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REGLAMENTO ANFAC MÉXICO 2023

“Tocado, Mixto, Femenil, Flag”

El juego se llevará bajo la supervisión de 3 oficiales y en finales se trabajará con planilla de 4 oficiales obligatoriamente y siempre habrá un
árbitro responsable. Los equipos son responsables de mantener a sus invitados o acompañantes bajo control. La mala conducta de los espectadores,
jugadores o los entrenadores pueden obtener una sanción, expulsión o la pérdida del juego. Los espectadores deben permanecer en el área designada.

EL CAMPO DE JUEGO
1. El campo mide 50 yardas de largo por 30 yardas de ancho, con zona de anotación de 10 yardas.
2. Los equipos participantes deben cambiar de lado al inicio de cada medio.
3. El campo cuenta con una marca en la yd 3 que marca la línea de la conversión extra de 1 punt<o
4. El campo cuenta con una marca en la yd 7 que marca la línea de la conversión extra de 2 puntos.
5. Cuando exista un foul del equipo defensivo, durante la jugada de punto extra, se repetirá la jugada con media distancia del punto anterior.

EL BALÓN
1. El balón deberá ser de piel o sintéticos de las siguientes medidas Wilson 1005, 1001, Nike 1500 o su equivalente Varonil, Femenil y Mixto el balón
debe ser TDY y/o TDJ. El Oficial en el campo autorizará el balón de juego de los equipos.
2. El equipo que ponga en juego el balón, decidirá con que balón se jugará.
3. Es obligatorio presentar mínimo un balón.

CAPITANES
1. Cada equipo antes del juego asignará a dos capitanes, uno ofensivo y otro defensivo o un entrenador en jefe al árbitro principal y serán solo ellos
los que harán un dialogo cortes con el árbitro principal solicitando un tiempo fuera.
2. Ambos capitanes deberán presentar sus balones (máximo 3) de juego para que los oficiales los certifiquen y serán los únicos balones con los que
se jugará el partido.

LOS JUGADORES
1. Los equipos deberán capturar en la aplicación web de la liga el roster de sus jugadores antes de la primera jornada de temporada regular. El roster
deberá contener el nombre completo del jugador, número de jersey, teléfono celular y CURP. La liga notificará la fecha límite para dar de alta, baja o
cambios de jugadores, Los equipos inscritos a los torneos de la Liga, deberán estar debidamente uniformados en la semana 3, caso contrario, los
jugadores no uniformados no podrán participar en el juego. Deberán presentar un máximo de 30 jugadores que pueden ser dados de alta por equipo
y por temporada, en la banca uniformados para jugar en cada partido.
2. Aquellos jugadores que decidan participar en otro equipo de otra categoría podrá ser de la siguiente manera: Una categoría hacia arriba podrán
jugar los jugadores que asi lo deseen sin importar el numero de participantes, en el caso de un jugador de una categoría superior que decida participar
en una hacia abajo el equipo solo podrá inscribir a un jugador de esa categoría superior.
3. Para iniciar el juego, cada equipo debe tener un mínimo de 4 jugadores listos para iniciar el juego, el resto de los jugadores se podrán incorporar
al juego conforme vayan llegando. Siempre en bola muerta y avisando al Árbitro. Si por alguna causa un equipo se queda con menos jugadores
elegibles para jugar durante el partido, el juego terminará con el marcador que este en ese momento. Salvo que el equipo vaya ganando se queda
con menos de 4 jugadores este perderá 30-0.
4. En el caso de que alguno de los equipos no se presente con por lo menos 4 jugadores para iniciar el partido después de los 5 minutos en el torneo
de tocho tocado, (10 min para torneos nocturnos), que tienen de tolerancia y el tiempo empezará a correr al momento de la ceremonia, el Árbitro
deberá decretar “forfeit”. En este caso el marcador será de 30-0 contra el equipo que no se presente completo. Perder dos juegos por forfeit causa
baja del torneo.
5. En caso de que ambos equipos estén incompletos o no se encuentren presentes después de transcurrido el tiempo de tolerancia, ambos equipos
perderán el juego por marcador de 0-30.
6. Está prohibido el uso de cadenas, pulseras, relojes, anillos, aretes y cualquier otro tipo de accesorio, se permitirá el uso de gorras en el
juego cuando la visera quede en la nuca del jugador. Participar en una jugada con la visera hacia adelante o algún accesorio que ponga en riesgo la
integridad física de los jugadores (como los arriba mencionados) los árbitros cargarán un tiempo fuera al finalizar la jugada al equipo infractor, de no
tener más tiempos fuera se aplicará retraso de juego.
7. Se permite el uso de lentes de aumento, de sol o deportivos, googles, siempre y cuando estén sujetos a la altura de la nuca.
8. ANFAC recomienda el uso de protector bucal ya que un golpe en la cara puede desencadenar distintos tipos de lesiones.
9. Ningún jugador podrá participar en el juego bajo la influencia de alguna droga, en estado de ebriedad o con aliento alcohólico. La liga y/o el Referee
solicitarán al capitán del equipo que el jugador en estado impropio abandone el terreno de juego y sea revisado por la parte médica de la Liga.
10.Jugadores que lleguen al medio tiempo, deben reportarse con los visores del campo que le corresponda y deberá participar en la primer jugada
de la segunda mitad, de lo contrario no podrá participar y no se le tomará en cuenta su asistencia de ese partido durante los torneos Mixto, Femenil
y Tocado.
11. Todos los jugadores de la liga deberán acreditar su asistencia mínima de 4 juegos dentro de la temporada regular para tener derecho a jugar
playoffs.

Definiciones
SECCIÓN 1. Áreas y líneas.
ARTÍCULO 1. El campo.
El campo es la ubicación geográfica del lugar de juego, incluidas todas las instalaciones y un perímetro de 500 metros a la redonda.
ARTÍCULO 2. Campo de juego.
El campo de juego es el área dentro de las líneas (líneas laterales y líneas finales), no se incluyen las zonas de anotación.
ARTICULO 3. Zonas de anotación.
Las zonas de anotación son las áreas de 10 yardas en ambos extremos del campo enfrente de las líneas de gol.
ARTÍCULO 4. Líneas de gol.
Las líneas de gol, una para cada equipo, estarán en los extremos opuestos del campo de juego. Las líneas de gol pertenecen a la zona de anotación.
Cada línea de gol es parte de un plano vertical separando una zona de anotación del campo de juego cuando el balón es en posesión de un jugador;
el plano se extiende hasta las líneas laterales. La línea de gol de un equipo es la que defiende
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ARTÍCULO 5. Adentro, afuera.
El área encerrada por las líneas laterales y las líneas finales es adentro y el área alrededor incluyendo las líneas laterales y las líneas finales es afuera.

