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Actividades Desconectadas para Estudiantes
Actividades Desconectadas para Estudiantes
No estás autorizado a:
Vender, comercializar o reclamar este trabajo como propio.
Ella es Jazmín.
Dirige la empresa de caza de insectos más grande de Codeville.
1
1
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“Primero, debes saber dónde no está”.
“Camina por la calle.
¿Todo va bien en el primer paso?
10
“¡Allí es donde se esconde el insecto!”
“Ahora que sabes dónde está,
¡ENCUENTRA EL INSECTO!
En cuanto lo hagas,
lo verás.
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“¡Date prisa, Jazmín! ¡Son casi las tres!”,
gritó JD.
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“¿Todo está bien en el segundo paso? Sí”.
“¿Y en el tercero?
No, ¡algo está mal!”
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Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Mantén la privacidad
Evaluación para aprender a ser prudente y responsable
¡Solo porque puedes compartir algo en línea no significa que debas hacerlo! 1
2) ¿Puedes detectar la información privada? Marca con una “X” la información que
no debes compartir con personas que no conoces bien.
2
Mi cumpleaños es el
5 de febrero de 2006
Me gusta nadar
Me gusta
la sandía
Mi dirección es
Calle Las Acacias 2524
3) En el dorso de esta hoja, dibuja algo que disfrutes y que quieras compartir en
Internet.
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________
1.
2.
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________
3. 5
4.
6
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________
5.
6.
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________
Blank
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha___________________
Blank
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
El gran evento
Te han dado un controlador mágico que cambia la imagen en el marco de tu
escritorio. Echa un vistazo a continuación para ver qué hace cada botón. ¿Puedes
averiguar qué serie de eventos relacionados con el botón hará que tu marco
muestre las imágenes a la derecha?
Dibuja una línea desde cada conjunto de imágenes hasta la combinación de
botones que lo causa. Ya resolvimos el primero por ti.
Nombre(s)_________________________________ Período ______
Fecha____________________
Mapas felices
2. ¿En qué dirección debe ir el Flurb
para llegar a la fruta?
Nombre(s)_________________________________ Período ______
Fecha____________________
Mapas felices
4. ¿En qué dos direcciones debe ir el
Flurb para llegar a la fruta?
Nombre(s)_________________________________ Período ______
Fecha____________________
Mapas felices
6. ¿Qué debe hacer el Flurb para
llegar a la fruta?
Nombre(s)_________________________________ Período ______
Fecha____________________
Mapas felices
Mapas felices
Paquete de piezas adicionales para el juego
repetir
repetir
repetir
repetir
Piezas para mapas felices
obten
reco
rep
Bloques sin conexión
Cursos A y B
obtener S E O N
obtener S E O N
obtener S E O N
recoger recoger
cuando
No estás autorizado a:
Vender, comercializar o reclamar este trabajo como propio.
Stevie es una ardilla muy hábil.
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“Oh, no”, pensó Stevie. “¡Esto no está bien!”.
Stevie podía sentir como su rostro se volvía rojo. Estaba preocupada de que
alguien viera que estaba fallando y ya no caerles bien a los demás.
“¡Estoy tan enojada!”, gritó Stevie. “Estoy enojada con este proyecto. Estoy
enojada con el maestro. ¡Y estoy enojada conmigo misma!”.
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En ese momento, Laurel se acercó para ver qué estaba pasando.
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“Pero, ¿cómo me deshago de ella?”, preguntó Stevie. “No quiero volver
a sentirme así de nuevo”.
“Muchas cosas son frustrantes, Stevie. El truco es saber que la frustración
es algo bueno”.
“¡¿Algo bueno ?!”. Stevie estaba sorprendida.
“¡Sí! La frustración es una emoción que nos permite saber que estamos
a punto de aprender algo. Cuando estás frustrada, significa que algo
no es como quieres que sea. Si puedes descubrir cómo quieres que sea
y corregirlo, habrás aprendido algo que puede ayudarte la próxima vez”.
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“No creo entender”, exclamó Stevie.
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"Me subía a mi bicicleta, giraba los pedales varias veces y luego me caía”,
dijo Stevie.
