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2

Unidad

PowerPoint y
aplicación de videos

Estilo de diapositiva Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo

Quitar fondos en PowerPoint Insertar botones de acción en PowerPoint

Observa las
imágenes.
LA ROBÓTICA
Es una Ciencia o una rama de la
Tecnología, que estudia el diseño
y construcción de máquinas
capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o
que requieren uso de inteligencia.

1
Ampliando mis
conocimientos

ESTILO DE DIAPOSITIVA
Se usa para aplicar una plantilla o fondo de color a
todas las diapositivas, contiene combinación de
colores, letras, fondos, etc.
1. Haz clic en la pestaña de Diseño de la
diapositiva.
Presentación1 - PowerPoint

Iniciar sesión

Información
2. Nuevo
Selecciona Temas.

2
Nuevo
3. Haz clic en una plantilla y verifica que sucede con

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Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion Integral

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Cuenta

Opciones

Madera Malla Citable Faceta Segmento

Savon Celestial Base Circuito Dividendo

Crear nuevos colores del tema


Cambiando el Color a la Plantilla:
Colores del tema Muestra
1. Haz clic en colores de tema.

Texto/fondo - Oscuro 1
Texto Texto

2. Selecciona un color.

Texto/fondo - Claro 1

Texto/fondo - Oscuro 2

Texto/fondo - Claro 2

Énfasis 1
Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 2 Hipervínculo Hipervínculo

Énfasis 3

Énfasis 4

Énfasis 5

Énfasis 6

Hipervínculo

Hipervínculo visitado

Nombre: Personalizado 1

Restablecer Guardar Cancelar

2
PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1 Realiza las siguientes diapositivas y aplica un estilo con ayuda de una plantilla prediseñada:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

LA ROBÓTICA LA HISTORIA DE LA ROBÓTICA


Karel Capek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término
“robot” en su obra dramática Rossums Universal Robots / R.U.R.,
a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre
Es una Ciencia o una rama de la o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac
Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov
Tecnología, que estudia el diseño
creó también las tres leyes de la robótica. En la ciencia ficción
y construcción de máquinas el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos,
capaces de desempeñar tareas haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores
realizadas por el ser humano o caseras.
que requieren uso de inteligencia.

GENERACIÓN DE ROBOTS TIPOS DE ROBOTS


1. Poli articulados: En este grupo se encuentran
1.ª Generación Robots manipuladores. Son los robots de muy diversa forma y configuración,
sistemas mecánicos multifuncionales con un cuya característica común es la de ser básicamente
sedentarios.
sencillo sistema de control, bien manual, de
secuencia fija o de secuencia variable. 2. Móviles: Son Robots con gran capacidad de
desplazamiento, basados en carros o plataformas y
2.ª Generación Robots de aprendizaje. Repiten dotados de un sistema locomotor de tipo rodante.
una secuencia de movimientos que ha sido 3. Androides: Son los tipos de robots que intentan
ejecutada previamente por un operador reproducir total o parcialmente la forma y el
humano. El modo de hacerlo es a través de un comportamiento cinemático del ser humano
dispositivo mecánico. El operador realiza los 4. Zoomórficos: Los robots zoomórficos, que
movimientos requeridos mientras el robot le considerados en sentido no restrictivo podrían
sigue y los memoriza. incluir también a los androides, constituyen una
clase caracterizada principalmente por sus sistemas
3.ª Generación Robots con control de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.
sensorizado. El controlador es un ordenador 5. Híbridos: Estos robots corresponden a aquellos
que ejecuta las órdenes de un programa y las de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa
envía al manipulador o robot para que realice en combinación con alguna de las anteriores
los movimientos necesarios. ya expuestas, bien sea por conjunción o por
yuxtaposición.

Así puedes alternar entre temas y variantes


de estilo con creatividad.

3
Unidad 2
Ampliando mis
conocimientos

QUITAR FONDOS EN POWERPOINT


PowerPoint te permite hacer transparente el fondo de las imágenes para que estas queden
mejor integradas en las diapositivas. Por ejemplo, si tienes una imagen con un logotipo, puedes
eliminar el color del fondo para que se vea el color del fondo de la diapositiva, ofreciendo un
aspecto más profesional.
Esto también te puede ser útil si deseas añadir elementos a una fotografía para componer una
escena nueva o transmitir una idea. Se realiza los siguientes pasos:

a. Imagen original b. Imagen sin el fondo

1. Selecciona la imagen de la que


deseas quitar el fondo.

