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Los insectos que no vemos

Historia de Kiki Prottsman Ilustraciones de Kiki Prottsman


y Mike Masser
Los insectos que no vemos

Historia de Kiki Prottsman

Ilustraciones de Kiki Prottsman


y Mike Maser
Copyright © 2017 Code.org

Este texto ha sido provisto bajo una licencia “Attribution-NonCommercial-


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Ella es Jazmín.
Dirige la empresa de caza de insectos más grande de Codeville.

Es famosa por mantener a la comunidad a salvo de los problemas. 1


A la mañana temprano, sucedió algo inesperado.
Alguien dejó abierta la puerta de la sala de insectos y un
enjambre de insectos molestos escapó a la ciudad,
justo antes del gran programa de talentos.

1
1

“¡Para eso te contraté!”, le dijo Jazmín a JD. 3


“Si no recogemos todos los insectos antes de las tres de la tarde,
¡el programa saldrá mal!

“Debería ser fácil”, dijo JD, mirando a su alrededor.


4 “Veo algunos por aquí”.
4 “Veo algunos por aquí”.

“Oh, esos son solo los insectos que vemos”,


dijo Jazmín.

“Esos insectos son fáciles de controlar.


Los que causan más problemas son los insectos que no vemos”. 5
“Los insectos que no vemos son más difíciles de encontrar.
Se esconden donde uno menos los espera y empeoran las cosas
hasta que parece que nada funciona”.
“¡Oh no!”, gritó JD.

“¿Cómo haremos para cazar a todos a tiempo y salvar el programa?” 7


“No te preocupes, te enseñaré un truco para detectar
un insecto que no vemos”, dijo Jazmín.

8
“Primero, debes saber dónde no está”.
“Camina por la calle.
¿Todo va bien en el primer paso?

“¿Todo va bien en el segundo paso? ¿Y en el tercero?” 9


"Traza tu camino paso a paso hasta
que algo esté mal”, aconsejó Jazmín.

10
“¡Allí es donde se esconde el insecto!”
“Ahora que sabes dónde está,
¡ENCUENTRA EL INSECTO!

Ponle un nombre y dilo


en voz alta.

En cuanto lo hagas,
lo verás.

“¡Has encontrado el insecto!”

11
“¡Date prisa, Jazmín! ¡Son casi las tres!”,
gritó JD.

“Aún nos falta encontrar un insecto grande”, dijo Jazmín.


12 “¡Pero mi frasco está lleno! Tendrás que encontrarlo tú”.
JD salió nervioso a la acera.

“Primero, tienes que saber dónde no está”, se susurró a sí mismo. 13


“¿Todo está bien en el primer paso? Sí”.

14
“¿Todo está bien en el segundo paso? Sí”.
“¿Y en el tercero?
No, ¡algo está mal!”

“Ahora que sé dónde está el error, ¡necesito encontrar el insecto!” 15


“Ponle un nombre y dilo en voz alta”.
“El insecto dio vuelta el árbol. ¡Lo llamaré Woody!”.

16
16

"¡Funcionó! ¡Encontré el insecto!


Ahora puedo quitarlo y arreglar
el problema que causó.
¡Justo a tiempo para el programa
de talentos!
17
Jazmín está muy orgullosa de JD.

Ahora todo el pueblo sabe que, cuando las cosas van


mal, ¡es hora de llamar a Debuggers!

18
18
 

Rosa de los vientos de Code.org 


 
 

 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

  Mantén la privacidad 
Evaluación para aprender a ser prudente y responsable   

¡Solo porque ​puedes​ ​compartir algo en línea no significa que ​debas​ hacerlo!   1
 

1) Encierra con un círculo el lugar que más te gustaría visitar en línea  

La jungla El espacio exterior El océano 


 

2) ¿Puedes detectar la información privada? Marca con una “X” la información que 
no debes compartir con personas que no conoces bien. 
 
 
2
   
Mi cumpleaños es el    
5 de febrero de 2006 

Me gusta nadar 
  
  Me gusta  
la sandía 
Mi dirección es    
Calle Las Acacias 2524   

3) En el dorso de esta hoja, dibuja algo que disfrutes y que quieras compartir en 
Internet. 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 

Mapas felices XL 

1. 
         

         

 
         

 
2. 
         

         

 
         
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 

Mapas felices XL 

   
3.  5
         
 

 
         

         

4.   
        6

 
         

         
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 

Mapas felices XL 

 
5. 
       

 
         

         

 
6. 
         

 
         

         

 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 

Mapas felices XL 

Blank 
   
       

       

       

       

   
   
   
   
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________ 

Mapas felices XL 

Blank 
 
       

       

       

       

 
 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

El gran evento 
Te han dado un controlador mágico que cambia la imagen en el marco de tu   
escritorio. Echa un vistazo a continuación para ver qué hace cada botón. ¿Puedes 
averiguar qué serie de eventos relacionados con el botón hará que tu marco 
muestre las imágenes a la derecha? 
 
Dibuja una línea desde cada conjunto de imágenes hasta la combinación de 
botones que lo causa. Ya resolvimos el primero por ti. 
 

 
 

El gran evento (cursos A-B) 


Controlador de eventos 

   
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 

Mapas felices  

1. ¿En qué dirección debe ir el 


Flurb para llegar a la fruta? 

 
 
 
 
2. ¿En qué dirección debe ir el Flurb 
para llegar a la fruta? 

 
 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 

Mapas felices  

 
 
 

3. ¿En qué dos direcciones debe ir el 


Flurb para llegar a la fruta? 

 
 
 
 
 
 
4. ​¿En qué dos direcciones debe ir el 
Flurb para llegar a la fruta? 

 
 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 

Mapas felices  

5. ¿Qué debe hacer el Flurb para 


llegar a la fruta? 
 

 
 
 
 
 
 
 
6.​ ​¿Qué debe hacer el Flurb para 
llegar a la fruta? 
 

 
 

 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ 
Fecha____________________ 

Mapas felices  

 
Mapas felices  
Paquete de piezas adicionales para el juego 

​repetir 

​repetir 

​repetir 

​repetir 
Piezas para mapas felices 
 

obten

reco

rep
Bloques sin conexión
Cursos A y B

 
obtener S E O N

obtener S E O N

obtener S E O N

obtener hacer obtener hacer

recoger recoger

cuando

repetir repetir repetir repetir


8YJ[NJ^JQLWFSUWT^JHYT

Escrito por Kiki Prottsman Ilustrado por Jenny Lang


8YJ[NJ^JQLWFSUWT^JHYT

Escrito por Kiki Prottsman

Ilustraodo por Jenny Lang


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Stevie es una ardilla muy hábil.

Es la corredora más rápida de su clase y una de las mejores escritoras de su


escuela.

Pero, hoy, ¡Stevie no está contenta!

Ha estado trabajando en un proyecto y nada le sale bien.

1
“Oh, no”, pensó Stevie. “¡Esto no está bien!”.
Stevie podía sentir como su rostro se volvía rojo. Estaba preocupada de que
alguien viera que estaba fallando y ya no caerles bien a los demás.

“¡Estoy tan enojada!”, gritó Stevie. “Estoy enojada con este proyecto. Estoy
enojada con el maestro. ¡Y estoy enojada conmigo misma!”.

2
2

Stevie tomó su proyecto y lo estrelló contra el piso.

Lo rompió en pedazos y comenzó a pisotearlo con el pie.

3
En ese momento, Laurel se acercó para ver qué estaba pasando.

“Stevie, ¿qué ocurre?”.

“Odio este proyecto, ¡y odio esta clase!”.

4
4

“Oh, Stevie”, dijo Laurel suavemente. “Parece que estás frustrada”.

“¿Frustrada?”, preguntó Stevie, confundida.

“Sí, frustrada”, confirmó Laurel.