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“¿Y luego qué pasó?”, preguntó Laurel.
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“¿Cómo crees que te sentirías ahora si hubieras abandonado la primera vez
y nunca hubieras aprendido a andar en bicicleta?”, preguntó Laurel.
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“Exactamente”, exclamó Laurel. “La frustración es una señal de que estás a punto
de aprender algo increíble. Si te rindes antes de aprender esa lección, te sentirás
mal y molesta”.
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PERSEVERANCIA
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“Pero si lo intento ocho veces antes de lograrlo, ¡eso significa que he fallado
siete veces!”, dijo Stevie.
“¿Por qué crees que fallar es algo malo?”, preguntó Jorge. “Todos fallan en las
cosas antes de saber cómo hacerlas... al igual que tú con tu bicicleta o un bebé
que está aprendiendo a caminar. Debes comenzar a pensar en la palabra FALLAR
como una forma de describir el intento de aprender”.
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“Solo recuerda”, dijo Laurel: “cuando te sientas frustrado, no te rindas.
Estos son algunos trucos que te ayudarán a sentirte mejor y a ser
perseverante”.
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“Una vez que hagas eso”, agregó Jorge, “puedes concentrarte en ser
perseverante y descubrir qué está saliendo mal. Estos son algunos consejos
que te ayudarán a ser perseverante”.
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“¡Gracias a los dos!”, gritó Stevie. “Ya no me siento frustrada.
Descubrí lo que salió mal con mi proyecto la última vez
y ahora estoy lista para ser perseverante y hacerlo mejor”.
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Con una nueva actitud, Stevie terminó su proyecto y pasó el resto de la clase
probándolo con sus amigos.
Fin
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Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Internet
Cómo funciona Internet
1 www.code.org 54.243.71.82
2 csisfun.com 100.42.50.110
3 thinkersmith.org 64.14.68.10
4 light-bot.com 54.209.61.132
5 khanAcademy.org 23.23.224.106
Dibuja una línea desde cada paquete hasta el Este mensaje fue enviado
servidor donde se supone que debe entregarse. por alguien de code.org a
Ya resolvimos el primero por ti. alguien de thinkersmith.org.
Dibuja el camino que
debería tomar el mensaje.
PLAN DE LA LECCIÓN
GRADOS K-2
Pregunta esencial
¿Qué información es apropiada en una huella digital? Tiempo estimado: 45 minutos
Descripción de la lección
Los estudiantes aprenden que la información que publican en línea deja Normas de aprendizaje
una huella o “rastro” digital. Este rastro puede ser grande o pequeño, útil Common Core:
o perjudicial, dependiendo de cómo lo manejen.
grado K: RL.1, RL.3, RL.4, RL.10,
Los estudiantes siguen los rastros de información digital de dos animales RI.1, RI.4, RI.10, RF.4,
ficticios. Hacen observaciones sobre el tamaño y el contenido de cada W.2, W.5, W.7, W.8, W.10, SL.1a,
rastro, y conectan esas observaciones al pensar críticamente sobre qué SL.1b, SL.2, SL.3, SL.4, SL.6, L.6
tipo de información quieren dejar atrás. grado 1: RL.1, RL.3, RL.4, RI.1,
RI.4, RI.10, RF.4a, W.5, W.7,
Objetivos de aprendizaje W.8, L6
Los estudiantes podrán... grado 2: RL.1, RL.3, RI.4, RI.10,
● aprender que la información que publican en línea deja una RF.4a, W.2, W.5, W.7,
huella o “rastro” digital. W.8, SL.1a, SL.1b, SL.1c, SL.3, SL.6,
L.6
● explorar qué información está bien publicar en línea.
● juzgar la naturaleza de los diferentes tipos de huellas digitales NETS•S: 1a, 1d, 2d, 3d, 4a-c
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
PREGUNTA:
¿Les gustaría que todos pudiesen ver esta Guía a los estudiantes para que piensen por qué es
información? mejor que cierta información sólo esté disponible para
ellos o para las personas cercanas a ellos.
EXPLICA que hay cierta información que se puede mostrar a todos. Pero también hay información personal y
privada, como sus direcciones, fechas de nacimiento y fotos de sus vacaciones familiares, que no debería ser
vista por la mayoría de las personas.
