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1. Tercer Capítulo.

La Prueba de Caballero
1. Trasfondo
Los maestros de los PJs no pueden ver claramente el futuro, aunque su habilidad es grande no le es posible discernir
cual será el futuro de la Orden y como encontrar a los Sith para matarlos. Es por ello que deciden viajar a la Luna
Pícara para concentrarse en la fuerza, siendo aquel lugar uno de las zonas más fuertes que existen en Taris. Pero para
hacerlo sin levantar sospechas necesitan una excusa para ir todos junto con todos los padawan, es por ello que
esperarán al momento adecuado para realizar dicho viaje que se realizará en breve. Solo cuando los maestros crean
conocer la verdad, la auténtica aventura de estos jóvenes padawan comenzará.

Al mismo tiempo en un planeta cercano conocido como Thustra, un rey decide sin aprobación del consejo de su
planeta, desligarse de la República, lo que causa una gran conmoción entre sus aliados y la propia República que
intentará por todos los medios convencer al monarca de que desestime su acción. ¿Por qué lo habrá hecho?

Mientras tanto, la maestra Kreia sabedora en gran parte del futuro de los padawan, intentará entrenar en distintas artes
a sus nuevos discípulos para que afronten el futuro que les depara como caballeros, empezando por el uso de su nueva
nave, ahora sí, adaptada al combate. Extraño personaje Kreia o debería de llamarla….. puede que más adelante.

2. Resumen y equipo para los personajes

Después de un breve descanso se recargan todos los accesorios de los PJs debido a las aventuras anteriores.
A continuación se realiza un pequeño recordatorio sobre las armas y armaduras de los PJs.

Nota sobre armaduras:


Llevar esta armadura requiere la dote competencia con armadura ligera. Al poseer la dote no se posee ninguna
penalización al ataque o a las habilidades pero si a la restricción de movimiento, si la posee.

Armadura Ligera Jedi.


Fort DES Pes
CA Def MAX o
6K
+3 +3 +4 g

*La armadura lleva incorporada un escudo de energía personal con VE 10.

Escudo de Energía Personales.- Cada escudo solo puede activarse una vez cada 10 asaltos o hasta haberse
consumido. Los escudos de energía solo protegen contra ataques basados en energía a excepción de las espadas laser
de los Jedi. Los escudos de energía poseen una duración de 30 minutos o hasta que se agota su protección. Las células
de los escudos de energía pueden ser recargadas como cualquier otra célula de energía. Las células de energía para los
escudos son específicas para tal fin. No se requiere de competencia en blindaje para usarlos.

Detector Sonar de Movimiento.- La armadura, además del escudo de energía, también posee integrado un detector
sonar de movimiento que permite rastrear el movimiento y realza los objetos en movimiento en un visor. Esto permite
al portador ver enemigos moviéndose con facilidad, incluso aquellos intentando estar sigilosos. El portador de este
visor añade un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de percepción hechas contra objetivos que se han movido al
menos 1 casilla en un radio de 20 casillas en el asalto en el cual se chequea el sonar. El sonar de movimiento no puede
usarse en combate o realizando acciones de rápido movimiento ya que al detectar dichas acciones se bloquea y apaga
automáticamente. Activar un sonar de movimiento solo cuesta una acción rápida. No puede llevarse al mismo tiempo
con un casco o cualquier otro mecanismo llevado en la cabeza.

Armas.- En la nave se podrán encontrar las siguientes armas:


 6 Pistolas Blasters Pesadas con Telémetro y dos células de energía para cada una.
 6 Fusiles Blaster Pesado con Telémetros y dos células de energía cada uno.
 6 Vibroestoque con una funda cada una.
 6 Vibrodagas
 6 Vibrobastón
 12 misiles de concusión ligeros +6 misiles ya cargados. Suministros y energía para 2 meses.
Música (6 - Discovering Dagobah)

Leer lo siguiente a los PJs:


Han pasado seis meses desde vuestra última intervención rescatando la nave del consejero Fillorean de Taris. En
vuestra aventura, habéis podido comprobar el poder del lado oscuro al combatir contra Toki Tollivar que se presentó
como un indefenso Bimm y casi os cuesta la vida por haberlo subestimado. La Maestra Kreia os alecciona indicando
que el lado oscuro siempre se acerca manipulando sutilmente para ocultar la realidad.

Debido a vuestros logros habéis sido recompensados por el gobernador de Taris, Haydel Goravvus con los créditos
suficientes para modificar vuestra nave “El Errante”, en algo más asequible para el combate, armas y
modificaciones para vuestras armaduras, junto con su agradecimiento por la labor realizada.

Actualmente es el tercer día del séptimo mes del año 20.090 era de la República. Hace ya un año desde vuestra última
incursión con la nave del consejero y vuestra vida no ha cambiado mucho desde entonces. Siguiendo un estricto
entrenamiento el cual lo sigue llevando la Maestra Kreia y la única que se preocupa de enseñaros los caminos de la
Fuerza, como de cada aspecto de vuestras vidas de futuros caballeros Jedi. También os sentís arropados por la
presencia del Maestro Vandar Tokare, el cual os realiza visitas frecuentes cada cierto tiempo cuando sus deberes con
el Consejo Jedi se lo permiten y como la Maestra Kreia, él también os intenta inculcar los caminos del lado luminoso.

Música (4 - The Hanging City)


La maestra siempre os muestra un semblante frío y estricto, sin embargo sus palabras son siempre amables y con
paciencia infinita en vuestros fallos. Pero en ninguna de estas acciones muestra emoción o afecto alguno.
Sabéis por vuestros demás compañeros en la academia, que con el tiempo, maestro y alumno desarrollan una
conexión especial a través de la Fuerza, pero vosotros no sentís esa conexión con la Maestra. Extraña la actitud de
alguien tan sabia. Solo una vez reunisteis el valor de preguntar por ello y la respuesta fue cortante y enigmática: –
Sois unos mocosos que solo saben preguntar en vez de obedecer. Pero sabed esto, hace tiempo les fallé a dos
padawan, no volveré a cometer el mismo error. – No sabéis exactamente qué quiso decir la maestra con el término
“fallar”, pero no habéis vuelto a comentar el asunto desde entonces.

Música (10 - Mark Griskey, Lennie Moore, & Wilbert Roget II - Peace, The Jedi Consular / 02 - Gordy Haab &
Wilbert Roget II - Glory, The Galactic Republic / 04 - Lennie Moore, Mark Griskey & Wilbert Roget II -
Justice, The Jedi Knight)

3. Un poco de Historia.
En esta clase los PJs aprenderán un poco de la historia sobre la orden jedi y entenderán que no es algo tan perfecto
como se quiere dar a entender.
Cada personaje deberá tener una copia de la Historia de los Je’Daii. Una vez leído el texto de 6 páginas la Maestra
hará la siguiente pregunta: ¿Qué entendéis vosotros por ser un Jedi?
No existe respuesta correcta a esta pregunta, pero hará razonar a los PJs sobre cómo comportarse como un Jedi.

Música (Dawn of War OST - Jeremy Soule - 01 - Outer Reaches / 01 Dead Space Theme)

4. Una prueba de Caballero.


Una vez terminado la sesión, la Maestra da permiso a los PJs para que puedan ir a almorzar junto con los demás
compañeros. Y está les indica que deberán ir después a la Biblioteca para continuar con las clases.
En realidad la Maestra Kreia ha dejado inconsciente a los PJs y les hará pasar una prueba para comprobar sus
emociones.
Cada prueba será distinta en cada personaje según su personalidad, haciendo resaltar su emoción más característica.
De tal forma que hará salir el orgullo de aquel que es más orgulloso, el miedo o la ambición, etc.
Antes de empezar la clase, la maestra le da un pequeño objeto en forma de cubo de color rojo a Sergio y le dice que lo
mantenga en el bolsillo. Cuando empieza la prueba, la maestra le indica a Ezequiel que mate a Sergio, si lo consigue,
dile a Sergio que el pequeño objeto posee un poco de esencia del lado oscuro y si lo utiliza podrá curarse y derrotar a
Ezequiel.
Si Jesús se encuentra en el módulo se le indica que puede atacar a cualquier de sus compañeros cuando los vea más
vulnerable.

