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Unidad
PowerPoint y
aplicación de videos
Observa las
imágenes.
LA ROBÓTICA
Es una Ciencia o una rama de la
Tecnología, que estudia el diseño
y construcción de máquinas
capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o
que requieren uso de inteligencia.
1
Ampliando mis
conocimientos
ESTILO DE DIAPOSITIVA
Se usa para aplicar una plantilla o fondo de color a
todas las diapositivas, contiene combinación de
colores, letras, fondos, etc.
1. Haz clic en la pestaña de Diseño de la
diapositiva.
Presentación1 - PowerPoint
Iniciar sesión
Información
2. Nuevo
Selecciona Temas.
2
Nuevo
3. Haz clic en una plantilla y verifica que sucede con
Guardar como
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Ion
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Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion Integral
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Cuenta
Opciones
Texto/fondo - Oscuro 1
Texto Texto
2. Selecciona un color.
Texto/fondo - Claro 1
Texto/fondo - Oscuro 2
Texto/fondo - Claro 2
Énfasis 1
Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 2 Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 3
Énfasis 4
Énfasis 5
Énfasis 6
Hipervínculo
Hipervínculo visitado
Nombre: Personalizado 1
2
PowerPoint y aplicación de videos
A practicar
1 Realiza las siguientes diapositivas y aplica un estilo con ayuda de una plantilla prediseñada:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.
3
Unidad 2
Ampliando mis
conocimientos
2. En herramientas de imagen, en
Herramientas de imagen
la pestaña formato , en el grupo
ajustar, haz clic en quitar fondo. Formato
Comprimir imágenes
Cambiar imagen
Quitar Correcciones Color Efectos
fondo artísticos Restablecer imagen
Ajustar
4
PowerPoint y aplicación de videos
3. Haz clic en uno de los controladores de las líneas de marquesina y después arrastra la línea de
forma tal que contenga la parte de la imagen que deseas conservar y excluya la mayoría de
las áreas que deseas quitar.
Marcar las áreas Marcar las áreas Eliminar Descartar todos Mantener
para mantener para quitar marca los cambios cambios
Afinar Cerrar
5. Selecciona marcar las áreas para mantener y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Dibujar
con el lápiz para marcar las áreas de la imagen que deseas conservar.
Selecciona marcar áreas para quitar y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Utiliza el lápiz
para marcar las áreas que desees quitar.
Cuando hayas terminado, selecciona conservar cambios o descartar todos los cambios.
Para guardar la imagen en un archivo independiente para usarlo más adelante, haz clic con el
botón derecho en la imagen y selecciona Guardar como imagen.
Puede aplicar un efecto artístico o Agregar efectos de imagen a la imagen restante después
de quitar el fondo.
5
Unidad 2
A practicar
1 Diseña las siguientes diapositivas. Antes debes quitar los fondos a cada imagen. Debes
guardarlo como plantas del Perú.
PRINCIPALES LA TOTORA
Schoenoplectus californicus
LA QUINA LA CANTUTA
Cinchona Pubescens
Este árbol de 10 m de altura
nativo de los Andes orientales, Cantuta Buxifolia
es patrimonio natural del Perú,
presente en el escudo de la La flor nacional del Perú y de
bandera oficial como símbolo de Bolivia, conocida como la
descubrimiento más importante “flor sagrada de los Incas”,
del nuevo mundo en el siglo XVIII. es una especie oriunda de
los Andes. Arbusto de hasta
La corteza de Quina, también 3 m de altura tiene flores
llamada corteza peruana, de color generalmente rojo
contiene varios alcaloides y intenso, a veces amarillo.
principalmente de la quinina
utilizada para tratar el paludismo
y la malaria.
6
PowerPoint y aplicación de videos
Ampliando mis
conocimientos
2. Clic en: Archivo / guardar / escribes el nombre del archivo con el que lo guardarás.
Guardar como
7
Unidad 2
A practicar
1 Elabora las siguientes diapositivas puedes utilizar las plantillas prediseñadas y editar los
colores y formatos que prefieras, luego lo conviertes a video utilizando el tipo MPEG-4:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.
• Los viajes
• La llegada del Apolo
espaciales se han
puesto en órbita los
satélites, con ellos
monitoreamos las
comunicaciones en
nuestro planeta. GPS Guía satelital En las
de calles comunicaciones
8
PowerPoint y aplicación de videos
Ampliando mis
conocimientos
Formas
Formas
Gráfico
Mis aplicaciones
en botones de acción , en la parte inferior del menú, haga Captura
Rectángulos
procedimiento.
Formas bácicas
Flecha de bloque
Formas de ecuacion
Diagrama de flujo
Cintas y estrellas
Llamadas
Botones de acción
?