2. En herramientas de imagen, en

Herramientas de imagen
la pestaña formato , en el grupo
ajustar, haz clic en quitar fondo. Formato

Comprimir imágenes
Cambiar imagen
Quitar Correcciones Color Efectos
fondo artísticos Restablecer imagen
Ajustar

4
PowerPoint y aplicación de videos

3. Haz clic en uno de los controladores de las líneas de marquesina y después arrastra la línea de
forma tal que contenga la parte de la imagen que deseas conservar y excluya la mayoría de
las áreas que deseas quitar.

4. Si el área predeterminada no es correcta, vaya a eliminación del fondo > herramientas de


imagen y realice una de las siguientes acciones o ambas:

Archivo Eliminación del fondo Presentacion con diapositivas

Marcar las áreas Marcar las áreas Eliminar Descartar todos Mantener
para mantener para quitar marca los cambios cambios
Afinar Cerrar

5. Selecciona marcar las áreas para mantener y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Dibujar

con el lápiz para marcar las áreas de la imagen que deseas conservar.
Selecciona marcar áreas para quitar y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Utiliza el lápiz
para marcar las áreas que desees quitar.
Cuando hayas terminado, selecciona conservar cambios o descartar todos los cambios.
Para guardar la imagen en un archivo independiente para usarlo más adelante, haz clic con el
botón derecho en la imagen y selecciona Guardar como imagen.
Puede aplicar un efecto artístico o Agregar efectos de imagen a la imagen restante después
de quitar el fondo.

5
Unidad 2
A practicar

1 Diseña las siguientes diapositivas. Antes debes quitar los fondos a cada imagen. Debes
guardarlo como plantas del Perú.

PRINCIPALES LA TOTORA
Schoenoplectus californicus

PLANTAS DEL PERÚ Junco de Sudamérica, se encuentra


principalmente en el lago Titicaca y en
la costa como en la región de Trujillo a
Por su diversidad geográfica (costa, sierra, selva), 560 km al norte de Lima.
climática (28 climas diferentes de los 32 posibles
Puede medir hasta 3 metros y es de
en el mundo) y con 84 de las 103 zonas ecológicas primera importancia en el Perú. En
existentes en el mundo, la flora peruana es una de Trujillo, los pescadores montan pequeñas
las más diversas del planeta. Se han registrado 25,000 embarcaciones, los caballitos de
especies de plantas que corresponden al 10% de totora y se dejan deslizar sobre las olas
todas las plantas del mundo. parecido al surf, una práctica ancestral
de los Moches desde 2000 años.
Algunas plantas representativas: En el lago Titicaca, los Uros construyen
sus famosas islas flotantes, casas y barcos
con la totora.

EL ICHU PUYA RAIMONDI


Stipa ichu Puya Raimondi

Es la planta típica del altiplano Es una especie silvestre endémica de


(lago Titicaca) que crece hasta los Andes y es una de las plantas más
unos 50 cm de alto adaptada al impresionantes de la tierra.
clima árido de esta zona. Puede alcanzar 12 m de altura,
El ichu es una planta de primera produce hasta 8,000 flores una sola
importancia en esta región vez en su vida cuando logra alcanzar
porque no solamente es el forraje los 100 años para luego morir dejando
del ganado (llama, alpaca, hasta 6 millones de semillas.
vicuña, oveja, etc.), pero Crece entre 3,200 y 4,800 m.s.n.m.,
también se utiliza para hacer los el bosque más conocido está en
techos de las casas, los ladrillos la reserva del Parque Nacional
de adobe (arcilla secada) y Huascarán, en el departamento de
empleado como combustible. Ancash.

LA QUINA LA CANTUTA
Cinchona Pubescens
Este árbol de 10 m de altura
nativo de los Andes orientales, Cantuta Buxifolia
es patrimonio natural del Perú,
presente en el escudo de la La flor nacional del Perú y de
bandera oficial como símbolo de Bolivia, conocida como la
descubrimiento más importante “flor sagrada de los Incas”,
del nuevo mundo en el siglo XVIII. es una especie oriunda de
los Andes. Arbusto de hasta
La corteza de Quina, también 3 m de altura tiene flores
llamada corteza peruana, de color generalmente rojo
contiene varios alcaloides y intenso, a veces amarillo.
principalmente de la quinina
utilizada para tratar el paludismo
y la malaria.