La Maestra llevará la prueba al límite del personaje, incluso haciéndole creer que va a morir o matar a un compañero,
cuando en realidad no es más que una ilusión creada en su mente para probar el poder de su voluntad. Aquel que
supere la prueba según el DM, de la forma más convincente según sus convicciones como Je’daii, obtendrá un punto
de Destino.

Finalizada las pruebas de cada PJ, estos deberán compartir lo que han realizado. Zayne no tomará parte en esta prueba,
puesto que no es alumno de la Maestra Kreia. Los PJ’s incluso dependiendo de sus acciones sin darse cuenta habrán
obtenido un punto del lado oscuro que deberán quitarse si lo desean.

Música(6 - Discovering Dagobah / 02 - Gordy Haab & Wilbert Roget II - Glory, The Galactic Republic)
Mientras vosotros realizáis vuestros entrenamientos, Jarael, Camper y la unidad R3 se dedican al mantenimiento del
Errante, como también a sus propias labores dentro del templo.
No es inusual ver a Zayne entrenar con Jarael, incluso sin ser jedai es evidente su entrenamiento con el electrobastón
o a Camper arreglando y manteniendo las distintas unidades droides del templo.

Nada ha cambiado en gran medida. El comportamiento de los demás maestros sigue siendo de recelo debido a
vuestro rápido incremento de poder, ¿pero a todos?, no, a todos no, Zayne sigue siendo entrenado por el Maestro
Lucien, aunque de momento no da muestras de un avance significativo en la Fuerza como vosotros y en muchas
ocasiones se ha unido a vuestros entrenamientos con la Maestra por sugerencia y alivio del propio Lucien.
Resultando evidente la frustración y vergüenza del maestro cuando se encuentra cerca de él.

Hoy como en un día cualquiera la maestra os pide que os reunáis con ella en la sala en la que soléis entrenar y
alejados de todos los demás compañeros de la academia.
(Kreia) – He de reconocer que estáis avanzado. En poco más de un año habéis logrado lo que esos que se hacen llamar
maestros no han conseguido en 10 años. Puedo decir que me siento motivada por vuestro avance. – Sonríe con una
mueca de sarcasmo, es evidente que está rememorando algún recuerdo del pasado. – (Kreia) – Como pequeña
anotación, después de las mejoras de la nave, comprar armas y armaduras nuevas para vosotros, ha supuesto un coste
de 410.000 créditos menguando vuestra recompensa de 700.000 créditos que os dio el gobernador. Lo restante se ha
depositado en una cuenta a nombre del técnico Camper en el planeta Telerath. Porqué lo he hecho así, es cosa mía –
dice con una sonrisa -. Ese planeta es un paraíso fiscal para los negocios, por lo que no podéis acceder a ese dinero a
menos que vayáis directamente al planeta a recogerlo. Acordaos de ese nombre, seguramente lo necesitaréis en el
futuro. Bien y ahora me gustaría proponeros un nuevo reto. Hasta ahora habéis estado practicando en distintas áreas
entre ellas la de pilotaje de naves pero siempre lo habéis realizado de forma individual, os propongo que realicéis un
simulacro en El Errante como equipo, pero no podrá participar nadie de la tripulación, solo vosotros. El realizar esta
prueba os dará conocimiento de lo realmente peligroso que puede ser un combate real entre naves. –

Dicho esto la maestra os pide seguirla para dirigiros al hangar donde se encuentra El Errante. A diferencia de la
última vez que visteis esa vieja nave de carga, ahora se encuentra muy cambiada y como siempre podéis ver a Jarael,
Camper y R3 realizando arreglos en la nave para su puesta a punto final. (Kreia) – ¿Técnico, se encuentra operativa
la nave? – (Camper) – No, aún no, todavía queda ajustar el hiperimpulsor y los escudos a las nuevas modificaciones
realizadas y después testear el stress que produce en los…. – (Kreia) – Entiendo que los cambios requieren tiempo –
Lo corta la maestra. (Kreia) – Pero podrán utilizar el simulador ¿verdad? – (Camper) – Sí, con el simulador no habrá
problemas. Chiquilla, ¿has modificado el programa de simulación como pidió la maestra? – Dirigiéndose a Jarael. -
(Jarael) – Si Perero, se ha cambiado el programa de simulación como pidió la maestra. – (Kreia) – Muy bien. Jóvenes,
entrad en la nave y elegid vuestros puestos. Recordad esto es una prueba de equipo y no un mérito individual.

Música (Star Wars IV - Imperial Attack / Star Wars IV - The Last Battle / Star Wars V - The Asteroid
Field)

5. El simulador

Describir a los PJ:


La plataforma de entrada a la nave se encuentra bajada, por lo que entráis sin más. Una vez dentro se escucha una
voz femenina –Tripulación autorizada a bordo – Pero un momento, ¿la nave ha hablado?, antes no lo hacía. Aunque
extrañados seguís con vuestra exploración.
Un pequeño paseo a vuestro alrededor os sitúa e informa de los cambios realizados desde la última vez que
estuvisteis en la nave y es notable la cantidad de material militar dentro de ella, desde las dependencias de la
tripulación hasta el puente. No tiene nada que ver con la nave de carga que adquiristeis al principio de usarla.
Al sentarte en la silla del piloto, activas los sistemas para comenzar la simulación:

Authorized user, log as crew. Pilot allowed.


All systems online.
Starting simulacrum, code: Delta 7 6 3 6 1

La Maestra Kreia indicará a los PJs que deberán comenzar su entrenamiento en el simulador de la nave para coger
práctica en su manejo.
Se debe de dar a los PJs una copia impresa de las características de la nave, además de las estadísticas de R3.

Si los PJs superan esta prueba, se les concede de forma automática un nivel de experiencia.
En las pruebas de simulador no se encontrarán Jarael o Camper aunque si Zayne si solo son dos personajes, en caso de
ser tres, Zayne no participará.

Dificultad Fácil. Tripulación Normal. Dificultad 11


Nave / Tamaño ETA – 2 Actis Interceptor / Enorme
Iniciativa / Sentidos Iniciativa +18 / Percepción +12
Reflejos.- 19(sorprendido 11). Fortaleza.- 22. Armadura +3. *El nivel del personaje se suma a la defensa si está entrenado en
Defensas
Pilotar.
PG.- 70 / RD.- 10 / Umbral de Daño.- 32
Velocidad 16 casillas (750 km/h) / 6 casillas (escala nave espacial)
Espacio 3x3 o 1 casilla (escala nave espacial)
Características FUE.- 34 / DES.- 26 / CON.- 0 / INT.- 14
Arma de Alcance Cañon Ligero Laser +12 (Piloto)
Daño Cañon Ligero Laser (3d10x2)
Ataque Base +10 / Meleé +32
Opciones de Ataque Fuego Automático
Habilidades Iniciativa +18, mecánica +13, Percepción +12, Pilotar +13, Informática +13
Tripulación 1 + Droide
En la dificultad fácil irán dos oleadas de 3 naves. Cuando hayan transcurrido 5 asaltos, aparecerá en el radar la
segunda oleada.

Dificultad Media. Tripulación Diestra. Dificultad 12


Nave / Tamaño Arc 170 Starfighter / Gigantesco
Iniciativa / Sentidos Iniciativa +11 / Percepción +12
Reflejos.- 17(sorprendido 13). Fortaleza.- 28. Armadura +8. *El nivel del personaje se suma a la defensa si está entrenado en
Defensas
Pilotar.
PG.- 150 / RD.- 10 / VE.- 25 / Umbral de Daño.- 48
Velocidad 16 casillas (750 km/h) / 4 casillas (escala nave espacial)
Espacio 4x4 o 1 casilla (escala nave espacial)
Características FUE.- 46 / DES.- 18 / CON.- 0 / INT.- 14
Arma de Alcance Cañon Medio Laser +14 (1 en las alas), Cañon Laser Ligero x2 +14 (Piloto / Zona trasera)
Daño Cañon Medio Laser (4d10x2), Cañon Ligero Laser (3d10x2)
Ataque Base +10 / Meleé +35
Opciones de Ataque Fuego Automático
Habilidades Iniciativa +11, mecánica +12, percepción +12, pilotar +11, informática +12
Tripulación 3 + Droide
En la dificultad media irán dos oleadas de naves de dos naves cada vez. Transcurridos 5 asaltos aparecerá la segunda
oleada.

