tratamiento, una duración según los estándares recomendados.

● 3.5 Cuestionario experiencias relacionadas con videojuegos (CERV):

Creada y adaptada por Chamarro y col. en el año 2014 con aplicación en


adolescentes y adultos. Este instrumento tiene como dimensiones: la dependencia
psicológica con el uso para la evasión y consecuencias negativas relacionadas al
uso de videojuegos, así mismo está conformado por las sub escalas de
preocupación, negación, aumento de la tolerancia, efectos negativos, reducción de
actividades, pérdida de control, evasión y deseo de jugar. Consta de 17 items con
alternativas de respuesta: grado Likert cuatro puntos (casi nunca=1, algunas
veces=2, bastantes veces=3, casi siempre=4) y la puntuación se obtiene a través de
la suma de cada ítem. Los rangos de medición son:

_ “Sin problemas (SP)” con puntaje de 17 a 25.


_“Problemas potenciales (PP)” con puntaje de 26 a 38
_:“Problemas severos (PS)” con puntaje de 39 a 68.

En cuanto a la confiabilidad y la validez del instrumento original se halló una


consistencia interna de 0.86 y el esquema bifactorial mostró un ajuste aceptable de
0.97. Por otro lado, en un estudio realizado en Lima Perú por Cadillo A., se encontró
una confiabilidad mediante el Alfa de Cronbach de 0.86 y un ajuste aceptable de
0.97 en el mismo instrumento.

● 3.6 Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)

Cuestionario de autorregistro que utiliza una escala ordinal, califica cero (0) por responder
“totalmente en desacuerdo”, uno (1) por “Un poco en desacuerdo”, dos (2) por una
respuesta “neutral”, tres (3) por “un poco de acuerdo” y cuatro (4) por “totalmente de
acuerdo”. Fue elaborado por Chóliz y Marco (2011) usando los criterios del DSM-IV TR
(American Psychiatric Association, 2000).
El puntaje total del TDV posee una elevada consistencia interna (α = 0.94), su estructura
factorial fue derivada de un análisis de componentes, mediante el cual se extrajeron 4
factores, el primero Abstinencia (40.43% de la varianza) compuesto por los ítems 3, 4, 6, 7,
10, 11, 13, 14, 21 y 25; un segundo factor llamado Abuso y Tolerancia, (5.49% de la
varianza), compuesto por 5 ítems: 1, 5, 8, 9 y 12; un tercer factor denominado Problemas
ocasionados por los videojuegos, conformado por los ítems 16, 17, 19 y 23 (4.19% de la
varianza); y el cuarto, llamado Dificultad en el control, (4% de la varianza) constituido por los
ítems 2, 15,18, 20, 22 y 24.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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grado de nivel primario de la Institución Educativa Privada María de Sales Brignole del distrito de
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Apaza, J., & Bedregal, Y. (2014). Uso de videojuegos relacionados a las habilidades sociales en
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[Tesis para bachillerato ]. Universidad Nacional de San Agustín
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Vara, R. (2018). Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes de secundaria en dos


colegios privados de Villa Maria del Triunfo, 2017. [Tesis para licenciado ]. Universidad
Autónoma del Perú.
http://repositorio.autonoma.edu.pe/bitstream/AUTONOMA/558/1/RAQUEL%20PAOLA%20VARA
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Ateaga, T. (2018). Dependencia a videojuegos y Agresividad en adolescentes del distrito de Ate,


2018. [Tesis para licenciado ]. Universidad Cesar Vallejo.
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/34997/Arteaga_HTE.pdf?sequence
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Idme, M. (2021). Relación entre la adicción a los videojuegos y la actividad física en


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