Enseñanza 1
Sigue el rastro digital (15 minutos)
DEFINE el término clave rastro.
COLOCA los cuadrados del rastro digital en el suelo, boca abajo, en dos caminos
diferentes, y mantén separados los de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante entre sí.
COMPARTE las historias de Mizzle y Electra. Estos animales decidieron que sería divertido publicar
información en línea sobre ellos. Para ello, entraron en www.wildkingdom.com. El único problema es que
olvidaron preguntarles primero a sus madres si estaba bien hacerlo.
EXPLICA a los estudiantes que son de la agencia de detectives Pequeñas y Grandes Cosas. Un humano malvado
los ha contratado para averiguar todo lo que puedan sobre Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Cuanto más
aprendan, mejor será su plan para apoderarse del reino animal.
DIVIDE a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada grupo debe tener un detective que tomará
notas detalladas.
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
¿Sobre quién pueden averiguar más los Electra, porque ahora sabemos dónde vive Electra, cómo es, e
detectives y por qué? información privada y personal sobre su vida. Señala a los
estudiantes que tener una huella digital más grande significa
que los detectives también pueden conocer más sobre ellos.
¿Qué animal tiene una huella digital más Electra, porque publicó más información privada y personal
grande? en línea que Mizzle.
Mizzle dice algunas cosas divertidas sobre Dice que le gusta el queso suizo, su foto es un queso y
sí mismo en Internet. ¿Qué son? tiene una pulga como mascota.
¿Hay algo que Electra haya publicado La información privada y personal (como dirección o
en Internet que pueda convertirse nombre completo) permite que otros conozcan más sobre
en un problema para ella? Si es así, ella. Esto no es seguro. Al decir de forma pública que pelea
¿qué y por qué? con su hermano, puede herir sus sentimientos.
CREA una tabla con los estudiantes que resuma la información que está bien compartir en línea, y la que no.
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
RECUERDA a los estudiantes que Internet es un espacio público donde personas que no conocen
probablemente verán su información. Y esta información es muy difícil de eliminar. Es básicamente
permanente.
ENFATIZA que es importante que los estudiantes pidan permiso a sus padres o tutores antes de compartir
información sobre sí mismos en línea.
Conclusión
Cierre (5 minutos)
Puedes usar estas preguntas para evaluar si los estudiantes comprendieron los objetivos de la lección.
PREGUNTA:
¿Qué es una huella digital y cómo eran Una huella digital es la información sobre uno en Internet.
las huellas de Mizzle y Electra? La huella de Mizzle es bastante pequeña y no revela
información privada o personal. La de Electra es grande y
contiene información que podría ponerla en peligro o
molestar a los demás.
¿Qué tipo de información está bien Apropiada: intereses, pasatiempos, nombre de pila.
compartir en Internet? ¿Qué tipo de
información NO está bien compartir en Inapropiada: nombre completo, dirección, información que
Internet? puede herir a otros.
¿Puedes publicar información Absolutamente. Sino miren la información que publicó Mizzle.
interesante y divertida en línea,
y que siga siendo apropiada?
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Mizzle el Ratón
Nombre: Dónde vives:
Mizzle en un agujero
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Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas.
Mizzle Electra
el Ratón la Elefante
Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?
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DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas.
Mizzle Electra
el Ratón la Elefante
Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?
Electra, porque ahora sabemos dónde vive Electra, cómo es, e información privada
y personal sobre su vida.
(Señala a los estudiantes que tener una huella digital más grande significa que
los detectives también pueden conocer más sobre ellos.)
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Pa
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3. ¿Qué animal debajo tiene la huella digital que lo deja más expuesto?
PISTA: piensa en qué animal comparte la información más privada en línea.
a) Fran el Pez
b) Fran b) Betty c) Tony b) Betty el Pájaro
el el Pájaro c) Tony el Tigre
Pez el Tigre
Ayuda para la
respuesta
Pasatiempos nadar volar ir al gimnasio La respuesta correcta
de la calle 3 es la c. Tony el Tigre
publica información
Dirección el mar un nido calle Verde 523 privada, como su
dirección, lo que no
Otro el nombre de mi ¡Me encantan las Mi nombre real es seguro. Fran y
mascota es Frank semillas! es Tomás Betty comparten
información, pero no
es privada.