5
6
6

“Estar frustrada es muy parecido a estar enojada, pero significa


que estás molesta porque algo no sale como esperas en ese momento”.

“Podrías pensar que estás enojada con tu maestro, contigo misma


o con tu proyecto. Incluso podrías culpar de tu enojo a esas tijeras
o a un trozo de cinta adhesiva.
Cuando empiezas a sentir que estás enojada con todo y simplemente
no puedes soportarlo más, eso es la frustración”.

7
“Pero, ¿cómo me deshago de ella?”, preguntó Stevie. “No quiero volver
a sentirme así de nuevo”.
“Muchas cosas son frustrantes, Stevie. El truco es saber que la frustración
es algo bueno”.
“¡¿Algo bueno ?!”. Stevie estaba sorprendida.

“¡Sí! La frustración es una emoción que nos permite saber que estamos
a punto de aprender algo. Cuando estás frustrada, significa que algo
no es como quieres que sea. Si puedes descubrir cómo quieres que sea
y corregirlo, habrás aprendido algo que puede ayudarte la próxima vez”.

8
8

9
“No creo entender”, exclamó Stevie.

10
10

"Piénsalo. Cuando estabas aprendiendo a andar en bicicleta, ¿qué pasó?”,


respondió Laurel.

"Me subía a mi bicicleta, giraba los pedales varias veces y luego me caía”,
dijo Stevie.

“¿Y cómo te sentiste?”, preguntó Laurel.

“¡Estaba tan molesta! ¡Lloré y le dije a mi mamá que no podría hacerlo!”.


Stevie frunció el ceño.

11
“¿Y luego qué pasó?”, preguntó Laurel.

“Me dijo que respirara hondo y que volviera a intentarlo.


Luego de un par de veces más, ¡lo pude lograr!”, dijo Stevie, sonriente.

“Entonces, ¿cómo te sentiste?”, preguntó Laurel.

“¡Me sentí increíble!”, gritó Stevie. “Estaba tan orgullosa de mí misma”.

12
12

13
“¿Cómo crees que te sentirías ahora si hubieras abandonado la primera vez
y nunca hubieras aprendido a andar en bicicleta?”, preguntó Laurel.

“Probablemente me hubiera sentido molesta conmigo misma. ¡Frustrada!


Y aún me sentiría frustrada si veo a alguien andar en bicicleta”.

14
14

15
“Exactamente”, exclamó Laurel. “La frustración es una señal de que estás a punto
de aprender algo increíble. Si te rindes antes de aprender esa lección, te sentirás
mal y molesta”.

16
16

PERSEVERANCIA

“Parece que también estás hablando de perseverancia”, agregó Jorge.


“Perseverancia es otra palabra que significa no rendirse. Si intentas resolver
un problema suficientes veces, de muchas maneras diferentes, ¡finalmente lo
resolverás!”.

17
“Pero si lo intento ocho veces antes de lograrlo, ¡eso significa que he fallado
siete veces!”, dijo Stevie.

“¿Por qué crees que fallar es algo malo?”, preguntó Jorge. “Todos fallan en las
cosas antes de saber cómo hacerlas... al igual que tú con tu bicicleta o un bebé
que está aprendiendo a caminar. Debes comenzar a pensar en la palabra FALLAR
como una forma de describir el intento de aprender”.

“¡Nunca lo había pensado así!”, exclamó Stevie.

18
18

19
“Solo recuerda”, dijo Laurel: “cuando te sientas frustrado, no te rindas.
Estos son algunos trucos que te ayudarán a sentirte mejor y a ser
perseverante”.

- Cuenta despacio hasta 10


- Respira hondo
- Escribe tus preocupaciones en un diario
- Habla con un compañero acerca de tus emociones
- Pide ayuda

20
20

21
“Una vez que hagas eso”, agregó Jorge, “puedes concentrarte en ser
perseverante y descubrir qué está saliendo mal. Estos son algunos consejos
que te ayudarán a ser perseverante”.

- Ten en cuenta lo que ya has intentado


- ¿Qué está pasando?
- ¿Qué se supone que debe pasar?
- ¿Qué te dice eso?
- Haz un cambio y vuelve a intentarlo

22
22

23
“¡Gracias a los dos!”, gritó Stevie. “Ya no me siento frustrada.
Descubrí lo que salió mal con mi proyecto la última vez
y ahora estoy lista para ser perseverante y hacerlo mejor”.

24
24

Con una nueva actitud, Stevie terminó su proyecto y pasó el resto de la clase
probándolo con sus amigos.

Fin
25
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Internet 
Cómo funciona Internet 

El DNS se ha apagado, ¡y ahora debes entregar información a través de Internet! Usa 


la tabla de búsqueda de DNS para averiguar a dónde se supone que debe ir cada 
paquete. 
 
Tabla de búsqueda de DNS 
#  URL  DIRECCIÓN IP 

1  www.code.org  54.243.71.82 

2  csisfun.com  100.42.50.110 

3  thinkersmith.org  64.14.68.10 

4  light-bot.com  54.209.61.132 

5  khanAcademy.org  23.23.224.106 
 
Dibuja una línea desde cada paquete hasta el    Este mensaje fue enviado 
servidor donde se supone que debe entregarse.  por alguien de code.org a 
Ya resolvimos el primero por ti.  alguien de thinkersmith.org. 
  Dibuja el camino que 
debería tomar el mensaje. 
 

 
 
PLAN DE LA LECCIÓN
GRADOS K-2

Sigue el rastro digital UNIDAD 2

Pregunta esencial
¿Qué información es apropiada en una huella digital? Tiempo estimado: ​45 minutos

Descripción de la lección
Los estudiantes aprenden que la información que publican en línea deja Normas de aprendizaje
una huella o “rastro” digital. Este rastro puede ser grande o pequeño, útil Common Core:
o perjudicial, dependiendo de cómo lo manejen.
grado K: ​RL.1, RL.3, RL.4, RL.10,
Los estudiantes siguen los rastros de información digital de dos animales RI.1, RI.4, RI.10, RF.4,
ficticios. Hacen observaciones sobre el tamaño y el contenido de cada W.2, W.5, W.7, W.8, W.10, SL.1a,
rastro, y conectan esas observaciones al pensar críticamente sobre qué SL.1b, SL.2, SL.3, SL.4, SL.6, L.6
tipo de información quieren dejar atrás. grado 1: ​RL.1, RL.3, RL.4, RI.1,
RI.4, RI.10, RF.4a, W.5, W.7,
Objetivos de aprendizaje W.8, L6
Los estudiantes podrán... grado 2: ​RL.1, RL.3, RI.4, RI.10,
● aprender que la información que publican en línea deja una RF.4a, W.2, W.5, W.7,
huella o “rastro” digital. W.8, SL.1a, SL.1b, SL.1c, SL.3, SL.6,
L.6
● explorar qué información está bien publicar en línea.
● juzgar la naturaleza de los diferentes tipos de huellas digitales NETS•S: ​1a, 1d, 2d, 3d, 4a-c

siguiendo los rastros de información de dos animales ficticios.

Materiales y preparación Palabras clave


● Cortar los cuadrados del rastro digital (que se encuentran al final rastro: ​un camino o pista
del plan de la lección), manteniendo separados los cuadrados del
elefante y el ratón. Prepárate para diseñar las “huellas” de cada huella digital:​ la
animal en diferentes lugares del aula después de la introducción. información sobre ti que está
● Realizar una copia del ​Folleto de rastros de animales​ por en Internet
cada grupo de cuatro estudiantes.
permanente: ​para siempre

Recursos para la familia


● Enviar a casa la ​Hoja de consejos sobre privacidad y
huella digital para la familia​ ​(escuela primaria)​.