SECCIÓN 2. Designaciones de jugadores y equipo.


ARTÍCULO 1. Equipos ofensivo y defensivo. El equipo ofensivo es el equipo en posesión o el equipo al que pertenece el balón; el equipo defensivo
es el equipo contrario.
En pase de kick-off, el equipo ofensivo es el que recibe y el equipo defensivo es el que lanza el pase.
ARTÍCULO 2. El centrador.
El centrador es el jugador ofensivo que centra el balón después de que el oficial haya silbado, (este debe dar un paso hacia atrás, girar en su
propio eje para no estorbar el Blitzer y/o desalojar su lugar inicial de forma inmediata).
ARTÍCULO 3. Quarterback.
El quarterback es el portador de balón que recibe el centro.
ARTÍCULO 4. Pasador.
El pasador es el portador del balón que lanza un pase legal.
ARTÍCULO 5. Corredor.
El corredor es un jugador en posesión de un balón en bola viva.
ARTÍCULO 6. Blitzer
El blitzer es el jugador defensivo que cruza la línea de scrimmage durante una bola viva y antes de que el QB haya lanzado el balón. La
carrera tiene que ser inmediatamente después del centro, rápido y en línea recta cerca del punto donde el QB recibe el balón. Si el Blitzer
corre lento, con el objetivo en otro lugar o cambia de dirección durante la carrera, pierde el derecho de paso. NOTA: si el blitzer pega o
choca en el movimiento inicial del centrador será acreedor de un castigo.
El Blitzer debe estar colocado a 1x1 yarda del centrador.
ARTÍCULO 7. Jugador afuera.
Un jugador que toque con cualquier parte del cuerpo o alguna extremidad o balón está afuera cuando toca cualquier parte las líneas laterales y/o
finales es considerado afuera. Si el jugador ofensivo pisa fuera del campo por las líneas laterales y/o por las líneas finales de la anotación e
inmediatamente se incorpora, se considerará un jugador inelegible de recibir un pase y para tocar en primer instancia el balón de juego.
ARTÍCULO 8. Jugador descalificado.
Un jugador descalificado es uno que ha sido declarado inelegible para posteriores participaciones en el juego, cabe recordar que el jugador se
descalifica solo y no los oficiales.
ARTÍCULO 9. Receptor.
Un jugador que realiza trayectoria para recibir un pase.

SECCIÓN 3. Down, scrimmage y clasificación de las jugadas.


ARTÍCULO 1. Down.
Un Down es una unidad del juego que comienza con un centro legal después de que el balón está listo para jugarse y termina cuando el balón es
declarado muerto.
ARTÍCULO 2. Línea de scrimmage.
La línea de scrimmage para cada equipo, cuando el balón está listo para jugarse, es la línea y su plano vertical que cruza entre las líneas laterales de
cada equipo.
ARTÍCULO 3. Jugada de pase adelantado.
Una jugada de pase adelantado se considera cuando el balón ha cruzado la línea de scrimmage.
ARTÍCULO 4. Jugada de carrera.
Una jugada de carrera es cualquier acción de balón vivo que no sea una jugada de pase adelantado. Pases completos atrás de la línea de scrimmage
están permitidos y se consideran jugadas de carrera.
ARTÍCULO 5. Kick-off.
Es la jugada inicial del partido y la que sigue a cada jugada de punto extra. El equipo defensivo lanzará el balón por arriba del hombro hacia el equipo
ofensivo y se realiza sin cruzar la línea de goal de su anotación.

SECCIÓN 4. Bola viva o muerta.


ARTÍCULO 1. Bola viva.
Una bola viva es un balón en juego. Un pase o lateral que no ha tocado el piso es un balón vivo en el aire. En pase de kick-off, la bola es viva si toca
el piso y bota hacia el equipo ofensivo, si es tocado por un jugador ofensivo y la bola bota hacia atrás sigue la jugada.
Un jugador está en posesión, si tiene control del mismo.
ARTÍCULO 2. Bola muerta.
Una bola muerta es declarada cuando el balón no está en juego y después que los oficiales silban al término de cada jugada. No es bola muerta
cuando el jugador con balón en posesión pone la bola en el suelo puede seguir corriendo y la jugada continúa, si la suelta se determina down
en el punto ya que no existe fumble.
ARTÍCULO 3. Cuando el balón está listo para jugarse.
Una bola muerta está lista para jugar cuando está en posesión del centrador y el referee pone la bola lista y tendrán 5 segundos para centrar la bola.

SECCIÓN 5. Adelantado y máximo avance.


ARTÍCULO 1. Adelantado.
Adelantado legal se considera cuando la bola cruza la línea de scrimmage, el pase adelantado en posesión de un jugador después de la línea de
scrimmage se determina del punto donde este lanza la bola y cae adelante de donde fue lanzada.
ARTÍCULO 2. Máximo avance.
Máximo avance es el balón.

SECCIÓN 6. Foul, castigo y violación.


ARTÍCULO 1. Foul.
Un foul es el acto de un jugador que contrapone las reglas de juego.

ARTÍCULO 2. Castigo.
Un castigo es un resultado impuesto por una regla contra el equipo que ha cometido un foul y puede incluir uno o más de los siguientes: pérdida de
distancia, pérdida de Down o descalificación.
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SECCIÓN 7. Movimiento.
ARTÍCULO 1. Un movimiento es un cambio de posición de un jugador ofensivo después de que el balón está listo y antes del centro es legal.

SECCIÓN 8. Entrega, pase, bateo y patada.


ARTÍCULO 1. Entrega.
La entrega es la transferencia exitosa de posesión de un compañero de equipo a otro sin lanzarlo será realizando caja o sin ella, es legal.
ARTÍCULO 2. Pase.
Un pase es cualquier acto intencional de lanzar el balón en cualquier dirección. Un pase continúa siendo tal hasta que es cachado o interceptado por
un jugador o bien, el balón es declarado muerto.
ARTÍCULO 3. Fumble.
No existe fumble cuando la bola este en el suelo, está prohibido jalar, golpear brazo o mano del portador de la bola y/o arrebatar la bola en posesión
del balón.
ARTÍCULO 4. Bateo.
Batear el balón es intencionalmente batear el balón o cambiar su dirección con las manos o los brazos.
ARTÍCULO 5. Patear.
Patear el balón es intencionalmente golpear el balón con el pie, espinilla, pantorrilla o rodilla, incurre en un foul.

SECCIÓN 9. Pases.
ARTÍCULO 1. Pase adelantado y pase atrasado.
Un pase adelantado se determina por la dirección en que es lanzado desde el punto de pase.
Todos los demás pases son considerados pases atrasados (excepción, cuando la bola haya cruzado la zona de scrimmage y existe un pase
adelantado se dejará correr la jugada hasta que suceda lo siguiente: la intercepte un jugador defensivo, la bola caiga al suelo o la reciba otro
jugador del mismo equipo).
Un centro se vuelve atrasado cuando el centrador suelta el balón aún si este resbala de sus manos, antes de que arranque a su trayectoria, debe
guardar un segundo quieto en su posición o dar un paso hacia atrás.
ARTÍCULO 2. Cruzando la línea de scrimmage.
Se dice que un pase legal adelantado ha cruzado la línea de scrimmage.
ARTÍCULO 3. Atrapada, intercepción.
Una atrapada es el acto de establecer firmemente posesión del balón por un jugador. Un jugador que levanta los pies para hacer una atrapada o
intercepción, debe tener el balón firmemente en posesión cuando cae de nuevo al piso adentro con cualquier parte del cuerpo que lo toque primero.
ARTÍCULO 4. Sack.
Un sack es ”tocar y/o quitar una flag” al quarterback antes de que haya soltado el balón atrás de la línea de scrimmage.

SECCIÓN 10. Agarrando, bloqueando, contacto y derribando.


ARTÍCULO 1. Agarrando.
Agarrando es sujetar a un oponente o su uniforme y no soltarlo inmediatamente. Es decir, hacer que el jugador pierda un tiempo de su trayectoria
natural.
ARTÍCULO 2. Bloqueando.
Bloquear es obstruir a un oponente moviéndose en su camino. Un jugador ofensivo moviéndose en la línea entre un jugador defensivo y el corredor
está bloqueando. Un jugador parado no está bloqueando aún si se encuentra entre el corredor y el oponente, el portador de la bola utiliza a su
compañero estático para que el defensivo no pueda tocarlo y/o quitarle la bandera.
El engaño cuando cruza un jugador ofensivo frente al quarterback es legal si realiza caja o no (opcional), así como también si el quarterback
baje o no el balón para el engaño (opcional).
Durante el engaño ofensivo, si obstruye al jugador defensivo, se marcará bloqueo ofensivo.

ARTÍCULO 3. Contacto.
Contacto es tocar al oponente con impacto (foul). Tocar sin un efecto, no es contacto (legal).
ARTÍCULO 4. “Tocado y/o quitar la bandera”.
“Tocado” es tocar al jugador en posesión del balón con la mano en cualquier lugar debajo de la cintura. Un jugador que no trae el jersey metido en el
pantalón puede ser “tocado” en cualquier parte del cuerpo debajo de los hombros ya que no es visible la cintura.
Quitar las Flags al jugador en posesión del balón. Un jugador que no trae el jersey metido en el pantalón puede ser “tocado” en cualquier parte del
cuerpo debajo de los hombros ya que no son visibles los chupones donde se sujetan las Flags.
Si este no trae una bandera, el defensivo puede tocarlo de los hombros a los pies así como también si el jugador se encuentra desfajado y obstruye
ambas banderas, podrá el defensivo tocarlo en cualquier parte del cuerpo de hombros a los pies.
ARTÍCULO 5. Obstruir el “tocado”.
Obstruir el “tocado y/o bandera” es un intento del corredor de no ser “tocado y/o quitado la bandera” usando cualquier parte del cuerpo o el balón.
ARTÍCULO 6. Derribando.
Derribando es cualquier acción destinada a hacer que el oponente caiga al piso.

SECCIÓN 11. Saltar, clavarse, girar.


ARTÍCULO 1. Saltar.
Saltar es un intento del corredor de evitar ser “tocado y/o flag” brincando con uno o los dos pies y elevarse del piso (es prohibido).
ARTÍCULO 2. Clavarse.
Clavarse es un intento de evitar ser “tocado” agachando la parte superior del cuerpo impulsándolo hacia adelante con o sin salto (es prohibido).
ARTÍCULO 3. Girar.
Girar es un intento del corredor de evitar ser “tocado” volteando su cuerpo sobre su eje vertical.
Girar es legal.
ARTICULO 4. Chantaje
El chantaje es bajar la cintura sin aventar el cuerpo hacia adelante con el fin de evitar que el defensivo le quite las Flags al portador del balón. Si al
momento el defensivo se agacha y existe un contacto, se le marcará un foul al jugador que realiza el chantaje, pues este provoca el contacto.
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EL VOLADO
1. Antes del comienzo del juego, los Representantes o Capitanes habrán efectuado un volado, ganador del volado podrá elegir: patear el kick-off o
recibir, en caso de patear significa que en la segunda mitad del juego desea recibir el kick-off, es decir, el equipo que reciba en la primera mitad
pateará en la segunda mitad.

EL TIEMPO
1. La duración del juego es de 2 medios corridos de 22 minutos cada uno, con un descanso de 5 minutos al medio tiempo.
El reloj empezará a correr al inicio de patada de kick-off en el primer y segundo medio.

El reloj solamente se parará cuando:


A. En tiempo fuera de los árbitros o de algún equipo.
B. Con jugador lastimado dentro del campo de juego.
C. Dentro de los dos últimos minutos del 2° medio del juego:
1. Cuando un jugador abandone el campo con posesión del balón.
2. En un pase incompleto.
3. Después de cualquier anotación.
4. En cambio de posesión del balón.

2. En caso de que algún equipo solicite tolerancia para iniciar el juego, pierde el derecho de pedir todos sus tiempos fuera en la primera. La tolerancia
es de 5 minutos en torneos de día y 10 minutos en torneos de noche.
3. Dentro de los dos últimos minutos del 2° medio y después de una anotación, el reloj se echará a andar al momento que el equipo receptor tiene
posesión del balón después del kick-off.
4. Si la diferencia en los últimos 2 minutos del 2° medio es mayor o igual a 28 puntos el tiempo de juego será corrido y el equipo que vaya ganando
no podrá pedir tiempo fuera, de hacerlo se castigará con Actitud antideportiva del jugador o jugadores que lo soliciten.
5. El equipo ofensivo no podrán hacer reunión entre jugadas, en caso de hacerse se considerará tiempo fuera. Se considera reunión cuando se junten
3 o más jugadores.
6. El árbitro notificará los 2 minutos de cada medio, así como la última jugada del primero y segundo medio. Se marcará última jugada dentro de los
últimos 5 segundos del juego, siempre y cuando no exista reloj visible.
7. Cuando el oficial anuncie la última jugada de cada medio cuando es patada de kick-off o de recuperación, el equipo receptor está obligado a
devolverla, de no tomar la bola, se termina el juego. Excepción: Si la patada sale del campo (aire o bote), se dará una jugada más.

GLOSARIO DE CASTIGOS
Puntos de aplicación: Punto de Faul PF, Punto Básico PB, Línea de Scrimmage LS, Punto Siguiente PS.
Primer down automático (AFD)
Interferencia de pase Defensiva (en el lugar de la falta) …..PF
Interferencia de pase Ofensiva (en el punto anterior) …..LS
Foul Personal defensivo [también 10 yardas]…..PS
Pérdida de Down (LOD)
Toque ilegal …..LS
Pase ilegalmente lanzado [punto del foul y pérdida de Down] …..PF
Obstrucción del tocado …..PF
Obstrucción de bandera …..PF (para tu reglamento con banderas)
Foul personal ofensivo, Saltar o agacharse (también 10 yardas) …..PF
Pérdida de 5 yardas
Pateo ilegal del corredor …..PB
Retraso de juego …..PB
Invasión …..LS
Falso Arranque …..LS
Movimiento ilegal …..LS
Fuera de juego …..LS
Bloqueo Ofensivo …..PB
Contacto ilegal …..PB
Sujetar al corredor ……. PB
Jalar una bandera ilegalmente …..PB (banderas)
Voleo Ilegal ........... PF
Patear ilegalmente un pase ..... PB
Participación ilegal .....PB
Interferencia de la línea lateral .....LS
Sustitución ilegal .....LS
Pérdida de 10 YARDAS
Apuntar a un oponente .... PB
Interferencia del juego ..... PB
Actitud antideportiva ..... PB
Foul Personal.... PS o PB (dependiendo el resultado de la jugada)
Tiempo fuera cargado
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Jugador usando equipo ilegal que no sale del campo


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“Tocado, Mixto, Femenil, Flag”
Jugador con equipo obligatorio perdido que no sale del campo
Pérdida de media distancia
Si la distancia del castigo excede la mitad de la distancia a la línea de gol

EL UNIFORME
1. Los equipos deberán de jugar con colores contrastantes
2. Cada equipo deberá contar con jersey o playeras del mismo color y short sin bolsas.
3. El equipo Local tiene opción de decidir el equipo cambiará de jersey en caso de ser de igual color.
4. En el torneo nocturno, femenil y mixto, el color de las banderas deben ser contrastantes al short y que este último no tenga franjas al costado, así
como el cinturón esté debidamente ajustado a la cintura. En caso contrario se sancionará con una actitud antideportiva.
5. Los jugadores están obligados a una revisión de equipo: cintas, bolsas en los shorts, fajados, arracadas, piercing, etc. Por las personas
de estadísticas antes de cada juego.

PATEANDO LA BOLA
Kick-Off
1. El inicio del juego se hará por el equipo pateador dentro de sus diagonales y el kick off se realizará siempre con la mano. En caso de que exista
“offside” del equipo pateador, se dará opción al equipo receptor de empezar su ofensiva en medio campo o escoger el resultado del regreso de patada
más 5 yardas de castigo, e iniciará a correr el reloj al momento que la bola cruza la línea de goal del equipo pateador.
2. En patada de salida el equipo receptor, podrá estar en cualquier lugar de su campo sin rebasar su medio campo y la patada debe rebasar
obligatoriamente el medio campo.
3. Si la patada llega a las diagonales sin ser tocada por algún jugador receptor será Touchback y en la yarda 10. Si el balón sale del aire por las
diagonales, la bola es colocada en medio campo.
4. Cuando en la patada de kick-off el balón salga del campo por la línea lateral y entre la línea final de la anotación sin ser tocada, por primera vez, la
serie ofensiva del equipo contrario se jugará con las 4 oportunidades respectivas a partir de medio campo; a partir de la segunda ocasión, la serie
ofensiva iniciará igual en medio campo, pero con down adicional. Si el balón sale antes de medio campo la ofensiva empezará el ataque en el punto
en que salió el balón del campo con down adicional.
5. Si el equipo pateador opta por no patear, el equipo receptor inicia su ofensiva en medio campo, a partir de la segunda ocasión durante cualquier
medio opta por no patear, el equipo receptor iniciará la ofensiva en medio campo con oportunidad adicional.
6. Después de un punto extra el equipo pateador tendrá 30 segundos como máximo para llegar a su formación y realizar la patada de salida. El oficial
silbará después de 25 segundos de haber concluido la jugada anterior.
7. Si al equipo receptor se le cae el balón al momento de recibir la patada la jugada terminará en el punto del toque cuando la bola salga hacia
adelante, si el balón bota por los lados o hacia atrás la bola sigue en juego.
El ofensivo tiene la obligación de evadir al contrario

KICK OFF (PATADA DE RECUPERACION)


El equipo que vaya perdiendo por 16 puntos o menos al llegar el aviso de los 2 minutos finales del segundo medio tiene la posibilidad de recuperar el
balón (Sólo aplica dentro de los 2 últimos minutos de juego), es decir si se decretan los 2 minutos durante el traslado de jugadores a su zona de
anotación para realizar una patada regular y se decreta en ese inter los 2 minutos, el equipo pateador puede cambiar su decisión y realizar la patada
de recuperación, cuando el oficial decreta oficialmente los 2 minutos.

1. Únicamente entre los últimos 2 minutos del partido.


2. Debe existir una diferencia de 16 puntos o menos. Si la diferencia es mayor a 16 puntos no se puede aplicar la patada de poder.
3. El equipo pateador debe poner la bola entre la yarda 15 y la yarda 1 de aire.
4. Si el balón cae antes de la yarda 15 se anula automáticamente la patada y el balón será para el equipo que recibe, no importando si el balón ingresa
a la yarda 15.
5. Si el balón cae de aire en la zona de anotación y la recibe el equipo receptor y se inca o si la deja botar dentro de la zona de anotación será
Touchback.
6. Si el balón cae en la zona de anotación de aire y el equipo que recibe decide salir, su serie iniciará donde lo toquen y/o quiten el flag,
puesto que la patada de poder termina al momento que ingresa de aire a la zona de anotación.
7. Si el balón cae de aire entre la yarda 15 y la 1; y abandona inmediatamente el campo de juego por las laterales este será del equipo receptor. Pero
si el balón no sale del campo el equipo receptor está obligado a regresar la patada.
8. Si el balón cae entre la yarda 15 y la yarda 1 y se mete a la zona de anotación el equipo receptor está obligado a sacar la bola.
9. Cualquier castigo del equipo que patea al realizar la patada eliminará el kick-off para recuperar el balón, dejando la posesión al equipo receptor
donde es finalizado el regreso.
10. De existir castigos en juego por ambos equipos, el kick-off para recuperar el balón deberá repetirse.
11. Si hay un castigo del equipo receptor entre la línea de goal y la yarda 15, será 1ro. Del equipo pateador en su yarda de recuperación (yarda 15 de
su campo).
12. Si hay un foul del equipo receptor delante de la yarda de recuperación (yarda 15), y al momento de que los oficiales apliquen el yardaje del castigo,
queda la bola entre la yarda 15 y línea de goal, la bola pertenece al equipo receptor.
13. En caso de que se solicite patada de poder en la última jugada del partido, de no devolver la bola y/o cruzar la yarda 15, se otorgará una jugada
más al equipo que patea.

CENTRANDO LA BOLA
1. En todas las jugadas el centro deberá realizarse de pie, de frente hacia la línea de goal que defiende, por arriba del hombro en un solo movimiento.
CASTIGO.- 5 yardas y repite Down.
2. Todos los jugadores ofensivos son elegibles para recibir un centro, siempre y cuando esté colocado a una distancia de una yarda atrás de la línea
de scrimmage. CASTIGO.- 5 yardas y repite Down.
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3. El centrador es el jugador ofensivo que centra el balón después de que el oficial haya silbado y puesta la bola lista para jugarse, (este debe dar un
paso hacia atrás, girar en su propio eje para no estorbar al Blitzer y/o desalojar su lugar inicial de forma inmediata).
4. Si el centro sale de frente al defensivo o se interpone en su camino, el castigo será ofensivo. CASTIGO.- Contacto Ilegal. Existe derecho de paso
para el entrador defensivo.
5. Todos los jugadores ofensivos podrán estar sobre su línea de scrimmage o en movimiento (laterales, o hacia adelante y atrás), pero ninguno podrá
rebasarla hasta que el centro se haya sido realizado. CASTIGO.- Falso arranque
6. Si el centro es incompleto se declara bola muerta y se pasará al siguiente down en el punto anterior.
7. Ningún jugador defensivo deberá estar posicionado al momento del centro a menos de un radio de 1 yarda del centrador.

PASANDO LA BOLA
1. En un pase adelantado después de la línea de scrimmage el árbitro esperará el término de la jugada, si lo cacha un jugador ofensivo silbará la
finalización de la jugada en el punto donde fue soltado el balón y entrará el siguiente Down. Si el pase lo intercepta un defensivo, la jugada continua
hasta que el jugador sea tocado o anote. No hay castigo
2. Sólo se permite un pase al frente de la línea de scrimmage y un número ilimitado de pases laterales por cada jugada ofensiva.
3. Está prohibido lanzar pase adelantado después de la línea de scrimmage, de ocurrir, el árbitro esperará el término de la jugada, si un ofensivo cacha
el pase adelantado en ese momento se silbará la finalización de la jugada en el punto donde fue soltado el balón y entrará el siguiente Down. Si el
pase lo intercepta un defensivo, la jugada continuará hasta que el jugador sea tocado y/o quitado el flag o anote. No hay castigo.
4. Se considera pase completo con un pie dentro del campo, siempre y cuando al momento de la recepción (posesión del balón) no tenga el otro pie
apoyado fuera de éste.
5. En caso de que el jugador ofensivo sea tocado durante un malabareo, la jugada terminará en ese punto, siempre y cuando termine con posesión
del balón de cualquier jugador de su equipo.
6. El voleo ofensivo se permite siempre y cuando sea en línea lateral o hacia la línea que defiende, de lo contrario se marcará pase incompleto. El
voleo defensivo es permitido en cualquier dirección.
7. El voleo de un jugador es tener posesión del balón, pase completo.
8. En un pase atrasado (excepto el centro) o lateral que no es cachado, se determinará Down donde fue lanzado una vez que la bola haya cruzado
la línea de scrimmage, si el pase atrasado o lateral es atrás de la línea de scrimmage se regresará el balón al punto anterior.
9. El bateo no se considera tener posesión de balón.
El ofensivo tiene la obligación de evadir al contrario

CORRIENDO EL BALÓN
1. Se entiende por corredor a todo jugador en posesión del balón
2. El jugador que lleve el balón no podrá agachar el cuerpo, dejarse ir contra un contrario, meter el hombro, brincar hacia el frente levantando las
rodillas y/o ponga en riesgo a un jugador defensivo. En caso de ser flagrante o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión. Si
el castigo ocurre en regreso de patada o después de una intercepción se aplicará el castigo del punto del foul.
3. Queda prohibido bajar el brazo para evitar ser tocado o que le quiten las banderas. Castigo: Se mata la jugada en el punto donde lo cometa.
4. En caso de torneo de Flag: Se podrá realizar el CHANTAJE para evitar que le quiten las flags al portador del balón. NOTA: ver definición de
chantaje.
El ofensivo tiene la obligación de evadir al contrario

LAS ANOTACIONES
1. Se considera anotación por carrera al hecho de que el balón rebase la línea de goal.
2. La anotación por pase es cuando un jugador dentro del campo en posesión del balón tiene al menos un pie dentro sin tener el otro pie fuera.
También se marca anotación en el caso de que un jugador que este dentro de la zona de anotación reciba un pase y el ímpetu hace que caiga su
cuerpo fuera de las líneas perimetrales de la zona de anotación, siempre y cuando mantenga un pie dentro de la zona de anotación.
3. Las anotaciones en jugada de campo por carrera o pase valen seis puntos.
4. La conversión de punto extra desde la yarda 3 vale 1 punto y desde la yarda 7 vale 2 puntos, en caso de ser interceptado el balón y regresado a la
zona de anotación, el equipo defensivo recibirá 2 puntos sin importar desde que yarda haya sido jugado el punto extra.
5. En caso de lograr un safety, el equipo defensivo recibirá 2 puntos y la posesión del balón con patada de Kick-off.
6. Si la última jugada del primer medio resulta en anotación por cualquiera de los equipos, el equipo que anote deberá jugar por el punto extra para
dar por terminado el medio.
7. Si la última jugada del segundo medio resulta en anotación por cualquiera el equipo, no se deberá jugar el punto extra. (Excepción: cuando el
equipo que anote tenga la oportunidad de empatar o ganar el juego.)
8. El máximo avance será considerada la posición de la bola al momento de declararse muerta y no el cuerpo del jugador.

Concepto Puntos
Anotación 6
Punto Extra yarda 3 1
Punto Extra yarda 7 2
Devolución de Conversión de punto extra 2
Safety 2
Forfeit 30

EL JUEGO
1. Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada jugada.
2. Los jugadores que no estén participando en una jugada deben permanecer en su “banca” dentro del área del equipo y a una yarda de la línea
lateral para permitir el libre paso de los árbitros.
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3. El área del equipo (caja) es de la yarda 10 a la yarda 10. Es para tener mayor control de la banca.
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“Tocado, Mixto, Femenil, Flag”
4. Para ingresar al campo se debe tener uniforme completo y el jugador que ingrese, deberá tener el jersey por dentro del short, de lo contrario el
árbitro podrá marcar tocado en cualquier parte debajo del cuello, por no poder ver la cintura y/u obstruya ambas flags del jugador en posesión de la
bola.
5. La entrega de mano a mano (por atrás o por adelante) que se caiga al suelo se considera “bola muerta”, por lo que la jugada terminará en el punto
donde caiga el balón.
6. Cada equipo tendrá 4 oportunidades para llegar a la zona de anotación, en caso de no llegar a la zona de anotación, el equipo defensivo iniciará
su ofensiva en el punto en donde haya logrado hacer la detención. No hay patadas de despeje.
7. Todas las jugadas inician después del silbatazo de bola lista por un oficial, si la bola es centrada antes de esto, se castigará con 5 yds.
8. Se cuenta con 5 segundos para sacar la jugada desde que el árbitro silbe bola lista para jugarse. De no cumplirse esto, se aborta la jugada y se
castigará 5 yds.
9. El tocado se hará en cualquier parte del cuerpo que quede abajo de la cintura, incluyendo el zapato si el jugador está debidamente fajado.
10. Para los torneos que se utilice flag, se declarará bola muerta cuando se retire la cinta o se desprenda del cinturón, no importando caiga o no al
suelo. De no tener una cinta lo podrán tocar en cualquier parte de hombro a cintura, se considerará la misma circunstancia en caso de que no esté
fajado (Mixto, para el toque hacia las mujeres será de la hombro ha cintura en caso de que tenga posesión de balón y no traiga flag, en caso de estar
desfajado, aplica el punto 4 de esta sección.
11. Para los torneos que se juegue con flag, es obligatorio que el cinturón esté ajustado a la cintura, si esta flojo y se mueve la base de las flag, será
castigado con una actitud antideportiva.
12. Para los torneos de la liga, si a un jugador se le desprende algún aditamento (gorra, guante, toalla, etc.) que lleve puesto que toque el suelo
excepto el zapato, los oficiales marcarán Down en el punto donde se realiza dicha acción.
13. En el torneo tocado, si un jugador ofensivo trae una toalla a la altura de la cintura y un defensivo toca la toalla se considerará Down en ese punto.
14. Está prohibido tocar con el puño cerrado o en forma agresiva (haciendo swing), si esto sucediera, se considerará foul personal, en caso de ser
flagrante o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión.
15. Los defensivos no pueden hacer el contacto con el poseedor de la bola arriba de la cintura, sin importar si el balón ya ha sido lanzado. Siempre y
cuando que a criterio del oficial el poseedor de la bola no busque el contacto. El castigo puede ser contacto ilegal o foul personal dependiendo la
intencionalidad del jugador.

BLOQUEOS
1. Está prohibido obstruir al poseedor de la bola después de que lanza un pase y/o centrador y hace un claro intento para salir a pase. Castigo
Contacto ilegal
2. Los jugadores ofensivos no deben obstruir a los defensivos. En caso de encontrarse en la zona de juego del balón, deberá permanecer estático
con los pies juntos y los brazos pegados al cuerpo, la bola seguirá en juego hasta que silben los oficiales.
3. El engaño cuando cruza un jugador ofensivo frente al quarterback es legal si realiza caja o no (opcional), así como también si el
quarterback baje el balón para el engaño o no (opcional).
4. Durante el engaño ofensivo, si obstruye al jugador defensivo, se marcará bloqueo ofensivo.

INTERFERENCIAS
1. Ningún jugador ofensivo puede empujar a su contrario para eliminarlo de la jugada. CASTIGO.- Interferencia Ofensiva, se castiga con pase
interceptado en el punto donde fue centrado el balón por última ocasión y será cambio de posesión de la bola.
2. Ningún jugador defensivo podrá empujar o bloquear a un posible receptor. CASTIGO.- Interferencia Defensiva, se castiga con 1ro. Y goal en el
punto del foul.
3. Si la interferencia defensiva es dentro del touchdown, la bola es colocada en la yarda 2 y 1ro. Y goal para el equipo ofensivo.
4. Se considera interferencia si un jugador hace contacto con el contrario antes o en el momento de tomar el balón.
5. No se considera interferencia cuando los dos jugadores hacen un intento simultáneo y de buena fe de tocar, batear o atrapar el pase.
6. En un pase no atrapable se marcará contacto ilegal defensivo y se castiga con 5 yds desde el punto anterior.

IMPETU
Cuando una bola es interceptada o fildeada en kick-off entre la yarda 5 y la línea de goal (touchdown que defiende) y el movimiento (ímpetu) del
jugador lo lleva hasta su zona final y la bola es muerta por regla, será primero del equipo donde tuvo posesión del balón.

SUSTITUCIONES
1. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga por las líneas laterales o la línea final del touchdown y sea el primero en tocar el balón se
castigará como toque ilegal y entrará siguiente down en el punto anterior si es ofensivo o defensivo,
2. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se abortará la jugada, si el oficial lo detecta cuando la jugada está en desarrollo la dejará
correr y se da opción al equipo ofensivo si quiere castigar con 5 yds del punto anterior o acepta la jugada.
3. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos se termina la jugada y se castiga con 5 yds.

CASTIGOS
1. El falso arranque ofensivo se castiga con 5 yds y se aborta la jugada
2. El off-side defensivo se castigará con 5 yds.
3. El jugador en posesión del balón puede brincar hacia cualquier dirección siempre y cuando no levante las rodillas y/o ponga en riesgo a un jugador
a criterio del árbitro. Castigo: Foul personal
4. Está prohibido que el poseedor de la bola se deshaga del balón de forma deliberada atrás de la línea de scrimmage para evitar ser tocado y que
no haya un jugador ofensivo por lo menos a 5 yardas a la redonda de donde toca el balón el suelo. Castigo: Pase ilegalmente lanzado, perdida de
Down en el punto del foul.
5. Si hay uno o varios castigos ofensivos y/o defensivos se anulará la jugada y se repetirá la misma en el último punto donde fue centrado el balón (si
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los foules ocurrieron en bola viva).


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“Tocado, Mixto, Femenil, Flag”
6. En un silbatazo inadvertido de un oficial, el equipo afectado tendrá dos opciones, repetir la jugada del punto anterior con el mismo down o iniciar el
siguiente down en el punto del silbatazo inadvertido.
7. Cuando un jugador al lanzar el balón es golpeado en la mano por un jugador defensivo no importando si se deshizo del balón o no, se castiga como
foul personal contra el equipo defensivo. Si la jugada termina en anotación el equipo afectado podrá escoger en jugar punto extra de 2 puntos desde
la línea de un punto o que el equipo infractor inicie su serie ofensiva 10 yds atrás de donde termina el regreso de patada.
8. Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será sancionado como foul personal y primera oportunidad.
9. No es válido pegarle al balón cuando está en la mano del jugador en posesión. Se considera foul personal.
10. Cuando existan 2 actitudes antideportivas y/o foules personales acumulados por un jugador, se descalificará del juego.

EXPULSIONES
1. Cuando un jugador sea expulsado deberá abandonar el campo de juego en el transcurso de la siguiente jugada del encuentro, de no ser así su
equipo perderá el juego 30-0 y en ese momento el árbitro dará por finalizado el juego.
2. Los foules personales y actitudes antideportivas son acumulativos para el jugador que los realiza, esto es si hace 2 foules personales será expulsado
del juego, sin embargo, los oficiales pueden expulsar desde el primero si a su criterio así lo acredita el jugador
3. Un jugador que recibe una agresión física, verbal o de señal y la conteste de cualquier forma se expulsará a ambos jugadores y oficiales
durante el partido, dejando claro el motivo de la expulsión.
4. Está prohibido golpear al poseedor de la bola, tacklearlo o empujarlo para sacarlo del campo o derribarlo, en caso que suceda se considera foul
personal y de ser flagrante o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión.

PERIODOS EXTRAS
No existen empates dentro del juego. En caso de que éste se presente al término del tiempo regular, deberá jugarse Tiempo Extra (TE).
Ambos equipos tendrán igual número de posesiones ofensivas en el TE. Si uno de los 2 equipos anota en dicha serie será el ganador del juego:
a) Por medio de un volado los equipos decidirán qué campo defender y quien inicia con su ofensiva o defensiva, es decir el equipo ganador del volado
decidirá si empieza su serie con la ofensiva o con su defensiva, el equipo que perdió el volado decidirá qué lado del campo se jugarán todas las series.
b) Primera serie ofensiva, el balón será centrado desde la yarda 10 de anotar se tendrá que realizar el punto extra ya sea por 1 ó 2 puntos.
c) En caso de seguir el empate se jugara una serie desde la yarda 7, se deberá jugar punto extra de 2 puntos.
d) En caso de seguir el empate se jugara una serie desde la yarda 3, de anotar se deberá jugar punto extra de 2 puntos.
e) En temporada regular, terminando las 3 series arriba expuestas incisos b), c), d), si ambos equipos siguen empatados, se termina el juego.
e) En “playoffs” no existirán empates y se jugará hasta que exista un ganador conforme al inciso c.
f) Si el equipo defensivo intercepta la bola sigue en juego hasta que el jugador anote, lo toquen o quiten la bandera, o bien un pase
adelantado o se caiga el balón, en ese momento termina la jugada.
Los equipos tendrán un tiempo fuera en su serie que consta (ofensa y defensa).
*NOTA: una serie ofensiva consta de 4 oportunidades

SISTEMA DE DESEMPATE PARA EL TORNEO


Si dos o más equipos tienen el mismo porcentaje de juegos perdidos y ganados los siguientes pasos decidirán el orden de los equipos:
1. Ganador del juego entre ellos
2. Mayor diferencia entre puntos (anotados menos recibidos)
3. Mayor cantidad de puntos anotados

TIEMPO FUERA
1. Cada equipo tiene 2 tiempos fueras por medio, cada uno de hasta 1 minuto, no siendo estos acumulables. En caso que un equipo pida un tercer
tiempo fuera y el árbitro se lo otorgue se castigará con retraso de juego.
2. Los tiempos fuera deberán ser solicitados por algún jugador que se encuentre dentro del campo de juego.
3. En caso de solicitar tolerancia antes de que inicie el juego, no podrán pedir sus tiempos durante todo el partido.

LA DISCIPLINA
1. No debe haber conducta antideportiva o cualquier acto que interfiera con la administración ordenada del juego de parte de jugadores, substitutos,
coaches, asistentes autorizados, invitados, acompañantes o cualquier otra persona sujeta a las reglas, antes del juego, durante el juego o entre
periodos.
2. El control de la tribuna es responsabilidad del equipo, por lo que si el oficial se percata de un comportamiento indebido de la tribuna se le solicitará
al capitán su apoyo para que hable con su tribuna, de continuar la tribuna con una actitud hostil se empezará a castigar al equipo con Actitud
Antideportiva. Pudiendo llegar a criterio del representante de la liga por reincidencia, a la suspensión del juego y una derrota y sanción mayor para el
equipo infractor.
3. Los actos y conductas específicamente prohibidos incluyen:
Ningún jugador, sustituto, coach u otra persona sujeta a las reglas debe usar lenguaje vulgar, abusivo, grosero, proferir amenazas, o hacer ademanes
o gestos o iniciar actos que provoquen malestar o sean degradantes a un contrario, a oficiales del juego o a la imagen del mismo, incluyendo:
Apuntar con el(los) dedo(s), mano(s), brazo(s), o bola a un contrario u oficiales.
Ridiculizar, burlarse o incitar verbalmente a un contrario u oficiales.
Incitar a los contrarios o espectadores en cualquier otra forma
Cualquier retraso, excesivo, acto prolongado o coreográfico por el que un jugador (o jugadores) intentan atraer la atención sobre él o ellos.
Alterar obviamente su zancada, cuando el corredor se aproxima a la zona de anotación y no hay oponente cerca de él.
Festejar airadamente en señal de burla al equipo contrario.
4. Después de una anotación o cualquier otra jugada, el jugador en posesión debe inmediatamente regresar la bola a un oficial o dejarla cerca del
punto de bola muerta. Esto prohíbe:
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Patear, lanzar, aventar, azotar, girar la bola o llevarse (incluyendo fuera del campo) la bola a cualquier distancia que requiere que un oficial la recupere.
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Cualquier otro acto antideportivo o acción que retrase el juego.
Se podrá festejar una buena acción dentro del terreno de juego o felicitar a un compañero por una buena jugada, sin embargo, como no es posible
determinar cuándo termina el festejo o felicitación e inicia la burla o humillación hacia el rival, deberá abstenerse de los festejos excesivos de cualquier
índole y en caso de hacerlo se le castigará con pérdida de oportunidad o dando otra oportunidad al rival según sea el caso.
5. Está prohibido gritarle a un jugador (ofensivo o defensivo) que tiene clara posición para atrapar el pase, cuando el balón está en el aire o al momento
de la recepción de balón, aplica para jugadores de campo y banca. Se considera Actitud Antideportiva y si reincide se aplicará 2ª. Actitud antideportiva
y expulsión al capitán del equipo, si no se detecta al jugador que realiza la acción.
6. Cualquier de las actitudes antideportivas arriba descritas y reportadas en la cédula arbitral serán por la Comisión de Honor y Justicia, y los
jugadores/equipos y aficionados acatarán cabalmente la resolución que sobre el particular se determine.

TACTICAS DESLEALES
1. Ningún jugador debe esconder la bola debajo de su ropa o sustituir cualquier otro artículo por la bola. Castigo.- Actitud Antideportiva
2. Ningún reemplazo o substitución simulada puede ser usada para confundir al contrario, los jugadores que participan en la jugada deberán estar
dentro del campo a cuando.
3. Hacer contacto físico intencionalmente con un oficial durante el juego o entre periodos por personas sujetas a las reglas es un foul. Castigo:
Conducta antideportiva en bola muerta y expulsión automática del jugador de la liga.
4. El comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, hacia jugadores contrarios, hacia los mismos compañeros, hacia los miembros de la porra
y hacia miembros de la liga será sancionado. Aplica actitud antideportiva y de persistir el jugador aplicara expulsión.
5. Antes del juego, durante el juego y entre periodos, todos los foules flagrantes ameritan expulsión.
6. Ninguna persona sujeta a las reglas debe golpear a un contrario con la rodilla, golpear la cara, cuello o cualquier otra parte del cuerpo con un
antebrazo extendido, codo, manos entrelazadas, palma, puño, talón, dorso o filo de la mano abierta o picar los ojos a un contrario.
7. Las peleas no serán toleradas:
a) Cualquier jugador que se vea envuelto en un conato de bronca, será expulsado automáticamente del partido y revisado su caso por el Comisión
de Honor y Justicia pudiendo ser expulsado del torneo o de la liga.
b) Cualquier jugador que lance un golpe será expulsado de la liga indefinidamente y su equipo deberá pagar una multa económica, no importando
que el partido haya finalizado.
c) Cualquier jugador de la banca que participe en una pelea será expulsado del partido y de la liga indefinidamente y su equipo deberá pagar una
multa económica. Castigo: Fin del partido, y el marcador quedara como este en ese momento.
8. El lenguaje utilizado como elemento de agresión o de incitación a la agresión, aunque sea entre miembros del mismo equipo, será castigado
igualmente de acuerdo al criterio del árbitro aplicando el reglamento contra el equipo agresor. El responsable del comportamiento de su equipo es el
capitán y el castigo podría ser aplicado sobre él mismo en caso que sus jugadores mantengan una actitud antideportiva.
Castigo: Jugadores o substitutos deberán ser expulsados.
9. No está permitido el contacto físico, excepto el que resulte del juego mismo. Este punto será estrictamente vigilado por los árbitros y se sancionará
de acuerdo a su apreciación.
10. Las decisiones de los árbitros son inapelables. No se aceptarán reclamaciones a los árbitros. En caso de que el capitán de un equipo deseé
discutir cualquier asunto con el árbitro, ya sea una jugada, una regla, una decisión, lo podrá hacer pidiendo un tiempo fuera antes de iniciar la siguiente
jugada.
a). En caso de que el árbitro tenga la razón, el equipo será cargado con el tiempo fuera, caso contrario, el árbitro se cargará el tiempo fuera.
b). Cualquier reclamación fuera de este protocolo podrá será considerada por los árbitros como conducta antideportiva.
c). Los oficiales son los únicos facultados para marcar los castigos que ellos vean que infrinjan las reglas de juego, por lo que queda prohibido que
los jugadores o personas que estén dentro del campo o en la línea lateral del campo griten o señalen un supuesto castigo. Castigo: 2 llamadas de
atención.
11. Para salvaguardar la integridad física de jugadores y asistentes a los juegos. Toda persona que se encuentre en la banca de los equipos tendrá
que estar ligada al equipo que esté de ese lado del campo, y por ningún motivo será permitido que en la caja del equipo se encuentre ninguna persona
que no esté ligada directamente al juego. Por ningún motivo se permitirá la estancia de niños en los costados o en las cabeceras del campo a una
distancia menor a 10 yardas.
12. El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por los oficiales. Sólo se permite animar al propio equipo, sin meterse con
el arbitraje y/o el equipo contrario. En caso que suceda, el árbitro sancionará a la banca o tribuna con una actitud antideportiva. En caso de que esto
fuera recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado de éste se resolverá por parte de la Liga, además las personas de la porra también
pueden ser consideradas personas indeseables por la liga por lo que podrán ser boletinadas y no podrán asistir a los juegos de la liga, de hacerlo, su
equipo perderá por 30-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a cabo.
13. Un jugador que se dirige en forma desfavorable con observaciones a un oficial durante el progreso del juego o que permita cualquier conducta
que incite a los demás jugadores o espectadores en contra de los oficiales, comete una violación a las reglas del juego y por lo mismo se considerará
una persona indigna de ser miembro de la Liga
Cuando un oficial aplica un castigo o toma una decisión, está cumpliendo con su deber al señalar lo que vio; él está en el campo para cuidar la
integridad del juego, sus decisiones son finales y concluyentes, debiendo ser aceptadas por todos los jugadores.

MULTAS
1. Los jugadores expulsados no podrán jugar el siguiente partido dependiendo la gravedad de la expulsión y deberán pagar una multa de $500.00
pesos y de sancionará con 1 juego o 2 de suspensión según la incidencia para poder volver a jugar, el equipo tendrá que pagar la multa antes del
siguiente juego. Expulsiones por faltas graves, serán evaluadas por la Comisión de Honor y Justicia y acatadas sin posibilidad de reclamación por los
jugadores expulsados y sus equipos. Durante la sanción del partido de suspensión, en caso de asistir al campo el jugador deberá permanecer en las
tribunas,no se le permitirá estar en la banca de su equipo.
2. Al final del juego es obligatorio que los representantes o capitanes de los equipos firmen la cédula de juego. Los comentarios que escriban en esta
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deben ser breves, sin ofender a alguien y evaluar el trabajo de la planilla arbitral de acuerdo a la nomenclatura de la liga, sobre todo con fundamento
al presente reglamento.
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“Tocado, Mixto, Femenil, Flag”

LAS EXCEPCIONES
Cualquier caso no resuelto por este reglamento será resuelto en comité entre los capitanes de los equipos, considerándose resuelto el tema de
acuerdo a la resolución que sea aceptada por al menos la mitad más uno de los capitanes en un intento por ponerse de acuerdo. Si la resolución no
es tomada en su oportunidad por los capitanes, la resolución se dejará al juicio al Honorable Comité de la liga.

Nota: “ Cualquier situación de juego que en el presente reglamento no se encuentre, será basado en la regla NCAA “.

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