9
Unidad 2
Asignar una acción
Si quiere que se produzca la acción cuando se apunta el botón de acción, siga estos pasos: en la
pestaña pasar el mouse por encima del cuadro de diálogo.
a. Para elegir la acción que se producirá cuando haga clic o mueva el puntero sobre el botón de
acción, siga uno de estos procedimientos:
b. Elija hipervínculo a(...) y, a continuación, seleccione el destino (por ejemplo, la diapositiva
siguiente, la diapositiva anterior, la última diapositiva u otra presentación de PowerPoint ) a la
que desea que vaya la acción de hipervínculo.
c. Cuando haya terminado de elegir la acción seleccionada, seleccione Aceptar.
d. Para probar la acción que ha seleccionado, seleccione presentación con diapositivas en la
diapositiva actual.
Configuración de la acción ?
Ninguno
Hipervínculo a:
Última diapositiva
Ejecutar programa:
Examinar...
Ejecutar macro:
Aceptar Cancelar
REPRODUCIR SONIDOS
Para reproducir un sonido, active la casilla Reproducir
sonido y luego seleccione el sonido que desee
reproducir.
10
PowerPoint y aplicación de videos
A practicar
1 Elabora las siguientes diapositivas con sus respectivos botones de acción. Aplica las
plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, el profesor te hará las indicaciones
correspondientes para poder aplicar los hipervínculos a cada botón:
Guarda tu trabajo con el nombre de las plantas.
5 5. Raíces
SONIDO
CANCIÓN1
CANCIÓN2
GRACIAS
11
Unidad 2
3
Unidad
Dibujando en Scratch
golpear_topos
voborita
Observa las
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas
imágenes.
Disfraces Sonidos
puntos 10
tiempos 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
irar 15
posición en x
grados 95 x 11 3KB
15 grados
irar posición en y
6 disfraz Copiar
Editar 6 X
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X
puntar en dirección 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
puntar hacia
Editar Copiar X
r ax: 0 y: 0
3 disfraz 3
r a
95 x 11 3KB
eslizar en 0 0 Editar Copiar X
ambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
ijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
ambiar y por 10
12
ijar y a 0
5
38 Computación disfraz
Global Sexto5 grado Global
95 x 11 3KB
ebotar si está tocando un borde Editar Copiar X
Ampliando mis
conocimientos
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten
del MIT MEDIA LAB. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.
Entorno de Scratch
Una vez ingresado al programa Scratch aparecerá el personaje principal (gato) y una ventana
con divisiones, a continuación veremos brevemente cuáles son sus partes:
4
1 2 3 8
Archivo Editar Compartir Ayuda
Objeto
Sensores
girar 15 grados 9
5
girar 15 grados
apuntar en dirección 15
7
apuntar hacia
ir a x : 0 y: 0
ir a
10
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:
cambiar y por 10
fijar y a 00
posición en x
posición en y
dirección Escenario
11
13
Dibujando en Scratch
1. Barra General. Ofrece tres botones para cambiar el idioma del interfaz, guardar el archivo del
proyecto (*.SB) y compartirlo en la web oficial de Scratch. El ícono de Guardar resulta útil para
guardar los cambios realizados en el proyecto.
2. Barra de Menús. En esta barra se accede a todas las opciones del programa como cualquier
otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.
3. Barra de Herramientas. Aparece encima del escenario y sirve para borrar o duplicar objetos
pequeño, en modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo pantalla completa
debe pulsarse la tecla Esc.
5. Caja de Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques de acciones que
podemos aplicar a un objeto del escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que
se mueva de un punto a otro del escenario. Estas acciones se organizan en 8 categorías
diferentes. Cada una muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control,
Sensores, Operadores y Variables.
nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así como
una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen botones
para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la animación.
7. Panel de Pestañas. Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel
Programas contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de bloques
para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El panel Disfraces
mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel
representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los audios asociados
al objeto seleccionado.
8. Control de Reproducción. Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la
banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.
9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador
10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece 3 botones para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un
nuevo objeto desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la galería de objetos
que proporciona Scratch.
11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario
14
Textos
PALETAS DE BLOQUES DE SCRATCH
Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar
un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama de
acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos,
identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar
cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón, etc.
Objeto
Sensores
x: 120
Operadores
Dis
Variables
bajar lápiz
Scratch 1.4 of 30- jun-09
Borrar
A continuación, mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy
sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de
bajar lápiz
ellos:
• Bloque de movimiento:
subirgrupo
Archivo E
lápizde instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro.
Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario,
Scratch 1.4 of 30- jun-09
cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el
lugar deseado. Rebotarfijar colorside
al objeto selápiz
tocaaalgún borde, etc.
Sensores
permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a
la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás
en capas.
Operadores
Sensores
Variables
Operadores
bajar lá
Borrar Variables
15
4 of 30- jun-09
Dibujando en Scratch
permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla
4 of 30- jun-09
presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador
del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos
o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen está fuerte. Se puede
hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.
realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas
encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación,
Objeto1
división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e
igual. Sensores
Variables
x: 120 y:
Operadores
Objeto1
Sensores bajar lápiz Disfr
x: 120 y:
•
Variables
Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear
variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan
Operadores
un conjunto de variables.
