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Estructura Del Test de Dependencia A Los Videojuegos
Estructura Del Test de Dependencia A Los Videojuegos
DOCENTE:
ALUMNO:
CURSO:
Construcción de pruebas
CICLO:
VI
SEMESTRE 2021
II MARCO TEÓRICO
1.Antecedentes:
Fuentes y Pérez (2015) analizaron el uso del video juego sobre el rendimiento académico y
comportamiento de 480 estudiantes varones usuarios de videojuegos. El método de estudio
fue cuantitativo y descriptivo. Se llevó a cabo un muestreo en cinco instituciones educativas
públicas, de estrato socioeconómico bajo del municipio de Sincelejo-Sucre; la participación
de los estudiantes fue voluntaria. Para dicho estudio, se utilizó una encuesta con preguntas
abiertas y cerradas. El análisis de los datos indicó que el 81,8% de los estudiantes
presentan bajo rendimiento académico. Además se concluyó que ,dentro de los principales
cambios generados por el uso de los videojuegos se encuentra: adicción, agresividad,
aislamiento, sexismo, y trastornos de salud.
Andrade y Rivas (2015) mencionaron que la evaluación por la adicción hacia los juegos
cibernéticos se dio una población del 50.8% de estudiantes de sexo masculino y un 24% de
estudiantes de sexo femenino que presentan dicha adicción a los juegos digitales, como se
observa la mayor cantidad de estudiantes que han probado estos juegos cibernéticos, son
varones en comparación con la población femenina.
Chamorro en el 2014, encontró mayor prevalencia en varones que en mujeres, en relación
al uso de los videojuegos en el caso de los varones hallan un porcentaje de 23.9 % y en
mujeres de 42.3 % Igualmente encuentra diferencias en cuanto a los problemas severos
que ocasionan estos videojuegos, esto se observa en el caso de los varones quienes
presentan mayor porcentaje de problemas a nivel del uso de los videojuegos en
comparación con las mujeres en las cuales sólo existe un 0.7% de dicha problemática.
Algunos autores nos dan principales características que tipifican al adicto a los videojuegos
las cuales son las conductas presentes en la mayoría de los adictos, como desesperación
por acceder a los juegos, respuesta con mentiras, tiempo incontrolado para jugar, ausencia
de autocontrol, impacto negativo a nivel escolar y familiar, se mantienen callados y aislados,
esconden diversas situaciones como consecuencias de no prestarles atención, manifiestan
sentimientos de cólera, incomodidad que llegan hasta la violencia cuando se trata de
prohibirle el uso excesivo de los juegos, se mantienen siempre en 28 actitud defensiva, no
presentan control ante el dinero, a veces presenta sentimientos de culpa.
Preocupación excesiva: La persona que muestra rasgos de adicción a los juegos online,
videojuegos, constantemente muestra una preocupación particular con el juego cuando está
lejos de ellos. Podría mostrar irritabilidad, desinterés en otras actividades o temas y estar
más pendiente de los videojuegos.
Falta de control: Una persona con riesgo de volverse adicta a los videojuegos, no es capaz
de controlar el tiempo que pasa frente a una PC, una consola. Puede entrar inicialmente con
la intención de pasar 15 o 20 minutos y alargar ese tiempo una y otra vez hasta que pasan
horas.
Impacto negativo en otros aspectos de la vida: Una persona con rasgos de adicción,
descuida otros aspectos de su quehacer diario. Se aísla progresivamente de sus amigos y
familiares, extremadamente llega a descuidar su imagen e higiene personal.
Huizinga (2000), define videojuego como “una actividad libre que se mantiene
conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo
absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”
Saldaña, (2001), su definición indica que las tecnologías como internet, móvil y videojuegos
representan instrumentos útiles en nuestro día a día, sin embargo, pueden tener dificultades
debido a que su diseño es susceptible de afectar la capacidad de control, lo cual, junto con
otros factores personales y ambientales facilita su uso abusivo o 30 inadecuado, pudiendo
llegar a generar situaciones problemáticas y producirse una conducta adictiva
Los estudios que a continuación se exponen nos dan una idea de cómo las 35 personas
que abusan de los videojuegos sufren consecuencias negativas. Siendo una de las
principales la adicción.
Una de las consecuencias de jugar a los videojuegos es que evita que los individuos
desarrollen habilidades sociales, así lo explica Selnow (1984) quien señala que los
jugadores de videojuegos utilizan el aparato como un “amigo electrónico”. Pero esto no
significa necesariamente que los individuos que gustan de los 36 videojuegos dejen de jugar
e interactuar con sus amigos.
Adicción: Hábito que somete la voluntad de una persona. Se trata de la dependencia a una
sustancia, a una relación o a una conducta.
Abuso: Acción y efecto de abusar, supone usar excesiva, injusta, impropia o indebidamente
a alguien o algo.
Exceso: Abuso, sobra, aquello que pasa de los límites, que excede o pasa más allá de la
medida o regla.
Online: Palabra inglesa que significa en línea. Se utiliza en el ámbito de la informática para
nombrar a algo o alguien que está conectado o está usando una red.
Patrón: Hechos o cosas recurrentes que se repiten con previsibilidad y sirven como modelo
para producir determinada cosa a partir de ello.
Síntomas: Alteración o señal que el organismo pone en manifiesto para dar a 41 conocer la
existencia de una enfermedad.
3. Pruebas Afines:
❖ Abstinencia
❖ Abuso
❖ Tolerancia
❖ Problemas ocasionados
❖ Dificultad en el control
Cuestionario de autorregistro que utiliza una escala ordinal, califica cero (0) por responder
“totalmente en desacuerdo”, uno (1) por “Un poco en desacuerdo”, dos (2) por una
respuesta “neutral”, tres (3) por “un poco de acuerdo” y cuatro (4) por “totalmente de
acuerdo”. Fue elaborado por Chóliz y Marco (2011) usando los criterios del DSM-IV TR
(American Psychiatric Association, 2000).
El puntaje total del TDV posee una elevada consistencia interna (α = 0.94), su estructura
factorial fue derivada de un análisis de componentes, mediante el cual se extrajeron 4
factores, el primero Abstinencia (40.43% de la varianza) compuesto por los ítems 3, 4, 6, 7,
10, 11, 13, 14, 21 y 25; un segundo factor llamado Abuso y Tolerancia, (5.49% de la
varianza), compuesto por 5 ítems: 1, 5, 8, 9 y 12; un tercer factor denominado Problemas
ocasionados por los videojuegos, conformado por los ítems 16, 17, 19 y 23 (4.19% de la
varianza); y el cuarto, llamado Dificultad en el control, (4% de la varianza) constituido por los
ítems 2, 15,18, 20, 22 y 24.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Mendoza, T.,& Quispe, L. (2018). Adicción a los juegos de internet en los estudiantes del cuarto
grado de nivel primario de la Institución Educativa Privada María de Sales Brignole del distrito de
Alto Selva Alegre, Arequipa 2017. [Tesis para bachillerato ]. Universidad Nacional de San
Agustín . http://repositorio.unsa.edu.pe/handle/UNSA/6406?show=full
Apaza, J., & Bedregal, Y. (2014). Uso de videojuegos relacionados a las habilidades sociales en
adolescentes de la I. E. Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau- Cayma. Arequipa 2014.
[Tesis para bachillerato ]. Universidad Nacional de San Agustín
.http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/2262/ENapapjz.pdf?sequence=1&isAllow
ed=y
Alexandra Torres-Rodríguez & Xavier Carbonell. (2015). Adicción a los videojuegos en línea:
tratamiento mediante el programa PIPATIC. Universitat Ramon Llull - Barcelona.
file:///C:/Users/HP/Downloads/301484-Text%20de%20l'article-422848-1-10-20151201%20(1
).pdf
Salinas, José María (2004). Instrumentos de diagnóstico y screening del juego patológico.
Salud y drogas, 4(2),35- 59. Recuperado de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83940203