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Tarea 1:

En UML 2, hay dos categorías básicas de diagramas: diagramas de estructura y diagramas de


comportamiento. El propósito de los diagramas de estructura es mostrar la estructura estática
del sistema que se está modelando. Incluyen los diagramas de clases, componentes y objetos.
Los diagramas de comportamiento, por otro lado, muestran el comportamiento dinámico
entre los objetos en el sistema, incluyendo cosas como sus métodos, colaboraciones y
actividades.

El propósito del diagrama de clases es mostrar los tipos que se modelan dentro del sistema. En
la mayoría de los modelos UML, estos tipos incluyen:

 clase
 interfaz
 tipo de datos
 componente

Nombre de la clase:

La representación UML de una clase es un rectángulo que contiene tres compartimentos


apilados verticalmente. Al dibujar un elemento de clase en un diagrama de clase, debe usar el
compartimento superior y los dos compartimentos inferiores son opcionales.\

Herencia:

Un concepto muy importante en el diseño orientado a objetos, la herencia, se refiere a la


capacidad de una clase (clase secundaria) de heredar la funcionalidad idéntica de otra clase
(superclase) y luego agregar una nueva funcionalidad propia. Sin embargo, existe una forma
alternativa de dibujar la herencia llamada notación de árbol. Puede usar la notación de árbol
cuando hay dos o más clases secundarias, excepto que las líneas de herencia se fusionan como
una rama de árbol.

Clases y operaciones abstractas:

El lector observador notará que los diagramas usan texto en cursiva para el nombre de la clase
y la operación de retiro. Esto indica que la clase es una clase abstracta y el método de retiro es
una operación abstracta. En otras palabras, la clase proporciona la firma de operación
abstracta de retiro y las dos clases secundarias implementan cada una su propia versión de esa
operación. Sin embargo, las superclases (clases principales) no tienen por qué ser clases
abstractas. Es normal que una clase estándar sea una súper clase.

Asociaciones:

Cuando modela un sistema, ciertos objetos estarán relacionados entre sí, y estas relaciones en
sí mismas deben modelarse para mayor claridad. Hay cinco tipos de asociaciones. Discutiré dos
de ellos (asociaciones bidireccionales y unidireccionales) en esta sección.
Asociación bidireccional:

Una asociación es un vínculo entre dos clases. Siempre se supone que las asociaciones son
bidireccionales, esto significa que ambas clases conocen la una de la otra y su relación, a
menos que califique la asociación como de algún otro tipo. Una asociación bidireccional se
indica mediante una línea sólida entre las dos clases. En cualquier extremo de la línea, coloca
un nombre de función y un valor de multiplicidad.

Asociación unidireccional:

En una asociación unidireccional, dos clases están relacionadas, pero solo una clase sabe que
existe la relación. Una asociación unidireccional se dibuja como una línea sólida con una punta
de flecha abierta (no la punta de flecha cerrada o el triángulo, que se usa para indicar la
herencia) que apunta a la clase conocida. Al igual que las asociaciones estándar, la asociación
unidireccional incluye un nombre de rol y un valor de multiplicidad, pero a diferencia de la
asociación bidireccional estándar, la asociación unidireccional solo contiene el nombre de rol y
el valor de multiplicidad para la clase conocida. Sin embargo, a diferencia de una asociación
estándar, la clase no tiene idea de que está asociada con el Informe de Cuentas Sobregiradas.

Paquetes:

Inevitablemente, si está modelando un sistema grande o un área grande de un negocio, habrá


muchos clasificadores diferentes en su modelo. Administrar todas las clases puede ser una
tarea abrumadora, por lo tanto, UML proporciona un elemento organizador llamado paquete.
Los paquetes permiten a los modeladores organizar los clasificadores del modelo en espacios
de nombres, que son como carpetas en un sistema de archivo. Dividir un sistema en múltiples
paquetes hace que el sistema sea más fácil de entender, especialmente si cada paquete
representa una parte específica del sistema.

Hay dos formas de dibujar paquetes en diagramas. No existe una regla para determinar qué
notación usar, excepto usar su juicio personal con respecto a cuál es más fácil de leer para el
diagrama de clases que está dibujando. Ambas formas comienzan con un rectángulo grande
con un rectángulo más pequeño (pestaña) sobre su esquina superior izquierda. Pero el
modelador debe decidir cómo se mostrará la membresía del paquete.

Si el modelador decide mostrar los miembros del paquete dentro del rectángulo grande, todos
esos miembros deben colocarse dentro del rectángulo. Además, el nombre del paquete debe
colocarse en el rectángulo más pequeño del paquete.

Si el modelador decide mostrar los miembros del paquete fuera del rectángulo grande, todos
los miembros que se mostrarán en el diagrama deben colocarse fuera del rectángulo. Para
mostrar qué clasificadores pertenecen al paquete, se dibuja una línea desde cada clasificador
hasta un círculo que tiene un signo más dentro del círculo adjunto al paquete.
Interfaces:

Una clase y una interfaz difieren en: una clase puede tener una instancia real de su tipo,
mientras que una interfaz debe tener al menos una clase para implementarla. En UML 2, una
interfaz se considera una especialización de un elemento de modelado de clase. Por lo tanto,
una interfaz se dibuja como una clase, pero el compartimento superior del rectángulo también
tiene el texto "«interfaz»".

Estructuras internas:

Una de las características más útiles de los diagramas de estructura UML 2 es la nueva
notación de estructura interna. Te permite mostrar cómo se compone internamente una clase
u otro clasificador.

Tarea 2:

Cliente Bici

-nombre: string -modelo: string


-apellido: string -problemaAreparar: string
-ceduladeidentidad: int
-telefono: int

Reparaciones

-tipo: string
-fechadereparacion: string
-costo: int

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