6
PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

CONVERTIR TU PRESENTACIÓN POWERPOINT A VÍDEO


¿Sabías qué también puedes exportar tu presentación de PowerPoint a vídeo? Esto te puede ser
útil si tienes una web propia en la que puedes publicar o si tienes un canal de YouTube, y quieres
compartir contenidos con tus amigos o suscriptores, aprovechando presentaciones o materiales,
en los que has trabajado. También podrías utilizar esos videos a modo de videotutoriales para
crear webinars u ofrecerlos cómo contenidos adicionales en un programa de aprendizaje.
¿Cómo lo hago?
Hay 2 formas básicas para hacerlo:
1. Hacer clic en archivo / Exportar / Crear vídeo.

2. Clic en: Archivo / guardar / escribes el nombre del archivo con el que lo guardarás.

Guardar como

Este equipo Disco local (D:) Buscar en Disco local (D:)

Organizar Nueva carpeta

Escritorio Nombre Fecha de modica... Tipo Tamaño


Imágenes
Música
Objetos 3D
Videos
Disco local (C:)
Disco local (D:)

Nombre de archivo: Presentación1

Tipo: Presentación de PowerPoint

Autores: user Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

Luego, te ubicarás en tipo de Presentación de PowerPoint

archivo y podrás escoger entre Presentación de PowerPoint habilitada para macros


Presentación de PowerPoint 97-2003
PDF
guardar el video en Video Documento XPS
Plantilla de PowerPoint

MPEG-4 o Video de Windows Guardar como


Plantilla de habilitada para macros de PowerPoint
Plantilla de PowerPoint 97-2003
Tema de Office
Media. Presentación con diapositivas de PowerPoint
Este equipo
Presentación Disco localde
con diapositivas (D:)
PowerPoint habilitada para macros Buscar en Disco local (D:)
Presentación con diapositivas de PowerPoint 97-2003
Organizar Nueva carpeta de PowerPoint
Complemento
Complemento de PowerPoint 97-2003
Escritorio Nombre
Presentación XML de PowerPoint Fecha de modica... Tipo Tamaño
Vídeo MPEG-4
Imágenes
Vídeo de Windows Media
Música Formato de intercambio de gráficos GIF
Formato de intercambio de archivos JPEG
Objetos 3D Formato de gráficos de red portátiles PNG
Videos Formato TIFF
Mapa de bits independiente del dispositivo
Disco local (C:)
Metarchivo de Windows
Metarchivo de Windows mejorado
Disco local (D:)
Esquema con formato RTF
Presentación de imágenes de PowerPoint
Presentación de Strict Open XML
Nombre de archivo: Presentación
Presentación1de OpenDocument

Tipo: Presentación de PowerPoint

Autores: user Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

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Unidad 2
A practicar

1 Elabora las siguientes diapositivas puedes utilizar las plantillas prediseñadas y editar los
colores y formatos que prefieras, luego lo conviertes a video utilizando el tipo MPEG-4:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

Los viajes espaciales Primeros viajes espaciales

• Los viajes
• La llegada del Apolo

espaciales tienen a la Luna abrió un


como objetivo nuevo horizonte en
explorar el espacio. los viajes espaciales.

Satélites en el espacio Beneficio de los satélites


• Gracias a los viajes

espaciales se han
puesto en órbita los
satélites, con ellos
monitoreamos las
comunicaciones en
nuestro planeta. GPS Guía satelital En las
de calles comunicaciones

Viajes espaciales Ciudades en el espacio


• Hoy en día viajar
• Suena a una película

al espacio, no es futurística, pero es la


solo exclusividad realidad, desde hace
de los astronautas, mucho tiempo se
cualquier persona viene construyendo
que cuente con en el espacio una
buena suma de ciudad con el apoyo
dinero podría viajar de varios países.
al espacio.