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Introducción
Preparación ​(5 minutos)
COMPARTE ​con los estudiantes la idea de que puedes publicar información en línea de la misma manera que pones algo
en un tablón de anuncios.
PREGUNTA:

¿Qué tipo de cosas hay en el tablón de Ejemplos de respuestas:


anuncios o en las paredes de nuestro aula? • Tareas de estudiantes
• Fotos de estudiantes
• Tablas de cumpleaños
INVITA ​a los estudiantes a imaginar que toda la información en las paredes de sus aulas se colocó en un tablón
de anuncios de un supermercado local.

PREGUNTA:

¿Les gustaría que todos pudiesen ver esta Guía a los estudiantes para que piensen por qué es
información? mejor que cierta información sólo esté disponible para
ellos o para las personas cercanas a ellos.

EXPLICA ​que hay cierta información que se puede mostrar a todos. Pero también hay información personal y
privada, como sus direcciones, fechas de nacimiento y fotos de sus vacaciones familiares, que no debería ser
vista por la mayoría de las personas.

Enseñanza 1
Sigue el rastro digital ​(15 minutos)
DEFINE ​el término clave ​rastro​.
COLOCA ​los cuadrados del rastro digital en el suelo, boca abajo, en dos caminos
diferentes, y mantén separados los de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante entre sí.

COMPARTE ​las historias de Mizzle y Electra. Estos animales decidieron que sería divertido publicar
información en línea sobre ellos. Para ello, entraron en www.wildkingdom.com. El único problema es que
olvidaron preguntarles primero a sus madres si estaba bien hacerlo.
EXPLICA ​a los estudiantes que son de la agencia de detectives Pequeñas y Grandes Cosas. Un humano malvado
los ha contratado para averiguar todo lo que puedan sobre Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Cuanto más
aprendan, mejor será su plan para apoderarse del reino animal.
DIVIDE ​a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada grupo debe tener un detective que tomará
notas detalladas.

DISTRIBUYE ​el ​Folleto de rastros de animales ​a cada grupo.


INVITA ​a los estudiantes a buscar información. Diles que cualquier persona, incluidos los detectives, pueden ver
la información que publican Mizzle y Electra. Cada grupo debe seguir el rastro digital de ambos animales,
comenzando con el ratón y siguiendo con la elefante. Alterna a los grupos para que sigan los rastros en
momentos diferentes. Los estudiantes deben completar su folleto a medida que avanzan.

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Enseñanza 2
es algo
Huellas digitales ​(20 minutos)
INVITA ​a cada grupo a informar al resto de la clase, mediante el ​Folleto de rastros
de animales​,​ ​lo que aprendieron sobre cada uno de los animales.

Mizzle el Ratón Electra la Elefante

1. ¿De quién conoces el nombre completo? x

2. ¿De quién es la casa que podrías encontrar? x

3. ¿De quién conoces la fecha de nacimiento? x

4. ¿De quién conoces el nombre de usuario y la contraseña? x

5. ¿Quién reveló un secreto en Internet? x

6. ¿Qué animal puedes describir mejor según su foto? x

DEFINE ​las palabras clave ​huella digital ​y ​permanente​.


PREGUNTA:

¿Sobre quién pueden averiguar más los Electra, porque ahora sabemos dónde vive Electra, cómo es, e
detectives y por qué? información privada y personal sobre su vida. Señala a los
estudiantes que tener una huella digital más grande significa
que los detectives también pueden conocer más sobre ellos.

¿Qué animal tiene una huella digital más Electra, porque publicó más información privada y personal
grande? en línea que Mizzle.

Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre Dice que le gusta el queso suizo, su foto es un queso y
sí mismo en Internet. ¿Qué son? tiene una pulga como mascota.

¿Hay algo que Electra haya publicado La información privada y personal (como dirección o
en Internet que pueda convertirse nombre completo) permite que otros conozcan más sobre
en un problema para ella? Si es así, ella. Esto no es seguro. Al decir de forma pública que pelea
¿qué y por qué? con su hermano, puede herir sus sentimientos.

CREA ​una tabla con los estudiantes que resuma la información que está bien compartir en línea, y la que no.

Está bien compartir NO está bien compartir


Intereses Dirección
Pasatiempos Nombre completo
Nombre de pila Información que podría herir a otros

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HABLA ​sobre cómo Mizzle y Electra tenían información muy interesante en línea, pero Mizzle juzgó mejor lo Cu
que era más apropiado publicar. Mizzle tenía una huella digital más pequeña. Electra publicó información en
línea que podría ponerla en riesgo o molestar a su hermano.

RECUERDA ​a los estudiantes que Internet es un espacio público donde personas que no conocen
probablemente verán su información. Y esta información es muy difícil de eliminar. Es básicamente
permanente.

ENFATIZA ​que es importante que los estudiantes pidan permiso a sus padres o tutores antes de compartir
información sobre sí mismos en línea.

Conclusión
Cierre ​(5 minutos)
Puedes usar estas preguntas para evaluar si los estudiantes comprendieron los objetivos de la lección.
PREGUNTA:

¿Qué es una huella digital y cómo eran Una huella digital es la información sobre uno en Internet.
las huellas de Mizzle y Electra? La huella de Mizzle es bastante pequeña y no revela
información privada o personal. La de Electra es grande y
contiene información que podría ponerla en peligro o
molestar a los demás.

¿Qué tipo de información está bien Apropiada​: intereses, pasatiempos, nombre de pila.
compartir en Internet? ¿Qué tipo de
información NO está bien compartir en Inapropiada​: nombre completo, dirección, información que
Internet? puede herir a otros.

¿Puedes publicar información Absolutamente. Sino miren la información que publicó Mizzle.
interesante y divertida en línea,
y que siga siendo apropiada?

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Cuadrados de rastro digital

Mizzle el Ratón
Nombre: Dónde vives:
Mizzle en un agujero

Nombre de tu mascota: Pasatiempo favorito:


Frank la Pulga patinar sobre hielo

Comida favorita: Mi foto favorita:


el queso

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Electra la Elefante
Nombre: Dónde vives:
Mi nombre completo es Electra Ella Elefante Camino del Abrevadero 123
Cacahuates, Ohio

Fecha de nacimiento: Nombre de usuario: ​dedos_grises


21 de febrero de 2010 Contraseña:​ bambú

Secreto: Mi foto favorita:


Mi hermano y yo peleamos todo el tiempo

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HUELLAS DE ANIMALES

Sigue el rastro digital

Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas.
Mizzle Electra
el Ratón la Elefante

1. ¿De quién conoces el nombre


completo?
2. ¿De quién es la casa que podrías
encontrar?
3. ¿De quién conoces la fecha de
nacimiento?
4. ¿De quién conoces el nombre de
usuario y la contraseña?
5. ¿Quién reveló un
secreto en Internet?
6. ¿Qué animal puedes describir
mejor según su foto?

Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?

2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande?

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3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en
Internet. ¿Qué son?

4. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda


convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por
qué?

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Sigue el rastro digital ​RESPUESTA PARA EL DOCENTE

Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas.
Mizzle Electra
el Ratón la Elefante

1. ¿De quién conoces el nombre x


completo?
2. ¿De quién es la casa que podrías x
encontrar?
3. ¿De quién conoces la fecha de x
nacimiento?
4. ¿De quién conoces el nombre de x
usuario y la contraseña?
5. ¿Quién reveló un x
secreto en Internet?
6. ¿Qué animal puedes describir x
mejor según su foto?

Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?
Electra, porque ahora sabemos dónde vive ​Electra​, cómo es, e ​información privada
y personal sobre su vida​.
(Señala a los estudiantes que tener una huella digital más grande significa que
los detectives también pueden ​conocer más sobre ellos​.)

2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande?


Electra, porque publicó más ​información privada y personal en línea que Mizzle​.

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3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en
Internet. ¿Qué son?
Dice que le gusta el queso suizo, su foto es un queso y tiene una pulga como
mascota.

4. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda


convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por
qué?
La información privada y personal (como dirección o nombre completo) permite
que otros conozcan más sobre ​ella​.
Esto no es seguro. Al decir de forma pública que pelea con su hermano, puede
herir sus sentimientos.

Pa

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EVALUACIÓN
Sigue el rastro digital

1. ¿Qué es una huella digital?

a) Un rastro que dejan los animales


b) Zapatos que compras en Internet
c) La información sobre ti en Internet
e

2. ¿Qué tipo de información puedes compartir


e en línea de forma segura?
a) Tu fecha de nacimiento
b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario
c) Tu dirección

3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más


expuesto?
PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea​.

a) Fran b) Betty c) Tony a) Fran el Pez


el el Pájaro el Tigre b) Betty el Pájaro
Pez c) Tony el Tigre

Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio


de la calle 3

Dirección el mar un nido calle Verde 523

Otro el nombre de mi ¡Me encantan las Mi nombre real


mascota es Frank semillas! es Tomás

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11
RESPUESTA PARA EL DOCENTE
Sigue el rastro digital ​ EVALUACIÓN

1. ¿Qué es una huella digital?


a) Un rastro que dejan los animales
b) Zapatos que compras en Internet
c) La información sobre ti en Internet

Ayuda para la respuesta


La respuesta correcta es la ​c​. Tu huella digital es la información sobre ti que está en línea,
como una noticia que incluye tu nombre o algo que escribiste en línea.

2. ¿Qué tipo de información puedes compartir en línea


de forma segura?
a) Tu fecha de nacimiento
b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario
c) Tu dirección

Ayuda para la respuesta


La respuesta correcta es la ​b​. Puedes compartir tu primer nombre o tu nombre de usuario
en línea. Pero, si compartes tu dirección o fecha de nacimiento, ¡eso puede ser inseguro
porque otras personas pueden usar esa información para hacerse pasar por ti!

3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más expuesto?
PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea.
a) Fran el Pez
b) Fran b) Betty c) Tony b) Betty el Pájaro
el el Pájaro c) Tony el Tigre
Pez el Tigre
Ayuda para la
respuesta
Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio La respuesta correcta
de la calle 3 es la ​c​. Tony el Tigre
publica información
Dirección el mar un nido calle Verde 523 privada, como su
dirección, lo que no
Otro el nombre de mi ¡Me encantan las Mi nombre real es seguro. Fran y
mascota es Frank semillas! es Tomás Betty comparten
información, pero no
es privada.

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o
e

cta
re
n

no

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13
Nombre(s)_____________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

 
EVALUACIÓN
Tu huella digital

1. ¿Qué es una huella digital?

a) Un rastro que dejan los animales


b) Zapatos que compras en Internet
c) La información sobre ti en Internet

2. ¿Qué tipo de información puedes compartir


en línea de forma segura?
a) Tu fecha de nacimiento
b) Tu nombre de pila o tu nombre de usuario
c) Tu dirección

3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más


expuesto?

PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea.

a) Fran b) Betty c) Tony a) Fran el Pez


el el Pájaro b) Betty el Pájaro
Pez el Tigre c) Tony el Tigre

Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio


de la calle 3

Dirección el mar un nido calle Verde 523

Otro el nombre de mi ¡Me encantan las Mi nombre real


mascota es Frank semillas! es Tomás

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ÓN

aro
re

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Nombre(s)_____________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

3.
Tu huella digital: sigue el rastro digital

Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas. 3.
Mizzle Electra
el Ratón la Elefante

1. ¿De quién conoces el nombre


completo?
2. ¿De quién es la casa que podrías
encontrar?
3. ¿De quién conoces la fecha de
nacimiento?
4. ¿De quién conoces el nombre de
usuario y la contraseña?
5. ¿Quién reveló un
secreto en Internet?
6. ¿Qué animal puedes describir
mejor según su foto?

Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?

2. ¿Qué animal tiene una huella digital más grande?

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3. Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre sí mismo en


Internet. ¿Qué son?

3. ¿Hay algo que Electra haya publicado en Internet que pueda


convertirse en un problema para ella? Si es así, ¿qué y por
qué?

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Mizzle el Ratón
Nombre: Dónde vives:
Mizzle en un agujero
M

Nombre de tu mascota: Pasatiempo favorito:


Frank la Pulga patinar sobre hielo

Comida favorita: Mi foto favorita:


el queso

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Electra la Elefante
Nombre: Dónde vives:
Mi nombre completo es Electra Ella Elefante Camino del Abrevadero 123
Cacahuates, Ohio

Fecha de nacimiento: Nombre de usuario: ​dedos_grises


21 de febrero de 2010 Contraseña:​ bambú

Secreto: Mi foto favorita:


Mi hermano y yo peleamos todo el tiempo

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Mis amigos robóticos y repetitivos 
Clave de símbolos (Curso B) 

 
 
 

   
 

Levantar vaso  Dejar vaso


 

   
   
   

Avanzar  Retroceder 
   
 
 

Mis amigos robóticos y repetitivos 


Mis amigos robóticos y repetitivos 
Ideas para apilar vasos 
Mis amigos robóticos y repetitivos 
Ideas para apilar vasos 
Bloques sin conexión
C-F Laberinto/Granjera/Abeja

repetir siempre repetir veces repetir hasta


hacer

get
cuando ejecuta N

remover 1 llenar 1 recoger obtener néctar hacer miel

get S E W N
remover 1 llenar 1 recoger obtener néctar hacer miel

remover 1 llenar 1 recoger obtener néctar hacer miel


get make get make

remover 1 llenar 1 recoger obtener néctar hacer miel

pick
remover 1 llenar 1pick recoger obtener néctar hacer miel

avanzar retroceder girar izq girar der

avanzar retroceder girar izq


when girar der

avanzar retroceder girar izq girar der

avanzar
repeat retroceder
repeat girar izq
repeat girarrepeat
der

avanzar retroceder girar izq girar der

avanzar retroceder girar izq girar der


Algoritmos diarios 
Ficha de evaluación 

Un algoritmo es una lista de instrucciones para completar una tarea. Seguimos 


algoritmos todos los días, por ejemplo, cuando hacemos la cama, preparamos el 
desayuno o nos vestimos a la mañana. 
 
Estas imágenes están desordenadas. Primero, en la línea de la izquierda, describe lo 
que ocurre en cada imagen; luego, haz coincidir la acción con el orden que ocupa en 
el algoritmo. Completamos la primera como ejemplo. 

¡Los dientes   Paso 1 


están limpios!   

Paso 2 
   

Paso 3 
   

  Paso 4 
   
 

 
A veces puedes tener más de un algoritmo para la misma actividad. Se puede 
cambiar el orden de algunos de estos pasos sin alterar el producto final. Usa las letras 
en las imágenes debajo y crea dos algoritmos para hacer un avión de papel. 
 

 
 
ALGORITMO 1:  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______ 

 
ALGORITMO 2:  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______  ______ 
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Algoritmos en la vida real 


Ficha para avioncitos de papel 

Puedes usar algoritmos para describir las cosas que las personas hacen todos los 
días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para hacer avioncitos de papel. 
 
Recorta los pasos para hacer un avioncito de papel. Pega los seis pasos correctos, en 
orden, en una hoja de papel separada. ¡Intercambia tu algoritmo terminado con 
otra persona o grupo y deja que lo usen para hacer un modelo de avioncito de papel 
que pueda volar! 

