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EASTFRONT AYUDA DE JUEGO

MES DE JUEGO DATOS UNIDADES


PRODUCCIÓN VELOCIDAD PP DEL EJE PP SOVIÉTICOS
TIPO DE POTENCIA
• Determinar el Nivel de Producción
UNIDAD SECO BARRO NIEVE DE FUEGO PASO CUADRO PASO CUADRO
• Añadir los pasos de Reemplazo a las
unidades en juego BLINDADA 3 1 2 FD 8 12 4 8
• Construir y desplegar los Cuadros MECANIZADA 3 1 2 FS/FD2 6 9 3 6
• Desplegar cualquier Refuerzo
INFANTERÍA1 2 1 1 FS 4 6 2 4
QUINCENA I
CABALLERÍA 3 2 2 FS • • 3 6
• Determinar el Clima
• Turno del Primer Jugador (ver debajo) CHOQUE 1 1 1 FD • • 3 6
(Eje: Seco/Barro; Soviético: Nieve) PARACAIDISTA 2 1 1 FS/FD2 • • 6 12
• Turno Segundo Jugador
MONTAÑA 2 1 1 FS3 5 8 • •
QUINCENA II
• Repetir Procedimiento de la Quincena I DE COSTA 2 1 1 FS • • 2 6
ESTÁTICA4 1 1 1 FS 3 2 • •
TURNO DEL JUGADOR HQ 2 1 1 • 10 † 20 † † 10 20
FASE DE MANDO † (15) En Invierno de 1941
1 Incluye Infantería Satélite y Cañones de Asedio
• Activar los HQ 2 Ofensivo/Defensivo † † (30) En Invierno de 1941
FASE DE MOVIMIENTO 3 Fuego Doble (FD) en terreno de Montaña El coste de los HQ también aumenta
• Mover las unidades bajo mando 4 Solo Movimiento Supremo bajo ciertas circunstancias (16.2 y 16.6)
• Movilizar los HQ (opcional)
FASE DE COMBATE
• Elegir Objetivo Ataques Aéreos EFECTOS DEL TERRENO
• Seleccionar las Batallas Activas LADO DE POTENCIA
• Resolver Cada Batalla Activa TERRENO APILAMIENTO MOVIMIENTO DEFENSA
HEX DE FUEGO
• Ataques Aéreos Ofensivos DESPEJADO 4 2 NORMAL NORMAL NORMAL
• Fuego Defensivo
• Fuego Ofensivo BOSQUE/
4 1 NORMAL NORMAL DOBLE
COLINA
• Desactivar los HQ (Reducir HQ Blitz)
PANTANO 3 1 STOP FS OFENSIVO DOBLE
FASE DE MOVIMIENTO BLITZ (si existe)
MONTAÑA 2 1 STOP NORMAL DOBLE
• Repetir la Fase de Movimiento
RÍO N/A 1 NORMAL N/A N/A
FASE DE COMBATE BLITZ (si existe)
• Repetir la Fase de Combate CIUDAD FD DEFENSIVO
N/A N/A N/A DOBLE
MAYOR (o mejor)
FASE DE SUMINISTRO
• Comprobar Reunión Paracaidistas FORTALEZA N/A N/A N/A FT DEFENSIVO* TRIPLE**
(si es aplicable) * SOLO LA UNIDAD MÁS GRANDE ** SOLO DEFENSOR ORIGINAL
• Desgaste Enemigo por
Desabastecimiento
EFECTOS DEL CLIMA
CLIMA TERRENO MANDO MOVIMIENTO COMBATE
SECO NORMAL NORMAL NORMAL NORMAL

Bosque/Despejado/Colina = Pantano HQ Desorganizados


BARRO Rechazo Asalto por Río = 1 a 3 NO pueden Destacarse
1 Hex (Caballería 2 Hexes) FS Ofensivo / Defensa DD

Pantano = Bosque
NIEVE Ríos Helados (No Rechazos)
HQ de Eje Desorganizados 1 Hex menos de lo normal NORMAL

PRODUCCIÓN BÁSICA (PP) CONTROL DE HEXES


ESCENARIO S41 W41 S42 W42 S43 W43 S44 W44 ACTIVIDAD Amigo Disputado Enemigo
Básica 0 6 12 20 20 20 20 20 Desplegar un HQ en el Hex SI * NO NO
Inicial 64 49 56 62 64 74 82 89 Mover a un Hex SI SI SI
Básica 30 30 40 40 50 50 40 30 Implicarse en el Hex SI N/A SI
Inicial 54 71 80 83 90 79 66 37 Abandonar Batalla hacia un Hex SI * NO NO
Mover por Ferrocarril SI * NO NO
FUEGO DE PERSECUCIÓN Trazar Línea Suministro
Ferroviario
SI ** NO NO
PERSEGUIDOR POTENCIA DE FUEGO
MÁS VELOZ FUEGO DOBLE (FD) Trazar Líneas de Suministro SI SI NO
IGUAL FUEGO SIMPLE (FS) Trazar Mando SI SI NO
MÁS LENTO NINGUNA * No si contiene una Batalla ** Sí a un Hex de Batalla, pero no al revés
EASTFRONT AYUDA DE JUEGO
VELOCIDAD DE LAS UNIDADES PODER AÉREO EN EASTFRONT
TIPO UNIDAD SECO BARRO NIEVE ESCENARIO EJE SOVIÉTICO
VERANO 1941 FT FS
BLINDADA 3 1 2
INVIERNO 1941 FD FS
MECANIZADA 3 1 2 VERANO 1942 FD FS
INVIERNO 1942 FD FD
INFANTERÍA 2 1 1 VERANO 1943 FD FD
INVIERNO 1943 FS FD
CABALLERÍA 3 2 2 VERANO 1944 FS FT
INVIERNO 1944 NINGUNO FT
ESTÁTICA 1* 1* 1* FS = FUEGO SIMPLE FD = FUEGO DOBLE FT = FUEGO TRIPLE

CHOQUE 1 1 1
CLIMA EN EASTFRONT
MES SECO BARRO NIEVE
DE COSTA 3 1 2
OCTUBRE PAR IMPAR •
MONTAÑA 2 1 1 NOVIEMBRE • IMPAR PAR
MARZO • IMPAR PAR
PARACAIDISTA 2 1 1 MAYO PAR IMPAR •

CUARTEL GENERAL (HQ) 2 1 1 CLIMA EN WESTFRONT


MES SECO BARRO NIEVE
* SOLO MOVIMIENTO SUPREMO
NOVIEMBRE PAR IMPAR •

TIPOS DE POTENCIA DE FUEGO DE UNIDADES FEBRERO PAR IMPAR •

TIRADA DADO FUEGO SENCILLO FUEGO DOBLE FUEGO TRIPLE


NIVELES DE VICTORIA
1 • • •
DIFERENCIA PUNTOS DE
2 • • •
DE PV RESULTADO TORNEO
3 • • •
4 • • IMPACTO
0-5 EMPATE 1-1
5 • IMPACTO IMPACTO 6-15 MARGINAL 2
6 IMPACTO IMPACTO IMPACTO 16-25 MAYOR 3
ACLARACIÓN: +26 DECISIVA 5
VALOR DE COMBATE (PASOS) = NÚMERO DE DADOS
POTENCIA DE FUEGO (FS) (FD) (FT) = PROBABILIDAD DE IMPACTAR TIPOS DE TERRENO

LEYENDA DEL MAPA DESPEJADO COLINA

Ciudad Mayor Puerto Mayor

BOSQUE MONTAÑA
Ciudad de Victoria Base Naval (Puerto Mayor)

Ciudad Menor Puerto Menor

PANTANO
Población Base Naval (Puerto Menor)

Recursos de Mineral
Eastfront - Segunda Edición
Fortaleza
© 2006 Columbia Games Inc.
Recursos de Petróleo
VERSIÓN 1.02
Realizado por Fernando Latorre (fer_000@yahoo.es)

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