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cta
re
n
no
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EVALUACIÓN
Tu huella digital
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ÓN
aro
re
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
3.
Tu huella digital: sigue el rastro digital
Instrucciones
Sigue los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Completa la tabla a
continuación. Luego, responde las preguntas. 3.
Mizzle Electra
el Ratón la Elefante
Pregunta
1. ¿Sobre quién pueden averiguar más los detectives y por qué?
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
DIGITAL LIFE 101 / ASSESSMENT / DIGITAL LITERACY AND CITIZENSHIP IN A CONNECTED CULTURE / REV DATE 2015
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Avanzar Retroceder
get
cuando ejecuta N
get S E W N
remover 1 llenar 1 recoger obtener néctar hacer miel
pick
remover 1 llenar 1pick recoger obtener néctar hacer miel
avanzar
repeat retroceder
repeat girar izq
repeat girarrepeat
der
Paso 2
Paso 3
Paso 4
A veces puedes tener más de un algoritmo para la misma actividad. Se puede
cambiar el orden de algunos de estos pasos sin alterar el producto final. Usa las letras
en las imágenes debajo y crea dos algoritmos para hacer un avión de papel.
ALGORITMO 1: ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______
ALGORITMO 2: ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Puedes usar algoritmos para describir las cosas que las personas hacen todos los
días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para hacer avioncitos de papel.
Recorta los pasos para hacer un avioncito de papel. Pega los seis pasos correctos, en
orden, en una hoja de papel separada. ¡Intercambia tu algoritmo terminado con
otra persona o grupo y deja que lo usen para hacer un modelo de avioncito de papel
que pueda volar!
PLEGAR EL PAPEL
RECORTAR EL CENTRO ARRUGAR EL PAPEL
DEL PAPEL POR EL CENTRO
PLEGAR LAS ESQUINAS PLEGAR LOS LADOS
SUPERIORES HACIA EL ROMPER LAS DE LA ESQUINA
CENTRO ESQUINAS DEL PAPEL HACIA EL CENTRO
LANZAR EL AVIÓN VOLVER A PLEGAR EL PLEGAR LOS LADOS
TERMINADO PAPEL POR LA MITAD HACIA ABAJO
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Ángulos y giros
en polígonos regulares
Triángulo
Rectángulo
(3 lados) (4 lados)
Giro de Giro de Giro de Giro de
120° a la 120° a la 90° a la 90° a la
derecha izquierda derecha izquierda
Cada giro es de 360° / 3 = 120°
Cada giro es de 360° / 4 = 90°
Cada ángulo es de 180° - 120° = 60°
Cada ángulo es de 180° - 90° = 90°
Pentágono
Hexágono
(5 lados) (6 lados)
Giro de
Giro de
72° a la Giro de Giro de
72° a la 60° a la
izquierda 60° a la
derecha derecha izquierda
Cada giro es de 360° / 5 = 72°
Cada giro es de 360° / 6 = 60°
Cada ángulo es de 180° - 72° =
Cada ángulo es de 180° - 60° = 120°
108°
Octágono
Decágono
(8 lados) (10 lados)
Giro de Giro de Giro de Giro de
45° a la 45° a la 36° a la 36° a la
derecha izquierda derecha izquierda
Cada giro es de 360° / 8 = 45°
Cada giro es de 360° / 10 = 36°
Cada ángulo es de 180° - 4 5° = 135°
Cada ángulo es de 180° - 36° = 144°
Nombre:_________________________ Fecha:__________
A repetir
Actividad de bucles sin conexión
¡Repetir puede ayudar a ahorrar espacio! ¿Y si tomamos este baile de La Repetición y creamos bucles
dentro? ¿Puedes encerrar con un círculo las acciones que podemos agrupar en un bucle y tachar las
que ya no necesitas? Escribe el número junto al círculo para saber cuántas veces se repite la acción.
Hemos completado la primera línea por ti.