     
 

 
 
 
PLEGAR EL PAPEL  
 
RECORTAR EL CENTRO  ARRUGAR EL PAPEL 
DEL PAPEL  POR EL CENTRO 
     

     
 
PLEGAR LAS ESQUINAS  PLEGAR LOS LADOS  
SUPERIORES HACIA EL  ROMPER LAS   DE LA ESQUINA  
CENTRO  ESQUINAS DEL PAPEL  HACIA EL CENTRO 
     
 
 
   
   

 
     
     
LANZAR EL AVIÓN  VOLVER A PLEGAR EL  PLEGAR LOS LADOS 
TERMINADO  PAPEL POR LA MITAD  HACIA ABAJO 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________

  Ángulos y giros 
en polígonos regulares 

 
 
Triángulo    
 
 
 
Rectángulo   
 
  (​3​ lados)      (​4​ lados)   
           
       
       
       
       
Giro de  Giro de   Giro de  Giro de  
120° a la  120° a la  90° a la  90° a la 
derecha  izquierda  derecha  izquierda 
   
   
Cada giro es de 360° / ​3​ = ​120° 
Cada giro es de 360° / ​4​ = ​90° 
Cada ángulo es de 180° - ​120°​ = ​60° 
Cada ángulo es de 180° - ​90°​ = ​90° 

 
 
     
     
 
 
 
 
Pentágono   
 
 
Hexágono   
 
  (​5​ lados)      (​6​ lados)   
       
     
 
     
       
​Giro de    
 
Giro de  
 
72° a la  Giro de   Giro de  
72° a la  60° a la 
izquierda  60° a la 
derecha  derecha  izquierda 
 
   
Cada giro es de 360° / ​5​ = ​72° 
Cada giro es de 360° / ​6​ = ​60° 
Cada ángulo es de 180° - ​72°​ = 
Cada ángulo es de 180° - ​60°​ = ​120° 
108° 

 
 
   
 
 
 
   
 
 
 
Octágono   
 
 
 
Decágono   
 
  (​8​ lados)      (​10​ lados)   
       
       
       
       
       
Giro de   Giro de   Giro de   Giro de  
45° a la  45° a la  36° a la  36° a la 
derecha   izquierda   derecha    izquierda 
   
Cada giro es de 360°​ / ​8​ = ​45° 
Cada giro es de 360°​ / ​10​ = ​36° 
Cada ángulo es de 180° - 4​ 5°​ = ​135° 
Cada ángulo es de 180° - ​36°​ = ​144° 

 
Nombre:_________________________ Fecha:__________

A repetir 
Actividad de bucles sin conexión 

¡Repetir puede ayudar a ahorrar espacio! ¿Y si tomamos este baile de La Repetición y creamos bucles 
dentro? ¿Puedes encerrar con un círculo las acciones que podemos agrupar en un bucle y tachar las 
que ya no necesitas? Escribe el número junto al círculo para saber cuántas veces se repite la acción.  
 
Hemos completado la primera línea por ti. 
 

   
Aplauso  Aplauso Aplauso  

       
Cabeza    Cintura  Cabeza  Cintura 
e
¡Repetir   
esta parte 
3​ veces! 
     
Aplauso  Aplauso  Aplauso 

       
Izquierda  Derecha  Izquierda  Derecha 

     
Aplauso  Aplauso  Aplauso 
 
     
¡Luego  
haz esto! 
h
 
Risa 

   
A repetir 
Actividad de bucles sin conexión  

cles 
las 
La Repetición 
ón.    
 

     
Aplauso  Aplauso  Aplauso 

       
Cabeza  Cintura  Cabeza  Cintura 

  ¡Repetir   
esta parte 
3​ veces! 
     
Aplauso  Aplauso  Aplauso 

       
Izquierda  Derecha  Izquierda  Derecha 
 
 
 

     
Aplauso  Aplauso  Aplauso 

         
 
¡Luego  
haz esto! 
 
Risa 
 
Seguridad en línea 

Para​ ​de usar la computadora hasta que sea segura. 

Dile​ ​a un adulto de confianza​. 

 
 
 
 

Conéctate​
 

​cuando un adulto  

 
te diga que está bien hacerlo. 
 
 
 
 
 

Juega​
que son amables. 
​en línea solo con niños que sabes  
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Pulseras binarias 
Clave de decodificación binaria 

Letra Código binario Letra Código binario


A ■◻■■ ■■■◻ N ■◻■■ ◻◻◻■
B ■◻■■ ■■◻■ O ■◻■■ ◻◻◻◻
C ■◻■■ ■■◻◻ P ■◻■◻ ■■■■
D ■◻■■ ■◻■■ Q ■◻■◻ ■■■◻
E ■◻■■ ■◻■◻ R ■◻■◻ ■■◻■
F ■◻■■ ■◻◻■ S ■◻■◻ ■■◻◻
G ■◻■■ ■◻◻◻ T ■◻■◻ ■◻■■
H ■◻■■ ◻■■■ U ■◻■◻ ■◻■◻
I ■◻■■ ◻■■◻ V ■◻■◻ ■◻◻■
J ■◻■■ ◻■◻■ W ■◻■◻ ■◻◻◻
K ■◻■■ ◻■◻◻ X ■◻■◻ ◻■■■
L ■◻■■ ◻◻■■ Y ■◻■◻ ◻■■◻
M ■◻■■ ◻◻■◻ Z ■◻■◻ ◻■◻■
 
 

¿Puedes descubrir qué dice el mensaje? ¡​ Escribe el mensaje aquí!

■◻■■ ■■■◻ ____     


■◻■■ ◻◻■◻ ____ 
■◻■■ ◻◻◻◻ ____  __ __ __
■◻■■ ■◻■◻ ____ 
■◻■■ ◻◻■■ ____  
■◻■■ ■■◻◻ ____  __ __
■◻■■ ◻◻◻◻ ____ 
■◻■■ ■◻■■ ____ 
■◻■■ ◻■■◻ ____  __ __ __ __ __ __
■◻■■ ■◻◻◻ ____ 
■◻■■ ◻◻◻◻ ____ 
Pulseras binarias 
Clave de decodificación binaria 

Letra Código binario Letra Código binario


A ■◻■■ ■■■◻ N ■◻■■ ◻◻◻■
B ■◻■■ ■■◻■ O ■◻■■ ◻◻◻◻
C ■◻■■ ■■◻◻ P ■◻■◻ ■■■■
D ■◻■■ ■◻■■ Q ■◻■◻ ■■■◻
E ■◻■■ ■◻■◻ R ■◻■◻ ■■◻■
F ■◻■■ ■◻◻■ S ■◻■◻ ■■◻◻
G ■◻■■ ■◻◻◻ T ■◻■◻ ■◻■■
H ■◻■■ ◻■■■ U ■◻■◻ ■◻■◻
I ■◻■■ ◻■■◻ V ■◻■◻ ■◻◻■
J ■◻■■ ◻■◻■ W ■◻■◻ ■◻◻◻
K ■◻■■ ◻■◻◻ X ■◻■◻ ◻■■■
L ■◻■■ ◻◻■■ Y ■◻■◻ ◻■■◻
M ■◻■■ ◻◻■◻ Z ■◻■◻ ◻■◻■
 

Encuentra la primera letra de tu nombre. 

Completa los cuadrados de la pulsera que se encuentra debajo para que coincida con el patrón 
de los cuadrados junto a la letra que encontraste. 

¡Corta la pulsera y pégala alrededor de tu muñeca! 

 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Programación en papel cuadriculado 


Ficha de evaluación 

Ya aprendiste a crear algoritmos y programas a partir de dibujos, y a dibujar una imagen a 


partir de un programa que otra persona te da. Durante la lección, trabajaste con otros para 
completar tus actividades. Ahora, puedes usar los dibujos y programas a continuación para 
practicar por tu cuenta. 
 
Usa los símbolos para escribir un programa que dibuje cada imagen. 
      