8
PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

INSERTAR BOTONES DE ACCIÓN EN POWERPOINT


Use un botón de acción para realizar una acción en la presentación, como ir a la siguiente o a una
diapositiva específica, ejecutar una aplicación o reproducir un clip de video. Existen dos pasos
básicos para configurar un botón de acción:
En primer lugar, elija un botón de acción de la galería de formas.
Después, asigne una acción que se producirá, durante la presentación con diapositivas, haga clic
en la forma o apunte con el mouse.
La idea es que, al ofrecer la presentación, puede hacer clic o señalar un botón de acción para:
Ir a la diapositiva siguiente, a la diapositiva anterior, a la primera diapositiva, a la última
diapositiva, a la diapositiva más reciente mostrada, a un número de diapositiva específico, a
una presentación de PowerPoint diferente o a una página web.
SmartArt
Tienda
1. En la pestaña Insertar , haga clic en formas y, a continuación,

Formas
Formas
Gráfico
Mis aplicaciones
en botones de acción , en la parte inferior del menú, haga Captura

clic en la forma de botón que desee agregar. Formas usadas recientemente

2. Haga clic en una ubicación en la diapositiva y arrastre el


puntero para dibujar la forma del botón. Líneas

3. Mantener el cuadro de diálogo abierto e ir al siguiente


Rectángulos
procedimiento.
Formas bácicas

Flecha de bloque

Formas de ecuacion

Diagrama de flujo

Cintas y estrellas

Llamadas

Botones de acción
?

9
Unidad 2
Asignar una acción
Si quiere que se produzca la acción cuando se apunta el botón de acción, siga estos pasos: en la
pestaña pasar el mouse por encima del cuadro de diálogo.
a. Para elegir la acción que se producirá cuando haga clic o mueva el puntero sobre el botón de
acción, siga uno de estos procedimientos:
b. Elija hipervínculo a(...) y, a continuación, seleccione el destino (por ejemplo, la diapositiva
siguiente, la diapositiva anterior, la última diapositiva u otra presentación de PowerPoint ) a la
que desea que vaya la acción de hipervínculo.
c. Cuando haya terminado de elegir la acción seleccionada, seleccione Aceptar.
d. Para probar la acción que ha seleccionado, seleccione presentación con diapositivas en la
diapositiva actual.

Configuración de la acción ?

Clic del mouse Pasar el mouse por encima

Acción al hacer clic

Ninguno
Hipervínculo a:
Última diapositiva
Ejecutar programa:
Examinar...
Ejecutar macro:

Acción de objeto: Para establecer un vínculo a


un archivo creado por otro
programa, como un archivo
Reproducir sonido: Word o Excel, en la lista
[Sin sonido] hipervínculo a , haga clic en
Resaltar al hacer clic otro archivo.

Aceptar Cancelar

REPRODUCIR SONIDOS
Para reproducir un sonido, active la casilla Reproducir
sonido y luego seleccione el sonido que desee
reproducir.

10
PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1 Elabora las siguientes diapositivas con sus respectivos botones de acción. Aplica las
plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, el profesor te hará las indicaciones
correspondientes para poder aplicar los hipervínculos a cada botón:
Guarda tu trabajo con el nombre de las plantas.

¿Las plantas son seres


vivos porqué?...
LAS PLANTAS Nacen
Crecen Se
reproducen
Mueren

PARTES DE UNA PLANTA VIDEO


PARTES DE LAS PLANTAS
1 2 1. Flor
2. Fruto
4 3. Tallo
3 4. Hoja

5 5. Raíces

SONIDO

CANCIÓN1

CANCIÓN2
GRACIAS

11
Unidad 2
3
Unidad

Dibujando en Scratch

Scratch Paletas de bloques de Scratch

Entorno de Scratch Prácticas en Scratch

Archivo Editar Compartir Ayuda

golpear_topos
voborita
Observa las
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas
imágenes.
Disfraces Sonidos
puntos 10

tiempos 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2


95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

Archivo Editar Compartir Ayuda


cambiar x por 10
4 disfraz 4
pinball X:235 Y:-223
fijar x a 0 voborita
95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Sensores
x: 0 Editar
y: 0 Copiar
dirección:X90
cambiar y por 10
Operadores Programas Disfraces Sonidos
5 disfraz 5
fijar y a 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar
95 x Importar
11 Cámara
3KB
Editar Copiar X
1
rebotar10
si está tocando un borde
disfraz 1
mover pasos

irar 15
posición en x
grados 95 x 11 3KB
15 grados
irar posición en y
6 disfraz Copiar
Editar 6 X
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X
puntar en dirección 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
puntar hacia
Editar Copiar X

r ax: 0 y: 0
3 disfraz 3
r a
95 x 11 3KB
eslizar en 0 0 Editar Copiar X

ambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
ijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
ambiar y por 10
12
ijar y a 0
5
38 Computación disfraz
Global Sexto5 grado Global
95 x 11 3KB
ebotar si está tocando un borde Editar Copiar X
Ampliando mis
conocimientos

SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten
del MIT MEDIA LAB. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.

Entorno de Scratch
Una vez ingresado al programa Scratch aparecerá el personaje principal (gato) y una ventana
con divisiones, a continuación veremos brevemente cuáles son sus partes:
4
1 2 3 8
Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto
Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos


Variables
6
mover 10 pasos

girar 15 grados 9
5
girar 15 grados

apuntar en dirección 15

7
apuntar hacia

ir a x : 0 y: 0

ir a
10
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:

cambiar y por 10

fijar y a 00

rebotar si está tocando un borde


Objeto1

posición en x

posición en y

dirección Escenario

11

13
Dibujando en Scratch

1. Barra General. Ofrece tres botones para cambiar el idioma del interfaz, guardar el archivo del

proyecto (*.SB) y compartirlo en la web oficial de Scratch. El ícono de Guardar resulta útil para
guardar los cambios realizados en el proyecto.

2. Barra de Menús. En esta barra se accede a todas las opciones del programa como cualquier

otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.

3. Barra de Herramientas. Aparece encima del escenario y sirve para borrar o duplicar objetos

situados sobre el escenario y también para aumentar o disminuir su tamaño.

4. Modos de Visualización. Estos botones se utilizan para visualizar el escenario en modo


pequeño, en modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo pantalla completa
debe pulsarse la tecla Esc.

5. Caja de Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques de acciones que

podemos aplicar a un objeto del escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que
se mueva de un punto a otro del escenario. Estas acciones se organizan en 8 categorías
diferentes. Cada una muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control,
Sensores, Operadores y Variables.

6. Panel de Propiedades. Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El


nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así como
una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen botones
para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la animación.

7. Panel de Pestañas. Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel

Programas contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de bloques
para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El panel Disfraces
mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel
representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los audios asociados
al objeto seleccionado.

8. Control de Reproducción. Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la

banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.

9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador

donde se sitúan los objetos que se mueven.

10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece 3 botones para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un
nuevo objeto desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la galería de objetos
que proporciona Scratch.

11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario

también se considera un objeto en sí mismo.

14
Textos
PALETAS DE BLOQUES DE SCRATCH
Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar
un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama de
acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos,
identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar
cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón, etc.

Scratch 1.4 of 30- jun-09

Archivo Editar Com

Objeto
Sensores
x: 120
Operadores
Dis
Variables

bajar lápiz
Scratch 1.4 of 30- jun-09
Borrar
A continuación, mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy
sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de
bajar lápiz
ellos:
• Bloque de movimiento:

subirgrupo
Archivo E
lápizde instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro.
Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario,
Scratch 1.4 of 30- jun-09
cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el
lugar deseado. Rebotarfijar colorside
al objeto selápiz
tocaaalgún borde, etc.

cambiar color del lápiz por 10


Archivo E
• Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te

Sensores
permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a
la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás
en capas.
Operadores
Sensores
Variables
Operadores
bajar lá
Borrar Variables
15
4 of 30- jun-09
Dibujando en Scratch

Archivo Editar Comp


• Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te

permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla
4 of 30- jun-09
presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador
del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos
o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen está fuerte. Se puede
hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.