Disfr
bajar lápiz
Variables
ápiz a
Práctica 1
Juego de la Viborita
Archivo Editar Compartir Ayuda
Lo primero que hacemos es crear la viborita.
viborita
Para ello simplemente dibujaremos primero la
viborita
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
cabeza Programas Disfraces
Operadores Sonidos
puntos 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
cambiar x por 10
4 disfraz 4 Archivo Editar Compartir AyudaX:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
viborita
viborita
cambiar y por
Acto seguido copiaremos el disfraz, agregando Sensores
10
5 disfraz 5
fijar y a 0
x: 0 y: 0 dirección: 90
un fragmento cada vez a cada nuevo95disfraz.
x 11 3KB
puntos 0
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
cambiar x por 10
4 disfraz 4
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10
5 disfraz 5
fijar y a 0
95 x 11 3KB
rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X
posición en x
posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X
17
Dibujando en Scratch
mostrar
irmostrar
a x: -10 y: -2
ir a x:el-10
cambiar disfraz y: -2 1
a disfraz
por siempre
cambiar el disfraz a disfraz 1
mover 2 pasos
por siempre
¿tecla flecha derecha presionada?
si
mover 2 dirección
apuntar en pasos 90
cambiar x por 2
si ¿tecla flecha derecha presionada?
si apuntar en izquierda
¿tecla flecha dirección 90
presionada?
cambiar
apuntar x por 2-90
en dirección
cambiar x por -2
apuntar
apuntar en dirección
en dirección 0 -90
cambiar y por 2
cambiar x por -2
cambiar en-2dirección
x por
apuntar 0
cambiar y por 2
siguiente distraz
por siempre
si ¿tocando flruta ?
siguiente distraz
18
Textos
Como podrás observar estamos mandando un mensaje Cambio de Lugar. La Fruta recogerá
ese mensaje y cambiará de posición. Es por eso que vamos al Objeto Fruta y escribimos este
código.
ir a x: número al azar entre - 220 y 220 y: número al azar entre - 145 y 145
si ¿tocando borde ?
El mensaje Fin del juego será recogido por el escenario. Aquí se hará un segundo fondo que se
va a mostrar cuando se pierde.
EscenarioEscenario
cambiar el fondo a fondo 1
PUNTOS 0
Programas Fondos Sonidos fijar puntos a 0
fijar puntos a 0
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara cambiar el fondo a fondo 1
1
cambiar el fondo a fondo 1
fondo1
480x360
al recibir cambiar de lugar2 KB
Editar Copiar X
Y condetener
este último
todocódigo aplicado al escenario se termina el juego, que inicializamos la variable
puntos para que cuando empiece el juego arranque en 0.
19
Dibujando en Scratch
Práctica 2
Archivo Editar Compartir Ayuda
Golpear topos golpear_topos
voborita
mover 10 pasos
1 disfraz 1
Para desarrollarlo, empezaremos importando
girar 15 grados 95 x 11 3KB
la imagen martillo.png, luego de elloEditar
girar 15 grados nosCopiar
vamos
X
cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Usando el editor de pinturas crearemos
cambiar y por 10
Editar 4 óvalos
Copiar X que serán los agujeros de nuestro topo.
Crearemos 3 variables;5 primero la variable
fijar y a 0
disfraz 5 número, que controlará los movimientos de topo;
95 x 11 3KB
luego la variable puntos, que controlará
rebotar si está tocando un borde Editar la cantidad
Copiar X de puntos acumulados y la variable tiempo
que controla el tiempo del juego.
posición en x
posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Editor
Copiar de
X Pinturas
Importar Limpiar
Deshacer Rehacer
Tamaño de la brocha: v
Aceptar Cancelar
20
Textos
mostrar
ir a hoyo 3
esperar 1 segundos
si numero = 4
mostrar
Este código permite al topo moverse aleatoriamente entre los agujeros.
ir a hoyo 4
Estas líneas de código permiten al martillo moverse usando el puntero del ratón, luego cuando
esté presionado girarán 15° a la izquierda y a la derecha. Cuando el martillo logre darle al topo,
enviará un mensaje de “esconde topo” y acumulará 5 puntos.
mostrar
enviar al frente
por siempre
por siempre
si numero = 1
mostrar
ir a hoyo 1
esperar 1 segundos
repetir 5
ir a hoyo 3
esperar 1 segundos
si numero = 4
si ¿ratón presionado? y ¿color tocando ?
mostrar
ir a hoyo 4
enviar a todos esconde topo
Regresando al topo programaremos al topo para que se esconda cuando haga contacto con el
martillo.
por siempre
apuntar en dirección
al recibir esconder topo
por siempre si ¿ratón presionado?
repetir
esconder5
girar 15 grados
repetir 5
girar 15 grados
21