         
      Mover un     Mover un   Llenar un  
          cuadrado  
Mover un cuadrado  Mover un cuadrado  cuadrado   cuadrado   con color 
hacia adelante  hacia atrás     
hacia arriba  hacia abajo 
 

   
Iniciar       
aquí  ☆ 
       

  3  4  5  6  7  8 9  10
       

       
11 12 13 14 15 16  17  18 19  20 
   

 
   
Iniciar       
aquí  ☆ 
       
Paso 1  2  3  4  5  6  7  8 9  10
       

       
11 12 13 14 15 16  17  18 19  20 
   

 
   
Iniciar       
aquí  ★ 
       

Paso 1  2  3  4  5  6  7  8 9  10
       

       
11 12 13 14 15 16  17  18 19  20 
   

 
 

Ahora, lee el programa a continuación y dibuja la imagen que lo describe. 


Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Programación en papel cuadriculado 


Ficha de evaluación 

     
Iniciar       
aquí  ★ 
       
   
Paso 1  2  3  4  5  6  7  8 9  10
       

       
  11
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ___________________ 

Programación en papel cuadriculado 


Ficha de actividades  
 
Elige una de las imágenes a continuación. ¡No dejes que tu compañero vea cuál! 

 
Imagen 1  Imagen 2  Imagen 3  Imagen 4  Imagen 5  Imagen 6 
 

1) ​Escribe un programa.​ ​(Usa → ← ↑ ↓ )  3)​ ¡A dibujar! Sigue el programa del otro: 


Step 1  2  3  4  5  6 
     

7  8  9  10  11  12 


☆ 
       
13  14  15  16  17  18 

19  20  21  22  23  24         

25  26  27  28  29  30 


       
 
2) ​Cambia de fichas con un compañero. 
 

¡Juega de nuevo!  
1) ​Escribe un programa.​ ​(Usa → ← ↑ ↓ )  ​3)​ ¡A dibujar! Sigue el programa del otro: 
Step 1  2  3  4  5  6 
     

7  8  9  10  11  12 


☆ 
       
13  14  15  16  17  18 

19  20  21  22  23  24         

25  26  27  28  29  30 

       
 
2) ​Cambia de fichas con un compañero. 
 

 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Programación de relevos 
Ficha 

A veces, cuando se programa en grupos, alguien comete un error que afecta a todos. 
Alguien ya ha escrito programas para las imágenes a continuación, ¡pero cada uno tiene un 
error! Averigua cómo ​deben​ verse los programas y encierra con un círculo el error en cada 
uno. Luego, dibuja el símbolo correcto en el cuadro debajo. 
 
Cada programa debe usar los símbolos para dibujar la imagen a su izquierda. 
      
          Llenar un 
      Mover un     Mover un   cuadrado 
          con color 
Mover un cuadrado  Mover un cuadrado  cuadrado     cuadrado  
hacia adelante  hacia atrás     
hacia arriba  hacia abajo 
 
     
Iniciar       

aquí 
                   
                   
       

       
                   
   
 
     
Iniciar       

aquí 
                       
                   
       

       
                   
   
 
     
Iniciar       

aquí 
                 
                   
       

       
                   
   

 
     
Iniciar       

aquí 
                         
                   
       

       
                   
   
 

Programación de relevos 
Imagen de relevo 1 

------------------------------------------------------
 

Programación de relevos 
Imagen de relevo 2 

 
Programación de relevos 
Imagen de relevo 3 

------------------------------------------------------
 

Programación de relevos 
Imagen de relevo 4 
 

Programación de relevos 
Imagen de relevo 5 

------------------------------------------------------
 

Programación de relevos 
Imagen de relevo 6 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 
 
Condicionales con naipes 
Actividad de evaluación   
 
Veamos el programa a continuación. 
 
Los pasos a continuación muestran a cada equipo turnándose para jugar al juego de 
los condicionales. Mira si puedes descubrir qué sucede en cada ronda y escribe su 
puntaje. Después de tres rondas, encierra en un círculo al ganador. 
 

Si (NAIPE es menor a 5)  


Si (NAIPE es NEGRO) 
TU equipo obtiene el mismo número  
de puntos que el naipe 
 
Si no 
OTRO equipo obtiene 1 punto 
 
Si no 
Si (NAIPE es CORAZONES) 
TU equipo obtiene 1 punto 
 
 
Así fue el resultado del juego: 
  Puntaje al final  Puntaje al final 
de la ronda  de la ronda 

  EQUIPO 1 0​
__​ __  EQUIPO 2 0​
__​ __ 

RONDA 1 

RONDA 2 

RONDA 3 
   
 

 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Ciudadanía digital 
S
Ficha de evaluación 

¡Solo porque ​puedes​ h


​ acer algo en línea no significa que ​debas​ hacerlo! 
  A
Tacha la información que no debes compartir en línea. Usa las palabras que quedan  tr
como respuesta para lo que debes encontrar en la búsqueda de palabras.  p
 
PALABRAS   

1. Información de tu tarjeta de crédito  D  A  L  M  W  U  R  E  C  A 


(TARJETA)  U  F  P  D  V  V  H  C  O  D 
2. Tu nombre en línea (APODO) 
C  J  Y  O  I  U  A  M  L  N 
3. Qué comiste hoy (COMIDA) 
C  O  M  I  D  A  K  O  O  A 
4. Tu email (EMAIL) 
5. Tu color favorito (COLOR)  T  X  R  P  D  O  X  R  R  B 
6. El último libro que leíste (LIBRO)  D  N  J  Y  X  I  A  I  B  T 
7. La escuela a la que asististe 
E  O  R  N  X  I  E  M  W  P 
(ESCUELA) 
D  K  O  Q  K  D  N  D  E  T 
8. Tu banda favorita (BANDA) 
9. Tu teléfono (TELÉFONO)  J  Z  L  I  B  R  O  K  E  G 

10. Tu dirección (DIRECCIÓN)  W  P  V  C  I  Y  V  E  J  A 


11. Tu cumpleaños (CUMPLEAÑOS)   
 

Escribe un párrafo a continuación que explique lo que harás cuando estés en 
Internet para asegurarte de tener un comportamiento amable y respetuoso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SC
Nombre: Fecha:

Imágenes binarias
Actividad de representación binaria

Aquí hay seis imágenes. Trabaja con un compañero para averiguar cómo pueden
transformarlas en código binario de manera tal que otro equipo pueda usar el código
para descubrir la imagen seleccionada.

INSTRUCCIONES

1. Elige una imagen con tu compañero.


2. Averigua cuál será tu alfabeto binario.
3. Codifica tu imagen con tu nuevo alfabeto binario.
4. Intercambia tu código con otro equipo y mira si puedes averiguar
sobre qué imagen trabajaron.
5. Elige un nivel.
* Fácil: el otro equipo sabe qué método de codificación utilizaste.
* Difícil: el otro equipo debe adivinar tu método de codificación.

Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3

Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6

Revisión
Revisión141016.1a
141016.1a
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________   

Imágenes binarias   
Actividad de representación binaria 

 
Haz coincidir la imagen con el código binario que la describe. Para obtener las 
imágenes correctas, debes descifrar el alfabeto binario para cada código. 
 

     
                             
                             
                             
                             
                             

Imagen 1  Imagen 2  Imagen 3 


 

A) ★���★★���★�����★���★★���★ 
 
� = __________ ★ = ________ ​Código de la imagen N.° ​____ 
 

B) ♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞♫𝄞𝄞♫ 

♫ = __________ 𝄞𝄞 = ________ C​ ódigo de la imagen N.° ​____ 


 

C) ▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲▲❉❉❉▲▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲ 

▲ = __________ ❉ = ________ C​ ódigo de la imagen N.° _​ ___ 


 

¿Cómo sabes que tus respuestas son correctas? 

 
 

  Receta de Code.org para depurar   


 
¡Estos consejos te ayudarán a seguir adelante cuando tengas dificultades!

Cómo evitar errores 

L
​ ee las instrucciones.  ¿Tienes algún código para 
comenzar? 
¿
​ Cuál es la meta del desafío?  ● ¿Qué hace? 
● ¿Por qué piensas  
que está allí? 
T
​ ómalo con calma y avanza    
paso a paso. 

¿
​ Puedes describir el problema 
con tus propias palabras? 
 

 
Depuración 

B
​ usca los problemas en cada   A
​ rregla una cosa a la vez y describe 
paso del camino.   cómo cambió el resultado. 

Describe lo que se suponía   I​ ntenta dejar “migas de pan” en tu 


que iba a pasar.  programa. Puedes poner pistas en 
tu código (por ej., que tu programa 
Describe el error.  “diga” algo) para saber cuándo se 
ejecuta cada fragmento. 

¿La diferencia entre lo que se suponía 


que iba a pasar y lo que pasó te da  Intenta hacer cada tarea como su 
alguna pista?  propio fragmento; luego, junta las 
piezas al final para que sea más 
fácil ver qué hace cada cosa. 

​Prueba al menos tres formas de 


solucionar problemas antes de 
pedir ayuda. 

​Habla con un amigo. Tal vez uno 


de tus compañeros pueda 
ayudarte a descubrir el error. 
 
Circuitos itinerantes
Lección 3: Mis amigos robóticos
TM Símbolos

Levantar vaso Dejar vaso

Avanzar Retroceder

Girar vaso 90° Girar vaso 90°


a la derecha a la izquierda

CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1


TM

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org


Juego de vasos apilados
TM

TM
Para
Prim
Circuitos itinerantes
Lección 3: Mis amigos robóticos
TM Trapecios de papel

Para cortar rápidamente:


Primero corta en tiras horizontales y, luego, a lo largo de las líneas para hacer trapecios.

CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1


TM

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org


Plantilla de ejemplo para mover vasos

0 1 2 3 4 5 6
1
Ejemplo de disposición de los vasos

4
0
pasos
pasos

3 5
pasos pasos

1 paso 0 1 2 3 4 5 6 7
atrás
Bloques sin conexión
Cursos C-F

repetir siempre repetir veces repetir hasta

hacer

para desde hasta número por

quitar 1 llenar 1 recoger

mover
mientras

saltar
hacer

girar

si
Acción
hacer

si no

obtener néctar hacer miel


Llamados de funciones
Función

cuando

Evento

definir a
Variable
Texto

unir definir color definir color

definir color definir color

retroceder
definir color definir color

avanzar
definir color definir color

girar izq
definir color color al azar
girar der
definir color

cuando ejecuta
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Composición de canciones 
Uso de letras para explicar funciones - Evaluación   

   
Mira la letra de las dos canciones a continuación.   
 
Si tuvieses que escribir estas canciones como programas de computadora, ¿qué 
porción de código de cada una convertirías en una función para poder usarla una y 
otra vez con solo una palabra?   
Encierra con un círculo los segmentos de cada programa que más se repiten.   
¿Todo lo que marcaste es exactamente igual? Si es así, ¡ese puede ser tu coro! 
 
Por último, escribe el coro para cada canción en la Ficha de composición de 
canciones y asígnale un nombre. ¡Esas son tus funciones! 
 
Canción: El Dulcero    Canción: Brinca hasta mi amor 
   
¿Quién puede tomar un amanecer  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
y espolvorearlo con rocío?  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Cubrirlo con chocolate y un milagro o dos. 
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
   
El dulcero, el dulcero puede,  Una mosca está en la leche,  
El dulcero puede porque lo mezcla con amor  fuera, mosca, fuera,    
Y hace saber bien al mundo  Una mosca está en la leche,  
  fuera, mosca, fuera,  
¿Quién puede tomar un arco iris  Una mosca está en la leche,    
y envolverlo en un suspiro?  fuera, mosca, fuera,  
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
Empaparlo en el sol y hacer un pastel de 
 
limón.  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,    
El dulcero, el dulcero puede,  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
El dulcero puede porque lo mezcla con amor  Brinca hasta mi amor, mi querido.   
Y hace saber bien al mundo.   
  Las vacas están en el maizal, 
El Dulcero hace   ¿Qué voy a hacer? 
Las vacas están en el maizal, 
todo lo que hornea 
¿Qué voy a hacer? 
satisfactorio y delicioso.  Las vacas están en el maizal, 
Como todos sus deseos de niño.  ¿Qué voy a hacer? 
¡Puedes comer hasta los platos!  Brinca hasta mi amor, mi querido. 
   
¿Quién puede tomar el mañana  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
y bañarlo en un sueño?  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Separar la tristeza y recoger toda la crema.  Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,  
Brinca hasta mi amor, mi querido. 
 
   
El dulcero, el dulcero puede, 
El dulcero puede porque lo mezcla con amor 
Y hace saber bien al mundo. 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Composición de canciones 
Uso de letras para explicar funciones - Evaluación   

 
 
Nombre de la canción 1: 
 
 

 
Coro: 
 
 

  
  
  

 
Nombre de la canción 2: 
 
  
    
  
 
Coro: 
 
 

  
  
  

 
 

Ejemplo de ficha de 


composición de canciones   
Uso de letras para explicar funciones y procedimientos 
 
 

 
Nombre de la canción: ​En la granja de mi tío   
 
 
 

Coro: 
En la granja de mi tío 
i-a-i-a-o 
hay P
​ 1 q​ ue hacen​ P2 
i-a-i-a-o 
Con un ​P2​ aquí, con un P ​ 2​ allá 
P2​, ​P2 
sin parar   

 
 

Ejemplos de parámetros: __​Nombre de animal​__ _____​Sonido​____ _____________   


(P1) (P2) (P3) 
 
 

Canción: 
Coro (vaca, muu) 
Coro (cerdo, oink) 
Coro (caballo, hiiiiii) 
En la granja de mi tío 
iiiiiiii-aaaaaaaa 
iiiiiiii-aaaaaaaa 
ohhhhhhhhhhh! 

 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Ficha de composición de canciones 


Uso de letras para explicar funciones y procedimientos   

 
 
Nombre de la canción: 
 
 

Coro: 
 
 

Ejemplos de parámetros: _________________ _________________ _________________ 


(P1) (P2) (P3) 
 

Canción: 
 

 
CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Algoritmos 
Ficha de evaluación de tangrams 

Los algoritmos muy específicos ayudan a crear productos idénticos.  

Los algoritmos menos específicos son más flexibles y permiten que las personas 
creen algo diferente.  
 
Encierra con un círculo el dibujo que no sigue el algoritmo provisto.  

Algoritmo 1  
1) Pon dos triángulos grandes en la parte inferior de la imagen. 
2) Pon un cuadrado encima de esos dos triángulos. 
3) Pon dos triángulos pequeños al lado del cuadrado. 
 
◯  ◯  ◯  ◯

 
 

 
 
Encierra con un círculo el algoritmo que coincida con 
el Dibujo 1. 
 
Algoritmo A  
1) Usa dos triángulos, un cuadrado y otra pieza  
2) Alinea dos triángulos con el cuadrado  
3) Pon la última pieza encima del cuadrado  
 
Algoritmo B  
1) Usa tres triángulos, un rombo y otra pieza  
2) Pon el rombo en la parte inferior  
3) Pon los tres triángulos sobre el rombo  
4) Pon la pieza final a la izquierda de todo lo demás 
 
Algoritmo C  
1) Usa tres triángulos, un cuadrado y otra pieza  
2) Alinea dos triángulos con el cuadrado  
3) Pon un tercer triángulo debajo de las otras formas  
4) Pon la última pieza a la izquierda Dibujo 1 

ERIE 1
Muy bien  Bien Más o menos  Mal 
 

Triste Enojado/a Frustrado/a Confundido/a


Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Variables en sobres 
Ficha de evaluación de variables 

Dado el valor de cada variable, completa los espacios para terminar la oración. 
 
