Está en la página 1de 12

POR QU ES NECESARIO UML?

Porque el cliente tiene que comprender que es lo que har un equipo de desarrolladores,
y tiene que sealar cambios sino se captaron sus necesidades.
Organizar el proceso para que analistas, clientes,desarrolladores y otras personas
involucradas lo comprendan.
Reducir periodo de desarrollo.
DIAGRAMAS UML
Finalidad de diagramas es presentar diversar perspectivas de un sistema (MODELO). UML
describe lo que hara el sistema no como implementarlo.
Diagrama de clases:
CLASE: una clase es una categoria o grupo de cosas que tienen atributos y acciones
similares.






Diagrama de clases permite al analista hablar a los clientes en su terminologia, para
indicar detalles de problemas.


NOMBRE

Atributos

Acciones
Diagrama de objetos:
Un objeto es una instancia (solicitud, insistencia) de clase (una entidad que tiene valores
especificos de los atributos y acciones).
El nombre esta subrayado, el de la instancia especfica a la
izquierda y de la clase a la derecha.

Diagrama de Caso de Uso: descripcion de acciones de un sistema desde punto de vista de
usuario.

Diagrama de estados: objeto se
encuentra en estado particular.
Diagrama de Secuencia: muestra la
mecnica de interaccion con base en
tiempos.
Diagrama de actividades:



Diagrama de Colaboraciones: Elementos trabajan en conjunto para cumplir objetivos.
Diagrama de Componentes:

Diagrama de Distribucion: muestra arquitectura fsica de un
sistema.



Paquete: permite agrupar elementos de un diagrama (paquete 1 (clase1,clase2)).
Estereotipos o clises: tomar elementos UML y convertirlos en otros,<<estereotipo>>.
Diagramas permiten examinar un sistema desde distintos puntos de vista, porque hay
varias personas implicadas las cuales ven de distinta manera el sistema.
CUESTIONARIO:
1.-Por qu es necesario contar con diversos diagramas en el modelo de un sistema?
Cualquier sistema cuenta con diversos usuarios con intereses distintos. Cada tipo de
diagrama UML presenta una idea que podr ser comprendida por cualquiera de los
usuarios.
2.-Cules diagramas le dan una perspectiva esttica de un sistema?
Clases, objetos, componentes,distribucin.
3.-Cules diagramas dan una perspectiva dinmica de un sistema(muestran el cambio
progresivo)?
Caso de uso, estados,secuencias,actividades y colaboraciones.
HORA 2: ORIENTACION A OBJETOS
Primero genero sistema mediante conjunto de objetos, luego agrego funcionalidad a los
componentes o genero nuevos componentes, FINALMENTE VOLVER A USAR LOS OBJETOS.
Reduce tiempo de desarrollo.
Objeto: instancia de una clase,cuenta con estructura, es decir atributos(propiedades) y
acciones. Las acciones son todas las actividades que el objetos es capaz de realizar.
Atributos y acciones se conocen como caracteristicas o rasgos.
Clase: plantilla para fabricar objetos.
El proposito de OO es modelar o reflejar el mundo real.

ABSTRACCION: quitar propiedades de un objeto y dejar solo las necesarias, segun la
informacion que se quiera se ponen los atributos.
HERENCIA: Un objeto tiene todas las caracteristicas de la clase que proviene, Herencia son
los atributos de la clase madre q pasan al objeto hijo. Un objeto no solo hereda de una
clase sino que puede heredar de otra clase. Superclase: Electrodomestico, Subclase:
lavadora,refrigerador,horno.

POLIMORFISMO: una operacin puede tener el mismo nombre en diversas clases, y
funcionar distinto en cada una. ABRIR--puerta,ventana regalo. Para modeladores es
importante porque permite hablar con el cliente, el cliente puede decir abrir y referirse a
varias cosas.

ENCAPSULACION: los objetos ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones de otros
objetos y del mundo exterior. Importancia:Reduce errores: monitor oculta operaciones al
cpu, si falla monitor no tengo q cambiar cpu. Llamado Ocultamiento de Informacion.
Interfaz lo que se puede mostrar de la encapsulacion---la cara q muestra el objeto sin
mostrar el resto por encapsulacin.