4 of 30- jun-09 Archivo Editar Objeto1


Comp
Sensores
x: 120 y:
Operadores Archivo Editar Comp
• Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá
Disfr

realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas
encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación,
Objeto1
división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e
igual. Sensores
Variables
x: 120 y:
Operadores
Objeto1
Sensores bajar lápiz Disfr
x: 120 y:

Variables
Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear
variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan
Operadores
un conjunto de variables.
Disfr
bajar lápiz
Variables

ápiz a bajar lápiz

del lápiz por 10

ápiz a

del lápiz por 10


ápiz a

del lápiz por 10


16
Textos
A practicar

Práctica 1
Juego de la Viborita
Archivo Editar Compartir Ayuda
Lo primero que hacemos es crear la viborita.
viborita
Para ello simplemente dibujaremos primero la
viborita
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
cabeza Programas Disfraces
Operadores Sonidos
puntos 0

Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2


95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

cambiar x por 10
4 disfraz 4 Archivo Editar Compartir AyudaX:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
viborita
viborita
cambiar y por
Acto seguido copiaremos el disfraz, agregando Sensores
10

5 disfraz 5
fijar y a 0
x: 0 y: 0 dirección: 90
un fragmento cada vez a cada nuevo95disfraz.
x 11 3KB
puntos 0

rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X


Operadores Programas Disfraces Sonidos

Ahora ya estamos en condiciones de Variables


posición en x
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
programarla. 6
posición en y
disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección mover 10 pasos
Editar Copiar X 1 disfraz 1
¿Cómo tiene que estar la viborita? girar 15 grados 95 x 11 3KB

En constante movimiento. girar 15 grados


Editar Copiar X

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2


95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

cambiar x por 10
4 disfraz 4
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10

5 disfraz 5
fijar y a 0

95 x 11 3KB
rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X

posición en x

posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X

17
Dibujando en Scratch

mostrar

irmostrar
a x: -10 y: -2

ir a x:el-10
cambiar disfraz y: -2 1
a disfraz

por siempre
cambiar el disfraz a disfraz 1
mover 2 pasos
por siempre
¿tecla flecha derecha presionada?
si
mover 2 dirección
apuntar en pasos 90

cambiar x por 2
si ¿tecla flecha derecha presionada?

si apuntar en izquierda
¿tecla flecha dirección 90
presionada?

cambiar
apuntar x por 2-90
en dirección
cambiar x por -2

si ¿tecla flecha izquierda presionada?


si ¿tecla flecha arriba presionada?

apuntar
apuntar en dirección
en dirección 0 -90
cambiar y por 2
cambiar x por -2

si ¿tecla flecha abajo presionada?

siapuntar¿tecla flecha arriba


en dirección 180
presionada?

cambiar en-2dirección
x por
apuntar 0

cambiar y por 2

si ¿tecla flecha abajo presionada?


Lo que hacemos con este código es decirle a la víbora que al comenzar se muestre en su primer
disfraz, que apuntar
aparezca en dirección 180
en un determinado lugar de la pantalla y que se mueva siempre (los 2 pasos
es lo que le
por da la xvelocidad
siempre
cambiar por -2 al objeto). Y que al presionar las flechas direccionales la viborita se
moverá según la tecla presionada.
si ¿tocando flruta ?

enviar a todos cambiar de lugar


Para ello, crearemos entonces el objeto Fruta, luego regresaremos a la viborita y programaremos
esperar 0.2 segundos
el siguiente código.
fijar puntos a puntos + 10

siguiente distraz

por siempre

si ¿tocando flruta ?

enviar a todos cambiar de lugar

esperar 0.2 segundos

fijar puntos a puntos + 10

siguiente distraz

18
Textos
Como podrás observar estamos mandando un mensaje Cambio de Lugar. La Fruta recogerá
ese mensaje y cambiará de posición. Es por eso que vamos al Objeto Fruta y escribimos este
código.

al recibir cambiar de lugar

ir a x: número al azar entre - 220 y 220 y: número al azar entre - 145 y 145

al recibir cambiar de lugar

y: número al azar entre


número al azar entre - 220 y 220 - 145 y 145
Ahorairsia el
x: juego está casi terminado. Sin embargo nos al
está faltando
recibir el de
cambiar hecho
lugar de que se pierda
cuando se está tocando un borde. número al azar entre - 220 y 220
ir a x: número al azar ent y:
por siempre

si ¿tocando borde ?

fijar efecto remolino a 90


por siempre
enviar a todos final del juego por siempre
si ¿tocando borde ?
si ¿tocando borde ?
fijar efecto remolino a 90
fijar efecto remolino a 90
enviar a todos final del juego
enviar a todos final del juego

El mensaje Fin del juego será recogido por el escenario. Aquí se hará un segundo fondo que se
va a mostrar cuando se pierde.

fijar puntos a 0 Saltando obstáculos

EscenarioEscenario
cambiar el fondo a fondo 1
PUNTOS 0
Programas Fondos Sonidos fijar puntos a 0
fijar puntos a 0
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara cambiar el fondo a fondo 1

1
cambiar el fondo a fondo 1
fondo1
480x360
al recibir cambiar de lugar2 KB
Editar Copiar X

cambiar el fondo a fondo 2 al recibir cambiar de lugar


2 fondo2
x: -68a
cambiar el fondo y: -370 2
fondo
al recibir
detener 480x360de lugar
todocambiar
GAME OVER 4 KB
Editar Copiar X
detener todo
cambiar el fondo a fondo 2

Y condetener
este último
todocódigo aplicado al escenario se termina el juego, que inicializamos la variable
puntos para que cuando empiece el juego arranque en 0.

19
Dibujando en Scratch

Práctica 2
Archivo Editar Compartir Ayuda
Golpear topos golpear_topos
voborita

Este ejercicio se trata de darle x:al0 topo con el


Sensores
y: 0 dirección: 90 puntos 10
Programas
Operadores Disfraces Sonidos
martillo cuando aparezca en alguno de los 4
Variables
tiempos 0

agujeros. Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1
Para desarrollarlo, empezaremos importando
girar 15 grados 95 x 11 3KB
la imagen martillo.png, luego de elloEditar
girar 15 grados nosCopiar
vamos
X

a la pestaña disfraces y editaremos la imagen


2 15 disfraz 2
usando el editor de pinturas.
apuntar en dirección
95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

Utilizando el botón seleccionar centro del


ir a x : 0 y: 0
3
disfraz para colocar el centro disfraz 3
en el 95extremo del
ir a
x 11 3KB
martillo.
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Usando el editor de pinturas crearemos
cambiar y por 10
Editar 4 óvalos
Copiar X que serán los agujeros de nuestro topo.
Crearemos 3 variables;5 primero la variable
fijar y a 0
disfraz 5 número, que controlará los movimientos de topo;
95 x 11 3KB
luego la variable puntos, que controlará
rebotar si está tocando un borde Editar la cantidad
Copiar X de puntos acumulados y la variable tiempo
que controla el tiempo del juego.
posición en x

posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Editor
Copiar de
X Pinturas

Importar Limpiar

Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Luego importaremos la imagen topo.png y lo programaremos con el


siguiente código:

20
Textos
mostrar

ir a hoyo 3

esperar 1 segundos

si numero = 4

mostrar
Este código permite al topo moverse aleatoriamente entre los agujeros.
ir a hoyo 4

Seleccionamos el martillo y lo programaremos añadiendo el siguiente


esperar 2 segundoscódigo:

Estas líneas de código permiten al martillo moverse usando el puntero del ratón, luego cuando
esté presionado girarán 15° a la izquierda y a la derecha. Cuando el martillo logre darle al topo,
enviará un mensaje de “esconde topo” y acumulará 5 puntos.

mostrar

enviar al frente
por siempre
por siempre

fijar numero a número al azar entre 0 y 4 ir a apuntador del ratón

si numero = 1

mostrar

ir a hoyo 1

esperar 1 segundos apuntar en dirección

por siempre si ¿ratón presionado?


si numero = 2
repetir 5
mostrar
girar 15 grados
ir a hoyo 2

esperar 1 segundos
repetir 5

si numero = 3 girar 15 grados


mostrar

ir a hoyo 3

esperar 1 segundos

si numero = 4
si ¿ratón presionado? y ¿color tocando ?
mostrar

ir a hoyo 4
enviar a todos esconde topo

esperar 2 segundos cambiar puntos por 5

Regresando al topo programaremos al topo para que se esconda cuando haga contacto con el
martillo.

por siempre

ir a apuntador del ratón

apuntar en dirección
al recibir esconder topo
por siempre si ¿ratón presionado?

repetir
esconder5

girar 15 grados

repetir 5

girar 15 grados

21

¿ratón presionado? ¿color tocando ?

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