 
 

Cuando crezca, quiero tener un ________________ guardián. 


color  = rosa  animal 
 
 
 
Encontré una flor con _________ pétalos y la recogí. 
númeroPétalos 
númeroPétalos  = 22 

Mi papá pintó su casa de ____________, como su auto. 


 
 
 
color 
animal  = mono 
Me encanta ________________. Lo hago todas las tardes. 
 
 
 
hobby 

mejorDeporte  = golf  No existen los ríos ____________. Si encuentras uno,  


  ¡no nades en él! ​color 
 
 

El mejor deporte del mundo es el ______________, ¿no? 


hobby  = ​programar 
mejorDeporte 
 

Las variables en sobres también pueden contener valores numéricos. Usa estos 
sobres y las ecuaciones provistas para descubrir los números mágicos.  
 
   
   
 

   
númUno  = 2  = ________  ‒ ________ 
 

  NúmeroA mágico  númTres  númUno   


 
   

 
númDos  = 5   
  = ________  × ________ 
 
  NúmeroB mágico  númDos  númUno   
 
 

númTres  = 7   

    = ________  + ________  × _______ 


NúmeroC mágico  númUno  númDos  NúmeroB mágico 
 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Variables en sobres 
Ficha de variables de robot 

Piensa en un robot. ¿Qué se supone que haga? ¿Cómo se ve? 

Dibuja tu robot en un papel. Cuando hayas terminado, responde las tres preguntas a 
continuación en hojas de papel separadas y colócalas en los sobres correctos. 

nombreRobot    númUnidadesAlto    objetivo   

 
1. El nombre de mi robot es __________​nombreRobot​_____________  

2. La altura de mi robot es de ___​númUnidadesAlto​___ (¡no olvides las unidades!) 

3. El principal objetivo de mi robot es ________​objetivo​________ 


Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Juego con bucles desde 


Ficha de evaluación 

A continuación, encontrarás tres rondas del juego con bucles desde, junto con lo que 
cada jugador lanzó durante su turno. Completa las líneas numéricas y calcula los 
puntos de cada ronda. ¿Quién ganó el juego? 
 
 
 

  Jugador 1  Para valores de ​X​ de __​1​__ a __​18​__ con saltos de _​4_​   PUNTOS 
valor de inicio valor de detención saltos 
   

   

 
   
1
 
2
 
3 4
   
5 6
   
7
 
8
 
9 10
   
11 12
 
13
 
14
   
15
 
16 17
 
18 
______ 
RONDA 1   

Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​11​__ con saltos de _​2_​  


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 

  Jugador 1  Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​17​__ con saltos de _​5_​   PUNTOS 
valor de inicio valor de detención saltos 
   

   

 
 
1
 
2
 
3
 
4
 
5
 
6
 
7
 
8
 
9
   
10
 
11 12
   
13 14
   
15
 
16
 
17 18 
______ 
RONDA 2   

Para valores de ​X​ de __​5​__ a __​17​__ con saltos de _​3_​  


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 

  Jugador 1  Para valores de ​X​ de __​6​__ a __​11​__ con saltos de _​1_​   PUNTOS 
valor de inicio valor de detención saltos 
   

   

 
 
1
 
2
 
3
 
4
 
5
 
6
 
7
 
8
 
9
 
10
   
11 12
   
13 14
   
15
 
16
 
17 18 
______ 
RONDA 3   

Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​15​__ con saltos de _​6_​  


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 

¿QUIÉN GANÓ? 
JUGADOR _________ 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Juego con bucles desde 


Hoja de líneas numéricas y puntuación 

Instrucciones​:  
● Usa las líneas numéricas para encontrar el “bucle desde” para cada turno  
○ Comienza en el valor de inicio de X 
○ Cuenta el número de saltos en la línea numérica y encierra con un 
círculo el salto correcto  
○ Detente cuando llegues al valor de detención  
● Suma todos los valores en círculos para obtener la puntuación de tu ronda  
● El mejor de 3 gana 
 
 
 

Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de 


  Jugador 1  _____  PUNTOS 
  valor de inicio valor de detención saltos 
   
 
                                     
______ 
RONDA 1  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
 

Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 

  Jugador 1  Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____  PUNTOS 
valor de inicio valor de detención saltos 
   

   

 
 
1
 
2
 
3
 
4
 
5
 
6
 
7
 
8
 
9
 
10
   
11 12
   
13 14
   
15
 
16
 
17 18 
______ 
RONDA 2   

Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
 
 

  Jugador 1  Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____  PUNTOS 
valor de inicio valor de detención saltos 
   

   

 
 
1
 
2
 
3
 
4
 
5
 
6
 
7
 
8
 
9
 
10
   
11 12
   
13 14
   
15
 
16
 
17 18 
______ 
RONDA 3   

Para valores de ​X​ de _____ a _____ con saltos de _____ 


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    
 
                                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  ______ 
 
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Juego con bucles desde 


Ejemplo de ficha del juego 

EJEMPLO   
 
 
 

  Jugador 1  Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​12​__ con saltos de _​4​_  PUNTOS 
valor de inicio valor de detención saltos 
   

 
  __​21​__ 
RONDA 1 
 

Para valores de ​X​ de __​2​__ a __​14​__ con saltos de _​2​_ 


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    

__​56​__ 
 
 
 

  Jugador 1  Para valores de ​X​ de __​1​__ a __​18​__ con saltos de _​3_​   PUNTOS 
valor de inicio valor de detención saltos 
   

 
  __​51​__ 
RONDA 2 
 

Para valores de ​X​ de __​5​__ a __​12​__ con saltos de _​5_​  


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    

__​15​__ 
 
 
 

  ​ ​ de __​2​__ a __​10​__ con saltos de 


Para valores de X
Jugador 1  _​4_​   PUNTOS 
 
   
valor de inicio valor de detención saltos 

 
RONDA 3  __​18​__ 
 

Para valores de ​X​ de __​3​__ a __​16​__ con saltos de _​4​_ 


valor de inicio valor de detención saltos 
Jugador 2    

__​36​__ 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Composición de canciones 
Evaluación de la lección   

Mira la letra de la canción a continuación. 


 
Si tuvieses que escribir esta canción como un programa de computadora, ¿qué 
porción de código convertirías en una función para poder usarla una y otra vez? 
 
Encierra con un círculo los segmentos que más se repiten. ¿Todo lo que marcaste 
es exactamente igual? ¿Qué partes son diferentes? Esas partes deben ser 
parámetros. 
 
Para finalizar, completa la Ficha de composición de canciones con el nombre de la 
canción, el coro, los parámetros y una versión completa de la canción que llame al 
coro mediante los parámetros que elegiste. 
 
Canción: ¿Dónde está el pulgar?   
   
Señor Pulgar, señor Pulgar,   Señor Anular, señor Anular,  
¿dónde está?  ¿dónde está? 
¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?   ¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.   Muy bien, gracias.  
Ya me voy.   Ya me voy.  
Ya me voy.   Ya me voy.  
   
Señor del Medio, señor del Medio,   Señor Meñique, señor Meñique,  
¿dónde está?  ¿dónde está? 
¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!   ¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?   ¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.   Muy bien, gracias.  
Ya me voy.   Ya me voy.  
Ya me voy.  Ya me voy. 
   
Señor Índice, señor Índice,  
¿dónde está? 
¡Aquí estoy!  
¡Aquí estoy!  
¿Cómo está usted?  
Muy bien, gracias.  
Ya me voy.  
Ya me voy.  
 
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________ 

Ficha de composición de canciones 


Evaluación de la lección - Encontrar la función en una canción   

 
Nombre de la canción: 
 
 

Coro: 
 
 

Ejemplos de parámetros: _________________ _________________ _________________ 


(P1) (P2) (P3) 
 

Canción: 
 

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