Aplauso Aplauso Aplauso
Cabeza Cintura Cabeza Cintura
e
¡Repetir
esta parte
3 veces!
Aplauso Aplauso Aplauso
Izquierda Derecha Izquierda Derecha
Aplauso Aplauso Aplauso
¡Luego
haz esto!
h
Risa
A repetir
Actividad de bucles sin conexión
cles
las
La Repetición
ón.
Aplauso Aplauso Aplauso
Cabeza Cintura Cabeza Cintura
¡Repetir
esta parte
3 veces!
Aplauso Aplauso Aplauso
Izquierda Derecha Izquierda Derecha
Aplauso Aplauso Aplauso
¡Luego
haz esto!
Risa
Seguridad en línea
Conéctate
cuando un adulto
te diga que está bien hacerlo.
Juega
que son amables.
en línea solo con niños que sabes
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Pulseras binarias
Clave de decodificación binaria
Completa los cuadrados de la pulsera que se encuentra debajo para que coincida con el patrón
de los cuadrados junto a la letra que encontraste.
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Iniciar
aquí ☆
3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Iniciar
aquí ☆
Paso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Iniciar
aquí ★
Paso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Iniciar
aquí ★
Paso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ___________________
Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6
¡Juega de nuevo!
1) Escribe un programa. (Usa → ← ↑ ↓ ) 3) ¡A dibujar! Sigue el programa del otro:
Step 1 2 3 4 5 6
2) Cambia de fichas con un compañero.
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Programación de relevos
Ficha
A veces, cuando se programa en grupos, alguien comete un error que afecta a todos.
Alguien ya ha escrito programas para las imágenes a continuación, ¡pero cada uno tiene un
error! Averigua cómo deben verse los programas y encierra con un círculo el error en cada
uno. Luego, dibuja el símbolo correcto en el cuadro debajo.
Cada programa debe usar los símbolos para dibujar la imagen a su izquierda.
Llenar un
Mover un Mover un cuadrado
con color
Mover un cuadrado Mover un cuadrado cuadrado cuadrado
hacia adelante hacia atrás
hacia arriba hacia abajo
Iniciar
X
aquí
Iniciar
X
aquí
Iniciar
X
aquí
Iniciar
X
aquí
Programación de relevos
Imagen de relevo 1
------------------------------------------------------
Programación de relevos
Imagen de relevo 2
Programación de relevos
Imagen de relevo 3
------------------------------------------------------
Programación de relevos
Imagen de relevo 4
Programación de relevos
Imagen de relevo 5
------------------------------------------------------
Programación de relevos
Imagen de relevo 6
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Condicionales con naipes
Actividad de evaluación
Veamos el programa a continuación.
Los pasos a continuación muestran a cada equipo turnándose para jugar al juego de
los condicionales. Mira si puedes descubrir qué sucede en cada ronda y escribe su
puntaje. Después de tres rondas, encierra en un círculo al ganador.
EQUIPO 1 0
__ __ EQUIPO 2 0
__ __
RONDA 1
RONDA 2
RONDA 3
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Ciudadanía digital
S
Ficha de evaluación
Escribe un párrafo a continuación que explique lo que harás cuando estés en
Internet para asegurarte de tener un comportamiento amable y respetuoso.
SC
Nombre: Fecha:
Imágenes binarias
Actividad de representación binaria
Aquí hay seis imágenes. Trabaja con un compañero para averiguar cómo pueden
transformarlas en código binario de manera tal que otro equipo pueda usar el código
para descubrir la imagen seleccionada.
INSTRUCCIONES
Revisión
Revisión141016.1a
141016.1a
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Imágenes binarias
Actividad de representación binaria
Haz coincidir la imagen con el código binario que la describe. Para obtener las
imágenes correctas, debes descifrar el alfabeto binario para cada código.
A) ★���★★���★�����★���★★���★
� = __________ ★ = ________ Código de la imagen N.° ____
B) ♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞𝄞𝄞♫♫♫𝄞𝄞♫𝄞𝄞♫
C) ▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲▲❉❉❉▲▲❉▲❉▲▲❉▲❉▲
L
ee las instrucciones. ¿Tienes algún código para
comenzar?
