José Roberto Saborío Orozco 1-1398-0269 San José - 01 100
Primer Cuatrimestre
Cuarto Módulo - 2023
Introducción: El desarrollo de videojuegos, desde sus inicios, ha estado estrechamente ligado al uso de sensores, en tanto, desde los primeros Arcade, hasta las consolas y computadoras más modernas, utilizan diferentes sabores de este tipo de componente para permitirle a los jugadores interactuar con el contenido del juego. A su vez, el desarrollo de aplicaciones, con énfasis en videojuegos, vía Apple, es diferente en su gestión con respecto a otros soportes y plataformas, por lo que deben de considerarse sus particularidades a la hora de abordarlo. 1. Sensores en Unity Los sensores permiten a los dispositivos, y por ende a los juegos que corren sobre ellos, el obtener datos del entorno para procesarlos y sistematizarlos para generar cambios en los estados de juego. Desde el presionar el botón de un teclado, hasta moverse frente a una cámara para que el personaje imite los movimiento del usuario, son formas en las que se suelen implementar los sensores en este tipo de desarrollo. En general, existen muchas tipologías de sensores, siendo la más relevante la que divide los sensores de entrada (como los de movimiento, presión, posición, luz, sonido, entre otros) y los sensores de salida (emisión de audio, vibración -comúnmente utilizado en el rumble de los controles-, entre otros). Si bien es cierto que pueden utilizarse de muchas maneras, lo más común es que estén asociados a los mandos sobre los cuales el jugador emite sus interacciones con el juego. Existen muchas formas innovadoras de utilizarlos. El caso particular que propuso el autor de este documento durante la tutoría presencial fue la de utilizar un sensor de medición de pulso para detectar las variaciones en el ritmo cardiaco, y con ello, poder ambientar mejor los juegos de terror. Con ello, se busca que, tanto los acontecimientos dentro del juego, como la luz, los colores y la música, cambian según el ritmo cardiaco, debido a que existe una correlación entre un mayor ritmo cardiaco y mayores índices de estrés o miedo. También se planteó que se podían utilizar sensores de este tipo para el testing de videojuegos, de modo que se puede obtener información no medible por medio de observación o encuestas / entrevistas sobre la experiencia de juego de quien prueba los prototipos. Esto podría ser especialmente útil para empresas de videojuegos basadas en “Emotional Game Design”. 2. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos Apple Debido a lo puntual de los contenidos abordados a lo largo de la tutoría sobre este tema, se plantean los principales mensajes, punto por punto, a continuación: ● Las aplicaciones Apple, para cualquier dispositivo, sólo se pueden programar a través de XCode y sobre una computadora Apple con MAC-OX. Si bien existen alternativas con el uso de las Virtualbox, son muy ineficientes, y el desarrollo en las mismas es considerado ilegal, lo cual Apple registra por medio de certificados digitales. ● Se pueden desarrollar juegos para esta plataforma a través de Unity, pero, cuando ud lo desea publicar, debe exportarlo a un código fuente de XCode, revisar y corregir todos los conflictos que origina la migración, y posteriormente seguir el proceso de publicación. ● Para poder publicar en la Apple Store, se deben leer todas las reglas y lineamientos existentes planteados por la compañía. De lo contrario, el proyecto será rechazado, atrasando la fecha de publicación del mismo. En el caso de que los rechazos sean reincidentes, la compañía retrasa cada vez más el tiempo de revisión del mismo, por lo que a largo plazo no se recomienda intentar publicar a modo “prueba y error”. ● Uno de esos lineamientos específicos es el planteado para aplicaciones de Realidad Aumentada, las cuales la compañía exige que, adicional a la publicación, existe una página web con documentación para la misma con acceso para todos los usuarios. Debe ser completa, rigurosa y detallada, así como sin faltas ortográficas. ● Otro de los lineamientos son las restricciones y condiciones en el envío de ScreenShots, para lo cual son muy estrictos. También se debe seguir un rating de la aplicación por edad, que sigue un modelo propio de la compañía. ● Se debe pagar una licencia anual para publicar en plataformas MAC-OS por cada tipo de soporte al que se quiere publicar (teléfono, pc, etc). ● Apple da acceso a máximo 100 dispositivos de prueba conectados a la licencia de desarrollo. ● Si bien en Apple existen menos usuarios que en Android, Windows y demás plataformas, sus clientes bases están dispuestos a gastar, en promedio, mucho más que los clientes de otros medios por aplicaciones. Conclusiones El uso de sensores en videojuegos ha avanzado de forma considerable, incluso siendo crítico para las nuevas tendencias como lo son la Realidad Virtual, el Metaverso y la Realidad Aumentada. Casos puntuales de estos pueden verse en Pokémon Go (para celulares), así como algunos juegos de fitness y deportes para la Nintendo Switch (o sus propios controles con giroscopio y otros sensores de movimiento). Otro gran ejemplo de los mismos es el Xbox Kinect, que permite al jugador registrar todos sus movimientos para jugar. El uso de sensores, y las formas en las que se utilizan, aumenta considerable y cotidianamente en la industria, dando alusión a una transformación significativa en la forma en la que se entienden y conciben los videojuegos. En el caso del desarrollo Apple, el desarrollo sobre esta plataforma, si bien no dista en cuanto a programación de otros sistemas operativos, sí es más complejo en materia del proceso burocrático, administrativo y de gestión de información, aunque también se reconoce que esta complejidad es común en plataformas con dispositivos exclusivos (como las consolas, por ejemplo). Sin embargo, sigue siendo un terreno lucrativo y una inversión valiosa de recursos y esfuerzo, por lo que es indispensable que todo programador, incluyendo a los especializados en videojuegos, se capaciten en su uso y desarrollo de forma eficiente y profesional.