ENVIO DE MENSAJES: un objeto envia a otro un MENSAJE para realizar una operacion y
objeto el receptor ejecuta la operacin. Toma la peticion lo identifica y luego realiza.
ASOCIACIONES: relacion de alguna forma.---una asociacion o mas de una forma.
asociacion UNA VIA: io envio pero no hay respuesta CASAMIENTO: io envio y luego recibo
respuesta. los objetos se pueden relacionar en mas de una forma--- ES MI AMIGO PERO
TAMBIEN ES MI CLIENTE. una clase se puede asociar con mas de una clase distinta.
Multiplicidad: cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto de la
clase asociada. Relacin de uno a dos--- uno a tres---o uno a muchos.
AGREGACION: o adicion, agregar todo para tener un resultado.... agregar accesorios de
computadora y tener como resultado final una computadora. COMPUTADORA: un objeto
se conforma de combinacion de diversos tipos de objetos.
Composicion: En la composicin, el componente se considera solo como parte del objeto
compuesto. En ocaciones un objeto compuesto no tiene mismo tiempo de vida que sus
componentes (arbol).

RESUMEN
CLASE es el generico de los objetos---CLASE molde, los objetos se hace en base a esta
clase.

PREGUNTAS:
1.-Qu es un objeto?
Un objeto es una instancia de una clase.
2.-Cmo trabajan los objetos en conjunto?
Los objetos trabajan en conjunto mediante e envio de mensajes entre si.

3.-Qu establece la multiplicidad?
La multiplicidad establece la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro
de una clase asociada.

4.-Pueden asociarse dos objetos entre si de las de una manera?
Si, por ejemplo: dos personas pueden estar asociadad como amigos y colaboradores.



HORA 3: Uso de la Orientacin a Objetos
NOMBRE DE RUTA: nombre de paqete y nombre de clase(izquierda y derecha)

ATRIBUTO: propiedad o caracterstica de una clase. Una clase podra contener varios o
ningun atributo.


Nombre de objeto empieza con minuscula y esta precedido de dos
punto luego nombre de clase, y todo esta
subrayado. Es posible tener instancia anonima,
como :Lavadora.

El atributo puede mostrar su TIPO: string, integer y su VALOR.



OPERACIN: Algo q la clase puede realizar. Se escribe en minsculas: agregarRopa(). La
lista de operaciones aparece debajo de los atributos.
Funcion: El valor devuelto por una operacion--ejmp cuando se devuelve un valor con
return. agregarRopa(C:String),sacarRopa(C:String)(esta seccin llamada firma de
operacion).

En la prctica no siempre se muestran atributos y operaciones.
Abreviar Una Clase: cuando se pone puntos
suspensivos y se omiten atributos y operaciones


Se puede usar un estereotipo para organizar una lista de atributos y operaciones.


La RESPONSABILIDAD, es una descripcion de q hara la
clase lo que atributos y operaciones intentan realizar. Recibir ropa sucia y devolver ropa
limpia.

RESTRICCION: regla o reglas q sige un clase.

Encontrar CLASES: sustantivos q utilizan para describir las entidades del negocio-- esos
sutantivos se convertiran en clases del modelo. Los verbos construiran las operaciones de
las clases. Los atributos surgiran como sustantivos de la clase. Lo que clase hace dentro de
negocio... eso indica responsabilidad de clase.
Diagrama de clases para estimular al cliente y diga sobre su rea.

1.- En qu momento tendria que mostar la firma de operacion?
Tal vez, luego de la fase de anlisis de un proceso de desarrollo, conforme se adentre en el
diseo. La firma es una secion de informacion que los desarrolladores podrian encontrar
muy util.

1.Cmo representa una clase en el UML?
Con un rectngulo; el nombre de la clase se coloca dentro de l, en la parte superior.
2.Qu informacin puede mostrar en un smbolo de clase?
Puede colocar los atributos, operaciones y responsabilidades de la clase.
3.Qu es una restriccin?
Es una regla y se escribe entre llaves.
4.Para qu adjuntara una nota a un smbolo de clase?
Para agregar informacin que no se encuentra en los atributos, operaciones o
responsabilidades. Por ejemplos, podra deseas que el usuario del modelo lea un
documento en particular que contenga informacin respecto a la clase.

HORA 4: USO DE RELACIONES

ASOCIACION: cuando las clases se conectan en forma conceptual. Pueden aparecer dos
asociaciones en el mismo diagrama: JUGADOR participa en EQUIPO, EQUIPO emplea
JUGADOR.
Restricciones en las asociaciones: La
asociacion atiende esta restringida para
que el cajero atienda al cliente en turno.
Relacion O:



Clase De Asociacion: al igual que una clase, una asociacion puede tener atributos y
operaciones.
Vinculo: instancia de asociacin, conecta objetos en lugar de clases.
Multiplicidad: cantidad de objetos de una clase qe se relacionan con un objeto de la clase
asociada: 5 jugadores participan en 1 equipo.
La Busqeda: cuando la multiplicidad es de uno a muchos.
Calificador: la informacion de identidad. Asociacion que resuelve el problema de la
bsqueda.
ASOCIACIONES REFLEXIVAS: una clase es una asociacion consigo misma. trazara la linea
de clase hacia si misma, podra incluir papeles,nombre
asociacion, multiplicidad.