¿
Cuál es la meta del desafío? ● ¿Qué hace?
● ¿Por qué piensas
que está allí?
T
ómalo con calma y avanza
paso a paso.
¿
Puedes describir el problema
con tus propias palabras?
Depuración
B
usca los problemas en cada A
rregla una cosa a la vez y describe
paso del camino. cómo cambió el resultado.
Avanzar Retroceder
TM
Para
Prim
Circuitos itinerantes
Lección 3: Mis amigos robóticos
TM Trapecios de papel
0 1 2 3 4 5 6
1
Ejemplo de disposición de los vasos
4
0
pasos
pasos
3 5
pasos pasos
1 paso 0 1 2 3 4 5 6 7
atrás
Bloques sin conexión
Cursos C-F
hacer
mover
mientras
saltar
hacer
girar
si
Acción
hacer
si no
cuando
Evento
definir a
Variable
Texto
retroceder
definir color definir color
avanzar
definir color definir color
girar izq
definir color color al azar
girar der
definir color
cuando ejecuta
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Composición de canciones
Uso de letras para explicar funciones - Evaluación
Mira la letra de las dos canciones a continuación.
Si tuvieses que escribir estas canciones como programas de computadora, ¿qué
porción de código de cada una convertirías en una función para poder usarla una y
otra vez con solo una palabra?
Encierra con un círculo los segmentos de cada programa que más se repiten.
¿Todo lo que marcaste es exactamente igual? Si es así, ¡ese puede ser tu coro!
Por último, escribe el coro para cada canción en la Ficha de composición de
canciones y asígnale un nombre. ¡Esas son tus funciones!
Canción: El Dulcero Canción: Brinca hasta mi amor
¿Quién puede tomar un amanecer Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
y espolvorearlo con rocío? Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
Cubrirlo con chocolate y un milagro o dos.
Brinca hasta mi amor, mi querido.
El dulcero, el dulcero puede, Una mosca está en la leche,
El dulcero puede porque lo mezcla con amor fuera, mosca, fuera,
Y hace saber bien al mundo Una mosca está en la leche,
fuera, mosca, fuera,
¿Quién puede tomar un arco iris Una mosca está en la leche,
y envolverlo en un suspiro? fuera, mosca, fuera,
Brinca hasta mi amor, mi querido.
Empaparlo en el sol y hacer un pastel de
limón. Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
El dulcero, el dulcero puede, Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
El dulcero puede porque lo mezcla con amor Brinca hasta mi amor, mi querido.
Y hace saber bien al mundo.
Las vacas están en el maizal,
El Dulcero hace ¿Qué voy a hacer?
Las vacas están en el maizal,
todo lo que hornea
¿Qué voy a hacer?
satisfactorio y delicioso. Las vacas están en el maizal,
Como todos sus deseos de niño. ¿Qué voy a hacer?
¡Puedes comer hasta los platos! Brinca hasta mi amor, mi querido.
¿Quién puede tomar el mañana Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
y bañarlo en un sueño? Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
Separar la tristeza y recoger toda la crema. Mi amor, mi amor, brinca hasta mi amor,
Brinca hasta mi amor, mi querido.
El dulcero, el dulcero puede,
El dulcero puede porque lo mezcla con amor
Y hace saber bien al mundo.
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Composición de canciones
Uso de letras para explicar funciones - Evaluación
Nombre de la canción 1:
Coro:
Nombre de la canción 2:
Coro:
Nombre de la canción: En la granja de mi tío
Coro:
En la granja de mi tío
i-a-i-a-o
hay P
1 q ue hacen P2
i-a-i-a-o
Con un P2 aquí, con un P 2 allá
P2, P2
sin parar
Canción:
Coro (vaca, muu)
Coro (cerdo, oink)
Coro (caballo, hiiiiii)
En la granja de mi tío
iiiiiiii-aaaaaaaa
iiiiiiii-aaaaaaaa
ohhhhhhhhhhh!
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Nombre de la canción:
Coro:
Canción:
CIRCUITOS ITINERANTES - SERIE 1
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN © 2013 www.thinkersmith.org
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Algoritmos
Ficha de evaluación de tangrams
Los algoritmos menos específicos son más flexibles y permiten que las personas
creen algo diferente.