Dificultad Difícil. Tripulación Diestra. Dificultad 15


Nave / Tamaño Arc 170 Starfighter / Gigantesco
Iniciativa / Sentidos Iniciativa +11 / Percepción +12
Reflejos.- 17(sorprendido 13). Fortaleza.- 28. Armadura +8. *El nivel del personaje se suma a la defensa si está entrenado en
Defensas
Pilotar.
PG.- 150 / RD.- 10 / VE.- 25 / Umbral de Daño.- 48
Velocidad 16 casillas (750 km/h) / 4 casillas (escala nave espacial)
Espacio 4x4 o 1 casilla (escala nave espacial)
Caraterísticas FUE.- 46 / DES.- 18 / CON.- 0 / INT.- 14
Arma de Alcance Cañon Medio Laser +14 (1 en las alas), Cañon Laser Ligero x2 +14 (Piloto / Zona trasera)
Daño Cañon Medio Laser (4d10x2), Cañon Ligero Laser (3d10x2)
Ataque Base +10 / Meleé +35
Opciones de Ataque Fuego Automático
Habilidades Iniciativa +11, mecánica +12, percepción +12, pilotar +11, informática +12
Tripulación 3 + Droide

Nave / Tamaño ETA – 2 Actis Interceptor / Enorme


Iniciativa / Sentidos Iniciativa +18 / Percepción +12
Reflejos.- 19(sorprendido 11). Fortaleza.- 22. Armadura +3. *El nivel del personaje se suma a la defensa si está entrenado en
Defensas
Pilotar.
PG.- 70 / RD.- 10 / Umbral de Daño.- 32
Velocidad 16 casillas (750 km/h) / 6 casillas (escala nave espacial)
Espacio 3x3 o 1 casilla (escala nave espacial)
Características FUE.- 34 / DES.- 26 / CON.- 0 / INT.- 14
Arma de Alcance Cañon Ligero Laser +12 (Piloto)
Daño Cañon Ligero Laser (3d10x2)
Ataque Base +10 / Meleé +32
Opciones de Ataque Fuego Automático
Habilidades Iniciativa +18, mecánica +13, Percepción +12, Pilotar +13, Informática +13
Tripulación 1 + Droide

Nave / Tamaño Y-Wing BTL-S3 / Gigantesco / Tripulación Experta


Iniciativa / Sentidos Iniciativa +13 / Percepción +14
Reflejos.- 16(sorprendido 12). Fortaleza.- 26. Armadura +7. *El nivel del personaje se suma a la defensa si está entrenado en
Defensas
Pilotar.
PG.- 120 / RD.- 10 / VE.- 10 / Umbral de Daño.- 46
Velocidad 16 casillas (750 km/h) / 4 casillas (escala nave espacial)
Espacio 4x4 o 1 casilla (escala nave espacial)
Características FUE.- 34 / DES.- 26 / CON.- 0 / INT.- 14
Arma de Alcance Cañon Ligero Laser +13 (Piloto) / Torpedo de Protones +13
Daño Cañon Ligero Laser (3d10x2) / Torpedo de Protones(9d10x2)
Ataque Base +10 / Meleé +33
Opciones de Ataque Fuego Automático
Habilidades Iniciativa +13, mecánica +13, Percepción +14, Pilotar +13, Informática +14
Tripulación 1 + Droide
En la dificultad Difícil solo ira una oleada de naves pero con la siguiente configuración:

Y-Wing
Intercepto Intercepto Intercepto
r r r
Starfighte
r

El Starfighter atacará en solitario mientras los Interceptores protegen al Y-Wing. Los Interceptores no atacarán a
menos que sean atacados o ataquen al Y-Wing o se acerquen a la distancia de disparos de sus láseres.

Una vez el Starfighter es destruido, los Interceptores atacarán y protegerán al Y-Wing, mientras este apunta con
Torpedos a la nave una vez cada 2 rounds.

Palabras del ordenador dependiendo de la situación:


 Detectado naves hostiles apuntando al Errante: o Main system in combat mode.
o Hostiles detected
 Disparo de Misil contra la nave:
 Preparación para el combate: o Alert! Incoming misil detected.
o Combat Alert Phase 3. Raising
shields.  Disparo de Misil contra una nave:
o Loading targeting and weapons o Target lock.
system.

6. Un pequeño paseo por la ciudad


Transcurrida una semana después de la prueba de caballero y clase de historia, se les dará libertad a los personajes
para que visiten Taris de forma anónima, sin llamar la atención y sin crear conflicto, según indicaciones del maestro
Lucien Draay. Los PJs irán acompañados por Zayne Carrick.

Sinopsis
Una pequeña ladrona se ha metido en unas instalaciones militares secretas y ha conseguido
información que ha intentado vender al grupo criminal El Intercambio. Un nuevo recluta,
“Dren Muk”, de esta organización criminal, quiere avanzar rápido y escalar puestos dentro
del Intercambio, por lo que para impresionar a sus jefes, intenta matar a la ladrona de
nombre Mission Vao y quitarle la información que pueda tener de una base militar secreta
en Taris, la cual seguramente será valiosa.
Nuestra pequeña víctima se ve acorralada por el Intercambio y decide ir a unos de los pocos
puestos de guardia que hay en la ciudad baja. Una vez llega allí, el Intercambio intenta
asaltar el lugar y los guardias confunden las acciones del Intercambio como una acción de dominación por parte de
una de las bandas, puesto que en ningún momento reivindican ningún propósito.

Comienzo de la aventura
Los PJ tendrán la tarde libre indicado por la Maestra Kreia, se encontrarán paseando por la ciudad media o baja
cuando verán a una pequeña multitud de gente huyendo. Si se encuentran en la zona media, vendrán de los turbo
ascensores y un pequeño personal médico estará allí para atenderlos. Si están en la Ciudad Baja, serán notable los
disparos provenientes de donde huyen los ciudadanos. Los PJs, al acercarse ven como se ha levantado un pequeño
escudo de energía y como unos cuantos guardias de Taris se encuentran defendiéndose de una banda de criminales.

Mostrar mapa: Aventura Opcional Battlemap.

Cada terminal de la zona de sur del mapa tendrá un 50% de no haber sido durante el ataque.

Transcurridos 15 asaltos aparecerá una patrulla con otros 10 guardias por el lado contrario al ataque para rodear a los
bandidos. Es evidente que los matones no lucharán hasta la muerte y estos huirán o se rendirán dependiendo de las
condiciones en las que haya transcurrido la batalla.
Mientras tanto y como nadie la tenía en cuenta, Mission Vao huye de la escena sin que nadie pueda percatarse. Tan
solo uno de los guardias la vio marcharse, pero consideró que al igual que cualquier otro civil (o lo que es lo mismo,
vio a una Twi’lek como la que describen los matones marchándose del lugar y parecía asustada como todos los
demás), tenía miedo y decidió huir de la zona.

Guardias de Taris (5) CD 1


Raza / Dificultad Humano
Categoría / Nivel Soldado / 1
Lenguajes Básico, Taris
Defensas Reflejos.- 15(14). Fortaleza.- 12. Voluntad.- 11
Características FUE.- 12 / DES.- 12 / CON.- 10 / INT.- 10 / SAB.- 10 / CAR.- 10
PG / Umbral de
30/ 12
Daño
Velocidad 6 casillas
Ataque Pistola Blaster +4(3d8) o Daga +4(1d4+1)
Ataque Base +1
Espacio de combate 1 casilla
Alcance 1 casilla
Talentos Compañeros en Armas (+1 al ataque siempre que se encuentre a menos de 3 casillas de un aliado)
Competencia con armaduras (ligera y media), competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas), Soltura con (Pistolas, y Armas
Dotes
Sencillas).
Habilidades Iniciativa(+6), Percepción(+5)
Pistola Blaster, Blindaje Ligero de la República, Cinturón de Accesorios con MedPac, Comunicador y Célula de Energía extra para
Equipo
Pistola Blaster

Bandidos del Intercambio (30) CD 1


Raza / Dificultad Varios
Categoría / Nivel No Heroico 4
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos.- 13. Fortaleza.- 11. Voluntad.- 11
Características FUE.- 10 / DES.- 14 / CON.- 10 / INT.- 12 / SAB.- 10 / CAR.- 8
PG / Umbral de
16 / 11
Daño
Velocidad 6 casillas
Ataque Pistola Blaster +6 (3d6)
Ataque Base +3
Espacio de combate 1 casilla
Alcance 1 casilla
Competencia con Armas (Pistolas), Competencia con Armaduras Ligeras, Competencia con Armas Cuerpo a Cuerpo(Cuchillo), Soltura
Dotes
en Pistolas, Entrenamiento en Habilidad (Engañar).
Habilidades Iniciativa(+7), Sigilo(+7), Engañar(+4)
Equipo Pistola Blaster, Medio Chaleco

De la organización criminal El Intercambio solo habrá una persona que ni siquiera se encontrará entre los atacantes.
Los bandidos sin embargo no son más que matones contratados para realizar esta tarea. Si son interrogados solo
podrán decir que un tipo extraños les dio 150 créditos a cada uno para raptar a una chica Twi’lek muy joven de piel
azul.

Transcurrido 5 asaltos, desde los escombros de las oficinas en frente del puesto policial, una madre con su hijo de 7
años se verán atrapados en medio de la refriega.
Si un PJ decide ayudar, el fuego se verá concentrado hacia él recibiendo 5 disparos y el resto hacia sus compañeros, en
caso contrario, la madre que se encuentra protegiendo a su hijo posee un 50% de posibilidades de recibir un disparo y
morir por ello.

¿Qué harán los PJs?

Lado Luminoso
En caso de que uno de ellos decida tomar la iniciativa de forma directa y sin temer por su vida, vaya a rescatar a la
madre y al hijo, estos muy probablemente no morirán. Si rescata vivos a la madre y al hijo, recibirá como recompensa
un punto de Destino debido a su acción

Lado Oscuro
Si el PJ mata a sangre fría, ya sea de un disparo, a través de la fuerza o con su sable, tanto a la madre como al hijo,
recibirá 1 punto del lado oscuro y un punto de Destino.

7. Enviados de Paz
Una vez transcurrido la pequeña aventura en la Ciudad Baja de Taris, los PJs vuelven al Templo transcurriendo un día
normal de entrenamiento.

Leer lo siguiente a los PJs:


Todavía sentís la emoción de vuestro último encuentro de ayer, un solo sentimiento os llena, “emoción!!”, es todo lo
que sentís.
Durante un segundo ponéis los pies sobre la tierra y veis a vuestros compañeros vistiéndose rápidamente. – Rápido –
dice Shad el alumno de la Maestra Q’Anilia. – Hay guardias en la sala principal, seguro que es importante, vamos!! -
Movidos por la curiosidad os apresuráis en vestiros y os dirigís corriendo a la sala para ver porqué han entrado
guardias del ejército en el templo.
Una vez en la sala, os encontráis con todos los maestros reunidos y alrededor de dos féretros, junto a cuatro guardias
del Ejército de la República que los acompañan, uno de los ataúdes es especialmente grande y otro que no supera el
metro y medio de largo, da a entender que pertenecía a un niño.

Guardia - Maestro Lucien Draay, soy el Comandante Corlen perteneciente a la unidad CR57 de la República, hoy me
encuentro aquí gracias al sacrificio del Maestro Tyfix y su aprendiz Cal, los cuales dieron la vida al detener un ataque
suicida contra la embajada de la República en el planeta Thustra. Quiero disculparme personalmente por no haber
podido hacer nada más por ellos y entregar esto, sé que es importante para un jedi. – El comandante entrega los sables
laser al Maestro Lucien.

Lucien – Tiene usted mi agradecimiento comandante, honraremos a nuestros hermanos como se merecen para que
sean recordados. –

Comandante – También traigo un mensaje para la Maestra Kreia, creo que se encuentra en este templo. –

Lucien – Si la maestra se encuentra en este templo pero generalmente no suele salir de la biblioteca. –

Comandante – Este mensaje proviene del propio rey de Thustra, Alaric y es una invitación personal para realizar un
acuerdo diplomático con la República debido a este incidente. Al parecer el rey Alaric conoce personalmente a la
maestra y ha indicado que solo negociará con ella.

Lucien – Muy bien, le haré llegar el mensaje -.


Sin mayor preámbulo el comandante y sus hombres realizan un saludo a los maestros y parten a la salida del Templo.

Lucien – Preparad todo lo necesario para realizar un funeral a nuestros hermanos, se han ganado un merecido
descanso. Tú – te señala – dale este mensaje a la maestra como ha indicado el comandante. –

Una vez dada las órdenes pertinentes a los alumnos, los maestros abandonan la sala con un semblante serio en sus
rostros.

Cuando los PJ le dan el mensaje a la Maestra Kreia, esta explica que el rey Alaric desea abordar el problema con ella.
El motivo es que no confía en nadie de la República a excepción de ella debido a que en el pasado fueron buenos
amigos y cree en su imparcialidad.

La Maestra Kreia explica que el rey desea que su coalición se separe de la República y debido a ello se mandó agentes
del gobierno junto a personal militar y al Maestro Tyfix para intentar averiguar y solucionar el problema. Al segundo
día de las negociaciones un grupo radical independentista lanzó un ataque suicida en la embajada donde se encontraba
el grupo de la República. Al parecer el Maestro Tyfix se percató de ello y sacrificó su vida, pero debido a ello las
negociaciones se han visto interrumpidas y altos mandos del ejércitos exigen una intervención militar por el suceso.

Kreia – Hace doscientos años conocí al Rey Alaric, un hombre inteligente y de paz. Me es difícil creer que ponga en
peligro a su pueblo sin causa alguna. – La Maestra os mira a todos mientras hace una pausa en sus pensamientos. -
Partiremos está tarde hacia Thustra, preparad todo vuestro equipo, no será fácil dialogar con los Sephi, son gente de
honor pero muy orgullosa y testaruda. Os mostraré los detalles del Planeta Thustra y sus habitantes en el camino. Es
un viaje de cinco días con nuestra nave.

Muestra a los PJ todos los detalles del planeta para que se familiaricen con él.

8. En el Errante, de camino al Planeta Thustra

Debido al tipo de Hyperimpulsor del Errante (x2), éste tarda unos 5 días en llegar al planeta Thustra. En esos 5 días no
ocurre ningún altercado y la Maestra Kreia le da tiempo de explicar al grupo las condiciones del planeta y su gente.
De igual forma son libres de inspeccionar la nave e interactuar con sus compañeros, como también entrenar. Aunque
la nave se encuentra en modo piloto automático hacia Thustra, la maestra indica a los Padawan y a Jarael turnarse en
la zona del piloto.

Detalles del Planeta Thustra


El planeta Thustra se encuentra localizado en el sistema Thustra, sector Sumitra de las Regiones en Expansión de la
galaxia. Siendo el hogar de una raza cuasi humana conocida como los Sephi y teniendo un gran parecido con los
Arkanianos. Thustra es un planeta miembro de la República Galáctica, regido por el rey Alaric y representado en el
Senado Galáctico por el senador Navi, sobrino del rey.
El comercio de Thustra es abundante debido a su gran cantidad de materias primas como a su vez de sus gentes al
respetar su planeta y entorno.
Aun siendo un planeta civilizado, el planeta Thustra mezcla armónicamente vegetación y tecnología visualizando una
gran cantidad de bosques, planicies y montañas, todas ellas vírgenes a la usurpación del progreso debido al rey y sus
gentes de respetar la naturaleza del planeta.

Los Sephi.
Similares en apariencia a los arkanianos, diferenciándolos por sus orejas puntiagudas. La mayoría de los Sephi son
altos y de complexión fuerte, con una cintura estrecha y los dedos de las manos largos. Sin embargo, los individuos de
menor estatura y con sobrepeso no son desconocidos entre su raza.

Mientras que muchos Sephi tienen la piel pálida o púrpura, algunos poseen tonos de piel más parecidos a los humanos.
Siendo sus ojos siempre de color negro o marrón. El pelo largo y lacio, de colores entre el negro, rubio, gris y blanco.
Dependiendo del estatus social, es común entre los Sephi de clase alta tener el peinado ondulado adornado con piedras
preciosas, con motivo de orgullo personal. Los hombres poseen un peinado creciente en forma de V, además de un
retroceso de cabello.

La esperanza de vida de los Sephi es larga, comprendiendo entre los 200 y 400 años, además de ser compatibles como
especie con los arkanianos y humanos.

Sociedad y Cultura
Los Sephi forman una civilización monárquica y con capacidad de viaje espacial. Debido a la longevidad de la
especie, los soberanos Sephi tienden a permanecer en el trono durante mucho tiempo. Se ha desarrollado una cultura
de la elegancia y la sofisticación en el arte, que se refleja incluso en el delicado diseño de sus naves espaciales.

Historia
Los Sephi evolucionaron en Thustra, un planeta terrestre ubicado en el sistema de la estrella de mismo nombre en el
sector Sumitra, en las Regiones de Expansión de la galaxia. Han estado en contacto con la comunidad galáctica o al
menos con los arkanianos, desde al menos mil años.

En algún momento de su historia, los Sephi, decidieron unirse a la República Galáctica, debido a su gobierno
democrático que se extiende por una vasta extensión de la galaxia y durante siglos han sido defensores acérrimos de la
República.

9. Enviados de Paz II. Llegada al planeta Thustra.

Leer a los PJs:


Han pasado cinco largo días en el Errante, donde habéis tenido que acostumbraros a convivir con vuestros
compañeros en un espacio reducido aunque habitable. En este pequeño periodo de tiempo habéis podido conocer un
poco mejor a vuestros compañeros.
Camper se dedica continuamente a revisar las distintas zonas de la nave, comprobando que todo está correcto o en la
sala de motores. Siguiéndole en todo momento, está R3 como si fuera fiel mascota. También habéis sufrido sus
ronquidos cuando duerme.

Jarael se dedica a entrenar con una disciplina militar adquirida con la práctica y los años. Cuando no se encuentra
en su turno de piloto tal y como indicó la maestra Kreia, está entrenando en la zona de almacenaje o en la sala de
motores junto a Camper. También le gusta jugar a Dejarik, al cual tiene bastante frustrado a Zayne.

La maestra Kreia como siempre se encuentra en su cuarto o en la sala principal para impartir la clase diaria. En
cierto modo os resulta extraño que de igual forma Jarael acuda a vuestros entrenamientos, aunque solo cuando la
maestra imparte clases de combate.

En uno de esos momentos, mientras la maestra se encuentra impartiendo una clase con vosotros, Jarael llama por el
comunicador indicando que acabáis de llegar al Planeta Thustra. La maestra da la clase por concluida y vosotros
movidos por la curiosidad, salís del cuarto y os acercáis al puente de mando para ver el planeta. Como indicaban los
libros y holodiscos aportados por la maestra, es un planeta que emana vida por doquier, al atravesar la atmósfera no
veis signo alguno de contaminación como ocurre en Taris, dando una visión armoniosa de tecnología y naturaleza.

Capitán– Capitán Ernest Raikan, sean bienvenidos Thustra, hemos despejado la zona de aterrizaje en la embajada.

Recibidas las coordenadas Jarael pone rumbo al edificio, a medida que atravesáis las distintas capas de atmósfera
del planeta, podéis vislumbrar las luces de la ciudad capital del planeta, de nombre Talesthra, en honor a la primera
reina de Thustra. De forma lenta y suave El Errante se va acercando a uno de los edificios más altos de la ciudad y
realiza su aterrizaje en la zona indicada por el Capitán, donde hay dos hombres esperando, uno de ellos con uniforme
militar.

Mientras camináis hacia el interior de la embajada (Enseñar Mapa de la Embajada):


Embajador – Bienvenidos, soy el embajador Bystran Quorr, Maestra Kreia le agradezco sinceramente que se haya
involucrado personalmente en este asunto – La Maestra asiente ligeramente con la cabeza -. Como entenderá
deseamos a toda costa evitar una intervención militar por parte de la República, pero el rey Alaric se niega a entablar
cualquier tipo de negociación con nosotros y ha indicado su intención de separarse de la República sin realizar una
consulta con su pueblo. Debido a ello los habitantes de Thustra se encuentran divididos entre los que apoyan al rey y
quienes no desean que la separación se lleve a cabo. Hasta el momento no sabemos por qué el rey ha tomado una
decisión en estas condiciones. En cualquiera de los casos está a punto de estallar una guerra civil en este planeta y es
nuestra intención evitarla a toda costa.

Kreia – Entiendo perfectamente la situación Embajador. ¿Capitán de cuántos hombres dispone?

Capitán – Contando conmigo: cinco. Ha de entender que estamos en un planeta adherido a la República y por cortesía
no se suelen instalar un gran número de soldados. - La Maestra Kreia asiente ligeramente con la cabeza a la
afirmación del capitán. - Capitán – Habíamos notificado al rey de su entrada y una escolta la acompañará al Palacio
Real. No tardarán mucho en llegar.

Kreia – De acuerdo, tú y tú os venís conmigo (Señala a Ezequiel y a Jesús o en su falta a Zayne), tú (Señala a Sergio),
deberás ayudar al capitán para preparar un plan de evacuación en caso de que surja lo peor. ¿Capitán, cuánto tardará la
Armada en llegar? - Capitán – Con los ojos muy abiertos y sorprendido - ¿Cómo se ha enterado de eso?...La han
subestimado Maestra. – indica el capitán con admiración - Llegarán en dos o tres horas. – Puntualiza finalmente.

Kreia – La Maestra con el semblante serio y mirada fija en el capitán. Era lo evidente soldado, tener una edad
también posee sus ventajas. Tú (te señala Sergio), en situaciones de guerra, todo Jedi posee el rango de General en el
ejército de la República y es evidente que esta lo es. Te quedas al mando de esta situación hasta que regrese, ¿Me está
entendiendo Capitán?
Capitán – Si Señora – dice con voz sumisa
Kreia – La flota pedirá un estatus al llegar, en ese momento indicarás quién eres y darás orden de que tienen prohibido
atacar a menos que yo te dé la orden, ¿Entendido? – respuesta del PJ – No te darán mucho margen de tiempo hasta
que revoquen la orden, pero nos dará unas horas.

Soldado – Maestra Kreia su escolta ya ha llegado. – La maestra asiente levemente y se dirige a la zona exterior de la
embajada donde un pequeño deslizador la está esperando junto con un guardia uniformado. Al verla el guardia Sephi
realiza un saludo militar y abre las puertas del deslizador para que tus compañeros puedan entrar. Apenas unos
segundos y el deslizador marcha rumbo a palacio mientras te quedas mirando preguntándote si será esa la última vez
que ves a tus compañeros y a la maestra.

Turno de Ezequiel y Jesús(o Zayne):


El viaje a palacio ha sido rápido, como era evidente el soldado conoce muy bien el camino y como evadir el tráfico
denso de la ciudad. El Palacio en cuanto se muestra a la vista, no puedes más que aguantar la respiración. Seis torres
de mármol blanco terminadas en pico y unidas con muros de mármol y cristal forman el palacio real de Thustra. Ha
sido un instante, pero será difícil olvidar el esplendor de este lugar.
De regreso a la realidad, ves como una pequeña escolta de soldados y un chambelán se inclinan ante vosotros y os
muestran el camino hacia la sala del trono. Al contrario que en las películas que en contadas ocasiones os han
dejado ver, aquí no hay trompetas y pompa para daros audiencia, solo silencio y un Sephi anciano sentado en un
gran trono y otro de parecida edad a su lado pero dejando inclinada levemente en todo momento su cabeza. Ambos os
arrodilláis frente al rey Alaric.

Alaric – Maestra Kreia es un honor tenerte aquí. Has dejado tus quehaceres para venir debido a mi capricho, no ha
tenido que ser fácil. Por favor, somos viejos amigos, no necesitas arrodillarte.

Kreia – Para mí es un honor Majestad. Como bien decís, mis responsabilidades en Taris son muy importantes, sin
embargo me ha llamado la atención tu decisión y me gustaría que hablásemos de ello.

Alaric – Tan directa como siempre vieja amiga. Me agradaría rememorar viejos momentos cuando termine con los
asuntos de estado. Como te habrán informado, mi gente está dispuesta a llegar hasta el final con sus decisiones y por
mi parte deseo evitar muertes innecesarias, es por eso que he tomado la decisión de que Thustra ya no forme parte de
la República.

Kreia – Se sacrificará cada hombre, mujer y niño?

Alaric – La situación va más allá me temo.

Se escucha la puerta de la sala abrirse junto con la voz de un Sephi adulto - Navi – Tu liderazgo ha conducido a esta
situación tío. Si me hubieras dejado permanecer en Coruscant hubiera podido arreglar las cosas de forma más
adecuada a los intereses de Thustra.

Alaric – Si de verdad creyera que estas dedicando tu tiempo en el senado sobre este asunto y no tratando de
beneficiarte de ellos, seguirías allí. Kreia amiga mía, discúlpame. Esta charla ha llegado a su fin. No creo que
podamos llegar a un acuerdo.

Kreia – Alaric, la flota llegará en breve y me gustaría evitar un baño de sangre.

Alaric – De forma ostensiblemente menos cordial el rey Alaric indica secamente - Si tu partida solo sirve para que
regreses con un ejército, tan solo puedo decirte que permanezcáis más tiempo en mi casa, como mis prisioneros.
Guardias, confiscad las armas de nuestros prisioneros.

Espera a ver que hacen los PJs. En caso de intentar cualquier tipo de acción agresiva, Kreia los detiene.
Kreia – Nada de violencia jóvenes, entregad vuestros sables. Si el rey desea que permanezcamos más tiempo, así lo
haremos. Tu juego es arriesgado Alaric, espero que no tengamos que arrepentirnos de esto.

Véis como la Maestra Kreia entrega su sable laser y con la mirada os indica que hagáis lo mismo. Y justo en un
momento de claridad, os acordáis de un pequeño detalle: la Maestra utiliza dos sables laser.

Alaric. – Me arrepiento de muchas cosas Kreia. Y de muchas más después de que esto termine.

2 guardias se acercan a vuestra altura a petición del rey y os muestra el camino al lugar que ocuparéis mientras sois
prisioneros de los Sephi. Al contrario de lo que estabas imaginando, los guardias no os conducen a ninguna celda,
sino a una espaciosa sala finamente decorada y amueblada. Estos sin lidiar palabra alguna cierran la puerta atrás
vuestra, pero sin entrar en la sala.

En este momento permite un tiempo para que puedan hablar con Kreia.
Pasado 1 hora en el juego un guardia entra indicando que el rey desea ver a la Maestra Kreia.
En esta situación Kreia se llevará a Jesús o Zayne, dejando a Ezequiel en el cuarto.

Turno de Sergio:
Ha pasado una hora desde que la Maestra Kreia y tus compañeros partieron a palacio y todavía no habéis recibido
ninguna respuesta. Has intentado comunicarte con ellos pero todo intento de comunicación hacia el palacio se
encuentra bloqueado.

El capitán lleva tiempo con sus hombres, inspeccionando los alrededores del edificio a través de las ventanas
Capitán – Espero que la Maestra tenga más suerte que nosotros. Observa, está sacando a la gente del edificio y poco a
poco nos están rodeando. – Al mirar en la dirección que indica, el movimiento del exterior verifica las palabras del
capitán y son visibles soldados Sephi que se encuentra tomando posiciones. – En breve seguramente recibiremos
comunicación de la flota. – Mirándote fijamente el capitán continua – Estratégicamente hablando, si atacamos ahora
los cogeremos sin preparación en su defensa y tendremos más oportunidad de salir vivos de esta, aunque pondremos
en peligro la vida de los civiles.

Intentar contactar con la maestra no será posible mediante el intercomunicador porque la señal se encontrará
bloqueada.
Esperar respuesta del Pj. – Cualquier acción de ataque que arriesgue la vida de civiles supondrá un +2 al ataque
durante todo el combate(los soldados intentarán proteger a los civiles) y ganar 1 punto del Lado Oscuro.
Se pueden llegar a contar 20 soldados.

Turno de Jesús(en caso de que Jesús esté jugando, si no está Jesus, Kreia va sola ):
Pasado una hora los guardias que custodiaban la puerta entran e indican a Kreia que el rey la está esperando en el
jardín. Kreia le dice a Ezequiel que espere en caso de recibir alguna comunicación de Sergio. Kreia se dirige al
jardín de palacio con Jesús o sola en caso de que este no esté jugando.
Los guardias os acompañan al exterior del palacio, hacia los jardines y allí cerca de una fuente y rodeado de
distintos tipo de árboles se encuentra el rey Alaric, admirando pensativamente el paisaje que le rodea.

Alaric – Kreia, agradezco que vinieras, lejos de los oídos de la corte. El número de mis enemigos cada vez es mayor y
evidente, sobretodo de mi sobrino Navi. Mi sobrino ha estado en Coruscant durante demasiado tiempo y ha absorbido
la parte negativa de la política y no lo bueno que podría aportar a su pueblo.

Kreia – No solo Navi ha estado ausente. Disculpa si no he podido realizar visitas en los últimos años, ha sido difícil
para mí.

Alaric – Me han comentado sobre ello, sinceramente lamento tu pérdida. Nuestras vidas han tomado sendas diferentes,
así es el ciclo de la vida.
Kreia – Desafortunadamente así es.

Alaric – Tengo entendido que tenemos poco tiempo, seré breve. Mi gente se encuentra divida con el pensamiento de
separarse de la República, pero a su vez se deben a mi lealtad. El motivo de la separación es debido a los múltiples
escándalos de corrupción que recientemente están asolando la República y aunque en parte lo solucionan con una ley
imparcial, mi pueblo cada vez ve mayor corrupción en el Senado. Hace un mes recibí una nota con una amenaza para
que abdicara y cediera el trono o de lo contrario matarían a mi hija Aide, esa misma noche la secuestraron. No le tengo
ninguna estima a ese enorme asiento, pero había pensado en mi hija para la sucesión. Es evidente para mí que mi
sobrino desea fervientemente ocupar mi lugar. A mis espaldas, mi sobrino ha estado hablando con los nobles para que
apoyen su causa, hasta tal punto que incluso algunos de ellos se han vuelto más radicales en sus peticiones, de ahí el
atentado a la embajada para favorecer una separación o peor aún, una guerra. No tengo pruebas contra mi sobrino pero
si grandes sospechas. Si no arreglo esto, en breve habrá una guerra civil en mi planeta. En cierto modo si abdico la
gente lo entenderá como un cambio y se apaciguarán las cosas, pero no pondré en el trono a mi sobrino Navi. Tienes
que ayudarme a encontrar a mi hija para evitar una guerra en mi planeta, tienes que obligar a mi sobrino a decirte
donde se encuentra. Si vienera la flota de la República, mi pueblo lo entendería como una agresión y será entonces
cuando comenzaría una guerra civil para obligarme a abdicar y forzar una auténtica separación de la República. Kreia,
no puedo liberarte como rey, pero como amigo puedo decirte que si vienen a rescatarte, encontrarás poca oposición. –
sonriente levemente. – Regresa con tu otro alumno, en una hora haré que quiten el bloqueo de comunicaciones y
podrán venir a rescatarte. Toma esto vieja amiga – Puedes ver claramente como el rey Alaric le entrega los sables
laser que os confiscaron a la Maestra Kreia - Te deseo la mayor de las suertes.

Turno de Ezequiel:
Llevas un rato esperando a la Maestra Kreia, pero aún es pronto para su vuelta, solo han pasado 10 minutos.
Mientras sigues ensimismado en tus pensamientos, escuchas como la puerta se abre. Traspasándola un Sephi obeso y
de pequeña estatura a sus demás compatriotas aparece con aspecto tímido y mirando los alrededores, como si
estuviera buscando a alguien más.

Moje – Buenas Tardes, mi nombre es Moje y soy el asistente personal de Señador Navi, ¿Podrías
decirme joven maestro donde se encuentra la Maestra Kreia?

*Moje sabe perfectamente que Kreia no se encuentra e intentará disuadir a Ezequiel de que las
facciones más radicales entre los nobles Sephi, les intentarán matar y que tan pronto como vuelva la
Maestra Kreia, deberían marcharse antes de que los soldados se movilicen.
**La auténtica razón de toda la conversación es a hacer creer al personaje de que se encuentra en
peligro y se sienta amenazado, de tal forma que ante cualquier movimiento comience un combate.
Entiende que al ser más joven también será más impulsivo en sus acciones y favoreciendo su plan
para acusarlos.

Una vez Moje termina de hablar con Ezequiel, éste se marchará para continuar elaborando su plan.

Turno de Sergio:

Llevas tiempo esperando el aviso de la Maestra, pero nada ha ocurrido hasta ahora. De igual forma el bloqueo de
comunicaciones sigue activo. El tiempo pasa y no hay respuesta.
Capitán – Señor, una nave con código de identificación de la República pide poder descender.

Espera respuesta del PJ, en caso de ser positiva sigue leyendo.

El embajador y tú os dirigís a la zona de aterrizaje donde se encuentra vuestra nave y veis como una pequeña nave de
transporte se posa suavemente a su lado. Solo una persona tripula la nave, cuando sale puedes observar a un Sephi
alto y elegantemente vestido.
Navi - ¿Quién está al cargo aquí? – dice el Sephi con autoridad.

Espera respuesta del PJ

Navi se presenta como Senador de la República, pero en ningún momento dice que es sobrino de Alaric. Comenta al
personaje que no trae buenas noticias. Indica que el rey está levantando una revolución con su pueblo al saber que la
flota de la República se acerca y ha mandado ejecutar a la Maestra Kreia y a los padawan que iban con ella.

Navi intentará persuadir a Sergio, de que ahora sería un momento propicio para un asalto, puesto que no esperan
por el momento ningún ataque y se evitarían muchas muertes innecesarias.

Terminada esta parte, Navi dice – Mientras esperáis a la flota para realizar el ataque, yo debo volver a Coruscant para
decirle al senado sobre la Muerte de un Maestro Jedi ordenado por el rey Alaric. Seguramente creará revuelo y la
República querrá castigar a mi gente, debo lidiar con esto lo antes posible para evitar aún más daño hacia mi pueblo
que no tiene culpa por los delirios de un rey loco.

Nada más marcharse, aparece en las comunicaciones la llamada de la flota de la república. Quien la dirige es el
Almirante Kail Esu. El cual pide un status de situación. Y en caso de no atacar, el almirante contactará con la
república para indicar el porqué del retraso de su ataque.

*Lo que Navi realmente está buscando es incitar al personaje para que ataque. Si Sergio no obedece las órdenes de
Kreia e inicia el ataque sin considerar las consecuencias, otórgale un punto del lado oscuro. Esto es debido a que por
su culpa comenzará una guerra frontal con la República y una vez la flota se marche, empezará una guerra civil en el
planeta para obligar a Alaric a abdicar.
**Al mismo tiempo que Navi se encuentra conversando con Sergio, Moje se encontrará hablando con los nobles y
soldados Sephi a los que pueda contactar diciendo que “ha escuchado a los Jedi” como planeaban matar al rey Alaric.
Esto desencadenará una oleada de odio general hacia los jedi e intentarán matarlos antes de que maten al rey Alaric.

Permite un tiempo prudencial con Sergio para que este pueda tomar una decisión. Transcurrido ese tiempo, Sergio
recibe en su ordenador personal un mensaje de Kreia indicando unas coordenadas y lo siguiente: “Ven a rescatarnos
de forma diplomática”.
1) Si Sergio ordena un asalto al planeta, no podrá después dar marcha atrás. El Almirante no le hará caso, ya
que la propia República en ese momento también ordenará el asalto y Sergio no tendrá capacidad de mando
para derogar dicha orden. En caso contrario tendrán tiempo suficiente para que Kreia pueda dar
explicaciones al Almirante y así poder evitar el asalto al planeta.
2) En cualquiera de los casos, ordene o no el ataque, si es inteligente, éste podrá pedir una pequeña escolta a la
flota para que lo acompañe en el rescate, pero deberá indicarlo para que así suceda. En caso de hacerlo, el
Almirante Kail Esu mandará dos K-Wings con pilotos Expertos para dar apoyo en el rescate y no habrá
combate en el palacio por parte de los guardias cuando vayan a rescatarlos, debido a la capacidad
destructiva de estas naves.
3) Una nave de transporte recoge al personal de la embajada.

Música (04 - Lennie Moore, Mark Griskey & Wilbert Roget II - Justice, The Jedi Knight / 01 - Mark Griskey -
Clash Of Destiny)
Turno de Ezequiel y Jesús(o Zayne):

Han pasado dos horas desde que se fue la Maestra Kreia y desde tu conversación con Moje, nadie ha vuelto a
molestarte. Aunque en las anotaciones indicadas por la Maestra Kreia has leído que los Sephi valoran la discreción y
la sutileza, no sabías hasta que punto de no haberlo experimentado en persona. Apenas existe el concepto de ruido,
incluso en el palacio real todo se realiza en completa ausencia de ruido. Perdido en estos pensamientos y de igual
forma impaciente por el regreso de tu Maestra, todos tus sentidos se enfocan en la puerta al abrirse suavemente como
es costumbre y ves a la Maestra Kreia pasar al cuarto. Pero es extraño, no había ningún guardia custodiando la
puerta.
Kreia – Jovencito, coge tus cosas, debemos irnos – te entrega tus sables laser - . Le he pedido a – NOMBRE PJ
SERGIO – que vaya a recogernos al jardín de palacio. Así no tendremos que pelear con los guardias para salir de
palacio. Al menos no con todos. Date prisa.

- En este espacio de tiempo, Sergio se dirige con la nave hacia el palacio -

Te apresuras a recoger tus cosas y sin dilación salís rápidamente de la habitación, en dirección a los jardines del
palacio real. Cruzando el largo pasillo que recorre el palacio, no os encontráis con nadie y no pasa mucho tiempo
hasta que podéis ver a varios guardias con sus armas dispuestas y apuntando en vuestra dirección.

Guardias – Alto!! Quedáis arrestados por intentar asesinar a nuestro rey!! Vosotros dos deponed las armas!!

Como ven que los personajes no se rinden en ese instante, los guardias comienzan a disparar con la intención de
matarlos a todos. Extrañamente nadie apunta a Kreia….que argucia habrá hecho para esto……

Kreia se mantendrá al margen en todo el combate y permitirá que Ezequiel y Jesús ( o Zayne, si no está Jesús)
respondan al combate. La patrulla se compondrá de 12 Guardias, 2 Sargentos y 1 Capitán.

Después del combate, podrán llegar al Jardín, pero verán como más soldados se encuentran en persecución hacia ellos.

Les perseguirán 20 soldados, 3 Sargentos, 1 Capitán y 1 Comandante. Sergio tardará 2d4 asaltos en llegar, si supera
un chequeo de Pilotar con CD 20, tardará la mitad de tiempo y por cada 5 puntos en los que exceda el chequeo, tarda
un asalto menos.

Jarael – Allí están mira!! Ponte cerca, sus bláster no pueden penetrar los escudos.

Los guardias no atacarán al Errante puesto que sus armas no pueden penetrar el blindaje o los escudos de una nave,
aunque seguirán apuntando a los demás PJs. Si el Errante realiza disparos de advertencia, los guardias huirán de la
nave y no atacarán. Más soldados llegarán en 5 asaltos con Lanzamisiles PLX-2M que si pueden penetrar las defensas
de la nave y otros 10 asaltos para que lleguen cazas de combate Sephi para dar apoyo al personal de tierra con dos
Aurek Tactical Strikefighter página 182 Old Republic.

Si Sergio fue lo suficiente inteligente como para pedir una escolta, lo guardias huirán directamente de la zona.

Si tardan poco, tanto en subir a la nave como en marcharse, no dará tiempo al ejército Sephi de traer artillería pesada o
cazas.

Enseñar Mapa de Jardin.

Todos los soldados Sephi son Republic Army Trooper(8pg) (+4 Atk), página 176 Old Republic. (Sargento
+5Atk/12pg, Capitán +6Atk/16pg y Comandante +7Atk/24pg).
Los cuatro guardias poseen las estadísticas de Elite Republic Army Trooper(30pg), página 176 Old Republic.
El capitán posee las estadísticas de Republic Army Recon Comando, página 176 Old Republic.

El resto del personal diplomático son No Heroicos de nivel 4 y constan de 20 personas, 15 de los cuales son humanos
y los demás de distintas razas.

Una vez dentro de la nave, Kreia explicará la situación a Sergio y pondrán dirección a Taris

10. Dirección a Taris


Cuando los PJs intentan volver a Taris para rescatar a la hija de Alaric se encontrarán que una pequeña recepción de
bienvenida por parte de su sobrino Navi para asegurarse de que nadie pueda rescatar a la princesa.
Un caza-recompensas ha sido contratado por alguien que no se quiso identificar pero que buscaban a pilotos “capaces”
que no hiciesen muchas preguntas e impidieran a cierta nave llegar a Taris. Está claro que el dinero es lo único que le
importa a un caza-recompensas, además Navi ha obviado el hecho de que son Jedi, cosa que evitan la mayoría de
caza-recompensas.

El Errante para realizar el salto al hiperespacio debe dirigirse al otro lado del planeta, justo al lado contrario donde se
encuentra la flota ubicada. Cuando se encuentren en ruta para realizar el salto tres naves se encontrarán en posición de
combate con los escudos levantados y en dirección al Errante. Esta maniobra impide que el Errante pueda realizar el
salto.

El caza recompensas ira en una nave de combate Firespray 31 y apoyado por tres naves Droides

Descripción de la Nave:
Diseñado para funcionar como transporte de prisioneros y nave de patrulla, el Firespray 31, es una nave altamente
personalizable favorita de los agentes de la ley y caza-recompensas por igual. Con un diseño poco convencional y un
armamento de serie moderado, es una nave resistente que puede soportar los rigores de patrulla y escolta de servicio y
lanzar un buen contraataque contra cualquier agresor.
Tiene un diseño inusual que mantiene la cabina mirando al cielo mientras aterriza, pero hacia delante mientras vuela.
A pesar de que tal configuración requiere un poco de tiempo al piloto para acostumbrarse, la mayoría de los
propietarios insisten en que el diseño mantiene los motores protegidos de ser dañados cuando la nave aterriza y
permite un despegue vertical muy rápido.

Piloto Diestro. Dificultad 9


Nave / Tamaño Firespray 31 / Gigantesco
Iniciativa / Sentidos Iniciativa -2 / Percepción +6
Defensas Reflejos.- 15(sorprendido 13). Fortaleza.- 28. Armadura +13.
PG.- 150 / RD.- 15 / VE.- 30 / Umbral de Daño.- 78
Velocidad 12 casillas (850 km/h) / 3 casillas (escala nave espacial)
Espacio 12x12 o 1 casilla (escala nave espacial)
Características FUE.- 46 / DES.- 18 / CON.- 0 / INT.- 14
Arma de Alcance Cañon Doble Blaster Medio +6 (+1 con Fuego Automático) / Rayo Tractor +6
Daño Cañon Doble Blaster Medio (5d10x2)
Ataque Base +2 / Meleé +40
Opciones de Ataque Fuego Automático
Habilidades Iniciativa -2, mecánica +6, percepción +6, pilotar -2, informática +6
Tripulación 1

Descripción de la nave:
Los cazas droide son pequeños, baratos y prescindibles, tal y como cualquier grupo ilegal querría. En su mayor parte
fabricados por diferentes corporaciones tanto para patrulla como escolta. El único límite del número de cazas droide
que pueden aparecer en el campo de batalla se encuentra en los ordenadores de control que posea la nave de control.
Aunque la naturaleza automatizada de un caza droide permite comandar varios a la batalla (un solo virus informático
puede romper la programación de miles de cazas droide a la vez), esto también hace de ellos más fáciles de coordinar
y comandar como un grupo.

Habilidades:
Los cazas droide normalmente reciben sus órdenes de una nave de control droide, la cual coordina sus ataques para
una máxima eficiencia. Aunque el fallo de una sola astroanve de control droide puede tener un resultado devastador en
los cazas bajo su control, pocos escuadrones son montados con cerebros droide independientes debido a su alto coste.
Dada la naturaleza computerizada de su sistema de pilotaje, un caza droide puede atacar con todas las armas como si
cada una tuviera su propio artillero, a pesar del hecho de que la nave no tenga tripulación. Esto permite a la nave usar
cada uno de sus sistemas de armas en un sólo asalto, sin la necesidad de coordinar multiples tripulantes.
Tambien suman el beneficio de no ser afectados por la Fuerza o otros efectos a los cuales los pilotos vivos son
suceptibles. No se puede negociar con ellos; no se puede razonar con ellos; no sienten compasión, remordimiento o
miedo. Tienen todas las inmunidades droide, incluyendo inmunidad a efectos de afectar mente y no se comunicaran
intencionadamente con naves enemigas. No pueden desmoralizarse y nunca contradicen sus órdenes; en esencia, son
el cuerpo de cazas más disciplinado en la galaxia.

Tripulación Diestro. Dificultad 6


Nave / Tamaño Caza clase Escarabajo de Ingenieria Haor Chall / Enorme
Iniciativa / Sentidos Iniciativa +6 / Percepción +6
Defensas Reflejos.- 13(sorprendido 11). Fortaleza.- 23. Armadura +3.
PG.- 80 / RD.- 10 / VE.- 20 / Umbral de Daño.- 43
Velocidad 12 casillas (750 km/h) / 3 casillas (escala nave espacial)
Espacio 3x3 o 1 casilla (escala nave espacial)
Características FUE.- 34 / DES.- 26 / CON.- 0 / INT.- 14
Arma de Alcance Cañon Doble Blaster Medio +4 (-1 con Fuego Automático)
Daño Cañon Doble Blaster Medio (5d10x2)
Ataque Base +2 / Meleé +25
Opciones de Ataque Fuego Automático
Habilidades Iniciativa +6, mecánica +6, Percepción +6, Pilotar +6, Informática +6
Tripulación No existe

11. Llegando a Coruscant

Una vez terminado el combate, los PJs se dirigen a Coruscant, siendo un viaje de 5 días. En esos 5 días, la maestra
Kreia se pone en contacto con el maestro Vandar Tokare para explicarle la situación.
Dale a los PJs el documento con la descripción de Coruscant para que puedan leerlo.
Dentro de esos 5 días los PJs seguirán con su rutina de entrenamiento y podrán si lo desean interactuar con los PNJs.

La maestra Kreia se dirigirá al templo jedi de Coruscant donde la estará esperando el maestro Vandar Tokare. Una vez
allí y con el permiso de las autoridades, se dirigirán al senado para arrestar al senador Navi. Donde lo interrogarán
para saber dónde se encuentra la hija de Alaric.

Navi no es ningún valiente y confesará que cedió a la princesa a un comandante de nombre Karan, para que se
deshiciera de ella.

Cuando van a ver al comandante, aparte de ser arrestado, indica que tiene a la princesa junto con otros civiles como
conejillos de indias en una base militar secreta en Taris. Pero que desde hace semanas ha perdido toda comunicación
con la base.

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