HERENCIA o GENERALIZACION: una clase secundaria puede heredar atributos y
operaciones de un principal. La secundaria se conecta con la principal con un triangulo:"es
un tipo de".
Clase Base O Raiz: puede no provenir de una case principal.
Clase Final O Clase Hoja: cuando clase no tiene clase secundarias.
Si una clase tiene principal:Herencia Simple. Si proviene de varias principales: Herencia
Multiple.
Clase reloj con operacion controlarTiempo() que podra heredar CronometroDeJuego
como LapsoDeTiro.
CLASES ABSTRACTAS: clase q no proveen objetos, tiene nombre en cursiva.
Dependencia: relacin cuando una clase utiliza a otra.
1.Como representara la multiplicidad?
En uno de los extremos de la lnea de asociacin, coloque en el extremo lejano la cantidad
de objetos que provienen de la clase que se relacionen con un objeto del extremo
prximo.
2.Cmo descubrir la herencia?
En la lista de clases de su modelo inicial, localice dos o mas clases que compartan
atributos y operaciones. Ya sea que otra clase de su modelo inicial se convierta en la clase
principal de las clases que comparten atributos, o que tenga que crear una clase principal.
3.Que es una clase Abstracta?
Es aquella que funciona como base de la herencia, aunque no provee objetos.
4.Cual es el efecto de un calificador?
Es reducir una multiplicidad de uno a muchos a una de uno a uno.

HORA 5: AGREGACION, COMPOSICION, INTERFACES y REALIZACION.
AGREGACION: Asociacion para conformar un todo.
AGREGACION Y ACUMULACION: tipo de relacin cuando una clase consta de otras. Se
representa con un rombo.
Se puede establecer una restriccion a una agregacion para mostra que un componente es
parte del todo(Sopa o ensalada).
COMPOSICION: componentes pertenecen necesariamente a un todo. Representado
rombo lleno.
Diagrama de contextos de composicion: mapa detallado de alguna seccion de un mapa
de mayores dimensiones. Muestra componentes de una clase como un diagrama anidado
dentro de un enorme rectangulo de clase. Diagrama De Contexto De Sistema: muestra la
forma en que el diagrama de clases compuestas se relaciona con otros objetos del
sistema.
INTERFAZ: conjunto de operaciones que especifica funcionalida de clase, y son
operaciones q una clase presenta a otra. El teclado tiene la mayoria de la makina de
escribir peero no necesariamnete todo. Interfaz: puede establecer subconjunto de
operaciones y no necesariamente todas ellas.
Realizacion: relacion entre clase y la interfaz. Una coleccion de operaciones que cierta
cantidad de clases podra utilizar.
Forma omitida de representar una clase y su interfaz.


VISIBILIDAD: NIVEL PUBLICO: (+) pueden verlo todas las clases. NIVEL PROTEGIDO:
(#)solo lo ven clases heredadas. NIVEL PRIVADO: (-)la clase nomas lo ve.
Ambito de instancia: cuenta con propio valor en un atributo u operacin.
Ambito de archivado: solo habra un valor del atributo u operacion en todas las instancias
de la clase.
La linea de asociacion qe une la parte con un todo tiene un rombo. En una agregacion, el
rombo esta vacio, en la composicion el rombo esta lleno.
1.cul es la diferencia entre una agregacin y una composicion?
Tanto una agregacin como una composicin especifican una asociacin de componentes
que conforman a un todo. En una agregacin, un componente puede ser parte de mas de
un todo. En una composicin, un componente solo puede ser parte de un todo.
2.Que es la realizacion?
Es la relacin entre una clase y una interfaz. Se dice que la clase realiza las operaciones en
la intefaz.
3.Mencione los tres niveles de visibilidad y describa los que significa cada uno de ellos.
Si los atributos y operaciones de una clase tienen visibilidad publica, pueden ser utilizados
por otra. Si la visibilidad esta protegida, una clse secundaria podra utilizarlos. Si son
privados, solo la clase que los contiene podr utilizarlos. Las operaciones de una interfaz
tienen visibilidad publica.

También podría gustarte