Encierra con un círculo el dibujo que no sigue el algoritmo provisto.
Algoritmo 1
1) Pon dos triángulos grandes en la parte inferior de la imagen.
2) Pon un cuadrado encima de esos dos triángulos.
3) Pon dos triángulos pequeños al lado del cuadrado.
◯ ◯ ◯ ◯
Encierra con un círculo el algoritmo que coincida con
el Dibujo 1.
Algoritmo A
1) Usa dos triángulos, un cuadrado y otra pieza
2) Alinea dos triángulos con el cuadrado
3) Pon la última pieza encima del cuadrado
Algoritmo B
1) Usa tres triángulos, un rombo y otra pieza
2) Pon el rombo en la parte inferior
3) Pon los tres triángulos sobre el rombo
4) Pon la pieza final a la izquierda de todo lo demás
Algoritmo C
1) Usa tres triángulos, un cuadrado y otra pieza
2) Alinea dos triángulos con el cuadrado
3) Pon un tercer triángulo debajo de las otras formas
4) Pon la última pieza a la izquierda Dibujo 1
ERIE 1
Muy bien Bien Más o menos Mal
Variables en sobres
Ficha de evaluación de variables
Dado el valor de cada variable, completa los espacios para terminar la oración.
Las variables en sobres también pueden contener valores numéricos. Usa estos
sobres y las ecuaciones provistas para descubrir los números mágicos.
númUno = 2 = ________ ‒ ________
númDos = 5
= ________ × ________
NúmeroB mágico númDos númUno
númTres = 7
Variables en sobres
Ficha de variables de robot
Dibuja tu robot en un papel. Cuando hayas terminado, responde las tres preguntas a
continuación en hojas de papel separadas y colócalas en los sobres correctos.
1. El nombre de mi robot es __________nombreRobot_____________
A continuación, encontrarás tres rondas del juego con bucles desde, junto con lo que
cada jugador lanzó durante su turno. Completa las líneas numéricas y calcula los
puntos de cada ronda. ¿Quién ganó el juego?
Jugador 1 Para valores de X de __1__ a __18__ con saltos de _4_ PUNTOS
valor de inicio valor de detención saltos
1
2
3 4
5 6
7
8
9 10
11 12
13
14
15
16 17
18
______
RONDA 1
Jugador 1 Para valores de X de __3__ a __17__ con saltos de _5_ PUNTOS
valor de inicio valor de detención saltos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11 12
13 14
15
16
17 18
______
RONDA 2
Jugador 1 Para valores de X de __6__ a __11__ con saltos de _1_ PUNTOS
valor de inicio valor de detención saltos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11 12
13 14
15
16
17 18
______
RONDA 3
¿QUIÉN GANÓ?
JUGADOR _________
Nombre(s)________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Instrucciones:
● Usa las líneas numéricas para encontrar el “bucle desde” para cada turno
○ Comienza en el valor de inicio de X
○ Cuenta el número de saltos en la línea numérica y encierra con un
círculo el salto correcto
○ Detente cuando llegues al valor de detención
● Suma todos los valores en círculos para obtener la puntuación de tu ronda
● El mejor de 3 gana
Jugador 1 Para valores de X de _____ a _____ con saltos de _____ PUNTOS
valor de inicio valor de detención saltos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11 12
13 14
15
16
17 18
______
RONDA 2
Jugador 1 Para valores de X de _____ a _____ con saltos de _____ PUNTOS
valor de inicio valor de detención saltos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11 12
13 14
15
16
17 18
______
RONDA 3
EJEMPLO
Jugador 1 Para valores de X de __3__ a __12__ con saltos de _4_ PUNTOS
valor de inicio valor de detención saltos
__21__
RONDA 1
__56__
Jugador 1 Para valores de X de __1__ a __18__ con saltos de _3_ PUNTOS
valor de inicio valor de detención saltos
__51__
RONDA 2
__15__
RONDA 3 __18__
__36__
Nombre(s)_________________________________ Período ______ Fecha ____________________
Composición de canciones
Evaluación de la lección
Nombre de la canción:
Coro:
Canción: